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Uns bixo q eu vou fazendo ai pra matar o tédio, provavelmente deve aparecer um aqui a

cada 3 meses pq sou preguiçoso.

VALEUZAO ED POR CORRIGIR OS ERRO DE PORTUGUES SOU ANALFABETO

😀
De nada. Se algm aqui quiser ajuda em português, me manda mensagem no discord
(eduard0970).

Tenho homebrew sem ser de criaturas também, não tem tanta coisa.
Homebrew do Gab.

Energia

Kraken - VD 340
Energia, Medo, Criatura, Colossal.

Presença Perturbadora - 8d8 DT 35 90%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 5d20+20 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+25
Reflexos: 6d20+30
Fortitude: 5d20+25
Vontade: 4d20+20

950 PV | 475 Machucado


Resistências: Corte, Balístico, Perfuração 25, Energia 10.
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 45

Atributos

6 Agi, 4 For, 3 Int, 4 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades

Precipitação Inesperadaㅤ
Onde o Kraken estiver, uma Tempestade começará e a Tempestade irá durar até que o
Kraken seja morto(Veja Página 291). Diferente das tempestades comuns, a chance de raios
nessa tempestade é de 50%. (Peguei de alguém que criou uma ficha do kraken e não
colocou o nome, mas valeuzao ai)
Aquático
Caso Kraken saia da água, ele perde 50 de vida por rodada e seu deslocamento é reduzido
para 3m.

Ações

Padrão - Agredir
Tentáculos | À distância * Médio 6x
Teste: 6d20+35 | Dano: 2d10+5 Impacto
Seres atingidos podem ser agarrados pelo Kraken como ação livre. Seres agarrados são
esmagados e levam 6d6 pontos de dano de Impacto por rodada.

Livre - Fantasma Marítimoㅤ


Uma vez por Rodada. O Kraken pode se tornar intangível para atravessar coisas sólidas.
(Peguei de alguém que criou uma ficha do kraken e não colocou o nome, mas valeuzao ai)

Indo Ali - VD 160


Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Minúsculo.

Presença Perturbadora - 4d8 DT 25 55%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 3d20+5 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 5d20+10
Reflexos: 5d20+10
Fortitude: 2d20+5
Vontade: 3d20+10

200 PV | 100 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 10.
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 30

Atributos

5 Agi, 3 For, 2 Int, 3 Pre, 2 Vig

Deslocamento: 300m | 200q

Habilidades
Indo Ali
Indo Ali é uma criatura diferente das demais. Ele sempre fica em constante movimento.
Portanto, ele sempre deve se movimentar em seu turno. Caso Indo Ali não possa se
movimentar no seu turno, Ele fica Exausto por uma rodada. Após o efeito Exausto acabar,
Indo Ali é afetado por essa habilidade novamente.

Ações

Padrão - Agredir
Indo Ali Bater | Corpo a Corpo 3x
Teste: 5d20+15 | Dano: 3d6+5 Impacto

Padrão - Indo Ali Dormir


Indo Ali pega um travesseiro e tira um cochilo bem rápido, ele não pode fazer ações por
uma rodada. Porém, ele recupera 3d10+10 pontos de vida.

Completa - Não quero mais ir Ali


Uma vez por Cena. Indo Ali se recusa a continuar andando sem parar. Ele perde a sua
habilidade Indo Ali por três rodadas. Durante essas três rodadas, Indo Ali recebe +1 ação
padrão e fica sob efeito do ritual Ódio Incontrolável. Após as 3 rodadas acabarem. Ele perde
o Ódio Incontrolável e recebe a sua habilidade Indo Ali novamente.

Mewtwo VD - 280
Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 8d6 DT 35 85%+ Imune


Sentidos:

Percepção: 4d20+15 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 4d20+20
Reflexos: 4d20+20
Fortitude: 4d20+15
Vontade: 5d20+15

900 PV | 450 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 10, Energia 15.
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 41

Atributos

4 Agi, 4 For, 4 Int, 5 Pre, 4 Vig

Deslocamento voo 30m | 20q

Ações

Padrão - Agredir
Rajada Psíquica | À distância * Curto
Teste: 4d20+30 | Dano: 8d8+20 Conhecimento
Seres atingidos devem fazer um teste de Vontade DT 32. Caso falhem, levam 3d6+10
pontos de dano Mental.

Padrão - Confusão
Mewtwo escolhe um alvo em alcance médio. Mewtwo embaralha a mente do alvo com
milhares de informações aleatórias. O alvo deve fazer um teste de Vontade DT 33. Caso
falhe, fica Confuso por 3 rodadas.

Padrão - Telecinese
Mewtwo arremessa um ser ou objeto em alcance médio de tamanho Grande ou menor para
até 15m. Caso colida com algum objeto ou ser, ambos levam 8d8 pontos de dano de
Impacto.

Padrão - Thunderbolt
Mewtwo escolhe até 3 alvos em alcance médio, e logo em seguida os alvos são atingidos
por um raio do céu. Ambos levam 8d12+10 pontos de dano de Eletricidade e ficam
Debilitados. (Fortitude DT 32 reduz à metade e evita condição).

Padrão - Ice Beam


Mewtwo solta um raio de gelo em um ser em alcance longo. O ser leva 10d8+20 pontos de
dano de Frio e fica Paralisado. (Reflexos DT 33 reduz à metade e evita condição).

Completa - Shadow Ball


Mewtwo lança uma bola escura de Energia em direção a um ser em alcance médio. O ser
leva 25d4+25 pontos de dano de Energia e fica Enjoado. (Fortitude DT 32 reduz à metade e
evita condição).

Completa - Controlar Mente


Mewtwo escolhe até dois alvos em alcance curto. Os alvos devem fazer um teste de
Vontade DT 35. Caso falhem, ficam sob efeito do ritual Controle Mental durante 3 rodadas.

Sangue

Megalodon - VD 300
Sangue, Medo, Criatura, Colossal

Presença Perturbadora - 7d8 DT 35 85%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 4d20+15 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 5d20+25
Reflexos: 5d20+25
Fortitude: 4d20+20
Vontade: 4d20+20

800 PV | 400 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 15.
Vulnerabilidades: Morte

Defesa: 44

Atributos
5 Agi, 4 For, 1 Int, 4 Pre, 4 Vig

Deslocamento: 30m | 20q

Habilidades

Aquático
Caso Megalodon saia da água, ele perde 50 de vida por turno e seu deslocamento é
reduzido para 1m.

Ações

Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo 2x
Teste: 5d20+35 | Dano: 4d12+25 Perfuração
Seres atingidos ficam sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária. Incluindo seu
efeito crítico.

Medo

G︎a︎s︎t︎e︎r︎ (︎G︎l︎i︎t︎c︎h︎t︎a︎l︎e︎)︎ - V︎D︎ 400 (Desbalanceado)


Medo, Conhecimento, Morte, Criatura, Médio.

P︎r︎e︎s︎e︎n︎ça︎ P︎e︎r︎t︎u︎r︎b︎a︎d︎o︎r︎a︎ -︎ 10d8 D︎T︎ 45


S︎e︎n︎t︎i︎d︎o︎s︎:︎

Percepção: 7d20+30 Percepção Às Cegas.


I︎n︎i︎c︎i︎a︎t︎i︎v︎a︎:︎ 6︎d︎2︎0︎+30
R︎e︎f︎l︎e︎x︎o︎s︎:︎ 6︎d︎2︎0︎+︎30
F︎o︎r︎t︎i︎t︎u︎d︎e︎:︎ 5d︎2︎0︎+︎30
V︎o︎n︎t︎a︎d︎e︎:︎7d︎2︎0︎+︎30
(Demais perícias +25)

1︎7︎5︎0︎ P︎V︎ |︎ 7︎5︎0︎ M︎a︎c︎h︎u︎c︎a︎d︎o︎


R︎e︎s︎i︎s︎t︎en︎c︎i︎a︎s︎:︎ Dano 30
Imunidades: Condições de Sentidos, Paralisia e Fadiga.

D︎e︎f︎e︎s︎a︎:︎ 59

A︎t︎r︎i︎b︎u︎t︎o︎s︎:︎
6 A︎g︎i︎,︎ 5 F︎o︎r︎,︎ 7 I︎n︎t︎,︎ 7 P︎r︎e︎,︎ 5 V︎i︎g︎

D︎e︎s︎l︎o︎c︎a︎m︎e︎n︎t︎o︎ v︎o︎o︎ 18m︎ |︎ 1︎2q︎

H︎a︎b︎i︎l︎i︎d︎a︎d︎e︎s︎:︎

7︎ A︎l︎m︎a︎s︎
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ t︎e︎m︎ 7︎ m︎ão︎s︎ f︎l︎u︎t︎u︎a︎n︎t︎e︎s︎ a︎o︎ s︎e︎u︎ r︎e︎d︎o︎r︎,︎ c︎a︎d︎a︎ u︎m︎a︎ c︎o︎m︎ u︎m︎a︎ a︎l︎m︎a︎ d︎a︎s︎ c︎r︎i︎a︎n︎ça︎s︎ q︎u︎e︎
c︎a︎ir︎a︎m︎ n︎o︎ s︎u︎b︎s︎o︎l︎o︎,︎ c︎o︎n︎t︎e︎n︎d︎o︎ a︎s︎ a︎l︎m︎a︎s︎ d︎e︎:︎ P︎e︎r︎s︎e︎v︎e︎r︎a︎n︎ça︎,︎ B︎r︎a︎v︎u︎r︎a︎,︎ J︎u︎s︎t︎i︎ça︎,︎ I︎n︎t︎e︎g︎r︎i︎d︎a︎d︎e︎,︎
P︎a︎c︎i︎ên︎c︎i︎a︎,︎ G︎e︎n︎t︎i︎l︎e︎z︎a︎ e︎ D︎e︎t︎e︎r︎m︎i︎n︎a︎ção︎.︎ No Início de cada rodada, um ser em alcance médio a
escolha de Gaster é atacado por ele com todas as almas, o ser deve fazer um teste de
Fortitude DT 46. Caso falhe, o ser leva 4d10 Pontos de Dano de Corte, Conhecimento,
Impacto e Energia. A cada 250 PV que o Gaster perder, uma mão dele quebra, isso diminui
o dano dessa habilidade em -3 pra cada mão quebrada. Além disso, ele possui duas ações
padrões e de movimento por turno. Caso alguém consiga matar o Gaster, uma alma branca
aparece no lugar onde ele morreu, como um coração branco, se quebrando no meio e se
despedaçando. Após 3 segundos, o coração volta quebrado ao meio, e em seguida se junta
novamente, e aparece uma caixa de texto escrito "mas se recusou." Em cima do coração, e
em seguida, o corpo de Gaster volta ao mundo material. Depois de reviver, Gaster apenas
agradece a luta e em seguida, abre uma fenda no espaço-tempo e entra no vazio
novamente.

A︎çõ︎e︎s︎:︎

L︎i︎v︎r︎e︎ -︎ T︎e︎l︎e︎p︎o︎r︎t︎e︎
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ p︎o︎d︎e︎ t︎e︎l︎e︎p︎o︎r︎t︎a︎r︎ p︎a︎r︎a︎ q︎u︎a︎l︎q︎u︎e︎r︎ p︎o︎n︎t︎o︎ e︎m︎ a︎l︎c︎a︎n︎c︎e︎ médio uma vez por rodada.
P︎a︎d︎r︎ão︎ -︎ A︎g︎r︎e︎d︎i︎r︎
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ B︎l︎a︎s︎t︎e︎r︎s︎ |︎ À︎ d︎i︎s︎t︎an︎c︎i︎a︎ *︎ L︎o︎n︎g︎o︎ 2x
T︎e︎s︎t︎e︎:︎ 6d︎2︎0︎+︎45, Crítico x3 |︎ D︎a︎n︎o︎:︎ 4d︎12+︎25 Energia

P︎i︎c︎o︎s︎ N︎e︎g︎r︎o︎s︎ |︎ À︎ d︎i︎s︎t︎an︎c︎i︎a︎ *︎ L︎o︎n︎g︎o︎


T︎e︎s︎t︎e︎:︎ 6d︎2︎0︎+︎45 |︎ D︎a︎n︎o︎:︎ 8d︎8+15 Morte

Padrão -︎ Paciência
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ u︎s︎a︎ a︎ a︎l︎m︎a︎ d︎a︎ P︎a︎c︎i︎en︎c︎i︎a︎ p︎a︎r︎a︎ p︎u︎x︎a︎r︎ u︎m︎ ser e︎m︎ a︎l︎c︎a︎n︎c︎e︎ longo p︎a︎r︎a︎ a︎t︎é 9m︎ d︎e︎l︎e︎.︎
S︎e︎r︎e︎s︎ p︎u︎x︎a︎d︎o︎s︎ f︎i︎c︎a︎m︎ a︎g︎a︎r︎r︎a︎d︎o︎s︎ p︎o︎r︎ u︎m︎a︎ r︎o︎d︎a︎d︎a︎.︎ (Fortitude DT 45 Evita).

A︎r︎r︎e︎m︎e︎s︎s︎a︎r︎
Q︎u︎a︎n︎d︎o︎ G︎a︎s︎t︎e︎r︎ a︎g︎a︎r︎r︎a︎ u︎m︎ a︎l︎v︎o︎ c︎o︎m︎ a︎ a︎l︎m︎a︎ d︎a︎ P︎a︎c︎i︎ên︎c︎i︎a︎,︎ e︎l︎e︎ p︎o︎d︎e︎ a︎r︎r︎e︎m︎e︎s︎s︎a︎r︎ o︎ a︎l︎v︎o︎ p︎a︎r︎a︎ o︎
c︎h︎ão︎,︎ o︎u︎ p︎a︎r︎a︎ 1︎8︎ m︎e︎t︎r︎o︎s︎ d︎e︎ d︎i︎s︎t︎ân︎c︎i︎a︎,︎ c︎a︎s︎o︎ c︎o︎l︎i︎d︎a︎ c︎o︎n︎t︎r︎a︎ a︎l︎g︎u︎m︎ o︎b︎je︎t︎o︎,︎ a︎m︎b︎o︎s︎ s︎o︎f︎r︎e︎m︎ 10d6
Pontos d︎e︎ d︎a︎n︎o︎ d︎e︎ I︎m︎p︎a︎c︎t︎o︎.︎ A︎l︎ém︎ d︎i︎s︎s︎o︎, ao colidir, G︎a︎s︎t︎e︎r︎ p︎o︎d︎e︎ u︎s︎a︎r︎ s︎e︎u︎ a︎t︎a︎q︎u︎e︎ P︎i︎c︎o︎s︎
N︎e︎g︎r︎o︎s︎ c︎a︎u︎s︎a︎n︎d︎o︎ 6d︎8+︎20 Pontos d︎e︎ Da︎n︎o︎ de Morte, e deixando o ser empalado, que fica
Imóvel e Alquebrado. O ser tem direito a um teste de Atletismo DT 43 para sair dos
espinhos e retirar as condições.

Padrão - Gentileza
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ u︎s︎a︎ u︎m︎a︎ d︎e︎ s︎u︎a︎s︎ m︎ão︎s︎ c︎o︎m︎ a︎ a︎l︎m︎a︎ d︎a︎ G︎e︎ntile︎z︎a︎,︎ e︎l︎a︎ e︎n︎c︎o︎s︎t︎a︎ n︎o︎ p︎e︎i︎to de︎ Ga︎s︎t︎e︎r︎ e︎
cura seus ferimentos, recuperando-o 5d10+20 PV. Alternativamente, pode curar um ser em
alcance médio de Gaster. Ou, pode invocar uma poderosa barreira omnidirecional ao redor
dele, seja para protegê-lo ou atacar alguém, comprimindo a barreira em torno do inimigo. Só
é possível ter uma Barreira invocada ao mesmo tempo. A Barreira possui 100 PV e 10 de
RD e Cura Acelerada 10. Caso seja usada ofensivamente, o inimigo deverá fazer um teste
de Reflexos DT 43 para evitar ser preso. Se falhar, ele fica preso na barreira, e sofrerá 6d8
Pontos de dano de Impacto por rodada, sendo esmagado dentro dela. Esse dano aumenta
em +3d8 por rodada. Caso seja usada defensivamente, uma vez por rodada, pode ser
usada como reação para ganhar +15 de RD contra um ataque. Caso a barreira seja usada
ofensivamente, ela desaparece logo depois de ser atingida pelo ataque.

Padrão -︎ T︎e︎l︎e︎c︎i︎n︎e︎s︎e︎
G︎a︎s︎t︎e︎r︎ p︎o︎d︎e︎ l︎e︎v︎i︎t︎a︎r︎ o︎ s︎e︎r︎ p︎e︎l︎a︎ s︎u︎a︎ a︎l︎m︎a︎ e︎ jo︎g︎á-︎l︎o︎ 10 m︎e︎t︎r︎o︎s︎ e︎m︎ u︎m︎a︎ d︎i︎r︎e︎ção︎,︎ c︎a︎s︎o︎ c︎o︎l︎i︎d︎a︎ e︎m︎
a︎l︎g︎u︎m︎ o︎b︎je︎t︎o︎,︎ a︎m︎b︎o︎s︎ t︎o︎m︎a︎m︎ 1︎0︎d︎6 pontos d︎e︎ da︎n︎o︎ d︎e︎ I︎m︎p︎a︎c︎t︎o︎.︎ G︎a︎s︎t︎e︎r︎ p︎o︎d︎e︎ u︎s︎a︎r︎ e︎s︎s︎a︎
h︎a︎b︎i︎l︎i︎d︎a︎d︎e︎ e︎m︎ a︎t︎é t︎r︎ês︎ s︎e︎r︎e︎s︎ e︎m︎ u︎m︎a︎ r︎o︎d︎a︎d︎a︎.︎ (Vontade DT 43 Evita)

Completa - Perseverança
Uma vez por Cena, G︎a︎s︎t︎e︎r︎ u︎s︎a︎ u︎m︎a︎ d︎e︎ s︎u︎a︎s︎ m︎ão︎s︎ p︎a︎r︎a︎ copiar até três
ataques/habilidades/rituais que até 3 seres usaram na rodada anterior. Gaster fica com as
habilidades copiadas até o fim da cena.

Completa - Polychromatism
Gaster pode usar essa habilidade apenas quando estiver com 700 PV ou menos. Gaster
invoca duas mãos gigantes, uma vermelha e a outra azul, e um Gaster Blaster enorme atrás
dele, e a cor de seus olhos muda para roxo. com uma ação padrão, a mão vermelha dispara
um raio laser vermelho de Energia na direção de um ser em alcance longo. o ser leva
10d10+30 Pontos de Dano de Energia e fica Exausto por uma rodada. (Reflexos DT 45
Reduz à metade e evita condição). Como uma ação padrão, pode agarrar um ser em até
alcance médio com uma das mãos, um ser agarrado por essa habilidade pode ser
esmagado com uma ação de movimento, causando 12d6+25 pontos de dano de Impacto e
deixando o ser Debilitado por duas rodadas. (Fortitude DT 45 Reduz à metade e evita
condição). Uma vez por cena, Gaster pode gastar uma ação completa para mirar o blaster
gigante atrás dele em um ser em alcance extremo, e na próxima rodada descarregá-lo
como uma ação padrão, fazendo um enorme raio de energia roxo, causando 14d12+60 de
Dano de Energia e deixando o alvo Exausto e Enjoado por três rodadas. Seres atingidos
sem todos seus itens tecnológicos desativados. (Reflexos DT 47 Reduz à metade e evita as
condições e efeitos.) Além disso, pode realizar um ataque corpo a corpo com as mãos em
alcance médio como uma ação de movimento, cada um causando 3d10+20 Pontos de Dano
de Impacto. Por fim, a habilidade 7 Almas tem seu dano aumentado para 7d10 de Corte,
Conhecimento, Impacto e Energia.

Cartoon Cat - VD 400 (Desbalanceado)


Medo, Morte, Criatura, Médio.

Inicialmente era apenas um desenho da década de 1930. Depois, virou uma lenda urbana
para assustar crianças. Porém, como todas as criaturas foram criadas, muitas pessoas
sentiram medo de Cartoon Cat. E ele acabou se tornando realidade. Um desenho vivo. Um
personagem cartoon na vida real. Que possuía o mesmo poder tanto no mundo humano
quanto no mundo dos desenhos. Cartoon Cat pode mudar de forma quando quiser. Para
assustar pessoas ou se tornar mais forte, como criar vários braços ou ficar enorme.
Portanto, sua verdadeira forma nunca foi revelada, e nem as suas verdadeiras intenções.
Cartoon Cat age de um jeito misterioso, capturando vítimas e as torturando se
transformando em seus maiores medos e depois as matando. Se tornando mais poderoso
por conta do medo que as pessoas têm dele.

Presença Perturbadora - 10d8 DT 45

Sentidos:

Percepção: 7d20+30 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 8d20+30
Reflexos: 8d20+30
Fortitude: 7d20+30
Vontade: 7d20+25
(Demais Perícias +20)

2300 PV | 1150 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração, Fogo, Químico, Eletricidade 30, Dano
Paranormal 20.
Imunidades: Condições de Paralisia, Sentidos e Fadiga.

Defesa: 65

Atributos

8 Agi, 7 For, 7 Int, 7 Pre, 7 Vig

Deslocamento: 30m | 20q

Habilidades

Impiedoso
Cartoon Cat é totalmente impiedoso com suas presas. Caso alguém tente fugir da cena,
seja correndo ou até mesmo teleportando, Cartoon Cat chega até o inimigo
instantaneamente, para não deixá-lo escapar. Além disso, seres que tentem fugir de
Cartoon Cat recebem +2D de dano de seus ataques.

Desenho Vivo
Cartoon Cat é um personagem Cartoon de desenho animado, portanto, pode fazer tudo o
que sua imaginação quiser. Todos os seres que olham para Cartoon Cat enxergam seus
maiores medos. Todos os seres devem fazer um teste de Vontade DT 46 para toda vez que
terminarem seu turno olhando para Cartoon Cat. Caso falhem, recebem 7d12 Pontos de
Dano Mental. Cartoon Cat decide se quer usar essa habilidade. Caso não queira, a forma
com que todos o veem é um gato preto de uma forma meio humanoide totalmente grotesca
e perturbadora.

Ações

Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 3x
Teste: 8d20+45 | Dano: 6d12+30 Corte

Livre - Transformar
Uma vez por rodada. Cartoon Cat pode se transformar em qualquer criatura cujo VD seja
380 ou menor. Ao se transformar, Cartoon Cat perde a habilidade Desenho Vivo, e passa a
usar todas as habilidades e ataques da criatura que se transformou durante 1 rodada.
Inclusive seu Enigma de Medo. Porém, com os atributos e bônus em testes de ataque
dessa ficha. Ele ainda fica capaz de usar as habilidades e os ataques dessa ficha.

Padrão - Assustar
Cartoon Cat se teleporta para frente de um Ser e o faz encarar o seu maior medo cara a
cara. O ser recebe 10d10+20 Pontos de Dano Mental. (Vontade DT 45 reduz à metade).

Deuses do Olimpo
Deuses
Os Deuses são tipos de criaturas diferentes das demais. Eles são totalmente conscientes e
são Metamorfos. Por serem Metamorfos, todos possuem a habilidade abaixo:

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, pode mudar seu tamanho e forma,
mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Além disso, todos eles possuem um modificador em todas as perícias que não são listadas
na ficha.

Tem alguns deuses que são mais fortes ou menos fortes comparado a suas VD.
Hades (Deus do Submundo) - VD 380
Sangue, Conhecimento, Morte, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 9d8 DT 45 95%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 5d20+25 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 4d20+25
Reflexos: 4d20+25
Fortitude: 5d20+30
Vontade: 5d20+25
(Demais Perícias +20)

1200 PV | 600 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 10, Sangue e Morte 20.
Imunidades: Fogo
Vulnerabilidades: Morte

Defesa: 54

Atributos

4 Agi, 5 For, 5 Int, 5 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades:

Deus do Submundo
Hades possui total controle do Submundo, e não hesita em usar isso ao seu favor. No início
de uma Cena de Combate, Hades invoca 1 Zumbi de Sangue Bestial e 1 Kerberos com
metade da vida para lutar ao seu lado. Caso o Kerberos morra, os ataques de Hades
passam a causar +1D de dano até o fim da cena.

Ações:

Padrão - Agredir
Bidente | Corpo a Corpo x2
Teste: 5d20+40 | Dano: 3d12+10 Perfuração
Caso acerte, o alvo fica Sangrando como se sobre efeito da maldição Sanguinária. Além
disso, Hades pode agarrar o alvo como uma ação livre após acertar o ataque.

Padrão - Agredir
Chamas Infernais | À distância * Longo
Teste: 5d20+40 | Dano: 6d6+10 Fogo
Um alvo atingido fica Em Chamas. Diferente do normal, o dano aumenta em +1d6 por
rodada, até que o fogo seja apagado (Reflexos DT 40 evita).

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Hades pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Movimento - Controlar os Mortos


Uma pessoa que tenha morrido em alcance médio de Hades dentro da última rodada se
transforma em uma criatura a seu comando dependendo do NEX dela. De 5% até 30%, um
Zumbi de Sangue. De NEX 35% até 95%, um Zumbi Bestial, e caso seja um NEX 99%, um
Titã de Sangue.

Movimento - Elmo da Escuridão


Hades coloca o Elmo que recebeu dos ciclopes, ficando invisível até ele quebrar ou ser
removido. Hades recebe +15 em testes de Furtividade enquanto veste o Elmo. Além disso,
o Elmo permite ele se teleportar pelas sombras uma vez por rodada com uma ação de
movimento. O Elmo possui 100 PV e 20 de RD, e um teste deve superar a defesa de Hades
para atingir o Elmo.

Completa - Invocar Mortos


Uma vez por cena, Hades pode invocar até 3 criaturas cujo VD somado seja 300 para
ajudá-lo em batalha. Enquanto elas estiverem em alcance Médio de Hades, elas recebem
+2d no teste de ataque e +10 na rolagem de dano de seus ataques.

Hélio (Deus Sol) - VD 300


Energia, Conhecimento, Medo
Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 7d8 DT 35 90%+ Imune

Sentidos:

Percepção: Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 5d20+25
Reflexos: 5d20+25
Fortitude: 4d20+20
Vontade: 5d20+25
(Demais Perícias +15)
750 PV | 375 Machucado
Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 10, Energia 10.
Imunidades: Fogo
Vulnerabilidades: Morte

Defesa: 43

Atributos

5 Agi, 3 For, 4 Int, 5 Pre, 4 Vig

Deslocamento: 9m | 6q

Habilidades:

Encarnação do Sol
Hélio é o Sol em pessoa, e por isso emite uma aura de calor capaz de derreter tudo
próximo. Caso um ser termine seu turno em alcance curto de Hélio, ele sofre 3d6 pontos de
dano de fogo, além de ficar Ofuscado e Em Chamas até o final de seu próximo turno.

Ações:

Padrão - Agredir
Soco Solar | Corpo a Corpo x2
Teste: 5d20+35 | Dano: 8d8+20 Fogo
Das 05:00 até as 11:00, esse ataque possui os efeitos normais. Das 12:00 até as 17:00, o
dano dele aumenta em +3d, e das 18:00 até as 23:00, o dano dele diminui em -2d. Por fim,
das 23:00 até as 05:00, Hélio não pode utilizar esse ataque.

Padrão - Agredir
Bola de Fogo | À distância * Médio x3
Teste: 5d20+35 | Dano: 6d8+15 Fogo
Um alvo atingido fica Em Chamas. Porém, o dano aumenta em +2d6 por rodada (Reflexos
DT 25 evita).

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Hélio pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Padrão - Invocar Montaria


Hélio pode invocar um animal ou veículo feito de Fogo para usar como montaria.
Independente do tipo, seu deslocamento aumenta para 18m, e caso invista contra algum
ser, Hélio se transforma em fogo puro no momento do impacto, causando 6d6 Pontos de
Dano de Fogo ao ser atingido.
Completa - Rodeio Solar
Caso sua Montaria esteja invocada, Hélio pode gastar uma ação completa para pisotear (ou
atropelar) todos em uma área de 9 metros, que sofrem 8d10+25 Pontos de Dano de Fogo e
ficam Em Chamas (Reflexos DT 30 reduz à metade e evita condição.)

Zeus (Deus dos céus, do raio e do trovão) - VD 380


Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 9d8 DT 45 95%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 5d20+30 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+30
Reflexos: 6d20+30
Fortitude: 5d20+25
Vontade: 5d20+30
(Demais Perícias +20)

1400 PV | 700 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 10, Energia 20.
Imunidades: Eletricidade
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 56

Atributos

6 Agi, 4 For, 4 Int, 5 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 18m | 12q

Habilidades

Deus dos Raios


Zeus é o Deus dos Raios e Trovões. Por isso, o céu e o clima estão sempre a seu favor. No
início de uma Cena de Combate, o céu é coberto por nuvens pretas, como de uma
tempestade. No início de cada rodada, todos dentro de alcance longo de Zeus devem fazer
um teste de Reflexos DT 40. Caso falhem, um raio atinge o ser, que sofre 4d12+15 pontos
de dano de Energia e fica Fraco até o fim de seu próximo turno.
Ações

Padrão - Agredir
Raios | À distância * Longo 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 4d12+20 Eletricidade
Caso Zeus acerte o ataque, o raio ricocheteia para a pessoa mais próxima dentro de 6
metros (considere o mesmo teste de ataque), e assim sucessivamente. O raio não pode
atingir a mesma pessoa mais de uma vez, e seu dano diminui em 1d12 para cada vez que
ricocheteia, até se dissipar.

Movimento - Teleportar com raios


Zeus se transforma em um raio, se deslocando instantaneamente para qualquer ponto em
alcance longo.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Zeus pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Padrão - Chuva de Raios


Zeus direciona seus raios para atingir um lugar específico em alcance médio. Todos dentro
de 9 metros do lugar escolhido sofrem 4d10+25 pontos de dano de Eletricidade (Reflexos
DT 37 reduz à metade).

Completa - Julgamento
Uma vez por cena, Zeus lança um enorme raio aos céus, que então cai com um estrondo,
causando uma enorme explosão com um raio de 36 metros. Todos os seres na área (exceto
Zeus) sofrem 10d12+35 pontos de dano de Energia e ficam debilitados até o fim da cena
(Fortitude DT 40 reduz à metade e evita a condição).

Ares (Deus da Guerra) - VD 380


Sangue, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 9d8 DT 45 95%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 5d20+30 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 4d20+25
Reflexos: 4d20+25
Fortitude: 5d20+30
Vontade: 5d20+30
(Demais Perícias +20)

1400 PV | 700 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 15, Sangue 20.
Vulnerabilidades: Morte

Defesa: 56

Atributos

4 Agi, 6 For, 4 Int, 5 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 15m 10q

Habilidades

Deus da Guerra
Ares é o Deus da Guerra, por isso está bastante acostumado com o campo de batalha,
conhecendo todas as estratégias de guerra. Caso Ares esteja lutando contra três ou mais
seres, ele escolhe um deles para analisar. Ares não pode mais ficar desprevenido contra o
alvo escolhido, além de ganhar +1d de dano e em testes de ataque contra esse alvo. Além
disso, todo o campo de batalha se torna terreno difícil para o alvo. Se o alvo morrer, Ares
pode escolher outro.

Ódio de Guerra
Ares possui um ódio constante. além de um desejo obsessivo pela guerra. No início de uma
cena de combate, Ares fica sob efeito de Ódio Incontrolável Verdadeiro por 1d3+1 rodadas.
Além disso, sempre que mata um ser, seus ataques passam a causar +5 nas rolagens de
dano.

Ações

Padrão - Agredir
Lança | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 8d8+20 Sangue
Seres atingidos, o alvo fica Sangrando como se sob efeito da maldição Sanguinária.
Incluindo seu efeito crítico.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Ares pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Padrão - Motivação de Guerra


Ares sempre anseia por uma nova guerra, inspirando todos seus aliados e a si mesmo no
campo de batalha. Todos os aliados de Ares, incluindo ele, recebem +10 em rolagens de
dano, +5 em testes de ataque e 50 PVs temporários.

Completa - Obsessão por Guerra


Uma vez por cena, Ares usa todo seu ódio acumulado, todo aquele desejo por sangue e por
guerra, para lutar com tudo. Ao usar essa habilidade, Ares perde 250 PVs. Porém, fica sob
efeito do ritual Forma Monstruosa Verdadeira, além do efeito de Aprimorar Físico
Verdadeiro.

Ártemis (Deusa da Caça) - VD 360


Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 8d8 DT 40 90%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 4d20+25 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+30
Reflexos: 6d20+30
Fortitude: 4d20+20
Vontade: 4d20+25
(Demais Perícias +20)

Furtividade: 6d20+15

800 PV | 400 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 10, Energia 15
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 43

Atributos

6 Agi, 3 For, 4 Int, 4 Pre, 4 Vig

Deslocamento: 15m | 10m

Habilidades

Deusa da Caça
Ártemis é a Deusa da Caça. Por isso, conhece muito bem tudo ligado à caça. Quando em
uma floresta, ela possui +20 de Furtividade adicional, +2D em testes de ataque e +25 em
rolagens de dano. Ela também possui a habilidade Ataque Furtivo da trilha de Infiltrador,
alterando o dano adicional para +6d6.
Ações

Padrão - Agredir
Arco e Flecha | À distância * Longo 2x
Teste: 6d20+35 Crítico 19/3x | Dano: 6d8+20 Perfuração

Movimento - Agredir
Flecha Teleguiada | À distância* Médio
Teste: 6d20+35 Crítico 19/4x | Dano: 2d8+10
Ártemis dispara uma flecha brilhando em Verde em uma direção aleatória. A flecha em
seguida mira no alvo que Ártemis escolher e o segue até acertar ou ser interrompida. Esse
ataque é considerado desprevenido.

Padrão - Chuva de Flechas


Ártemis dispara milhares de flechas para cima. Que em seguida caem em um ponto em
alcance médio dela. Seres em até 9m do centro do Ponto escolhido levam 20d4+15 pontos
de dano de Perfuração e ficam Fracos por duas rodadas. (Reflexos DT 35 reduz à metade e
evita a condição).

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Ártemis pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Completa - Visão de Predador


Uma vez por Cena. Ártemis foca em um alvo em até alcance longo dela. Até o fim da Cena,
Ártemis recebe +2D de ataque e dano contra esse alvo, e não pode ficar desprevenida
contra esse alvo. Além disso, seus críticos contra esse alvo aumentam em +1x.

Hefesto (Deus da Tecnologia) - VD 360


Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio

Presença Perturbadora - 7d8 DT 35 90%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 4d20+20 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 4d20+25
Reflexos: 4d20+25
Fortitude: 5d20+20
Vontade: 4d20+20
(Demais Perícias +15)

800 PV | 400 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 10, Fogo 15, Energia 10.
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 42

Atributos

4 Agi, 5 For, 6 Int, 4 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 9m | 6q

Habilidades

Hefesto é o Deus da Tecnologia, além de ser aquele que forjou a maioria das armas divinas.
Por isso, ele está sempre modificando seus equipamentos. A cada 2 rodadas, a arma de
Hefesto ganha uma maldição ou modificação a sua escolha, além de uma modificação no
começo do combate (as modificações desaparecem no fim da cena). Além disso, no início
de uma cena de combate, Hefesto invoca 3 Ciborgues para auxiliá-lo em combate.

Eu faço Melhor
Hefesto possui uma forja voadora ao seu lado, que o ajuda na batalha. Uma vez por
Rodada. Sempre que sofrer dano de uma arma, você faz uma cópia dessa arma. Porém,
com a maldição Senciente nela. Caso já tenha essa maldição, ela ganha uma maldição a
sua escolha. Após uma rodada a arma some. Além disso, a Arma possui +2d10+5 pontos
de dano de Energia adicional.

Ações

Padrão - Agredir
Martelo | Corpo a Corpo 2x
Teste: 5d20+35 | Dano: 6d8+10 Impacto

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Hefesto pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Completa - Ponto de Fusão


Hefesto esquenta sua forja voadora. Fazendo todos os seres próximos dele sentirem o
imenso calor da forja. Todos os seres em alcance curto do Hefesto ficam Exaustos por duas
rodadas. Além disso, todos levam 8d6+10 pontos de dano de Fogo e ficam Em Chamas.
(Fortitude DT 38 reduz à metade e evita condições).

Afrodite (Deusa do Amor) - VD 380


Sangue, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 8d8 DT 35 95%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 6d20+30 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 5d20+25
Reflexos: 5d20+25
Fortitude: 5d20+25
Vontade: 6d20+30
(Demais Perícias +20)

690 PV | 345 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 25, Sangue 25.
Imunidades: Condições de Fadiga
Vulnerabilidades: Morte

Defesa: 50

Atributos

5 Agi, 4 For, 4 Int, 6 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades

Deusa do Amor
Afrodite é a Deusa do Amor. E sempre está procurando mais. Todas as pessoas que
estiverem em alcance curto da Afrodite devem fazer um teste de Vontade DT 33. caso
falhem, ficam Fascinados por uma rodada.

Ego Sobrenatural
Caso alguém em alcance médio de Afrodite elogie um de seus companheiros ou xingue a
Afrodite, a Afrodite fica paralisada por uma rodada. Depois, ela recebe +3D de dano em
seus ataques até o fim da Cena e fica sob efeito de Ódio Incontrolável Verdadeiro.
Ações

Padrão - Agredir
Beijo | À distância * Médio 2x
Teste: 5d20+35 | Dano: 2d10+15 Sangue
Seres atingidos devem fazer um teste de Vontade DT 39. Caso falhem, ficam Fascinados
por uma rodada.

Movimento - Passa o Zap bb


Afrodite chama uma pessoa em alcance curto para sair com ela. A pessoa tem direito a
fazer um teste de Vontade DT 37. Caso falhe, a pessoa fica fascinada pela Afrodite durante
3 horas. Além disso, como ação de movimento, Afrodite pode dizer para um ser que falhou
no teste que ela tinha mentido. O ser recebe 3d10+5 pontos de dano mental e fica
Paralisado por uma rodada.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Afrodite pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Completa - Charme Divino


Afrodite obriga uma pessoa em alcance médio a fazer uma cantada para ela. O Mestre deve
decidir se foi uma cantada boa ou não. Caso não seja uma cantada boa, a pessoa leva
6d12+35 pontos de dano de Sangue, e fica fascinada por três rodadas. (Vontade DT 38
reduz à metade e evita condição).

…………………………………………

Dionísio (Deus do Vinho, das festas, do teatro, e da alegria) - VD 300


Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 7d8 DT 35 90%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 5d20+25 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 4d20+20
Reflexos: 4d20+20
Fortitude: 4d20+20
Vontade: 5d20+25
(Demais Perícias +15)

1200 PV | 600 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração, Químico 10. Energia 15.
Imunidades: Condições de Fadiga
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 43

Atributos

5 Agi, 4 For, 4 Int, 6 Pre, 4 Vig

Deslocamento: 9m | 6q

Habilidades

Deus do Vinho
Dionísio é o Deus do Vinho, das festas, do teatro e da alegria. Portanto, sempre está muito
alegre e procurando por mais diversão. No início do combate, todos devem rolar 1d6. Além
disso, Dionísio possui 3 Ações padrões.

1-3 fica bêbado (narrativamente) e com -2D em todos os testes.


4-6 nada acontece

Ações

Padrão - Agredir
Vinho | À distância * Médio 3x
Teste: 4d20+35 | Dano: 2d12+5 Energia
Dionísio dispara um jato de Vinho em um ser em alcance médio. Seres atingidos devem
fazer um teste de fortitude DT 30 ou ficam bêbados (-2D em testes). Além disso, Dionísio
não pode usar esse ataque duas vezes no mesmo turno.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Dionísio pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Padrão - Beber
Dionísio pode beber o vinho de sua taça para ajudá-lo na batalha. Ao beber o vinho, ele
perde 1 de Agilidade por 2 rodadas, porém, ganha +2D de dano durante 2 rodadas. Dionisío
pode usar essa ação várias vezes, mas, quando fica com 0 de Agi, cai inconsciente no
chão. Ao usar essa habilidade, Dionísio deve fazer um teste de Vontade DT 40. Caso falhe,
ele acaba bebendo mais do que devia e perde 2 pontos de Agilidade ao invés de 1.

Completa - Comemoração
Uma vez por Cena. Começa a tocar uma música do além. Dionísio começa a dançar, e
chama todos os seres na cena para dançar junto. Durante 5 rodadas. Caso faça uma ação
que cause dano a si mesmo ou a alguém, você leva 4d10+15 pontos de dano de Energia.
Esse efeito não se aplica ao Dionísio.

Poseidon (Deus dos Mares) - VD 400


Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 10d8 DT 45

Sentidos:

Percepção: 5d20+25 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+30
Reflexos: 6d20+25
Fortitude: 5d20+30
Vontade: 5d20+25
(Demais Perícias +20)

1500 PV | 750 Machucado


Resistências: Corte, Balístico, Perfuração 20, Energia 15.
Imunidades: Condições de Sentidos
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 52

Atributos

6 Agi, 5 For, 4 Int, 5 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades

Deus dos Mares


Poseidon é o Deus dos Mares. E consegue controlar abertamente água e tudo relacionado
a ela. No início de uma Cena de Combate, Poseidon transforma toda a Cena em um oceano
de 500m de profundidade. Seres dentro da água são puxados 10m para baixo a cada
rodada. Poseidon, enquanto submerso. Possui +15m de Deslocamento e +1D em testes de
ataque e em rolagens de dano. No início de uma Cena de Combate, Poseidon chama um
Megalodon para ajudá-lo em combate (Veja criaturas de Sangue).

Ações

Padrão - Agredir
Tridente | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+45 | Dano: 5d12+25 Perfuração
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito de Sanguinária. Incluindo seu efeito
crítico.

Padrão - Agredir
Projéteis D'água | À distância * Médio 2x
Teste: 6d20+45 | Dano: 6d10+20 Impacto
Seres atingidos devem fazer um teste de Fortitude DT 45. Caso falhem, ficam Debilitados
por 3 rodadas.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Poseidon pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Completa - Convocar Rei dos Mares


Ao chegar em 500 PV. Poseidon pode chamar o próprio Kraken para ajudá-lo na batalha.
Porém, Poseidon tem que passar em um teste de Diplomacia DT 35 para que o Kraken
venha. (Veja as criaturas de Energia).

Atena (Deusa da Sabedoria) - VD 300


Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 7d8 DT 35 90%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 5d20+20 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 5d20+25
Reflexos: 5d20+25
Fortitude: 4d20+20
Vontade: 5d20+20
(Demais Perícias +15)

950 PV | 475 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 15, Conhecimento 10.
Imunidades: Condições de Sentidos
Vulnerabilidades: Sangue

Defesa: 45

Atributos

5 Agi, 4 For, 6 Int, 5 Pre, 4 Vig

Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades

Deusa da Sabedoria
Atena é a Deusa da Sabedoria. Portanto, ela sabe de todas as coisas que estão
acontecendo e que vão acontecer. Atena sempre terá sucesso em um teste de intelecto
caso a DT seja menor que 37. Além disso, Atena possui um modificador de +35 para todas
as perícias de Int.

Ações

Padrão - Agredir
Lança | Corpo a Corpo 2x
Teste: 5d20+35 | Dano: 6d6+15 Perfuração

Reação - Bloquear
Uma vez por rodada. Atena usa seu escudo para bloquear um ataque. Atena ganha +10 de
RD contra esse ataque.

Movimento - Estrategista
Atena é bastante Estrategista, e sabe bem como lidar com uma batalha. Atena observa
atentamente toda a Cena de Combate para preparar suas ações. Ela recebe +1 ação
padrão e +1D em testes de ataque e rolagens de dano até o início de seu próximo turno.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Atena pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.
Completa - Chamado de Guerra
Atena transforma toda a cena em um coliseu. Enquanto estiver dentro do coliseu, Atena
possui +10 em rolagens de dano. Além disso, ela também invoca 2 espreitadores para
ajudá-la em batalha. Enquanto eles estiverem em alcance curto da Atena, recebem +1D em
rolagens de ataque e dano.

Tânato (Deus da Morte) - VD 380


Morte, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 9d8 DT 45

Sentidos:

Percepção: 5d20+25 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+30
Reflexos: 6d20+30
Fortitude: 5d20+25
Vontade: 5d20+25
(Demais Perícias +20)

1000 PV | 500 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Perfuração 15, Morte 25.
Imunidades: Condições de Paralisia e Fadiga
Vulnerabilidades: Energia

Defesa: 53

Atributos

6 Agi, 4 For, 4 Int, 5 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades

Deus da Morte
Tânato é o Deus da Morte. Portanto, controla tudo relacionado à Morte. Todos os seres que
morrem em alcance médio do Tânato devem fazer um teste de Vontade DT 40. Caso
falhem, eles viram um Enraizado que o Tânato comanda. Tânato, ao chegar em 0 PV pela
primeira vez, recupera 200 PV e ganha +2D em testes de ataque e rolagens de dano até o
fim da Cena. Além disso, seres de Morte em alcance médio do Tânato tem +10 em suas
rolagens de dano.
Decepar
Caso Tânato faça um acerto crítico com sua
Foice da Morte, o alvo é reduzido a 25 PV e perde 1 ponto de Força, Agilidade ou Vigor
permanentemente (decida aleatoriamente). Caso o alvo tenha 25 PV ou menos, morre
instantaneamente. Toda vez que Tânato mata um ser, recebe 75 PV temporários, e seus
ataques de Foice da Morte causam +2d12 pontos de dano até o final da cena.

Aura de Morte
Tânato possui uma aura natural de Morte em sua volta. Seres em alcance curto de Tânato
devem fazer um teste de Fortitude DT 43. Caso falhem, levam 6d6+15 pontos de dano de
Morte e ficam Fracos. Criaturas de Energia ou pessoas com afinidade em Energia falham
automaticamente no teste.

Ações

Padrão - Agredir
Foice da Morte | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+40 | 4d10+20 Morte +2d8 Erosiva
Seres atingidos ficam sob efeito da maldição Erosiva durante 5 rodadas. Porém o dano é
8d6 por rodada. (Fortitude DT 43 Evita condição)

Movimento - Teleportar entre Mortos


Tânato pode teleportar para qualquer local que algum ser tenha morrido em alcance
Extremo dele.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Tânato pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Padrão - Olhar da Morte


Tânato encara um ser em alcance médio dele, o Ser leva 4d12 pontos de dano Mental,
3d12+10 pontos de dano de Morte, e fica Fraco. (Vontade DT 43 reduz à metade e evita
condições).

Completa - Domínio da Morte


Tânato começa a girar sua foice enorme para realizar uma Ritual. Uma área de alcance
longo em volta de si é tomada pelo Domínio da Morte. um local acelerado pelo tempo onde
tudo é transformado em pó. Cada ser dentro da área sofre 10d10+20 pontos de dano de
Morte e fica enjoado (Fortitude DT 43 reduz o dano à metade e evita a condição). Um ser
que termine seu turno dentro dessa área sofre 20 pontos de dano de Morte.
Hypnos (Deus do Sono) - VD 380
Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 7d8 DT 35 95%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 6d20+30 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 5d20+25
Reflexos: 5d20+25
Fortitude: 4d20+25
Vontade: 6d20+30
(Demais Perícias +20)

800 PV | 400 Machucado


Resistências: Corte, Balístico, Perfuração 10, Energia 10
Imunidades: Condições de Fadiga
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 45

Atributos

5 Agi, 4 For, 5 Int, 6 Pre, 4 Vig

Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades

Deus do Sono
Hypnos é o Deus do Sono. Portanto, é sempre sonolento e preguiçoso. E possui uma aura
de sono a sua volta. Todos os seres em alcance Curto de Hypnos devem fazer um teste de
Vontade DT 40. Caso falhem, caem dormindo inconscientes no chão. Além disso, Hypnos
transforma toda a Cena de batalha em um sonho, onde possui total controle sobre tudo.
Hypnos pode utilizar qualquer arma para atacar. Incluindo armas dos deuses. Porém, com
+3d12 pontos de dano de Energia adicional no dano da arma. Ele também pode se
teleportar para qualquer ponto dentro da Cena. Ao entrar no sonho, os seres devem fazer
um teste de Vontade DT 42. Caso falhem, acreditam que aquilo é real. Se passarem, param
de acreditar que aquilo é real e saem da ilusão. Não podendo levar dano dos ataques das
armas criadas pelo Hypnos.

Ações
Padrão - Agredir
Rajada Mental | À distância * Médio
Teste: 5d20+30 | Dano: 6d6+10 Mental +3d10+15 Energia.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Hypnos pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Padrão - Ilusões Reais


Hypnos cria uma ilusão de até duas criaturas de Energia cujo VD somada seja até 280.
Todos os seres devem fazer um teste de Vontade DT 38. Caso falhem, acreditam que a
criatura é real e levam os ataques normais. Se passarem, a criatura não pode mais atacar
aquele ser e nem receber dano dele. Caso alguém conte que a ilusão não é real, o ser tem
direito a fazer outro teste de Vontade. Caso falhe, não pode desacreditar mais.

Completa - Sonambulismo
Uma vez por Cena. Hypnos aponta para um ser em alcance Médio. O ser deve fazer um
teste de Vontade DT 43. Caso falhe, ele fica dormindo e recebe a condição inconsciente até
o fim da Cena (não podendo acordar novamente). Porém, Hypnos possui total controle de
seu corpo. Podendo utilizar a ficha do ser livremente, como se não estivesse com a
condição inconsciente.

Oizus (Deusa da Miséria) - VD 300


Morte, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 7d8 DT 35 90%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 5d20+20 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 5d20+25
Reflexos: 5d20+25
Fortitude: 4d20+20
Vontade: 5d20+25
(Demais Perícias +15)

600 PV | 300 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Perfuração 10, Morte 10.
Vulnerabilidades: Energia
Defesa: 37

Atributos

5 Agi, 4 For, 3 Int, 5 Pre, 4 Vig

Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades

Deusa da Miséria
Oizus é a Deusa da Miséria. E espalha miséria, tristeza e angústia por todo lugar que
passa. Todos os seres em alcance curto da Oizus devem fazer um teste de Vontade DT 32
ou ficam Exaustos. Além disso, sempre que um ser termina o turno em alcance médio da
Oizus, deve fazer um Teste de Vontade DT 30. Caso falhe, fica com uma depressão
profunda. Sem vontade de lutar. O ser tem -2D em testes de ataque e Rolagens de Dano
até o fim da Cena.

Ações

Padrão - Agredir
Causar Angústia | À distância * Médio
Teste: 5d20+35 | Dano: 2d12+5 Mental +4d6 Energia
Oizus fala algo para um ser em alcance médio dela. A frase fica à escolha do mestre.
Porém, o Ser fica completamente angustiado com o que ela falou para ele, e começa a ficar
triste aos poucos.

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Oizus pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Padrão - Causar Miséria


Oizus aponta para um ser em alcance médio. O ser deve fazer um teste de Vontade DT 31.
Caso falhe, ele se sente miserável. O ser possui -1D no teste de ataque e -10 no teste de
ataque por duas rodadas.

Completa - Demonstrar Tristeza


Oizus começa a chorar insanamente no meio da batalha. Ela fica sem poder fazer ações
por 2 rodadas. Caso alguém tente atacar Oizus durante esse período, leva 5d12+20 pontos
de dano de Morte. Seres que não atacaram em seus turnos, devem fazer um teste de
Vontade DT 33. Caso falhe, o ser começa a sentir empatia com a tristeza da Oizus. O ser
leva 3d10+10 pontos de dano mental. Além de ficar Vulnerável e Fraco por duas rodadas.
Caos (Criador Primordial) - VD 500 (Desbalanceado)
Medo, Conhecimento, Sangue, Energia, Morte, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 11d8 DT 47

Sentidos:

Percepção: 7d20+30 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 7d20+30
Reflexos: 7d20+30
Fortitude: 7d20+35
Vontade: 7d20+35
(Demais Perícias +25)

1500 PV | 750 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 35, Dano Paranormal 30.
Imunidades: Condições de Paralisia e Fadiga.

Defesa: 60

Atributos

7 Agi, 7 For, 7 Int, 7 Pre, 7 Vig

Deslocamento: 30m | 20q

Habilidades

Criador Primordial
No princípio, só havia o Caos. Dele emanou tudo que existe, todos os Primordiais, toda a
matéria física da Realidade e toda a imensidão da existência, do Firmamento ao Chão. A
Realidade foi moldada ao redor do Caos e dos Primórdios. Caos possui uma enorme e
poderosa imaginação. Tudo que ele pensa acontece. Caos pode utilizar ataques e
habilidades de todos os Deuses (Exceto Cronos). Caos também reprime todos os seres
divinos ao seu redor. Caso algum deus ou semideus esteja em alcance médio do Caos,
recebe 9d12+35 pontos de dano de Energia por rodada. Além disso, ele possui duas ações
padrões e de movimento por rodada.

Imprevisibilidade Caótica
Caos é totalmente imprevisível. Portanto, ninguém consegue prever seus movimentos. Uma
vez por rodada. Caos pode escolher atacar um alvo aleatoriamente (todos os jogadores
rolam 1d10, o que tirar o menor valor recebe o ataque. Caso dois jogadores empatem,
jogue os dados novamente). Esse ataque não pode ser reagido e causa 3d10 pontos de
dano de Energia adicional

Incorpóreo
Caos é um ser que não possui uma exata forma física, porém prefere iniciar um combate
em uma forma física parecida com a dos deuses. Uma vez por rodada. Caos pode ficar
incorpóreo para ignorar um ataque.

Ações

Padrão - Agredir
Caos Puro | À distância * Longo
Teste: 7d20+45 | Dano: 16d8+35 Energia
Caos joga uma bola de Energia roxa em um ser em alcance longo. Seres atingidos ficam
Exaustos (Fortitude DT 48 Evita).

Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Caos pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Minúsculo e Colossal.

Padrão - Criar Criaturas


Caos cria criaturas a partir do nada. Elas seguem totalmente suas ordens. Caos invoca
quantas criaturas quiser, cujo VD somada seja até 650. (Não pode invocar relíquias).

Completa - Caos Absoluto


Uma vez por Cena. Caos libera sua Energia e suga tudo ao seu redor. Toda uma área de
90m é totalmente evaporada. E todos os seres dentro (Exceto Caos) levam 10d12+25
pontos de dano de Energia, Morte, Medo, Sangue, e Conhecimento.

Completa - Teleporte Dimensional


Caos pode teleportar para qualquer ponto em alcance Ilimitado.

Éolo (Deus dos Ventos) - VD 360


Energia, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 8d8 DT 40 95%+ Imune


Sentidos:

Percepção: 5d20+25 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+30
Reflexos: 6d20+30
Fortitude: 4d20+25
Vontade: 5d20+25
(Demais Perícias +20)

1200 PV | 600 Machucado


Resistências: Corte, Balístico, Perfuração 15, Energia 10
Vulnerabilidades: Conhecimento

Defesa: 43

Atributos

6 Agi, 4 For, 4 Int, 5 Pre, 4 Vig

Deslocamento voo 15m | 10q

Habilidades

Deus dos Ventos


Éolo é o Deus dos Ventos. Podendo controlar todo o ar a sua volta. No início de uma Cena
de Combate. Uma aura de ventania surge em volta dele. A área possui 18m. Todos os seres
dentro da área devem fazer um teste de Fortitude DT 38. Caso falhem, são jogados 10m
para trás, e recebem 2d10+10 pontos de dano de Energia. Além disso, uma vez por rodada,
pode usar o ritual Sopro do Caos como uma ação livre.

Ações

Padrão - Agredir
Rajada de Vento | Cone 18m
Teste: 6d20+35 | Dano: 2d10+20 Energia
Seres atingidos são empurrados 9m para trás. (Fortitude DT 38 Evita).

Padrão - Intensificar Aura


Éolo Intensifica sua aura de ventania a sua volta. Agora ela possui uma área de 36m e
todos os seres dentro devem fazer um teste de Fortitude DT 40. Caso falhem, são jogados
15 metros para trás e recebem 4d10+15 pontos de dano de Energia. Esse efeito dura 3
rodadas.
Movimento - Metamorfose
Uma vez por rodada, como uma ação de movimento, Éolo pode mudar seu tamanho e
forma, mudando seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme.

Completa - Tornado
Éolo usa todo seu poder para criar um tornado de 85m de altitude para ajudá-lo na batalha.
Seres em até 70m do tornado (Exceto Éolo) são puxados 15m para perto dele, e recebem
4d12+20 pontos de dano de Energia. (Fortitude DT 39 Evita). A cada rodada, o tornado fica
maior. Recebendo +1d12 de dano e aumentando sua área de efeito em +5m. Esse efeito
dura até o fim da Cena.

Simbiontes | Raça Klyntar

Venom - VD 280
Morte, Conhecimento, Medo, Criatura, Grande

Presença Perturbadora - 8d6 DT 35 85%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 4d20+15 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 5d20+20
Reflexos: 5d20+20
Fortitude: 4d20+15
Vontade: 4d20+15
Atletismo: 4d20+15

700 PV | 350 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração, 15. Morte 10.
Vulnerabilidades: Fogo, Energia

Defesa: 41

Atributos

5 Agi, 4 For, 3 Int, 4 Pre, 4 Vig

Deslocamento: 15m | 10q


Habilidades

Simbionte | Raça Klyntar


Simbiontes são seres extraterrestres de outro planeta, a raça é chamada de Klyntar. Eles
são uma espécie de parasitas que precisam de um hospedeiro para sobreviver por mais
tempo. Um simbionte sem hospedeiro é algo como uma gosma no chão que fica andando
procurando algum hospedeiro, caso consiga entrar em um hospedeiro, ele fica dentro do
hospedeiro até morrer ou ser retirado dele. A única forma comprovada de tirar um simbionte
de um hospedeiro é utilizando ataques sonoros, por que eles são bastantes sensíveis a
sons e ao Fogo. Caso algum simbionte seja afetado por um ataque sonoro ou algum som
muito alto como um alarme, ele ficará inconsciente por 3 rodadas. Depois, não será mais
afetado pelo som.

Fator de Cura
Todos os simbiontes possuem uma regeneração incrível, podendo até mesmo reconstruir
ossos quebrados. Venom possui Cura Acelerada 25.

Ações

Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 2x
Teste: 5d20+30 | Dano: 6d12+10 Morte
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária. Incluindo seu
efeito crítico.

Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo
Teste: 5d20+30 | Dano: 8d8+15 Perfuração

Reação - Sentido Aranha


Venom possui um tipo de Sentido Aranha parecido com o do Homem-Aranha, porém, é
mais poderoso. Uma vez por rodada, ao receber um ataque, Venom pode utilizar seu
Sentido Aranha para diminuir o dano do ataque pela metade. Além disso, é imune ao
Sentido Aranha de todos os outros usuários. Venom também é imune à condição
Desprevenido.

Movimento - Injetar Veneno


Caso Venom acerte um ser com sua mordida, Venom pode injetar um veneno em seu
corpo. Durante 3 rodadas, o ser leva 3d12+10 pontos de dano de Morte por rodada e fica
Exausto. (Fortitude DT 30 Evita).

Padrão - Teias Orgânicas


Venom tinha o Homem-Aranha como seu hospedeiro, portanto, pode utilizar uma parte de
seus poderes. Como, por exemplo, as teias dele, diferente das teias Homem-Aranha, a teia
dele é preta, Venom pode utilizá-las à vontade podendo se transportar com elas ou até
mesmo atacar ofensivamente. Além disso, possui a habilidade de escalar paredes sem
penalidades.

Como uma ação padrão, Venom pode lançar uma teia em alguma superfície fixa, ele se
lança em qualquer direção um total de 12m. Após isso, com uma ação livre, ele pode usar
denovo essa habilidade. No máximo 3 vezes por rodada.

Como uma ação padrão, Venom pode lançar teias negras em um alvo em alcance médio. O
alvo deve fazer um teste de Reflexos DT 30. Caso falhe, fica Agarrado por duas rodadas e
leva 3d10+5 pontos de dano de Morte por rodada. Caso passe no teste, o alvo fica
Enredado e não recebe dano por rodada.

Seres que são Agarrados pelas teias do Venom podem ser arremessados em até 15m.
Caso colida com algum ser ou objeto, ambos levam 8d6 pontos de dano de Impacto.

Carne e Piscina - VD 360 (Possivelmente desbalanceado)


Sangue, Conhecimento, Medo, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 8d8 DT 40

Sentidos:

Percepção: 4d20+20 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+30
Reflexos: 6d20+25
Fortitude: 5d20+25
Vontade: 4d20+25
Atletismo: 5d20+25

1000 PV | 500 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 20. Sangue 20.
Vulnerabilidades: Fogo, Morte

Defesa: 53

Atributos

6 Agi, 5 For, 4 Int, 4 Pre, 5 Vig


Deslocamento: 15m | 10q

Habilidades

Simbionte | Raça Klyntar


Simbiontes são seres extraterrestres de outro planeta, a raça é chamada de Klyntar. Eles
são uma espécie de parasitas que precisam de um hospedeiro para sobreviver por mais
tempo. Um simbionte sem hospedeiro é algo como uma gosma no chão que fica andando
procurando algum hospedeiro, caso consiga entrar em um hospedeiro, ele fica dentro do
hospedeiro até morrer ou ser retirado dele. A única forma comprovada de tirar um simbionte
de um hospedeiro é utilizando ataques sonoros, por que eles são bastantes sensíveis a
sons e ao Fogo. Caso algum simbionte seja afetado por um ataque sonoro ou algum som
muito alto como um alarme, ele ficará inconsciente por 3 rodadas. Depois, não será mais
afetado pelo som.

Fator de Cura
Todos os simbiontes possuem uma regeneração incrível, podendo até mesmo reconstruir
ossos quebrados. Carnificina possui Cura Acelerada 35

Tempo de Carnificina
Carnificina é um ser totalmente sanguinário, ele sempre está a procura de mais sangue e
mais mortes. Para cada ser que carnificina matar em uma cena de Combate, ele recebe +3
em suas rolagens de dano e +10 PV Máximos e atuais. Além disso, Carnificina possui 2
ações padrões e de movimento por rodada.

Ações

Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 6d10+15 Sangue
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária. Incluindo seu
efeito crítico.

Padrão - Agredir
Tentáculos | Corpo a Corpo 4x
Teste: 6d20+40 | Dano: 3d8+10 Sangue
Seres atingidos devem fazer um teste de Vontade DT 43. Caso falhem, eles esquecem tudo
o que aconteceu em até 1d6+1 dias atrás.

Padrão - Agredir
Cuspir Sangue | À distância * Médio 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 4d10+15 Sangue
Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo
Teste: 6d20+40 | Dano: 6d12+15 Perfuração

Reação - Sentido Aranha


Carnificina possui um tipo de Sentido Aranha parecido com o do Homem-Aranha, porém, é
mais poderoso. Até duas vezes por rodada, ao receber um ataque, Carnificina pode utilizar
seu Sentido Aranha para diminuir o dano do ataque pela metade. Além disso, é imune ao
Sentido Aranha de todos os outros usuários. Carnificina também é imune a condição
Desprevenido.

Movimento - Sugar Sangue


Seres atingidos pelo ataque Mordida devem fazer um teste de Fortitude DT 40. Caso
falhem, tem seu sangue sugado para o simbionte. Carnificina recebe +10 PV Máximos e
atuais, e +3 em suas rolagens de dano até o fim da Cena. Esse efeito pode acumular.

Padrão - Teias Orgânicas


Carnificina também possui a capacidade de produzir teias, porém, diferente das teias
Homem-Aranha, a teia dele é Vermelha, Carnificina pode utilizá-las à vontade podendo se
transportar com elas ou até mesmo atacar ofensivamente. Além disso, possui a habilidade
de escalar paredes sem penalidades.

Como uma ação padrão, Carnificina pode lançar uma teia em alguma superfície fixa, ele se
lança em qualquer direção um total de 12m. Após isso, com uma ação livre, ele pode usar
denovo essa habilidade. No máximo 3 vezes por rodada.

Como uma ação padrão, Carnificina pode lançar teias vermelhas em um alvo em alcance
médio. O alvo deve fazer um teste de Reflexos DT 40. Caso falhe, fica Agarrado por três
rodadas e leva 3d10+10 pontos de dano de Sangue por rodada. Caso passe, o alvo fica
Enredado por duas rodadas e não recebe dano por rodada.

Seres que são Agarrados pelas teias do Carnificina podem ser arremessados em até 15m.
Caso colida com algum ser ou objeto, ambos levam 8d6 pontos de dano de Impacto.

Padrão - Arsenal Sanguinário


Carnificina pode gerar armas de sangue para usar em combate. Ele pode gerar qualquer
arma incluindo armas de Fogo e armas de Disparo. Utilizando Sangue como munição, caso
seja uma arma de Fogo ou de Disparo, o dano muda para Sangue e recebe +2d12 pontos
de dano de Sangue adicionais. Caso seja uma arma Corpo a Corpo, o dano muda para
Sangue, adicione Sanguinária para a Arma e ela recebe +2D de dano. Além disso, recebe
+2d10 pontos de dano de Sangue adicionais. Alternativamente, Carnificina pode controlar o
sangue de um ser. Caso Carnificina tenha sugado o sangue de algum ser com sua mordida,
ele pode controlar o sangue do alvo por um curto período, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude DT 42 ou fica sob efeito do ritual Controle Mental durante 2 rodadas. Seres que já
foram controlados não podem mais ser afetados por essa habilidade.

Padrão - Deformar
Carnificina pode deformar seu corpo para diminuí-lo ou aumentá-lo na batalha. Ele pode
mudar seu tamanho para qualquer um entre Pequeno e Enorme. Também pode alongar
seus membros ou qualquer parte do seu corpo para atacar, podendo atacar em alcance
curto com ataques Corpo a Corpo durante 2 rodadas. Alternativamente, pode ser usado
como uma reação para endurecer seu corpo e aumentar sua defesa contra um ataque. Uma
vez por rodada, Carnificina pode endurecer seu corpo para receber +10 de RD contra um
ataque.

Toxina - VD 380 (Possivelmente desbalanceado)


Sangue, Conhecimento, Medo, Criatura, Grande.

OBRIGADO LISPERINA PELA AJUDA!!!!

Presença Perturbadora - 9d8 DT 45 95%+ Imune

Sentidos:

Percepção: 5d20+25 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+30
Reflexos: 6d20+30
Fortitude: 5d20+30
Vontade: 5d20+25
Atletismo: 5d20+25

1300 PV | 650 Machucado


Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração 25, Fogo 15, Sangue 15.
Vulnerabilidades: Fogo, Morte

Defesa: 52

Atributos

6 Agi, 5 For, 4 Int, 5 Pre, 5 Vig

Deslocamento: 15m | 10q


Habilidades

Simbionte | Raça Klyntar


Simbiontes são seres extraterrestres de outro planeta, a raça é chamada de Klyntar. Eles
são uma espécie de parasitas que precisam de um hospedeiro para sobreviver por mais
tempo. Um simbionte sem hospedeiro é algo como uma gosma no chão que fica andando
procurando algum hospedeiro, caso consiga entrar em um hospedeiro, ele fica dentro do
hospedeiro até morrer ou ser retirado dele. A única forma comprovada de tirar um simbionte
de um hospedeiro é utilizando ataques sonoros, por que eles são bastantes sensíveis a
sons e ao Fogo. Caso algum simbionte seja afetado por um ataque sonoro ou algum som
muito alto como um alarme de incêndio, ele ficará Inconsciente por 3 rodadas. Depois, não
será mais afetado pelo som. Porém, o Toxina consegue resistir um pouco a esse efeito.
Enquanto estiver exposto a barulhos altos, Toxina sofre -2d20 em testes. Além disso, Toxina
possui duas ações padrões por turno.

Fator de Cura
Todos os simbiontes possuem uma regeneração incrível, podendo até mesmo reconstruir
ossos quebrados. Toxina possui Cura Acelerada 40.

Ações

Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 10d6+10 Sangue
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária incluindo o
seu efeito crítico. Porém, o dano é 2d6. Além disso, ele não pode atacar mais de uma vez
com as garras no mesmo turno.

Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo
Teste: 6d20+40 | Dano: 8d12+25 Perfuração

Padrão - Agredir
Cuspir Ácido | À distância * Médio 2x
Teste: 6d20+40 | Dano: 6d10+25 Químico
Seres Atingidos são queimados pelo ácido recebendo 6d6+5 pontos de dano químico
durante 2 rodadas. Toxina não pode utilizar esse ataque mais de uma vez por turno.

Reação - Sentido Aranha


Toxina possui um tipo de Sentido Aranha parecido com o do Homem-Aranha, porém, é mais
poderoso. Toxina pode, até duas vezes por rodada, adicionar +5 à sua defesa contra um
ataque prestes a atingi-lo. Além disso, é imune ao Sentido Aranha de todos os outros
usuários. Toxina também é imune à condição Desprevenido.
Movimento - Rastrear Alvo
Toxina pode marcar um alvo em alcance longo. Após isso, ele passa a poder rastrear o alvo
durante 3 horas. Ele sabe exatamente onde o alvo está em um alcance de 10km.

Movimento - Camuflagem
Toxina pode se camuflar em qualquer local que estiver, mudando sua cor para a do terreno,
ele pode ficar invisível até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiver invisível, Toxina
recebe camuflagem total, seguindo normalmente as regras de Furtividade. Adicionalmente,
os seres ficam desprevenidos contra seus ataques nessa forma. Essa deverá ser a sua
última ação no turno. Seres podem fazer um teste de Percepção DT 35 para saberem onde
ele está.

Padrão - Teias Orgânicas


Toxina também possui a capacidade de produzir teias, porém, diferente das teias
Homem-Aranha, a teia dele é Vermelha, Toxina pode utilizá-las à vontade podendo se
transportar com elas ou até mesmo atacar ofensivamente. Além disso, possui a habilidade
de escalar paredes igual a seu deslocamento normal.

Como uma ação padrão, Toxina pode lançar uma teia em alguma superfície fixa, ele se
lança em qualquer direção um total de 12m. Após isso, com uma ação livre, ele pode usar
denovo essa habilidade. No máximo 4 vezes por rodada.

Como uma ação padrão, Toxina pode lançar teias em um alvo em alcance médio. O alvo
deve fazer um teste de Reflexos DT 43. Caso falhe, fica Agarrado por três rodadas e leva
4d12+15 pontos de dano de Sangue por rodada. Caso passe, o alvo fica Enredado por duas
rodadas e não recebe dano por rodada.

Seres que são Agarrados pelas teias do Toxina podem ser arremessados em até 15m. Caso
colida com algum ser ou objeto, ambos levam 8d6 pontos de dano de Impacto.

Padrão - Arsenal Sanguinário


Toxina pode gerar armas de sangue para usar em combate. Ele pode gerar qualquer arma
incluindo armas de Fogo e armas de Disparo. Utilizando Sangue como munição, caso seja
uma arma de Fogo ou de Disparo, o dano muda para Sangue e recebe +4d12 pontos de
dano de Sangue adicionais que não multiplicam no crítico. Caso seja uma arma Corpo a
Corpo, o dano muda para Sangue, adicione Sanguinária para a Arma e ela recebe +3D de
dano. Além disso, recebe +2d10 pontos de dano de Sangue adicionais que não multiplicam
no crítico.

Padrão - Controlar Eletricidade


Toxina pode controlar a eletricidade ao seu redor. Todos os aparelhos elétricos em alcance
médio são desativados por 2 rodadas e levam 4d12 pontos de dano de Sangue. Além disso,
pode se transportar entre fios elétricos com essa habilidade. Podendo seguir os fios de um
poste para sair do local rapidamente. Toxina segue os fios até o final ou até ele querer sair
dos fios. Andando 30m por rodada e ficando incorpóreo.

Knull - VD 500 (Desbalanceado)


Medo, Morte, Conhecimento, Criatura, Médio.

Presença Perturbadora - 10d8 DT 45


Sentidos:

Percepção: 6d20+30 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 7d20+35
Reflexos: 7d20+35
Fortitude: 7d20+30
Vontade: 6d20+30
(Demais Perícias +25)

1800 PV | 900 Machucado


Resistências: Dano 25, Dano Paranormal 20
Imunidades: Condições de Paralisia.

Defesa: 60

Atributos

7 Agi, 7 For, 7 Int, 7 Pre, 7 Vig

Deslocamento voo: 30m | 20q

Habilidades

Regeneração Molecular
Knull possui Cura Acelerada 50.

Deus dos Simbiontes


Knull é uma divindade, que existia antes mesmo do universo existir. Ele é o hospedeiro do
simbionte que ele mesmo criou, a Necroespada. Sendo ela o primeiro simbionte existente.
No início de uma Cena de Combate, Knull invoca 2 Grendel para ajudá-lo em batalha. Além
disso, Knull possui duas ações padrões por turno. Caso algum simbionte esteja em até 6m
de Knull, é possuído por uma sede de sangue insaciável, recebendo +1D em rolagens de
dano por uma rodada. Esse efeito é capaz de quebrar a humanidade de Venom e
Anti-venom. Por fim, Knull ignora a Imunidade a Dano de todas as criaturas, e é capaz de
quebrar a barreira indestrutível do Tela de Ruído Verdadeiro.

Ações

Padrão - Agredir
Necroespada | Corpo a Corpo
Teste: 7d20+50 | Dano: 10d10+35 Corte +8d8 Mental
Seres atingidos ficam Sangrando como sobre efeito da maldição Sanguinária. Knull não
pode utilizar esse ataque mais de uma vez por turno. Além disso, Seres atingidos pela sua
Necroespada ficam infectados com um tipo de vírus que te corrói por dentro. Durante 3
rodadas, eles recebem 8d8+20 pontos de dano de Morte, caso cheguem a 0 PV por conta
desse efeito, se tornam um servo leal de Knull até o fim de sua vida.

Padrão - Agredir
Garras | Corpo a Corpo 2x
Teste: 7d20+50 | Dano: 10d8+20 Corte
Seres atingidos devem fazer um teste de Fortitude DT 48, caso falhem, ficam Debilitados
por duas rodadas.

Livre - Metamorfose
Knull pode mudar sua forma para qualquer uma entre Minúsculo e Colossal.

Padrão - Possuir Mente


Knull pode possuir a Mente de até 3 alvos em alcance médio. O alvo deve fazer um teste de
Vontade DT 48. Caso falhe, fica sob efeito do ritual Controle Mental durante 3 rodadas.

Padrão - Manipular Escuridão


Knull é capaz de manipular a Escuridão Viva, que é a matéria prima dos simbiontes,
podendo infectar pessoas com simbiontes ou ter domínio completo sobre os simbiontes,
caso utilizando em um humano, uma vez por rodada, Knull decide se quer causar 16d6+30
pontos de dano de Morte no alvo, ou implantar um simbionte novo nele. Caso escolha
implantar o simbionte, a pessoa recebe a trilha "Simbiótico". Caso já possua uma trilha, a
pessoa é capaz de ficar com duas trilhas. Caso usado em um simbionte, ele pode moldar a
sua forma ou atacá-lo, Caso o ataque, o simbionte recebe 20d8+45 pontos de dano de
Morte. Caso mude a sua forma, o Simbionte fica sob efeito do ritual Forma Monstruosa
Verdadeiro e recebe +1D em seus testes de ataque e em rolagens de dano.

Completa - Armas do Vazio


Knull pode criar qualquer tipo de arma utilizando seu vazio, armas criadas por Knull
possuem 2 maldições e duas modificações a sua escolha, possuem +5D de dano e +8d6
pontos de dano de Morte adicionais e seu dano base é trocado por Morte. Além disso, suas
armas possuem +1x de multiplicador de crítico, 200 PV, 50 de RD, não utilizam munição, e
ele não pode ser desarmado. Todos os ataques de Knull com essas armas são
considerados Desprevenidos. Caso alguma pessoa use uma das armas criadas por ele, a
arma é destruída instantaneamente.

Completa - Manipulação de Alma


Knull pode atacar diretamente a alma de seres vivos ao seu redor, até dois alvos em
alcance médio devem fazer um teste de Vontade DT 49. Caso falhem, recebem 10d6
pontos de dano Mental, 6d12+30 pontos de dano de Morte, e ficam Exaustos e Enjoados
por duas rodadas. Caso um ser enlouqueça por esse efeito, se torna um servo leal de Knull
até o fim de sua vida.
Grendel - VD 400 (Desbalanceado)
Sangue, Conhecimento, Morte, Medo, Criatura, Colossal.

Presença Perturbadora - 10d8 DT 45

Sentidos:

Percepção: 5d20+30 Percepção Às Cegas.


Iniciativa: 6d20+25
Reflexos: 6d20+25
Fortitude: 6d20+30
Vontade: 5d20+25
2000 PV | 1000 Machucado
Resistências: Impacto, Corte, Balístico, Perfuração, Fogo, Sangue, Morte 25.
Imunidades: Condições de Paralisia e Efeitos Paranormais.
Vulnerabilidades: Eletricidade, Fogo

Defesa: 60

Atributos

6 Agi, 6 For, 5 Int, 5 Pre, 6 Vig

Deslocamento voo: 30m | 20q

Habilidades

Regeneração Dracônica
Grendel possui Cura Acelerada 50.

Criado por Knull


Grendel foi particularmente criado por Knull, para ser sua arma em batalha. Caso Grendel
esteja em uma batalha junto de Knull, ele recebe +1D em testes de ataque e em rolagens
de dano.

Simbionte | Raça Klyntar


Simbiontes são seres extraterrestres de outro planeta, a raça é chamada de Klyntar. Eles
são uma espécie de parasitas que precisam de um hospedeiro para sobreviver por mais
tempo. Um simbionte sem hospedeiro é algo como uma gosma no chão que fica andando
procurando algum hospedeiro, caso consiga entrar em um hospedeiro, ele fica dentro do
hospedeiro até morrer ou ser retirado dele. A única forma comprovada de tirar um simbionte
de um hospedeiro é utilizando ataques sonoros, por que eles são bastantes sensíveis a
sons e ao Fogo. Caso algum simbionte seja afetado por um ataque sonoro ou algum som
muito alto como um alarme, ele ficará Inconsciente por 3 rodadas. Depois, não será mais
afetado pelo som. Porém, Grendel consegue resistir bastante ao efeito, caso seja exposto a
sons altos, Grendel recebe -2D em todos os testes de ataque durante 3 rodadas.

Ações

Padrão - Agredir
Bola de Fogo | À distância * Longo 3x
Teste: 6d20+45 | Dano: 5d10+15 Fogo
Todos em uma área de 9m do alvo levam esse ataque. Seres atingidos devem fazer um
teste de Reflexos DT 45. Se falharem, ficam Em Chamas durante 4 rodadas. Porém, o dano
aumenta em +1d6 por rodada.
Padrão - Agredir
Jato de Fogo | Cone 18m
Teste: 6d20+45 | Dano: 6d12+30 Fogo
Seres atingidos devem fazer um teste de Reflexos DT 44. Se falharem, ficam Em Chamas
durante 4 rodadas. Porém, o dano aumenta em +1d6 por rodada.

Padrão - Agredir
Mordida | Corpo a Corpo
Teste: 6d20+45 | Dano: 10d10+30 Perfuração
Seres atingidos devem fazer um teste de Reflexos DT 46. Se falharem, ficam Debilitados
por três rodadas e ficam presos na boca de Grendel durante uma rodada. Enquanto
presos, ficam Exaustos, Enjoados, e Grendel possui +3D de dano contra eles. Uma pessoa
só pode ficar presa na boca de Grendel até duas vezes por Cena. (caso falhe no teste,
continua recebendo a condição Debilitado).

Movimento - Bater Asas


Grendel bate suas asas, criando um som
ensurdecedor. Cada personagem em alcance
longo sofre 8d8 pontos de dano Mental, é
empurrado 9m para longe do Grendel e
fica atordoado por uma rodada (Fortitude DT
45 reduz o dano à metade e evita os efeitos).

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