Você está na página 1de 9

Raças:

ANÕES:

Constituição +3, Sabedoria +1.


Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de
Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu
deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível
seguinte.
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por
ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para
você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples.
Você recebe +2 em ataques com essas armas.

DRACONATO:

+2 em Dois Atributos Diferentes.


Herança Elemental. Escolha entre Branco (frio), Azul (eletricidade),
Vermelho (fogo), Verde (veneno) e Preto (ácido). Você ganha resistência 10
ao dano causado por essa energia.
Mordida e Garras. Você possui uma arma natural de mordida e garras (dano
1d6, crítico x2, perfuração para mordida ou Cortante para Garras). Quando
usa a ação atacar para fazer 1 único ataque (e não mais), pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida ou com as garras.
Herança Dracônica. Você é uma criatura do tipo dragão, além de humanoide,
e recebe +1 na Defesa.
ELFOS:

Alto Elfos:

Inteligência +3, Destreza +1.


Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para disparar um
raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência.
Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima do 1º que você
puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave
inteligência) para reduzir o dano à metade. Caso você adquira a mesma
habilidade o dano aumentará em +1 por círculo de magia e essa habilidade
perderá o custo de PM. @
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e
Percepção.

Elfos da Floresta:

Sabedoria +3, Destreza +1.


Herança Feérica. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
Caminho dos Ermos. Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta
habilidade só funciona em terrenos naturais. Caso Você adquira essa mesma
habilidade, você aumenta a CD para +15
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Sobrevivência e
Percepção.

Elfos Negros (Drows):

Destreza +3, Carisma +1.


Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sombras Profanas. Você pode lançar Escuridão (como uma magia divina;
atributo chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, o custo para
lançá-la diminui em –1 PM. @
Bênção de Eluna. Quando imerso em penumbra, o drow pode gastar 1 ação
completa para ficar parado para se encobrir de sombras, assim ganha +5 em
furtividade até o final da cena. O Drow não pode estar em combate.
Sentidos Élficos. Você recebe visão no Escuro e +2 em Furtividade e
Percepção.

FIRBOLG:

Sabedoria +3, Força +1.


Amigos das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-
chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM. @
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM
para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o
fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de
linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para
mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na página 117).
Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento

QUNARI:

Força +3, Sabedoria +1.


Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2,
esmagamento). Quando usa a ação atacar para fazer 1 único ataque (e não
mais), você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com
os chifres.
Couro rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
Músculos Potentes. O peso para sobrecarga é aumentado para 5x e 15x a
Força, respectivamente.
Traços Qunari.Você recebe visão na penumbra e +2 em Intimidação e
Atletismo.

HOBBITS:

Destreza +3, Carisma +1.


Arremessador. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma
arma de arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu
deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de
Destreza para Atletismo (em vez de Força).
Resistência Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar
1 PM para rolar este teste novamente. Só pode ser usado uma vez por cena.

HUMANO:

Generalista:

+2 em Três Atributos Diferentes. Filhos de Valkaria, Deusa da Ambição,


humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolherem.
Entrega à Natureza Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua
escolha (não precisam ser da sua classe).

Especialista:

+2 em Dois Atributos Diferentes. Filhos de Valkaria, Deusa da Ambição,


humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolherem.
Um pouco Versátil. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não
precisam ser da sua classe).
Especialidade: Você pode escolher qualquer poder Geral que não seja poder
da tormenta, ou poder concedido por divindade.

HÍBRIDOS:

Meio-Elfo:

+2 Em Sabedoria e +1 Em destreza (floresta);


+2 em Inteligência e +1 Em destreza(Alto);
+2 Destreza e +1 de Carisma (Drow);
e +1 em um atributo à escolha do jogador (Que são seja um dos ganhos
racialmente).
Herança Élfica. Escolha uma habilidade racial de elfos que não seja Sentidos
Élficos.
Natureza Híbrida. Você tem visão na penumbra, além disso Você se torna
treinado em uma perícia qualquer e recebe +2 em uma perícia em que sua
Raça Élfica daria +2, que não seja percepção.

Meio-Orc:

Força +2, Constituição +1 e +1 em outro atributo qualquer à escolha do


Jogador (Que não seja For ou Con).
Herança Órquica. Escolha uma habilidade racial de Orc que não seja Sentidos
Órquicos.
Natureza Híbrida. Você tem visão na penumbra, além disso Você se torna
treinado em uma perícia qualquer e recebe +2 em uma perícia em que sua
Raça Órquica daria +2, que não seja percepção.
LEFOU:

+2 em Dois Atributos Diferentes (exceto Carisma).


Cria da Tormenta. Além de Humanoide, Você é uma criatura do tipo monstro
e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela
Tormenta.
Deformidade. Todo lefou possui “defeitos” físicos que, embora
desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias
a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta.
Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha.
Esta habilidade não causa perda de Carisma.

LIZARDFOLK (HOMEM-LAGARTO):

Constituição +3, Força +1.


Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás
fétido. Todas as criaturas (exceto Lizardfolks) em alcance curto devem
passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas
durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica
imune a esta habilidade por um dia. Arma Natural. Você possui uma arma
natural de mordida, Garras e Cauda (dano 1d6, crítico x2, perfuração
(mordida) ou cortante (Garras) ou Concussivo (Cauda)). Quando usa a ação
atacar para fazer 1 único ataque (e não mais), pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro, além de humanoide, e
recebe visão no escuro e +1 na Defesa.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
MEDUSA:

Medusa adepta de Sseph:

Destreza +3, Carisma +1.


Cria de Megalokk. Além de Humanoide, Você é uma criatura do tipo monstro
e recebe visão no escuro.
Arma Venenosa. Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A
arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar
um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car).
Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta
habilidade por um dia

Medusa adepta de Dendar:,

Inteligência +3, Carisma +1.


Cria de Megalokk. Além de Humanoide, Você é uma criatura do tipo monstro
e recebe visão no escuro.
Cuspida Venenosa. Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma
ação e 1 PM lanças uma rajada de Veneno à 9 metros (perto). A Rajada causa
1d12+Carisma pontos de dano de veneno, e para acertar você usa a perícia
Pontaria com o atributo de Inteligência.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car).
Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta
habilidade por um dia
ORC:

Força +3, Constituição +1.


Fúria Órquica. Pode gastar 1 PM para entrar em fúria e ganhar os seguintes
benefícios até o final da cena: Você recebe +1 na Defesa. Seu deslocamento é
12m (em vez de 9m) ao ir em direção de inimigos.
Sexto Sentido. Você tem uma intuição apurada. Você não fica desprevenido e
sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em
alcance curto que não possa ver.
Traços Órquicos. Você recebe visão no Escuro e +2 em Intimidação e
Percepção.

TIELFLING:

Pacto do Combatente:

Carisma +3, +1 em um atributo Físico (For, Des ou Cons)


Habilidade Inata. Escolha um Poder Geral de Combate (desde que você
cumpra os requisitos) em que você cumpra os requisitos.
Herança Ínfera. Além de humanoide, Você é uma criatura do tipo
espírito.Além disso Você recebe +2 em uma perícia entre Diplomacia,
Intuição, Enganação, Furtividade ou Intimidação.
Sentidos Profanos. Você recebe visão no escuro.

Pacto do Conjurador:

Carisma +3, +1 em um atributo mental, exceto Carisma (Sab ou Int)


Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia Arcana de 1º círculo à sua
escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu
custo diminui em –1 PM. @
Herança Ínfera. Além de humanoide, Você é uma criatura do tipo espírito.
Além disso Você recebe +2 em uma perícia entre Diplomacia, Intuição,
Enganação, Conhecimento ou Misticismo.
Sentidos Profanos. Você recebe visão no escuro.

TROLL (WoW):

+2 em Dois Atributos Diferentes.


Mestre das Lanças. Para você, as armas de arremesso e tridente são uma
arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com
azagaias, tridentes, lanças e qualquer arma de arremesso. O bônus para as
outras armas de arremessos - que não sejam azagaias, lanças e tridentes -
só se aplicam se elas forem arremessadas
Regeneração Trolesca. Como uma ação completa, você pode gastar pontos
de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM. Só pode ser
usado uma vez por cena. Limitado pelo Nível.
Traços Trolescos. Você recebe visão no Escuro e +2 em Misticismo e
Atletismo ou Acrobacia.

Você também pode gostar