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Poderes do Paladino: Poderes de Humano:

Abençoado. Você soma seu Carisma no seu total de Versátil. Você se torna treinado em duas
pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se perícias a sua escolha (não precisam ser da
devoto de um deus disponível para paladinos sua classe). Você pode trocar uma dessas
(Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna- perícias por um poder geral a sua escolha.
Toh, Thyatis, Valkaria).
Poder geral: Estilo de Duas Mãos;
Devoto de Lin Wu, poderes: Kiai Divino, Tradição
Perícia: Guerra.
de Lin Wu
Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando
Kiai Divino. Uma vez por rodada, quando faz um
uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
ataque corpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este
acertar o ataque, causa dano máximo, sem
poder não pode ser usado com armas leves.
necessidade de rolar dados.
Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta
Tradição de Lin Wu. Você considera a katana uma
Vontade de Ferro. Você recebe +1 PM
arma simples e, se for proficiente em armas marciais,
para cada dois níveis de personagem e +2
recebe +1 na margem de ameaça com ela.
em Vontade. Pré-requisito: Sab 1.
Código do Herói. Você deve sempre manter sua
Membro da Igreja. Você consegue
palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de
hospedagem confortável e informação em
alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir,
qualquer templo de sua divindade, para
trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde
você e seus aliados.
todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do
próximo dia.
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Você soma seu Carisma no teste de ataque
e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode
gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar
1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance corpo a
corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em
+1d8+1. Esta habilidade pode causar dano de luz a
mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado.
Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar 2
PM para marcar um inimigo que tenha causado dano
a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 em
testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o
inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque
contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada
cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para
aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano
em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique
inconsciente.
Poderes de Nobre:
Autoconfiança. Você pode usar seu Carisma em vez Poderes Suraggel:
de Destreza na Defesa (mas continua não podendo
Luz Sagrada. Você recebe +2 em
somar um atributo na Defesa quando usa armadura
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode
pesada)
lançar Luz (como uma magia divina;
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode atributo-chave Carisma). Caso aprenda
gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado novamente essa magia, seu custo diminui
pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe em –1 PM.
+2 no teste.
Herança Divina. Você é uma criatura do
Espólio. Você recebe um item a sua escolha com tipo espírito e recebe visão no escuro.
preço de até T$ 2.000.
Comandar. Você pode gastar uma ação de
Inspirar confiança. Sua presença faz as pessoas movimento e 1 PM para gritar ordens para
darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance seus aliados em alcance médio. Eles
curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer recebem +1 em testes de perícia até o fim
com que ele possa rolar esse teste novamente. da cena. Pré-requisito: Car 1.

Palavras Afiadas. . Você pode gastar uma ação Magia:


padrão sxe 1 PM para fazer um teste de Diplomacia
Luz:
ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma
criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano objeto; Duração: cena; Resistência:
psíquico não letal à criatura. Se perder, causa metade Vontade anula (veja texto).
deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos
PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende (se O alvo emite luz (mas não produz calor)
você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de em uma área com 6m de raio. O objeto
você da maneira mais eficiente possível (se usou pode ser guardado (em um bolso, por
Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar exemplo) para interromper a luz, que
+1 PM para aumentar o dano (veja a tabela da voltará a funcionar caso o objeto seja
classe). Mental. revelado. Se lançar a magia num objeto de
uma criatura involuntária, ela tem direito a
um teste de Vontade para anulá-la. Luz
anula Escuridão. +1 PM: aumenta a área
iluminada em +3m de raio.

+2 PM: muda a duração para um dia.


Poderes de Lutador:
Sarado. Você soma sua Força no seu total de pontos
de vida e em Fortitude. Você pode usar Força em vez
de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que
se atraiam por físicos bem definidos. Pré-requisito:
For 3.
Golpe Relampago. Quando usa a ação agredir para
fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM
para realizar um ataque desarmado adicional.
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos
de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades).
Esquiva. Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-
requisito: Des 1.
Poderes de Minotauro:
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com
outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro.
Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em
alcance curto que não possa ver, você não fica
desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas
20% de chance de falha.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de
3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco),
você fica abalado.
Influência Militar. Você fez amigos nas forças
armadas. Onde houver acampamentos ou bases
militares, você pode conseguir hospedagem e
informações para você e seus aliados.
Poderes de Ladino: Sentidos Aguçados. Você recebe +2 em Percepção,
não fica desprevenido contra inimigos que não possa
Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de
ver e, sempre que erra um ataque devido a
inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da
atinge uma criatura desprevenida com um ataque
chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em
corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura
Percepção.
que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de
dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.
Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus
temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma
dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar
seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se passar. Você
ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes de
Investigação para encontrar armadilhas e em testes de
resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação
padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4
rodadas (veja a perícia Ladinagem).
Poderes de Goblin:
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de
perícia por não usar ferramentas. Se usar a ferramenta
necessária, recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
terrestre.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (veja a página
106), mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar
de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas. Você recebe +2 em Fortitude e sua
recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu
nível.
Mochileiro. Seu limite de carga aumenta em 5
espaços.
Poderes de Inventor:
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode
gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não
pode usar esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo. Você começa o jogo com um item superior, ou com
10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o
Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens.
Fabricar Item Superior. No 2º nível, você recebe um item
superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar
itens superiores com uma melhoria.
Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas. Veja as
regras para isso na página 70. Pré-requisitos: Int 3, treinado
em Ofício (engenhoqueiro).
Quebra-Galho. Em cidades ou metrópoles, você pode
comprar qualquer item mundano não superior por metade do
preço normal. Esses itens não podem ser matérias-primas e
não podem ser revendidos (são velhos, sujos, furtados...).
Aparência Negativa. A primeira criatura inteligente (Int –3 ou
maior) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só
funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura
falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.
Pré-requisito: Car 1.
Poderes de Hynne
Arremessador. Quando faz um ataque à distância com uma
funda ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em um
passo.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a
página 106) e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em
Enganação e pode usar Destreza como atributo-chave de
Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você
pode gastar 1 PM para rolar este teste novamente.
Poderes de Guerreiro: Fonte Elemental. Você possui um espírito elemental
preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode
(eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é
gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na
imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar
mágico desse tipo, em vez disso cura PV em
+1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode
quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se
dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º
um golem com espírito elemental do fogo é atingido
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque,
por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano,
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
Estilo de arma longa. Você recebe +2 em testes de
ataque com armas alongadas e pode atacar alvos
adjacentes com essas armas. Pré-requisitos: For 1,
treinado em Luta.
Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode
desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com
efeitos determinados por você. Você constrói seu
Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir.
Cada efeito possui um custo; a soma deles será o
custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM).
Chassi. Seu corpo artificial é resistente, mas rígido.
Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso
de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na
Defesa, mas possui penalidade de armadura –2.
Você leva um dia para vestir ou remover uma
armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu
chassi). Por ser acoplada, sua armadura não conta no
limite de itens que você pode usar (mas você
continua só podendo usar uma armadura).
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo
construto. Recebe visão no escuro e imunidade a
efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além
disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir,
mas não se beneficia de cura mundana e de itens da
categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por
oito horas por dia para recarregar sua fonte de
energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por
descanso em condições normais (golens não são
afetados por condições boas ou ruins de descanso).
Por fim, a perícia Cura não funciona em você, mas
Ofício (artesão) pode ser usada no lugar dela.
Propósito de Criação. Você foi construído “pronto”
para um propósito específico e não teve uma
infância. Você não tem direito a escolher uma
origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.
Vitalidade. Você recebe +1 PV por nível de
personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1.
Poderes de Druida:
Controlar Plantas:
Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus
disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
Oceano). Veja as regras de devotos na página 96. Ao quadrado com 9m de lado; Duração: cena;
contrário de devotos normais, você recebe dois Resistência: Reflexos anula.
poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de
apenas um. Esta magia só pode ser lançada em uma
área com vegetação. As plantas se
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
enroscam nas criaturas da área. Aquelas
animais por meio de linguagem corporal e
que falharem na resistência ficam
vocalizações. Você pode usar Adestramento com
enredadas. Uma vítima pode se libertar
animais para mudar atitude e persuasão (veja a
com uma ação padrão e um teste de
página 118).
Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área
Forma Selvagem. Você pode se transformar em é considerada terreno difícil. No início de
animais (veja a seguir). seus turnos, a vegetação tenta enredar
Forma Resistente. Você recebe +5 na novamente qualquer criatura na área,
Defesa, redução de dano 5 e uma arma exigindo um novo teste de Reflexos.
natural que causa 1d6 pontos de dano. Truque: muda a área para alvo de 1 planta
e a resistência para nenhuma. Em vez do
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode normal, você pode fazer a planta se mover
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em como se fosse animada. Ela não pode
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
causar dano ou atrapalhar a concentração
+10. Esta habilidade só funciona em terrenos
de um conjurador.
naturais.
+1 PM: muda a duração para instantânea.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso Em vez do normal, as plantas na área
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui diminuem, como se tivessem sido
em –1 PM. podadas. Terreno difícil muda para
terreno normal e não fornece
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma camuflagem. Esse efeito dissipa o uso
ação de movimento e 1 PM para transformar sua normal de Controlar Plantas. +1 PM: além
pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até
do normal, criaturas que falhem na
o fim da cena.
resistência também ficam imóveis.
Empatia Selvagem (Dahllan). Você pode se
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a
comunicar com animais por meio de linguagem
corporal e vocalizações. Você pode usar área para alvo (você) e a resistência para
Adestramento para mudar atitude e persuasão com nenhuma. Em vez do normal, você
animais (veja Diplomacia, na página 118). Caso consegue se comunicar com plantas, que
receba esta habilidade novamente, recebe +2 em começam com atitude prestativa em
Adestramento. relação a você. Além disso, você pode
fazer testes de Diplomacia com plantas.
Vida Rústica. Você come coisas que fariam um
Em geral, plantas têm uma percepção
avestruz vomitar (sendo imune a efeitos prejudiciais
limitada de seus arredores e normalmente
de itens ingeríveis) e também consegue descansar
fornecem respostas simplórias.
nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo
ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é
inferior a seu próprio nível).
cada personagem só pode receber um bônus de
alimentação por dia.
Caminhos da Natureza:
Truque: o alimento é purificado (não causa nenhum
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: criaturas
efeito nocivo se estava estragado ou envenenado),
escolhidas; Duração: 1 dia.
mas não fornece bônus ao ser consumido.
Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
abram seu caminho. As criaturas afetadas recebem
deslocamento +3m e ignoram penalidades por +1 PM: muda a duração para permanente, o alvo
terreno difícil em terrenos naturais. para 1 frasco com água e adiciona componente
material (pó de prata no valor de T$ 5). Em vez do
Truque: muda o alcance para pessoal e o alvo para
normal, cria um frasco de água benta.
você. Em vez do normal, você recebe +5 em testes
de Sobrevivência para se orientar.

+1 PM: além do normal, a CD para rastrear os alvos


em terreno natural aumenta em +10.

+2 PM: aumenta o bônus de deslocamento em +3m.

Curar Ferimentos:

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;


Duração: instantânea.

Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de


vida na criatura tocada.

Truque: muda o alvo para 1 morto- -vivo. Em vez do


normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade
reduz à metade).

+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.

+2 PM: também remove uma condição de fadiga do


alvo.

+2 PM: muda o alcance para curto.

+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para


criaturas escolhidas.

Abençoar Alimentos:

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: alimento


para 1 criatura; Duração: cena.

Você purifica e abençoa uma porção de comida ou


dose de bebida. Isso torna um alimento sujo,
estragado ou envenenado próprio para consumo.
Além disso, se for consumido até o final da duração,
o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PM
temporário (além de quaisquer bônus que já
oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e
Medicina. Você pode gastar uma ação completa
para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais
Poderes de Clérigo: 1d6 para cada
Devoto Fiel. Você se torna devoto de um deus 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a
maior. Veja as regras de devotos na página 96. Ao CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um
contrário de devotos normais, você recebe dois resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar
poderes concedidos por se tornar devoto, em vez este poder uma vez por dia numa mesma criatura.
de apenas um. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura.
Abençoar Arma. Você se torna proficiente na arma Curar Ferimentos:
preferida de sua divindade. Se estiver empunhando
essa arma, pode gastar uma ação de movimento e 3 Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
PM para infundi-la com poder divino. Até o final da Duração: instantânea.
cena, a arma é considerada mágica e emite luz Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de
dourada ou púrpura (como uma tocha). Além disso, vida na criatura tocada.
o dano da arma aumenta em um passo e você pode
usar sua Sabedoria em testes de ataque e rolagens Truque: muda o alvo para 1 morto- -vivo. Em vez do
de dano com ela, em vez do atributo padrão (não normal, causa 1d8 pontos de dano de luz (Vontade
cumulativo com efeitos que somam este atributo). reduz à metade).

Coragem total. Você é imune a efeitos de medo, +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
mágicos ou não. Este poder não elimina fobias +2 PM: também remove uma condição de fadiga do
raciais (como o medo de altura dos minotauros). alvo.
Sangue de Ferro. Você pode pagar 3 PM para +2 PM: muda o alcance para curto.
receber +2 em rolagens de dano e redução de dano
5 até o fim da cena. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
criaturas escolhidas.
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no
escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência Escudo da fé:
realizados no subterrâneo.
Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez Duração: 1 turno.
de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido
Um escudo místico se manifesta
por uso de armadura ou excesso de carga.
momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida recebe +2 na Defesa.
no 1º nível e +1 por nível seguinte.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas alcance para toque e a duração para cena.
tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
+1 PM: também fornece ao alvo camuflagem leve
seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para
contra ataques à distância.
você, todos os machados, martelos, marretas e
picaretas são armas simples. Você recebe +2 em +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
ataques com essas armas.
Infligir Ferimentos:
Médico de Campo. Você soma sua Sabedoria aos PV
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
restaurados por suas habilidades e itens mundanos
Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
de cura.
metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo,
causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou
curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir
Ferimentos anula Curar Ferimentos.

+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o


alvo fica fraco pela cena.

+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.

+2 PM: muda a resistência para nenhum. Como


parte da execução da magia, você pode fazer um
ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
causa o dano do ataque e o efeito da magia.

+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para


criaturas escolhidas.

Perdição:

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas


escolhidas; Duração: cena; Resistência: nenhuma.

Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de


ataque e rolagens de dano. Perdição anula Bênção.

+2 PM: aumenta as penalidades em –1 (bônus


máximo limitado pelo círculo máximo de magia que
você pode lançar).
Resistência Elemental. Conforme sua ascendência,
você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha
uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar),
fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da luz) ou
trevas (qareen das trevas).
Poderes de Cavaleiro:
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de
Coragem total. Você é imune a efeitos de medo, 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
mágicos ou não. Este poder não elimina fobias Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
raciais (como o medo de altura dos minotauros). diminui em –1 PM.
Código de Honra. Cavaleiros distinguem-se de Vitalidade Fantasma:
meros combatentes por seguir um código de
conduta. Fazem isto para mostrar que estão acima Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;
dos mercenários e bandoleiros que infestam os Duração: instantânea.
campos de batalha. Você não pode atacar um
Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10
oponente pelas costas (em termos de jogo, não
pontos de vida temporários. Os PV temporários
pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído,
desaparecem ao final da cena.
desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o
código, você perde todos os seus PM e só pode +2 PM: aumenta os PV temporários recebidos em
recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao +1d10. Caso a magia cause dano, em vez disso
nível dos covardes e desesperados abala a aumenta o dano causado em +1d10.
autoconfiança que eleva o cavaleiro.

Baluarte. Quando sofre um ataque ou faz um teste


de resistência, você pode gastar 1 PM para receber
+2 na Defesa e nos testes de resistência até o início
do seu próximo turno.

Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar 2 PM


para escolher um oponente em alcance curto e
receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano
contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
oponente, o bônus termina.

Pajem. Você recebe os serviços de um pajem, um


parceiro que o auxilia em pequenos afazeres. Você
recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre
aprumado, e sua condição de descanso é uma
categoria acima do padrão pela situação (veja a
página 106). O pajem pode executar pequenas
tarefas, como entregar mensagens e comprar itens,
e não conta em seu limite de parceiros. Caso ele
morra, você pode treinar outro com uma semana
de trabalho.

Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha


pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é
uma ação livre.
Poderes de Caçador:

Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de


movimento e 1 PM para analisar uma criatura em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4
nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada
quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência.


Além disso, pode se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades
no teste de Sobrevivência.

Companheiro Animal. Você recebe um


companheiro animal. Veja o quadro na página 62.
Pré-requisito: Car 1, treinado em Adestramento

Perseguidor: Um caçador, animal


farejador ou outro especialista em
localizar alvos. Iniciante: +2 em Percepção
e Sobrevivência.

Sentidos Aguçados. Você recebe +2 em Percepção,


não fica desprevenido contra inimigos que não possa
ver e, sempre que erra um ataque devido a
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da
chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em
Percepção.

Vendedor de Carcaças. Você pode extrair recursos


de criaturas em um minuto, em vez de uma hora, e
recebe +5 no teste.

Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em


vez de 9m).

Sangue Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por


nível.

Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e


+2 em Misticismo e Percepção.
luz causam dano a você e você não se beneficia de
itens da categoria alimentação, mas dano de trevas
recupera seus PV.

Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas


Poderes de Bucaneiro: sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer
isso, recupera PV e PM por descanso em condições
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você pode normais (osteon não são afetados por condições
gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os
não pode usar esta habilidade em testes de ataque. efeitos de fome.
Insolência. Você soma seu Carisma na Defesa,
limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige
liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito


que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre dano algum se
passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas de


fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.

Acrobático. Você pode usar sua Destreza em vez de


Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno
difícil não reduz seu deslocamento nem o impede
de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2.

Armadura Óssea. Você recebe redução de corte,


frio e perfuração 5.

Memória Póstuma. Você se torna treinado em uma


perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um
poder geral a sua escolha. Como alternativa, você
pode ser um osteon de outra raça humanoide que
não humano. Neste caso, você ganha uma
habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de
tamanho diferente de Médio, você também possui
sua categoria de tamanho.

Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo


morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a
efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de
veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-
-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de
Suas palavras e movimentos ritmados deixam o
alvo fascinado. Esta magia só afeta criaturas que
possam perceber você. Se usar esta magia em
combate, o alvo recebe +5 em seu teste de
resistência. Se a criatura passar, fica imune a este
efeito por um dia.
Poderes de Bardo: Truque: muda a duração para 1 rodada. Em vez de
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 fascinado, o alvo fica pasmo (apenas uma vez por
PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e cena).
todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 +1 PM: como o normal, mas alvos que passem na
em testes de perícia até o fim da cena. resistência não sabem que foram vítimas de uma
Inspiração Marcial. Quando você usa Inspiração, magia.
você e seus aliados aplicam o bônus recebido em +2 PM: muda o alvo para animais ou humanoides
rolagens de dano (além de testes de perícia). escolhidos.
Eclético. A partir do 2º nível, você pode gastar 1 +2 PM: muda a duração para sustentada.
PM para receber todos os benefícios de ser
treinado em uma perícia por um teste. Disfarce Ilusório:

Arma Mágica: Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;


Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma
empunhada; Duração: cena. Você muda a aparência do alvo, incluindo seu
equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de pele,
A arma é considerada mágica e fornece +1 nos cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10
testes de ataque e rolagens de dano (isso conta em testes de Enganação para disfarce. O alvo não
como um bônus de encanto). Caso você esteja recebe novas habilidades (você pode ficar parecido
empunhando a arma, pode usar seu atributo- com outra raça, mas não ganhará as habilidades
chave de magias em vez do atributo original nos dela), nem modifica o equipamento (uma espada
testes de ataque (não cumulativo com efeitos que longa disfarçada de bordão continua funcionando e
somam este atributo). causando dano como uma espada).
+2 PM: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1
limitado pelo círculo máximo de magia que você criatura e a duração para 1 semana. Em vez do
pode lançar). normal, você faz uma pequena alteração na
+2 PM: a arma causa +1d6 de dano de ácido, aparência do alvo, como deixar o nariz vermelho ou
eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A
magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser mudança é inofensiva, mas persistente — se a flor
usado uma vez. for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.

+3 PM: muda o bônus de dano do aprimoramento +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1
acima para +2d6. objeto. Você pode, por exemplo, transformar
pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe
+10 em testes de Enganação para falsificação.
Hipnotismo: +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para 1
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: 1 animal criatura. Uma criatura involuntária pode anular o
ou humanoide; Duração: 1d4 rodadas; efeito com um teste de Vontade.
Resistência: Vontade anula.
+2 PM: a ilusão inclui odores e sensações.
+2 PM:
Isso também pode criar odores e sensações
muda o bônus em testes de Enganação térmicas,
para que são percebidos a uma distância igual
disfarce para +20. ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por
exemplo, uma miragem de uma fogueira com 4
cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de
queimado a até 12m.

Criar Ilusão:

Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão Enfeticiçar:


que se estende a até 4 cubos de 1,5m; Duração:
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
cena; Resistência: Vontade desacredita.
humanoide; Duração: cena; Resistência: Vontade
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, anula.
uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um
O alvo fica enfeitiçado (veja a página 394). Um alvo
uivo assustador...). A magia cria apenas imagens
hostil ou que esteja envolvido em um combate
ou sons simples, com volume equivalente ao tom
recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou
de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito.
seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o
Não é possível criar cheiros, texturas ou
alvo, a magia é dissipada e o alvo retorna à atitude
temperaturas, nem sons complexos, como uma
que tinha antes (ou piorada, de acordo com o
música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam
mestre).
uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode,
por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. +2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação
A magia é dissipada se você sair do alcance. para o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita
de modo que pareça aceitável, a critério do mestre.
+1 PM: muda a duração para sustentada. A cada
Pedir ao alvo que pule de um precipício, por
rodada você pode gastar uma ação livre para
exemplo, dissipa a magia. Já sugerir a um guarda
mover a imagem ou alterar levemente o som,
que descanse um pouco, de modo que você e seus
como aumentar o volume ou fazer com que
aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo
pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro
executa a ação, a magia termina. Você pode
dos limites do efeito. Você pode, por exemplo,
determinar uma condição específica para a
criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala,
sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe
controlando seus movimentos. Quando você para
suas moedas para o primeiro mendigo que
de sustentar a magia, a imagem ou som persistem
encontrar
por mais uma rodada antes de a magia se dissipar.

+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de


1,5m.

+1 PM: também pode criar ilusões de imagem e


sons combinados.

+1 PM: também pode criar sons complexos com


volume máximo equivalente ao que cinco pessoas
podem produzir para cada cubo de 1,5m no
efeito. Com uma ação livre, você pode alterar o
volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se
afastar dentro do alcance.
Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e
recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver
sem armadura ou roupas pesadas, +5 em
Furtividade.

Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional


por dado de dano de frio

Atraente. Você recebe +2 em testes de perícias


Poderes de Barbaro: baseadas em Carisma contra criaturas que possam
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma se sentir fisicamente atraídas por você. Pré-
fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de requisito: Car 1.
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não Estilo de arma e escudo. Se você estiver usando um
pode fazer nenhuma ação que exija calma e escudo, o bônus na Defesa que ele fornece
concentração (como usar a perícia Furtividade ou aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta,
lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 proficiência com escudos.
PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria
termina se, ao fim da rodada, você não tiver
atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.

Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a


corpo ou com uma arma de arremesso, você pode
gastar 1 PM para causar um dado extra de dano
do mesmo tipo (por exemplo, com um montante,
causa +1d6, para um dano total de 3d6; com um
machado de guerra, causa +1d12, para um dano
total de 2d12).

Urro Divino. Quando faz um ataque ou lança uma


magia, você pode pagar 1 PM para somar sua
Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse
ataque ou magia.

Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e


2 PM para expelir um gás fétido. Todas as
criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem
passar em um teste de Fortitude contra veneno
(CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6
rodadas. Uma criatura que passe no teste de
resistência fica imune a esta habilidade por um
dia.

Mordida. Você possui uma arma natural de


mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para
atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.
emana um brilho púrpura e, ao tocar o alvo, ele
fica fatigado.

Queda Suave:

Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 criatura


ou objeto Grande ou menor; Duração: até chegar
ao solo ou cena, o que vier primeiro.

Poderes de Arcanista: O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é


reduzida para 18m por rodada — o suficiente para
Familiar. Você possui um animal de estimação não causar dano. Como lançar esta magia é uma
mágico. Veja o quadro para detalhes. reação, você pode lançá-la rápido o bastante para
Corvo. Quando faz um teste de Misticismo salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.
ou Vontade, você pode pagar 1 PM para Lançada sobre um projétil — como uma flecha ou
rolar dois dados e usar o melhor uma rocha largada do alto de um penhasco —, a
resultado. magia faz com que ele cause metade do dano
normal, devido à lentidão. Queda Suave só funciona
Linhagem Dracônica. Um de seus antepassados em criaturas e objetos em queda livre; a magia não
foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante
entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. de um atacante voador.
Básica. Você soma seu Carisma em seus Truque: muda o alvo para objeto Minúsculo. Em vez
pontos de vida iniciais e recebe redução do normal, você pode gastar uma ação de
de dano 5 ao tipo escolhido. movimento para levitar o alvo até 4,5m em
Busca Interior. Quando você e seus companheiros qualquer direção.
estão diante de um mistério, incapazes de +2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos
prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar adequados.
sozinho durante algum tempo e receber uma dica
do mestre. +2 PM: aumenta a categoria de tamanho do alvo
em uma.
Sentidos Aguçados. Você recebe +2 em
Percepção, não fica desprevenido contra inimigos Explosão de Chamas:
que não possa ver e, sempre que erra um ataque Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de
devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o 6m; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
dado da chance de falha. Pré-requisitos: Sab 1, reduz à metade.
treinado em Percepção.
Um leque de chamas irrompe de suas mãos,
Raio do Enfraquecimento: causando 2d6 pontos de dano de fogo às criaturas
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; na área.
Duração: cena; Resistência: Fortitude parcial. Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo
Você dispara um raio púrpura que drena as forças de 1 objeto e a resistência para Reflexos anula.
do alvo. Se falhar na resistência, o alvo fica Você gera uma pequena explosão que não causa
fatigado. Se passar, fica vulnerável. Note que, dano mas pode acender uma vela, tocha ou
como efeitos de magia não acumulam, lançar esta fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável
magia duas vezes contra o mesmo alvo não irá com RD 0 (como uma corda ou pergaminho) ficar
deixá-lo exausto. em chamas. Uma criatura em posse de um objeto
pode evitar esse efeito se passar no teste de
Truque: muda o alcance para toque e a resistência resistência.
para Fortitude anula. Em vez do normal, sua mão
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se


passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar,
fica em chamas (veja Condições, na página 394).

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