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PENUMBRA

RPG

Guto Rocha
O universo de penumbra
Nunca foi marcado a sua primeira visita, civilizações a muito esquecidas
tem registros de criaturas que se assemelham muito ao que conhecemos
hoje, com cada cultura e localidade os identificando e os nomeando de
diferentes formas, criando seus mitos e histórias sobre esses seres.
Os demônios assolam a nossa realidade a décadas ao mínimo, com o
objetivo totalmente desconhecido.

Essas criaturas afetam o nosso plano de diversos modos, vão de


manifestações pequenas que fecham portas, batem janelas e derrubam
copos a criaturas colossais que causaram desastres terrestres de dano
incalculável, mas sua principal forma de ataque é a possessão, onde pode
acontecer com qualquer indivíduo, objeto ou lugar com uma densidade
emocional alta.
Assim, a humanidade é alvo desses ataques dês de sempre por conta das
nossas emoções.

Estudos indicam que os demônios se alimentam disso, dos nossos


sentimentos.

Esse é o preço pelo que sentimos, esses são os nossos demônios.


O governo mundial
De forma totalmente escondida da população, os governos mundiais
adotaram uma medida, transformar cidadãos comuns em pessoas
capacitadas a derrotar os demônios: os magos.
Os magos desse mundo puxam energia demoníaca usando um símbolo
próprio, marcados em suas peles, esse símbolo então é associado a um livro
que os magos chamam de grimório.

Os grimórios são embuidos da alma de demônios mortos com uma


possessão forçada realizada por um ritual de alto nível, possibilitando
assim que os magos puxem energia demoníaca por meio dele para realizar
as magias e rituais.

Para fazer parte disso, basta ter tido contato com algum demônio. Então
um agente da divisão de crimes inabituais entrará em contato com a
seguinte pergunta: Existe um segredo, ao qual ninguém que saiba voltará
algum dia a ser o mesmo. Está pronto?
Caso a resposta seja sim, um local é marcado, e o ritual de conexão é feito,
sempre em localidades diferentes.
Um opioide é usado no processo, para impedir que a pessoa reconheça os
outros agentes ou a localidade usada.

A pessoa acorda no dia seguinte, em sua casa, em sua cama, sem se


lembrar de fato o que ocorreu.
Após isso, as missões são dadas, sem muitos avisos prévios, geralmente
com um agente mais experiente acompanhando.
As regras
O sistema de rolagem é baseado em dados de seis lados (d6).
A primeira coisa para criação de um agente são as distribuições dos
pontos base de habilidades.
São 3, sendo: Físico, mental e alma.

Todos os atributos começam em 1, e temos mais 3 pontos para a


distribuição. Cada ponto é igual a +1d6 para a rolagem.

Sendo isso, temos com base nessas 3 habilidades bases as perícias:

Mental Físico Alma


Investigação Luta Misticismo
Intuição Fortitude Exposição Paranormal
Lábia Furtividade Poder
Sentidos Velocidade Artes místicas
Conhecimento Arremesso
Inteligência Aparência

Para essas perícias, vem uma segunda distribuição de 8 pontos, com um


limite inicial de 4.

Ou seja, tendo 2 pontos em físico e um ponto em luta, temos 3 dados para


a rolagem da luta (3d6).

Status
Os pontos de vida do agente depende do seu físico:
Pontos em físico Pontos de vida
1 12
2 14
3 16
4 18

Por aí vai de 2 em 2 partindo do 12.


Já o cálculo da defesa passiva do agente é feito com uma soma simples
dos pontos em sentidos, velocidade e exposição paranormal.

Exemplo: tendo 2 pontos em cada habilidade inicial, mais um ponto em


sentidos, dois em velocidade e dois em exposição paranormal o cálculo
seria de 3 (sentidos) + 4 (velocidade) +4 (exposição paranormal).

Como a maioria dos sistemas, o sistema de ataque de PENUMBRA é


baseado em ultrapassar a defesa passiva do seu oponente, a grande
diferença é que dependendo da quantidade de pontos que temos em ataque,
é impossível combater alguns tipos de inimigos.
Demônios com mais de 18 de defesa são impossíveis de serem combatidos
sem ter ao mínimo 3 pontos em ataque.

Os pontos de desgaste são pontos que são ganhos ao usar habilidades, e


quando se alcança o limite de desgaste o agente fica exausto, ganhando
desvantagens e não podendo mais utilizar habilidades.
O limite de pontos de desgaste é 3 + a pontuação em mental, aumentando
2 a cada nível de capacitação.

COMBATE NA PENUMBRA
Os agentes podem usar as magias para combater os demônios de algumas
formas diferentes, e quando se cria um agente pode se escolher dois estilos
de combate:

LINHA DE FRENTE e RETAGUARDA

Os agentes de linha de frente batalham frente a frente com o inimigo,


arriscando sua pele para proteger os aliados e acabar mais rapidamente
com as ameaças.
Os agentes da retaguarda atuam de longe, fornecendo um dano mais
preciso ou um suporte para os aliados na linha de frente.

Sabendo do estilo de combate, temos que escolher o tipo entre atacante e


suporte, assim tendo: linha de frente de suporte, linha de frente
atacante, retaguarda atacante e retaguarda de suporte.

Todo o agente começa com dois rituais que vão de acordo com o estilo de
combate escolhido.
LINHA DE FRENTE DE SUPORTE

A linha de frente de suporte começa com dois pontos adicionais em vida,


ele é feito para aguentar o dano na linha de frente.
Seus rituais podem ter efeitos diversos, como: Fortalecimento físico e/ou
sensorial, autocura, aprimoramento para aliados, desvantagem para
inimigos e manipulação de ambientes.

LINHA DE FRENTE DE ATAQUE

Os agentes de ataque têm um dado adicional em todos os danos e


adicionam seus pontos em velocidade ao resultado da iniciativa, exemplo:
tendo 2 pontos em físico e mais 2 em velocidade (2+2) temos 4d6 + 4 de
iniciativa.
Seus rituais não são tão variados, sendo eles: danos em área, danos
contínuos, multiplicadores de dano, aprimoramento de danos e danos
condicionais.

RETAGUARDA ATACANTE

Os agentes de retaguarda atacante têm dois dado adicionais de dano, e


você pode escolher um ritual de suporte e um de ataque, porém esses
agentes têm menos dois de vida.

RETAGUARDA DE SUPORTE

Os agentes de retaguarda de suporte têm um ritual a mais, sendo ele um


ritual de cura/defesa e mais dois rituais de suporte como o padrão. Eles
também conseguem conjurar rituais mais rápido, diminuindo em 1 as
etapas de conjuração. Também tem menos 2 em vida.
Progressão de um agente: Níveis de capacitação

Os agentes têm diferentes níveis de capacitação, indo do 1 ao 10.


Quanto maior o nível, maior suas habilidades, se tornando mais poderosas
e diversas.

Isso vale para qualquer estilo de combate e para qualquer agente:

Nível de capacitação Habilidade ganha


1 Inicial.
2 +1 ritual.
3 +1 dado nos efeitos de magia
+1 ponto nas habilidades primarias
4 +1 ritual
5 +1 ritual
+3 pontos de perícias
6 +1 dado de efeitos de magia
+1 ponto primal
7 +1 ritual
+3 pontos de perícias
8 +2 rituais
9 +1 dado de efeitos de magia
+1 ponto primal
10 +3 dados de efeito de magia
+6 pontos de perícias
+3 pontos primais
+3 rituais

A cada nível a vida dos agentes aumenta em 3.


Os rituais aprendidos são de acordo com o estilo de combate que você
escolheu, a partir do nível 5 o mago pode variar os rituais, usando o
número de pontos em misticismo como limite de rituais fora da sua área de
especialização. Isso também conta para a retaguarda atacante, que pode
escolher rituais diversos dês do primeiro nível.

Os limites de pontos para as habilidades são 4 no primeiro nível, e


aumenta em 2 a cada 3 níveis, ou seja:
Nível de capacitação Limite de pontos
3 6
6 8
9 10
10 15

Os rituais: manipulação da energia demoníaca


Os rituais são formas de utilização de energia demoníaca, a usamos e a
transformamos em diferentes formas para nos ajudar a lidar com os
inimigos no nosso caminho.

A forma que a magia toma tem a ver com a personalidade do seu


conjurador, no conceito de ordem x caos e bem x mau:
Ordeiro Neutro Caótico
Bom Ordeiro e bom Neutro e bom Caótico e bom
Neutro Neutro e Neutro Caótico e neutro
ordeiro
Mau Ordeiro e mau Neutro e mau Caótico e mau

Tendo isso em mente, para cada tipo de personalidade temos diferentes


manifestações da magia:

Personalidade Personificação
Ordeiro e bom Água, luz, ar
Neutro e ordeiro Som
Ordeiro e mau Gravidade
Neutro e bom Atmosfera
Neutro Ácido, gás, tempo
Neutro e mau Tempo, mestre de marionetes
Caótico e bom Sorte
Caótico e neutro Explosões
Caótico e mau Sangue, escuridão, radiação

A personificação da magia vem totalmente da personalidade do usuário, é


uma manifestação enérgica da alma dele com base em energia profana.
Todo o mago tem de padrão 3 habilidades:

Uma habilidade de dano: Essa habilidade causa 1d6 de dano padrão e pode
ser usada sem preparativos como em rituais, ela fornece um ponto de
desgaste por uso.

Exorcismo: Usado para mandar demônios de volta a seja lá de onde vem, é


um ritual padrão que funciona com uma oração de exorcismo antiga. É
como se todo mago soubesse da oração, estando cravada no fundo da sua
memória, como se fosse uma memória que não é sua. Um ponto de
desgaste por uso.

Proteção: Pode ser feito um círculo de proteção com alguns símbolos e sal
grosso. Impede que demônios mais fracos adentrem alguns territórios e dá
vantagens em exorcismos.

O exorcismo
O exorcismo funciona com um peão, sendo empurrado de uma casa a
outra.

Começando no centro, quem vence o teste de poder entre o demônio e o


exorcista pode avançar uma casa, e por fim, quem empurrar a peça para
fora do tabuleiro vence.

O exorcista ganhando o teste empurra a peça para esse lado


Nesse estado, se o exorcista ganhar o teste novamente na próxima rodada
o exorcismo é bem-sucedido, já se o demônio ganhar a peça retrocederá e o
exorcismo prosseguirá.

Os rituais
Os rituais são feitos com base no que os players desejam.

Os danos por rodada são 1d2, os danos em área são 2d6, os danos em área
de forma explosiva são 4d6, e os danos condicionais variam, de forma com
que quanto mais difícil é a condição maior o dano dado.

Já os rituais de suporte são mais variados, mas os seus bônus em vida são
de 1d6 inicialmente, podendo ou não conter efeitos a mais, com base no
desejo dos jogadores. Os bônus dados em perícias, redução de dano e
defesa são de 2, aumentando em 1 a cada nível.
Todo o ritual causa 2 pontos de desgaste por uso.

INSANIDADE
Todos os agentes começam com 0 pontos de insanidade, e quanto mais
pontos de insanidade você tem, mais louco o agente fica, até um limite de
10.
A cada ponto temos efeitos diferentes da insanidade.

Nível de insanidade Efeitos


1 Manias e tiques
2 Alucinações
3 -
4 Ansiedade
5 -
6 Desorientação
7 -
8 Automutilação
9 -
10 Insanidade total
Manias e tiques: Tiques nervosos e manias afloram, sem efeitos muito
anormais além disso.

Alucinações: Vultos, rostos pelas frestas, a figura no canto da visão,


coisas que não podemos explicar começam a aparecer a nós, será que é
real? Ou apenas frutos da loucura de lidar com o inimaginável?
Ansiedade: O efeito pode ser diferente dependendo da pessoa, jogando
1d3 temos os efeitos:
Expectativa de derrota: A sua mente te sabota, tudo vai dar errado, tudo
já deu errado. Você será sempre o último na iniciativa.
Hiperatividade: Suando frio, pulso acelerado, respiração rápida, seu corpo
começa a trabalhar no 220, como se a qualquer instante algo fosse
acontecer. -2 em testes mentais.
Tensão motora: Tiques e dores, os músculos enrijecem e se torna difícil a
locomoção. -2 em testes físicos.
Desorientação: As coisas param de fazer sentido lógico e cronológico, é
como se a todo o tempo você estivesse sob efeito de opioides que inibem os
seus sentidos. -2 em todos os testes.
Insanidade total: Ao alcançar a insanidade completa, a menta do alvo é
totalmente consumida pelos horrores inexplicáveis que jamais poderiam
ser entendidos, e 3 coisas podem acontecer ao acaso (1d3)
1- Suicido
2- Loucura catatônica (compulsão a assassinato)
3- Entrar em estado vegetativo

Ficando insano

Para ganhar pontos de insanidade baste encontrar demônios ou situações


grotescas fora do normal.
Lançando um teste de poder, podemos saber se sua mente fraquejará ou
não.
Quanto mais você se acostuma, menos o sobrenatural te afeta.
Recuperando a sanidade
Coisas banais como um abraço, uma conversa, um elogio e um beijo podem
se responsáveis por curar a sanidade de um agente.
Coisas como hobbies e afazeres também podem ser responsáveis por isso,
até mesmo pode se recuperar a sanidade por modo de recompensa a
critério do mestre, mas caso essas coisas não sejam possíveis, pode se
lançar um teste de lábia que precisa ultrapassar em x3 o valor de
insanidade, sendo assim:

Nível de insanidade Valor para a cura bem-sucedida


1 3
2 6
3 9
4 12
5 15
6 18
7 21
8 24
9 27
10 30

Quanto mais insano, mais difícil se torna para voltar à normalidade.


Habilidades mundanas
Os humanos possuem muitas capacitações dependendo de suas vivencias,
estudos e áreas de atuação, e com base nisso temos habilidades especificas
para cada tipo de pessoa.
Um agente pode escolher 3 habilidades mundanas a sua escolha e que
condiz com sua história.
Toda a vez que utilizar uma habilidade mundana, ganhará um ponto de
desgaste.

ACADEMICO
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital
ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e acabaram
cruzando o caminho de demônios.
Habilidade: Quando faz um teste usando mental, ganhando um ponto de
desgaste você recebe +5 no teste.

AGENTES DE SAÚDE
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico,
médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente em uma emergência,
que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situação.
Habilidade: Sempre que realiza uma cura pode adicionar seus pontos em
mental nos pontos de vida curados.

AMNÉSICO
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma ou mesmo de um
ritual. Talvez você tenha sido vítima de um demônio? Seja como for quem
sabe cumprindo missões, você descubra algo sobre seu passado.
Habilidade: Ganhando um ponto de desgaste, pode realizar um teste
mental para tentar reconhecer itens ou pessoas, conseguindo vantagens
em testes e dados a mais a critério do mestre.
ARTISTA
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu
trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal do
passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que
tem um lado mais sombrio.
Habilidade: Você é famoso por alguma obra de sua autoria, ganhando um
ponto de desgaste e uma vez ao dia pode fazer com que as pessoas do
ambiente o reconheçam, tendo +10 em lábia com as pessoas no recinto até
o final da cena.

ASSASINO
Você passou a vida rodeado por morte e desgraça, independentemente se
foi escolha sua ou não, isso faz parte de quem você é.
Habilidade: Quando está escondido, adiciona mais 3 dados de dano no
dano do ataque que aumenta com o nível.

ATLETA
Você dedicou a vida ao aprimoramento físico, ao esporte, a chegar aos
limites do que o corpo humano pode oferecer.
Habilidade: Seu dano por ataque físico pode adicionar seus pontos
velocidade ao dano.

BABÁ
Você passou grande parte da sua vida cuidando de crianças ou de qualquer
pessoa que precisasse de cuidados, por conta disso tem habilidades socio
emocionais para lidar com sentimentos de forma adequada no âmbito
pessoal.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode ganhar mais um dado
quando for curar a insanidade de um personagem.
BARTENDER
Você trabalhou fazendo drinks e bebidas, ou tem experiência nessa área.
Habilidade: Tendo acesso aos componentes pode, por um ponto de
desgaste, fazer um drink ou bebida que pode fornecer a quem bebe alguma
vantagem.

BIOLOGO
Você estudou biologia a fundo, sabendo a composição e disposição de
nervos, ossos, carne e órgãos de diversos corpos vivos. Também tem
conhecimento no campo de microbiologia, patologias e micologias.
Habilidade: Pode analisar a estrutura física de um alvo, identificando seu
ponto franco, ganhando dois dados adicionais de dano contra esse ser se
ele for um corpo de carne e osso.

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