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PSI

Gasto: a menos que o texto fale diferente, 1


vitalidade(letal não absorvivel) ou 1 de Ar .
Tempo Execução: a menos que diga diferente, a execução é
por ação livre.
Restrição: cada poder tem a sua.

1) Aporte, precisa de corpos opacos, se tiver brilho não


funciona(exemplo fivela de cinto lustrosa impede viagem)
2) Leituras de Auras, a medida que vai dominando o
dádivavai entendendo raças, poderes(fonte) e circulação de
poderes, focos energéticos(chacras e pontos vitais)
3) Ligação com o abismo do Vazio
4) Atormentar, fazendo alvo ver coisas somente na cabeça
dele, são ilusões em espaços que não tem ninguém, poder
baseado em emoções e suas ligações com suas emoções, nível
4 você tem invisibilidade para ele.
5) Adivinhação de pensamentos, apelidado de “ler
pensamentos” é discreto e superficial
6) Hiperestesia direta de pensamentos(pensar, sentir ao
toque)não é discreta e você faz teste pra não enlouquecer
dependendo das lembranças, pode-se atrender técnicas usando
este poder.
7) Subjulgação telepsíquica(dominação) o alvo age como se
fosse um robô.
8) Invadir mentes, usado pra roubar informações, não é
discreto
9) Transtornar percepções você faz o alvo confundir suas
percepções, podendo até a atacar o amigo pensando que é
inimigo.
10) Ataque psíquico diminui a perseverança e dá dano,
nível = perseverança que alcança 1 sucesso reduz 3 de
fôlego, em questão de sistema diminui o fôlego de forma
temática e não sistêmica para representar letargia, apatia.
11) Defesa Mental(1:1 turno) fechar a mente
12) Telecinése Inorgânica em objetos e não pessoas, tem
requisitos e restrições
13) Passar sentimentos nível 3 consegue escolher
sentimento sem precisar senti-lo
14) Passar memórias apelidada de “relatório”
15) Passar pensamentos se tiver ler pensamentos vira uma
conversa. O alvo não sabe de quem são os pensamentos a
menos que tu queira usar a sua voz na mente dele. Nível 5
você consegue confundir ele, fazendo ele pensar que são
pensamentos dele, ele ainda pode refletir e não agir.
16) Fazer lembrar(escolher memória, lembrança) pode ser
usado para reelembrar poderes, técnicas, nível 5 pode
acessar a reencarnação anterior.
17) Pré-cognição(futuro): não é futuro imediato, o
imediato se chama pressentir de imediato. Sucessos trazem
detalhamento, nível é referente ao controle. Nível 5
consegue escolher a data e a hora, mas os minutos não.
18) Retro-cognição(passado) cada nível é tempo anterior,
cada sucesso é detalhes, 5 sucessos é como se estivesse na
cena podendo interagir em tempo real(a cena não pára).
19) Materializar: psíquico geralmente materializa do
nada. Restrição: você gasta 1 de fôlego adicional para
diminuir velocidade de invocação e ki adicional para
aumentar o tamanho, cognição + perícia de criação dif
complexidade, sucessos turnos e qualidade. Cada nível
aumenta a permanencia, devolver o item antes do tempo
recupera 1 de fôlego e 1 de ki.
20) Voltar da insanidade: você também pode usar nos
outros, dificuldade = somatório de perturabações do alvo +0
se for em você +2 se for em um laço seu +4 se for outra
pessoa. Sucessos = nível daquela perturabação impede q ele
sofra no dia, dobro de sucessos pausa 1 mês e triplo reduz
1 grau(podendo curar).
21) Telecinese orgânica, não pode ser usada para causar
dano no alvo.
22) Telecinese verdadeira
23) Induzir ao medo, (Kuroi Tora, chamam de Aura do
predador) nível 5 o oponente tem tanto medo de você que
ele só te enxerga quando tu causa dano nele.
24) Ordenar Esquecimento
25) Possessão mental
26) Distorcer a realidade
27) Distorcer o Tempo
28) Pressentir de imediato você pressente golpes, mesmo
que não os enxergue, precisa ativar esse poder e
sustentar ele durante combates.
29) Distorcer o espaço(aporte sem restrições)
30) Distorcer a Gravidade(uma telecinese verdadeira muito
mais forte)
31) Distorcer a vida e a morte
32) Chave Mental(P)(I)(I)(I)(turnos que paralisa a mente
do oponente)
33) Cigarra, você não tem controle
34) Fazer dormir
35) Devorador de poderes(S)(P pode pegar pagando mais)
36) Passar por selos e Barreiras

Obs: A menos que diga diferente você sempre testa dfesa


mental do alvo.

Concentração do Psi quando precisar: auto controle +


meditação
Maneiras de cancelar:
1a rodada decidir se joga Auto controle + defesa
específica dif 7, se empatar teste cancela o efeito, porém
fica atordoado, mas se perder a disputa não pode usar os
métodos abaixo.
Gastar 1 tem de ar ou terra ou sombras, diz no poder
qual usar para defender.
Alguns Doujutsus impedem
Certos Kans abertos cancelam
Alguém com Domínio Sintonia que faça invusão de ki em
você cancela.
Algumas técnicas te deixam invulnerável.
Alguns Psi precisam de requisitos para funcionar,
quebrar eles anulam poder.
Alguns Psi não adianta matar quem faz o poder, quase a
maioria na verdade.

P.I.
Gasto: a menos que o texto fale diferente, 1 ponto de
fôlego e 1 de ki ou 1 temp fogo .
Tempo Execução: a menos que diga diferente, a execução é
por ação livre.
Restrição: na mesma rodada ou por combo só pode acionar 2
P.I.

Inatos(desenvolve sozinho ao alcançar requisitos):


Potencia de dano = sucessos extras, só pode ser pego com
arte marcial, armas quebram usando este P.I. Pode usar em 1
ataque somente de arma e ela quebrará.
Aceleração do Golpe = -1 na defesa do adversário, pode usar
somente uma vez com armas, elas quebram depois, cancela
defesa perfeita. (precisa ser ou aprender com Kan de Luz,
Ar, Raio, Som, Sol ou Cósmos)
Experiência de luta = diminui ataque do oponente, cancela
ataque perfeito. Você precisa ter arte marcial ou estilo de
arma em nível 5.
Velocidade = multiplos de quadrantes que você pode fazer na
sua rodada(pode fazer curvas etc). (precisa ser ou aprender
com Kan de Luz, Ar, Raio, Som, Sol ou Cósmos)
Gancho. Apesar do nome ser gancho pode ser qualquer golpe
que empurraria, você empurra o alvo 1m=nível na direção do
golpe que empurra, pode ser feito com armas, precisa ter a
manobra da Arte marcial ou estilo com arma com descrição
que empurra.
Saltos extras e defesa no Ar. Você salta se apoiando no Ar,
podendo trocar a direção do salto = no de pulos extras,
você define o quanto quer saltar dentro dos valores do
sucesso do pulo, exemplo você colocou combo com ganho e
outros golpes que emburram, então seu primeiro golpe é um
gancho que joga o oponente pra cima, dai você pula
precisaria alcançar 2 metros, porém seus sucessos dariam 4
metros de pulo, então você opta por ir até 2 metros, bate
no oponente empurrando ele horizontalmente chocahndo ele
contra um penhasco, salta até ele de dá mais um gancho.
(precisa ser ou aprender com alguém do Kan Ar, raio e Som)
Super Coordenação
Super Agilidade
Super Força
Super Vigor
Defesa Medo(anel de fogo 3 ou +)
Defesa Mental(anel de ar 3 ou +)
Defesa Emocional(anel de terra 3 ou +)
Defesa Divina(anel de água 3 ou +)
Defesa Psi(anel de escuridão 3 ou +)
Defesa Loucura (anel de luz 3 ou +)
Super Saúde(doenças, problemas genéticos,
Super sentidos
Super cognição
Essencia
Fúria

Kekkei genkai(gen específico, raça, prodigio e sharingan


não aprendem):
Clarividência Simul-cognição(presente), você precisa ter o
3o olho.
Aumentar e diminuir o peso e/ou densidade do
corpo(resistência a danos soak Ippu tartaruga, gens
elefante, gens rinoceronte, gens crustáceos)
Inédia(ficar sem as necessidades fisiológicas por período
maior sem prejudicar o corpo, como beber, respirar, comer
etc)(ser com alguma criatura hengeyokai ou mística que é
dito que tem essa capacidade)
Faro de Radiestesia(encontrar pessoas ou água)(precisa ser
alguma criatura que tenha faro ou seja do Kan cristal)
Visão Dermo-óptica , nesta ordem: luz, cor, objetos,
animais, pessoas, fantasmas, anjos/demon, poderes
invisíveis, Deuses.(precisa ter um Doujutsu)
Mudança de Tamanho(somente para Kakuseishas, bakemono,
bakeneko, benção de Orochi, Ippu e Jade ou Dragões)
Desintoxicar o corpo venenos sobrenaturais=nível nível 6 =
balas ( ser criaturas que tenham veneno ou que cacem
criaturas com veneno, por exemplo texugo do mel)
Regeneração(G) 1:2 contusivo, 1:1 letal e 5:1 agravado em
1 rodada somente, regenera membros etc. (precisa ser um
youkai)
Induzir ao medo(criaturas com aura do medo)
Desespero: Diminuir F.V. e intel em área (somente quem tem
aura do medo e induzir ao medo)
Memória muscular(copiar habilidades físicas do oponente
somente Prodígio ou Sharingan), você evita lesões
utilizando técnicas intensas que seu corpo não treinou.
Tatuagem (um tipo de Raion= vermelha ou um tipo de
Okami=qualquer cor exceto o tipo de vermelho da raion e
preto ou todos Kaisho=preta, a da Kaisho e Demônios vem com
maldição=restrição, Kaisho costumam usar tatuagens
coloridas artisticas por cima da tatuagem demoniaca)
Detectar todo tipo de poder, requisito ter família com
perícia predisciencia.
Dermografia(escrita na pele agravado Kaisho e divino
Kakuseisha) você risca o oponente a distância, fazendo um
Kanji ou colocando uma marca mística para caçar.
Venenos sobrenatuirais(precisar ter Gens que produza
veneno, cobra, naga etc)
Voltar da morte. Somente se é esforçado(volta com ferimento
permanente) ou ser uma criatura mística que tenha essa
habilidade, sempre tendo uma restrição de consequencia de
retorno ou de algo durante a morte, uma fênix por exemplo
vira um Ovo e cada 3x rank diz quantos ticks fica nessa
forma, antes de renascer, caso o ovo seja quebrado o
personagem morre.
*Super sinestesia você enxerga por sons(demolidor) (ser
com kan Trovão,Som ou Terra ou ser algum youkai ou criatura
famosa por ter essa habilidade)
Psicofania(fazer sons)(ser Kaisho ou ter Kan Som)

Epifania(requisito de anel ou estado de Karma ou Kan):


Esconder o Kan e raça(anel de escuridão em 3 ou + ou ser
uma criatura corrompida, amaldiçoada ou Demoniaca)
Esconder a mente e não ser visto por outras formas de visão
fora do alcance( Anel de ar 3 ou + ou Kan do Ar ou Kan
ateu)
Inodoro, nenhuma maneira de ser fareijado ou ter algum
efeito por faro te acha (Kan da água e todas suas
ramificações, exceto os amaldiçoados/corrompidos e
Demoniacos)
Super sinestesia você enxerga por sons(demolidor) (ser ou
aprender com kan Trovão,Som ou Terra ou ser algum youkai ou
criatura famosa por ter essa habilidade)
Faro de Radiestesia(encontrar pessoas ou água)(precisa ser
ou aprender com alguma criatura que tenha faro ou seja do
Kan cristal)
Dhalsin(precisa aprender com alguém que tenha o Kan da
carne)
Leituras de Auras, a medida que vai dominando o dádiva vai
entendendo raças, poderes(fonte) e circulação de poderes,
focos energéticos(chacras e pontos vitais) (anel da luz 3
ou +)
Fazer restriçoes: Causar doença(maldições, ex: surdez –
nível 5) cada nível requer restrição nível, diminui dados
nível, precisa de motivo forte pra poder usar e a restrição
a facilidade de quebrar é conforme nível. Precisa ter o
anel de escuridão no mesmo nível para fazer em você e suas
habilidades , poderes. Kaisho(por vingança), Furô(somente
youkais), Kouga(somente deuses) e Jade(somente humanos)
podem fazer em adversários.
Kurama(vegetais) (ter o Kan natureza)
Invocar animais(nível 1 = falar, 2 mandar em 1)(B)(C)(C)
(ter o Kan natureza)
Licantropia(B) nível =a tamanho e número de animais
conhecidos(ter o kan natureza)
Psicofania(fazer sons)(ser Kaisho ou ter Kan Som)
Onírico fazer outros entrarem em sono e comandar seus
sonhos(Somente Kan Onírico ou Pesadelo)
Provocar atração (somente Kan perfume ou secreção)

Almas(prodigio e sharingan podem aprender):


*Voltar da morte. Somente se é esforçado(volta com
ferimento permanente) ou aprender ou ser uma criatura
mística que tenha essa habilidade. Este P.I. tem requisitos
conforme quem te ensinou, uma fênix por exemplo vira um Ovo
e cada rank diz quanto tempo fica nessa forma, antes de
renascer, caso o ovo seja quebrado morre.
Atributo lendário scolhe 1 atributo para quando acionar.
São dados para usar com tudo relacionado ao atributo, não
aumenta nada que precise do cálculo de atributo de forma
passiva.(precisa ser ou aprender com a alma que dominar
aquele atributo lendário)
Memória muscular(copiar habilidades físicas do oponente
somente Prodígio ou Sharingan), você evita lesões
utilizando técnicas intensas que seu corpo não treinou.
Curar(animais também) sempre que cura você descobre como
que foi causada a ferida. Quando este poder é usado por
Isha deve testar contra loucura, pois cada sucesso você
aprende mais sobre quem está curando, podendo treinar as
técnicas depois, Espiritualizado e Isha não tem o penalti
da loucura, nem os Shions. Você precisa ser ensinado com
alguém que tenha esse poder.
Barreira protetora (somente espiritualizado pode ensinar ou
ter)

Por treino(alguém precisa te ensinar, tem barreira a cada 2


níveis para retorno ao professor ou busca de outro):
Corpo Astral/ Viagem (Ser ou aprender com um Arare, Uten ou
Yaschyo , treino meditativo)
Grimorio : Relíquia preparada (precisa aprender em uma
ordem de Sozu magos ou sacerdotes)
Faro da Psicometria ter impressões da pessoa ao toque de um
objeto. Precisa ser ou aprender com uma criatura que tenha
faro.
Bilocação(1= vulto /6 nível= ataque dos clones) (ser ou
aprender com criaturas que sejam famosas por ilusão)
Curar(animais também) sempre que cura você descobre como
que foi causada a ferida. Quando este poder é usado por
Isha deve testar contra loucura, pois cada sucesso você
aprende mais sobre quem está curando, podendo treinar as
técnicas depois, Espiritualizado e Isha não tem o penalti
da loucura, nem os Shions. Você precisa ser ensinado com
alguém que tenha esse poder.
Transfiguração(mudar aparência)pode se parecer com uma
pessoa especifíca o que aumenta +4 sucessos necssários se
não conhece e vai por descrição ou pintura, +3 se viu
somente 1x, +2 sucessos se já interagiu ou estudou
préviamente e +1 se conhec a pessoa muito bem mas não é
laço seu, se for laço é 0, somente aprendido se tiver Kan
lama ou Shinobi ou se for um Hengeyokai trapaceiro.
Barreira protetora (somente espiritualizado pode ensinar ou
ter)
Provocar mudança de forma no alvo(somente ser ou aprender
com Hengeyokai ou outra criatura que sabe trocar de forma)
Domínio de P.I. ser ou aprender com Ryoku , o máximo
permitido por combo são 2 P.I físicos ou 3 P.I não físicos.
variados. Com este poder você além de poder aumentar em +1
por nível de poder você já conta eles como combos. (Somente
aprende com alguém da Ryoku)
Dominio das formas nível =a tamanho(diferença de categoria)
e número de formas conhecidas, você pode criar novas formas
que não existiam na sua raça, caso alcance o número máximo
delas e ainda desenvolva mais níveis deste poder. Ser a
criatura é inata a transformação. Nìvel nesse poder = +2
turnos adicionais(se você é uma criatura com formas vira 1
hora por nível) Qualidades em relação a forma diminui a
troca para 1 tick e aumenta a transformação de rodadas para
minutos, se você for a criatura e tiver esta qualidade
aumenta para horas.
Relíquia permanente(Ippu armaduras e escudos, Kamikaze
armas, Furo itens utilitários, Jade artefatos). Este P.I
que deve ser aprendido nível a nível, jamais tudo em ua
mesma sessão ainda é um dos P.I mais dificeis de aprender
pelas exigencias , cobranças, ciúmes etc de cada clã com
esse P.I.
Portões: técnica do Gai sensei

Poderes Psíquicos PSI


Telecineses:

Restrição:

O 1,5 kg
OO 15 kg
OOO 150kg
OOOO 600 kg
OOOOO 1 tonelada
OOOOO O 2 toneladas

Telecinese localizada
Cada múltiplo de 3 pode abrir mais uma opção
Cada nível uma opção mais forte
O Escolha um lugar dor leve -1 dado
OO
OOO Lugar extra
OOOO
OOOOO (fratura ou rompimento de tendão e ligamentos)
OOOOOO Lugar extra (explode o lugar focado)

Coração
Joelho e ombro
6 Olhos
6 Coração
3Mão
3Visceras
6Pescoço
3Coluna
3Pé
Cotovelo
Tímpano

Telecinese orgânica
Ela funciona diferente das outras, ele funciona como se
fosse uma força invisível atuando, então ela não pode fazer
coisas precisas como a telecinese localizada. Porém um
aleijado com nível 6 conseguiria por um teste de
presciência agir normalmente como se não fosse aleijado.

O Equivalente a força 2
OO Equivalente a força 3
OOO Equivalente a força 4
OOOO Equivalente a força 5
OOOOO Equivalente a força 7(possível tentar desmembrar
oponente)
OOOOO O Equivalente a força 9

Telecinese inorgânica
Restrição: tudo exceto metal e n pode ter consciência
O 2 kg
OO 20 kg
OOO 200kg
OOOO 600 kg
OOOOO 2 tonelada
OOOOO O 4 toneladas

Levitar
O Diminui Dano de queda em 1/2
OO Plana 30 Km/h /curvas de 15º precisa de lugar alto para
cair
OOO Voa 100 Km/h /curva de 45º precisa correr e sobe em
45%
OOOO Voo mto bom 200km/h /curva 90º / decolagem na
horizontal
OOOOO Voo mto bom 300km/h /curva 45% pra trás
OOOOO O Voo mto bom 600km/h /curva pra trás / mantém defesa
no voo
OOOOO OO Sonico Match 1 / pode fazer excelentes curvas de
manobras de esquivas/ pode voar de cabeça pra baixo
OOOOO OOO Super sônica Match 2
OOOOO OOOO Hiper Sônico Match 3
OOOOO OOOOO Velocidade da Luz

Magnetismo
Restrição: só pode metal
O 5 kg
OO 50 kg
OOO 500kg
OOOO 1 tonelada
OOOOO 3 tonelada
OOOOO O 6 toneladas

Retro cognição

Você vê a cena o lugar que está como se fosse um filme,


vendo o passado, você escolhe qual o ponto geográfico que
vai colocar a área do poder e pode interagir em todo
ambiente, você se move na velocidade que o filme acontece,
observa o lugar porém se tiver paredes você deve se
deslocar até o outro cômodo ou usar o poder clarividência
em conjunto.
Sucessos são a qualidade e nitidez do filme.
Se usa Presciência pode movimentar o epicentro do poder,
autocontrole + presciência dif 6 para movimentar um pouco,
dif 9 para o epicentro se mexer junto com vc enquanto
mantém concentração.
O 1 dia esfera de 3m de diâmetro(pequeno quarto)
OO 1 semana esfera de 10m de diâmetro( um corredor)
OOO 1 mês esfera de 100m de diâmetro( um apartamento
mediano)
OOOO 1 ano esfera de 200m de diâmetro ( uma casa)
OOOOO 10 anos esfera de 500m de diâmetro (uma casa bem
luxosa)
OOOOOO 50 anos esfera de 1000m de diâmetro mil (um edifício
de 10 andares)

Clarividência
Você precisa se concentrar para ver detalhes e focar em
lugar, ou deslocar sentidos dentro do raio. Funciona que
nem o auspícios para testes resistidos com invisíveis e
ocultados.

0 visão/raio cm sucesso/ m distancia


00 audição/raio 10cm sucesso/ 5m distancia
000 olfato/raio 50cm sucesso/ 10m distancia
0000 paladar/raio m sucesso/ 100m distancia
00000 tato/raio 5m sucesso/ 1km distancia
00000 0 3º olho invisível (visto por sensitivos e
auspicio2) 6º sentido(sua Presciência aumenta 5 dados, você
é considerado a mesma criatura para fins de testes de
Presciência)/raio 10m sucesso/ 10km distancia
00000 00 3º olho visível quando usa poder/7º sentido todos
os testes com percepção diminuem -2 incluindo poderes, tais
como este/raio 50m sucesso/ 50km distancia
00000 000 3º olho visível sempre/ 8º sentido pode usar uma
pessoa como alvo se for uma pessoa conhecida(se usar assim
a luz do olho ficará vermelha)/ raio 100m sucesso/ acha no
planeta
00000 0000 9º sentido pode levar seus sentidos pra outra
dimensão(com cosmologia)/raio 1km sucesso/ enxerga na sua
galáxia
00000 00000 3º olho irradia luz quando usa poder/ 10º
sentido enxerga em todas dimensões ao mesmo tempo(com
cosmologia)/ /raio 10 000km sucesso/ galáxia

Restrição: Criaturas invisíveis, fantasmas, conseguem


sentir quando você usa, mesmo que não tenham Presciência,
considera que eles tenham +2 em Presciência.
Restrição: quando desperta o 3º olho você fica vulnerável a
possessões, a dificuldade diminui -2 para atacante.
Restrição: a partir do 6º nível quando usar poder a
Presciência(dos outros) te sente a 100m sucesso.
Restrição: Se furar o seu olho , até recuperar ele você não
pode acessar este poder.
Especialização: escolha entre visão, audição, tato,
paladar, olfato e Presciência(6º sentido) você recebe
sucessos extras a cada “10” no dado e anula 1 “1” nele.

Combo: Requisito nível 5 e 21ptos bônus para usar


clarividência com outro poder.

Poder Interno P.I


Cura

Medicina Oriental( restrição precisa de agulhas ou outro


material de terapia oriental)
Cura
Nível Constusão Letal Agravado Mental Divino
0 1:1 - - - -
00 2 1 - - -
000 3 2 1 - -
0000 1:4 1:3 1:2 1:1
00000 máximo(total) 1:4 1:3 1:2 1:1
00000 0 máximo máximo 1:4 1:3 1:2
00000 00 max Max Max 1:4 1:3
00000 000 todas são máximas
Obs1: Em si é sempre – 3 níveis de poder
Obs2: nível 6 recupera 2 Dharmas perdidos(curando outros)
Obs3: poder limitado a perícia e Dharma

voltar da morte:
1) 10% ( usou gastou)
2) 25% ( 2 vidas, usou gastou)
3) 50% ( 3 vidas usou gastou)
4) 75% (1x historia, se n gastou as vidas ainda tem elas)
5) 100%( cinematicamente todo estrupiado) 1x capitulo se
não gastou as vidas ainda tem.

Super Agilidade(não pode ser usado em combate direto)

0 você tem seu nível em sucesso para equilibrio que não


seja em combate, teste de acrobacia
00 você faz curvas fechadas, impossíveis para humanos
normais, teste de esporte.
000 Seu salto sempre acerta o lugar do pulo, mesmo que o
tamanho do lugar de aterrizagem seja ½ do tamanho do seu
pé. Teste de salto
0000 corre em paredes como se fossem ângulos de 45º graus,
teste de escalada.
00000 Você troca alturas de ataque e defesa como quiser sem
penalidades. Anti- herói e espiritualizado mantém defeito
00000 0 Seus golpes são tão rápidos que diminuem 1 D.V. do
alvo e é necessário testes de percepção pra ver se foi você
que atacou.
00000 00
00000 000

Super coordenação

0 Assinatura: todo golpe tem uma assinatura, que não gasta


nada de tick, nem energia, desde marcar a roupa ou lugares
com “ Z”(zorro), ou deixar no ar o rastro da energia
formando o símbolo “uma fênix”. É um poder visual ou de
algum outro sentido(cheiro de orvalho), sem custos de Ki
nem nada. Adiciona 1 dado extra para intimidar oponentes
depois que veem a marca(caso consiga manter a pose de
fodão). Pode ser usado com combo para selos, marca etc.
00 Macaco: Sua mão inábil tem a mesma capacidade da hábil,
assim como seus pés, consegue pintar com a boca também. A
qualidade ambidestria não acumula bônus.
000 Ofício: trabalhos meticulosos, desde pinturas, pequenas
esculturas, fazer engrenagens pequenas(um relógio) você
troca meses por dias, dias por horas, horas por minutos,
minutos por ticks. Diminui a categoria= ciclo que está.
0000 4 membros: combo do nível 2 com o 3, em combate você
ganha 1 ação adicional se o ataque for por coordenação. A
qualidade rabo preensíl aumenta para 5 membros ou 6 ou
7(número de caudas etc), se tiver braços extras etc também
conta. Podendo tocar mais de 1 instrumento etc.
00000 Dormindo: Você pode pode deixar ½ membros trabalhando
enquanto dorme. Precisão:Testes de coordenação ganham 3
sucessos automáticos, em combate é 1 sucesso com 1 membro.

Corpo Astral/ Viagem


0 Enxerga o mundo astral e as vibrações das pessoas.
00 Consegue fazer sua alma sair e ficar a 9 metros(ela
demora a distância em minutos para regressar ao corpo) (mas
precisa voltar antes do Sol nascer na sua dimensão ou
nível/2 horas ou morre).
000 Você consegue mergulhar em planos e dimensões
próximas(mas precisa voltar antes do Sol nascer na sua
dimensão ou nível/2 horas ou morre). Consegue ver auras e
saber as raças e emoções pelas cores nesta forma.
0000 Seu cordão astral fica impossível de romper/ Sabe se
tem algum efeito mental ou emocional ocorrendo em seu corpo
que não seja natural(sem precisar fazer a viagem astral).
00000 Consegue fazer projeção astral e manter o corpo
consciente e alerta fazendo atividades rotineiras e simples
para avisar a alma o momento de regressar, corpo
robotizado.
00000 0 Consegue regressar ao corpo em uma rodada. Cria
armaduras e armas astrais no plano astral. Estas armas e
armaduras protegem e dão danos divinos do plano astral ou
outros planos, contam exatamente como o equipamento
mundano.
00000 00 Consegue fazer ataques com sua alma e seu corpo
simultaneamente. Cria armaduras e armas astrais no plano
mundano, invisível para quem não consegue ver o plano
astral.
00000 000 Transforma o seu corpo em éter ou sua alma em
matéria, cancela poder mental, emocional, medo etc, desde
que a origem seja poder interno.(gasta um ponto de caminho
equivalente) E fica imune a estes efeitos por 5 rodadas a
cada gasto.

Portões:
Requisito: Tai jutsu completo
Requisito: atributos físicos mínimo em 3.
Requisito: ter defeito dificuldade com P.E ou incapacidade
de pegar P.E.

0 1o portão: dobra a força para atividades físicas(não


dano), pode somar + 1 P.I inato como combo extra.
Penalidade: Bônus do Esforçado:
00 2o portão: dobra o salto., pode somar + 1 P.I inato como
combo extra. Penalidade: Bônus do Esforçado:
000 3o portão: Empurrar e tontear no golpe., pode somar + 1
P.I inato como combo extra. Penalidade:
0000 4o portão: Golpe pega nos adjacentes , aplicando todos
os efeitos dos golpes., pode somar + 1 P.I inato como combo
extra. Penalidade: Bônus do Esforçado:
00000 5o portão: Soak do oponente vira 0(não importa
valor). , pode somar + 1 P.I inato como combo
extra.Penalidade: Bônus do Esforçado:
000000 6o portão: ., pode somar + 1 P.I inato como combo
extra. Penalidade: Bônus do Esforçado:

Super Sentidos:
Requisito: percepção 5

0 2x distância todos sentidos, -2 dif


00 Enviar mensagens para a “alcateia” ( manda mensagens que
somente sentidos aguçados sentiriam ou ouviriam, tremor no
chão, infra som, etc)
000
0000
00000 Alvo marcado e com seu gosto provado, nunca mais se
esconde se estiver no mesmo plano.

Super Cognição:
Reuisito: Cognição 5
0 memória eidetica
00 memória de filme
000
0000
00000

Essência:
Requisito: Doujutsu ou Trilha 10(se cair a trilha, mas
estiver na ascensão ou transcedencia mantém acesso ao
poder)

0 Enxerga o Kan e suas fraquezas, pode jogar erudição sem


ter com dado adicional nível poder
00 Enxerga a alma e suas fraquezas, pode jogar erudição sem
ter com dado adicional nível poder
000 Enxerga o Konan ou raça e suas fraquezas, pode jogar
erudição sem ter com dado adicional nível poder
0000 Enxerga o Karma e suas , pode jogar erudição sem ter
com dado adicional nível poder
00000 Enxerga as perturbações e suas fraquezas , pode jogar
erudição sem ter com dado adicional nível poder. Neste
nível se você estiver lutando com contato com seu oponente,
pode obrigar a ele fazer os selos e usar o Ki dele para
acionar os seus poderes.

Obs: se você tiver alguma outra habilidade por algum outro


meio que faça a mesma coisa você ganha 2 sucessos
automáticos no teste, caso o que você tenha te de sucesso
automático nos testes, como por exemplo o Rinegan que
enxerga o Karma, você transfere os 2 sucessos automático
para a ação que você irá fazer contra o alvo.

Fúria:
Requisito: Selvageria e agressividade 5

0 Estado de fúria por nível poder + vigor. Estado de fúria


neste nível você cancela as penalidades de ferimento e
reverte elas em dados bônus para ataque e dano. Incapaz de
usar ferramentas que precisam de cognição ou ter ações
inteligigentes, você assume o modo bicho.
00 perde a capacidade consciente, aciona todos os P.I
físicos, gastando 1 de ki e 1 de fôlego adicional por
turno, tudo isso sem controle, você não diferencia amigo de
inimigo, ataca todos que estiverem a 15 metros de ti,
principalmente deplis que abateu quem você estava focando.
Você fica imune a poderes mentais, inclusive os dos amigos.
000 “imortal” até a fúria acabar, mesmo sofrendo
desmembramentos você continua lutando, sua cabeça fora do
corpo continua mordendo e o corpo atacando no escuro, só
morre se acaba o Ki ou a fúria( e seu corpo estivesse
morto)
0000 Sempre ganha a iniciativa, todos os dados de
selvageria para ataque e agressividade para dano são
automáticos.
00000 Poderes mágicos e ataques mentais perfeitos que te
parariam, são postergados 1 rodada. Bônus de deslocamento
você é considerado sempre se deslocando correndo a toda 4x,
desconsidera penalidades de carga.

Sonhos
Perícia: você interpreta os sonhos, se conhecendo melhor,
pedindo informações de Dreamwalkers conhecidos ou espíritos
Poder:
0 Você comanda os teus sonhos e dorme quando quiser.
00 Você pode trocar sonhos pra pesadelos ou vice-versa
olhando fixamente para quem dorme.
000 Você pode fazer alguém dormir, se ele não estiver em
perigo no momento.
0000 Você define os sonhos ou pesadelos, vira um maestro
onírico.
00000 DreamWalker você pode entrar e sair de qualquer sonho
a distância e quantidade é seu rank.(rank AS é universo)
00000 0 Coloca uma condição para alguém acordar
(cinderela)Você pode pegar o poder externo Tuatha.
00000 00 Trás os sonhos e pesadelos de um alvo para a
realidade para ajudar você, só funciona enquanto o alvo
estiver dormindo.
00000 000 Põem qualquer um para dormir, inclusive deuses e
seres que não dormiriam/quando morrer você vai para o mundo
dos sonhos do alvo que escolher.

Audição
Perícia: para ver o quão bem escuta, quantos detalhes, cada
nível é o múltiplo da audição humana.
Poder:

0 x2 distância da audição
00 Consegue selecionar qual ruído quer focar
000 Na distância do seu nível metros x rank você sabe o que
está acontecendo(mas precisa se concentrar)
0000 Reconhece qualquer ser pela voz, mesmo se estiver
disfarçado, transmutado etc.
00000 Escuta o inaudível(seres de outras dimensões
próximos, dentro de uma cúpula de silêncio)
00000 0 Você escuta na distância do seu Rank menos uma
categoria(AS escuta na distância do S)
00000 00 Não precisa mais ficar se concentrando para ouvir
o que quer se o foco for dois alvos no máximo(ruídos)
00000 000 Escuta o que é falado no seu sistema solar ou em
uma dimensão inteira.

Restrições
Perícia: Restrições( cada nível é o Max de pontos que pode
fazer com alguém e quantos você perde) também é capacidade
de deduzir as restrições antes da primeira rodada do
adversário, cada nível é o número de adversários que você
deduz antes da primeira rodada.
Poder:

maldições precisam de motivos)


0 maldição em Rank F (azar menor(alvo tem uma falha crítica
sempre para um teste específico)
00 maldição em Rank E (adiciona um poder seu que é ativado
no alvo se determinada condição acontecer)
000 maldição em Rank D (retirar o olfato, e tempos
permanentes de maldiçoes)
0000 maldição em Rank C (fala e o tato)
00000 maldição em Rank B (cegueira ou surdez)
00000 0 maldição em Rank A (abre o poder para Destino)
00000 00 maldição em Rank S (retirar todos os sentidos)
00000 000 maldição em Rank AS (Restrição de Morte)

Sedução
Perícia
Poder:

0 Quando olhar apara alguém saberá se esse alvo tem


interesse em você automático
00 Você sempre está usando a roupa preferida do seu alvo e
tem detalhes que é o que procuram(“adoro mulheres com
tatuagem em cima do bumbum”, “adoro homens com pinta”)
000 Magnetismo animal (você mexe com desejos aumentando a
selvageria do mesmo e provocando essa atração física)
0000 Todas suas entradas são sempre vistas pelas pessoas
que você deseja seduzir em um grande salão
00000 O Adultério: alvo fica apaixonado loucamente,
querendo te agradar do modo que você pedir ou não(conforme
a personalidade do alvo) indiferente se é casado ou
apaixonado por outra pessoa.
00000 0 Olhar paralisante (mesmo se for adversário)
00000 00 O alvo não pode usar nenhuma defesa social, mental
ou espiritual perfeita contra você.
00000 000 O alvo não pode usar nenhuma defesa física
perfeita contra você.
Hengyokai da lábia ou travessuras

Tropelia
Perícia: lábia, travessura, artimanha, fazer barulho é a
arte de engano, o quanto você consegue passar uma conversa
em alguém, mentir bem.
0
00 Diminui defesa emocional
000 diminui defesa mental
0000 diminui defesa contra medo
00000 Trocar aura para a cor que quiser, inclusive se
passar por alguma criatura que tenha memorizado a cor da
aura.
00000 0
00000 00
00000 000

Elusivação
Perícia: Capacidade de obscurecer, esconder-se, buscar
pontos cegos, fugir dos olhos. Restrição não pode ter
Presença marcante + Elusivação 6 pontos entre os dois. E
precisa de uma capa ou pano grande para veículos e usar
botas, luvas e roupa alterada por você ou comprar de outro
trickster)

0 Consegue esconder objetos pequenos mesmo se revistado


bem.
00 Tendem a não perceber onde você está, não darem bola
para sua presença. Mas quem procura você intencionalmente
te acha.
000 Esquecer completamente a tua presença, desde que não
deixe um copo se espatifar, faça movimentos bruscos etc.
Precisa gastar caminho depois da 3ª rodada que ficar no
lugar mantendo este efeito.
0000 Consegue esconder objetos grandes como uma moto,
precisa ficar parado.
00000 Pode atacar e desaparecer novamente. Gasta Caminho
00000 0 Abre poder Externo de Trevas, Ilusões, Obscurecer
com a mente.
00000 00 Consegue esconder objetos grandes como um carro,
mesmo em movimento.
00000 000 Esconde um refúgio de 30 m2 , moradores passam
pela casa sem dar bola para ela.

Apresentação
Perícia: é você entender sobre arte e como expor algo de
maneira que vai ser mais apreciado, você deve escolher um
tipo de arte a cada nível, quanto mais níveis do mesmo tipo
de arte mais você é bom naquela arte, música , pintura etc.
Transfiguração(mudar aparência de objetos tbm ilusão)(F)
(provocar emoções, raiva, ódio, alegria, tristeza)
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Treta
Perícia: capacidade de se dar com o submundo do crime,
entender de ruas, atalhos na cidade, evitar brigas de
gangue ou saber estimular uma.
0
00
000 Dificil te mirar a distância se você estiver se
movimenbtando
0000 Le parkour você corre sem mudar deslocamento se houver
objetos que você possa pisar no chão, objetos até a sua
altura
00000 Você não precisa pisar no solo para alcançar
adversário, se tiver paredes e outras estruturas pode
correr por elas, se o teu salto alcançá-las.
00000 0 Requisito salto, acrobacia você
00000 00
00000 000

Jia
Perícia: Saber roubar, afanar, furtar, bater carteiras,
pegar coisas dos outros sem eles perceberem. Usa a
“cegueira de mudança” , ou seja, a incapacidade do cérebro
se focar em mais de uma coisa por vez. O que faz a pericia
ser limitada a perícia Presença marcante(ambas só podem
somar 7) e o poder interno também com o seu correspondente.

Poder:

0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000
Retro-cognição(passado)
0 Sabe ao seu arredor o que aconteceu na rodada anterior
3metros de raio
00 Em um cômodo 3m² sabe o que aconteceu em sucesso minutos
000 Em um cômodo 9 m² sabe o que aconteceu em sucesso
horas
0000 Em um espaço de 18m² que aconteceu em sucesso dias
00000 Em um espaço de 36m² que aconteceu em sucesso meses
00000 0 Em um espaço de 72m² que aconteceu em sucesso anos
00000 00 Em um espaço de rank que aconteceu em sucesso
décadas
00000 000 Viaja para o passado exato por rodadas sucesso

Analisar Caráter
Perícia: cada nível representa um dado para entender o
alvo, mas não saberá se está mentindo, falando a verdade,
você sabe ver se é culpado ou inocente com 5 sucessos.

0 “Fale rápido, estou com pressa.” (aumenta em +1 sua


defesa contra poderes de fala)
00 “Eu não disse isso.” Contra armadilhas sociais de
juramentos e promessas(desde que você não tenha se
comprometido) verbal.
000 “vamos voltar ao foco” serve para anular níves do poder
total iguais ou inferiores de habilidades que visem te
passar um engodo.
0000 “ Sim, sou teu amigo.” Defesa contra habilidades de
carisma e cativar.
00000 “Vamos ser sinceros” ½ Rank igual ao números de alvos
que você decidir não podem mentir.
00000 0 “Não.”Defesa perfeita emocional e mental verbal.
00000 00 “Já ouvi(ou vi) isso antes.”Aumenta em +3 a defesa
emocional e mental verbal.
00000 000 “Eu lamneto.” “Desculpa.”Imune por Rank / 3
rodadas a efeitos emocionais e mentais verbais.

Leis(conhecimento delas)(bravura ataque e defesa)


Paralisia
0
00
000 Diminui deslocamento do alvo
0000
00000 Alvo não pode correr
00000 0 Alvo não pode se mexer só falar
00000 00
00000 000

Interrogatório
Perícia: descobrir se o que o alvo fala é verdade ou
mentira e pode buscar informações do alvo
0 Tocando no alvo sente a emoção mais forte que ele está
sentindo
00 Tocando no alvo sente uma palavra/pensamento mais forte
que ele esá pensando no momento
000 Hiperestesia direta
0000 Não precisa tocar para saber o que está pensando
00000 Sondagem direta, não tem como esconder informações
00000 0 Invadir mentes, você pode ler todos os pensamentos
e procurar por conhecimentos do passado e escondidos
00000 00 Sente quando uma mente foi mexida e sabe quem foi
que fez
00000 000 Consegue ler a mente de quem invadiu a mente do
alvo que você está tocando.

Esportes(jogos, vôlei, basquete, rugby etc)

0
00 Ataque coordenado(passar defesas)
000 Aumento de mais um combo interno
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Sincronia (heroísmo)
Perícia: serve para sincronizar esforços de quem quer
trabalhar em conjunto, sucessos igual a número de dados
extras, quantidade de pessoas e rodadas que permanece
ativo.
Ataque combinado(companheiros atacando) Restrição: precisa
ter meio de comunicação, o mais comum são cantigas
militares, motivacionais, essa comunicação não deve sessar
ou sessa o efeito.
0 Ver quem está disposto realmente a fazer sincronia ou não
00 Elo mental todos sabem o que todos estão pensando quando
o elo é feito
000 Sincronia de equipe, cada rodada um dos alvos decide o
que todos devem fazer naquela rodada e não existe “não
faria isso”
0000 Você é o único que pode negar ações e repetir rodadas
de comando e não será punido nem rechaçado por isso, mas
pode prejudicar um futuro uso.
00000 Todos agem como se fossem uma pessoa só, ocupando a
melhor rodada de iniciativa
00000 0 “Sou seu amigo.”teste contra resistência emocional
para adversário deixar de te atacar.
00000 00 Buscar compatibilidades, você descobre o que tem
de comum com as pessoas, e interesses profundos iguais,
isso faz com que todos tendam a ser teus amigos, além de
dominar técnicas de RApport para parecer que pertence a um
grupo e diminuir defesa emocional do alvo em -3.
00000 000 Você sincroniza com o seu oponente, se o poder
requer por exemplo selos de mão você usa uma mão e a mão do
seu adversário, dividindo custos do poder com ele, por
exemplo. Não existe defesa contra isso.

Coerção
Induzir ao medo(P)(C)
0
00
000 Desespero
0000
00000 Paralisia
00000 0
00000 00
00000 000 morte física

Fúria(como perícia serve pra controlar momentos de fúria e


intimidar animais)
0 Fúria: Perde capacidade consciente + 2 dados em
atividades físicas, -2 em defesas
00 penalidades de ferimento viram dados extras de dano
000 Posterga 1 rodada efeitos mentais e mágicos em fúria
0000 Sucesso automático no dano(de qualquer grupo) em fúria
00000 “Imortal” até acabar fúria
00000 0 Todas resistências do alvo a dano passam a ser “0”
00000 00 Tontear e empurrar ao golpe
00000 000 Impacto acertas todos adversários adjacentes e
atrás do oponente.

Restrição: para usar o poder precisa de alguma substância


ou ser provocado ou humilhado, perante o inimigo que você
jurou vingança, defender alguém que você ama etc, ninguém
consegue usar o poder de fúria sem motivo.

Tolerância a dor
Perícia: cada sucesso é quanto diminui de penalidades por
ferimento

Aumentar e diminuir o peso e/ou densidade do


corpo(resistência a danos)(P)(G)
0
00
000 pode pegar a dor de alguém pra você
0000 passa a tua dor para alguém
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Sintonia Animal(pericia de se comunicar e não chamar


atenção em ambiente natural, você consegue ver os padrões
dos animais e imitá-los)

0 escolhe uma família de animal(para cada especialização)


esta família não te ataca gosta de você, demais animais te
veem como se fosse um animal diferente.
00 Consegue interagir com essa família de animais como se
fizesse parte do bando e se comunicar com eles.
000 invocar e comandar, mas eles não colocam em perigo a
suas vidas por você. Outros animais não se importam com sua
presença, mas não chegam perto.
0000 Ganha mais uma especialização neste grupo. Pode entrar
no corpo de um animal de sua especialização, você pode
comandar ele sem ele se por em risco, teu corpo fica em
estado de transe vulnerável.
00000 Animais de sua especialização se põem em risco de
vida por você.
00000 0 Comanda um grupo de animais de sua especialização
nível de poder.
00000 00 Seu corpo se funde com teu espírito e pode entrar
no corpo de um animal de sua especialização e usar todos
seus poderes, se morrer neste estado você também morre.
Para cada 12 horas nesse estado você deve testar para não
esquecer de quem é e não virar o animal.
00000 000 Alguém ou algo que tenha o Konan do animal de sua
especialidade(mesmo se for quimera) pode se voltar
diretamente contra você.

Harmonia
Perícia: capacidade de fazer o ambiente te esconder, usar
de folhas, cor do chão, camuflar-se, natureza e você serem
um só sem distinção, não acabar com recursos naturais,
saber migrar ou trocar de lugar. Entender dos ciclos da
água no lugar e das estações.
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Intempéries
0 Imune doenças mortais
00 tabela mais rápida de cura
000 +1 vitalidade e +1 dado absorvição
0000 Não sofre com efeitos climáticos não mágicos
00000 Imune a qualquer doença mágica e alteração
corporal(restrição: deve sempre hibernar no inverno,
respeitar espíritos dos animais e heroísmo se estende em
dobro pra animais.)
00000 0
00000 00 tempo x4 que pode ficar sem necessidades
fisiológicas
00000 000 Não precisam respirar, nem outras necessidades
fisiológicas.

Olfato/Paladar
Visão Dermo-óptica(P)(C)(C), nesta ordem, luz, cor,
objetos, animais, pessoas, fantasmas, anjos/demon, poderes
invisíveis, Deuses.

Radiestesia(encontrar pessoas ou água)(P)(G)(D) precisa de


um mapa e um pendulo com cristal na ponta, o qual apontará
a localização.
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Tato/Instinto

Pressentir de imediato(G)(C)
0 Sente quando alguém está atrás de você(gasto passivo e
sem escolha)
00 Sente quando alguém entrou na sua casa(gasto passivo e
sem escolha)
000 joga o nível de poder em dados extras na próxima rodada
0000 Não pode ser surpreendido ativo por rank/2
rodadas(gasto passivo e sem escolha)
00000 Escolhe uma perícia de mesmo nível, ela terá sucessos
máximos por ran/3 rodadas
00000 0 Escolhe uma defesa Perfeita ela dura rank/3 rodadas
00000 00 Escolhe um ataque Perfeito ela dura rank/3 rodadas
00000 000 Determina o perigo antes de decidir gastar, ou
seja, os passivos viraram ativos, e você sempre ganha
iniciativa.

História/Arqueologia
Fazer lembrar + ler pensamentos + xenoglasia + retro-
cognição= vida dos antepassados
0 antepassado próximo 1(incorporar)
00 2 antepassados até 3ª geração(incorpora um)
000 3 antepassados, sendo um desses uma lenda, até 6ª
geração
0000 A maior lenda até a 9ª geração dos antepassados e + 4
antepassados até 9ª geração(invoca eles)
00000 A maior lenda até a 13ª geração + 2 lendas + 4
antepassados
00000 0 10 Grandes lendas e o maior de todos.
00000 00 Invocar lendas mesmo se não forem
antepassados(este é passivo e afeta todos os outros
poderes)

Vilipendia
Perícia: habilidade de insultar, ultrajar, rebaixar os
oponentes, desdenhar e usar táticas psicológicas, também
serve para calar a boca e fazer bons xingamentos.(precisa
fazer teste para ter êxito).
Restrição1: a selvageria deve ser jogada contra a Lógica no
momento que a perícia foi rolada contra ele(seja usando
poder interno ou n), se o alvo falhar ele te ataca e não
precisa ser ataque físico ou inconsequente.
Restrição2: Se o alvo passar contra você em 3 ataques ele
fica imune pelo resto do dia.
0 -1 defesa emocional
00 -1 defesa mental
000 -1 defesa medo
0000 -1 defesa possessão
00000-1 defesa física ou -1 códigos/liderança/leis/ordens
00000 0 -1 defesa espiritual ou se gastar caminho -2 todas
as defesas do oponente(precisa passar no teste ainda contra
a maior defesa)
00000 00 Agressor visa você como alvo sem conseguir
escolher outro
00000 000 igual ao 6 mas o número de sucessos = a
penalidade(mínimo de -2)
Política: Capacidade de lidar com políticos, e situações
que envolveriam qubra de lei, ou seja, se safar driblando a
lei.

0 “Esse cara sou eu!” Aumenta a sua defesa social. 0,5


nível poder
00 Provocar lapso de memória temporário (saber trocar o
assunto). Calar oposição.
000 Procurar compatibilidades, o alvo pensa que você está
movido pela mesma causa e motivação, seguindo suas
sugestões como um semelhante de uma patente acima.
0000 Destruir esperança. Dispersão de uma turba ou grupo de
pessoas agressivas. “Vamos voltar ao foco.” cancela efeitos
de lábia e mentiras em você.
00000 “Já ouvi isso antes.” Aumenta em nível poder total a
defesa social
00000 0 “Desculpe, mas isso é pessoal.” Ficar imune à
coleta de segredos e desejos.
00000 00 “Mas sou inocente!” Sucessos automáticos pra
provar “inocência” se tiver julgamento quase sempre é
inocentado.
00000 000

Sobrevivência
Desintoxicar o corpo(G) nível 6 = balas
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Escapologia: arte de abrir fechaduras, escorregar por


lugares estreitos, flexibilidade.
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Cosmologia(perícia sobre planos, regiões, líderes etc cada


nível escolhe 1 se tiver erudição dequada)
0 Enxerga a alma e sua fraqueza.
00 Enxerga o Kan e sua fraqueza.
000 Enxerga a vibração e cancela suas vantagens.
0000 Enxerga o Konan e cancela suas vantagens.
00000 Enxerga o Ki, sua quantidade e gasta o ki do
alvo(sucessos que passam defesa) o alvo decide como vai
gastar o ki, e não faz ideia quem fez ele gastar. Gastos de
ki dessa maneira geram Bad Karma para quem fez o efeito e
para o alvo.
00000 0 Enxerga as técnicas com gastos de ki e gasta ki do
alvo sem promover efeitos.
00000 00 Sente quando alguém usa os poderes que você tem
00000 000 Sabe o nome e informações(kan,vibração, alma e
Konan) de quem usar seus poderes.

Pesquisa/Criptografia
Dermografia + clarividência+ xenoglasia= ler coisas
escondidas,
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Memória

0 Memória fotográfica
00 Apagar a sua memória ou um fato dela/ memória perfeita
em filme.
000 Criar grimório( esquece habilidade até lê ló e esquece
de novo), só existe uma cópia e só danos sobrenaturais para
destruí-lo, geralmente usam poderes para codificações e
pessoas antes do Rank D não conseguem lê-lo, vale muito
para vender. gasta Lógica.
0000 Organizar as suas memórias em uma mansão mental,
biblioteca mental, impedindo que roubem elas, mas ainda
pode ser apagada por outros. Ainda sim tem limite pela
Lógica sua memória.(você tem um gasto permanente por dia 1
de lógica)
00000 Ver memória dos outros. Precisa tocá-lo e na sessão
de mente fala sobre o tempo para entrar nas camadas da
mente. gasta Lógica.
00000 0 Reprogramação: alterar memórias, você pode alterar
até o arquétipo do alvo, porém a alma e vibração não.
00000 00 Pode ativar memórias de antepassados até sua 3ª
geração + linhagem pura( tempo prolongado), habilidades
conseguidas desta forma duram uma rodada só, gasta Lógica.
00000 000 Você não tem limites para memória e acessa
informação que quiser, mas é atividade prolongada, mesmo a
mais simples tarefa.

Invocação de benção

Elevar aptidões
0 +1 dado para o alvo que prestar atenção em suas falas e
jurar algo para o invocador da benção.
00 +1 dado para o alvo que prestar atenção em suas falas e
acreditar em deuses
000 +1 dado para o alvo que prestar atenção em suas falas e
tiver uma religião
0000 +1 dado para o alvo que prestar atenção em suas falas
e for da mesma religião que você
00000 acima deste nível começa a fazer relíquias sagradas,
elas têm q ter restrições e 10 requisitos, as relíquias se
desfazem quando a jura terminar de ser cumprida ou o
objetivo dela for cumprido (matar o demônio tal).
00000 0 +1 sucesso para o alvo que prestar atenção em suas
falas e for da mesma religião que você e for
espiritualizado
00000 00 +1 sucesso para o alvo que prestar atenção em suas
falas e for da mesma religião que você e tiver como caminho
primário Munús
00000 000 relíquias tornam-se permanentes para aqueles que
fizeram a jura, mesmo se for concluída, mas mantém os
requisitos e restrições de personalidade etc que for
imbuída a relíquia.

Sincronização de energias(pericia serve pra manipular as


suas energias)
Poder serve para sincronizar o grupo de forma espiritual e
gastar sem receber bad karma e transmutar qlqr energia em
qlqr energia)
0 Telepatia
00 Você entende as emoções e não precisa falar a mesma
língua, mas a conversa demora 3x mais.
000 Criar rede(alvos = intimaces + mentor + aliados +
seguidores)Você não escolhe quem participa ou não.
0000
00000 rede(alvos = intimaces + múnus + mentor+ aliados +
seguidores + contatos)Você escolhe quem participa ou não.
Você pode passar imagens, cheiros etc.
00000 0
00000 00
00000 000

Selos
Rituais de proteção contra cada ser de erudição(nível de
poder = x3m² de área fechada, se tiver portas e janelas a
distância expande até os mesmos)
0 Uma raça específica Rank F
00 Uma raça específica Rank E(se for a mesma de outro nível
o outro nível pode trocar)
000 Uma raça específica Rank D(se for a mesma de outro
nível o outro nível pode trocar)
0000 Uma raça específica Rank C(se for a mesma de outro
nível o outro nível pode trocar)
00000 Uma raça específica Rank B(se for a mesma de outro
nível o outro nível pode trocar)
00000 0 Abre-se FuJutsu poder
00000 00 Uma raça específica Rank A(se for a mesma de outro
nível o outro nível pode trocar)
00000 000 Uma raça específica Rank S(se for a mesma de
outro nível o outro nível pode trocar)

Medicina( )
0 Clinica geral: saber curar pequenas doenças, venenos,
suturar tecidos sem equipamento e remédio especifico.
00 Diminui o tempo que o alvo precisa pra curar-se 1/3 do
tempo
000 Diagnosticar sem errar só olhando, não precisa de
exames.
0000 Recolocar membros(cirurgia, teste sucessos diminuem
penalidade), curar doença mental leve e
mediana(psiquiatria)
00000 Cura completa da sua área
00000 0 Pesquisas genéticas
00000 00 Reverter qualquer tipo de dano em Letal(divino,
mental etc)no alvo
00000 000
Recuperação de Vitalidade

Mundanos:

Contusão:

 0 1 dia
 -1 3 dias
 -2 5 dias
 -3 10 dias
 -4 20 dias
 -5 40 dias e sequela leve
 Incapacitado 3 meses e sequela moderada

Letal:

 0 3 dia
 -1 5 dias
 -2 10 dias
 -3 20 dias
 -4 40 dias e sequela leve
 -5 3 meses e sequela grave
 Incapacitado 8 meses e sequela aleijado

Animais: ou recuperação mais rápida é ½ tempo


Mental/Espiritual: direto para o incapacitado e só cura com
auxílios extras (não cura sozinha)
Divino: Mata automaticamente

Sobrenatural:

Sobrenatural humano: ¼ tempo


Sobrenatural Henge ou animais: 1/8 tempo
Sobrenatural com cura veloz: 1 hora contusão e 1 dia letal

Mental/Espiritual: só cura com auxílios extras (não cura


sozinha)
Divino: Não cura

Sequela leve no incapacitado por letal


Sequela moderada se for por dano espiritual ou mental no
incapacitado e leve no -5
Sequela grave no incapacitado se por dano divino

Divino:

Divino humano: contusão = rodada e letal = minutos


Dano mental/espiritual: tabela mundana de contusão
Divino: anos

Divino Henge ou animais: contusão= 4 tics e letal= rodada


Dano mental/espiritual: tabela mundana de contusão ½
Divino:meses

Divino cura veloz: contusão= 1 tic e letal= 4 tics


Dano mental/espiritual: 1hora
Divino: tabela contusão mundana

Todos Danos mentais/ espirituais e físicos não deixam


sequelas
Dano Divino -3 leve-4 moderado-5 é grave e incapacitado é
morte

Feitos de Agilidade( pericia para corrida rapida,


acrobacias, quedas)
0 dobra velocidade de corrida
00 2º salto no ar
000 Saltos precisos perfeitos
0000 Sempre cai de pé e amortece queda- ½ altura
00000 Abre Poder de Super Agilidade(coordenação)
00000 0 Chance de errar você em 25%.(duração seu rank 2x
rodadas)
00000 00 Ataque - dados, defesa + dados(velocidade)
deslocamento base x8 (abre para (Acelerar-se(G))
00000 000 Correr em cima de flechas etc(zera o seu peso pra
esses feitos)

Raciocínio
0 Calculadora ultra-rapida/ sua iniciativa base é 2x
/1sucesso

00 teste de habilidades prolongadas diminuem para 1 cena ou


1/3 do tempo em rodadas*/ sempre está sentindo emboscadas e
armadilhas/2 sucessos*

000 Você pode rolar 2 conhecimentos ou perícias por vez/1 x


por sessão você pode dobrar os sucessos(anula 1 falha
critica neste teste)*/3 sucessos*

0000 Ganha a iniciativa sempre*(se você tiver pressentir de


imediato 5 ou mais você age 1 rodada antes dos outros)/
Abençoado (anula 1 falha critica por rodada, se já tiver
esta qualidade o 9 fica igual ao 10 nas
rolagens(especialização sucesso extra) /4 sucessos*

00000 Você não tem mais falhas criticas(se tiver qualidade


abençoado vc considera 9 como se fosse 10 para
especializações)/Pode refazer 3 últimas rodadas*(como se
tudo que aconteceu você tivesse previsto) /5 sucessos*

Obs: nenhum sucesso automático conta para acionar poderes


ou habilidades do atributo lendário.
Obs2: sucessos automáticos não podem ser usados se não
tiver a habilidade designada, somente o automático inicial.
*só se possuir o atributo lendário e todo * é gasto um
ponto de energia.

Especialização se pega no 000.


Erudições são geral do grupo até 000 depois você deve
especializar na criatura. 0 o que eu ele come 00 poder mais
comum 000 como ele morre.

Perícias:
0 precisa de algo no histórico para ter
00 pode desenvolver sozinho
000 treinando sozinho
0000 precisa de um mestre
00000 precisa de um grão mestre
00000 0 treinando mto tempo
00000 00 precisa buscar diversas fontes e mestres
00000 000 Precisa de uma epifania

Poder Interno:
Restrições: os requisitos necessários, vc toma dano, gestos
de mãos
Tipo de ação: tics, tempo, prolongado etc.
Duração: quanto tempo dura o efeito, instantâneo, rodadas,
anos, até morrer.
Gastos: quantos temporários ou permanentes etc.
Ressonância: visível, discreta, permanece no lugar ou não
etc.
Alcance: até onde chega
Alvos: quantos alvos máximos ou todos na área.

Erudição Karma e Youkais


Ligação com inferno dos pecados(budismo)(I)(I)(I)(P)
Ligação com o inferno desértico(guerra)(I)(I)(D)(G)
Ligação com o inferno da névoa(xintoísta)(I)(I)(D)

0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social


00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Lancer

Segredos Místicos
0
00
000 diminui defesa contra magia
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Rituais
Perícia: é a habilidade para executar rituais
apropriadamente, um erro pode ser catastrófico se for com
poder.
0 a 00000 000 é o nível de ritual que você pode aprender e
a somatória de níveis memorizados que pode ter é somatória
de níveis x 2.
Cada nível não garante que terá ritual, ele só indica o
limite aprendido e nível máximo, você precisa ir atrás para
aprendê-los.
Exemplo: se você tem nível 1 você conhece dois rituais de
nível 1, se você tem nível dois você conhece dois de nível
1 e um de nível dois(somando dá 4), se você tem nível 5
você tem 5+4+3+2+1(17) x2(34) níveis para distribuir.

Erudição Thuathas
Ligação com os antigos deuses(Mitologias esquecidas)(I)(I)
(I)(D)(M)
Você precisa dormir
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Erudição Espíritos
Espíritos(ver, conversar, sentir, mandar)(P)(C)(C)(C)
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Erudição Amaldiçoados
Ligação com Ravenloft
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Feitos de Força
0 Dobra salto / aumenta carga que carrega e sustenta
00 Dobra escalada/ aumenta carga que carrega e sustenta
000 Pode usar mãos como se fossem utensílios de escalada/
aumenta carga que carrega e sustenta
0000 Arremeços 2x distancia/ aumenta carga que carrega e
sustenta
00000 Abre Poder de Super Força
00000 0 Pode golpear estruturas sem se machucar/ aumenta
carga que carrega e sustenta
00000 00 Dobra a carga que carrega e sustenta
00000 000 Dobra todos os feitos anteriores
Obs: para cada nível na perícia a forma física aumenta,
mais músculos

Orientação/Navegação

0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Erudição Dragões e Formorians


Armadura natural
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Beast

Imprevisibilidade
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Pontos vitais
Perícia: você entende onde o fluxo da vida nos oponentes,
presas, tem uma acurasse melhor para matar.
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Erudição Firbolgs
Ligação com o inferno do gelo(viking)(D)(P)(I)(I)(I)
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Tyrant

Imposição: ordens
Subjulgação telepsíquica(dominação)(P)(C) o alvo age como
se fosse um robô.
0 Comando com 1 palavra, este comando não coloca o alvo em
risco e ele também não agirá contra suas convicções, um
guarda de boate não deixaria você entrar sem pagar.
00 Duas palavras.
000 4 palavras.
0000 6 palavras, alvo pode agir contra o seu trabalho.
00000 8 palavras e afeta dois alvos.
00000 0 Você fica imune à imposição dos outros.
00000 00 12 palavras 10 pessoas.
00000 000 Frases inteiras, público de 30 pessoas, o alvo
ainda não age contra sua auto preservação.

Feitos de Resistência
Perícia: quanto tempo você consegue manter o ritmo em
atividades extensas se passar no teste da perícia.
0 +1 dado de absorvição e +1 nível de vitalidade
00 +1 dado de absorvição e +1 nível de vitalidade
000 +1 dado de absorvição e +1 nível de vitalidade(você
demora nível do poder a mais antes de cansar com atividades
de movimento, inclui acrobacias etc)
0000 +1 dado de absorvição e +1 nível de vitalidade
00000 Abre Poder de Super Resistencia
00000 0 +1 dado de absorvição e +1 nível de vitalidade
00000 00 +1 dado de absorvição e +1 nível de vitalidade
00000 000 +1 dado de absorvição e +1 nível de vitalidade
Guerra/Logística(ver s n comba com gênio)
0 Explora bem o cenário(deve ser descritivo ou não ganha o
bônus) +1 dado definido pela descrição
00 Explora bem o cenário(deve ser descritivo ou não ganha o
bônus) +2 dados definido pela descrição
000 Ganha +2 dados em algo e +2 em outra coisa, definido
pela descrição de explorar o cenário, por exemplo
posicionamento em cima de prédios para uamentar a chance de
um tiro d sniper e +2 para ficar escondido para excecutar
isso. Buscar recursos e monopolizá-los.
0000 Cede um dos seus poderes internos para leais de 5
ranks abaixo e seu rank número de alvos por horas ou até vc
suspender
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Presença Marcante (liderança por ideais)


Pre-simul-reto-cognição + pressentir de imediato +
dermografia= Onipresença
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Segurança/Engenharia
Construir ao toque(estruturas)(D)(C)(C)
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Armadilhas e emboscadas
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Erudição Milesianos
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Archer

Argumentação
Sugestão telepática(P)(F) apelidada de “indução” pois a
pessoa sente-se compelida a fazer, mas não obrigada. Este
poder é mais sutil que subjulgação.
Chegar através da lógica na resposta conveniente para a
situação, sem mentiras.
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Alquimia
Moldar(entortar objetos, unir, quebrar, ligar, mudar cor)[
0 Muda cor de objetos
00
000
0000
00000
00000 0 Transmutação de objeto(mudar átomos) chumbo em ouro
00000 00
00000 000
Visão
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Erudição Criaturas Naturais


Invocar animais eles vem até ti(nível 1 = falar, 2 mandar
em 1)(P)(C)(C)
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Erudição Aberrações
Ligação com o abismo do Vazio(da loucura)(P)(I)(I)(D)
Voltar da insanidade(P)
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)
Caster

Magismo (não é externo?)


(perícia inclui saber tudo sobre arcanismo, taumaturgias,
cabala, etc)
0 até o 00000 000 Rajada de Kan mágica com o efeito
Elemental. Dano igual a nível e distância igual a 2x
metros. Chamado de poder bruto. Casters conseguem usar mais
de uma fonte(todas que tiver comprado), demais só usam o
Kan. Esse dano é Elemental mas não se aplica os
efeitos(gelo n congela, fogo n fica queimando etc.)

Linguistica/Etiqueta
Perícia: significa heráldico também, conhecimento de
famílias, nobrezas etc., além de se adequar a diversas
culturas em suas viagens. Cada ponto também dobra a
quantidade de línguas, lembrando que elas depois do nível 2
precisam ter uma origem em comum, todas latinas, anglo
saxas, chinesas, por exemplo linguística 3 saberia 4
ramificações diferentes e 8 línguas para escolher, por
exemplo latim, português, espanhol e italiano mais inglês,
irlandês e por último mandarim e cantonês ou 8 línguas
árabes.
Xenoglasia(poder que lida com línguas que você nunca
estudou ou ouviu,)
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Acadêmicos
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Elementais e Primeiros humanos


0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Erudição Deuses e Mitologias


0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Prist

Ofício
Destruir ao toque(objeto)(D)(C)(C)
0 Fazer sem ferramentas
00 ½ do tempo
000 Aumenta pontos de vida
0000 Aumenta RD
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Oratória
Passar sentimentos(P) e
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Teologia(construção e desconstrução)

0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Erudição Anjos e similares


Ligação com celestiais (I)(I)(F)(M)
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Erudição Demonios e similares


Ligação com o inferno da lava(católico)(I)(P)(F)
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Tech

Ciência
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Tecnologia
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Comércio/Burocracia
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Pilotagem( )
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Reparos( )
Construir ao toque(objetos)(D)(C)(C)
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

Erudição aliens
0 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado no social
00 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado de defesa no social
000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no acerto
0000 Escolha uma sub-raça e ganhe 1 sucesso no dano
00000 Escolha uma sub-raça e ganhe +1 dado em tudo quando
interagir com essa raça
00000 0 O mundo, dimensão dela tem menos efeitos em você.
(gasta caminho)
00000 00 Escolha uma sub-raça e ela achará sempre que você
é da mesma raça, você aprendeu a se disfarçar
identicamente, se for da mesma sub raça ganha +1 sucesso no
dano, social, defesa e acerto. (gasta caminho)
00000 000 Escolha uma sub-raça você anula um efeito
perfeito desta criatura.(gasta caminho)

Que necessitam de requisitos

Super Agilidade de coordenação


Req: Super Agilidade
Gasta-se poder externo para ter
Gasta caminho +1 para nível poder/2

0 2 ações praticamente invisíveis(ou piscada)


00 2 ações simples(ou anteriores)
000 2 ações rapidas
0000 2 ações medianas. Troca stances de maneira livre ou
armas/guardando e sacando
00000 + dados defesa – dados do ataque ofensor
00000 0 Você ganha + 6 ticks dentro da sua rodada
00000 00 Você ganha + 7 ticks dentro da sua rodada
00000 000 Você ganha + 8 ticks dentro da sua rodada

Acelerar-se
Req: Super Agilidade de coordenação
Gasta-se poder externo para ter
0 Você faz uma aura do seu Kan quando se mexe de tão rápido
que é. Dano igual a nível rank.
00 + dado de ataque – D.V. do oponente / diminui todos
movimentos em 1 tic/ 2x deslocamento total(acumulativo)
000 + dado de ataque – D.V. do oponente / diminui todos
movimentos em 1 tic / 2x deslocamento total(acumulativo)/
corre em paredes como se fossem planas
0000 + dado de ataque – D.V. do oponente / diminui todos
movimentos em 1 tic/ 2x deslocamento total(acumulativo)/
corre na água como se fosse chão
00000 + dado de ataque – D.V. do oponente / diminui todos
movimentos em 1 tic/ 2x deslocamento total(acumulativo)
00000 0 + dado de ataque – D.V. do oponente / diminui todos
movimentos em 1 tic/ 2x deslocamento total(acumulativo)
00000 00 Abre poderes de Kan de velocidade do Ar e Luz
00000 000 Abre poderes de Kan de velocidade de eletricidade
e Tempo

Super Força
0 Sempre empurra ou esmaga/ aumento sobre-humano de carga
00 Você é uma categoria maior de tamanho(corpo grande)/
aumento sobre-humano de carga
000 Saltos sobre-humanos/ aumento sobre-humano de carga
0000 escaladas sobre-humanos / aumento sobre-humano de
carga
00000 Você agora consegue cair da mesma altura que
consegue saltar sem sofrer ferimentos/ aumento sobre-humano
de carga
00000 0 Você é uma categoria maior de tamanho/ aumento
sobre-humano de carga
00000 00 Você não tem controle sobre a sua força/ sempre
que salta ou começa a se movimentar o chão racha ou quebra/
não sofre dano com ataques de encontrão se apara-los ou
executá-los/ aumento sobre-humano de carga
00000 000 Mãos fortes/ Pernas firmes/ aumento sobre-humano
de carga

Obs: ao evoluir este poder a sua forma física para cada


nível fica menos humana em questão de tamanho e músculos

Super força versus RD


Req: Super força
Gasta-se poder externo para ter

0 -1 de RD Letal e 2 contusão
00 -1 de RD Letal e 2 contusão
000 -1 de RD Letal e 2 contusão
0000 -1 de RD Letal e 2 contusão
00000 -1 de RD Letal e 2 contusão
00000 0 Anular RD perfeito
00000 00 -1 de RD Letal e 2 contusão (poderes que são
imunes a efeitos físicos são trespassados e recebem dano
físico neste nível)
00000 000 -1 de RD Letal e 2 contusão(criaturas que são
imunes a efeitos físicos são trespassados e recebem dano
físico neste nível)

Super força de destruição


Req: Super força versus RD
Gasta-se poder externo para ter

Você pode começar a comprar destruir ao toque, para cada


golpe ou criatura que joga contra estruturas tem o efeito
do mesmo.

Super Resistência(soma com raça)


0 +1 de RD Letal e 2 contusão
00 +1 de RD Letal e 2 contusão
000 +1 de RD Letal e 2 contusão
0000 +2 de RD Letal e 4 contusão
00000 +2 de RD Letal e 4 contusão
00000 0 Anular dano perfeito
00000 00 +2 de RD Letal e 4 contusão
00000 000 +2 de RD Letal e 4 contusão

Super Resistência Pontos vitais(requisito o anterior)


Req: Req: Super Resistência
Gasta-se poder externo para ter
Obs: poderes com energia passam essa defesa, exemplo espada
em fogo, flecha com perfuração mágica etc.

0 +1 de RD Letal e 2 contusão
00 +1 de RD Letal e 2 contusão
000 +1 de RD Letal e 2 contusão/ Golpes nas articulações
não fazem efeito
0000 +1 de RD Letal e 2 contusão/ Não pode perder ou ser
perfurado órgãos genitais
00000 +1 de RD Letal e 2 contusão/ Não pode perder
olhos/orelha/dedos
00000 0 Anular dano perfeito
00000 00 +1 de RD Letal e 2 contusão/ Não pode perder ou
ser perfurado o coração
00000 000 +1 de RD Letal e 2 contusão/ Não pode ser
decepado

Super Resistência lendária


Req: Super Resistência Pontos vitais
Gasta-se poder externo para ter

0 Cura acima
00 Cura mesmo sem descanso(se já tiver esta habilidade sobe
a tabela de cura)
000
0000
00000
00000 0 Abre o Poder Regeneração
00000 00
00000 000

Super Caminhos:
0 aumenta em +1 defesas
00 Aumenta em +1 defesas(acumulativo)
000 Defesa perfeita

Super Lógica
0
00
000 Não perde controle do poder por questões emocionais
0000 Consegue definir alvos em uma área para poderes em
área
00000 Anular efeito perfeito ou efeito Perfeito(precisa
escolher)
00000 0 Precisão cirúrgica de poderes externos
00000 00
00000 000

Super Resiliência
0
00
000
0000 Consegue em se focar em mais um poder ou efeito que
requeira concentração
00000
00000 0 Anular efeito perfeito ou efeito Perfeito(precisa
escolher)
00000 00
00000 000

Super Múnus
0 +1 de RDM
00 +1 de RDM
000 +1 de RDM
0000 +1 de RDM e Agravado
00000 +1 de RDM e Agravado
00000 0 Anular dano perfeito ou Dano Perfeito(precisa
escolher)
00000 00 +1 de RDM, Agravado e Divino
00000 000 +1 de RDM, Agravado e Divino

Super Selvagem
0
00
000
0000
00000
00000 0 Dano Perfeito
00000 00
00000 000

Super Bravura
0
00
000
0000
00000 Anular efeito perfeito
00000 0
00000 00
00000 000

Super Heroísmo
0
00
000
0000
00000
00000 0
00000 00
00000 000

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