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Novas vantagens:

Defesa Especial: ao custo de 1 PM o mago pode ganhar A+2 para uma única defesa; caso
sofra Ataque Múltiplo, deve pagar 1 PM para cada defesa. O aventureiro pode escolher o
efeito visual da Defesa Especial (1 ponto).
Novos níveis desse poder podem ser comprados, adicionando efeitos às Defesas.
● Congelante: caso a FD do aventureiro supere a FA sofrida, a Defesa Especial
(que deve estar ativa) aplica o Congelamento. A vítima tem direito a um teste
de Resistência +1 para negar o efeito. Esse poder só se aplica em ataques
corpo a corpo e o alvo fica congelado até o final do turno (+1 ponto; +1 PM).
● Queimação: caso a FD do aventureiro supere a FA sofrida, a Defesa Especial
(que deve estar ativa) aplica queimadura na vítima, sofrendo 1 de dano por
turno. A vítima tem direito a um teste de Armadura +1 para negar o efeito.
Esse poder só de aplica a ataques corpo a corpo e o alvo queima por 3 turnos
(+1 ponto; +1 PM);
● Reflexão: caso a FD do aventureiro supere a FA sofrida, a Defesa Especial
(que deve estar ativa) devolve o dano para o atacante subtraído a armadura do
defensor (F ou PDF,) (+1 ponto; +2 PMs).
● Repulsão: caso a FD do aventureiro supere a FA sofrida, a Defesa Especial
(que deve estar ativa) aplica repulsão no inimigo, lançando-o a uma distância
igual à diferença da FD em relação a FA, em metros. Esse poder só se aplica a
ataques corpo a corpo e não causa dano (+1 ponto).

Armadurado: você pode fazer testes de Resistência com sua Armadura. Em qualquer
situação que diminua a sua Resistência diminui também sua Armadura, assim como tudo que
aumenta a sua Armadura é levado em conta sua Armadura para resistir. No entanto, esse
poder não pode ser usado em conjunto com Defesa Especial (1 ponto).

Reação ao ódio: ao custo de 5 PMs e um movimento, o aventureiro faz todos os inimigos a


até Ax5 metros atacarem somente a ele. Os alvos têm direito a um teste de Resistência -1 para
negar o efeito. Aquele que tem imunidade à Escola de Magia Elemental Espírito também é
imune a este poder; Resistência à Magia não tem efeito contra este poder (1 ponto).
Endurecer: ao custo de 7 PMs e um movimento, o aventureiro pode transferir a sua Força
para a sua Armadura até o final do combate. 1 ponto de Força equivale a 1 ponto de
Armadura. Só pode ser convertido a Força base de um personagem. (1 ponto).

Armadura Vital: o aventureiro pode concentrar sua energia em volta do seu corpo para
protegê-lo: com um movimento o aventureiro pode transformar seus PMs em sobrevida até o
final do combate; 2 PMs equivalem a 1 PV extra (1 ponto).

Proteção: quando um aliado à uma distância de Ax5 metros de você sofrer um ataque, você
pode usar este poder como uma ação extra para protegê-lo com uma aura de poder. Neste
caso, ergue-se uma cópia de si na frente do aliado e o protege. A sua defesa será a Defesa do
aliado: caso a sua FD seja inferior a FD do atacante, o seu aliado não tem direitos a novos
testes de esquiva ou defesa. Consome uma esquiva do seu turno. Este poder não é combável
com Defesa Especial ou Endurecer (1 ponto).

Testes (1d6):
Testes para se jogar na frente de um aliado para proteger podem ser feitos tanto com
Habilidade como com Armadura, aquele que for maior.

Mudanças:
Aquele que possui Escola de Magia (qualquer) receberá 3 magias gratuitas escolhidas
pelo mestre (somente pelo mestre).

Mudanças de balanceamento de PV e PM:


Tanques: PV: Rx7; PM: Rx3.
Atacante: PV: Rx4; PM: Rx6.
Dominante: PV: Rx5; PM: Rx5.
Suporte: PV: Rx3; PM: Rx7.

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