Uma respiração derivada da Respiração da Serpente, essa
respiração tem como foco imitar as capacidades e habilidades da serpente mitológica Hydra, sendo capaz de ser usada tanto para defesa quanto para ataque. Esse é um rework da Respiração da Hidra feito por Nier REQUISITOS Respiração Primária: Respiração da Água TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DA HIDRA Equipamento: Uniforme Médio e Arma de Acuidade CD e Modificador das respirações = Igual sua classe Raça: Humano Especial. primária
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS PARA REALIZAR AS FORMAS PRECISA ESTAR NA
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível FORMA DE ONI. de sua classe principal por estas habilidades. Primeira Hidra: Doku no Aru Atama ESTILO HIDRA “Única” Você faz dois cortes na criatura, após o corte ser feito uma A partir do 3º nível, quanto mais você enfraquece seus das cabeças da Hidra da cor Roxa começa surgir de sua inimigos, mais você consegue assimilar as capacidades de nuca e morde onde a criatura foi atingida, a criatura terá uma Hidra, Quando as criaturas atingidas sofrerem com as que fazer um teste de resistência de Constituição, caso seguintes condições: Envenenamento, Queimando, falhe o alvo irá ficar Envenenado, sofrendo 2d6 de dano Paralisado, Atordoado, Caído e Petrificado, você recebe por 2 rodadas. +2 no dano para cada condição que a criatura estiver. 1º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 2º Evolução: O dano aumenta para 4d10. POSTURA DA HIDRA “Única” 3º Evolução: O dano aumenta para 5d10. Ainda no 3º nível, você possui uma postura equilibrada no 4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, agora o combate, no início do combate você escolhe um alvo para envenenamento dura por 1d4+2 rodadas. você ter +1 no acerto e +1 na CR contra ele. Alcance: Toque Duração: Instantâneo SANGUE VENENOSO “Única” Dano: 2d10 de Veneno A partir do 9º nível, Assim como uma Hidra, seu sangue se Custo: 2 Pontos de Energia torna incrivelmente venenoso tanto para humanos normais quanto para onis, aqueles que ingerirem ou Segunda Hidra: Hi no Atama tiverem seu sangue colocado em sua corrente sanguínea O usuário avança na criatura e realiza vários cortes contra terão que fazer um teste de resistência de Constituição, ela, enquanto você corre uma das cabeças da Hidra da cor caso falhe irão receber 2d6 de dano de Veneno por turno Vermelha surge das suas costas e atinge ela e todas as durante 1d4 rodadas, tendo direito a teste a cada fim de criaturas adjacentes, as criaturas atingidas devem realizar turno para se livrar do efeito, caso o inimigo ainda esteja um teste de resistência de Destreza para não ficar sofrendo com os efeito e seja atingido com seu sangue Queimando. novamente será aumentado apenas 1d no dano venenoso e 1º Evolução: O dano aumenta para 3d8. o efeito será estendido por mais 1 rodada, você pode 2º Evolução: O dano aumenta para 4d8. obrigar a criatura a beber seu sangue fazendo um teste de 3º Evolução: O dano aumenta para 5d8. Força contra ela, em caso de falha ela recebe o 4º Evolução: O dano aumenta para 6d8, com uma ação envenenamento. bônus você pode deixar uma criatura a sua escolha na condição Queimando. IMORTALIDADE DA HIDRA “Única” Alcance: Linha de 3 metros. A partir do 14º nível, Da mesma forma que uma Hydra você Duração: Instantâneo é muito difícil de ser morto, quando você chegar a 0 ou Dano: 2d8 de Fogo. menos pontos de vida, no início do seu turno você voltará Custo: 2 Pontos de Energia com 1 ponto de vida e terá que girar 2d8 de dado de vida, caso você caia novamente com 0 pontos de vida e começar Terceira Hidra: Hizu a realizar o teste contra a morte, você precisará falhar em 4 Você realiza um corte frontal na criatura, após o corte uma testes para morrer ao invés de 3. das cabeças da Hidra da cor Azul surge da sua coxa, atacando as pernas da criatura e congelando, ela deverá fazer um teste de resistência de Destreza para não ficar na Caído 1º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 2º Evolução: O dano aumenta para 4d10. 3º Evolução: O dano aumenta para 5d10. 4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, caso a criatura falhe no teste de Destreza, ela terá que fazer um teste de resistência de Constituição para não ficar Petrificada. Alcance: Toque Duração: Instantâneo Dano: 2d10 de Frio Custo: 2 Pontos de Energia. OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL Quarta Hidra: Ashiddoheddo Aqui estão algumas respirações de exemplo para a Você avança na criatura como se fosse um animal e desfere característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de 4 cortes nela, enquanto você avança uma das cabeças da 20º nível. Hidra da cor Verde surge do seu ombro direito, a cabeça avança no peito do usuário e derrete sua pele, caso a Sétima Hidra: Erementaruhidora criatura esteja usando um uniforme, manto ou ambos terá O usuário potencializa todas as 6 formas em uma única que realizar um teste de resistência de Destreza para não forma, todas as seis cabeças das Hidras atacam juntas ter eles dissolvido pelo ácido. causando os 6 tipos de danos elementares de uma vez. 1º Evolução: O dano aumenta para 3d8. 1º Evolução: 2º Evolução: O dano aumenta para 4d8. 2º Evolução: 3º Evolução: O dano aumenta para 5d8. 3º Evolução: 4º Evolução: O dano aumenta para 6d8, agora quando a 4º Evolução: criatura falhar ela fica na condição Queimando. Alcance: Toque Alcance: Linha de 3 Metros Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo Dano: 3d6 de Fogo, Frio, Elétrico, Necrótico, Fogo e Ácido Dano: 2d8 de Ácido Custo: 3 Pontos de Energia Custo: 2 Pontos de Energia Sétima Hidra: Hidorafõmu Quinta Hidra: Denki Heddo O usuário fica com a semelhança de uma Hidra, sua pele Você realiza um corte rápido de cima para baixo na fica escamosa e suas presas crescem, você fica com 3 criatura, enquanto realiza o corte na criatura, uma das metros de altura e suas técnicas passam a custar apenas 1 cabeças da Hidra da cor Amarela surge do seu ombro Ponto de Energia. esquerdo, a cabeça morde a criatura e começa a eletrocutar 1º Evolução: ela, a criatura atingida deve realizar um teste de resistência 2º Evolução: de Constituição para não ficar Paralisada. 3º Evolução: 1º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 4º Evolução: 2º Evolução: O dano aumenta para 4d10. Alcance: Pessoal. 3º Evolução: O dano aumenta para 5d10. Duração: 10 Rodadas. 4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, caso a criatura Dano: - passe no teste de resistência de Constituição, ela deverá Custo: 3 Pontos de Energia realizar outro teste de resistência de Destreza para não ficar Atordoada. Alcance: Toque Duração: Instantâneo Dano: 2d10 de Elétrico Custo: 2 Pontos de Energia
Sexta Hydra: Yami no Atama
O usuário usa a ponta de sua espada para perfurar a criatura, enquanto estiver realizando o ataque uma das cabeças da Hidra da cor Preta surge da sua coxa esquerda e morde o braço da criatura, ela deverá realizar um teste de resistência de Destreza para não ter seu Braço Arrancado. 1º Evolução: O dano aumenta para 3d10. 2º Evolução: O dano aumenta para 4d10. 3º Evolução: O dano aumenta para 5d10. 4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, caso a criatura passe no teste de resistência de Destreza, a cabeça da Hidra devora o braço e faz você recuperar vida. Alcance: Toque Duração: Instantâneo Dano: 2d10 de Necrótico. Custo: 2 Pontos de Energia