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Evoluções:

As evoluções são habilidades desenvolvidas ou abençoadas


pessoais, estão ligadas a linhagem e/ou árduo e extremamente
dedicado treino, seria o ápice de sua evolução, sua característica
marcante quando estiver combatendo.
A evolução permite superar os máximos e o padrão.
O nome significa exatamente a cinemática da habilidade.
Geralmente o máximo que pode repetir a mesma evolução é 3x na
mesma técnica, mas existem maneiras de romper estas barreiras.
1 única técnica podem ter no máximo 6 evoluções, mas será que
vale a pena colocar todos ovos na mesma cesta?

Nome Efeito Nome Efeito


Flash -0,5 seg para Tecnique Considera 1
P.E. (a mais ponto acima do
comum resultado,
entre começando com “2
descenden e 3”, depois “4
tes) e 5”, “6 e 7”,
etc. Quando
chega em “10 e
1” anula o a
falha crítica.
Speed +1 Move +1m salto, passo
velocidade(tic e queda
acerto) e
esquiva
+2 dano Dance
Ballistics desarmado
Damage +1 dano arma Sing
Willpower Def mental e +1 Accuracy +2 pra pontos
coragem vitais
Weapon +1 velocidade Accuracy +1 pra pontos
speed com arma Weapon vitais arma
Stamina +1 bloqueio e 1 Tricker +1 finta e 2
Fôlego iniciativa
Mountain +2 estabilidade Auspex + 2 pontos em 1
e segurar +1 defesa
Power +1 ki na sua Social +2 fôlego social
reserva
Magic + 1 dano mágico Needle +2 dano social
Clarity +2 acerto Blasé +1 em defesa
mágico emocional e
mental
Real world + 2 defesa Barbarian + 2 HP social
mágica
Spark Você diminui 1 Save Seus combos
segundo e 1 de gastam -1, -2 e
energia para -4 de energia e
P.E., caso não soma +1 seg
zere, somente até o 4o combo
1x dia usará
poder com zero
custo
sherif joker
fox Time last
Feet
honour

Focus:

Alguns poderes precisam ficar mantendo concentração.


1 concentração automatica(1 jogada só)
2 não precisa testar concentração
3 Pode manter concentração em 2 poderes(jogando 1x para cada)

Empower:

1 considera que o seu elemento é 1 nível acima para calculo de


defesas, duelos de poder e dano. Casta +1 de energia
2 considera que o seu elemento é 1 nível acima para calculo de
defesas, duelos de poder e dano. Gasta +2 energia
3 considera que o seu elemento é 1 nível acima para calculo de
defesas, duelos de poder e dano. Gasta +3 energia.

Obs: duelo de poder ocorre quando técnicas de mesmo nível se chocam,


quando isso acontece precisa gastar 1 de energia adicional por
rodada, vence quem tiver 5 sucessos na frente, cada nível permanente
de poder acima considera 1 sucesso extra.
Quem vence pega o adversário sem defesa nenhuma caso ele não tenha
combo de defesa contra elemento.
Exemplo: Aion disparou uma rajada de Fogo de nível 3( seu nivel
permanente é 4), Fuhi usa a defesa da terra invocando um muro de
nível 3(seu nível permanente é 5), depois da primeira rodada que deu
o embate sendo que Aion tem 1 sucesso extra pelo nível, porém Fuhi
tem 2, Fuhi na primeira rodada tem 1 sucesso acima. Na segunda rodada
Aion usa o combo e rola os dados tendo 2 sucessos e seu combo eleva o
poder para +3= 5 sucessos e 3 de energia pelo combo +1 pela rodada,
Fuhi teve 3 sucessos nesta rodada. 1a rodada Fuhi 1 sucesso 2a rodada
2 sucessos de Aion – 1 da rodada anterior. A 3a rodada Aion tira 4+3
sucessos e Fuhi tira 2, então Aion completa 6 sucessos mais que o
suficiente para passar a defesa.

Trickery:
1 Você faz duelo de poder contra o elemento predator ao teu, sem
gastar energia
2 Você passa pelo poder predatório ao teu (se forem mesmo nível, ou
nível ilusório) se acertar oponente você enche a barra de energia do
elemento
3 Você anula o poder quando acontece o confronto e teu poder segue em
direção ao oponente pegando oponente de surpresa( somente contra o
elemento predatório), caso ele já conheça sua fama ou tenha visto
você usar isto, quando você anular o poder do oponente você zera a
energia do elemento que usou.

Obliterator:

1 Você se torna o predador do seu elemento. Choque de poder tira 1


nível permanente de P.E do adversário para duelo e você recebe 1 de
energia permanente para seu pool.
2 Choque de poder tira 1 nível permanente de P.E do adversário para
duelo e você recebe 1 de energia permanente para seu pool.
3 Choque de poder tira 1 nível permanente de P.E do adversário para
duelo e você recebe 1 de energia permanente para seu pool.

Spellsinger

Este combo serve para os mais estudiosos dos poderes elementais e


magicos.
Requisito: Blade Singer ou ter 2 combos elementais antes de anexar
esta evolução na magia.
Na sua rodada você só pode conjurar magia, única exceção são os
Blade Singers ou Auras especificas.

1 -4 segundos
2 -8 segundos
3 – 12 segundos

Obs1: se zerar segundos libera magia como ação acelerada.


Restrição: não pode usar duas magias com mesmo nome na rodada, se
tiver outra magia com esta evolução e a outra também zerar os
segundos será lançada como ação imediata. A Exceção se você tiver
como fazer mais de uma ação livre por rodada. Algumas Auras,
Doujutsus e 1 único Kan fornecem essa vantagem.
Restrição 2: se abafar o som ou distorcer o mesmo, esta evolução não
ocorre.

Critical damage:
Requisito: só pode pegar depois do 4o nível
1 10=3 sucessos
2 1 não cancela 1 dano
3 9= +2 dano
Crítical strike:
Requisito: só pode pegar depois do 4o nível
1 10=3 sucessos
2 1 não cancela 1 acerto
3 9= +2 sucessos

Change:
tem que fazer sentido

1 troca para 1 perícia, exemplo: saltar ,trocar força por agilidade


2 troca um valor de Kan por outro, exemplo valor de gelo é a média de
Água + Ar, você escolhe o maior. E 3 perícias.
3 Compreensão elemental, você usar um poder de 1 Kan especifico
substituindo pelo seu, só não pode ser oposto. Exemplo: para o
usuário de gelo acima ele poderia trocar qualquer poder definido que
não tenha variante de Fogo se ele optou por água, isso exclui terra,
trovão e eletricidade mas não exclui argila pois ela tem água em
sua composição. Troca também arte marcial, armas e defesas

Breath:
O Fôlego é usado de forma imediata, após acabar você não consegue ter
acesso a habilidades especiais, considera que você está lutando do
jeito que dá e sem a alta performance ( sem P.E, ataques especiais,
habilidades físicas, poderes psiquicos). Esta evolução permite
administrar melhor seus fôlegos finais.
1 consegue postergar 1 rodada
2 até 3 rodadas
3 até 6 rodadas

Opportunity

1 1 ataque extra fora da sua rodada sem gastar ação imediata


2 2 ataques extras fora da sua rodada sem gastar ação imediata
3 3 ataques extras fora da sua rodada sem gastar ação imediata

Cleave
precisa matar para passar pro próximo

1. 1 alvo extra ao seu alcance ou alcance da arma( 1 jogada só de


ataque e dano, não reduz para cada alvo)
2. 3 alvos extras ao seu alcance ou alcance da arma( 1 jogada só de
ataque e dano, não reduz para cada alvo)
3. todos a sua volta ao seu alcance ou alcance da arma( 1 jogado só
de ataque e dano, não reduz para cada alvo)

Evolução Spinning:
1 ataque giratório na horizontal( 1 jogada e um golpe com -3 de dano
total)
2 ataque giratório vertical, para pegar inimigos aéreos ou na água ou
embaixo do chão(caso reparta o chão, -3 de dano total e se emprega os
penaltis de ambiente, por exemplo água ou redução de dano se precisar
repartir o chão.
3 ciclone ataca em todas as direções possíveis, fazendo uma barreira
de lâminas(-2 ataque total) chamado de 100 golpes. Geralmente a arma
perde um pouco do fio, ou faz fissuras e se você usou arte marcial
recebe 1 de dano letal no HP (não importa RD, passa ela) .

Shadow
você aprendeu a esconder o P.E. Vc gasta nesta evolução pontos
acumulativos

1. Gastando 1 de sombra esconde o tipo de ki gasto pro poder. Sendo


dectectado somente por dterminados P.I. de percepção, Psi de leitura
imediata de mente ou poderes divinos de realidade ou destino e certos
Doujutsus.
2. 1 temp de sombra você esconde sua intenção assassina durante
execução do poder. Sendo dectectado somente por dterminados P.I. de
percepção, Psi de leitura imediata de mente ou poderes divinos de
realidade ou destino, certos Doujutsus, Ascendentes e transcendentes.
3. 1 de ki seu poder fica invisível a olho nu. Sendo dectectado
somente por dterminados P.I. de percepção, Psi de leitura imediata de
mente ou poderes divinos de realidade ou destino, certos
Doujutsus,cúpula do oponente, Ascendentes e transcendentes.

Esconder energia e Kan

1 Esconde energia e seu Kan durante o golpe. Adversário não saberá o


elemento usado, exceto se der duelo de poder e ele sentir que seu
elemento é superior ou inferior. 1 de energia
2 Impossível usar poderes para descobrir o Kan e a técnica usada. 1
de energia
3 Seu poder fica invisível, tirando 4 dados da defesa do oponente.
Gasta 1 de energia

Evolução Fly:

Conforme o poder a evolução é acumulativa:

Nível Potencial Levantar voo Velocidade Curva Fôlego


gasto
1 Péssimo Somente em queda deslocamento 30o 2
2 Ruim 2 turnos correndo, Após alçar 15o 4
horizontal e depois voo tem
diagonal deslocamento
3 Bom 1 turno deslocamento na 2x 30o 3
diagonal deslocamento
4 Muito bom Concentra para voar na 4x 45o 2
rodada, após pode subir deslocamento
vertical
5 Excelente Somente voa(como ação 8x 90 1
normal, gastando ação deslocamento
livre para habilitar a
possibilidade de
movimentação por voo,
qualquer direção, você
gasta sua ação de
movimento ou precisa de
combo de movimento.
6 Perfeito Sempre é considerado 16x 180o 1
ativo voo deslocamento
7 Subsônica 32x Qualquer 2
ângulo
8 Sônica Match 1 Em match 2
1 as
curvas
são 30o
9 Supersôni Match 2Em Em match 3
ca match 1 as 1 as
o
curvas são 30 curvas
são 15o
10 Hipersôni Match 3 Não tem 4
ca curva

Obs: somente o poder da Luz consegue usar a velocidade da mesma.

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