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Arton Livre.

Um Guia para mestres e jogadores.

Por:Defteros.
(Sigurd#0087)

Bom dia, boa tarde e boa noite a todos que estejam lendo este documento, está é a
classe Onimusha do nível 1 ao 20, como um dos GMs da Arton Livre confirmo
que este é um conteúdo feito por fãs e sem fins monetários.
PONTOS DE VIDA. Um Onimusha • Protetor da Realidade. Você canaliza
começa com 20 pontos de vida (+ seu poder para proteger Arton, quando
modificador de constituição) e ganha 5 você luta contra lefeus,lefou e qualquer
PV (+mod. Con) por nível. criatura da tormenta, você pode gastar
2 Pms para dobrar seu bônus de dados
PONTOS DE MANA. 3 PM por nível. de dano do Caminho do Onimusha, e
recebe vantagem em testes de
Perícias. Luta (For) ou Pontaria (Des), resistência contra eles.
Fortitude (Con), mais 4 a sua escolha Pré requisito: Não ter Destruidor da
entre Adestramento (Car), Atletismo realidade.
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), •Destruidor da Realidade. Você
Intimidação (Car), Luta (For), Ofício canaliza a sua benção para destruir a
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), podridão Artoniana, ao lutar contra
Reflexos (Des), Sobrevivência (Sab). devotos bondosos, campeões valorosos
ou seres bondosos você pode gastar 2
Proficiências. Armas Marciais escudos Pms para dobrar seu bônus de dados de
dano do Caminho do Onimusha, e
HABILIDADES DE recebe vantagem em testes de
CLASSE resistência contra eles.
Pré requisitos: Não possuir Protetor da
Sangue Rubro. Você retira poder da
tempestade aberrante o nutrindo e o realidade.
tornando forte, você recebe +2 em
testes de resistência e para cada poder • Mente Densa. Sua mente é como uma
da tormenta você recebe +2 Pv ou +1 muralha intransponível coberta de
PM. espinhos, você recebe +5 em vontade e
imunidade a medo.
Caminho Onimusha. Como ação de
movimento e 2 PMs você entra em
comunhão com a tormenta, nesta forma • Arma Simbionte. Você pode formar
você recebe 1d4 de dano extra a sua uma arma viva ligada diretamente a
arma pela cena, você aplica metade de você, como ação livre e 2 PMs você
seus poderes da tormenta (mínimo +1) ativa sua arma simbionte, o tipo do
é aplicado a luta e pontaria pela cena, a arma pode ser qualquer uma cuja você
cada 4 níveis o dado de dano aumenta, tem proficiência, com esta arma você
5º 1d8, 9º 1d12, 13º 2d8 e 17º 2d10.
soma seu modificador de con em
Poderes de Onimusha. No segundo ataque e dano, esta arma não pode ser
nível, e a cada subsequente, você destruída e danos causados nela vão
recebe um benefício da lista a seguir. para o seus pontos de vida, esta arma
possui 2 aprimoramentos e recebe o
material especial matéria vermelha, • Simbionte Supremo. Seu simbionte
caso possua armamento aberrante os desenvolveu poderes semelhantes a
passos aumentados passa para sua arma magia, ao escolher esta habilidade você
simbionte. pode escolher dois encantamentos para
qualquer um de seus simbiontes, seja
• Armadura Simbionte. Você forma armadura ou arma, como opção
por todo seu corpo uma carapaça secundária você pode consumir uma
similar a um exoesqueleto leve e arma ou armadura já mágica passando
resistente, como ação livre e 2 PMs a poder usá-la como um simbionte,
você pode criar uma armadura leve você só pode manter 3 itens com este
qualquer, esta armadura permite a soma efeito, caso utilize novamente um dos 3
de destreza e constituição na sua perde o efeito.
defesa, esta armadura é feita de matéria Pré requisito: Armadura simbionte,
vermelha e possui dois aprimoramentos Arma simbionte e Nível 7.

• Espírito Inquebrável. Não dá pra • Investigador Rubro. A tormenta


estragar o'que já tá estragado, seu descobriu como dominar o tempo,
espírito se acostumou com a corrupção então não deve ser tão difícil assim,
e aprendeu a não se curvar tão gastando 2 Pms você consegue
facilmente, você recupera 2 pontos de vislumbres do passado ou futuro, você
carisma perdidos pela tormenta, este recebe vantagem em um testes de
poder pode ser selecionado diversas percepção, investigação ou
vezes. sobrevivência.

• Olho Vivo. Seu olho tem vontade • Caminho do Thuwarokk. Sua força
própria e talvez vida também, você física reflete diretamente na sua
nunca fica surpreso ou flanqueado, capacidade de simbiose, sua armadura
caso possua o poder olhos simbionte passa a poder ser pesada e
multifacetados você passa a conjurar você recebe proficiência com ela, você
visão mística como se possuísse acesso pode somar sua constituição a defesa
a o círculo equivalente à sua classe, desta armadura, gastando 2 pm você
como se fosse um conjurador. pode diminuir qualquer dano recebido
pela metade.
• Resistência Lefeu. Além da força Pré requisito: Armadura Simbionte.
aberrante a tempestade confere
resistência sobre humana, gastando 2 • Caminho do Sarektril. Como um
PMs como reação você recebe +5 em mestre das armas e general da
testes de resistência, gastando 1 PM tempestade, você é uma máquina de
este bônus aumenta em +2 limitado por morte, sua arma recebe mais um dado
seu bônus de constituição. de dano base, gastando 1 PM você
recebe 1d6 adicional para testes de luta geral, pelo menos agora ela está bem
antes de saber o resultado apenas, maior, gastando 2 PM quando faz uma
gastando 1 Pm adicional limitado por ação atacar você pode realizar um
seu mod de con voce adiciona +1, a ataque adicional, ao matar um inimigo
cada 5 níveis o bônus base aumenta em com esta lâmina você recupera 2 PM e
+1. 5 PV.
Pré requisitos: Arma Simbionte. Pré requisito: Arma simbionte.

• Companheiro Aberrante. Sendo • Percepção aberrante. Algo nestas


gerado por você mesmo, treinado desde criaturas ressoa diferente, algo além de
a "infância" ou parte de você, passa a um sentido natural, você consegue
ser acompanhado por uma criatura identificar corrupção da tormenta e
lefeu, escolha um dos três aliados sempre sabe quando um lefeu está em
especiais, a cada 4 níveis o aliado alcance curto.
aumenta um nível.
Pré requisito: Nível 5. Lista de Companheiros Aberrantes.
Hurokdan. Uma espécie de cavalo
• Resistência rubra. Viver tanto tempo insectóide com focinho pontudo similar
em convívio com a tormenta te deixou a probosite de um mosquito com olhos
calejado, você recebe +5 contra efeitos bulbosos e multifacetados.
da tormenta e suas criaturas. Iniciante. Você recebe uma ação de
movimento adicional(apenas para se
• Mente Pura. Sua alma e mente estão deslocar) e deslocamento de 12 metros,
em sintonia com a loucura aberrante, montado neste cavalo você adiciona
você é imune a medo, e pode fazer o 1d10 de dano extra.
teste de resistência mesmo imune para Veterano. Seu deslocamento muda para
conceder seu sucesso a um aliado em 15 metros, você passa a contar como
alcance curto. uma única criatura enquanto montado
compartilhando seus pvs, e o dano
• Carapaça Antimagia. Sua pele é tão muda para 1d12.
similar a matéria aberrante que parece Mestre. Você recebe uma ação de
até rejeitar a magia, você consegue movimento extra, imunidade a efeitos
conjurar a magia Proteção contra magia climaticos e o seu dano muda para 3d6.
como se fosse de uma classe
conjuradora de seu nível de classe. Veshiukk. Um inseto achatado com
Pré requisito: Nível 9 olhos cilíndricos protuberantes
semelhantes a um caranguejo, em
• Sede de Sangue. Sua arma simbionte momentos de perigo este inseto se
criou uma forte necessidade de lança ao ar com um quarteto de asas e
sangue,carne e matéria biológica no longos bulbos repletos de líquidos
recém consumidos ou a mais pura mover receber 2d6 de sangramento
matéria rubra. acumulativo.
Iniciante. Você pode alimentar Mestre. Ainda mais feroz é quase
substâncias alquimicas ao Veshiukk, ao impossível conter um Morruknaz, o
longo da cena ele poderá lançar a dano de sangramento muda para 4d6 e
substância ou uma rajada de espinhos passa a afetar constructo e mortos vivos
1d8 perfurante alcance médio. que tem sua matéria consumida pelo
Veterano. Gastando uma poção de limo rubro da baba do “cão”, o bônus
efeito instantâneo de 1º circulo, o de agarrar se torna +10.
Veshiukk pode ser comandado
gastando 2 PM para lançar a magia Alma Aberrante. No 3º nível, você
básica contida na poção (CD Con do aprendeu a aprimorar a potência
Onimusha) como ação de movimento, aberrante sem se perder na corrupção,
o dano muda para 1d10. você conta como se possuísse um poder
Mestre. O círculo máximo passa para da tormenta a mais, a cada 4 níveis este
2º círculo com custo de 4 PM, a cd bônus aumenta em +1.
aumenta em +5 caso a possua, dano
passa para 1d12. Consumir a Violência. No 5º nível,
sempre que uma criatura morre em
Morruknaz. Uma espécie de alcance curto você recupera 1 PM, caso
quadrúpede similar a um cão ou lobo em alcance de toque você pode gastar
com carapaça rubra e cerdas grossas ao uma ação padrão você recupera metade
longo de sua cabeça, suas múltiplas do nd da criatura em Pms ou Pvs,
antenas finas e dentes serrilhados o lefeus consumidos tem seu nd total em
tornam o maior companheiro de caça vez da metade.
de um onimusha
Iniciante. Ainda pequeno, o Destruidor Aberrante. No 10º nível,
Morruknaz atua como um bom você finalmente aperfeiçoou seu
ajudante, você recebe sentidos método de caça, ao acertar um ataque
aguçados e vantagem em testes de você pode gastar 1 pm para ignorar
sobrevivência para rastrear lefeus e resistências a dano e imunidades a
sobreviver em áreas de tormenta (achar críticos, ao utilizar esta habilidade
abrigo e comida relativamente própria contra um lefeu esta habilidade não
para consumo). possui custo.
Veterano. Como um feroz leão e dez
vezes mais feio, você pode comandar o Caçador de Lekael. No 20º nível, você
Morruknaz a destroçar um alvo em é o predador supremo das crias
alcance curto, aplicando um agarrar aberrantes, você pode entrar em
com o bônus do onimusha +5, se obter sintonia com a tempestade gerando um
sucesso o alvo irá além de não se campo de paradoxo atemporal com 5
PM e 2 PMs a cada turno seguinte, em
alcance curto com você sempre em seu
centro, você recebe um novo turno na
iniciativa agindo duas vezes no round,
nesta área você e seus aliados recebem
imunidade a insanidade e efeitos
mentais, este poder requer muito do
usuário e ao final da batalha um teste
de vontade cd 25+turnos ativos do
paradoxo, em caso de falha você recebe
2d6 de dano temporário em carisma
podendo sucumbir a tormenta, em um
sucesso recebe metade do dano, a cada
2 horas 1 ponto de carisma perdido
assim é recuperado.

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