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Arquétipos 5e - feiticeiro

Linhagem do EXOBIOLOGO

Nível 1
Exobiologia
Como uma ser que tem a linhagem dos plano do reino distante você é amorfo e com mente
bastante preparada.

- você ganha resistência a dano psíquico


- recebe vantagem em testes contra amedrontado

Invocar ser do reino distante


Devido ao fato de você ter contato com seres do mundo distante, você conseguiu o segredo (ou
a maldição) de invoca-los para lhe auxiliar nos processos

Normalmente a criatura advinda desse reino não tem um traço definido de aparência, pode ser
apenas um emaranhado de tentáculos, um alien gigante com aspecto de polvo, um grande olho
com pequenos olhos ao redor, não tem uma aparência definida e são bastante aterradores e
normalmente representam questões abstratas como, medo do escuro, senhor das dores ocultas
ou algo do tipo.
Em combate, o ser do reino distante compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu
turno imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a
única ação que ele realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você execute uma
ação bônus em seu turno para ordená-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu
bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o defensor poderá
realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.
Você tem uma ligação telepática com ele, o ser do reino distante entende todos os seus idiomas
caso fale telepaticamente e é capaz de reponde-lo. Para cura-lo é necessário que ele consuma
cérebros de seres que possuem inteligência 6 ou mais, o que lhe rende 2d6 de cura.
No final de um descanso longo, você pode invocar um novo ser do reino distante. Só pode
invocar um ser desses por vez

Escolha dentre as 2 opções:

Pequeno Observador
Tamanho médio

Ca - 13+proeficiencia
Pontos de vida - 5 x o seu nível de feiticeiro
(O dado de vida da criatura é d8)
Deslocamento - 9 metros (voo)
For 9 dex 11 con 14 int 15 sab 14 car 15

Sentidos - visão no escuro 18 metros / percepção passiva 12

Linguagem - subterrâneo / comum do subterrâneo

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Recebe vantagem em testes de percepção

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Ação

Mordida - ataque corpo a corpo; seu ataque mágico de acerto, 1d6 + seu BP

Raios óticos

O pequeno observador pode atirar um raio ótico a até 36 metros de distância, para acertos e
testes de resistência utilize seu ataque mágico. O raio disparado é aleatório de acordo com seu
número

1 - pequeno raio de encantamento - o alvo fica com desvantagem num teste de resistência até o
final do próximo turno x sabedoria
2 - Pequeno raio de paralisia - o deslocamento do alvo cai pela metade x teste de constituição
3 - raio de medo - o alvo fica com desvantagem no ataque até o final do próximo turno x
sabedoria
4 - raio de dor - o alvo fica com vulnerabilidade a todo tipo de dano a até o final do próximo
turno x constituição
5 - raio de telecinesia - o alvo pode ser movido a até 4,5 do pequeno observador x força
6 - cone antimagia - qualquer um conjurador na área do raio faz uma jogada de ataque com
desvantagem ou os seus alvos fazem teste de resistência com vantagem dentro de um cone a
escolha do pequeno observador a até 18 metros

Aboleth filhote

Tamanho médio
CA - 13 + BP
PV - 5 x o seu nível de feiticeiro
(O dado de vida da criatura é d8)
Deslocamento - 3 metros comum / 9 natação
FOR - 15 DES - 9 CON -11 INT 15 SAB 13 CAR 13

Sentidos - visão no escuro 18 metros / percepção passiva 12

Linguagem - subterrâneo / comum do subterrâneo


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Anfíbio - ele pode respirar tanto na água quanto fora dela

Nuvem de muco - quando sofre dano corpo a corpo, embaixo d’água, o alvo deve fazer um tr de
resistência constituição (cd igual a dificuldade de seu tr de magia) se não ficará envenenado até
o próximo turno

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Ação - tentáculo (ataque corpo a corpo) acerto igual ao seu ataque mágico - dano 1d8+2+ BP, o
alvo tem que fazer um teste de constituição se não ficará envenenado até o final do próximo
turno

Cauda - ataque 3m - dano 1d6 + BP

Pequena escravização - o alvo faz um teste de sab (cd igual ao cd de suas magias), caso falhe o
alvo atacará alguém de sua escolha ou irá se deslocar para qualquer direção que você escolha,
pode ser utilizado 1 vez por dia
Benção alienígena
Nível 6
Você recebe proeficiencia em intuição e história, caso tenha, você dobra a proeficiencia nessas
perícias
Com tempo e contato, você acaba adquirindo poderes e traços do reino distante, local de sua
origem.

Escolha entre

1 - tentáculos começam a crescer pelo seu corpo, - você adiciona seu modificador de car em
um tr, usando uma reação antes de fazê-lo

2 - seus olhos são substituídos apenas por um vazio luminescênte que brilha como uma estrela,
quando apagado caso queira, resta apenas uma massa de energia negra - você adiciona seu
modificador de carisma a dano de magia psíquica

3 - seu corpo cria uma carapaça insetoide resistente - você adiciona seu modificador de carisma
na sua ca

Convicção insana
Nível 14

Com o tempo você se aproxima ainda mais de sua linhagem e passa a ser mais um ser de outro
mundo que propriamente dito alguém do plano material

– você assume também aberração como raça.


– Toda magia psíquica de primeiro círculo em diante, que você utiliza faz com que c você
possa se teleportar a até 3 metros na aura
– Você faz com que alvos fiquem amedrontados ao te ver, a quantidade é determinada por
sua proeficiencia e você utiliza 2 pontos de feitiçaria para cada alvo que deseja que sofra
esse efeito, a duração é de um minuto

Transcendência
Nível 18
Simplesmente você invoca o aspecto de sua ascendência do reino do reino distante. Você
adiquere um corpo grande de aspecto reptiliano com escamas, uma face distorcida de polvo e
com tentáculos, com asas de dragão de couro. Você gasta 6 pontos de feitiçaria e arquire as
seguintes características durante 1 minuto

- asas crescem em suas costas e você voa 9 metros


- seu tamanho passa a ser grande
- você exala uma aura de 6 m em que todos que comecem dentro dela tomam seu modificador
de carisma no dano
- recebe 5x seu modificador de carisma em pontos de vida temporários
- adiciona seu modificador de carisma na sua classe de armadura
- você é capaz de lançar raios psíquicos que destroçam a alma de todas em sua aura, a
quantidade de vezes = sua proeficiencia você lança raios psíquicos que causam 4d8+carisma
em todos os alvos, a criatura fica atordoada até o final do seu próximo turno. O alvo faz um teste
de inteligência cd igual as de sua magia, caso passe não toma o dano e não fica atordoado

TAUMATURGO
Nível 1
Linhagem taumaturgica

Componente sanguíneo- quando necessário o taumaturgo consegue fazer com que seu próprio
sangue se torne a origem de seus poderes em relação a sua magia.

Você pode fazer com que 1 ponto de vida se torne pontos de feitiçaria, até no máximo 2x sua
proeficiencia, você não pode cair para 0 pontos de vida utilizando essa habilidade, caos esteja
no limite de gastar seus pontos de vida você não poderá utiiizar para receber esse ponto
adicional. Para fazer essa troca você deve utilizar uma ação no processo.

Estancar - o taumaturgo utiliza seu modificador de carisma para testes contra a morte caso caia
com 0 pontos de vida.

Cicatrizes místicas - você consegue usar seu próprio sangue e corpo para poder utiiizar seu
poder mágico com mais vezes é mais frequências, você é capaz de armazenar magias em si
mesmo como se fosse um reptaculo vivo. Em termos de jogo, você consegue armazenar magias
em seu próprio corpo fazendo inscrições místicas como se fosse pergaminho, o processo é mais
rápido e dura apenas 1 dia por círculo de magia, pra cada magia armazenada dessa maneira o
taumaturgo toma 1d4 pontos de vida por círculo, por exemplo, ele deseja armazenar uma magia
de 2 círculo, ao fazê-lo, você toma 2d4 de dano. Esse dano não pode ser curado de nenhuma
forma, nem por magia nem por poção e também não pode ser reduzido. Ao utilizar a magia
armazenada ela se dissipa, as inscrições ainda permanecem no seu corpo como uma espécie de
escarificia, no entanto após elas serem utilizadas você pode se curar normalmente, se você
armazenar mais de uma magia você só poderá se curar se utilizar TODAS as armazenadas, as
cicatrizes duram até você utilizar sua magia armazenada, não tendo um tempo definido.

Dilacerar
Nível 14
Você é capaz de causar feridas mais profundas utilizando seu sangue místico infundido em seu
potencial mágico

- toda vez que utilizar pontos de feitiçaria você adiciona ao dano de sua magia o seu
modificador de carisma
– toda vez que utilizar pontos de feitiçaria você ignora as resistência do alvo em uma
categoria, por exemplo, se tem resistência ele passa a não ter nada, se tem imunidade
passa a ter resistência

Travesssia sanguínea
Nível 18
Você está totalmente conectado com seu sangue místico, sendo intrinsicamente ligado a ele e
podendo ser ligado ao de outras pessoas nesse processo.
- você pode se teleportar adjacente a uma criatura que ainda tenha pontos de vida, o limite é
sua linha de visão, usando uma ação bônus
- toda vez que fazer isso, o alvo toma seu modificador de car no dano

Linhagem de Kierkan

Sensibilidade a luz solar - toda vez que estiver exposto a luz do sol o feiticeiro tem desvantagem
nos testes de visão relacionado a percepção

Dependência sanguínea - alimentos consumidos e água consumida apenas duram metade do


tempo normal, e você não pode ficar sem consumir sangue durante 1 semana ou receberá
exaustão a cada semana não consumida

Resistência- se utilizar 1 ponto de feitiçaria durante 1 minuto você adquire redução de dano igual
ao seu modificador de carisma e teste de concentração também adicionam seu modificador de
carisma

Prender a alma - você pode, o número de vezes igual sua proeficiencia, enfeitiçar um alvo que
esteja em seu campo de visão, ele deve realizar o teste com CD 8+ proeficiencia + carisma, se
utilizar 1 ponto de feitiçaria o alvo faz o teste com desvantagem. O efeito dura 1 minuto ou até
que o alvo sofra qualquer tipo de dano. Caso o efeito seja bem sucedido ou não, a mesma
criatura não pode ser enfeitiçada até o próximo descanso longo

Senhor da imponência - você recebe o truque amizade além de qualquer truque já possua, ao
utilizar 1 ponto de feitiçaria você pode utilizar esse truque em múltiplos alvos igual o sua
proeficiencia.

Nível 6 criança da noite - você recebe armadura arcana e patas de aranha se não possuir, elas
contan sempre como estivessem preparadas e você pode o número de vezes igual sua
proeficiencia não contando com a utilização de suas magias diárias.

Nível 14 oposição da alma - sempre que utilizar qualquer magia de encantamento contra um
alvo você rola com vantagem nos testes e sempre que o alvo tenta resistir sua magia de
encantamento ele faz com desvantagem

Nível 18 aspecto de Kierkan Rufo

– você é capaz de conjurar a magia escuridão sem limites, ao qual é capaz de enxergar
dentro dela, somente invocada por você
– Você é capaz de se teleportar dentro de 18 metros para qualquer lugar que esteja na
penumbra ou na escuridão
– Você é capaz de utilizar a magia forma gasosa sem limites, com a seguinte alteração,
sempre que passar por um adversário ou que pare na casa onde está, o alvo deve passar
por teste de constituição cd igual a de suas magias, ou sofrerá 5d6 de dano necrótico,
sempre que alguém sofre dano você volta ao normal no final do seu turno
– Você conjura a magia padrão hipnótico sem limite

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