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Asas de gelo
Possuem um:
-Sopro gelado (usado 2x em luta por dia
-Suportam temperatura extremas abaixo de zero
-Espinhos gelados (1d6)
Asas da lama
-Se disfarça na lama
-Prendem a respiração por (1d6) horas
-São mais fortes (+1d em coisas que envolva
força
Asas da noite
-Se disfarça nas sombras
-Ler mentes (2x em luta)
-Preveem o futuro (2x em luta)
Asas da Chuva
-Muda as cores das escamas
-Veneno corrosivo (1d8/2x por luta)
-Luminescência ativável (pode cegar alguém por
1d3 R)
Asas da areia
-Se disfarça na areia
-Possuem calda venenosa (1d4 R de 1d4 de
veneno)
-Escavação (mergulha na areia e se usa como
armadilha e enfia as garras em algum inimigo)
Asas do mar
-Melhores habilidades em nadar e respirar
d'baixo d'água
-Enxergar no escuro
-Pontos de luz (pode criar luz media e iluminar
um ambiente ou uma luz forte que cega inimigos
próximos por 1d4 R)
Asas do céu
-Mais velozes em terra e ar
-Melhores lutadores (+1d em luta)
-Lançar garras (atira suas garras (1d6) que se
regeneram)
Classes
O Acadêmico
Status:
Carisma:8(-1) Força:10(0) Inteligência:12(+1)
CONHECIMENTOS OCULTOS
Historia da guerra das sombra
Os antigos asas de inseto
Famosos Dragões Historiadores
Guia das Criaturas
Regiões da ilha e suas ruinas
Status:
Carisma:12(+1) Força:8(-1) Inteligência:10(0)
Objetos de criação
Materiais
Pintar, madeira, pedra, caneta e tinta,
vidro, metal, atuação, direção, escrita,
plantas, tecido, papel, plástico, gravura,
joias, cera, argila, fios e instrumentos (2
itens)
Status:
Carisma:10(0) Força:12(+1) Inteligência:8(-1)
Amigo Animal
É um parceiro que lhe ajudará com suas
aventuras, ele pode parecer com um:
Papagaio, rinoceronte, rato, leão, tartaruga,
inseto, lobo, cavalo, jacaré, salamandra, urso,
sapo, lula, morcego, tatu ou ouriço
Ele pode ter uma característica por nível:
Grande (anda +5m)
Rastreador (pode rastrear objetos e seres
Escavador (cava até mesmo pedra)
Camuflado (se esconde em qualquer
lugar)
Distrai (consegue distrair qualquer ser)
Força (consegue erguer coisas bem
pesadas)
Perigo é meu nome do meio - Tem vantagem
em situações perigosas (+1d)
Se jogar - Ao entrar em algum lugar perigoso
pode rolar Co e 15+ pode ter uma informação
do ambiente 7-14 consegue ver uma coisa que
não sabe usar F deixa alguém cair em uma
armadilha (-1L)
Escamas escorregadias - escapa com
facilidade de armadilhas
Compartilhar coragem - ao insentivar o grupo,
todos tem +1 de Co por uma cena
O Espirita
Status:
Carisma:10(0) Força:8(-1) Inteligência:12(+1)
Status:
Carisma:12(+1) Força:8(-1) Inteligência:10(0)
Visões
Pode ver a verdade com:
Compartilhar visão (todos ganham +L)
Prepara a mente (não perde L)
Ver algo específico
Mudar o que viu
Status:
Carisma:10(0) Força:12(+1) Inteligência:8(-1)
Escalas de honra
Marca de guerra - tem +1 em dado de Co ao
lembrar coisas de guerra
Voz calma - relaxa seu time e da +1L a todos
Impor respeito - ao se impor para alguém,
recebe se usa Co ao invés de Ch
Tecnica das sombra - perde -1L para
aprender uma habilidade esquecida
Poder de Arcanista
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir:
Arcano de Batalha: Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para
magias e para seu Raio Arcano (caso possua).
Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo,
o aumento diminui para +1
Caldeirão do Bruxo: Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar
Poção. Se tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Pré-requisitos: Bruxo,
treinado em Ofício (alquimia).
Conhecimento Mágico: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Contramágica Aprimorada: Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica
como uma reação. Pré-requisito: Dissipar Magia.
Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e
assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você
pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em
Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.
Escriba Arcano: Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e
grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e
T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender
uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-
requisitos: Mago, treinado em Conhecimento.
Especialista em Escola: Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias
dessa escola aumenta em +2. Pré-requisitos: Bruxo ou Mago.
Familiar: Você possui um animal de estimação mágico. Veja o quadro Familiares
Arcanos para mais detalhes.
Fluxo de Mana: Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com
apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito:
10º nível de arcanista.
Foco Vital: Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV
ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor
excedente, até ser destruído. Pré-requisito: Bruxo.
Fortalecimento Arcano: A CD para resistir a suas magia aumenta em +1. Se
você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
Pré-requisito: 5º nível de arcanista
Herança Aprimorada: Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem
sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
Herança Superior: Você recebe a herança superior de sua linhagem
sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
Magia Pungente: Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para
aumentar em +2 a CD para resistir a ela.
Mestre em Escola: Escolha uma escola de magia. O custo para lançar
magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em
Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.
Poder Mágico: Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista.
Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de
acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM.
Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM, e assim por diante. Você pode
escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
Raio Arcano: Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para
disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano
de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia
acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos
(CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Raio Elemental: Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que
ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido,
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre
uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das
condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade:
ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma
rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-requisito: Raio
Arcano
Raio Poderoso: O dado de dano do seu Raio Arcano aumenta para d8.
Além disso, o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.
Tinta do Mago: Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder
Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é
reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado em Conhecimento.
Alta Arcana
No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas
magias arcanas, incluindo aprimoramentos, é reduzido à metade (após
aplicar quaisquer outros efeitos que reduzem custo).
Linhagens Sobrenaturais
O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do
sangue de um antepassado sobrenatural, como um dragão ou uma fada.
Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado
uma fração de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua
vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem da lista a
seguir. Você recebe a herança básica de sua linhagem e pode desenvolver
as demais através de poderes de arcanista.
Linhagem Dracônica
Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo
de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio.
Linhagem Rubra
Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
Poder de Bárbaro
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir:
Resistência a Dano
A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo o
dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta
em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.
Fúria Titânica
No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens
de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 12 PM,
em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.
Animais Totêmicos
A seguir está uma lista de animais venerados por tribos bárbaras de
Arton.
Coruja. A sábia coruja guia seus discípulos. Você pode lançar
Orientação.
Corvo. Um seguidor do corvo enxerga além do véu. Você pode lançar
Visão Mística.
Falcão. Sempre atento, o falcão permite que você lance Detectar
Ameaças.
Grifo. O mais veloz dos animais, o grifo permite que você lance Primor
Atlético.
Lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode lançar Concentração de
Combate.
Raposa. A sagaz raposa nunca está onde se espera. Você pode lançar
Imagem Espelhada.
Tartaruga. A tartaruga protege os seus. Você pode lançar Armadura
Arcana.
Urso. O vigoroso urso permite que você lance Vitalidade Fantasma.
Niveis
Nivel 0: Vida 1d20+10
Defesa 15+/-COR
G. Arcanas e luz 1d10+5
dano 1d4+COR
Movimento e mocilha 1d3 para 8, 9
ou 10
RAÇA