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RESPIRAÇÃO DA HIDRA

Uma respiração derivada da Respiração da Serpente, essa


respiração tem como foco imitar as capacidades e
habilidades da serpente mitológica Hydra, sendo capaz de
ser usada tanto para defesa quanto para ataque.
Esse é um rework da Respiração da Hidra feito por
Nier
REQUISITOS
Respiração Primária: Respiração da Água TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA HIDRA
Equipamento: Uniforme Médio e Arma de Acuidade CD e Modificador das respirações = Igual sua classe
Raça: Humano Especial. primária

CARACTERÍSTICAS ÚNICAS PARA REALIZAR AS FORMAS PRECISA ESTAR NA


Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível FORMA DE ONI.
de sua classe principal por estas habilidades.
Primeira Hidra: Doku no Aru Atama
ESTILO HIDRA “Única” Você faz dois cortes na criatura, após o corte ser feito uma
A partir do 3º nível, quanto mais você enfraquece seus das cabeças da Hidra da cor Roxa começa surgir de sua
inimigos, mais você consegue assimilar as capacidades de nuca e morde onde a criatura foi atingida, a criatura terá
uma Hidra, Quando as criaturas atingidas sofrerem com as que fazer um teste de resistência de Constituição, caso
seguintes condições: Envenenamento, Queimando, falhe o alvo irá ficar Envenenado, sofrendo 2d6 de dano
Paralisado, Atordoado, Caído e Petrificado, você recebe por 2 rodadas.
+2 no dano para cada condição que a criatura estiver. 1º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
POSTURA DA HIDRA “Única” 3º Evolução: O dano aumenta para 5d10.
Ainda no 3º nível, você possui uma postura equilibrada no 4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, agora o
combate, no início do combate você escolhe um alvo para envenenamento dura por 1d4+2 rodadas.
você ter +1 no acerto e +1 na CR contra ele. Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
SANGUE VENENOSO “Única” Dano: 2d10 de Veneno
A partir do 9º nível, Assim como uma Hidra, seu sangue se Custo: 2 Pontos de Energia
torna incrivelmente venenoso tanto para humanos
normais quanto para onis, aqueles que ingerirem ou Segunda Hidra: Hi no Atama
tiverem seu sangue colocado em sua corrente sanguínea O usuário avança na criatura e realiza vários cortes contra
terão que fazer um teste de resistência de Constituição, ela, enquanto você corre uma das cabeças da Hidra da cor
caso falhe irão receber 2d6 de dano de Veneno por turno Vermelha surge das suas costas e atinge ela e todas as
durante 1d4 rodadas, tendo direito a teste a cada fim de criaturas adjacentes, as criaturas atingidas devem realizar
turno para se livrar do efeito, caso o inimigo ainda esteja um teste de resistência de Destreza para não ficar
sofrendo com os efeito e seja atingido com seu sangue Queimando.
novamente será aumentado apenas 1d no dano venenoso e 1º Evolução: O dano aumenta para 3d8.
o efeito será estendido por mais 1 rodada, você pode 2º Evolução: O dano aumenta para 4d8.
obrigar a criatura a beber seu sangue fazendo um teste de 3º Evolução: O dano aumenta para 5d8.
Força contra ela, em caso de falha ela recebe o 4º Evolução: O dano aumenta para 6d8, com uma ação
envenenamento. bônus você pode deixar uma criatura a sua escolha na
condição Queimando.
IMORTALIDADE DA HIDRA “Única” Alcance: Linha de 3 metros.
A partir do 14º nível, Da mesma forma que uma Hydra você Duração: Instantâneo
é muito difícil de ser morto, quando você chegar a 0 ou Dano: 2d8 de Fogo.
menos pontos de vida, no início do seu turno você voltará Custo: 2 Pontos de Energia
com 1 ponto de vida e terá que girar 2d8 de dado de vida,
caso você caia novamente com 0 pontos de vida e começar Terceira Hidra: Hizu
a realizar o teste contra a morte, você precisará falhar em 4
Você realiza um corte frontal na criatura, após o corte uma
testes para morrer ao invés de 3.
das cabeças da Hidra da cor Azul surge da sua coxa,
atacando as pernas da criatura e congelando, ela deverá
fazer um teste de resistência de Destreza para não ficar na
Caído
1º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d10.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, caso a criatura
falhe no teste de Destreza, ela terá que fazer um teste de
resistência de Constituição para não ficar Petrificada.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 2d10 de Frio
Custo: 2 Pontos de Energia.
OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Quarta Hidra: Ashiddoheddo Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
Você avança na criatura como se fosse um animal e desfere característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
4 cortes nela, enquanto você avança uma das cabeças da 20º nível.
Hidra da cor Verde surge do seu ombro direito, a cabeça
avança no peito do usuário e derrete sua pele, caso a Sétima Hidra: Erementaruhidora
criatura esteja usando um uniforme, manto ou ambos terá O usuário potencializa todas as 6 formas em uma única
que realizar um teste de resistência de Destreza para não forma, todas as seis cabeças das Hidras atacam juntas
ter eles dissolvido pelo ácido. causando os 6 tipos de danos elementares de uma vez.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d8. 1º Evolução:
2º Evolução: O dano aumenta para 4d8. 2º Evolução:
3º Evolução: O dano aumenta para 5d8. 3º Evolução:
4º Evolução: O dano aumenta para 6d8, agora quando a 4º Evolução:
criatura falhar ela fica na condição Queimando. Alcance: Toque
Alcance: Linha de 3 Metros Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Dano: 3d6 de Fogo, Frio, Elétrico, Necrótico, Fogo e Ácido
Dano: 2d8 de Ácido Custo: 3 Pontos de Energia
Custo: 2 Pontos de Energia
Sétima Hidra: Hidorafõmu
Quinta Hidra: Denki Heddo O usuário fica com a semelhança de uma Hidra, sua pele
Você realiza um corte rápido de cima para baixo na fica escamosa e suas presas crescem, você fica com 3
criatura, enquanto realiza o corte na criatura, uma das metros de altura e suas técnicas passam a custar apenas 1
cabeças da Hidra da cor Amarela surge do seu ombro Ponto de Energia.
esquerdo, a cabeça morde a criatura e começa a eletrocutar 1º Evolução:
ela, a criatura atingida deve realizar um teste de resistência 2º Evolução:
de Constituição para não ficar Paralisada. 3º Evolução:
1º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 4º Evolução:
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10. Alcance: Pessoal.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d10. Duração: 10 Rodadas.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, caso a criatura Dano: -
passe no teste de resistência de Constituição, ela deverá Custo: 3 Pontos de Energia
realizar outro teste de resistência de Destreza para não
ficar Atordoada.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 2d10 de Elétrico
Custo: 2 Pontos de Energia

Sexta Hydra: Yami no Atama


O usuário usa a ponta de sua espada para perfurar a
criatura, enquanto estiver realizando o ataque uma das
cabeças da Hidra da cor Preta surge da sua coxa esquerda e
morde o braço da criatura, ela deverá realizar um teste de
resistência de Destreza para não ter seu Braço Arrancado.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d10.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, caso a criatura
passe no teste de resistência de Destreza, a cabeça da
Hidra devora o braço e faz você recuperar vida.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 2d10 de Necrótico.
Custo: 2 Pontos de Energia

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