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Ordem Paranormal RPG

O Grimório dos Rituais


“O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil, ou pelo menos, as coisas
deveriam ser assim. Entre a realidade onde vivemos e a origem do paranormal, o Outro Lado, existe
a Membrana, que nos protege das malignas entidades esperando sua oportunidade. Porém, a
Membrana pode ser abalada pelo nosso próprio medo, e com essa fragilidade, se forma o Paranormal na
nossa Realidade. Aproveitando dessa fraqueza, muitos utilizam do conhecimento do Outro Lado para seus
próprios fins, e manifestam o poder do Paranormal em sigilos e símbolos, representando pedidos às
entidades do Outro Lado. Estes são conhecidos como os Rituais.
Escondido em uma ruína antiga, resta apenas um último resquício de seja lá o que acontecia
naquele local; um Grimório misterioso, mantendo segredos impossíveis, manifestações medonhas, e
rituais sombrios.
O Outro Lado ainda tem muito poder para ser explorado…”

Em Ordem Paranormal RPG, os Rituais são a manifestação do Outro Lado na


realidade através de símbolos e ingredientes que permitem aos usuários do ocultismo utilizar de
uma fração do poder escondido no Outro Lado.

Separados em 4 círculos, os rituais podem ser aprendidos por personagens da classe Ocultista
com a habilidade Escolhido pelo Outro Lado ou por qualquer personagem através da
habilidade Transcender.

Changelog
→ Update (27/08/22)
- Buffs (+)
- Ritual de Costurar Ferida teve sua cura aumentada de 3d8 para 4d8.
- Ritual de Fortalecer Arsenal agora aumenta o dano da arma para +2 dados do
mesmo tipo da arma fortalecida. O aprimoramento discente aumentou de +2d6
dano de sangue para +3d6.
- Nerfs (-)
- Ritual de Criar Distorção Ofensiva teve seu bônus de dano reduzido para +1d6 de
dano de Morte e agora requer que o usuário faça uma ação completa para poder
executar um ataque extra em seu próximo turno.
- Ritual de Desespero Coletivo agora é um ritual de 4° círculo.

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- Ajustes (=)
- Ritual de Escrever Ferimentos teve seu dano base aumentado de 1d6+2 para
1d8+2, e seu dano verdadeiro, de 3d6+6 para 3d8+6. Porém, agora cada
aprimoramento aumenta o dano mental em +1d8, ao invés de +1d6.
- Ritual de Reescrever Ferimentos teve sua cura base aumentada de 1d6+2 para
1d8+2, e sua cura verdadeira, de 2d6+6 para 3d8+6. Porém, agora cada
aprimoramento aumenta o dano mental em +1d6. Alguns ajustes de custos foram
feitos.
- Ritual de Cauterização teve sua cura base aumentada de 1d6+2 para 2d6+2, e o
dano de fogo foi aumentado de 1d4 para 1d6. O aprimoramento discente agora
causa mais +2d6, ao invés de +1d6, e o dano do aprimoramento aumentou para
+1d6. Alguns ajustes de custos foram feitos.
- Ritual de Reformar Criatura teve seu dano mental de quando a criatura é desfeita
reduzido para 3d6. Agora, caso o usuário reviver um monstro de VD acima ou
igual a 100, recebe 5d6 de dano mental.
- Adições (++)
- Ritual de Explosão Caótica, de Energia e 3° círculo.
- Ritual de Invocar Demônio, de Morte e 4° círculo.
→ Update (09/09/22)
- Adições (++)
- Ritual de Regeneração do Medo, de Medo e 4° círculo.
- Ritual de Drenagem do Medo, de Medo e 4° círculo.
→ Update (11/09/22)
- Adições (++)
- Ritual de Sugada Mortal, de Morte e 4° círculo.
→ Update (19/09/22)
- Nerfs (-)
- Ritual de Drenagem do Medo teve seu dano reduzido para 4d6.
- Adições (++)
- Ritual de Perfurar Pele, de Sangue e 1° círculo.
- Ritual de Lentidão Concentrada, de Morte e 1° círculo.
→ Update (28/09/22)
- Adições (++)
- Ritual de Dissipar Espíritos (Acácia), de Conhecimento e 3° círculo.
- Ritual de Queimar Distorção, de Energia e 3° círculo.
- Ritual de Derreter Sangue, de Morte e 3° círculo.
- Ritual de Erodir Conhecimento, de Sangue e 3° círculo.
→ Update (??/10/22)
- Ajustes (=)
- Diversos!
- Adições (++)
- Diversas!

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Avisos
Todos os rituais abaixo não são oficiais, e portanto, para utilizá-los em sessões, pergunte ao seu
mestre se você pode utilizar os rituais listados. Também deve ser comentado que os rituais não
estão perfeitamente balanceados, e eles sempre podem sofrer mudanças de acordo com o que
parece melhor. Eu sempre estou aberto à sugestões, e caso eu cometa algum erro de sistema, se
sinta livre para apontar.

Alguns rituais servem melhor como um “plot point” do que como um aspecto do jogo, e por isso,
estão classificados como NARRATIVOS. Exemplos sendo Ritual de Criar Dimensão de Bolso,
Ritual de Absorver Pensamentos e Ritual de Transfusão de Vida, porém, acredito que com
algumas modificações seja possível fazer o ritual funcionar no jogo.

Círculos
Na tabela abaixo, é explicado em quais níveis de NEX que permitem o personagem a
aprender rituais de círculos acima do 1°. As duas porcentagem de NEX diferentes são devido ao
fato que personagens com e sem a habilidade Escolhido pelo Outro Lado desbloqueiam a
capacidade de aprender rituais de círculos mais elevados em níveis diferentes; Ocultistas
conseguem utilizar círculos além do primeiro em níveis menores do que Combatentes e
Especialistas, além de serem os únicos capazes de utilizar rituais de 4° círculo, porém, só
podendo aprender rituais deste círculo com a habilidade de classe.

Círculo Porcentagem de NEX Gasto de PE


(EPOL/Classes)

Primeiro (1°) 5%/5% 1 PE

Segundo (2°) 25%/45% 3 PE

Terceiro (3°) 55%/75% 6 PE

Quarto (4°) 85%/N/A 10 PE

Aprendendo Rituais
Para aprender rituais, existem dois métodos conhecidos. O primeiro é através da
habilidade Escolhido pelo Outro Lado, que é a habilidade de classe dos Ocultistas. Com
essa habilidade, os Ocultistas aprendem três rituais que não contam para o máximo de rituais
que podem ser aprendidos. A cada nível de NEX após 5%, os personagens aprendem mais um

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ritual. Estes rituais também não contam como poderes paranormais e portanto, não contam
para o pré-requisito de alguns outros poderes.
O outro método é através do ritual de Transcender. Em algum momento, seu
personagem sentirá um chamado misterioso, que caso seja atendido, o personagem pode
transcender. Transcender, em termos de jogo, é um poder de classe, e por isso não é possível
transcender a qualquer momento. Ao transcender, o personagem pode escolher qualquer poder
paranormal, desde que cumpra os pré-requisitos do poder paranormal. Porém, o único poder
paranormal que nos interessa agora é o apropriadamente intitulado Aprender Ritual. Com
ele, você pode aprender qualquer ritual desde que tenha acesso ao círculo do ritual. Rituais
aprendidos por esse método contam no seu limite de rituais máximos - que é igual a sua
quantidade de INT - e são considerados poderes paranormais, portanto, contam para a
quantidade de poderes de seu elemento.

Rituais de 1° Círculo
CONHECIMENTO

Ritual de Aperfeiçoar Destreza


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você se concentra de maneira inumana, potencializando sua capacidade de utilizar suas mãos
para que se torne quase perfeita. Até o final da cena, você tem +5 em testes de Crime, Pontaria e
Pilotagem (acumula com outros rituais).

Discente (+3 PE): Muda o alvo para “um aliado à escolha”.

Verdadeiro (+8 PE): Muda o bônus em testes de Crime, Pontaria e Pilotagem para +10. Requer
2° círculo.

Ritual de Escrever Ferimentos


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 criatura à escolha
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula (dano mental)

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Você muda a história do corpo do alvo, criando ferimentos onde não existiam previamente. O
alvo recebe 2d8+2 de dano de conhecimento. Caso o ritual for utilizado mais de duas vezes na
mesma cena, você precisará fazer um teste de Vontade contra sua própria DT de resistência a
rituais, recebendo 1d6 de dano mental caso falhe. Cada aprimoramento aumenta o dano mental
em +1d6.

Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 3 criaturas” e pode adicionar um efeito adicional.
Requer 2° círculo.
● História Apavorante: Você escreve uma história apavorante por trás das feridas dos seus
alvos, e todos devem fazer um teste de Vontade. Caso falhem, ficam abalados.
● História Misteriosa: Você escreve uma origem misteriosa para as feridas de seus alvos,
que caso falhem em um teste de Intuição, ficam fascinados.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “até 4 criaturas” e aumenta o dano para 4d8+8. Requer
3° círculo.

Ritual de Reescrever Ferimentos


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 2 criaturas escolhidas
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula (dano mental)

Você reescreve a história do corpo dos alvos, apagando os seus ferimentos da existência. Os
alvos recuperam 1d8+2 de PV. Se o ritual for utilizado mais de duas vezes na mesma cena, os
alvos precisaram fazer um teste de Vontade, e irão sofrer 1d4 de dano mental caso falhem. Cada
aprimoramento aumenta o dano mental em +1d4.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para “até 3 criaturas”.

Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o PV recuperado para 3d8+6 e muda o alvo para “até 3 criaturas”.
Requer 3° círculo.

ENERGIA

Ritual de Cauterização
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Círculo de 3m de raio
Duração: Instantânea

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Você cria um círculo que concentra calor, cauterizando feridas e curando 2d6+2 de PV para cada
alvo. Porém, todos os alvos do ritual precisam fazer um teste de Fortitude (DT 10) e caso falhem,
recebem 1d6 de dano de fogo.

Discente (+4 PE): Aumenta a cura em +2d6. Porém, o dano de fogo aumenta em +1d6.

Verdadeiro (+6 PE): Aumenta a área para “Círculo de 6m de raio”.

Ritual de Desativar Mecanismo


Execução: Padrão
Alvo: 1 mecanismo
Alcance: Toque
Duração: Cena

Você eletrocuta um sistema mecânico de maneira fraca, fazendo com que fique
temporariamente desativado. Até o final da cena, qualquer mecanismo que você teve como alvo
fica desativado.

Discente (+4 PE): Aumenta o alcance para “Curto”. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): O sistema escolhido pode ser consertado, mas caso quem tente o consertar
falhe em um teste de Tecnologia contra a sua DT de resistência à rituais, recebe 2d6 de dano de
Energia e aumenta a DT para a próxima tentativa em +2. Requer 3° círculo e afinidade com
Energia.

Ritual de Poluição Sonora


Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula

Você cria uma sinfonia insana e caótica na mente do alvo, que passa a ter dificuldade em se
concentrar. Enquanto sobre o efeito desse ritual, o alvo recebe -1d em qualquer ação que envolve
concentração. Caso o alvo passe em um teste de Vontade, ele não sofre o efeito.

Discente (+3 PE): Além do efeito base, o alvo passa a ter penalidade de -2 em testes de
Percepção.

Verdadeiro (+11 PE): O alvo fica desesperado para silenciar a sinfonia, e passa a sofrer apenas
um dos efeitos abaixo, além do efeito base. Você escolhe o efeito;

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❖ O alvo não consegue executar ações completas.
❖ O alvo recebe -2 em Defesa passiva.
❖ O alvo precisa silenciar as vozes de qualquer jeito, e deve fazer um teste de Vontade (DT
15+PRE) a cada turno. Se falhar, deve gastar sua ação de movimento batendo sua cabeça
em algo.
Requer 4° círculo e afinidade com Energia.

MORTE

Ritual de Desfazer Corpo


Execução: Completa
Alvo: 1 criatura morta
Alcance: Toque
Duração: Instantânea

Você toca em uma criatura morta, e instantaneamente transforma o alvo em cinzas, desde que o
alvo seja, no máximo, da mesma categoria de tamanho que você. Você não pode transformar
criaturas paranormais em cinzas.

Discente (+4 PE): Muda o alvo para “criaturas mortas escolhidas”. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+8 PE): Muda o alvo para “criaturas mortas escolhidas”, e permite que você
transforme criaturas de qualquer categoria de tamanho em cinzas. Requer 3° círculo.

Ritual de Lentidão Concentrada


Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula

Você cria uma pequena distorção temporal ao redor de um alvo, o deixando mais lento.
Enquanto o ritual estiver ativo, o deslocamento do alvo diminui em 2m. O alvo pode resistir aos
efeitos do ritual caso passe em um teste de Vontade.

Discente (+3 PE): Aumenta a penalidade de deslocamento em 4m. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Aumenta a penalidade de deslocamento em 6m, e toda vez que o alvo se
desloca de qualquer maneira enquanto o ritual estiver ativo, o alvo recebe 2d4+PRE de dano de
Morte. Requer 4° círculo e afinidade.

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Ritual de Visão do Fim
Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula

Você manifesta espirais no olhar do alvo, que é forçado a ver vislumbres do fim de tudo por
minutos, mas que são apenas considerados segundos por aqueles que presenciam os efeitos
deste ritual por fora. Até o final do seu próximo turno, caso falhe em um teste de Vontade, o
alvo recebe -1d e -2 em testes de Vontade. Este ritual só pode ser usado uma vez em cada alvo.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para “2 criaturas”.

Verdadeiro (+8 PE): Além do efeito base, o alvo fica sobre apenas um efeito de cegueira à
escolha do usuário; 50% de chance de errar, ou -3 na Defesa. Requer 3° círculo e afinidade com
Morte.

SANGUE

Ritual de Costurar Ferida


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 personagem
Duração: Instantânea

Você cria uma costura paranormal ao redor de feridas, que apesar de curar o alvo, pode
amplificar o próximo dano feito contra este mesmo alvo. O alvo recupera 4d8 de PV, e até o final
da cena ou até receber dano novamente, qualquer tipo de dano causado no alvo exceto por
paranormal tem vantagem na rolagem de dados.

Discente (+3 PE): Além de curar PV, o alvo recebe 3 PVs temporários. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+7 PE) Além de curar PV, o alvo recebe 6 PVs temporários. Só dano balístico e físico
recebem vantagem no rolamento de dados. Requer 3° círculo e afinidade com Sangue.

Ritual de Intensificar Sentimentos


Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Toque

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Duração: Cena
Resistência: Vontade anula

Você intensifica a maneira como alguém se sente sobre você; uma ação que pode lhe conceder
benefícios e malefícios. Quando o alvo deste ritual falha em um teste de Vontade, ele sobe ou
desce uma categoria de atitude em relação aos personagens, e caso esteja na categoria
indiferente, o mestre decide se a categoria deveria descer ou subir. Caso o alvo passe no teste de
Vontade, este ritual não pode ser executado neste personagem novamente durante essa cena, e
este ritual não pode ser executado em alvos já hostis ou prestativos.

Discente (+5 PE): Você pode executar o ritual em alvos hostis ou prestativos para descer ou
subir para uma categoria especial:
❖ Prestativo → Obcecado: Você recebe +10 em testes de persuasão contra personagens
obcecados, e caso você seja alvo de um ataque, o personagem obcecado pode se jogar na
frente.
❖ Hostil → Violento: Você falha automaticamente em testes de persuasão contra
personagens violentos, e personagens violentos focam em apenas um personagem, com
quem tem +1 em testes de ataque.
Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+10 PE): Muda o alvo para “criaturas escolhidas”, permite que você tenha acesso às
categorias especiais, e você pode escolher um único alvo para ser o foco das atenções de quem
teve os sentimentos intensificados pelo ritual. Requer 4° círculo.

Ritual de Perfurar Pele


Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude anula efeitos

Você perfura a pele do seu alvo rapidamente, expondo sua carne bruscamente. Você causa 1d12
de dano perfurante e caso seu alvo falhe em um teste de Fortitude, causa 2d4 de dano de Sangue
por turno enquanto o ferimento não for estancado.

Discente (+2 PE): Você aumenta o dano base para 1d12+4 de Sangue, e o dano de hemorragia
para 2d6. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência para “nenhuma”, o dano base para 2d12+8 de Sangue e
de hemorragia para 2d8 de Sangue, e parte da execução do ritual se torna utilizar uma arma
corpo a corpo ao invés de utilizar as mãos. Caso acerte, causa o dano da arma e do ritual. Requer
3° círculo e afinidade.

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Rituais de 2° Círculo
CONHECIMENTO

Ritual de Amaldiçoar com Sigilos


Execução: Padrão
Alvo: Uma arma corpo a corpo ou um pacote de munições
Alcance: Toque
Duração: Cena

Você cobre uma arma física ou munições com sigilos misteriosos, adicionando +1d8 de dano de
Conhecimento caso seja uma arma corpo a corpo, e +2d4 de dano de Conhecimento caso seja em
munições.

Discente (+5 PE): Aumenta o dano de Conhecimento das armas físicas para 2d8 e das munições
para 4d4.

Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano de armas corpo a corpo para 2d8 e de munições para 4d4.
Qualquer alvo atingido por uma arma/munição amaldiçoada deve fazer um teste de Vontade.
Falhando, o alvo fica pasmo. Requer 3° círculo e afinidade com Conhecimento.

ENERGIA

Ritual de Campo Energético


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial
Ingredientes: Um objeto com energia

Você absorve a energia de um objeto e converte ela em um campo energético que protege você,
aumentando seu reflexo em +2 até o final da cena. Caso algo te ataque, o personagem/criatura
recebe de volta 1d8+2 de dano de energia. Um teste de Fortitude bem sucedido reduz o dano
pela metade.

Discente (+5 PE): O bônus aos seus Reflexos aumenta para +4.

Verdadeiro (+9 PE): O bônus aos seus Reflexos aumenta para +6, e o dano causado a quem te
ataca aumenta para 2d8+4. Requer 3° círculo e afinidade com Energia.

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Ritual de Disparo de Energia
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantânea
Ingredientes: Um objeto com energia

Você dispara um projétil de energia pura rapidamente contra um alvo, causando 2d10+6 de
dano de energia.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “Médio”.

Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o dano para 4d10+12. Requer 3° círculo e afinidade com Energia

MORTE

Ritual de Criar Distorção Ofensiva


Execução: Padrão
Alvo: 1 arma (qualquer tipo exceto por arma de fogo)
Alcance: Toque
Duração: Cena
Ingredientes: Cinzas humanas/animais

Você despeja cinzas sobre uma arma, criando uma diminuta distorção temporal ofensiva,
permitindo ataques mais velozes. Além da arma amaldiçoada causar +3d4 de dano de Morte,
você pode executar gastar uma ação completa se preparando para poder fazer um ataque extra
com a arma amaldiçoada como uma ação de movimento no próximo turno.

Discente (+5 PE): Aumenta o dano de Morte para 6d4.

Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano de Morte para 9d4. Você pode executar dois ataques
extras com uma só ação de movimento. Requer 3° círculo e afinidade com Morte.

Ritual de Hipnose
Execução: Completa
Alvo: 1 personagem com consciência
Alcance: Curto
Duração: Sustentada

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Resistência: Vontade anula

Você utiliza das propriedades misteriosas da espiral da morte, manipulando a mente do seu
alvo, o deixando incapacitado caso falhe em um teste de Vontade. Enquanto o ritual estiver
ativo, o alvo fica pasmo. Todo turno que o ritual continuar ativo, o alvo pode fazer um teste de
Vontade para dissipar o efeito.

Discente (+5 PE): Muda o alvo para “2 personagens com consciência”. Requer 3° círculo.

Verdadeiro (+7 PE): O alvo fica atordoado, ao invés de pasmo. Requer 4° círculo.

Ritual de Presença Avassaladora


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você manipula sua voz através de uma aceleração temporal, te permitindo a falar com uma voz
mais grossa temporariamente, incrementando sua presença e influência sobre os outros. Até o
final da cena, você tem +5 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação.

Discente (+3 PE): Caso tire um resultado abaixo ou igual a 10 em testes de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação, você pode rolar os dados novamente. Você deve usar o novo
resultado das rolagens.

Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus para +10. Requer 3° círculo.

SANGUE

Ritual de Fortalecer Arsenal


Execução: Padrão
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Alcance: Toque
Duração: Cena

Você altera as propriedades de uma arma, a deixando mais agressiva e ainda mais capaz de
desferir ferimentos notáveis em alvos. Até o final da cena, a arma tem +1d em dano e ataque.

Discente (+3 PE): Você causa +2d6 de dano de sangue.

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Verdadeiro (+10 PE): A margem de ameaça aumenta em +2 e multiplicador de crítico em +1.
Requer 4° círculo.

Rituais de 3° Círculo
CONHECIMENTO

Ritual de Dissipar Espíritos, "Acácia"


Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade reduz à metade

Você usa das propriedades de reescrever a própria realidade do Conhecimento para dissipar
criaturas de Energia. Você causa 3d12+6 de dano de Conhecimento em criaturas com Energia
sendo seu elemento principal, e caso o alvo não tenha Energia em seus elementos, o ritual só
causa 2d12+4 de dano de Conhecimento. Caso o alvo passe em um teste de Vontade, só toma
metade do dano.
Este ritual só pode ser usado em criaturas paranormais.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para “Médio”.

Verdadeiro (+7 PE): Muda alvo para Criaturas escolhidas e aumenta dano para 5d12+12 de
Conhecimento (Criaturas com Energia)/3d12+6 de Conhecimento (Criaturas sem Energia).

ENERGIA

Ritual de Convocar Inferno


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Elipse de 6m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Você toca em uma superfície, convocando um círculo infernal de brasas, que causa 10d4 de dano
de fogo. Todos que estiverem dentro do círculo devem fazer um teste de Fortitude, recebendo
dano reduzido pela metade caso sucedam.

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Discente (+6 PE): Muda o alcance para “Curto”.

Verdadeiro (+11 PE): Aumenta o dano para 14d4 de dano de fogo e muda o alcance para curto.
Requer afinidade com Energia e 4° círculo.

Ritual de Explosão Caótica


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Elipse de 6m
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Ingredientes: Um explosivo

Você entrega a capacidade explosiva de um objeto para a entidade de Energia, que manifesta a
explosão como uma bomba de puro caos. Todos que estiverem na área do ritual recebem 4d6 de
dano de fogo e 4d6 de dano de Energia, e recebem metade da soma dos dois danos caso passem
em um teste de Reflexos.

Discente (+4 PE): Você aumenta a área para uma elipse de 9m.

Verdadeiro (+8 PE): Aumenta o dano de fogo e Energia para 8d6. Requer 4° círculo e afinidade
com Energia.

Ritual de Queimar Distorção


Execução: Padrão
Alvo: 2 criaturas
Alcance: Médio
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude anula

Você anula os efeitos da distorção de Morte com as próprias chamas do caos. Você causa 3d10+6
de dano de Energia em alvos de Morte a cada turno enquanto este ritual se manter ativado. O
alvo faz um teste de Fortitude a cada rodada que o ritual se mantém ativo, e caso passe, o ritual é
dissipado. Você causa apenas 1d10+2 em criaturas que não sejam de Morte.
Este ritual só pode ser usado em criaturas paranormais.

Discente (+3 PE): Muda alvo para criaturas escolhidas.

Verdadeiro (+7 PE): Muda dano em criaturas de Morte para 5d10+10, e o dano em criaturas de
outros elementos para 3d10+6.

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MORTE

Ritual de Derreter Sangue


Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Você altera o físico do seu alvo, derretendo seu corpo quase por completo. Você causa 4d12+8 de
dano de Morte em criaturas de Sangue, mas apenas causa 1d12+2 em criaturas de qualquer
outro elemento. Alvos podem fazer um teste de Fortitude para reduzir o dano pela metade.
Este ritual só pode ser usado em criaturas paranormais.

Discente (+4 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.

Verdadeiro (+8 PE): Muda o dano em criaturas de Sangue para 6d12+12, e muda o dano em
criaturas de outros elementos para 2d12+4.

SANGUE

Ritual de Círculo Espinhento


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Círculo de 6m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude/Reflexos reduz à metade

Você cria brevemente um círculo de espinhos que fere todos na área de efeito, causando 6d6
dano de Sangue. Um teste de Fortitude ou Reflexos (à escolha) reduz o dano na metade.

Discente (+5 PE): Muda a duração para “Cena”. Todos que ainda estiverem no círculo recebem
2d6 de dano de Sangue a cada rodada, e o círculo é considerado terreno difícil. Requer afinidade
com Sangue.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o dano ao invocar o círculo para 10d6. Todos que recebem o dano
devem fazer um teste de Fortitude, e caso falhem, ficam sangrando. Requer 4° círculo e
afinidade.

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Ritual de Erodir Conhecimento
Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Você perturba a calmaria e a lógica por trás de uma criatura de Conhecimento, causando
5d12+10 de dano de Sangue em criaturas de Conhecimento, mas não causa qualquer dano em
criaturas de outros elementos. Alvos podem fazer um teste de Fortitude para reduzir o dano pela
metade.
Este ritual só pode ser usado em criaturas paranormais.

Discente (+5 PE): Muda o dano em criaturas que não sejam do elemento Conhecimento para
2d12+4.

Verdadeiro (+10 PE): Muda o dano em criaturas de Conhecimento para 8d12+16.

Ritual de Transfusão de Vida


NARRATIVO
Execução: Completa
Alvo: 1 personagem (deve estar no círculo de recepção)
Duração: Instantânea
Método de conjuração: Desenhar o símbolo em uma superfície utilizando sangue
Ingredientes: 1 personagem para receber a transfusão, 1 personagem para executar a transfusão,
1 coração humano

Você transfere toda a força vital de uma pessoa para outra, transmitindo todos seus PVs para o
alvo do ritual e matando instantaneamente o doador de vida. Se os PVs recebidos excederem a
quantidade máxima de PV do alvo, o resto se torna PVs temporários.

Rituais de 4° Círculo
CONHECIMENTO

Ritual de Absorver Pensamentos


NARRATIVO
Execução: Três ações completas
Alcance: Longo
Área: Elipse de 30m

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Método de conjuração: Desenhar o símbolo em uma plataforma grande
Duração: Permanente

Você clama pela entidade de Conhecimento, pedindo que para que ela absorva os pensamentos
internos de todos em uma elipse de 30m, te permitindo a descobrir aquilo que reside na mente
daqueles que tiveram seus pensamentos absorvidos, e a partir das informações recebidas, criar
algo. Ao conjurar este ritual, você recebe 6d6 de dano mental e 1d6 de dano mental permanente.

Verdadeiro (+10 PE): Muda a àrea para “Elipse de 60m”, e o dano mental para 8d6 (atual) e 2d6
(permanente).

Ritual de Expandir Conhecimento


Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Duração: Cena

Você utiliza do inerente intelecto do elemento de Conhecimento para seus próprios propósitos.
Você é capaz de usar todas as suas perícias, até mesmo as que você é apenas treinado ou
veterano, como se você fosse expert nelas, recebendo +15 nos testes.

Verdadeiro (+7 PE): Você utiliza até do conhecimento que você não possui, agora podendo
adicionar o bônus de veterano em todas as perícias em que você não é treinado. Porém, você não
pode fazer nenhuma ação que requer algum grau de treinamento com essas perícias.

Ritual de Desespero Coletivo


Execução: Padrão
Alvo: 5 personagens à escolha
Alcance: Médio
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial

Você altera a percepção de diversas pessoas, fazendo elas acreditarem que algo terrível
acontecerá. Nesse estado de desespero puro, qualquer teste social como Diplomacia,
Intimidação e Enganação feito contra os alvos recebe um bônus de +10, enquanto os alvos ficam
esmorecidos. Quando o ritual é conjurado, todos os alvos devem fazer um teste de Vontade, e
caso passem, apenas ficam frustrados.

Discente (+7 PE): Muda o alvo para 10 personagens à escolha.

Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o bônus para +15. Requer afinidade com Conhecimento.

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ENERGIA

Ritual de Criar Dimensão de Bolso


NARRATIVO
Execução: Três ações completas
Ingredientes: Um objeto com uma superfície reflexiva
Método de conjuração: Desenhar o símbolo em um objeto tecnológico que apresenta uma
superfície reflexiva, ex; uma televisão, um celular

Você cria uma dimensão que reflete informações da realidade e do Outro Lado em sua
aparência, sempre existindo em algum lugar entre os dois; uma espécie de fenda na Membrana.
O tamanho e aparência do lugar sempre estão em mudança inacabável e constante. Só é possível
entrar nesta dimensão pela superfície reflexiva do dispositivo onde o símbolo foi marcado,
enquanto a saída desta dimensão depende do criador.

Ritual de Voltagem Absoluta


Execução: Completa
Alcance: Toque
Área: Cone de 3m de raio
Método de conjuração: Absorver uma alta quantidade de voltagem
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Para conjurar o ritual, você toca algum tipo de objeto com eletricidade, absorvendo uma alta
quantidade de voltagem e destruindo seja lá qual objeto elétrico você utilizou para fazer o ritual.
Você causa 8d8 de dano de Energia e 4d4 de dano de eletricidade, e todos os alvos devem fazer
um teste de Fortitude para resistir ao ataque, recebendo apenas metade de cada dano caso
passem. Conjurar este ritual causa 6d6 de dano de eletricidade em você.

Verdadeiro (+8 PE): O dano aumenta para 10d10 de Energia e 6d6 de eletricidade. No entanto, o
dano causado por conjurar o ritual aumenta para 8d8 de eletricidade. Requer afinidade com
Energia.

MORTE

Ritual de Invocar Demônio


Execução: Completa

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Duração: Cena
Método de conjuração: Consumir lodo enquanto encosta no símbolo

A partir dos seus orifícios faciais, você expele um líquido nojento e sombrio, similar à uma
espécie de lodo, que se forma em uma criatura paranormal conhecida como um demônio. Ela
ataca qualquer alvo próximo, causando 5d6 de dano de morte. Você não tem controle sobre as
ações da criatura e caso você ou seus aliados estejam próximos dela, a criatura vai atacar vocês.
A criatura tem PV igual à sua DT de Rituais multiplicada pela sua Presença.

Verdadeiro (+8 PE): Você consegue levemente influenciar as ações da criatura. Quando a
criatura vai atacar alguém, você pode fazer um teste de Ocultismo contra a sua própria DT. Se
tiver sucesso, a criatura vai mudar de alvo e não atacará o personagem ou criatura que você
protegeu até o fim da cena.

Ritual de Reviver
Execução: Duas ações completas
Alvo: 1 criatura morta
Alcance: Toque
Duração: Cena

Você suplica para a entidade de Morte, pedindo que traga de volta o seu alvo após ele morrer. O
seu pedido é realizado, mas nada que seja alterado pela morte pode voltar a ser o que uma vez
foi. A criatura revivida tem -2 em todos os atributos (mínimo 0), menos 3d20 de PV máximo, é
incapaz de se comunicar verbalmente e, ao final da cena, se torna em um esqueleto de lodo. Você
recebe dano mental equivalente ao NEX da pessoa morta (Vontade reduz à metade), e caso o
NEX do alvo seja 0, você recebe 1d4. Este ritual só pode ser utilizado uma vez por temporada.

Discente (+5 PE): A criatura revivida tem apenas -1 em todos os atributos. Requer afinidade com
Morte.

Verdadeiro (+11 PE): A criatura revivida tem apenas -1d20 de PV máximo e -1 em todos os
atributos. Você recebe uma quantidade de dano mental igual ao NEX do alvo multiplicado por 2.
Requer afinidade com Morte e ter no mínimo metade da sua Sanidade máxima.

Ritual de Sugada Mortal


Execução: Padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude anula

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Você suga quase completamente o ar e resistência do seu alvo, que deve fazer um teste de
Fortitude. Caso tenha sucesso, o alvo fica debilitado, e caso tenha um fracasso, fica asfixiado.
Esse ritual não pode ser utilizado mais de uma vez em um só alvo.

Discente (+4 PE): Caso o alvo tenha sucesso no teste de Fortitude, ele recebe 6d6 de dano de
Morte, sem oportunidade de resistir.

Verdadeiro (+10 PE): Caso o alvo tenha um sucesso no teste de Fortitude, ele recebe -15 em
todos os testes de Vigor até o final da cena.

SANGUE

Ritual de Reformar Criatura


Execução: Completa
Alvo: 1 criatura de Sangue morta com VD menor ou igual a 80.
Alcance: Curto
Método de conjuração: Jorrar sangue em uma mão e socar a criatura com essa mão
Duração: Cena

Você revive uma criatura de Sangue, agora tendo influência sobre a criatura. Quando a criatura é
revivida, você escolhe 3 ou menos personagens/criaturas para a criatura não atacar (a criatura
não vai atacar você mesmo que você não se escolha). Todos os personagens/criaturas não
incluídas nessa lista serão alvos. A criatura é revivida com metade (arredondado para baixo) de
vida, e sua Defesa passiva diminui em 5. Ao final da cena, a criatura vai se desfazer, e você
recebe 3d6 dano mental.

Verdadeiro (+10 PE): Você escolhe qualquer quantidade de personagens/criaturas que a sua
criatura revivida não atacará. Você pode utilizar esse ritual em criaturas de VD menor ou igual a
160. Se reviver uma criatura de VD acima de 100, você toma 5d6 de dano mental quando ela se
desfaz.

MEDO
Drenagem do Medo
Execução: Padrão
Alvo: Até 2 criaturas
Alcance: Curto
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula

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Você corrói criaturas com seu poder, e absorve sua força vital para si. Todo turno que o ritual se
manter ativado, os alvos recebem 6d6 dano de Medo caso falhem em um teste de Vontade, e
você recebe o dano causado como PV ou PE temporários. Todo turno, as criaturas afetadas
podem fazer um teste de Vontade para se livrarem do ritual. Caso as criaturas afetadas se
libertem do efeito sem precisar que você dissipe o ritual, você perde todos os seus PVs e PEs
temporários adquiridos.

Regeneração do Medo
Execução: Padrão
Alvo: Até 5 criaturas
Alcance: Curto
Duração: Instantânea

Você regenera o corpo e a mente de seus aliados, levando seu estado para o melhor possível. Os
alvos são completamente curados em PV e PE. Este ritual só pode ser executado uma vez por
cena.

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