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Ficha feita por @fortuna_ignis. Conceito feito por @DailyOceano.

BARBA NEGRA
ONDAS ESPIRAIS • VD 400

CONHECIMENTO MARÍTIMO • Criatura • Médio

Presença perturbadora
DT 40 • 3d10 mental, e +1d10 para cada categoria de tamanho acima de Médio (Veja
expandir-se em água)

Sentidos
Percepção às cegas

Percepção 7d20+35
Iniciativa 6d20+25

Defesa • 42

Fortitude 7d20+35
Reflexos 6d20+25
Vontade 7d20+35

Pontos de Vida • 2000, 1000 machucado

Imunidades:
● Dano e efeitos de ONDAS ESPIRAIS
● Condições de Paralisia

Resistências:
● Corte, Impacto e Perfuração 10

Vulnerabilidade: ENERGIA NATURAL


Atributos:
Agilidade: 6
Força: 5
Vigor: 7
Intelecto: 5
Presença: 7

Deslocamento: 9m, 6q

LISTA DE HABILIDADES
● DESTRONAR DAVY JONES
O Barba Negra é a única coisa capaz de parar o coração monstruoso de Davy Jones,
resolvendo seu Enigma de Medo.

● POTÊNCIA ESPIRAL
O modificador do Barba Negra para todos os testes de perícia baseados em Vigor ou
Presença é +35, e para testes baseados nos demais atributos, é +25.

● ARAUTO DA MORTE (inspirado por @kabritokk)


O Barba Negra possui Cura Acelerada 50/Energia Natural. Além disso, todos os seres
e objetos que estiverem ao seu redor são tomados pela espiral da morte, sofrendo
2d10+5 pontos de dano de Ondas Espirais por rodada e envelhecendo uma quantidade
de anos equivalente ao dano sofrido.
● MESTRE DA NATUREZA (créditos ao @pedro_lu_santos)
O Barba Negra é um ser que domina o ambiente a sua volta, se conectando e
controlando ecossistemas. Ele pode controlar qualquer animal selvagem a alcance
longo, que recebe resistência à Ondas Espirais 10 e causa +1d de dano de Ondas
Espirais em todos os seus ataques.
● UM COM O OCEANO
O Barba Negra pode se mesclar com a água quando quiser (como ação livre),
assumindo uma Forma Líquida. Nesta forma, ele recebe:

- Tamanho Grande;
- Resistência à dano Balístico, Corte, Impacto e Perfuração +10;
- +6m em todas as formas de deslocamento;
- Imunidade à terreno difícil;
- A Habilidade de atravessar pequenas frestas e orificios (como qualquer líquido);
- Todas as ações com o símbolo “🌢” ao seu lado.

LISTA DE AÇÕES
Padrão • Agredir
CORTE D´ÁGUA • Alcance curto x2
Teste 6d20+25 | Dano 2d10+10 Corte/Ondas Espirais
MÃO D´ÁGUA • Corpo a corpo (🌢ou Alcance curto) x2
Teste 6d20+25 | Dano 4d10+15 Impacto/Ondas Espirais

Padrão • Agredir
JATO DE LODO • Alcance curto x2
Teste 6d20+25 | Dano 2d10+10 Perfuração/Ondas Espirais

Livre • Agarrar e Afogar


Sempre que o Barba Negra acerta um ataque de Mão d´água, ele pode tentar agarrar o alvo
do ataque como ação livre (Teste 6d20+35). Enquanto estiver agarrado desta forma, o ser
também fica Asfixiado. O Barba Negra pode manter até dois seres agarrados por vez.

Movimento • Agregar a eternidade


O Barba Negra consome o tempo de vida restante de um ser que esteja sendo agarrado por
ele, causando 3d10+5 pontos de dano de Ondas Espirais e recuperando PV igual ao dano
causado (Vontade DT 30 ou Fortitude DT 40 reduz o dano à metade).
O Barba Negra também pode realizar essa ação contra corpos de personagens adjacentes
que já tenham morrido na cena. Desta forma, não causa dano, apenas recupera vida. O
corpo se perde em meio a água.

Movimento • Pressurizar
O Barba Negra aumenta a pressão de um corpo d´água qualquer que esteja a alcance médio
dele. Seres que estejam submersos neste corpo d´água ficam Asfixiados (Fortitude DT 20,
+5 para cada uso consecutivo da habilidade, evita).
O Barba Negra também pode realizar essa ação para aumentar a pressão da água existente
dentro do corpo de um ser, que sofre 4d10+5 pontos de dano e fica Fraco (Fortitude DT 20,
+5 para cada uso consecutivo da habilidade, reduz o dano à metade e evita à condição).
Por fim, o Barba Negra também pode realizar essa ação para diminuir a pressão de um
corpo d´água, diminuindo todas as DT´s de testes de Fortitude dentro do corpo em 5 para
cada uso consecutivo da habilidade.

Completa • Espuma do mar desolado


O Barba Negra controla a água ao redor de si para engolir tudo em uma área cujo alcance
varia conforme o tamanho de Barba Negra (círculo de alcance curto para tamanho Médio,
círculo de alcance médio para tamanho Grande, círculo de alcance longo para tamanho
Enorme e círculo de alcance extremo para tamanho colossal). Todos os seres e objetos na
área são puxados 9m para o centro do círculo e sofrem 2d10+10 pontos de dano de Ondas
Espirais, e +2d10+10 para cada categoria de tamanho acima de Médio (Fortitude DT 30, +5
para cada categoria de tamanho acima de Médio, puxa apenas 4,5m e reduz o dano à
metade).

Tamanho Dano da Espuma do mar desolado


Médio 2d10+10
Grande 4d10+20
Enorme 6d10+30
Colossal 8d10+40
Ações da Forma Líquida
🌢Reação • Esquiva aquática
Uma vez por rodada, quando sofre um acerto crítico com um ataque corpo-a-corpo, o Barba
Negra pode liquefazer-se e esquivar-se do ataque, deslocando-se 3m para qualquer direção
e recebendo +10 em resistência à dano contra esse ataque.

🌢 Movimento • Onipresença Marítma


O Barba negra consegue se deslocar para qualquer local do mundo, desde que haja água
salgada ao redor, independente da distância.

🌢 Padrão • Chuva temporal (créditos ao @pedro_lu_santos)


O Barba Negra manifresta em uma área a alcance longo de si, por 3 turnos, uma chuva de
gotas pretas que parecem distorcer o tempo de todas as coisas que tocam. A precipitação
causa os efeitos de Chuva, mas todos os seres dentro dela envelhecem 1 ano e sofrem
2d10+5 pontos de dano de Ondas Espirais no início de cada rodada. Um alvo pode se cobrir
com algo ou ficar em um lugar protegido para evitar os efeitos da chuva.

🌢 Padrão - Marcado pela Morte (créditos à @kabritokk)


Escolha dois rituais de 2° ou 3° Círculo de Ondas Espirias. Até o fim da cena, O Barba Negra
aprende a conjurar esses rituais, sem gastar PE, mas ainda tendo que cumprir todos os seus
requisitos (menos componentes ritualísticos). Ele pode conjurar rituais em qualquer forma. A
DT para Resistir aos seus Rituais é 35.

🌢 Completa • Expandir-se em água


O Barba Negra cresce, mudando seu tamanho para Enorme. Ele pode realizar essa ação
uma segunda vez, tornando-se Colossal. Quando faz isso, seus ataques e ações que
causam dano passam a afetar uma área (círculo de 3m de diâmetro, e +1,5m de diâmetro
para cada categoria de tamanho acima de Médio). O Barba Negra sofre -5 em sua defesa,
mas recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano, para cada categoria de tamanho
acima de médio.

ENIGMA DE MEDO
A morte foi apenas um recomeço para o Barba Negra, que retornou como o Arauto da Morte.
Seu único propósito nesta “pós-vida” é servir a Espiral imutável das Ondas da morte, levando
todos que tentarem cruzar o oceano a uma morte inevitável. Porém, existe uma fraqueza:
Uma entidade capaz de dar um fim até mesmo para a morte. Alguém capaz de transformar
as ondas ao seu favor. Talvez então, a chave para derrotar o Barba Negra esteja nos truques
do Trapaceiro, o portador do Tesouro da Energia Natural.

Quando seu Enigma de Medo for resolvido, o Barba Negra perde sua habilidade Arauto da
Morte e todos as suas habilidades e ações que causem dano tem seu dano reduzido em -1d.

TODO MUNDO MORRE UM DIA.

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