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Nome: Vicent Giroud Raça: Meio-Elfo Classe: Ladino Idade: 20 anos (Humanos) Nível:

PONTOS DE EXPERIÊNCIA: Tibares:

FOR:
DES:
INT:
ARM:
RES: PV: /

PDF: PM: /

VANTAGENS E PERÍCIAS
Visão Aguçada. (0) (RACIAL)
Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve exis�r uma
iluminação mínima, por menor que seja.

Arte (1) (RACIAL)


Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sen�ndo.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças
falsificadas.
Fotografia: você sabe �rar fotos profissionais e, se �ver acesso a um laboratório, revelar fotos.
Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários �pos.
Pres�digitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como
se fosse mágica.
Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...
Manipulação (1) (RACIAL)

Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja.
Lábia: como In�midação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.
In�midação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.
Sedução: você sabe fingir sen�mentos român�cos com relação à ví�ma.

Crime (2)
Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
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Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e também reconhecer peças
falsificadas.
Fur�vidade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
Aparência Inofensiva (1)
Por algum mo�vo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um
vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o mo�vo.
Além de outros bene�cios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um
combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e não engana duas vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser monstruoso ao mesmo tempo.
VANTAGENS E PERÍCIAS
Ataque Múl�plo (1)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar
três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua
Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.

Genialidade (1)
Você é um gênio. Recebe H+2 ao u�lizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma
perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do
nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na
época atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar
quente.
INVISIBILIDADE (2)
Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar
(estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à
distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sen�dos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Membros Elás�cos (1)


Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode es�cá-los, ou então violar o espaço-
tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela
fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes. Um
ataque realizado com Membros Elás�cos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque
à distância.

HABILIDADES DE CLASSE
Ataque fur�vo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se
você �ver o poder flanquear, pode fazer ataques fur�vos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um
alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Mestre em escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas
ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Rei do crime: você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automá�co em testes da perícia
Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.

DESVANTAGENS
Maldição Suave (–1):
Mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas
nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com
água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.
Fe�che (–1 )
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou
cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer
outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum mo�vo, você não vai poder usar mágica até
recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que
você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno. O fe�che não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fe�che quebrado ou improvisado (por exemplo, um
galho de árvore para subs�tuir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs.
DESVANTAGENS
Código da Gra�dão: (-1)
Quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver
o favor (salvar sua vida).

Aperfeiçoamento de Itens:
Vorpal (30 PEs):
caso você consiga um acerto crí�co, a ví�ma deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será
decapitada. Se �ver sucesso, apenas sofre dano crí�co normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e
criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano
normal.
Venenosa (15 PEs):
sempre que o atacante realiza um acerto crí�co, além de sofrer dano, a ví�ma deve ser bem-sucedida em um teste
de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou an�doto) ou
morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este
efeito.
Veloz (5 PEs):
esta arma oferece H+2 apenas para testes de Inicia�va.
Flagelo (5 PEs cada):
escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-
vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do �po escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1.
Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.

ITENS
QUANTIDADE NOME DESCRIÇÃO

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