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Abençoado. Você soma seu Carisma no seu total de Versátil. Você se torna treinado em duas
pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se perícias a sua escolha (não precisam ser da
devoto de um deus disponível para paladinos sua classe). Você pode trocar uma dessas
(Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna- perícias por um poder geral a sua escolha.
Toh, Thyatis, Valkaria).
Poder geral: Estilo de Duas Mãos;
Devoto de Lin Wu, poderes: Kiai Divino, Tradição
Perícia: Guerra.
de Lin Wu
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando
Kiai Divino. Uma vez por rodada, quando faz um
uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
ataque corpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este
acertar o ataque, causa dano máximo, sem
poder não pode ser usado com armas leves.
necessidade de rolar dados.
Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta
Tradição de Lin Wu. Você considera a katana uma
Vontade de Ferro. Você recebe +1 PM
arma simples e, se for proficiente em armas marciais,
para cada dois níveis de personagem e +2
recebe +1 na margem de ameaça com ela.
em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua
Membro da Igreja. Você consegue
palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de
hospedagem confortável e informação em
alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir,
qualquer templo de sua divindade, para
trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde
você e seus aliados.
todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do
próximo dia.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque
e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode
gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar
1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a
corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em
+1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a
mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar 2
PM para marcar um inimigo que tenha causado dano
a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em
testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o
inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque
contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada
cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para
aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano
em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique
inconsciente.
Poderes de Nobre:
Autoconfiança. Você pode usar seu Carisma em vez Poderes Suraggel:
de Destreza na Defesa (mas continua não podendo
Luz Sagrada. Você recebe +2 em
somar um atributo na Defesa quando usa armadura
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode
pesada)
lançar Luz (como uma magia divina;
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode atributo-chave Carisma). Caso aprenda
gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado novamente essa magia, seu custo diminui
pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe em –1 PM.
+2 no teste.
Herança Divina. Você é uma criatura do
Espólio. Você recebe um item a sua escolha com tipo espírito e recebe visão no escuro.
preço de até T$ 2.000.
Comandar. Você pode gastar uma ação de
Inspirar confiança. Sua presença faz as pessoas movimento e 1 PM para gritar ordens para
darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance seus aliados em alcance médio. Eles
curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer recebem +1 em testes de perícia até o fim
com que ele possa rolar esse teste novamente. da cena. Pré-requisito: Car 1.
Curar Ferimentos:
Abençoar Alimentos:
Coragem total. Você é imune a efeitos de medo, +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
mágicos ou não. Este poder não elimina fobias +2 PM: também remove uma condição de fadiga do
raciais (como o medo de altura dos minotauros). alvo.
Sangue de Ferro. Você pode pagar 3 PM para +2 PM: muda o alcance para curto.
receber +2 em rolagens de dano e redução de dano
5 até o fim da cena. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
criaturas escolhidas.
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no
escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência Escudo da fé:
realizados no subterrâneo.
Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez Duração: 1 turno.
de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido
Um escudo místico se manifesta
por uso de armadura ou excesso de carga.
momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida recebe +2 na Defesa.
no 1º nível e +1 por nível seguinte.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas alcance para toque e a duração para cena.
tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
+1 PM: também fornece ao alvo camuflagem leve
seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para
contra ataques à distância.
você, todos os machados, martelos, marretas e
picaretas são armas simples. Você recebe +2 em +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
ataques com essas armas.
Infligir Ferimentos:
Médico de Campo. Você soma sua Sabedoria aos PV
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
restaurados por suas habilidades e itens mundanos
Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
de cura.
metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo,
causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou
curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir
Ferimentos anula Curar Ferimentos.
Perdição:
+3 PM: muda o bônus de dano do aprimoramento +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1
acima para +2d6. objeto. Você pode, por exemplo, transformar
pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe
+10 em testes de Enganação para falsificação.
Hipnotismo: +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: 1 animal criatura. Uma criatura involuntária pode anular o
ou humanoide; Duração: 1d4 rodadas; efeito com um teste de Vontade.
Resistência: Vontade anula.
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensações.
+2 PM:
Isso também pode criar odores e sensações
muda o bônus em testes de Enganação térmicas,
para que são percebidos a uma distância igual
disfarce para +20. ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por
exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4
cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de
queimado a até 12m.
Criar Ilusão:
Queda Suave: