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O que é Redipsia ?

u
m RPG estilo story Telling de sistema próprio
desenvolvido pelo mestre, onde a história se
passa em um multiverso. Mas o que é um
multiverso ? Um multiverso é um mundo onde
vários universos diferentes em um só,
Redipsia possui desde a temática medieval,
até steampunk ou algo mais futurista, você
pode ser desde uma princesa, a um cowboy, ou um Robô DJ
com luzes neon e instrumentos que voam.
O quanto eu impacto no mundo ?
Totalmente, o lore dos personagens criados interferem
inteiramente no como o mundo se comporta, pode fazer
surgir uma nova ilha, uma nova arma, um culto maligno ou
até a própria família do personagem.
Por onde começar ?
Ler todos os tópicos sobre as raças, a organização do mundo
e o sistema são uma boa opção, para tentar entender onde
você sente que você gostaria de se encaixar melhor e se vai
ter a ver com o lore (história do personagem) que você
inventou pro seu personagem. O mundo não te impede de
criar, a imaginação é o seu limite.

Um pouquinho de História
Onde Deuses e os outros seres vivos habitam no
mesmo plano e a magia é algo tão natural quanto
respirar, todos nascem com o dom da magia,
muitas raças naturais e algumas nem tanto assim,
dividem um mundo com ideais um tanto quanto
peculiares moldados em cima da magia, o Império
crê que a magia é hereditariedade, se seus pais são
fortes você tem que ser um mago poderoso para
manter o legado de seus pais, já os Odos acreditam
que a magia deve ser livre e pode ser aprendida por
qualquer um que esteja interessado ou disposto,
seu limite é a sua dedicação.

1
Sistema
Instâncias quantos dados eu possuo ?
O sistema de magias é dividido em cinco instâncias que são Independente de quantos pontos você tem em cada instância,
elas "Fluxo, Ilusão, Invocação, Regeneração e Conectividade" todas as instâncias começam com 3d10, ou seja, nenhum
e as qualidades físicas são divididas em 2 instâncias player é inapto a utilizar nenhuma das instâncias de magia ou
"Robustez e flexibilidade" física, mas para você ganhar 1 ponto na instância a soma dos
dados tem que dar no mínimo 10x a quantidade de pontos
Mágico que você tem na instância e no mínimo 1 acerto crítico (tirar
Fluxo | Habilidade de conjurar feitiços e encantamentos, 10 em um d10), na instância intermediaria você precisa de 2
poder de criar e guiar os elementos. acertos críticos e na avançada 3 acertos críticos sem
Ilusão | Habilidade de iludir, criar clones, ilusões e esquecer que a soma dos dados tem que dar 10x a
distorção do ambiente . quantidade de pontos que você possui. Um exemplo prático :
Invocação | Ligação com os seres elementais do respectivo
elemento, é o status utilizado quando se quer invocar um
elemental e caso consiga um familiar é o que vai definir o Suponhamos que nesse caso o player possui 1 ponto em
poder dele e é o que vai ser usado para se conectar com ele uma instância, com essa rolagem ele ganharia + 1 ponto
Regeneração | Habilidade com a qual o elemento nessa instância pois ele possui um acerto crítico e a soma
consegue sanar feridas ou prevenir elas. ( dependendo do total deu 27 que é maior do que 10x o 1 ponto que o player
nível de poder, até ressureição...) possuia nessa instância.
Conectividade | Habilidade de sentir o elemento, se OBS.: Não se esqueça da explosão de dados, toda vez em
conectar e se comunicar com ele presente na natureza ou o que um acerto crítico é alcançado caso não seja anulado por
que o próprio conjurador criou, além de servir para entender uma falha crítica você tem direito de rolar 1d10
e revelar outras magias que estejam invisíveis aos olhos
Marcadores
Físico Os marcadores são o que diferem os players dos npcs (muitas
Robustez | É a definição de força e resistência do seu das vezes), eles se dividem em :
personagem, é o que é rolado quando o personagem precisa Sociabilidade : é o marcador que influencia nas suas
pegar algo pesado, ou desferir um golpe fisico poderoso, é o rolagens sociais, seja convencer alguém de algo, mentir ou
que vai ser rolado para definir o quanto de dano seu certas interações clímax, como cantadas por exemplo. Anjos,
personagem recebeu. Demonios e Fadas ficam ainda mais carismáticos ou
Flexibilidade | É a definição da agilidade do seu assustadores.
personagem, é o que define o quão bom seu personagem é em
esquiva, a velocidade dos golpes, evasão e até as habilidades Efeito prático : Durante os testes Sociais 3d10 são rolados
como andar na parede, saltos mais altos. para o player e para o oponente, vence quem tiver a maior
quantidade de acertos, mas quem possui sociabilidade
Como upar as instâncias ganha +1d10 de rolagem base dos 3d10 e para cada ponto
em Sociabilidade você ganha +1d10 na explosão de dados
Mágico de cada acerto crítico, e se a sua quantidade de acertos
críticos for igual ou maior a quantidade de pontos em
Todas as instâncias possuem um limite de 5 pontos inicial, sociabilidade você ganha +1d10 base e +1d10 na explosão
para passar seu personagem para o próximo grau de poder de dados.
você precisa ter as instâncias que você quer manter no
máximo e sacrificar uma das 5 instâncias para passar para o Impacto : Influencia diretamente nas suas rolagens
nível intermediário ( e é claro entrar em contato com a ofensivas, sejam magias ou ataques diretos, podem ser uma
entidade que te deu poder para ela lhe testar e dizer se está mão na roda caso tenham sorte nos dados e tornam as suas
apto ou não a isso) dai você pode avançar as instâncias que ações ainda mais efetivas. Ótima pedida para Elfos,
sobraram mais 5 pontos de níveis, e para avançar para o Oceanídicos, Fadas, Dríades e D'hiady, pois são as raças mais
avançado você tem que fazer o mesmo processo e libera mais ligadas a magia.
5 pontos das instâncias restantes.
Efeito prático : Ganha 1d10 a mais nos testes de Robustez e
Instâncias mágicas , e para cada ponto em Impacto você
Físico ganha +1d10 na explosão de dados para para tentar
Ambas as instâncias ( Robustez e Flexbilidade ) vão ganhando melhorar ela, se nessa explosão de dados você tirar uma
fragmentos dela a cada acerto crítico, ao juntar 10 quantidade de acertos críticos iguais ou a mais que
fragmentos de robustez ou 10 fragmentos de flexibilidade
você ganha 1 ponto na instância. Bem simples não ?

2
a quantidade de pontos que você tem em Impacto você ganha A magia espiritual, é a magia mais conectada a parte mais
+1 ponto em Impacto. íntima de onde vem a magia, consegue invocar espíritos
atormentados ou de luz, fazer voodoo, incorporar alma em
Acrobacia : Torna seu personagem cada vez mais ágil, objetos inanimados em níveis avançados tomar o controle do
aumenta sua velocidade em corridas, saltos acrobáticos e corpo dos alvos e forçá-los a usar casting de magias.
esquivas, perfeito para assassinos ou personagens mais
voltados para a velocidade, são ótima pedida para Araklais,
Deera'hos, Dríades,D'hiady, humanos e algumas espécies de fogo
renegados, não quer dizer que com as outras raças ele não Piromaniacos são tão comuns, queimadas, explosões e
seja útil, mas essas raças já são mais ágeis por natureza, logo invocações do fogo, magma, acelerar aliados, em níveis
se tornam ainda mais efetivos nessas ações ;3 avançados, fogo azul e raio podem ser conjurados com a
Efeito prático : Ganha 1d10 a mais nos testes de evolução do controle do fogo. Também é o elemento com a
Flexibilidade, e para cada ponto em acrobacia você ganha maior facilidade de anular maldições. "O fogo purifica tudo."
+1d10 na explosão de dados para para tentar melhorar ela,
se nessa explosão de dados você tirar uma quantidade de
acertos críticos iguais ou a mais que a quantidade de pontos
Luz
que você tem em acrobacia você ganha +1 ponto em Elemento de caráter divino, consegue guiar almas para o
acrobacia. caminho da luz, um dos melhores elementos para a cura,
purifica ambientes, mas também consegue ser usado para
Sorte : É rolado em todas as ações, pode anular falhas destruição, cegueira e queimaduras. "O chamado divino a um
críticas ou potencializar acertos críticos. " Today is your lucky bom devoto está sempre disposto"
day ? "
Efeito prático : Para cada acerto crítico ou falha crítica, Místico
3d10 são rolados se 1 acerto crítico for rolado na rolagem Magia é sentimento, esse elemento é a prova viva disso, os
de sorte o acerto crítico é amplificado ou a falha crítica é magos místicos tem a sua magia ligada ao seu subconsciente,
anulada.
seus desejos mais profundos são o que dão forma a sua
Elementos magia, os magos místicos podem lutar desde criando poções
como um alquimista a um mago que arremessa comidas com
água propriedades mágicas, é um mago que o limite do seu poder é
somente ele mesmo.
O elemento com o maior poder regenerativo, o elemento água
permite criar fluxos contínuos, lâminas de água e é o
elemento com o maior potencial de criar resistência contra Natureza
magia, ao sacrificar o poder regenerativo da água você pode O elemento mais próximo da vida, um conjurador de
começar com o elemento da vertente agressiva da água que é natureza consegue criar flores, plantas, e frutos para auxiliar
o gelo, em níveis avançados de gelo se consegue até mesmo no combate, invocar animais e até mesmo controlar o clima e
congelar o tempo. utilizar venenos para abater seus inimigos. " A natureza
habita em todos que estão dispostos a abraça-la"
ár
O controle das correntes de ár, ventanias tufões e até a Terra
tempestade, pessoas que dominam o ár conseguem com um O elemento da firmeza do corpo, consegue controlar o
bom empenho voar e acelerar os movimentos dos aliados, em terreno e criar pedras, ao evoluir consegue ter um controle
níveis muito avançados alcançar velocidades altíssimas a melhor de gerar metais e até cristais, além disso em níveis
ponto de conseguirem quebrar magias de tempo e teleportar. avançados consegue controlar a gravidade e até pode
aprender a usar magnetismo. " Da terra viemos para a terra
cosmo voltaremos"
Conjurar o poder das estrelas, constelações, buracos negros e
poeira estelar, invocar os espiritos estelares para apoio de Trevas
combate ou apenas a energia das estrelas para dar efeitos Os portadores de magia das trevas conseguem movimentar e
aos aliados ou destruiros inimigos, em níveis avançados, controlar as sombras, gerar fumaça, jogar maldições, invocar
podem ser conjuaradas chuvas de meteoros e lasers do demônios e em graus altos podem jogar almas no inferno, são
espaço. muito conhecidos pelos famosos pactos demoniacos, ao usar
habilidades de cura possuem a peculiaridade de absorverem
espírito o ferimento desejado para si e transformar a dor em energia,
mas cuidado, se for mais do que o usuário pode aguentar,
pode gerar danos permanentes."As sombras guardam mais
segredos que os olhos conseguem alcançar"

3
Armamentos Crystallum shooter : Bracelete com cristais em torno do
pulso, serve como uma arma de media/curta distância que
No mundo de Redipsia a magia é algo tão natural quanto consegue realizar disparos baseado nas habilidades do
respirar, poucos são aqueles que não gostam de se embriagar utilizador, pode usar mana básica ou o elemento do utilizador.
e conhecer a aura de seu mundo e os elementos. Geralmente os donos deste equipamento preferem feitiços
Basicamente quase tudo pode ser usado como arma nesse rápidos a magias muito elaboradas... O que não significa que
mundo além das armas tradicionais. eles não saibam.
Espadas: arma tradicional, ou não, dependendo do material Chicotes : armas perfurou cortantes, leves, leves e podem
pode ser uma ótima condutora de elementos. ser feitas de metal, corda ou um cristal maleável chamado
arbif, geralmente contém uma lâmina na ponta ou podem ser
Lanças: arma de curto ou longo alcance, dependendo do adornados com espinhos feitos de cristal ou não.
material da ponta de uma lança elas podem ser muito boas
para combates corpo a corpo como para canalização de Tonfas : armas contundentes, podem ter cristais nas pontas e
disparos. servir para disparos, podem ser unidas em uma arma só para
disparos carregados de magias.
Escudos : geralmente utilizado como defesa, mas existem
aqueles que os utilizam como potentes armas contundentes Grimório : grimoristas são conhecidos por terem seus
feitiços guardados em livros e não largarem eles por nada,
Machados : ótimas armas de arremesso e de balanço uma rima e prosa pode ser a última coisa que você escute em
considerável, ágeis e práticas, podem ser usados como minas batalha.
ou com efeitos de impacto.
Exemplo de grimorista :
Arcos: armas de longo alcance, usuários da arquearia são
conhecidos por terem sempre mts cartas na manga ou
diferentes flechas em sua aljava.
Armas de fogo: de diferentes tipos, desde rifles a pistolas,
podem ou não ser imbuídos com magia, certos momentos não
é tão útil encarar fogo com fogo.

Cajados, bastões e varinhas: armas mais conhecidas por


serem tradicionalmente utilizadas por magos, podem servir
como amplificadores de magia.
Voice core : gargantilha que geralmente vai até do pescoço
até a mandíbula alguns usuários desse equipamento tem
tanta proficiência e tempo de prática com ele que acabaram
tornando ele parte do corpo, serve como amplificador de voz
e de feitiços gerados pela voz.
PS: usuários de voice core são conhecidos por uma área
peculiar que usa linguagem enochian OBS .: Essa lista é para esclarecer armas comuns e
peculiares, qualquer outra arma fora dessa lista pode ser
Instrumentos musicais : cada instrumento tem sua debatida e adicionada ao mundo através de uma conversa
peculiaridade, desde instrumentos de sopro podendo com o mestre ♥
acumular ou canalizar energia mais facilmente, tambores e
instrumentos de corda, propagação de magia pelas ondas de
som, podem ser muito bons para gerar auras e ou explosões.
PS: pandeiros e pandeirolas podem ser utilizados com uma
combinação de música e combate corpo a corpo criar
pequenas ondas de choque ao contato se bem utilizados.
Bolas de cristal: possuem ligação especial com o dono,
podem armazenar, emanar ou canalizar magias.
PS: usuários de bola de cristal são conhecidos por
conseguirem sugar grandes quantidades de mana do
ambiente
Leques: armas de arremesso ou de direcionamento, bons
para direcionar magias, criar distrações ou como armas
contundentes.
PS: podem ser usados como deflectores de magias.

4
Raças
Oceanídicos Rugido (Grito mágico poderoso)
A criaturas marinhas, gorgonas, sereias e nagas montaram Fome (Comer magia, mas seu elemento natal lhe fornece
uma sociedade própria, conseguem andar livremente pelo mais mana)
mundo, já que aprenderam um feitiço social que lhes garante Escamas (Lhe concede imunidade mágica ao seu elemento
andar em terra firme, já que nem todos os assuntos se natal, mas não lhe impede de ser afetado por onda de choque
resolvem dentro de sua terra ou embaixo da água, os dos feitiços)
oceanídicos resolveram se interar do resto do mundo
Status : 2 de Robustez
1 de Flexibilidade ( 3 em água)
Passivas: Resistência mágica aumentada
Habilidade de respirar embaixo da água
Charme (Sereias)
Garganta forte
Olhar Petrificante (Górgonas)
Olfato mágico (O cheiro da magia é único)

Fadas
Exiladas do mundo para tentar reconstruir seu império ainda
tentam serem seres amigáveis com os que caem lá, mas
acabam praticando atos de certa forma crueis com as
pessoas que resolvem não concordar com as regras delas por
medo de serem extintas novamente virando poções ou
especiarias. De vários tamanhos e formas, as fadas
Status: 0 de Robustez
3 de Flexibilidade
Passivas: Beijo Faérico (ler e alterar memórias)
Alado mágico (uma rolagem de fluxo é utilizada pra definir o
quão bem as asas se ativam)
Pó da confusão (Rolagem de fluxo)
Transfofurar (conseguem assumir a forma de qualquer
Dracarys animal)
Com os dragões extintos, apenas os mestiços sobrevivem e
seguem tentando buscar novamente o poder e o legado dos
seus ancestrais dragões, podem parecer humanos, mas não
podem esconder algumas escamas, asas, a cauda de dragão e
em muitos casos uma fome insaciável.
Status: 3 de Robustez
0 de Flexibilidade
Passivas : Os dracarys obrigatoriamente devem escolher
apenas 1 das passivas de um dragão original com exceção da
cauda de dragão que é opcional.

5
Tobigam Volatilidade espiritual ( um humano consegue ser
transformado muito mais fácil em qualquer outra raça do que
Meio máquinas, meio magia, são seres criados com o advento as próprias outras raças serem mutadas)
da evolução da tecnologia, totalmente desvinculados de dor,
ainda possuem consciência pois muitos vieram de outras
raças que resolveram abraçar a causa máquina por acharem
ser uma forma de vida mais vantajosa e eterna, além de
conseguirem armazenar suas consciências caso necessário
pra passar para um outro corpo, pois eles acreditam que o
primor da vida é estar sempre em constante evolução.
Status: 3 de Robustez (somente evolui com upgrade)
3 de Flexibilidade ( somente evolui com upgrade)
Passivas: Necessidade de evolução (um tobigam é muito
astuto mas ele necessita de ajuda para evoluir seus atributos
físicos, mesmo possuindo tecido orgânico eles não
conseguem evoluir força e agilidade se exercitando)
Bugigangas (Um Tobigam é como um canivete suiço, seu
corpo pode virar varias coisinhas maravilhosas, ou não...)
Máquinas não choram ( casting de magias não podem ser
impedidos por distúrbios de dor, precisa de um distúrbio
maior)

Elfos
Um dia gloriosos, hoje voltam as raízes, após a queda da da
grande Yggdrasil os elfos ficaram dependentes de muita
mana e se utilizaram de todo o conhecimento deixado pelos
extintos anões sobre pedras e minérios para suprir o vício em
mana, muitos andam com pedras carregadas e de vestes
simples, muitos são extremamente mortais, a fome
transforma aqueles que estão em necessidade.
Status: 1 de Robustez
2 de Flexibilidade
Passivas: Mana explosiva (as magias elficas causam muito
mais estrago por terem conquistado um vínculo poderoso
com a mana por perseguir as fontes de mana)
Conhecimento geológico (consegue encontrar pedras
mágicas onde ninguém vê)
O elemento surpresa (esfaquear pelas costas parece tão
divertido, ou prefere debaixo dos seus olhos?)
Humanos
Os humanos tradicionais, o meio termo de tudo, são muito
inteligente e engenhosos, se mantiveram firme entre todas as
civilizações e mudanças das novas raças, e foram importantes
para as revoluções mágicas. E são grandes investidores em
tecnologia apesar de não gostarem de dividir com os outros
povos suas conquistas visionárias.
Status: 1 de Robustez
1 de Flexibilidade
Passivas: Visão aguçada ( tem uma percepção mt melhor do
que as outras raças)

6
Elfos do Luar Passivas: Paredes são meu piso (araklais andam pela parede
e teto como um humano anda pelo chão)
Quando a necessidade surge para aqueles que tem fé, nada
pode ser abalado, essa é a filosofia dos elfos do luar, vivem Invertebrado ( araklais são extremamente flexíveis)
escondidos nas sombras há tanto tempo que não sentem mais Vai uma mão ai? ( araklais possuem 6 mãos auxiliares não
a necessidade de viver inserido em outras sociedades, a sua muito fortes por causa das patas de uma aranha)
fé em sua Deusa da Lua lhes basta para acalmar qualquer
indício de insegurança. De pele peculiarmente pálida, roxa ou Meu clã me representa :
azulada e alguns com chifres, as vezes podem não aparentar
tão amigáveis. Noxis: O clã mais rígido em postura e educação, possuem o
Status: 0 de Robustez veneno mais letal de todos os clãs, que escorre por suas patas
2 de Flexibilidade e escorre de sua boca, sua saliva é ácida a ponto de derreter
metais, não conseguem tecer teias.
Passivas: O que é meu é seu (os elfos da lua possuem uma
conexão coletiva entre si, eles sentem através de um símbolo
em sua testa e compartilham seus laços sem precisar de
muitos contatos físicos, inclusive com pessoas de outras
raças)
Véu da lua (durante a noite, todos os elfos da lua ficam quase Tirivi: O clã que segue o caminho da benevolência, nascem
indetectáveis escondidos na noite pela benção da lua) com uma teia macia que eles aprendem desde cedo a utilizar
Celeridade da lua ( a velocidade dos elfos do luar aumenta para fechar ferimentos e tratar feridas, sua saliva é um
drasticamente durante a noite) anestésico muito poderoso para aliviar a dor de seus
pacientes.

Alaray: O clã com a seda mais resistente de todas, são


extremamente habilidosos em trabalhos manuais,
conseguem criar objetos, armas e até mesmo construções
formadas de teia, mas não possuem veneno.

Havara: O clã mais espiritualizado de todos, são


extremamente calmos e atenciosos e possuem o poder de ver
o futuro, gostam de ler cartas de Tarot, brincar com pêndulos,
Araklai leitura em folhas de chá mas sua verdadeira dádiva são as
Quando se livrar das raízes selvagens é um orgulho de sua visões.
raça, manter o feito não é nada menos que o trivial, é o que os
araklais gostariam que fosse verdade, um povo dividido em
clãs desde os primórdios, acabaram enfrentando situações
adversas durante um longo tempo antes de unirem forças que
cada clã desenvolveu uma Habilidade especial. Humanoides
com algumas partes de aranhas, são bastante civilizadas e
com uma noção de honra muito grande, educadas e cordiais
em sua maioria, mas não teste sua paciência, elas não tem só
uma forma e você não vai querer ver seu lado bestial. " Nunca
dê sangue para aqueles que estão com sede"
Status: 1 de Robustez
2 de Flexibilidade

7
Anjos
Se alimentam da energia das descargas de sentimentos dos
seres vivos, com um senso de justiça duvidoso, podem acabar
tendo inclinações para forçar descargas de sentimentos ou
adrenalina nas pessoas que os cercam só para se manterem Demônios
mais forte. Se alimentam da energia vital de tudo o que ainda está vivo
Status: 1 de Robustez de forma quase dependente, ótimos em mentiras e trapaças,
1 de Flexibilidade gostam muito de brincar com os sentimentos das pessoas, se
libertaram do seu vínculo único com as trevas para entrar em
Passivas:A espera de um milagre ( anjos podem fazer uma comunhão com o resto do mundo.
prece ao universo para pedir um milagre, se rolam 3d10 e se
conseguir acertos críticos o milagre acontece, mas nem Status: 1 de Robustez
sempre é do jeito que se espera) 1 de Flexibilidade
Voar (anjos possuem asas e não precisam de magia para isso) Passivas:Toque vampírico (Demônio se alimentam da
energia vital, logo, conseguem drenar isso das pessoas
Juramento Divino ( um anjo jura a sua palavra a alguém e lhe através de toques "prazerosos")
entrega um símbolo pessoal para marcar o juramento, ao
manter um juramento com alguém e cumprí-lo os anjos Almas são deliciosas (Demônios conseguem ver e se
ganham mana, e caso quebrem levam uma penalidade em alimentar de almas para obter mana)
mana e podem se aproximar da queda dependendo da Asas (opcional)
gravidade da quebra do juramento, a quebra de um
juramento pode tornar um anjo um demônio) O pacto *(Demônios conseguem fazer pactos com mortais, o
Visão do julgamento ( anjos conseguem enxergar almas e mortal jura sua alma a ele em troca de poder ou mana)
leva-las para o céu ou o inferno)
Forçar emoções (anjos conseguem inspirar um sentimento
em alguém)

8
Youkais
Espíritos de vingança gerados após objetos abandonados
terem passado por ambientes cercados por mt sangue ou
energias poderosas que se esvaíram, geralmente possuem
fragmentos da personalidade de seus antigos dono ou donos,
e a personalidade marcada pelo ambiente em que surgiram.
Status: 1 de Robustez
1 de Flexibilidade
Passivas:Forma fantasmagórica (os youkais conseguem
alternar entre uma forma física e uma forma fantasmagórica
onde eles conseguem atravessar paredes e desaparecerem)
Objeto vital *( proteja com a sua vida o seu objeto de escolha,
nas mãos erradas pode acarretar a sua morte ou perda de
controle
Ressonância espiritual/ Possessão (youkais podem invadir a
força e tomar o controle do corpo de alguém, ou unir forças
para garantir seus poderes para a pessoa a qual se uniu.) Deera'ho
Raça humanoide com o corpo meio humano meio cervo,
patas de cervo, mãos de humanos e no lugar de um nariz, um
focinho, alguns tem chifres, outros não e alguns cortam eles
fora.
Status: 0 de Robustez
3 de Flexibilidade
Passivas:Corram por suas vidas (Ganha 2d10 por um
momento mas fica impossibilitado de usar magias para se
concentrar em correr o mais rápido que pode ou esquivar de
um golpe)
Meu focinho não se engana (Deera'hos conseguem farejar e
buscar pistas para rastrear objetos, pessoas ou o que quer
que queiram encontrar)
Eu sou adaptável (Deera'hos dificilmente encontrarão uma
situação de clima na qual se sentirão incomodados, seus
pelos e corpo se adaptam ao clima rapidamente, no frio
extremo eles crescem, nos desertos se livram de alguns pelos
para a pele respirar melhor, e são o segundo melhor nadador
Renegados do mundo, só atrás dos oceanídicos)
Criados pela corrupção do mana, são perseguidos e
encarados como abominações por todos, tem aparência do
animal a qual o mana corrompido se alojou. Possuem suas
habilidades e peculiaridades baseadas no animal a qual
vieram.
Status: 1 de Robustez
2 de Flexibilidade
Passivas: Vínculo animal (tem direito a até 3 passivas
advindas do animal ao qual vieram e deve ser debatido com o
mestre)

9
Dryades D'hiadys
Dryades são seres que geralmente habitam florestas e que São uma espécie de Dryades que geralmente são fusionadas
sua aparência depende da estação atual do lugar de onde com os humanos, são mais resistentes e ágeis que as
nasceram, extremamente ligadas a magia e espíritos livres. Dryades, diferente delas sua aparência é totalmente vinculada
Costumam proteger sua árvore natal com unhas e dentes com a estação do ano em que nasceram. "O vínculo com a
pois são sua fonte de poder maior. (não são vinculadas a um natureza é muito forte para ser quebrado por uma união
elemento, elas podem usar qualquer um) carnal"
Status: 0 de Robustez Status: 1 de Robustez
1 de Flexibilidade 2 de Flexibilidade
Passivas: Meu lar, minha fonte de poder (todas as dríades Passivas: Ligação com a natureza (Dryades e D'hiadys
possuem uma árvore na qual elas tem um vínculo muito mesmo não sendo do elemento natureza ainda possuem um
poderoso, essa árvore anda e fala mas é muito lenta pra se vínculo com ela, entendem animais e conseguem mover
movimentar com perfeição, pequenas vinhas, existe um ritual antigo que é o de dar um
ente querido morto para uma árvore.)
Casulo Natural (Dryades conseguem se fechar num casulo
quase como uma semente com a casca bem resistente para Casulo Natural (Dryades conseguem se fechar num casulo
se regenerar rapidamente de algúm dano.) quase como uma semente com a casca bem resistente para
se regenerar rapidamente de algúm dano.)
Ligação com a natureza (Dryades e D'hiadys mesmo não
sendo do elemento natureza ainda possuem um vínculo com 1 passiva da raça escolhida
ela, entendem animais e conseguem mover pequenas vinhas,
existe um ritual antigo que é o de dar um ente querido morto
para uma árvore.)
Forma assombrosa (Dryades conseguem tomar a forma de
um pesadelo por alguns instantes para causar medo em
todos os inimigos próximos)
Virar árvore (Assumir a forma de uma árvore para se
misturar a outras na floresta, também é uma forma de
descanso.)

PS.: Habilidades passivas raciais são roladas com apenas


3d10 o resultado vai definir o quão bem ou não sua passiva
funcionou.
Técnicas
Ao atingir o máximo das instâncias Necessárias para
Ascender (evoluir de grau) você recebe uma missão ou um
teste da entidade na qual rege o seu poder, você pode
escolher ao invés de somente evoluir o seu grau de magia
naquele elemento, você pode sacrificar instâncias para
aprender novas habilidades fora do mundo elemental básico.

10 D'hiadys
11
12
13
14
15
16
Charms

N
ão se sabe muito sobre eles, além de que
eles vem do nada e voltam pra ele quando
seu portador morre. Em sua maioria
sempre dizem vir ligados a um sentimento
forte de alguém e vivem como conselheiros
e auxiliadores. Outros acreditam que
quando se faz o bem pro universo o
universo recompensa você de volta com uma glória divina.
São seres pequenininhos com personalidades muito
peculiares.

17
Mapa

O
mundo de conhecimento geral para todos é
esse, não significa que além do que os olhos
veem que o sol toca não existam outras coisas.

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Modelo de ficha base |
Nome :
|
Idade :
|
Raça : (escolha entre uma das raças da lista de raças)
|
Elemento: ( um dos 10 elementos, todos começam com 1
elemento base que são eles => Água, Terra, Fogo, Ár, Espírito, |
Natureza, Cósmico, Luz, Trevas ou Místico)
|
Arma : ( de sua preferência, de acordo com o seu lore ou a
lista de armamentos do jogo) |
Marcador : ( Sociabilidade, Sorte, Impacto ou Acrobacia) |
Instâncias : (todos começam com 4 pontos para serem |
distribuidos entre as 5 instâncias, cada uma das instâncias
vai até 5 pontos) |
Ilusão : |
Invocação : |
Regeneração : |
Fluxo : |
Conectividade : |
Robustez : |
Flexibilidade : |
Lore : |
Imagens : |
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