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Asas De Fogo

RPG

Por Matheus Mendes


Armas
Armaduras
Magias
Para descobrir o
nível e o custo da
magia se joga 1d6.
Especies

Asas de gelo
Possuem um:
-Sopro gelado (usado 2x em luta por dia
-Suportam temperatura extremas abaixo de zero
-Espinhos gelados (1d6)
Asas da lama
-Se disfarça na lama
-Prendem a respiração por (1d6) horas
-São mais fortes (+1d em coisas que envolva
força
Asas da noite
-Se disfarça nas sombras
-Ler mentes (2x em luta)
-Preveem o futuro (2x em luta)
Asas da Chuva
-Muda as cores das escamas
-Veneno corrosivo (1d8/2x por luta)
-Luminescência ativável (pode cegar alguém por
1d3 R)
Asas da areia
-Se disfarça na areia
-Possuem calda venenosa (1d4 R de 1d4 de
veneno)
-Escavação (mergulha na areia e se usa como
armadilha e enfia as garras em algum inimigo)
Asas do mar
-Melhores habilidades em nadar e respirar
d'baixo d'água
-Enxergar no escuro
-Pontos de luz (pode criar luz media e iluminar
um ambiente ou uma luz forte que cega inimigos
próximos por 1d4 R)
Asas do céu
-Mais velozes em terra e ar
-Melhores lutadores (+1d em luta)
-Lançar garras (atira suas garras (1d6) que se
regeneram)
Classes
O Acadêmico

Status:
Carisma:8(-1) Força:10(0) Inteligência:12(+1)

CONHECIMENTOS OCULTOS
Historia da guerra das sombra
Os antigos asas de inseto
Famosos Dragões Historiadores
Guia das Criaturas
Regiões da ilha e suas ruinas

Dividas Antigas - Faz com que um dragão ache


que está te devendo (se usa sabedoria ao invés
de charme).
Desvantagem Arcana - Pode-se usar para
desativar por um dia uma magia arcana.
Aprender e Ensinar - Ao ensinar um dragão,
ambos tem vantagem nesse assunto
Velhos Costumes - Engana um dragão que
fazendo ele achar que tem que te ajudar
O Artesão

Status:
Carisma:12(+1) Força:8(-1) Inteligência:10(0)

Objetos de criação
Materiais
Pintar, madeira, pedra, caneta e tinta,
vidro, metal, atuação, direção, escrita,
plantas, tecido, papel, plástico, gravura,
joias, cera, argila, fios e instrumentos (2
itens)

Atenção aos Detalhes - quando analisar um objeto


ou ambiente novo, pode usar Ch ao invés de Co.
Garras para Reparo - Pode reparar algo e pode
usar para algo de vantagem se tirar acima de 15,
de 7-14 arruma com uma falha, F não arruma e 1
estraga de vez.
Encantar Arte - Pode encantar qualquer arte que
criar com gemas arcanas (nível a escolha N= -
G.M.)
Suporte Natural - Consegue suprimentos da
natureza
O Aventureiro

Status:
Carisma:10(0) Força:12(+1) Inteligência:8(-1)

Amigo Animal
É um parceiro que lhe ajudará com suas
aventuras, ele pode parecer com um:
Papagaio, rinoceronte, rato, leão, tartaruga,
inseto, lobo, cavalo, jacaré, salamandra, urso,
sapo, lula, morcego, tatu ou ouriço
Ele pode ter uma característica por nível:
Grande (anda +5m)
Rastreador (pode rastrear objetos e seres
Escavador (cava até mesmo pedra)
Camuflado (se esconde em qualquer
lugar)
Distrai (consegue distrair qualquer ser)
Força (consegue erguer coisas bem
pesadas)
Perigo é meu nome do meio - Tem vantagem
em situações perigosas (+1d)
Se jogar - Ao entrar em algum lugar perigoso
pode rolar Co e 15+ pode ter uma informação
do ambiente 7-14 consegue ver uma coisa que
não sabe usar F deixa alguém cair em uma
armadilha (-1L)
Escamas escorregadias - escapa com
facilidade de armadilhas
Compartilhar coragem - ao insentivar o grupo,
todos tem +1 de Co por uma cena
O Espirita

Status:
Carisma:10(0) Força:8(-1) Inteligência:12(+1)

Contato com Espíritos


consegue ouvir e conversar com
espíritos de dois elementos da sua
escolha: Pedra, água, terra, fogo, vento,
gelo, sangue, metal ou escuridão

Mestre da natureza - em ambientes naturais pode


usar Ch ao invés de Co.
Espirito guia - consegue invocar um espirito do
elemento escolhido: com 15+ ele o acompanha, 7-
14 ele só te entrega uma informação, F ele te
atrapalha e muito (-1L)
Cortina de fumaça - cria uma fumaça que te faz
sumir temporariamente
Fera - ao falar com uma criatura de elementos
escolhidos pode pedir para que a criatura ajude
seu grupo
O vidente

Status:
Carisma:12(+1) Força:8(-1) Inteligência:10(0)

Visões
Pode ver a verdade com:
Compartilhar visão (todos ganham +L)
Prepara a mente (não perde L)
Ver algo específico
Mudar o que viu

Lábia de Dragão - ao enganar alguém pode


usar Ch ao invés de Sa
Presente das sombras - perde 1L para a
escuridão te dar um item aleatório
Metaforar - pode pedir para a escuridão lhe dar
uma informação sobre um ser enquanto o
analisa
Se entregar no escuro - Perde metade dos
pontos de luz e tem +2 dados de vantagem em
todas as rolaagens
O guerreiro

Status:
Carisma:10(0) Força:12(+1) Inteligência:8(-1)

Escalas de honra
Marca de guerra - tem +1 em dado de Co ao
lembrar coisas de guerra
Voz calma - relaxa seu time e da +1L a todos
Impor respeito - ao se impor para alguém,
recebe se usa Co ao invés de Ch
Tecnica das sombra - perde -1L para
aprender uma habilidade esquecida

Pontos de estratégias - ao se deparar com


uma criatura pode achar pontos fracos nela
Ajuda aos companheiros - pode dar +1L
para seus companheiros que ajudar
Vantagem das sombras - perde -1L
Classes adicionais podem ser vistas no
sistema de tormenta 20 e no site
https://tsrd.fandom.com/pt-
br/wiki/Categoria:Classes_não-oficiais
Arcanista Características de classe
Tabela Arcanista Pontos de Vida: Um arcanista começa
com 8 pontos de vida (+ modificador
Nível Habilidades de
de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod.
classe
Con) por nível.
1° Caminhos do arcanista, Pontos de Mana: 6 PM por nível.
magias (1º círculo) Perícias: Misticismo (Int) e Vontade
2° Poder de arcanista (Sab), mais 1 a sua escolha entre
3° Poder de arcanista Conhecimento (Int), Iniciativa (Des),
4° Poder de arcanista Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Proficiências: Nenhuma.
5° Magias (2º círculo),
poder de arcanista
6° Poder de arcanista
7° Poder de arcanista
8° Poder de arcanista
9° Magias (3º círculo),
poder de arcanista
10° Poder de arcanista
11° Poder de arcanista
12° Poder de arcanista
13° Magias (4º círculo),
poder de arcanista
14° Poder de arcanista
15° Poder de arcanista
16° Poder de arcanista
17° Magias (5º círculo),
poder de arcanista
18° Poder de arcanista
19° Poder de arcanista
20° Alta arcana, Poder de
arcanista
Habilidades de classe
Caminhos do Arcanista
A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder
tem fontes distintas, e cada uma opera conforme suas próprias regras.
Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode
ser mudada.
Bruxo: Você lança magias através de um foco, um objeto encantado
como uma varinha, cajado, chapéu. Se não estiver segurando seu foco
em uma das mãos, precisa fazer um teste de Misticismo sempre que
lançar uma magia, com CD 20 + o custo em PM da magia. Se falhar, a
magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O foco tem
resistência a dano 10 e PV iguais à metade dos seus,
independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é
restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído
(reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode
reconstruir um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho
e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
Feiticeiro: Você lança magias através de um poder inato que corre em
seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes. Você
recebe a herança básica da linhagem escolhida (veja a caixa Linhagens
Sobrenaturais). Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua
capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu
atributo-chave para magias é Carisma.
Mago: Você lança magias através do estudo e memorização de fórmulas
arcanas. No início de cada dia, precisa estudar seu grimório por uma
hora. Ao fim do estudo, escolha metade das magias que conhece (por
exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias
memorizadas para aquele dia. Você só pode lançar magias
memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que
você tenha pontos de mana para tal. Caso não consiga estudar, não
poderá lançar magias. Caso perca seu grimório, poderá memorizar
apenas um número de magias igual ao seu bônus de Inteligência. Um
grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser
reconstruído da mesma forma. Você começa com uma magia adicional
(para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de
magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-
chave para magias é Inteligência.
Magias
Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis,
pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias
de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo
seu Caminho (veja acima), e você soma seu bônus do atributo-chave
no seu total de PM no 1º nível. Veja a página Magias.

Poder de Arcanista
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir:
Arcano de Batalha: Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para
magias e para seu Raio Arcano (caso possua).
Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo,
o aumento diminui para +1
Caldeirão do Bruxo: Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar
Poção. Se tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Pré-requisitos: Bruxo,
treinado em Ofício (alquimia).
Conhecimento Mágico: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Contramágica Aprimorada: Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica
como uma reação. Pré-requisito: Dissipar Magia.
Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e
assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você
pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em
Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.
Escriba Arcano: Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e
grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e
T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender
uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-
requisitos: Mago, treinado em Conhecimento.
Especialista em Escola: Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias
dessa escola aumenta em +2. Pré-requisitos: Bruxo ou Mago.
Familiar: Você possui um animal de estimação mágico. Veja o quadro Familiares
Arcanos para mais detalhes.
Fluxo de Mana: Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com
apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito:
10º nível de arcanista.
Foco Vital: Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV
ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor
excedente, até ser destruído. Pré-requisito: Bruxo.
Fortalecimento Arcano: A CD para resistir a suas magia aumenta em +1. Se
você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
Pré-requisito: 5º nível de arcanista
Herança Aprimorada: Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem
sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
Herança Superior: Você recebe a herança superior de sua linhagem
sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
Magia Pungente: Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para
aumentar em +2 a CD para resistir a ela.
Mestre em Escola: Escolha uma escola de magia. O custo para lançar
magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em
Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.
Poder Mágico: Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista.
Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de
acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM.
Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM, e assim por diante. Você pode
escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.
Raio Arcano: Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para
disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de dano
de essência. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia
acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos
(CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Raio Elemental: Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que
ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido,
eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre
uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das
condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade:
ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma
rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Pré-requisito: Raio
Arcano
Raio Poderoso: O dado de dano do seu Raio Arcano aumenta para d8.
Além disso, o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.
Tinta do Mago: Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder
Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é
reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado em Conhecimento.
Alta Arcana
No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas
magias arcanas, incluindo aprimoramentos, é reduzido à metade (após
aplicar quaisquer outros efeitos que reduzem custo).

Linhagens Sobrenaturais
O poder de um feiticeiro vem de seu sangue — mais precisamente, do
sangue de um antepassado sobrenatural, como um dragão ou uma fada.
Além da capacidade de lançar magias, o feiticeiro herda desse antepassado
uma fração de seu poder natural, que ele pode desenvolver ao longo de sua
vida. Ao escolher o caminho do feiticeiro, escolha uma linhagem da lista a
seguir. Você recebe a herança básica de sua linhagem e pode desenvolver
as demais através de poderes de arcanista.

Linhagem Dracônica
Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo
de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio.

Básica: Você soma seu modificador de Carisma em seus pontos de


vida iniciais e recebe resistência ao tipo de dano escolhido 5.
Aprimorada: Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam
+1 ponto de dano por dado.
Superior: Você passa a somar o dobro do seu modificador de Carisma
em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo
escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV
ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma
quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.
Linhagem Feérica
Seu sangue foi tocado pelas fadas.

Básica: Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia


de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua
escolha.
Aprimorada: A CD para resistir a suas magias de encantamento e
ilusão aumenta em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM.
Superior: Você recebe +4 em Carisma. Se uma criatura passar no teste
de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada
por você, você fica alquebrado até o final da cena.

Linhagem Rubra
Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.

Básica: Você recebe um poder da Tormenta. Quando adquire um


poder da Tormenta, você pode aplicar a penalidade em Carisma a
outro atributo. Sua relação com a invasão aberrante lhe permite
sacrificar partes específicas de seu ser.
Aprimorada: Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que
você possui. Essas magias custam –2 PM. Sempre que recebe um
novo poder da Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Esta
herança conta como um poder da Tormenta.
Superior: Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver.
Esta herança conta como um poder da Tormenta.
Bárbaro T20 Características de classe
Tabela Bárbaro Pontos de Mana: 3 PM por
Nível Habilidades de classe nível.
1° Fúria+2
Perícias: Fortitude (Con) e Luta
2° Poder de bárbaro
3° Instinto selvagem +1, (For), mais 4 a sua escolha
poder de bárbaro entre Adestramento (Car),
4° Poder de bárbaro Atletismo (For), Cavalgar
5° Poder de bárbaro, (Des), Iniciativa (Des),
resistência a dano 2
Intimidação (Car), Ofício (Int),
6° Fúria+3, poder de bárbaro
7° Poder de bárbaro Percepção (Sab), Pontaria
8° Poder de bárbaro, (Des), Sobrevivência (Sab) e
resistência a dano 4 Vontade (Sab).
9° Instinto selvagem +2,
Proficiências: Armas marciais e
poder de bárbaro
10° Poder de bárbaro
escudos.
11° Fúria+4, poder de
bárbaro, resistência a dano 6
12° Poder de bárbaro
13° Poder de bárbaro
14° Poder de bárbaro,
resistência a dano 8
15° Instinto selvagem +3,
poder de bárbaro
16° Fúria+5, poder de
bárbaro
17° Poder de bárbaro,
resistência a dano 10
18° Poder de bárbaro
19° Poder de bárbaro
20° Fúria titânica, poder de
bárbaro
Habilidades de classe
Fúria
Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se
temível em combate. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija
calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar
magias). A cada cinco níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os
bônus em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido
alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

Poder de Bárbaro
No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
seguir:

Alma de Bronze: Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade


de pontos de vida temporários igual a metade do seu nível + mod.
Força.
Aumento de Atributo: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha.
Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Brado Assustador: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem fazer
um teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe fica abalado até o
fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade
até o fim do dia. Pré-requisito: Treinado em Intimidação.
Crítico Brutal: Seu multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo
aumenta em +1. Por exemplo, se fizer um crítico com um machado de
batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
Destruidor: Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas
mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das
rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For 13.
Espírito Inquebrável: Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0
ou menos pontos de vida (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à
metade de seus PV máximos). Pré-requisito: Alma de Bronze.
Esquiva Sobrenatural: Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
Força Indomável: Você pode gastar 1 PM para somar seu nível em um teste de Força ou
de Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la
antes do mestre dizer se você passou ou não.
Frenesi: Se estiver em fúria e usar a ação ataque para fazer um ataque corpo a corpo,
você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
Fúria da Savana: Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o
bônus em ataque e dano também a armas de arremesso.
Fúria Raivosa: Se sua Fúria for terminar por você não ter atacado nem sido alvo de um
efeito hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria nesta rodada. Se você atacar
ou for atacado na rodada seguinte, sua fúria continua normalmente.
Golpe Poderoso: Ao acertar um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para
aumentar o dano do ataque em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo, com uma
espada grande, causa 3d6, em vez de 2d6; com um machado grande, causa 2d12, em
vez de 1d12).
Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
Investida Imprudente: Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade
em Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d8 na rolagem de dano
deste ataque.
Pele de Aço: O bônus de Pele de Ferro aumenta para +5. Pré-requisitos: Pele de Ferro,
8º nível de bárbaro.
Pele de Ferro: Você recebe +2 na Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura
pesada.
Sangue dos Inimigos: Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um
inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens
de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena.
Superstição: Você odeia magia, o que faz com que seja mais resistente a ela. Você
recebe resistência a magia +2.
Totem Espiritual: Você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de pontos de mana.
Escolha um animal totêmico (veja abaixo). Você pode lançar uma magia definida pelo
animal escolhido (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisitos: Sab 13, 4º nível de bárbaro.
Vigor Primal: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d12
pontos de vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV (ou seja, pode
gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).
Instinto Selvagem
No 3º nível, você recebe +1 em Percepção e Reflexos. A cada seis
níveis, esse bônus aumenta em +1.

Resistência a Dano
A partir do 5º nível, graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo o
dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua RD aumenta
em 2, até um máximo de RD 10 no 17º nível.

Fúria Titânica
No 20º nível, o bônus que você recebe nos testes de ataque e rolagens
de dano quando usa Fúria é dobrado. Por exemplo, se gastar 12 PM,
em vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.
Animais Totêmicos
A seguir está uma lista de animais venerados por tribos bárbaras de
Arton.
Coruja. A sábia coruja guia seus discípulos. Você pode lançar
Orientação.
Corvo. Um seguidor do corvo enxerga além do véu. Você pode lançar
Visão Mística.
Falcão. Sempre atento, o falcão permite que você lance Detectar
Ameaças.
Grifo. O mais veloz dos animais, o grifo permite que você lance Primor
Atlético.
Lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode lançar Concentração de
Combate.
Raposa. A sagaz raposa nunca está onde se espera. Você pode lançar
Imagem Espelhada.
Tartaruga. A tartaruga protege os seus. Você pode lançar Armadura
Arcana.
Urso. O vigoroso urso permite que você lance Vitalidade Fantasma.
Niveis
Nivel 0: Vida 1d20+10
Defesa 15+/-COR
G. Arcanas e luz 1d10+5
dano 1d4+COR
Movimento e mocilha 1d3 para 8, 9
ou 10

Nivel 1 a 3: vida +1d10


luzes e G. Arcanas +1d6
+1 habilidade e pericia

Nivel 4 em diante: vida +1d8


luzes e G. Arcanas +1d4
+1 habilidade ou pericia
Luz:___ Gemas Arcanas:___ Movimento:___

RAÇA

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