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😀
De nada. Se algm aqui quiser ajuda em português, me manda mensagem no discord
(eduard0970).
Tenho homebrew sem ser de criaturas também, não tem tanta coisa.
Homebrew do Gab.
Energia
Kraken - VD 340
Energia, Medo, Criatura, Colossal.
Sentidos:
Defesa: 45
Atributos
Habilidades
Precipitação Inesperadaㅤ
Onde o Kraken estiver, uma Tempestade começará e a Tempestade irá durar até que o
Kraken seja morto(Veja Página 291). Diferente das tempestades comuns, a chance de raios
nessa tempestade é de 50%. (Peguei de alguém que criou uma ficha do kraken e não
colocou o nome, mas valeuzao ai)
Aquático
Caso Kraken saia da água, ele perde 50 de vida por rodada e seu deslocamento é reduzido
para 3m.
Ações
Padrão - Agredir
Tentáculos | À distância * Médio 6x
Teste: 6d20+35 | Dano: 2d10+5 Impacto
Seres atingidos podem ser agarrados pelo Kraken como ação livre. Seres agarrados são
esmagados e levam 6d6 pontos de dano de Impacto por rodada.
Sentidos:
Defesa: 30
Atributos
Habilidades
Indo Ali
Indo Ali é uma criatura diferente das demais. Ele sempre fica em constante movimento.
Portanto, ele sempre deve se movimentar em seu turno. Caso Indo Ali não possa se
movimentar no seu turno, Ele fica Exausto por uma rodada. Após o efeito Exausto acabar,
Indo Ali é afetado por essa habilidade novamente.
Ações
Padrão - Agredir
Indo Ali Bater | Corpo a Corpo 3x
Teste: 5d20+15 | Dano: 3d6+5 Impacto
Mewtwo VD - 280
Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.
Defesa: 41
Atributos
Ações
Padrão - Agredir
Rajada Psíquica | À distância * Curto
Teste: 4d20+30 | Dano: 8d8+20 Conhecimento
Seres atingidos devem fazer um teste de Vontade DT 32. Caso falhem, levam 3d6+10
pontos de dano Mental.
Padrão - Confusão
Mewtwo escolhe um alvo em alcance médio. Mewtwo embaralha a mente do alvo com
milhares de informações aleatórias. O alvo deve fazer um teste de Vontade DT 33. Caso
falhe, fica Confuso por 3 rodadas.
Padrão - Telecinese
Mewtwo arremessa um ser ou objeto em alcance médio de tamanho Grande ou menor para
até 15m. Caso colida com algum objeto ou ser, ambos levam 8d8 pontos de dano de
Impacto.
Padrão - Thunderbolt
Mewtwo escolhe até 3 alvos em alcance médio, e logo em seguida os alvos são atingidos
por um raio do céu. Ambos levam 8d12+10 pontos de dano de Eletricidade e ficam
Debilitados. (Fortitude DT 32 reduz à metade e evita condição).
Sangue
Megalodon - VD 300
Sangue, Medo, Criatura, Colossal
Sentidos:
Defesa: 44
Atributos
5 Agi, 4 For, 1 Int, 4 Pre, 4 Vig
Habilidades
Aquático
Caso Megalodon saia da água, ele perde 50 de vida por turno e seu deslocamento é
reduzido para 1m.
Ações
Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo 2x
Teste: 5d20+35 | Dano: 4d12+25 Perfuração
Seres atingidos ficam sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária. Incluindo seu
efeito crítico.
Medo
D︎e︎f︎e︎s︎a︎:︎ 59
A︎t︎r︎i︎b︎u︎t︎o︎s︎:︎
6 A︎g︎i︎,︎ 5 F︎o︎r︎,︎ 7 I︎n︎t︎,︎ 7 P︎r︎e︎,︎ 5 V︎i︎g︎
H︎a︎b︎i︎l︎i︎d︎a︎d︎e︎s︎:︎
7︎ A︎l︎m︎a︎s︎
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ t︎e︎m︎ 7︎ m︎ão︎s︎ f︎l︎u︎t︎u︎a︎n︎t︎e︎s︎ a︎o︎ s︎e︎u︎ r︎e︎d︎o︎r︎,︎ c︎a︎d︎a︎ u︎m︎a︎ c︎o︎m︎ u︎m︎a︎ a︎l︎m︎a︎ d︎a︎s︎ c︎r︎i︎a︎n︎ça︎s︎ q︎u︎e︎
c︎a︎ir︎a︎m︎ n︎o︎ s︎u︎b︎s︎o︎l︎o︎,︎ c︎o︎n︎t︎e︎n︎d︎o︎ a︎s︎ a︎l︎m︎a︎s︎ d︎e︎:︎ P︎e︎r︎s︎e︎v︎e︎r︎a︎n︎ça︎,︎ B︎r︎a︎v︎u︎r︎a︎,︎ J︎u︎s︎t︎i︎ça︎,︎ I︎n︎t︎e︎g︎r︎i︎d︎a︎d︎e︎,︎
P︎a︎c︎i︎ên︎c︎i︎a︎,︎ G︎e︎n︎t︎i︎l︎e︎z︎a︎ e︎ D︎e︎t︎e︎r︎m︎i︎n︎a︎ção︎.︎ No Início de cada rodada, um ser em alcance médio a
escolha de Gaster é atacado por ele com todas as almas, o ser deve fazer um teste de
Fortitude DT 46. Caso falhe, o ser leva 4d10 Pontos de Dano de Corte, Conhecimento,
Impacto e Energia. A cada 250 PV que o Gaster perder, uma mão dele quebra, isso diminui
o dano dessa habilidade em -3 pra cada mão quebrada. Além disso, ele possui duas ações
padrões e de movimento por turno. Caso alguém consiga matar o Gaster, uma alma branca
aparece no lugar onde ele morreu, como um coração branco, se quebrando no meio e se
despedaçando. Após 3 segundos, o coração volta quebrado ao meio, e em seguida se junta
novamente, e aparece uma caixa de texto escrito "mas se recusou." Em cima do coração, e
em seguida, o corpo de Gaster volta ao mundo material. Depois de reviver, Gaster apenas
agradece a luta e em seguida, abre uma fenda no espaço-tempo e entra no vazio
novamente.
A︎çõ︎e︎s︎:︎
L︎i︎v︎r︎e︎ -︎ T︎e︎l︎e︎p︎o︎r︎t︎e︎
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ p︎o︎d︎e︎ t︎e︎l︎e︎p︎o︎r︎t︎a︎r︎ p︎a︎r︎a︎ q︎u︎a︎l︎q︎u︎e︎r︎ p︎o︎n︎t︎o︎ e︎m︎ a︎l︎c︎a︎n︎c︎e︎ médio uma vez por rodada.
P︎a︎d︎r︎ão︎ -︎ A︎g︎r︎e︎d︎i︎r︎
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ B︎l︎a︎s︎t︎e︎r︎s︎ |︎ À︎ d︎i︎s︎t︎an︎c︎i︎a︎ *︎ L︎o︎n︎g︎o︎ 2x
T︎e︎s︎t︎e︎:︎ 6d︎2︎0︎+︎45, Crítico x3 |︎ D︎a︎n︎o︎:︎ 4d︎12+︎25 Energia
Padrão -︎ Paciência
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ u︎s︎a︎ a︎ a︎l︎m︎a︎ d︎a︎ P︎a︎c︎i︎en︎c︎i︎a︎ p︎a︎r︎a︎ p︎u︎x︎a︎r︎ u︎m︎ ser e︎m︎ a︎l︎c︎a︎n︎c︎e︎ longo p︎a︎r︎a︎ a︎t︎é 9m︎ d︎e︎l︎e︎.︎
S︎e︎r︎e︎s︎ p︎u︎x︎a︎d︎o︎s︎ f︎i︎c︎a︎m︎ a︎g︎a︎r︎r︎a︎d︎o︎s︎ p︎o︎r︎ u︎m︎a︎ r︎o︎d︎a︎d︎a︎.︎ (Fortitude DT 45 Evita).
A︎r︎r︎e︎m︎e︎s︎s︎a︎r︎
Q︎u︎a︎n︎d︎o︎ G︎a︎s︎t︎e︎r︎ a︎g︎a︎r︎r︎a︎ u︎m︎ a︎l︎v︎o︎ c︎o︎m︎ a︎ a︎l︎m︎a︎ d︎a︎ P︎a︎c︎i︎ên︎c︎i︎a︎,︎ e︎l︎e︎ p︎o︎d︎e︎ a︎r︎r︎e︎m︎e︎s︎s︎a︎r︎ o︎ a︎l︎v︎o︎ p︎a︎r︎a︎ o︎
c︎h︎ão︎,︎ o︎u︎ p︎a︎r︎a︎ 1︎8︎ m︎e︎t︎r︎o︎s︎ d︎e︎ d︎i︎s︎t︎ân︎c︎i︎a︎,︎ c︎a︎s︎o︎ c︎o︎l︎i︎d︎a︎ c︎o︎n︎t︎r︎a︎ a︎l︎g︎u︎m︎ o︎b︎je︎t︎o︎,︎ a︎m︎b︎o︎s︎ s︎o︎f︎r︎e︎m︎ 10d6
Pontos d︎e︎ d︎a︎n︎o︎ d︎e︎ I︎m︎p︎a︎c︎t︎o︎.︎ A︎l︎ém︎ d︎i︎s︎s︎o︎, ao colidir, G︎a︎s︎t︎e︎r︎ p︎o︎d︎e︎ u︎s︎a︎r︎ s︎e︎u︎ a︎t︎a︎q︎u︎e︎ P︎i︎c︎o︎s︎
N︎e︎g︎r︎o︎s︎ c︎a︎u︎s︎a︎n︎d︎o︎ 6d︎8+︎20 Pontos d︎e︎ Da︎n︎o︎ de Morte, e deixando o ser empalado, que fica
Imóvel e Alquebrado. O ser tem direito a um teste de Atletismo DT 43 para sair dos
espinhos e retirar as condições.
Padrão - Gentileza
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ u︎s︎a︎ u︎m︎a︎ d︎e︎ s︎u︎a︎s︎ m︎ão︎s︎ c︎o︎m︎ a︎ a︎l︎m︎a︎ d︎a︎ G︎e︎ntile︎z︎a︎,︎ e︎l︎a︎ e︎n︎c︎o︎s︎t︎a︎ n︎o︎ p︎e︎i︎to de︎ Ga︎s︎t︎e︎r︎ e︎
cura seus ferimentos, recuperando-o 5d10+20 PV. Alternativamente, pode curar um ser em
alcance médio de Gaster. Ou, pode invocar uma poderosa barreira omnidirecional ao redor
dele, seja para protegê-lo ou atacar alguém, comprimindo a barreira em torno do inimigo. Só
é possível ter uma Barreira invocada ao mesmo tempo. A Barreira possui 100 PV e 10 de
RD e Cura Acelerada 10. Caso seja usada ofensivamente, o inimigo deverá fazer um teste
de Reflexos DT 43 para evitar ser preso. Se falhar, ele fica preso na barreira, e sofrerá 6d8
Pontos de dano de Impacto por rodada, sendo esmagado dentro dela. Esse dano aumenta
em +3d8 por rodada. Caso seja usada defensivamente, uma vez por rodada, pode ser
usada como reação para ganhar +15 de RD contra um ataque. Caso a barreira seja usada
ofensivamente, ela desaparece logo depois de ser atingida pelo ataque.
Padrão -︎ T︎e︎l︎e︎c︎i︎n︎e︎s︎e︎
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ p︎o︎d︎e︎ l︎e︎v︎i︎t︎a︎r︎ o︎ s︎e︎r︎ p︎e︎l︎a︎ s︎u︎a︎ a︎l︎m︎a︎ e︎ jo︎g︎á-︎l︎o︎ 10 m︎e︎t︎r︎o︎s︎ e︎m︎ u︎m︎a︎ d︎i︎r︎e︎ção︎,︎ c︎a︎s︎o︎ c︎o︎l︎i︎d︎a︎ e︎m︎
a︎l︎g︎u︎m︎ o︎b︎je︎t︎o︎,︎ a︎m︎b︎o︎s︎ t︎o︎m︎a︎m︎ 1︎0︎d︎6 pontos d︎e︎ da︎n︎o︎ d︎e︎ I︎m︎p︎a︎c︎t︎o︎.︎ G︎a︎s︎t︎e︎r︎ p︎o︎d︎e︎ u︎s︎a︎r︎ e︎s︎s︎a︎
h︎a︎b︎i︎l︎i︎d︎a︎d︎e︎ e︎m︎ a︎t︎é t︎r︎ês︎ s︎e︎r︎e︎s︎ e︎m︎ u︎m︎a︎ r︎o︎d︎a︎d︎a︎.︎ (Vontade DT 43 Evita)
Completa - Perseverança
Uma vez por Cena, G︎a︎s︎t︎e︎r︎ u︎s︎a︎ u︎m︎a︎ d︎e︎ s︎u︎a︎s︎ m︎ão︎s︎ p︎a︎r︎a︎ copiar até três
ataques/habilidades/rituais que até 3 seres usaram na rodada anterior. Gaster fica com as
habilidades copiadas até o fim da cena.
Completa - Polychromatism
Gaster pode usar essa habilidade apenas quando estiver com 700 PV ou menos. Gaster
invoca duas mãos gigantes, uma vermelha e a outra azul, e um Gaster Blaster enorme atrás
dele, e a cor de seus olhos muda para roxo. com uma ação padrão, a mão vermelha dispara
um raio laser vermelho de Energia na direção de um ser em alcance longo. o ser leva
10d10+30 Pontos de Dano de Energia e fica Exausto por uma rodada. (Reflexos DT 45
Reduz à metade e evita condição). Como uma ação padrão, pode agarrar um ser em até
alcance médio com uma das mãos, um ser agarrado por essa habilidade pode ser
esmagado com uma ação de movimento, causando 12d6+25 pontos de dano de Impacto e
deixando o ser Debilitado por duas rodadas. (Fortitude DT 45 Reduz à metade e evita
condição). Uma vez por cena, Gaster pode gastar uma ação completa para mirar o blaster
gigante atrás dele em um ser em alcance extremo, e na próxima rodada descarregá-lo
como uma ação padrão, fazendo um enorme raio de energia roxo, causando 14d12+60 de
Dano de Energia e deixando o alvo Exausto e Enjoado por três rodadas. Seres atingidos
sem todos seus itens tecnológicos desativados. (Reflexos DT 47 Reduz à metade e evita as
condições e efeitos.) Além disso, pode realizar um ataque corpo a corpo com as mãos em
alcance médio como uma ação de movimento, cada um causando 3d10+20 Pontos de Dano
de Impacto. Por fim, a habilidade 7 Almas tem seu dano aumentado para 7d10 de Corte,
Conhecimento, Impacto e Energia.
Inicialmente era apenas um desenho da década de 1930. Depois, virou uma lenda urbana
para assustar crianças. Porém, como todas as criaturas foram criadas, muitas pessoas
sentiram medo de Cartoon Cat. E ele acabou se tornando realidade. Um desenho vivo. Um
personagem cartoon na vida real. Que possuía o mesmo poder tanto no mundo humano
quanto no mundo dos desenhos. Cartoon Cat pode mudar de forma quando quiser. Para
assustar pessoas ou se tornar mais forte, como criar vários braços ou ficar enorme.
Portanto, sua verdadeira forma nunca foi revelada, e nem as suas verdadeiras intenções.
Cartoon Cat age de um jeito misterioso, capturando vítimas e as torturando se
transformando em seus maiores medos e depois as matando. Se tornando mais poderoso
por conta do medo que as pessoas têm dele.
Sentidos:
Defesa: 65
Atributos
Habilidades
Impiedoso
Cartoon Cat é totalmente impiedoso com suas presas. Caso alguém tente fugir da cena,
seja correndo ou até mesmo teleportando, Cartoon Cat chega até o inimigo
instantaneamente, para não deixá-lo escapar. Além disso, seres que tentem fugir de
Cartoon Cat recebem +2D de dano de seus ataques.
Desenho Vivo
Cartoon Cat é um personagem Cartoon de desenho animado, portanto, pode fazer tudo o
que sua imaginação quiser. Todos os seres que olham para Cartoon Cat enxergam seus
maiores medos. Todos os seres devem fazer um teste de Vontade DT 46 para toda vez que
terminarem seu turno olhando para Cartoon Cat. Caso falhem, recebem 7d12 Pontos de
Dano Mental. Cartoon Cat decide se quer usar essa habilidade. Caso não queira, a forma
com que todos o veem é um gato preto de uma forma meio humanoide totalmente grotesca
e perturbadora.
Ações
Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 3x
Teste: 8d20+45 | Dano: 6d12+30 Corte
Livre - Transformar
Uma vez por rodada. Cartoon Cat pode se transformar em qualquer criatura cujo VD seja
380 ou menor. Ao se transformar, Cartoon Cat perde a habilidade Desenho Vivo, e passa a
usar todas as habilidades e ataques da criatura que se transformou durante 1 rodada.
Inclusive seu Enigma de Medo. Porém, com os atributos e bônus em testes de ataque
dessa ficha. Ele ainda fica capaz de usar as habilidades e os ataques dessa ficha.
Padrão - Assustar
Cartoon Cat se teleporta para frente de um Ser e o faz encarar o seu maior medo cara a
cara. O ser recebe 10d10+20 Pontos de Dano Mental. (Vontade DT 45 reduz à metade).
Deuses do Olimpo
Deuses
Os Deuses são tipos de criaturas diferentes das demais. Eles são totalmente conscientes e
são Metamorfos. Por serem Metamorfos, todos possuem a habilidade abaixo:
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, pode mudar seu tamanho e forma,
mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Além disso, todos eles possuem um modificador em todas as perícias que não são listadas
na ficha.
Tem alguns deuses que são mais fortes ou menos fortes comparado a suas VD.
Hades (Deus do Submundo) - VD 380
Sangue, Conhecimento, Morte, Medo, Criatura, Médio.
Sentidos:
Defesa: 54
Atributos
Habilidades:
Deus do Submundo
Hades possui total controle do Submundo, e não hesita em usar isso ao seu favor. No início
de uma Cena de Combate, Hades invoca 1 Zumbi de Sangue Bestial e 1 Kerberos com
metade da vida para lutar ao seu lado. Caso o Kerberos morra, os ataques de Hades
passam a causar +1D de dano até o fim da cena.
Ações:
Padrão - Agredir
Bidente | Corpo a Corpo x2
Teste: 5d20+40 | Dano: 3d12+10 Perfuração
Caso acerte, o alvo fica Sangrando como se sobre efeito da maldição Sanguinária. Além
disso, Hades pode agarrar o alvo como uma ação livre após acertar o ataque.
Padrão - Agredir
Chamas Infernais | À distância * Longo
Teste: 5d20+40 | Dano: 6d6+10 Fogo
Um alvo atingido fica Em Chamas. Diferente do normal, o dano aumenta em +1d6 por
rodada, até que o fogo seja apagado (Reflexos DT 40 evita).
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Hades pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Sentidos:
Defesa: 43
Atributos
Deslocamento: 9m | 6q
Habilidades:
Encarnação do Sol
Hélio é o Sol em pessoa, e por isso emite uma aura de calor capaz de derreter tudo
próximo. Caso um ser termine seu turno em alcance curto de Hélio, ele sofre 3d6 pontos de
dano de fogo, além de ficar Ofuscado e Em Chamas até o final de seu próximo turno.
Ações:
Padrão - Agredir
Soco Solar | Corpo a Corpo x2
Teste: 5d20+35 | Dano: 8d8+20 Fogo
Das 05:00 até as 11:00, esse ataque possui os efeitos normais. Das 12:00 até as 17:00, o
dano dele aumenta em +3d, e das 18:00 até as 23:00, o dano dele diminui em -2d. Por fim,
das 23:00 até as 05:00, Hélio não pode utilizar esse ataque.
Padrão - Agredir
Bola de Fogo | À distância * Médio x3
Teste: 5d20+35 | Dano: 6d8+15 Fogo
Um alvo atingido fica Em Chamas. Porém, o dano aumenta em +2d6 por rodada (Reflexos
DT 25 evita).
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Hélio pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Sentidos:
Defesa: 56
Atributos
Habilidades
Padrão - Agredir
Raios | À distância * Longo 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 4d12+20 Eletricidade
Caso Zeus acerte o ataque, o raio ricocheteia para a pessoa mais próxima dentro de 6
metros (considere o mesmo teste de ataque), e assim sucessivamente. O raio não pode
atingir a mesma pessoa mais de uma vez, e seu dano diminui em 1d12 para cada vez que
ricocheteia, até se dissipar.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Zeus pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Completa - Julgamento
Uma vez por cena, Zeus lança um enorme raio aos céus, que então cai com um estrondo,
causando uma enorme explosão com um raio de 36 metros. Todos os seres na área (exceto
Zeus) sofrem 10d12+35 pontos de dano de Energia e ficam debilitados até o fim da cena
(Fortitude DT 40 reduz à metade e evita a condição).
Sentidos:
Defesa: 56
Atributos
Habilidades
Deus da Guerra
Ares é o Deus da Guerra, por isso está bastante acostumado com o campo de batalha,
conhecendo todas as estratégias de guerra. Caso Ares esteja lutando contra três ou mais
seres, ele escolhe um deles para analisar. Ares não pode mais ficar desprevenido contra o
alvo escolhido, além de ganhar +1d de dano e em testes de ataque contra esse alvo. Além
disso, todo o campo de batalha se torna terreno difícil para o alvo. Se o alvo morrer, Ares
pode escolher outro.
Ódio de Guerra
Ares possui um ódio constante. além de um desejo obsessivo pela guerra. No início de uma
cena de combate, Ares fica sob efeito de Ódio Incontrolável Verdadeiro por 1d3+1 rodadas.
Além disso, sempre que mata um ser, seus ataques passam a causar +5 nas rolagens de
dano.
Ações
Padrão - Agredir
Lança | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 8d8+20 Sangue
Seres atingidos, o alvo fica Sangrando como se sob efeito da maldição Sanguinária.
Incluindo seu efeito crítico.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Ares pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Sentidos:
Furtividade: 6d20+15
Defesa: 43
Atributos
Habilidades
Deusa da Caça
Ártemis é a Deusa da Caça. Por isso, conhece muito bem tudo ligado à caça. Quando em
uma floresta, ela possui +20 de Furtividade adicional, +2D em testes de ataque e +25 em
rolagens de dano. Ela também possui a habilidade Ataque Furtivo da trilha de Infiltrador,
alterando o dano adicional para +6d6.
Ações
Padrão - Agredir
Arco e Flecha | À distância * Longo 2x
Teste: 6d20+35 Crítico 19/3x | Dano: 6d8+20 Perfuração
Movimento - Agredir
Flecha Teleguiada | À distância* Médio
Teste: 6d20+35 Crítico 19/4x | Dano: 2d8+10
Ártemis dispara uma flecha brilhando em Verde em uma direção aleatória. A flecha em
seguida mira no alvo que Ártemis escolher e o segue até acertar ou ser interrompida. Esse
ataque é considerado desprevenido.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Ártemis pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Sentidos:
Defesa: 42
Atributos
Deslocamento: 9m | 6q
Habilidades
Hefesto é o Deus da Tecnologia, além de ser aquele que forjou a maioria das armas divinas.
Por isso, ele está sempre modificando seus equipamentos. A cada 2 rodadas, a arma de
Hefesto ganha uma maldição ou modificação a sua escolha, além de uma modificação no
começo do combate (as modificações desaparecem no fim da cena). Além disso, no início
de uma cena de combate, Hefesto invoca 3 Ciborgues para auxiliá-lo em combate.
Eu faço Melhor
Hefesto possui uma forja voadora ao seu lado, que o ajuda na batalha. Uma vez por
Rodada. Sempre que sofrer dano de uma arma, você faz uma cópia dessa arma. Porém,
com a maldição Senciente nela. Caso já tenha essa maldição, ela ganha uma maldição a
sua escolha. Após uma rodada a arma some. Além disso, a Arma possui +2d10+5 pontos
de dano de Energia adicional.
Ações
Padrão - Agredir
Martelo | Corpo a Corpo 2x
Teste: 5d20+35 | Dano: 6d8+10 Impacto
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Hefesto pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Sentidos:
Defesa: 50
Atributos
Habilidades
Deusa do Amor
Afrodite é a Deusa do Amor. E sempre está procurando mais. Todas as pessoas que
estiverem em alcance curto da Afrodite devem fazer um teste de Vontade DT 33. caso
falhem, ficam Fascinados por uma rodada.
Ego Sobrenatural
Caso alguém em alcance médio de Afrodite elogie um de seus companheiros ou xingue a
Afrodite, a Afrodite fica paralisada por uma rodada. Depois, ela recebe +3D de dano em
seus ataques até o fim da Cena e fica sob efeito de Ódio Incontrolável Verdadeiro.
Ações
Padrão - Agredir
Beijo | À distância * Médio 2x
Teste: 5d20+35 | Dano: 2d10+15 Sangue
Seres atingidos devem fazer um teste de Vontade DT 39. Caso falhem, ficam Fascinados
por uma rodada.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Afrodite pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
…………………………………………
Sentidos:
Defesa: 43
Atributos
Deslocamento: 9m | 6q
Habilidades
Deus do Vinho
Dionísio é o Deus do Vinho, das festas, do teatro e da alegria. Portanto, sempre está muito
alegre e procurando por mais diversão. No início do combate, todos devem rolar 1d6. Além
disso, Dionísio possui 3 Ações padrões.
Ações
Padrão - Agredir
Vinho | À distância * Médio 3x
Teste: 4d20+35 | Dano: 2d12+5 Energia
Dionísio dispara um jato de Vinho em um ser em alcance médio. Seres atingidos devem
fazer um teste de fortitude DT 30 ou ficam bêbados (-2D em testes). Além disso, Dionísio
não pode usar esse ataque duas vezes no mesmo turno.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Dionísio pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Padrão - Beber
Dionísio pode beber o vinho de sua taça para ajudá-lo na batalha. Ao beber o vinho, ele
perde 1 de Agilidade por 2 rodadas, porém, ganha +2D de dano durante 2 rodadas. Dionisío
pode usar essa ação várias vezes, mas, quando fica com 0 de Agi, cai inconsciente no
chão. Ao usar essa habilidade, Dionísio deve fazer um teste de Vontade DT 40. Caso falhe,
ele acaba bebendo mais do que devia e perde 2 pontos de Agilidade ao invés de 1.
Completa - Comemoração
Uma vez por Cena. Começa a tocar uma música do além. Dionísio começa a dançar, e
chama todos os seres na cena para dançar junto. Durante 5 rodadas. Caso faça uma ação
que cause dano a si mesmo ou a alguém, você leva 4d10+15 pontos de dano de Energia.
Esse efeito não se aplica ao Dionísio.
Sentidos:
Defesa: 52
Atributos
Habilidades
Ações
Padrão - Agredir
Tridente | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+45 | Dano: 5d12+25 Perfuração
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito de Sanguinária. Incluindo seu efeito
crítico.
Padrão - Agredir
Projéteis D'água | À distância * Médio 2x
Teste: 6d20+45 | Dano: 6d10+20 Impacto
Seres atingidos devem fazer um teste de Fortitude DT 45. Caso falhem, ficam Debilitados
por 3 rodadas.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Poseidon pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Sentidos:
Defesa: 45
Atributos
Habilidades
Deusa da Sabedoria
Atena é a Deusa da Sabedoria. Portanto, ela sabe de todas as coisas que estão
acontecendo e que vão acontecer. Atena sempre terá sucesso em um teste de intelecto
caso a DT seja menor que 37. Além disso, Atena possui um modificador de +35 para todas
as perícias de Int.
Ações
Padrão - Agredir
Lança | Corpo a Corpo 2x
Teste: 5d20+35 | Dano: 6d6+15 Perfuração
Reação - Bloquear
Uma vez por rodada. Atena usa seu escudo para bloquear um ataque. Atena ganha +10 de
RD contra esse ataque.
Movimento - Estrategista
Atena é bastante Estrategista, e sabe bem como lidar com uma batalha. Atena observa
atentamente toda a Cena de Combate para preparar suas ações. Ela recebe +1 ação
padrão e +1D em testes de ataque e rolagens de dano até o início de seu próximo turno.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Atena pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Completa - Chamado de Guerra
Atena transforma toda a cena em um coliseu. Enquanto estiver dentro do coliseu, Atena
possui +10 em rolagens de dano. Além disso, ela também invoca 2 espreitadores para
ajudá-la em batalha. Enquanto eles estiverem em alcance curto da Atena, recebem +1D em
rolagens de ataque e dano.
Sentidos:
Defesa: 53
Atributos
Habilidades
Deus da Morte
Tânato é o Deus da Morte. Portanto, controla tudo relacionado à Morte. Todos os seres que
morrem em alcance médio do Tânato devem fazer um teste de Vontade DT 40. Caso
falhem, eles viram um Enraizado que o Tânato comanda. Tânato, ao chegar em 0 PV pela
primeira vez, recupera 200 PV e ganha +2D em testes de ataque e rolagens de dano até o
fim da Cena. Além disso, seres de Morte em alcance médio do Tânato tem +10 em suas
rolagens de dano.
Decepar
Caso Tânato faça um acerto crítico com sua
Foice da Morte, o alvo é reduzido a 25 PV e perde 1 ponto de Força, Agilidade ou Vigor
permanentemente (decida aleatoriamente). Caso o alvo tenha 25 PV ou menos, morre
instantaneamente. Toda vez que Tânato mata um ser, recebe 75 PV temporários, e seus
ataques de Foice da Morte causam +2d12 pontos de dano até o final da cena.
Aura de Morte
Tânato possui uma aura natural de Morte em sua volta. Seres em alcance curto de Tânato
devem fazer um teste de Fortitude DT 43. Caso falhem, levam 6d6+15 pontos de dano de
Morte e ficam Fracos. Criaturas de Energia ou pessoas com afinidade em Energia falham
automaticamente no teste.
Ações
Padrão - Agredir
Foice da Morte | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+40 | 4d10+20 Morte +2d8 Erosiva
Seres atingidos ficam sob efeito da maldição Erosiva durante 5 rodadas. Porém o dano é
8d6 por rodada. (Fortitude DT 43 Evita condição)
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Tânato pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Sentidos:
Defesa: 45
Atributos
Habilidades
Deus do Sono
Hypnos é o Deus do Sono. Portanto, é sempre sonolento e preguiçoso. E possui uma aura
de sono a sua volta. Todos os seres em alcance Curto de Hypnos devem fazer um teste de
Vontade DT 40. Caso falhem, caem dormindo inconscientes no chão. Além disso, Hypnos
transforma toda a Cena de batalha em um sonho, onde possui total controle sobre tudo.
Hypnos pode utilizar qualquer arma para atacar. Incluindo armas dos deuses. Porém, com
+3d12 pontos de dano de Energia adicional no dano da arma. Ele também pode se
teleportar para qualquer ponto dentro da Cena. Ao entrar no sonho, os seres devem fazer
um teste de Vontade DT 42. Caso falhem, acreditam que aquilo é real. Se passarem, param
de acreditar que aquilo é real e saem da ilusão. Não podendo levar dano dos ataques das
armas criadas pelo Hypnos.
Ações
Padrão - Agredir
Rajada Mental | À distância * Médio
Teste: 5d20+30 | Dano: 6d6+10 Mental +3d10+15 Energia.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Hypnos pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Completa - Sonambulismo
Uma vez por Cena. Hypnos aponta para um ser em alcance Médio. O ser deve fazer um
teste de Vontade DT 43. Caso falhe, ele fica dormindo e recebe a condição inconsciente até
o fim da Cena (não podendo acordar novamente). Porém, Hypnos possui total controle de
seu corpo. Podendo utilizar a ficha do ser livremente, como se não estivesse com a
condição inconsciente.
Sentidos:
Atributos
Habilidades
Deusa da Miséria
Oizus é a Deusa da Miséria. E espalha miséria, tristeza e angústia por todo lugar que
passa. Todos os seres em alcance curto da Oizus devem fazer um teste de Vontade DT 32
ou ficam Exaustos. Além disso, sempre que um ser termina o turno em alcance médio da
Oizus, deve fazer um Teste de Vontade DT 30. Caso falhe, fica com uma depressão
profunda. Sem vontade de lutar. O ser tem -2D em testes de ataque e Rolagens de Dano
até o fim da Cena.
Ações
Padrão - Agredir
Causar Angústia | À distância * Médio
Teste: 5d20+35 | Dano: 2d12+5 Mental +4d6 Energia
Oizus fala algo para um ser em alcance médio dela. A frase fica à escolha do mestre.
Porém, o Ser fica completamente angustiado com o que ela falou para ele, e começa a ficar
triste aos poucos.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Oizus pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Sentidos:
Defesa: 60
Atributos
Habilidades
Criador Primordial
No princípio, só havia o Caos. Dele emanou tudo que existe, todos os Primordiais, toda a
matéria física da Realidade e toda a imensidão da existência, do Firmamento ao Chão. A
Realidade foi moldada ao redor do Caos e dos Primórdios. Caos possui uma enorme e
poderosa imaginação. Tudo que ele pensa acontece. Caos pode utilizar ataques e
habilidades de todos os Deuses (Exceto Cronos). Caos também reprime todos os seres
divinos ao seu redor. Caso algum deus ou semideus esteja em alcance médio do Caos,
recebe 9d12+35 pontos de dano de Energia por rodada. Além disso, ele possui duas ações
padrões e de movimento por rodada.
Imprevisibilidade Caótica
Caos é totalmente imprevisível. Portanto, ninguém consegue prever seus movimentos. Uma
vez por rodada. Caos pode escolher atacar um alvo aleatoriamente (todos os jogadores
rolam 1d10, o que tirar o menor valor recebe o ataque. Caso dois jogadores empatem,
jogue os dados novamente). Esse ataque não pode ser reagido e causa 3d10 pontos de
dano de Energia adicional
Incorpóreo
Caos é um ser que não possui uma exata forma física, porém prefere iniciar um combate
em uma forma física parecida com a dos deuses. Uma vez por rodada. Caos pode ficar
incorpóreo para ignorar um ataque.
Ações
Padrão - Agredir
Caos Puro | À distância * Longo
Teste: 7d20+45 | Dano: 16d8+35 Energia
Caos joga uma bola de Energia roxa em um ser em alcance longo. Seres atingidos ficam
Exaustos (Fortitude DT 48 Evita).
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Caos pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Minúsculo e Colossal.
Defesa: 43
Atributos
Habilidades
Ações
Padrão - Agredir
Rajada de Vento | Cone 18m
Teste: 6d20+35 | Dano: 2d10+20 Energia
Seres atingidos são empurrados 9m para trás. (Fortitude DT 38 Evita).
Completa - Tornado
Éolo usa todo seu poder para criar um tornado de 85m de altitude para ajudá-lo na batalha.
Seres em até 70m do tornado (Exceto Éolo) são puxados 15m para perto dele, e recebem
4d12+20 pontos de dano de Energia. (Fortitude DT 39 Evita). A cada rodada, o tornado fica
maior. Recebendo +1d12 de dano e aumentando sua área de efeito em +5m. Esse efeito
dura até o fim da Cena.
Venom - VD 280
Morte, Conhecimento, Medo, Criatura, Grande
Sentidos:
Defesa: 41
Atributos
Fator de Cura
Todos os simbiontes possuem uma regeneração incrível, podendo até mesmo reconstruir
ossos quebrados. Venom possui Cura Acelerada 25.
Ações
Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 2x
Teste: 5d20+30 | Dano: 6d12+10 Morte
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária. Incluindo seu
efeito crítico.
Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo
Teste: 5d20+30 | Dano: 8d8+15 Perfuração
Como uma ação padrão, Venom pode lançar uma teia em alguma superfície fixa, ele se
lança em qualquer direção um total de 12m. Após isso, com uma ação livre, ele pode usar
denovo essa habilidade. No máximo 3 vezes por rodada.
Como uma ação padrão, Venom pode lançar teias negras em um alvo em alcance médio. O
alvo deve fazer um teste de Reflexos DT 30. Caso falhe, fica Agarrado por duas rodadas e
leva 3d10+5 pontos de dano de Morte por rodada. Caso passe no teste, o alvo fica
Enredado e não recebe dano por rodada.
Seres que são Agarrados pelas teias do Venom podem ser arremessados em até 15m.
Caso colida com algum ser ou objeto, ambos levam 8d6 pontos de dano de Impacto.
Sentidos:
Defesa: 53
Atributos
Habilidades
Fator de Cura
Todos os simbiontes possuem uma regeneração incrível, podendo até mesmo reconstruir
ossos quebrados. Carnificina possui Cura Acelerada 35
Tempo de Carnificina
Carnificina é um ser totalmente sanguinário, ele sempre está a procura de mais sangue e
mais mortes. Para cada ser que carnificina matar em uma cena de Combate, ele recebe +3
em suas rolagens de dano e +10 PV Máximos e atuais. Além disso, Carnificina possui 2
ações padrões e de movimento por rodada.
Ações
Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 6d10+15 Sangue
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária. Incluindo seu
efeito crítico.
Padrão - Agredir
Tentáculos | Corpo a Corpo 4x
Teste: 6d20+40 | Dano: 3d8+10 Sangue
Seres atingidos devem fazer um teste de Vontade DT 43. Caso falhem, eles esquecem tudo
o que aconteceu em até 1d6+1 dias atrás.
Padrão - Agredir
Cuspir Sangue | À distância * Médio 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 4d10+15 Sangue
Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo
Teste: 6d20+40 | Dano: 6d12+15 Perfuração
Como uma ação padrão, Carnificina pode lançar uma teia em alguma superfície fixa, ele se
lança em qualquer direção um total de 12m. Após isso, com uma ação livre, ele pode usar
denovo essa habilidade. No máximo 3 vezes por rodada.
Como uma ação padrão, Carnificina pode lançar teias vermelhas em um alvo em alcance
médio. O alvo deve fazer um teste de Reflexos DT 40. Caso falhe, fica Agarrado por três
rodadas e leva 3d10+10 pontos de dano de Sangue por rodada. Caso passe, o alvo fica
Enredado por duas rodadas e não recebe dano por rodada.
Seres que são Agarrados pelas teias do Carnificina podem ser arremessados em até 15m.
Caso colida com algum ser ou objeto, ambos levam 8d6 pontos de dano de Impacto.
Padrão - Deformar
Carnificina pode deformar seu corpo para diminuí-lo ou aumentá-lo na batalha. Ele pode
mudar seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme. Também pode alongar
seus membros ou qualquer parte do seu corpo para atacar, podendo atacar em alcance
curto com ataques Corpo a Corpo durante 2 rodadas. Alternativamente, pode ser usado
como uma reação para endurecer seu corpo e aumentar sua defesa contra um ataque. Uma
vez por rodada, Carnificina pode endurecer seu corpo para receber +10 de RD contra um
ataque.
Sentidos:
Defesa: 52
Atributos
Fator de Cura
Todos os simbiontes possuem uma regeneração incrível, podendo até mesmo reconstruir
ossos quebrados. Toxina possui Cura Acelerada 40.
Ações
Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 10d6+10 Sangue
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária incluindo o
seu efeito crítico. Porém, o dano é 2d6. Além disso, ele não pode atacar mais de uma vez
com as garras no mesmo turno.
Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo
Teste: 6d20+40 | Dano: 8d12+25 Perfuração
Padrão - Agredir
Cuspir Ácido | À distância * Médio 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 6d10+25 Químico
Seres Atingidos são queimados pelo ácido recebendo 6d6+5 pontos de dano químico
durante 2 rodadas. Toxina não pode utilizar esse ataque mais de uma vez por turno.
Movimento - Camuflagem
Toxina pode se camuflar em qualquer local que estiver, mudando sua cor para a do terreno,
ele pode ficar invisível até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiver invisível, Toxina
recebe camuflagem total, seguindo normalmente as regras de Furtividade. Adicionalmente,
os seres ficam desprevenidos contra seus ataques nessa forma. Essa deverá ser a sua
última ação no turno. Seres podem fazer um teste de Percepção DT 35 para saberem onde
ele está.
Como uma ação padrão, Toxina pode lançar uma teia em alguma superfície fixa, ele se
lança em qualquer direção um total de 12m. Após isso, com uma ação livre, ele pode usar
denovo essa habilidade. No máximo 4 vezes por rodada.
Como uma ação padrão, Toxina pode lançar teias em um alvo em alcance médio. O alvo
deve fazer um teste de Reflexos DT 43. Caso falhe, fica Agarrado por três rodadas e leva
4d12+15 pontos de dano de Sangue por rodada. Caso passe, o alvo fica Enredado por duas
rodadas e não recebe dano por rodada.
Seres que são Agarrados pelas teias do Toxina podem ser arremessados em até 15m. Caso
colida com algum ser ou objeto, ambos levam 8d6 pontos de dano de Impacto.
Defesa: 60
Atributos
Habilidades
Regeneração Molecular
Knull possui Cura Acelerada 50.
Ações
Padrão - Agredir
Necroespada | Corpo a Corpo
Teste: 7d20+50 | Dano: 10d10+35 Corte +8d8 Mental
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária. Knull não
pode utilizar esse ataque mais de uma vez por turno. Além disso, Seres atingidos pela sua
Necroespada ficam infectados com um tipo de vírus que te corrói por dentro. Durante 3
rodadas, eles recebem 8d8+20 pontos de dano de Morte, caso cheguem a 0 PV por conta
desse efeito, se tornam um servo leal de Knull até o fim de sua vida.
Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 2x
Teste: 7d20+50 | Dano: 10d8+20 Corte
Seres atingidos devem fazer um teste de Fortitude DT 48, caso falhem, ficam Debilitados
por duas rodadas.
Livre - Metamorfose
Knull pode mudar sua forma para qualquer uma entre Minúsculo e Colossal.
Sentidos:
Defesa: 60
Atributos
Habilidades
Regeneração Dracônica
Grendel possui Cura Acelerada 50.
Ações
Padrão - Agredir
Bola de Fogo | À distância * Longo 3x
Teste: 6d20+45 | Dano: 5d10+15 Fogo
Todos em uma área de 9m do alvo levam esse ataque. Seres atingidos devem fazer um
teste de Reflexos DT 45. Se falharem, ficam Em Chamas durante 4 rodadas. Porém, o dano
aumenta em +1d6 por rodada.
Padrão - Agredir
Jato de Fogo | Cone 18m
Teste: 6d20+45 | Dano: 6d12+30 Fogo
Seres atingidos devem fazer um teste de Reflexos DT 44. Se falharem, ficam Em Chamas
durante 4 rodadas. Porém, o dano aumenta em +1d6 por rodada.
Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo
Teste: 6d20+45 | Dano: 10d10+30 Perfuração
Seres atingidos devem fazer um teste de Reflexos DT 46. Se falharem, ficam Debilitados
por três rodadas e ficam presos na boca de Grendel durante uma rodada. Enquanto
presos, ficam Exaustos, Enjoados, e Grendel possui +3D de dano contra eles. Uma pessoa
só pode ficar presa na boca de Grendel até duas vezes por Cena. (caso falhe no teste,
continua recebendo a condição Debilitado).