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Sentidos

Essa técnica é uma adaptação tanto dos poderes do Homem mais próximo de Deus,
Shaka de Virgem, quanto dos outros protetores da Casa de Virgem da obra Os
Cavaleiros do Zodíaco. Essa técnica permite você interagir com a alma dos seres,
sendo capaz de retirar até mesmo os seus sentidos.

Essa técnica é focada em fortalecer seu espírito e subjulgar seus inimigos, além de
causar ataques etéreos que vão além do físico de seus inimigos, sendo capaz de
destruir seus inimigos de dentro pra fora. Devido a isso, essa técnica é recomendada
para Especialistas em Técnica, e possivelmente, Suportes.

Funcionamento Básico
Essa técnica concede a capacidade de interagir diretamente com o espírito de seus
inimigos para destruí-los de dentro pra fora. Você recebe a capacidade de ver o
traçado da alma de todos os seres vivos.

Habilidades de Técnica Nível 0


Telecinese Habilidade Passiva de Nível 0
Você tem um controle extremo com sua energia amaldiçoada e aura. Você se torna
capaz de manipular pequenos objetos telepaticamente, em um raio de 9 metros.

Concentração Inabalável Habilidade Passiva Nível 0


Sua concentração é inabalável, você passou sua vida inteira meditando e isso
aumentou seu foco em nível sobre-humano. Você recebe vantagem em testes para
manter a concentração e é imune a provocações.

Ohm Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Concentração.
Você consegue entrar num estado de concentração perfeito, sendo capaz de
concentrar e utilizar sua própria energia amaldiçoada da melhor forma possível. Você
cria uma flor de lótus em uma área de 3 metros a seu redor, toda técnica realizada
dentro da flor de lótus tem seu custo diminuído em metade do seu bônus de

maestria.

Habilidades de Técnica Nível 1


Kahn Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
O usuário ergue uma poderosa parede esférica de pura energia amaldiçoada que
envolve o seu corpo em todos os pontos, protegendo-o por inteiro de qualquer ataque
inimigo. Ao usar essa técnica, você realiza um TR de Vontade contra o ataque do
inimigo e, caso passe, recebe apenas metade do dano. Caso seja uma técnica que já
exige um TR para reduzir pela metade, você pode realizar novamente um TR de
Vontade e reduzir pela metade novamente, pagando o custo da técnica usada.
Ciclo de Transferência Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Aliado
Duração: 3 Rodadas
Você gesticula com suas mãos um selo, visando dissipar todas as suas dúvidas e
impurezas de seu aliado. O aliado agraciado é curado de uma condição, caso tenha, e
recebe um bônus de +2 em testes mentais.

Sexto Sentido Habilidade Passiva de Nível 1


Você despertou o sexto sentido, alcançando um patamar acima do nível de seres
humanos e feiticeiros comuns. Você recebe um bônus de +2 em todas perícias com
atributos mentais e se torna capaz enxergar sentir a energia amaldiçoada que
percorre o mundo, se tornando imune à condição Desprevenido. Perde 2PE
permanentemente.

Habilidades de Técnica Nível 2


Espaço Anecoico Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você envia ao seu inimigo uma onda psíquica para gerar um zumbido ensurdecedor
direto nos cérebros deles. O alvo recebe 6d12 + Mod. de Técnica de dano Psíquico e
fica Surdo por 3 rodadas. TR reduz pela metade e, ao invés de surdo, o alvo fica
Desorientado.

Teletransporte Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 16 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Utilizando sua energia amaldiçoada em um lampejo momentâneo e realizando um
pequeno milagre, você consegue se teletransportar pelo campo de batalha. Você
pode se teletransportar para um lugar vago dentro da área de 16 metros ao seu
redor, esse movimento não causa ataques de oportunidade.

Domínio Extrassensorial Habilidade Passiva de Nível 2


Seus próprios sentidos são superiores ao de todos os seres humanos normais, sendo
um destaque até mesmo entre os Feiticeiros. Você recebe um bônus de +4 em
percepção e seu valor de atenção é dobrado. Perde permanentemente 4PE.
Habilidades de Técnica Nível 3
Selo Conquistador do Mal Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Duração: Variável
Você usa um selo para prender no chão todos aqueles que se opõe a Buda, seja armas
ou até mesmo corpos. Todos os inimigos devem realizar um TR de Vontade e, caso
falhem, recebem 8d6 + Feitiçaria de dano Radiante e as condições Agarrado e
Condenado. Além disso, os alvos são desarmados caso esteja portanto Ferramentas
Amaldiçoadas.

Ilusionismo Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você invade a mente de seu alvo e cria uma grande ilusão de um dos maiores medos
que ele tem, deixando-o em choque. O alvo deve realizar um TR de Vontade e, caso
falhe, fica Incapacitado e Exposto.
Despertar do Sétimo Sentido Habilidade Passiva de Nível 3
Você alcança seu verdadeiro potencial quando explode seu universo interno,
atingindo o sétimo sentido e superando todos os limites humanos. Ao alcançar o
Sétimo Sentido, a sua energia e corpo ficam mais fortes, recebendo um bônus igual
ao seu bônus de maestria em CA e RD. Perde 6PE permanentemente.

Habilidades de Técnica Nível 4


Barreira Intransponível Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Duração: 3 Rodadas
Considerada a defesa absoluta, você implanta sua psicocinese em forma de um
pensamento residual sensível que impede a passagem de qualquer um que tente
chegar até você. Ao ativar essa técnica, você expulsa todos os inimigos para 9 metros
longe de você e cria uma barreira de energia à sua volta. Todos que quiserem se
aproximar devem realizar um TR de Vontade e, caso falhem, recebem 10d6 +
Feitiçaria de dano Radiante e são empurrados 3 metros.
Invocação dos Espíritos Malignos Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você materializa espíritos malignos e, em meio a múltiplas ilusões, lança-os sobre o
inimigo. Esses espíritos seguem avançando contra o alvo atacando-o diretamente. O
alvo deve realizar um TR de Vontade e, caso falhe, recebe 16d10 + Feitiçaria de dano
Psíquico e fica Fragilizado e Enjoado.

Arayashiki Habilidade Passiva de Nível 4


Por ser o Homem mais Próximo de Deus, seus limites transcendem a vida na Terra,
tornando você capaz de despertar o oitavo sentido humano. Ao falhar 3 vezes nos
Portões da Morte, você não morre, ao invés disso, você volta à vida ainda mais
poderoso espiritualmente do que antes. Você retorna com 1 de vida, porém reduz
pela metade seu PV máximo e ganha essa quantidade em PE máximo, além disso,
recebe um bônus igual a seu bônus de maestria na CD da sua técnica. Essa habilidade
funciona apenas uma vez. Perde 8PE permanentemente

Habilidades de Técnica Nível 5


Rendição Divina Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 16 Metros
Duração: Imediata
Esta técnica consiste em uma explosão de energia amaldiçoada incrivelmente
poderosa, na qual você pode irradiar essa energia contra todos os inimigos que estão
no mesmo campo de batalha que você. Todos na área devem realizar um TR de
Fortitude e, caso falhem, recebem 18d10+ o dobro do seu nível e Feitiçaria de dano
de Radiante, esse dano ignora resistência e qualquer tipo de redução de dano, além
disso recebem a condição Fragilizado e Atordoado. Caso passem, recebem apenas
metade do dano e a condição Condenado.
Técnica Máxima
Ciclo das Seis Existências Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 20 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
O ápice da sua Técnica, utilizando todo seu poder para enviar seu inimigo para um
dos seis mundos da Metempsicose. O alvo deve realizar um TR de Vontade e, caso
falhe, deve escolher um dos seis reinos para ir. Caso falhe, você escolhe. Os mundos
são:

● Inferno: Um mar de lava, montanhas espinhentas. Aqueles aqui presentes


sofrem uma dor indescritível e constante, sendo torturados eternamente. O
alvo que cair aqui deve realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 50d10
+ o triplo do seu nível e Feitiçaria de dano Queimante, sendo queimado pelas
chamas do Inferno.

● Mundo dos Demônios: Todos os corpos ficam esqueléticos. Somente as


barrigas crescem. Aqueles aqui presentes vomitam sem parar até começar a
consumir carne de cadáveres para tentar saciar essa fome insaciável. O alvo
que cair aqui deve realizar um TR de Vontade e, caso falhe, recebe 50d10 + o
triplo do seu nível e Feitiçaria de dano Necrótico, sendo puxado para as
profundezas desse reino.

● Mundo das Feras: Aqui é o lugar onde o qje vale a lei do mais forte. Para
segui-la, é preciso matar os predadores para se alimentar para sempre, caso
contrário, você vai ser a próxima presa. O alvo que cair aqui deve realizar um
TR de Fortitude e, caso falhe, recebe 50d10 + o triplo do seu nível e Feitiçaria
de dano Perfurante, sendo devorado pelas feras.

● Mundo das Chacinas: O sangue jorra eternamente. A morte faz parte do


cotidiano, e as batalhas jamais terminam neste mundo de guerras infinitas e
um campo de batalha sem limites. O alvo que cair aqui deve realizar um TR de
Fortitude e, caso falhe, recebe 50d10 + o triplo do seu nível e Feitiçaria de
dano Cortante, recebendo cortes e hemorragias em todo seu corpo.

● Mundo dos Homens: Raiva, tristeza, felicidade, agonia, todos os sentimentos


se misturam aqui nessa realidade onde não há bem ou mal e está em
constante guerra. O alvo que cair aqui deve realizar um TR de Fortitude e, caso
falhe, recebe 50d10 + o triplo do seu nível e Feitiçaria de dano de Impacto,
sendo pisoteado e golpeado pelos humanos em constante briga.

● Paraíso: Dizem que é o único lugar possível para ser feliz, mas também é o
local onde é mais fácil cair nas profundezas do Inferno. O alvo deve realizar um
TR de Vontade e, caso falhe, recebe 50d10 + o triplo do seu nível e Feitiçaria
de dano Queimante, sendo queimado pelas chamas do inferno. Caso suceda,
retorna para a realidade e recebe a condição Imóvel e Caído.

Todo dano sofrido nos seis reinos ignoram resistência e redução de dano, e tratam
imunidade como resistência.

Habilidades de Técnica Adicionais


Liberação Máxima: Ciclo de Transferência Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Aliado
Duração: 3 Rodadas
Você gesticula com suas mãos um selo, visando dissipar todas as suas dúvidas e
impurezas de seu aliado. O aliado agraciado é curado de uma condição, caso tenha, e
recebe um bônus de +3 e vantagem em testes mentais.

Liberação Máxima: Espaço Anecoico Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você envia ao seu inimigo uma onda psíquica para gerar um zumbido ensurdecedor
direto nos cérebros deles. O alvo recebe 9d12 + Mod. de Técnica de dano Psíquico e
fica Surdo por 4 rodadas. Mesmo sucedendo, o alvo ainda fica Surdo, porém por 2
rodadas.

Liberação Máxima: Invocação dos Espíritos Malignos Habilidade de Técnica Nível


4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 16 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você materializa espíritos malignos e, em meio a múltiplas ilusões, lança-os sobre o
inimigo. Esses espíritos seguem avançando contra o alvo atacando-o diretamente. O
alvo deve realizar um TR de Vontade e, caso falhe, recebe 20d10 + Feitiçaria de dano
Psíquico e fica Fragilizado e Enjoado por 3 rodadas. Caso suceda, o alvo ainda recebe
a condição Fragilizado.

Expansão de Domínio: Tesouro do Céu

Tesouro do Céu
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O espaço apresenta ilusões de tapetes budistas feitos de pura energia radiante por
todos os cantos, eliminando as chances de escapatória e também de um
contra-ataque. Toda criatura que começar o turno dentro da expansão (exceto
você) deve realizar um TR de Vontade e, caso falhe, recebe vários ataques que
destroem seu espírito, recebendo 8d6+20 de dano Radiante, além disso, perde 1 de
seus 5 sentidos até o final da expansão, na seguinte ordem:
● Paladar: Você perde a capacidade de fala e de se comunicar.
● Olfato: Você perde a capacidade de sentir todo tipo de cheiro, perturbando
sua percepção. Você recebe -4 em testes de Percepção.
● Audição: Perde a capacidade de ouvir. O personagem fica Surdo.
● Visão: Perde a capacidade de enxergar. O personagem fica Cego.
● Tato: Você perde a capacidade de se mexer e sentir qualquer coisa. Todo
movimento da criatura se torna 0.
Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido, CD
para resistir aumentada em 5, os alvos possuem desvantagem para realizar TR e os
sentidos retirados só podem ser recuperados no fim da expansão. Dano radiante
causado por você transforma imunidade em resistência.
Restrição Celestial: Agyo

Agyo
Você fecha os olhos, potencializando todos seus sentidos, porém te deixando com
a condição Cego e desvantagem em testes com atributos físicos. Essa restrição
concede ao personagem +2 em atributos mentais e recebe 1PE temporário a cada
6 segundos (1 turno) em combate.

Ao atingir o máximo de energia temporária possível, de acordo com seu nível, voce
pode abrir os olhos e liberar essa energia ao máximo, causando 1d8 de dano
Radiante por cada ponto de energia temporária restante em todos os inimigos ao
seu redor. Após isso você pode manter seus olhos abertos até o fim da cena e deve
fechar novamente seus olhos após isso.

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