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LEVEL UP

UM GUIA PARA O DESIGN


DE GRANDES JOGOS

Do mesmo designer de Pac-Man World™ e


da série Máximo™
J

CONTEÚDO

Prefácio de Danny Bilson 13

Sobre o autor 15

Pressione Start! 17

Agradecimentos: Tudo o que eu aprendi sobre escrever um livro 23

Levei 1 Bem-vindos, NOObs! 25


Uma breve história dos videogames 27
Gêneros de jogos 32
Quem faz essas coisas? 36
Programador 36
Artista 37
_ Designer 38
Produtor 39
Testador 40
Compositor 40
Sound Designer 41
Redator 42
Você já pensou sobre distribuição? 42
Gerente de Produto 43
Gerente de Criação 43
Diretor de Arte 43
Diretor-técnico 44
E o resto... 44
Verdades universais e boas idéias do Leve! 1 45
8 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS CONTEÚDO 9

Levei 2 Idéias 47 . Aquilo que sobe deve descer 129


Idéias: onde consegui-las e onde colocá-las 48 Eu e minha sombra 130
O que os jogadores querem? 52 A água está ótima... ou não? 132
Por que eu odeio "Diversão" 53 Seja gentil com-nossos amigos de quatro patas 133
Brainstorming 55 Usando todas as partes 134
Quebrando o bloqueio de escritor 57 Nós não estamos sozinhos 135
Verdades universais e boas idéias do Levei 2 59 Quem são as pessoas na sua vizinhança? 140
Verdades universais e boas idéias do Levei 5 142

Levei 3 Escrevendo a história 61


O triângulo da esquisitice 68 Levei 6 Os três Cs, parte 2 - Câmera 145
Hora de fechar 72 Eaça direito: vistas de câmera 145
Criando personagens 74 Câmera em primeira pessoa 151
Alguns pontos sobre escrever para crianças de todas as idades 77 Câmera em terceira pessoa 153
Criando para licenciados 78 Abrindo mão do controle 156
Verdades universais e boas idéias do Levei 3 79 Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera 156
Então você decidiu não deixar o jogador ter controle sobre a câmera 1 58
Então você decidiu deixar o jogador, às vezes, ter controle
Levei 4 Você pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada? 81 sobre a câmera 160
Redigindo o G D D , passo 1: O página-única 84 Duas D e meia 1 60
Classificação ESRB 84 Câmera isométrica 1 60
Redigindo o G D D , passo 2: O dez-páginas 86 Câmera de visão aérea 1 62
A regra dos três 87 Câmera de casos especiais , 163
Esboço do dez-páginas 88 Visão de túnel 163
O Game Design Document (e a terrível verdade sobre redigi-lo) 96 Guia de planos de câmera 164
Progressão de gameplay 100 Guia de ângulos de câmera 167
O gráfico de ritmo 100 Guia de movimentos de câmera 1 68
Acima de tudo, não seja um schmuck 103 Outras notas sobre a câmera 1 71
Verdades universais e boas ide[as do Levei 4 105 Sempre aponte a câmera para o objetivo 1 72
Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera 1 72
Câmeras para múltiplos jogadores 173
Levei 5 Os três Cs, parte 1 - Character (personagem) 107 Verdades universais e boas idéias do Levei 6 1 75
Personalidade: nós realmente precisamos de mais um valentão? 109
Vamos levar para o lado pessoal 112
Einalmente, nós vamos falar sobre gameplay 11 6 Levei 7 Os três Cs, parte 3 - Controles 177
Por que caminhar se você pode correr? 119 Dance, macaco! Dance! 181
A arte de não fazer nada 123 Relativo ao personagem ou à câmera? 186
Apto para saltar 124 Trema, faça barulho e role! 187
Guindadas e Balançadas 128 Verdades universais e boas idéias do Levei 7 189
8 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS CONTEÚDO 9

Levei 2 Idéias 47 . Aquilo que sobe deve descer 129


Idéias: onde consegui-las e onde colocá-las 48 Eu e minha sombra 130
O que os jogadores querem? 52 A água está ótima... ou não? 132
Por que eu odeio "Diversão" 53 Seja gentil com-nossos amigos de quatro patas 133
Brainstorming 55 Usando todas as partes 134
Quebrando o bloqueio de escritor 57 Nós não estamos sozinhos 135
Verdades universais e boas idéias do Levei 2 59 Quem são as pessoas na sua vizinhança? 140
Verdades universais e boas idéias do Levei 5 142

Levei 3 Escrevendo a história 61


O triângulo da esquisitice 68 Levei 6 Os três Cs, parte 2 - Câmera 145
Hora de fechar 72 Eaça direito: vistas de câmera 145
Criando personagens 74 Câmera em primeira pessoa 151
Alguns pontos sobre escrever para crianças de todas as idades 77 Câmera em terceira pessoa 153
Criando para licenciados 78 Abrindo mão do controle 156
Verdades universais e boas idéias do Levei 3 79 Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera 156
Então você decidiu não deixar o jogador ter controle sobre a câmera 1 58
Então você decidiu deixar o jogador, às vezes, ter controle
Levei 4 Você pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada? 81 sobre a câmera 160
Redigindo o G D D , passo 1: O página-única 84 Duas D e meia 1 60
Classificação ESRB 84 Câmera isométrica 1 60
Redigindo o G D D , passo 2: O dez-páginas 86 Câmera de visão aérea 1 62
A regra dos três 87 Câmera de casos especiais , 163
Esboço do dez-páginas 88 Visão de túnel 163
O Game Design Document (e a terrível verdade sobre redigi-lo) 96 Guia de planos de câmera 164
Progressão de gameplay 100 Guia de ângulos de câmera 167
O gráfico de ritmo 100 Guia de movimentos de câmera 1 68
Acima de tudo, não seja um schmuck 103 Outras notas sobre a câmera 1 71
Verdades universais e boas ide[as do Levei 4 105 Sempre aponte a câmera para o objetivo 1 72
Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera 1 72
Câmeras para múltiplos jogadores 173
Levei 5 Os três Cs, parte 1 - Character (personagem) 107 Verdades universais e boas idéias do Levei 6 1 75
Personalidade: nós realmente precisamos de mais um valentão? 109
Vamos levar para o lado pessoal 112
Einalmente, nós vamos falar sobre gameplay 11 6 Levei 7 Os três Cs, parte 3 - Controles 177
Por que caminhar se você pode correr? 119 Dance, macaco! Dance! 181
A arte de não fazer nada 123 Relativo ao personagem ou à câmera? 186
Apto para saltar 124 Trema, faça barulho e role! 187
Guindadas e Balançadas 128 Verdades universais e boas idéias do Levei 7 189
1o LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS CONTEÚDO 11

Leveis Linguagem dos sinais: H U D e design de ícones 191 Em guarda 273


Barra de saúde 192 Estado da arte do Bangue-Bangue 277
Mira 193 A melhor arma para você 281
Indicador de munição 194 Corra e atire --^ 284
Inventário 194 Não apenas atirar 287
Placar 195 Dammit jones, onde não dói? 290
Radar/Mapa 196 Morte: é boa para quê? 292
Sinais sensíveis ao contexto 198 Verdades universais e boas idéias do Leve! 10 294
A tela limpa 199
ícone possui cheezburger? 200
Não fique QTE 203 Levei 11 Eles todos o querem morto 295
H U D s , e onde colocá-los 205 Que venham os maus elementos 307
Há outras telas além do H U D 206 Adoro fazer o design de inimigos 316
A pausa que recupera 209 Odeio cada pedacinho em você 326
Uma palavrinha final sobre fontes 214 Inimigos não inimigos 328
Verdades universais e boas idéias do Levei 8 215 Como criar a maior batalha de boss do mundo 329
Quem é o boss? 330
Tamanho é documento 332
Levei 9 Tudo o que aprendi sobre design de níveis, aprendi no Levei 9 217 Locação,locação,locação 336
O Top 10 dos temas clichê em videogames 220 Por que não criar a maior batalha de boss do mundo? 337
O jogo dos nomes 226 Verdades universais e boas idéias do Levei II 339
Tudo o que aprendi sobre design de níveis, eu aprendi na Disneylândia 227
O gráfico de ritmo 233
Reutilizando o reúso 236 Levei 12 Porcas e parafusos da mecânica 341
Seção de mapeamento do Memorial Gary Gygax 236 Santa armadilha mortal! 345
Seção de mapeamento do Memorial Dave Arnenson 241 Hora de morrer 348
Fechando o mapeamento 247 A música da mecânica 351
Narrativa ilusória 250 Um lugarzinho bom e calmo 355
Assuntos cinzentos 251 Solucione isto para mim 356
Deixe o nível de treinamento por último 256 Uma breve palavra sobre minigames e microgames 360
Verdades universais e boas idéias do Levei 9 257 Verdades universais e boas idéias do Levei 12 362

Levei 10 Elementos do combate 259 Levei 13 Agora você está brincando com poder 363
400 Quatloos no Novato! 261 "Ame seu jogador" 369
Agora você tem de me beijar 270 Mais riqueza do que você pode imaginar! 372
Em movimento 270 Verdades universais e boas idéias do Levei 13 384
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Leveis Linguagem dos sinais: H U D e design de ícones 191 Em guarda 273


Barra de saúde 192 Estado da arte do Bangue-Bangue 277
Mira 193 A melhor arma para você 281
Indicador de munição 194 Corra e atire --^ 284
Inventário 194 Não apenas atirar 287
Placar 195 Dammit jones, onde não dói? 290
Radar/Mapa 196 Morte: é boa para quê? 292
Sinais sensíveis ao contexto 198 Verdades universais e boas idéias do Leve! 10 294
A tela limpa 199
ícone possui cheezburger? 200
Não fique QTE 203 Levei 11 Eles todos o querem morto 295
H U D s , e onde colocá-los 205 Que venham os maus elementos 307
Há outras telas além do H U D 206 Adoro fazer o design de inimigos 316
A pausa que recupera 209 Odeio cada pedacinho em você 326
Uma palavrinha final sobre fontes 214 Inimigos não inimigos 328
Verdades universais e boas idéias do Levei 8 215 Como criar a maior batalha de boss do mundo 329
Quem é o boss? 330
Tamanho é documento 332
Levei 9 Tudo o que aprendi sobre design de níveis, aprendi no Levei 9 217 Locação,locação,locação 336
O Top 10 dos temas clichê em videogames 220 Por que não criar a maior batalha de boss do mundo? 337
O jogo dos nomes 226 Verdades universais e boas idéias do Levei II 339
Tudo o que aprendi sobre design de níveis, eu aprendi na Disneylândia 227
O gráfico de ritmo 233
Reutilizando o reúso 236 Levei 12 Porcas e parafusos da mecânica 341
Seção de mapeamento do Memorial Gary Gygax 236 Santa armadilha mortal! 345
Seção de mapeamento do Memorial Dave Arnenson 241 Hora de morrer 348
Fechando o mapeamento 247 A música da mecânica 351
Narrativa ilusória 250 Um lugarzinho bom e calmo 355
Assuntos cinzentos 251 Solucione isto para mim 356
Deixe o nível de treinamento por último 256 Uma breve palavra sobre minigames e microgames 360
Verdades universais e boas idéias do Levei 9 257 Verdades universais e boas idéias do Levei 12 362

Levei 10 Elementos do combate 259 Levei 13 Agora você está brincando com poder 363
400 Quatloos no Novato! 261 "Ame seu jogador" 369
Agora você tem de me beijar 270 Mais riqueza do que você pode imaginar! 372
Em movimento 270 Verdades universais e boas idéias do Levei 13 384
12 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Levei 14 Multiplayer - Quanto mais, melhor 387


Qual a quantidade certaf 391
MMORPGS, ou o inferno são os outros 391
Verdades universais e boas idéias do Levei 14 397

PREFÁCIO
Levei 15 Algumas notas sobre música 399
Soa como um jogo para mim 406
Verdades universais e boas idéias do levei 15 410

Levei 16 Cenas de corte, ou ninguém as verá, de qualquer maneira 411


Como escrever um roteiro em oito passos fáceis 414
Verdades universais e boas idéias do Levei 16 420 Scott decidiu escrever um guia; um texto geral que qualquer designer pode pegar na estante ou
abrir no seu PC ou e-reader quando quiser voltar aos fundamentos. Um tipo de Cuia do Escoteiro
ou Almanaque do Eazendeiro para criação de jogos. Scott até mesmo incluiu aquele tipo de ilus-
Levei 17 E agora a parte difícil 421 tração simples e clara que você encontraria nesses textos antigos.
Ninguém está nem aí para o seu mundinho estúpido 422
Videogames são um negócio beeeeeem difícil 425 Em qualquer lime esportivo, unidade militar ou em qualquer esforço humano que busque o
O que fazer por um bis? 428 sucesso, eles começam de um ponto: do básico. Quantas vezes, após uma grande vitória, ouvimos:
Verdades universais e boas idéias do Levei 17 430 "trata-se de fundamentos". Um desses fundamentos que acho valioso em design de games é o
conceito do "faça uma coisa, benfeita". Bem, o sr. Rogers fez apenas isso com seu guia.

Continua? Hora de subir de nível! 433 Esteja você começando como um novo designer ou seja um veterano que travou em um pro-
blema difícil, tire este guia da estante, volte aos fundamentos, e eu aposto que eles irão desenca-
Bônus Levei 1: Exemplo de página-única 435
dear alguma inspiração que o levará além.
Bônus Levei 2: Exemplo de documento de design - dez-páginas 439
Bônus Levei 3: Modelo para game design document 449 Danny Bilson
Vice-presidente-executivo da Core Games, T H Q
Bônus Levei 4: Lista de tamanbo médio de temas para bistórias 463
Eevereiro de 2010
Bônus Levei 5: A grande lista dos ambientes 465
Bônus Levei 6: Mecânicas e Perigos 469
Bônus Levei 7: Modelo para design de inimigos 471
Bônus Levei 8: Modelo para design de boss 473
Bônus Levei 9: Conceitos para apresentação de pitch 475
Acbievement uniocked: Exatamente como fazer chili 485
índice remissivo 487
12 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Levei 14 Multiplayer - Quanto mais, melhor 387


Qual a quantidade certaf 391
MMORPGS, ou o inferno são os outros 391
Verdades universais e boas idéias do Levei 14 397

PREFÁCIO
Levei 15 Algumas notas sobre música 399
Soa como um jogo para mim 406
Verdades universais e boas idéias do levei 15 410

Levei 16 Cenas de corte, ou ninguém as verá, de qualquer maneira 411


Como escrever um roteiro em oito passos fáceis 414
Verdades universais e boas idéias do Levei 16 420 Scott decidiu escrever um guia; um texto geral que qualquer designer pode pegar na estante ou
abrir no seu PC ou e-reader quando quiser voltar aos fundamentos. Um tipo de Cuia do Escoteiro
ou Almanaque do Eazendeiro para criação de jogos. Scott até mesmo incluiu aquele tipo de ilus-
Levei 17 E agora a parte difícil 421 tração simples e clara que você encontraria nesses textos antigos.
Ninguém está nem aí para o seu mundinho estúpido 422
Videogames são um negócio beeeeeem difícil 425 Em qualquer lime esportivo, unidade militar ou em qualquer esforço humano que busque o
O que fazer por um bis? 428 sucesso, eles começam de um ponto: do básico. Quantas vezes, após uma grande vitória, ouvimos:
Verdades universais e boas idéias do Levei 17 430 "trata-se de fundamentos". Um desses fundamentos que acho valioso em design de games é o
conceito do "faça uma coisa, benfeita". Bem, o sr. Rogers fez apenas isso com seu guia.

Continua? Hora de subir de nível! 433 Esteja você começando como um novo designer ou seja um veterano que travou em um pro-
blema difícil, tire este guia da estante, volte aos fundamentos, e eu aposto que eles irão desenca-
Bônus Levei 1: Exemplo de página-única 435
dear alguma inspiração que o levará além.
Bônus Levei 2: Exemplo de documento de design - dez-páginas 439
Bônus Levei 3: Modelo para game design document 449 Danny Bilson
Vice-presidente-executivo da Core Games, T H Q
Bônus Levei 4: Lista de tamanbo médio de temas para bistórias 463
Eevereiro de 2010
Bônus Levei 5: A grande lista dos ambientes 465
Bônus Levei 6: Mecânicas e Perigos 469
Bônus Levei 7: Modelo para design de inimigos 471
Bônus Levei 8: Modelo para design de boss 473
Bônus Levei 9: Conceitos para apresentação de pitch 475
Acbievement uniocked: Exatamente como fazer chili 485
índice remissivo 487
S O B R E O AUTOR

Após descobrir que designers de games se divertem mais, Scott Rogers embarcou em uma carreira
de 16 anos (e contando) em videogames. Ele participou do design de muitos videogames de su-
cesso incluindo: Pac-Man World, a série Máximo, Cod ofWar, a série Drawn to Life e Darksiders.
Atualmente, Scott é gerente de criação para a T H Q e vive fora do alcance de um ataque nuclear
a Los Angeles com sua amada esposa, duas crianças e muitas, muitas personagens de ação.
PRESSIONE START!

SE VOCÊ FOR UM POUQUINHO COMO EU...


...então lerá a primeira página de um livro antes de c o m p r á - l o . Eu acredito q u e , se eu gostar da
primeira página, então, provavelmente, gostarei de todo o livro. Eu notei que muitos livros têm um
trecho e m o c i o n a n t e na primeira página c o m o intuito de agarrar o interesse do leitor, c o m o este:

As garras imundas do zumbi agarraram vorazmente a camisa de Jack, mesmo enquanto sua espada
rachava a cabeça da criatura como um melão maduro. Um chute firme mandou seu torso sem
cabeça se estatelando escada abaixo na turba ávida que avançava como uma onda. Os irmãos e
irmãs do cadáver morto-vivo fizeram uma pausa na sua investida até descobrirem que o corpo
decapitado efa apenas carne morta. Sua hesitação deu a Jack um segundo para dar uma olhada
por sobre o ombro e ver que Evelyn tinha finalmente alcançado o helicóptero. Jack preparou-se
para a turba que chegava. "Dê a partida naquela coisa! Não posso segurá-los para sempre!" ele
gritou, enquanto decepava mãos famintas que agarravam seus pulsos. "Mas Jack!" Evelyn gritou
de volta, mexendo nos controles freneticamente. "Eu não sei COMO pilotar um helicóptero!"

N ã o que eu pudesse lançar m ã o desse tipo de tática barata neste livro. Eu t a m b é m notei que
alguns livros tentam ganhar respeitabilidade, p u b l i c a n d o notas positivas de profissionais da indús-
tria ou pessoas famosas na sua primeira p á g i n a :

Eu aprendi mais lendo a primeira página de Levei Up! Guia para o design de grandes jogos do
que eu aprendi trabalhando por 25 anos na indústria de videogames!
Um designer de jogos bem famoso^

Sem dúvida, você é esperto o bastante para perceber que esta não é uma nota real, porque não existe um designer de jogos
bem famoso. A menos que você seja Shigeru Miyamoto, o criador do Mario. Droga! Eu deveria ter traduzido aquela nota
para o japonês!
18 LEVEL UP • UM GUIA PAKA O DESIGN DE GRANDES JOGOS PRESSIONE START! 1 9

Você obviamente não precisa de mais ninguém para fazer sua cabeça. Apenas por pegar este
livro, eu posso dizer que você é um leitor distinto. Também posso dizer que você está buscando a
NÃO, VOCÊ NÃO PODE TER MEU EMPREGO
honesta verdade sobre a criação de videogames. Este livro lhe ensinará quem, o que, onde e, o mais No curso da minha carreira, eu vim com algumas Boas Idéias e aprendi algumas Verdades
importante, como projetar videogames. Se você se interessa por videogames arcade, lutas de boss, Universais. Para sua conveniência, eu as coloquei no final de cada "levei".
chili, armadilhas mortais, ergonomia, diversão, hydras gigantes, mansões mal-assombradas, ilhas e Eu também aprendi algumas coisas muito importantes. Você pode perceber que são muito
becos, pulos, coelhos assassinos, leitmotifs,"^ pizza mexicana, personagens autônomos, designs uma importantes porque estão em negrito. A primeira coisa muito importante que eu aprendi foi:
-página, sessões de pitch, buscas, frangos robô, bombas inteligentes, o triângulo da esquisitice, não-
-diversão, violência, whack-a-mole,^ XXX, eixo-Y e zumbis, então este livro é para você.
Antes de começarmos, tenha em mente que há muitas maneiras de abordar o design de jogos. DESIGNERS DE J O G O S SE DIVERTEM MAIS
Todas elas são válidas, desde que possam comunicar as idéias do designer. As dicas e técnicas Eu sei disso, porque meu primeiro emprego na indtjstria do videogame foi como um artista.^
encontradas em Levei Up! são MINHAS MANEIRAS de criar designs de jogos. Naqueles dias dos 16-bits, artistas de videogame desenhavam imagens com pixels. Há muitos
Outro lembrete, quando eu digo "eu fiz o design de um jogo", isso é uma simplificação. grandes artistas dos 16-bits, como Paul Robertson e as equipes que fizeram o jogo Metal Slug e os
Videogames são criados por muitas, muitas, muitas pessoas talentosas (você será apresentado a elas jogos clássicos de luta da Capcom; mas para mim, desenhar figuras a partir de pixels é como
em breve), e dar a impressão de que eu fiz todo o trabalho não é somente incorreto, mas egoísta.* desenhar com ladrilhos. Aqui está o que um desenho que eu fiz a partir de pixels se parece:
Não existe " e u " em equipes.^
A maioria dos jogos que ajudei a projetar foi composta por jogos de ação para uma pessoa,
muitos dos exemplos encontrados no Levei Up! serão enviesados segundo essa perspectiva.
É apenas a maneira como penso. Mas eu também descobri que muitos dos conceitos de gameplay
são transferíveis para muitos gêneros diferentes de jogos. Não será difícil para você traduzir meus
conselhos para o seu próprio jogo, não importa qual o gênero.
Outra coisa, antes de começarmos. Se você está procurando um capítulo sobre gameplay,
não se incomode. Porque CADA capítulo neste livro é sobre gameplay. Você deve estar pensando
sobre gameplay o tempo todo e como as coisas afetam o jogador, mesmo quando estiver fazendo
o design de elementos passivos, como cenas de corte e telas de pausa. De qualquer mar;ieira, enquanto era um "empurrador de pixels", eu ouvia o som de gar-
Já que você chegou até aqui, eu poderia, muito bem, começar realmente lhe dizendo as galhadas vindo de um grupo de baias perto de mim. Olhei por cima do muro um monte de
péssimas notícias primeiro. Fazer videogames é um trabalho muito duro.* Eu já trabalhei com designers de jogos se divertindo e curtindo pra valer. Para registro, empurrando pixels, eu não
videogames por mais de 16 anos e em jogos que venderam milhões de cópias. estava curtindo pra valer. Eu percebi, "aqueles designers de jogos estão se divertindo mais do
Mas, naquela época, eu aprendi que fazer videogames também é o melhor trabalho do que eu! Fazer videogames deve ser divertido! Eu quero me divertir! Eu quero me tornar um
mundo. Pode ser emocionante, frustrante, recompensador, quebra-nervos, agitado, tedioso, indu- designer de jogos também!". E assim eu fiz. Eu finalmente trabalhei meu caminho escada acima
tor-de-võmitos e diversão pura. para tornar-me um designer de jogos. Depois que me tornei um de verdade, aprendi a segunda
coisa muito importante:

N I N G U É M NA S U A E Q U I P E Q U E R L E R S E U D Q C U M E N T O D E D E S I G N
^ Tema musical associado a um personagem (N. T ) .
' Popular jogo arcade eletromecânico, no qual você deve bater com uma marreta na cabeça de toupeiras que surgem de Isso é uma coisa horrível de se descobrir, mas é algo que todo designer de jogos precisa ouvir. Lá
buracos (N. T.). estava eu, um recém-designer de jogos com designs de jogos recém-projetados prontos para sair.
•* É uma indústria pequena. Ninguém pode se permitir irritar qualquer um! Seja um Irab.ilb.idor gentil e irá longe.
Ironicamente, existe um "mim".
'' Certa vez, eu tive um empregador que andava pelos corredores do escritório resmungando sobro como "videogames são um ' Na verdade, éramos chamados de "empurradores de pixels" e "macacos de sprite", nenhum dos termos, apesar de soarem
negócio tãããão difícil". Eu costumava rir dele na época, mas não o faço m.iis. I Io linha razão. bonitinhos, serviam como elogio.
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Você obviamente não precisa de mais ninguém para fazer sua cabeça. Apenas por pegar este
livro, eu posso dizer que você é um leitor distinto. Também posso dizer que você está buscando a
NÃO, VOCÊ NÃO PODE TER MEU EMPREGO
honesta verdade sobre a criação de videogames. Este livro lhe ensinará quem, o que, onde e, o mais No curso da minha carreira, eu vim com algumas Boas Idéias e aprendi algumas Verdades
importante, como projetar videogames. Se você se interessa por videogames arcade, lutas de boss, Universais. Para sua conveniência, eu as coloquei no final de cada "levei".
chili, armadilhas mortais, ergonomia, diversão, hydras gigantes, mansões mal-assombradas, ilhas e Eu também aprendi algumas coisas muito importantes. Você pode perceber que são muito
becos, pulos, coelhos assassinos, leitmotifs,"^ pizza mexicana, personagens autônomos, designs uma importantes porque estão em negrito. A primeira coisa muito importante que eu aprendi foi:
-página, sessões de pitch, buscas, frangos robô, bombas inteligentes, o triângulo da esquisitice, não-
-diversão, violência, whack-a-mole,^ XXX, eixo-Y e zumbis, então este livro é para você.
Antes de começarmos, tenha em mente que há muitas maneiras de abordar o design de jogos. DESIGNERS DE J O G O S SE DIVERTEM MAIS
Todas elas são válidas, desde que possam comunicar as idéias do designer. As dicas e técnicas Eu sei disso, porque meu primeiro emprego na indtjstria do videogame foi como um artista.^
encontradas em Levei Up! são MINHAS MANEIRAS de criar designs de jogos. Naqueles dias dos 16-bits, artistas de videogame desenhavam imagens com pixels. Há muitos
Outro lembrete, quando eu digo "eu fiz o design de um jogo", isso é uma simplificação. grandes artistas dos 16-bits, como Paul Robertson e as equipes que fizeram o jogo Metal Slug e os
Videogames são criados por muitas, muitas, muitas pessoas talentosas (você será apresentado a elas jogos clássicos de luta da Capcom; mas para mim, desenhar figuras a partir de pixels é como
em breve), e dar a impressão de que eu fiz todo o trabalho não é somente incorreto, mas egoísta.* desenhar com ladrilhos. Aqui está o que um desenho que eu fiz a partir de pixels se parece:
Não existe " e u " em equipes.^
A maioria dos jogos que ajudei a projetar foi composta por jogos de ação para uma pessoa,
muitos dos exemplos encontrados no Levei Up! serão enviesados segundo essa perspectiva.
É apenas a maneira como penso. Mas eu também descobri que muitos dos conceitos de gameplay
são transferíveis para muitos gêneros diferentes de jogos. Não será difícil para você traduzir meus
conselhos para o seu próprio jogo, não importa qual o gênero.
Outra coisa, antes de começarmos. Se você está procurando um capítulo sobre gameplay,
não se incomode. Porque CADA capítulo neste livro é sobre gameplay. Você deve estar pensando
sobre gameplay o tempo todo e como as coisas afetam o jogador, mesmo quando estiver fazendo
o design de elementos passivos, como cenas de corte e telas de pausa. De qualquer mar;ieira, enquanto era um "empurrador de pixels", eu ouvia o som de gar-
Já que você chegou até aqui, eu poderia, muito bem, começar realmente lhe dizendo as galhadas vindo de um grupo de baias perto de mim. Olhei por cima do muro um monte de
péssimas notícias primeiro. Fazer videogames é um trabalho muito duro.* Eu já trabalhei com designers de jogos se divertindo e curtindo pra valer. Para registro, empurrando pixels, eu não
videogames por mais de 16 anos e em jogos que venderam milhões de cópias. estava curtindo pra valer. Eu percebi, "aqueles designers de jogos estão se divertindo mais do
Mas, naquela época, eu aprendi que fazer videogames também é o melhor trabalho do que eu! Fazer videogames deve ser divertido! Eu quero me divertir! Eu quero me tornar um
mundo. Pode ser emocionante, frustrante, recompensador, quebra-nervos, agitado, tedioso, indu- designer de jogos também!". E assim eu fiz. Eu finalmente trabalhei meu caminho escada acima
tor-de-võmitos e diversão pura. para tornar-me um designer de jogos. Depois que me tornei um de verdade, aprendi a segunda
coisa muito importante:

N I N G U É M NA S U A E Q U I P E Q U E R L E R S E U D Q C U M E N T O D E D E S I G N
^ Tema musical associado a um personagem (N. T ) .
' Popular jogo arcade eletromecânico, no qual você deve bater com uma marreta na cabeça de toupeiras que surgem de Isso é uma coisa horrível de se descobrir, mas é algo que todo designer de jogos precisa ouvir. Lá
buracos (N. T.). estava eu, um recém-designer de jogos com designs de jogos recém-projetados prontos para sair.
•* É uma indústria pequena. Ninguém pode se permitir irritar qualquer um! Seja um Irab.ilb.idor gentil e irá longe.
Ironicamente, existe um "mim".
'' Certa vez, eu tive um empregador que andava pelos corredores do escritório resmungando sobro como "videogames são um ' Na verdade, éramos chamados de "empurradores de pixels" e "macacos de sprite", nenhum dos termos, apesar de soarem
negócio tãããão difícil". Eu costumava rir dele na época, mas não o faço m.iis. I Io linha razão. bonitinhos, serviam como elogio.
20 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS PRESSIONE START! 21

e ninguém queria ler nenhum deles! O que eu devia fazer? Para resolver esse problema e conseguir resolver qualquer problema que eu possa encontrar. Eu falo isso porque presumo que alguns de
que meus colegas lessem meus documentos de design, eu comecei a desenhá-los como cartuns. vocês lendo Levei Up! sejam profissionais do videogame. Espero que você ache as técnicas e dicas
E adivinhe? Funcionou. Eles transmitiam as idéias que eu queria para todos os meus colegas de neste livro úteis, no seu dia a dia do trabalho. Não que este livro não tenha utilidade para
equipe. E eu tenho feito o design dos jogos dessa maneira desde então, muitos dos quais vieram iniciantes.
a se tornar sucesso de vendas. É por isso que você encontrará tantos cartuns, assim você continuará Estou falando de vocês, futuros designers de videogame. Você se lembra, uma página atrás
lendo e entendendo as idéias apresentadas. Se quiser, poderá aplicar o conceito para seu próprio quando lhes falei que eu era um empurrador de pixels? Houve um ponto naquela história em que
design e se tornar um grande designer também. eu era como você. Talvez você também seja um artista que está cansado de ouvir os designers de
jogos gargalhando na outra sala. Ou um programador que sabe que pode projetar um encontro
de inimigos muito melhor do que o cabeçudo que está fazendo seu jogo. Ou talvez você seja um
testador que quer se mexer no mundo, mas não sabe como. Quando eu quis me tornar um designer
de videogames, não havia quaisquer livros sobre o assunto. Tínhamos de aprender tudo de outros
designers. Eu tive muita sorte de ter um mentor e uma oportunidade de trabalhar como designer
de jogos. Se você não tem nada disso, não se preocupe. Leia este livro; eu serei seu mentor. Tudo
o que você precisa fazer é seguir meu conselho, estar preparado, e tirar vantagem da oportunidade,
quando ela finalmente chegar.
Este livro também é ótimo para estudantes de design de videogames. Eá atrás quando comecei
fazendo jogos, eu não assistia nenhuma aula de design de videogames - porque elas não existiam!
Eu fiz o que aparecia! E cometi muitos erros. Por isso escrevi este livro: assim você pode aprender
a partir de todos os meus erros antes que se tornem seus erros também.
Por último, este livro é para qualquer um que ame videogames. Eu amo videogames. Adoro
jogá-los. Amo fazê-los e amo ler sobre fazê-los. Se você quer fazer videogames, então você também
deve amá-los. Ironicamente, eu conheço muitas pessoas que trabalham com videogames que admi-
tem abertamente que não gostam de jogar videogames. Isso não faz nenhum sentido para mim. Por
que você iria querer trabalhar com eles se você não os ama? Eles são tolos. Eles deveriam dar pas-
sagem e deixar alguémsque ama videogames fazer videogames. Alguém como você.

Pronto? Ótimo! Vamos descobrir como se fazem videogames!

PARA QUEM É ESTE LIVRO?


Para você, claro. Desde que seja uma das pessoas a seguir.

Um profissional de videogames que esteja trabalhando. Existem muitos livros sobre design de
jogos, mas muitos deles estão cheios de TEORIA, as quais eu nunca achei muito úteis na hora
de fazer um jogo. Não me entenda mal, teoria é algo ótimo quando você está numa conferência
de desenvolvedores de jogos ou em um desses encontros com vinhos e queijos em que nós, desig-
ners de jogos, sempre estamos. Mas quando estou trabalhando em um jogo, com as mangas arre-
gaçadas e sangue respingado por todas as p a r e d e s , e u preciso de conselhos práticos sobre como

" Sangue metafórico. Que eu saiba, ninguém morreu por fazer um videogame.
20 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS PRESSIONE START! 21

e ninguém queria ler nenhum deles! O que eu devia fazer? Para resolver esse problema e conseguir resolver qualquer problema que eu possa encontrar. Eu falo isso porque presumo que alguns de
que meus colegas lessem meus documentos de design, eu comecei a desenhá-los como cartuns. vocês lendo Levei Up! sejam profissionais do videogame. Espero que você ache as técnicas e dicas
E adivinhe? Funcionou. Eles transmitiam as idéias que eu queria para todos os meus colegas de neste livro úteis, no seu dia a dia do trabalho. Não que este livro não tenha utilidade para
equipe. E eu tenho feito o design dos jogos dessa maneira desde então, muitos dos quais vieram iniciantes.
a se tornar sucesso de vendas. É por isso que você encontrará tantos cartuns, assim você continuará Estou falando de vocês, futuros designers de videogame. Você se lembra, uma página atrás
lendo e entendendo as idéias apresentadas. Se quiser, poderá aplicar o conceito para seu próprio quando lhes falei que eu era um empurrador de pixels? Houve um ponto naquela história em que
design e se tornar um grande designer também. eu era como você. Talvez você também seja um artista que está cansado de ouvir os designers de
jogos gargalhando na outra sala. Ou um programador que sabe que pode projetar um encontro
de inimigos muito melhor do que o cabeçudo que está fazendo seu jogo. Ou talvez você seja um
testador que quer se mexer no mundo, mas não sabe como. Quando eu quis me tornar um designer
de videogames, não havia quaisquer livros sobre o assunto. Tínhamos de aprender tudo de outros
designers. Eu tive muita sorte de ter um mentor e uma oportunidade de trabalhar como designer
de jogos. Se você não tem nada disso, não se preocupe. Leia este livro; eu serei seu mentor. Tudo
o que você precisa fazer é seguir meu conselho, estar preparado, e tirar vantagem da oportunidade,
quando ela finalmente chegar.
Este livro também é ótimo para estudantes de design de videogames. Eá atrás quando comecei
fazendo jogos, eu não assistia nenhuma aula de design de videogames - porque elas não existiam!
Eu fiz o que aparecia! E cometi muitos erros. Por isso escrevi este livro: assim você pode aprender
a partir de todos os meus erros antes que se tornem seus erros também.
Por último, este livro é para qualquer um que ame videogames. Eu amo videogames. Adoro
jogá-los. Amo fazê-los e amo ler sobre fazê-los. Se você quer fazer videogames, então você também
deve amá-los. Ironicamente, eu conheço muitas pessoas que trabalham com videogames que admi-
tem abertamente que não gostam de jogar videogames. Isso não faz nenhum sentido para mim. Por
que você iria querer trabalhar com eles se você não os ama? Eles são tolos. Eles deveriam dar pas-
sagem e deixar alguémsque ama videogames fazer videogames. Alguém como você.

Pronto? Ótimo! Vamos descobrir como se fazem videogames!

PARA QUEM É ESTE LIVRO?


Para você, claro. Desde que seja uma das pessoas a seguir.

Um profissional de videogames que esteja trabalhando. Existem muitos livros sobre design de
jogos, mas muitos deles estão cheios de TEORIA, as quais eu nunca achei muito úteis na hora
de fazer um jogo. Não me entenda mal, teoria é algo ótimo quando você está numa conferência
de desenvolvedores de jogos ou em um desses encontros com vinhos e queijos em que nós, desig-
ners de jogos, sempre estamos. Mas quando estou trabalhando em um jogo, com as mangas arre-
gaçadas e sangue respingado por todas as p a r e d e s , e u preciso de conselhos práticos sobre como

" Sangue metafórico. Que eu saiba, ninguém morreu por fazer um videogame.
AGRADECIMENTOS:
TUDO O QUE APRENDI S Q B R E
ESCREVER UM LIVRO

Eu espero que você ache Levei Up! Cuia para o design de grandes jogos educativo e inspirador.
O que eu aprendi é que livros não se escrevem sozinhos e escritores não podem escrever sem
apoio e inspiração de muitas pessoas legais. Eu não poderia ter escrito Levei Up! Cuia para o
design de grandes jogos sem o amor, a ajuda, e o apoio dos seguintes familiares e amigos:
Brenda Lee Rogers, Evelyn Rogers, Jack Rogers, Noah Stein, Hardy LeBel, Dr. Brett Rogers,
Jackie Kashian, Danny Bilson, Laddie Ervin, Tim Campbell, o departamento legal da T H Q Games,
jeremiah Slackza (por pedir a Cartilha da Plataforma), os mentores William Anderson e David Siller,
Mark Rogers, Eric Williams, George Coilins, Scott Frazier (meu primeiro leitor de teste), Andy
Ashcraft, Paul Guirao, Tommy Tallarico, Joey Kuras, lan Sedensky, Evan icenbice, Brian Kaiser, jason
Weezner, David 0'Connor, Jaclyn Rogers, Dr. Cristopher Rogers, Patricia Rogers, Anthony Rogers,
o comitê de seleção do G D C de 2008, os imaginadores originais da Disneylândia, a gangue de
personalização de Los Angeles, os editores da John Wiley & Sons, Ltd.: Juliet Booker, Gareth
Haman, Katherine Batchelor, EIlie Scott e, com grande importância, Chris Webb por ter feito
aquela ligação. E agradecimentos especiais a Cory Doctrow pela brilhante crítica que deu início
a tudo isso. Devo-lhe uma bebida, parceiro.
E um grande agradecimento a VOCÊ por ter comprado este livro. Agora vá e crie alguns gran-
des jogos! Mal posso esperar para jogá-los!
LEVEL 1
BEM-VINDOS, NOOBS!

Este capítulo é escrito especialmente a pessoas para quem os videogames e como eles são feitos
são novidade. Se você não é um nOOb/ fique a vontade para pulá-lo. Entretanto, você estará per-
dendo um monte de coisas legais. Não diga que não avisei.
Na comunidade acadêmica ligada aos jogos, existem muitas definições diferentes do que
se qualifica como um jogo. Alguns estudiosos insistem que "um jogo precisa ser um sistema
formal fechado que, subjetivamente, representa um subconjunto da realidade".^ Outros dizem
que jogos precisam ter "jogadores em conflito".' Eu acredito que essas definições estão tentando
soar muito inteligentes.
Os jogos, em sua complexidade, são muitas vezes mais simples do que isso. Bernard Suits"*
escreveu que "jogar um jogo é um esforço voluntário para superar obstáculos". Essa é uma defi-
nição bem divertida, mas ainda muito acadêmica para meu gosto. Vamos manter as coisas simples.
Vamos considerar a brincadeira de rebater uma bola na parede. Você só precisa de um jogador
para jogá-la - onde estão os outros jogadores para estarem em conflito? Rebater uma bola na
parede sem deixá-la cair dificilmente é uma metáfora para a realidade; a menos que você leve
uma vida muito chata. Vamos encarar o fato, algumas vezes, uma bola sendo rebatida em uma
parede é somente uma bola sendo rebatida em uma parede.
Rebater uma bola na parede pode parecer, portanto, um desperdício de tempo. Mas um des-
perdício de tempo se torna um jogo quando você adiciona regras e um objetivo. Uma regra po-
deria ser jogar a bola com a mão direita e pegá-la com a esquerda, ou não deixá-la quicar no
chão. Uma condição de vitória poderia ser você pegar a bola dez vezes seguidas. Um estado de

' NOOb é uma corruptela de "newbie", ou alguém para quem o videogame é novidade. Apesar de o termo preceder a internet,
ele se tornou popular nas comunidades online massivas. Não é exatamente um termo lisonjeiro, pois implica em inexpe-
riência e/ou ignorância: somente um nOOb de verdade leria uma nota de rodapé definindo o que é um nOOb!
^ "What is a game?", Chris Crawford em The art of computer game design [A arte do design de jogos para computador
(N. T.)], 1982.
' "What is a game?", Kevin Langdon em The new thesaurus, 1979.
" The grasshopper. games, life and utopia [O gafanhoto: jogos, vida e utopia (N. T.)l, 1978.
26 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 27

É bem isso aí.

Agora que você sabe o que é um jogo, vamos perguntar:

P: O que é um video^ame?
R: Um videogame é um jogo que é disponibilizado em uma tela de vídeo.
Claro, você pode começar a complicar a definição e colocar condições sobre dispositivos,
periféricos, esquemas de controle, métricas de jogo, lutas de boss, e zumbis (não se preocupe; nós
nos enfrentaremos em breve). Mas pela minha contagem, isso é tão simples quanto parece.
Ah, há outra coisa a considerar neste estágio inicial. O objetivo do jogo. Você deve ser capaz de
resumir os objetivos de um jogo de forma rápida e clara. Se não consegue, você tem um problema.
Danny Bilson, vice-presidente-executivo da Core Games, tem uma regra de ouro sobre o
perda seria você violar qualquer uma das regras ou a condição de vitória. Uma vez que esses objetivo de um jo^o. Ele diz que você deve ser capaz de resumir os objetivos de um jogo tão fa-
critérios foram cumpridos, você criou um jogo. Ironicamente, mesmo que simples, rebater uma cilmente quanto aqueles jogos de tabuleiro da Milton Bradiey faziam na frente da caixa. Dê uma
bola tinha o bastante de um jogo para inspirar os criadores de um dos primeiros videogames: olhada nesses exemplos tirados de caixas de jogos reais:
Tennis for Two.
Batalha Naval: afunde todas as embarcações de seu oponente.
Operando: operações bem-sucedidas ganham "Dinheiro". Ealhas disparam alarmes.
Mouse Trap: o jogador gira a manivela que gira engrenagens fazendo que a alavanca se mova
e empurre o sinal de parar contra o sapato. O sapato tomba o balde que carrega a bola de metal.
A bola rola abaixo na escada cambaleante e entra na calha que leva até acertar a mãozinha. Isso
faz com que a bola de boliche caia do alto da mãozinha por uma rebimboca e pela banheira para
aterrissar no trampolim. O peso da bola de boliche catapulta o mergulhador pelo ar e direto dentro
da pia, fazendo com que a gaiola caia do alto do poste e prenda o confiante ratinho.

Ok, talvez não como a última. A lição é: você precisa manter seus objetivos de jogo simples.
Ealando de jogos simples, vamos por um momento viajar de volta à aurora dos videogames. Eles
começaram em algum lugar, certo?

UMA BREVE HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES


Então, vamos nos perguntar esta questão básica: Anos 1950. Nascimento da televisão, filmes 3-D, e o rock'n'roll. Os videogames também foram
inventados nos anos 1950; eles apenas eram jogados por pouquíssimas pessoas, em grandes com-
P: O que é um jogo? putadores. Os primeiros programadores foram estudantes de laboratórios de computação em
R: Um jogo é uma atividade que: grandes universidades, como o MIT, e funcionários de instalações militares no Brookhaven National
® Requer no mínimo um jogador. Laboratories. Os primeiros jogos como OXO (1952), Spacewar! (1962) e Colossal Cave (1976) ti-
® Tem regras. nham gráficos muito simples ou não os tinham de maneira alguma. Eles eram exibidos em telinhas
® Tem uma condição de vitória. em preto e branco de osciloscópio.
26 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 27

É bem isso aí.

Agora que você sabe o que é um jogo, vamos perguntar:

P: O que é um video^ame?
R: Um videogame é um jogo que é disponibilizado em uma tela de vídeo.
Claro, você pode começar a complicar a definição e colocar condições sobre dispositivos,
periféricos, esquemas de controle, métricas de jogo, lutas de boss, e zumbis (não se preocupe; nós
nos enfrentaremos em breve). Mas pela minha contagem, isso é tão simples quanto parece.
Ah, há outra coisa a considerar neste estágio inicial. O objetivo do jogo. Você deve ser capaz de
resumir os objetivos de um jogo de forma rápida e clara. Se não consegue, você tem um problema.
Danny Bilson, vice-presidente-executivo da Core Games, tem uma regra de ouro sobre o
perda seria você violar qualquer uma das regras ou a condição de vitória. Uma vez que esses objetivo de um jo^o. Ele diz que você deve ser capaz de resumir os objetivos de um jogo tão fa-
critérios foram cumpridos, você criou um jogo. Ironicamente, mesmo que simples, rebater uma cilmente quanto aqueles jogos de tabuleiro da Milton Bradiey faziam na frente da caixa. Dê uma
bola tinha o bastante de um jogo para inspirar os criadores de um dos primeiros videogames: olhada nesses exemplos tirados de caixas de jogos reais:
Tennis for Two.
Batalha Naval: afunde todas as embarcações de seu oponente.
Operando: operações bem-sucedidas ganham "Dinheiro". Ealhas disparam alarmes.
Mouse Trap: o jogador gira a manivela que gira engrenagens fazendo que a alavanca se mova
e empurre o sinal de parar contra o sapato. O sapato tomba o balde que carrega a bola de metal.
A bola rola abaixo na escada cambaleante e entra na calha que leva até acertar a mãozinha. Isso
faz com que a bola de boliche caia do alto da mãozinha por uma rebimboca e pela banheira para
aterrissar no trampolim. O peso da bola de boliche catapulta o mergulhador pelo ar e direto dentro
da pia, fazendo com que a gaiola caia do alto do poste e prenda o confiante ratinho.

Ok, talvez não como a última. A lição é: você precisa manter seus objetivos de jogo simples.
Ealando de jogos simples, vamos por um momento viajar de volta à aurora dos videogames. Eles
começaram em algum lugar, certo?

UMA BREVE HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES


Então, vamos nos perguntar esta questão básica: Anos 1950. Nascimento da televisão, filmes 3-D, e o rock'n'roll. Os videogames também foram
inventados nos anos 1950; eles apenas eram jogados por pouquíssimas pessoas, em grandes com-
P: O que é um jogo? putadores. Os primeiros programadores foram estudantes de laboratórios de computação em
R: Um jogo é uma atividade que: grandes universidades, como o MIT, e funcionários de instalações militares no Brookhaven National
® Requer no mínimo um jogador. Laboratories. Os primeiros jogos como OXO (1952), Spacewar! (1962) e Colossal Cave (1976) ti-
® Tem regras. nham gráficos muito simples ou não os tinham de maneira alguma. Eles eram exibidos em telinhas
® Tem uma condição de vitória. em preto e branco de osciloscópio.
28 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 29

Durante os anos 1980, três estilos de máquinas de jogos dominaram os arcades: verticais
(gabinetes nos quais o jogador fica na frente dele enquanto joga), mesas cocktail (jogos arcade em
cima de pequenas mesas, permitindo ao jogador sentar enquanto joga) e cockpits (elaborados
gabinetes de jogo que permitem ao jogador montar ou sentar para melhorar ainda mais a expe-
riência de jogo).

Depois de jogar Spacewar! no laboratório de computação da Universidade de Utah, os futuros


fundadores da Atari, Ted Dabney e Nolan Bushnell, se inspiraram e criaram o Computer Space, o
primeiro videogame arcade, em 1971. Apesar de os primeiros jogos arcade serem encontrados em
bares, arcades dedicados aos videogames começaram a aparecer no final dos anos 1970.

No meio dos anos 1980, os arcades começaram a brotar em todo o lugar e os videogames
HltHSCORf
BHO 37RÜ

tomaram o mundo de assalto. Os gêneros de jogos e os temas se tornaram mais variados, enquanto
st, ;<tv •.'sí^ os controles e gabinetes se tornaram mais elaborados, com controles realistas e belos gráficos

O
decorando gabinetes de^design único. Você podia sentar em uma nave espacial para dois jogadores,
m .w. is> •»> « . i9> ^
um de costas para o outro, enquanto jogavam Tail Gunner (Vectorbeam, 1979), lutar contra Klingons
em uma réplica da cadeira de comando do Capitão Kirk no jogo Star Trek (Sega, 1982) ou guiar
uma Ferrari Testarossa de verdade, que mexe e balança no jogo Out Run (Sega, 1986). No fim dos
anos 1990, muitos jogos arcade começaram a se parecer com minibrinquedos de parques temáticos
completos, com cavalos de corrida que podiam ser montados, simuladores virtuais com movimento
giroscópico e cabines de luta que permitiam aos jogadores lutar contra inimigos virtuais, usando
Asteroids Caiaxian
(gráficos vetoriais)
chutes e socos reais. O mais elaborado desses arcades era o Centro BattleTech do Virtual World;
(gráficos raster)
arcades com temática steampunk com "casulos de batalha","^ que permitiam que oito jogadores
lutassem entre si enquanto caminhavam por aí em "mechs" gigantes virtuais.
Alguns dos primeiros videogames arcade como Asteroids, Battlezone e Star Castie eram
No meio dos anos 1990, eu tive o prazer de ir, várias vezes, a um Centro BattleTech. Os casulos de batalha eram um sonho
apresentados em gráficos vetoriais (imagens construídas a partir de linhas). Depois de que os dos jogadores de videogame que se tornava realidade. O jogador sentava em um cockpit do tamanho de uma cabine de
gráficos raster coloridos (imagens construídas a partir de um gride de pontos chamados pixels) fotos. Controles duplos e pedais operavam o movimento dos robôs. Gatilhos e botões disparavam um arsenal de armas. Em
foram introduzidos, apareceram personagens de videogames inspirados em cartum. Personagens torno do monitor de vídeo do casulo, ficavam conjuntos de pequenas chaves - cada uma com função real no jogo, desde
ativar um dispositivo de rastreamento até resfriar armas superaquecidas. Levava-se pelo menos uma sessão de jogo (cerca de
como Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1982) se tornaram ícones da cultura meia hora) apenas para aprender o que todos aqueles controles faziam! Foi tão realista enquanto experiência de jogo quanto
pop, praticamente da noite para o dia. eu poderia ter.
28 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 29

Durante os anos 1980, três estilos de máquinas de jogos dominaram os arcades: verticais
(gabinetes nos quais o jogador fica na frente dele enquanto joga), mesas cocktail (jogos arcade em
cima de pequenas mesas, permitindo ao jogador sentar enquanto joga) e cockpits (elaborados
gabinetes de jogo que permitem ao jogador montar ou sentar para melhorar ainda mais a expe-
riência de jogo).

Depois de jogar Spacewar! no laboratório de computação da Universidade de Utah, os futuros


fundadores da Atari, Ted Dabney e Nolan Bushnell, se inspiraram e criaram o Computer Space, o
primeiro videogame arcade, em 1971. Apesar de os primeiros jogos arcade serem encontrados em
bares, arcades dedicados aos videogames começaram a aparecer no final dos anos 1970.

No meio dos anos 1980, os arcades começaram a brotar em todo o lugar e os videogames
HltHSCORf
BHO 37RÜ

tomaram o mundo de assalto. Os gêneros de jogos e os temas se tornaram mais variados, enquanto
st, ;<tv •.'sí^ os controles e gabinetes se tornaram mais elaborados, com controles realistas e belos gráficos

O
decorando gabinetes de^design único. Você podia sentar em uma nave espacial para dois jogadores,
m .w. is> •»> « . i9> ^
um de costas para o outro, enquanto jogavam Tail Gunner (Vectorbeam, 1979), lutar contra Klingons
em uma réplica da cadeira de comando do Capitão Kirk no jogo Star Trek (Sega, 1982) ou guiar
uma Ferrari Testarossa de verdade, que mexe e balança no jogo Out Run (Sega, 1986). No fim dos
anos 1990, muitos jogos arcade começaram a se parecer com minibrinquedos de parques temáticos
completos, com cavalos de corrida que podiam ser montados, simuladores virtuais com movimento
giroscópico e cabines de luta que permitiam aos jogadores lutar contra inimigos virtuais, usando
Asteroids Caiaxian
(gráficos vetoriais)
chutes e socos reais. O mais elaborado desses arcades era o Centro BattleTech do Virtual World;
(gráficos raster)
arcades com temática steampunk com "casulos de batalha","^ que permitiam que oito jogadores
lutassem entre si enquanto caminhavam por aí em "mechs" gigantes virtuais.
Alguns dos primeiros videogames arcade como Asteroids, Battlezone e Star Castie eram
No meio dos anos 1990, eu tive o prazer de ir, várias vezes, a um Centro BattleTech. Os casulos de batalha eram um sonho
apresentados em gráficos vetoriais (imagens construídas a partir de linhas). Depois de que os dos jogadores de videogame que se tornava realidade. O jogador sentava em um cockpit do tamanho de uma cabine de
gráficos raster coloridos (imagens construídas a partir de um gride de pontos chamados pixels) fotos. Controles duplos e pedais operavam o movimento dos robôs. Gatilhos e botões disparavam um arsenal de armas. Em
foram introduzidos, apareceram personagens de videogames inspirados em cartum. Personagens torno do monitor de vídeo do casulo, ficavam conjuntos de pequenas chaves - cada uma com função real no jogo, desde
ativar um dispositivo de rastreamento até resfriar armas superaquecidas. Levava-se pelo menos uma sessão de jogo (cerca de
como Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1982) se tornaram ícones da cultura meia hora) apenas para aprender o que todos aqueles controles faziam! Foi tão realista enquanto experiência de jogo quanto
pop, praticamente da noite para o dia. eu poderia ter.
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Esses jogos arcade elaborados precisavam de muito espaço e eram muito caros para se manter. (Io u s u á r i o . " A o contrário dos controles deciicaclos dc u m a m á q u i n a a r c a d e , o controle de um
N o fim dos anos 1 9 9 0 , os sistemas domésticos c o m e ç a r a m a fazer frente e, finalmente, superaram c o n s o l e doméstico tem botões, gatilhos e controles analógicos suficientes para permitir q u e u m a
os gráficos vistos e m muitos dos jogos a r c a d e s . O s arcades fecharam às d e z e n a s . O s videogames v a r i e d a d e de jogos seja j o g a d a . E, diferentemente de placas de circuito d e d i c a d a s nos primeiros
foram trocados por m á q u i n a s mais lucrativas c o m o as m á q u i n a s de prêmio'' e por jogos de habi- jogos a r c a d e , que p o d i a m carregar apenas um jogo, os jogos de c o n s o l e usam c a r t u c h o s , C D , e
lidade c o m o skeebal. C o m a l i q u i d a ç ã o dos arcades, muitos gabinetes terminaram na m ã o de D V D para permitir aos jogadores trocar de jogo rapidamente. D o fim dos anos 1 9 7 0 para a frente,
c o l e c i o n a d o r e s particulares. A era d o u r a d a dos arcades de v i d e o g a m e tinha t e r m i n a d o . h o u v e muitos consoles domésticos. Alguns dos mais populares e/ou bem c o n h e c i d o s das gerações
M a i s recentemente, os arcades se tornaram e x p e r i ê n c i a s sociais e virtuais. LAN Houses c o m - passadas i n c l u e m o Atari 2 6 0 0 e jaguar, o Mattel I n t e i l i v i s i o n , o C o l e c o v i s i o n , o N i n t e n d o
b i n a m e s p a ç o social e de v e n d a que permitem jogar jogos de c o m p u t a d o r e de consoles pagando Entertainment System e o Super N i n t e n d o , O Sega Gênesis'* e o D r e a m c a s t , e o player interativo
por hora. Muitas fizeram upgrades para apresentar e x p e r i ê n c i a s de jogo e m grande e s c a l a , dentro 3 D O . C o n s o l e s atuais c o m o o Playstation 3, X B O X 3 6 0 e Nintendo W i i c o n t i n u a m trazendo a
de e m p r e e n d i m e n t o s do t a m a n h o de u m teatro. O s cyber cafés são similares às L A N H o u s e s , mas jogatina aos lares de milhões de gamers ao redor do m u n d o .
c o m ênfase e m cultivar um ambiente de cafeteria.
O jogo social t a m b é m se e x p a n d i u e m outra d i r e ç ã o . C o m p a n h i a s c o m o a D i s n e y e a Sally
Corporation c o m e ç a r a m a mesclar dark rides^ c o m gameplay para criar novas e x p e r i ê n c i a s e m
estilo a r c a d e . Por e x e m p l o , Toy Story Midway Mania na D i s n e y ' s C a l i f ó r n i a Adventure ( 2 0 0 8 )
m o v i m e n t a um c a r r i n h o de quatro jogadores por u m a sucessão de telas de v í d e o gigantes, e m que
jogadores c o m p e t e m em uma variedade de jogos de tiro. jogadores levam jatos de ar e água para
simular diferentes efeitos visuais no jogo. O c í r c u l o do jogo arcade m o d e r n o e do jogo doméstico
se fecha c o m o l a n ç a m e n t o da versão W i i de Toy Story Midway Mania.
Q u e m sabe? T a l v e z essas novas atrações se tornem a espinha dorsal de um novo híbrido de
parque de diversões/arcade c h e i o de jogos virtuais e atrações interativas.
Nintendo Game Boy Sega Nomad Playstation Portabie (PSP)

A s s i m c o m o os jogos a r c a d e , os jogos portáteis têm um display, um processador e um


controlador, mas são pequenos o bastante para se ajustar às mãos do jogador. O s primeiros títulos
e m portáteis eram d e d i c a d o s a apenas um jogo por u n i d a d e . Auto Race (Mattel Electronics, 1 9 7 6 )
usava um display digital enquanto a série Game & Watch (Nintendo, 1 9 8 0 ) apresentava u m a tela
de cristal líquido mais atraente.
Atari 2600 Nintendo Entertainment Playstation One (PSX) M i c r o v i s i o n (Milton Bradiey, 1 9 7 9 ) foi u m dos primeiros sistemas portáteis a ter cartuchos
System (NES)
intercambiáveis. O s jogos portáteis d e c o l a r a m q u a n d o Tetris se tornou um f e n ô m e n o no G a m e b o y
( N i n t e n d o , 1 9 8 9 ) , precursor do Nintendo D S . ' " Sistemas portáteis recentes se tornaram bastante

U m console é u m a plataforma de jogo que pode ser usada e m c a s a . U m microprocessador poderosos. O processador do Sony PSP pode rodar um jogo equivalente ao do Playstation O n e .

faz f u n c i o n a r o dispositivo eletrônico, que então e n v i a um sinal do v í d e o para a T V ou o monitor Esse é u m belo salto desde os blips digitais do Mattel Football!

Máquinas de prêmio são aqueles "jogos" com garras que você costuma ver em loj.is de l)rin(|uedo norte-americanas e su-
permercados. Pessoalmente, eu preferiria apostar na loteria do que tentar minha sorte em uma d(-ssas máquinas de venda,
que eram fraudadas para (quase) garantir que você perdesse. Entretanto, si' voi ê estiver no japão, eu recomendo jogá-las " Uma exceção é o maravilhoso sistema portátil de games Vectrex (Smith Engineering, 1982). O processador do Vectrex,
já que, lá, elas permitem a vitória e, geralmente, têm alguns brinquedos e brindes bem leg.iis. a tela, o controlador e, mesmo, um jogo estavam todos em um sistema portátil e autônomo.
' Um "dark ride" é uma atração de parque de diversões em que os convidados andam (geralmente) por cenas com personagens No Brasil, corresponde ao Mega Drive (N. T.).
audioanimatrônicos. Exemplos famosos de dark rides incluem a Casa Mal-Assombmda e ()s Piratas do Caribe da Disneyland. "' Sem ironia, o Nintendo DS tem várias semelhanças com os aparelhos da séri(> Game & Watch original.
30 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 31

Esses jogos arcade elaborados precisavam de muito espaço e eram muito caros para se manter. (Io u s u á r i o . " A o contrário dos controles deciicaclos dc u m a m á q u i n a a r c a d e , o controle de um
N o fim dos anos 1 9 9 0 , os sistemas domésticos c o m e ç a r a m a fazer frente e, finalmente, superaram c o n s o l e doméstico tem botões, gatilhos e controles analógicos suficientes para permitir q u e u m a
os gráficos vistos e m muitos dos jogos a r c a d e s . O s arcades fecharam às d e z e n a s . O s videogames v a r i e d a d e de jogos seja j o g a d a . E, diferentemente de placas de circuito d e d i c a d a s nos primeiros
foram trocados por m á q u i n a s mais lucrativas c o m o as m á q u i n a s de prêmio'' e por jogos de habi- jogos a r c a d e , que p o d i a m carregar apenas um jogo, os jogos de c o n s o l e usam c a r t u c h o s , C D , e
lidade c o m o skeebal. C o m a l i q u i d a ç ã o dos arcades, muitos gabinetes terminaram na m ã o de D V D para permitir aos jogadores trocar de jogo rapidamente. D o fim dos anos 1 9 7 0 para a frente,
c o l e c i o n a d o r e s particulares. A era d o u r a d a dos arcades de v i d e o g a m e tinha t e r m i n a d o . h o u v e muitos consoles domésticos. Alguns dos mais populares e/ou bem c o n h e c i d o s das gerações
M a i s recentemente, os arcades se tornaram e x p e r i ê n c i a s sociais e virtuais. LAN Houses c o m - passadas i n c l u e m o Atari 2 6 0 0 e jaguar, o Mattel I n t e i l i v i s i o n , o C o l e c o v i s i o n , o N i n t e n d o
b i n a m e s p a ç o social e de v e n d a que permitem jogar jogos de c o m p u t a d o r e de consoles pagando Entertainment System e o Super N i n t e n d o , O Sega Gênesis'* e o D r e a m c a s t , e o player interativo
por hora. Muitas fizeram upgrades para apresentar e x p e r i ê n c i a s de jogo e m grande e s c a l a , dentro 3 D O . C o n s o l e s atuais c o m o o Playstation 3, X B O X 3 6 0 e Nintendo W i i c o n t i n u a m trazendo a
de e m p r e e n d i m e n t o s do t a m a n h o de u m teatro. O s cyber cafés são similares às L A N H o u s e s , mas jogatina aos lares de milhões de gamers ao redor do m u n d o .
c o m ênfase e m cultivar um ambiente de cafeteria.
O jogo social t a m b é m se e x p a n d i u e m outra d i r e ç ã o . C o m p a n h i a s c o m o a D i s n e y e a Sally
Corporation c o m e ç a r a m a mesclar dark rides^ c o m gameplay para criar novas e x p e r i ê n c i a s e m
estilo a r c a d e . Por e x e m p l o , Toy Story Midway Mania na D i s n e y ' s C a l i f ó r n i a Adventure ( 2 0 0 8 )
m o v i m e n t a um c a r r i n h o de quatro jogadores por u m a sucessão de telas de v í d e o gigantes, e m que
jogadores c o m p e t e m em uma variedade de jogos de tiro. jogadores levam jatos de ar e água para
simular diferentes efeitos visuais no jogo. O c í r c u l o do jogo arcade m o d e r n o e do jogo doméstico
se fecha c o m o l a n ç a m e n t o da versão W i i de Toy Story Midway Mania.
Q u e m sabe? T a l v e z essas novas atrações se tornem a espinha dorsal de um novo híbrido de
parque de diversões/arcade c h e i o de jogos virtuais e atrações interativas.
Nintendo Game Boy Sega Nomad Playstation Portabie (PSP)

A s s i m c o m o os jogos a r c a d e , os jogos portáteis têm um display, um processador e um


controlador, mas são pequenos o bastante para se ajustar às mãos do jogador. O s primeiros títulos
e m portáteis eram d e d i c a d o s a apenas um jogo por u n i d a d e . Auto Race (Mattel Electronics, 1 9 7 6 )
usava um display digital enquanto a série Game & Watch (Nintendo, 1 9 8 0 ) apresentava u m a tela
de cristal líquido mais atraente.
Atari 2600 Nintendo Entertainment Playstation One (PSX) M i c r o v i s i o n (Milton Bradiey, 1 9 7 9 ) foi u m dos primeiros sistemas portáteis a ter cartuchos
System (NES)
intercambiáveis. O s jogos portáteis d e c o l a r a m q u a n d o Tetris se tornou um f e n ô m e n o no G a m e b o y
( N i n t e n d o , 1 9 8 9 ) , precursor do Nintendo D S . ' " Sistemas portáteis recentes se tornaram bastante

U m console é u m a plataforma de jogo que pode ser usada e m c a s a . U m microprocessador poderosos. O processador do Sony PSP pode rodar um jogo equivalente ao do Playstation O n e .

faz f u n c i o n a r o dispositivo eletrônico, que então e n v i a um sinal do v í d e o para a T V ou o monitor Esse é u m belo salto desde os blips digitais do Mattel Football!

Máquinas de prêmio são aqueles "jogos" com garras que você costuma ver em loj.is de l)rin(|uedo norte-americanas e su-
permercados. Pessoalmente, eu preferiria apostar na loteria do que tentar minha sorte em uma d(-ssas máquinas de venda,
que eram fraudadas para (quase) garantir que você perdesse. Entretanto, si' voi ê estiver no japão, eu recomendo jogá-las " Uma exceção é o maravilhoso sistema portátil de games Vectrex (Smith Engineering, 1982). O processador do Vectrex,
já que, lá, elas permitem a vitória e, geralmente, têm alguns brinquedos e brindes bem leg.iis. a tela, o controlador e, mesmo, um jogo estavam todos em um sistema portátil e autônomo.
' Um "dark ride" é uma atração de parque de diversões em que os convidados andam (geralmente) por cenas com personagens No Brasil, corresponde ao Mega Drive (N. T.).
audioanimatrônicos. Exemplos famosos de dark rides incluem a Casa Mal-Assombmda e ()s Piratas do Caribe da Disneyland. "' Sem ironia, o Nintendo DS tem várias semelhanças com os aparelhos da séri(> Game & Watch original.
32 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 33

Jogos portáteis, particularmente em dispositivos móveis, estão se tornando cada vez mais ® Aventura de ação - essa combinação de gêneros apresenta ênfase na coleção de itens e
populares, jogos para telefones celulares são rápidos e mais baratos de produzir. Em poucos a-nos, seu uso, resolução de quebra-cabeças e objetivos baseados em longas histórias. Exemplos:
o número de desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis explodiu. Serão esses dispositivos as séries Prince of Pérsia e Tomb Raider.
e jogos portáteis o futuro dos jogos? ® Ação arcade - qualquer jogo apresentado no estilo dos primeiros jogos arcade com
ênfase em gameplay de reflexos, pontuação e tempos curtos de jogo. Exemplos: Dig Dug,
Diner Dash.
® Plataforma - um jogo de plataforma geralmente apresenta um personagem mascote pu-
lando (ou balançando ou quicando) por ambientes de "plataformas" desafiantes. Atirar e
lutar também podem estar envolvidos. Em um dado momento, o plataforma era o subgê-
nero mais popular nos jogos. Exemplos: os jogos Mario da Nintendo {Super Mario World,
Mario 64 e Super Mario Galaxy).
® Ação furtiva - um jogo de ação com ênfase em evitar inimigos em vez de lutar contra eles
diretamente. Exemplos: a série Metal Cear e Thief: The Dark Project.
® Luta - um jogo em que dois ou mais oponentes lutam em ambiente de arena, jogos de
Commodore 64 (C64) Macintosh PIus Personal Computer (PC) luta se distinguem dos jogos de ação por conta da complexidade dos controles. Exemplos:
a série 5freeí Fighter e a série Mortal Kombat.
ô Beat' em up/hack' n'slash - esses jogos têm jogadores lutando contra ondas e mais ondas
Quando os computadores pessoais (ou PCs) se tornaram populares no fim dos anos 1970, de inimigos com aumento da dificuldade. Exemplos: Double Dragou, Castie Crashers.
tanto a programação de videogames quanto o jogar videogames se tornaram mais comuns. Uma
geração inteira de desenvolvedores começou no próprio quarto, programando jogos em seus Shoter: os shoters focam primariamente em atirar projéteis em inimigos. Mesmo sendo rápidos
computadores. Esses primeiros jogos eram armazenados em fitas cassete e discos flexíveis. e orientados ao reflexo, como os jogos de ação, esse gênero evoluiu ao incluir vários subgêneros
Enquanto os primeiros videogames tentavam emular os jogos encontrados nos arcades, a adição que se distinguem pela visão da câmera:
do teclado permitiu mais canais de entrada para o usuário, dando origem a gêneros únicos, in-
cluindo o adventure de texto. Períodos maiores gastos no computador também significaram simu- ® First person shooter - um shooter visto a partir da perspectiva do jogador. Uma visão de
lações e experiências de jogos mais duradouras; jogos de construção e jogos de gerência e câmera mais apertada é mais limitante, porém mais pessoal do que em um third person
estratégia começaram a se popularizar. Ao mesmo tempo em que o hardware dos computadores, shooter. Exemplos: Quake, Team Fortress 2.
a memória e o armazenamento evoluíram para CD e DVD, os jogos se tornaram mais detalhados, ô Shofem u p s - o s shot'em ups (ou shmups) são shoters em estilo arcade, nos quais jogadores
mais envolventes e mais complexos. A origem do first person shooter (ou FPS) pode ser atribuída atiram em grandes quantidades de inimigos enquanto evitam perigos. O avatar do jogador
à popularidade do mouse. Na metade dos anos 1990, o computador era a plataforma de jogos em um shmup geralmente é um veículo (como uma espaçonave) em vez de um persona-
definitiva. Muitos gêneros de jogos, particularmente estratégia, EPSs e massively multiplayer online gem. Eles podem ser apresentados com diferentes ângulos de câmera. Exemplos: Space
games (ou MMOs) permanecem muito fortes na plataforma do computador. Invaders, a série Contra.
® Third person shoter (TPS) - um shoter em que a câmera é colocada um pouco por trás do
jogador, permitindo visão parcial ou total do personagem e seu entorno. Apesar do campo
GÊNEROS DE JOGOS de visão maior, a ênfase do gameplay permanece no tiro. Exemplos: as séries Star Wars
Battlefront e Grand Theft Auto.
Ao longo dos anos, os jogos se fragmentaram em muitos diferentes gêneros e subgêneros. Um
gênero de jogo é usado para descrever um estilo de gameplay. Adventure: um jogo adventure é focado na resolução de quebra-cabeças, coleta de itens e
Ação - refere-se a jogos que requerem coordenação mãos/olhos para serem jogados. O gê- gerenciamento de inventário. Os primeiros jogos adventure eram puramente baseados em texto.
nero ação tem diversos subgêneros: Exemplos: Colossal Cave, Kings Quest e a série Leisure Suit Larry.
32 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 33

Jogos portáteis, particularmente em dispositivos móveis, estão se tornando cada vez mais ® Aventura de ação - essa combinação de gêneros apresenta ênfase na coleção de itens e
populares, jogos para telefones celulares são rápidos e mais baratos de produzir. Em poucos a-nos, seu uso, resolução de quebra-cabeças e objetivos baseados em longas histórias. Exemplos:
o número de desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis explodiu. Serão esses dispositivos as séries Prince of Pérsia e Tomb Raider.
e jogos portáteis o futuro dos jogos? ® Ação arcade - qualquer jogo apresentado no estilo dos primeiros jogos arcade com
ênfase em gameplay de reflexos, pontuação e tempos curtos de jogo. Exemplos: Dig Dug,
Diner Dash.
® Plataforma - um jogo de plataforma geralmente apresenta um personagem mascote pu-
lando (ou balançando ou quicando) por ambientes de "plataformas" desafiantes. Atirar e
lutar também podem estar envolvidos. Em um dado momento, o plataforma era o subgê-
nero mais popular nos jogos. Exemplos: os jogos Mario da Nintendo {Super Mario World,
Mario 64 e Super Mario Galaxy).
® Ação furtiva - um jogo de ação com ênfase em evitar inimigos em vez de lutar contra eles
diretamente. Exemplos: a série Metal Cear e Thief: The Dark Project.
® Luta - um jogo em que dois ou mais oponentes lutam em ambiente de arena, jogos de
Commodore 64 (C64) Macintosh PIus Personal Computer (PC) luta se distinguem dos jogos de ação por conta da complexidade dos controles. Exemplos:
a série 5freeí Fighter e a série Mortal Kombat.
ô Beat' em up/hack' n'slash - esses jogos têm jogadores lutando contra ondas e mais ondas
Quando os computadores pessoais (ou PCs) se tornaram populares no fim dos anos 1970, de inimigos com aumento da dificuldade. Exemplos: Double Dragou, Castie Crashers.
tanto a programação de videogames quanto o jogar videogames se tornaram mais comuns. Uma
geração inteira de desenvolvedores começou no próprio quarto, programando jogos em seus Shoter: os shoters focam primariamente em atirar projéteis em inimigos. Mesmo sendo rápidos
computadores. Esses primeiros jogos eram armazenados em fitas cassete e discos flexíveis. e orientados ao reflexo, como os jogos de ação, esse gênero evoluiu ao incluir vários subgêneros
Enquanto os primeiros videogames tentavam emular os jogos encontrados nos arcades, a adição que se distinguem pela visão da câmera:
do teclado permitiu mais canais de entrada para o usuário, dando origem a gêneros únicos, in-
cluindo o adventure de texto. Períodos maiores gastos no computador também significaram simu- ® First person shooter - um shooter visto a partir da perspectiva do jogador. Uma visão de
lações e experiências de jogos mais duradouras; jogos de construção e jogos de gerência e câmera mais apertada é mais limitante, porém mais pessoal do que em um third person
estratégia começaram a se popularizar. Ao mesmo tempo em que o hardware dos computadores, shooter. Exemplos: Quake, Team Fortress 2.
a memória e o armazenamento evoluíram para CD e DVD, os jogos se tornaram mais detalhados, ô Shofem u p s - o s shot'em ups (ou shmups) são shoters em estilo arcade, nos quais jogadores
mais envolventes e mais complexos. A origem do first person shooter (ou FPS) pode ser atribuída atiram em grandes quantidades de inimigos enquanto evitam perigos. O avatar do jogador
à popularidade do mouse. Na metade dos anos 1990, o computador era a plataforma de jogos em um shmup geralmente é um veículo (como uma espaçonave) em vez de um persona-
definitiva. Muitos gêneros de jogos, particularmente estratégia, EPSs e massively multiplayer online gem. Eles podem ser apresentados com diferentes ângulos de câmera. Exemplos: Space
games (ou MMOs) permanecem muito fortes na plataforma do computador. Invaders, a série Contra.
® Third person shoter (TPS) - um shoter em que a câmera é colocada um pouco por trás do
jogador, permitindo visão parcial ou total do personagem e seu entorno. Apesar do campo
GÊNEROS DE JOGOS de visão maior, a ênfase do gameplay permanece no tiro. Exemplos: as séries Star Wars
Battlefront e Grand Theft Auto.
Ao longo dos anos, os jogos se fragmentaram em muitos diferentes gêneros e subgêneros. Um
gênero de jogo é usado para descrever um estilo de gameplay. Adventure: um jogo adventure é focado na resolução de quebra-cabeças, coleta de itens e
Ação - refere-se a jogos que requerem coordenação mãos/olhos para serem jogados. O gê- gerenciamento de inventário. Os primeiros jogos adventure eram puramente baseados em texto.
nero ação tem diversos subgêneros: Exemplos: Colossal Cave, Kings Quest e a série Leisure Suit Larry.
34 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 35

® A d v e n t u r e gráfico - e s t e s u b g ê n e r o t e m j o g a d o r e s q u e u s a m m o u s e o u c u r s o r p a r a c l i c a r ® G e r e n c i a m e n t o de esporte - e m v e z d e j o g a r d i r e t a m e n t e o e s p o r t e , o s j o g a d o r e s g e r e n -
e r e v e l a r p i s t a s e n a v e g a r p e l o a m b i e n t e . E x e m p l o s : as s é r i e s Myst, Monkey Island e Sam c i a m a t l e t a s o u c l u b e s . E x e m p l o s : a s é r i e EIEA Manager, a s é r i e NEL Head Coach.
and Max.
@ Role-playing game (RPG) - e s s e s u b g ê n e r o é b a s e a d o e m j o g o s d e i n t e r p r e t a ç ã o d e p a p e i s Estratégia: d e s d e x a d r e z a t é Civilization de Sid Meir, p e n s a m e n t o e p l a n e j a m e n t o s ã o as
c o m o Dungeons and Dragons. O s jogadores e s c o l h e m u m a classe de personagem e in- m a r c a s d o s j o g o s d e estratégia. Eles p o d e m a c o n t e c e r t a n t o e m a m b i e n t e s h i s t ó r i c o s quanto
c r e m e n t a m suas h a b i l i d a d e s estatísticas e m c o m b a t e , e x p l o r a ç ã o e b u s c a p o r tesouros. O s fictícios.
p e r s o n a g e n s p o d e m t a n t o ser d e c l a s s e s g e n é r i c a s q u a n t o e s p e c í f i c a s . E x e m p l o s : as s é r i e s
Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass EffecL ® Real t i m e strategy (RIS) - s i m i l a r aos j o g o s b a s e a d o s e m turnos, esses j o g o s e m ritmo
® Massively multiplayer online role-playing game ( M M O R P G ) - u m R P G q u e p o d e m a n t e r a c e l e r a d o f o c a m n o s " q u a t r o x ' s " : e x p a n s ã o , e x p l o r a ç ã o , e x t r a ç ã o e e x t e r m í n i o . O R I S se
centenas de jogadores juntos e m u m ambiente. M M O R P G s são c o n h e c i d o s pelo seu t o r n o u o s u b g ê n e r o d e e s t r a t é g i a d o m i n a n t e . E x e m p l o s : a s é r i e Comand and Conquer, a
g a m e p l a y b a s e a d o e m l u t a s j o g a d o r versus jogador, g a m e p l a y repetitivo o u "trabalho m o - s é r i e Dawn of War.
n ó t o n o " e b a t a l h a s e m g r u p o o u " a t a q u e s s u r p r e s a " . E x e m p l o s : World of Warcraft, DC ® B a s e a d o e m turnos - o ritmo mais lento desses jogos p e r m i t e m aos jogadores t e m p o para
Universe Online. p e n s a r , d a n d o m a i s o p o r t u n i d a d e p a r a t r a m a r a e s t r a t é g i a a ser e m p r e g a d a . E x e m p l o s : a
® Sobrevivência/terror - O s j o g a d o r e s t e n t a m s o b r e v i v e r e m u m c e n á r i o d e t e r r o r c o m r e - s é r i e X-Com, a s é r i e Advance Wars.
c u r s o s l i m i t a d o s , c o m o m u n i ç ã o e s c a s s a . E x e m p l o s : as s é r i e s Resident Evil e 5/7enf Hill. ® D e f e s a de torre - u m g ê n e r o relativamente n o v o e m c o m p u t a d o r e s e portáteis, n o q u a l os
j o g a d o r e s c r i a m "torres" atiradoras a u t o m a t i z a d a s q u e m a n t ê m os i n i m i g o s longe. E x e m p l o s :
Construção/gerenciamento: neste g ê n e r o os j o g a d o r e s c o n s t r ó e m e e x p a n d e m u m a l o c a ç ã o Defense Crid: The Awakening, Lock's Quest.
c o m r e c u r s o s l i m i t a d o s . E l e s p o d e m s e r b a s e a d o s e m h i s t ó r i a s o u " b r i n q u e d o s " . SimCity e Zoo
Tycoon são e x e m p l o s deste gênero. S i m u l a ç ã o de v e í c u l o s : o s j o g a d o r e s s i m u l a m a p i l o t a g e m / d i r e ç ã o d e u m v e í c u l o , d e s d e u m
S i m u l a ç ã o de v i d a : s i m i l a r a o g ê n e r o d e g e r e n c i a m e n t o , m a s g i r a n d o e m t o r n o d e c o n s t r u ç ã o c a r r o esporte até u m a e s p a ç o n a v e . A ênfase é c o l o c a d a e m fazer a e x p e r i ê n c i a tão " r e a l " q u a n t o
e d e s e n v o l v i m e n t o d e r e l a c i o n a m e n t o s c o m f o r m a s d e v i d a a r t i f i c i a i s . The Sims e Princess Maker p o s s í v e l . E x e m p l o s : Lunar Lander, Densha de Co! 64.
são simuladores de vida.

® Corrida - os j o g a d o r e s c o r r e m c o m v e í c u l o s e os a p r i m o r a m , d e s d e m o t o c i c l e t a s até h o -
© S i m u l a ç ã o de bichos de estimação - b a s e a d o s n o s j o g o s d e b o l s o T a m a g o t c h i d i g i t a l pet, v e r c r a f t s . j o g o s d e c o r r i d a p o d e m ser e x p e r i ê n c i a s u l t r a r r e a l i s t a s o u m a i s o r i e n t a d a s à a ç ã o .
e m b o r a agora m u i t o mais a m p l i a d o s , os s i m u l a d o r e s d e b i c h o s d e e s t i m a ç ã o g i r a m em E x e m p l o s : a s é r i e Gran Turismo, a s é r i e NASCAR Racing, Wave Race e SSX.
t o r n o d e c r i a r a n i m a i s p o r a l i m e n t a ç ã o e r e l a c i o n a m e n t o s . World of Zoo é um exemplo. ® Voo - j o g a d o r e s p i l o t a m a e r o n a v e s seja p e l o p r a z e r d e voar, c o m o n o j o g o Microsoft
Eiight Simulator, o u p e l o c o m b a t e , c o m o v i s t o s n o s j o g o s Ace Comhat e na série Biazing
Música/ritmo: o j o g a d o r tenta a c e r t a r o r i t m o o u u m a b a t i d a p a r a f a z e r p o n t o s . Eles p o d e m Angeis. V o c ê p o d e i n c l u s i v e v o a r p e l o e s p a ç o s i d e r a l c o m o n o j o g o Starfox e na série
ser t ã o s i m p l e s c o m o o Simon'^ o u t ã o c o m p l e x o s c o m o Rock Band. X-Wing/TiE Eighter.
Festa: j o g o s d e f e s t a s ã o e s p e c i f i c a m e n t e p r o j e t a d o s p a r a m ú l t i p l o s j o g a d o r e s e b a s e a d o s n o
jogo competitivo. Muito freqüentemente, o gameplay é apresentado no formato de minigames. Esta lista d e g ê n e r o s e s u b g ê n e r o s t e n t a a r r a n h a r a s u p e r f í c i e , j o g o s a d u l t o s , j o g o s s é r i o s , j o g o s
E x e m p l o s : Mario Party e Buzz! d e c o n t e ú d o p u b l i c i t á r i o e c o m b a t e v e i c u l a r s ã o o u t r a s c l a s s i f i c a ç õ e s q u e se e n c a i x a m e m d i v e r s o s
Quebra-cabeças: j o g o s q u e b r a - c a b e ç a s ã o b a s e a d o s na l ó g i c a e e m c o m p l e t a r p a d r õ e s . Eles dos gêneros apresentados a q u i . C o n f o r m e os jogos c o m b i n a m vários gêneros e subgêneros, novos
p o d e m ser l e n t o s , m e t ó d i c o s o u u s a r c o o r d e n a ç ã o m ã o s / o l h o s . E x e m p l o s : The Incredihie Machine g ê n e r o s e s t ã o c o n s t a n t e m e n t e s e n d o c r i a d o s . P o r e x e m p l o , a s é r i e Grand Theft Auto combina
e Tetris. ação-aventura, third person shooter, direção, s i m u l a ç ã o de v i d a e a ç ã o - a r c a d e e m u m ú n i c o j o g o !
Esportes: e s s e s s ã o j o g o s b a s e a d o s e m c o m p e t i ç õ e s a t l é t i c a s , s e j a m t r a d i c i o n a i s o u r a d i c a i s . Tuper Tario Tros.^ ' c o m b i n a Super Mario Bros. e Tetrisl E agora? Q u a l será o g ê n e r o de j o g o mais
É c o m u m v e r m o s v e r s õ e s a n u a i s d e s s e s t í t u l o s . E x e m p l o s : a s é r i e Madden, a s é r i e Tony Hawk. p o p u l a r no futuro? Q u e m sabe? Talvez v o c ê o crie!

N o Brasil, temos o Genius (N. T.). " V o c ê pode jogar T u f X T Tario Tros. no Swing Swing Submarine no endereço: <lill|)://www.newgrounds.com/portal/view/522276>.

BliíLIOTECA CENTRAL - U£A


34 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 35

® A d v e n t u r e gráfico - e s t e s u b g ê n e r o t e m j o g a d o r e s q u e u s a m m o u s e o u c u r s o r p a r a c l i c a r ® G e r e n c i a m e n t o de esporte - e m v e z d e j o g a r d i r e t a m e n t e o e s p o r t e , o s j o g a d o r e s g e r e n -
e r e v e l a r p i s t a s e n a v e g a r p e l o a m b i e n t e . E x e m p l o s : as s é r i e s Myst, Monkey Island e Sam c i a m a t l e t a s o u c l u b e s . E x e m p l o s : a s é r i e EIEA Manager, a s é r i e NEL Head Coach.
and Max.
@ Role-playing game (RPG) - e s s e s u b g ê n e r o é b a s e a d o e m j o g o s d e i n t e r p r e t a ç ã o d e p a p e i s Estratégia: d e s d e x a d r e z a t é Civilization de Sid Meir, p e n s a m e n t o e p l a n e j a m e n t o s ã o as
c o m o Dungeons and Dragons. O s jogadores e s c o l h e m u m a classe de personagem e in- m a r c a s d o s j o g o s d e estratégia. Eles p o d e m a c o n t e c e r t a n t o e m a m b i e n t e s h i s t ó r i c o s quanto
c r e m e n t a m suas h a b i l i d a d e s estatísticas e m c o m b a t e , e x p l o r a ç ã o e b u s c a p o r tesouros. O s fictícios.
p e r s o n a g e n s p o d e m t a n t o ser d e c l a s s e s g e n é r i c a s q u a n t o e s p e c í f i c a s . E x e m p l o s : as s é r i e s
Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass EffecL ® Real t i m e strategy (RIS) - s i m i l a r aos j o g o s b a s e a d o s e m turnos, esses j o g o s e m ritmo
® Massively multiplayer online role-playing game ( M M O R P G ) - u m R P G q u e p o d e m a n t e r a c e l e r a d o f o c a m n o s " q u a t r o x ' s " : e x p a n s ã o , e x p l o r a ç ã o , e x t r a ç ã o e e x t e r m í n i o . O R I S se
centenas de jogadores juntos e m u m ambiente. M M O R P G s são c o n h e c i d o s pelo seu t o r n o u o s u b g ê n e r o d e e s t r a t é g i a d o m i n a n t e . E x e m p l o s : a s é r i e Comand and Conquer, a
g a m e p l a y b a s e a d o e m l u t a s j o g a d o r versus jogador, g a m e p l a y repetitivo o u "trabalho m o - s é r i e Dawn of War.
n ó t o n o " e b a t a l h a s e m g r u p o o u " a t a q u e s s u r p r e s a " . E x e m p l o s : World of Warcraft, DC ® B a s e a d o e m turnos - o ritmo mais lento desses jogos p e r m i t e m aos jogadores t e m p o para
Universe Online. p e n s a r , d a n d o m a i s o p o r t u n i d a d e p a r a t r a m a r a e s t r a t é g i a a ser e m p r e g a d a . E x e m p l o s : a
® Sobrevivência/terror - O s j o g a d o r e s t e n t a m s o b r e v i v e r e m u m c e n á r i o d e t e r r o r c o m r e - s é r i e X-Com, a s é r i e Advance Wars.
c u r s o s l i m i t a d o s , c o m o m u n i ç ã o e s c a s s a . E x e m p l o s : as s é r i e s Resident Evil e 5/7enf Hill. ® D e f e s a de torre - u m g ê n e r o relativamente n o v o e m c o m p u t a d o r e s e portáteis, n o q u a l os
j o g a d o r e s c r i a m "torres" atiradoras a u t o m a t i z a d a s q u e m a n t ê m os i n i m i g o s longe. E x e m p l o s :
Construção/gerenciamento: neste g ê n e r o os j o g a d o r e s c o n s t r ó e m e e x p a n d e m u m a l o c a ç ã o Defense Crid: The Awakening, Lock's Quest.
c o m r e c u r s o s l i m i t a d o s . E l e s p o d e m s e r b a s e a d o s e m h i s t ó r i a s o u " b r i n q u e d o s " . SimCity e Zoo
Tycoon são e x e m p l o s deste gênero. S i m u l a ç ã o de v e í c u l o s : o s j o g a d o r e s s i m u l a m a p i l o t a g e m / d i r e ç ã o d e u m v e í c u l o , d e s d e u m
S i m u l a ç ã o de v i d a : s i m i l a r a o g ê n e r o d e g e r e n c i a m e n t o , m a s g i r a n d o e m t o r n o d e c o n s t r u ç ã o c a r r o esporte até u m a e s p a ç o n a v e . A ênfase é c o l o c a d a e m fazer a e x p e r i ê n c i a tão " r e a l " q u a n t o
e d e s e n v o l v i m e n t o d e r e l a c i o n a m e n t o s c o m f o r m a s d e v i d a a r t i f i c i a i s . The Sims e Princess Maker p o s s í v e l . E x e m p l o s : Lunar Lander, Densha de Co! 64.
são simuladores de vida.

® Corrida - os j o g a d o r e s c o r r e m c o m v e í c u l o s e os a p r i m o r a m , d e s d e m o t o c i c l e t a s até h o -
© S i m u l a ç ã o de bichos de estimação - b a s e a d o s n o s j o g o s d e b o l s o T a m a g o t c h i d i g i t a l pet, v e r c r a f t s . j o g o s d e c o r r i d a p o d e m ser e x p e r i ê n c i a s u l t r a r r e a l i s t a s o u m a i s o r i e n t a d a s à a ç ã o .
e m b o r a agora m u i t o mais a m p l i a d o s , os s i m u l a d o r e s d e b i c h o s d e e s t i m a ç ã o g i r a m em E x e m p l o s : a s é r i e Gran Turismo, a s é r i e NASCAR Racing, Wave Race e SSX.
t o r n o d e c r i a r a n i m a i s p o r a l i m e n t a ç ã o e r e l a c i o n a m e n t o s . World of Zoo é um exemplo. ® Voo - j o g a d o r e s p i l o t a m a e r o n a v e s seja p e l o p r a z e r d e voar, c o m o n o j o g o Microsoft
Eiight Simulator, o u p e l o c o m b a t e , c o m o v i s t o s n o s j o g o s Ace Comhat e na série Biazing
Música/ritmo: o j o g a d o r tenta a c e r t a r o r i t m o o u u m a b a t i d a p a r a f a z e r p o n t o s . Eles p o d e m Angeis. V o c ê p o d e i n c l u s i v e v o a r p e l o e s p a ç o s i d e r a l c o m o n o j o g o Starfox e na série
ser t ã o s i m p l e s c o m o o Simon'^ o u t ã o c o m p l e x o s c o m o Rock Band. X-Wing/TiE Eighter.
Festa: j o g o s d e f e s t a s ã o e s p e c i f i c a m e n t e p r o j e t a d o s p a r a m ú l t i p l o s j o g a d o r e s e b a s e a d o s n o
jogo competitivo. Muito freqüentemente, o gameplay é apresentado no formato de minigames. Esta lista d e g ê n e r o s e s u b g ê n e r o s t e n t a a r r a n h a r a s u p e r f í c i e , j o g o s a d u l t o s , j o g o s s é r i o s , j o g o s
E x e m p l o s : Mario Party e Buzz! d e c o n t e ú d o p u b l i c i t á r i o e c o m b a t e v e i c u l a r s ã o o u t r a s c l a s s i f i c a ç õ e s q u e se e n c a i x a m e m d i v e r s o s
Quebra-cabeças: j o g o s q u e b r a - c a b e ç a s ã o b a s e a d o s na l ó g i c a e e m c o m p l e t a r p a d r õ e s . Eles dos gêneros apresentados a q u i . C o n f o r m e os jogos c o m b i n a m vários gêneros e subgêneros, novos
p o d e m ser l e n t o s , m e t ó d i c o s o u u s a r c o o r d e n a ç ã o m ã o s / o l h o s . E x e m p l o s : The Incredihie Machine g ê n e r o s e s t ã o c o n s t a n t e m e n t e s e n d o c r i a d o s . P o r e x e m p l o , a s é r i e Grand Theft Auto combina
e Tetris. ação-aventura, third person shooter, direção, s i m u l a ç ã o de v i d a e a ç ã o - a r c a d e e m u m ú n i c o j o g o !
Esportes: e s s e s s ã o j o g o s b a s e a d o s e m c o m p e t i ç õ e s a t l é t i c a s , s e j a m t r a d i c i o n a i s o u r a d i c a i s . Tuper Tario Tros.^ ' c o m b i n a Super Mario Bros. e Tetrisl E agora? Q u a l será o g ê n e r o de j o g o mais
É c o m u m v e r m o s v e r s õ e s a n u a i s d e s s e s t í t u l o s . E x e m p l o s : a s é r i e Madden, a s é r i e Tony Hawk. p o p u l a r no futuro? Q u e m sabe? Talvez v o c ê o crie!

N o Brasil, temos o Genius (N. T.). " V o c ê pode jogar T u f X T Tario Tros. no Swing Swing Submarine no endereço: <lill|)://www.newgrounds.com/portal/view/522276>.

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Como muitos dos trabalhos na indústria dos jogos, empregos em programação estão se tor-
QUEM FAZ ESSAS COISAS? nando mais especializados. Independentemente da posição, um programador precisa ter uma
Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que os fazem..Nos compreensão excelente de matemática, gráficos 2D e 3D, física, sistemas de partícula, interface
primeiros anos do desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um com o usuário, inteligência artificial, dispositivos de entrada e redes de computadores. Essas ha-
exemplo é o Prince of Pérsia original, que foi feito por uma pessoa" programando, fazendo o bilidades estão sempre em alta demanda, e alguns programadores vivem bem como "empreitei-
design e animando o jogo todo. Essa pessoa compôs inclusive a música do jogo! As equipes final- ros", indo de projeto para projeto como "pistoleiros", escrevendo código e provendo soluções
mente se tornaram maiores quando o desenvolvimento de videogames comerciais se tornou sério temporárias para equipes sitiadas.
e os jogos passaram a requerer dois ou três programadores para serem feitos.
Artistas entraram nos times de desenvolvimento assim que os jogadores começaram a deman- Artista
dar jogos mais bonitos. Os jogos eram inicialmente projetados por qualquer membro da equipe
Nos primeiros dias do videogame, os programadores criavam toda a
que tivesse uma boa idéia. Então, quando o conteúdo de um jogo se tornou muito complicado
arte do jogo. Por conta desses gráficos iniciais serem blocados e crus, nós
para ser feito sozinho, foi criada uma posição dedicada ao design. Embora membros de equipes
agora chamamos essa arte genérica de "arte de programador"." Graças a
hoje em dia ainda usem vários chapéus, a especialização aumenta tanto quanto os jogos se tornam
Deus artistas de verdade apareceram. Um dos primeiros artistas que tra-
maiores, mais complexos, e levam mais tempo para serem feitos.
balharam em videogames foi Shigeru Miyamoto, que criou Mario e
As equipes de videogame que produzem jogos são conhecidas como desenvolvedores ou
Donkey Kong. Ele foi capaz de criar personagens cartunescos memorá-
equipes de desenvolvimento. Essas equipes são similares às de produção que fazem filmes ou
veis, em uma C P U de 8-bits, usando apenas pixels de 2-bits. É muita
shows de TV - várias pessoas criativas trabalhando todas juntas para criar entretenimento. Uma
personalidade por pixel! Houve algumas exceções no início, como
equipe de produção média inclui numerosos membros, como descrito nas seções a seguir.
Dragon's Lair (Cinematronics, 1983) e Space Ace (Cinematrocnis, 1984),
belíssimos jogos animados criados por ex-animadores da Disney como
Programador Don Bluth, mas esses jogos eram raras exceções, porque eles empregavam
Usando linguagens de programação como C-i-i- e java, um laser discs para tocar as seqüências de vídeo. Com o tempo, o hardware
programador escreve o código que possibilita que textos e gráfi- novo e melhor - com mais memória, profundidade de cor e habilidade
cos sejam mostrados na tela, desenvolve o sistema de controle para apresentar gráficos maiores - significou que os artistas poderiam criar
que permite ao jogador interagir com o jogo, cria o sistema de imagens mais detalhadas, imagens de fundo e personagens como esses
câmera que permite ao jogador visualizar o mundo do jogo, pro- são vistos em belos jogos animados, desenhados à mão, como Darkstalkers
grama o sistema de física que afeta o jogador e o mundo do jogo, (Capcom, 1994) e Mètaí Slug (SNK, 1996).
escreve o sistema de IA que controla os inimigos e faz script dos Conforme software de computador de alta qualidade se tornou mais acessível aos desenvol-
objetos... você entendeu. vedores, gráficos 3-D, que tinham sido limitados a filmes como Tron (Disney, 1982) e curtas ani-
Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferra- mados da Pixar como Luxo jr. (1986), começaram a aparecer nos jogos. Myst (Broderbund, 1993)
mentas para ajudar os membros da equipe a construir o jogo mais e Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) usaram gráficos 3-D pré-renderizados. Os gráficos em
eficientemente. Outro programador pode escrever código para 3-D real têm aparecido em jogos arcade tão antigos quanto Battlezone (Atari, 1980), mas quando
simular a física do mundo real, fazendo a água parecer realista, o Playstation chegou em 1994, desenvolvedores de jogos ficaram inspirados a usar 3-D para criar
ou desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles po- mundos mais realistas e personagens para consoles domésticos.
dem, até mesmo, trabalhar unicamente nas ferramentas de áudio Assim como a programação, a arte de videogame se tornou um trabalho especializado. Um
para tocar música e efeitos. artista conceituai usa tanto mídias tradicionais quanto computadores para desenhar personagens,
mundos e inimigos. Artistas de storyboard ilustram a cinemática do jogo e, às vezes, elementos

" A equipe de desenvolvimento de um homem só em questão é jordun Mediner. ''' Eu peço desculpas a qualquer programador que leia isso, mas não fui eu quem inventou esse termo.
36 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 37

Como muitos dos trabalhos na indústria dos jogos, empregos em programação estão se tor-
QUEM FAZ ESSAS COISAS? nando mais especializados. Independentemente da posição, um programador precisa ter uma
Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que os fazem..Nos compreensão excelente de matemática, gráficos 2D e 3D, física, sistemas de partícula, interface
primeiros anos do desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um com o usuário, inteligência artificial, dispositivos de entrada e redes de computadores. Essas ha-
exemplo é o Prince of Pérsia original, que foi feito por uma pessoa" programando, fazendo o bilidades estão sempre em alta demanda, e alguns programadores vivem bem como "empreitei-
design e animando o jogo todo. Essa pessoa compôs inclusive a música do jogo! As equipes final- ros", indo de projeto para projeto como "pistoleiros", escrevendo código e provendo soluções
mente se tornaram maiores quando o desenvolvimento de videogames comerciais se tornou sério temporárias para equipes sitiadas.
e os jogos passaram a requerer dois ou três programadores para serem feitos.
Artistas entraram nos times de desenvolvimento assim que os jogadores começaram a deman- Artista
dar jogos mais bonitos. Os jogos eram inicialmente projetados por qualquer membro da equipe
Nos primeiros dias do videogame, os programadores criavam toda a
que tivesse uma boa idéia. Então, quando o conteúdo de um jogo se tornou muito complicado
arte do jogo. Por conta desses gráficos iniciais serem blocados e crus, nós
para ser feito sozinho, foi criada uma posição dedicada ao design. Embora membros de equipes
agora chamamos essa arte genérica de "arte de programador"." Graças a
hoje em dia ainda usem vários chapéus, a especialização aumenta tanto quanto os jogos se tornam
Deus artistas de verdade apareceram. Um dos primeiros artistas que tra-
maiores, mais complexos, e levam mais tempo para serem feitos.
balharam em videogames foi Shigeru Miyamoto, que criou Mario e
As equipes de videogame que produzem jogos são conhecidas como desenvolvedores ou
Donkey Kong. Ele foi capaz de criar personagens cartunescos memorá-
equipes de desenvolvimento. Essas equipes são similares às de produção que fazem filmes ou
veis, em uma C P U de 8-bits, usando apenas pixels de 2-bits. É muita
shows de TV - várias pessoas criativas trabalhando todas juntas para criar entretenimento. Uma
personalidade por pixel! Houve algumas exceções no início, como
equipe de produção média inclui numerosos membros, como descrito nas seções a seguir.
Dragon's Lair (Cinematronics, 1983) e Space Ace (Cinematrocnis, 1984),
belíssimos jogos animados criados por ex-animadores da Disney como
Programador Don Bluth, mas esses jogos eram raras exceções, porque eles empregavam
Usando linguagens de programação como C-i-i- e java, um laser discs para tocar as seqüências de vídeo. Com o tempo, o hardware
programador escreve o código que possibilita que textos e gráfi- novo e melhor - com mais memória, profundidade de cor e habilidade
cos sejam mostrados na tela, desenvolve o sistema de controle para apresentar gráficos maiores - significou que os artistas poderiam criar
que permite ao jogador interagir com o jogo, cria o sistema de imagens mais detalhadas, imagens de fundo e personagens como esses
câmera que permite ao jogador visualizar o mundo do jogo, pro- são vistos em belos jogos animados, desenhados à mão, como Darkstalkers
grama o sistema de física que afeta o jogador e o mundo do jogo, (Capcom, 1994) e Mètaí Slug (SNK, 1996).
escreve o sistema de IA que controla os inimigos e faz script dos Conforme software de computador de alta qualidade se tornou mais acessível aos desenvol-
objetos... você entendeu. vedores, gráficos 3-D, que tinham sido limitados a filmes como Tron (Disney, 1982) e curtas ani-
Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferra- mados da Pixar como Luxo jr. (1986), começaram a aparecer nos jogos. Myst (Broderbund, 1993)
mentas para ajudar os membros da equipe a construir o jogo mais e Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) usaram gráficos 3-D pré-renderizados. Os gráficos em
eficientemente. Outro programador pode escrever código para 3-D real têm aparecido em jogos arcade tão antigos quanto Battlezone (Atari, 1980), mas quando
simular a física do mundo real, fazendo a água parecer realista, o Playstation chegou em 1994, desenvolvedores de jogos ficaram inspirados a usar 3-D para criar
ou desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles po- mundos mais realistas e personagens para consoles domésticos.
dem, até mesmo, trabalhar unicamente nas ferramentas de áudio Assim como a programação, a arte de videogame se tornou um trabalho especializado. Um
para tocar música e efeitos. artista conceituai usa tanto mídias tradicionais quanto computadores para desenhar personagens,
mundos e inimigos. Artistas de storyboard ilustram a cinemática do jogo e, às vezes, elementos

" A equipe de desenvolvimento de um homem só em questão é jordun Mediner. ''' Eu peço desculpas a qualquer programador que leia isso, mas não fui eu quem inventou esse termo.
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do design do gameplay, que são repassados a outros artistas e animadores. Modeladores 3-D e () diretor de criação mantém a visão do jogo enquanto supervisiona outros designers, muitas
artistas de ambiente constróem personagens e ambientes usando programas como Maya e 3D vezes, oferecendo sugestões para melhorar seu trabalho.
Studio Max. Artistas de textura literalmente pintam superfícies em modelos 3-D e locações. Há outra tarefa pela qual o designer também é responsável: fazer com que um jogo seja "di-
Artistas de efeitos visuais criam efeitos visuais espetaculares, usando uma combinação de arte vertido". Entretanto, deixarei essa lata de minhocas fechada até mais para a frente no livro. Espero
2-D e 3-D. Um artista de interface com o usuário (lU) desenha ícones e elementos que são usados que você possa agüentar o suspense.
na interface do jogo e no H U D . Animadores animam o personagem e criam as cenas de corte,
exatamente como fazem nos filmes animados de grande orçamento. Artistas técnicos ajudam cada
artista da equipe, fazendo uma variedade de tarefas, incluindo criar a estrutura de animação de
Produtor
personagens para permitir aos animadores movê-los e ensinando as últimas ferramentas e tecno- Supervisionando a equipe inteira de desenvolvimento de um
logias aos colegas artistas. O diretor de arte supervisiona o trabalho de todos os artistas enquanto jogo está o produtor. Originalmente, os produtores eram designers
mantém a visão artística do projeto inteiro. Independentemente de que tipo de função interesse a que também gerenciavam o trabalho dos membros de sua equipe.
você, certifique-se de que estudou o básico e continue desenhando. O papel de um produtor se expandiu drasticamente com o passar
dos anos.
As responsabilidades do produtor incluem contratar e montar
Designer
equipes, escrever contratos, contribuir com o design do jogo, geren-
Diretor, planejador, produtor,'"^ designer líder ou designer sênior de ciar o cronograma da equipe, controlar o orçamento do jogo, resol-
jogos - não importa o nome do cargo, o papel do designer é sempre o ver disputas entre líderes de criação e de programação, agir como
mesmo: criar as idéias e regras que compreendem o jogo. Um designer representante da equipe para gerência superior e para o distribui-
de jogos precisa ter muitas habilidades,"' sendo pelo menos uma dessas dor,'^ coordenar a criação de recursos externos, como arte, música
amar jogos. Como designer de jogos você deve ser capaz de identificar e cenas de corte e conseguir testes e localização. O produtor é,
a diferença entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comuni- geralmente, o primeiro membro da equipe a entrar e o último a sair
car o porquê. Lembre-se, "porque é um lixo" nunca é uma resposta da produção de um jogo. Erequentemente, você encontrará produ-
aceitável. tores agindo como porta-vozes do jogo; falando com a imprensa e
Assim como com os programadores e artistas, o design está se tor- com o público sobre o jogo que estão gerenciando.'"
nando uma profissão especializada. Os designer de níveis criam mapas Por conta de haver muitas coisas para um produtor fazer, fre-
no papel, criam mundos "caixa cinza" usando programas de 3-D, e po- qüentemente você encontrará assistentes e produtores associados
voam os níveis com tudo, desde inimigos até tesouros. Os designers de ajudando com tarefas do dia a dia. Algumas vezes, a tarefa pode ser
sistemas desenvolvem a relação entre os elementos do jogo, seja a eco- tão "trivial" quanto pedir jantar para a equipe que está trabalhando
nomia do jogo ou a árvore de tecnologia. Os designers de script usam até tarde. Acredite ou não, algumas dessas tarefas "servis" são das mais importantes que um pro-
ferramentas para escrever códigos que permitam que coisas aconteçam dutor pode desempenhar por uma equipe.
no jogo, desde disparar uma armadilha até a coreografia de um movi- Independentemente de quão prestativos os produtores possam ser, alguns estúdios de desen-
mento de câmera. Os designers de combate se especializam em com- volvimento consideram os produtores como uma parte desnecessária do desenvolvimento. Outros
bates jogador versus inimigo e em "balancear" a experiência do jogador. acham que os produtores não devem ter nenhum controle criativo, apenas gerenciar a produção
do jogo e seu cronograma. Tanto quanto os designers, o papel e influência de um produtor varia
" Há mais trabalho para o produtor do que game design e, em alguns casos, um produtor nem mesmo faz o design de um
enormemente no setor.
jogo. Mas, de qualquer maneira, o que você está fazendo pulando o texto?
" De acordo com Jesse Schell em seu livro A arte do game design (Editora Campus, 2010), um designer de jogos "bem rodado" " Optamos por traduzir Publisher como distribuidor em vez de editor, pela semelhança da indústria do videogame com a
entende de animação, antropologia, arquitetura, brainstorming, negócios, cinemalogr.ifia, ( omunicação, escrita criativa, indústria fonográfica (N. T.).
economia, engenharia, história, gerenciamento, matemática, música, psicologia, or.ilóri.i, sound design, escrita técnica e O produtor é, muitas vezes, acaba se tornando "porta-voz", porque ó o único membro da equipe que pode manter todas as
artes visuais. Acho a lista bem precisa. peças em linha!
38 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 39

do design do gameplay, que são repassados a outros artistas e animadores. Modeladores 3-D e () diretor de criação mantém a visão do jogo enquanto supervisiona outros designers, muitas
artistas de ambiente constróem personagens e ambientes usando programas como Maya e 3D vezes, oferecendo sugestões para melhorar seu trabalho.
Studio Max. Artistas de textura literalmente pintam superfícies em modelos 3-D e locações. Há outra tarefa pela qual o designer também é responsável: fazer com que um jogo seja "di-
Artistas de efeitos visuais criam efeitos visuais espetaculares, usando uma combinação de arte vertido". Entretanto, deixarei essa lata de minhocas fechada até mais para a frente no livro. Espero
2-D e 3-D. Um artista de interface com o usuário (lU) desenha ícones e elementos que são usados que você possa agüentar o suspense.
na interface do jogo e no H U D . Animadores animam o personagem e criam as cenas de corte,
exatamente como fazem nos filmes animados de grande orçamento. Artistas técnicos ajudam cada
artista da equipe, fazendo uma variedade de tarefas, incluindo criar a estrutura de animação de
Produtor
personagens para permitir aos animadores movê-los e ensinando as últimas ferramentas e tecno- Supervisionando a equipe inteira de desenvolvimento de um
logias aos colegas artistas. O diretor de arte supervisiona o trabalho de todos os artistas enquanto jogo está o produtor. Originalmente, os produtores eram designers
mantém a visão artística do projeto inteiro. Independentemente de que tipo de função interesse a que também gerenciavam o trabalho dos membros de sua equipe.
você, certifique-se de que estudou o básico e continue desenhando. O papel de um produtor se expandiu drasticamente com o passar
dos anos.
As responsabilidades do produtor incluem contratar e montar
Designer
equipes, escrever contratos, contribuir com o design do jogo, geren-
Diretor, planejador, produtor,'"^ designer líder ou designer sênior de ciar o cronograma da equipe, controlar o orçamento do jogo, resol-
jogos - não importa o nome do cargo, o papel do designer é sempre o ver disputas entre líderes de criação e de programação, agir como
mesmo: criar as idéias e regras que compreendem o jogo. Um designer representante da equipe para gerência superior e para o distribui-
de jogos precisa ter muitas habilidades,"' sendo pelo menos uma dessas dor,'^ coordenar a criação de recursos externos, como arte, música
amar jogos. Como designer de jogos você deve ser capaz de identificar e cenas de corte e conseguir testes e localização. O produtor é,
a diferença entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comuni- geralmente, o primeiro membro da equipe a entrar e o último a sair
car o porquê. Lembre-se, "porque é um lixo" nunca é uma resposta da produção de um jogo. Erequentemente, você encontrará produ-
aceitável. tores agindo como porta-vozes do jogo; falando com a imprensa e
Assim como com os programadores e artistas, o design está se tor- com o público sobre o jogo que estão gerenciando.'"
nando uma profissão especializada. Os designer de níveis criam mapas Por conta de haver muitas coisas para um produtor fazer, fre-
no papel, criam mundos "caixa cinza" usando programas de 3-D, e po- qüentemente você encontrará assistentes e produtores associados
voam os níveis com tudo, desde inimigos até tesouros. Os designers de ajudando com tarefas do dia a dia. Algumas vezes, a tarefa pode ser
sistemas desenvolvem a relação entre os elementos do jogo, seja a eco- tão "trivial" quanto pedir jantar para a equipe que está trabalhando
nomia do jogo ou a árvore de tecnologia. Os designers de script usam até tarde. Acredite ou não, algumas dessas tarefas "servis" são das mais importantes que um pro-
ferramentas para escrever códigos que permitam que coisas aconteçam dutor pode desempenhar por uma equipe.
no jogo, desde disparar uma armadilha até a coreografia de um movi- Independentemente de quão prestativos os produtores possam ser, alguns estúdios de desen-
mento de câmera. Os designers de combate se especializam em com- volvimento consideram os produtores como uma parte desnecessária do desenvolvimento. Outros
bates jogador versus inimigo e em "balancear" a experiência do jogador. acham que os produtores não devem ter nenhum controle criativo, apenas gerenciar a produção
do jogo e seu cronograma. Tanto quanto os designers, o papel e influência de um produtor varia
" Há mais trabalho para o produtor do que game design e, em alguns casos, um produtor nem mesmo faz o design de um
enormemente no setor.
jogo. Mas, de qualquer maneira, o que você está fazendo pulando o texto?
" De acordo com Jesse Schell em seu livro A arte do game design (Editora Campus, 2010), um designer de jogos "bem rodado" " Optamos por traduzir Publisher como distribuidor em vez de editor, pela semelhança da indústria do videogame com a
entende de animação, antropologia, arquitetura, brainstorming, negócios, cinemalogr.ifia, ( omunicação, escrita criativa, indústria fonográfica (N. T.).
economia, engenharia, história, gerenciamento, matemática, música, psicologia, or.ilóri.i, sound design, escrita técnica e O produtor é, muitas vezes, acaba se tornando "porta-voz", porque ó o único membro da equipe que pode manter todas as
artes visuais. Acho a lista bem precisa. peças em linha!
40 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 41

Versões domésticas dos modernos softwares de áudio são poderosos o suficiente para mixar
Testador e masterizar amostras sonoramente profissionais. Se você quer se tornar um compositor, então
Você gosta de jogar jogos? Você gosta de jogar jogos sem
escreva um trecho de música, grave-o e leve suas amostras até as mãos de um produtor de jogos.
parar? Você gosta de jogar o mesmo nível de novo e de novo, e
Como alguém que já avaliou inúmeros currículos em áudio de compositores, posso lhes contar
de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo
que acontece mais ou menos assim: o designer tem uma idéia específica para um estilo ou um
de novo novamente? Então o emprego de testador é para você!
clima de música em sua cabeça. Se sua amostra bate com o que o designer quer, então eles lhe
Apesar de os t e s t a d o r e s trabalharem longas horas, traba-
contratarão para o trabalho. O que mais importa é que sua música seja única e se ajuste às neces-
lharem em ambientes apertados, e terem de jogar jogos em um
sidades do jogo. Observe o sucesso de compositores de trilha para cinema como Danny Elfman.
nível que muitos considerariam como tediosamente chato, ser
Ele compôs de maneira bem distinta para Os Fantasmas se Divertem e As Grandes Aventuras de
um testador requer mais habilidades do que você pensa. Um
Pee Wee, e logo todos queriam seu estilo de música em seus próprios filmes.
bom testador tem paciência, persistência e grande habilidade
Escrever música para jogos é um pouco diferente de escrever música para filmes. Muitos temas
de comunicação para relatar qualquer problema (ou " b u g s " )
de jogos são ou muito curtos, ou precisam se repetir o tempo todo. Ser capaz de compor música
que encontre no jogo. Não é um trabalho glamouroso, mas sem
emocionante e poderosa com essas limitações em mente fará sua música mais atraente do que
os testadores, nós estaríamos jogando jogos que travam en-
alguém que faz apenas "músicas".-" Não se preocupe, eu falarei mais sobre música no Levei 15.
quanto carregam, que têm câmeras de baixa qualidade, débeis sistemas de combate e balanço do
nível de dificuldade injusto.
Controle de Qualidade (ou CQ)^'' é crucial para a conclusão bem-sucedida de um jogo. Os Sound designer
distribuidores levam os jogos a um rigoroso padrão de qualidade até que o jogo que você compra Diferentemente de um compositor que cria música para um jogo, o sound designer cria todos
esteja (praticamente) sem bugs. Esse padrão somente pode ser alcançado testando-se o jogo por os efeitos sonoros que são usados em um jogo. Vá e coloque um jogo, desligue o som e tente jogar.
semanas, se não meses. Apenas quando tenha passado com louvor pelo departamento de C Q é o Você percebe que um jogo não é o mesmo sem os efeitos sonoros? Muitas vezes, há um monte
jogo realmente está pronto para ser lançado ao público. de informação que chega ao jogador pelo som. Criar esses palpites sonoros é responsabilidade do
Ser um testador é um cargo de entrada para novatos à indústria dos games, eu tenho visto sound designer.
testadores se tornarem designers, artistas e, mesmo, chefes de estúdios. Você pode descobrir muito Pessoalmente, eu acho que s o u n d d e s i g n é bem divertido. Os jogos tendem a ganhar vida assim
sobre jogos em um curto período de tempo trabalhando como testador. Testadores evitam que os que o som é adicionado. É por isso que é importante ter efeitos sonoros mesmo que como marcação.
jogos sejam um lixo. Lembre-se disso da próxima vez que você pensar cm zoar um testador. Misturar e juntar sons para criar algo que ninguém tenha ouvido antes é bem legal. Entretanto, um
bom sound designer precisa conhecer o jogo para o qual está trabalhando e saber como criar sons
Compositor que ajudem o jogador no jogo. Alguns efeitos sonoros precisam soar "positivos" para sinalizar ao
jogador que ele está fazendo algo direito ou coletando algo bom. Outros sons alertam os jogadores
Nos primeiros dias dos videogames, música era nada mais do que blips e blops toscos que de perigos ou possíveis más escolhas. Um sound designer pode fazer um efeito sonoro soar alegre,
acompanhavam a ação no jogo. Mas quantos de vocês ainda conseguem cantarolar a música tema mortal, assustador ou como uma grande pilha de tesouros. O u todas as alternativas citadas aqui!
de The Legend of Zelda ou de Super Mario Bros d
Se você quer ser um sound designer, você também precisa tomar a direção de pessoas que
Música é extremamente importante para a experiência do jogo, e um c o m p o s i t o r cria essa podem ou não saber o que eles queriam. Por exemplo, veja se consegue criar um efeito sonoro
música. Muitos compositores modernos criam sua música em um teclado ou sintetizador, já que baseado na seguinte descrição: "Eu preciso que esta criatura soe como um puma catarrento do
eles podem ser usados para simular qualquer instrumento musical. Conforme a tecnologia de inferno... mas o faça soar mais agudo do que um rosnado".-''Fez? Parabéns! Você agora está pronto
áudio se aperfeiçoou, muitos compositores criaram obras orquestrais reais "ao vivo"; isso requer para ser um sound designer.
todo um novo conjunto de habilidades, incluindo conduzir uma orquestra. Eu nem mesmo finjo
saber fazer isso - eu não faço idéia do que todo aquele manejar da baqueta significa! Não d e i x e esse comentário desesperar v o c ê , compositor. A i n d a existem muitos jogos que usam músicas tradicionais; e m
particular; esportes e jogos rítmicos.
•' Infelizmente, s i m : isso e r a u m d i r e c i o n a m e n t o para um sound designer. E, mesmo a s s i m , ele a i n d a entregou um belo efeito
'* Controle de qualidade é apenas um jeito metido de dizer "departamento de testes". sonoro.
40 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 41

Versões domésticas dos modernos softwares de áudio são poderosos o suficiente para mixar
Testador e masterizar amostras sonoramente profissionais. Se você quer se tornar um compositor, então
Você gosta de jogar jogos? Você gosta de jogar jogos sem
escreva um trecho de música, grave-o e leve suas amostras até as mãos de um produtor de jogos.
parar? Você gosta de jogar o mesmo nível de novo e de novo, e
Como alguém que já avaliou inúmeros currículos em áudio de compositores, posso lhes contar
de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo
que acontece mais ou menos assim: o designer tem uma idéia específica para um estilo ou um
de novo novamente? Então o emprego de testador é para você!
clima de música em sua cabeça. Se sua amostra bate com o que o designer quer, então eles lhe
Apesar de os t e s t a d o r e s trabalharem longas horas, traba-
contratarão para o trabalho. O que mais importa é que sua música seja única e se ajuste às neces-
lharem em ambientes apertados, e terem de jogar jogos em um
sidades do jogo. Observe o sucesso de compositores de trilha para cinema como Danny Elfman.
nível que muitos considerariam como tediosamente chato, ser
Ele compôs de maneira bem distinta para Os Fantasmas se Divertem e As Grandes Aventuras de
um testador requer mais habilidades do que você pensa. Um
Pee Wee, e logo todos queriam seu estilo de música em seus próprios filmes.
bom testador tem paciência, persistência e grande habilidade
Escrever música para jogos é um pouco diferente de escrever música para filmes. Muitos temas
de comunicação para relatar qualquer problema (ou " b u g s " )
de jogos são ou muito curtos, ou precisam se repetir o tempo todo. Ser capaz de compor música
que encontre no jogo. Não é um trabalho glamouroso, mas sem
emocionante e poderosa com essas limitações em mente fará sua música mais atraente do que
os testadores, nós estaríamos jogando jogos que travam en-
alguém que faz apenas "músicas".-" Não se preocupe, eu falarei mais sobre música no Levei 15.
quanto carregam, que têm câmeras de baixa qualidade, débeis sistemas de combate e balanço do
nível de dificuldade injusto.
Controle de Qualidade (ou CQ)^'' é crucial para a conclusão bem-sucedida de um jogo. Os Sound designer
distribuidores levam os jogos a um rigoroso padrão de qualidade até que o jogo que você compra Diferentemente de um compositor que cria música para um jogo, o sound designer cria todos
esteja (praticamente) sem bugs. Esse padrão somente pode ser alcançado testando-se o jogo por os efeitos sonoros que são usados em um jogo. Vá e coloque um jogo, desligue o som e tente jogar.
semanas, se não meses. Apenas quando tenha passado com louvor pelo departamento de C Q é o Você percebe que um jogo não é o mesmo sem os efeitos sonoros? Muitas vezes, há um monte
jogo realmente está pronto para ser lançado ao público. de informação que chega ao jogador pelo som. Criar esses palpites sonoros é responsabilidade do
Ser um testador é um cargo de entrada para novatos à indústria dos games, eu tenho visto sound designer.
testadores se tornarem designers, artistas e, mesmo, chefes de estúdios. Você pode descobrir muito Pessoalmente, eu acho que s o u n d d e s i g n é bem divertido. Os jogos tendem a ganhar vida assim
sobre jogos em um curto período de tempo trabalhando como testador. Testadores evitam que os que o som é adicionado. É por isso que é importante ter efeitos sonoros mesmo que como marcação.
jogos sejam um lixo. Lembre-se disso da próxima vez que você pensar cm zoar um testador. Misturar e juntar sons para criar algo que ninguém tenha ouvido antes é bem legal. Entretanto, um
bom sound designer precisa conhecer o jogo para o qual está trabalhando e saber como criar sons
Compositor que ajudem o jogador no jogo. Alguns efeitos sonoros precisam soar "positivos" para sinalizar ao
jogador que ele está fazendo algo direito ou coletando algo bom. Outros sons alertam os jogadores
Nos primeiros dias dos videogames, música era nada mais do que blips e blops toscos que de perigos ou possíveis más escolhas. Um sound designer pode fazer um efeito sonoro soar alegre,
acompanhavam a ação no jogo. Mas quantos de vocês ainda conseguem cantarolar a música tema mortal, assustador ou como uma grande pilha de tesouros. O u todas as alternativas citadas aqui!
de The Legend of Zelda ou de Super Mario Bros d
Se você quer ser um sound designer, você também precisa tomar a direção de pessoas que
Música é extremamente importante para a experiência do jogo, e um c o m p o s i t o r cria essa podem ou não saber o que eles queriam. Por exemplo, veja se consegue criar um efeito sonoro
música. Muitos compositores modernos criam sua música em um teclado ou sintetizador, já que baseado na seguinte descrição: "Eu preciso que esta criatura soe como um puma catarrento do
eles podem ser usados para simular qualquer instrumento musical. Conforme a tecnologia de inferno... mas o faça soar mais agudo do que um rosnado".-''Fez? Parabéns! Você agora está pronto
áudio se aperfeiçoou, muitos compositores criaram obras orquestrais reais "ao vivo"; isso requer para ser um sound designer.
todo um novo conjunto de habilidades, incluindo conduzir uma orquestra. Eu nem mesmo finjo
saber fazer isso - eu não faço idéia do que todo aquele manejar da baqueta significa! Não d e i x e esse comentário desesperar v o c ê , compositor. A i n d a existem muitos jogos que usam músicas tradicionais; e m
particular; esportes e jogos rítmicos.
•' Infelizmente, s i m : isso e r a u m d i r e c i o n a m e n t o para um sound designer. E, mesmo a s s i m , ele a i n d a entregou um belo efeito
'* Controle de qualidade é apenas um jeito metido de dizer "departamento de testes". sonoro.
42 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 . BEM-VINDOS, NOOBS! 43

Redator Gerente de produto


Diferentemente de Hollywood, onde redatores vêm com idéias iniciais para um filme, os Parecido com um produtor de jogo, um gerente de produto trabalha com a equipe de desen-
redatores para videogame são contratados geralmente tarde no processo de produção de um jogo. volvimento e a gerencia com base no cronograma combinado para a produção. Eles ajudam a de-
Se você quiser ser o "rapaz das idéias" então eu sugiro fique com design de jogos. terminar as prioridades para a produção do jogo, agem como intermediários entre o estúdio e o
Não estou dizendo que redatores não contribuem com os jogos. Entretanto, geralmente o departamento legal do distribuidor, avaliam e aprovam os marcos de fases e executam os pagamentos
trabalho não é de tempo integral. Na maioria das vezes, o redator é um freelancer que é trazido para o estúdio. Eles também trabalham com a ESRB,^ ' assegurando a classificação para o jogo.
para a produção de um jogo por uma das seguintes razões: Em alguns distribuidores, o gerente de produto tem voz no conteúdo de um jogo. Em outros,
o gerente de produto está lá para ter certeza de que o desenvolvimento do jogo aconteça suave-
® Reescrever a história da equipe de design para que faça algum sentido, assim que todos mente. Tudo o que sei é que estou feliz por não ser eu quem faz o cronograma.
na equipe percebam que ela é uma bobagem.
© Redigir diálogos para personagens do jogo e para cenas de corte, assim que todos na equipe Gerente de Criação
perceberem que escrever bons diálogos é, na verdade, bem difícil.
Quando as pessoas me perguntam o que eu faço como gerente de criação da THQ, respondo
© Fazer com que elementos no jogo sejam fáceis de entender, como no caso de instruções
que "eu tenho o trabalho que as pessoas imaginam quando elas pensam em trabalhar com video-
ou prompts direcionais.
games". Para ser honesto, trabalhar como gerente de criação não é apenas "pensando em e
© Redigir manuais e material ficcional de suporte, como biografias dos personagens que
jogando games o dia todo". Mas, às vezes, é.
aparecerão no website do distribuidor.
Gerentes de criação geralmente são designers de jogos ou redatores que estão trabalhando
© Adicionar um pouco de "poder de celebridade" no verso da caixa. Isso vem e vai, de-
na distribuição. Como gerentes de produto, o envolvimento de um gerente de criação em um jogo
pendendo do quanto a indústria do game se sente sobre o valor dos "name writers"
pode variar de distribuidor para distribuidor. Na minha própria experiência, eu tenho trabalhado
no momento.
com equipes para criar e desenvolver jogos, dar o tom de jogos e trabalhei com licenciadores para
criar conceitos de jogos. Uma das minhas responsabilidades mais comuns é jogar game builds^"*
O lado legal de ser um redator na indústria dos jogos é que geralmente há bastante trabalho,
e garantir que eles se mantenham fiéis à idéia central e sejam "divertidos".
contanto que você não se importe em trabalhar em diferentes projetos e trabalhar para empresas dife-
O maior benefício que um gerente de criação pode fornecer é o que chamo de "visão de 600
rentes. Se você quer ser um redator de jogos, você obviamente precisa saber escrever, usar a gramática
metros"(como se olhasse o jogo de 600 metros no ar e não olhando para 600 metros!); um ponto
corretamente, e saber como redigir no formato de roteiro. Mas a coisa mais importante é saber como
de vista sem viés em um jogo pode ajudar a extirpar as fraquezas no design e construção do jogo.
redigir para videogames. Eles são bem diferentes de redigir um livro ou um roteiro de filme. Felizmente,
Quando não está sólido eu preciso dar à equipe um retorno claro sobre como o gameplay pode
este livro tem um capítulo inteiro^^ sobre como fazer isso. Que bom que você o está lendo!
ser melhorado ou dar dicas em como a equipe pode explorar outra direção de criação.
Bem, agora você conhece todas as possibilidades de empregos em videogames, certo?
Gerentes de criação também trabalham com os departamentos de marketing e relações
Errado! As pessoas geralmente não sabem disso, mas existe um segundo plano de carreira em
públicas, fornecendo material à imprensa para certificar-se de que um jogo seja mostrado do
videogames: distribuição.
seu melhor ângulo.

VOCÊ JÁ PENSOU SOBRE DISTRIBUIÇÃO? Diretor de arte


Um diretor de arte é similar ao gerente de criação, mas lida apenas com a arte do jogo.
Os distribuidores fornecem o financiamento para equipes de desenvolvimento de jogos, gerenciam Diretores de arte podem ajudar uma equipe a criar um estilo visual para seu jogo e levar o jogo
a produção dos jogos, controlam qualquer questão legal, fabricam o jogo e oferecem relações
públicas e marketing para o jogo. Eles, inclusive, controlam a distribuição do produto final. Aqui " ESRB significa Entertainment Software Kating Board IConselho de Classificação de Software de Entretenimento. (N.T.)], uma
organização que determina a classificação de um jogo (nos Estados Unidos, pelo menos). [No Brasil essa função é exercida
estão alguns dos cargos mais comuns encontrados na distribuição:
pelo Ministério da Justiça por meio do Departamento de justiça. Classificação, Títulos e Qualificação, DJCTQ, (N.T.)]
" Um "game build" (ou "burn") é uma versão não finalizada do jogo que pode ser jogada em um computador ou em um console
' Levei 3, para ser exato. especial.
42 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 . BEM-VINDOS, NOOBS! 43

Redator Gerente de produto


Diferentemente de Hollywood, onde redatores vêm com idéias iniciais para um filme, os Parecido com um produtor de jogo, um gerente de produto trabalha com a equipe de desen-
redatores para videogame são contratados geralmente tarde no processo de produção de um jogo. volvimento e a gerencia com base no cronograma combinado para a produção. Eles ajudam a de-
Se você quiser ser o "rapaz das idéias" então eu sugiro fique com design de jogos. terminar as prioridades para a produção do jogo, agem como intermediários entre o estúdio e o
Não estou dizendo que redatores não contribuem com os jogos. Entretanto, geralmente o departamento legal do distribuidor, avaliam e aprovam os marcos de fases e executam os pagamentos
trabalho não é de tempo integral. Na maioria das vezes, o redator é um freelancer que é trazido para o estúdio. Eles também trabalham com a ESRB,^ ' assegurando a classificação para o jogo.
para a produção de um jogo por uma das seguintes razões: Em alguns distribuidores, o gerente de produto tem voz no conteúdo de um jogo. Em outros,
o gerente de produto está lá para ter certeza de que o desenvolvimento do jogo aconteça suave-
® Reescrever a história da equipe de design para que faça algum sentido, assim que todos mente. Tudo o que sei é que estou feliz por não ser eu quem faz o cronograma.
na equipe percebam que ela é uma bobagem.
© Redigir diálogos para personagens do jogo e para cenas de corte, assim que todos na equipe Gerente de Criação
perceberem que escrever bons diálogos é, na verdade, bem difícil.
Quando as pessoas me perguntam o que eu faço como gerente de criação da THQ, respondo
© Fazer com que elementos no jogo sejam fáceis de entender, como no caso de instruções
que "eu tenho o trabalho que as pessoas imaginam quando elas pensam em trabalhar com video-
ou prompts direcionais.
games". Para ser honesto, trabalhar como gerente de criação não é apenas "pensando em e
© Redigir manuais e material ficcional de suporte, como biografias dos personagens que
jogando games o dia todo". Mas, às vezes, é.
aparecerão no website do distribuidor.
Gerentes de criação geralmente são designers de jogos ou redatores que estão trabalhando
© Adicionar um pouco de "poder de celebridade" no verso da caixa. Isso vem e vai, de-
na distribuição. Como gerentes de produto, o envolvimento de um gerente de criação em um jogo
pendendo do quanto a indústria do game se sente sobre o valor dos "name writers"
pode variar de distribuidor para distribuidor. Na minha própria experiência, eu tenho trabalhado
no momento.
com equipes para criar e desenvolver jogos, dar o tom de jogos e trabalhei com licenciadores para
criar conceitos de jogos. Uma das minhas responsabilidades mais comuns é jogar game builds^"*
O lado legal de ser um redator na indústria dos jogos é que geralmente há bastante trabalho,
e garantir que eles se mantenham fiéis à idéia central e sejam "divertidos".
contanto que você não se importe em trabalhar em diferentes projetos e trabalhar para empresas dife-
O maior benefício que um gerente de criação pode fornecer é o que chamo de "visão de 600
rentes. Se você quer ser um redator de jogos, você obviamente precisa saber escrever, usar a gramática
metros"(como se olhasse o jogo de 600 metros no ar e não olhando para 600 metros!); um ponto
corretamente, e saber como redigir no formato de roteiro. Mas a coisa mais importante é saber como
de vista sem viés em um jogo pode ajudar a extirpar as fraquezas no design e construção do jogo.
redigir para videogames. Eles são bem diferentes de redigir um livro ou um roteiro de filme. Felizmente,
Quando não está sólido eu preciso dar à equipe um retorno claro sobre como o gameplay pode
este livro tem um capítulo inteiro^^ sobre como fazer isso. Que bom que você o está lendo!
ser melhorado ou dar dicas em como a equipe pode explorar outra direção de criação.
Bem, agora você conhece todas as possibilidades de empregos em videogames, certo?
Gerentes de criação também trabalham com os departamentos de marketing e relações
Errado! As pessoas geralmente não sabem disso, mas existe um segundo plano de carreira em
públicas, fornecendo material à imprensa para certificar-se de que um jogo seja mostrado do
videogames: distribuição.
seu melhor ângulo.

VOCÊ JÁ PENSOU SOBRE DISTRIBUIÇÃO? Diretor de arte


Um diretor de arte é similar ao gerente de criação, mas lida apenas com a arte do jogo.
Os distribuidores fornecem o financiamento para equipes de desenvolvimento de jogos, gerenciam Diretores de arte podem ajudar uma equipe a criar um estilo visual para seu jogo e levar o jogo
a produção dos jogos, controlam qualquer questão legal, fabricam o jogo e oferecem relações
públicas e marketing para o jogo. Eles, inclusive, controlam a distribuição do produto final. Aqui " ESRB significa Entertainment Software Kating Board IConselho de Classificação de Software de Entretenimento. (N.T.)], uma
organização que determina a classificação de um jogo (nos Estados Unidos, pelo menos). [No Brasil essa função é exercida
estão alguns dos cargos mais comuns encontrados na distribuição:
pelo Ministério da Justiça por meio do Departamento de justiça. Classificação, Títulos e Qualificação, DJCTQ, (N.T.)]
" Um "game build" (ou "burn") é uma versão não finalizada do jogo que pode ser jogada em um computador ou em um console
' Levei 3, para ser exato. especial.
44 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 45

em direções que não foram previamente consideradas pela equipe. Um diretor de arte pode ajudar V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S DO L E V E L 1
a equipe a globalizar a linguagem visual de seu jogo a fim de torná-lo mais claro para o jogador.
Diretores de arte também trabalham com as equipes de marketing para criar os materiais de em-
Um jogo é uma atividade com regras e condição de vitória.
balagem (como a frente da caixa do jogo) ou reunir os ativos necessários para promover o jogo.
Seu objetivo de jogo deve ser simples, como o de um jogo de tabuleiro da década

Diretor-técnico de 1950.

Um diretor-técnico vem de um background técnico. Ele avalia e recomenda ferramentas e Gêneros de jogos aparecem em todos os tamanhos e formas. Não tenha medo
software para as equipes, para ajudá-la a trabalhar mais eficientemente. Ele fornece apoio técnico de misturar e combinar.
e conselhos quando existem deficiências no pessoal de uma equipe de programação. Ele também A tecnologia dos jogos está sempre evoluindo. Adapte-se ou será deixado para trás.
faz diligências de cobrança em novas equipes para verificar se estão realmente fazendo o trabalho
para o qual foram contratados. Para fazer videogames, são necessários todos os tipos de profissionais.

E o resto...
Existem outras posições em distribuição que não estão diretamente envolvidas no fazer o
jogo, mas são importantes para criar e vender um jogo mesmo assim. O pessoal de desenvolvi-
mento de negócios constrói as relações com estúdios, faz reuniões de tom de jogo e avalia demos
de jogos. Eles fazem acordos com estúdios externos e encontram estúdios para serem adquiridos.
Se você tem um estúdio de jogos, provavelmente encontrará vários desenvolvedores de negócios.
Um advogado negocia todos os contratos e garante que a equipe de produção não esteja criando
conteúdo que colocará o distribuidor em qualquer problema legal. Um gerente de marca cria a
estratégia de marketing para promover e anunciar um jogo. Ele desenvolve material impresso,
como manuais e caixas. Um gerente de relações públicas fala com revistas sobre jogos e organiza
eventos de imprensa para apresentar o jogo no seu melhor ângulo. Um gerente de controle de
qualidade dirige o departamento de testes, organizando e transmitindo as planilhas de bugs para
o desenvolvedor.
Além da produção e distribuição, existem muitos outros que interagem com equipes de de-
senvolvimento e distribuidores. Um recrutador de talentos procura novos talentos e ajuda em sua
contratação com os desenvolvedores e distribuidores, avaliadores de jogos jogam os jogos antes
de serem lançados e escrevem análises e entrevistas para revistas e sites online, e os licenciadores
trabalham para grandes companhias de entretenimento, garantindo que suas marcas estejam pro-
priamente representadas em jogos baseados em suas propriedades.
Como você pode ver, há muitas opções se você quer uma carreira em jogos. Mas eu digo para
esquecer todos esses outros empregos. Você quer descobrir como fazer ótimos designs de jogos,
certo? Confie em mim, no design de jogos é onde está a diversão!
Mas para fazer grandes jogos, você precisa de grandes idéias. Onde você consegue grandes
idéias? Vamos descobrir!
44 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 45

em direções que não foram previamente consideradas pela equipe. Um diretor de arte pode ajudar V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S DO L E V E L 1
a equipe a globalizar a linguagem visual de seu jogo a fim de torná-lo mais claro para o jogador.
Diretores de arte também trabalham com as equipes de marketing para criar os materiais de em-
Um jogo é uma atividade com regras e condição de vitória.
balagem (como a frente da caixa do jogo) ou reunir os ativos necessários para promover o jogo.
Seu objetivo de jogo deve ser simples, como o de um jogo de tabuleiro da década

Diretor-técnico de 1950.

Um diretor-técnico vem de um background técnico. Ele avalia e recomenda ferramentas e Gêneros de jogos aparecem em todos os tamanhos e formas. Não tenha medo
software para as equipes, para ajudá-la a trabalhar mais eficientemente. Ele fornece apoio técnico de misturar e combinar.
e conselhos quando existem deficiências no pessoal de uma equipe de programação. Ele também A tecnologia dos jogos está sempre evoluindo. Adapte-se ou será deixado para trás.
faz diligências de cobrança em novas equipes para verificar se estão realmente fazendo o trabalho
para o qual foram contratados. Para fazer videogames, são necessários todos os tipos de profissionais.

E o resto...
Existem outras posições em distribuição que não estão diretamente envolvidas no fazer o
jogo, mas são importantes para criar e vender um jogo mesmo assim. O pessoal de desenvolvi-
mento de negócios constrói as relações com estúdios, faz reuniões de tom de jogo e avalia demos
de jogos. Eles fazem acordos com estúdios externos e encontram estúdios para serem adquiridos.
Se você tem um estúdio de jogos, provavelmente encontrará vários desenvolvedores de negócios.
Um advogado negocia todos os contratos e garante que a equipe de produção não esteja criando
conteúdo que colocará o distribuidor em qualquer problema legal. Um gerente de marca cria a
estratégia de marketing para promover e anunciar um jogo. Ele desenvolve material impresso,
como manuais e caixas. Um gerente de relações públicas fala com revistas sobre jogos e organiza
eventos de imprensa para apresentar o jogo no seu melhor ângulo. Um gerente de controle de
qualidade dirige o departamento de testes, organizando e transmitindo as planilhas de bugs para
o desenvolvedor.
Além da produção e distribuição, existem muitos outros que interagem com equipes de de-
senvolvimento e distribuidores. Um recrutador de talentos procura novos talentos e ajuda em sua
contratação com os desenvolvedores e distribuidores, avaliadores de jogos jogam os jogos antes
de serem lançados e escrevem análises e entrevistas para revistas e sites online, e os licenciadores
trabalham para grandes companhias de entretenimento, garantindo que suas marcas estejam pro-
priamente representadas em jogos baseados em suas propriedades.
Como você pode ver, há muitas opções se você quer uma carreira em jogos. Mas eu digo para
esquecer todos esses outros empregos. Você quer descobrir como fazer ótimos designs de jogos,
certo? Confie em mim, no design de jogos é onde está a diversão!
Mas para fazer grandes jogos, você precisa de grandes idéias. Onde você consegue grandes
idéias? Vamos descobrir!
LEVEL 2
IDÉIAS

Vamos conversar sobre fazer videogames. Para a maioria das pessoas, fazer um videogame é um
mistério. Um papo de festa normal seria assim:

Então, você Não entendi.


programa Se você não
videogames? Não - eu Ah, então Não, eu não programa os
É difícil digo. você desenha os desenho. jogos nem
escrever toda Eu faço o os perso- Isso é o que desenha os Aparente-
aquela design de nagens? Deve um artista personagens o mente
programação? jogos. ser divertido. faz. que você faz? nada.

Nesse momento da conversa, eu digo para as pessoas que jogos são feitos por elfos. Tudo o
que eu tenho de fazer é deixar uma idéia de design de um jogo no meio do quarto no meio, da
noite e, pela manhã, os elfos já fizeram o jogo.'
Ok, essa não é a verdade toda.

Eles também fazem sapatos, brinquedos de natal e cookies do mesmo jeito.


48 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DES1CN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 49

Você tem de deixar uma boa idéia para que os elfos façam um jogo. O que traz a questão: suas temáticas começam a aparecer nos jogos. Quando jogos populares saem, você per-
"De onde as boas idéias vêm?" cebe suas mecânicas usadas em outros jogos. Games começam a parecer derivativos. Você
também tem aquela sincronicidade assustadora quando os desenvolvedores lançam jogos
similares ao mesmo tempo.' Reserve um tempo para expandir seus horizontes educacio-
IDÉIAS: ONDE CONSEGUI-LAS E ONDE nais, mesmo que seja um pouquinho. Você não precisa se graduar no assunto; apenas

COLOCÁ-LAS folheie uma revista ou duas, perca uma tarde na biblioteca ou pesquise algo novo na in-
ternet. Em outras palavras, pare de ler tanta porcaria e quebre o ciclo, fanboy!
Cada boa idéia faz fronteira com as estúpidas. 2. Caminhe, dirija ou tome um banho. Quando uma parte ativa de seu cérebro está sendo
Michel Gondry' ocupada por uma atividade familiar como caminhar ou dirigir, seu subconsciente fica livre
para começar a devanear e fazer conexões que ele normalmente nunca faria. Esas conexões
Eu gosto desta citação porque muitas boas idéias soam estúpidas. Experimente estas para ter levam a grandes idéias. Além disso, muitos designers podem agüentar um banho ocasional.
uma idéia: Por favor, se você dirige para conseguir idéias, invista em um dispositivo de gravação que
seja hands-free ou pare seu carro primeiro antes de anotar seus pensamentos.
® Uma criatura amarela come pontos enquanto é perseguido por monstros fantasmas. .3. Assista a uma palestra. Eu adoro a Game Developer's Conference'' porque eu consigo
® Um encanador pula nas cabeças de cogumelos para encontrar sua namorada. inspiração nas discussões e palestras sobre design de jogos. Muitas vezes, eu termino com
® Um príncipe reconstrói estrelas rolando bolas de lixo e as tornando grandes bolas de lixo. um caderno cheio de idéias. Tenha certeza de compartilhar algumas de suas idéias com
seus colegas designers de jogos, também. É sempre bom "esticar as pernas das suas idéias"
Todas essas idéias que soam estúpidas acabaram se tornando jogos que fizeram muito di- para descobrir onde elas dobram e onde elas quebram. Prepare-se para ouvir que suas
nheiro. Eu acho que elas não são tão estúpidas, no fim das contas. Para mim, a lição é, nunca idéias são estúpidas.^
repudie uma idéia de jogo, mesmo que ela soe estúpida. 4. Jogue um jogo, de preferência um ruim. Jogar um bom*" videogame tem seus benefícios,
Então, onde eu consigo minhas idéias estúpidas para transformá-las em videogames? Uma mas eu acho mais educacional jogar um jogo ruim. Conforme você joga um jogo ruim,
maneira tradicional de conseguir idéias é por meio da inspiração. A boa notícia é que uma boa observe, no jogo, as coisas que foram feitas de maneira pobre. Então, pense como você
idéia de jogo pode vir de qualquer lugar. Aqui está uma lista de coisas que eu faço para me inspirar. faria para melhorá-las. Considere quantas pessoas "inventaram" o avião antes dos irmãos
Eu sugiro que você as tente na próxima vez que precisar de uma idéia. Wright terem construído e voado com seu avião. Algumas vezes, é preciso muitas iterações
de uma ideia>antes que ela funcione de maneira bem-sucedida.
1. Leia algo que normalmente você não leria. Eu participei uma vez de uma mesa redonda 5. independentemente do que estiver acima, siga sua paixão. Nunca se sabe que você terá
com o famoso designer de jogos Will Right. O Sr. Wright disse que ele consegue inspiração a chance de usar algo que você ama no design de um jogo. Mesmo que você ame ler
para seus jogos da jardinagem japonesa, design de arquitetura e biologia. Eu respondi que quadrinhos e jogar videogames, se você realmente ama algo, esse amor irá brilhar pelo
achava ótimo, desde que você estivesse a fim de jardinagem japonesa, design de arquitetura jogo. Satoshi Tajiri fez o design de Pokémon como uma versão jogável de seu amor por
e biologia; mas e os "caras normais" que eram a fim de histórias em quadrinhos, filmes de colecionar insetos. Dave jaffe transformou seu amor pelos filmes de Ray Harryhausen
ficção científica e videogames? Mas, para falar a verdade, eu percebi que eu sabia qual em Cod ofWar. Shigeru Miyamoto muitas vezes torna seus passatempos da vida real em
era a resposta para minha questão assim que fiz minha pergunta. Uma das razões de por design de jogos. Se você segue suas paixões, fazer o design de seu jogo nem mesmo
que os videogames às vezes parecem a mesma coisa é que muitos desenvolvedores amam parecerá um trabalho.
as mesmas coisas. Não há nada de errado em gostar de videogames, histórias em quadrinhos
e filmes; entretanto, quando todos os desenvolvedores conseguem inspiração das mesmas ' Este é o mesmo fenômeno que nos deus dois filmes com temática de vulcão em um ano, O Inferno de Dante e Volcano -
coisas, os jogos começam a parecer os mesmos. Quando filmes populares começam a sair. A Fúria, em 1997.
•' Conferência dos desenvolvedores de jogos (N. T ) .
' L, então, quando alguém lhe diz que sua idéia é estúpida, você pode retrur <ir com a citação de Michel Gondry!
Apesar de Michel Gondry não fazer videogames, ele faz filmes excelentes como Brilho Üorno do Uma Mente Sem Lembranças, '' tu percebi que "bom" é extremamente subjetivo. Bom poderia significar alta < Inssificaçâo, grandes vendas, feito de maneira
The Science of Sleep e Rebobine, por Favor. Eu sugiro que você os adicione à S I M lista rio Nelfiix. competente ou apenas "irado".
48 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DES1CN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 49

Você tem de deixar uma boa idéia para que os elfos façam um jogo. O que traz a questão: suas temáticas começam a aparecer nos jogos. Quando jogos populares saem, você per-
"De onde as boas idéias vêm?" cebe suas mecânicas usadas em outros jogos. Games começam a parecer derivativos. Você
também tem aquela sincronicidade assustadora quando os desenvolvedores lançam jogos
similares ao mesmo tempo.' Reserve um tempo para expandir seus horizontes educacio-
IDÉIAS: ONDE CONSEGUI-LAS E ONDE nais, mesmo que seja um pouquinho. Você não precisa se graduar no assunto; apenas

COLOCÁ-LAS folheie uma revista ou duas, perca uma tarde na biblioteca ou pesquise algo novo na in-
ternet. Em outras palavras, pare de ler tanta porcaria e quebre o ciclo, fanboy!
Cada boa idéia faz fronteira com as estúpidas. 2. Caminhe, dirija ou tome um banho. Quando uma parte ativa de seu cérebro está sendo
Michel Gondry' ocupada por uma atividade familiar como caminhar ou dirigir, seu subconsciente fica livre
para começar a devanear e fazer conexões que ele normalmente nunca faria. Esas conexões
Eu gosto desta citação porque muitas boas idéias soam estúpidas. Experimente estas para ter levam a grandes idéias. Além disso, muitos designers podem agüentar um banho ocasional.
uma idéia: Por favor, se você dirige para conseguir idéias, invista em um dispositivo de gravação que
seja hands-free ou pare seu carro primeiro antes de anotar seus pensamentos.
® Uma criatura amarela come pontos enquanto é perseguido por monstros fantasmas. .3. Assista a uma palestra. Eu adoro a Game Developer's Conference'' porque eu consigo
® Um encanador pula nas cabeças de cogumelos para encontrar sua namorada. inspiração nas discussões e palestras sobre design de jogos. Muitas vezes, eu termino com
® Um príncipe reconstrói estrelas rolando bolas de lixo e as tornando grandes bolas de lixo. um caderno cheio de idéias. Tenha certeza de compartilhar algumas de suas idéias com
seus colegas designers de jogos, também. É sempre bom "esticar as pernas das suas idéias"
Todas essas idéias que soam estúpidas acabaram se tornando jogos que fizeram muito di- para descobrir onde elas dobram e onde elas quebram. Prepare-se para ouvir que suas
nheiro. Eu acho que elas não são tão estúpidas, no fim das contas. Para mim, a lição é, nunca idéias são estúpidas.^
repudie uma idéia de jogo, mesmo que ela soe estúpida. 4. Jogue um jogo, de preferência um ruim. Jogar um bom*" videogame tem seus benefícios,
Então, onde eu consigo minhas idéias estúpidas para transformá-las em videogames? Uma mas eu acho mais educacional jogar um jogo ruim. Conforme você joga um jogo ruim,
maneira tradicional de conseguir idéias é por meio da inspiração. A boa notícia é que uma boa observe, no jogo, as coisas que foram feitas de maneira pobre. Então, pense como você
idéia de jogo pode vir de qualquer lugar. Aqui está uma lista de coisas que eu faço para me inspirar. faria para melhorá-las. Considere quantas pessoas "inventaram" o avião antes dos irmãos
Eu sugiro que você as tente na próxima vez que precisar de uma idéia. Wright terem construído e voado com seu avião. Algumas vezes, é preciso muitas iterações
de uma ideia>antes que ela funcione de maneira bem-sucedida.
1. Leia algo que normalmente você não leria. Eu participei uma vez de uma mesa redonda 5. independentemente do que estiver acima, siga sua paixão. Nunca se sabe que você terá
com o famoso designer de jogos Will Right. O Sr. Wright disse que ele consegue inspiração a chance de usar algo que você ama no design de um jogo. Mesmo que você ame ler
para seus jogos da jardinagem japonesa, design de arquitetura e biologia. Eu respondi que quadrinhos e jogar videogames, se você realmente ama algo, esse amor irá brilhar pelo
achava ótimo, desde que você estivesse a fim de jardinagem japonesa, design de arquitetura jogo. Satoshi Tajiri fez o design de Pokémon como uma versão jogável de seu amor por
e biologia; mas e os "caras normais" que eram a fim de histórias em quadrinhos, filmes de colecionar insetos. Dave jaffe transformou seu amor pelos filmes de Ray Harryhausen
ficção científica e videogames? Mas, para falar a verdade, eu percebi que eu sabia qual em Cod ofWar. Shigeru Miyamoto muitas vezes torna seus passatempos da vida real em
era a resposta para minha questão assim que fiz minha pergunta. Uma das razões de por design de jogos. Se você segue suas paixões, fazer o design de seu jogo nem mesmo
que os videogames às vezes parecem a mesma coisa é que muitos desenvolvedores amam parecerá um trabalho.
as mesmas coisas. Não há nada de errado em gostar de videogames, histórias em quadrinhos
e filmes; entretanto, quando todos os desenvolvedores conseguem inspiração das mesmas ' Este é o mesmo fenômeno que nos deus dois filmes com temática de vulcão em um ano, O Inferno de Dante e Volcano -
coisas, os jogos começam a parecer os mesmos. Quando filmes populares começam a sair. A Fúria, em 1997.
•' Conferência dos desenvolvedores de jogos (N. T ) .
' L, então, quando alguém lhe diz que sua idéia é estúpida, você pode retrur <ir com a citação de Michel Gondry!
Apesar de Michel Gondry não fazer videogames, ele faz filmes excelentes como Brilho Üorno do Uma Mente Sem Lembranças, '' tu percebi que "bom" é extremamente subjetivo. Bom poderia significar alta < Inssificaçâo, grandes vendas, feito de maneira
The Science of Sleep e Rebobine, por Favor. Eu sugiro que você os adicione à S I M lista rio Nelfiix. competente ou apenas "irado".
50 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 2 • IDÉIAS 51

Uma coisa é ter uma boa idéia; outra coisa é ter uma idéia comercial. No decorrer da minha
carreira, falaram-me muitas vezes (geralmente os meus colegas do departamento de marketing)
que minha idéia era uma "idéia de designer", o que significava que eles achavam que minha idéia
era uma que eu adoraria jogar, mas não era comercial para o grande público. Pessoalmente, eu
me sinto despedaçado com essa avaliação. Por um lado, eu posso entender esse desejo de fazer
um jogo que vá vender. Se o seu jogo vender, isso significará que você poderá fazer mais jogos.
Por outro lado, antes de eu estar pronto para me render aos "engravatados", lembrei de todos
os jogos inovadores que foram criados no decorrer dos anos. Eu tenho certeza de que, em algum
ponto, os designers desses jogos ouviram de seus colegas de marketing que sua idéia era muito
esquisita, muito não comercial, ou muito estúpida. Se fosse o caso, então, jogos como PaRappa
the Rapper, The Sims ou Braid nunca teriam sido feitos.
Entretanto, deixe-me contar um pequeno segredo. Chegue mais perto... um pouco mais
perto... mais perto!

Se você acha que algo é inovador,


isso significa apenas que você não tem prestado atenção.
Scott Rogers

Mesmo que eu tenha certeza que provavelmente é uma idéia completamente original saída
da galáxia das idéias, a maioria dos designs de gameplay em cada jogo é trabalhada sobre seu
antecessor. Eu realmente acredito que essa estratégia é uma das chaves para criar ótimos designs
de jogos. Mesmo o jogo mais inovador como os já mencionados PaRappa, Sims e Braid tem an-
tecessores em Simon (Genius), SimCity' e Blinx: The Time Swipper.
Aqui vai outro segredo. Minha idéia nem mesmo é original. Raph Koster fez um gráfico da
evolução do gênero shotem up em seu livro A theory of fun for game design (Paraglyph, 2004).
Pegando o gráfico de Raph como inspiração, eu mostrarei a evolução do design de gameplay no
gênero plataforma.

® O personagem de Space Panic (Universal, 1980) caminhava, subia escadas e cavava bu-
racos para atordoar temporariamente seus inimigos.
© Donkey Kong (Nintendo, 1981) adicionou o pulo e um power-up que podia derrotar
inimigos.
© Popeye (Nintendo, 1982) introduziu objetos coletáveis móveis e mecânicas ambientais
com as quais o jogador podia interagir.

' W i l l Wright, o criador/designer do jogo The Sims, é um dos caras mais talentosos, sen.ão o mais talentoso, dos videogames.
Sua genialidade é que toda a sua carreira parece ser dedicada à iterar.ão de uma únk a idéia. Suas criações, 5/m City, Sim
Ant, Sim Earlh, Sim City 2000, The Sims e Spore, mostram a e v o l u ç ã o n.iUir.il de iim.i linir ,i idéia (a simulação da construção
de mundos) em proporções galácticas literalmente. Ele ter sido apto a desenvolver e polir sua idéia por anos é um luxo do
qual qualquer designer de jogos teria inveja.
50 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 2 • IDÉIAS 51
Uma coisa é ter uma boa idéia; outra coisa é ter uma idéia comercial. No decorrer da minha
carreira, falaram-me muitas vezes (geralmente os meus colegas do departamento de marketing)
que minha idéia era uma "idéia de designer", o que significava que eles achavam que minha idéia
era uma que eu adoraria jogar, mas não era comercial para o grande público. Pessoalmente, eu
me sinto despedaçado com essa avaliação. Por um lado, eu posso entender esse desejo de fazer
um jogo que vá vender. Se o seu jogo vender, isso significará que você poderá fazer mais jogos.
Por outro lado, antes de eu estar pronto para me render aos "engravatados", lembrei de todos
os jogos inovadores que foram criados no decorrer dos anos. Eu tenho certeza de que, em algum
ponto, os designers desses jogos ouviram de seus colegas de marketing que sua idéia era muito
esquisita, muito não comercial, ou muito estúpida. Se fosse o caso, então, jogos como PaRappa
the Rapper, The Sims ou Braid nunca teriam sido feitos.
Entretanto, deixe-me contar um pequeno segredo. Chegue mais perto... um pouco mais
perto... mais perto!
Se você acha que algo é inovador,
isso significa apenas que você não tem prestado atenção.
Scott Rogers
Mesmo que eu tenha certeza que provavelmente é uma idéia completamente original saída
da galáxia das idéias, a maioria dos designs de gameplay em cada jogo é trabalhada sobre seu
antecessor. Eu realmente acredito que essa estratégia é uma das chaves para criar ótimos designs
de jogos. Mesmo o jogo mais inovador como os já mencionados PaRappa, Sims e Braid tem an-
tecessores em Simon (Genius), SimCity' e Blinx: The Time Swipper.
Aqui vai outro segredo. Minha idéia nem mesmo é original. Raph Koster fez um gráfico da
evolução do gênero shotem up em seu livro A theory of fun for game design (Paraglyph, 2004).
Pegando o gráfico de Raph como inspiração, eu mostrarei a evolução do design de gameplay no
gênero plataforma.
® O personagem de Space Panic (Universal, 1980) caminhava, subia escadas e cavava bu-
racos para atordoar temporariamente seus inimigos.
© Donkey Kong (Nintendo, 1981) adicionou o pulo e um power-up que podia derrotar
inimigos.
© Popeye (Nintendo, 1982) introduziu objetos coletáveis móveis e mecânicas ambientais
com as quais o jogador podia interagir.
' W i l l Wright, o criador/designer do jogo The Sims, é um dos caras mais talentosos, sen.ão o mais talentoso, dos videogames.
Sua genialidade é que toda a sua carreira parece ser dedicada à iterar.ão de uma únk a idéia. Suas criações, 5/m City, Sim
Ant, Sim Earlh, Sim City 2000, The Sims e Spore, mostram a e v o l u ç ã o n.iUir.il de iim.i linir ,i idéia (a simulação da construção
de mundos) em proporções galácticas literalmente. Ele ter sido apto a desenvolver e polir sua idéia por anos é um luxo do
qual qualquer designer de jogos teria inveja.
52 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 53

® Pitfall! (Activision, 1982) adicionou movimentos alternativos incluindo o balançar no cipó J O G A D O R E S O U E R E M J O G O S BONS^
e o pulo na cabeça dos crocodilos.
Claro, não há garantia que seu jogo será bom. Mesmo que ninguém saia de casa para fazer
® Mario Bros. (Nintendo, 1983) adicionou um segundo jogador e inimigos que podiam ser
jogos ruins, jogos ruins ainda são feitos. Você pode colocar a culpa de um jogo ruim em muitos
derrotados pela habilidade do jogador em lugar de um power-up.
fatores, que serão abordadas mais tarde.
® Pac-Land (Namco, 1984) apresentou um mapa de seu mundo, uma variedade de níveis
Tim Schaefer, designer de Psychonauts e Brütal Legend, diz que todo bom personagem de jogo
temáticos e perigos dinâmicos.
é a realização de um desejo. Eles dão ao jogador a chance de ser algo que eles não são na vida real.
® Ghosfn Goblins (Capcom, 1985) apresentou múltiplas armas incluindo projéteis, saúde
Eu penso o mesmo dos jogos em geral. Os jogos deveriam fazer os jogadores sentir algo que eles
(na forma da armadura se destruía) e monstros "boss" para combate.
não são na vida real: poderosos, espertos, furtivos, bem-sucedidos, ricos, maus ou heróico.
® Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) lançou uma onda de imitadores que foram inspirados
Quando você está desenvolvendo sua idéia, você precisa saber "para que público é meu
por seus controles precisos, ambientes caprichados e design de níveis criativo.
jogo?". A ascensão do jogo casual criou todo um novo mercado; jogadores que não estão interes-
® No Dark Castle's (Silicon Beach Software, 1986) o herói Duncan podia "se esconder"dos
sados em grudar em um jogo por horas. Você precisa decidir para quem é a sua idéia de jogo: o
inimigos. Foi o primeiro jogo em que os jogadores não morriam imediatamente de quedas,
jogador casual ou o hardcore. Você pode excluir algumas decisões de design bem cedo, gravando
mas, em vez disso, terminavam no calabouço.
em pedra o público de seu jogo, perto do começo do processo de desenvolvimento da idéia.
® Mega Man (Capcom, 1987) introduziu estágios temáticos terminando com bosses, com
Não esqueça de se perguntar esta importante questão: "Qual a idade de meu público?". Tendo
temática similar, que possuíam poderes que podiam ser ganhos pelo jogador assim que os
feito dúzias de jogos "para crianças", eu observei algo muito útil sobre crianças e jogos. Crianças
derrotava.
sempre querem aquilo que é feito para um público mais velho. Por exemplo, um garoto de 8 anos
® Crash Bandicoot (Universal, 1996) usou modelos e ambientes 3-D para criar uma visão de
quer jogar um jogo que é feito para um garoto de 10 anos. Um garoto de 10 anos quer jogar um
câmera chamada "2,5-D".
jogo que é feito para um garoto de 13 anos. Um garoto de 13 anos quer jogar um jogo que é feito
® Mario 64 (Nintendo, 1996) trouxe tudo do gameplay dos jogos plataforma de Mario em
|)ara alguém com 18 anos. Muitas crianças não estão interessadas em jogar jogos diretamente
3D real.
feitos para sua faixa de idade. Se perguntadas, eles lhe dirão que "este é um jogo para meu irmão-
zinho". Acredite, em linguagem de criança, não há nada pior.
Como você pode notar, cada idéia cria alicerces para a seguinte. Cada designer de jogos
Desenvolvedores, especialmente aqueles que nunca fizeram um jogo para crianças antes,
inspira aquele que vem depois dele. O u , como Pablo Picasso disse certa vez, "artistas ruins co-
tendem a supersimplificar e conversar com públicos mais jovens. Eles dizem "não queremos que
piam, artistas bons roubam".
este jogo seja muito çlesafiador, pois é para crianças". Não cometa esse erro. Crianças são joga-
Agora que você tem uma grande idéia de jogo para começar, você tem de perguntar a si
dores melhores e mais espertos do que cremos que são. Muitas vezes, elas captam os conceitos
mesmo:
mais rapidamente que muitos adultos. Aqui estão algumas limitações que você tem de considerar
quando fizer jogos para crianças. A primeira é que suas pequenas mãos não conseguem realizar

O QUE OS JOGADORES QUEREM? esquemas de controles muitos complexos. A segunda é que uma criança nos primeiros anos da
escola (6 ou 7 anos de idade) pode não estar apta a ler muitas palavras complexas ou grandes
Eu acredito que muitos jogadores não sabem o que querem até que seja mostrado para eles. Por quantidades de texto. E cuidado com os palavrões.
isso, é importante para o designers de jogos ter idéias que nasçam da paixão. Ter uma visão do
que seu jogo deveria ser.
Jogadores podem sentir quando os desenvolvedores são apaixonados pelos seus jogos. POR QUE EU ODEIO "DIVERSÃO"
Eles podem sentir o cheiro como um cachorro sente o cheiro do medo. Não tenha medo de se
"É divertido?" é a questão da qual eu mais tenho pavor quando me vem uma nova idéia para jogo.
apegar a sua única visão: apenas fique esperto, pois ela pode não se tornar exatamente como
Muitos acadêmicos do jogo vêm tentando definir o que é diversão. O designer Marc Le Blanc
você imaginou.
Mas isso não responde à questão, responde? Tudo bem, aqui vai uma resposta simples:
" Sim, isso está em LETRAS MAIÚSCULAS e em negrito, pois é uma coisa MUITO IMPORTANTE.
52 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 53

® Pitfall! (Activision, 1982) adicionou movimentos alternativos incluindo o balançar no cipó J O G A D O R E S O U E R E M J O G O S BONS^
e o pulo na cabeça dos crocodilos.
Claro, não há garantia que seu jogo será bom. Mesmo que ninguém saia de casa para fazer
® Mario Bros. (Nintendo, 1983) adicionou um segundo jogador e inimigos que podiam ser
jogos ruins, jogos ruins ainda são feitos. Você pode colocar a culpa de um jogo ruim em muitos
derrotados pela habilidade do jogador em lugar de um power-up.
fatores, que serão abordadas mais tarde.
® Pac-Land (Namco, 1984) apresentou um mapa de seu mundo, uma variedade de níveis
Tim Schaefer, designer de Psychonauts e Brütal Legend, diz que todo bom personagem de jogo
temáticos e perigos dinâmicos.
é a realização de um desejo. Eles dão ao jogador a chance de ser algo que eles não são na vida real.
® Ghosfn Goblins (Capcom, 1985) apresentou múltiplas armas incluindo projéteis, saúde
Eu penso o mesmo dos jogos em geral. Os jogos deveriam fazer os jogadores sentir algo que eles
(na forma da armadura se destruía) e monstros "boss" para combate.
não são na vida real: poderosos, espertos, furtivos, bem-sucedidos, ricos, maus ou heróico.
® Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) lançou uma onda de imitadores que foram inspirados
Quando você está desenvolvendo sua idéia, você precisa saber "para que público é meu
por seus controles precisos, ambientes caprichados e design de níveis criativo.
jogo?". A ascensão do jogo casual criou todo um novo mercado; jogadores que não estão interes-
® No Dark Castle's (Silicon Beach Software, 1986) o herói Duncan podia "se esconder"dos
sados em grudar em um jogo por horas. Você precisa decidir para quem é a sua idéia de jogo: o
inimigos. Foi o primeiro jogo em que os jogadores não morriam imediatamente de quedas,
jogador casual ou o hardcore. Você pode excluir algumas decisões de design bem cedo, gravando
mas, em vez disso, terminavam no calabouço.
em pedra o público de seu jogo, perto do começo do processo de desenvolvimento da idéia.
® Mega Man (Capcom, 1987) introduziu estágios temáticos terminando com bosses, com
Não esqueça de se perguntar esta importante questão: "Qual a idade de meu público?". Tendo
temática similar, que possuíam poderes que podiam ser ganhos pelo jogador assim que os
feito dúzias de jogos "para crianças", eu observei algo muito útil sobre crianças e jogos. Crianças
derrotava.
sempre querem aquilo que é feito para um público mais velho. Por exemplo, um garoto de 8 anos
® Crash Bandicoot (Universal, 1996) usou modelos e ambientes 3-D para criar uma visão de
quer jogar um jogo que é feito para um garoto de 10 anos. Um garoto de 10 anos quer jogar um
câmera chamada "2,5-D".
jogo que é feito para um garoto de 13 anos. Um garoto de 13 anos quer jogar um jogo que é feito
® Mario 64 (Nintendo, 1996) trouxe tudo do gameplay dos jogos plataforma de Mario em
|)ara alguém com 18 anos. Muitas crianças não estão interessadas em jogar jogos diretamente
3D real.
feitos para sua faixa de idade. Se perguntadas, eles lhe dirão que "este é um jogo para meu irmão-
zinho". Acredite, em linguagem de criança, não há nada pior.
Como você pode notar, cada idéia cria alicerces para a seguinte. Cada designer de jogos
Desenvolvedores, especialmente aqueles que nunca fizeram um jogo para crianças antes,
inspira aquele que vem depois dele. O u , como Pablo Picasso disse certa vez, "artistas ruins co-
tendem a supersimplificar e conversar com públicos mais jovens. Eles dizem "não queremos que
piam, artistas bons roubam".
este jogo seja muito çlesafiador, pois é para crianças". Não cometa esse erro. Crianças são joga-
Agora que você tem uma grande idéia de jogo para começar, você tem de perguntar a si
dores melhores e mais espertos do que cremos que são. Muitas vezes, elas captam os conceitos
mesmo:
mais rapidamente que muitos adultos. Aqui estão algumas limitações que você tem de considerar
quando fizer jogos para crianças. A primeira é que suas pequenas mãos não conseguem realizar

O QUE OS JOGADORES QUEREM? esquemas de controles muitos complexos. A segunda é que uma criança nos primeiros anos da
escola (6 ou 7 anos de idade) pode não estar apta a ler muitas palavras complexas ou grandes
Eu acredito que muitos jogadores não sabem o que querem até que seja mostrado para eles. Por quantidades de texto. E cuidado com os palavrões.
isso, é importante para o designers de jogos ter idéias que nasçam da paixão. Ter uma visão do
que seu jogo deveria ser.
Jogadores podem sentir quando os desenvolvedores são apaixonados pelos seus jogos. POR QUE EU ODEIO "DIVERSÃO"
Eles podem sentir o cheiro como um cachorro sente o cheiro do medo. Não tenha medo de se
"É divertido?" é a questão da qual eu mais tenho pavor quando me vem uma nova idéia para jogo.
apegar a sua única visão: apenas fique esperto, pois ela pode não se tornar exatamente como
Muitos acadêmicos do jogo vêm tentando definir o que é diversão. O designer Marc Le Blanc
você imaginou.
Mas isso não responde à questão, responde? Tudo bem, aqui vai uma resposta simples:
" Sim, isso está em LETRAS MAIÚSCULAS e em negrito, pois é uma coisa MUITO IMPORTANTE.
54 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 55

fragmenta a diversão em oito categorias: sensação, camaradagem, descoberta, narrativa, expres- A Teoria da Não Diversão afirma: comece com uma idéia "divertida". Conforme você desenvolve
são, desafio e submissão.'' Apesar de a classificação da diversão ser um exercício interessante, eu o jogo, você encontra algo no jogo que não é divertido (ou é não diversão), então a tire. Quando
não acho muito útil "em campo". Sempre existem problemas. Por exemplo, uma idéia de jogo você tirar tudo o tyue for não diversão, então tudo o que sobrar deverá ser divertido.
(ou mecânica, ou luta de boss, ou seja lá o que for) pode soar divertida "no papel", mas pode não
ser uma vez que você a coloca funcionando no jogo. Ou pode funcionar, mas ser divertida so- P.trece bom senso, certo? E eu encontrei muitos desenvolvedores que deixaram mecânicas
mente para você. iiiins de gameplay e arte feia e câmeras com problema em seus jogos porque eles estavam acos-
O problema com a diversão é que, como humor, ela ó completamente subjetiva. Mesmo se liim.idos com elas ou não podiam reconhecê-las como problemas. Eles apenas não tinham a
eu considere algo divertido na primeira vez em que jogo, é quase certeza que não o será na cen- c>li|clividade para ver que algo em seus jogos era não diversão. Naturalmente, você precisa partir
tésima vez. Isso acontece a todos os desenvolvedores de jogos, enquanto trabalham em um jogo. de uma idéia para jogo que é divertida de início. Senão, quando você tirar toda a não diversão
Você jogará o mesmo nível centenas de vezes no decorrer da produção. Então, você começa a vo( ê ficará sem nada!
perder objetividade. Eu me lembro bem muitas vezes em que um produtor veio e me perguntou: A teoria da não diversão deve ser aplicada muitas vezes durante o desenvolvimento do jogo.
Pare o que estiver fazendo e dê uma olhada no jogo. Eaça uma lista para determinar o que está
l.i/endo o jogo se tornar "não diversão". Pode ser uma câmera podre. Controles nojentos. Você
pode ter uma animação ruim. O jogo pode ser muito difícil. O jogo pode ser muito fácil. Um
Como 'tâ indo? Então, ainda é divertido?
produtor com o qual eu trabalhei certa vez me deu um grande conselho no que diz respeito às
idéias. "Não seja muito bonzinho." E o que ele queria dizer era para não ter medo de matar idéias
ruins. Em outras palavras, mate a não diversão. Não se preocupe, há muito mais idéias no local
de onde aquelas vieram.

BRAINSTORMING
Na hora de ter idéias, eu adoro o brainstorm. Para fazer um
brainstorm de maneira apropriada, você precisa de cinco
coisas:

No que diz respeito a diversão e jogos eu descobri que há apenas uma única verdade: 1. Um cérebro que funcione.
2. Algo para você escrever.
3. Algo em que você possa escrever.
VOCÊ NÃO TEM GARANTIA DE OUE SUA IDÉIA PARA JOGO SERÁ DIVERTIDA
4. Um lugar para trabalhar.
Você pode tentar distorcer as probabilidades a seu favor, baseando seu jogo em estilos 5. Colaboradores, preferível mente aqueles que tenham
de gameplay existentes e consagrados, mas, na maioria das vezes, você acaba com um jogo cérebros que funcionam.
"clone". Dê uma olhada em quantos first person shooters e jogos de survival horror podres já
foram feitos. Antes de você começar o brainstorming, você precisa
Como os desenvolvedores sempre perdem a objetividade durante o curso da produção, eu definir algumas regras básicas. Primeiro, não existem idéias
criei a "Teoria da Não Diversão". ruins ou estúpidas. Diga sim para tudo nesse estágio.
Certifique-se de que tem a colaboração de pessoas de outras
disciplinas além do design de jogos: programadores, artistas,
Tirados da palestra de Marc no GDC e do website correspondente: <http://www.íil<ÍMdsoltun.( ()m/>. testadores, roteiristas. Quanto mais diverso for seu grupo de
54 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 55

fragmenta a diversão em oito categorias: sensação, camaradagem, descoberta, narrativa, expres- A Teoria da Não Diversão afirma: comece com uma idéia "divertida". Conforme você desenvolve
são, desafio e submissão.'' Apesar de a classificação da diversão ser um exercício interessante, eu o jogo, você encontra algo no jogo que não é divertido (ou é não diversão), então a tire. Quando
não acho muito útil "em campo". Sempre existem problemas. Por exemplo, uma idéia de jogo você tirar tudo o tyue for não diversão, então tudo o que sobrar deverá ser divertido.
(ou mecânica, ou luta de boss, ou seja lá o que for) pode soar divertida "no papel", mas pode não
ser uma vez que você a coloca funcionando no jogo. Ou pode funcionar, mas ser divertida so- P.trece bom senso, certo? E eu encontrei muitos desenvolvedores que deixaram mecânicas
mente para você. iiiins de gameplay e arte feia e câmeras com problema em seus jogos porque eles estavam acos-
O problema com a diversão é que, como humor, ela ó completamente subjetiva. Mesmo se liim.idos com elas ou não podiam reconhecê-las como problemas. Eles apenas não tinham a
eu considere algo divertido na primeira vez em que jogo, é quase certeza que não o será na cen- c>li|clividade para ver que algo em seus jogos era não diversão. Naturalmente, você precisa partir
tésima vez. Isso acontece a todos os desenvolvedores de jogos, enquanto trabalham em um jogo. de uma idéia para jogo que é divertida de início. Senão, quando você tirar toda a não diversão
Você jogará o mesmo nível centenas de vezes no decorrer da produção. Então, você começa a vo( ê ficará sem nada!
perder objetividade. Eu me lembro bem muitas vezes em que um produtor veio e me perguntou: A teoria da não diversão deve ser aplicada muitas vezes durante o desenvolvimento do jogo.
Pare o que estiver fazendo e dê uma olhada no jogo. Eaça uma lista para determinar o que está
l.i/endo o jogo se tornar "não diversão". Pode ser uma câmera podre. Controles nojentos. Você
pode ter uma animação ruim. O jogo pode ser muito difícil. O jogo pode ser muito fácil. Um
Como 'tâ indo? Então, ainda é divertido?
produtor com o qual eu trabalhei certa vez me deu um grande conselho no que diz respeito às
idéias. "Não seja muito bonzinho." E o que ele queria dizer era para não ter medo de matar idéias
ruins. Em outras palavras, mate a não diversão. Não se preocupe, há muito mais idéias no local
de onde aquelas vieram.

BRAINSTORMING
Na hora de ter idéias, eu adoro o brainstorm. Para fazer um
brainstorm de maneira apropriada, você precisa de cinco
coisas:

No que diz respeito a diversão e jogos eu descobri que há apenas uma única verdade: 1. Um cérebro que funcione.
2. Algo para você escrever.
3. Algo em que você possa escrever.
VOCÊ NÃO TEM GARANTIA DE OUE SUA IDÉIA PARA JOGO SERÁ DIVERTIDA
4. Um lugar para trabalhar.
Você pode tentar distorcer as probabilidades a seu favor, baseando seu jogo em estilos 5. Colaboradores, preferível mente aqueles que tenham
de gameplay existentes e consagrados, mas, na maioria das vezes, você acaba com um jogo cérebros que funcionam.
"clone". Dê uma olhada em quantos first person shooters e jogos de survival horror podres já
foram feitos. Antes de você começar o brainstorming, você precisa
Como os desenvolvedores sempre perdem a objetividade durante o curso da produção, eu definir algumas regras básicas. Primeiro, não existem idéias
criei a "Teoria da Não Diversão". ruins ou estúpidas. Diga sim para tudo nesse estágio.
Certifique-se de que tem a colaboração de pessoas de outras
disciplinas além do design de jogos: programadores, artistas,
Tirados da palestra de Marc no GDC e do website correspondente: <http://www.íil<ÍMdsoltun.( ()m/>. testadores, roteiristas. Quanto mais diverso for seu grupo de
56 LEVEL UP • UM GUtA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 57

brainstorming, melhor.'" As pessoas sempre m e surpreendem c o m o que elas trazem para o pro- Q u a n d o estou f a z e n d o brainstorm, eu gosto de escrever e m u m grande q u a d r o b r a n c o . V o c ê
cesso de c r i a ç ã o de idéias. |)ode preferir usar v á r i o s post-it. F i c h a s t a m b é m f u n c i o n a m b e m . N ã o i m p o r t a . O q u e i m p o r t a é
P e n s e s o b r e t o d a s as c o i s a s q u e v o c ê q u e r q u e s e u jogo s e j a . E n t ã o as e s c r e v a . S u a m e t a é (|ue todas essas idéias s e j a m registradas. M e s m o q u e elas n ã o se r e s o l v a m , v o c ê p o d e sempre
f a z e r a s s o c i a ç õ e s l i v r e m e n t e c o m s u a idéia até o n d e puder. E s p r e m a a idéia completamente. usá-las e m outro jogo.
Q u a n d o v o c ê chegar ao ridículo, então esprema mais u m p o u c o e deixe. A q u i estão a l g u m a ano- U m e x e r c í c i o e x c e l e n t e que v o c ê pode usar para fazer o brainstorm da sua idéia é criar a
tações de u m a de m i n h a s sessões de brainstorming: c a i x a e o m a n u a l . Q u a l seria a i m a g e m da capa? Q u a i s seriam os tópicos no verso da caixa? C o m o
seria c o m u n i c a d o o jogo e m u m m a n u a l de 1 6 páginas e m preto e branco? C o l o c a n d o essas limi-
tações na s u a idéia, v o c ê p o d e s i m p l i f i c a r a idéia à s u a e s s ê n c i a . A q u i está u m e x e m p l o de v e r s o

flátitMiMiUtt
de u m a c a i x a de jogo que v o c ê pode usar c o m o gabarito:

BRAINSTORM PARA CORRIDA DE KART

ÍELATIVO À VELOCIDADE:

VAI TÃO RÁPIDO QUE PODE ANDAR SOBRE A , O SLOGAN ATRAENTE V A I A Q U I


•ÁGtíA
SALTA GRANDES VALES / VIBRA QUANDO
Característica do
Al RAVtSSA"PAKtUtS / UtIXA IKILHA Dt EOGCTi Imagem gamepiay n° #1
ESQUIVA-SE DE BALAS / CRIA UM BARULHO descrita aqui
SÔNICO / PEGA BULLET-TIME (TEMPO EICA emocionante
LENT01 / EVITA DETECÇÃO DE DISPOSITIVO NÃÍ
«UMANO / ARRASTA OUTROS PERSONAGENS n" 1
EM SEU RASTRO [CORRENTE ES€eRR£6AE
GUIA ROSCAS PARA CRIAR TORNADOS • #Imagem
ACELERAÇÃO DE FOGUETE / ACELERAÇÃO DE Característica do
VELOCIDADE DA EQUIPE gameplay n° #2 emocionante
descrita aqui
.o 2
n*
RELATIVO AOS DANOS
«1 Imagem
EXPLOSÃO DE CHAMAS (DO ESCAPAMENTO OU
DA FRENTE) emocionante Característica do
ATAQUE DATRASEIRA = BOMBAS PEGAJOS gamepiay n" #3
n« 3 descrita aqui
- B O M B A TIPO BOU NXLN£_-.BETTAL
ATAQUE FRONTAL = BALAS / ATRAÍDA PELO
£ALQB
PANCADA NO CARRO - BATER NAS PEÇAS
PERDE / SANGUESSUGA DE SAÚDE / SANCUES-
Informação legal preenche este espaço
SUGA DE ESCUDO / ARMA / ROUBO DE
fa-,-pOWER-LfP
BOMBA PODEROSA QUE VOCÊ DEVE ACERTAR
ANTES QüBEXPtODA " Logotipo da equipe Logotipo do
fc • CAMPO DE FORÇA DE BOMBA ATÔMICA de desenvolvimento distribuidor

I
T i (CARREGA E ENTÃO MACHUCA TODOS QUE
ESTIVEREM PERTO) Para que

li
J Selo de plataforma
1 Classificação é o jogo?

• o codigo dl

C o m o v o c ê p o d e ver, os t ó p i c o s n ã o se r e l a c i o n a m e x a t a m e n t e u n s c o m os o u t r o s ; c l a r o , todas
s ã o c o i s a s q u e v o c ê p o d e a c h a r q u e u m j o g o d e c o r r i d a / c o m b a t e d e v a ter. N e s s e e s t á g i o , a s i d é i a s
t a m b é m n ã o p r e c i s a m ser o r i g i n a i s ; v o c ê está m e r a m e n t e c o l e t a n d o idéias e c o n c e i t o s . C o n f o r m e
v o c ê as d e s e n v o l v e , então v o c ê pode c o m e ç a r a pensar e m coisas originais o u m e s m o divertidas.
QUEBRANDO O BLOQUEIO DE ESCRITOR
o q u e v o c ê f a z q u a n d o as idéias n ã o v ê m ? N ã o p r e c i s a se e n v e r g o n h a r . T o d o s , às v e z e s , t ê m s u a
( r i a t i v i d a d e i n t e r r o m p i d a . A q u i v ã o a l g u m a s d i c a s para v o c ê tentar q u a n d o estiver l i d a n d o c o m
Tenha em mente que todos aqueles que você convida para sua sessão de hr.iinslormin;; sabem romo se faz um jogo, senão
você poderá perder bastante tempo com idéias fora da realidade. b l o q u e i o de escritor.
56 LEVEL UP • UM GUtA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 57

brainstorming, melhor.'" As pessoas sempre m e surpreendem c o m o que elas trazem para o pro- Q u a n d o estou f a z e n d o brainstorm, eu gosto de escrever e m u m grande q u a d r o b r a n c o . V o c ê
cesso de c r i a ç ã o de idéias. |)ode preferir usar v á r i o s post-it. F i c h a s t a m b é m f u n c i o n a m b e m . N ã o i m p o r t a . O q u e i m p o r t a é
P e n s e s o b r e t o d a s as c o i s a s q u e v o c ê q u e r q u e s e u jogo s e j a . E n t ã o as e s c r e v a . S u a m e t a é (|ue todas essas idéias s e j a m registradas. M e s m o q u e elas n ã o se r e s o l v a m , v o c ê p o d e sempre
f a z e r a s s o c i a ç õ e s l i v r e m e n t e c o m s u a idéia até o n d e puder. E s p r e m a a idéia completamente. usá-las e m outro jogo.
Q u a n d o v o c ê chegar ao ridículo, então esprema mais u m p o u c o e deixe. A q u i estão a l g u m a ano- U m e x e r c í c i o e x c e l e n t e que v o c ê pode usar para fazer o brainstorm da sua idéia é criar a
tações de u m a de m i n h a s sessões de brainstorming: c a i x a e o m a n u a l . Q u a l seria a i m a g e m da capa? Q u a i s seriam os tópicos no verso da caixa? C o m o
seria c o m u n i c a d o o jogo e m u m m a n u a l de 1 6 páginas e m preto e branco? C o l o c a n d o essas limi-
tações na s u a idéia, v o c ê p o d e s i m p l i f i c a r a idéia à s u a e s s ê n c i a . A q u i está u m e x e m p l o de v e r s o

flátitMiMiUtt
de u m a c a i x a de jogo que v o c ê pode usar c o m o gabarito:

BRAINSTORM PARA CORRIDA DE KART

ÍELATIVO À VELOCIDADE:

VAI TÃO RÁPIDO QUE PODE ANDAR SOBRE A , O SLOGAN ATRAENTE V A I A Q U I


•ÁGtíA
SALTA GRANDES VALES / VIBRA QUANDO
Característica do
Al RAVtSSA"PAKtUtS / UtIXA IKILHA Dt EOGCTi Imagem gamepiay n° #1
ESQUIVA-SE DE BALAS / CRIA UM BARULHO descrita aqui
SÔNICO / PEGA BULLET-TIME (TEMPO EICA emocionante
LENT01 / EVITA DETECÇÃO DE DISPOSITIVO NÃÍ
«UMANO / ARRASTA OUTROS PERSONAGENS n" 1
EM SEU RASTRO [CORRENTE ES€eRR£6AE
GUIA ROSCAS PARA CRIAR TORNADOS • #Imagem
ACELERAÇÃO DE FOGUETE / ACELERAÇÃO DE Característica do
VELOCIDADE DA EQUIPE gameplay n° #2 emocionante
descrita aqui
.o 2
n*
RELATIVO AOS DANOS
«1 Imagem
EXPLOSÃO DE CHAMAS (DO ESCAPAMENTO OU
DA FRENTE) emocionante Característica do
ATAQUE DATRASEIRA = BOMBAS PEGAJOS gamepiay n" #3
n« 3 descrita aqui
- B O M B A TIPO BOU NXLN£_-.BETTAL
ATAQUE FRONTAL = BALAS / ATRAÍDA PELO
£ALQB
PANCADA NO CARRO - BATER NAS PEÇAS
PERDE / SANGUESSUGA DE SAÚDE / SANCUES-
Informação legal preenche este espaço
SUGA DE ESCUDO / ARMA / ROUBO DE
fa-,-pOWER-LfP
BOMBA PODEROSA QUE VOCÊ DEVE ACERTAR
ANTES QüBEXPtODA " Logotipo da equipe Logotipo do
fc • CAMPO DE FORÇA DE BOMBA ATÔMICA de desenvolvimento distribuidor

I
T i (CARREGA E ENTÃO MACHUCA TODOS QUE
ESTIVEREM PERTO) Para que

li
J Selo de plataforma
1 Classificação é o jogo?

• o codigo dl

C o m o v o c ê p o d e ver, os t ó p i c o s n ã o se r e l a c i o n a m e x a t a m e n t e u n s c o m os o u t r o s ; c l a r o , todas
s ã o c o i s a s q u e v o c ê p o d e a c h a r q u e u m j o g o d e c o r r i d a / c o m b a t e d e v a ter. N e s s e e s t á g i o , a s i d é i a s
t a m b é m n ã o p r e c i s a m ser o r i g i n a i s ; v o c ê está m e r a m e n t e c o l e t a n d o idéias e c o n c e i t o s . C o n f o r m e
v o c ê as d e s e n v o l v e , então v o c ê pode c o m e ç a r a pensar e m coisas originais o u m e s m o divertidas.
QUEBRANDO O BLOQUEIO DE ESCRITOR
o q u e v o c ê f a z q u a n d o as idéias n ã o v ê m ? N ã o p r e c i s a se e n v e r g o n h a r . T o d o s , às v e z e s , t ê m s u a
( r i a t i v i d a d e i n t e r r o m p i d a . A q u i v ã o a l g u m a s d i c a s para v o c ê tentar q u a n d o estiver l i d a n d o c o m
Tenha em mente que todos aqueles que você convida para sua sessão de hr.iinslormin;; sabem romo se faz um jogo, senão
você poderá perder bastante tempo com idéias fora da realidade. b l o q u e i o de escritor.
LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 59

1. Estreite seu foco. Talvez você esteja tentando pensar em coisas demais de uma só vez. mim, implorando para serem lidos. Quando isso acontece, eu saio do meu escritório e vou
Enfrente seus problemas um a um, fazendo um esboço ou quebre as coisas para um nível para a sala de reunião mais próxima para trabalhar. O u , às vezes, eu vou para fora sentar
de minuto se precisar. Dê a você mesmo um cronograma para completar cada uma dessas ao sol e pegar um pouco de "vitamina Duh".
tarefas, mas não leve dias. Tente tê-las prontas em horas.
2. Faça uma caminhada ou um exercício. Todos sabem que o cérebro é alimentado por san- Uma vez que você tem sua lista de idéias, é o momento de ser crítico. Comece estreitando
gue. Não deixe o sangue coagular no seu traseiro; saia e mexa-se. Quando seu sangue sua lista. Alguns itens começarão imediatamente a pular como "ficadores", enquanto outros são
começar a circular, as idéias voltarão a vir rapidamente. perdedores claros. Não tenha misericórdia. É melhor ter mais boas idéias do que você possa usar
3. Lide com algo que possa o estar distraindo. Algumas vezes quando eu travo é porque estou do que ter um jogo cheio de idéias ruins.
preocupado com alguma outra coisa. Pode ser um relatório de gastos não preenchido ou Apresente essas idéias para outro colega. Miyamoto tem seu "esposômetro"onde ele apresenta
um cômodo que precisa ser aspirado. Dê um tempinho e ocupe-se do que o está preocu- suas idéias para sua esposa. Se ela as odeia, eles as joga fora. Eu costumo ter assistentes executivos
pando. Quando terminar, não será mais uma preocupação! no meu escritório para dar uma olhada em idéias para jogos. Alguém que não tenha investido inte-
4. Avance para a parte boa. Às vezes, você tem de vir com idéias para aspectos do jogo que resse criativo nas suas idéias, muitas vezes, lhe dará os mais honestos e claros discernimentos.
podem não instigar você tanto quanto outras partes do jogo. Se elas estão atrasando você, Agora que você tem suas idéias, vamos dar a elas um bom uso!
então vá e avance para as partes boas. Tire um tempo para fazer o design de uma luta de
boss em vez de se preocupar sobre o design da interface do usuário. Entretanto, eu
recomendo isso SOMENTE como um último recurso, pois pode ser perigoso! A verdade é V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 2
que jogos são feitos em torno de cronogramas, datas limite e orçamentos. Se você não
termina seu trabalho a tempo, e escolhe se divertir em vez de realizar o trabalho de burro
Todos os jogadores querem bons jogos.
de carga, o jogo, a equipe inteira e mesmo a empresa podem sofrer. Não atrase. Geren-
ciamento de tempo é muito importante, então seja responsável. Você não tem garantias de que seu jogo será divertido.
5. Mude seu ambiente. Eu acho meu escritório cheio de distrações. E-mails acenam, video-
Comece com uma idéia "divertida". Ã medida que você desenvolve o jogo, remova
games pedem para ser jogados e game design documents chacoalham suas pagininhas em
as idéias "não diversão". Tudo o que sobrar é a diversão.

Não seja bonzinho com suas idéias. Jogue fora algumas boas idéias com as ruins,
se elas não se encaixam ou se você tem mais do que precisa.

Idéias são baratas, o que importa é o jeito como você as usa.

Se você travar, tire uma folga - mas não atrase.


LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 59

1. Estreite seu foco. Talvez você esteja tentando pensar em coisas demais de uma só vez. mim, implorando para serem lidos. Quando isso acontece, eu saio do meu escritório e vou
Enfrente seus problemas um a um, fazendo um esboço ou quebre as coisas para um nível para a sala de reunião mais próxima para trabalhar. O u , às vezes, eu vou para fora sentar
de minuto se precisar. Dê a você mesmo um cronograma para completar cada uma dessas ao sol e pegar um pouco de "vitamina Duh".
tarefas, mas não leve dias. Tente tê-las prontas em horas.
2. Faça uma caminhada ou um exercício. Todos sabem que o cérebro é alimentado por san- Uma vez que você tem sua lista de idéias, é o momento de ser crítico. Comece estreitando
gue. Não deixe o sangue coagular no seu traseiro; saia e mexa-se. Quando seu sangue sua lista. Alguns itens começarão imediatamente a pular como "ficadores", enquanto outros são
começar a circular, as idéias voltarão a vir rapidamente. perdedores claros. Não tenha misericórdia. É melhor ter mais boas idéias do que você possa usar
3. Lide com algo que possa o estar distraindo. Algumas vezes quando eu travo é porque estou do que ter um jogo cheio de idéias ruins.
preocupado com alguma outra coisa. Pode ser um relatório de gastos não preenchido ou Apresente essas idéias para outro colega. Miyamoto tem seu "esposômetro"onde ele apresenta
um cômodo que precisa ser aspirado. Dê um tempinho e ocupe-se do que o está preocu- suas idéias para sua esposa. Se ela as odeia, eles as joga fora. Eu costumo ter assistentes executivos
pando. Quando terminar, não será mais uma preocupação! no meu escritório para dar uma olhada em idéias para jogos. Alguém que não tenha investido inte-
4. Avance para a parte boa. Às vezes, você tem de vir com idéias para aspectos do jogo que resse criativo nas suas idéias, muitas vezes, lhe dará os mais honestos e claros discernimentos.
podem não instigar você tanto quanto outras partes do jogo. Se elas estão atrasando você, Agora que você tem suas idéias, vamos dar a elas um bom uso!
então vá e avance para as partes boas. Tire um tempo para fazer o design de uma luta de
boss em vez de se preocupar sobre o design da interface do usuário. Entretanto, eu
recomendo isso SOMENTE como um último recurso, pois pode ser perigoso! A verdade é V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 2
que jogos são feitos em torno de cronogramas, datas limite e orçamentos. Se você não
termina seu trabalho a tempo, e escolhe se divertir em vez de realizar o trabalho de burro
Todos os jogadores querem bons jogos.
de carga, o jogo, a equipe inteira e mesmo a empresa podem sofrer. Não atrase. Geren-
ciamento de tempo é muito importante, então seja responsável. Você não tem garantias de que seu jogo será divertido.
5. Mude seu ambiente. Eu acho meu escritório cheio de distrações. E-mails acenam, video-
Comece com uma idéia "divertida". Ã medida que você desenvolve o jogo, remova
games pedem para ser jogados e game design documents chacoalham suas pagininhas em
as idéias "não diversão". Tudo o que sobrar é a diversão.

Não seja bonzinho com suas idéias. Jogue fora algumas boas idéias com as ruins,
se elas não se encaixam ou se você tem mais do que precisa.

Idéias são baratas, o que importa é o jeito como você as usa.

Se você travar, tire uma folga - mas não atrase.


LEVEL 3
ESCREVENDO A HISTÓRIA

D e s d e o i n í c i o nos jogos, os designers têm debatido o que é mais importante: história ou game-
play? Alguns designers acreditam que os jogos precisam de história para envolver o jogador. Outros
designers a c h a m que a história é o que as pessoas usam para descrever o jogo q u a n d o t e r m i n a m .
Designers a favor da história retrucam que os jogos são u m a m í d i a artística, usada para contar
uma história. Designers contra a história contra-argumentam que uma história é o que v o c ê assiste
enquanto o jogo carrega. O s designers se enfrentam e m conferências de desenvolvedores de jogos
por todo o m u n d o : um grupo gritando " B i o s h o c k ! " enquanto o outro lado grita " D o o m ! " de volta.
Designers bobinhos. Eles estão certos e errados. U m jogo não precisa ter u m a história, ainda que
sempre tenha u m a história. Perplexo? Enquanto v o c ê deglute isso, v a m o s dar u m a o l h a d a em u m a
d e f i n i ç ã o c l á s s i c a de " h i s t ó r i a " c o m o foi e n s i n a d a por todos desde Aristóteles até os mais famosos
roteiristas. A q u i , a mais básica estrutura de u m a história:

1. Primeiro, há um herói que tem um desejo.


62 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

3. O herói tenta superar o problema. 5. Há uma mudança de sorte, que causa mais problemas para o herói.
62 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

3. O herói tenta superar o problema. 5. Há uma mudança de sorte, que causa mais problemas para o herói.
64 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 65

8. O herói precisa resolver o problema final...

9. ...a fim de conseguir seu objeto de desejo. E todos vivem felizes


para sempre. Bem, até a continuação pelo menos.

Lembre-se de que não importa sobre o que seja sua história, uma
história SEMPRE tem um começo, um meio e um fim. FHolIywood gas-
lou muitos anos analisando e descontruindo a história. Não ache que
você tem de reinventar a roda; aprenda com o que eles fizeram. Leia
livros sobre roteiros, faça aulas) visite websites sobre roteiros. Mas você
não tem de se prender a estruturas-padrão de histórias como a "Jornada
do Herói" de joseph Campbell ou a "Estrutura em 3 Atos" de Syd Eield.
Tente usar a estrutura de outras mídias para contar sua história. Como uma história é contada em
uma canção? Em um noticiário de TV? Em um poema de Homero? Ou tente dar uma olhada na
narrativa não ocidental para inspiração.
Apenas se lembre que videogames são uma mídia interativa e como William Shakespeare nos
recorda: "The play's the thing".' Aquele era um rapaz que entendia de histórias, e ele era bem
esperto para alguém que nunca jogou um videogame. Se o gameplay é a carne do jogo, então a
história é o sal: o suficiente dará sabor mas se for demais poderá arruinar tudo e matar você.

7. Finalmente, há um último problema que ameaça o hená tom o maior dos riscos.
Resolvemos manter a citação no original em inglês por conta da dupla interpretação da palavra "play" (jogo/peça) que
tomaria a tradução sem sentido para o entendimento do texto. Uma possível tradução seria "O jogo é o que importa" ou
"A peça é o que importa" (N. T.).
64 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 65

8. O herói precisa resolver o problema final...

9. ...a fim de conseguir seu objeto de desejo. E todos vivem felizes


para sempre. Bem, até a continuação pelo menos.

Lembre-se de que não importa sobre o que seja sua história, uma
história SEMPRE tem um começo, um meio e um fim. FHolIywood gas-
lou muitos anos analisando e descontruindo a história. Não ache que
você tem de reinventar a roda; aprenda com o que eles fizeram. Leia
livros sobre roteiros, faça aulas) visite websites sobre roteiros. Mas você
não tem de se prender a estruturas-padrão de histórias como a "Jornada
do Herói" de joseph Campbell ou a "Estrutura em 3 Atos" de Syd Eield.
Tente usar a estrutura de outras mídias para contar sua história. Como uma história é contada em
uma canção? Em um noticiário de TV? Em um poema de Homero? Ou tente dar uma olhada na
narrativa não ocidental para inspiração.
Apenas se lembre que videogames são uma mídia interativa e como William Shakespeare nos
recorda: "The play's the thing".' Aquele era um rapaz que entendia de histórias, e ele era bem
esperto para alguém que nunca jogou um videogame. Se o gameplay é a carne do jogo, então a
história é o sal: o suficiente dará sabor mas se for demais poderá arruinar tudo e matar você.

7. Finalmente, há um último problema que ameaça o hená tom o maior dos riscos.
Resolvemos manter a citação no original em inglês por conta da dupla interpretação da palavra "play" (jogo/peça) que
tomaria a tradução sem sentido para o entendimento do texto. Uma possível tradução seria "O jogo é o que importa" ou
"A peça é o que importa" (N. T.).
66 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 67

A l g u n s j o g o s n e m m e s m o têm h i s t ó r i a s . Jogos c o m o Tetris ou A i n d a não acredita e m mim? V a m o s dar u m a o l h a d a na s i m p l e s e c l á s s i c a história da


Bejeweled ou mesmo Pac-Man não p r e c i s a m envolver o jogador. ( liapeuzinho Vermelho. Essa história infantil tem todos os elementos de que v o c ê precisa para
Entretanto, eles a i n d a geram u m a narrativa, o q u e significa literalmente u m grande v i d e o g a m e :
" u m a o r d e m de e v e n t o s " . D e s d e que nós h u m a n o s p e r c e b e m o s o tempo
c o m o linear, nós e x p r e s s a m o s nossas e x p e r i ê n c i a s t a m b é m linearmente
- m e s m o que elas não sejam apresentadas e m u m a estrutura tradicional
de história. V a m o s dar u m a o l h a d a nisso desta m a n e i r a :
C a d a v e z que u m a pessoa joga um jogo ela cria u m a narrativa. H á
um n ú m e r o infinito de narrativas que um jogador pode criar. C o m o de-
signer, v o c ê precisa observar todas" as narrativas possíveis e descobrir
c o m o fazer T O D A S divertidas. O objetivo é criar múltiplas narrativas que
o jogador gostará de jogar.
Em u m a narrativa, o jogador é o " h e r ó i " do j o g o . O designer precisa
olhar o jogo da perspectiva do jogador e estar ciente da o r d e n a ç ã o dos
eventos e das e x p e r i ê n c i a s q u e , ao final, ajudarão o jogo a criar a narra-
tiva. C o m o c a d a e x p e r i ê n c i a cria f u n d a m e n t a ç ã o para a seguinte, o ob-
jetivo é criar estados ascendentes de e m o ç ã o para o jogador. Então o designer pode projetar 1. C h a p e u z i n h o V e r m e l h o c a m i n h a pela floresta até a casa da V o v ó = clássico jogo de
sistemas para coreografar essas e x p e r i ê n c i a s interessantes q u e , por sua v e z , c r i a m e m o ç õ e s . exploração. D ê à C h a p e u z i n h o algumas prendas para coletar a fim de encher sua cesta
Entendido? Q u e tal um e x e m p l o ? de piquenique (sistema de inventário) e faça c o m que pule um ou dois troncos caídos e m

O Left 4 Dead usa u m a inteligência artificial c h a m a d a " D i r e c t o r " para controlar o ritmo do seu c a m i n h o .

jogo. D e p e n d e n d o do " n í v e l de estresse" do jogador, que é c a l c u l a d o usando-se muitas v a r i á v e i s , 2. C h a p e u z i n h o encontra o Lobo M a u = o jogador tem seu primeiro encontro c o m o inimigo.
i n c l u i n d o s a ú d e , h a b i l i d a d e e l o c a ç ã o , o Director ajusta o n ú m e r o de z u m b i s que a t a c a m , quais Naturalmente, v o c ê ainda não pode matar o Lobo a i n d a . . . (a menos que os inimigos sejam
itens, c o m o m u n i ç ã o e de saúde, são gerados e m e s m o a m ú s i c a . A o f i n a l , o próprio jogo gera "lobinhos lacaios").
u m a ú n i c a e d i n â m i c a e x p e r i ê n c i a de jogo para o jogador. Entretanto, c o m o muitos desenvolve- : T Carregando um conjunto completo de prendas (sistema de portal), C h a p e u z i n h o encontra
dores não têm a i n d a tecnologia c o m o a do Director de Left 4 Dead, fica para o designer criar essas a casa da Vovó (próximo nível), onde ela encontra a " V o v ó " esperando na c a m a .
situações, da m e l h o r m a n e i r a que pode, e m seus próprios jogos. 4 . C h a p e u z i n h o questiona a verdadeira identidade da " V o v ó " ("que grandes olhos v o c ê
Q u a n d o v o c ê está projetando um jogo, é e x t r e m a m e n t e importante saber a narrativa que o tem!"). Isso pode ser feito e m forma de um questionário, de um quebra-cabeça, ou até mesmo
jogador irá vivenciar. V o c ê descobrirá que a narrativa do jogador a c a b a por ser diferente da história de um jogo de ritmo.
do jogo. Lembre-se de nunca confundir história com gameplay, e da mesma maneira nunca con- 5. " V o v ó " é revelada c o m o o Lobo M a u , e C h a p e u z i n h o e o Lobo lutam até a morte = luta
funda gameplay com história. de boss!'
Eu t a m b é m creio firmemente que quase Q U A L Q U E R C O I S A pode ser transformada e m u m
gameplay. N ã o se sinta limitado pelo assunto. O b s e r v e jogos c o m o Mr. Mosquito (o jogador é um Viu? M e s m o uma " s i m p l e s " história c l á s s i c a pode oferecer todos os elementos para virar um

mosquito q u e bebe o sangue de u m a f a m í l i a ) , SimCity (o jogador constrói e gerencia u m a c i d a d e ) e m o c i o n a n t e e variado v i d e o g a m e !


e PaRappa the Rapper (cão faz rap para ganhar o amor de sua n a m o r a d a f l o r z i n h a ) .

' Nós todos sabemos que Oiapeuzinho Vermelho termina com a Chapeuzinho sendo devorada pelo lobo e depois salva pelo
lenhador, mas onde está a diversão nisso? Por que assistir a uma cena de corte quando se pode ter uma luta de boss? Não
Ou você pode imaginar o que acontecerá. É como jogar uma grande sessão de "e se". I nliclanto, como essas possibilidades e c ulpa minha se as lutas de boss não tinham sido inventadas quando eles escreveram essa história. Pessoalmente, eu acho
podem se estender até o infinito, talvez não valha a pena o tempo investido prevendo tudo, É por isso que, quando acontece meu final melhor.
algo não previsto pelo designer e não estraga o jogo, nós ficamos mais do r|rie feli/es dr- r hamar isso de "característica"
' ()k, a história da Chapeuzinho Vermelho pode não se transformar em um videogame muito LONGO, mas ela pode se tornar
e seguir adiante.
um videogame mesmo assim.
66 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 67

A l g u n s j o g o s n e m m e s m o têm h i s t ó r i a s . Jogos c o m o Tetris ou A i n d a não acredita e m mim? V a m o s dar u m a o l h a d a na s i m p l e s e c l á s s i c a história da


Bejeweled ou mesmo Pac-Man não p r e c i s a m envolver o jogador. ( liapeuzinho Vermelho. Essa história infantil tem todos os elementos de que v o c ê precisa para
Entretanto, eles a i n d a geram u m a narrativa, o q u e significa literalmente u m grande v i d e o g a m e :
" u m a o r d e m de e v e n t o s " . D e s d e que nós h u m a n o s p e r c e b e m o s o tempo
c o m o linear, nós e x p r e s s a m o s nossas e x p e r i ê n c i a s t a m b é m linearmente
- m e s m o que elas não sejam apresentadas e m u m a estrutura tradicional
de história. V a m o s dar u m a o l h a d a nisso desta m a n e i r a :
C a d a v e z que u m a pessoa joga um jogo ela cria u m a narrativa. H á
um n ú m e r o infinito de narrativas que um jogador pode criar. C o m o de-
signer, v o c ê precisa observar todas" as narrativas possíveis e descobrir
c o m o fazer T O D A S divertidas. O objetivo é criar múltiplas narrativas que
o jogador gostará de jogar.
Em u m a narrativa, o jogador é o " h e r ó i " do j o g o . O designer precisa
olhar o jogo da perspectiva do jogador e estar ciente da o r d e n a ç ã o dos
eventos e das e x p e r i ê n c i a s q u e , ao final, ajudarão o jogo a criar a narra-
tiva. C o m o c a d a e x p e r i ê n c i a cria f u n d a m e n t a ç ã o para a seguinte, o ob-
jetivo é criar estados ascendentes de e m o ç ã o para o jogador. Então o designer pode projetar 1. C h a p e u z i n h o V e r m e l h o c a m i n h a pela floresta até a casa da V o v ó = clássico jogo de
sistemas para coreografar essas e x p e r i ê n c i a s interessantes q u e , por sua v e z , c r i a m e m o ç õ e s . exploração. D ê à C h a p e u z i n h o algumas prendas para coletar a fim de encher sua cesta
Entendido? Q u e tal um e x e m p l o ? de piquenique (sistema de inventário) e faça c o m que pule um ou dois troncos caídos e m

O Left 4 Dead usa u m a inteligência artificial c h a m a d a " D i r e c t o r " para controlar o ritmo do seu c a m i n h o .

jogo. D e p e n d e n d o do " n í v e l de estresse" do jogador, que é c a l c u l a d o usando-se muitas v a r i á v e i s , 2. C h a p e u z i n h o encontra o Lobo M a u = o jogador tem seu primeiro encontro c o m o inimigo.
i n c l u i n d o s a ú d e , h a b i l i d a d e e l o c a ç ã o , o Director ajusta o n ú m e r o de z u m b i s que a t a c a m , quais Naturalmente, v o c ê ainda não pode matar o Lobo a i n d a . . . (a menos que os inimigos sejam
itens, c o m o m u n i ç ã o e de saúde, são gerados e m e s m o a m ú s i c a . A o f i n a l , o próprio jogo gera "lobinhos lacaios").
u m a ú n i c a e d i n â m i c a e x p e r i ê n c i a de jogo para o jogador. Entretanto, c o m o muitos desenvolve- : T Carregando um conjunto completo de prendas (sistema de portal), C h a p e u z i n h o encontra
dores não têm a i n d a tecnologia c o m o a do Director de Left 4 Dead, fica para o designer criar essas a casa da Vovó (próximo nível), onde ela encontra a " V o v ó " esperando na c a m a .
situações, da m e l h o r m a n e i r a que pode, e m seus próprios jogos. 4 . C h a p e u z i n h o questiona a verdadeira identidade da " V o v ó " ("que grandes olhos v o c ê
Q u a n d o v o c ê está projetando um jogo, é e x t r e m a m e n t e importante saber a narrativa que o tem!"). Isso pode ser feito e m forma de um questionário, de um quebra-cabeça, ou até mesmo
jogador irá vivenciar. V o c ê descobrirá que a narrativa do jogador a c a b a por ser diferente da história de um jogo de ritmo.
do jogo. Lembre-se de nunca confundir história com gameplay, e da mesma maneira nunca con- 5. " V o v ó " é revelada c o m o o Lobo M a u , e C h a p e u z i n h o e o Lobo lutam até a morte = luta
funda gameplay com história. de boss!'
Eu t a m b é m creio firmemente que quase Q U A L Q U E R C O I S A pode ser transformada e m u m
gameplay. N ã o se sinta limitado pelo assunto. O b s e r v e jogos c o m o Mr. Mosquito (o jogador é um Viu? M e s m o uma " s i m p l e s " história c l á s s i c a pode oferecer todos os elementos para virar um

mosquito q u e bebe o sangue de u m a f a m í l i a ) , SimCity (o jogador constrói e gerencia u m a c i d a d e ) e m o c i o n a n t e e variado v i d e o g a m e !


e PaRappa the Rapper (cão faz rap para ganhar o amor de sua n a m o r a d a f l o r z i n h a ) .

' Nós todos sabemos que Oiapeuzinho Vermelho termina com a Chapeuzinho sendo devorada pelo lobo e depois salva pelo
lenhador, mas onde está a diversão nisso? Por que assistir a uma cena de corte quando se pode ter uma luta de boss? Não
Ou você pode imaginar o que acontecerá. É como jogar uma grande sessão de "e se". I nliclanto, como essas possibilidades e c ulpa minha se as lutas de boss não tinham sido inventadas quando eles escreveram essa história. Pessoalmente, eu acho
podem se estender até o infinito, talvez não valha a pena o tempo investido prevendo tudo, É por isso que, quando acontece meu final melhor.
algo não previsto pelo designer e não estraga o jogo, nós ficamos mais do r|rie feli/es dr- r hamar isso de "característica"
' ()k, a história da Chapeuzinho Vermelho pode não se transformar em um videogame muito LONGO, mas ela pode se tornar
e seguir adiante.
um videogame mesmo assim.
68 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 69

O TRIÂNGULO DA ESQUISITICE
Tempo Eu tenho certeza de que você já ouviu falar do triân-
gulo da produtividade (veja ao lado).
Uma das melhores coisas sobre videogames é que, ti-
rando as limitações técnicas da plataforma escolhida, você
está limitado somente pela sua imaginação.
Desenvolvedores podem criar mundos virtuais que
apresentam física não newtoniana, personagens bizarros e
Qualidade Dinheiro buscas absurdas. Entretanto, é possível enlouquecer com
criatividade, especialmente quando se está escrevendo a Apesar de os personagens principais de Guerra nas Estrelas serem familiares (o jovem herói,
história do jogo. É por isso que eu criei o "Triângulo da a princesa angustiada, o patife charmoso), e seus desejos serem familiares (juntar-se ao esforço de
Esquisitice". Observe a diferença nas escolhas no triângulo g.iierra, derrotar os vilões, conseguir a garota), é o mundo de Guerra nas Estrelas que é esquisito
Personagens
da esquisitice: personagens, atividades e mundo. ( om seus Jawas, Wookies, jedis e uma taberna povoada pela escória com o visual mais esqui-
Diferentemente do triângulo da produtividade, em silo de toda a galáxia.
que pode ter quaisquer dois pontos, você só pode escolher
um vértice no triângulo da esquisitice. Escolha qualquer
coisa mais do que isso e você corre o risco de alienar
seu público.
Atividades AAundo
Vamos dar uma olhada em três exemplos de como apli-
car o Triângulo da Esquisitice à sua história e seu mundo:

Monty Python - Em Busca do Cálice Sagrado apresenta personagens típicos (se não arquetí-
picos): Rei Arthur e seus cavaleiros da távola redonda. Esses valorosos cavaleiros viajam pela
Inglaterra medieval em sua busca pelo Cálice Sagrado. Entretanto, essa busca é plena das mais
esquisitas atividades, como projetar arbustos para os cavaleiros que dizem " N i ! " ou serem mas-
sacrados pelo coelho assassino de Caerbannog.
É possível ir mais longe. Eilmes como Duna (1984) e Ladrão de Sonhos (1995) ou videogames
como SkuIlMonkeys ou Muscle Man March, mesmo sendo únicos e criativos, deixaram seu público
sentindo como se não "tivessem sacado". E ninguém gosta de se sentir estúpido.
Enquanto O Mágico de Oz apresenta personagens esquisitos como o Homem de Lata, um O que esses jogos e filmes têm em comum? Todos eles violam o Triângulo da Esquisitice. Eaça
Leão e um Espantalho, a terra de O z era uma locação de conto de fadas bem típica quando a algo assim por seu próprio risco...
história foi criada nos anos 1900. Os personagens de O Mágico de Oz têm desejos com os quais Quando estiver desenvolvendo a história de um jogo, você descobrirá que existem três tipos
os leitores podem se identificar: coragem, amor e vontade de ir para ( asa. diferentes de pessoas no seu público.
68 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 69

O TRIÂNGULO DA ESQUISITICE
Tempo Eu tenho certeza de que você já ouviu falar do triân-
gulo da produtividade (veja ao lado).
Uma das melhores coisas sobre videogames é que, ti-
rando as limitações técnicas da plataforma escolhida, você
está limitado somente pela sua imaginação.
Desenvolvedores podem criar mundos virtuais que
apresentam física não newtoniana, personagens bizarros e
Qualidade Dinheiro buscas absurdas. Entretanto, é possível enlouquecer com
criatividade, especialmente quando se está escrevendo a Apesar de os personagens principais de Guerra nas Estrelas serem familiares (o jovem herói,
história do jogo. É por isso que eu criei o "Triângulo da a princesa angustiada, o patife charmoso), e seus desejos serem familiares (juntar-se ao esforço de
Esquisitice". Observe a diferença nas escolhas no triângulo g.iierra, derrotar os vilões, conseguir a garota), é o mundo de Guerra nas Estrelas que é esquisito
Personagens
da esquisitice: personagens, atividades e mundo. ( om seus Jawas, Wookies, jedis e uma taberna povoada pela escória com o visual mais esqui-
Diferentemente do triângulo da produtividade, em silo de toda a galáxia.
que pode ter quaisquer dois pontos, você só pode escolher
um vértice no triângulo da esquisitice. Escolha qualquer
coisa mais do que isso e você corre o risco de alienar
seu público.
Atividades AAundo
Vamos dar uma olhada em três exemplos de como apli-
car o Triângulo da Esquisitice à sua história e seu mundo:

Monty Python - Em Busca do Cálice Sagrado apresenta personagens típicos (se não arquetí-
picos): Rei Arthur e seus cavaleiros da távola redonda. Esses valorosos cavaleiros viajam pela
Inglaterra medieval em sua busca pelo Cálice Sagrado. Entretanto, essa busca é plena das mais
esquisitas atividades, como projetar arbustos para os cavaleiros que dizem " N i ! " ou serem mas-
sacrados pelo coelho assassino de Caerbannog.
É possível ir mais longe. Eilmes como Duna (1984) e Ladrão de Sonhos (1995) ou videogames
como SkuIlMonkeys ou Muscle Man March, mesmo sendo únicos e criativos, deixaram seu público
sentindo como se não "tivessem sacado". E ninguém gosta de se sentir estúpido.
Enquanto O Mágico de Oz apresenta personagens esquisitos como o Homem de Lata, um O que esses jogos e filmes têm em comum? Todos eles violam o Triângulo da Esquisitice. Eaça
Leão e um Espantalho, a terra de O z era uma locação de conto de fadas bem típica quando a algo assim por seu próprio risco...
história foi criada nos anos 1900. Os personagens de O Mágico de Oz têm desejos com os quais Quando estiver desenvolvendo a história de um jogo, você descobrirá que existem três tipos
os leitores podem se identificar: coragem, amor e vontade de ir para ( asa. diferentes de pessoas no seu público.
70 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 71

1. Jogadores que estão ligados na sua história como ela acontece. ria um carro incrível, derrotaria os esquemas do vilão, salvaria o mundo e terminaria com a garota
2. Jogadores que querem se ligar na sua história em profundidade. sexy. Então, se eu sabia todas essas coisas, por que eu me importava em assistir ao filme? Para
3. Jogadores que não estão nem aí em relação à história.' mim, a diversão eram as voltas e reviravoltas que a história tomava. Eu sabia o Q U E M , sabia o
Q U E e o P O R Q U Ê , mas eu não sabia o C O M O .
Fazer sua história atrativa para os três tipos de jogadores pode ser um desafio. A regra de ouro Há um prazer em predizer como as coisas terminam. Isso faz o jogador se sentir esperto,
é fazer a história a serviço do gameplay e não o contrário. Aqui vão algumas dicas envolvendo a como se ele tivesse "acertado" o palpite em uma eleição ou resolvido um mistério. Aliás, se a vida
história no jogo. é imprevisível o bastante do jeito que é, por que não dar a seu pijblico um pouco de previsibili-
dade? O ponto ao qual quero chegar é que você não precisa ser especialmente inteligente quando
® Para satisfazer jogadores que estão procurando por uma experiência mais profunda, forneça escrever sua história, apenas divertido.
detalhes, mas certifique-se de que eles não atrapalham a história. Por exemplo, Bioshock De maneira recíproca, algo que eu não acho muito inteligente em uma história de videogame
e Batman: Arkham Asyium têm fitas de áudio não obrigatoriamente colecionáveis, que é quando o personagem principal tem amnésia. Amnésia ganha número um como clichê de video-
revelam detalhes mais profundos da história sem se intrometer na história principal. game de todos os tempos, mas eu entendo por que roteiristas de videogame fazem isso. É uma
® Jogadores que estão ali só pelo passeio pularão o caminho pelas pistas de áudio e pelas tentativa de aproximar a falta de informação sobre os personagens e o mundo, assim que o jogador
cenas de corte que revelam pontos da história, apertando o botão A. Certifique-se de que começa o jogo. Entretanto, em última análise, isso se torna uma desculpa para o roteirista fazer
a história de seu jogo também seja revelada pelo gameplay e pelo design de níveis, evi- uma "narrativa incerta" e intencionalmente omitir informação do jogador para criar um "final
tando que ela seja saltada inteiramente pelo jogador; senão, o jogador ficará perdido e chocante". Parece forçado e, francamente, não é justo com o jogador.
confuso.^' Você também pode apresentar a história como gameplay, fazendo que sejam Em vez disso, aqui vai uma grande teoria sobre o valor da surpresa versus o suspense, do
flashbacks que podem ser tocados ou quebra-cabeças. clássico diretor Alfred Hitchcock. Imagine que há dois homens sentados à mesa falando sobre
® Comece sua história dentro da ação tão tarde quanto possível. Pode ser no meio de uma beisebol. A conversa dura cerca de cinco minutos, quando, repentinamente, acontece uma grande
luta de boss, no fim de um nível ou durante uma perseguição com carros. Tenha em mente explosão! Isso choca o público, mas aquela surpresa dura apenas 15 segundos.
que isso funciona melhor para jogos com histórias tradicionais. Não tenho tanta certeza
de que seja uma boa idéia começar um jogo tipo quebra-cabeça como Tetris com dezenas
de peças chovendo no jogador.
® Sempre mantenha sua história animada e em movimento. Roteiristas profissionais introdu-
zirão uma mudança na trama ou ação a cada 15 minutos. Mesmo com jogos sem história,
as sessões de jogo estão se tornando "pequenas", então elas são pequenas o bastante para
se apreciar em pequenas doses.

Falando em surpresas, há uma tendência em histórias de jogos a qual eu culpo com toda a
foça a Hollywood: o final com reviravolta/surpresa. Apesar de ser divertido ser pego de surpresa,
eu acredito que há mérito em um final previsível. Lembra de qual realização de desejo os joga-
dores querem? As pessoas gostam quando os mocinhos ganham e os bandidos perdem, e ainda é
a história mais antiga nos livros.
Pegue, por exemplo, os filmes de James Bond dos anos 1980. Enquanto crescia, eu adorava
ver esses filmes. Mesmo antes de vê-los, eu sabia que Bond usaria novas bugigangas legais e guia- Entretanto, aqui está como você pode conseguir um impacto ainda maior no seu público.
Comece a cena mostrando a bomba sob a mesa. A bomba está programada para explodir em cinco
Não posso levar o crédito por essa observação. Essa afirmação foi feita por Ken Icvine, diretor do Bioshock, durante sua minutos. Os dois homens discutem beisebol enquanto o público se contorce em suas poltronas
excelente fala no C D C de 2009.
pensando: "Não sente aí para falar de beisebol! Há uma bomba sob a mesa! Saia daí!". O público
'' Sim, eu sei. Para começar, é culpa deles mesmos se eles ficam confusos por pular as cenas de corte, mas lembre-se da
primeira regra de responsabilidade do game design: amai teu jogador. fica emocionalmente envolvido se está ciente do perigo que correm os personagens. Na hora em
70 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 71

1. Jogadores que estão ligados na sua história como ela acontece. ria um carro incrível, derrotaria os esquemas do vilão, salvaria o mundo e terminaria com a garota
2. Jogadores que querem se ligar na sua história em profundidade. sexy. Então, se eu sabia todas essas coisas, por que eu me importava em assistir ao filme? Para
3. Jogadores que não estão nem aí em relação à história.' mim, a diversão eram as voltas e reviravoltas que a história tomava. Eu sabia o Q U E M , sabia o
Q U E e o P O R Q U Ê , mas eu não sabia o C O M O .
Fazer sua história atrativa para os três tipos de jogadores pode ser um desafio. A regra de ouro Há um prazer em predizer como as coisas terminam. Isso faz o jogador se sentir esperto,
é fazer a história a serviço do gameplay e não o contrário. Aqui vão algumas dicas envolvendo a como se ele tivesse "acertado" o palpite em uma eleição ou resolvido um mistério. Aliás, se a vida
história no jogo. é imprevisível o bastante do jeito que é, por que não dar a seu pijblico um pouco de previsibili-
dade? O ponto ao qual quero chegar é que você não precisa ser especialmente inteligente quando
® Para satisfazer jogadores que estão procurando por uma experiência mais profunda, forneça escrever sua história, apenas divertido.
detalhes, mas certifique-se de que eles não atrapalham a história. Por exemplo, Bioshock De maneira recíproca, algo que eu não acho muito inteligente em uma história de videogame
e Batman: Arkham Asyium têm fitas de áudio não obrigatoriamente colecionáveis, que é quando o personagem principal tem amnésia. Amnésia ganha número um como clichê de video-
revelam detalhes mais profundos da história sem se intrometer na história principal. game de todos os tempos, mas eu entendo por que roteiristas de videogame fazem isso. É uma
® Jogadores que estão ali só pelo passeio pularão o caminho pelas pistas de áudio e pelas tentativa de aproximar a falta de informação sobre os personagens e o mundo, assim que o jogador
cenas de corte que revelam pontos da história, apertando o botão A. Certifique-se de que começa o jogo. Entretanto, em última análise, isso se torna uma desculpa para o roteirista fazer
a história de seu jogo também seja revelada pelo gameplay e pelo design de níveis, evi- uma "narrativa incerta" e intencionalmente omitir informação do jogador para criar um "final
tando que ela seja saltada inteiramente pelo jogador; senão, o jogador ficará perdido e chocante". Parece forçado e, francamente, não é justo com o jogador.
confuso.^' Você também pode apresentar a história como gameplay, fazendo que sejam Em vez disso, aqui vai uma grande teoria sobre o valor da surpresa versus o suspense, do
flashbacks que podem ser tocados ou quebra-cabeças. clássico diretor Alfred Hitchcock. Imagine que há dois homens sentados à mesa falando sobre
® Comece sua história dentro da ação tão tarde quanto possível. Pode ser no meio de uma beisebol. A conversa dura cerca de cinco minutos, quando, repentinamente, acontece uma grande
luta de boss, no fim de um nível ou durante uma perseguição com carros. Tenha em mente explosão! Isso choca o público, mas aquela surpresa dura apenas 15 segundos.
que isso funciona melhor para jogos com histórias tradicionais. Não tenho tanta certeza
de que seja uma boa idéia começar um jogo tipo quebra-cabeça como Tetris com dezenas
de peças chovendo no jogador.
® Sempre mantenha sua história animada e em movimento. Roteiristas profissionais introdu-
zirão uma mudança na trama ou ação a cada 15 minutos. Mesmo com jogos sem história,
as sessões de jogo estão se tornando "pequenas", então elas são pequenas o bastante para
se apreciar em pequenas doses.

Falando em surpresas, há uma tendência em histórias de jogos a qual eu culpo com toda a
foça a Hollywood: o final com reviravolta/surpresa. Apesar de ser divertido ser pego de surpresa,
eu acredito que há mérito em um final previsível. Lembra de qual realização de desejo os joga-
dores querem? As pessoas gostam quando os mocinhos ganham e os bandidos perdem, e ainda é
a história mais antiga nos livros.
Pegue, por exemplo, os filmes de James Bond dos anos 1980. Enquanto crescia, eu adorava
ver esses filmes. Mesmo antes de vê-los, eu sabia que Bond usaria novas bugigangas legais e guia- Entretanto, aqui está como você pode conseguir um impacto ainda maior no seu público.
Comece a cena mostrando a bomba sob a mesa. A bomba está programada para explodir em cinco
Não posso levar o crédito por essa observação. Essa afirmação foi feita por Ken Icvine, diretor do Bioshock, durante sua minutos. Os dois homens discutem beisebol enquanto o público se contorce em suas poltronas
excelente fala no C D C de 2009.
pensando: "Não sente aí para falar de beisebol! Há uma bomba sob a mesa! Saia daí!". O público
'' Sim, eu sei. Para começar, é culpa deles mesmos se eles ficam confusos por pular as cenas de corte, mas lembre-se da
primeira regra de responsabilidade do game design: amai teu jogador. fica emocionalmente envolvido se está ciente do perigo que correm os personagens. Na hora em
72 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 73

que a cena alcança seu clímax, você criou mais emoção para sua audiência do que terja com Opa, eu quase esqueci de falar sobre uma das mais importantes coisas sobre a história do seu
apenas a surpresa da bomba explodindo/ jogo: o título! Há muitos modos de abordar a criação de nome para seu jogo. Eles incluem:
Outra coisa a se considerar que desenvolve sua história é "o que está na parada?". Muitos
videogames são sobre salvar o mundo do mau ou da destruição. Mas como todo filme não precisa ® O título literal.
ser um ultramegablockbuster, nem todo videogame precisa ser sobre salvar o mundo. Pequenos ® O título de ação/legal.
temas podem ser tão importantes quanto os grandes. Em minha opinião, usar outro tema para sua ® O trocadilho divertido.
história que não o "violência resolve qualquer problema" é uma busca que vale a pena. Funcionou ® O título "vaca roxa".*^
para jogos como Frogger, Zoo Tycoon e Braid.
Com um título literal fica fácil saber de onde ele veio. Pode ser o nome de seu principal per-
sonagem, como 5on/c the Fledgehog ou Voodoo Vince. Pode ser a principal locação de seu jogo,
HORA DE FECHAR como Castie Wolfenstein ou SainCs Row. Ou você pode nomear seu jogo a partir de uma atividade
ou componente do gameplay como Command and Conquer ou Boom Blocks.
Terminar jogos pode ser tão difícil quanto começá-los. Nos bons e velhos tempos, não havia um O título de ação/legal captura o espírito do jogo sem mencionar qualquer coisa dos persona-
fim para os jogos, apenas uma tela da morte." Ou eles apenas rodavam para sempre, dando a volta gens ou locações do jogo. Eu acho que jogos como Darksiders, Brütal Legend e Gears of War têm
e zerando o placar como o hodômetro do seu carro. Então, veio o Dragon's Lair e todos queriam títulos legais.
saber se Dirk havia resgatado a princesa ou não. A história no videogame nasceu. O trocadilho divertido é um título que faz você apreciar a inteligência do título. Just Cause,
Que tamanho deve ter um jogo? Antigamente, a média era de 20 horas. Na realidade, Half Life e System Shock são bons exemplos de título com trocadilhos divertidos. Como trocadilhos
antigamente, era de 40 horas. Hoje em dia, muitos jogos têm a média de 8-10 horas de duração; são jogos de palavras, você precisa ser cuidadoso pois seu público pode não entender a referência
entretanto, dependendo do jogo, esse tamanho pode nem sempre ser apropriado. Você mal terá nem achar o trocadilho divertido. Humor é algo muito subjetivo.
arranhado a superfície de Fallout 3 depois de 8 horas. Eu recomendo terminar um jogo quando Um título vaca roxa é aquele que faz seu consumidor parar e olhar fixamente. Ele obriga o
você perceber que deixou o jogador satisfeito. Você pode deixar pontos de trama pendentes leitor a perguntar por que o título foi escolhido. Uma vez que o jogador tenha jogado o jogo, ele
para encorajar o jogador a praticar novamente ou a abrir o enredo para uma seqüência, mas, entende o significado. Títulos vaca roxa incluem LittleBigPlanet, Far Cry e Resident Evil. A vanta-
no fim, seja justo com o jogador. Deixe-o sentir que realizou tudo o que precisava realizar gem de um título vaca roxa é que, uma vez que você associa as palavras com seu títulos, é difícil
durante o jogo. para outras pessoas usarem essas palavras sem trazer a imagem do jogo. Vai levar um bom tempo
Alguns jogos até oferecem experiências extras, assim o jogador pode continuar jogando de- antes de alguém pensar em usar a palavra hlalo em seu título de jogo.
pois de a história terminar. Finais múltiplos, minijogos, conteúdo destravável ou baixável, ou Não importa que convenção para o nome você escolha, eu acho que títulos curtos são me-
"níveis apagados" (como cenas deletadas de um DVD) permitirão ao jogador voltar para seu lhores do que os compridos. Primeiro de tudo, eles são fáceis de lembrar e dizer. Eu gosto de
mundo sem ter de ouvir a mesma história de novo. Se você criar um mundo em que o jogador '( mantê-los com duas ou três sílabas como Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man ou Ffey-lo. Eu acho
quer entrar, ele irá querer voltar para jogar. p que isso começou por causa do tamanho dos letreiros dos gabinetes das máquinas arcade: eles
Ou você pode jogar fora todos as dicas dadas anteriormente e escrever sua história no último ,' precisavam atrair a atenção do jogador, criar algum mistério e descrever o gameplay. "Defender"
minuto. Algumas equipes de desenvolvimento concentram-se unicamente no gameplay e criam o i é ainda um dos melhores nomes de todos os tempos: ele sintetiza perfeitamente o jogo em uma
enredo por último. Eles dizem que funciona. Pessoalmente, eu acho que me deixaria nervoso. f palavra de três sílabas.
Em segundo lugar, títulos mais curtos são mais facilmente transformados em logos para a tela
inicial do seu jogo e para a frente da caixa do jogo. Não se esqueça de considerar aspectos de
' Hitchcock também recomendava que você ncão matasse realmente seus personagens nesse cenário. No caso de videogames,
seria o fim do jogo! marketing quando estiver criando o título do seu jogo. Se você tem de usar um título maior ou um
" Uma tela da morte originalmente não era uma tela de "Game Over", mas uma tela que aparecia por conta de um erro de •" subtítulo, então tente, ainda assim, mantê-lo curto: Uncharted: Drake's Fortune combina algumas
programa,ção ou um descuido no design. A mais famosa tela da morte nos jogos clássicos é o 256" nível do Pac-Man. Nesse
momento, por causa de um bug, metade da tela se torna um monte de dados ilegíveis, o que impede o jogador de coletar
todos os pontos e limpar a tela para seguir em frente. Proprietários de arr ades têm de desligar ou "matar" o jogo para ini- " o termo "vaca roxa" vem do poema de Gelett Burgess que escreveu: "Eu nunca vi uma vaca roxa, eu não espero ver uma.
ciá-lo de novo. Mas eu posso lhe dizer que, de qualquer maneira, eu preferiria ver do que ser uma".
72 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 73

que a cena alcança seu clímax, você criou mais emoção para sua audiência do que terja com Opa, eu quase esqueci de falar sobre uma das mais importantes coisas sobre a história do seu
apenas a surpresa da bomba explodindo/ jogo: o título! Há muitos modos de abordar a criação de nome para seu jogo. Eles incluem:
Outra coisa a se considerar que desenvolve sua história é "o que está na parada?". Muitos
videogames são sobre salvar o mundo do mau ou da destruição. Mas como todo filme não precisa ® O título literal.
ser um ultramegablockbuster, nem todo videogame precisa ser sobre salvar o mundo. Pequenos ® O título de ação/legal.
temas podem ser tão importantes quanto os grandes. Em minha opinião, usar outro tema para sua ® O trocadilho divertido.
história que não o "violência resolve qualquer problema" é uma busca que vale a pena. Funcionou ® O título "vaca roxa".*^
para jogos como Frogger, Zoo Tycoon e Braid.
Com um título literal fica fácil saber de onde ele veio. Pode ser o nome de seu principal per-
sonagem, como 5on/c the Fledgehog ou Voodoo Vince. Pode ser a principal locação de seu jogo,
HORA DE FECHAR como Castie Wolfenstein ou SainCs Row. Ou você pode nomear seu jogo a partir de uma atividade
ou componente do gameplay como Command and Conquer ou Boom Blocks.
Terminar jogos pode ser tão difícil quanto começá-los. Nos bons e velhos tempos, não havia um O título de ação/legal captura o espírito do jogo sem mencionar qualquer coisa dos persona-
fim para os jogos, apenas uma tela da morte." Ou eles apenas rodavam para sempre, dando a volta gens ou locações do jogo. Eu acho que jogos como Darksiders, Brütal Legend e Gears of War têm
e zerando o placar como o hodômetro do seu carro. Então, veio o Dragon's Lair e todos queriam títulos legais.
saber se Dirk havia resgatado a princesa ou não. A história no videogame nasceu. O trocadilho divertido é um título que faz você apreciar a inteligência do título. Just Cause,
Que tamanho deve ter um jogo? Antigamente, a média era de 20 horas. Na realidade, Half Life e System Shock são bons exemplos de título com trocadilhos divertidos. Como trocadilhos
antigamente, era de 40 horas. Hoje em dia, muitos jogos têm a média de 8-10 horas de duração; são jogos de palavras, você precisa ser cuidadoso pois seu público pode não entender a referência
entretanto, dependendo do jogo, esse tamanho pode nem sempre ser apropriado. Você mal terá nem achar o trocadilho divertido. Humor é algo muito subjetivo.
arranhado a superfície de Fallout 3 depois de 8 horas. Eu recomendo terminar um jogo quando Um título vaca roxa é aquele que faz seu consumidor parar e olhar fixamente. Ele obriga o
você perceber que deixou o jogador satisfeito. Você pode deixar pontos de trama pendentes leitor a perguntar por que o título foi escolhido. Uma vez que o jogador tenha jogado o jogo, ele
para encorajar o jogador a praticar novamente ou a abrir o enredo para uma seqüência, mas, entende o significado. Títulos vaca roxa incluem LittleBigPlanet, Far Cry e Resident Evil. A vanta-
no fim, seja justo com o jogador. Deixe-o sentir que realizou tudo o que precisava realizar gem de um título vaca roxa é que, uma vez que você associa as palavras com seu títulos, é difícil
durante o jogo. para outras pessoas usarem essas palavras sem trazer a imagem do jogo. Vai levar um bom tempo
Alguns jogos até oferecem experiências extras, assim o jogador pode continuar jogando de- antes de alguém pensar em usar a palavra hlalo em seu título de jogo.
pois de a história terminar. Finais múltiplos, minijogos, conteúdo destravável ou baixável, ou Não importa que convenção para o nome você escolha, eu acho que títulos curtos são me-
"níveis apagados" (como cenas deletadas de um DVD) permitirão ao jogador voltar para seu lhores do que os compridos. Primeiro de tudo, eles são fáceis de lembrar e dizer. Eu gosto de
mundo sem ter de ouvir a mesma história de novo. Se você criar um mundo em que o jogador '( mantê-los com duas ou três sílabas como Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man ou Ffey-lo. Eu acho
quer entrar, ele irá querer voltar para jogar. p que isso começou por causa do tamanho dos letreiros dos gabinetes das máquinas arcade: eles
Ou você pode jogar fora todos as dicas dadas anteriormente e escrever sua história no último ,' precisavam atrair a atenção do jogador, criar algum mistério e descrever o gameplay. "Defender"
minuto. Algumas equipes de desenvolvimento concentram-se unicamente no gameplay e criam o i é ainda um dos melhores nomes de todos os tempos: ele sintetiza perfeitamente o jogo em uma
enredo por último. Eles dizem que funciona. Pessoalmente, eu acho que me deixaria nervoso. f palavra de três sílabas.
Em segundo lugar, títulos mais curtos são mais facilmente transformados em logos para a tela
inicial do seu jogo e para a frente da caixa do jogo. Não se esqueça de considerar aspectos de
' Hitchcock também recomendava que você ncão matasse realmente seus personagens nesse cenário. No caso de videogames,
seria o fim do jogo! marketing quando estiver criando o título do seu jogo. Se você tem de usar um título maior ou um
" Uma tela da morte originalmente não era uma tela de "Game Over", mas uma tela que aparecia por conta de um erro de •" subtítulo, então tente, ainda assim, mantê-lo curto: Uncharted: Drake's Fortune combina algumas
programa,ção ou um descuido no design. A mais famosa tela da morte nos jogos clássicos é o 256" nível do Pac-Man. Nesse
momento, por causa de um bug, metade da tela se torna um monte de dados ilegíveis, o que impede o jogador de coletar
todos os pontos e limpar a tela para seguir em frente. Proprietários de arr ades têm de desligar ou "matar" o jogo para ini- " o termo "vaca roxa" vem do poema de Gelett Burgess que escreveu: "Eu nunca vi uma vaca roxa, eu não espero ver uma.
ciá-lo de novo. Mas eu posso lhe dizer que, de qualquer maneira, eu preferiria ver do que ser uma".
74 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES |OGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 75

vacas roxas para fazer um belo título. Os jogadores vão querer saber quem é esse Drake.e qual é
seu destino [fortunej. Uncharted [inexplorado] lhe passa a imagem de exploração ou navegação
no desconhecido e em território perigoso. Da mesma maneira, Batman: Arkham Asyium lhe per-
mite saber com quem você está jogando e onde o jogo acontece.
Tente nomear o seu jogo o mais depressa possível. Eu sempre preferi os títulos que os desen-
volvedores criaram do que os que outros membros da equipe fizeram. Se você esperar muito, o
departamento de marketing do distribuidor virá com o nome do jogo para você - e, acredite em
mim, você não quer isso.
Quando você finalmente nomear seu jogo, você poderá descobrir que seu grande título já
está em uso ou registrado por alguém. Certifique-se de ter checado com o departamento legal de
seu distribuidor se ele garantiu que você pode usar seu título, antes que se apegue a ele. Mesmo
uma rápida busca por palavras na internet ajudará a começar.

começar com Murphy como policial? O primeiro nível teria Murphy rastreando os bandidos e
termina com sua morte. O jogador teria tempo para se apegar a ele, tornando sua morte e ressur-
CRIANDO PERSONAGENS reição muito mais impactante.
A morte deveria significar algo para o jogador, especialmente quando não é o principal per-
o companheiro de design Andy Ashcraft acredita que desenvolvedores de videogame só se preo-
sonagem morrendo. Quando foi a última vez que você chorou quando um personagem de jogo
cupavam em contar o segundo ato de sua história. Minha tendência é concordar com ele.
morreu? (De outra maneira sem ser apagando acidentalmente seu jogo salvo?) Roteiristas se es-
Entretanto, jogos assim estão perdendo uma parte importante do processo narrativo."' Nos jogos,
quecem de que você tem de gostar de um personagem primeiro, se a intenção é haver um signi-
o segundo ato é o que move o jogador em direção ao terceiro ato que é a conclusão da história;
ficado quando você o matar. E a solução não é fazer do personagem um parente ou parte de uma
geralmente, o último nível a uma luta de boss. Eles pulam o tão importante primeiro ato para
relação significativa, especialmente se esse personagem é morto na primeira cena de corte. Eu
"ir direto para a perseguição". Nos videogames, isso ou é feito com uma cena de corte ou, mesmo
lembro de jogar um jogo que começava com um parente do jogador sendo assassinado após in-
pior, o manual do jogo - que ninguém l ê ! " Isso é um erro. O primeiro ato é onde é dada ao jo-
teragirmos com ele durante um nível. Eu não sinto a ira que o jogador deveria sentir pelo resto do
gador a oportunidade de conhecer e se importar com o personagem. Entretanto, eu acredito que
jogo, porque faz pouco tempo que o conheço. Invista tempo nesses personagens, mesmo que o
você precisa daquele primeiro ato para se prender ao personagem, mesmo que você o mate repe-
objetivo final seja matá-lo.
tidamente (comum nos videogames) ou radicalmente o mude para uma máquina de matar. Para
Melhor ainda, faça o personagem importante, de alguma maneira, para o jogador. Ele pode
um exemplo claro, você não precisa olhar mais longe do que no filme Robocop.
oferecer informação sobre como jogar o jogo, ser o sistema econômico (como proprietário da
No filme Robocop, o público é apresentado ao oficial policial Alex Murphy. Ele é um policial
lojinha do jogo), ou oferecer saúde e power-ups para o jogador regularmente. Quando o perso-
honesto e um cara decente lutando contra o crime em uma Detroit futurista. Lá pela página 25 do
nagem for tirado do jogo, o jogador sentirá o impacto. Alerta de Spoiler, mas em minha opinião,
roteiro, você realmente gosta do rapaz e se sente mal quando ele é baleado pela escória criminosa.
o único personagem cuja morte foi impactante foi Aeris no Final Fantasy VII. Aeris exerceu muitos
O pontapé inicial do segundo ato é quanto Murphy é reconstruído como o ciborgue Robocop. Até
papéis para o jogador; ela era a donzela em perigo, uma parte do triângulo amoroso, um perso-
hoje foram feitas diversas adaptações desse filme para videogames e, em todas, a morte de Murphy
nagem que traz soluções para problemas no enredo, a uma parte "jogável" do grupo de jogo.
é mostrada apenas como cena de corte. O jogador começa o jogo como Robocop e a matança
Quando ela morre, sua perda é sentida pelo jogador em muitos níveis. Construa seu personagem
dos bandidos começa imediatamente." Mas em nosso jogo Robocop hipotético, por que não
antes de destruí-lo. Eaça sua perda fazer diferença.

"' Lembre-se, todas as histórias tem o quê? U m c o m e ç o , um m e i o e um fim.


" Talvez eu esteja exagerando um p o u c o , mas, vem c á . Q u a n d o foi a última vez ( | U ( ' você re.ilmente leu um manual de jogo?
Então, de novo, quando um manual de jogo valeu a leitura? (2) cartuchos de jogos em 1988 não tinham memória para armazenar dois modelos de jogo completamente diferentes, e
'• Só para v o c ê não achar que eu sou um completo idiota, eu sei por que os desenvolvedores de Robocop fizeram o jogador porque v o c ê teria todo o trabalho para criá-lo, especialmente se v o c ê apenas será o jogador personagem h u m a n o por um
c o m e ç a r c o m o Robocop. (1) É mais atraente jogar c o m o um detonador de ( r i m i n o s o s < iborgue do que um frágil h u m a n o ; nível; e (3) o jogo é c h a m a d o Robocop, não "Cara que leva tiro e acaba se tornando R o b o c o p " .
74 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES |OGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 75

vacas roxas para fazer um belo título. Os jogadores vão querer saber quem é esse Drake.e qual é
seu destino [fortunej. Uncharted [inexplorado] lhe passa a imagem de exploração ou navegação
no desconhecido e em território perigoso. Da mesma maneira, Batman: Arkham Asyium lhe per-
mite saber com quem você está jogando e onde o jogo acontece.
Tente nomear o seu jogo o mais depressa possível. Eu sempre preferi os títulos que os desen-
volvedores criaram do que os que outros membros da equipe fizeram. Se você esperar muito, o
departamento de marketing do distribuidor virá com o nome do jogo para você - e, acredite em
mim, você não quer isso.
Quando você finalmente nomear seu jogo, você poderá descobrir que seu grande título já
está em uso ou registrado por alguém. Certifique-se de ter checado com o departamento legal de
seu distribuidor se ele garantiu que você pode usar seu título, antes que se apegue a ele. Mesmo
uma rápida busca por palavras na internet ajudará a começar.

começar com Murphy como policial? O primeiro nível teria Murphy rastreando os bandidos e
termina com sua morte. O jogador teria tempo para se apegar a ele, tornando sua morte e ressur-
CRIANDO PERSONAGENS reição muito mais impactante.
A morte deveria significar algo para o jogador, especialmente quando não é o principal per-
o companheiro de design Andy Ashcraft acredita que desenvolvedores de videogame só se preo-
sonagem morrendo. Quando foi a última vez que você chorou quando um personagem de jogo
cupavam em contar o segundo ato de sua história. Minha tendência é concordar com ele.
morreu? (De outra maneira sem ser apagando acidentalmente seu jogo salvo?) Roteiristas se es-
Entretanto, jogos assim estão perdendo uma parte importante do processo narrativo."' Nos jogos,
quecem de que você tem de gostar de um personagem primeiro, se a intenção é haver um signi-
o segundo ato é o que move o jogador em direção ao terceiro ato que é a conclusão da história;
ficado quando você o matar. E a solução não é fazer do personagem um parente ou parte de uma
geralmente, o último nível a uma luta de boss. Eles pulam o tão importante primeiro ato para
relação significativa, especialmente se esse personagem é morto na primeira cena de corte. Eu
"ir direto para a perseguição". Nos videogames, isso ou é feito com uma cena de corte ou, mesmo
lembro de jogar um jogo que começava com um parente do jogador sendo assassinado após in-
pior, o manual do jogo - que ninguém l ê ! " Isso é um erro. O primeiro ato é onde é dada ao jo-
teragirmos com ele durante um nível. Eu não sinto a ira que o jogador deveria sentir pelo resto do
gador a oportunidade de conhecer e se importar com o personagem. Entretanto, eu acredito que
jogo, porque faz pouco tempo que o conheço. Invista tempo nesses personagens, mesmo que o
você precisa daquele primeiro ato para se prender ao personagem, mesmo que você o mate repe-
objetivo final seja matá-lo.
tidamente (comum nos videogames) ou radicalmente o mude para uma máquina de matar. Para
Melhor ainda, faça o personagem importante, de alguma maneira, para o jogador. Ele pode
um exemplo claro, você não precisa olhar mais longe do que no filme Robocop.
oferecer informação sobre como jogar o jogo, ser o sistema econômico (como proprietário da
No filme Robocop, o público é apresentado ao oficial policial Alex Murphy. Ele é um policial
lojinha do jogo), ou oferecer saúde e power-ups para o jogador regularmente. Quando o perso-
honesto e um cara decente lutando contra o crime em uma Detroit futurista. Lá pela página 25 do
nagem for tirado do jogo, o jogador sentirá o impacto. Alerta de Spoiler, mas em minha opinião,
roteiro, você realmente gosta do rapaz e se sente mal quando ele é baleado pela escória criminosa.
o único personagem cuja morte foi impactante foi Aeris no Final Fantasy VII. Aeris exerceu muitos
O pontapé inicial do segundo ato é quanto Murphy é reconstruído como o ciborgue Robocop. Até
papéis para o jogador; ela era a donzela em perigo, uma parte do triângulo amoroso, um perso-
hoje foram feitas diversas adaptações desse filme para videogames e, em todas, a morte de Murphy
nagem que traz soluções para problemas no enredo, a uma parte "jogável" do grupo de jogo.
é mostrada apenas como cena de corte. O jogador começa o jogo como Robocop e a matança
Quando ela morre, sua perda é sentida pelo jogador em muitos níveis. Construa seu personagem
dos bandidos começa imediatamente." Mas em nosso jogo Robocop hipotético, por que não
antes de destruí-lo. Eaça sua perda fazer diferença.

"' Lembre-se, todas as histórias tem o quê? U m c o m e ç o , um m e i o e um fim.


" Talvez eu esteja exagerando um p o u c o , mas, vem c á . Q u a n d o foi a última vez ( | U ( ' você re.ilmente leu um manual de jogo?
Então, de novo, quando um manual de jogo valeu a leitura? (2) cartuchos de jogos em 1988 não tinham memória para armazenar dois modelos de jogo completamente diferentes, e
'• Só para v o c ê não achar que eu sou um completo idiota, eu sei por que os desenvolvedores de Robocop fizeram o jogador porque v o c ê teria todo o trabalho para criá-lo, especialmente se v o c ê apenas será o jogador personagem h u m a n o por um
c o m e ç a r c o m o Robocop. (1) É mais atraente jogar c o m o um detonador de ( r i m i n o s o s < iborgue do que um frágil h u m a n o ; nível; e (3) o jogo é c h a m a d o Robocop, não "Cara que leva tiro e acaba se tornando R o b o c o p " .
76 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 3 • E S C R E V E N D O A H I S T Ó R I A 77

Os membros de seu grupo não precisam ser humanos: as É também divertido ter personagens cujos nomes se Dadimar!
E meu apelido ê Dad...
mortes do cavalo Agro, em Shadow of the Colossus, e do ca- justaponham. Dois dos meus nomes de personagens favoritos são
chorro Dogmeat, em Fallout 3, têm efeitos similares nos jogado- de Harry & Sally - Feitos um para o outro. O personagem de Billy
res. Tudo o que importa é que seu jogador se apegue a esses Crystal chama-se Harry Burns" um nome ranzinza, rabugento se
personagens para sentir a perda quando acontecer. é que é possível. O personagem de Meg Ryan é Sally Alibright.'*'
Todo esse papo de morte me deixou chateado. Então, e o Ela é positiva, romântica e um pouco ingênua. Apesar de esses
humor nos jogos? Muitos roteiristas concordam que comédia é nomes serem bastante óbvios, eles nos dão uma rápida imagem
mais difícil do que drama. Entretanto, eu acredito que o segredo para o humor é personalidade. da personalidade dos personagens.
Meu EPS preferido é Team Fortress 2, e eu acredito ser um dos mais engraçados que eu já joguei. Personagens cômicos também precisam de nomes apro-
O jogo não apresenta o humor como outros jogos fazem; você não encontrará pastelão, piadas priados. GuybrushThreepwood, Bob Esponja Calça Quadrada e
hilárias, nem arrotos e flatulência. O que faz o jogo tão divertido é o quão verdadeiros são os Larry Laffer não são nomes heróicos, mas são apropriados para
personagens com eles mesmos. Desde o atirador de elite torto australiano que tem que esconder os jogos humorísticos em que estão. A única regra de ouro é
sua ocupação de seus pais, ao russo armado até os dentes que é muito afeiçoado a "sanviches". quando você olhar para uma imagem do personagem; o nome
Todas as aparições dos personagens no jogo, animações e gritaria reforçam suas personalidades, combinar com o que você vê.
elevando-os de estereótipos a personagens autênticos (e divertidos).
Se o seu personagem é definido por uma profissão ou atividade, então certifique-se de que a
maioria das coisas que ele faça seja relacionada a essa profissão ou atividade. Por exemplo, se ALGUNS PONTOS SOBRE ESCREVER PARA
seu personagem é um especialista em demolição, ele não vai negociar sua entrada em uma prisão
para libertar seu amigo. Ele irá EXPLODI-LA! Poxa, ele vai até mesmo explodir uma porta em vez
CRIANÇAS DE TODAS AS IDADES
de girar a maçaneta. Quando estávamos criando Máximo, nós decidimos que ele era um cara
Só porque você está escrevendo roteiros de jogos para crianças, não significa que eles precisam
impaciente, sempre apressado para resgatar a princesa ou entrar numa briga. Ele nem mesmo para
ser chatos. O erro mais comum que roteiristas de jogos para crianças fazem é tentar fazer a história
para abrir uma arca de tesouro; ele chuta para abrir, pega o tesouro e sai fora. Se você começar
muito simples. Eu ouvi desenvolvedores, muitas vezes, protestarem sobre usar idéias e temas com-
pela personalidade do seu personagem, terminará com interessantes animações e gameplay.
plexos porque "é para crianças!". Mas pense na literatura infantil. Clássicos infantis como Onde
Lembre-se, personagens têm muitas motivações: sucesso, vingança, amor, aceitação, fuga, fome,
Vivem os Monstros, Ideidi ou as Crônicas de Narnia estão cheios de temas, interações e emoções
responsabilidade, conhecimento. Muitos personagens têm mais de uma; muitas vezes conflitantes.
complexas. Se é bom o bastante para livros infantis, deveria ser bom o bastante para jogos infantis.
Saber suas motivações ajudará a determinar o que seu personagem fará e dirá. O resultado será
Amadurecer não significa apenas que o personagem principal pode carregar uma espada!
um personagem muito mais rico.
Outra coisa legal sobre jogos infantis (caramba, isso se aplica a todos os jogos) é que você
Ealando de personagem, assim como dar a seu jogo o título certo é importante, é igualmente pode ensinar coisas a seus jogadores sem que eles saibam. Eu não estou falando sobre "edutain-
importante, nomear seu personagem corretamente. Você daria o nome de Deolindo para seu bár- ment"", mas o tipo de entretenimento que se costuma encontrar em filmes e histórias em qua-
baro? Somente se o seu personagem for uma paródia ou o jogo for uma comédia. Nomes carregam drinhos. Quando eu era criança, lembro de uma revista do Batman na qual aprendi sobre
um grande peso. É importante dar a seu personagem o nome certo. Livros de bebê são um bom
comediantes famosos dos anos 1920, sobre a ópera Pagliacci, máscaras africanas, e como cera
lugar para começar. Eu gosto de nomes que têm algum significado para a personalidade do per-
de parafina descolore com o tempo. Isso é um impressionante conhecimento ganho em uma
sonagem ou para sua ocupação. Star Wars tem alguns dos melhores nomes. O que o nome Luke
"história infantil". Não tenha medo de educar tanto quanto entreter. Quem sabe, seus jogadores
Skywaiker" lhe diz sobre o personagem? Luke parece um nome simples e rústico apropriado a
podem aprender algo enquanto estão se divertindo... e você pode aprender algo enquanto está
um garoto de fazenda que anseia "caminhar entre as estrelas"."
escrevendo o roteiro.

'' Andarilho dos céus (N. T.). Queimado, que, em Inglês tem o mesmo significado de rabugento (N. T ) .
Você sabia que o nome original de Luke Skywaiker era Luke Starkiller;' Lssa niudanya de nome nos dá uma grande liçã> Trocadilho com "ali right", tudo bem em inglês, NT.
nunca dê a seu personagem um nome que conte o final de sua história. " Nome dado a jogos educativos.
76 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 3 • E S C R E V E N D O A H I S T Ó R I A 77

Os membros de seu grupo não precisam ser humanos: as É também divertido ter personagens cujos nomes se Dadimar!
E meu apelido ê Dad...
mortes do cavalo Agro, em Shadow of the Colossus, e do ca- justaponham. Dois dos meus nomes de personagens favoritos são
chorro Dogmeat, em Fallout 3, têm efeitos similares nos jogado- de Harry & Sally - Feitos um para o outro. O personagem de Billy
res. Tudo o que importa é que seu jogador se apegue a esses Crystal chama-se Harry Burns" um nome ranzinza, rabugento se
personagens para sentir a perda quando acontecer. é que é possível. O personagem de Meg Ryan é Sally Alibright.'*'
Todo esse papo de morte me deixou chateado. Então, e o Ela é positiva, romântica e um pouco ingênua. Apesar de esses
humor nos jogos? Muitos roteiristas concordam que comédia é nomes serem bastante óbvios, eles nos dão uma rápida imagem
mais difícil do que drama. Entretanto, eu acredito que o segredo para o humor é personalidade. da personalidade dos personagens.
Meu EPS preferido é Team Fortress 2, e eu acredito ser um dos mais engraçados que eu já joguei. Personagens cômicos também precisam de nomes apro-
O jogo não apresenta o humor como outros jogos fazem; você não encontrará pastelão, piadas priados. GuybrushThreepwood, Bob Esponja Calça Quadrada e
hilárias, nem arrotos e flatulência. O que faz o jogo tão divertido é o quão verdadeiros são os Larry Laffer não são nomes heróicos, mas são apropriados para
personagens com eles mesmos. Desde o atirador de elite torto australiano que tem que esconder os jogos humorísticos em que estão. A única regra de ouro é
sua ocupação de seus pais, ao russo armado até os dentes que é muito afeiçoado a "sanviches". quando você olhar para uma imagem do personagem; o nome
Todas as aparições dos personagens no jogo, animações e gritaria reforçam suas personalidades, combinar com o que você vê.
elevando-os de estereótipos a personagens autênticos (e divertidos).
Se o seu personagem é definido por uma profissão ou atividade, então certifique-se de que a
maioria das coisas que ele faça seja relacionada a essa profissão ou atividade. Por exemplo, se ALGUNS PONTOS SOBRE ESCREVER PARA
seu personagem é um especialista em demolição, ele não vai negociar sua entrada em uma prisão
para libertar seu amigo. Ele irá EXPLODI-LA! Poxa, ele vai até mesmo explodir uma porta em vez
CRIANÇAS DE TODAS AS IDADES
de girar a maçaneta. Quando estávamos criando Máximo, nós decidimos que ele era um cara
Só porque você está escrevendo roteiros de jogos para crianças, não significa que eles precisam
impaciente, sempre apressado para resgatar a princesa ou entrar numa briga. Ele nem mesmo para
ser chatos. O erro mais comum que roteiristas de jogos para crianças fazem é tentar fazer a história
para abrir uma arca de tesouro; ele chuta para abrir, pega o tesouro e sai fora. Se você começar
muito simples. Eu ouvi desenvolvedores, muitas vezes, protestarem sobre usar idéias e temas com-
pela personalidade do seu personagem, terminará com interessantes animações e gameplay.
plexos porque "é para crianças!". Mas pense na literatura infantil. Clássicos infantis como Onde
Lembre-se, personagens têm muitas motivações: sucesso, vingança, amor, aceitação, fuga, fome,
Vivem os Monstros, Ideidi ou as Crônicas de Narnia estão cheios de temas, interações e emoções
responsabilidade, conhecimento. Muitos personagens têm mais de uma; muitas vezes conflitantes.
complexas. Se é bom o bastante para livros infantis, deveria ser bom o bastante para jogos infantis.
Saber suas motivações ajudará a determinar o que seu personagem fará e dirá. O resultado será
Amadurecer não significa apenas que o personagem principal pode carregar uma espada!
um personagem muito mais rico.
Outra coisa legal sobre jogos infantis (caramba, isso se aplica a todos os jogos) é que você
Ealando de personagem, assim como dar a seu jogo o título certo é importante, é igualmente pode ensinar coisas a seus jogadores sem que eles saibam. Eu não estou falando sobre "edutain-
importante, nomear seu personagem corretamente. Você daria o nome de Deolindo para seu bár- ment"", mas o tipo de entretenimento que se costuma encontrar em filmes e histórias em qua-
baro? Somente se o seu personagem for uma paródia ou o jogo for uma comédia. Nomes carregam drinhos. Quando eu era criança, lembro de uma revista do Batman na qual aprendi sobre
um grande peso. É importante dar a seu personagem o nome certo. Livros de bebê são um bom
comediantes famosos dos anos 1920, sobre a ópera Pagliacci, máscaras africanas, e como cera
lugar para começar. Eu gosto de nomes que têm algum significado para a personalidade do per-
de parafina descolore com o tempo. Isso é um impressionante conhecimento ganho em uma
sonagem ou para sua ocupação. Star Wars tem alguns dos melhores nomes. O que o nome Luke
"história infantil". Não tenha medo de educar tanto quanto entreter. Quem sabe, seus jogadores
Skywaiker" lhe diz sobre o personagem? Luke parece um nome simples e rústico apropriado a
podem aprender algo enquanto estão se divertindo... e você pode aprender algo enquanto está
um garoto de fazenda que anseia "caminhar entre as estrelas"."
escrevendo o roteiro.

'' Andarilho dos céus (N. T.). Queimado, que, em Inglês tem o mesmo significado de rabugento (N. T ) .
Você sabia que o nome original de Luke Skywaiker era Luke Starkiller;' Lssa niudanya de nome nos dá uma grande liçã> Trocadilho com "ali right", tudo bem em inglês, NT.
nunca dê a seu personagem um nome que conte o final de sua história. " Nome dado a jogos educativos.
78 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 3 • E S C R E V E N D O A H I S T Ó R I A 79

um dos personagens principais (um dos personagens jogáveis do nosso jogo) era vegeta-
CRIANDO PARA LICENCIADOS riano. Nós tivemos de mudar o power-up, pois o criador do programa não queria que fi-
Um jogo licenciado é aquele que você cria com base em uma propriedade intelectual preexistente.'" zéssemos seu personagem "comer carne".
Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos, na vida real, na © Consiga tanto rhaterial quanto possível do licenciador. Programas de TV têm "bíblias" -
televisão ou mesmo em outro videogame. Star Wars, Batman, Harry Potter e Bob Esponja Calça documentos detalhados que definem os personagens e mundos do programa. Histórias em
Quadrada são todos personagens e mundos licenciados, conhecidos como propriedades. A propriedade quadrinhos estabelecidas têm anos de ntjmeros anteriores que se tornam material de refe-
é licenciada pelo distribuidor ou desenvolvedor, o que significa que é paga uma taxa para se usar a rência. Se a sua licença ainda está em produção (por exemplo, se você está fazendo um
propriedade em um jogo (ou muitos). O grupo que possui a propriedade original é chamado de licen- jogo para um filme com lançamento simultâneo) consiga o roteiro, animatics, storyboards
ciador. Licenciadores são grupos como Lucasfilm, DC Comics, J.K. Rowling ou Nickelodeon (usando e fotos de produção, o mais rápido que puder.
exemplos lá de cima). Entretanto, só porque o licenciado pagou para fazer um jogo usando o perso- © Se você está trabalhando na licença de um filme, visite o set de filmagem (se for o caso)
nagem, isso não significa que ele pode fazer qualquer jogo que ele queira. Um licenciado tem de e tire suas próprias fotos de referência. Qualquer coisa que o ajude a replicar o mundo da
trabalhar com o licenciador para se manter fiel à marca. Por exemplo, um licenciador pode não querer licença tão próximo quanto possível.
que seu personagem mate inimigos. Por isso, o desenvolvedor precisa projetar seu jogo em torno © Respeite a licença, mas descubra maneiras de se apropriar dela. Um filme de duas horas
dessas "limitações de marca". Algumas propriedades são bem brandas sobre o que os desenvolvedores pode não ter material suficiente que permita criar um jogo de 8-10 horas. Trabalhe com o
podem fazer com suas propriedades, enquanto outras são rigidamente controladas. licenciador para expandir a ficção de modo a ajudá-lo a "preencher as lacunas". Não tenha
Não desanime quanto a se manter dentro das margens de uma licença. Com um bom parceiro medo de trazer seus interesses para a festa; esses interesses podem se ajustar melhor para
de licenciamento, você pode projetar um jogo que tenha espaço para a criatividade. Por exemplo, a marca licenciada do que você pensa.
eu estava trabalhando em um jogo licenciado que já tinha tido previamente mais de dez jogos
baseados nele. Sem nenhuma vontade de fazer apenas "mais um versão" da propriedade, nós Há muito mais que eu poderia contar a você sobre escrever histórias, mas eu não vou. Isso
conversamos com o licenciador sobre fazer o jogo em um gênero que não fosse somente de pla- deve fazer você começar com suas próprias histórias. Agora, vamos retornar ao nosso rumo e falar
taforma. Assim que fizemos nosso plano, o licenciador confessou que eles estavam cansados de sobre os fundamentos do gameplay: o que eu chamo dos três Cs!
criar o mesmo estilo de jogo repetidas vezes, mas nunca consideraram levar o gameplay em outra
direção. O licenciador nos deu muito mais liberdade do que tínhamos anteriormente e, no final,
nós fizemos um jogo coeso. Só porque está trabalhando em um jogo licenciado, não pense que V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 3
você está preso na "mesma velha ladainha". Perguntar não ofende.
Aqui, algumas dicas que coletei ao trabalhar em jogos licenciados:
Alguns Jogos precisam de uma história. Alguns não. Todos precisam de gameplay.
© Conheça a licença por dentro e por fora. Leia, assista, toque tudo o que você puder. Uma história sempre tem um começo, um meio e um fim.
Aprofunde-se sempre que puder. Se você vai em direções menos óbvias ou quer usar per-
sonagens que são mais obscuros, os fãs da marca irão gostar. Cada jogo licenciado deveria Nunca confunda história com gameplay.
ser uma celebração da licença e um grande "obrigado" aos fãs.
Quase TUDO pode ser transformado em gameplay.
© Revele de cara as "grandes questões". Fale com seu licenciador e descubra quais são os
grandes "nãos". Fazer isso vai poupá-lo de muita dor de cabeça e evitar que produza Crie um mundo em que o Jogador queira entrar, e ele voltará para Jogar.
material que terá de ser mudado mais tarde na produção. Por exemplo, um jogo usava
Faça a morte ter importância.
hambúrgueres como um power-up. Quando o personagem os comia, ele se tornava invul-
nerável. Entretanto, apesar de não ser mencionado em nenhum dos episódios da licença. Mantenha os nomes curtos e descritivos.

Existem muitas propriedades intelectuais no domínio público: Cinderellj, O MJV,U IÍ de Oz, Drácula, Os Três Mosqueteiros,
Não subestime as crianças: elas são mais inteligentes do que você pensa.
A Bíblia, O Inferno de Dante, apenas para citar alguns. Lembre-se de b.isear seu Irab.illio no material original e não na in-
terpretação de alguém.
Permaneça fiel a uma licença, mas não tenha medo de "se apropriar".
78 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 3 • E S C R E V E N D O A H I S T Ó R I A 79

um dos personagens principais (um dos personagens jogáveis do nosso jogo) era vegeta-
CRIANDO PARA LICENCIADOS riano. Nós tivemos de mudar o power-up, pois o criador do programa não queria que fi-
Um jogo licenciado é aquele que você cria com base em uma propriedade intelectual preexistente.'" zéssemos seu personagem "comer carne".
Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos, na vida real, na © Consiga tanto rhaterial quanto possível do licenciador. Programas de TV têm "bíblias" -
televisão ou mesmo em outro videogame. Star Wars, Batman, Harry Potter e Bob Esponja Calça documentos detalhados que definem os personagens e mundos do programa. Histórias em
Quadrada são todos personagens e mundos licenciados, conhecidos como propriedades. A propriedade quadrinhos estabelecidas têm anos de ntjmeros anteriores que se tornam material de refe-
é licenciada pelo distribuidor ou desenvolvedor, o que significa que é paga uma taxa para se usar a rência. Se a sua licença ainda está em produção (por exemplo, se você está fazendo um
propriedade em um jogo (ou muitos). O grupo que possui a propriedade original é chamado de licen- jogo para um filme com lançamento simultâneo) consiga o roteiro, animatics, storyboards
ciador. Licenciadores são grupos como Lucasfilm, DC Comics, J.K. Rowling ou Nickelodeon (usando e fotos de produção, o mais rápido que puder.
exemplos lá de cima). Entretanto, só porque o licenciado pagou para fazer um jogo usando o perso- © Se você está trabalhando na licença de um filme, visite o set de filmagem (se for o caso)
nagem, isso não significa que ele pode fazer qualquer jogo que ele queira. Um licenciado tem de e tire suas próprias fotos de referência. Qualquer coisa que o ajude a replicar o mundo da
trabalhar com o licenciador para se manter fiel à marca. Por exemplo, um licenciador pode não querer licença tão próximo quanto possível.
que seu personagem mate inimigos. Por isso, o desenvolvedor precisa projetar seu jogo em torno © Respeite a licença, mas descubra maneiras de se apropriar dela. Um filme de duas horas
dessas "limitações de marca". Algumas propriedades são bem brandas sobre o que os desenvolvedores pode não ter material suficiente que permita criar um jogo de 8-10 horas. Trabalhe com o
podem fazer com suas propriedades, enquanto outras são rigidamente controladas. licenciador para expandir a ficção de modo a ajudá-lo a "preencher as lacunas". Não tenha
Não desanime quanto a se manter dentro das margens de uma licença. Com um bom parceiro medo de trazer seus interesses para a festa; esses interesses podem se ajustar melhor para
de licenciamento, você pode projetar um jogo que tenha espaço para a criatividade. Por exemplo, a marca licenciada do que você pensa.
eu estava trabalhando em um jogo licenciado que já tinha tido previamente mais de dez jogos
baseados nele. Sem nenhuma vontade de fazer apenas "mais um versão" da propriedade, nós Há muito mais que eu poderia contar a você sobre escrever histórias, mas eu não vou. Isso
conversamos com o licenciador sobre fazer o jogo em um gênero que não fosse somente de pla- deve fazer você começar com suas próprias histórias. Agora, vamos retornar ao nosso rumo e falar
taforma. Assim que fizemos nosso plano, o licenciador confessou que eles estavam cansados de sobre os fundamentos do gameplay: o que eu chamo dos três Cs!
criar o mesmo estilo de jogo repetidas vezes, mas nunca consideraram levar o gameplay em outra
direção. O licenciador nos deu muito mais liberdade do que tínhamos anteriormente e, no final,
nós fizemos um jogo coeso. Só porque está trabalhando em um jogo licenciado, não pense que V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 3
você está preso na "mesma velha ladainha". Perguntar não ofende.
Aqui, algumas dicas que coletei ao trabalhar em jogos licenciados:
Alguns Jogos precisam de uma história. Alguns não. Todos precisam de gameplay.
© Conheça a licença por dentro e por fora. Leia, assista, toque tudo o que você puder. Uma história sempre tem um começo, um meio e um fim.
Aprofunde-se sempre que puder. Se você vai em direções menos óbvias ou quer usar per-
sonagens que são mais obscuros, os fãs da marca irão gostar. Cada jogo licenciado deveria Nunca confunda história com gameplay.
ser uma celebração da licença e um grande "obrigado" aos fãs.
Quase TUDO pode ser transformado em gameplay.
© Revele de cara as "grandes questões". Fale com seu licenciador e descubra quais são os
grandes "nãos". Fazer isso vai poupá-lo de muita dor de cabeça e evitar que produza Crie um mundo em que o Jogador queira entrar, e ele voltará para Jogar.
material que terá de ser mudado mais tarde na produção. Por exemplo, um jogo usava
Faça a morte ter importância.
hambúrgueres como um power-up. Quando o personagem os comia, ele se tornava invul-
nerável. Entretanto, apesar de não ser mencionado em nenhum dos episódios da licença. Mantenha os nomes curtos e descritivos.

Existem muitas propriedades intelectuais no domínio público: Cinderellj, O MJV,U IÍ de Oz, Drácula, Os Três Mosqueteiros,
Não subestime as crianças: elas são mais inteligentes do que você pensa.
A Bíblia, O Inferno de Dante, apenas para citar alguns. Lembre-se de b.isear seu Irab.illio no material original e não na in-
terpretação de alguém.
Permaneça fiel a uma licença, mas não tenha medo de "se apropriar".
LEVEL 4
VOCÊ PODE FAZER O DESIGN
DE UM JOGO, MAS CONSEGUE
FAZER A PAPELADA?

Um diretor de jogos japonês, certa vez, visitou o estúdio onde


eu trabalhava para transmitir sua sabedoria para nossa equipe
sobre sua filosofia de design de jogos, que tinha a ver, sobre-
tudo, com quanto dinheiro seu último jogo fez. Enquanto saía,
ele fez a nossa equipe uma pergunta cifrada: "Eu acredito que
fazer jogos é como pescar", ele disse. "Quando eu retornar,
vocês me dirão o porque disso." Se ele estivesse vestindo uma
capa, eu tenho certeza de que ele a teria abanado dramatica-
mente, enquanto saia.
Eu gastei muito tempo pensando sobre por que, exatamente, fazer jogos seria como pescar.
No fim das contas, eu decidi que fazer jogos não é como pescar. Pescar é calmo é lento e envolve
esperar que algo acbnteça e que pode nunca acontecer.^ Eu também decidi que esse diretor de
jogos não falava nada que prestasse. Então eu desenvolvi mi-
nha própria analogia.
Fazer jogos é como fazer chili (tenha paciência comigo
- isso fará sentido). Como fazer chili, você precisa primeiro
de uma receita e essa receita é a documentação do jogo. Ter
a receita certa é importante. Você não está fazendo uma
sopa ou um cozido. Você quer ter a certeza de que sua do-
cumentação não somente aborde o que está nele, mas como
pode ser feito: assim como uma receita. Siga a receita direi-
tinho, mas tenha em mente que ela terá de mudar, especial-
mente se algo não der certo. E, assim como fazer chili,
lembre-se de qçje você pode temperar a gosto. Algumas partes

Talvez você consiga perceber, por essa afirmação, que eu não gosto de pescar.
82 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 83

do jogo serão mais "carnudas" que outras e você vai querer ajustar seu jogo para ter essas partes
mais pronunciadas.
O próximo passo é juntar os ingredientes. Assim como chili precisa de ingredientes, o design Achievement Uniocked
20 C - Exatamente como fazer chili
de um jogo precisa de pessoas e ferramentas para fazer o jogo. Você também precisa do equipa-
mento certo para fazer seu jogo, da mesma maneira como precisará de talheres, potes, panelas
e um fogão para fazer seu chili. Entretanto, você pode não ter exatamente o que precisa à mão.
Às vezes, você terá uma equipe e os recursos que deseja, às vezes, você tem de improvisar com Então, agora você aprendeu a fazer chili, mas e fazer jogos? Para fazer um jogo, você precisa
o que estiver disponível. Tudo bem; ouvi dizer que cowboys fazem um belo chili com nada mais começar com um game design document. Na verdade, existem quatro documentos que o guiarão
do que um fogareiro de camping e uma lata. pela pré-produção:
Adicione os ingredientes. A beleza do chili é que, geralmente, ele dá certo, não importando
como você preparou os ingredientes. Você cuidadosamente pica e corta tudo ou apenas joga 1. O página-única.
tudo junto em uma grande panela. Algumas grandes produções são bem metódicas e bem or- 2. O dez-páginas.
ganizadas. Em outras, é uma loucura para se ter todos os elementos no jogo tão cedo quanto 3. O gráfico de ritmo.
possível. Certifique-se de que você seguiu a receita, então, não se esqueça de nada. Prepare os 4. O game design document.
ingredientes na ordem certa. Sempre doure a carne antes de colocá-la na panela (eu aprendi
isso do jeito mais difícil). Cada um desses documentos tem um uso específico durante a pré-produção/produção de um
No chili, tudo é colocado para ferver e, então, deixado para apurar. Tempos de crise me jogo e, ao final, todos evoluirão para o mesmo documento: o game design document, ou G D D
lembram fervura: uma explosão frenética de energia e esforço para ter tudo funcionando. para encurtar.
Entretanto, se deixar ferver por muito tempo, você arruinará o chili, queimará a panela e incen- Ironicamente, um G D D típico é qualquer coisa menos curto; muitos deles giram em torno de
diará o fogão. Estúdios de jogos têm sido destruídos por excesso de tempo de crise, então seja 300 páginas. Agora, isso não é um número fechado. Alguns são muito menores, alguns são muito
responsável. Polimento de jogos e esmagamento de bugs me lembram o chili apurando. O chili maiores. O G D D de Crand Theft Auto seria significantemente maior do que o G D D de Tetris.
não está pronto até o momento em que você termina de montá-lo. Você precisa de tempo para Os designers de jogos têm debatido sobre quão longo o game design document deveria ser.
fazer direito, jogos, assim como chili, precisam de tempo para iteração, sendo melhorados e tem- Há um movimento na comunidade de desenvolvimento de jogos para manter o game design
perados. Bugs, problemas de código, arte e design no jogo, precisam ser encontrados e corrigidos. document tão curto quanto possível, por uma variedade de razões. No fim das contas, eu acre-
Isso toma tempo. Conceda esse tempo, assim como você dá tempo para o chili cozinhar. Às vezes, dito que um G D D deveria ser longo o suficiente para descrever precisamente o que acontece
é bom deixar a equipe brincar com uma parte do jogo para descobrir o que funciona e o que não no jogo. Entretanto, não deixe isso intimidar você. Os outros documentos - o página-única, o
funciona. Eu acho que o sabor do chili fica melhor no dia seguinte ao do preparo. dez-páginas e o gráfico de ritmo - são todos passos para ajudá-lo a alcançar seu objetivo de um
Seu chili pode precisar que algo seja adicionado de última hora para que fique bom. A menos G D D completo.
que você o tenha estragado fenomenalmente, o chili geralmente pode ser salvo. Eu já vi jogos com Não há um formato oficial para qualquer desses documentos. O que eu apresento aqui é
problema darem uma virada aos 45 do segundo tempo. Entretanto eu não recomendo fazer jogos apenas uma maneira de apresentar a informação. Por exemplo, o consultor em videogame Mark
dessa maneira. Pode levar à dor de estômago. O chili também pode desapontar. Pode parecer Cerny apresenta seu material de G D D em uma página única por tópicos. Ele afirma que essa sim-
horrível, mas, ainda assim, é delicioso. Alguns jogos podem não ser perfeitos, ou mesmo bonitos, ples apresentação é mais fácil para seus colegas de equipe lerem e digerirem. Use o que melhor
mas, se eles têm um bom gameplay, ainda podem entreter. Bons jogos e bons chilis satisfazem a funcionar para você. Apenas se lembre de que o objetivo de um bom game design document é a
alma tanto quanto o estômago (ou a cabeça, se você pensa com seu estômago). comunicação; para o jogador, para os membros de sua equipe, e para os parceiros de distribuição.
Viu? Eazer jogos é exatamente como fazer chili. Tome essa, diretor^ de jogos japonês! Quanto mais clara a comunicação, mais fácil será conseguir que seus colegas de trabalho se ani-
mem com suas idéias. Entendeu? Bom. Vamos começar a escrever!

^ Eu não o c u l p o pela péssima analogia. Eu tenho certeza que eles não l("'m um ( hili muiio bom no Japão.
82 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 83

do jogo serão mais "carnudas" que outras e você vai querer ajustar seu jogo para ter essas partes
mais pronunciadas.
O próximo passo é juntar os ingredientes. Assim como chili precisa de ingredientes, o design Achievement Uniocked
20 C - Exatamente como fazer chili
de um jogo precisa de pessoas e ferramentas para fazer o jogo. Você também precisa do equipa-
mento certo para fazer seu jogo, da mesma maneira como precisará de talheres, potes, panelas
e um fogão para fazer seu chili. Entretanto, você pode não ter exatamente o que precisa à mão.
Às vezes, você terá uma equipe e os recursos que deseja, às vezes, você tem de improvisar com Então, agora você aprendeu a fazer chili, mas e fazer jogos? Para fazer um jogo, você precisa
o que estiver disponível. Tudo bem; ouvi dizer que cowboys fazem um belo chili com nada mais começar com um game design document. Na verdade, existem quatro documentos que o guiarão
do que um fogareiro de camping e uma lata. pela pré-produção:
Adicione os ingredientes. A beleza do chili é que, geralmente, ele dá certo, não importando
como você preparou os ingredientes. Você cuidadosamente pica e corta tudo ou apenas joga 1. O página-única.
tudo junto em uma grande panela. Algumas grandes produções são bem metódicas e bem or- 2. O dez-páginas.
ganizadas. Em outras, é uma loucura para se ter todos os elementos no jogo tão cedo quanto 3. O gráfico de ritmo.
possível. Certifique-se de que você seguiu a receita, então, não se esqueça de nada. Prepare os 4. O game design document.
ingredientes na ordem certa. Sempre doure a carne antes de colocá-la na panela (eu aprendi
isso do jeito mais difícil). Cada um desses documentos tem um uso específico durante a pré-produção/produção de um
No chili, tudo é colocado para ferver e, então, deixado para apurar. Tempos de crise me jogo e, ao final, todos evoluirão para o mesmo documento: o game design document, ou G D D
lembram fervura: uma explosão frenética de energia e esforço para ter tudo funcionando. para encurtar.
Entretanto, se deixar ferver por muito tempo, você arruinará o chili, queimará a panela e incen- Ironicamente, um G D D típico é qualquer coisa menos curto; muitos deles giram em torno de
diará o fogão. Estúdios de jogos têm sido destruídos por excesso de tempo de crise, então seja 300 páginas. Agora, isso não é um número fechado. Alguns são muito menores, alguns são muito
responsável. Polimento de jogos e esmagamento de bugs me lembram o chili apurando. O chili maiores. O G D D de Crand Theft Auto seria significantemente maior do que o G D D de Tetris.
não está pronto até o momento em que você termina de montá-lo. Você precisa de tempo para Os designers de jogos têm debatido sobre quão longo o game design document deveria ser.
fazer direito, jogos, assim como chili, precisam de tempo para iteração, sendo melhorados e tem- Há um movimento na comunidade de desenvolvimento de jogos para manter o game design
perados. Bugs, problemas de código, arte e design no jogo, precisam ser encontrados e corrigidos. document tão curto quanto possível, por uma variedade de razões. No fim das contas, eu acre-
Isso toma tempo. Conceda esse tempo, assim como você dá tempo para o chili cozinhar. Às vezes, dito que um G D D deveria ser longo o suficiente para descrever precisamente o que acontece
é bom deixar a equipe brincar com uma parte do jogo para descobrir o que funciona e o que não no jogo. Entretanto, não deixe isso intimidar você. Os outros documentos - o página-única, o
funciona. Eu acho que o sabor do chili fica melhor no dia seguinte ao do preparo. dez-páginas e o gráfico de ritmo - são todos passos para ajudá-lo a alcançar seu objetivo de um
Seu chili pode precisar que algo seja adicionado de última hora para que fique bom. A menos G D D completo.
que você o tenha estragado fenomenalmente, o chili geralmente pode ser salvo. Eu já vi jogos com Não há um formato oficial para qualquer desses documentos. O que eu apresento aqui é
problema darem uma virada aos 45 do segundo tempo. Entretanto eu não recomendo fazer jogos apenas uma maneira de apresentar a informação. Por exemplo, o consultor em videogame Mark
dessa maneira. Pode levar à dor de estômago. O chili também pode desapontar. Pode parecer Cerny apresenta seu material de G D D em uma página única por tópicos. Ele afirma que essa sim-
horrível, mas, ainda assim, é delicioso. Alguns jogos podem não ser perfeitos, ou mesmo bonitos, ples apresentação é mais fácil para seus colegas de equipe lerem e digerirem. Use o que melhor
mas, se eles têm um bom gameplay, ainda podem entreter. Bons jogos e bons chilis satisfazem a funcionar para você. Apenas se lembre de que o objetivo de um bom game design document é a
alma tanto quanto o estômago (ou a cabeça, se você pensa com seu estômago). comunicação; para o jogador, para os membros de sua equipe, e para os parceiros de distribuição.
Viu? Eazer jogos é exatamente como fazer chili. Tome essa, diretor^ de jogos japonês! Quanto mais clara a comunicação, mais fácil será conseguir que seus colegas de trabalho se ani-
mem com suas idéias. Entendeu? Bom. Vamos começar a escrever!

^ Eu não o c u l p o pela péssima analogia. Eu tenho certeza que eles não l("'m um ( hili muiio bom no Japão.
84 LEVEL UP • UM C U I A PARA O DES1GN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 85

REDIGINDO O GDD, PASSO 1: O PÂGINA-ÚNICA Atualmente, existem seis faixas de classificação que podem ser atribuídas pela ESRB:

o página-única é uma visão global do seu jogo. Ele será lido por uma variedade de pessoas, in- eC (Early Childhood [primeira infância]): não contém nenhum material que os pais possam
cluindo seus colegas de equipe e seu distribuidor, então você precisa mantê-lo interessante, infor- achar inapropriado'.'
mativo e, o que é muito importante, curto. Ele deveria não ser maior que... você adivinhou... uma E (everyone [todos]): pode conter fantasia, cartum ou violência moderada e uso não freqüente
página única. Você encontrará dois exemplos de páginas únicas nos Bônus Levei 1 e 2. Você pode de linguagem moderada.
criá-los de qualquer jeito que quiser, contanto que inclua a seguinte informação: El O (Everyone 1 0-E [todos acima de 10 anos]): pode conter mais fantasia, cartum ou violência
moderada e linguagem moderada e temas sugestivos.
T (Teen [adolescente]): pode conter violência, temas sugestivos, humor rude, pouco sangue
® Título do jogo.
e uso não freqüente de linguagem forte.
® Plataformas (game systems) pretendidos.
M (Mature 17-E [maduro, maiores de 17 anos]): pode conter violência intensa, sangue, con-
® Faixa etária target dos jogadores.
teúdo sexual e linguagem forte.
® Classificação ESRB pretendida.
AO (Aduits Oníy 18-E [somente adultos maiores de 18 anos]): inadequado para pessoas com
® Um resumo da história do jogo, focando no gameplay.
menos de 18 anos - pode conter cenas prolongadas de violência intensa, conteúdo porno-
® Modos distintos do gameplay.
gráfico e de nudez.
® Diferenciais de venda.
® Produtos concorrentes.
Apesar de as diretrizes da ESRB serem efetivas e informarem os pais sobre que títulos são
apropriados para seus filhos, há um estigma ligado a algumas das classificações nas comunidades
Muitos desses itens são autoexplicativos, mas aqui vão alguns que você pode não conhecer: de desenvolvimento e base de fãs.
Muitos consideram eC como "jogos de bebê", pois essa classificação aparece mais freqüen-
temente em software educativo e títulos licenciados para públicos mais jovens. Na outra ponta da
Classificação ESRB^ escala, nenhuma loja feita de tijolos e cimento nos Estados Unidos terá um jogo com a classifica-
ção AO. E o equivalente da indústria para uma classificação X em filmes. Entretanto muitos distri-
o ESRB é uma organização autorregulatória que faz cumprir um sistema de classificação tanto
buidores e desenvolvedores nem mesmo consideram fazer jogos para essa classificação e farão de
quanto princípios de publicidade e privacidade online para software nos Estados Unidos e no
tudo para evitar que seus títulos recebam tal classificação.''
Canadá. A criação da ESRB é similar ao Comics Code da indústria de história em quadrinhos, que
Produtos concorrentes são jogos que já tinham sido lançados e que são similares a sua idéia
foi criada para garantir diretrizes de conteúdo e moralidade, em conjunto com grupos de pais
de design. Listagens de concorrentes ajudam seu leitor a entender como será o seu jogo. Entretanto,
preocupados. Entretanto, o sistema de classificação da ESRB assemelha-se ao sistema de classifi-
certifique-se de que, quando escolher seus concorrentes, você pegue jogos com os quais as
cação de filmes da MPAA"* ( C , P C , PC-13, R, X). Os jogos são avaliados e têm uma letra atribuída
pessoas (a) estejam familiarizadas ou que (b) sejam bem-sucedidos. Distribuidores e profissionais
de acordo com seu conteúdo.
de marketing são muito conscientes de quão mal ou bem um jogo vendeu. Se você escolher como
concorrente um jogo que se saiu mal, um distribuidor potencial poderá se assustar. Como eu digo,
"sempre escolha um cavalo vencedor".
Diferenciais de venda (ou DVs) são os "buliet points" encontrados no verso das caixas. Como
' ESRB é o sistema norte-americano de classificação. Existem vários outros sistemas internacionais, incluindo o Ran-European
regra de ouro, deve haver cerca de 5 Dvs. (Um número que eu desenvolvi quando eu percebi
Games Information (PEGI), o Board of Eilm Classification (BBFC) da Inglaterra e o Unterhaltungssoftware Seibstkontrolle
(USK). Suas restrições de idade e conteúdo variam por país. que você só consegue colocar cinco buliet points no verso de uma caixa de jogo.) Lembre-se de
'' MPAA corresponde a Motion Pictures Association of America (Associação Americana de Eilmes) e seu sistema de classi-
ficação traz as faixas G (general audiences; público geral), PG (Parental Guidance Suggested; acompanhamento dos pais
sugerido), PG-13 (Parental Strongly Cautioned; pais devem ficar bem atentos, inapropriado até os 13 anos), R (Restricted; ^ Isso aconteceu no jogo The Punisher (THQ, 2005), em que o jogador podia quebrar os dentes de um crimonoso no meio-flo com
restrito para os menores de 17 anos), NC-17 (Não permitido para ninguém de 17 anos ou abaixo; antigo X, para maiores um chute ou alimentar uma trituradora de madeira com eles durante um interrogatório. As cenas eram tão gráficas que o desen-
de 18 anos) (N.T.). volvedor mudou os ângulos de câmera e mostrou a ação em preto e branco a fim de trazer a classificação AO para um M.
84 LEVEL UP • UM C U I A PARA O DES1GN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 85

REDIGINDO O GDD, PASSO 1: O PÂGINA-ÚNICA Atualmente, existem seis faixas de classificação que podem ser atribuídas pela ESRB:

o página-única é uma visão global do seu jogo. Ele será lido por uma variedade de pessoas, in- eC (Early Childhood [primeira infância]): não contém nenhum material que os pais possam
cluindo seus colegas de equipe e seu distribuidor, então você precisa mantê-lo interessante, infor- achar inapropriado'.'
mativo e, o que é muito importante, curto. Ele deveria não ser maior que... você adivinhou... uma E (everyone [todos]): pode conter fantasia, cartum ou violência moderada e uso não freqüente
página única. Você encontrará dois exemplos de páginas únicas nos Bônus Levei 1 e 2. Você pode de linguagem moderada.
criá-los de qualquer jeito que quiser, contanto que inclua a seguinte informação: El O (Everyone 1 0-E [todos acima de 10 anos]): pode conter mais fantasia, cartum ou violência
moderada e linguagem moderada e temas sugestivos.
T (Teen [adolescente]): pode conter violência, temas sugestivos, humor rude, pouco sangue
® Título do jogo.
e uso não freqüente de linguagem forte.
® Plataformas (game systems) pretendidos.
M (Mature 17-E [maduro, maiores de 17 anos]): pode conter violência intensa, sangue, con-
® Faixa etária target dos jogadores.
teúdo sexual e linguagem forte.
® Classificação ESRB pretendida.
AO (Aduits Oníy 18-E [somente adultos maiores de 18 anos]): inadequado para pessoas com
® Um resumo da história do jogo, focando no gameplay.
menos de 18 anos - pode conter cenas prolongadas de violência intensa, conteúdo porno-
® Modos distintos do gameplay.
gráfico e de nudez.
® Diferenciais de venda.
® Produtos concorrentes.
Apesar de as diretrizes da ESRB serem efetivas e informarem os pais sobre que títulos são
apropriados para seus filhos, há um estigma ligado a algumas das classificações nas comunidades
Muitos desses itens são autoexplicativos, mas aqui vão alguns que você pode não conhecer: de desenvolvimento e base de fãs.
Muitos consideram eC como "jogos de bebê", pois essa classificação aparece mais freqüen-
temente em software educativo e títulos licenciados para públicos mais jovens. Na outra ponta da
Classificação ESRB^ escala, nenhuma loja feita de tijolos e cimento nos Estados Unidos terá um jogo com a classifica-
ção AO. E o equivalente da indústria para uma classificação X em filmes. Entretanto muitos distri-
o ESRB é uma organização autorregulatória que faz cumprir um sistema de classificação tanto
buidores e desenvolvedores nem mesmo consideram fazer jogos para essa classificação e farão de
quanto princípios de publicidade e privacidade online para software nos Estados Unidos e no
tudo para evitar que seus títulos recebam tal classificação.''
Canadá. A criação da ESRB é similar ao Comics Code da indústria de história em quadrinhos, que
Produtos concorrentes são jogos que já tinham sido lançados e que são similares a sua idéia
foi criada para garantir diretrizes de conteúdo e moralidade, em conjunto com grupos de pais
de design. Listagens de concorrentes ajudam seu leitor a entender como será o seu jogo. Entretanto,
preocupados. Entretanto, o sistema de classificação da ESRB assemelha-se ao sistema de classifi-
certifique-se de que, quando escolher seus concorrentes, você pegue jogos com os quais as
cação de filmes da MPAA"* ( C , P C , PC-13, R, X). Os jogos são avaliados e têm uma letra atribuída
pessoas (a) estejam familiarizadas ou que (b) sejam bem-sucedidos. Distribuidores e profissionais
de acordo com seu conteúdo.
de marketing são muito conscientes de quão mal ou bem um jogo vendeu. Se você escolher como
concorrente um jogo que se saiu mal, um distribuidor potencial poderá se assustar. Como eu digo,
"sempre escolha um cavalo vencedor".
Diferenciais de venda (ou DVs) são os "buliet points" encontrados no verso das caixas. Como
' ESRB é o sistema norte-americano de classificação. Existem vários outros sistemas internacionais, incluindo o Ran-European
regra de ouro, deve haver cerca de 5 Dvs. (Um número que eu desenvolvi quando eu percebi
Games Information (PEGI), o Board of Eilm Classification (BBFC) da Inglaterra e o Unterhaltungssoftware Seibstkontrolle
(USK). Suas restrições de idade e conteúdo variam por país. que você só consegue colocar cinco buliet points no verso de uma caixa de jogo.) Lembre-se de
'' MPAA corresponde a Motion Pictures Association of America (Associação Americana de Eilmes) e seu sistema de classi-
ficação traz as faixas G (general audiences; público geral), PG (Parental Guidance Suggested; acompanhamento dos pais
sugerido), PG-13 (Parental Strongly Cautioned; pais devem ficar bem atentos, inapropriado até os 13 anos), R (Restricted; ^ Isso aconteceu no jogo The Punisher (THQ, 2005), em que o jogador podia quebrar os dentes de um crimonoso no meio-flo com
restrito para os menores de 17 anos), NC-17 (Não permitido para ninguém de 17 anos ou abaixo; antigo X, para maiores um chute ou alimentar uma trituradora de madeira com eles durante um interrogatório. As cenas eram tão gráficas que o desen-
de 18 anos) (N.T.). volvedor mudou os ângulos de câmera e mostrou a ação em preto e branco a fim de trazer a classificação AO para um M.
86 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 87

que "gráficos surpreendentes" e "história impressionante" ou "continuação do jogo ganhador de


Equipe de Produção Marlçeting/Executivos
prêmios" não contam. Todos os jogos devem ter ou ser isso (embora somente se o jogo realmente
for uma continuação, no caso do último). Além do que, gamers podem sentir o cheiro de marketing Forneça diagramas claros.çle gameplay Mostre imagens conceituais emocionantes
a um quilômetro de distância. DVs devem ser características únicas que fazem seu jogo se destacar Use sentenças curtas e enérgicas Texto na forma de tópicos
na multidão. Aqui estão alguns exemplos. Deixa rodar!
Use terminologia específica para que sua intenção Use exemplos vi'vidos e descritivos
® Múltiplos modos de gameplay, incluindo um gameplay cooperativo de 256 jogadores. seja entendida
® Mais de 1.000 músicas de bandas de sucesso. Compare o gameplay com jogos apropriados, Use jogos modernos e bem-sucedidos como
© Explore um mundo aberto e 200 níveis que permitem ao jogador ir para qualquer lugar. mesmo títulos vintage comparação
© Eaça picadinho de seus inimigos usando o blastinator, o profanador de crânios e o sur-
preendente fogo angustiante!
© Experimente física da vida real e efeitos especiais inovadores com o engine Realitech''. Apesar de a tabela apresentada aqui mostrar dois públicos diferentes para um dez-páginas,
© Eaça download de novas roupas e conteúdo pela internet. isso não significa que você deva redigir dois documentos diferentes. Apenas se lembre de que
ambos os públicos irão ler o mesmo documento.^
Como você pode ver, DVs devem deixar o leitor animado sobre as características de um Tenha em mente que as dez páginas de um dez-páginas são mais o que você chamaria de
jogo sem entrar em longos detalhes sobre eles. Expor mais do que esses detalhes é o que o "diretrizes" do que regras de verdade. Sinta-se livre para ir além ou aquém" da contagem de dez
dez-páginas faz.
páginas contanto que você comunique sucintamente o básico do seu design de jogo. De qualquer
maneira, você encontrará um exemplo de um dez-páginas no Bônus Levei 3.

REDIGINDO O GDD, PASSO 2: O DEZ-PÁGINAS


A regra dos três
Agora que você completou o rascunho do jogo, é hora de expandir aquelas informações e com- Antes de começarmos a escrever nosso dez-páginas, aqui vai uma regra de ouro muito im-
pletar os detalhes. portante, que eu uso quando crio um dez-páginas:
O dez-páginas é um amplo documento de design que define a espinha de seu jogo. A intenção
é fazer com que os leitores entendam o básico do produto final, sem entrar em detalhes excruciantes.
Manter seu dez-páginas atraente pode ser a parte mais importante do seu documento. Lembre-se, TRÊS É UM NÚMERO MÁGICO
as pessoas que financiarão seu jogo irão ler isso. Certifique-se de ter fornecido muitas imagens, A história nos mostra que todas as boas coisas vêm em três. Não acredita? Observe!
mas as mantenha relevantes. Não exagere em fontes trabalhadas e nos layouts muito ornamentados.
Leitura fácil é a chave. Criar seu dez-páginas em Power Point ou em programa similar o ajudará © A Trindade do Cristianismo.
na formatação. Isso vai permitir que você o apresente eletronicamente durante uma reunião ou o © A Trilogia de Star Wars (os originais bons).
imprima como um folheto. © Cachinhos Dourados e os Três Ursos.
Não importa que documento você está criando, o objetivo é fazê-lo interessante o bastante para © Três é uma multidão.
que seu leitor queira continuar lendo. Enquanto escreve seu dez-páginas, pergunte a si mesmo: "Qual © As Três Regras da Robótica de Asimov.
é o meu públicof". Há uma grande diferença entre um dez-páginas que está circulando por sua © Três Homens e Um Bebê.
equipe em relação a um que será apresentado ao departamento de marketing. Aqui vão alguns exem- © Chegando à Terceira Base.
plos de como você deveria direcionar a informação em seu dez-páginas cada tipo de público:

' Então, de novo, algumas vezes, você pode querer fazer uma versão que atenda mais um público do que o outro... não dói
São programas e algoritmos que funcionam como "corações" de um sistema maior, exatamente como certos motores de estar preparado.
automóvel que acabam por servir a vários modelos de carros. " Preferível mente aquém.
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que "gráficos surpreendentes" e "história impressionante" ou "continuação do jogo ganhador de


Equipe de Produção Marlçeting/Executivos
prêmios" não contam. Todos os jogos devem ter ou ser isso (embora somente se o jogo realmente
for uma continuação, no caso do último). Além do que, gamers podem sentir o cheiro de marketing Forneça diagramas claros.çle gameplay Mostre imagens conceituais emocionantes
a um quilômetro de distância. DVs devem ser características únicas que fazem seu jogo se destacar Use sentenças curtas e enérgicas Texto na forma de tópicos
na multidão. Aqui estão alguns exemplos. Deixa rodar!
Use terminologia específica para que sua intenção Use exemplos vi'vidos e descritivos
® Múltiplos modos de gameplay, incluindo um gameplay cooperativo de 256 jogadores. seja entendida
® Mais de 1.000 músicas de bandas de sucesso. Compare o gameplay com jogos apropriados, Use jogos modernos e bem-sucedidos como
© Explore um mundo aberto e 200 níveis que permitem ao jogador ir para qualquer lugar. mesmo títulos vintage comparação
© Eaça picadinho de seus inimigos usando o blastinator, o profanador de crânios e o sur-
preendente fogo angustiante!
© Experimente física da vida real e efeitos especiais inovadores com o engine Realitech''. Apesar de a tabela apresentada aqui mostrar dois públicos diferentes para um dez-páginas,
© Eaça download de novas roupas e conteúdo pela internet. isso não significa que você deva redigir dois documentos diferentes. Apenas se lembre de que
ambos os públicos irão ler o mesmo documento.^
Como você pode ver, DVs devem deixar o leitor animado sobre as características de um Tenha em mente que as dez páginas de um dez-páginas são mais o que você chamaria de
jogo sem entrar em longos detalhes sobre eles. Expor mais do que esses detalhes é o que o "diretrizes" do que regras de verdade. Sinta-se livre para ir além ou aquém" da contagem de dez
dez-páginas faz.
páginas contanto que você comunique sucintamente o básico do seu design de jogo. De qualquer
maneira, você encontrará um exemplo de um dez-páginas no Bônus Levei 3.

REDIGINDO O GDD, PASSO 2: O DEZ-PÁGINAS


A regra dos três
Agora que você completou o rascunho do jogo, é hora de expandir aquelas informações e com- Antes de começarmos a escrever nosso dez-páginas, aqui vai uma regra de ouro muito im-
pletar os detalhes. portante, que eu uso quando crio um dez-páginas:
O dez-páginas é um amplo documento de design que define a espinha de seu jogo. A intenção
é fazer com que os leitores entendam o básico do produto final, sem entrar em detalhes excruciantes.
Manter seu dez-páginas atraente pode ser a parte mais importante do seu documento. Lembre-se, TRÊS É UM NÚMERO MÁGICO
as pessoas que financiarão seu jogo irão ler isso. Certifique-se de ter fornecido muitas imagens, A história nos mostra que todas as boas coisas vêm em três. Não acredita? Observe!
mas as mantenha relevantes. Não exagere em fontes trabalhadas e nos layouts muito ornamentados.
Leitura fácil é a chave. Criar seu dez-páginas em Power Point ou em programa similar o ajudará © A Trindade do Cristianismo.
na formatação. Isso vai permitir que você o apresente eletronicamente durante uma reunião ou o © A Trilogia de Star Wars (os originais bons).
imprima como um folheto. © Cachinhos Dourados e os Três Ursos.
Não importa que documento você está criando, o objetivo é fazê-lo interessante o bastante para © Três é uma multidão.
que seu leitor queira continuar lendo. Enquanto escreve seu dez-páginas, pergunte a si mesmo: "Qual © As Três Regras da Robótica de Asimov.
é o meu públicof". Há uma grande diferença entre um dez-páginas que está circulando por sua © Três Homens e Um Bebê.
equipe em relação a um que será apresentado ao departamento de marketing. Aqui vão alguns exem- © Chegando à Terceira Base.
plos de como você deveria direcionar a informação em seu dez-páginas cada tipo de público:

' Então, de novo, algumas vezes, você pode querer fazer uma versão que atenda mais um público do que o outro... não dói
São programas e algoritmos que funcionam como "corações" de um sistema maior, exatamente como certos motores de estar preparado.
automóvel que acabam por servir a vários modelos de carros. " Preferível mente aquém.
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Votê verá mais dessa regra neste livro, mas, por agora, meu ponto é que as pessoas gostam PÁGINA 2: RASGUNHO DO JOGO
das coisas em três: especialmente quando você está dando exemplos. A lógica por trás da regra
dos três é esta: ® Resumo da história do jogo.
® Eluxo de jogo. —-
® O primeiro exemplo dá ao leitor uma idéia sobre o que você está falando, mas ainda pode
haver enganos. Resumo da história do jogo: Usando o esboço de história do seu página-única como ponto
ô O segundo exemplo dá ao leitor algo para comparar ou contrastar com o primeiro de partida, complete a história de seu jogo. Tenha em mente, seu esboço de história ainda não
exemplo. deverá ter mais do que alguns parágrafos; mas isso não deve impedi-lo de falar do começo, meio
® O terceiro exemplo pode complementar ou contrastar com os outros dois, evitando que e fim. Seus leitores irão querer saber se seu herói irá, algum dia, salvar a princesa! (Ele vai.)
seus exemplos sejam binários ou inventados. Fluxo de jogo: descreva brevemente o fluxo da ação do jogo, no contexto das locações em
® Qualquer coisa que passe de três apenas fica longo demais e chato: nunca seja longo que o jogador irá se encontrar. Por exemplo: "Tomb Raider: Legend é um jogo de ação e aventura
demais e chato. em terceira pessoa que coloca a arqueóloga Lara Croft procurando, desde as selvas da Bolívia até
as montanhas do Tibete, pela misteriosa chave Ghalali; um artefato que pode ser a chave para
Agora que você conhece a regra dos três, use esse poder para o bem! Quando estiver listando encontrar a própria mãe de Lara há muito desaparecida".
seus exemplos em seu dez-páginas, os agrupe em três. A história lhe agradecerá. Este breve esboço de fluxo de jogo diz ao jogador com quem ele está jogando (Eara Croft), o
ângulo de câmera (terceira pessoa), gênero do gameplay (ação e aventura) tanto quanto pinta um
quadro das locações do jogo (Bolívia eTibete) e os objetivos do jogador (procurar a chave Ghalali
Esboço de um dez-págínas e resolver o mistério da mãe de Eara).
Vá em frente e liste os ambientes nos quais o jogador irá se encontrar. Certifique-se de ter
PÁGINA 1: TÍTULO apontado qualquer gameplay especial que possa ocorrer nessas locações.
ô Título do jogo. Outras questões que devem ser respondidas pelo fluxo de jogo incluem:
ô Plataformas (game systems) pretendidos.
® idade target dos jogadores. ® Quais são os desafios que o jogador enfrentará e os métodos pelos quais ele pode
® Classificação ESRB pretendida. superá-los?
® Data de lançamento projetada. ® Como funciona o sistema de progressão/recompensa? Como o jogador evolui enquanto os
desafios aumentam?
Logotipos de jogos: quando estiver criando seu título de jogo para seu dez-páginas, eu sugiro ® Como o gameplay se amarra na história? O jogador encontrará quebra-cabeças que garan-
criar um logo de marcação. Escolher a fonte apropriada para seu título permite que você comu- tirão acesso a novas áreas quando resolvidos? Os jogadores terão de lutar com bosses que
nique o gênero do seu jogo rapidamente, sem a necessidade de figuras. barram sua progressão?
Momento de diversão! Veja se consegue adivinhar os gêneros de jogos sugeridos pelas fontes ® Qual a condição de vitória para o jogador? Salvar o universo? Matar todos os inimigos?
a seguir. Colecionar 100 estrelas? Todas as anteriores?

Se o seu jogo não apresenta um personagem, então se concentre nos ambientes que os níveis
de jogo representam. Por exemplo, apesar de o jogo Peggie não ter um personagem principal, cada
Super-Mundo M á g i c o , nível representa os desafios de um "Mestre Peggie" que vive em uma locação particular.
Se você está trabalhando em um jogo de esportes, existem quaisquer eventos, como torneios
ou estádios, nos quais o jogador irá competir? Se você está fazendo um jogo de corrida, se con-
centre nos circuitos ou provas. A chave é sempre levar o leitor por meio da experiência do game-
CARmA CO^ ^SPAVA
play enquanto cria imagens vividas dos locais e atividades.
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Votê verá mais dessa regra neste livro, mas, por agora, meu ponto é que as pessoas gostam PÁGINA 2: RASGUNHO DO JOGO
das coisas em três: especialmente quando você está dando exemplos. A lógica por trás da regra
dos três é esta: ® Resumo da história do jogo.
® Eluxo de jogo. —-
® O primeiro exemplo dá ao leitor uma idéia sobre o que você está falando, mas ainda pode
haver enganos. Resumo da história do jogo: Usando o esboço de história do seu página-única como ponto
ô O segundo exemplo dá ao leitor algo para comparar ou contrastar com o primeiro de partida, complete a história de seu jogo. Tenha em mente, seu esboço de história ainda não
exemplo. deverá ter mais do que alguns parágrafos; mas isso não deve impedi-lo de falar do começo, meio
® O terceiro exemplo pode complementar ou contrastar com os outros dois, evitando que e fim. Seus leitores irão querer saber se seu herói irá, algum dia, salvar a princesa! (Ele vai.)
seus exemplos sejam binários ou inventados. Fluxo de jogo: descreva brevemente o fluxo da ação do jogo, no contexto das locações em
® Qualquer coisa que passe de três apenas fica longo demais e chato: nunca seja longo que o jogador irá se encontrar. Por exemplo: "Tomb Raider: Legend é um jogo de ação e aventura
demais e chato. em terceira pessoa que coloca a arqueóloga Lara Croft procurando, desde as selvas da Bolívia até
as montanhas do Tibete, pela misteriosa chave Ghalali; um artefato que pode ser a chave para
Agora que você conhece a regra dos três, use esse poder para o bem! Quando estiver listando encontrar a própria mãe de Lara há muito desaparecida".
seus exemplos em seu dez-páginas, os agrupe em três. A história lhe agradecerá. Este breve esboço de fluxo de jogo diz ao jogador com quem ele está jogando (Eara Croft), o
ângulo de câmera (terceira pessoa), gênero do gameplay (ação e aventura) tanto quanto pinta um
quadro das locações do jogo (Bolívia eTibete) e os objetivos do jogador (procurar a chave Ghalali
Esboço de um dez-págínas e resolver o mistério da mãe de Eara).
Vá em frente e liste os ambientes nos quais o jogador irá se encontrar. Certifique-se de ter
PÁGINA 1: TÍTULO apontado qualquer gameplay especial que possa ocorrer nessas locações.
ô Título do jogo. Outras questões que devem ser respondidas pelo fluxo de jogo incluem:
ô Plataformas (game systems) pretendidos.
® idade target dos jogadores. ® Quais são os desafios que o jogador enfrentará e os métodos pelos quais ele pode
® Classificação ESRB pretendida. superá-los?
® Data de lançamento projetada. ® Como funciona o sistema de progressão/recompensa? Como o jogador evolui enquanto os
desafios aumentam?
Logotipos de jogos: quando estiver criando seu título de jogo para seu dez-páginas, eu sugiro ® Como o gameplay se amarra na história? O jogador encontrará quebra-cabeças que garan-
criar um logo de marcação. Escolher a fonte apropriada para seu título permite que você comu- tirão acesso a novas áreas quando resolvidos? Os jogadores terão de lutar com bosses que
nique o gênero do seu jogo rapidamente, sem a necessidade de figuras. barram sua progressão?
Momento de diversão! Veja se consegue adivinhar os gêneros de jogos sugeridos pelas fontes ® Qual a condição de vitória para o jogador? Salvar o universo? Matar todos os inimigos?
a seguir. Colecionar 100 estrelas? Todas as anteriores?

Se o seu jogo não apresenta um personagem, então se concentre nos ambientes que os níveis
de jogo representam. Por exemplo, apesar de o jogo Peggie não ter um personagem principal, cada
Super-Mundo M á g i c o , nível representa os desafios de um "Mestre Peggie" que vive em uma locação particular.
Se você está trabalhando em um jogo de esportes, existem quaisquer eventos, como torneios
ou estádios, nos quais o jogador irá competir? Se você está fazendo um jogo de corrida, se con-
centre nos circuitos ou provas. A chave é sempre levar o leitor por meio da experiência do game-
CARmA CO^ ^SPAVA
play enquanto cria imagens vividas dos locais e atividades.
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PÁGINA 3: PERSONAGEM PAGINA 4: GAMEPLAY


Até este ponto, você entrou em alguns detalhes sobre o personagem que o jogador está con- Lembra daquela grande lista de gêneros de gameplay do Levei 3? Aqui está onde você aplica
trolando (ou o veículo que ele está dirigindo) considerando a história. Aqui é onde você quer des- aqueles gêneros de jogo. Comece com o gameplay e detalhe como a seqüência de jogo é apre-
tacar coisas específicas sobre seu personagem. Idade, sexo e outras informações em estilo "dossier" sentada. Existirão múltiplos capítulos da história? Ou seu jogo é dividido em níveis ou rounds? Há
podem vir aqui... contanto que façam justiça a seu personagem. Não saia colocando o tipo sangüí- cenários legais, como dirigir enquanto atira ou fugir de uma pedra gigante? Chame a atenção para
neo de seu personagem se isso não agrega nada para seu jogo. Mas se agrega, então, mencione. eles. Inclua seu conjunto de grandes peças, pois elas irão deixar o leitor interessado em seu jogo.
Concept art é tudo quanto se trata de personagens. Como é a aparência de seu personagem? Use os DVs do conceito da sua visão global aqui. Não se esqueça de esboçar quaisquer miniga-
Qual o histórico dos personagens? Como eles se colocaram nessa enrascada? De que tipo são mes, e inclua uma pequena descrição e ilustração. Diagramas são um boa maneira de ilustrar
suas personalidades? Como respondem aos desafios no jogo? Por exemplo, quando trabalhei em conceitos de gameplay difíceis de imaginar.
Cod ofWar, nós nos referíamos constantemente a Kratos como "brutal" e tudo o que ele fazia no Uma vez que você escreveu sobre seu gameplay, entre em detalhe sobre qualquer caracte-
jogo, desde matar inimigos até abrir baús de tesouro, tinha de refletir essa personalidade. rística que seja específica da plataforma. Que característica do jogo tira proveito do hardware?
Como toda essa informação sobre o personagem se relaciona com o gameplay? O persona- O seu jogo utiliza um cartão de memória ou um disco rígido ou ele é baixável online? Ele usa uma
gem tem algum movimento, habilidade, armamento ou ataques particulares? Por exemplo, Mario câmera ou um controle de movimento? Seu modo multiplayer é jogado em tela dividida? Aborde
tem seu ataque de pulo e pisada enquanto Simon Belmont de Castievania tem seu chicote. Que esses detalhes, pois eles serão importantes para os leitores entenderem que requisitos de tecnologia
outro tipo de gameplay faz o personagem? Dirigir, voar ou nadar? Certifique-se de ter citado cada serão necessários para produzir seu jogo.
estilo importante de jogo.
Mostre um mapa básico dos controles do personagem. Encontre uma imagem do controle (é
PÁGINA 5: MUNDO DO JOGO
fácil de encontrar online) que será usado para jogar seu jogo, seja um mouse e teclado ou um Wii
Remote, e mostre o que os controles farão. Por exemplo, aqui está um mapa de controle de um Apresente algumas imagens e descrições do mundo do jogo. Liste os ambientes mencionados
jogo de ação para PS3: na história. Forneça descrições curtas que esbocem o que o jogador encontrará lá. Como essas
locações se amarram na sua história? Qual clima está evocado em cada mundo? Que música será
usada? Como todas as locações são conectadas com o mundo do jogo tanto quanto com o joga-
dor? Inclua um mapa simples ou um diagrama de fluxo para mostrar como o jogador navegará
Gatilhos L/R: circula entre os alvos nesse mundo.
Botões de ombro L/R: circula entre as armas
Select: mapa de jogo/Inventário

Left/Right: Start: pausa/Opções


seleciona Triângulo: ataque vertical
Inventário Quadrado: ataque horizontal
O: interage com Itens/personagens
Up/Down: X: pulo/pulo duplo
seleciona
poção

' Move o Move a


personagem câmera
Não importa se seu mapa é um caminho ou uma galáxia, contanto que mostre aonde vai o jogador.
90 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 91

PÁGINA 3: PERSONAGEM PAGINA 4: GAMEPLAY


Até este ponto, você entrou em alguns detalhes sobre o personagem que o jogador está con- Lembra daquela grande lista de gêneros de gameplay do Levei 3? Aqui está onde você aplica
trolando (ou o veículo que ele está dirigindo) considerando a história. Aqui é onde você quer des- aqueles gêneros de jogo. Comece com o gameplay e detalhe como a seqüência de jogo é apre-
tacar coisas específicas sobre seu personagem. Idade, sexo e outras informações em estilo "dossier" sentada. Existirão múltiplos capítulos da história? Ou seu jogo é dividido em níveis ou rounds? Há
podem vir aqui... contanto que façam justiça a seu personagem. Não saia colocando o tipo sangüí- cenários legais, como dirigir enquanto atira ou fugir de uma pedra gigante? Chame a atenção para
neo de seu personagem se isso não agrega nada para seu jogo. Mas se agrega, então, mencione. eles. Inclua seu conjunto de grandes peças, pois elas irão deixar o leitor interessado em seu jogo.
Concept art é tudo quanto se trata de personagens. Como é a aparência de seu personagem? Use os DVs do conceito da sua visão global aqui. Não se esqueça de esboçar quaisquer miniga-
Qual o histórico dos personagens? Como eles se colocaram nessa enrascada? De que tipo são mes, e inclua uma pequena descrição e ilustração. Diagramas são um boa maneira de ilustrar
suas personalidades? Como respondem aos desafios no jogo? Por exemplo, quando trabalhei em conceitos de gameplay difíceis de imaginar.
Cod ofWar, nós nos referíamos constantemente a Kratos como "brutal" e tudo o que ele fazia no Uma vez que você escreveu sobre seu gameplay, entre em detalhe sobre qualquer caracte-
jogo, desde matar inimigos até abrir baús de tesouro, tinha de refletir essa personalidade. rística que seja específica da plataforma. Que característica do jogo tira proveito do hardware?
Como toda essa informação sobre o personagem se relaciona com o gameplay? O persona- O seu jogo utiliza um cartão de memória ou um disco rígido ou ele é baixável online? Ele usa uma
gem tem algum movimento, habilidade, armamento ou ataques particulares? Por exemplo, Mario câmera ou um controle de movimento? Seu modo multiplayer é jogado em tela dividida? Aborde
tem seu ataque de pulo e pisada enquanto Simon Belmont de Castievania tem seu chicote. Que esses detalhes, pois eles serão importantes para os leitores entenderem que requisitos de tecnologia
outro tipo de gameplay faz o personagem? Dirigir, voar ou nadar? Certifique-se de ter citado cada serão necessários para produzir seu jogo.
estilo importante de jogo.
Mostre um mapa básico dos controles do personagem. Encontre uma imagem do controle (é
PÁGINA 5: MUNDO DO JOGO
fácil de encontrar online) que será usado para jogar seu jogo, seja um mouse e teclado ou um Wii
Remote, e mostre o que os controles farão. Por exemplo, aqui está um mapa de controle de um Apresente algumas imagens e descrições do mundo do jogo. Liste os ambientes mencionados
jogo de ação para PS3: na história. Forneça descrições curtas que esbocem o que o jogador encontrará lá. Como essas
locações se amarram na sua história? Qual clima está evocado em cada mundo? Que música será
usada? Como todas as locações são conectadas com o mundo do jogo tanto quanto com o joga-
dor? Inclua um mapa simples ou um diagrama de fluxo para mostrar como o jogador navegará
Gatilhos L/R: circula entre os alvos nesse mundo.
Botões de ombro L/R: circula entre as armas
Select: mapa de jogo/Inventário

Left/Right: Start: pausa/Opções


seleciona Triângulo: ataque vertical
Inventário Quadrado: ataque horizontal
O: interage com Itens/personagens
Up/Down: X: pulo/pulo duplo
seleciona
poção

' Move o Move a


personagem câmera
Não importa se seu mapa é um caminho ou uma galáxia, contanto que mostre aonde vai o jogador.
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PÁGINA 6: EXPERIÊNCIA DE J O G O

Há uma extravagante palavra alemã, gestait, que é traduzida como "o todo" de algo. GestaIt
pode ser encontrada sendo usada por filmes de conteúdo e críticos de arte para descrever a sen-
sação geral de uma obra de arte ou a ambiência de um restaurante. Mas não deixe o termo chique-
-frufru enganar você; o conceito da gestait é fantástico quando aplicado aos videogames. Para
fazer um jogo se tornar uma experiência completa, você precisa dar conta dessas sensações desde
a tela de abertura, seus cinematics, sua música, seu design de som, a câmera... em outras palavras,
o todo ou a gestait do seu jogo.
Então agora que você sabe o que significa gestait, qual a gestait global do seu jogo? Humo-
rística? Horror? Eletrizante? Hardcore? Assustador? Sexy? Como essas sensações serão apresen-
tadas ao jogador desde o comecinho no seu produto? Observe menus e embalagem de filmes
em D V D (especialmente as edições de luxo) como inspiração, pois eles geralmente fazem um Uma mecânica é algo com o qual o jogador interage para criar ou auxiliar o gameplay. Aqui
bom trabalho em capturar o clima do filme com apenas uma musiquinha, algumas fontes alguns exemplos de mecânica para começar: plataformas móveis, portas que abrem, cordas que
e um pouco de visual. balançam, gelo escorregadio.
Existem modos ou interfaces especiais para seu gameplay? Estes podem ser modos especiais
como o gameplay "ataque-cóptero" em Call of Duty 4: Modern Warfare ou o "Modo Eúria" de
Rubi em Wet.
Aqui vão mais algumas importantes questões sobre a experiência de jogo que você deve
responder para o leitor do seu dez-páginas:

® Qual a primeira coisa que o jogador vê quando ele começa o jogo?


® Que emoções/climas serão invocadas por seu jogo?
® Como a música e o som serão usados para transmitir o clima de seu jogo?
® Como o jogador irá navegar pelas telas do jogo? inclua um diagrama simples de como o
jogador navegará nessa interface. (Você ficaria surpreso em como muitos jogos têm inter-
faces nojentas porque a equipe nunca pensou nelas!)

PÁGINA 7: MECÂNICAS DO GAMEPLAY


Um perigo é uma mecânica que pode ferir ou matar o jogador, mas não tem inteligência.
Hora de terminologia! Aprenda estes dois valiosos termos para parecer um designer de jogos Aqui alguns exemplos de perigos: plataformas eletrificadas, buracos com estacas, lâminas de gui-
de verdade! Eles são: mecânicas e perigos. Qual a diferença? lhotina balançantes, jatos de fogo.
Descreva algumas (você não precisa de todas: eu acredito que três são suficientes nesse es-
tágio do seu esboço). Que tipos de mecânicas únicas estão no jogo? Como elas se relacionam com
as ações do jogador? Como elas serão usadas no ambiente?
92 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 93

PÁGINA 6: EXPERIÊNCIA DE J O G O

Há uma extravagante palavra alemã, gestait, que é traduzida como "o todo" de algo. GestaIt
pode ser encontrada sendo usada por filmes de conteúdo e críticos de arte para descrever a sen-
sação geral de uma obra de arte ou a ambiência de um restaurante. Mas não deixe o termo chique-
-frufru enganar você; o conceito da gestait é fantástico quando aplicado aos videogames. Para
fazer um jogo se tornar uma experiência completa, você precisa dar conta dessas sensações desde
a tela de abertura, seus cinematics, sua música, seu design de som, a câmera... em outras palavras,
o todo ou a gestait do seu jogo.
Então agora que você sabe o que significa gestait, qual a gestait global do seu jogo? Humo-
rística? Horror? Eletrizante? Hardcore? Assustador? Sexy? Como essas sensações serão apresen-
tadas ao jogador desde o comecinho no seu produto? Observe menus e embalagem de filmes
em D V D (especialmente as edições de luxo) como inspiração, pois eles geralmente fazem um Uma mecânica é algo com o qual o jogador interage para criar ou auxiliar o gameplay. Aqui
bom trabalho em capturar o clima do filme com apenas uma musiquinha, algumas fontes alguns exemplos de mecânica para começar: plataformas móveis, portas que abrem, cordas que
e um pouco de visual. balançam, gelo escorregadio.
Existem modos ou interfaces especiais para seu gameplay? Estes podem ser modos especiais
como o gameplay "ataque-cóptero" em Call of Duty 4: Modern Warfare ou o "Modo Eúria" de
Rubi em Wet.
Aqui vão mais algumas importantes questões sobre a experiência de jogo que você deve
responder para o leitor do seu dez-páginas:

® Qual a primeira coisa que o jogador vê quando ele começa o jogo?


® Que emoções/climas serão invocadas por seu jogo?
® Como a música e o som serão usados para transmitir o clima de seu jogo?
® Como o jogador irá navegar pelas telas do jogo? inclua um diagrama simples de como o
jogador navegará nessa interface. (Você ficaria surpreso em como muitos jogos têm inter-
faces nojentas porque a equipe nunca pensou nelas!)

PÁGINA 7: MECÂNICAS DO GAMEPLAY


Um perigo é uma mecânica que pode ferir ou matar o jogador, mas não tem inteligência.
Hora de terminologia! Aprenda estes dois valiosos termos para parecer um designer de jogos Aqui alguns exemplos de perigos: plataformas eletrificadas, buracos com estacas, lâminas de gui-
de verdade! Eles são: mecânicas e perigos. Qual a diferença? lhotina balançantes, jatos de fogo.
Descreva algumas (você não precisa de todas: eu acredito que três são suficientes nesse es-
tágio do seu esboço). Que tipos de mecânicas únicas estão no jogo? Como elas se relacionam com
as ações do jogador? Como elas serão usadas no ambiente?
94 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 95

(MD

Um power-up é um item a ser coletado pelo jogador para ajudá-lo no gameplay. Exemplos
incluem: munição, vidas extras, invulnerabilidade, e por aí vai. Apesar de nem todos os jogos
usarem power-ups, você ainda pode encontrá-los em muitos gêneros diferentes de jogos, desde
jogos de plataforma até jogos de corrida. Forneça alg uns exemplos de seus power-ups e do que
eles fazem. Personagens Boss são maiores, inimigos mais assustadores geralmente encontrados no fim de
níveis ou capítulos. Bosses são diferentes porque muitos deles têm personalidades únicas. Eles são
os vilões da história. Quem são esses personagens boss? Em que ambientes eles aparecem? Como
o jogador os derrota? O que o jogador ganha em derrotá-los? Seus leitores irão querer saber!
Personagens boss são divertidos e responsáveis por belos visuais no seu documento. Mostre-os!

PÁGINA 9: CENAS DE CORTE

O seu jogo tem filmes ou cenas de corte? Como elas serão apresentadas ao jogador? Descreva
o método pelo qual elas serão criadas incluindo (mas não limitado a) computação gráfica (CC),
animação em Elash, show de fantoches.'' Descreva quando o jogador os verá - durante o jogo, nos
cabeçalhos e rodapés dos níveis, e por aí vai. Certifique-se de ter mencionado qualquer filme que
Coletáveis são os itens que são juntados (bem, duh) pelo jogador, que não têm impacto imediato aconteça no modo àtrativo.
no gameplay. Podem ser moedas, peças de quebra-cabeça ou itens de troféu. O que o jogador coleta?
Qual o benefício em coletá-los? Podem ser usados para comprar itens, acessar novas habilidades,
PÁGINA 10: MATERIAIS DE BÔNUS
destravar materiais mais tarde no jogo? Eles trarão ao jogador troféus ou conquistas?
Se o seu jogo tem um sistema econômico, então toque ligeiramente no assunto. Descreva Oba! Nós chegamos à última página de nosso dez-páginas! Aqui é onde falamos sobre qual-
como os jogadores serão capazes de coletar dinheiro e comprar coisas no jogo. Descreva breve- quer material de bônus ou destraváveis que encorajarão o jogador a praticar novamente. Dê alguns
mente o ambiente de compras (é por meio de uma loja ou um vendedor ambulante, e por aí vai). exemplos de coisas que os jogadores serão capazes de destravar. Qual o incentivo do jogador para
entrar em seu jogo de novo? Aqui é onde você menciona coisas como multiplayer, conteúdo bai-
xável, conteúdo episódico, e por aí vai.
PÁGINA 8: INIMIGOS
Se você precisa ver um exemplo de como um dez-páginas se parece em ação, então dê um
Se um perigo usa inteligência artificial (ou IA), então isso o qualifica como um personagem pulo para o "Bônus Levei 3", no final do livro. Não se preocupe, estarei esperando você.
inimigo. Que inimigos encontraremos no mundo do jogo? O que os faz únicos? Como o jogador
os supera?

9 Não se assuste, nós cobriremos todos esses termos, mais tarde, neste livro.
94 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 95

(MD

Um power-up é um item a ser coletado pelo jogador para ajudá-lo no gameplay. Exemplos
incluem: munição, vidas extras, invulnerabilidade, e por aí vai. Apesar de nem todos os jogos
usarem power-ups, você ainda pode encontrá-los em muitos gêneros diferentes de jogos, desde
jogos de plataforma até jogos de corrida. Forneça alg uns exemplos de seus power-ups e do que
eles fazem. Personagens Boss são maiores, inimigos mais assustadores geralmente encontrados no fim de
níveis ou capítulos. Bosses são diferentes porque muitos deles têm personalidades únicas. Eles são
os vilões da história. Quem são esses personagens boss? Em que ambientes eles aparecem? Como
o jogador os derrota? O que o jogador ganha em derrotá-los? Seus leitores irão querer saber!
Personagens boss são divertidos e responsáveis por belos visuais no seu documento. Mostre-os!

PÁGINA 9: CENAS DE CORTE

O seu jogo tem filmes ou cenas de corte? Como elas serão apresentadas ao jogador? Descreva
o método pelo qual elas serão criadas incluindo (mas não limitado a) computação gráfica (CC),
animação em Elash, show de fantoches.'' Descreva quando o jogador os verá - durante o jogo, nos
cabeçalhos e rodapés dos níveis, e por aí vai. Certifique-se de ter mencionado qualquer filme que
Coletáveis são os itens que são juntados (bem, duh) pelo jogador, que não têm impacto imediato aconteça no modo àtrativo.
no gameplay. Podem ser moedas, peças de quebra-cabeça ou itens de troféu. O que o jogador coleta?
Qual o benefício em coletá-los? Podem ser usados para comprar itens, acessar novas habilidades,
PÁGINA 10: MATERIAIS DE BÔNUS
destravar materiais mais tarde no jogo? Eles trarão ao jogador troféus ou conquistas?
Se o seu jogo tem um sistema econômico, então toque ligeiramente no assunto. Descreva Oba! Nós chegamos à última página de nosso dez-páginas! Aqui é onde falamos sobre qual-
como os jogadores serão capazes de coletar dinheiro e comprar coisas no jogo. Descreva breve- quer material de bônus ou destraváveis que encorajarão o jogador a praticar novamente. Dê alguns
mente o ambiente de compras (é por meio de uma loja ou um vendedor ambulante, e por aí vai). exemplos de coisas que os jogadores serão capazes de destravar. Qual o incentivo do jogador para
entrar em seu jogo de novo? Aqui é onde você menciona coisas como multiplayer, conteúdo bai-
xável, conteúdo episódico, e por aí vai.
PÁGINA 8: INIMIGOS
Se você precisa ver um exemplo de como um dez-páginas se parece em ação, então dê um
Se um perigo usa inteligência artificial (ou IA), então isso o qualifica como um personagem pulo para o "Bônus Levei 3", no final do livro. Não se preocupe, estarei esperando você.
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9 Não se assuste, nós cobriremos todos esses termos, mais tarde, neste livro.
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MÁXIMO III: Forma de Grim Fundida

Máximo 3 começa com Máximo e seu grupo em maus lençóis. Na sua


busca por Sophia, o herói encontra o Culto de Chut; adoradores da <
morte que encontram "um homem que anda com a morte" uma afronta m
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para suas crenças. Como resultado, Baron foi morto, Tinker mutilada 4^

(ela agora tem partes de Zin) e Máximo e Grim se fundiram em um, •


graças a uma maldição. Máximo e Tinker estão caçando seitas cultistas
quando chegam em Mashhad, buscando vingança e uma cura p a r a a
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condição de Máximo.
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Máximo está coberto de tatuagens, que, na verdade, são a manifestação o
externa da maldição dos cultistas que aprisionaram Grim com ele. Com o
apertar de um botão. Máximo se transforma em Grim, adquirindo >
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Em algum ponto do jogo. Máximo usará a O
forma de Grim como um disfarce p a r a se o
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Como resultado da maldição de Máximo, transformar-se em Grim drena sua saúde. infiltrar na t o r r e do culto durante o Dia VI
Se permanecer como Grim por muito tempo. Máximo perderá uma vida. Somente Sagrado de Chut. O gameplay terá o Õ
coletando almas dos cultistas do mal pode fazer Máximo sustentar a forma de Grim. jogador transitando entre as duas formas. Z
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Alêm disso, o jogador pode realizar muitos ataques com
Na forma de Grim, o jogador não pode
sua foice. Ataques de Grim nem sempre matam, em vez
falar com inocentes (eles são muito
disso, eles são usados para "preparar" um inimigo para o
assustados). Entretanto, o ataque do
ataque de Máximo; como quebrar o encanto de proteção >
Grim libertará inocentes da influência
Como um espectro, Grim pode dos cultistas ou mortificar inimigos fantasmagóricos.
do culto. Transformando-os de inimigos 5
deslizar por paredes; e, flutuar em inocentes normais que Máximo os
como uma sombra por uma A trama do Alto Sacerdote se dá com o Intuído de atrair
resgata de outros inimigos.
parede, lhe dá distância e x t r a Máximo para seu templo e transferir o Grim para o seu >
para um pulo e deslizar de próprio receptáculo: Sophia. 5
grandes alçapões.

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MÁXIMO III: Forma de Grim Fundida

Máximo 3 começa com Máximo e seu grupo em maus lençóis. Na sua


busca por Sophia, o herói encontra o Culto de Chut; adoradores da <
morte que encontram "um homem que anda com a morte" uma afronta m
r-
para suas crenças. Como resultado, Baron foi morto, Tinker mutilada 4^

(ela agora tem partes de Zin) e Máximo e Grim se fundiram em um, •


graças a uma maldição. Máximo e Tinker estão caçando seitas cultistas
quando chegam em Mashhad, buscando vingança e uma cura p a r a a
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condição de Máximo.
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Máximo está coberto de tatuagens, que, na verdade, são a manifestação o
externa da maldição dos cultistas que aprisionaram Grim com ele. Com o
apertar de um botão. Máximo se transforma em Grim, adquirindo >
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muitas habilidades. m
70
Em algum ponto do jogo. Máximo usará a O
forma de Grim como um disfarce p a r a se o
m
Como resultado da maldição de Máximo, transformar-se em Grim drena sua saúde. infiltrar na t o r r e do culto durante o Dia VI
Se permanecer como Grim por muito tempo. Máximo perderá uma vida. Somente Sagrado de Chut. O gameplay terá o Õ
coletando almas dos cultistas do mal pode fazer Máximo sustentar a forma de Grim. jogador transitando entre as duas formas. Z
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Alêm disso, o jogador pode realizar muitos ataques com
Na forma de Grim, o jogador não pode
sua foice. Ataques de Grim nem sempre matam, em vez
falar com inocentes (eles são muito
disso, eles são usados para "preparar" um inimigo para o
assustados). Entretanto, o ataque do
ataque de Máximo; como quebrar o encanto de proteção >
Grim libertará inocentes da influência
Como um espectro, Grim pode dos cultistas ou mortificar inimigos fantasmagóricos.
do culto. Transformando-os de inimigos 5
deslizar por paredes; e, flutuar em inocentes normais que Máximo os
como uma sombra por uma A trama do Alto Sacerdote se dá com o Intuído de atrair
parede, lhe dá distância e x t r a Máximo para seu templo e transferir o Grim para o seu
resgata de outros inimigos.
>
para um pulo e deslizar de próprio receptáculo: Sophia. 5
grandes alçapões.

VI
98 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 99

ter idéias, poderá usar storyboards publicados de filmes, quadrinhos, ou mesmo diagramas jogo. Mas você precisa de um ponto de partida, e um G D D lhe dá essa plataforma de lançamento
de gameplay apresentados neste livro, como inspiração. da qual poderá subir.
® Diagramas. Se você está preocupado com suas habilidades em arte (não deveria estar; Assim como no seu dez-páginas, você precisa saber quem é seu público. Isso é um pouco
mesmo uma figura de palitos transmite informação), então sempre poderá fazer diagramas mais fácil já que seu público primário são quatro tipos de pessoas: o produtor, o designer, o artista
de exemplos de gameplay. Use formas consistentes e cores para representar elementos de e o programador. Saber como essas diferentes disciplinas pensam e trabalham, e priorizar a infor-
seu jogo. Certifique-se de ter incluído uma legenda, assim os leitores sabem o que seus mação, é muito importante para que seus pontos sejam entendidos por todos. Lembre-se, a
ícones e formas significam. PARTE MAIS IMPORTANTE D O T R A B A L H O DE UM DESIGNER DE J O G O S É A C O M U N I C A Ç Ã O .
® Animatics. Usando seus storyboards ou diagramas como ponto de partida, você (ou seu Reserve tempo para conversar com seus colegas de equipe e descobrir o que mais interessa a eles
amigo artista) poderá animá-los com programas como PowerPoint ou Flash. Apesar disso no design. Se você precisa ajustar alguma informação no formato do seu G D D , então o faça. No
tomar mais tempo, a visualização de seus exemplos de gameplay em movimento deixa longo prazo, seus colegas de equipe agradecerão seu esforço.
pouco espaço para má interpretação. Falando em comunicação, lembre-se de que palavras são muito poderosas. Certifique-se de
® O gráfico de ritmo. Um gráfico de ritmo é um documento que aborda todo o alcance do estar fornecendo exemplos bem específicos e termos para os elementos no seu game design do-
jogo. A vantagem é que ele permite aos leitores grokear'" um monte de informação em cument, especialmente quando estiver se referindo a personagens e mecânicas de jogo. Se um
uma página, bem como comparar e contrastar o fluxo de informação no jogo. Segure os termo preciso não existe, então vá em frente e crie um!
cavalos, cowboy; nós falaremos mais sobre gráficos de ritmo em algum momento.
® O Wiki da equipe. Em vez de matar árvores, por que não publicar seu G D D eletronicamente
em um Wiki? É uma grande maneira de seus membros de equipe se manterem atualizados
nos últimos e melhores materiais do jogo, especialmente porque eles podem auxiliar na sua
criação. Mas seja cuidadoso; conforme a pré-produção caminha para a produção, um Wiki
pode facilmente ficar negligenciado pela equipe de design e se tornar datado.

Um G D D é concebido, em primeiro lugar e principalmente em relação a gameplay. Como o


personagem interage com o mundo, em vez de como ele se relaciona com ele; uma diferença
sutil, mas uma importante diferença. Eu acho bíblias importantes, especialmente quando comu-
nicam sobre o universo de seu jogo com outras partes interessadas, mas realmente devem ser feitas
depois de começar a completar seu G D D .
Enquanto estiver escrevendo o game design document, sempre tenha esta coisa muito impor-
tante na mente:
Por exemplo, quando estava trabalhando em Máximo vs. Army of Zin, eu me referi primeiro
aos inimigos do jogo, os Zin, como robôs. Eu logo aprendi que todos em minha equipe tinham
TUDO É FLUIDO
uma imagem mental diferente do que o robô era, variando de C3PO até o Robô Gigante. Eu per-
Isso significa que os designs de jogos são coisas vivas. Os designs de jogos mudam, eles fluem, cebi que minha equipe estaria na página errada a menos que eu fornecesse uma descrição clara
são mutantes e evoluem. Se você não deixa sua idéia de jogo apurar (como o chilü), você pode para eles. A imagem que eu tinha do Zin na minha cabeça era um esqueleto feito de latão rebitado
não ter uma grande idéia ou pode perder uma oportunidade de criar um gameplay verdadeira- com engrenagens como entranhas. Eu comecei a usar o termo "relógio morto-vivo" para descrever
mente grande. Afinal, muitas das coisas que você redige no seu documento se tornarão obsoletas. o Zin. Eu descobri que, focando minha linguagem para algo muito específico, minha equipe seria
Em certo ponto, redigir coisas se torna contraprodutivo e tudo se torna relacionado a terminar o capaz de visualizar melhor a imagem que eu tinha em mente.
Você também precisa ser específico quando estiver pensando sobre como o gameplay
se desenrola para o jogador no curso do jogo. O processo em que isso acontece é chamado
Grokear significa "entender completamente" e é uma gíria criada pelo escritor de fi<\ão científica Robert Heinlein. Agora
você grokoü? progressão.
98 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 99

ter idéias, poderá usar storyboards publicados de filmes, quadrinhos, ou mesmo diagramas jogo. Mas você precisa de um ponto de partida, e um G D D lhe dá essa plataforma de lançamento
de gameplay apresentados neste livro, como inspiração. da qual poderá subir.
® Diagramas. Se você está preocupado com suas habilidades em arte (não deveria estar; Assim como no seu dez-páginas, você precisa saber quem é seu público. Isso é um pouco
mesmo uma figura de palitos transmite informação), então sempre poderá fazer diagramas mais fácil já que seu público primário são quatro tipos de pessoas: o produtor, o designer, o artista
de exemplos de gameplay. Use formas consistentes e cores para representar elementos de e o programador. Saber como essas diferentes disciplinas pensam e trabalham, e priorizar a infor-
seu jogo. Certifique-se de ter incluído uma legenda, assim os leitores sabem o que seus mação, é muito importante para que seus pontos sejam entendidos por todos. Lembre-se, a
ícones e formas significam. PARTE MAIS IMPORTANTE D O T R A B A L H O DE UM DESIGNER DE J O G O S É A C O M U N I C A Ç Ã O .
® Animatics. Usando seus storyboards ou diagramas como ponto de partida, você (ou seu Reserve tempo para conversar com seus colegas de equipe e descobrir o que mais interessa a eles
amigo artista) poderá animá-los com programas como PowerPoint ou Flash. Apesar disso no design. Se você precisa ajustar alguma informação no formato do seu G D D , então o faça. No
tomar mais tempo, a visualização de seus exemplos de gameplay em movimento deixa longo prazo, seus colegas de equipe agradecerão seu esforço.
pouco espaço para má interpretação. Falando em comunicação, lembre-se de que palavras são muito poderosas. Certifique-se de
® O gráfico de ritmo. Um gráfico de ritmo é um documento que aborda todo o alcance do estar fornecendo exemplos bem específicos e termos para os elementos no seu game design do-
jogo. A vantagem é que ele permite aos leitores grokear'" um monte de informação em cument, especialmente quando estiver se referindo a personagens e mecânicas de jogo. Se um
uma página, bem como comparar e contrastar o fluxo de informação no jogo. Segure os termo preciso não existe, então vá em frente e crie um!
cavalos, cowboy; nós falaremos mais sobre gráficos de ritmo em algum momento.
® O Wiki da equipe. Em vez de matar árvores, por que não publicar seu G D D eletronicamente
em um Wiki? É uma grande maneira de seus membros de equipe se manterem atualizados
nos últimos e melhores materiais do jogo, especialmente porque eles podem auxiliar na sua
criação. Mas seja cuidadoso; conforme a pré-produção caminha para a produção, um Wiki
pode facilmente ficar negligenciado pela equipe de design e se tornar datado.

Um G D D é concebido, em primeiro lugar e principalmente em relação a gameplay. Como o


personagem interage com o mundo, em vez de como ele se relaciona com ele; uma diferença
sutil, mas uma importante diferença. Eu acho bíblias importantes, especialmente quando comu-
nicam sobre o universo de seu jogo com outras partes interessadas, mas realmente devem ser feitas
depois de começar a completar seu G D D .
Enquanto estiver escrevendo o game design document, sempre tenha esta coisa muito impor-
tante na mente:
Por exemplo, quando estava trabalhando em Máximo vs. Army of Zin, eu me referi primeiro
aos inimigos do jogo, os Zin, como robôs. Eu logo aprendi que todos em minha equipe tinham
TUDO É FLUIDO
uma imagem mental diferente do que o robô era, variando de C3PO até o Robô Gigante. Eu per-
Isso significa que os designs de jogos são coisas vivas. Os designs de jogos mudam, eles fluem, cebi que minha equipe estaria na página errada a menos que eu fornecesse uma descrição clara
são mutantes e evoluem. Se você não deixa sua idéia de jogo apurar (como o chilü), você pode para eles. A imagem que eu tinha do Zin na minha cabeça era um esqueleto feito de latão rebitado
não ter uma grande idéia ou pode perder uma oportunidade de criar um gameplay verdadeira- com engrenagens como entranhas. Eu comecei a usar o termo "relógio morto-vivo" para descrever
mente grande. Afinal, muitas das coisas que você redige no seu documento se tornarão obsoletas. o Zin. Eu descobri que, focando minha linguagem para algo muito específico, minha equipe seria
Em certo ponto, redigir coisas se torna contraprodutivo e tudo se torna relacionado a terminar o capaz de visualizar melhor a imagem que eu tinha em mente.
Você também precisa ser específico quando estiver pensando sobre como o gameplay
se desenrola para o jogador no curso do jogo. O processo em que isso acontece é chamado
Grokear significa "entender completamente" e é uma gíria criada pelo escritor de fi<\ão científica Robert Heinlein. Agora
você grokoü? progressão.
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PROGRESSÃO DE GAMEPLAY ® Perigos introduzidos e usados.


® Power-ups encontrados no nível/ambiente.
Apresentar o gameplay para o jogador pode ser u m a coisa c o m p l i c a d a . A q u i v ã o várias sugestões ® Novas habilidades, armas, ou equipamentos introduzidos/destravados.
sobre c o m o v o c ê pode c o m e ç a r seu jogo: ® Q u a n t i d a d e e tipos de tesouros que o jogador pode encontrar.
® Material de bônus encontrado no nível/ambiente.
® O jogador começa do marco zero (ou nível 1) sem habilidades, equipamento e capacidade. ® Trilha musical (ou trilhas) a serem usadas nesse nível/ambiente.
® O jogador tem muitas habilidades que são apresentadas a ele no c o m e ç o do jogo, mas
têm de ser destravadas c o m o tempo. O m e c a n i s m o de destravamento pode ser e x p e r i ê n c i a , A q u i está um e x e m p l o de um gráfico de ritmo de alguns níveis de Máximo: Chosts to Clory.
dinheiro ou algum outro fator. Letras e m itálico designam u m a nova característica de gameplay:
® O jogador tem muitas habilidades, mas não tem conhecimento de c o m o usá-las... ainda.
ô O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente... somente para perdê-lo
depois de uma luta de boss ou confronto i n i c i a l .
Nível 1-1 Nível 1-2
® O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente... somente para ter de
" c o m e ç a r do z e r o " , conforme a história do jogo é estruturada c o m o um flashback. Nome: Grave Perigo (cemitério) Nome: Calor de matar (cemitério)

Hora do dia: Noite Hora do dia: Noite


A s s i m c o m o v o c ê precisa saber c o m o seu jogo c o m e ç a , também precisa saber c o m o t e r m i n a .
História: Máximo entra no cemitério, abrindo História: a broca de Achille rachou a Terra,
Esse é o ponto e m que o gráfico de ritmo se mostra e x t r e m a m e n t e útil.
caminho por entre criaturas mortas-vivas que fazendo que poças de lava abrissem no cemitério
barram sua passagem

O GRÁFICO DE RITMO Progressão: o jogador sabe movimentos básicos, Progressão: o jogador sabe realizar pulos perigosos
e combate mais intenso
de combate e defesa, o jogador aprende
o gráfico de ritmo é u m a ferramenta q u e não s o m e n t e o a j u d a a d e s e n v o l v e r o c o n t e ú d o de habilidade de coletar e mapear.

seu G D D , mas t a m b é m f o r n e c e um " m a p a " da estrutura do seu j o g o ; isso é e x t r e m a m e n t e i m - Tempo de jogo est.: 15 min Tempo de jogo est.: 15 min
portante q u a n d o e x a m i n a m o s a progressão de gameplay. C a d a gráfico de ritmo necessita dos
Mapa de cores: verde? (árvores), marrom (árvores, Mapa de cores: vermelho (lava), marrom (árvores,
seguintes e l e m e n t o s : rochas), roxos (lápides)
rochas), roxos (lápides)

Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto de espada Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto


® N o m e do nível/ambiente.
(vermelho), esqueleto (machado), fantasma, zumbi (machado), esqueleto de espada (vermelho),
® N o m e de arquivo (designação de nível/ambiente).
(básico), caixão de madeira, imitação de arca esqueleto de espada (azul), esqueleto (guardião),
® Hora do dia (no contexto do jogo).
zumbi (básico), corvo, fantasma
® Elementos de história para o nível.
Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha
® Progressão: foco do gameplay no nível.
quebrável, tampa de cripta quebrável, pedras quebrável, tampa de cripta quebrável, estátua de
® Tempo de jogo estimado do n í v e l .
quebráveis, estátua da chave de Achille, cadeado, chave, cadeado, portal (porta), caixão de inimigo,
® Esquema de cor do nível/ambiente.
portal (porta), portal (cova), roda de prêmios, arca plataforma flutuante, roda de prêmios, arca de
® Inimigos/bosses introduzidos e usados.
de tesouro, arca trancada, arca escondida, tesouro, arca trancada, arca escondida,
® M e c â n i c a s introduzidas e usadas.
pedestal final pedestal final

Perigos: solo profano, estátua de Achille, chão Perigos: solo profano, portão oscilante, torre da
o personagem com amnésia é um dos mais velhos clichês nos videogames. A menos que você tenha uma maneira excep- com buraco, torre da caveira, ponte móvel, água caveira, jato de fogo, poça de lava
cionalmente inteligente para usar esse ponto na história, eu recomendo não usá-lo. Nada faz girar os olhos dos gamers mais
profunda, poça de lava
rápido. Exceto por, talvez, o personagem percebendo que "foi tudo um sonho".
1 00 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESÍGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 1 01

PROGRESSÃO DE GAMEPLAY ® Perigos introduzidos e usados.


® Power-ups encontrados no nível/ambiente.
Apresentar o gameplay para o jogador pode ser u m a coisa c o m p l i c a d a . A q u i v ã o várias sugestões ® Novas habilidades, armas, ou equipamentos introduzidos/destravados.
sobre c o m o v o c ê pode c o m e ç a r seu jogo: ® Q u a n t i d a d e e tipos de tesouros que o jogador pode encontrar.
® Material de bônus encontrado no nível/ambiente.
® O jogador começa do marco zero (ou nível 1) sem habilidades, equipamento e capacidade. ® Trilha musical (ou trilhas) a serem usadas nesse nível/ambiente.
® O jogador tem muitas habilidades que são apresentadas a ele no c o m e ç o do jogo, mas
têm de ser destravadas c o m o tempo. O m e c a n i s m o de destravamento pode ser e x p e r i ê n c i a , A q u i está um e x e m p l o de um gráfico de ritmo de alguns níveis de Máximo: Chosts to Clory.
dinheiro ou algum outro fator. Letras e m itálico designam u m a nova característica de gameplay:
® O jogador tem muitas habilidades, mas não tem conhecimento de c o m o usá-las... ainda.
ô O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente... somente para perdê-lo
depois de uma luta de boss ou confronto i n i c i a l .
Nível 1-1 Nível 1-2
® O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente... somente para ter de
" c o m e ç a r do z e r o " , conforme a história do jogo é estruturada c o m o um flashback. Nome: Grave Perigo (cemitério) Nome: Calor de matar (cemitério)

Hora do dia: Noite Hora do dia: Noite


A s s i m c o m o v o c ê precisa saber c o m o seu jogo c o m e ç a , também precisa saber c o m o t e r m i n a .
História: Máximo entra no cemitério, abrindo História: a broca de Achille rachou a Terra,
Esse é o ponto e m que o gráfico de ritmo se mostra e x t r e m a m e n t e útil.
caminho por entre criaturas mortas-vivas que fazendo que poças de lava abrissem no cemitério
barram sua passagem

O GRÁFICO DE RITMO Progressão: o jogador sabe movimentos básicos, Progressão: o jogador sabe realizar pulos perigosos
e combate mais intenso
de combate e defesa, o jogador aprende
o gráfico de ritmo é u m a ferramenta q u e não s o m e n t e o a j u d a a d e s e n v o l v e r o c o n t e ú d o de habilidade de coletar e mapear.

seu G D D , mas t a m b é m f o r n e c e um " m a p a " da estrutura do seu j o g o ; isso é e x t r e m a m e n t e i m - Tempo de jogo est.: 15 min Tempo de jogo est.: 15 min
portante q u a n d o e x a m i n a m o s a progressão de gameplay. C a d a gráfico de ritmo necessita dos
Mapa de cores: verde? (árvores), marrom (árvores, Mapa de cores: vermelho (lava), marrom (árvores,
seguintes e l e m e n t o s : rochas), roxos (lápides)
rochas), roxos (lápides)

Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto de espada Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto


® N o m e do nível/ambiente.
(vermelho), esqueleto (machado), fantasma, zumbi (machado), esqueleto de espada (vermelho),
® N o m e de arquivo (designação de nível/ambiente).
(básico), caixão de madeira, imitação de arca esqueleto de espada (azul), esqueleto (guardião),
® Hora do dia (no contexto do jogo).
zumbi (básico), corvo, fantasma
® Elementos de história para o nível.
Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha
® Progressão: foco do gameplay no nível.
quebrável, tampa de cripta quebrável, pedras quebrável, tampa de cripta quebrável, estátua de
® Tempo de jogo estimado do n í v e l .
quebráveis, estátua da chave de Achille, cadeado, chave, cadeado, portal (porta), caixão de inimigo,
® Esquema de cor do nível/ambiente.
portal (porta), portal (cova), roda de prêmios, arca plataforma flutuante, roda de prêmios, arca de
® Inimigos/bosses introduzidos e usados.
de tesouro, arca trancada, arca escondida, tesouro, arca trancada, arca escondida,
® M e c â n i c a s introduzidas e usadas.
pedestal final pedestal final

Perigos: solo profano, estátua de Achille, chão Perigos: solo profano, portão oscilante, torre da
o personagem com amnésia é um dos mais velhos clichês nos videogames. A menos que você tenha uma maneira excep- com buraco, torre da caveira, ponte móvel, água caveira, jato de fogo, poça de lava
cionalmente inteligente para usar esse ponto na história, eu recomendo não usá-lo. Nada faz girar os olhos dos gamers mais
profunda, poça de lava
rápido. Exceto por, talvez, o personagem percebendo que "foi tudo um sonho".
1 02 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 1 03

de jogar com eles. Eu tento ter certeza de que o jogador tem tudo quando está em 7 5 %
Nível 1-1 Nível 1-2 do curso do jogo, assim os últimos 2 5 % deixam o jogador usar todas as coisas legais.
Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da ® Como regra de ouro, eu tento introduzir duas ou três novas mecânicas, inimigos, e recom-
morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de pensas por nível.
escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde
cheia, chave de metal, chave de ouro, melhoria de cheia, chave de ouro, melhoria de armadura Há algum debate sobre o que é melhor: uma experiência de jogo mais curta, um "petisco"
armadura ou uma mais longa, mais envolvente. Com o advento do jogo casual, parece que a maioria dos
Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, jogadores prefere sessões de gameplay mais curtas (em torno de 15 minutos por sessão).
raio mágico, ataque da desgraça, chulé raio mágico, ataque da desgraça, jogar escudo Entretanto, essa tendência pode mudar em alguns anos se o gosto dos jogadores oscilar de volta
ao mercado hardcore. O que eu acredito que mais importa é você dar a seu jogador algo que
Economia: 200 koins, 2 koins da morte Economia: 200 koins, 1 koins da morte
valha seu dinheiro.
Materiais de bônus: N/D Materiais de bônus: N/D Eu geralmente alerto as equipes para mirarem em um mínimo de 8 a 10 horas de tempo de
gameplay para jogos baseados em ação. Isso não inclui o tempo de jogar novamente o jogo ou o
Trilha musical: Cemitério 1 Trilha musical: Cemitério 2
tempo gasto assistindo a cenas de corte ou lendo diálogos. Lembre-se, não dói ter mais conteúdo.
Se acontece o pior dos cenários, você pode sempre cortar conteúdo se passar por atrasos de pro-
dução. Nós falaremos sobre alguns truques para ajudar a determinar tempo de jogo no Levei 9.

Quando você compara duas ou mais colunas de um gráfico de ritmo, certos padrões come-
çam a emergir a respeito da introdução de novos inimigos, mecânicas, itens e habilidades. Você
pode, então, identificar deficiências no design e começar a mover os elementos. Preenchendo
ACIMA DE TUDO, NÃO SEJA UM SCHMUCK^^
buracos aqui, limpando lugares inchados ali.
Criar todos esses documentos de design é importante, mas seus designs não representarão nada
Aqui vão algumas coisas que você deve observar:
se você não for um designer de jogos responsável. Alguns dos seguintes conselhos podem parecer
senso comum, mas eu também descobri que o senso comum nem sempre é tão comum:
® "Aglomeração": muitos novos inimigos ou mecânicas sendo introduzidas de uma vez.
Espalhe essas coisas pelo curso do jogo. Lembre-se, o primeiro nível do jogo sempre terá ® Uma boa idéia pode vir de qualquer lugar. Eu já vi muitas equipes sofrerem do que eu
muitos elementos, então tecnicamente ele não conta. chamo de "síndrome do não foi inventado aqui", uma crença de que qualquer idéia de
® "Mesmice": muitas combinações de inimigos e mecânicas idênticas. Misture as coisas para alguém que não está na equipe de design não é válida. Pardon meu francês, mas somente
manter a interação estimulante. um idiota colossalmente arrogante acreditaria nisso. Um bom designer sempre tem seu
® Alterne a hora do dia e os esquemas de cores. Se você tem muitas vezes a mesma luz ou ouvido atento para as boas sugestões dos outros. Sempre compartilhe suas idéias e designs
os mesmos esquemas de cor em seqüência, as coisas parecerão repetitivas. com os outros. Eles podem concordar ou não com você, mas, de qualquer maneira, você
® Alterne suas trilhas musicais. O jogador vai ficar entediado ouvindo a mesma música sem nem sempre tem de aceitar as opiniões deles.
parar. ® Tome uma decisão e fique com ela. Apesar de o design de jogos estar sempre mudando,
® Problemas na economia do jogo: certifique-se de que tem dinheiro suficiente para comprar a pior coisa que você pode fazer é ficar refazendo e refazendo o trabalho. Não é crime
itens para usar no mundo. Certifique-se de que o jogador não tenha tanto dinheiro que o ser perfeccionista, mas existem muitas questões de design que podem ser pensadas e pro-
próprio se torne sem valor. jetadas no papel antes que um simples pixel seja renderizado ou uma linha de código
® Mecânicas e inimigos devem ser introduzidos em conjunto com itens e habilidades neces- digitada. Já vi muitos projetos jogarem fora tempo, recursos e moral de equipe, quando a
sárias para derrotá-los. liderança de design é incapaz de levar a uma direção.
® Quando o jogador terá "tudo" no jogo? Todas as armas, todas as habilidades, todos os
veículos, todas as melhorias na armadura etc? Certifique-se de que o jogador tenha tempo
" Em lídiche significa: otário, bobo, tolo.
1 02 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 1 03

de jogar com eles. Eu tento ter certeza de que o jogador tem tudo quando está em 7 5 %
Nível 1-1 Nível 1-2 do curso do jogo, assim os últimos 2 5 % deixam o jogador usar todas as coisas legais.
Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da ® Como regra de ouro, eu tento introduzir duas ou três novas mecânicas, inimigos, e recom-
morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de pensas por nível.
escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde
cheia, chave de metal, chave de ouro, melhoria de cheia, chave de ouro, melhoria de armadura Há algum debate sobre o que é melhor: uma experiência de jogo mais curta, um "petisco"
armadura ou uma mais longa, mais envolvente. Com o advento do jogo casual, parece que a maioria dos
Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, jogadores prefere sessões de gameplay mais curtas (em torno de 15 minutos por sessão).
raio mágico, ataque da desgraça, chulé raio mágico, ataque da desgraça, jogar escudo Entretanto, essa tendência pode mudar em alguns anos se o gosto dos jogadores oscilar de volta
ao mercado hardcore. O que eu acredito que mais importa é você dar a seu jogador algo que
Economia: 200 koins, 2 koins da morte Economia: 200 koins, 1 koins da morte
valha seu dinheiro.
Materiais de bônus: N/D Materiais de bônus: N/D Eu geralmente alerto as equipes para mirarem em um mínimo de 8 a 10 horas de tempo de
gameplay para jogos baseados em ação. Isso não inclui o tempo de jogar novamente o jogo ou o
Trilha musical: Cemitério 1 Trilha musical: Cemitério 2
tempo gasto assistindo a cenas de corte ou lendo diálogos. Lembre-se, não dói ter mais conteúdo.
Se acontece o pior dos cenários, você pode sempre cortar conteúdo se passar por atrasos de pro-
dução. Nós falaremos sobre alguns truques para ajudar a determinar tempo de jogo no Levei 9.

Quando você compara duas ou mais colunas de um gráfico de ritmo, certos padrões come-
çam a emergir a respeito da introdução de novos inimigos, mecânicas, itens e habilidades. Você
pode, então, identificar deficiências no design e começar a mover os elementos. Preenchendo
ACIMA DE TUDO, NÃO SEJA UM SCHMUCK^^
buracos aqui, limpando lugares inchados ali.
Criar todos esses documentos de design é importante, mas seus designs não representarão nada
Aqui vão algumas coisas que você deve observar:
se você não for um designer de jogos responsável. Alguns dos seguintes conselhos podem parecer
senso comum, mas eu também descobri que o senso comum nem sempre é tão comum:
® "Aglomeração": muitos novos inimigos ou mecânicas sendo introduzidas de uma vez.
Espalhe essas coisas pelo curso do jogo. Lembre-se, o primeiro nível do jogo sempre terá ® Uma boa idéia pode vir de qualquer lugar. Eu já vi muitas equipes sofrerem do que eu
muitos elementos, então tecnicamente ele não conta. chamo de "síndrome do não foi inventado aqui", uma crença de que qualquer idéia de
® "Mesmice": muitas combinações de inimigos e mecânicas idênticas. Misture as coisas para alguém que não está na equipe de design não é válida. Pardon meu francês, mas somente
manter a interação estimulante. um idiota colossalmente arrogante acreditaria nisso. Um bom designer sempre tem seu
® Alterne a hora do dia e os esquemas de cores. Se você tem muitas vezes a mesma luz ou ouvido atento para as boas sugestões dos outros. Sempre compartilhe suas idéias e designs
os mesmos esquemas de cor em seqüência, as coisas parecerão repetitivas. com os outros. Eles podem concordar ou não com você, mas, de qualquer maneira, você
® Alterne suas trilhas musicais. O jogador vai ficar entediado ouvindo a mesma música sem nem sempre tem de aceitar as opiniões deles.
parar. ® Tome uma decisão e fique com ela. Apesar de o design de jogos estar sempre mudando,
® Problemas na economia do jogo: certifique-se de que tem dinheiro suficiente para comprar a pior coisa que você pode fazer é ficar refazendo e refazendo o trabalho. Não é crime
itens para usar no mundo. Certifique-se de que o jogador não tenha tanto dinheiro que o ser perfeccionista, mas existem muitas questões de design que podem ser pensadas e pro-
próprio se torne sem valor. jetadas no papel antes que um simples pixel seja renderizado ou uma linha de código
® Mecânicas e inimigos devem ser introduzidos em conjunto com itens e habilidades neces- digitada. Já vi muitos projetos jogarem fora tempo, recursos e moral de equipe, quando a
sárias para derrotá-los. liderança de design é incapaz de levar a uma direção.
® Quando o jogador terá "tudo" no jogo? Todas as armas, todas as habilidades, todos os
veículos, todas as melhorias na armadura etc? Certifique-se de que o jogador tenha tempo
" Em lídiche significa: otário, bobo, tolo.
04 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 1 05

® Atualize muitas vezes. Envie e-mails, faça comentários em documentos, e use diferentes garantem power-ups e dinheiro, e por aí vai. Converse com seus parceiros de marketing e
sistemas como comentários ou cores de página para ter certeza de que seus colegas se distribuição sobre suas necessidades no desenvolvimento do jogo. Algumas vezes, eles irão
mantêm atualizados quando as mudanças ocorrem. querer conteúdo adicional como níveis extras, roupas, materiais de bônus para promover
® Enfrente os mais difíceis primeiro. Converse, antes do tempo, com as lideranças de arte e e vender o jogo. Esteja preparado para criar esse material; não deixe para o último minuto
programação sobre como eles trabalham e sobre que questões no seu design eles acham de produção. Eique esperto, pois você pode ter de fazer uma demo do seu jogo. Pense no
que serão focos de encrenca. Não deixe essas questões difíceis de design para o último que você gostaria que sua demo de jogo mostrasse no melhor ângulo possível. Destine
minuto. Selecione-as primeiro. Se elas não funcionam, então você ainda terá tempo de conteúdo potencial como níveis ou experiências potenciais que podem ser usadas para
fazer correções de rumo no seu design. uma demo mais tarde.
® Confie em seus instintos. Existem momentos em que você tem uma idéia para algo no seu
jogo que ninguém mais acredita que irá funcionar. Algumas vezes você tem de lutar por Arme-se com esses conselhos, e eu lhe garanto, seu projeto correrá muito mais suave no
ela. Mas escolha suas brigas. Você não quer que tudo se torne um drama. Isso irá desmo- longo prazo.
tivar seus colegas de equipe e você ficará com fama de ser uma prima-dona. Entretanto, Agora que temos alguns bons hábitos e exemplos de documentação, vamos nos aprofundar
não tenha medo de lutar por uma boa idéia. Você pode estar certo no fim. e conversar sobre um dos pilares do design de jogos, algo que eu chamo de Três Cs.
® Respeite as habilidades dos seus pares e esteja atento sobre suas limitações. Certos mem-
bros de equipe são melhores em certas coisas. Trabalhe com seu produtor para descobrir
quem seria a melhor pessoa para a tarefa. A última coisa que você quer é um colega de V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 4
equipe trabalhando em um aspecto do seu design no qual ele não tenha talento ou inte-
resse. Da mesma maneira, converse com seus colegas de equipe sobre o que eles gostam
Um jogo é como fazer chili: ele precisa da receita certa, de ferramentas, ingredientes
de fazer. Você sempre consegue melhores resultados se seus colegas de equipe se interes-
e tempo para que saia direito.
sam pelo que estão trabalhando.
® Salve muitas vezes e sempre. Acidentes acontecem, férias são tiradas, bebês nascem du- Um game design document deveria ser longo o suficiente para descrever a ação
rante o percurso da produção. Qualquer uma dessas coisas pode fazer com que designers em um jogo.
não estejam por perto em momentos críticos na produção. Certifique-se de que seus de-
Saiba qual a classificação ESRB pretendida e projete nessa direção.
signs estejam acessíveis para todos os membros de equipe pertinentes, especialmente seu
produtor. Use programas como Perforce, Alien Brain ou Subversion para guardar docu- Crie seu caminho do documento página-única para o dez-páginas e para o game
mentos em uma mídia que tenha uma cópia de segurança feita regularmente. Não guarde design document.
conteúdos do jogo na sua cabeça. Registre essas informações. Certifique-se de que tem
Use ferramentas como gráficos de ritmo para ajudar a encontrar problemas o
algum sistema de registro para que você encontre seu trabalho também.
mais cedo possível no design de seu jogo.
® Mantenba-se organizado. Quando criar arquivos e documentos, use convenções de nomes
que humanos possam entender. Por exemplo, se você tem um nível de floresta, certifique-se Ninguém gosta de ler documentos de design muito longos, então descubra a
de que a palavra "floresta" ou pelo menos a letra "f" faz parte do nome. Eu acho que usar melhor maneira de comunicar suas idéias de design para sua equipe.
o método "europeu" de datação (DIA, MÊS em texto, A N O ; por exemplo 27 JUE 09) é
bem fácil de decifrar, especialmente quando existem múltiplos documentos. Nomear ar- Tudo é fluido; seu design de jogo IRÁ mudar no decorrer da produção.
quivos por data é útil, especialmente quando seu projeto dura mais do que um ano de Dê ao seu jogador o valor de seu dinheiro.
calendário. Certifique-se de que você está usando um sistema de nomeação coerente com
tudo em seu jogo. Seja inteligente quando nomear e organizar documentos e arquivos.
® Esteja preparado. Afinal, você precisa criar maneiras para os outros terminarem seu jogo.
Eaça com que seu jogo inclua pulos de nível, uma câmera trapaceira flexível para que
outros tirem fotos de tela do seu gameplay e códigos do truque, que dão invulnerabilidade.
04 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 1 05

® Atualize muitas vezes. Envie e-mails, faça comentários em documentos, e use diferentes garantem power-ups e dinheiro, e por aí vai. Converse com seus parceiros de marketing e
sistemas como comentários ou cores de página para ter certeza de que seus colegas se distribuição sobre suas necessidades no desenvolvimento do jogo. Algumas vezes, eles irão
mantêm atualizados quando as mudanças ocorrem. querer conteúdo adicional como níveis extras, roupas, materiais de bônus para promover
® Enfrente os mais difíceis primeiro. Converse, antes do tempo, com as lideranças de arte e e vender o jogo. Esteja preparado para criar esse material; não deixe para o último minuto
programação sobre como eles trabalham e sobre que questões no seu design eles acham de produção. Eique esperto, pois você pode ter de fazer uma demo do seu jogo. Pense no
que serão focos de encrenca. Não deixe essas questões difíceis de design para o último que você gostaria que sua demo de jogo mostrasse no melhor ângulo possível. Destine
minuto. Selecione-as primeiro. Se elas não funcionam, então você ainda terá tempo de conteúdo potencial como níveis ou experiências potenciais que podem ser usadas para
fazer correções de rumo no seu design. uma demo mais tarde.
® Confie em seus instintos. Existem momentos em que você tem uma idéia para algo no seu
jogo que ninguém mais acredita que irá funcionar. Algumas vezes você tem de lutar por Arme-se com esses conselhos, e eu lhe garanto, seu projeto correrá muito mais suave no
ela. Mas escolha suas brigas. Você não quer que tudo se torne um drama. Isso irá desmo- longo prazo.
tivar seus colegas de equipe e você ficará com fama de ser uma prima-dona. Entretanto, Agora que temos alguns bons hábitos e exemplos de documentação, vamos nos aprofundar
não tenha medo de lutar por uma boa idéia. Você pode estar certo no fim. e conversar sobre um dos pilares do design de jogos, algo que eu chamo de Três Cs.
® Respeite as habilidades dos seus pares e esteja atento sobre suas limitações. Certos mem-
bros de equipe são melhores em certas coisas. Trabalhe com seu produtor para descobrir
quem seria a melhor pessoa para a tarefa. A última coisa que você quer é um colega de V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 4
equipe trabalhando em um aspecto do seu design no qual ele não tenha talento ou inte-
resse. Da mesma maneira, converse com seus colegas de equipe sobre o que eles gostam
Um jogo é como fazer chili: ele precisa da receita certa, de ferramentas, ingredientes
de fazer. Você sempre consegue melhores resultados se seus colegas de equipe se interes-
e tempo para que saia direito.
sam pelo que estão trabalhando.
® Salve muitas vezes e sempre. Acidentes acontecem, férias são tiradas, bebês nascem du- Um game design document deveria ser longo o suficiente para descrever a ação
rante o percurso da produção. Qualquer uma dessas coisas pode fazer com que designers em um jogo.
não estejam por perto em momentos críticos na produção. Certifique-se de que seus de-
Saiba qual a classificação ESRB pretendida e projete nessa direção.
signs estejam acessíveis para todos os membros de equipe pertinentes, especialmente seu
produtor. Use programas como Perforce, Alien Brain ou Subversion para guardar docu- Crie seu caminho do documento página-única para o dez-páginas e para o game
mentos em uma mídia que tenha uma cópia de segurança feita regularmente. Não guarde design document.
conteúdos do jogo na sua cabeça. Registre essas informações. Certifique-se de que tem
Use ferramentas como gráficos de ritmo para ajudar a encontrar problemas o
algum sistema de registro para que você encontre seu trabalho também.
mais cedo possível no design de seu jogo.
® Mantenba-se organizado. Quando criar arquivos e documentos, use convenções de nomes
que humanos possam entender. Por exemplo, se você tem um nível de floresta, certifique-se Ninguém gosta de ler documentos de design muito longos, então descubra a
de que a palavra "floresta" ou pelo menos a letra "f" faz parte do nome. Eu acho que usar melhor maneira de comunicar suas idéias de design para sua equipe.
o método "europeu" de datação (DIA, MÊS em texto, A N O ; por exemplo 27 JUE 09) é
bem fácil de decifrar, especialmente quando existem múltiplos documentos. Nomear ar- Tudo é fluido; seu design de jogo IRÁ mudar no decorrer da produção.
quivos por data é útil, especialmente quando seu projeto dura mais do que um ano de Dê ao seu jogador o valor de seu dinheiro.
calendário. Certifique-se de que você está usando um sistema de nomeação coerente com
tudo em seu jogo. Seja inteligente quando nomear e organizar documentos e arquivos.
® Esteja preparado. Afinal, você precisa criar maneiras para os outros terminarem seu jogo.
Eaça com que seu jogo inclua pulos de nível, uma câmera trapaceira flexível para que
outros tirem fotos de tela do seu gameplay e códigos do truque, que dão invulnerabilidade.
LEVEL 5
OS T R Ê S Cs,
PARTE 1 - CHARACTER
(PERSONAGEM)

Apesar de muito do seu design de jogo estar sempre mudando, existem três fundamentos que
precisam ser estabelecidos logo na sua pré-produção. Eu os chamo de "Três Cs":

® Character (personagem).
® Câmera.
® Controle.

Se você mudar qualquer um dos Três Cs durante o decorrer da sua produção, estará se ar-
riscando a ter grandes problemas no seu gameplay, que pode precisar de retrabalho extra, e
arriscando pôr em perigo o seu jogo. Não me olhe desse jeito. Eu sei que isso soa dramático, mas
muitos elementos do jogo estão ligados aos Três Cs e mudar uma coisa irá criar um efeito de on-
dulação pelo jogo todo. Eu já vi equipes catastroficamente estragarem e cancelarem seu jogo por
conta de problemas em se prender aos planos de seus Três Cs.
Apesar de nós termos conversado sobre criar personagem no Levei 3, eu uso o termo agora
em um contexto diferente. Estarei falando sobre como o personagem é apresentado ao jogador
e sobre as atividades que este realiza com o personagem. A regra mais importante sobre design
de personagens é:

A FORMA SEGUE A FUNÇÃO

Eaça com que essa regra seja seu lema quando estiver fazendo o design de algo. Isso entrará
em cena, de forma mais significativa, mais tarde, no livro, mas deveria ser seu guia, especialmente
quando estiver fazendo o design do personagem de seu jogo. Existem muitos bons livros sobre
1 08 L E V E L U P . U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 5 • O S TRÊS C s , PARTE t - C H A R A C T E R ( P E R S O N A G E M ) 1 09

c o m o criar um personagem visualmente,^ assim eu não irei entrar e m grandes detalhes sobre isso, Por e x e m p l o , v a m o s dar u m a o l h a d a nas silhuetas dos personagens de Team Fortress 2.
portanto d e i x e dar u m a passada e m algumas das coisas de alto nível que devemos ter e m mente!
C o n f o r m e v o c ê cria seu personagem, vai querer pensar sobre seu ou sua personalidade. Q u a i s
são os três traços de personalidade q u e v o c ê usaria para descrever seus heróis?

® Mario: corajoso, rechonchudo, feliz.


® Sonic: rápido, c o o l , pontiagudo.
® Kratos: brutal, vingativo, egoísta.

A p l i q u e esses traços à aparência física de seu personagem. A n i m a d o r e s já sabem, há d é c a d a s ,


que as formas que v o c ê usa no seu design de personagem ajudarão a c o m u n i c a r sua personali-
dade. C í r c u l o s são usados para fazer seu personagem parecer a m i g á v e l . Q u a d r a d o s são, muitas G r a ç a s a suas silhuetas ú n i c a s , v o c ê consegue imediatamente distinguir um personagem do
vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do quadrado. Triângulos outro. Na imagem apresentada a q u i , o EHeavy é facilmente distinguido de Pyro e de Spy. A lingua-
são interessantes, u m triângulo apontando para b a i x o , muitas v e z e s , é usado para dar ao heróico gem corporal d e s e m p e n h a um e n o r m e papel e m criar personalidades ú n i c a s . Sua silhueta não lhe
personagem uma estrutura poderosa. Entretanto, use o m e s m o triângulo apontando para b a i x o na
dá apenas um instantâneo de sua personalidade, mas fornece ao jogador um modo rápido de
c a b e ç a de u m personagem e ele parecerá sinistro. Tente girar, misturar e c o m b i n a r formas para
r e c o n h e c e r o personagem. Isso é importante durante o gameplay para que v o c ê saiba q u e m está
criar um personagem c o n v i n c e n t e .
atirando para v o c ê e assim poder ajustar sua estratégia - o u , o mais importantemente, q u e m está
à sua vista. B o o m . H e a d Shot.
Se v o c ê está c r i a n d o m u i t o s p e r s o n a g e n s q u e a p a r e c e m na tela ao m e s m o t e m p o , c o m o
e m jogos multiplayer, faça o design deles ao m e s m o tempo. U s e suas silhuetas para fazer seus
personagens "se e n c a i x a r e m " mesmo q u a n d o f i c a m separados. Esse é um truque útil q u a n d o criar
"personagens e m dueto" c o m o Jak e Daxter (alto e baixo) ou Bob Esponja C a l ç a Q u a d r a d a e Patrick
Estrela (quadrado e pontiagudo) ou M a r i o e Luigi (gordo e magro).
Outras maneiras de distinguir seus personagens é c o m cor e textura. O s super-heróis das
primeiras revistas e m quadrinhos geralmente vestiam cores patrióticas, v i v i d a s , c o m o v e r m e l h o e
a z u l , enquanto vilões se vestiam e m "cores opostas", mais escuras c o m o verde e r o x o . N o Star
Wars o r i g i n a l , os heróis ( L u k e , Leia e Man) vestiam roupas pretas e b r a n c a s . Darth Vader e os
Stormtroopers t a m b é m vestiam preto e b r a n c o , mas suas roupas t i n h a m cantos vivos e eram me-
tálicas: apropriado para os v i l õ e s .
O u t r o v e l h o truque que todo designer profissional de personagens e a n i m a d o r e s usam é a
Naturalmente o que determina se o seu personagem é bom ou m a u , nobre ou perverso, é
silhueta. U m a silhueta forte e l i m p a de um personagem é importante por muitas razões:
sua personalidade.
® Fala sobre o personagem e m um relance.
® Ajuda a distinguir um personagem do outro.
PERSONALIDADE: NÓS REALMENTE PRECISAMOS
® Identifica personagens " a m i g o s " ou "inimigos".
® Ajuda o personagem a se destacar contra fundos e elementos do m u n d o do jogo. DE MAIS UM VALENTÃO?
Eu descobri que existem três tipos de personagens de v i d e o g a m e s . O s primeiros dois são o h u m o -
Alguns dos meus favoritos pessoais: Disney animation: The illusion of life do Thomas K Johnston (Abbeville Press 1984) a
série The art of Star Wars (Episodes l-Vl) (Del Rey, 1 9 7 6 - 2 0 0 7 ) , e a série do , arium do Ilon C a l d w e l l {Fantasy! Cartooning rístico e o h e r ó i c o . A q u i v ã o algumas d i c a s para criar esses tipos de personagens:
and action cartooning) (Sterling Publishing, 2 0 0 5 ) .
1 08 L E V E L U P . U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 5 • O S TRÊS C s , PARTE t - C H A R A C T E R ( P E R S O N A G E M ) 1 09

c o m o criar um personagem visualmente,^ assim eu não irei entrar e m grandes detalhes sobre isso, Por e x e m p l o , v a m o s dar u m a o l h a d a nas silhuetas dos personagens de Team Fortress 2.
portanto d e i x e dar u m a passada e m algumas das coisas de alto nível que devemos ter e m mente!
C o n f o r m e v o c ê cria seu personagem, vai querer pensar sobre seu ou sua personalidade. Q u a i s
são os três traços de personalidade q u e v o c ê usaria para descrever seus heróis?

® Mario: corajoso, rechonchudo, feliz.


® Sonic: rápido, c o o l , pontiagudo.
® Kratos: brutal, vingativo, egoísta.

A p l i q u e esses traços à aparência física de seu personagem. A n i m a d o r e s já sabem, há d é c a d a s ,


que as formas que v o c ê usa no seu design de personagem ajudarão a c o m u n i c a r sua personali-
dade. C í r c u l o s são usados para fazer seu personagem parecer a m i g á v e l . Q u a d r a d o s são, muitas G r a ç a s a suas silhuetas ú n i c a s , v o c ê consegue imediatamente distinguir um personagem do
vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do quadrado. Triângulos outro. Na imagem apresentada a q u i , o EHeavy é facilmente distinguido de Pyro e de Spy. A lingua-
são interessantes, u m triângulo apontando para b a i x o , muitas v e z e s , é usado para dar ao heróico gem corporal d e s e m p e n h a um e n o r m e papel e m criar personalidades ú n i c a s . Sua silhueta não lhe
personagem uma estrutura poderosa. Entretanto, use o m e s m o triângulo apontando para b a i x o na
dá apenas um instantâneo de sua personalidade, mas fornece ao jogador um modo rápido de
c a b e ç a de u m personagem e ele parecerá sinistro. Tente girar, misturar e c o m b i n a r formas para
r e c o n h e c e r o personagem. Isso é importante durante o gameplay para que v o c ê saiba q u e m está
criar um personagem c o n v i n c e n t e .
atirando para v o c ê e assim poder ajustar sua estratégia - o u , o mais importantemente, q u e m está
à sua vista. B o o m . H e a d Shot.
Se v o c ê está c r i a n d o m u i t o s p e r s o n a g e n s q u e a p a r e c e m na tela ao m e s m o t e m p o , c o m o
e m jogos multiplayer, faça o design deles ao m e s m o tempo. U s e suas silhuetas para fazer seus
personagens "se e n c a i x a r e m " mesmo q u a n d o f i c a m separados. Esse é um truque útil q u a n d o criar
"personagens e m dueto" c o m o Jak e Daxter (alto e baixo) ou Bob Esponja C a l ç a Q u a d r a d a e Patrick
Estrela (quadrado e pontiagudo) ou M a r i o e Luigi (gordo e magro).
Outras maneiras de distinguir seus personagens é c o m cor e textura. O s super-heróis das
primeiras revistas e m quadrinhos geralmente vestiam cores patrióticas, v i v i d a s , c o m o v e r m e l h o e
a z u l , enquanto vilões se vestiam e m "cores opostas", mais escuras c o m o verde e r o x o . N o Star
Wars o r i g i n a l , os heróis ( L u k e , Leia e Man) vestiam roupas pretas e b r a n c a s . Darth Vader e os
Stormtroopers t a m b é m vestiam preto e b r a n c o , mas suas roupas t i n h a m cantos vivos e eram me-
tálicas: apropriado para os v i l õ e s .
O u t r o v e l h o truque que todo designer profissional de personagens e a n i m a d o r e s usam é a
Naturalmente o que determina se o seu personagem é bom ou m a u , nobre ou perverso, é
silhueta. U m a silhueta forte e l i m p a de um personagem é importante por muitas razões:
sua personalidade.
® Fala sobre o personagem e m um relance.
® Ajuda a distinguir um personagem do outro.
PERSONALIDADE: NÓS REALMENTE PRECISAMOS
® Identifica personagens " a m i g o s " ou "inimigos".
® Ajuda o personagem a se destacar contra fundos e elementos do m u n d o do jogo. DE MAIS UM VALENTÃO?
Eu descobri que existem três tipos de personagens de v i d e o g a m e s . O s primeiros dois são o h u m o -
Alguns dos meus favoritos pessoais: Disney animation: The illusion of life do Thomas K Johnston (Abbeville Press 1984) a
série The art of Star Wars (Episodes l-Vl) (Del Rey, 1 9 7 6 - 2 0 0 7 ) , e a série do , arium do Ilon C a l d w e l l {Fantasy! Cartooning rístico e o h e r ó i c o . A q u i v ã o algumas d i c a s para criar esses tipos de personagens:
and action cartooning) (Sterling Publishing, 2 0 0 5 ) .
110 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 5 • O S TRÊS C s , PARTE 1 - C H A R A C T E R ( P E R S O N A G E M ) 111

Personagem humorístico um valentão. Entrar de supetão em um bar fumacento cheio de motoqueiros - não que eu tenha
algo contra motoqueiros... pensando melhor, vamos pensar em criminosos - entrar de supetão em
® Diga coisas engraçadas: escrever diálogos engraçados é difícil. Se você não consegue
um bar fumacento cheio de criminosos ganhar seu respeito imediato com nada mais do que olhos
escrever coisas engraçadas, contrate um redator profissional.
apertados e um estalo dos meus mijsculos. Naturalmente, eu mataria todos, porque eles são os
® Faça coisas engraçadas: faça-me um favor e tente não recorrer a flatulência ou arrotos.
caras maus. Mas você me entendeu.
Não apenas isso é pueril, o que faz parecer que você não poderia pensar em nada engra-
De qualquer maneira, como um personagem humorístico ou heróico, um valentão deve ser
çado para escrever, mas todo esse gás no ar impacta na sua classificação ESRB.
criado com cuidado - de outra maneira você terminaria com um personagem manco.
® Engraçado nem sempre significa piadas: Lembra da série de TV Batman da década de
1960? Batman era um personagem engraçado, não porque Adam West era atrapalhado,
mas porque ele fazia um personagem muito sério; como se vestir uma fantasia de mor- Personagem valentão
cego, guiar um carro em forma de morcego por aí e pegar repelente de tubarão no
® Faça coisas de valentão, não importa se está matando inimigos ou abrindo portas. Faça
seu cinturão fosse a coisa mais normal do mundo. É o contraste desse absurdo que o faz
isso com estilo.
tão engraçado.
® Não é uma pessoa legal. Claro, porque todo mundo nos videogames mata e rouba,' mas
valentões parecem gostar de um pouco mais. Eles saem de seu caminho para somar insulto
Personagem heróico à injúria e, então, mostrar os resultados.
® Faça coisas heróicas: Salve sua princesa, o mundo, o dia. Seja o que for que o seu herói ® Diga coisas legais, mas ele (quase) nunca grita. Ele é tão valentão, que nem precisa. Apenas
faça, certifique-se de que tenha importância. Mas você também deve se certificar de que seja cuidadoso: um personagem resignado pode ser facilmente confundido com um sem
seu personagem seja bom sem se tornar almofadinha. personalidade.
® Um herói é sempre bom em algo: Lara Croft é boa em encontrar tesouros. Sonic é bom
em correr. Simon Belmont é um expert com um chicote. Certifique-se de que seu herói O público em geral, muitas vezes, dá aos videogames uma péssima reputação por ensinar às
tem uma especialidade, não importa se for uma arma ou uma habilidade. crianças mau comportamento. É verdade, há alguns personagens que eu não acho que sejam
® Entretanto... ninguém é perfeito: Um bom herói é relativizável, e isso significa que ele tem grandes modelos de comportamento. Infelizmente, martelar a cabeça do público com moralidade
problemas como nós. Fobias, ambições não realizadas, questões de relacionamento: eles é, geralmente, considerado uma forma ruim. Se você tem um problema com isso, não se aflija -
todos fazem o personagem mais real. Mas uma coisa é o personagem ter esses problemas existem maneiras sutis (leia: fortuitas) para guiar seu personagem na direção de ser bom. Bom nem
e outra é isso fazer parte do seu gameplay. Indiana Jones tem medo de cobras. O que sempre é igual a burro.
acontece quando ele passa por uma câmara cheia delas? Não pode ser do jeito de sempre. Se você é como eu, e gosta que seus mocinhos sejam bons, aqui vai um truque que eu tirei
O herói de Trauma Center: Under the Knife (Altus, 2005) carece de autoconfiança nas suas de Máximo vs Army of Zin para colocar fortuitamente um pouco de moral no jogo. No jogo ori-
próprias habilidades, o que traz algo a mais no drama da história. No MMO Champions ginal, o personagem principal Máximo está na história apenas por ele mesmo. Ele queria resgatar
Online (Atari, 2009), os jogadores podem escolher desvantagens, como vulnerabilidade a a princesa, derrotar o cara mau e coletar tantos tesouros quanto possível. Mas, para mim, ele não
fogo ou a ataques gelados. Eu garanto que essas desvantagens terminarão inspirando mo- se saía realmente como um personagem heróico. Então na seqüência, eu quis que ele agisse como
mentos memoráveis no seu jogo. um herói e fizesse boas coisas. (Tenha em mente que isto era nos dias anteriores à "trajetória de
personagem guiada pela moral" que você encontra em jogos como a série Fabie e Star Wars:
Volte aos três traços do seu personagem. Deixe-os guiar a criação de seu personagem e tudo Knights if The Oid Repubiic.) Mas eu não poderia forçar o jogador a fazer coisas boas. isso não
que ele faz em seu jogo. Como ele caminha? Como luta? Como abre uma porta? Como comemora? [larecia certo.
O que ele faz quando está entediado e esperando por você para continuar jogando?
Há outro tipo de personagem que é muito dominante nos videogames hoje em dia: o valen-
tão.- Lembre-se, videogames são todos sobre desejo e realização. E, como você, eu queria ter sido
' Eu a c h o que o Link dos jogos The Legend of Zelda é uma das piores pessoas por aí. Esse adorável elfinho (ou seja In o que
ele for) corre por aí cortando os jardins e m pedaços, entra à força nas suas casas, rouba qualquer coisa que não esteja
- o valentão é c o n h e c i d o em termos mais a c a d ê m i c o s c o m o o "anti-herói". pregada no chão e quebra toda a louça de valor! E todos ainda ficam muito felizes e m vê-lo!
110 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 5 • O S TRÊS C s , PARTE 1 - C H A R A C T E R ( P E R S O N A G E M ) 111

Personagem humorístico um valentão. Entrar de supetão em um bar fumacento cheio de motoqueiros - não que eu tenha
algo contra motoqueiros... pensando melhor, vamos pensar em criminosos - entrar de supetão em
® Diga coisas engraçadas: escrever diálogos engraçados é difícil. Se você não consegue
um bar fumacento cheio de criminosos ganhar seu respeito imediato com nada mais do que olhos
escrever coisas engraçadas, contrate um redator profissional.
apertados e um estalo dos meus mijsculos. Naturalmente, eu mataria todos, porque eles são os
® Faça coisas engraçadas: faça-me um favor e tente não recorrer a flatulência ou arrotos.
caras maus. Mas você me entendeu.
Não apenas isso é pueril, o que faz parecer que você não poderia pensar em nada engra-
De qualquer maneira, como um personagem humorístico ou heróico, um valentão deve ser
çado para escrever, mas todo esse gás no ar impacta na sua classificação ESRB.
criado com cuidado - de outra maneira você terminaria com um personagem manco.
® Engraçado nem sempre significa piadas: Lembra da série de TV Batman da década de
1960? Batman era um personagem engraçado, não porque Adam West era atrapalhado,
mas porque ele fazia um personagem muito sério; como se vestir uma fantasia de mor- Personagem valentão
cego, guiar um carro em forma de morcego por aí e pegar repelente de tubarão no
® Faça coisas de valentão, não importa se está matando inimigos ou abrindo portas. Faça
seu cinturão fosse a coisa mais normal do mundo. É o contraste desse absurdo que o faz
isso com estilo.
tão engraçado.
® Não é uma pessoa legal. Claro, porque todo mundo nos videogames mata e rouba,' mas
valentões parecem gostar de um pouco mais. Eles saem de seu caminho para somar insulto
Personagem heróico à injúria e, então, mostrar os resultados.
® Faça coisas heróicas: Salve sua princesa, o mundo, o dia. Seja o que for que o seu herói ® Diga coisas legais, mas ele (quase) nunca grita. Ele é tão valentão, que nem precisa. Apenas
faça, certifique-se de que tenha importância. Mas você também deve se certificar de que seja cuidadoso: um personagem resignado pode ser facilmente confundido com um sem
seu personagem seja bom sem se tornar almofadinha. personalidade.
® Um herói é sempre bom em algo: Lara Croft é boa em encontrar tesouros. Sonic é bom
em correr. Simon Belmont é um expert com um chicote. Certifique-se de que seu herói O público em geral, muitas vezes, dá aos videogames uma péssima reputação por ensinar às
tem uma especialidade, não importa se for uma arma ou uma habilidade. crianças mau comportamento. É verdade, há alguns personagens que eu não acho que sejam
® Entretanto... ninguém é perfeito: Um bom herói é relativizável, e isso significa que ele tem grandes modelos de comportamento. Infelizmente, martelar a cabeça do público com moralidade
problemas como nós. Fobias, ambições não realizadas, questões de relacionamento: eles é, geralmente, considerado uma forma ruim. Se você tem um problema com isso, não se aflija -
todos fazem o personagem mais real. Mas uma coisa é o personagem ter esses problemas existem maneiras sutis (leia: fortuitas) para guiar seu personagem na direção de ser bom. Bom nem
e outra é isso fazer parte do seu gameplay. Indiana Jones tem medo de cobras. O que sempre é igual a burro.
acontece quando ele passa por uma câmara cheia delas? Não pode ser do jeito de sempre. Se você é como eu, e gosta que seus mocinhos sejam bons, aqui vai um truque que eu tirei
O herói de Trauma Center: Under the Knife (Altus, 2005) carece de autoconfiança nas suas de Máximo vs Army of Zin para colocar fortuitamente um pouco de moral no jogo. No jogo ori-
próprias habilidades, o que traz algo a mais no drama da história. No MMO Champions ginal, o personagem principal Máximo está na história apenas por ele mesmo. Ele queria resgatar
Online (Atari, 2009), os jogadores podem escolher desvantagens, como vulnerabilidade a a princesa, derrotar o cara mau e coletar tantos tesouros quanto possível. Mas, para mim, ele não
fogo ou a ataques gelados. Eu garanto que essas desvantagens terminarão inspirando mo- se saía realmente como um personagem heróico. Então na seqüência, eu quis que ele agisse como
mentos memoráveis no seu jogo. um herói e fizesse boas coisas. (Tenha em mente que isto era nos dias anteriores à "trajetória de
personagem guiada pela moral" que você encontra em jogos como a série Fabie e Star Wars:
Volte aos três traços do seu personagem. Deixe-os guiar a criação de seu personagem e tudo Knights if The Oid Repubiic.) Mas eu não poderia forçar o jogador a fazer coisas boas. isso não
que ele faz em seu jogo. Como ele caminha? Como luta? Como abre uma porta? Como comemora? [larecia certo.
O que ele faz quando está entediado e esperando por você para continuar jogando?
Há outro tipo de personagem que é muito dominante nos videogames hoje em dia: o valen-
tão.- Lembre-se, videogames são todos sobre desejo e realização. E, como você, eu queria ter sido
' Eu a c h o que o Link dos jogos The Legend of Zelda é uma das piores pessoas por aí. Esse adorável elfinho (ou seja In o que
ele for) corre por aí cortando os jardins e m pedaços, entra à força nas suas casas, rouba qualquer coisa que não esteja
- o valentão é c o n h e c i d o em termos mais a c a d ê m i c o s c o m o o "anti-herói". pregada no chão e quebra toda a louça de valor! E todos ainda ficam muito felizes e m vê-lo!
112 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 113

minha antes equipe de soldados genéricos subitamente ganhou uma personalidade. E algo engra-
Em vez disso, nós criamos vítimas que o jogador encontrava sendo ameaçadas pelos inimigos çado aconteceu... eu comecei a me preocupar com eles. Visto que eu previamente não me impor-
Zin por meio dos níveis. O jogador que escolhia salvá-los ou não (algumas vezes eles tinham de tava se eles viviam ou morriam, agora eu queria dar-lhes boas armas, curá-los e ter certeza de que
sair do próprio caminho para fazer tal coisa) - não havia penalidade em não salvá-los, mas se você eles retornariam a salvo de cada missão. Isso me ensinou o poder da customização.
os salvava, eles dariam a Máximo uma recompensa: algumas moedas aqui, um power-up de ar- Se você não está usando um personagem licenciado, então por que não deixar o jogador no-
madura ali. Quando realizávamos os playtestes do jogo, os jogadores começaram imediatamente meá-lo/la ele mesmo? Poxa, mesmo Link sendo um dos mais amados personagens nos videogames,
a se preocupar com esses personagens da vila e sentiam-se mal se não os resgatavam a tempo. os designers de cada The Legend of Zelda permitem que você o renomeie. Tudo o que você puder
Apesar de a progressão ainda ser o objetivo principal do jogador, eles se certificavam de salvar os fazer para deixar o jogador customizar seu personagem aumenta seu sentimento de propriedade.
habitantes da vila. Após a sessão, eles mencionavam que gostavam de ser um "herói"; exatamente Muitos jogos estão, agora, oferecendo ao jogador maiores e melhores ferramentas de custo-
o sentimento que eu queria que vivenciassem. mização para permitir a eles fazer o que quiserem com seus personagens. Champions On-Line,
Naturalmente, o outro lado da moeda é apresentar ao jogador com más ações para evitar. Saints Row 2 e Oblivion, oferecem ferramentas de customização incrivelmente profundas para
No inFAMOUS (SCEA, 2009) o jogador não precisa ser mau, mas se ele escolhe fazer coisas más construir heróis muito detalhados; você pode gastar horas antes mesmo de começar a "jogar" o
(como roubar NPCs ou matar civis) e se torna "perverso", os habitantes começam a se queixar jogo. Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004) permitem ao jogador customizar o
e jogam tijolos! físico do seu personagem. Se você não come nada além de fast-food, seu personagem acaba fi-
cando gordo.
O criador dos personagens de Spore (EA, 2008) vai ainda além: os jogadores se acostuma-
VAMOS LEVAR PARA O LADO PESSOAL ram a construir as mais assustadoras matrizes de fantásticas criaturas desde dragões belamente
detalhados até controles de jogos vivos! Não importa o que você cria no editor, a anatomia e
Lembra quando falamos sobre dar nomes aos personagens no Levei 3? Primeiro de tudo, certifi- os traços físicos de seu personagem afetam a maneira que sua criatura se move e age no jogo.
que-se de que a aparência de seu personagem combina com seu nome. Qual dos personagens da Você nem mesmo precisa de talento para criar seu herói na série Drawn to Life (THQ, 2007),
próxima página você acha que se parece com "Dirk Steele"? que permite a você desenhar seu personagem do nada mesmo se somente consegue desenhar
Eu aprendi uma importante lição sobre dar nomes aos personagens, enquanto jogava o clás- uma figura de palito.
sico jogo de computador X-Com: UFO Defense. No jogo, você comanda uma equipe militar in- O nível de customização do jogador somente aumentará com o tempo. As vastas ferramentas
ternacional que combate uma ameaça de invasão alienígena. Os membros da equipe que você de customização de Craphitti Kingdom (Taito, 2004) lhe permitem inserir seus próprios sons e
recruta têm nomes não descritivos. Então eu descobri que era possível renomeá-los. De repente. escolher as animações de seu personagem. LittleBigPlanet (SCEA, 2008) deixa, até mesmo, você
112 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 113

minha antes equipe de soldados genéricos subitamente ganhou uma personalidade. E algo engra-
Em vez disso, nós criamos vítimas que o jogador encontrava sendo ameaçadas pelos inimigos çado aconteceu... eu comecei a me preocupar com eles. Visto que eu previamente não me impor-
Zin por meio dos níveis. O jogador que escolhia salvá-los ou não (algumas vezes eles tinham de tava se eles viviam ou morriam, agora eu queria dar-lhes boas armas, curá-los e ter certeza de que
sair do próprio caminho para fazer tal coisa) - não havia penalidade em não salvá-los, mas se você eles retornariam a salvo de cada missão. Isso me ensinou o poder da customização.
os salvava, eles dariam a Máximo uma recompensa: algumas moedas aqui, um power-up de ar- Se você não está usando um personagem licenciado, então por que não deixar o jogador no-
madura ali. Quando realizávamos os playtestes do jogo, os jogadores começaram imediatamente meá-lo/la ele mesmo? Poxa, mesmo Link sendo um dos mais amados personagens nos videogames,
a se preocupar com esses personagens da vila e sentiam-se mal se não os resgatavam a tempo. os designers de cada The Legend of Zelda permitem que você o renomeie. Tudo o que você puder
Apesar de a progressão ainda ser o objetivo principal do jogador, eles se certificavam de salvar os fazer para deixar o jogador customizar seu personagem aumenta seu sentimento de propriedade.
habitantes da vila. Após a sessão, eles mencionavam que gostavam de ser um "herói"; exatamente Muitos jogos estão, agora, oferecendo ao jogador maiores e melhores ferramentas de custo-
o sentimento que eu queria que vivenciassem. mização para permitir a eles fazer o que quiserem com seus personagens. Champions On-Line,
Naturalmente, o outro lado da moeda é apresentar ao jogador com más ações para evitar. Saints Row 2 e Oblivion, oferecem ferramentas de customização incrivelmente profundas para
No inFAMOUS (SCEA, 2009) o jogador não precisa ser mau, mas se ele escolhe fazer coisas más construir heróis muito detalhados; você pode gastar horas antes mesmo de começar a "jogar" o
(como roubar NPCs ou matar civis) e se torna "perverso", os habitantes começam a se queixar jogo. Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004) permitem ao jogador customizar o
e jogam tijolos! físico do seu personagem. Se você não come nada além de fast-food, seu personagem acaba fi-
cando gordo.
O criador dos personagens de Spore (EA, 2008) vai ainda além: os jogadores se acostuma-
VAMOS LEVAR PARA O LADO PESSOAL ram a construir as mais assustadoras matrizes de fantásticas criaturas desde dragões belamente
detalhados até controles de jogos vivos! Não importa o que você cria no editor, a anatomia e
Lembra quando falamos sobre dar nomes aos personagens no Levei 3? Primeiro de tudo, certifi- os traços físicos de seu personagem afetam a maneira que sua criatura se move e age no jogo.
que-se de que a aparência de seu personagem combina com seu nome. Qual dos personagens da Você nem mesmo precisa de talento para criar seu herói na série Drawn to Life (THQ, 2007),
próxima página você acha que se parece com "Dirk Steele"? que permite a você desenhar seu personagem do nada mesmo se somente consegue desenhar
Eu aprendi uma importante lição sobre dar nomes aos personagens, enquanto jogava o clás- uma figura de palito.
sico jogo de computador X-Com: UFO Defense. No jogo, você comanda uma equipe militar in- O nível de customização do jogador somente aumentará com o tempo. As vastas ferramentas
ternacional que combate uma ameaça de invasão alienígena. Os membros da equipe que você de customização de Craphitti Kingdom (Taito, 2004) lhe permitem inserir seus próprios sons e
recruta têm nomes não descritivos. Então eu descobri que era possível renomeá-los. De repente. escolher as animações de seu personagem. LittleBigPlanet (SCEA, 2008) deixa, até mesmo, você
114 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 115

c u s t o m i z a r o estado e m o c i o n a l de seu p e r s o n a g e m ! V o c ê pegou a b o l h a de prêmios antes do seu


amigo? Faça seu sackboy sorrir. Se seu amigo pegou antes, v o c ê pode deixá-lo bravo... ou franzir
as sobrancelhas e " r e c o m p e n s a r " seu a m i g o c o m u m tapa na c a b e ç a !
A customizaçcão não precisa c o m e ç a r e terminar c o m o personagem do jogador: ela se es-
tende à e s c o l h a de roupas, de a r m a s , ou decorar sua c a s a . C o m o eu sempre digo "todo jogador
gosta de brincar de c a s i n h a " .
D ê ao jogador opções de personalização. Deixe-o customizar qualquer um dos seguintes itens:

® Nome: não somente do personagem, mas também das armas, dos v e í c u l o s .


® Aparência: cabelo/pele/olhos, etnia, altura, peso.
® Roupa: armamento e equipamentos: estilo, cor, textura.
® Veículos: pintura, armas e parafernália tecnológica, adesivos, calotas, até o que fica pen-
durado no retrovisor.
® Base de casa: m o b í l i a , i l u m i n a ç ã o , d e c o r a ç ã o .
® Armas: a p a r ê n c i a , d e c o r a ç ã o , cargas de m u n i ç ã o efeitos especiais.
Movimento. Q u a n t o mais realista o modelo, mais esquisita a a n i m a ç ã o tende a parecer, justa-
Falando e m armas e equipamentos, dê ao seu personagem uma arma e um equipamento/apa- mente por causa do uncanny valley. Seja cuidadoso c o m movimentos duros nos braços e o m -
rência que seja sua marca registrada. Nesse caso, eles não devem ser customizáveis. Fssas armas bros. As mãos podem ser particularmente incômodas já que a arte de muitos jogos não comporta
são parte da identidade do personagem. Muitos personagens licenciados usam essas armas e esses dedos articulados e trata as mãos c o m o simples objetos, o que a c a b a por fazê-las parecer
equipamentos c o m o marca registrada para mantê-los únicos. V o c ê pode imaginar um Ghostbuster presuntos. O h o m e m é um ser muito flexível, então certifique-se de que seu personagem se
sem sua m o c h i l a de prótons? Dante sem seu Trenchcoat? C l o u d Strife sem sua espada monstruosa? mova realisticamente. Se dedique na estrutura (rigging) do esqueleto de seu personagem para
Pense e m c o m o o jogador usará esses itens no gameplay. Faça-os apropriados para a a ç ã o . que faça isso.
Apesar de eu advogar que a forma segue a f u n ç ã o , algumas v e z e s , esses itens podem ajudar a Humanidade. Se um personagem parece e x t r e m a m e n t e h u m a n o (especialmente um perso-
inspirar o design e determinar as ações do jogador. nagem não huroano, c o m o um alien ou robô), as pessoas v ã o esperar que ele faça coisas
C o m o muitos personagens de videogames são vistos por trás, é importante ter algo que c r i e h u m a n a s e tenha u m a personalidade h u m a n a . Entretanto, R 2 - D 2 de Star Wars é um grande
a s e n s a ç ã o de m o v i m e n t o . Por e x e m p l o , muitos personagens têm um objeto b a l a n ç a n d o nas suas e x e m p l o de jogar contra as expectativas.
costas. C o m Lara Croft era seu rabo de c a v a l o . C o m B a t m a n era sua c a p a . Fsses dois necessitaram
de programação à parte para serem c r i a d o s . Fale c o m os líderes de arte e programação para se A g o r a , para o outro lado da m o e d a , aqui v ã o algumas dicas para lembrar q u a n d o criar per-
certificar de que essas m a r c a ç õ e s visuais são v i á v e i s . sonagens estilizados:
Apesar de o design de personagens de videogame permitir uma grande variedade de estilização,
o objetivo de muitos diretores de arte de videogames é criar personagens realísticos. Fique atento Proporções faciais. A u m e n t e as características f a c i a i s , c o m o o l h o s , queixos e b o c a s , para
ao fenômeno c h a m a d o de "uncanny valiey", e m que um personagem não parece certo para o ob- transmitir maior expressividade e v a r i a ç ã o de e m o ç ã o . V o c ê v ê isso o tempo todo e m jogos
servador. Fie pode ser uma distração para o jogador, especialmente durante cenas de corte, se isso e a n i m ê japoneses.
ocorrer. Aqui vão algumas dicas para lembrar quando criar personagens c o m visual realista: Movimento. Se não tem tempo e d i n h e i r o para gastar e m c i n e m á t i c a inversa, captura de
m o v i m e n t o e d i n â m i c a s sofisticadas, v o c ê ficará melhor e s c o l h e n d o representações estiliza-
Proporções faciais. Personagens h u m a n o s realistas p a r e c e m bizarros se forem dadas c a r a c - das de seus personagens. Q u a n t o mais exagerado o seu personagem, mais exagerados podem
terísticas usadas para realçar traços de personalidade. Fique atento para características c o m o ser os m o v i m e n t o s . Veja e aprenda c o m os velhos cartuns de Tex Avery (por e x e m p l o ) para
olhos grandes, q u e i x o s exagerados e bocas muito largas, que podem fazer os personagens ver o quanto v o c ê pode exagerar nos movimentos de personagens.
parecerem não h u m a n o s .
114 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 115

c u s t o m i z a r o estado e m o c i o n a l de seu p e r s o n a g e m ! V o c ê pegou a b o l h a de prêmios antes do seu


amigo? Faça seu sackboy sorrir. Se seu amigo pegou antes, v o c ê pode deixá-lo bravo... ou franzir
as sobrancelhas e " r e c o m p e n s a r " seu a m i g o c o m u m tapa na c a b e ç a !
A customizaçcão não precisa c o m e ç a r e terminar c o m o personagem do jogador: ela se es-
tende à e s c o l h a de roupas, de a r m a s , ou decorar sua c a s a . C o m o eu sempre digo "todo jogador
gosta de brincar de c a s i n h a " .
D ê ao jogador opções de personalização. Deixe-o customizar qualquer um dos seguintes itens:

® Nome: não somente do personagem, mas também das armas, dos v e í c u l o s .


® Aparência: cabelo/pele/olhos, etnia, altura, peso.
® Roupa: armamento e equipamentos: estilo, cor, textura.
® Veículos: pintura, armas e parafernália tecnológica, adesivos, calotas, até o que fica pen-
durado no retrovisor.
® Base de casa: m o b í l i a , i l u m i n a ç ã o , d e c o r a ç ã o .
® Armas: a p a r ê n c i a , d e c o r a ç ã o , cargas de m u n i ç ã o efeitos especiais.
Movimento. Q u a n t o mais realista o modelo, mais esquisita a a n i m a ç ã o tende a parecer, justa-
Falando e m armas e equipamentos, dê ao seu personagem uma arma e um equipamento/apa- mente por causa do uncanny valley. Seja cuidadoso c o m movimentos duros nos braços e o m -
rência que seja sua marca registrada. Nesse caso, eles não devem ser customizáveis. Fssas armas bros. As mãos podem ser particularmente incômodas já que a arte de muitos jogos não comporta
são parte da identidade do personagem. Muitos personagens licenciados usam essas armas e esses dedos articulados e trata as mãos c o m o simples objetos, o que a c a b a por fazê-las parecer
equipamentos c o m o marca registrada para mantê-los únicos. V o c ê pode imaginar um Ghostbuster presuntos. O h o m e m é um ser muito flexível, então certifique-se de que seu personagem se
sem sua m o c h i l a de prótons? Dante sem seu Trenchcoat? C l o u d Strife sem sua espada monstruosa? mova realisticamente. Se dedique na estrutura (rigging) do esqueleto de seu personagem para
Pense e m c o m o o jogador usará esses itens no gameplay. Faça-os apropriados para a a ç ã o . que faça isso.
Apesar de eu advogar que a forma segue a f u n ç ã o , algumas v e z e s , esses itens podem ajudar a Humanidade. Se um personagem parece e x t r e m a m e n t e h u m a n o (especialmente um perso-
inspirar o design e determinar as ações do jogador. nagem não huroano, c o m o um alien ou robô), as pessoas v ã o esperar que ele faça coisas
C o m o muitos personagens de videogames são vistos por trás, é importante ter algo que c r i e h u m a n a s e tenha u m a personalidade h u m a n a . Entretanto, R 2 - D 2 de Star Wars é um grande
a s e n s a ç ã o de m o v i m e n t o . Por e x e m p l o , muitos personagens têm um objeto b a l a n ç a n d o nas suas e x e m p l o de jogar contra as expectativas.
costas. C o m Lara Croft era seu rabo de c a v a l o . C o m B a t m a n era sua c a p a . Fsses dois necessitaram
de programação à parte para serem c r i a d o s . Fale c o m os líderes de arte e programação para se A g o r a , para o outro lado da m o e d a , aqui v ã o algumas dicas para lembrar q u a n d o criar per-
certificar de que essas m a r c a ç õ e s visuais são v i á v e i s . sonagens estilizados:
Apesar de o design de personagens de videogame permitir uma grande variedade de estilização,
o objetivo de muitos diretores de arte de videogames é criar personagens realísticos. Fique atento Proporções faciais. A u m e n t e as características f a c i a i s , c o m o o l h o s , queixos e b o c a s , para
ao fenômeno c h a m a d o de "uncanny valiey", e m que um personagem não parece certo para o ob- transmitir maior expressividade e v a r i a ç ã o de e m o ç ã o . V o c ê v ê isso o tempo todo e m jogos
servador. Fie pode ser uma distração para o jogador, especialmente durante cenas de corte, se isso e a n i m ê japoneses.
ocorrer. Aqui vão algumas dicas para lembrar quando criar personagens c o m visual realista: Movimento. Se não tem tempo e d i n h e i r o para gastar e m c i n e m á t i c a inversa, captura de
m o v i m e n t o e d i n â m i c a s sofisticadas, v o c ê ficará melhor e s c o l h e n d o representações estiliza-
Proporções faciais. Personagens h u m a n o s realistas p a r e c e m bizarros se forem dadas c a r a c - das de seus personagens. Q u a n t o mais exagerado o seu personagem, mais exagerados podem
terísticas usadas para realçar traços de personalidade. Fique atento para características c o m o ser os m o v i m e n t o s . Veja e aprenda c o m os velhos cartuns de Tex Avery (por e x e m p l o ) para
olhos grandes, q u e i x o s exagerados e bocas muito largas, que podem fazer os personagens ver o quanto v o c ê pode exagerar nos movimentos de personagens.
parecerem não h u m a n o s .
116 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 117

Humanidade. A grande sacada sobre personagens estilizados é que eles não têm de ser hu- Os jogadores de videogame fazem o mesmo. A métrica é especialmente importante para os
manos. Personagens antropomorfizados como Ratchet (e Clank), Sly Cooper e Aero the jogadores, já que eles a usam para medir movimento e pular distâncias "a olho", quer eles saibam
Acrobat pode fornecer tanta emoção e engajamento do jogador quanto um humano pode. ou não. Quando estão jogando, eles têm uma idéia do que é e não é possível de se obter e qual-
quer coisa que mude essa"constante irá desestabilizar o jogador e parecerá errado.
Realista ou estilizado? É uma escolha que se resume a: o que é melhor para seu jogo? Por
exemplo, a equipe de Team Fortress 2 começou a construir seu jogo com personagens projetados
realisticamente e, então, deram uma guinada de 180 graus com personagens inspirados por artistas
como J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell via Pixar. Foi uma bela escolha; uma
que mudou o tom da franquia inteira para melhor.

Altura
FINALMENTE, VAMOS FALAR SOBRE GAMEPLAY
Nós discutimos sobre o que jogador parece, agora vamos falar sobre o que ele faz. Todo gameplay Largura Tamanho Tamanho Tamanho Tamanho Alcance Distância
da da do salto do salto de luta de projétil
flui a partir do personagem principal. Você tem de pensar na relação do jogador com o mundo. caminhada corrida horizontal vertical (conte a
Seu personagem é alto? Quão altos ou baixos são os outros personagens e inimigos em relação distância
de tiro)
ao personagem principal? Qual o alcance do personagem? Se o seu personagem é um quadrúpede
ou um veículo, qual o seu comprimento e largura? Quando você cria seu personagem, determina
essas proporções. Essas proporções se tornam a base da métrica do personagem: a pedra angular
do seu gameplay e do seu design. Determinar a métrica começa com a altura básica do personagem, a velocidade que o perso-
nagem tem, e a altura que o personagem pode alcançar. Eu sempre uso o personagem herói como
um parâmetro para o resto do mundo. Por exemplo, em Máximo: Ghost to Glory, nossa unidade de
medida era chamada "1 Máximo", que obviamente era baseada na altura e largura do personagem
principal. Todas as distâncias do jogo, larguras e alturas eram expressas dessa maneira.
Use a métrica paVa determinar;

® Altura: a altura do personagem do jogador.


ô Largura de passagem: geralmente mais larga do que o personagem do jogador.
® Velocidade de caminhada: quanto o jogador caminha por segundo ou por unidade de tempo.
Mas antes de mergulharmos na métrica, vamos falar sobre esgrima. © Distância de salto: geralmente mais longe do que um passo de caminhada, mas não tanto
quanto um de corrida; também pode ser baseado na largura do personagem (como cinco
unidades de jogador para a frente).
Quando você faz esgrima, aprende o quanto alcança quando dá um passo à frente, a dis- ® Altura de salto: baseada na altura do jogador - um salto é metade da altura do jogador,
tância que sua arma alcança quando estende seu braço. Um esgrimista aprende que essas dis- enquanto um salto duplo pode ser o dobro da altura do jogador.
tâncias aumentam assim que você investe contra um oponente. É importante conhecê-las para ® Distância de ataque de luta: geralmente não muito maior do que o comprimento do braço
ajudá-lo a medir a distância que você está do seu oponente e quão perto tem de estar para to- e da arma do jogador.
cá-lo e marcar o ponto. O esgrimista se acostuma a essas distâncias e ajusta seu estilo de esgrima ® Distância de projétil: esta pode ser tão curta quanto o alcance do jogador ou tão larga
a fim de compensá-las. quanto o jogador possa ver.
116 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 117

Humanidade. A grande sacada sobre personagens estilizados é que eles não têm de ser hu- Os jogadores de videogame fazem o mesmo. A métrica é especialmente importante para os
manos. Personagens antropomorfizados como Ratchet (e Clank), Sly Cooper e Aero the jogadores, já que eles a usam para medir movimento e pular distâncias "a olho", quer eles saibam
Acrobat pode fornecer tanta emoção e engajamento do jogador quanto um humano pode. ou não. Quando estão jogando, eles têm uma idéia do que é e não é possível de se obter e qual-
quer coisa que mude essa"constante irá desestabilizar o jogador e parecerá errado.
Realista ou estilizado? É uma escolha que se resume a: o que é melhor para seu jogo? Por
exemplo, a equipe de Team Fortress 2 começou a construir seu jogo com personagens projetados
realisticamente e, então, deram uma guinada de 180 graus com personagens inspirados por artistas
como J. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell via Pixar. Foi uma bela escolha; uma
que mudou o tom da franquia inteira para melhor.

Altura
FINALMENTE, VAMOS FALAR SOBRE GAMEPLAY
Nós discutimos sobre o que jogador parece, agora vamos falar sobre o que ele faz. Todo gameplay Largura Tamanho Tamanho Tamanho Tamanho Alcance Distância
da da do salto do salto de luta de projétil
flui a partir do personagem principal. Você tem de pensar na relação do jogador com o mundo. caminhada corrida horizontal vertical (conte a
Seu personagem é alto? Quão altos ou baixos são os outros personagens e inimigos em relação distância
de tiro)
ao personagem principal? Qual o alcance do personagem? Se o seu personagem é um quadrúpede
ou um veículo, qual o seu comprimento e largura? Quando você cria seu personagem, determina
essas proporções. Essas proporções se tornam a base da métrica do personagem: a pedra angular
do seu gameplay e do seu design. Determinar a métrica começa com a altura básica do personagem, a velocidade que o perso-
nagem tem, e a altura que o personagem pode alcançar. Eu sempre uso o personagem herói como
um parâmetro para o resto do mundo. Por exemplo, em Máximo: Ghost to Glory, nossa unidade de
medida era chamada "1 Máximo", que obviamente era baseada na altura e largura do personagem
principal. Todas as distâncias do jogo, larguras e alturas eram expressas dessa maneira.
Use a métrica paVa determinar;

® Altura: a altura do personagem do jogador.


ô Largura de passagem: geralmente mais larga do que o personagem do jogador.
® Velocidade de caminhada: quanto o jogador caminha por segundo ou por unidade de tempo.
Mas antes de mergulharmos na métrica, vamos falar sobre esgrima. © Distância de salto: geralmente mais longe do que um passo de caminhada, mas não tanto
quanto um de corrida; também pode ser baseado na largura do personagem (como cinco
unidades de jogador para a frente).
Quando você faz esgrima, aprende o quanto alcança quando dá um passo à frente, a dis- ® Altura de salto: baseada na altura do jogador - um salto é metade da altura do jogador,
tância que sua arma alcança quando estende seu braço. Um esgrimista aprende que essas dis- enquanto um salto duplo pode ser o dobro da altura do jogador.
tâncias aumentam assim que você investe contra um oponente. É importante conhecê-las para ® Distância de ataque de luta: geralmente não muito maior do que o comprimento do braço
ajudá-lo a medir a distância que você está do seu oponente e quão perto tem de estar para to- e da arma do jogador.
cá-lo e marcar o ponto. O esgrimista se acostuma a essas distâncias e ajusta seu estilo de esgrima ® Distância de projétil: esta pode ser tão curta quanto o alcance do jogador ou tão larga
a fim de compensá-las. quanto o jogador possa ver.
118 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 119

Altura Inalcançável Os pés: apesar de detectar colisão a partir dos pés parece o lugar mais lógico, isso pode le-
deve ser visível vantar questões se o pé for usado para determinar quando um power-up é coletado (por
T Dobro mais do que o
alcance de exemplo se ele está a meia altura, o jogador terá de pular para coletá-lo).
altura/salto ^ O jogador O torso: Na minha humilde opinião, esse é o melhor lugar para se determinar a colisão do
Os jogadores do jogador aprenderá que
Dobro
aprenderão que não pode personagem com o'mundo. Ele dá bastante cobertura das duas metades do corpo e parece
• - Uma
altura podem alcançar chegar a essa "certo" quando o jogador corre ou pula em um item para pegá-lo.
tudo atê o dobro elevação, então
de sua própria altura -Uma buscará outra
Metade altura
maneira de

0
Metade alcançá-la
POR OUE CAMINHAR SE VOCÊ PODE CORRER?
0
Vamos falar sobre personagens bípedes por um instante. Todo personagem anda. Mas muitos jo-
li gadores reclamarão se um personagem andar muito devagar. Em vez disso, faça esse andar traba-
lhar para você. Se você quer realmente ferrar com seu jogador, aqui vai algo que eu aprendi:

A borda de penhasco mostrada neste gráfico é, óbvio, completamente inalcançável com uma
distância normal de salto/salto duplo. O jogador saberá que não será capaz de alcançar essa altura
e irá procurar outra maneira de chegar ao seu destino.

Lugar de início do jogador

Use a tela para esconder surpresas e segredos.

Quando determinar a métrica, você terá de trabalhar com um programador para definir onde
e como o personagem irá interagir com o mundo. Isso é feito determinando-se a colisão - o
código calcula onde e como o personagem está interagindo com o mundo. Quanto mais pontos Os ocidentais são acostumados a ler as coisas da esquerda para a direita. Você pode usar esse
de colisão têm de ser calculados, mais lento roda o código. Em alguns casos, a colisão é deter- impulso para fazer os jogadores irem para onde você quiser. Na imagem apresentada aqui, os
minada a partir de um ponto primário no modelo do personagem. Geralmente, existem três partes jogadores irão geralmente na direção do objeto de interesse na tela (neste caso, a árvore) em vez
em um personagem a partir dos quais o jogador pode interagir com o mundo: a cabeça, os pés de irem para a esquerda onde eu escondi um tesouro.
e o centro do corpo. Por que eu fiz essa coisa odiosa? Porque fazer o jogador caminhar para a esquerda faz as
pessoas se sentirem "pouco à vontade" e isso pode ser usado para efeito psicológico. Se você
A cabeça: apesar de útil para se colocar chapéus, tratar a cabeça como ponto de colisão prin- realmente quer bagunçar com a cabeça do seu jogador, faça-o andar para a esquerda pelo nível
cipal pode causar problemas, especialmente quando se determina colisão com o solo. O per- inteiro. Muitos deles não serão capazes de perceber o que está "errado" no nível, apenas que algo
sonagem do jogador pode parecer não preso ao solo, dando a impressão de leve flutuação. não está (literalmente) direito.
118 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 119

Altura Inalcançável Os pés: apesar de detectar colisão a partir dos pés parece o lugar mais lógico, isso pode le-
deve ser visível vantar questões se o pé for usado para determinar quando um power-up é coletado (por
T Dobro mais do que o
alcance de exemplo se ele está a meia altura, o jogador terá de pular para coletá-lo).
altura/salto ^ O jogador O torso: Na minha humilde opinião, esse é o melhor lugar para se determinar a colisão do
Os jogadores do jogador aprenderá que
Dobro
aprenderão que não pode personagem com o'mundo. Ele dá bastante cobertura das duas metades do corpo e parece
• - Uma
altura podem alcançar chegar a essa "certo" quando o jogador corre ou pula em um item para pegá-lo.
tudo atê o dobro elevação, então
de sua própria altura -Uma buscará outra
Metade altura
maneira de

0
Metade alcançá-la
POR OUE CAMINHAR SE VOCÊ PODE CORRER?
0
Vamos falar sobre personagens bípedes por um instante. Todo personagem anda. Mas muitos jo-
li gadores reclamarão se um personagem andar muito devagar. Em vez disso, faça esse andar traba-
lhar para você. Se você quer realmente ferrar com seu jogador, aqui vai algo que eu aprendi:

A borda de penhasco mostrada neste gráfico é, óbvio, completamente inalcançável com uma
distância normal de salto/salto duplo. O jogador saberá que não será capaz de alcançar essa altura
e irá procurar outra maneira de chegar ao seu destino.

Lugar de início do jogador

Use a tela para esconder surpresas e segredos.

Quando determinar a métrica, você terá de trabalhar com um programador para definir onde
e como o personagem irá interagir com o mundo. Isso é feito determinando-se a colisão - o
código calcula onde e como o personagem está interagindo com o mundo. Quanto mais pontos Os ocidentais são acostumados a ler as coisas da esquerda para a direita. Você pode usar esse
de colisão têm de ser calculados, mais lento roda o código. Em alguns casos, a colisão é deter- impulso para fazer os jogadores irem para onde você quiser. Na imagem apresentada aqui, os
minada a partir de um ponto primário no modelo do personagem. Geralmente, existem três partes jogadores irão geralmente na direção do objeto de interesse na tela (neste caso, a árvore) em vez
em um personagem a partir dos quais o jogador pode interagir com o mundo: a cabeça, os pés de irem para a esquerda onde eu escondi um tesouro.
e o centro do corpo. Por que eu fiz essa coisa odiosa? Porque fazer o jogador caminhar para a esquerda faz as
pessoas se sentirem "pouco à vontade" e isso pode ser usado para efeito psicológico. Se você
A cabeça: apesar de útil para se colocar chapéus, tratar a cabeça como ponto de colisão prin- realmente quer bagunçar com a cabeça do seu jogador, faça-o andar para a esquerda pelo nível
cipal pode causar problemas, especialmente quando se determina colisão com o solo. O per- inteiro. Muitos deles não serão capazes de perceber o que está "errado" no nível, apenas que algo
sonagem do jogador pode parecer não preso ao solo, dando a impressão de leve flutuação. não está (literalmente) direito.
1 20 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESiCN DE GRANDES |OGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 121

Apesar de ser divertido bagunçar com a cabeça do jogador, há algo que muitos designers se sonagem, eu descobri que um jogador sempre escolhe um movimento mais rápido do que cami-
esquecem quando projetam seus níveis. Se você está descrevendo a ação no passo a passo^ do nhar, seja pulando, rolando ou correndo. Por exemplo, quando nós estávamos fazendo God of
seu nível, e se vê dizendo aos seus colegas "e então o personagem caminha por aqui", isso deveria War, Kratos podia fazer um movimento de queda/rolagem. Na maioria das vezes, os designers
acionar uma buzina muito alta. Por quê? Porque: faziam seu caminho rolando pelos níveis, mesmo achando que pareceria estúpido. Nós fazíamos
porque era mais rápido'clo que caminhar.
Onde eu quero chegar em última análise é que, se você vai fazer seu jogador caminhar, então
CAMINHAR NÃO É GAMEPLAY!
tenha certeza de que é rápido o bastante para ser útil.
Não caia na armadilha de presumir que seu jogador vai achar que ficar coletando coisas é Caminhar é realmente útil quando caminhamos por bordas e saliências. Eu descobri que
tão interessante quanto você considera colocá-las lá. Apesar de que alternar o passo da sua ação muitos jogadores caminharão por uma borda porque têm medo de que possam cair. Há outras
seja bom, fazer seu jogador viajar por longos trajetos, não importa quanta arte bonita ele veja, é ferramentas que você pode usar em conjunto com a borda - como balançar e guindar (mais sobre
apenas chato. Mantenha o interesse, mesmo se ele está apenas caminhando. Por que ter isto: isso em um instante) - , mas o caminhar é o que o jogador irá usar mais já que o faz se sentir seguro
e no controle. Há uma contrapartida para o balançar, jogadores não podem atacar durante o estado
de balanço (eu pelo menos, nunca joguei um jogo que permitisse) e o balanço reduz o movimento
do jogador a zero, o que é útil quando evita que o jogador caia para a morte, mas não tão útil
quando é preciso se afastar de um inimigo chegando rápido! Então talvez ter aquele ciclo de ca-
minhada não seja ruim, apesar de tudo.
Se o seu personagem é um veículo (como num shooter com direção, voo ou sobre trilhos),
ou anda num veículo, lembre-se de que dirigir (ou voar ou fazer jet ski ou seja lá o que for) deve
sempre se mover mais rápido do que o caminhar-padrão. Quando lidar com personagens maiores
que o normal como carros, hovertanks, motocicletas e t c , você terá de lidar com peso se quiser
fazê-lo parecer realista. Um carro, por exemplo, joga a traseira quando entra numa curva. Se você
Quanto você pode ter isto? não tem esse peso embutido em sua métrica e em seu movimento básico, um veículo parecerá
uma "pluma" e não será muito realista.
O peso, em geral, faz um personagem, seja um carro ou uma pessoa, parecer conectado ao
mundo. Mas com o peso vem o derrapar e deslizar. Esses precisam ser compensados para a métrica
do jogador. Em alguns jogos, particularmente do gênero plataforma, a derrapada é parte do mo-
vimento do jogador. Em LittleBigPlanet, um jogador pode facilmente escorregar de uma plataforma
ou saliência se ele não aterrissa no lugar certo.
Eu fico indeciso sobre a utilidade das derrapagens. Eu as acho muito frustrantes, mas, sem
elas, o movimento do personagem parece duro e artificial. Em último caso, você precisa escolher
o que é melhor para seu próprio jogo.'
Seja o seu personagem uma pessoa ou um veículo, uma pergunta que você deve fazer a si
Elas fazem a mesma coisa: levam o jogador do ponto A para o ponto B. Entretanto, o segundo mesmo é: qual a velocidade do meu gameplay? Rápida ou lenta?
caminho é mais interessante já que ele permite que o jogador use uma variedade de movimentos Se o seu jogo é rápido, então a maioria do seu gameplay deveria ser rápida, isso inclui: .
para atravessar o terreno, em vez de apenas andar.
Eu, muitas vezes, pergunto aos desenvolvedores com quem trabalho "você realmente precisa ® Correr ® Quicar
de uma caminhada?". Apesar de não parecer usual não ter um ciclo de caminhada para seu per- ® Pular ® Lutar

'' Sobre o qual falaremos no Levei 9 o que parece uma questão recorrente neste capítulo, não é?
1 20 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESiCN DE GRANDES |OGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 121

Apesar de ser divertido bagunçar com a cabeça do jogador, há algo que muitos designers se sonagem, eu descobri que um jogador sempre escolhe um movimento mais rápido do que cami-
esquecem quando projetam seus níveis. Se você está descrevendo a ação no passo a passo^ do nhar, seja pulando, rolando ou correndo. Por exemplo, quando nós estávamos fazendo God of
seu nível, e se vê dizendo aos seus colegas "e então o personagem caminha por aqui", isso deveria War, Kratos podia fazer um movimento de queda/rolagem. Na maioria das vezes, os designers
acionar uma buzina muito alta. Por quê? Porque: faziam seu caminho rolando pelos níveis, mesmo achando que pareceria estúpido. Nós fazíamos
porque era mais rápido'clo que caminhar.
Onde eu quero chegar em última análise é que, se você vai fazer seu jogador caminhar, então
CAMINHAR NÃO É GAMEPLAY!
tenha certeza de que é rápido o bastante para ser útil.
Não caia na armadilha de presumir que seu jogador vai achar que ficar coletando coisas é Caminhar é realmente útil quando caminhamos por bordas e saliências. Eu descobri que
tão interessante quanto você considera colocá-las lá. Apesar de que alternar o passo da sua ação muitos jogadores caminharão por uma borda porque têm medo de que possam cair. Há outras
seja bom, fazer seu jogador viajar por longos trajetos, não importa quanta arte bonita ele veja, é ferramentas que você pode usar em conjunto com a borda - como balançar e guindar (mais sobre
apenas chato. Mantenha o interesse, mesmo se ele está apenas caminhando. Por que ter isto: isso em um instante) - , mas o caminhar é o que o jogador irá usar mais já que o faz se sentir seguro
e no controle. Há uma contrapartida para o balançar, jogadores não podem atacar durante o estado
de balanço (eu pelo menos, nunca joguei um jogo que permitisse) e o balanço reduz o movimento
do jogador a zero, o que é útil quando evita que o jogador caia para a morte, mas não tão útil
quando é preciso se afastar de um inimigo chegando rápido! Então talvez ter aquele ciclo de ca-
minhada não seja ruim, apesar de tudo.
Se o seu personagem é um veículo (como num shooter com direção, voo ou sobre trilhos),
ou anda num veículo, lembre-se de que dirigir (ou voar ou fazer jet ski ou seja lá o que for) deve
sempre se mover mais rápido do que o caminhar-padrão. Quando lidar com personagens maiores
que o normal como carros, hovertanks, motocicletas e t c , você terá de lidar com peso se quiser
fazê-lo parecer realista. Um carro, por exemplo, joga a traseira quando entra numa curva. Se você
Quanto você pode ter isto? não tem esse peso embutido em sua métrica e em seu movimento básico, um veículo parecerá
uma "pluma" e não será muito realista.
O peso, em geral, faz um personagem, seja um carro ou uma pessoa, parecer conectado ao
mundo. Mas com o peso vem o derrapar e deslizar. Esses precisam ser compensados para a métrica
do jogador. Em alguns jogos, particularmente do gênero plataforma, a derrapada é parte do mo-
vimento do jogador. Em LittleBigPlanet, um jogador pode facilmente escorregar de uma plataforma
ou saliência se ele não aterrissa no lugar certo.
Eu fico indeciso sobre a utilidade das derrapagens. Eu as acho muito frustrantes, mas, sem
elas, o movimento do personagem parece duro e artificial. Em último caso, você precisa escolher
o que é melhor para seu próprio jogo.'
Seja o seu personagem uma pessoa ou um veículo, uma pergunta que você deve fazer a si
Elas fazem a mesma coisa: levam o jogador do ponto A para o ponto B. Entretanto, o segundo mesmo é: qual a velocidade do meu gameplay? Rápida ou lenta?
caminho é mais interessante já que ele permite que o jogador use uma variedade de movimentos Se o seu jogo é rápido, então a maioria do seu gameplay deveria ser rápida, isso inclui: .
para atravessar o terreno, em vez de apenas andar.
Eu, muitas vezes, pergunto aos desenvolvedores com quem trabalho "você realmente precisa ® Correr ® Quicar
de uma caminhada?". Apesar de não parecer usual não ter um ciclo de caminhada para seu per- ® Pular ® Lutar

'' Sobre o qual falaremos no Levei 9 o que parece uma questão recorrente neste capítulo, não é?
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LEVEL 5 • O S TRÊS C s , PARTE 1 - C H A R A C T E R ( P E R S O N A G E M ) 1 23

® Voar @ Girar i Ai<indo você faz seu personagem se mover furtivamente,


® Guiar ® Cair H i . i ç . i ( o m uma diferença significativa na velocidade. É o
® Atirar m i " . 1 1 1 ( 1 princípio do caminhar versus correr. Uma rastejada é

uiil ••(• o jogador está mergulhando ou sob cobertura, se está se


Os movimentos um jogo lento, incluem: p t i N K lonando para atirar de longa distância ou com humor para

i|ii.indo o personagem está tentando não acordar um dragão. O


ô Caminhar ô Nadar m i ivimenio de rastejar deve ser uma opção que o jogador possa
® Mergulhar ® Esconder allvai a (jualquer hora, mas uma rastejada funciona melhor se
ô Agachar ® Guindar lhe (• dada algum contexto.
® Esgueirar ® Escalar Mas deixando de lado o rastejar, eu acho que o instinto em
I a / C l gameplay de ação furtiva automaticamente igual a um personagem de movimento lento é
Eu acho melhor alternar entre experiências rápidas e lentas para manter o ritmo do jogo iiK oirelo. Você já viu um membro da equipe SWAT ou ninja se movendo? Eles não rastejam tanto
interessante. (|uanto se movem em rápidas arrancadas. A furtividade entra no jogo quando eles têm de esperar
Quando pensar sobre corrida, pergunte-se para que ela será usada? Eu prefiro gameplay em ( I I I •.(• esconder conforme algo acontece ou algum guarda sem noção com um pescoço que possa
que a velocidade de corrida é drasticamente diferente do caminhar. A série Resident Evil usa a M l I (11 lado passa. Isso é de onde a tensão que define um bom gameplay furtivo vem. O gameplay
corrida não somente como uma maneira de se mover rápido, mas como uma maneira de o jogador da es|)era. Conversaremos mais sobre gameplay de combate furtivo depois.
dar um pique e escapar dos zumbis lerdos.
A arrancada é prima da corrida. Uma arrancada é geral-
mente uma corrida rápida que acaba após um limite de
A ARTE DE NÃO FAZER NADA
tempo. Muitas vezes, é usada para passar por quebra-cabeças
de tempo, como portas que fecham e jatos de fogo, ou como \iii(l,i mais lento do que o gameplay furtivo é o não gameplay. Entretanto, só o fato de o persona-
um movimento de combate seja para escapar de um ataque gem eslar parado não significa que ele não está fazendo nada. Um inativo é uma animação que
inimigo, seja para ir para casa num golpe extrapoderoso. A ai iinlec (> quando o personagem não está se movendo, disparada após alguns segundos de o jo-
fim de evitar que o jogador explore a arrancada, dê-lhe uma gai Im estar inativo, já viu isso? Como a palavra que descreve a ação do jogador no jogo também
gelada: um pequeno período de tempo (geralmente, alguns e 11 nome do movimento? Bem espertinhos, esses antigos designers de videogames.
segundos) antes de o jogador poder usar novamente o movimento de arrancada. Apesar de que inativos apareceram em outros jogos antes, o primeiro inativo que ficou
Vamos diminuir a velocidade e falar sobre "caminhar devagar", também conhecido como mau ado em mim foi em Sonic the Hedgehog. Quando o jogador parava de correr, Sonic olharia
esgueirar. paia o jogador com um olhar aborrecido no rosto e bateria o pé impacientemente. Aquele cara
Eu admito que tenho sentimentos conflitantes sobre personagens que se movem sorrateira- queria correr! Logo em seguida inativos humorísticos eram um básico dos jogos plataforma no
mente nos jogos. Como regra geral, eu não gosto que o jogador se mova lentamente, a menos que dei orrer dos anos 1990. Mas eles não eram apenas para rir; um inativo pode transmitir perso-
o jogo inteiro (ou a experiência inteira, como um nível) seja baseada em um gameplay furtivo. nalidade e um pouco de narrativa para o jogador. No mínimo, oferece algum movimento na tela
Sempre que eu pratico jogos com ação furtiva misturada (não dedicada), sempre acabo correndo mesmo que nada esteja acontecendo. Tenha em mente que, além de dar personalidade ou humor.
e detonando os inimigos porque fico cansado de me movimentar tão vagarosamente quando eu
poderia estar me movendo rapidamente. Como isso não é a intenção do jogo, geralmente perco
ii.igcm principal. Minha total expectativa com o jogo era de que fosse de luta feroz, já que o herói estava armado com muitas
muitas vidas jogando assim.'' Mas eu sei que minha frustração vem de o personagem se mover de
aimas grandes que permitiam cortar os inimigos em pedacinhos. Entretanto, conforme joguei o jogo, eu me encontrei con-
modo agonizantemente lento. litiiiamente morrendo batalha após batalha. Fiquei tcão frustrado com o jogo que parei de jogá-lo mesmo achando que queria
gostar dele. Mencionei meu arrependimento para um colega e ele disse: "Você não está jogando corretamente". Antes que
eu pudesse fazê-lo engolir tal insulto, ele disse: "Não é um jogo de ação, ele é um jogo de ação furtiva". Armado com essa
Quando você estiver projetando um jogo de açcão furtiva, certifique-s(> de (|ue seu personagem pareça, ou pelo menos atue, Informação, eu joguei novamente o jogo furtivamente e o acabei terminando. O que eu poderia nunca ter conseguido fazer,
furtivamente. Certa vez, eu joguei um jogo realmente benfeito que apresenlava um berbi bárbaro corpulento como perso- poi conta dos sinais misturados que o jogo dava ao jogador.
1 22 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S
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® Voar @ Girar i Ai<indo você faz seu personagem se mover furtivamente,


® Guiar ® Cair H i . i ç . i ( o m uma diferença significativa na velocidade. É o
® Atirar m i " . 1 1 1 ( 1 princípio do caminhar versus correr. Uma rastejada é

uiil ••(• o jogador está mergulhando ou sob cobertura, se está se


Os movimentos um jogo lento, incluem: p t i N K lonando para atirar de longa distância ou com humor para

i|ii.indo o personagem está tentando não acordar um dragão. O


ô Caminhar ô Nadar m i ivimenio de rastejar deve ser uma opção que o jogador possa
® Mergulhar ® Esconder allvai a (jualquer hora, mas uma rastejada funciona melhor se
ô Agachar ® Guindar lhe (• dada algum contexto.
® Esgueirar ® Escalar Mas deixando de lado o rastejar, eu acho que o instinto em
I a / C l gameplay de ação furtiva automaticamente igual a um personagem de movimento lento é
Eu acho melhor alternar entre experiências rápidas e lentas para manter o ritmo do jogo iiK oirelo. Você já viu um membro da equipe SWAT ou ninja se movendo? Eles não rastejam tanto
interessante. (|uanto se movem em rápidas arrancadas. A furtividade entra no jogo quando eles têm de esperar
Quando pensar sobre corrida, pergunte-se para que ela será usada? Eu prefiro gameplay em ( I I I •.(• esconder conforme algo acontece ou algum guarda sem noção com um pescoço que possa
que a velocidade de corrida é drasticamente diferente do caminhar. A série Resident Evil usa a M l I (11 lado passa. Isso é de onde a tensão que define um bom gameplay furtivo vem. O gameplay
corrida não somente como uma maneira de se mover rápido, mas como uma maneira de o jogador da es|)era. Conversaremos mais sobre gameplay de combate furtivo depois.
dar um pique e escapar dos zumbis lerdos.
A arrancada é prima da corrida. Uma arrancada é geral-
mente uma corrida rápida que acaba após um limite de
A ARTE DE NÃO FAZER NADA
tempo. Muitas vezes, é usada para passar por quebra-cabeças
de tempo, como portas que fecham e jatos de fogo, ou como \iii(l,i mais lento do que o gameplay furtivo é o não gameplay. Entretanto, só o fato de o persona-
um movimento de combate seja para escapar de um ataque gem eslar parado não significa que ele não está fazendo nada. Um inativo é uma animação que
inimigo, seja para ir para casa num golpe extrapoderoso. A ai iinlec (> quando o personagem não está se movendo, disparada após alguns segundos de o jo-
fim de evitar que o jogador explore a arrancada, dê-lhe uma gai Im estar inativo, já viu isso? Como a palavra que descreve a ação do jogador no jogo também
gelada: um pequeno período de tempo (geralmente, alguns e 11 nome do movimento? Bem espertinhos, esses antigos designers de videogames.
segundos) antes de o jogador poder usar novamente o movimento de arrancada. Apesar de que inativos apareceram em outros jogos antes, o primeiro inativo que ficou
Vamos diminuir a velocidade e falar sobre "caminhar devagar", também conhecido como mau ado em mim foi em Sonic the Hedgehog. Quando o jogador parava de correr, Sonic olharia
esgueirar. paia o jogador com um olhar aborrecido no rosto e bateria o pé impacientemente. Aquele cara
Eu admito que tenho sentimentos conflitantes sobre personagens que se movem sorrateira- queria correr! Logo em seguida inativos humorísticos eram um básico dos jogos plataforma no
mente nos jogos. Como regra geral, eu não gosto que o jogador se mova lentamente, a menos que dei orrer dos anos 1990. Mas eles não eram apenas para rir; um inativo pode transmitir perso-
o jogo inteiro (ou a experiência inteira, como um nível) seja baseada em um gameplay furtivo. nalidade e um pouco de narrativa para o jogador. No mínimo, oferece algum movimento na tela
Sempre que eu pratico jogos com ação furtiva misturada (não dedicada), sempre acabo correndo mesmo que nada esteja acontecendo. Tenha em mente que, além de dar personalidade ou humor.
e detonando os inimigos porque fico cansado de me movimentar tão vagarosamente quando eu
poderia estar me movendo rapidamente. Como isso não é a intenção do jogo, geralmente perco
ii.igcm principal. Minha total expectativa com o jogo era de que fosse de luta feroz, já que o herói estava armado com muitas
muitas vidas jogando assim.'' Mas eu sei que minha frustração vem de o personagem se mover de
aimas grandes que permitiam cortar os inimigos em pedacinhos. Entretanto, conforme joguei o jogo, eu me encontrei con-
modo agonizantemente lento. litiiiamente morrendo batalha após batalha. Fiquei tcão frustrado com o jogo que parei de jogá-lo mesmo achando que queria
gostar dele. Mencionei meu arrependimento para um colega e ele disse: "Você não está jogando corretamente". Antes que
eu pudesse fazê-lo engolir tal insulto, ele disse: "Não é um jogo de ação, ele é um jogo de ação furtiva". Armado com essa
Quando você estiver projetando um jogo de açcão furtiva, certifique-s(> de (|ue seu personagem pareça, ou pelo menos atue, Informação, eu joguei novamente o jogo furtivamente e o acabei terminando. O que eu poderia nunca ter conseguido fazer,
furtivamente. Certa vez, eu joguei um jogo realmente benfeito que apresenlava um berbi bárbaro corpulento como perso- poi conta dos sinais misturados que o jogo dava ao jogador.
1 24 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL ,S • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 125

de q u a l q u e r m a n e i r a , inativos (geralmente) n ã o t r a z e m n e n h u m b e n e f i c i o ao gameplay. V o c ê t


n ã o ganha m u n i ç ã o , e x p e r i ê n c i a ou d i n h e i r o f i c a n d o i n a t i v o / T u d o b e m , a l g u m a s c o i s a s d e v e m I )e Iodos OS movimentos b á s i c o s nos videogames, o salto é o mais misterioso, o mais m a j e s -
constar s ó por d i v e r s ã o . liiMi (• o mais i n c o m p r e e n d i d o . Para que possamos entender c o m p l e t a m e n t e o salto, v a m o s dar
Lembre-se, q u a n d o criar inativos v o c ê n ã o quer criar a n i m a ç õ e s longas e envolventes, j á que iiiiM olhada c o m a a j u d a de meu g r á f i c o patenteado "slo-mo".
o jogador pode pressionar um b o t ã o a qualquer m o m e n t o e interromper o inativo. D e fato, q u a l -
quer inativo que c r i a u m a t r a n s i ç ã o pobre para os movimentos do jogador c a u s a r á problemas, n ã o
importando qual a d u r a ç ã o . M a n t e n h a essas t r a n s i ç õ e s curtas e impertinentes. N ã o tem qualquer
i d é i a para inativos? A q u i v ã o algumas para c o m e ç a r :

® G i r e , recarregue ou guarde a a r m a .
® Alongue e corra sem sair do lugar.
® D ê uma olhada e m volta ou se assuste c o m um barulho imaginado.
® Trema de frio ou seque o suor da testa. © ® ® ® ®
® Bata a poeira dos sapatos.
® Ajuste o armamento ou a m o c h i l a . 1. O jogador está em descanso: isso ocorre quando o jogador está c a m i n h a n d o , correndo e
® Estale o p e s c o ç o ou os dedos. por a í v a i .
® Toque air-guitar, uma guitarra i m a g i n á r i a , ou f a ç a uma d a n c i n h a . 2. O jogador pressiona o b o t ã o de a ç ã o . O salto tem de acontecer imediatamente, j á que
® C h e q u e um mapa ou guia ou fale ao celular. muitos saltos s ã o a resposta do jogador ao perigo. Em alguns casos, o salto pode precisar
® Assobie e bata o p é c o m o se estivesse esperando. uma breve a n i m a ç ã o para vender a a n t e c i p a ç ã o do pulo, mas essa a n i m a ç ã o deve ser tão
® C o m a ou beba algo. t urta quanto p o s s í v e l .
® Tente se c o ç a r ou coce-se em algum lugar constrangedor. {. Certifique-se de que o salto a l c a n c e a m á x i m a altura rapidamente.
® Veja as horas. A. Se for dada ao jogador a c h a n c e de fazer um salto duplo, permita que ele o f a ç a antes
® B o c e j e ou a d o r m e ç a . de a l c a n ç a r o á p i c e (altura m á x i m a ) do salto. Se ocorrer em qualquer momento a p ó s
o á p i c e , p a r e c e r á esquisito.
4. (?air é c o m o u ^ reverso do salto. N ã o f a ç a a queda levar muito tempo ou ele p a r e c e r á
APTO PARA SALTAR muito "leve", o que d á uma s e n s a ç ã o negativa para o jogador e m e x e c o m sua s e n s a ç ã o
de m é t r i c a - a menos que o jogador tenha algum tipo de power-up ou habilidade que o
permita planar ou flutuar em s e g u r a n ç a .
'). Aterrissar pode levar um pouco mais de tempo do que saltar, mas é preciso que "grude"
para que p a r e ç a bom e s ó l i d o . Eu n ã o sou um f ã de saltos que terminam em derrapadas
ou escorregadas j á que é f á c i l para um jogador executar um salto e a i n d a escorregar na
borda de uma plataforma. Este é um e x e m p l o onde eu descobri que a " f í s i c a de jogo"
funciona melhor do que a " f í s i c a do m u n d o real".

V a m o s falar sobre f í s i c a por um segundo. V o c ê deve modelar a f í s i c a de seu jogo c o m base


11(1 mundo real ou usar f í s i c a "de jogo"? O u v o c ê deve a b a n d o n a r as leis da f í s i c a completamente?
( ilimas perguntas! E é melhor v o c ê saber as respostas.

' Alguns jogos mais recentes lhe permitem ganhar saúde estando inativo, mas isso (- um suhproduto de não ser alvejado
Desde que Sir Isaac N e w t o n fez todo o trabalho pesado lá e m 1 6 8 7 , j á é de se supor que isso
e nao
tem nada a ver com o estado inativo. '.(•ria f á c i l , certo? A f í s i c a do m u n d o real é baseada nas leis da f í s i c a que n ó s v i v e n c i a m o s todos
1 24 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL ,S • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 125

de q u a l q u e r m a n e i r a , inativos (geralmente) n ã o t r a z e m n e n h u m b e n e f i c i o ao gameplay. V o c ê t


n ã o ganha m u n i ç ã o , e x p e r i ê n c i a ou d i n h e i r o f i c a n d o i n a t i v o / T u d o b e m , a l g u m a s c o i s a s d e v e m I )e Iodos OS movimentos b á s i c o s nos videogames, o salto é o mais misterioso, o mais m a j e s -
constar s ó por d i v e r s ã o . liiMi (• o mais i n c o m p r e e n d i d o . Para que possamos entender c o m p l e t a m e n t e o salto, v a m o s dar
Lembre-se, q u a n d o criar inativos v o c ê n ã o quer criar a n i m a ç õ e s longas e envolventes, j á que iiiiM olhada c o m a a j u d a de meu g r á f i c o patenteado "slo-mo".
o jogador pode pressionar um b o t ã o a qualquer m o m e n t o e interromper o inativo. D e fato, q u a l -
quer inativo que c r i a u m a t r a n s i ç ã o pobre para os movimentos do jogador c a u s a r á problemas, n ã o
importando qual a d u r a ç ã o . M a n t e n h a essas t r a n s i ç õ e s curtas e impertinentes. N ã o tem qualquer
i d é i a para inativos? A q u i v ã o algumas para c o m e ç a r :

® G i r e , recarregue ou guarde a a r m a .
® Alongue e corra sem sair do lugar.
® D ê uma olhada e m volta ou se assuste c o m um barulho imaginado.
® Trema de frio ou seque o suor da testa. © ® ® ® ®
® Bata a poeira dos sapatos.
® Ajuste o armamento ou a m o c h i l a . 1. O jogador está em descanso: isso ocorre quando o jogador está c a m i n h a n d o , correndo e
® Estale o p e s c o ç o ou os dedos. por a í v a i .
® Toque air-guitar, uma guitarra i m a g i n á r i a , ou f a ç a uma d a n c i n h a . 2. O jogador pressiona o b o t ã o de a ç ã o . O salto tem de acontecer imediatamente, j á que
® C h e q u e um mapa ou guia ou fale ao celular. muitos saltos s ã o a resposta do jogador ao perigo. Em alguns casos, o salto pode precisar
® Assobie e bata o p é c o m o se estivesse esperando. uma breve a n i m a ç ã o para vender a a n t e c i p a ç ã o do pulo, mas essa a n i m a ç ã o deve ser tão
® C o m a ou beba algo. t urta quanto p o s s í v e l .
® Tente se c o ç a r ou coce-se em algum lugar constrangedor. {. Certifique-se de que o salto a l c a n c e a m á x i m a altura rapidamente.
® Veja as horas. A. Se for dada ao jogador a c h a n c e de fazer um salto duplo, permita que ele o f a ç a antes
® B o c e j e ou a d o r m e ç a . de a l c a n ç a r o á p i c e (altura m á x i m a ) do salto. Se ocorrer em qualquer momento a p ó s
o á p i c e , p a r e c e r á esquisito.
4. (?air é c o m o u ^ reverso do salto. N ã o f a ç a a queda levar muito tempo ou ele p a r e c e r á
APTO PARA SALTAR muito "leve", o que d á uma s e n s a ç ã o negativa para o jogador e m e x e c o m sua s e n s a ç ã o
de m é t r i c a - a menos que o jogador tenha algum tipo de power-up ou habilidade que o
permita planar ou flutuar em s e g u r a n ç a .
'). Aterrissar pode levar um pouco mais de tempo do que saltar, mas é preciso que "grude"
para que p a r e ç a bom e s ó l i d o . Eu n ã o sou um f ã de saltos que terminam em derrapadas
ou escorregadas j á que é f á c i l para um jogador executar um salto e a i n d a escorregar na
borda de uma plataforma. Este é um e x e m p l o onde eu descobri que a " f í s i c a de jogo"
funciona melhor do que a " f í s i c a do m u n d o real".

V a m o s falar sobre f í s i c a por um segundo. V o c ê deve modelar a f í s i c a de seu jogo c o m base


11(1 mundo real ou usar f í s i c a "de jogo"? O u v o c ê deve a b a n d o n a r as leis da f í s i c a completamente?
( ilimas perguntas! E é melhor v o c ê saber as respostas.

' Alguns jogos mais recentes lhe permitem ganhar saúde estando inativo, mas isso (- um suhproduto de não ser alvejado
Desde que Sir Isaac N e w t o n fez todo o trabalho pesado lá e m 1 6 8 7 , j á é de se supor que isso
e nao
tem nada a ver com o estado inativo. '.(•ria f á c i l , certo? A f í s i c a do m u n d o real é baseada nas leis da f í s i c a que n ó s v i v e n c i a m o s todos
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T
1 26 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEI 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 27

os dias. Mas certa fidelidade à vida real é necessária para vender física do mundo real, e criar algo Após anos fazendo joguinhos "hoppy-skippy" (como eu os chamo), descobri algumas coisas
que emula precisamente a física do mundo real geralmente acaba em algo inferior ou um pouco curiosas sobre saltar. Jogadores geralmente não saltam da borda de um precipício, mas um pouco
\\li' distorcido. Por exemplo, a força da gravidade em jogos não é 9,8 m/s' não importa o que o mundo atrás. Bordas deixam os jogadores nervosos. Eles pulam de uma área que eu chamo de "zona de
hi'!
real diga que é. De fato, alguns jogos, até mesmo, usam constantes gravitacionais diferentes para salto", que pode ser até a metade da distância de salto até a borda da plataforma.
objetos diferentes!
É aqui que a física de jogo entra em cena. Os programadores "mexem" os valores da vida real
para encaixar as necessidades do gameplay. Velocidades de corrida, alturas e distâncias de saltos
e rebatidas de colisão sempre parecem melhor quando ajustadas. Muitas pessoas no mundo real
não podem pular mais alto do que suas próprias cinturas, apesar de o personagem médio de jogo
plataforma poder facilmente dobrar sua própria altura em um único pulo.
E se o seu jogo fosse no espaço? Ou acontecesse em um planeta com baixa ou alta gravidade?
Ou se você pode fazer pulos excepcionalmente poderosos como em jumping f/as/?? Você precisará
trabalhar tudo isso antes para se certificar de que sua métrica corresponda com sua física. Enfrente
isso e não mude, ou você terá grandes problemas.
OK, vamos pular de volta aos saltos. Já que os jogos de plataforma eram o gênero mais po- morte'
pular nos dias dos 1 6-bits, você pode entender como a arte do salto foi levada ao seu limite; mais
do que qualquer outro movimento de personagem. Pela minha conta, existem cinco principais
maneiras de saltar: O alvo que o jogador está tentando acertar é um ponto seguro a cerca de meio salto antes da
borda ou depois da borda oposta. Entretanto, aterrissar certinho na borda deixa o jogador nervoso!
® Salto simples: o jogador pula uma vez - seja vertical ou horizontalmente. Isso significa que, quando você cria seu salto, deve adicionar um pouco de comprimento à sua
® Salto duplo: um segundo pulo vertical ou horizontal que é encadeado após o salto distância de salto para que o jogador se sinta confiante e seguro quando aterrissar.
inicial.
® Salto triplo: um terceiro salto que pode ser feito após o segundo salto, geralmente neces-
sitando de algo em que o jogador quique e, na maioria das vezes, horizontal.
>
® Salto contextual: um salto "automático" que acontece quando o jogador chega a uma área
pré-marcada como uma borda.
® Salto de parede: um salto especial que é executado após o jogador pular "em" ou na di-
reção de uma parede. Se o jogador pressiona um botão quando colide com uma parede,
ele pulará na direção oposta à parede. O jogador pode ganhar altitude conectando saltos
de parede o que o permite "escalar" por meio deste salto entre duas superfícies frente a
frente. Um salto de parede pode ser tratado tanto quanto um "movimento natural" que o
jogador tem desde o início do jogo (como em Prince of Pérsia) ou pode derivar de uma
habilidade ou de equipamentos recebidos (como em Ratchet and Clank).

Mesmo quando o jogador se precipita pelo ar, há decisões de design a serem tomadas. Para plataformas menores e flutuantes, o alvo deve ser o centro morto da plataforma - certi-
Alguns jogos tratam o salto realisticamente e não permitem ao jogador mudar sua trajetória fique-se de que há bastante espaço para que ele aterrisse. Não há muito espaço na maioria das
depois de pular, enquanto outros permitem ao jogador corrigir o curso do personagem. Outros plataformas flutuantes/simples, por conta disso, eu não recomendo ter uma animação de escorre-
jogos deixarão o jogador saltar mais alto e longe dependendo da quantidade de tempo em que gadinha pós-aterrissagem no seu salto.
o botão ficar pressionado.

I
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1 26 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEI 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 27

os dias. Mas certa fidelidade à vida real é necessária para vender física do mundo real, e criar algo Após anos fazendo joguinhos "hoppy-skippy" (como eu os chamo), descobri algumas coisas
que emula precisamente a física do mundo real geralmente acaba em algo inferior ou um pouco curiosas sobre saltar. Jogadores geralmente não saltam da borda de um precipício, mas um pouco
\\li' distorcido. Por exemplo, a força da gravidade em jogos não é 9,8 m/s' não importa o que o mundo atrás. Bordas deixam os jogadores nervosos. Eles pulam de uma área que eu chamo de "zona de
hi'!
real diga que é. De fato, alguns jogos, até mesmo, usam constantes gravitacionais diferentes para salto", que pode ser até a metade da distância de salto até a borda da plataforma.
objetos diferentes!
É aqui que a física de jogo entra em cena. Os programadores "mexem" os valores da vida real
para encaixar as necessidades do gameplay. Velocidades de corrida, alturas e distâncias de saltos
e rebatidas de colisão sempre parecem melhor quando ajustadas. Muitas pessoas no mundo real
não podem pular mais alto do que suas próprias cinturas, apesar de o personagem médio de jogo
plataforma poder facilmente dobrar sua própria altura em um único pulo.
E se o seu jogo fosse no espaço? Ou acontecesse em um planeta com baixa ou alta gravidade?
Ou se você pode fazer pulos excepcionalmente poderosos como em jumping f/as/?? Você precisará
trabalhar tudo isso antes para se certificar de que sua métrica corresponda com sua física. Enfrente
isso e não mude, ou você terá grandes problemas.
OK, vamos pular de volta aos saltos. Já que os jogos de plataforma eram o gênero mais po- morte'
pular nos dias dos 1 6-bits, você pode entender como a arte do salto foi levada ao seu limite; mais
do que qualquer outro movimento de personagem. Pela minha conta, existem cinco principais
maneiras de saltar: O alvo que o jogador está tentando acertar é um ponto seguro a cerca de meio salto antes da
borda ou depois da borda oposta. Entretanto, aterrissar certinho na borda deixa o jogador nervoso!
® Salto simples: o jogador pula uma vez - seja vertical ou horizontalmente. Isso significa que, quando você cria seu salto, deve adicionar um pouco de comprimento à sua
® Salto duplo: um segundo pulo vertical ou horizontal que é encadeado após o salto distância de salto para que o jogador se sinta confiante e seguro quando aterrissar.
inicial.
® Salto triplo: um terceiro salto que pode ser feito após o segundo salto, geralmente neces-
sitando de algo em que o jogador quique e, na maioria das vezes, horizontal.
>
® Salto contextual: um salto "automático" que acontece quando o jogador chega a uma área
pré-marcada como uma borda.
® Salto de parede: um salto especial que é executado após o jogador pular "em" ou na di-
reção de uma parede. Se o jogador pressiona um botão quando colide com uma parede,
ele pulará na direção oposta à parede. O jogador pode ganhar altitude conectando saltos
de parede o que o permite "escalar" por meio deste salto entre duas superfícies frente a
frente. Um salto de parede pode ser tratado tanto quanto um "movimento natural" que o
jogador tem desde o início do jogo (como em Prince of Pérsia) ou pode derivar de uma
habilidade ou de equipamentos recebidos (como em Ratchet and Clank).

Mesmo quando o jogador se precipita pelo ar, há decisões de design a serem tomadas. Para plataformas menores e flutuantes, o alvo deve ser o centro morto da plataforma - certi-
Alguns jogos tratam o salto realisticamente e não permitem ao jogador mudar sua trajetória fique-se de que há bastante espaço para que ele aterrisse. Não há muito espaço na maioria das
depois de pular, enquanto outros permitem ao jogador corrigir o curso do personagem. Outros plataformas flutuantes/simples, por conta disso, eu não recomendo ter uma animação de escorre-
jogos deixarão o jogador saltar mais alto e longe dependendo da quantidade de tempo em que gadinha pós-aterrissagem no seu salto.
o botão ficar pressionado.

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128 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES lOGOS LEVEI 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 29

* • o Oh c a r a m b a ! perto de cair em um precipício! Lembre-se, essas animações precisam ser cícli-


cas, pois o jogador pode deixar seu personagem literalmente em um gancho!
Você precisa ser cuidadoso ao que eu chamo de "Efeito Coiote". Você se
lembra daqueles desenh^gs animados de Chuck Jones" em que o Coiote persegue
o Papa-Léguas em desfiladeiros? E então ele fica estático no ar por um instante
antes de cair e terminar em uma pequena nuvem de poeira no fundo do Cânion?

Quando um jogador fica nervoso, ele tende a saltar de novo. Se o seu alvo é muito pequeno, AQUILO QUE SOBE DEVE DESCER
ele geralmente vai saltar para a morte. Guarde as plataformas realmente pequenas para quebra-
já que citamos o cair, vamos falar sobre isso. Usando o poder dos gráficos slo-
cabeças de pulo de nível avançado. (Geralmente, encontrados mais tarde no jogo.)
mo, vamos examinar uma típica queda de um precipício.

GUINDADAS E BALANÇADAS
Guindadas e balançadas são duas ferramentas muito úteis
para ajudar os jogadores a contornar e evitar morrer. A guin-
dada permite que o jogador alcance uma altura ligeiramente
mais alta do que seu salto permite. A balançada age como um
aviso para o jogador dizendo que ele está muito perto de uma
borda e pode cair.
Nem todos os jogos têm ou precisam de guindadas e
balançadas. Entretanto, se você vai usar esses movimentos,
certifique-se de que eles foram contados na métrica do seu
personagem quando foram criados. Uma guindada geral-
mente adiciona uma medida de corpo inteiro à altura de
salto do personagem.
Quando um jogador está em posição de guindar, mas não
se moveu para trás na borda ou caiu no chão abaixo, é cha-
mado de pendurar. Alguns jogos passarão por cima desse es-
tado fazendo o jogador se guindar sozinho automaticamente,
enquanto outros usam o pendurar no gameplay, deixando os
jogadores se pendurarem em objetos e superfícies enquanto 1. O jogador geralmente se aproxima de uma borda com cautela. Se planeja pular, ele o fará
esperam por quebra-cabeças temporizados e que outros peri- geralmente a partir da área de salto.
gos passem. 2. O personagem balança? Balançar age como um aviso ao jogador, mas também pode que-
Eu descobri que guindar, pendurar e balançar são ótimas brar o controle do jogador.
oportunidades para dar mais personalidade a seu personagem.
" ("harles "Chuck" Jones 1912-2002, diretor e animador de alguns dos melhores desenhos que já existiram, incluindo IV/iaf s
Por exemplo, você pode fazer um personagem reagir comica-
Opera, Doe?, Duck Amuck e How The Crinch Stole Christmas. Ele criou os personagens Papa-Léguas e o Coiote entre outros.
mente ao fato de estar [K-ndurado, com sua vida em risco, ou Será unja vergonha se você não souber disso.
128 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES lOGOS LEVEI 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 29

* • o Oh c a r a m b a ! perto de cair em um precipício! Lembre-se, essas animações precisam ser cícli-


cas, pois o jogador pode deixar seu personagem literalmente em um gancho!
Você precisa ser cuidadoso ao que eu chamo de "Efeito Coiote". Você se
lembra daqueles desenh^gs animados de Chuck Jones" em que o Coiote persegue
o Papa-Léguas em desfiladeiros? E então ele fica estático no ar por um instante
antes de cair e terminar em uma pequena nuvem de poeira no fundo do Cânion?

Quando um jogador fica nervoso, ele tende a saltar de novo. Se o seu alvo é muito pequeno, AQUILO QUE SOBE DEVE DESCER
ele geralmente vai saltar para a morte. Guarde as plataformas realmente pequenas para quebra-
já que citamos o cair, vamos falar sobre isso. Usando o poder dos gráficos slo-
cabeças de pulo de nível avançado. (Geralmente, encontrados mais tarde no jogo.)
mo, vamos examinar uma típica queda de um precipício.

GUINDADAS E BALANÇADAS
Guindadas e balançadas são duas ferramentas muito úteis
para ajudar os jogadores a contornar e evitar morrer. A guin-
dada permite que o jogador alcance uma altura ligeiramente
mais alta do que seu salto permite. A balançada age como um
aviso para o jogador dizendo que ele está muito perto de uma
borda e pode cair.
Nem todos os jogos têm ou precisam de guindadas e
balançadas. Entretanto, se você vai usar esses movimentos,
certifique-se de que eles foram contados na métrica do seu
personagem quando foram criados. Uma guindada geral-
mente adiciona uma medida de corpo inteiro à altura de
salto do personagem.
Quando um jogador está em posição de guindar, mas não
se moveu para trás na borda ou caiu no chão abaixo, é cha-
mado de pendurar. Alguns jogos passarão por cima desse es-
tado fazendo o jogador se guindar sozinho automaticamente,
enquanto outros usam o pendurar no gameplay, deixando os
jogadores se pendurarem em objetos e superfícies enquanto 1. O jogador geralmente se aproxima de uma borda com cautela. Se planeja pular, ele o fará
esperam por quebra-cabeças temporizados e que outros peri- geralmente a partir da área de salto.
gos passem. 2. O personagem balança? Balançar age como um aviso ao jogador, mas também pode que-
Eu descobri que guindar, pendurar e balançar são ótimas brar o controle do jogador.
oportunidades para dar mais personalidade a seu personagem.
" ("harles "Chuck" Jones 1912-2002, diretor e animador de alguns dos melhores desenhos que já existiram, incluindo IV/iaf s
Por exemplo, você pode fazer um personagem reagir comica-
Opera, Doe?, Duck Amuck e How The Crinch Stole Christmas. Ele criou os personagens Papa-Léguas e o Coiote entre outros.
mente ao fato de estar [K-ndurado, com sua vida em risco, ou Será unja vergonha se você não souber disso.
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3. Dê ao jogador a chance de pular em estado de balanço assim ele pode ir aonde quiser. ® Uma sombra pode ser usada no gameplay: alguns jogos estão começando a usar a de-
Se o resultado de perder um salto é a morte, deixe-o ver o fundo/zona da morte assim que tecção de sombra como parte da IA dos inimigos. Isso é especialmente importante para
ele executa o salto. Pulos cegos, na fé, deixam os jogadores nervosos. gameplay furtivo.
4. O personagem tem uma guindada? Se for o caso, o jogador pode usar a guindada a fim ô Se você não tem uma sombra, você não tem alma! (Pelo menos, de acordo com a mi-
de abortar o salto ou, como uma opção de "último esforço", evitar cair para morte. Como tologia egípcia!)
alguns jogos usam a distância até o chão para determinar se o jogador se machucará se
cair de uma grande altura, uma guindada pode fazer a diferença entre uma queda segura
e a morte.
5. Quando o jogador está caindo, ele tem controle durante a queda? Muitos jogos permitem
a correção do curso e alguns permitem uma manobra de flat-out. Certifique-se de que a
animação do personagem caindo comunica se ele tem controle ou não. Uma queda sem
controle pode usar a mesma animação do final do salto.
6. O jogador consegue "pular no ar" para sair de uma queda? Como essa habilidade será
comunicada ao jogador? Certifique-se de que há bastante situações de gameplay que tiram
proveito desse movimento.
7. O que acontece ao jogador quando ele alcança o solo? Ele pousa sobre os pés como um
gato e não se machuca? Ele aterrissa duro no chão e tem uma longa animação de recupe-
ração, que o deixará vulnerável para inimigos que se aproximem? Ele quica no solo como Tecnologicamente, existem muitas maneiras de se representar uma sombra em videogames.
um boneco de pano e morre? Certifique-se de que o jogador sabe, desde cedo no jogo, Ela pode ser uma forma complexa que corresponde à silhueta e movimentos do personagem do
se há alguma punição por acertar o chão. jogador; ela pode ser uma forma grosseira, que segue o jogador, ou pode ser uma simples mancha
8. Se o seu jogador se machucar ou não ao acertar o chão, deixe-o se recuperar rapidamente preta (ou drop shadow) no chão.
assim ele pode ter o controle do seu personagem de volta e começar a se mexer novamente. Apesar de um drop shadow parecer menos realista, ele é muito eficaz como um instrumento
Nada é pior do que esperar por uma animação "levante-se" para continuar a jogar. que deixa o jogador saber precisamente onde está no nível, particularmente enquanto executa
saltos, nos quais o jçgador pode usar a drop shadow para determinar onde ele vai aterrissar.
Entretanto, algumas mecânicas de gameplay, como plataformas pequenas ou móveis, podem tornar
EU E MINHA SOMBRA o uso do drop shadow como guia um pouco complicado - apenas mais um exemplo em que o
realismo visual pode estar em desacordo com o gameplay.
Conforme você constrói seu personagem, é importante não esquecer da sombra do jogador. Não importa como é a sombra do seu personagem, você ainda deve ter uma, preferivel-
Ter uma sombra confere muitos benefícios ao jogador: mente durante os primeiros estágios da sua produção. Algumas coisinhas para ter em mente
sobre as sombras:
® Uma sombra age como um ponto de referência no espaço 3-D para o jogador - isso é
principalmente importante para medir saltos. ® Preste atenção se a sombra de seu personagem não está em dois lugares ao mesmo tempo.
® Uma sombra coloca o jogador no mundo; ela dá a ilusão de que o jogador tem peso e massa. Apesar desse fenômeno acontecer na vida real, no jogo, ele parecerá um bug.
® Uma sombra ajuda o jogador na detecção de bordas. Se sua sombra não "existe" no solo, ® Observe se sua sombra não "projeta" a si mesma através das superfícies, especialmente
ele tem mais uma dica que não é para ele ficar ali. em plataformas que estão sobre outras geometrias.
® Uma sombra comunica luz e estado de espírito. Em alguns jogos de survival horror, a ® Sombras reagem de diferentes maneiras sob diferentes luzes em diferentes texturas de
sombra pode ser uma inquietante distração para o jogador, literalmente fazendo que ele superfície. Apesar de você não ter de seguir a realidade, pode parecer esquisito a um jo-
"fuja da própria sombra". gador se a sombra aparece embaixo da água.
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3. Dê ao jogador a chance de pular em estado de balanço assim ele pode ir aonde quiser. ® Uma sombra pode ser usada no gameplay: alguns jogos estão começando a usar a de-
Se o resultado de perder um salto é a morte, deixe-o ver o fundo/zona da morte assim que tecção de sombra como parte da IA dos inimigos. Isso é especialmente importante para
ele executa o salto. Pulos cegos, na fé, deixam os jogadores nervosos. gameplay furtivo.
4. O personagem tem uma guindada? Se for o caso, o jogador pode usar a guindada a fim ô Se você não tem uma sombra, você não tem alma! (Pelo menos, de acordo com a mi-
de abortar o salto ou, como uma opção de "último esforço", evitar cair para morte. Como tologia egípcia!)
alguns jogos usam a distância até o chão para determinar se o jogador se machucará se
cair de uma grande altura, uma guindada pode fazer a diferença entre uma queda segura
e a morte.
5. Quando o jogador está caindo, ele tem controle durante a queda? Muitos jogos permitem
a correção do curso e alguns permitem uma manobra de flat-out. Certifique-se de que a
animação do personagem caindo comunica se ele tem controle ou não. Uma queda sem
controle pode usar a mesma animação do final do salto.
6. O jogador consegue "pular no ar" para sair de uma queda? Como essa habilidade será
comunicada ao jogador? Certifique-se de que há bastante situações de gameplay que tiram
proveito desse movimento.
7. O que acontece ao jogador quando ele alcança o solo? Ele pousa sobre os pés como um
gato e não se machuca? Ele aterrissa duro no chão e tem uma longa animação de recupe-
ração, que o deixará vulnerável para inimigos que se aproximem? Ele quica no solo como Tecnologicamente, existem muitas maneiras de se representar uma sombra em videogames.
um boneco de pano e morre? Certifique-se de que o jogador sabe, desde cedo no jogo, Ela pode ser uma forma complexa que corresponde à silhueta e movimentos do personagem do
se há alguma punição por acertar o chão. jogador; ela pode ser uma forma grosseira, que segue o jogador, ou pode ser uma simples mancha
8. Se o seu jogador se machucar ou não ao acertar o chão, deixe-o se recuperar rapidamente preta (ou drop shadow) no chão.
assim ele pode ter o controle do seu personagem de volta e começar a se mexer novamente. Apesar de um drop shadow parecer menos realista, ele é muito eficaz como um instrumento
Nada é pior do que esperar por uma animação "levante-se" para continuar a jogar. que deixa o jogador saber precisamente onde está no nível, particularmente enquanto executa
saltos, nos quais o jçgador pode usar a drop shadow para determinar onde ele vai aterrissar.
Entretanto, algumas mecânicas de gameplay, como plataformas pequenas ou móveis, podem tornar
EU E MINHA SOMBRA o uso do drop shadow como guia um pouco complicado - apenas mais um exemplo em que o
realismo visual pode estar em desacordo com o gameplay.
Conforme você constrói seu personagem, é importante não esquecer da sombra do jogador. Não importa como é a sombra do seu personagem, você ainda deve ter uma, preferivel-
Ter uma sombra confere muitos benefícios ao jogador: mente durante os primeiros estágios da sua produção. Algumas coisinhas para ter em mente
sobre as sombras:
® Uma sombra age como um ponto de referência no espaço 3-D para o jogador - isso é
principalmente importante para medir saltos. ® Preste atenção se a sombra de seu personagem não está em dois lugares ao mesmo tempo.
® Uma sombra coloca o jogador no mundo; ela dá a ilusão de que o jogador tem peso e massa. Apesar desse fenômeno acontecer na vida real, no jogo, ele parecerá um bug.
® Uma sombra ajuda o jogador na detecção de bordas. Se sua sombra não "existe" no solo, ® Observe se sua sombra não "projeta" a si mesma através das superfícies, especialmente
ele tem mais uma dica que não é para ele ficar ali. em plataformas que estão sobre outras geometrias.
® Uma sombra comunica luz e estado de espírito. Em alguns jogos de survival horror, a ® Sombras reagem de diferentes maneiras sob diferentes luzes em diferentes texturas de
sombra pode ser uma inquietante distração para o jogador, literalmente fazendo que ele superfície. Apesar de você não ter de seguir a realidade, pode parecer esquisito a um jo-
"fuja da própria sombra". gador se a sombra aparece embaixo da água.
1 32 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 33

® Como o jogador reage quando alcança o fundo? Ele pode deslizar pelo fundo? Ou flutua
de volta para a superfície?
® O jogador pode fazer sob a água alguma das ações que ele faz em terra? Ele pode ligar
interruptores, ou.©perar aquelas escotilhas de submarino que você sempre encontra em
níveis submarinos?
® O jogador vai a uma velocidade constante ou pode "nadar mais rápido"?
® Mudar a direção ou elevação sob a água pode criar problemas para a câmera, já que ela
tenta corresponder à orientação do jogador. Movimentos rápidos sob a água podem fazer
que a câmera fique virando, uma vez que ela luta para se manter com o personagem.

SEJA GENTIL COM NOSSOS AMIGOS


Falando em água, nadar ainda pode ser uma coisa difícil para se basear um gameplay. No
início do design de jogos, travessia aquática era evitada completamente, resultando numa longa
DE OUATRO PATAS
tradição de "água = morte" nos videogames. Se você escolher ir por essa via, mantenha sua men- Nem todo jogo apresenta personagens bípedes. A beleza dos videogames é que o jogador pode
sagem coerente ou, de outro modo, o jogador ficará confuso. Não espere que os jogadores sejam ser um cachorro, uma aranha ou uma aranha-cachorro... qualquer coisa. Mas quando criar per-
capazes de diferenciar água que é segura e água que é mortal. Minha regra de ouro é que a água sonagens não bípedes, há algumas coisinhas para se ter em mente:
dentro de um ambiente único deve ser uma coisa ou outra. Não existe lado fundo de piscina. Ou
ela é rasa/segura ou funda/mortal. Se você precisa ter transição na água, dê ao seu jogador pistas ® Quadrúpedes precisam de um raio de giro maior: construa essas medidas e tempo de giro
adequadas e avisos do perigo de nadar para muito longe. Em um jogo no qual trabalhei, aparecia maiores que o normal, na sua métrica.
uma barbatana de tubarão nadando perto do jogador se ele desviava para muito longe. Se ele ® Quatro patas geralmente significam um personagem que pode se mover mais rápido do
ignorava o aviso e continuava seguindo, ele era engolido por um branco dos grandes! que um bípede. Leve em conta a aceleração e desaceleração do personagem.
Entretanto, gameplay na água pode ser bem interessante já que ele se presta à exploração e am- ® Um personagem mais comprido significa mais massa corpórea para se pendurar em uma
bientes exóticos. Mas você deve sempre considerar muitas regras de gameplay quando pensar em nado: borda ou preencher um ambiente. Ajuste seu personagem de acordo com as métricas do
mundo. Pense duas vezes no efeito Coiote.
® Como o jogador entra/sai da água? Sempre tenha certeza de que as entradas e saídas da ® Muitos personagens quadrúpedes são mais baixos do que a média de altura humana.
água estão claramente marcadas para o jogador. Isso pode tomar a forma de bordas cla- Certifique-se de levar em conta essa diferença quando tiver personagens realizando ataques
ramente marcadas, geometria de rampa inclinada, ou aquelas pequenas escadas de piscina ou tarefas simples como abrir portas e baús.
- o suficiente para que o jogador possa dizer "aqui é onde eu saio".
® O jogador pode nadar sob a água ou apenas na superfície? Algumas vezes, a habilidade Deixe-me reiterar: a chave para se evitar problemas com um personagem quadrúpede é ter a
de mergulhar não é dada ao jogador até mais tarde no jogo. Algumas vezes, nunca é dada. certeza de que sua métrica é construída em torno dele.
® Se o jogador pode nadar sob a água, ele pode ficar sob a água por um grande período de
tempo? Há algum tipo de relógio que mede o suprimento ou pressão de ar e evita que o
jogador fique sob a água por grandes períodos de tempo?
® O ar tem importância? O jogador pode morrer por falta de ar? Ele precisa coletar power-ups
ou há algum outro método de manter seu suprimento de ar?
® O jogador pode realizar ataques sob a água? Ele leva sua arma e nada ao mesmo tempo?
Uma braçada típica pode parecer estranha ou causar problemas, se o jogador estiver car-
regando uma arma ao mesmo tempo.
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® Como o jogador reage quando alcança o fundo? Ele pode deslizar pelo fundo? Ou flutua
de volta para a superfície?
® O jogador pode fazer sob a água alguma das ações que ele faz em terra? Ele pode ligar
interruptores, ou.©perar aquelas escotilhas de submarino que você sempre encontra em
níveis submarinos?
® O jogador vai a uma velocidade constante ou pode "nadar mais rápido"?
® Mudar a direção ou elevação sob a água pode criar problemas para a câmera, já que ela
tenta corresponder à orientação do jogador. Movimentos rápidos sob a água podem fazer
que a câmera fique virando, uma vez que ela luta para se manter com o personagem.

SEJA GENTIL COM NOSSOS AMIGOS


Falando em água, nadar ainda pode ser uma coisa difícil para se basear um gameplay. No
início do design de jogos, travessia aquática era evitada completamente, resultando numa longa
DE OUATRO PATAS
tradição de "água = morte" nos videogames. Se você escolher ir por essa via, mantenha sua men- Nem todo jogo apresenta personagens bípedes. A beleza dos videogames é que o jogador pode
sagem coerente ou, de outro modo, o jogador ficará confuso. Não espere que os jogadores sejam ser um cachorro, uma aranha ou uma aranha-cachorro... qualquer coisa. Mas quando criar per-
capazes de diferenciar água que é segura e água que é mortal. Minha regra de ouro é que a água sonagens não bípedes, há algumas coisinhas para se ter em mente:
dentro de um ambiente único deve ser uma coisa ou outra. Não existe lado fundo de piscina. Ou
ela é rasa/segura ou funda/mortal. Se você precisa ter transição na água, dê ao seu jogador pistas ® Quadrúpedes precisam de um raio de giro maior: construa essas medidas e tempo de giro
adequadas e avisos do perigo de nadar para muito longe. Em um jogo no qual trabalhei, aparecia maiores que o normal, na sua métrica.
uma barbatana de tubarão nadando perto do jogador se ele desviava para muito longe. Se ele ® Quatro patas geralmente significam um personagem que pode se mover mais rápido do
ignorava o aviso e continuava seguindo, ele era engolido por um branco dos grandes! que um bípede. Leve em conta a aceleração e desaceleração do personagem.
Entretanto, gameplay na água pode ser bem interessante já que ele se presta à exploração e am- ® Um personagem mais comprido significa mais massa corpórea para se pendurar em uma
bientes exóticos. Mas você deve sempre considerar muitas regras de gameplay quando pensar em nado: borda ou preencher um ambiente. Ajuste seu personagem de acordo com as métricas do
mundo. Pense duas vezes no efeito Coiote.
® Como o jogador entra/sai da água? Sempre tenha certeza de que as entradas e saídas da ® Muitos personagens quadrúpedes são mais baixos do que a média de altura humana.
água estão claramente marcadas para o jogador. Isso pode tomar a forma de bordas cla- Certifique-se de levar em conta essa diferença quando tiver personagens realizando ataques
ramente marcadas, geometria de rampa inclinada, ou aquelas pequenas escadas de piscina ou tarefas simples como abrir portas e baús.
- o suficiente para que o jogador possa dizer "aqui é onde eu saio".
® O jogador pode nadar sob a água ou apenas na superfície? Algumas vezes, a habilidade Deixe-me reiterar: a chave para se evitar problemas com um personagem quadrúpede é ter a
de mergulhar não é dada ao jogador até mais tarde no jogo. Algumas vezes, nunca é dada. certeza de que sua métrica é construída em torno dele.
® Se o jogador pode nadar sob a água, ele pode ficar sob a água por um grande período de
tempo? Há algum tipo de relógio que mede o suprimento ou pressão de ar e evita que o
jogador fique sob a água por grandes períodos de tempo?
® O ar tem importância? O jogador pode morrer por falta de ar? Ele precisa coletar power-ups
ou há algum outro método de manter seu suprimento de ar?
® O jogador pode realizar ataques sob a água? Ele leva sua arma e nada ao mesmo tempo?
Uma braçada típica pode parecer estranha ou causar problemas, se o jogador estiver car-
regando uma arma ao mesmo tempo.
LEVEL 5 . OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 35
1 34 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

® Cada evolução importante de habilidades deve ter um modelo e/ou animação que faça
USANDO TODAS AS PARTES parte dela. Um personagem que evolui mantém as coisas interessantes para o jogador, que
estará olhando paVa o mesmo personagem durante o jogo todo. Ainda melhor, Pegue um
Quando estiver projetando seu personagem, tente usá-lo (a) para comunicar informação ao joga- pouco de World of Warcraft e deixe os jogadores vestirem e personalizarem seus persona-
dor. Pense nisso: um jogador passa a maior parte do seu tempo olhando o personagem. Existe
gens sempre que ganharem novos equipamentos e habilidades.
melhor maneira de mostrar suas condições de jogo? Pessoalmente, eu gosto desse método, pois
acho extremamente clara qual é a condição do jogador sempre. Todos os aspectos do jogador
podem ser tratados visualmente. Aqui estão outras maneiras de comunicar informação pelo visual Armas
e pela animação: ô Fm vez de apenas dar uma evolução de -i-3 a uma arma, dê-lhe uma manifestação física
do novo poder. Faça brilhar, pingar fogo; coloque runas, paisagens, bocais ou outras pe-
Movimento cinhas para refletirem as novas capacidades da arma.
ô Se você não quer mudar a aparência da arma, considere uma mudança na animação do
ô Dê pistas sutis, como a cabeça do personagem virando para olhar itens interessantes e personagem do jogador. Uma arma mais poderosa requer uma postura de tiro diferente de
interativos no mundo.
uma mais leve.
® Faça o personagem chegar automaticamente a itens ou maçanetas.
® Faça o personagem responder positivamente a coisas favoritas, negativamente a coisas Resumindo: mantenha o jogo claro, expressivo e visual, e não terá como dar errado.
arriscadas. Talvez ir tão longe quanto se recusar a entrar em situações de morte certa.
® A saúde de um jogador pode ser refletida pelo seu movimento. Na série Resident Evil,
personagens feridos irão mancar e mover-se em velocidades reduzidas.
NÓS NÃO ESTAMOS SOZINHOS
Aparência No começo dos videogames os jogadores eram um simples herói lutando contra inimigos do
computador ou contra um oponente humano, jogos como Double Dragon e Teenage Mutant Ninja
® Faça a saúde do jogador ser refletida pela sua aparência. Fm muitos jogos, a aparência lurties deixavam que um amigo o ajudasse, contanto que não se importasse que eles trombassem
física do jogador se torna a de alguém agredido e com hematomas quanto mais danos ele com você enquanto jogasse. Apesar do gameplay cooperativo com múltiplos jogadores ter avan-
levar. Fm Batman: Arkham Asyium, quanto mais o jogador "morre" mais esfarrapada fica çado muito no espaço dos MMOs e FPSs, os jogos de console inovaram em outra direção; o se-
a roupa do Batman. Pegando uma dica da série Ghost'n Goblins, nós fizemos Máximo
perder a armadura e as roupas quanto mais perto ele ficava do zero em saúde.
® Faça das condições parte do design do personagem. Isaac, personagem principal em Dead
Space, veste um traje espacial com uma coluna brilhante que também funciona como um
medidor de saúde, tanto quanto oferece leituras que mostram o oxigênio e a condição da arma.
® Use efeitos visuais para representar o estado. Personagens feridos sangram, vazam óleo ou
derrubam peças.

Inventário
® o equipamento do jogador pode ser parte do personagem, em vez de ficar escondido em
uma tela de inventário. Quando estávamos fazendo o design de Máximo: Ghots to Glory,
tínhamos itens de inventário como chaves que apareciam no cinto do personagem princi-
pal. Isso permitia ao jogador sempre saber o que ele tinha sem ter de checar seu sistema
de inventário.
LEVEL 5 . OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 35
1 34 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

® Cada evolução importante de habilidades deve ter um modelo e/ou animação que faça
USANDO TODAS AS PARTES parte dela. Um personagem que evolui mantém as coisas interessantes para o jogador, que
estará olhando paVa o mesmo personagem durante o jogo todo. Ainda melhor, Pegue um
Quando estiver projetando seu personagem, tente usá-lo (a) para comunicar informação ao joga- pouco de World of Warcraft e deixe os jogadores vestirem e personalizarem seus persona-
dor. Pense nisso: um jogador passa a maior parte do seu tempo olhando o personagem. Existe
gens sempre que ganharem novos equipamentos e habilidades.
melhor maneira de mostrar suas condições de jogo? Pessoalmente, eu gosto desse método, pois
acho extremamente clara qual é a condição do jogador sempre. Todos os aspectos do jogador
podem ser tratados visualmente. Aqui estão outras maneiras de comunicar informação pelo visual Armas
e pela animação: ô Fm vez de apenas dar uma evolução de -i-3 a uma arma, dê-lhe uma manifestação física
do novo poder. Faça brilhar, pingar fogo; coloque runas, paisagens, bocais ou outras pe-
Movimento cinhas para refletirem as novas capacidades da arma.
ô Se você não quer mudar a aparência da arma, considere uma mudança na animação do
ô Dê pistas sutis, como a cabeça do personagem virando para olhar itens interessantes e personagem do jogador. Uma arma mais poderosa requer uma postura de tiro diferente de
interativos no mundo.
uma mais leve.
® Faça o personagem chegar automaticamente a itens ou maçanetas.
® Faça o personagem responder positivamente a coisas favoritas, negativamente a coisas Resumindo: mantenha o jogo claro, expressivo e visual, e não terá como dar errado.
arriscadas. Talvez ir tão longe quanto se recusar a entrar em situações de morte certa.
® A saúde de um jogador pode ser refletida pelo seu movimento. Na série Resident Evil,
personagens feridos irão mancar e mover-se em velocidades reduzidas.
NÓS NÃO ESTAMOS SOZINHOS
Aparência No começo dos videogames os jogadores eram um simples herói lutando contra inimigos do
computador ou contra um oponente humano, jogos como Double Dragon e Teenage Mutant Ninja
® Faça a saúde do jogador ser refletida pela sua aparência. Fm muitos jogos, a aparência lurties deixavam que um amigo o ajudasse, contanto que não se importasse que eles trombassem
física do jogador se torna a de alguém agredido e com hematomas quanto mais danos ele com você enquanto jogasse. Apesar do gameplay cooperativo com múltiplos jogadores ter avan-
levar. Fm Batman: Arkham Asyium, quanto mais o jogador "morre" mais esfarrapada fica çado muito no espaço dos MMOs e FPSs, os jogos de console inovaram em outra direção; o se-
a roupa do Batman. Pegando uma dica da série Ghost'n Goblins, nós fizemos Máximo
perder a armadura e as roupas quanto mais perto ele ficava do zero em saúde.
® Faça das condições parte do design do personagem. Isaac, personagem principal em Dead
Space, veste um traje espacial com uma coluna brilhante que também funciona como um
medidor de saúde, tanto quanto oferece leituras que mostram o oxigênio e a condição da arma.
® Use efeitos visuais para representar o estado. Personagens feridos sangram, vazam óleo ou
derrubam peças.

Inventário
® o equipamento do jogador pode ser parte do personagem, em vez de ficar escondido em
uma tela de inventário. Quando estávamos fazendo o design de Máximo: Ghots to Glory,
tínhamos itens de inventário como chaves que apareciam no cinto do personagem princi-
pal. Isso permitia ao jogador sempre saber o que ele tinha sem ter de checar seu sistema
de inventário.
136 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL S • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 37

gundo personagem. Quando criar um gameplay com um segundo personagem, você precisará Apesar de os personagens companheiros serem úteis no gameplay, fique atento! Criar um per-
decidir qual personagem é jogável e qual é um companheiro. Minagein companheiro requer muitas vezes uma dedicação significativa dos ativos do jogo já que
Um segundo personagem jogável (ou SPC, second playable character) deixa o jogador trocar .sitam de IA complexa e animações tão robustas quanto as do personagem principal. Entretanto,
entre múltiplos personagens controláveis. Quando o controle é abandonado em um personagem, quaiilo mais inteligentes-e variados forem esses personagens, mais reais estes se tornarão. E quanto
o segundo se torna controlável por inteligência artificial. Esse conceito se origina dos RPGs japo- mais leais são os companheiros, mais o jogador se importará com eles.
neses em que o jogador pode "controlar" cada um dos membros do grupo para lutar durante a
seqüência de combate. A idéia rapidamente se espalhou pelo Pacífico, até os Estados Unidos, em
jogos de ação e esporte como The Coonies (Datasoft, 1985) e Speedball (Imageworks, 1988), e
pelo Atlântico, até o Reino Unido, com Head Over Heels (Ocean, 1987). Entretanto, o controle
reverteria de volta ao personagem simples por conta da navegação durante o auge de consoles
como o Eamicom (também conhecido como Nintendo Entertainment System), parcialmente por
causa de limitações de hardware.
Em Mario & Luigi: Superstar Saga (Nintendo, 2003), o jogador pode controlar tanto Mario
quanto Luigi por todo o jogo; mesmo não tendo muita diferença entre eles. Entretanto, os perso-
nagens em Lego Batman (WBI, 2008) têm habilidades únicas, usadas para resolver quebra-cabeças.
Mantenha o "zapping de jogador'"' em apenas um botão para que os jogadores pulem rapidamente
para o outro personagem. Se o jogador pode trocar entre mais de um SPC, determine o método
pelo qual ele será capaz de fazer a escolha rapidamente:

® O jogador escolhe o SPC posicionado mais perto dele.


® O jogador circula por uma lista de personagens.
® Use uma janela de seleção "estilo bússola" que permita que jogador selecione diretamente, ( f i a n d o criar esses companheiros, lembre-se de que os opostos se atraem. Dê ao persona-
em vez de em uma ordem cíclica. (lem h.tbilidades, forças e limitações que se complementem e contrastem entre si, entre eles.
® Um lugar prederminado no nível troca os personagens automaticamente. I iiM exemplo perfeito pode ser encontrado em Resident Evil 2 com a Claire Redfield e Sherry
l l l i k m . O s dois persbnagens não podiam ser mais diferentes: Claire é uma lutadora capaz e
A diferença entre um SPC e um companheiro é que um companheiro é controlado pela IA '.heiry é uma garotinha medrosa e indefesa. Claire carrega duas armas para destruir os zumbis
do jogo. Em alguns casos, um companheiro é o segundo personagem do jogador, assim como nos i'M(|iianto Sherry pode rastejar para lugares escondidos e acessar áreas para encontrar quebra-
Lego Star Wars ou em Army of Two. . .ibei. as e itens. Cada personagem não poderia viver sem o outro, e é esse sentimento que você
Originalmente, os personagens controlados por IA eram "um saco" - parados justo onde você p i n r,.i transmitir com um companheiro.
queria estar e sendo bem inúteis em uma luta. Mas ainda bem que os jogos evoluíram. Companheiros ( ) s quebra-cabeças e a progressão de um jogo podem ser projetados em função de se utilizar
podem ser úteis em combate {Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), dão apoio à navegação e dicas {The 111 ompanheiro para ajudar os dois personagens a progredir. Os heróis de Ico e Army ofTwo pre-
Legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), podem ajudar o jogador na resolução de quebra- «IH.UH de seus companheiros para ajudá-los a completar o jogo. Como o jogador estará o jogo
cabeças {GoldenEye, Mark of Kri), ou mesmo curam ou ajudam o jogador quando ele está em luilo ( o m o personagem companheiro, você vai querer criar uma relação logo cedo no jogo; assim
perigo físico (Ghostbusters, Gears of War 2). Eles nem mesmo precisam ser humanos; como os VIM r não tem de fazer muita programação de IA para vender a personalidade do companheiro
cães Shadow em Dead to Rights 2 (Namco, 2005), Dogmeat em Eallout 3 (Bethesda, 2008), ou o depois. Sully em Uncharted: Drake's Fortune e o Captain Pierceem Call of Duty: Modern Warfare
pesado cubo companheiro em Portal (Valve, 2007). káo dois belos exemplos de companheiros com personalidades e motivações bem escritas.
Algumas vezes dois personagens não são o bastante. Mortal Kombat: Armageddon (Midway,
,'()()()) tem 63 personagens jogáveis distintos! jogos com grandes elencos podem ser contratados
"Zapping de Jogador" era o termo usado para troca de SPC em Resichnl I vil O (Capcom, 2002). em muitos gêneros: luta, combate de veículos, RPG, RTS, EPS e jogos de survival horror.
136 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL S • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 37

gundo personagem. Quando criar um gameplay com um segundo personagem, você precisará Apesar de os personagens companheiros serem úteis no gameplay, fique atento! Criar um per-
decidir qual personagem é jogável e qual é um companheiro. Minagein companheiro requer muitas vezes uma dedicação significativa dos ativos do jogo já que
Um segundo personagem jogável (ou SPC, second playable character) deixa o jogador trocar .sitam de IA complexa e animações tão robustas quanto as do personagem principal. Entretanto,
entre múltiplos personagens controláveis. Quando o controle é abandonado em um personagem, quaiilo mais inteligentes-e variados forem esses personagens, mais reais estes se tornarão. E quanto
o segundo se torna controlável por inteligência artificial. Esse conceito se origina dos RPGs japo- mais leais são os companheiros, mais o jogador se importará com eles.
neses em que o jogador pode "controlar" cada um dos membros do grupo para lutar durante a
seqüência de combate. A idéia rapidamente se espalhou pelo Pacífico, até os Estados Unidos, em
jogos de ação e esporte como The Coonies (Datasoft, 1985) e Speedball (Imageworks, 1988), e
pelo Atlântico, até o Reino Unido, com Head Over Heels (Ocean, 1987). Entretanto, o controle
reverteria de volta ao personagem simples por conta da navegação durante o auge de consoles
como o Eamicom (também conhecido como Nintendo Entertainment System), parcialmente por
causa de limitações de hardware.
Em Mario & Luigi: Superstar Saga (Nintendo, 2003), o jogador pode controlar tanto Mario
quanto Luigi por todo o jogo; mesmo não tendo muita diferença entre eles. Entretanto, os perso-
nagens em Lego Batman (WBI, 2008) têm habilidades únicas, usadas para resolver quebra-cabeças.
Mantenha o "zapping de jogador'"' em apenas um botão para que os jogadores pulem rapidamente
para o outro personagem. Se o jogador pode trocar entre mais de um SPC, determine o método
pelo qual ele será capaz de fazer a escolha rapidamente:

® O jogador escolhe o SPC posicionado mais perto dele.


® O jogador circula por uma lista de personagens.
® Use uma janela de seleção "estilo bússola" que permita que jogador selecione diretamente, ( f i a n d o criar esses companheiros, lembre-se de que os opostos se atraem. Dê ao persona-
em vez de em uma ordem cíclica. (lem h.tbilidades, forças e limitações que se complementem e contrastem entre si, entre eles.
® Um lugar prederminado no nível troca os personagens automaticamente. I iiM exemplo perfeito pode ser encontrado em Resident Evil 2 com a Claire Redfield e Sherry
l l l i k m . O s dois persbnagens não podiam ser mais diferentes: Claire é uma lutadora capaz e
A diferença entre um SPC e um companheiro é que um companheiro é controlado pela IA '.heiry é uma garotinha medrosa e indefesa. Claire carrega duas armas para destruir os zumbis
do jogo. Em alguns casos, um companheiro é o segundo personagem do jogador, assim como nos i'M(|iianto Sherry pode rastejar para lugares escondidos e acessar áreas para encontrar quebra-
Lego Star Wars ou em Army of Two. . .ibei. as e itens. Cada personagem não poderia viver sem o outro, e é esse sentimento que você
Originalmente, os personagens controlados por IA eram "um saco" - parados justo onde você p i n r,.i transmitir com um companheiro.
queria estar e sendo bem inúteis em uma luta. Mas ainda bem que os jogos evoluíram. Companheiros ( ) s quebra-cabeças e a progressão de um jogo podem ser projetados em função de se utilizar
podem ser úteis em combate {Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), dão apoio à navegação e dicas {The 111 ompanheiro para ajudar os dois personagens a progredir. Os heróis de Ico e Army ofTwo pre-
Legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), podem ajudar o jogador na resolução de quebra- «IH.UH de seus companheiros para ajudá-los a completar o jogo. Como o jogador estará o jogo
cabeças {GoldenEye, Mark of Kri), ou mesmo curam ou ajudam o jogador quando ele está em luilo ( o m o personagem companheiro, você vai querer criar uma relação logo cedo no jogo; assim
perigo físico (Ghostbusters, Gears of War 2). Eles nem mesmo precisam ser humanos; como os VIM r não tem de fazer muita programação de IA para vender a personalidade do companheiro
cães Shadow em Dead to Rights 2 (Namco, 2005), Dogmeat em Eallout 3 (Bethesda, 2008), ou o depois. Sully em Uncharted: Drake's Fortune e o Captain Pierceem Call of Duty: Modern Warfare
pesado cubo companheiro em Portal (Valve, 2007). káo dois belos exemplos de companheiros com personalidades e motivações bem escritas.
Algumas vezes dois personagens não são o bastante. Mortal Kombat: Armageddon (Midway,
,'()()()) tem 63 personagens jogáveis distintos! jogos com grandes elencos podem ser contratados
"Zapping de Jogador" era o termo usado para troca de SPC em Resichnl I vil O (Capcom, 2002). em muitos gêneros: luta, combate de veículos, RPG, RTS, EPS e jogos de survival horror.
1 38 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 39

Scout Engineer Spy

Saúde fraca Saúde fraca Saúde fraca

Velocidade muito rápida Velocidade média Velocidade rápida

Ataque fraco para médio Ataque médio (uma torre de armas Ataque fraco (uma punhalada nas
pode ser melhorada de ataque fraco costas mata instantaneamente)
para muito forte)

Como você pode ver, os personagens em TF2 são balanceados finamente. Nem dois
personagens dividem as mesmas especificações de atributos, e as fraquezas são contrabalanceadas
Comece o processo de criação de personagens criando um estereótipo: o velho modelo de
com as forças. Onde o pesado é lento, ele tem o ataque mais forte. Onde o scout tem um ataque
classe/profissão "lutador, mágico, ladrão, clérigo", por exemplo. Espere um segundo, e aquilo de
fraco, ele é muito rápido. Mesmo o personagem estatisticamente mais mediano no jogo, o medic,
criar personagens únicos, convincentes? Sim, sim, aquilo é ótimo, mas algumas vezes o jogador
pode curar e garantir invulnerabilidade temporária para outros jogadores; uma habilidade que é
irá julgar o livro pela capa. No começo de muitos jogos, o jogador não tem o luxo de um enredo
totalmente única para as outras classes no jogo. Esse balanceamento age como um jogo de "pedra,
- ele vai pegar o personagem que parece mais legal ou com o qual ele se identifique mais.
papel, tesoura", onde cada personagem tem uma fraqueza e uma força. Esses personagens também
Mas isso não significa que seu personagem tem de ser um estereótipo, particularmente no
apoiam diferente tipos de gameplay: o sniper, o heavy e o engineer, todos trabalham melhor
modo como joga. Seus personagens devem ter algo significantemente diferenciado para oferecer
quando estão enraizados no lugar - notou como há um desses tipos em cada classe? Seus
ao gameplay. O que ajuda é construir uma matriz de habilidades para comparar e contrastar seus
personagens se tornarão mais balanceados quanto mais classificações houver para compará-los,
personagens de modo que nenhum deles tenha habilidades iguais às de outro. Os personagens de
como estas:
7eam Fortress 2 vivem em uma matriz de três classes: agressiva, defensiva e apoio. Eles têm três
categorias que impactam o gameplay: saúde, velocidade e ataque. Vamos ver como ficam:
® Velocidade de m^ovimento.
® Tipo de movimento.
® Velocidade e ritmo de ataque.
Classe agressiva Classe defensiva Classe de apoio ® Força de ataque.
® Alcance e duração de ataque.
Soldier DemoMan Medic
® Força de armadura.
Muita saúde Saúde Média Saúde Média ® Saúde.
Ataque médio para forte Velocidade média para média
® Sobrecarga.
Velocidade Média
® Vantagens (como saúde ou resolução de quebra-cabeças).
Velocidade média Ataque forte Ataque Médio

Heavy Pyro Sniper Tenha cuidado e certifique-se de que esses valores e traços podem ser facilmente edita-
dos; se precisar fazer uma mudança global, você não irá querer gastar todo o seu tempo
Muita saúde Saúde média Saúde fraca
ajustando valores.
Velocidade Baixa Velocidade Média Velocidade Média
Ataque forte Ataques fortes de curto alcance/fraco Ataque Médio (headshot mata
de longo alcance instantaneamente)
1 38 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 39

Scout Engineer Spy

Saúde fraca Saúde fraca Saúde fraca

Velocidade muito rápida Velocidade média Velocidade rápida

Ataque fraco para médio Ataque médio (uma torre de armas Ataque fraco (uma punhalada nas
pode ser melhorada de ataque fraco costas mata instantaneamente)
para muito forte)

Como você pode ver, os personagens em TF2 são balanceados finamente. Nem dois
personagens dividem as mesmas especificações de atributos, e as fraquezas são contrabalanceadas
Comece o processo de criação de personagens criando um estereótipo: o velho modelo de
com as forças. Onde o pesado é lento, ele tem o ataque mais forte. Onde o scout tem um ataque
classe/profissão "lutador, mágico, ladrão, clérigo", por exemplo. Espere um segundo, e aquilo de
fraco, ele é muito rápido. Mesmo o personagem estatisticamente mais mediano no jogo, o medic,
criar personagens únicos, convincentes? Sim, sim, aquilo é ótimo, mas algumas vezes o jogador
pode curar e garantir invulnerabilidade temporária para outros jogadores; uma habilidade que é
irá julgar o livro pela capa. No começo de muitos jogos, o jogador não tem o luxo de um enredo
totalmente única para as outras classes no jogo. Esse balanceamento age como um jogo de "pedra,
- ele vai pegar o personagem que parece mais legal ou com o qual ele se identifique mais.
papel, tesoura", onde cada personagem tem uma fraqueza e uma força. Esses personagens também
Mas isso não significa que seu personagem tem de ser um estereótipo, particularmente no
apoiam diferente tipos de gameplay: o sniper, o heavy e o engineer, todos trabalham melhor
modo como joga. Seus personagens devem ter algo significantemente diferenciado para oferecer
quando estão enraizados no lugar - notou como há um desses tipos em cada classe? Seus
ao gameplay. O que ajuda é construir uma matriz de habilidades para comparar e contrastar seus
personagens se tornarão mais balanceados quanto mais classificações houver para compará-los,
personagens de modo que nenhum deles tenha habilidades iguais às de outro. Os personagens de
como estas:
7eam Fortress 2 vivem em uma matriz de três classes: agressiva, defensiva e apoio. Eles têm três
categorias que impactam o gameplay: saúde, velocidade e ataque. Vamos ver como ficam:
® Velocidade de m^ovimento.
® Tipo de movimento.
® Velocidade e ritmo de ataque.
Classe agressiva Classe defensiva Classe de apoio ® Força de ataque.
® Alcance e duração de ataque.
Soldier DemoMan Medic
® Força de armadura.
Muita saúde Saúde Média Saúde Média ® Saúde.
Ataque médio para forte Velocidade média para média
® Sobrecarga.
Velocidade Média
® Vantagens (como saúde ou resolução de quebra-cabeças).
Velocidade média Ataque forte Ataque Médio

Heavy Pyro Sniper Tenha cuidado e certifique-se de que esses valores e traços podem ser facilmente edita-
dos; se precisar fazer uma mudança global, você não irá querer gastar todo o seu tempo
Muita saúde Saúde média Saúde fraca
ajustando valores.
Velocidade Baixa Velocidade Média Velocidade Média
Ataque forte Ataques fortes de curto alcance/fraco Ataque Médio (headshot mata
de longo alcance instantaneamente)
140 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 41

QUEM SÃO AS PESSOAS NA SUA VIZINHANÇA? • Instruções ao jogador no gameplay (apesar de n u n c a dizer ao jogador algo que ele já sabe).
• U m elogio a nosso herói, por sua grandiosidade (ou u m a tremidinha de medo, se nosso
I K T Ó Í é um valentão).
• I lumor.

Espadas,poções.
Ajuda psiquiátrica
5gp

o general A prostituta O dono de pousada O robô de serviço

Personagens não jogáveis (ou N P C s , non-playable characters, c o m o as c r i a n ç a s as c h a m a m ) O NPC


v ê m de todas as classes sociais: reis que atribuem missões e dão troféus por completá-los, ferreiros [está]
que f a z e m novas a r m a s e a r m a d u r a s . V o c ê sabe o que há de melhor e m relação a eles? V O C Ê
( c o m o jogador) é o centro dos seus universos! Eles somente existem para ajudar (ou impedir) v o c ê !
Q u e tal isso para afagar seu ego? Isso porque, de a l g u m a m a n e i r a , c a d a N P C precisa fornecer a
resposta para esta questão:

M e s m o que seu N P C esteja esperando para ajudar o jogador, dê-lhe algo para fazer. O s N P C s
naii os "figurantes" no universo dos v i d e o g a m e s , e assim c o m o os figurantes, eles p r e c i s a m que
DO QUE O JOGADOR PRECISA PARA TER SUCESSO?
Ihi". '.ej.im dados " n e g ó c i o s " . Na gíria da p r o d u ç ã o de c i n e m a , negócios são o que os figurantes
D o que o jogador precisa para ter sucesso? Boa pergunta. Estou feliz que a tenha feito. C a d a l,t,-fin no fundo de u m a c e n a para fazer de c o n t a que a v i d a a c o n t e c e , independentemente do
N P C precisa de um p a p e l . U m trabalho. U m a razão de viver. Todos os N P C s d e v e m oferecer u m q i i r <r, .iiores estão f a z e n d o : comer, falar, cortar m a d e i r a , lavar o piso. A n i m a ç õ e s simples são u m
ou mais dos seguintes itens: hoiii ( o m e ç o . Atividades c o m p l e x a s são até m e l h o r e s . Em alguns jogos, os N P C s e x e c u t a m dife-
trnlos .liividades, d e p e n d e n d o da hora do d i a . ' " A p e n a s não f a ç a o jogador ter de procurar o N P C
® Objetivos para o jogador. p.ii.i talar c o m ele.
® Acessos a novos lugares onde os objetivos o aguardam (qualquer coisa desde chaves até (guando c o l o c a r os N P C s nos m u n d o s e níveis de seu jogo, tenha c e r t e z a de c o l o c á - l o s no
mapas que i n d i c a m a direção certa). < ampo de v i s ã o no qual o jogador esteja passando. Faça-os fáceis de achar. C o l o q u e - o s no m i n i -
® Métodos para que o jogador viaje para os ditos lugares. inapa do jogo, se v o c ê tiver u m . N ã o faça o jogador ter de c a ç á - l o s . A menos que sua história
® Recompensas por completar objetivos (podem ser e c o n ô m i c o s ou prêmios de orgulho). i>M)a, não os c o l o q u e e m lugares estranhos t a m b é m : um atendente de pousada d e v e ser e n c o n -
® Eerramentas para derrotar inimigos.
® Equipamento para proteger jogadores desses ditos inimigos.
® Respostas para quebra-cabeças e problemas. I I I I s i m u l a d o r e s d e v i d a c o m o Harvest Moon e Animal Crossing, o s N P C s ircão p a r a a c a m a s e f o r t a r d e o b a s t a n t e . I s s o s i g n i f i c a
i|iii' m u i t o s j o g a d o r e s n ã o serão c a p a z e s d e interagir c o m alguns personagens porque eles estão d o r m i n d o . Certifique-se de
® Histórico sobre o m u n d o e seus personagens - apenas não seja prolixo.
Irv.ir i s s o e m c o n t a , j á q u e v o c ê n ã o q u e r p e r d e r t e m p o d e p r o d u ç ã o c r i a n d o a t i v o s q u e o j o g a d o r n u n c a v e r á !
140 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 41

QUEM SÃO AS PESSOAS NA SUA VIZINHANÇA? • Instruções ao jogador no gameplay (apesar de n u n c a dizer ao jogador algo que ele já sabe).
• U m elogio a nosso herói, por sua grandiosidade (ou u m a tremidinha de medo, se nosso
I K T Ó Í é um valentão).
• I lumor.

Espadas,poções.
Ajuda psiquiátrica
5gp

o general A prostituta O dono de pousada O robô de serviço

Personagens não jogáveis (ou N P C s , non-playable characters, c o m o as c r i a n ç a s as c h a m a m ) O NPC


v ê m de todas as classes sociais: reis que atribuem missões e dão troféus por completá-los, ferreiros [está]
que f a z e m novas a r m a s e a r m a d u r a s . V o c ê sabe o que há de melhor e m relação a eles? V O C Ê
( c o m o jogador) é o centro dos seus universos! Eles somente existem para ajudar (ou impedir) v o c ê !
Q u e tal isso para afagar seu ego? Isso porque, de a l g u m a m a n e i r a , c a d a N P C precisa fornecer a
resposta para esta questão:

M e s m o que seu N P C esteja esperando para ajudar o jogador, dê-lhe algo para fazer. O s N P C s
naii os "figurantes" no universo dos v i d e o g a m e s , e assim c o m o os figurantes, eles p r e c i s a m que
DO QUE O JOGADOR PRECISA PARA TER SUCESSO?
Ihi". '.ej.im dados " n e g ó c i o s " . Na gíria da p r o d u ç ã o de c i n e m a , negócios são o que os figurantes
D o que o jogador precisa para ter sucesso? Boa pergunta. Estou feliz que a tenha feito. C a d a l,t,-fin no fundo de u m a c e n a para fazer de c o n t a que a v i d a a c o n t e c e , independentemente do
N P C precisa de um p a p e l . U m trabalho. U m a razão de viver. Todos os N P C s d e v e m oferecer u m q i i r <r, .iiores estão f a z e n d o : comer, falar, cortar m a d e i r a , lavar o piso. A n i m a ç õ e s simples são u m
ou mais dos seguintes itens: hoiii ( o m e ç o . Atividades c o m p l e x a s são até m e l h o r e s . Em alguns jogos, os N P C s e x e c u t a m dife-
trnlos .liividades, d e p e n d e n d o da hora do d i a . ' " A p e n a s não f a ç a o jogador ter de procurar o N P C
® Objetivos para o jogador. p.ii.i talar c o m ele.
® Acessos a novos lugares onde os objetivos o aguardam (qualquer coisa desde chaves até (guando c o l o c a r os N P C s nos m u n d o s e níveis de seu jogo, tenha c e r t e z a de c o l o c á - l o s no
mapas que i n d i c a m a direção certa). < ampo de v i s ã o no qual o jogador esteja passando. Faça-os fáceis de achar. C o l o q u e - o s no m i n i -
® Métodos para que o jogador viaje para os ditos lugares. inapa do jogo, se v o c ê tiver u m . N ã o faça o jogador ter de c a ç á - l o s . A menos que sua história
® Recompensas por completar objetivos (podem ser e c o n ô m i c o s ou prêmios de orgulho). i>M)a, não os c o l o q u e e m lugares estranhos t a m b é m : um atendente de pousada d e v e ser e n c o n -
® Eerramentas para derrotar inimigos.
® Equipamento para proteger jogadores desses ditos inimigos.
® Respostas para quebra-cabeças e problemas. I I I I s i m u l a d o r e s d e v i d a c o m o Harvest Moon e Animal Crossing, o s N P C s ircão p a r a a c a m a s e f o r t a r d e o b a s t a n t e . I s s o s i g n i f i c a
i|iii' m u i t o s j o g a d o r e s n ã o serão c a p a z e s d e interagir c o m alguns personagens porque eles estão d o r m i n d o . Certifique-se de
® Histórico sobre o m u n d o e seus personagens - apenas não seja prolixo.
Irv.ir i s s o e m c o n t a , j á q u e v o c ê n ã o q u e r p e r d e r t e m p o d e p r o d u ç ã o c r i a n d o a t i v o s q u e o j o g a d o r n u n c a v e r á !
142 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • os TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 43

trado na pousada; o capitão de polícia; na estação de polícia, e por aí vai. Se preciso, coloque Use O personagem do jogador para determinar as métricas do jogo.
uma grande seta sobre sua cabeça.
-> Caminhar NÃO É gameplay.
Faça com que os NPCs sejam fisicamente distintos em roupas e linguagem corporal. Um
soldado parecerá e agirá bem diferente do que um membro de gangue. Use tantas dicas visuais -> Use o personagem do jogador para refletir as condições de jogo.
quanto possível para ajudar o jogador a lembrar que personagem tem qual informação ou que
-¥ Companheiros e NPCs requerem bastante trabalho para ficarem bons. Faça-os
rapaz irá vendê-lo aquela pistola de plasma por um bom preço.
honrar o personagem do jogador.
Se não é possível ter NPCs únicos por causa de orçamento ou tempo, você pode ainda
distingui-los com diferentes "vozes". Isso pode ser feito via texto tanto quanto por dublagem. Balanceie múltiplos personagens para maximizar a eficãcia.
O líder de design de Bioshock contou uma história de como os jogadores têm problema em
-> Dê a seus NPCs funções de gameplay.
distinguir um NPC de outro até ele falar com um forte sotaque internacional. Nem todos os
NPCs têm essa tendência, dispensando ajuda de um sotaque escandaloso. Tente fazer o ga-
meplay dos NPCs funcionar também como a loja do jogo ou sistema de gravação. Substituir
uma mecânica de gameplay, como um interruptor ou caixote, por um NPC faz seu jogo parecer
menos artificial e previsível. Apenas fique atento que falar com um NPC irá diminuir o ritmo
do seu jogo já que o jogador terá de ter uma conversa real para abrir uma porta, em vez de
apenas girar uma maçaneta.
A interação com um NPC também pode iniciar um quebra-cabeça, ativar uma mecânica,
ou iniciar uma contagem regressiva. Proteger um NPC em missões de escolta ou em arenas de
batalha é outra mecânica comum de gameplay. O u se você não quer que o seu NPC seja tão
desamparado, faça com que ele provoque e estimule seu jogador para a ação. Em Darksiders,
um contador aparece quando o ferreiro Ulthane desafia War para ver quem pode matar mais
inimigos. Isso não somente indica o começo de uma prova, mas muda a cabeça do jogador para
uma competição.
Estude outros jogos e veja o que eles fazem com seus NPCs. Use quaisquer boas idéias que
você encontrar e crie a sua. Eazer seus NPCs menos previsíveis irá manter o jogador em pé e
curioso para ver quem ele irá encontrar na próxima esquina. E, dobrando a esquina, neste livro
está o próximo dos Três Cs: a câmera.

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 5

Forma segue função: a personalidade e as ações de seu personagem devem


determinar sua aparência.

Dê a seus personagens formas, silhuetas, cores e texturas distintas.

Nomeie seu herõis de maneira apropriada.

•» A customização aumentarã o envolvimento do jogador.


142 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 5 • os TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 43

trado na pousada; o capitão de polícia; na estação de polícia, e por aí vai. Se preciso, coloque Use O personagem do jogador para determinar as métricas do jogo.
uma grande seta sobre sua cabeça.
-> Caminhar NÃO É gameplay.
Faça com que os NPCs sejam fisicamente distintos em roupas e linguagem corporal. Um
soldado parecerá e agirá bem diferente do que um membro de gangue. Use tantas dicas visuais -> Use o personagem do jogador para refletir as condições de jogo.
quanto possível para ajudar o jogador a lembrar que personagem tem qual informação ou que
-¥ Companheiros e NPCs requerem bastante trabalho para ficarem bons. Faça-os
rapaz irá vendê-lo aquela pistola de plasma por um bom preço.
honrar o personagem do jogador.
Se não é possível ter NPCs únicos por causa de orçamento ou tempo, você pode ainda
distingui-los com diferentes "vozes". Isso pode ser feito via texto tanto quanto por dublagem. Balanceie múltiplos personagens para maximizar a eficãcia.
O líder de design de Bioshock contou uma história de como os jogadores têm problema em
-> Dê a seus NPCs funções de gameplay.
distinguir um NPC de outro até ele falar com um forte sotaque internacional. Nem todos os
NPCs têm essa tendência, dispensando ajuda de um sotaque escandaloso. Tente fazer o ga-
meplay dos NPCs funcionar também como a loja do jogo ou sistema de gravação. Substituir
uma mecânica de gameplay, como um interruptor ou caixote, por um NPC faz seu jogo parecer
menos artificial e previsível. Apenas fique atento que falar com um NPC irá diminuir o ritmo
do seu jogo já que o jogador terá de ter uma conversa real para abrir uma porta, em vez de
apenas girar uma maçaneta.
A interação com um NPC também pode iniciar um quebra-cabeça, ativar uma mecânica,
ou iniciar uma contagem regressiva. Proteger um NPC em missões de escolta ou em arenas de
batalha é outra mecânica comum de gameplay. O u se você não quer que o seu NPC seja tão
desamparado, faça com que ele provoque e estimule seu jogador para a ação. Em Darksiders,
um contador aparece quando o ferreiro Ulthane desafia War para ver quem pode matar mais
inimigos. Isso não somente indica o começo de uma prova, mas muda a cabeça do jogador para
uma competição.
Estude outros jogos e veja o que eles fazem com seus NPCs. Use quaisquer boas idéias que
você encontrar e crie a sua. Eazer seus NPCs menos previsíveis irá manter o jogador em pé e
curioso para ver quem ele irá encontrar na próxima esquina. E, dobrando a esquina, neste livro
está o próximo dos Três Cs: a câmera.

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 5

Forma segue função: a personalidade e as ações de seu personagem devem


determinar sua aparência.

Dê a seus personagens formas, silhuetas, cores e texturas distintas.

Nomeie seu herõis de maneira apropriada.

•» A customização aumentarã o envolvimento do jogador.


LEVEL 6
OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÃMERA

Você ouviu aquele som de coisa quebrando? Aquilo é o som de um controle de videogame sendo
arremessado em uma H D T V 1.080p de 50 polegadas de plasma com um Subfield Drive de 600Hz.
t por que essa bela obra de tecnologia foi completamente pulverizada? Porque seu jogo tem uma
câmera realmente ruim.
Você sabia que mais de 1 bilhão de TVs são destruídas todo ano por causa de câmeras de
jogo ruins?^ Nada fará um jogador parar de jogar um jogo mais rapidamente do que uma câmera
ruim. Por isso é tão importante fazer direito.
A

FAÇA DIREITO: VISTAS DE CÂMERA


Escolher a câmera certa para seu jogo não é somente muito importante para determinar como
programar a câmera, mas também impacta em como você faz o design do seu jogo, mapeia seus
controles e cria sua arte. É muito comum que um jogo tenha mais de um estilo de câmera, mas

Essa é uma estatística completamente Inventada.


1 46 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS EEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 47

você deve ficar com um estilo de câmera "principal" para a maior parte de seu gameplay e so-
mente usar outras vistas de câmera para situações de gameplay específicas.

Câmera estática. Uma câmera estática não sai da posição e se mantém fixa em uma tela, um
lugar e uma imagem única. Os primeiros videogames usavam câmeras estáticas porque (a) eles
ainda não tinham inventado a câmera de rolagem (duh!), (b) ela permitia ao jogador manter seus
olhos em vários elementos de jogo ao mesmo tempo e, no caso dos primeiros jogos 3-D, (c) per-
mitia às equipes maximizar a arte do jogo criando uma arte que somente seria vista "de certos Uma câmera de rolagem oferece todos os tipos de vantagem da câmera estática, mas com as
ângulos". Um item em um jogo que somente é visto por um ângulo não precisa ter um lado de vantagens adicionais de (a) movimento, que mantém o jogador envolvido no ato de mover a câ-
trás, o que economiza tempo de processos e produção. mera, e (b) permitindo-lhe esconder coisas fora da tela ou revelá-las de uma maneira dramática.
Mesmo elas sendo da velha guarda, câmeras estáticas ainda podem ser encontradas em uso t por isso que você a encontrará sendo usada em muitos jogos adventure da velha guarda como
hoje em muitos jogos arcade/quebra-cabeças baseados em Flash como Peggie e aqueles jogos do Day of Tentacle. Se você usa uma câmera de rolagem com uma câmera em modo visão de Deus
tipo "encontre o objeto" que sua mãe gosta de jogar. Outra vantagem de se usar uma câmera ou em vista isométrica (sobre a qual falaremos depois), então você pode simular o tampo de uma
estática é que você pode usá-la para ajustar o estado de espírito. Um uso inteligente da câ- mesa para simular jogps em miniatura. É por isso que uma câmera de rolagem é usada em jogos
mera estática para construir o estado de espírito pode ser encontrado nos primeiros títulos de RTS e de busca em calabouços como Dawn of War e Diablo III. Certifique-se de que seus controles
survival horror como Alone in The Dark e Resident Evil. Aqueles desenvolvedores não somente para mover a câmera são simples e correspondem ao controle do jogador. Você não precisa de
usaram a tomada de câmera estática para representar uma sala única, mas também a usaram para nada sofisticado para mover uma câmera por aí.
ajustar a câmera para máxima eficácia. Outra vantagem é que você pode facilmente usá-la para Trabalhe com seu programador para ajustar a hidráulica de sua câmera: a velocidade pela
estabelecer eventos no mundo do jogo, porque assim você não corre o risco de um jogador qual a câmera acelera/desacelera. Uma câmera de rolagem que se move muito rápido irá ultra-
olhando para o outro lado quando esse evento acontecer. Entretanto, você precisa ser cuidadoso |)assar o alvo do jogador, o que se torna frustrante, já que o jogador fica em um processo de ul-
com uma câmera estática porque elas não são muito dinâmicas. Certifique-se de que compensou Irapassar para trás e para a frente, uma condição que, ao final, leva à insanidade e/ou a um monitor
esse problema com uma grande quantidade de animação e feitos para manter sua tela viva. destruído. Por outro lado, não faça sua câmera rolar muito lentamente. Isso pode ser particular-
Se você não está satisfeito com a câmera que fica lá, você sempre pode pedir gentilmente ao mente catastrófico em um jogo no qual o pelotão de seu pequeno exército está em perigo, sendo
seu programador que, em vez disso, faça uma câmera com rolagem. dizimado pelos tanques inimigos e sua maldita câmera é muito lenta para chegar a eles a tempo.
Câmera de rolagem. Einja que você está olhando uma mesa. Ou use a figura apresentada na Ah, a humanidade!
página seguinte se você é ruim em fingir. Nessa mesa de trabalho hipotética você pode interagir Você sempre pode deixar o jogador decidir com que velocidade ele quer que a tela role.
com todos os elementos na mesa, mas epa - você só não consegue encontrar sua caneta. Na figura, Apenas certifique-se de que ele sabe onde encontrar essa opção em seu jogo e lhe dê muitas ve-
o que você pode ver é representado pelo retângulo cinza. Movendo ou "rolando" a câmera (neste locidades para escolher. Apenas "rápido" e "devagar" não satisfazem.
caso seus olhos) para outra parte da mesa - voilà! Você encontrou sua caneta perdida ao lado de No princípio, havia apenas a tela estática. A tela estática era legal para Invaders from Space
um livro. Fantástico! e Kongs of Donkey. Mas isso foi em 1981, quando ninguém conhecia nada melhor. E, então, os
1 46 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS EEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 47

você deve ficar com um estilo de câmera "principal" para a maior parte de seu gameplay e so-
mente usar outras vistas de câmera para situações de gameplay específicas.

Câmera estática. Uma câmera estática não sai da posição e se mantém fixa em uma tela, um
lugar e uma imagem única. Os primeiros videogames usavam câmeras estáticas porque (a) eles
ainda não tinham inventado a câmera de rolagem (duh!), (b) ela permitia ao jogador manter seus
olhos em vários elementos de jogo ao mesmo tempo e, no caso dos primeiros jogos 3-D, (c) per-
mitia às equipes maximizar a arte do jogo criando uma arte que somente seria vista "de certos Uma câmera de rolagem oferece todos os tipos de vantagem da câmera estática, mas com as
ângulos". Um item em um jogo que somente é visto por um ângulo não precisa ter um lado de vantagens adicionais de (a) movimento, que mantém o jogador envolvido no ato de mover a câ-
trás, o que economiza tempo de processos e produção. mera, e (b) permitindo-lhe esconder coisas fora da tela ou revelá-las de uma maneira dramática.
Mesmo elas sendo da velha guarda, câmeras estáticas ainda podem ser encontradas em uso t por isso que você a encontrará sendo usada em muitos jogos adventure da velha guarda como
hoje em muitos jogos arcade/quebra-cabeças baseados em Flash como Peggie e aqueles jogos do Day of Tentacle. Se você usa uma câmera de rolagem com uma câmera em modo visão de Deus
tipo "encontre o objeto" que sua mãe gosta de jogar. Outra vantagem de se usar uma câmera ou em vista isométrica (sobre a qual falaremos depois), então você pode simular o tampo de uma
estática é que você pode usá-la para ajustar o estado de espírito. Um uso inteligente da câ- mesa para simular jogps em miniatura. É por isso que uma câmera de rolagem é usada em jogos
mera estática para construir o estado de espírito pode ser encontrado nos primeiros títulos de RTS e de busca em calabouços como Dawn of War e Diablo III. Certifique-se de que seus controles
survival horror como Alone in The Dark e Resident Evil. Aqueles desenvolvedores não somente para mover a câmera são simples e correspondem ao controle do jogador. Você não precisa de
usaram a tomada de câmera estática para representar uma sala única, mas também a usaram para nada sofisticado para mover uma câmera por aí.
ajustar a câmera para máxima eficácia. Outra vantagem é que você pode facilmente usá-la para Trabalhe com seu programador para ajustar a hidráulica de sua câmera: a velocidade pela
estabelecer eventos no mundo do jogo, porque assim você não corre o risco de um jogador qual a câmera acelera/desacelera. Uma câmera de rolagem que se move muito rápido irá ultra-
olhando para o outro lado quando esse evento acontecer. Entretanto, você precisa ser cuidadoso |)assar o alvo do jogador, o que se torna frustrante, já que o jogador fica em um processo de ul-
com uma câmera estática porque elas não são muito dinâmicas. Certifique-se de que compensou Irapassar para trás e para a frente, uma condição que, ao final, leva à insanidade e/ou a um monitor
esse problema com uma grande quantidade de animação e feitos para manter sua tela viva. destruído. Por outro lado, não faça sua câmera rolar muito lentamente. Isso pode ser particular-
Se você não está satisfeito com a câmera que fica lá, você sempre pode pedir gentilmente ao mente catastrófico em um jogo no qual o pelotão de seu pequeno exército está em perigo, sendo
seu programador que, em vez disso, faça uma câmera com rolagem. dizimado pelos tanques inimigos e sua maldita câmera é muito lenta para chegar a eles a tempo.
Câmera de rolagem. Einja que você está olhando uma mesa. Ou use a figura apresentada na Ah, a humanidade!
página seguinte se você é ruim em fingir. Nessa mesa de trabalho hipotética você pode interagir Você sempre pode deixar o jogador decidir com que velocidade ele quer que a tela role.
com todos os elementos na mesa, mas epa - você só não consegue encontrar sua caneta. Na figura, Apenas certifique-se de que ele sabe onde encontrar essa opção em seu jogo e lhe dê muitas ve-
o que você pode ver é representado pelo retângulo cinza. Movendo ou "rolando" a câmera (neste locidades para escolher. Apenas "rápido" e "devagar" não satisfazem.
caso seus olhos) para outra parte da mesa - voilà! Você encontrou sua caneta perdida ao lado de No princípio, havia apenas a tela estática. A tela estática era legal para Invaders from Space
um livro. Fantástico! e Kongs of Donkey. Mas isso foi em 1981, quando ninguém conhecia nada melhor. E, então, os
1 48 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 6 • O S TRÊS C s , PARTE 2 - C Â M E R A 1 49

j o g a d o r e s c l a m a r a m p o r m a i s . E n t ã o e m 1 9 8 2 , a g r a n d e I r e m d e s c e u d o Paraíso e m u m j i p e L u n a r O segundo tipo de rolagem e m p a r a l a x e é a rolagem forçada. O jogador é forçado a " m a n -


roxo e introduziu a rolagem para o m u n d o dos videogames. ter-se" n a câmera e m r o l a g e m , por isso esse tipo foi p r i m e i r a m e n t e u s a d o e m jogos d e direção e
v o o , c o m o Moon Patrol^pu Scramble. Ela se tornou p o p u l a r c o m os primeiros shooters como
Operation Wolf e s h o o t e r s s o b r e t r i l h o s e m t e r c e i r a p e s s o a c o m o Panzer Dragoon; foi, depois,
u s a d a p a r a s e q ü ê n c i a s d e " c a ç a d a " c o m o a q u e l a s e n c o n t r a d a s e m Crash Bandicoot. Na maioria
d a s v e z e s , s e u m j o g a d o r f a l h a e m f i c a r c o m a c â m e r a , a l g o horrível ( c o m o a m o r t e ) a c o n t e c e a
ele. Isso torna u m a câmera d e r o l a g e m forçada g r a n d e p a r a g a m e p l a y e m q u e v o c ê r e a l m e n t e q u e r
c o l o c a r pressão n o j o g a d o r ; m a s t e n h a e m m e n t e q u e v o c ê n ã o q u e r usá-la e m d e m a s i a e m u m
j o g o , o u s e j a , a m e n o s q u e s e u j o g o inteiro s e j a b a s e a d o n e s s a idéia.

Rolagem em paralaxe. Q u a n d o u m a câmera de rolagem e m p a r a l a x e se m o v e , o m u n d o se


m o v e c o m e l a . Essa visão d e câmera r e v o l u c i o n o u os v i d e o g a m e s , p e r m i t i n d o a o s d e s e n v o l v e d o r e s
de jogos c r i a r m u n d o s m a i o r e s e m a i s p r o f u n d o s nos q u a i s jogar. E x i s t e m dois diferentes m o d o s
c o m os q u a i s v o c ê p o d e tratar a r o l a g e m e m p a r a l a x e . O p r i m e i r o é a b o a e v e l h a r o l a g e m . A
câmera é c o n t r o l a d a pelo m o v i m e n t o do jogador - o jogador e s s e n c i a l m e n t e fica no m e i o da tela
quando o m u n d o passa por ele, assim c o m o naqueles filmes western antiquados. V a m o s nessa!

O s jogos c o m r o l a g e m e m p a r a l a x e d o m i n a r a m os v i d e o g a m e s domésticos nos anos 1 9 9 0


( r e a l m e n t e - e u e s t a v a lá). H a v i a t o n e l a d a s d e l e s ! Q u a n d o v o c ê t e m m u i t a g e n t e f a z e n d o u m
gênero d e j o g o repetidas v e z e s , a inovação, f i n a l m e n t e , a p a r e c e d e m o d o sorrateiro. E a c o n t e c e u .
Duas vezes, na verdade.

Q u a n d o usar esse tipo d e r o l a g e m , s e j a c u i d a d o s o e m p r e v e n i r c o m o s e u nível d e j o g o c a r -


rega, já q u e o j o g a d o r p o d e ser c a p a z d e " u l t r a p a s s a r o c a r r e g a m e n t o " . S e m p r e j o g u e o nível d e
s e u j o g o d e trás p a r a f r e n t e a f i m d e s e c e r t i f i c a r d e q u e s e u j o g a d o r n ã o p o d e q u e b r a r s e u j o g o .
1 48 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 6 • O S TRÊS C s , PARTE 2 - C Â M E R A 1 49

j o g a d o r e s c l a m a r a m p o r m a i s . E n t ã o e m 1 9 8 2 , a g r a n d e I r e m d e s c e u d o Paraíso e m u m j i p e L u n a r O segundo tipo de rolagem e m p a r a l a x e é a rolagem forçada. O jogador é forçado a " m a n -


roxo e introduziu a rolagem para o m u n d o dos videogames. ter-se" n a câmera e m r o l a g e m , por isso esse tipo foi p r i m e i r a m e n t e u s a d o e m jogos d e direção e
v o o , c o m o Moon Patrol^pu Scramble. Ela se tornou p o p u l a r c o m os primeiros shooters como
Operation Wolf e s h o o t e r s s o b r e t r i l h o s e m t e r c e i r a p e s s o a c o m o Panzer Dragoon; foi, depois,
u s a d a p a r a s e q ü ê n c i a s d e " c a ç a d a " c o m o a q u e l a s e n c o n t r a d a s e m Crash Bandicoot. Na maioria
d a s v e z e s , s e u m j o g a d o r f a l h a e m f i c a r c o m a c â m e r a , a l g o horrível ( c o m o a m o r t e ) a c o n t e c e a
ele. Isso torna u m a câmera d e r o l a g e m forçada g r a n d e p a r a g a m e p l a y e m q u e v o c ê r e a l m e n t e q u e r
c o l o c a r pressão n o j o g a d o r ; m a s t e n h a e m m e n t e q u e v o c ê n ã o q u e r usá-la e m d e m a s i a e m u m
j o g o , o u s e j a , a m e n o s q u e s e u j o g o inteiro s e j a b a s e a d o n e s s a idéia.

Rolagem em paralaxe. Q u a n d o u m a câmera de rolagem e m p a r a l a x e se m o v e , o m u n d o se


m o v e c o m e l a . Essa visão d e câmera r e v o l u c i o n o u os v i d e o g a m e s , p e r m i t i n d o a o s d e s e n v o l v e d o r e s
de jogos c r i a r m u n d o s m a i o r e s e m a i s p r o f u n d o s nos q u a i s jogar. E x i s t e m dois diferentes m o d o s
c o m os q u a i s v o c ê p o d e tratar a r o l a g e m e m p a r a l a x e . O p r i m e i r o é a b o a e v e l h a r o l a g e m . A
câmera é c o n t r o l a d a pelo m o v i m e n t o do jogador - o jogador e s s e n c i a l m e n t e fica no m e i o da tela
quando o m u n d o passa por ele, assim c o m o naqueles filmes western antiquados. V a m o s nessa!

O s jogos c o m r o l a g e m e m p a r a l a x e d o m i n a r a m os v i d e o g a m e s domésticos nos anos 1 9 9 0


( r e a l m e n t e - e u e s t a v a lá). H a v i a t o n e l a d a s d e l e s ! Q u a n d o v o c ê t e m m u i t a g e n t e f a z e n d o u m
gênero d e j o g o repetidas v e z e s , a inovação, f i n a l m e n t e , a p a r e c e d e m o d o sorrateiro. E a c o n t e c e u .
Duas vezes, na verdade.

Q u a n d o usar esse tipo d e r o l a g e m , s e j a c u i d a d o s o e m p r e v e n i r c o m o s e u nível d e j o g o c a r -


rega, já q u e o j o g a d o r p o d e ser c a p a z d e " u l t r a p a s s a r o c a r r e g a m e n t o " . S e m p r e j o g u e o nível d e
s e u j o g o d e trás p a r a f r e n t e a f i m d e s e c e r t i f i c a r d e q u e s e u j o g a d o r n ã o p o d e q u e b r a r s e u j o g o .
1 50 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 151

A primeira vez foi o Mode 7, que ganhou o nome por ser o 7° (de 8) nível de background em Um efeito colateral do efeito de zoom em jogos bidimensionais era a pixelização severa que
um Super Nintendo Entertainment System." Os artistas desenhavam o nível de background acontecia quando a câmera fazia zoom para aumentar em um sprite não escalonável. Você ainda
em perspectiva alongando-se no horizonte. Rolar a arte (que foi desenhada para parecer o chão), pode encontrar esse efeito sendo intencionalmente imitado em jogos de estilo "retrô".
criava a ilusão de um background se movendo infinitamente para a frente ou para longe do ho-
rizonte. Coloque um sprite virado para a frente ou um sprite virado de costas, e você cria a ilusão
de um carro ou personagem viajando para a frente ou para longe na tela. Excelentes exemplos CÂMERA EM PRIMEIRA PESSOA
do Mode 7 podem ser vistos em Mario Kart, F-Zero e Super Star Wars. Entretanto, projetar um
nível para gameplay em Mode 7 pode ser complicado, já que seu nível não tem, na verdade,
uma parede por trás; o efeito somente funciona com um background infinito. Apesar de a tec-
nologia ter avançado para permitir aos programadores facilmente criar mundos 3-D sem qualquer
modo gráfico especial, o termo ainda permanece em uso por alguns (embora antigos) desenvol-
vedores de jogos.

já que o gameplay se moveu no eixo-Z, os criadores de jogos exploraram mais vistas de câmera
cinemática. Apesar de alguns jogos nos anos 1970 apresentarem uma câmera em primeira pessoa,
foi com Wolfenstein 3D (Apogee Software, 1992) e seu sucessor, Doom (id Software, 1993), que
essa câmera se popularizou. A câmera é usada em uma variedade de gêneros de jogos, desde
corridas até plataforma^ mas se tornou mais associada com o first person sbooter. Apesar de sua
popularidade, é difícil dizer se a câmera em primeira pessoa é realmente a melhor câmera para o
gameplay. Aqui está uma rápida comparação de prós e contras da câmera em primeira pessoa:

Além da câmera em rolagem ao longo da paralaxe, os programadores encontraram inspiração Vantagens Desvantagens
na câmera multiplano, usada na animação tradicional. Essa câmera dá a ilusão de profundidade, Mais fácil para mirar armas em alvos Difícil para estimar saltos e distcâncias de movimento
fazendo zoom para a frente e para trás na tela. Com uma câmera que seguia o eixo-Z para dentro
e para fora, os desenvolvedores foram capazes de criar designs de níveis com caminhos paralelos. O jogador vê o personagem como um "self", O jogador não pode ver seu personagem e pode
Jogos como Hercules Action Carnes da Disney (Virgin Interactive, 1997) usaram a câmera multiplano permitindo maior imersão no mundo do jogo perder conexão emocional
para criar um gameplay bidimensional; precursor do que ficou conhecido como dois D e meio. O jogador nem sempre olha para onde o designer
Mais fácil para criar situações atmosféricas
(como horror) quer que ele olhe

^ o efeito de câmera chamado de "Mode 7", na verdade, existiu antes do SNI S. Jogos de corrida como o Night Racer O jogador chega perto para olhar armas, Objetos de jogo (como coletáveis) têm de estar
(Micronetics, 1977) e Pole Position (Namco, 1982) foram alguns dos primeiros a apresentar um plano de solo em rolagem objetos do mundo e itens de quebra-cabeça exagerados em escala para compensar a distância
que dava a ilusão de um espaço em 3-D.
1 50 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 151

A primeira vez foi o Mode 7, que ganhou o nome por ser o 7° (de 8) nível de background em Um efeito colateral do efeito de zoom em jogos bidimensionais era a pixelização severa que
um Super Nintendo Entertainment System." Os artistas desenhavam o nível de background acontecia quando a câmera fazia zoom para aumentar em um sprite não escalonável. Você ainda
em perspectiva alongando-se no horizonte. Rolar a arte (que foi desenhada para parecer o chão), pode encontrar esse efeito sendo intencionalmente imitado em jogos de estilo "retrô".
criava a ilusão de um background se movendo infinitamente para a frente ou para longe do ho-
rizonte. Coloque um sprite virado para a frente ou um sprite virado de costas, e você cria a ilusão
de um carro ou personagem viajando para a frente ou para longe na tela. Excelentes exemplos CÂMERA EM PRIMEIRA PESSOA
do Mode 7 podem ser vistos em Mario Kart, F-Zero e Super Star Wars. Entretanto, projetar um
nível para gameplay em Mode 7 pode ser complicado, já que seu nível não tem, na verdade,
uma parede por trás; o efeito somente funciona com um background infinito. Apesar de a tec-
nologia ter avançado para permitir aos programadores facilmente criar mundos 3-D sem qualquer
modo gráfico especial, o termo ainda permanece em uso por alguns (embora antigos) desenvol-
vedores de jogos.

já que o gameplay se moveu no eixo-Z, os criadores de jogos exploraram mais vistas de câmera
cinemática. Apesar de alguns jogos nos anos 1970 apresentarem uma câmera em primeira pessoa,
foi com Wolfenstein 3D (Apogee Software, 1992) e seu sucessor, Doom (id Software, 1993), que
essa câmera se popularizou. A câmera é usada em uma variedade de gêneros de jogos, desde
corridas até plataforma^ mas se tornou mais associada com o first person sbooter. Apesar de sua
popularidade, é difícil dizer se a câmera em primeira pessoa é realmente a melhor câmera para o
gameplay. Aqui está uma rápida comparação de prós e contras da câmera em primeira pessoa:

Além da câmera em rolagem ao longo da paralaxe, os programadores encontraram inspiração Vantagens Desvantagens
na câmera multiplano, usada na animação tradicional. Essa câmera dá a ilusão de profundidade, Mais fácil para mirar armas em alvos Difícil para estimar saltos e distcâncias de movimento
fazendo zoom para a frente e para trás na tela. Com uma câmera que seguia o eixo-Z para dentro
e para fora, os desenvolvedores foram capazes de criar designs de níveis com caminhos paralelos. O jogador vê o personagem como um "self", O jogador não pode ver seu personagem e pode
Jogos como Hercules Action Carnes da Disney (Virgin Interactive, 1997) usaram a câmera multiplano permitindo maior imersão no mundo do jogo perder conexão emocional
para criar um gameplay bidimensional; precursor do que ficou conhecido como dois D e meio. O jogador nem sempre olha para onde o designer
Mais fácil para criar situações atmosféricas
(como horror) quer que ele olhe

^ o efeito de câmera chamado de "Mode 7", na verdade, existiu antes do SNI S. Jogos de corrida como o Night Racer O jogador chega perto para olhar armas, Objetos de jogo (como coletáveis) têm de estar
(Micronetics, 1977) e Pole Position (Namco, 1982) foram alguns dos primeiros a apresentar um plano de solo em rolagem objetos do mundo e itens de quebra-cabeça exagerados em escala para compensar a distância
que dava a ilusão de um espaço em 3-D.
1 52 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 153

Como você pode ver, os argumentos contra e a favor da câmera em primeira pessoa são bem Para evitar que seus jogadores vomitem por todo o jogo, tente um desses seguintes remédios:
danados. Mas independentemente disso, há alguns efeitos visuais muito divertidos que você pode Faça com que a taxa de frames do jogo chegue mais perto de 60 frames por segundo, quanto
tirar, usando uma câmera em primeira pessoa. possível. Evite balançar elementos em primeiro plano, como a arma do jogador. Mantenha o piso
de seu nível tão reto quanto possível.* Adicione grandes objetos estacionários a seus ambientes
® Respingo de sangue: muitos FPSs atualmente usam efeitos de respingos de sangue na tela que dão ao jogador algo etii que focar. Não chicoteie muito a câmera. Tente não fazer seu jogador
para mostrar que um jogador se feriu. Você também pode fazer a tela "anoitecer" ou escu- mudar sua vista de elevação (olhar para cima e para baixo) muito rápido ou muitas vezes.
recer para representar o jogador morrendo. Alguns jogos usam bastante esse efeito e alguns E, apesar de não ser um doutor, e nem mesmo fazer um na televisão, eu recomendo tomar
jogos o usam pouco, mas eu acho que é injusto punir um jogador morrendo com uma um pouco de ar fresco, tomar um copo de água, e tomar remédios contra enjôo, se você tiver de
desvantagem adicional de não ser capaz de ver o gameplay (ou de onde está vindo o dano!). jogar FPSs por um grande período.
® Pingos de chuva/neblina/reflexo de lente: com base em, por exemplo, imagens vistas em
lentes de câmera de noticiário de TV, os efeitos do clima podem ser mostrados. Alguns
jogos de corrida até mesmo incluem controles de limpadores de para-brisa para limpar CÂMERA EM TERCEIRA PESSOA
esses efeitos.
® "Visão de predador": com base no efeito de câmera térmica visto no filme O Predador, Outra maneira de evitar que seu jogo vire um "vomitorama" é puxar a visão para trás em uma
você pode simular esses efeitos em uma visão em primeira pessoa para fazer o jogador visão em terceira pessoa. Agora lembre-se, esta não é uma solução resolve-tudo, mas eu descobri
realmente se sentir como se estivesse usando equipamento de alta tecnologia ou aliení- que, quando um jogador tem algo em que focar, os efeitos do DIMS parecem ser reduzidos. Uma
gena, como óculos de visão noturna. Apenas tenha certeza de que o efeito realmente dá câmera em terceira pessoa deixa o jogador ter uma melhor visão do mundo, da ação e do que está
ao jogador uma vantagem no gameplay além de parecer legal. vindo por trás de você. Se liga, War! O esqueleto tem uma espada!
® Câmera bêbada/borrada: a visão em primeira pessoa dá ao designer uma chance de co-
locar o jogador na pele do personagem. Contanto que o estado alterado não interfira muito
no controle do jogador no jogo por muito tempo, não há problema em dar um tapa na
cabeça do jogador de vez em quando - ou, pelo menos, uma horrível ressaca simulada.

Isso faz a câmera em primeira pessoa parecer bem legal, certo?


Lembre-se, muitos desses efeitos podem ser usados com uma câmera em
terceira pessoa também, mas usá-los com a câmera em primeira pessoa, real-
mente, faz você se sentir como se estivesse "na ação". Mas espere, antes
de julgar, vamos "jogar" mais um "pedaço" de informação no "recipiente":

DIMS quer dizer Doom-induced motion sickness^ e é algo muito


real. É o que acontece quando seus olhos registram movimento e seu
ouvido interno (responsável pelo balanço) não. Esse enjôo de movi- Puxar a câmera para trás do jogador oferece muitas vantagens sobre a visão em primeira
mento que ocorre é altamente influenciado pelo campo de visão da pessoa. Primeiro, você tem uma visão mais clara de seu personagem... ou do traseiro dele.'' Bem,
câmera de jogo. Então, quanto maior o campo de visão, mais as isso pode ser corrigido, permitindo-se que o personagem se vire e corra na direção da câmera.
pessoas sentirão enjôo de movimento."* Vítimas dessa forma de enjôo Mas aí você precisa ter certeza de que a câmera pode recuar com o jogador. Isso significa que os
podem sofrer de pele pegajosa, suor, tontura, dor de cabeça e náusea
Isso era o que me matava quando eu joguei Coldenye no N 6 4 . Não me entenda m a l , este é um jogo brilhante, mas há um
nível c o m um piso ondulante que, depois de eu jogar por meia hora, me fez vomitar c o m o se fosse no Natal.
' Enjôo de movimento Induzido pelo D o o m ( N . T.). Reza a lenda que Toby G a r d , um dos designers de Toimb Raider (Eidos Interactive, 1 9 9 6 ) , fez que seu personagem principal
** Essa é a razão por que eu nunca sento mais perto do que a sétima fileira da frente (|uando vou ao c i n e m a . fosse uma mulher porque não queria ficar o jogo todo olhando para a bunda de um h o m e m .
1 52 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 153

Como você pode ver, os argumentos contra e a favor da câmera em primeira pessoa são bem Para evitar que seus jogadores vomitem por todo o jogo, tente um desses seguintes remédios:
danados. Mas independentemente disso, há alguns efeitos visuais muito divertidos que você pode Faça com que a taxa de frames do jogo chegue mais perto de 60 frames por segundo, quanto
tirar, usando uma câmera em primeira pessoa. possível. Evite balançar elementos em primeiro plano, como a arma do jogador. Mantenha o piso
de seu nível tão reto quanto possível.* Adicione grandes objetos estacionários a seus ambientes
® Respingo de sangue: muitos FPSs atualmente usam efeitos de respingos de sangue na tela que dão ao jogador algo etii que focar. Não chicoteie muito a câmera. Tente não fazer seu jogador
para mostrar que um jogador se feriu. Você também pode fazer a tela "anoitecer" ou escu- mudar sua vista de elevação (olhar para cima e para baixo) muito rápido ou muitas vezes.
recer para representar o jogador morrendo. Alguns jogos usam bastante esse efeito e alguns E, apesar de não ser um doutor, e nem mesmo fazer um na televisão, eu recomendo tomar
jogos o usam pouco, mas eu acho que é injusto punir um jogador morrendo com uma um pouco de ar fresco, tomar um copo de água, e tomar remédios contra enjôo, se você tiver de
desvantagem adicional de não ser capaz de ver o gameplay (ou de onde está vindo o dano!). jogar FPSs por um grande período.
® Pingos de chuva/neblina/reflexo de lente: com base em, por exemplo, imagens vistas em
lentes de câmera de noticiário de TV, os efeitos do clima podem ser mostrados. Alguns
jogos de corrida até mesmo incluem controles de limpadores de para-brisa para limpar CÂMERA EM TERCEIRA PESSOA
esses efeitos.
® "Visão de predador": com base no efeito de câmera térmica visto no filme O Predador, Outra maneira de evitar que seu jogo vire um "vomitorama" é puxar a visão para trás em uma
você pode simular esses efeitos em uma visão em primeira pessoa para fazer o jogador visão em terceira pessoa. Agora lembre-se, esta não é uma solução resolve-tudo, mas eu descobri
realmente se sentir como se estivesse usando equipamento de alta tecnologia ou aliení- que, quando um jogador tem algo em que focar, os efeitos do DIMS parecem ser reduzidos. Uma
gena, como óculos de visão noturna. Apenas tenha certeza de que o efeito realmente dá câmera em terceira pessoa deixa o jogador ter uma melhor visão do mundo, da ação e do que está
ao jogador uma vantagem no gameplay além de parecer legal. vindo por trás de você. Se liga, War! O esqueleto tem uma espada!
® Câmera bêbada/borrada: a visão em primeira pessoa dá ao designer uma chance de co-
locar o jogador na pele do personagem. Contanto que o estado alterado não interfira muito
no controle do jogador no jogo por muito tempo, não há problema em dar um tapa na
cabeça do jogador de vez em quando - ou, pelo menos, uma horrível ressaca simulada.

Isso faz a câmera em primeira pessoa parecer bem legal, certo?


Lembre-se, muitos desses efeitos podem ser usados com uma câmera em
terceira pessoa também, mas usá-los com a câmera em primeira pessoa, real-
mente, faz você se sentir como se estivesse "na ação". Mas espere, antes
de julgar, vamos "jogar" mais um "pedaço" de informação no "recipiente":

DIMS quer dizer Doom-induced motion sickness^ e é algo muito


real. É o que acontece quando seus olhos registram movimento e seu
ouvido interno (responsável pelo balanço) não. Esse enjôo de movi- Puxar a câmera para trás do jogador oferece muitas vantagens sobre a visão em primeira
mento que ocorre é altamente influenciado pelo campo de visão da pessoa. Primeiro, você tem uma visão mais clara de seu personagem... ou do traseiro dele.'' Bem,
câmera de jogo. Então, quanto maior o campo de visão, mais as isso pode ser corrigido, permitindo-se que o personagem se vire e corra na direção da câmera.
pessoas sentirão enjôo de movimento."* Vítimas dessa forma de enjôo Mas aí você precisa ter certeza de que a câmera pode recuar com o jogador. Isso significa que os
podem sofrer de pele pegajosa, suor, tontura, dor de cabeça e náusea
Isso era o que me matava quando eu joguei Coldenye no N 6 4 . Não me entenda m a l , este é um jogo brilhante, mas há um
nível c o m um piso ondulante que, depois de eu jogar por meia hora, me fez vomitar c o m o se fosse no Natal.
' Enjôo de movimento Induzido pelo D o o m ( N . T.). Reza a lenda que Toby G a r d , um dos designers de Toimb Raider (Eidos Interactive, 1 9 9 6 ) , fez que seu personagem principal
** Essa é a razão por que eu nunca sento mais perto do que a sétima fileira da frente (|uando vou ao c i n e m a . fosse uma mulher porque não queria ficar o jogo todo olhando para a bunda de um h o m e m .
1 54 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 55

controles se tornam relativos à câmera ou ao jogador? E como o jogador coloca a câmera de volta parentes. Ela funciona bem com objetos confinados em paredes, mas não deve ser usada para
a sua posição original? Hmmm. Isso pode ser mais complicado do que eu havia pensando. paredes perimetrais. Evite fazer com que objetos no mundo desapareçam completamente assim
Fazer uma câmera em terceira pessoa funcionar corretamente pode ser o maior desafio que que o jogador fique desorientado, quando elementos do nível ficam piscando! (E fica feio.)
uma equipe tem de enfrentar. Apesar de haver muitas coisas que podem dar errado com sua c â - Controles. Pense em como sua câmera vai operar em relação aos controles. Muitos jogos
mera, vamos tentar trabalhar com ela para que funcione direito. não funcionarão apropTiadamente se o jogador está apontando a câmera para cima ou para
Movimento de câmera. Quando eu estava no segundo grau, eu tinha um emprego de meio baixo. Outro i n c ô m o d o para mim é o grande debate "controle de avião versus controle relativo
período como operador de videoteipe de eventos esportivos em vídeo. Quando eu me concentrava ao jogador". Pessoalmente, a menos que eu esteja pilotando um avião, não me faça empurrar a
em gravar o jogo, esquecia de tudo que estava acontecendo em volta. Como resultado, tinha a alavanca analógica para fazer meu personagem ir para baixo. Muitos EPSs fazem isso e franca-
tendência para voltar ao banco de reservas e tropeçar nos equipamentos que ficavam nas linhas mente, é estúpido, já que em muitos EPSs você está controlando um personagem, não um avião.
laterais, o que (a) não resultava em grandes seqüências e (b) geralmente irritava a equipe de trei- Se v o c ê precisa ter essa o p ç ã o de controle relativo de câmera, no mínimo, me dê a o p ç ã o de
nadores. Para resolver isso, recrutei um amigo para agir como um observador enquanto eu filmava, mudá-lo. Ainda melhor, faça o controle relativo ao personagem ser o padrão e faça o controle
para ter certeza de que as colisões seriam mantidas em um número mínimo. de avião ser o p ç ã o .
Cantos. A causa número um de câmera se debatendo (quando a câmera tenta encontrar um
bom lugar para descansar, mas termina se debatendo entre dois ou mais objetos) são os cantos.
Em vez de tentar vir com um sistema excessivamente complexo de câmera para combater as de-
batidas (e, acredite em mim, ela geralmente acaba sendo muito complicada), apenas mantenha
os jogadores longe dos cantos, no primeiro plano. Mas, em vez de criar geometria invisível (ah
como eu odeio geometria invisível; mais reclamações sobre isso mais tarde), construa uma geo-
metria de bloqueio como pequenas paredes de retenção, arbustos, pedras ou cercas que indiquem
ao jogador "Fique longe!" dos cantos. N ã o crie problemas: mantenha seus itens coletáveis longe
dos cantos. Mantenha a IA e detecção de caminho de seus inimigos fora dos cantos. Mova os
elementos do gameplay para o meio do c ô m o d o . Fique longe dos cantos! Estou falando sério!
OK, você não me ouviu. Você PRECISA colocar aquele power-up aninhado no canto do c ô -
modo. Então, assim que seu personagem caminhe para o canto, certifique-se de que sua câmera
Ter essa experiência me fez perceber que cada câmera precisa de um observador - mesmo vá para cima. Imagiqe que o EHomem-Aranha é seu cameraman. O que o Aranha faz quando ele
aquelas dentro dos videogames, e, por isso, eu digo "trate a câmera como uma pessoa". Assim chega em uma parede? Ele a escala. Faça a câmera correr pela superfície da parede a fim de olhar
que você programar sua câmera e construir seu mundo, dê à câmera espaço para manobrar e dê
ao jogador um modo de manipulá-la. Esse estilo de câmera é comumente chamado de câmera-
seguidora, porque ela segue o jogador. Após anos trabalhando em câmeras-seguidoras em 3-D,
eis os aspectos a que eu aprendi a prestar atenção:
Penetração. Penetração é o que acontece quando a câmera se move para dentro de um per-
sonagem ou de um objeto. Nada quebra a ilusão de realidade mais rapidamente do que isso. E, o
que é pior, em muitos casos, a câmera de penetração mostrará a camada de fundo de um mundo,
o que em geral é um céu ou uma camada de cor sólida. Ela parecerá pobre e haverá sofrimento
para se ter certeza de que isso não acontecerá no seu jogo.
V o c ê pode evitar penetração prestando atenção à câmera e geometria. Um modo é dar à
câmera um raio de detecção para que ela possa evitar passar por dentro de objetos no mundo,
passando por cima, sob, ou em torno deles. Se você não quer que seu jogo processe muita detec-
ção de colisão (que faz a velocidade do jogo diminuir), faça os objetos do mundo ficarem trans-
1 54 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 55

controles se tornam relativos à câmera ou ao jogador? E como o jogador coloca a câmera de volta parentes. Ela funciona bem com objetos confinados em paredes, mas não deve ser usada para
a sua posição original? Hmmm. Isso pode ser mais complicado do que eu havia pensando. paredes perimetrais. Evite fazer com que objetos no mundo desapareçam completamente assim
Fazer uma câmera em terceira pessoa funcionar corretamente pode ser o maior desafio que que o jogador fique desorientado, quando elementos do nível ficam piscando! (E fica feio.)
uma equipe tem de enfrentar. Apesar de haver muitas coisas que podem dar errado com sua c â - Controles. Pense em como sua câmera vai operar em relação aos controles. Muitos jogos
mera, vamos tentar trabalhar com ela para que funcione direito. não funcionarão apropTiadamente se o jogador está apontando a câmera para cima ou para
Movimento de câmera. Quando eu estava no segundo grau, eu tinha um emprego de meio baixo. Outro i n c ô m o d o para mim é o grande debate "controle de avião versus controle relativo
período como operador de videoteipe de eventos esportivos em vídeo. Quando eu me concentrava ao jogador". Pessoalmente, a menos que eu esteja pilotando um avião, não me faça empurrar a
em gravar o jogo, esquecia de tudo que estava acontecendo em volta. Como resultado, tinha a alavanca analógica para fazer meu personagem ir para baixo. Muitos EPSs fazem isso e franca-
tendência para voltar ao banco de reservas e tropeçar nos equipamentos que ficavam nas linhas mente, é estúpido, já que em muitos EPSs você está controlando um personagem, não um avião.
laterais, o que (a) não resultava em grandes seqüências e (b) geralmente irritava a equipe de trei- Se v o c ê precisa ter essa o p ç ã o de controle relativo de câmera, no mínimo, me dê a o p ç ã o de
nadores. Para resolver isso, recrutei um amigo para agir como um observador enquanto eu filmava, mudá-lo. Ainda melhor, faça o controle relativo ao personagem ser o padrão e faça o controle
para ter certeza de que as colisões seriam mantidas em um número mínimo. de avião ser o p ç ã o .
Cantos. A causa número um de câmera se debatendo (quando a câmera tenta encontrar um
bom lugar para descansar, mas termina se debatendo entre dois ou mais objetos) são os cantos.
Em vez de tentar vir com um sistema excessivamente complexo de câmera para combater as de-
batidas (e, acredite em mim, ela geralmente acaba sendo muito complicada), apenas mantenha
os jogadores longe dos cantos, no primeiro plano. Mas, em vez de criar geometria invisível (ah
como eu odeio geometria invisível; mais reclamações sobre isso mais tarde), construa uma geo-
metria de bloqueio como pequenas paredes de retenção, arbustos, pedras ou cercas que indiquem
ao jogador "Fique longe!" dos cantos. N ã o crie problemas: mantenha seus itens coletáveis longe
dos cantos. Mantenha a IA e detecção de caminho de seus inimigos fora dos cantos. Mova os
elementos do gameplay para o meio do c ô m o d o . Fique longe dos cantos! Estou falando sério!
OK, você não me ouviu. Você PRECISA colocar aquele power-up aninhado no canto do c ô -
modo. Então, assim que seu personagem caminhe para o canto, certifique-se de que sua câmera
Ter essa experiência me fez perceber que cada câmera precisa de um observador - mesmo vá para cima. Imagiqe que o EHomem-Aranha é seu cameraman. O que o Aranha faz quando ele
aquelas dentro dos videogames, e, por isso, eu digo "trate a câmera como uma pessoa". Assim chega em uma parede? Ele a escala. Faça a câmera correr pela superfície da parede a fim de olhar
que você programar sua câmera e construir seu mundo, dê à câmera espaço para manobrar e dê
ao jogador um modo de manipulá-la. Esse estilo de câmera é comumente chamado de câmera-
seguidora, porque ela segue o jogador. Após anos trabalhando em câmeras-seguidoras em 3-D,
eis os aspectos a que eu aprendi a prestar atenção:
Penetração. Penetração é o que acontece quando a câmera se move para dentro de um per-
sonagem ou de um objeto. Nada quebra a ilusão de realidade mais rapidamente do que isso. E, o
que é pior, em muitos casos, a câmera de penetração mostrará a camada de fundo de um mundo,
o que em geral é um céu ou uma camada de cor sólida. Ela parecerá pobre e haverá sofrimento
para se ter certeza de que isso não acontecerá no seu jogo.
V o c ê pode evitar penetração prestando atenção à câmera e geometria. Um modo é dar à
câmera um raio de detecção para que ela possa evitar passar por dentro de objetos no mundo,
passando por cima, sob, ou em torno deles. Se você não quer que seu jogo processe muita detec-
ção de colisão (que faz a velocidade do jogo diminuir), faça os objetos do mundo ficarem trans-
156 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 57

para o personagem de uma visão aérea (ou seria visão de aranha?). Mas evite fazer a câmera mos- O segundo método é a câmera livre. Essa câmera deixa o jogador parar e olhar em volta no
trar o jogador em uma visão de cima para baixo direta. Não apenas fica feio, mas ela provoca a mundo (efetivamente uma visão em primeira pessoa). A câmera livre geralmente é iniciada pelo
debatida de câmera uma vez que a câmera tenta decidir por onde olha o jogador. pressionar de um botão, o que ativa um modo no qual o jogador pode usar a alavanca analógica
Posição. Um tópico de discordância entre os maiores designers é a câmera dever ou não, (geralmente aquela que é^sada para mover o jogador) para rotacionar a câmera em 360 graus.
estritamente, seguir o jogador, como se ela estivesse fixada em um bastão grudado no personagem Eu tenho visto versóes dessa câmera onde a câmera livre é restrita para um pouco menos de 180
O U se deveria ser mais solta e seguir o personagem por aí livremente. Não estresse, carinha a graus, em uma tentativa de imitar a rotação natural do pescoço humano. Quando o jogador pres-
câmera irá acompanhar o jogador quando ela estiver com vontade. (Ou até quando o jogador sionar o botão para voltar à visão em terceira pessoa, ele geralmente estará desorientado quanto
escolher reiniciá-la.) à direção para a qual a câmera livre estava voltada.
Talvez seja porque eu tenha crescido no sul da Califórnia, mas eu definitivamente sou a favor
do segundo método pelas seguintes razóes: há menos chances de obstrução, você vê o rosto do
personagem de vez em quando, você pode ajustar o gameplay onde o jogador tem de lidar com
inimigos que se esgueiram por trás dele; e é mais fácil que orquestrar um gameplay em estilo
"perseguição". Isso é um tema controverso não porque os maiores designers do mundo são contra
esses conceitos, mas porque eles precisam desistir de controlar a câmera.

ABRINDO MÃO DO CONTROLE


Coisas ruins acontecem quando é dado o controle da câmera aos jogadores. Eles encontrarão
maneiras de fazer a câmera grudar no objeto. Eles geralmente estragam as coisas. E eu posso Reorientação. Falando em reorientação, dar a opção de reorientar a câmera para sua posi-
lhe dizer que nada irrita mais rápido um designer do que ver algum idiota zoar a câmera. Então ção inicial (atrás do personagem, no caso de uma câmera em terceira pessoa) é geralmente
você, o designer de jogos, tem três alternativas para resolver isso. Relaxe seu esfíncter e deixe apreciada pelo jogador. Ela é particularmente útil durante o combate e os cenários de saltos em
o jogador ter o controle da câmera ou dane-se, tire o controle e faça a câmera toda sua! Ou plataformas. A reorientação é geralmente atingida com um único e rápido pressionar de um
você pode decidir quando eles precisam de controle e quando eles não precisam. Você é o botão pelo jogador.
designer, você manda! Velocidade. Fique atento à velocidade da sua câmera em terceira pessoa conforme ela for
Faça sua escolha, aventureiro! rotacionada em torno do jogador. Uma boa câmera parece ter um sistema hidráulico; ela nunca
para abruptamente, mas, em vez disso, reduz a velocidade gradativamente, conforme desacelera.
Veja abaixo para deixar o jogador ter controle da câmera do jogo. Isso evita que o jogador sofra de DIMS. Como o personagem do jogador geralmente está em mo-
Vá para a página (158) para assumir o controle da câmera. vimento, outro truque que eu aprendi é fazer a câmera ultrapassar levemente seu alvo quando o
Vá para a página (160) para deixar o jogador ter o controle, às vezes, sim; às vezes, não. jogador para e voltar lentamente a fim de centralizar no jogador se eles param tempo o bastante.
Apenas lembre-se, você NUNCA quer que o jogador fique fora da visão da câmera.
O terceiro método é dar ao jogador controle seletivo sobre a câmera. Da mesma maneira
Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera (omo a câmera livre em primeira pessoa, esse modo é ativado pelo pressionar de um botão que
No passado, eu usava três métodos para dar ao jogador controle sobre a câmera de jogo. Iraz a câmera em uma visão mais próxima em um detalhe de objeto ou em um modo especial,
O primeiro método é dar ao jogador total controle sobre a câmera seguidora. Usando a alavanca (omo a mira de um fuzil. A diferença entre o controle seletivo e uma câmera livre é o contexto.
analógica (ou um mouse, nos jogos de PC), o jogador pode mover a câmera de jogo para olhar Com a câmera livre, você está simulando o virar de cabeça do personagem. Com controle
em 360 graus em qualquer momento; correndo, parado, em combate, o que seja. A desvantagem seletivo, você está simulando um equipamento, como binóculos ou um telescópio. Qualquer li-
disso é que os jogadores podem ficar rapidamente desorientados, perder dicas e eventos impor- mitação que essa câmera pode ter deve espelhar as limitações do objeto que o personagem está
tantes do nível, ou sofrer DIMS. usando. Esse realismo reafirma essa visão, então deixe a realidade ser seu guia.

I
156 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 57

para o personagem de uma visão aérea (ou seria visão de aranha?). Mas evite fazer a câmera mos- O segundo método é a câmera livre. Essa câmera deixa o jogador parar e olhar em volta no
trar o jogador em uma visão de cima para baixo direta. Não apenas fica feio, mas ela provoca a mundo (efetivamente uma visão em primeira pessoa). A câmera livre geralmente é iniciada pelo
debatida de câmera uma vez que a câmera tenta decidir por onde olha o jogador. pressionar de um botão, o que ativa um modo no qual o jogador pode usar a alavanca analógica
Posição. Um tópico de discordância entre os maiores designers é a câmera dever ou não, (geralmente aquela que é^sada para mover o jogador) para rotacionar a câmera em 360 graus.
estritamente, seguir o jogador, como se ela estivesse fixada em um bastão grudado no personagem Eu tenho visto versóes dessa câmera onde a câmera livre é restrita para um pouco menos de 180
O U se deveria ser mais solta e seguir o personagem por aí livremente. Não estresse, carinha a graus, em uma tentativa de imitar a rotação natural do pescoço humano. Quando o jogador pres-
câmera irá acompanhar o jogador quando ela estiver com vontade. (Ou até quando o jogador sionar o botão para voltar à visão em terceira pessoa, ele geralmente estará desorientado quanto
escolher reiniciá-la.) à direção para a qual a câmera livre estava voltada.
Talvez seja porque eu tenha crescido no sul da Califórnia, mas eu definitivamente sou a favor
do segundo método pelas seguintes razóes: há menos chances de obstrução, você vê o rosto do
personagem de vez em quando, você pode ajustar o gameplay onde o jogador tem de lidar com
inimigos que se esgueiram por trás dele; e é mais fácil que orquestrar um gameplay em estilo
"perseguição". Isso é um tema controverso não porque os maiores designers do mundo são contra
esses conceitos, mas porque eles precisam desistir de controlar a câmera.

ABRINDO MÃO DO CONTROLE


Coisas ruins acontecem quando é dado o controle da câmera aos jogadores. Eles encontrarão
maneiras de fazer a câmera grudar no objeto. Eles geralmente estragam as coisas. E eu posso Reorientação. Falando em reorientação, dar a opção de reorientar a câmera para sua posi-
lhe dizer que nada irrita mais rápido um designer do que ver algum idiota zoar a câmera. Então ção inicial (atrás do personagem, no caso de uma câmera em terceira pessoa) é geralmente
você, o designer de jogos, tem três alternativas para resolver isso. Relaxe seu esfíncter e deixe apreciada pelo jogador. Ela é particularmente útil durante o combate e os cenários de saltos em
o jogador ter o controle da câmera ou dane-se, tire o controle e faça a câmera toda sua! Ou plataformas. A reorientação é geralmente atingida com um único e rápido pressionar de um
você pode decidir quando eles precisam de controle e quando eles não precisam. Você é o botão pelo jogador.
designer, você manda! Velocidade. Fique atento à velocidade da sua câmera em terceira pessoa conforme ela for
Faça sua escolha, aventureiro! rotacionada em torno do jogador. Uma boa câmera parece ter um sistema hidráulico; ela nunca
para abruptamente, mas, em vez disso, reduz a velocidade gradativamente, conforme desacelera.
Veja abaixo para deixar o jogador ter controle da câmera do jogo. Isso evita que o jogador sofra de DIMS. Como o personagem do jogador geralmente está em mo-
Vá para a página (158) para assumir o controle da câmera. vimento, outro truque que eu aprendi é fazer a câmera ultrapassar levemente seu alvo quando o
Vá para a página (160) para deixar o jogador ter o controle, às vezes, sim; às vezes, não. jogador para e voltar lentamente a fim de centralizar no jogador se eles param tempo o bastante.
Apenas lembre-se, você NUNCA quer que o jogador fique fora da visão da câmera.
O terceiro método é dar ao jogador controle seletivo sobre a câmera. Da mesma maneira
Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera (omo a câmera livre em primeira pessoa, esse modo é ativado pelo pressionar de um botão que
No passado, eu usava três métodos para dar ao jogador controle sobre a câmera de jogo. Iraz a câmera em uma visão mais próxima em um detalhe de objeto ou em um modo especial,
O primeiro método é dar ao jogador total controle sobre a câmera seguidora. Usando a alavanca (omo a mira de um fuzil. A diferença entre o controle seletivo e uma câmera livre é o contexto.
analógica (ou um mouse, nos jogos de PC), o jogador pode mover a câmera de jogo para olhar Com a câmera livre, você está simulando o virar de cabeça do personagem. Com controle
em 360 graus em qualquer momento; correndo, parado, em combate, o que seja. A desvantagem seletivo, você está simulando um equipamento, como binóculos ou um telescópio. Qualquer li-
disso é que os jogadores podem ficar rapidamente desorientados, perder dicas e eventos impor- mitação que essa câmera pode ter deve espelhar as limitações do objeto que o personagem está
tantes do nível, ou sofrer DIMS. usando. Esse realismo reafirma essa visão, então deixe a realidade ser seu guia.

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1 58 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 59

Alguns designers de jogos acham a transição da terceira para a primeira pessoa chocante, e ô Você pode tratar seu jogo como uma atração de parque de diversões no escuro. O brin-
que parece arriscar a tirar o jogador da sua atmosfera cuidadosamente construída que eles criaram. quedo Haunted Mansion da Disneylândia é o exemplo perfeito do mundo real de uma
O Residem Evil 4 criou uma solução única para seu gameplay de tiro. Conforme o jogador mira câmera controlada pelo designer, já que os carrinhos omni-mover ^sempre fazem o passa-
sua arma, o ponto de vista da câmera desloca-se para pairar atrás do ombro do personagem. geiro olhar para as cenas mais interessante do passeio. Você, com freqüência, encontra
esse tipo de câmera sobre trilhos nos primeiros EPSs como Time Crisis (Namco, 1995) e
House of The Dead (Sega, 1996).
® Seu mundo de jogo simplesmente parece mais bonito. Tirar o controle de câmera significa
que você pode fazer as tomadas. Quer uma visão de minhoca para fazer o boss parecer
mais ameaçador? Sem problema. Quer distorcer a câmera para fazer o mundo parecer
louco ou assustador? Vá em frente. Ninguém será capaz de bagunçar.
® O que eu perdi? Tem uma pista importante ou evento acontecendo no mundo de seu jogo?
Quer que o jogador seja capaz de ver a Torre da Destruição iminente no fundo ou a aranha
gigante subindo nela? Nenhum problema. Sem controle de câmera, você não corre o risco
de o jogador perder qualquer coisa importante no seu jogo.
® Quer que a câmera faça um giro? Esprema-se para dentro e fora entre colunas? Mova-se
em torno de pilares ou sob ou sobre objetos? Acompanhe os movimentos do jogador,
enquanto ela rasteja sob obstáculos e através de passagens estreitas? Vá em frente e enlou-
Outra alternativa pouco usada é a câmera em segunda pessoa, onde o modo de câmera é queça com aqueles movimentos complexos de câmera. Usando uma câmera sobre trilhos
dado a um personagem totalmente diferente. Em Mark of Kri (SCEA, 2002), o jogador "vê" através você pode estabelecer ângulos de câmera elaborados e cinemáticos. Você não tem de se
dos olhos de Kuzo, um pássaro que pode ser enviado em missões de espionagem. No The Darkness preocupar com o jogador lutando para recuperar o controle da câmera. Apenas certifique-
(2K Games, 2007), o jogador pode controlar uma "câmera de tentáculo" para ver uma esquina e -se de que o controle de seu gameplay se mantenha consistente durante qualquer um
além do ponto de vista do jogador. Quando o jogador viu o que ele quer, o pressionar de um botão desses movimentos de câmera sofisticados.
faz retornar a visão de volta para a terceira pessoa. ® Se você decide obstruir ou deixar o personagem sair da vista do jogador, certifique-se de
que seu controle relativo a ele deixa o jogador guiá-lo de volta à vista. Por exemplo, se o
Então você decidiu não deixar o jogador ter jogador move o personagem para trás de uma cerca, deve ser capaz de continuar empur-

controle sobre a câmera rando a alavanca de controle na mesma direção, presumindo que o personagem, ao final,
irá emergir do outro lado. Não coloque perigos atrás da obstrução ou alargue o caminho
Boa pedida. A última coisa que você precisa é de alguém bagunçando com a câmera e fazendo nessa áreas. O que permitiria o movimento no eixo-Z: o jogador pode se machucar injus-
seu jogo parecer feio. Você perceberá que existem muitos benefícios em tirar o controle da câmera tamente ou se perder quando fora de visão. Essas situações, entretanto, são ótimos lugares
do jogador. para esconder coisas boas.

® Tirar o controle da câmera faz com que o jogador tenha uma coisa a menos com que se Mas a coisa mais importante a lembrar, quando tirar do jogador o controle da câmera, é deixar
preocupar. Se não estiver lutando com a câmera, o jogador fica livre para se concentrar ( laro que ele não tem controle sobre ela. Uma vez que isso esteja estabelecido para o jogador,
no que é importante: praticar seu jogo. ele pode focar no gameplay e não se preocupar com a câmera.
® Mais estrondo visual pelo mesmo preço. Uma câmera para a qual VOCÊ determina o local 2-D vs 3-D? No final, tudo o que importa é que você use a câmera que seja a melhor para
para o qual ela está olhando significa que a arte do jogo pode ser construída para maxi- seu gameplay.
mizar limitações de textura e polígonos. Em Cod of War, os ambientes eram construídos
como um cenário de teatro, não em 3-D completo. Por que construir a parte de trás de
um prédio se você nunca vai vê-la? Que eles chamam "doom buggies". Ah-ah.
1 58 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 59

Alguns designers de jogos acham a transição da terceira para a primeira pessoa chocante, e ô Você pode tratar seu jogo como uma atração de parque de diversões no escuro. O brin-
que parece arriscar a tirar o jogador da sua atmosfera cuidadosamente construída que eles criaram. quedo Haunted Mansion da Disneylândia é o exemplo perfeito do mundo real de uma
O Residem Evil 4 criou uma solução única para seu gameplay de tiro. Conforme o jogador mira câmera controlada pelo designer, já que os carrinhos omni-mover ^sempre fazem o passa-
sua arma, o ponto de vista da câmera desloca-se para pairar atrás do ombro do personagem. geiro olhar para as cenas mais interessante do passeio. Você, com freqüência, encontra
esse tipo de câmera sobre trilhos nos primeiros EPSs como Time Crisis (Namco, 1995) e
House of The Dead (Sega, 1996).
® Seu mundo de jogo simplesmente parece mais bonito. Tirar o controle de câmera significa
que você pode fazer as tomadas. Quer uma visão de minhoca para fazer o boss parecer
mais ameaçador? Sem problema. Quer distorcer a câmera para fazer o mundo parecer
louco ou assustador? Vá em frente. Ninguém será capaz de bagunçar.
® O que eu perdi? Tem uma pista importante ou evento acontecendo no mundo de seu jogo?
Quer que o jogador seja capaz de ver a Torre da Destruição iminente no fundo ou a aranha
gigante subindo nela? Nenhum problema. Sem controle de câmera, você não corre o risco
de o jogador perder qualquer coisa importante no seu jogo.
® Quer que a câmera faça um giro? Esprema-se para dentro e fora entre colunas? Mova-se
em torno de pilares ou sob ou sobre objetos? Acompanhe os movimentos do jogador,
enquanto ela rasteja sob obstáculos e através de passagens estreitas? Vá em frente e enlou-
Outra alternativa pouco usada é a câmera em segunda pessoa, onde o modo de câmera é queça com aqueles movimentos complexos de câmera. Usando uma câmera sobre trilhos
dado a um personagem totalmente diferente. Em Mark of Kri (SCEA, 2002), o jogador "vê" através você pode estabelecer ângulos de câmera elaborados e cinemáticos. Você não tem de se
dos olhos de Kuzo, um pássaro que pode ser enviado em missões de espionagem. No The Darkness preocupar com o jogador lutando para recuperar o controle da câmera. Apenas certifique-
(2K Games, 2007), o jogador pode controlar uma "câmera de tentáculo" para ver uma esquina e -se de que o controle de seu gameplay se mantenha consistente durante qualquer um
além do ponto de vista do jogador. Quando o jogador viu o que ele quer, o pressionar de um botão desses movimentos de câmera sofisticados.
faz retornar a visão de volta para a terceira pessoa. ® Se você decide obstruir ou deixar o personagem sair da vista do jogador, certifique-se de
que seu controle relativo a ele deixa o jogador guiá-lo de volta à vista. Por exemplo, se o
Então você decidiu não deixar o jogador ter jogador move o personagem para trás de uma cerca, deve ser capaz de continuar empur-

controle sobre a câmera rando a alavanca de controle na mesma direção, presumindo que o personagem, ao final,
irá emergir do outro lado. Não coloque perigos atrás da obstrução ou alargue o caminho
Boa pedida. A última coisa que você precisa é de alguém bagunçando com a câmera e fazendo nessa áreas. O que permitiria o movimento no eixo-Z: o jogador pode se machucar injus-
seu jogo parecer feio. Você perceberá que existem muitos benefícios em tirar o controle da câmera tamente ou se perder quando fora de visão. Essas situações, entretanto, são ótimos lugares
do jogador. para esconder coisas boas.

® Tirar o controle da câmera faz com que o jogador tenha uma coisa a menos com que se Mas a coisa mais importante a lembrar, quando tirar do jogador o controle da câmera, é deixar
preocupar. Se não estiver lutando com a câmera, o jogador fica livre para se concentrar ( laro que ele não tem controle sobre ela. Uma vez que isso esteja estabelecido para o jogador,
no que é importante: praticar seu jogo. ele pode focar no gameplay e não se preocupar com a câmera.
® Mais estrondo visual pelo mesmo preço. Uma câmera para a qual VOCÊ determina o local 2-D vs 3-D? No final, tudo o que importa é que você use a câmera que seja a melhor para
para o qual ela está olhando significa que a arte do jogo pode ser construída para maxi- seu gameplay.
mizar limitações de textura e polígonos. Em Cod of War, os ambientes eram construídos
como um cenário de teatro, não em 3-D completo. Por que construir a parte de trás de
um prédio se você nunca vai vê-la? Que eles chamam "doom buggies". Ah-ah.
1 60 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 61

Então você decidiu deixar o jogador, às vezes,


ter controle sobre a câmera
V o c ê é um i n d i v í d u o justo e ponderado que sabe o significado de m o d e r a ç ã o . A g o r a , volte e leia
sobre as outras duas o p ç õ e s , então, v o c ê poderá realmente aprender algo, seu sabe-tudo.

DUAS D E MEIA

H á algumas vantagens e m uma câmera isométrica (ou isocâmera). O s jogadores têm um rápido
relance de um ambiente e das relações entre os itens dentro dele, o que a torna ótima para a
resolução de q u e b r a - c a b e ç a s a m b i e n t a i s . H o r d a s de inimigos p a r e c e m mais impressionantes
(juando vistos desse ângulo de c â m e r a , c o m o mostrado e m jogos c o m o Diablo e Starcraft. Isso
posto, a e l e v a ç ã o pode trazer alguns problemas na visão iso. Determinar o que está mais alto e o
<|ue está mais perto do que algo mais longe e mais baixo pode ser d i f í c i l , já que ambos parecem
(>star no mesmo ponto na tela. Independentemente de quão pequenos seus sujeitos p a r e c e m , c o m -
parados aos seus primos e m primeira e terceira pessoa, os jogos iso podem ainda ser bem detalhados
e bonitos. Entretanto, se o seu gameplay é menos preocupado sobre ter uma visão detalhada dos
habitantes do seu m u n d o , então v á e m frente e c a l c e as sandálias do divino c o m a visão de Deus.

Crash Bandicoot ( S C E A , 1 9 9 6 ) foi um dos primeiros jogos a pegar o gameplay do gênero plata-
forma b i d i m e n s i o n a l e levá-lo para a terceira d i m e n s ã o . Diferentemente do gameplay b i d i m e n -
sional que usa sprites para o m u n d o do jogo e para os personagens, duas D e meia usa personagens
e modelos de m u n d o t r i d i m e n s i o n a i s , mas limita o m o v i m e n t o de c â m e r a da m e s m a m a n e i r a que
um jogo b i d i m e n s i o n a l : para c i m a , para b a i x o , para dentro e para fora do e i x o - Z .
Q u a n d o fizer seus jogos e m duas D e m e i a , apenas siga as m e s m a s regras de u m a c â m e r a de
rolagem e m p a r a l a x e , c o m as regras de tirar o controle do jogador c o m o listado a seguir.

CÂMERA iSOMÉTRICA
I n t r o d u z i d o pelo jogo Zaxxon (Sega, 1 9 8 2 ) , a c â m e r a i s o m é t r i c a deu ao jogador u m a n o v a m a -
neira de o l h a r o c a m p o de j o g o . N e m v i s ã o lateral n e m v i s ã o a é r e a , o resultado f i n a l , e m v e z
disso, c r i a u m a visão de b r i n q u e d o do m u n d o . Isso, j u n t a m e n t e c o m a rolagem suave do m u n d o
3-D e m u m a tela 2 - D , c o n t r i b u i para que a v i s ã o i s o m é t r i c a seja p o p u l a r c o m jogos de c o n s t r u - C o m o os detalhes não são tão importantes na v i s ã o de D e u s v o c ê a encontrará e m jogos que
ção e simulação. são interessados e m controlar c i d a d e s ou d o m i n a r massas de terra c o m o Spore ou Supreme
1 60 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 61

Então você decidiu deixar o jogador, às vezes,


ter controle sobre a câmera
V o c ê é um i n d i v í d u o justo e ponderado que sabe o significado de m o d e r a ç ã o . A g o r a , volte e leia
sobre as outras duas o p ç õ e s , então, v o c ê poderá realmente aprender algo, seu sabe-tudo.

DUAS D E MEIA

H á algumas vantagens e m uma câmera isométrica (ou isocâmera). O s jogadores têm um rápido
relance de um ambiente e das relações entre os itens dentro dele, o que a torna ótima para a
resolução de q u e b r a - c a b e ç a s a m b i e n t a i s . H o r d a s de inimigos p a r e c e m mais impressionantes
(juando vistos desse ângulo de c â m e r a , c o m o mostrado e m jogos c o m o Diablo e Starcraft. Isso
posto, a e l e v a ç ã o pode trazer alguns problemas na visão iso. Determinar o que está mais alto e o
<|ue está mais perto do que algo mais longe e mais baixo pode ser d i f í c i l , já que ambos parecem
(>star no mesmo ponto na tela. Independentemente de quão pequenos seus sujeitos p a r e c e m , c o m -
parados aos seus primos e m primeira e terceira pessoa, os jogos iso podem ainda ser bem detalhados
e bonitos. Entretanto, se o seu gameplay é menos preocupado sobre ter uma visão detalhada dos
habitantes do seu m u n d o , então v á e m frente e c a l c e as sandálias do divino c o m a visão de Deus.

Crash Bandicoot ( S C E A , 1 9 9 6 ) foi um dos primeiros jogos a pegar o gameplay do gênero plata-
forma b i d i m e n s i o n a l e levá-lo para a terceira d i m e n s ã o . Diferentemente do gameplay b i d i m e n -
sional que usa sprites para o m u n d o do jogo e para os personagens, duas D e meia usa personagens
e modelos de m u n d o t r i d i m e n s i o n a i s , mas limita o m o v i m e n t o de c â m e r a da m e s m a m a n e i r a que
um jogo b i d i m e n s i o n a l : para c i m a , para b a i x o , para dentro e para fora do e i x o - Z .
Q u a n d o fizer seus jogos e m duas D e m e i a , apenas siga as m e s m a s regras de u m a c â m e r a de
rolagem e m p a r a l a x e , c o m as regras de tirar o controle do jogador c o m o listado a seguir.

CÂMERA iSOMÉTRICA
I n t r o d u z i d o pelo jogo Zaxxon (Sega, 1 9 8 2 ) , a c â m e r a i s o m é t r i c a deu ao jogador u m a n o v a m a -
neira de o l h a r o c a m p o de j o g o . N e m v i s ã o lateral n e m v i s ã o a é r e a , o resultado f i n a l , e m v e z
disso, c r i a u m a visão de b r i n q u e d o do m u n d o . Isso, j u n t a m e n t e c o m a rolagem suave do m u n d o
3-D e m u m a tela 2 - D , c o n t r i b u i para que a v i s ã o i s o m é t r i c a seja p o p u l a r c o m jogos de c o n s t r u - C o m o os detalhes não são tão importantes na v i s ã o de D e u s v o c ê a encontrará e m jogos que
ção e simulação. são interessados e m controlar c i d a d e s ou d o m i n a r massas de terra c o m o Spore ou Supreme
1 62 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 63

Comander. A visão de Deus é essencialmente uma câmera isométrica, mas onde é dada ao jogador Uma variação interessante na câmera de visão aérea é a câmera de visão aérea/vista lateral.
um campo maior do mundo, às vezes, tão alto quanto uma órbita baixa. Enquanto alguns elementos no nível de jogo são apresentados de uma visão aérea (geralmente
elementos do mundo e power-ups), outros (como personagens) são apresentados de uma visão
lateral. Essa visão tem um certo charme, similar ao modo como as figuras nas artes das tumbas
CÂMERA DE VISÃO AÉREA egípcias são sempre mostradas por uma visão lateral. Jogos como Snake e Tower Defense são
alguns dos mais recentes tipos de jogo que usam essa peculiar visão de câmera.

CÂMERA DE CASOS ESPECIAIS


OK, então você decidiu qual câmera usar para seu jogo. Você está pronto, certoC Errado! E a câ-
mera para casos especiais? Projetar uma câmera para funcionar embaixo da água ou enquanto
voa traz outra camada de complexidade.
Aqui vão alguns cuidados e truques para se ter em mente quando adicionar essas camadas
extras a seu próprio jogo:

® Certifique-se de que sua câmera está sempre se movendo junto com o jogador, enquanto
ele voa ou nada. Não deixe o jogador subir ou descer para fora dos limites da tela.
® Se o seu jogador voa ou nada direto para cima ou para baixo, certifique-se de que sua
câmera não atravessa a geometria do chão.
® Enquanto estiver nadando. Mantenha sua câmera sob a água com o jogador. Não a faça
pular para fora da água, a menos que o jogador esteja nadando na superfície. Tente manter
Considerada uma visão de câmera "antiquada", você pode, ocasionalmente, encontrar jogos ar- uma clara distinção entre "na água"e "na terra".
cade que apresentam uma visão aérea, jogos clássicos como Smash TV e Gauntiet são exemplos ® Tente resistir à^vontade de fazer que sua câmera balance enquanto estiver sob a água. São
de jogos que usam essa câmera. Há algumas desvantagens nessa visão, como não ser capaz de efeitos como esse que fazem os jogadores sofrerem de DIMS.
ter uma boa olhada sobre o personagem do jogo ou o mundo do jogo, e conceitos como pro-
fundidade deveriam ser evitados nessa perspectiva.
VISÃO DE TÚNEL
Outro ângulo de câmera complicado é aplicado quando o jogador está se movendo através de
ambientes como cavernas, esgotos ou masmorras. Cercas baixas, passagens estreitas e portais
apertados podem causar toda sorte de problemas para a câmera.
Eu acho que, se você restringe o movimento da câmera usando uma sobre trilhos nestes lu-
gares problemáticos, não somente você alivia quaisquer problemas com a câmera, mas também
ajuda a minimizar a sensação de claustrofobia. Evite ângulos baixos. Em vez disso, mantenha a
(âmera na altura do ombro do personagem ou ligeiramente acima do jogador - , mas observe
estalactites baixas que podem causar problemas de câmera de penetração.
1 62 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 63

Comander. A visão de Deus é essencialmente uma câmera isométrica, mas onde é dada ao jogador Uma variação interessante na câmera de visão aérea é a câmera de visão aérea/vista lateral.
um campo maior do mundo, às vezes, tão alto quanto uma órbita baixa. Enquanto alguns elementos no nível de jogo são apresentados de uma visão aérea (geralmente
elementos do mundo e power-ups), outros (como personagens) são apresentados de uma visão
lateral. Essa visão tem um certo charme, similar ao modo como as figuras nas artes das tumbas
CÂMERA DE VISÃO AÉREA egípcias são sempre mostradas por uma visão lateral. Jogos como Snake e Tower Defense são
alguns dos mais recentes tipos de jogo que usam essa peculiar visão de câmera.

CÂMERA DE CASOS ESPECIAIS


OK, então você decidiu qual câmera usar para seu jogo. Você está pronto, certoC Errado! E a câ-
mera para casos especiais? Projetar uma câmera para funcionar embaixo da água ou enquanto
voa traz outra camada de complexidade.
Aqui vão alguns cuidados e truques para se ter em mente quando adicionar essas camadas
extras a seu próprio jogo:

® Certifique-se de que sua câmera está sempre se movendo junto com o jogador, enquanto
ele voa ou nada. Não deixe o jogador subir ou descer para fora dos limites da tela.
® Se o seu jogador voa ou nada direto para cima ou para baixo, certifique-se de que sua
câmera não atravessa a geometria do chão.
® Enquanto estiver nadando. Mantenha sua câmera sob a água com o jogador. Não a faça
pular para fora da água, a menos que o jogador esteja nadando na superfície. Tente manter
Considerada uma visão de câmera "antiquada", você pode, ocasionalmente, encontrar jogos ar- uma clara distinção entre "na água"e "na terra".
cade que apresentam uma visão aérea, jogos clássicos como Smash TV e Gauntiet são exemplos ® Tente resistir à^vontade de fazer que sua câmera balance enquanto estiver sob a água. São
de jogos que usam essa câmera. Há algumas desvantagens nessa visão, como não ser capaz de efeitos como esse que fazem os jogadores sofrerem de DIMS.
ter uma boa olhada sobre o personagem do jogo ou o mundo do jogo, e conceitos como pro-
fundidade deveriam ser evitados nessa perspectiva.
VISÃO DE TÚNEL
Outro ângulo de câmera complicado é aplicado quando o jogador está se movendo através de
ambientes como cavernas, esgotos ou masmorras. Cercas baixas, passagens estreitas e portais
apertados podem causar toda sorte de problemas para a câmera.
Eu acho que, se você restringe o movimento da câmera usando uma sobre trilhos nestes lu-
gares problemáticos, não somente você alivia quaisquer problemas com a câmera, mas também
ajuda a minimizar a sensação de claustrofobia. Evite ângulos baixos. Em vez disso, mantenha a
(âmera na altura do ombro do personagem ou ligeiramente acima do jogador - , mas observe
estalactites baixas que podem causar problemas de câmera de penetração.
1 64 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 65

GUIA DE PLANOS DE CÂMERA você começa a enxergar defeitos (como interiores de boca ou doses fechados em texturas).
Eu recomendo usar esse plano com moderação.
Agora que nós vimos todas as maneiras como uma câmera pode apresentar um jogo, vamos para
a escola de cinema de 5-segundos, descobrir como acertar sua câmera para ter a melhor tomada Plano detalhe (PD). Pam! Direto neste nariz aqui. É ótimo
- assim como daqueles profissionais de Hollywood! para focar na expressão dos olhos, como em filmes de
Bang Bang à italiana (espaguete western) e filmes de ter-
Plano gera! (PG). Esse enquadramento mostra um perso- ror. Ou você pode usá-lo para mostrar detalhes em obje-
nagem ou lugar a partir de uma grande distância. Esse tos como pistas de quebra-cabeça, ou mesmo os próprios
plano é perfeito para mostrar castelos aparecendo a dis- quebra-cabeças.
tância ou estações matadoras de planeta em órbita.

Piano de conjunto (PC). Mais aproximado do que um


plano geral, para que possa tirar alguns detalhes.
Geralmente é usado para estabelecer tomadas de prédios
e outras coisas grandes, como espaçonaves, ou explicitar
que o jogador está encalhado ou em um deserto.

Plano médio (PM). Todo o assunto (seja um carro ou uma


pessoa) pode ser visto em um quadro no plano médio.
Geralmente é usado quando primeiro se estabelece um
personagem principal ou veículo, assim o jogador po-
Cutaway. Sabe quando o herói diz "eu preciso pegar aquela espada mágica" e a cena seguinte
derá ter uma boa visão deles por inteiro.
é a espada mágica? Isso é um cutaway. Um cutaway também pode ser usado para uma tomada de
reação do personagem.
Plano americano (PA). Cerca de metade da figura ou do
assunto pode ser visto em um quadro: geralmente seu
personagem da cintura para cima. O que significa que
seu personagem, nesse dia, não precisa usar calças.

Primeiro plano (PP). Também chamado de "plano de ca-


beça e ombros": Esse enquadramento é freqüentemente
usado quando um personagem está falando. Certifique-se
de que animou as mãos para manter o personagem vi-
vido na tela.

Plano próximo ou close-up (CU). Também chamado de


"plano de cabeça": A câmera está focada no rosto de um
personagem para mostrar sua expressão. Quando você Cut in. Aqui, nosso herói diz "eu preciso examinar esta pista" e, então, a câmera mostra um
chega tão perto de um personagem modelado em C G , detalhe em close-up da pista. Isso é um cut in.
1 64 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 65

GUIA DE PLANOS DE CÂMERA você começa a enxergar defeitos (como interiores de boca ou doses fechados em texturas).
Eu recomendo usar esse plano com moderação.
Agora que nós vimos todas as maneiras como uma câmera pode apresentar um jogo, vamos para
a escola de cinema de 5-segundos, descobrir como acertar sua câmera para ter a melhor tomada Plano detalhe (PD). Pam! Direto neste nariz aqui. É ótimo
- assim como daqueles profissionais de Hollywood! para focar na expressão dos olhos, como em filmes de
Bang Bang à italiana (espaguete western) e filmes de ter-
Plano gera! (PG). Esse enquadramento mostra um perso- ror. Ou você pode usá-lo para mostrar detalhes em obje-
nagem ou lugar a partir de uma grande distância. Esse tos como pistas de quebra-cabeça, ou mesmo os próprios
plano é perfeito para mostrar castelos aparecendo a dis- quebra-cabeças.
tância ou estações matadoras de planeta em órbita.

Piano de conjunto (PC). Mais aproximado do que um


plano geral, para que possa tirar alguns detalhes.
Geralmente é usado para estabelecer tomadas de prédios
e outras coisas grandes, como espaçonaves, ou explicitar
que o jogador está encalhado ou em um deserto.

Plano médio (PM). Todo o assunto (seja um carro ou uma


pessoa) pode ser visto em um quadro no plano médio.
Geralmente é usado quando primeiro se estabelece um
personagem principal ou veículo, assim o jogador po-
Cutaway. Sabe quando o herói diz "eu preciso pegar aquela espada mágica" e a cena seguinte
derá ter uma boa visão deles por inteiro.
é a espada mágica? Isso é um cutaway. Um cutaway também pode ser usado para uma tomada de
reação do personagem.
Plano americano (PA). Cerca de metade da figura ou do
assunto pode ser visto em um quadro: geralmente seu
personagem da cintura para cima. O que significa que
seu personagem, nesse dia, não precisa usar calças.

Primeiro plano (PP). Também chamado de "plano de ca-


beça e ombros": Esse enquadramento é freqüentemente
usado quando um personagem está falando. Certifique-se
de que animou as mãos para manter o personagem vi-
vido na tela.

Plano próximo ou close-up (CU). Também chamado de


"plano de cabeça": A câmera está focada no rosto de um
personagem para mostrar sua expressão. Quando você Cut in. Aqui, nosso herói diz "eu preciso examinar esta pista" e, então, a câmera mostra um
chega tão perto de um personagem modelado em C G , detalhe em close-up da pista. Isso é um cut in.
1 66 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESÍGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 67

Assentindo. Uma plano no qual o personagem está reagindo para algo que alguém está di-
zendo (eles estão "assentindo" em resposta ao orador). Você vê essa tomada em várias entrevistas
de noticiários.

Two shot. Esse plano é chamado de two shot porque apresenta dois elementos (geralmente
personagens falando) mostrados na tela ao mesmo tempo.

Plano de Ponto de vista (PPV). Uma tomada da perspectiva de alguém ou algo. Geralmente
mostrada a partir dos olhos do jogador, mas pode ser a partir do ponto de vista de um inimigo de
tocaia escondido, de um power-up flutuante, o que você quiser!

GUIA DE ÂNGULOS DE CÂMERA


Agora que você sabe que tipo de câmera você está usando e como a tomada e o plano vão parecer,
vamos colocar a câmera para fazer as coisas ficarem tão legais quanto possível.

Plano: a câmera está mirando no nível dos olhos do


sujeito.

Plano sobre o ombro (PSO). Um plano tomado por sobre o ombro de um personagem. É uma
boa oportunidade para mostrar coisas escondidas também, como personagens revelando que têm
uma arma presa às costas ou está cruzando os dedos enquanto prometem não matar o cara mau.
Picado: a câmera está acima do sujeito, olhando para
baixo. Isso pode fazer as coisas parecerem menos impressionan-
tes. Um bom plano para mostrar relações entre elementos.

Contrapicado: a câmera está abaixo do sujeito, olhando


para cima. Isso faz as coisas parecerem mais ameaçadoras ou
impressionantes. Ótima para lutas de boss.
1 66 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESÍGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 67

Assentindo. Uma plano no qual o personagem está reagindo para algo que alguém está di-
zendo (eles estão "assentindo" em resposta ao orador). Você vê essa tomada em várias entrevistas
de noticiários.

Two shot. Esse plano é chamado de two shot porque apresenta dois elementos (geralmente
personagens falando) mostrados na tela ao mesmo tempo.

Plano de Ponto de vista (PPV). Uma tomada da perspectiva de alguém ou algo. Geralmente
mostrada a partir dos olhos do jogador, mas pode ser a partir do ponto de vista de um inimigo de
tocaia escondido, de um power-up flutuante, o que você quiser!

GUIA DE ÂNGULOS DE CÂMERA


Agora que você sabe que tipo de câmera você está usando e como a tomada e o plano vão parecer,
vamos colocar a câmera para fazer as coisas ficarem tão legais quanto possível.

Plano: a câmera está mirando no nível dos olhos do


sujeito.

Plano sobre o ombro (PSO). Um plano tomado por sobre o ombro de um personagem. É uma
boa oportunidade para mostrar coisas escondidas também, como personagens revelando que têm
uma arma presa às costas ou está cruzando os dedos enquanto prometem não matar o cara mau.
Picado: a câmera está acima do sujeito, olhando para
baixo. Isso pode fazer as coisas parecerem menos impressionan-
tes. Um bom plano para mostrar relações entre elementos.

Contrapicado: a câmera está abaixo do sujeito, olhando


para cima. Isso faz as coisas parecerem mais ameaçadoras ou
impressionantes. Ótima para lutas de boss.
1 68 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 69

Ângulo baixo: a câmera está literalmente no chão, Arco: quando a câmera segue um assunto em um arco. Uma técnica comum é fazer a câmera
olhando para cima, como se uma minhoca estivesse assis- realizar o arco em torno do jogador em 360 graus se algo surpreendente ou maravilhoso está
tindo à ação. acontecendo ao personagem (por exemplo, ele está ganhando um novo poder).

Ângulo alto: um plano feito do alto, como se um pássaro


estivesse assistindo à ação.

Zoom Dolly: a câmera ajusta a distância focai, mas é movida em direção ao assunto ou para
Inclinação holandesa: nós usamos esse truque em
Irás para mantê-lo no mesmo tamanho, na câmera. Você vê essa câmera em vários filmes de Steven
Máximo: Ghost to Glory. Nós queríamos que nossa câmera
Spieiberg quando um personagem é surpreendido ou percebe que algo vai acontecer.
no jogo fosse meio assustadora ou louca, como as tomadas
que você vê em filmes de terror de Sam Raimi ou na série
Batman da década de 1960. Incline a câmera, assim tudo
parece estar meio vesgo e torto. Se você fizer uma inclinação
holandesa sutilmente, ela terá um grande efeito no jogador
que percebe que algo está errado, mas não tem certeza do quê. Se você faz demais, ela faz as
coisas realmente parecerem bagunçadas.

GUIA DE MOVIMENTO DE CÂMERA


Mover a câmera é uma arte. Aqui estão as maneiras mais usadas para se mover uma câmera.
Veja se você consegue incorporar os seguintes movimentos na câmera de seu jogo para fazê-la Traveiling: a câmera se move com o assunto. Dependendo do estilo de sua cena de corte,
parecer mais cinemática. você pode tentar fazer sua câmera deixar a imagem um pouco trêmula, como se ela fosse tomada
|)or uma câmera portátil.

Pedestal: move-se a câmera para cima até se chegar ao assunto. Como uma tomada em
tracking, mas vertical. Fazer a câmera realizar um pedestal por objetos no primeiro plano ajuda
a dar ilusão de velocidade, especialmente se você está tentando mostrar algo levantar-se repenti-
namente ou de maneira poderosa.
1 68 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 69

Ângulo baixo: a câmera está literalmente no chão, Arco: quando a câmera segue um assunto em um arco. Uma técnica comum é fazer a câmera
olhando para cima, como se uma minhoca estivesse assis- realizar o arco em torno do jogador em 360 graus se algo surpreendente ou maravilhoso está
tindo à ação. acontecendo ao personagem (por exemplo, ele está ganhando um novo poder).

Ângulo alto: um plano feito do alto, como se um pássaro


estivesse assistindo à ação.

Zoom Dolly: a câmera ajusta a distância focai, mas é movida em direção ao assunto ou para
Inclinação holandesa: nós usamos esse truque em
Irás para mantê-lo no mesmo tamanho, na câmera. Você vê essa câmera em vários filmes de Steven
Máximo: Ghost to Glory. Nós queríamos que nossa câmera
Spieiberg quando um personagem é surpreendido ou percebe que algo vai acontecer.
no jogo fosse meio assustadora ou louca, como as tomadas
que você vê em filmes de terror de Sam Raimi ou na série
Batman da década de 1960. Incline a câmera, assim tudo
parece estar meio vesgo e torto. Se você fizer uma inclinação
holandesa sutilmente, ela terá um grande efeito no jogador
que percebe que algo está errado, mas não tem certeza do quê. Se você faz demais, ela faz as
coisas realmente parecerem bagunçadas.

GUIA DE MOVIMENTO DE CÂMERA


Mover a câmera é uma arte. Aqui estão as maneiras mais usadas para se mover uma câmera.
Veja se você consegue incorporar os seguintes movimentos na câmera de seu jogo para fazê-la Traveiling: a câmera se move com o assunto. Dependendo do estilo de sua cena de corte,
parecer mais cinemática. você pode tentar fazer sua câmera deixar a imagem um pouco trêmula, como se ela fosse tomada
|)or uma câmera portátil.

Pedestal: move-se a câmera para cima até se chegar ao assunto. Como uma tomada em
tracking, mas vertical. Fazer a câmera realizar um pedestal por objetos no primeiro plano ajuda
a dar ilusão de velocidade, especialmente se você está tentando mostrar algo levantar-se repenti-
namente ou de maneira poderosa.
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OUTRAS NOTAS SOBRE A CÂMERA


<©n\ Agora que você é um especialista em cinematografia, vamos trabalhar suas habilidades em direção.
Nada estraga uma boa"cena mais rápido do que uma composição pouco atraente. A regra
mais básica para composição é chamada a regra dos terços.
Panorâmica: quando a câmera se move da esquerda para a direita. Brinque com suas pa-
norâmicas: mova a câmera pelos objetos. Coloque itens no primeiro plano para fazer tomadas
mais interessantes.

(?)
1 \
Tilt: quando o foco da câmera é movido para cima ou para baixo, mas a posição da câmera
permanece a mesma. Efeitos como reflexos de lente podem fazer um tilt mais interessante.
Na imagem apresentada aqui, você vê como a tela tem três linhas imaginárias correndo por
(•la( A regra é que você vai querer colocar o item do foco seja no terço de cima ou em um dos
lerços de um lado ou do outro. Naturalmente, uma vez que você dominou a regra dos terços, você
© vai querer quebrá-la. Tudo bem também. No fim das contas, você é um ar-tiiiista.
Outra regra tentada e verdadeira é chamada cruzar a linha. Assim como na regra dos terços,
há uma linha imaginária que corta a metade da sua cena ou ambiente. Vamos dizer que seu herói
loge de uma armadilha mortal.
Dolly: quando a câmera é movida suavemente em direção ao ou a partir do assunto. Esse
movimento também é chamado de tracking ou crab shot. A velocidade pode realmente fazer um
dolly mais interessante: um mergulho lento se algo é misterioso ou de suspense, ou rápido como
um foguete se algo é perigoso ou dramático. Brinque, começando ou terminando o seu tracking
antes do seu assunto começar a se mover para fazer as coisas ficarem mais dramáticas.

O herói acabou de cruzar a linha, o que o faz parecer que está correndo primeiro para a
direita e então para a esquerda, o que parece esquisito e não comunica que nosso herói está cor-
Zoom: a distância focai da lente muda, dando a ilusão de movimento de câmera. Seja cui- rendo na mesma direção. Ao contrário, adicione uma tomada de nosso herói de frente para mostrar
dadoso para não fazer zoom para dentro de objetos (penetração) ou fazer zoom muito para perto (|ue este é o mesmo cara no mesmo lugar.
em personagens ou objetos do mundo que não são muito detalhados. Ver as texturas irem de boas Também é bom aplicar o cruzar a linha quando você tem dois personagens conversando, do
para pixealizadas quebra a realidade para o observador. ( ontrário, irá parecer que eles estão conversando com alguém fora da tela.
1 70 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 71

OUTRAS NOTAS SOBRE A CÂMERA


<©n\ Agora que você é um especialista em cinematografia, vamos trabalhar suas habilidades em direção.
Nada estraga uma boa"cena mais rápido do que uma composição pouco atraente. A regra
mais básica para composição é chamada a regra dos terços.
Panorâmica: quando a câmera se move da esquerda para a direita. Brinque com suas pa-
norâmicas: mova a câmera pelos objetos. Coloque itens no primeiro plano para fazer tomadas
mais interessantes.

(?)
1 \
Tilt: quando o foco da câmera é movido para cima ou para baixo, mas a posição da câmera
permanece a mesma. Efeitos como reflexos de lente podem fazer um tilt mais interessante.
Na imagem apresentada aqui, você vê como a tela tem três linhas imaginárias correndo por
(•la( A regra é que você vai querer colocar o item do foco seja no terço de cima ou em um dos
lerços de um lado ou do outro. Naturalmente, uma vez que você dominou a regra dos terços, você
© vai querer quebrá-la. Tudo bem também. No fim das contas, você é um ar-tiiiista.
Outra regra tentada e verdadeira é chamada cruzar a linha. Assim como na regra dos terços,
há uma linha imaginária que corta a metade da sua cena ou ambiente. Vamos dizer que seu herói
loge de uma armadilha mortal.
Dolly: quando a câmera é movida suavemente em direção ao ou a partir do assunto. Esse
movimento também é chamado de tracking ou crab shot. A velocidade pode realmente fazer um
dolly mais interessante: um mergulho lento se algo é misterioso ou de suspense, ou rápido como
um foguete se algo é perigoso ou dramático. Brinque, começando ou terminando o seu tracking
antes do seu assunto começar a se mover para fazer as coisas ficarem mais dramáticas.

O herói acabou de cruzar a linha, o que o faz parecer que está correndo primeiro para a
direita e então para a esquerda, o que parece esquisito e não comunica que nosso herói está cor-
Zoom: a distância focai da lente muda, dando a ilusão de movimento de câmera. Seja cui- rendo na mesma direção. Ao contrário, adicione uma tomada de nosso herói de frente para mostrar
dadoso para não fazer zoom para dentro de objetos (penetração) ou fazer zoom muito para perto (|ue este é o mesmo cara no mesmo lugar.
em personagens ou objetos do mundo que não são muito detalhados. Ver as texturas irem de boas Também é bom aplicar o cruzar a linha quando você tem dois personagens conversando, do
para pixealizadas quebra a realidade para o observador. ( ontrário, irá parecer que eles estão conversando com alguém fora da tela.
1 72 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 173

® Eaça a parede ou o objeto ficar transparente para mostrar o personagem que está atrás.
® Se o seu personagem sai da tela (isso pode acontecer num modo multiplayer'), faça uma
seta ou um ícone apontar onde ele está.
® Faça um zoom no modo em primeira pessoa para mostrar o ponto de vista do personagem.
® Construa sua geometria de modo a ter certeza de que você pode sempre ver um pouco
do personagem; janelas pintadas, setas em fendas, grades com lacunas tudo isso contribui
para mostrar o movimento do jogador atrás dela.

Apesar de o jogador estar nessa visão obscurecida, a câmera NÃO deve agir diferente em nada:
•1 última coisa de que o jogador precisa é lutar com a câmera quando não pode ver o personagem.
Sempre aponte a câmera para o objetivo
Uma regra excelente para dirigir sua tomada. Seja no jogo ou em uma cena de corte, a câmera
deve dizer ao jogador o que ele deveria estar olhando. Por exemplo, você entra em uma câmara CÂMERAS PARA MÚLTIPLOS JOGADORES
misteriosa, subterrânea. Você pode dizer para o jogador qualquer número de coisas pelo movimento
de câmera: onde elementos de quebra-cabeças podem ser encontrados, a aparência ou lugar dos Manter a câmera em um jogador é complicado o bastante, mas e se você tem mais do que um
inimigos, uma revelação dramática de um bela peça da arquitetura, ou onde é a saída. O u , melhor jogador? Eu tenho visto muitos designers de jogos enlouquecerem tentando realizar um esquema
ainda, todas as alternativas. O dramaturgo Anton Chekhov diz que "se no primeiro ato você pen- de câmera funcional para múltiplos jogadores. Eelizmente, eu fiz todo o trabalho pesado para você
durou uma arma na parede, então, no seguinte, ele deve ter levado um tiro. Caso contrário, não a e lhe pouparei de uma estada em uma sala almofadada.
coloque lá".'* Em outras palavras, mostre tudo o que o jogador precisa para a sala ou cena inteira.
Você pode revelar as pistas aos poucos para ele, mas não o deixe adivinhar cegamente.
Mesmo se o objetivo não pode ser visto pelo jogador, dê a ele meios de encontrar outra ma-
neira de vê-lo. Batman: Arkham Asyium usa um "modo detetive" (literalmente, um par de óculos
de raio X) que permite a Batman (o jogador) ver tanto os inimigos quanto apontar atalhos para
caminhos secretos. Heavenly Sword (SCEA, 2007) apresenta uma visão picture-in-picture para mos-
trar pistas de quebra-cabeças e "belas tomadas" dos inimigos durante lutas de boss.

Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera


Opa! Eu posso ouvir toda a reclamação agora. "Como eu posso manter a câmera no perso-
nagem T O D O o tempo? Mas e se meu personagem for para trás de uma parede ou se esconder
em um arbusto muito denso?" Pfff. Nenhum problema. Existem muitos truques que você pode
fazer para ajudar o jogador a manter o controle de onde ele está no jogo. Observe:

® Mostre uma seta, etiqueta com nome, ou contorno de "imagem fantasma" do jogador por
meio da geometria.
® Faça a tela reagir como se fosse um raio X ou um dispositivo de imagem térmica e mostre
o esqueleto do jogador ou a assinatura de calor enquanto ele está atrás do objeto.

" Anton Chekov: A life, Donald Rayfeld (Henry Holt and Company, 1997). ' M.is não vai acontecer, porque você não vai deixar seu personagem sair da visão da Ccâmera, certo?
1 72 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 173

® Eaça a parede ou o objeto ficar transparente para mostrar o personagem que está atrás.
® Se o seu personagem sai da tela (isso pode acontecer num modo multiplayer'), faça uma
seta ou um ícone apontar onde ele está.
® Faça um zoom no modo em primeira pessoa para mostrar o ponto de vista do personagem.
® Construa sua geometria de modo a ter certeza de que você pode sempre ver um pouco
do personagem; janelas pintadas, setas em fendas, grades com lacunas tudo isso contribui
para mostrar o movimento do jogador atrás dela.

Apesar de o jogador estar nessa visão obscurecida, a câmera NÃO deve agir diferente em nada:
•1 última coisa de que o jogador precisa é lutar com a câmera quando não pode ver o personagem.
Sempre aponte a câmera para o objetivo
Uma regra excelente para dirigir sua tomada. Seja no jogo ou em uma cena de corte, a câmera
deve dizer ao jogador o que ele deveria estar olhando. Por exemplo, você entra em uma câmara CÂMERAS PARA MÚLTIPLOS JOGADORES
misteriosa, subterrânea. Você pode dizer para o jogador qualquer número de coisas pelo movimento
de câmera: onde elementos de quebra-cabeças podem ser encontrados, a aparência ou lugar dos Manter a câmera em um jogador é complicado o bastante, mas e se você tem mais do que um
inimigos, uma revelação dramática de um bela peça da arquitetura, ou onde é a saída. O u , melhor jogador? Eu tenho visto muitos designers de jogos enlouquecerem tentando realizar um esquema
ainda, todas as alternativas. O dramaturgo Anton Chekhov diz que "se no primeiro ato você pen- de câmera funcional para múltiplos jogadores. Eelizmente, eu fiz todo o trabalho pesado para você
durou uma arma na parede, então, no seguinte, ele deve ter levado um tiro. Caso contrário, não a e lhe pouparei de uma estada em uma sala almofadada.
coloque lá".'* Em outras palavras, mostre tudo o que o jogador precisa para a sala ou cena inteira.
Você pode revelar as pistas aos poucos para ele, mas não o deixe adivinhar cegamente.
Mesmo se o objetivo não pode ser visto pelo jogador, dê a ele meios de encontrar outra ma-
neira de vê-lo. Batman: Arkham Asyium usa um "modo detetive" (literalmente, um par de óculos
de raio X) que permite a Batman (o jogador) ver tanto os inimigos quanto apontar atalhos para
caminhos secretos. Heavenly Sword (SCEA, 2007) apresenta uma visão picture-in-picture para mos-
trar pistas de quebra-cabeças e "belas tomadas" dos inimigos durante lutas de boss.

Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera


Opa! Eu posso ouvir toda a reclamação agora. "Como eu posso manter a câmera no perso-
nagem T O D O o tempo? Mas e se meu personagem for para trás de uma parede ou se esconder
em um arbusto muito denso?" Pfff. Nenhum problema. Existem muitos truques que você pode
fazer para ajudar o jogador a manter o controle de onde ele está no jogo. Observe:

® Mostre uma seta, etiqueta com nome, ou contorno de "imagem fantasma" do jogador por
meio da geometria.
® Faça a tela reagir como se fosse um raio X ou um dispositivo de imagem térmica e mostre
o esqueleto do jogador ou a assinatura de calor enquanto ele está atrás do objeto.

" Anton Chekov: A life, Donald Rayfeld (Henry Holt and Company, 1997). ' M.is não vai acontecer, porque você não vai deixar seu personagem sair da visão da Ccâmera, certo?
1 74 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 75

Tela dividida: o GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) tinha um grande modo de tela dividido para visão de câmera menores, inseridas na imagem principal. Não é a melhor solução para alguns
quatro jogadores que funcionava muito bem, desde que você não esperasse ver qualquer.detalhe lipos de jogos multiplayer como EPSs, mas funciona muito bem para jogos de esporte.
na tela. Warofthe Monsters (SCEA, 2003) usava uma tela dividida que somente acontecia quando Ufa. Eu acho que nós exaurimos o tópico das câmeras. Hora de partir para o próximo dos
os dois combatentes estavam distantes o bastante um do outro para dispará-la. Agora, na era das Três Cs... Controles.
telas gigantes de plasma, a tela dividida funciona melhor porque cada jogador pode realmente ver
o que está acontecendo.
V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S D O L E V E L 6:

Escolha a melhor câmera para seu jogo.

l Evite DIMS, cuidando da taxa de frames, da velocidade do movimento de câmera,


e da topografia do nível.

# frfe A câmera em primeira pessoa permite uma maior imersão para o jogador.

m A câmera em terceira pessoa permite que jogador tenha uma boa visão do seu
personagem e do mundo.
I

Trate a câmera como se fosse o "detetive" do jogador.


Tela com zoom: o LittleBigPlanet faz um zoom toda vez que há mais de um personagem na

u
Tire o controle de câmera assim que ela se tornar um problema.
tela. Se qualquer dos personagens sai da tela, ele usa uma seta para ter controle do lugar do jogador.
Se ele fica fora da tela por muito tempo, o jogador é "morto" até que o próximo checkpoint é al- Quando tirar o controle da câmera, tenha certeza de que o jogador sabe disso. \^
cançado. O Power Stone faz algo similar, mas faz o escalonamento dinamicamente, já que pode
haver até quatro jogadores na tela de uma vez. O personagem, às vezes, fica bem pequeno, mas Use ângulos de câmera e tomadas de Hollywood para aumentar o visual e a
vem acoplado um sistema de seta indicadora para que você tenha controle do seu personagem. dramaticidade do jogo.

Nunca deixe o personagem ficar fora da visão da câmera.

Acomode múltiplos jogadores usando a câmera de jogo.

Câmera em quadro: você também pode ir pelo caminho da câmera em quadro. Um perso-
nagem principal é representado na "tela grande" com os personagens adicionais mostrados em
1 74 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 75

Tela dividida: o GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) tinha um grande modo de tela dividido para visão de câmera menores, inseridas na imagem principal. Não é a melhor solução para alguns
quatro jogadores que funcionava muito bem, desde que você não esperasse ver qualquer.detalhe lipos de jogos multiplayer como EPSs, mas funciona muito bem para jogos de esporte.
na tela. Warofthe Monsters (SCEA, 2003) usava uma tela dividida que somente acontecia quando Ufa. Eu acho que nós exaurimos o tópico das câmeras. Hora de partir para o próximo dos
os dois combatentes estavam distantes o bastante um do outro para dispará-la. Agora, na era das Três Cs... Controles.
telas gigantes de plasma, a tela dividida funciona melhor porque cada jogador pode realmente ver
o que está acontecendo.
V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S D O L E V E L 6:

Escolha a melhor câmera para seu jogo.

l Evite DIMS, cuidando da taxa de frames, da velocidade do movimento de câmera,


e da topografia do nível.

# frfe A câmera em primeira pessoa permite uma maior imersão para o jogador.

m A câmera em terceira pessoa permite que jogador tenha uma boa visão do seu
personagem e do mundo.
I

Trate a câmera como se fosse o "detetive" do jogador.


Tela com zoom: o LittleBigPlanet faz um zoom toda vez que há mais de um personagem na

u
Tire o controle de câmera assim que ela se tornar um problema.
tela. Se qualquer dos personagens sai da tela, ele usa uma seta para ter controle do lugar do jogador.
Se ele fica fora da tela por muito tempo, o jogador é "morto" até que o próximo checkpoint é al- Quando tirar o controle da câmera, tenha certeza de que o jogador sabe disso. \^
cançado. O Power Stone faz algo similar, mas faz o escalonamento dinamicamente, já que pode
haver até quatro jogadores na tela de uma vez. O personagem, às vezes, fica bem pequeno, mas Use ângulos de câmera e tomadas de Hollywood para aumentar o visual e a
vem acoplado um sistema de seta indicadora para que você tenha controle do seu personagem. dramaticidade do jogo.

Nunca deixe o personagem ficar fora da visão da câmera.

Acomode múltiplos jogadores usando a câmera de jogo.

Câmera em quadro: você também pode ir pelo caminho da câmera em quadro. Um perso-
nagem principal é representado na "tela grande" com os personagens adicionais mostrados em
LEVEL 7
OS T R Ê S Cs,
PARTE 3 - CONTROLES

Fm um tempo distante, eu entrei em uma equipe de um jogo de console que já estava em produção
por três anos. Pediram-me para dar uma olhada no estado em que estava o jogo e relatar quaisquer
questões que eu encontrasse. No geral, o jogo era realmente bom, mas havia uma coisa que me
incomodava. Um dos inimigos só podia ser derrotado com um evento quick-time (veja o Levei 8
para mais informações sobre esse assunto), e mesmo considerando que sou fantástico jogando
jogos de ação, eu simplesmente não conseguia apertar o botão rápido o bastante para vencer o
desafio e matar o monstro.
Eu fui ao diretor de criação e lhe disse que achava que os controles para o minigame eram
muito difíceis. Ele me perguntou: "Como você segurou o controle?". Isto é o que eu lhe mostrei:

Ele disse: "Ah, não é de admirar. Você está segurando o controle de modo errado". O quêêê?
Tanto quanto eu saiba, só há uma maneira de segurar um controle. Mantendo o respeito, eu per-
guntei: "Como você recomenda que eu o segure?" O que ele me mostrou está na próxima página:
Eu não tinha certeza se ele estava brincando. "Eu não acredito que os jogadores mudariam a
sua posição de mão no meio do caminho em um jogo. Apenas não parece natural." Ele ficou
1 78 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 7 . OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 1 79

Sustentação secundária
Gatitho primário ^^«'h» secundário

ofendido e prosseguiu me dizendo que não somente era a maneira apropriada de segurá-lo, mas
que todos na equipe seguravam daquela maneira também. "Hmm. Você disse para eles como
segurar daquele jeito?" Eu perguntei. "Sim." Ele replicou. Eu dei uma chance a ele, mas ele ainda
Polegar: flexível com alcance. Bom para direção e resposta rápida.
não havia vencido a luta. No final, a nova posição de mão fez as coisas piores. Eu voltei a seu Indicador: forte e rápido. Usado para resposta ou movimentos de espera.
escritório e lhe disse: "Desculpe-me, mas eu acho que os jogadores terão dificuldades em jogar Médio: mais fraco, mas viável para movimentos de espera. Alcance razoável.
Anelar: fraco e com pouco alcance. Melhor para estabilização.
isto". Apontando-me o dedo, ele disse "Você está 100% ERRADO!": E saiu.
Mínimo: pouca força, o alcance requer apoio da mão.
Três meses depois, após os testes revelarem que o evento quick-time era muito difícil de jogar,
os controles foram ajustados. Que coisa multo importante eu levei desta experiência?

(|uando determinar que controles vão onde no controle, mas o jogador começará a associar mo-
SEMPRE LEMBRE QUE HUMANOS ESTÃO JOGANDO ESSES JOGOS vimento de músculo com uma certa ação, mesmo que eles não percebam o que estão fazendo.
Ealando em teclados, só porque você tem um teclado inteiro disponível para usar, não signi-
E não mutantes de seis dedos ou homens-polvo com múltiplos tentáculos vindos de Otimus
fica que você tenha de usar cada teclinha. Manter os controles de seu teclado localizados em
Praticus. É o Homo-Sapiens que jogará o videogame; muitos deles possuindo dedos curtos, e talvez
torno de agrupamentos de teclas comumente usados como QWERTY ou A S W D facilita a adapta-
grossos, e habilidades de coordenação motora medíocres, e é por isso que é importante considerar
ção dos jogadores.
a ergonomia quando criar seus esquemas de controle.
Ergonomia é o estudo do equipamento adequado para se ajustar ao trabalhador. Grandes
esforços são feitos pelos desenvolvedores de hardware para ver como o jogador segura e usa o
controle. E é por isso que não faz nenhum sentido para mim que um desenvolvedor crie um es-
quema de controle que force o jogador a enroscar suas mãos como pretzels. Para ajudar com isto,
eu criei esta regra para ficar na ponta dos dedos (TU D U M TSSS!)' que eu chamo de "Guia dos
Jogadores do Dedo-Flexo".
Quando estiver projetando os controles, tente estabelecer regras de design para seus esque-
mas de controles baseados na colocação da mão (por exemplo, em jogos EPS é comum usar o
teclado para o movimento do personagem e o mouse para mira e tiro). Isto não somente é útil
Outra maneira de atribuir controles é tematicamente. Em Tak and the Guardians of Gross
(TEHQ, 2008), o controle de movimento Wii Remote foi usado para todos os poderes mágicos do
' Obrigado, obrigado. Eu estarei aqui a semana toda, amigos. Experimentem a vitela. jogador enquanto o controle analógico/nunchuck controlava todas as habilidades de Tak no mundo
1 78 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 7 . OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 1 79

Sustentação secundária
Gatitho primário ^^«'h» secundário

ofendido e prosseguiu me dizendo que não somente era a maneira apropriada de segurá-lo, mas
que todos na equipe seguravam daquela maneira também. "Hmm. Você disse para eles como
segurar daquele jeito?" Eu perguntei. "Sim." Ele replicou. Eu dei uma chance a ele, mas ele ainda
Polegar: flexível com alcance. Bom para direção e resposta rápida.
não havia vencido a luta. No final, a nova posição de mão fez as coisas piores. Eu voltei a seu Indicador: forte e rápido. Usado para resposta ou movimentos de espera.
escritório e lhe disse: "Desculpe-me, mas eu acho que os jogadores terão dificuldades em jogar Médio: mais fraco, mas viável para movimentos de espera. Alcance razoável.
Anelar: fraco e com pouco alcance. Melhor para estabilização.
isto". Apontando-me o dedo, ele disse "Você está 100% ERRADO!": E saiu.
Mínimo: pouca força, o alcance requer apoio da mão.
Três meses depois, após os testes revelarem que o evento quick-time era muito difícil de jogar,
os controles foram ajustados. Que coisa multo importante eu levei desta experiência?

(|uando determinar que controles vão onde no controle, mas o jogador começará a associar mo-
SEMPRE LEMBRE QUE HUMANOS ESTÃO JOGANDO ESSES JOGOS vimento de músculo com uma certa ação, mesmo que eles não percebam o que estão fazendo.
Ealando em teclados, só porque você tem um teclado inteiro disponível para usar, não signi-
E não mutantes de seis dedos ou homens-polvo com múltiplos tentáculos vindos de Otimus
fica que você tenha de usar cada teclinha. Manter os controles de seu teclado localizados em
Praticus. É o Homo-Sapiens que jogará o videogame; muitos deles possuindo dedos curtos, e talvez
torno de agrupamentos de teclas comumente usados como QWERTY ou A S W D facilita a adapta-
grossos, e habilidades de coordenação motora medíocres, e é por isso que é importante considerar
ção dos jogadores.
a ergonomia quando criar seus esquemas de controle.
Ergonomia é o estudo do equipamento adequado para se ajustar ao trabalhador. Grandes
esforços são feitos pelos desenvolvedores de hardware para ver como o jogador segura e usa o
controle. E é por isso que não faz nenhum sentido para mim que um desenvolvedor crie um es-
quema de controle que force o jogador a enroscar suas mãos como pretzels. Para ajudar com isto,
eu criei esta regra para ficar na ponta dos dedos (TU D U M TSSS!)' que eu chamo de "Guia dos
Jogadores do Dedo-Flexo".
Quando estiver projetando os controles, tente estabelecer regras de design para seus esque-
mas de controles baseados na colocação da mão (por exemplo, em jogos EPS é comum usar o
teclado para o movimento do personagem e o mouse para mira e tiro). Isto não somente é útil
Outra maneira de atribuir controles é tematicamente. Em Tak and the Guardians of Gross
(TEHQ, 2008), o controle de movimento Wii Remote foi usado para todos os poderes mágicos do
' Obrigado, obrigado. Eu estarei aqui a semana toda, amigos. Experimentem a vitela. jogador enquanto o controle analógico/nunchuck controlava todas as habilidades de Tak no mundo
1 80 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS LEVEI 7 . OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 1 81

real, como interagir com objetos e lutar. Se o jogador tivesse qualquer dúvida sobre como realizar ® Sobre aquilo, ofereça ao jogador muitas opções de controle. O u , ainda melhor, deixe os
um movimento, ele geralmente tentaria o controle temático primeiro. Apenas certifique-se de que jogadores mapearem seus próprios controles na tela de opções.
você não cruza sinais e começa a entrelaçar seus temas. Isso apenas leva à confusão e tristeza. ® Pelo amor de Zeus, não reverta seus controles de voo! Puxar a alavanca de controle deve
Os truques que cito aqui não são nenhum segredo; tudo se resume a isto: você apenas precisa fazer o avião subir e èmpurrá-lo deve fazer o avião descer. Ninguém gosta daqueles con-
entender as necessidades de controle de seu público. Aqui vão mais algumas dicas (exclusiva aos troles revertidos e qualquer um que diz o contrário deve ser forçado a jogar o superme-
compradores deste livro!)^: donho Superman 64 e voar por dentro de anéis por uma semana direto.

® Se você está projetando para jogadores mais jovens, mantenha o pressionar de botões
simples. Não crie combinações complexas já que dedos mais jovens simplesmente não DANCE, MACACO! DANCE!
podem fazê-las. Ou se você está projetando um jogo para crianças usando o teclado, tente
não espalhar muito seus comandos de teclas já que muitas crianças tendem a "catar milho" Um bom designer irá pensar como o jogo é jogado no mundo
nas teclas - o que não é bom se você os quer fazendo ações rápidas. real tanto quanto no mundo do jogo. Pense como o jogador irá
® Jogadores de M M O e FPS, muitas vezes, criam macros e atalhos para encadear ataques mover os dedos pelo controle. Evite repetição e se empenhe em
ou efeitos de magia. Dê a eles a opção de personalizar seus controles. Nunca se sabe ler um esquema de controle descomplicado. Se você fizer di-
quando você precisará lançar "combustão, Icy Veins" e "Fireball" para impulsionar seu reito, terá criado o que eu chamo de "dança dos botões" para o
dps.' Além do mais, controles personalizáveis têm o benefício de serem amigáveis ao jo- jogador. Se o seu controle se tornar muito complexo ou repeti-
gador incapaz. tivo, você irá terminar com os jogadores recorrendo ao esmaga-
® Jogadores de jogos de luta, como fãs da série 5íreef Fighter, se orgulham de dominar es- mento de botões.
quemas de controle ultracomplexos, mas lembre-se, nem todo mundo consegue fazer um Esmagamento de botões é um termo pejorativo para descre-
dragon punch em 5treef Fighter II. Se você quer manter seu jogo acessível para outros tipos ver quando um jogador não tem certeza em como controlar o
de jogadores, não enlouqueça em controles ultracomplexos. jogo, resultando no jogador apertando os botões descontroladamente para conseguir qualquer
® Frack and Field (Konami, 1983) era um jogo muito popu- tipo de resultado positivo. Isso geralmente acontece em jogos de ação e de luta quando ou o es-
lar que exigia um pressionar de botões alucinante para (juema de controle é muito complexo ou ele não tem uma resposta satisfatória.
fazer o pequeno personagem atleta correr. Entretanto, era O esmagamento de botões contribui para a fadiga do jogador e o desenvolvimento de
impossível fazer esse movimento com precisão sem a "polegar de jogador" (também conhecido como "síndrome de esforço repetitivo"), caracterizada
ajuda de um lápis (veja a imagem), resultando no que I )ela sensação de dedo enrijecido, queimação ou frio, fraqueza ou dormência. A American Physical
nós, quando crianças, chamávamos de "truque do lá- iherapy Association"* recomenda os seguintes exercícios e dicas:
pis". Entretanto, o truque do lápis destruía os controles
do jogo. Apesar de eu ter certeza de que os fabricantes ® Mantenha seus punhos retos (não os deixe cair) conforme
de controles amavam o truque do lápis, não é justo com ® Sente-se confortável mente em uma cadeira com bom
os seus jogadores fazê-los recorrer a ele. apoio para as costas.
® Apesar de ser legal experimentar esquemas de controle ® Alongue a cada 20 minutos para dar uma pausa aos mús-
não convencionais, certifique-se de que o jogador tem a culos da sua cabeça, pescoço e ombros.
opção de revertê-los para um mais tradicional.
® Toque cada dedo com o polegar da mesma mão. Repita
cinco vezes.

^ Por favor, não use essas dicas se você está apenas dando uma olhada nesta página em uma livraria. Obrigado.
' Em MMORPG, "dps"significa "damage per second" (danos por segundo) e é usado como uma unidade de medida informal
para a quantidade de danos que um personagem pode realizar (N. T.). * Exercícios de cortesia do site da APTA (http://www.apta.org).
1 80 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS LEVEI 7 . OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 1 81

real, como interagir com objetos e lutar. Se o jogador tivesse qualquer dúvida sobre como realizar ® Sobre aquilo, ofereça ao jogador muitas opções de controle. O u , ainda melhor, deixe os
um movimento, ele geralmente tentaria o controle temático primeiro. Apenas certifique-se de que jogadores mapearem seus próprios controles na tela de opções.
você não cruza sinais e começa a entrelaçar seus temas. Isso apenas leva à confusão e tristeza. ® Pelo amor de Zeus, não reverta seus controles de voo! Puxar a alavanca de controle deve
Os truques que cito aqui não são nenhum segredo; tudo se resume a isto: você apenas precisa fazer o avião subir e èmpurrá-lo deve fazer o avião descer. Ninguém gosta daqueles con-
entender as necessidades de controle de seu público. Aqui vão mais algumas dicas (exclusiva aos troles revertidos e qualquer um que diz o contrário deve ser forçado a jogar o superme-
compradores deste livro!)^: donho Superman 64 e voar por dentro de anéis por uma semana direto.

® Se você está projetando para jogadores mais jovens, mantenha o pressionar de botões
simples. Não crie combinações complexas já que dedos mais jovens simplesmente não DANCE, MACACO! DANCE!
podem fazê-las. Ou se você está projetando um jogo para crianças usando o teclado, tente
não espalhar muito seus comandos de teclas já que muitas crianças tendem a "catar milho" Um bom designer irá pensar como o jogo é jogado no mundo
nas teclas - o que não é bom se você os quer fazendo ações rápidas. real tanto quanto no mundo do jogo. Pense como o jogador irá
® Jogadores de M M O e FPS, muitas vezes, criam macros e atalhos para encadear ataques mover os dedos pelo controle. Evite repetição e se empenhe em
ou efeitos de magia. Dê a eles a opção de personalizar seus controles. Nunca se sabe ler um esquema de controle descomplicado. Se você fizer di-
quando você precisará lançar "combustão, Icy Veins" e "Fireball" para impulsionar seu reito, terá criado o que eu chamo de "dança dos botões" para o
dps.' Além do mais, controles personalizáveis têm o benefício de serem amigáveis ao jo- jogador. Se o seu controle se tornar muito complexo ou repeti-
gador incapaz. tivo, você irá terminar com os jogadores recorrendo ao esmaga-
® Jogadores de jogos de luta, como fãs da série 5íreef Fighter, se orgulham de dominar es- mento de botões.
quemas de controle ultracomplexos, mas lembre-se, nem todo mundo consegue fazer um Esmagamento de botões é um termo pejorativo para descre-
dragon punch em 5treef Fighter II. Se você quer manter seu jogo acessível para outros tipos ver quando um jogador não tem certeza em como controlar o
de jogadores, não enlouqueça em controles ultracomplexos. jogo, resultando no jogador apertando os botões descontroladamente para conseguir qualquer
® Frack and Field (Konami, 1983) era um jogo muito popu- tipo de resultado positivo. Isso geralmente acontece em jogos de ação e de luta quando ou o es-
lar que exigia um pressionar de botões alucinante para (juema de controle é muito complexo ou ele não tem uma resposta satisfatória.
fazer o pequeno personagem atleta correr. Entretanto, era O esmagamento de botões contribui para a fadiga do jogador e o desenvolvimento de
impossível fazer esse movimento com precisão sem a "polegar de jogador" (também conhecido como "síndrome de esforço repetitivo"), caracterizada
ajuda de um lápis (veja a imagem), resultando no que I )ela sensação de dedo enrijecido, queimação ou frio, fraqueza ou dormência. A American Physical
nós, quando crianças, chamávamos de "truque do lá- iherapy Association"* recomenda os seguintes exercícios e dicas:
pis". Entretanto, o truque do lápis destruía os controles
do jogo. Apesar de eu ter certeza de que os fabricantes ® Mantenha seus punhos retos (não os deixe cair) conforme
de controles amavam o truque do lápis, não é justo com ® Sente-se confortável mente em uma cadeira com bom
os seus jogadores fazê-los recorrer a ele. apoio para as costas.
® Apesar de ser legal experimentar esquemas de controle ® Alongue a cada 20 minutos para dar uma pausa aos mús-
não convencionais, certifique-se de que o jogador tem a culos da sua cabeça, pescoço e ombros.
opção de revertê-los para um mais tradicional.
® Toque cada dedo com o polegar da mesma mão. Repita
cinco vezes.

^ Por favor, não use essas dicas se você está apenas dando uma olhada nesta página em uma livraria. Obrigado.
' Em MMORPG, "dps"significa "damage per second" (danos por segundo) e é usado como uma unidade de medida informal
para a quantidade de danos que um personagem pode realizar (N. T.). * Exercícios de cortesia do site da APTA (http://www.apta.org).
LEVEL 7 • O S TRÊS C s , PARTE 3 - C O N T R O L E S 1 83

® Dobre suas mãos; vire as palmas e as afaste do corpo, estendendo seus braços sobre a
cabeça. Você deve sentir o alongamento no seu torso superior e ombros até as mãos. Segure
por 10 segundos. Repita oito vezes.

® Alterne entre tocar a palma da sua mão e as costas da mão contra sua coxa tão rápido
quanto puder. Repita 20 vezes.

Entretanto, nem todo esmagamento de botões é ruim; você deve ser capaz de usá-lo para seu
benefício. Eu observei que a primeira coisa que um jogador faz quando começa um jogo é pres-
sionar todos os botões do controle. Isto é feito porque (a) os jogadores querem ver o que acontece
e (b) ninguém lê o manual do jogo. Então como você faz para que um jogador aprenda se o seu
primeiro instinto é apenas esmagar botões?
Simples. Faça o personagem fazer algo legal toda vez que ele pressionar um botão, mesmo
se o jogador não entende como ele está fazendo isso. God of War faz isso fantasticamente bem:
Kratos faz movimentos de ataque impressionantes mesmo quando você apenas esmaga os botões
- e é completamente intencional. Uma vez que o jogador vê esses movimentos acontecerem
algumas vezes, ele vai diminuir o ritmo do esmagamento para tentar dissecar como conseguiu
® Abra suas mãos e separe os dedos tanto quanto puder. Segure por 10 segundos. Repita
fazer aquilo.
oito vezes.
Nunca faça um botão fazer nada quando pressionado. Aqui vão algumas maneiras para lidar
com isto:

® Toque um efeito sonoro ou animação de "resposta negativa" para deixar claro ao jogador
que esse controle não está disponível. Eu sempre gostei quando o personagem em Dark
Castie encolhia os ombros se ele estava sem munição ou sem uma chave.
® Durante seu modo de treinamento, deixe claro que um botão está inativo. Então faça um
estardalhaço quanto ele estiver ativo. Brütal Legend para o jogo e mostra um gráfico em
tela cheia toda vez que o personagem principal ganha um novo movimento. Apenas lem-
bre-se (a) não ensine mais do que um novo movimento por vez, e (b) não enfie novos
® Entrelace seus dedos, vire as mãos para longe de seu corpo e estenda seus braços. Segure movimentos garganta abaixo no jogador muito rápido. Jogadores desligam o game se ficam
por 10 segundos e repita oito vezes. sobrecarregados com informação.
LEVEL 7 • O S TRÊS C s , PARTE 3 - C O N T R O L E S 1 83

® Dobre suas mãos; vire as palmas e as afaste do corpo, estendendo seus braços sobre a
cabeça. Você deve sentir o alongamento no seu torso superior e ombros até as mãos. Segure
por 10 segundos. Repita oito vezes.

® Alterne entre tocar a palma da sua mão e as costas da mão contra sua coxa tão rápido
quanto puder. Repita 20 vezes.

Entretanto, nem todo esmagamento de botões é ruim; você deve ser capaz de usá-lo para seu
benefício. Eu observei que a primeira coisa que um jogador faz quando começa um jogo é pres-
sionar todos os botões do controle. Isto é feito porque (a) os jogadores querem ver o que acontece
e (b) ninguém lê o manual do jogo. Então como você faz para que um jogador aprenda se o seu
primeiro instinto é apenas esmagar botões?
Simples. Faça o personagem fazer algo legal toda vez que ele pressionar um botão, mesmo
se o jogador não entende como ele está fazendo isso. God of War faz isso fantasticamente bem:
Kratos faz movimentos de ataque impressionantes mesmo quando você apenas esmaga os botões
- e é completamente intencional. Uma vez que o jogador vê esses movimentos acontecerem
algumas vezes, ele vai diminuir o ritmo do esmagamento para tentar dissecar como conseguiu
® Abra suas mãos e separe os dedos tanto quanto puder. Segure por 10 segundos. Repita
fazer aquilo.
oito vezes.
Nunca faça um botão fazer nada quando pressionado. Aqui vão algumas maneiras para lidar
com isto:

® Toque um efeito sonoro ou animação de "resposta negativa" para deixar claro ao jogador
que esse controle não está disponível. Eu sempre gostei quando o personagem em Dark
Castie encolhia os ombros se ele estava sem munição ou sem uma chave.
® Durante seu modo de treinamento, deixe claro que um botão está inativo. Então faça um
estardalhaço quanto ele estiver ativo. Brütal Legend para o jogo e mostra um gráfico em
tela cheia toda vez que o personagem principal ganha um novo movimento. Apenas lem-
bre-se (a) não ensine mais do que um novo movimento por vez, e (b) não enfie novos
® Entrelace seus dedos, vire as mãos para longe de seu corpo e estenda seus braços. Segure movimentos garganta abaixo no jogador muito rápido. Jogadores desligam o game se ficam
por 10 segundos e repita oito vezes. sobrecarregados com informação.
1 84 LEVEL UP • U M G U I A PARA O DES1CN DE G R A N D E S J O G O S LEVEL 7 • O S TRÊS Cs, PARTE 3 - C O N T R O L E S 1 85

® A t r i b u a u m a f u n ç ã o r e d u n d a n t e , p o r é m r e l a c i o n a d a . Se o b o t ã o d o t r i â n g u l o está p r o g r a -
m a d o para u m ataque de projétil q u e o jogador a i n d a n ã o t e m , atribua o ataque de s o c o
a o b o t ã o a t é e l e e n c o n t r a r o a s s a s s i n o - z a p b l a s t e r . O j o g a d o r irá e q u i p a r a r mentalmente
o b o t ã o d o t r i â n g u l o c o m o c o m b a t e até q u e o " v e r d a d e i r o " m o v i m e n t o seja d e s t r a v a d o .

C o m o a d v e n t o d o s c o n t r o l e s d e m o v i m e n t o c o m o o W i i R e m o t e e o Kinect, o s d e s i g n e r s
a g o r a t ê m u m a o p o r t u n i d a d e d e recriar os m o v i m e n t o s d o m u n d o real nos c o n t r o l e s . M a s , antes
d e entrar nisso, v a m o s falar sobre c o m o c o n s e g u i r mais r e a l i d a d e c o m os controles tradicionais.

U m d o s m e l h o r e s e x e m p l o s d e r e c r i a ç ã o d e m o v i m e n t o s d o m u n d o real u s a n d o u m a a l a v a n c a
a n a l ó g i c a p o d e s e r e n c o n t r a d o e m Pitfall: The Lost Expedition (Activision, 2004). N o jogo, água é B o t õ e s d e o m b r o p o d e m ser e n c o n t r a d o s n o s m a i s m o d e r n o s c o n t r o l e s d e c o n s o l e , m a s c o n -
saúde e o jogador carrega u m cantil para guardar água. Toda v e z q u e o jogador chega a u m a cis- sidere o t a m a n h o real d o b o t ã o q u a n d o estiver m a p e a n d o os c o n t r o l e s . Por e x e m p l o , e m u m
terna, e l e e m p u r r a a a l a v a n c a para a frente a f i m d e e n c h e r o cantil. Q u a n d o ele p u x a a a l a v a n c a controle de X B O X 3 6 0 , os botões de o m b r o direito e esquerdo são fisicamente menores d o q u e
p a r a trás, o h e r ó i H a r r y t o m a u m g o l e d o c a n t i l p a r a r e p o r s u a s a ú d e . A c o m b i n a ç ã o inteligente os g a t i l h o s d e o m b r o d i r e i t o e e s q u e r d o . V o c ê d e v e atribuir f u n ç õ e s d e " m o v i m e n t o r á p i d o " a o s
d e i n t e n ç ã o e a n i m a ç ã o torna isso m u i t o satisfatório. M a p e a r os m o v i m e n t o s para lugares l ó g i c o s gatilhos d e o m b r o c o r n o tiro, freio e a c e l e r a ç ã o o u ataques d e b r i g a . Por quê? N o c a l o r d o c o m b a t e
d o c o n t r o l e a j u d a a i m e r s ã o d o j o g a d o r n o m u n d o d o j o g o . E m Máximo: Ghosts to Clory, o obje- o u q u a n d o u m j o g a d o r c o n t o r n a u m a e s q u i n a , este vai q u e r e r r e s p o n d e r r a p i d a m e n t e à s i t u a ç ã o .
tivo era criar u m a c o r r e l a ç ã o "fora d o j o g o " entre os m o v i m e n t o s d e M á x i m o e o c o n t r o l e real d o C o m o b o t ã o m e n o r d o o m b r o , há u m risco d e o d e d o d o j o g a d o r escorregar. U s e esses b o t õ e s
Playstation 2. m e n o r e s para f u n ç õ e s d e " m o v i m e n t o s lentos", c o m o mira precisa, o l h a r u m a tela d e m a p a , o u
O m o v i m e n t o sobre a cabeça de M á x i m o é realizado pressionando-se o triângulo, o botão mudar para o inventário.
no "topo" d o controle - e c o a n d o o m o v i m e n t o de c i m a para baixo, enquanto o movimento F a l a n d o e m " m o v i m e n t o s rápidos", eu n ã o a c r e d i t o q u e c h e g u e i tão l o n g e neste c a p í t u l o s e m
horizontal está m a p e a d o no botão do quadrado q u e está n o p l a n o horizontal dos botões. m e n c i o n a r o s e g u i n t e dado muito importante s o b r e os c o n t r o l e s :
O salto, q u e c o m e ç a n o c h ã o , está m a p e a d o n o b o t ã o X, o m a i s b a i x o b o t ã o n o c o n t r o l e ; e n -
q u a n t o atirar o e s c u d o está m a p e a d o n o b o t ã o d o c í r c u l o - o f o r m a t o d o í c o n e d o b o t ã o c o m -
ASSIM QUE Q BQTÃQ FQR PRESSIQNADQ, A AÇÃQ DEVE ACQNTECER
binado ao do escudo.

A l g u n s gêneros de jogos c o m o FPS, R I S e de plataforma t ê m e s q u e m a s d e controle a m p l a - N ã o m e entenda m a l , eu a m o belas a n i m a ç õ e s de personagem tanto quanto o outro cara,
m e n t e a d o t a d o s . Por e x e m p l o , a barra d e e s p a ç o , tecla X o u A g e r a l m e n t e faz o p e r s o n a g e m pular m a s n a d a irrita m a i s u m j o g a d o r d o q u e p r e s s i o n a r u m b o t ã o e ter d e e s p e r a r p e l a b e l í s s i m a a n i -
e m u m j o g o d e p l a t a f o r m a . Q u a n t o m a i s s e u e s q u e m a d e c o n t r o l e se a s s e m e l h a r à q u e l e d e o u t r o s m a ç ã o para c o n t i n u a r j o g a n d o . A ú n i c a c o i s a q u e a c o n t e c e r a p i d a m e n t e nessas situações é o
j o g o s d e s u c e s s o d o m e s m o g ê n e r o , m a i s f a c i l m e n t e s e u j o g a d o r irá a b r a ç á - l o . jogador morrer por causa d e t e m p o m a l c a l c u l a d o o u de ataques inimigos errantes. G u a r d e a
1 84 LEVEL UP • U M G U I A PARA O DES1CN DE G R A N D E S J O G O S LEVEL 7 • O S TRÊS Cs, PARTE 3 - C O N T R O L E S 1 85

® A t r i b u a u m a f u n ç ã o r e d u n d a n t e , p o r é m r e l a c i o n a d a . Se o b o t ã o d o t r i â n g u l o está p r o g r a -
m a d o para u m ataque de projétil q u e o jogador a i n d a n ã o t e m , atribua o ataque de s o c o
a o b o t ã o a t é e l e e n c o n t r a r o a s s a s s i n o - z a p b l a s t e r . O j o g a d o r irá e q u i p a r a r mentalmente
o b o t ã o d o t r i â n g u l o c o m o c o m b a t e até q u e o " v e r d a d e i r o " m o v i m e n t o seja d e s t r a v a d o .

C o m o a d v e n t o d o s c o n t r o l e s d e m o v i m e n t o c o m o o W i i R e m o t e e o Kinect, o s d e s i g n e r s
a g o r a t ê m u m a o p o r t u n i d a d e d e recriar os m o v i m e n t o s d o m u n d o real nos c o n t r o l e s . M a s , antes
d e entrar nisso, v a m o s falar sobre c o m o c o n s e g u i r mais r e a l i d a d e c o m os controles tradicionais.

U m d o s m e l h o r e s e x e m p l o s d e r e c r i a ç ã o d e m o v i m e n t o s d o m u n d o real u s a n d o u m a a l a v a n c a
a n a l ó g i c a p o d e s e r e n c o n t r a d o e m Pitfall: The Lost Expedition (Activision, 2004). N o jogo, água é B o t õ e s d e o m b r o p o d e m ser e n c o n t r a d o s n o s m a i s m o d e r n o s c o n t r o l e s d e c o n s o l e , m a s c o n -
saúde e o jogador carrega u m cantil para guardar água. Toda v e z q u e o jogador chega a u m a cis- sidere o t a m a n h o real d o b o t ã o q u a n d o estiver m a p e a n d o os c o n t r o l e s . Por e x e m p l o , e m u m
terna, e l e e m p u r r a a a l a v a n c a para a frente a f i m d e e n c h e r o cantil. Q u a n d o ele p u x a a a l a v a n c a controle de X B O X 3 6 0 , os botões de o m b r o direito e esquerdo são fisicamente menores d o q u e
p a r a trás, o h e r ó i H a r r y t o m a u m g o l e d o c a n t i l p a r a r e p o r s u a s a ú d e . A c o m b i n a ç ã o inteligente os g a t i l h o s d e o m b r o d i r e i t o e e s q u e r d o . V o c ê d e v e atribuir f u n ç õ e s d e " m o v i m e n t o r á p i d o " a o s
d e i n t e n ç ã o e a n i m a ç ã o torna isso m u i t o satisfatório. M a p e a r os m o v i m e n t o s para lugares l ó g i c o s gatilhos d e o m b r o c o r n o tiro, freio e a c e l e r a ç ã o o u ataques d e b r i g a . Por quê? N o c a l o r d o c o m b a t e
d o c o n t r o l e a j u d a a i m e r s ã o d o j o g a d o r n o m u n d o d o j o g o . E m Máximo: Ghosts to Clory, o obje- o u q u a n d o u m j o g a d o r c o n t o r n a u m a e s q u i n a , este vai q u e r e r r e s p o n d e r r a p i d a m e n t e à s i t u a ç ã o .
tivo era criar u m a c o r r e l a ç ã o "fora d o j o g o " entre os m o v i m e n t o s d e M á x i m o e o c o n t r o l e real d o C o m o b o t ã o m e n o r d o o m b r o , há u m risco d e o d e d o d o j o g a d o r escorregar. U s e esses b o t õ e s
Playstation 2. m e n o r e s para f u n ç õ e s d e " m o v i m e n t o s lentos", c o m o mira precisa, o l h a r u m a tela d e m a p a , o u
O m o v i m e n t o sobre a cabeça de M á x i m o é realizado pressionando-se o triângulo, o botão mudar para o inventário.
no "topo" d o controle - e c o a n d o o m o v i m e n t o de c i m a para baixo, enquanto o movimento F a l a n d o e m " m o v i m e n t o s rápidos", eu n ã o a c r e d i t o q u e c h e g u e i tão l o n g e neste c a p í t u l o s e m
horizontal está m a p e a d o no botão do quadrado q u e está n o p l a n o horizontal dos botões. m e n c i o n a r o s e g u i n t e dado muito importante s o b r e os c o n t r o l e s :
O salto, q u e c o m e ç a n o c h ã o , está m a p e a d o n o b o t ã o X, o m a i s b a i x o b o t ã o n o c o n t r o l e ; e n -
q u a n t o atirar o e s c u d o está m a p e a d o n o b o t ã o d o c í r c u l o - o f o r m a t o d o í c o n e d o b o t ã o c o m -
ASSIM QUE Q BQTÃQ FQR PRESSIQNADQ, A AÇÃQ DEVE ACQNTECER
binado ao do escudo.

A l g u n s gêneros de jogos c o m o FPS, R I S e de plataforma t ê m e s q u e m a s d e controle a m p l a - N ã o m e entenda m a l , eu a m o belas a n i m a ç õ e s de personagem tanto quanto o outro cara,
m e n t e a d o t a d o s . Por e x e m p l o , a barra d e e s p a ç o , tecla X o u A g e r a l m e n t e faz o p e r s o n a g e m pular m a s n a d a irrita m a i s u m j o g a d o r d o q u e p r e s s i o n a r u m b o t ã o e ter d e e s p e r a r p e l a b e l í s s i m a a n i -
e m u m j o g o d e p l a t a f o r m a . Q u a n t o m a i s s e u e s q u e m a d e c o n t r o l e se a s s e m e l h a r à q u e l e d e o u t r o s m a ç ã o para c o n t i n u a r j o g a n d o . A ú n i c a c o i s a q u e a c o n t e c e r a p i d a m e n t e nessas situações é o
j o g o s d e s u c e s s o d o m e s m o g ê n e r o , m a i s f a c i l m e n t e s e u j o g a d o r irá a b r a ç á - l o . jogador morrer por causa d e t e m p o m a l c a l c u l a d o o u de ataques inimigos errantes. G u a r d e a
1 86 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 1 87

animação legal para terminar o movimento. Ou em outras palavras, quando o jogador pressionar
o botão de pular, o jogo deve perguntar: "A que altura?".
Controles e animações compridas têm seu lugar, contanto que haja um equilíbrio entre o risco
e a recompensa. Mark of Kri tem ataques de finalização bem longos, mas eles são os mais pode-
rosos ataques no jogo. Quando você acerta um inimigo com um desses, eles não voltam. O risco
é a finalização; a recompensa é o alto dano ou morte instantânea.

RELATIVO AO PERSONAGEM OU À CÂMERA?


Um armadilha comum na qual um designer de jogos pode cair é criar controles que alternam entre
serem relativos ao personagem e relativos à câmera. Por causa da frustração que pode causar ao
jogador, o designer precisa escolher entre um esquema de controle ou outro por todo o jogo e
FICAR C O M ELE.
Com um esquema de controle relativo à câmera, os controles mudam dependendo da maneira
personagem em vez de mapeados a partir da orientação do personagem.
como o personagem está virado para a câmera. Vamos dizer que nós estamos jogando um jogo
Infelizmente, graças ao controle invertido, nosso herói caminhou direto
de survival horror: "Terror Zombie Death Mansion 3", e nosso forte herói está em um corredor.
para os braços de um zumbi, que tratou de degustar seu cérebro.
É por isso que eu não sou um grande fã de esquemas de contro-
le relativos à câmera. Eu prefiro bem mais um esquema de controle
relativo ao personagem. Em um esquema de controle relativo ao
personagem, os controles do jogo são sempre relativos ao personagem
do jogador. Se a alavanca de controle é movida para a esquerda, o
personagem sempre se moverá para a esquerda não importando para
onde a câmera esteja virada. O jogo compensa o movimento do
jogador, mesmo se a câmera gira 1 80 graus.
Não há necessidade de sofisticar nos controles... a menos que
você esteja projetando para um desses ultramodernos controles de
movimento.

TREMA, FAÇA BARULHO E ROLE!


Quando o jogador pressiona "esquerda", na alavanca analógica, o personagem caminha para
a esquerda. A sala em que ele entra tem a câmera apontada para nosso herói - na direção oposta Muitos controles modernos são equipados com atuadores e giroscópios. Eles são os dispositivos
da tomada no corredor.' que fazem controles de movimento, como aqueles encontrados no Wii ou no PS3 possíveis.
Agora quando o personagem pressiona a alavanca para a esquerda, o personagem caminha Um atuador dá feedback para o jogador na forma de vibrações. Da mesma maneira que com
para a direita - porque os controles foram mapeados em relação a como a câmera do jogo vê o os esquemas de controle, certifique-se de que a linguagem que seu atuador usa é consistente. Em
vez de sair vibrando a coisa o tempo todo, limite-se a quando o jogador leva um dano ou quando
ele ganha uma recompensa. Você poderá se divertir bastante com atuadores, se tiver tempo para
^ Tsc, tsc! Alguém "cruzou a linha" com sua câmera. Você não leu o Levei 6? brincar com eles.
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LEVEL 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 1 87

animação legal para terminar o movimento. Ou em outras palavras, quando o jogador pressionar
o botão de pular, o jogo deve perguntar: "A que altura?".
Controles e animações compridas têm seu lugar, contanto que haja um equilíbrio entre o risco
e a recompensa. Mark of Kri tem ataques de finalização bem longos, mas eles são os mais pode-
rosos ataques no jogo. Quando você acerta um inimigo com um desses, eles não voltam. O risco
é a finalização; a recompensa é o alto dano ou morte instantânea.

RELATIVO AO PERSONAGEM OU À CÂMERA?


Um armadilha comum na qual um designer de jogos pode cair é criar controles que alternam entre
serem relativos ao personagem e relativos à câmera. Por causa da frustração que pode causar ao
jogador, o designer precisa escolher entre um esquema de controle ou outro por todo o jogo e
FICAR C O M ELE.
Com um esquema de controle relativo à câmera, os controles mudam dependendo da maneira
personagem em vez de mapeados a partir da orientação do personagem.
como o personagem está virado para a câmera. Vamos dizer que nós estamos jogando um jogo
Infelizmente, graças ao controle invertido, nosso herói caminhou direto
de survival horror: "Terror Zombie Death Mansion 3", e nosso forte herói está em um corredor.
para os braços de um zumbi, que tratou de degustar seu cérebro.
É por isso que eu não sou um grande fã de esquemas de contro-
le relativos à câmera. Eu prefiro bem mais um esquema de controle
relativo ao personagem. Em um esquema de controle relativo ao
personagem, os controles do jogo são sempre relativos ao personagem
do jogador. Se a alavanca de controle é movida para a esquerda, o
personagem sempre se moverá para a esquerda não importando para
onde a câmera esteja virada. O jogo compensa o movimento do
jogador, mesmo se a câmera gira 1 80 graus.
Não há necessidade de sofisticar nos controles... a menos que
você esteja projetando para um desses ultramodernos controles de
movimento.

TREMA, FAÇA BARULHO E ROLE!


Quando o jogador pressiona "esquerda", na alavanca analógica, o personagem caminha para
a esquerda. A sala em que ele entra tem a câmera apontada para nosso herói - na direção oposta Muitos controles modernos são equipados com atuadores e giroscópios. Eles são os dispositivos
da tomada no corredor.' que fazem controles de movimento, como aqueles encontrados no Wii ou no PS3 possíveis.
Agora quando o personagem pressiona a alavanca para a esquerda, o personagem caminha Um atuador dá feedback para o jogador na forma de vibrações. Da mesma maneira que com
para a direita - porque os controles foram mapeados em relação a como a câmera do jogo vê o os esquemas de controle, certifique-se de que a linguagem que seu atuador usa é consistente. Em
vez de sair vibrando a coisa o tempo todo, limite-se a quando o jogador leva um dano ou quando
ele ganha uma recompensa. Você poderá se divertir bastante com atuadores, se tiver tempo para
^ Tsc, tsc! Alguém "cruzou a linha" com sua câmera. Você não leu o Levei 6? brincar com eles.
188 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 1 89

Meu uso favorito de atuador foi em 5/7enf Hill (Konami, ® Sempre leve o lag em conta: o tempo que leva entre realizar uma ação e ela acontecer
1999). O desenvolvedor descobriu como vibrar os dois atuadores na tela. Como muitos jogos são baseados no timing, nada é mais frustrante do que uma
em diferentes freqüências para simular a batida de um coração. ação que não acontece quando o jogador a executa. Isso é especialmente verdadeiro
Sempre que o personagem estava assustado ou machucado, o para jogos de ritmo como Rock Band c jogos de luta como Sfreef Fighter, nos quais
"coração" do controle vibraria, sinalizando ao jogador que ele problemas de lag podem arruinar o timing do jogador e o jogo se torna muito frustrante
estava em perigo. Era realmente assustador e eficaz. para jogar. O Gaitar Hero inclusive permite que o jogador ajuste o lag para corresponder
Um giroscópio permite ao jogador rotacionar o controle t ao seu nível de habilidade.
como uma outra maneira de manipular elementos na tela. As ® Um problema com jogos online é a latência: um atraso de comunicação nos dados de
aplicações de controle para giroscópios podem ser bem robustas. jogo para serem recebidos e decodificados. A latência pode causar lag ou, em casos piores,
Eu já joguei jogos que permitem que o jogador atire flechas en- travamento de controle, distorção do som, jogo congelado ou travamento do jogo. Isso é
THMMP!
quanto em voo {Heavenly Sword), manobre personagens que THÜMP!
menos uma questão de design e mais uma questão de programação, um código bem escrito
estão caindo (Ratchetand Clank: Tools of Destruction) ou mesmo evita transmissão de dados desnecessária que pode causar problemas de latência.
permitem sacudir um nível inteiro (Super Mario Galaxy). ® Mantenha os movimentos do jogador amplos. Movimentos precisos e sutis tendem a não
O mais importante a lembrar sobre fazer o jogador usar o giroscópios é comunicar claramente ser registrados em câmeras de jogos.
a direção em que ele tem de virar o controle. Como o giroscópio está "escondido" dentro do ® Quando desenhar formas e pictogramas, mantenha as formas simples, como círculos, triân-
mecanismo do controle, é fácil para um jogador esquecer que essa é uma opção de controle; gulos, e linhas. Mesmo formas que parecem nada complicadas, como o número oito e
certifique-se de lembrar o jogador que essa função está disponível. quadrados, podem ser mal interpretadas por controles de detecção de movimento.
Qualquer que seja a ação, eu acho que os jogadores respondem melhor quando o movimento ® N ã o exagere. Muitos jogos com controle de movimento já estão sendo chamados de "festa
corresponde a uma ação do mundo real. Se você diz aos jogadores para balançar o controle como do abano", em que os designers fazem cada ação do jogo usar o controle de movimento
uma espada (ou uma raquete de tênis, ou uma bola de boliche, ou a baqueta de um maestro...) só por usar. Faça do controle do seu jogo uma mistura de alavanca analógica tradicional,
eles entendem. O truque é projetar e ajustar sua espada no jogo para parecer uma espada pelas pressionar de botões e controle de movimentos.
animações e pela física. Animações do jogo com o timing, velocidade e sensação de fricção certas
no mundo, parecem menos "flutuantes" e "jogáveis" - uma sensação que é sempre menos dese- Parabéns! Você dominou os Três Cs! Mas como você vai comunicar essas idéias de design
jável para o jogador. recém-adquiridas para o jogador? Venha comigo para o notável Levei 8...
Uma coisa engraçada sobre controles giroscópicos é que você pode ir longe com as tolices.
Nenhum jogo brinca mais com o usuário do que WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006).
Apesar de haver apenas cerca de 20 "movimentos" (e metade deles são um apertar de botão) que a VERDADES UNIVERSAIS E BOAS I D É I A S DO LEVEL 7:
combinação Wii Remote/nunchuck pode executar, os designers de WarioWare encorajam os joga-
dores a segurar o controle de maneiras bizarras para jogar seus microgames. Mas é tudo parte da Deixe a ergonomia desempenhar seu papel no design dos esquemas de controle.
diversão; o objetivo ó fazer o usuário parecer estúpido, quer seja colocando o Wii Remote na cabeça,
como um penteado Mohawk, ou balançando como uma espátula girando uma panqueca. Considere a possibilidade de atribuir f u n ç õ e s de controle tematicamente.

Verdadeiros controles de movimento ainda estão em sua infância, especialmente no mercado Considere a possibilidade de emular esquemas de controle de outros jogos do
doméstico, mas aqui estão algumas coisinhas para se ter em mente conforme marchamos na di- mesmo g ê n e r o . Familiaridade alivia a c o n f u s ã o .
reção do futuro:
-» Assim que o b o t ã o é pressionado, a a ç ã o deve acontecer.
® Muitos jogadores não jogam videogames para se exercitar. A menos que o objetivo do seu ^ Use a resposta negativa tanto quanto a positiva.
jogo seja os jogadores perderem peso, não se esqueça de colocar pausas e mudanças nos
movimentos de controle para evitar que os jogadores se desgastem ou sofram lesões por D ê a seu jogador uma pausa para evitar "polegar de jogador" e outros problemas
esforço repetitivo. de s a ú d e (faça uma pausa você mesmo enquanto estiver nele).
188 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 1 89

Meu uso favorito de atuador foi em 5/7enf Hill (Konami, ® Sempre leve o lag em conta: o tempo que leva entre realizar uma ação e ela acontecer
1999). O desenvolvedor descobriu como vibrar os dois atuadores na tela. Como muitos jogos são baseados no timing, nada é mais frustrante do que uma
em diferentes freqüências para simular a batida de um coração. ação que não acontece quando o jogador a executa. Isso é especialmente verdadeiro
Sempre que o personagem estava assustado ou machucado, o para jogos de ritmo como Rock Band c jogos de luta como Sfreef Fighter, nos quais
"coração" do controle vibraria, sinalizando ao jogador que ele problemas de lag podem arruinar o timing do jogador e o jogo se torna muito frustrante
estava em perigo. Era realmente assustador e eficaz. para jogar. O Gaitar Hero inclusive permite que o jogador ajuste o lag para corresponder
Um giroscópio permite ao jogador rotacionar o controle t ao seu nível de habilidade.
como uma outra maneira de manipular elementos na tela. As ® Um problema com jogos online é a latência: um atraso de comunicação nos dados de
aplicações de controle para giroscópios podem ser bem robustas. jogo para serem recebidos e decodificados. A latência pode causar lag ou, em casos piores,
Eu já joguei jogos que permitem que o jogador atire flechas en- travamento de controle, distorção do som, jogo congelado ou travamento do jogo. Isso é
THMMP!
quanto em voo {Heavenly Sword), manobre personagens que THÜMP!
menos uma questão de design e mais uma questão de programação, um código bem escrito
estão caindo (Ratchetand Clank: Tools of Destruction) ou mesmo evita transmissão de dados desnecessária que pode causar problemas de latência.
permitem sacudir um nível inteiro (Super Mario Galaxy). ® Mantenha os movimentos do jogador amplos. Movimentos precisos e sutis tendem a não
O mais importante a lembrar sobre fazer o jogador usar o giroscópios é comunicar claramente ser registrados em câmeras de jogos.
a direção em que ele tem de virar o controle. Como o giroscópio está "escondido" dentro do ® Quando desenhar formas e pictogramas, mantenha as formas simples, como círculos, triân-
mecanismo do controle, é fácil para um jogador esquecer que essa é uma opção de controle; gulos, e linhas. Mesmo formas que parecem nada complicadas, como o número oito e
certifique-se de lembrar o jogador que essa função está disponível. quadrados, podem ser mal interpretadas por controles de detecção de movimento.
Qualquer que seja a ação, eu acho que os jogadores respondem melhor quando o movimento ® N ã o exagere. Muitos jogos com controle de movimento já estão sendo chamados de "festa
corresponde a uma ação do mundo real. Se você diz aos jogadores para balançar o controle como do abano", em que os designers fazem cada ação do jogo usar o controle de movimento
uma espada (ou uma raquete de tênis, ou uma bola de boliche, ou a baqueta de um maestro...) só por usar. Faça do controle do seu jogo uma mistura de alavanca analógica tradicional,
eles entendem. O truque é projetar e ajustar sua espada no jogo para parecer uma espada pelas pressionar de botões e controle de movimentos.
animações e pela física. Animações do jogo com o timing, velocidade e sensação de fricção certas
no mundo, parecem menos "flutuantes" e "jogáveis" - uma sensação que é sempre menos dese- Parabéns! Você dominou os Três Cs! Mas como você vai comunicar essas idéias de design
jável para o jogador. recém-adquiridas para o jogador? Venha comigo para o notável Levei 8...
Uma coisa engraçada sobre controles giroscópicos é que você pode ir longe com as tolices.
Nenhum jogo brinca mais com o usuário do que WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006).
Apesar de haver apenas cerca de 20 "movimentos" (e metade deles são um apertar de botão) que a VERDADES UNIVERSAIS E BOAS I D É I A S DO LEVEL 7:
combinação Wii Remote/nunchuck pode executar, os designers de WarioWare encorajam os joga-
dores a segurar o controle de maneiras bizarras para jogar seus microgames. Mas é tudo parte da Deixe a ergonomia desempenhar seu papel no design dos esquemas de controle.
diversão; o objetivo ó fazer o usuário parecer estúpido, quer seja colocando o Wii Remote na cabeça,
como um penteado Mohawk, ou balançando como uma espátula girando uma panqueca. Considere a possibilidade de atribuir f u n ç õ e s de controle tematicamente.

Verdadeiros controles de movimento ainda estão em sua infância, especialmente no mercado Considere a possibilidade de emular esquemas de controle de outros jogos do
doméstico, mas aqui estão algumas coisinhas para se ter em mente conforme marchamos na di- mesmo g ê n e r o . Familiaridade alivia a c o n f u s ã o .
reção do futuro:
-» Assim que o b o t ã o é pressionado, a a ç ã o deve acontecer.
® Muitos jogadores não jogam videogames para se exercitar. A menos que o objetivo do seu ^ Use a resposta negativa tanto quanto a positiva.
jogo seja os jogadores perderem peso, não se esqueça de colocar pausas e mudanças nos
movimentos de controle para evitar que os jogadores se desgastem ou sofram lesões por D ê a seu jogador uma pausa para evitar "polegar de jogador" e outros problemas
esforço repetitivo. de s a ú d e (faça uma pausa você mesmo enquanto estiver nele).
LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS

Controles relativos ã câmera ou controles relativos ao personagem? Escolha um


e fique com ele.
LEVEL 8
Evite criar controles que são contrários ao visual do jogo. LINGUAGEM DOS SINAIS -
Use as características especiais de seu controlador para fazer seus controles
mais intuitivos para o jogador. HUD E DESIGN DE ÍCONES
Fique atento a problemas de lag e latência.

Movimento do jogador com controles de movimento devem ser amplos e imitar


a realidade.

Imagine, se quiser, outra dimensão equilibrada entre o jogo e o real; uma dimensão de visão e som,
um reino de coisas e idéias. Não, não é o Além da Imaginação, mas algo conhecido como HUD.
Batizado assim por causa dos heads-up display encontrados em aeronaves modernas, o H U D
é o meio mais efetivo de se comunicar com o jogador. O H U D se refere a qualquer elemento
visual que comunique informação ao jogador. As minitelas e ícones encontrados em um H U D são
uma das melhores ferramentas na mala de truques de um designer do jogo. O H U D pode comu-
nicar informação, emoção e até mesmo dizer ao jogador aonde ir e o que fazer. Vamos dar uma
olhada em alguns elementos de H U D encontrados em uma tela habitual de videogame:
LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS

Controles relativos ã câmera ou controles relativos ao personagem? Escolha um


e fique com ele.
LEVEL 8
Evite criar controles que são contrários ao visual do jogo. LINGUAGEM DOS SINAIS -
Use as características especiais de seu controlador para fazer seus controles
mais intuitivos para o jogador. HUD E DESIGN DE ÍCONES
Fique atento a problemas de lag e latência.

Movimento do jogador com controles de movimento devem ser amplos e imitar


a realidade.

Imagine, se quiser, outra dimensão equilibrada entre o jogo e o real; uma dimensão de visão e som,
um reino de coisas e idéias. Não, não é o Além da Imaginação, mas algo conhecido como HUD.
Batizado assim por causa dos heads-up display encontrados em aeronaves modernas, o H U D
é o meio mais efetivo de se comunicar com o jogador. O H U D se refere a qualquer elemento
visual que comunique informação ao jogador. As minitelas e ícones encontrados em um H U D são
uma das melhores ferramentas na mala de truques de um designer do jogo. O H U D pode comu-
nicar informação, emoção e até mesmo dizer ao jogador aonde ir e o que fazer. Vamos dar uma
olhada em alguns elementos de H U D encontrados em uma tela habitual de videogame:
1 92 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 1 93

1. Barra de saúde / vidas. ' até encher. Essa técnica "espere por saúde" está se tornando cada vez mais popular em
2. Retículo de alvo. jogos de ação e eu acho que é um ótimo compromisso, em lugar de uma tela de game
3. Indicador de munição. over/morte, o que tira o jogador do jogo.
4. Inventário. ® Recentemente, as barras de saúde têm sido trocadas por efeitos em estilo EPS que também
5. Pontuação/experiência. são usados em visão em terceira pessoa. Em Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009),
6. Radar/mapa. o dano é indicado por manchas de sangue ou um efeito de borrão vermelho que "aponta"
7. Sinais sensíveis ao contexto. na direção da fonte de dano. Apenas não obstrua a visão do jogador a ponto de ele não
poder ver a ação.
® Em Metroid Prime e Batman: Arkham Asyium, se o jogador é acertado por uma ataque
BARRA DE SAÚDE elétrico, a tela "frita" por um instante.
® Quando o jogador leva um dano nos jogos Cai! of Duty, assim como no Uncharted 2, a tela
escurece, acompanhada por respiração pesada e um efeito de coração batendo. Em S/7ení

1^3 wv
Hill o atuador do controle simula o bater de um coração quando o jogador está morrendo.

MIRA

Importante em jogos de ação, aventura, plataforma e tiro, a barra de saúde representa a distância
que o jogador está da morte, ou de ter de reiniciar por alguma outra razão. Barras de saúde são
um dos elementos de H U D mais flexíveis e vem em uma variedade de formas e imagens depen-
dendo do jogo:

® Muitas barras de saúde são barras "preenchidas" com uma cor (muitas vezes vermelhas)
ou com ícones. Assim que o jogador leva um dano, ele perde uma porcentagem da
\ As miras podem ser simples ou complexas
barra ou a cor esvazia no ícone. Quando a barra fica vazia, o jogador morre...
® Ou vice-versa, você pode ter uma barra de danos. Quando a barra estiver cheia, o jo-
gador morre. Um retículo de mira ajuda o jogador a localizar e/ou travar em alvos a distância. Eles podem
® A barra de saúde pode representar o estado de algum tipo de sistema de defesa interno, variar desde um simples "ponto" de uma mira laser até um complexo sistema de trava que também
como nos jogos Metroid. oferece informação sobre o alvo como saúde e alcance.
® A saúde pode ser representada por escudos. Quando todos os seus escudos se forem, o último
tiro destruirá o jogador, como visto em Star Wars: X-Wing (Lucasarts, 1993). Os escudos ® Um retículo não deve dominar a tela, mas não o faça tão pequeno que seja difícil vê-lo.
também podem ser representados como porcentagem numérica. ® Eu tenho visto muitos retículos de mira em branco, mas isso pode tornar difícil vê-los em
® A saúde pode ser representada como um dispositivo da história. Em Assassinas Creed (EA, algumas superfícies e fundos.
2007), a barra de saúde representa a narrativa do jogo. Fique muito longe da "história ® Retículos são geralmente ativados em um modo de zoom, como na mira de uma sniper.
correta" e o narrador dirá "esta não é a maneira como aconteceu". Então o personagem é Alguns retículos mudam de tamanho para permitir uma mira mais precisa quando em
"reiniciado" de volta ao ponto apropriado na história. zoom, como visto em Red Faction: Cuerrilia (THQ, 2009).
® O fato de que o jogador perde saúde, não significa que ele pode tê-la de volta. Se os jo- ® Faça o retículo mudar de cor ou "melhorar o foco" quando estiver sobre um alvo. Isso dá
gadores de Halo encontrarem cobertura e esperarem, sua barra de saúde se recarregará ao jogador uma pista de quando atirar.
1 92 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 1 93

1. Barra de saúde / vidas. ' até encher. Essa técnica "espere por saúde" está se tornando cada vez mais popular em
2. Retículo de alvo. jogos de ação e eu acho que é um ótimo compromisso, em lugar de uma tela de game
3. Indicador de munição. over/morte, o que tira o jogador do jogo.
4. Inventário. ® Recentemente, as barras de saúde têm sido trocadas por efeitos em estilo EPS que também
5. Pontuação/experiência. são usados em visão em terceira pessoa. Em Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009),
6. Radar/mapa. o dano é indicado por manchas de sangue ou um efeito de borrão vermelho que "aponta"
7. Sinais sensíveis ao contexto. na direção da fonte de dano. Apenas não obstrua a visão do jogador a ponto de ele não
poder ver a ação.
® Em Metroid Prime e Batman: Arkham Asyium, se o jogador é acertado por uma ataque
BARRA DE SAÚDE elétrico, a tela "frita" por um instante.
® Quando o jogador leva um dano nos jogos Cai! of Duty, assim como no Uncharted 2, a tela
escurece, acompanhada por respiração pesada e um efeito de coração batendo. Em S/7ení

1^3 wv
Hill o atuador do controle simula o bater de um coração quando o jogador está morrendo.

MIRA

Importante em jogos de ação, aventura, plataforma e tiro, a barra de saúde representa a distância
que o jogador está da morte, ou de ter de reiniciar por alguma outra razão. Barras de saúde são
um dos elementos de H U D mais flexíveis e vem em uma variedade de formas e imagens depen-
dendo do jogo:

® Muitas barras de saúde são barras "preenchidas" com uma cor (muitas vezes vermelhas)
ou com ícones. Assim que o jogador leva um dano, ele perde uma porcentagem da
\ As miras podem ser simples ou complexas
barra ou a cor esvazia no ícone. Quando a barra fica vazia, o jogador morre...
® Ou vice-versa, você pode ter uma barra de danos. Quando a barra estiver cheia, o jo-
gador morre. Um retículo de mira ajuda o jogador a localizar e/ou travar em alvos a distância. Eles podem
® A barra de saúde pode representar o estado de algum tipo de sistema de defesa interno, variar desde um simples "ponto" de uma mira laser até um complexo sistema de trava que também
como nos jogos Metroid. oferece informação sobre o alvo como saúde e alcance.
® A saúde pode ser representada por escudos. Quando todos os seus escudos se forem, o último
tiro destruirá o jogador, como visto em Star Wars: X-Wing (Lucasarts, 1993). Os escudos ® Um retículo não deve dominar a tela, mas não o faça tão pequeno que seja difícil vê-lo.
também podem ser representados como porcentagem numérica. ® Eu tenho visto muitos retículos de mira em branco, mas isso pode tornar difícil vê-los em
® A saúde pode ser representada como um dispositivo da história. Em Assassinas Creed (EA, algumas superfícies e fundos.
2007), a barra de saúde representa a narrativa do jogo. Fique muito longe da "história ® Retículos são geralmente ativados em um modo de zoom, como na mira de uma sniper.
correta" e o narrador dirá "esta não é a maneira como aconteceu". Então o personagem é Alguns retículos mudam de tamanho para permitir uma mira mais precisa quando em
"reiniciado" de volta ao ponto apropriado na história. zoom, como visto em Red Faction: Cuerrilia (THQ, 2009).
® O fato de que o jogador perde saúde, não significa que ele pode tê-la de volta. Se os jo- ® Faça o retículo mudar de cor ou "melhorar o foco" quando estiver sobre um alvo. Isso dá
gadores de Halo encontrarem cobertura e esperarem, sua barra de saúde se recarregará ao jogador uma pista de quando atirar.
1 94 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 1 95

® Dê a seu retículo algum "encaixe", também conhecido como "assistência de mira". Quando ® Diablo tem um inventário limitado no qual cada
mirar um alvo, faça o retículo gravitar na direção dele, permitindo uma mira ma-is rápida. item tem um tamanho específico. O inventário se
Isso funciona muito bem para mira de arma em veículo. torna um pouco um quebra-cabeça em que o jo-
® Faça gameplay para seu retículo. O zoom do retículo de sniper em 7eam Fortress 2 também gador tem de combir^sr Dntos itens quanto possível
projeta um ponto de laser, jogadores inimigos vêem esse ponto e podem fazer algo para em um espaço limitado.
evitar serem atingidos. ® Os itens de inventário podem ser representados
tanto realisticamente quanto como ícones. Seja qual
for o estilo gráfico que você escolha, certifique-se
INDICADOR DE MUNIÇÃO de que ele tenha uma silhueta clara e use um es-
quema simples de cores.
Quer seu indicador de munição mostre balas ou um simples ® Se você estiver criando um sistema restrito de in-
número, ele será um dos indicadores mais vistos na tela. ventário, permita ao jogador expandi-lo mais tarde,
Como alguns jogos distribuem munição muito esparsamente no jogo. Por exemplo, comece com uma bolsa;
(Resident Evil 2, estou olhando para você!), colocar este indi- expanda para uma mochila e, finalmente, uma mala mágica de capacidade infinita.
cador em um lugar fácil de ver é particularmente importante ® Certifique-se de que o jogador tem outro lugar permanente no jogo (como sua base) onde
ele possa guardar itens. Ninguém gosta de perder o que encontrou ou comprou.
® Se você tem espaço em tela, mostre tanto os pentes quanto as balas, como em Operation ® Por que não usar uma "caixa mágica" com em Resident Evil 2? Quaisquer itens que são
Wolf (Taito, 1987). guardados na caixa aparecem nas caixas encontradas depois, no jogo. Desse jeito o jogador
® Se o jogador tem de acompanhar múltiplos tipos de munição, como granadas ou foguetes, nunca tem de correr de volta pelo mundo do jogo.
certifique-se de que eles podem ser trazidos com o apertar de um botão (como em Ratchet
and Clank: Toais of Destruction).
® Eu sei que parece idiota, mas sempre mostre o indicador de munição da arma que está
PLACAR
com o jogador no momento.
® Mesmo se a arma de seu jogador tenha tiros infinitos, você ainda pode mostrar para que
ele saiba que arma está empunhada (os Metal Slug fazem isso). Placar Achievement Uniocked j
150 10G - Você alcançou o capítulo 8

INVENTÁRIO
No princípio, havia o placar.
Uma constante em jogos adventure e RPGs, o inventário permite aos jogadores controlarem e
Você pode acreditar que os primeiros videogames tinham somente placares de um dígito
manipularem objetos durante o jogo. Chaves, poções, itens de quebra-cabeça, e armas são itens
{Pong e Computer Spacey. Rapidamente, eles mudaram para quatro (Space Invaders), então seis
comuns de inventário.
{Calaxian), e no momento em que o arcade explodiu, no início dos anos 1980, o high score era
rei. Colocar suas iniciais de três letras em uma tabela de high score em um jogo era sinal de ver-
® Os jogadores precisam de acesso rápido a itens como poções e componentes de encanto.
dadeiro domínio - desde que o proprietário do arcade não reiniciasse a máquina e limpasse tudo!
Teclas de acesso rápido ou sistemas tipo drag-and-drop ajudarão os jogadores a agarrar
Conforme o mercado doméstico cresceu, o high score se tornou menos importante e o con-
tais itens rapidamente.
iiole de estatísticas começou a substituí-lo. Medidores de combos baseados em texto substituíram
® Dão ao jogador um lugar para ver seus itens de inventário em toda a sua glória. Tomb
barras de score em jogos como Dev/7 May Cry (Capcom, 2001). Entretanto, com a popularidade
Raider (Eidos, 1995) mostra os itens na mochila da Lara em um tamanho maior para ins-
• rescente das tabelas de classificação online, o placar retornou à vida harmoniosamente, junto
peção fácil.
( om os medidores de combo, as estatísticas e as realizações (achievements).
1 94 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 1 95

® Dê a seu retículo algum "encaixe", também conhecido como "assistência de mira". Quando ® Diablo tem um inventário limitado no qual cada
mirar um alvo, faça o retículo gravitar na direção dele, permitindo uma mira ma-is rápida. item tem um tamanho específico. O inventário se
Isso funciona muito bem para mira de arma em veículo. torna um pouco um quebra-cabeça em que o jo-
® Faça gameplay para seu retículo. O zoom do retículo de sniper em 7eam Fortress 2 também gador tem de combir^sr Dntos itens quanto possível
projeta um ponto de laser, jogadores inimigos vêem esse ponto e podem fazer algo para em um espaço limitado.
evitar serem atingidos. ® Os itens de inventário podem ser representados
tanto realisticamente quanto como ícones. Seja qual
for o estilo gráfico que você escolha, certifique-se
INDICADOR DE MUNIÇÃO de que ele tenha uma silhueta clara e use um es-
quema simples de cores.
Quer seu indicador de munição mostre balas ou um simples ® Se você estiver criando um sistema restrito de in-
número, ele será um dos indicadores mais vistos na tela. ventário, permita ao jogador expandi-lo mais tarde,
Como alguns jogos distribuem munição muito esparsamente no jogo. Por exemplo, comece com uma bolsa;
(Resident Evil 2, estou olhando para você!), colocar este indi- expanda para uma mochila e, finalmente, uma mala mágica de capacidade infinita.
cador em um lugar fácil de ver é particularmente importante ® Certifique-se de que o jogador tem outro lugar permanente no jogo (como sua base) onde
ele possa guardar itens. Ninguém gosta de perder o que encontrou ou comprou.
® Se você tem espaço em tela, mostre tanto os pentes quanto as balas, como em Operation ® Por que não usar uma "caixa mágica" com em Resident Evil 2? Quaisquer itens que são
Wolf (Taito, 1987). guardados na caixa aparecem nas caixas encontradas depois, no jogo. Desse jeito o jogador
® Se o jogador tem de acompanhar múltiplos tipos de munição, como granadas ou foguetes, nunca tem de correr de volta pelo mundo do jogo.
certifique-se de que eles podem ser trazidos com o apertar de um botão (como em Ratchet
and Clank: Toais of Destruction).
® Eu sei que parece idiota, mas sempre mostre o indicador de munição da arma que está
PLACAR
com o jogador no momento.
® Mesmo se a arma de seu jogador tenha tiros infinitos, você ainda pode mostrar para que
ele saiba que arma está empunhada (os Metal Slug fazem isso). Placar Achievement Uniocked j
150 10G - Você alcançou o capítulo 8

INVENTÁRIO
No princípio, havia o placar.
Uma constante em jogos adventure e RPGs, o inventário permite aos jogadores controlarem e
Você pode acreditar que os primeiros videogames tinham somente placares de um dígito
manipularem objetos durante o jogo. Chaves, poções, itens de quebra-cabeça, e armas são itens
{Pong e Computer Spacey. Rapidamente, eles mudaram para quatro (Space Invaders), então seis
comuns de inventário.
{Calaxian), e no momento em que o arcade explodiu, no início dos anos 1980, o high score era
rei. Colocar suas iniciais de três letras em uma tabela de high score em um jogo era sinal de ver-
® Os jogadores precisam de acesso rápido a itens como poções e componentes de encanto.
dadeiro domínio - desde que o proprietário do arcade não reiniciasse a máquina e limpasse tudo!
Teclas de acesso rápido ou sistemas tipo drag-and-drop ajudarão os jogadores a agarrar
Conforme o mercado doméstico cresceu, o high score se tornou menos importante e o con-
tais itens rapidamente.
iiole de estatísticas começou a substituí-lo. Medidores de combos baseados em texto substituíram
® Dão ao jogador um lugar para ver seus itens de inventário em toda a sua glória. Tomb
barras de score em jogos como Dev/7 May Cry (Capcom, 2001). Entretanto, com a popularidade
Raider (Eidos, 1995) mostra os itens na mochila da Lara em um tamanho maior para ins-
• rescente das tabelas de classificação online, o placar retornou à vida harmoniosamente, junto
peção fácil.
( om os medidores de combo, as estatísticas e as realizações (achievements).
196 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 197

Indicadores de placar podem ter uma variedade de formas. Eles ainda são muito comumente
encontrados em jogos estilo arcade e em RPGs japoneses como os da série Final Fantasy, mas o
placar está começando a engatinhar nos RPGs desenvolvidos no Ocidente como Borderlands^ (2K

t
Games, 2009).
Seja qual for a forma que seu placar adquira, certifique-se de que, quando ele surgir, seja
grande e piscante. Desenvolvedores de videogame são ótimos em fazer os jogadores se sentirem
sem nenhuma habilidade ou estúpidos, mas péssimos em fazê-los se sentirem bem. Não existe
exagero quando se parabeniza o jogador. Zack and Wiki: Quest for Bárbaros' Treasure (Capcom,
2007) faz um excelente trabalho em fazer mesmo o pior jogador se sentir o mais esperto, o mais
habilidoso jogador do mundo. Cada pequena ação de sucesso resulta em fogos de artifício, texto de mapa têm fornecido muito mais detalhes para jogadores, desde uma visão geral do campo de
de congratulação e coelhos piratas felizes dando cambalhotas no ar! E deixe-me lhe dizer, nada jogo até a indicação de pistas secretas.
atiça mais seu ego do que coelhos dando cambalhotas!
Aqui vão alguns pontos importantes para fazer suas recompensas parecerem recom- ® Eaça seu mapa grande o bastante para ser legível, mas não tão grande que encha a tela
pensadoras: toda; se você precisa que o mapa preencha toda a tela, faça um favor a seu jogador e
pause o gameplay.
® Use voz e efeitos sonoros para chamar a atenção sempre que um jogador ganhe uma ® Eaça que seja fácil para o jogador se mover/viajar e olhar o mapa ao mesmo tempo. Dá
recompensa. muito trabalho abrir um mapa, memorizar os lugares, e então fechar o mapa para retornar
® Congele o gameplay para permitir que o jogador saboreie o momento da recompensa ou ao jogo. Os inteligentes designers de GTA4 deixavam os jogadores colocar marcadores no
faça o herói celebrar junto com o jogador, com animações de vitória, sons e efeitos. gj mapa, que direcionavam o jogador direto ao objetivo!
® Você nunca tem partículas suficientes, especialmente quando celebra uma realização ou ® Crie uma legenda para os ícones do seu mapa assim o jogador poderá facilmente iden-
alcança o high score. ^ tificar e encontrar checkpoint, portas, itens de busca, objetivos de travessia, ou pontos
® O jogador precisa ver um "causa e efeito" claros para o placar, então ele entende como importantes da história.
alcançou seu placar. Por exemplo, assim que o jogador coleta uma moeda de ouro no ® Certifique-se de indicar mudanças de elevação no seu mapa se você as tem no seu mundo
mundo, a moeda "viaja" até o registro. Não esqueça os efeitos sonoros legais "estilo Las U de jogo. É muitONfácil para os jogadores ficarem confusos quando lidam com níveis com
Vegas". Ka-ching! múltiplas elevações. Use um código de cores ou um efeito "casca de cebola" para mostrar
® Escolha uma fonte fácil de ler. Eontes muito ornamentadas (como escrita medieval), com em que camada o jogador está no momento.
estilização pesada ou mesmo serifas, podem ser difíceis de ler. Observe a extensão do ® Mostre a direção do jogador usando uma seta ou algum outro ícone. Dessa maneira, o
texto, conforme você vai ficando sem espaço em tela! jogador saberá se precisa se reorientar em relação aos objetivos.
® Encha o tanto da tela quanto possível com seus efeitos de celebração, mas não interrompa ® A névoa de guerra ocorre quando um mapa fica obscurecido até o jogador realmente
ou cubra o gameplay. "limpar a névoa" de uma área movendo-se através dela. Você sempre pode dar aos seus
jogadores modos de expor o mapa inteiro. Evite recolocar o nevoeiro em áreas, pois o
jogador se confunde justamente com aquilo que está lá para ajudá-lo.
RADAR/MAPA ® Coloque outras informações no mapa para auxiliar o jogador. Batman: Arkham Asyium
oferece um contador de distância-objetivo enquanto a série Metal Gear mostra um "cone
o primeiro radar/mapa de jogo foi o do Rally-X (Namco, 1980), que permitia aos jogadores verem de detecção" de guardas inimigos. Harry Potter and The Order of Phoenix (EA, 2007)
onde estavam os power-ups sem verem o mapa do jogo ou os carros inimigos. Desde então, telas mostra os nomes dos NPCs no "Mapa do Maroto".
® Incorpore temas visuais no seu minimapa. Mapas de fantasia ficam bonitos em pergaminho,
' Os desenvolvedores de Borderlands o ctiamam de RPS - um roio-playinf^ shooter -, mas isso o qualificaria como algo use um display holográfico high-tech para um jogo de ficção científica, e por aí vai. Até
importante? mesmo um mapa pode adicionar gestait para o jogo.
196 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 197

Indicadores de placar podem ter uma variedade de formas. Eles ainda são muito comumente
encontrados em jogos estilo arcade e em RPGs japoneses como os da série Final Fantasy, mas o
placar está começando a engatinhar nos RPGs desenvolvidos no Ocidente como Borderlands^ (2K

t
Games, 2009).
Seja qual for a forma que seu placar adquira, certifique-se de que, quando ele surgir, seja
grande e piscante. Desenvolvedores de videogame são ótimos em fazer os jogadores se sentirem
sem nenhuma habilidade ou estúpidos, mas péssimos em fazê-los se sentirem bem. Não existe
exagero quando se parabeniza o jogador. Zack and Wiki: Quest for Bárbaros' Treasure (Capcom,
2007) faz um excelente trabalho em fazer mesmo o pior jogador se sentir o mais esperto, o mais
habilidoso jogador do mundo. Cada pequena ação de sucesso resulta em fogos de artifício, texto de mapa têm fornecido muito mais detalhes para jogadores, desde uma visão geral do campo de
de congratulação e coelhos piratas felizes dando cambalhotas no ar! E deixe-me lhe dizer, nada jogo até a indicação de pistas secretas.
atiça mais seu ego do que coelhos dando cambalhotas!
Aqui vão alguns pontos importantes para fazer suas recompensas parecerem recom- ® Eaça seu mapa grande o bastante para ser legível, mas não tão grande que encha a tela
pensadoras: toda; se você precisa que o mapa preencha toda a tela, faça um favor a seu jogador e
pause o gameplay.
® Use voz e efeitos sonoros para chamar a atenção sempre que um jogador ganhe uma ® Eaça que seja fácil para o jogador se mover/viajar e olhar o mapa ao mesmo tempo. Dá
recompensa. muito trabalho abrir um mapa, memorizar os lugares, e então fechar o mapa para retornar
® Congele o gameplay para permitir que o jogador saboreie o momento da recompensa ou ao jogo. Os inteligentes designers de GTA4 deixavam os jogadores colocar marcadores no
faça o herói celebrar junto com o jogador, com animações de vitória, sons e efeitos. gj mapa, que direcionavam o jogador direto ao objetivo!
® Você nunca tem partículas suficientes, especialmente quando celebra uma realização ou ® Crie uma legenda para os ícones do seu mapa assim o jogador poderá facilmente iden-
alcança o high score. ^ tificar e encontrar checkpoint, portas, itens de busca, objetivos de travessia, ou pontos
® O jogador precisa ver um "causa e efeito" claros para o placar, então ele entende como importantes da história.
alcançou seu placar. Por exemplo, assim que o jogador coleta uma moeda de ouro no ® Certifique-se de indicar mudanças de elevação no seu mapa se você as tem no seu mundo
mundo, a moeda "viaja" até o registro. Não esqueça os efeitos sonoros legais "estilo Las U de jogo. É muitONfácil para os jogadores ficarem confusos quando lidam com níveis com
Vegas". Ka-ching! múltiplas elevações. Use um código de cores ou um efeito "casca de cebola" para mostrar
® Escolha uma fonte fácil de ler. Eontes muito ornamentadas (como escrita medieval), com em que camada o jogador está no momento.
estilização pesada ou mesmo serifas, podem ser difíceis de ler. Observe a extensão do ® Mostre a direção do jogador usando uma seta ou algum outro ícone. Dessa maneira, o
texto, conforme você vai ficando sem espaço em tela! jogador saberá se precisa se reorientar em relação aos objetivos.
® Encha o tanto da tela quanto possível com seus efeitos de celebração, mas não interrompa ® A névoa de guerra ocorre quando um mapa fica obscurecido até o jogador realmente
ou cubra o gameplay. "limpar a névoa" de uma área movendo-se através dela. Você sempre pode dar aos seus
jogadores modos de expor o mapa inteiro. Evite recolocar o nevoeiro em áreas, pois o
jogador se confunde justamente com aquilo que está lá para ajudá-lo.
RADAR/MAPA ® Coloque outras informações no mapa para auxiliar o jogador. Batman: Arkham Asyium
oferece um contador de distância-objetivo enquanto a série Metal Gear mostra um "cone
o primeiro radar/mapa de jogo foi o do Rally-X (Namco, 1980), que permitia aos jogadores verem de detecção" de guardas inimigos. Harry Potter and The Order of Phoenix (EA, 2007)
onde estavam os power-ups sem verem o mapa do jogo ou os carros inimigos. Desde então, telas mostra os nomes dos NPCs no "Mapa do Maroto".
® Incorpore temas visuais no seu minimapa. Mapas de fantasia ficam bonitos em pergaminho,
' Os desenvolvedores de Borderlands o ctiamam de RPS - um roio-playinf^ shooter -, mas isso o qualificaria como algo use um display holográfico high-tech para um jogo de ficção científica, e por aí vai. Até
importante? mesmo um mapa pode adicionar gestait para o jogo.
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SINAIS SENSÍVEIS AO CONTEXTO A TELA LIMPA


o sinal sensível ao contexto é um ícone ou texto que aparece quando o Ah a realidade. É uma faca de dois gumes. Você quer que seu jogo pareça uma... ouso dizer...
jogador está próximo de um objeto ou personagem com o qual ele interage. experiência cinemática... mas você ainda precisa comunicar controles e gameplay para seu jo-
O sinal sensível ao contexto mais comum mostra o ícone de botão ou con- gador. O que fazer, o que fazer?
trole que o jogador tem de usar para que o evento aconteça. Por exemplo, Bem, o primeiro passo para manter sua tela limpa é fazer seus elementos de H U D se moverem
em Crand TheftAuto 3, um ícone do botão "Y" aparece sempre que o joga- ou desaparecerem da tela enquanto estiverem inativos. Naturalmente, eles precisam reaparecer
dor para perto de um carro que ele pode seqüestrar. sempre que necessário (como quando o jogador está levando danos ou coletando tesouros)
Em Máximo: Ghosts to Glory, nós criamos uma variação de sinal cha- (' sempre se certifique de que o jogador tem um jeito rápido e fácil de trazê-lo de volta, se ele
mada " p l i n g s " : emoticons que diziam ao jogador tanto quando ele não po- precisar saber a informação. Pressionar o botão de ombro geralmente funciona.
deria realizar uma ação como quando ele podia. Quer uma ajuda para Alguns jogos lutam para eliminar todos os elementos de H U D . O jogo King Kong: The Oficial
quando usar esses carinhas? Aqui vai uma pequena lista de usos sugeridos para sinais Game of the Movie (Ubisoft, 2005), de Reter Jackson, utilizou alguns sinais no começo do jogo,
contextuais: mas na maioria das vezes transmitia a informação via som, animação e efeitos visuais. O resultado
loi uma experiência imersiva e muito cinemática. Se você quer ir por esse caminho, aqui vão al-
® Portas, portais e/ou escotilhas. gumas sugestões:
® Mecânicas como manivelas, alavancas e objetos empurráveis.
® NPCs: não somente para falas, você pode usar plings e emoticons ® Faça os personagens reagirem a coisas no mundo para indicar função ou interação. Faça-os
para mostrar seu estado emocional. Pegue-os de bom humor e você olhar para intens coletáveis, alcançar lugares aonde se pode ir, comentar coisas no mundo ||iii>(
terá uma melhor resposta/recompensa do que se eles estiverem bra- com as quais ele deveria interagir e por aí vai.
® Opte por efeitos em tela cheia no lugar de menores ou mais sutis. Superenfatizar não ;:;!C
vos, assustados ou tristes.
® Itens e armas que podem ser coletados pelo jogador.
® Uso de veículo ou minigame. Existem muitos jogos que permitem
dói. Use o que quer que seja para transmitir o que você pretende - som, voz, efeitos
visuais, cor e luz.
ú
que o jogador manipule uma torre antiaérea durante o gameplay ® Use brilhos ou outros efeitos que chamem a atenção em itens para fazê-los se sobressair.
normal. Ou use o que eu chamo de "efeito Scooby Doo".^
1"""'

9
® Lugares de salto: The Legend of Zelda faz isso. ® Use personagens cinemtáticos para guiar os jogadores através do mundo. Se você não quer
® Sinais de quick time events, como na série God of War. uma se- ter todo esse trabalho, faça uma seta ou faça os marcadores de caminho serem gigantescos
qüência de eventos pré-programados que acontecem se você pres- e brilhantes para que mostrem a direção. I
siona o botão certo (veja a seção "Não Fique QTE", que aborda quick
Se as interfaces de videogame fossem uma galáxia de planetas e em um dos lados da galáxia
time events mais adiante, neste capítulo).
estivesse o planeta "Nenhuma Interface", então, do outro lado deveria estar o planeta "Montes de
® Notificação de combate: ícones que mostram quando um inimigo
Interface". Eu poderia dizer inclusive que esses são nomes estúpidos para planetas, eu quero dizer:
está vulnerável a um certo tipo de ataque.
(omo os habitantes desses planetas se chamariam? "Nenhuma Interfaciano?" ou "Montilinianos?"
® Itens secretos de tesouro: faça seu ícone aparecer quando o jogador estiver perto de um
Mas eu divago... É aqui que os RPGs, RTSs, simuladores, jogos de aventura e alguns shooters ruins
item escondido.
vivem. O l á , formas de vida amigáveis do planeta Montes de Interface! Vamos examinar sua plu-
magem e marcas interessantes.
Além do mais, existem elementos de H U D que são autoexplicativos, como indicadores de
combustível, velocímetros, e relógios de contagem regressiva. Assim como os outros mencionados
o "efeito Scooby Doo" tem esse nome por causa de um subproduto visto nos desenhos da Hanna-Barbera no final dos anos
aqui, mantê-los claros, limpos e simples, é a fórmula vencedora para fazer um sistema de H U D 1960 e começo dos anos 1970. Apesar de o fundo dos desenhos ser belamente pintado, os elementos animados (como
bem-sucedido. personagens ou apoios) s<ão coloridos de maneira mais chapada (geralmente perdendo o sombreamento), fazendo-os se
destacar sem intenção contra esse fundo mais detalhado.
198 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 1 99

SINAIS SENSÍVEIS AO CONTEXTO A TELA LIMPA


o sinal sensível ao contexto é um ícone ou texto que aparece quando o Ah a realidade. É uma faca de dois gumes. Você quer que seu jogo pareça uma... ouso dizer...
jogador está próximo de um objeto ou personagem com o qual ele interage. experiência cinemática... mas você ainda precisa comunicar controles e gameplay para seu jo-
O sinal sensível ao contexto mais comum mostra o ícone de botão ou con- gador. O que fazer, o que fazer?
trole que o jogador tem de usar para que o evento aconteça. Por exemplo, Bem, o primeiro passo para manter sua tela limpa é fazer seus elementos de H U D se moverem
em Crand TheftAuto 3, um ícone do botão "Y" aparece sempre que o joga- ou desaparecerem da tela enquanto estiverem inativos. Naturalmente, eles precisam reaparecer
dor para perto de um carro que ele pode seqüestrar. sempre que necessário (como quando o jogador está levando danos ou coletando tesouros)
Em Máximo: Ghosts to Glory, nós criamos uma variação de sinal cha- (' sempre se certifique de que o jogador tem um jeito rápido e fácil de trazê-lo de volta, se ele
mada " p l i n g s " : emoticons que diziam ao jogador tanto quando ele não po- precisar saber a informação. Pressionar o botão de ombro geralmente funciona.
deria realizar uma ação como quando ele podia. Quer uma ajuda para Alguns jogos lutam para eliminar todos os elementos de H U D . O jogo King Kong: The Oficial
quando usar esses carinhas? Aqui vai uma pequena lista de usos sugeridos para sinais Game of the Movie (Ubisoft, 2005), de Reter Jackson, utilizou alguns sinais no começo do jogo,
contextuais: mas na maioria das vezes transmitia a informação via som, animação e efeitos visuais. O resultado
loi uma experiência imersiva e muito cinemática. Se você quer ir por esse caminho, aqui vão al-
® Portas, portais e/ou escotilhas. gumas sugestões:
® Mecânicas como manivelas, alavancas e objetos empurráveis.
® NPCs: não somente para falas, você pode usar plings e emoticons ® Faça os personagens reagirem a coisas no mundo para indicar função ou interação. Faça-os
para mostrar seu estado emocional. Pegue-os de bom humor e você olhar para intens coletáveis, alcançar lugares aonde se pode ir, comentar coisas no mundo ||iii>(
terá uma melhor resposta/recompensa do que se eles estiverem bra- com as quais ele deveria interagir e por aí vai.
® Opte por efeitos em tela cheia no lugar de menores ou mais sutis. Superenfatizar não ;:;!C
vos, assustados ou tristes.
® Itens e armas que podem ser coletados pelo jogador.
® Uso de veículo ou minigame. Existem muitos jogos que permitem
dói. Use o que quer que seja para transmitir o que você pretende - som, voz, efeitos
visuais, cor e luz.
ú
que o jogador manipule uma torre antiaérea durante o gameplay ® Use brilhos ou outros efeitos que chamem a atenção em itens para fazê-los se sobressair.
normal. Ou use o que eu chamo de "efeito Scooby Doo".^
1"""'

9
® Lugares de salto: The Legend of Zelda faz isso. ® Use personagens cinemtáticos para guiar os jogadores através do mundo. Se você não quer
® Sinais de quick time events, como na série God of War. uma se- ter todo esse trabalho, faça uma seta ou faça os marcadores de caminho serem gigantescos
qüência de eventos pré-programados que acontecem se você pres- e brilhantes para que mostrem a direção. I
siona o botão certo (veja a seção "Não Fique QTE", que aborda quick
Se as interfaces de videogame fossem uma galáxia de planetas e em um dos lados da galáxia
time events mais adiante, neste capítulo).
estivesse o planeta "Nenhuma Interface", então, do outro lado deveria estar o planeta "Montes de
® Notificação de combate: ícones que mostram quando um inimigo
Interface". Eu poderia dizer inclusive que esses são nomes estúpidos para planetas, eu quero dizer:
está vulnerável a um certo tipo de ataque.
(omo os habitantes desses planetas se chamariam? "Nenhuma Interfaciano?" ou "Montilinianos?"
® Itens secretos de tesouro: faça seu ícone aparecer quando o jogador estiver perto de um
Mas eu divago... É aqui que os RPGs, RTSs, simuladores, jogos de aventura e alguns shooters ruins
item escondido.
vivem. O l á , formas de vida amigáveis do planeta Montes de Interface! Vamos examinar sua plu-
magem e marcas interessantes.
Além do mais, existem elementos de H U D que são autoexplicativos, como indicadores de
combustível, velocímetros, e relógios de contagem regressiva. Assim como os outros mencionados
o "efeito Scooby Doo" tem esse nome por causa de um subproduto visto nos desenhos da Hanna-Barbera no final dos anos
aqui, mantê-los claros, limpos e simples, é a fórmula vencedora para fazer um sistema de H U D 1960 e começo dos anos 1970. Apesar de o fundo dos desenhos ser belamente pintado, os elementos animados (como
bem-sucedido. personagens ou apoios) s<ão coloridos de maneira mais chapada (geralmente perdendo o sombreamento), fazendo-os se
destacar sem intenção contra esse fundo mais detalhado.
200 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 201

ÍCONE POSSUI CHEEZBURGER?^


A primeira coisa que você notará em muitos RTS e jogos de aventura é que há muitos ícones na
tela. ícones para controle de estatísticas; ícones para armas; ícones para encantamentos; ícones
para conteúdos de bolsas e outros enfeites. Eu acredito que parte da fascinação desses jogos cheios
de ícones é que o jogador faz muitas escolhas, tem montes de coisas para construir e coletar. Tudo
bem - nem todo jogo precisa ser como o do ganhador do Oscar Peter jackson.**
Então conforme você faz ícones para seu jogo, aqui vão 157'' coisas para se pensar.

® Escolha a imagem certa para seu ícone. Se, ao pressionar, seu ícone constrói tanques, então
adivinhe que imagem deveria estar nesse ícone?''
® Certifique-se de que a imagem que você usa é atual e precisa. Eu estava trabalhando com
uma equipe que tinha um ícone para uma função de carimbo (como um carimbo de tin-
teiro) que parecia um carimbo postal. Muitos dos testadores mais jovens sequer sabiam o
que era um carimbo postal!
® Codifique seus ícones com cores. Soco ardente? Eaça-o vermelho! (Ou, pelo menos, la-
ranja.) Mão de gelo? Eu lhe dou uma chance (azul). Você pode ir além na codificação de
cores e fazer a imagem ou o fundo do ícone ser de uma cor representativa. Por exemplo,
todos os ícones que levam o jogador para a tela seguinte poderiam ser verdes, e seus ícones
de combate com espada poderiam todos ter um vermelho como fundo ou apresentar
aquela cor na arte (certifique-se de que é um tom diferente de vermelho do que aquele
que você está usando para os ataques de fogo!). O objetivo é o jogador entender as simi-
laridades entre os ícones e ser capaz de escolher o correto em uma olhadela.
® Se a cor não é o suficiente, então use formas como um diferenciador.
® Tente evitar texto nos seus ícones. Além de ter de mudá-los para fazer localização, eles
podem ser muito pequenos para leitura.
® Se você usar texto (como uma palavra) como um ícone, certifique-se de que ele é legível
e de que parece mais um botão do que apenas texto.
® Nunca combine vários elementos visuais (como texto, um personagem e um logo) em um
ícone.
® Contorne seu ícone com uma linha forte preta ou branca para fazê-lo "saltar" do fundo.
® Olhe todos os seus ícones juntos para ter certeza de que você não está criando ícones que
se parecem. Tente fazer cada um tão individual quanto possível.

' Sim, eu sei, este foi um péssimo trocadilho. Desculpe. [Trocadilho com a frase "I can has cheezburger" (Eu posso comer um
cheeseburguerC), popular piada americana (N. T,).]
" Em 2004 por Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei. Ele fez aquele jogo sem HUfT King Kong, também. Você não estava
prestando atenção?
'' Com desvio de 150 para mais ou para menos.
'' Eu não acredito que você realmente olhou aqui embaixo para ter um,i resposta!
200 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 201
ÍCONE POSSUI CHEEZBURGER?^
A primeira coisa que você notará em muitos RTS e jogos de aventura é que há muitos ícones na
tela. ícones para controle de estatísticas; ícones para armas; ícones para encantamentos; ícones
para conteúdos de bolsas e outros enfeites. Eu acredito que parte da fascinação desses jogos cheios
de ícones é que o jogador faz muitas escolhas, tem montes de coisas para construir e coletar. Tudo
bem - nem todo jogo precisa ser como o do ganhador do Oscar Peter jackson.**
Então conforme você faz ícones para seu jogo, aqui vão 157'' coisas para se pensar.
® Escolha a imagem certa para seu ícone. Se, ao pressionar, seu ícone constrói tanques, então
adivinhe que imagem deveria estar nesse ícone?''
® Certifique-se de que a imagem que você usa é atual e precisa. Eu estava trabalhando com
uma equipe que tinha um ícone para uma função de carimbo (como um carimbo de tin-
teiro) que parecia um carimbo postal. Muitos dos testadores mais jovens sequer sabiam o
que era um carimbo postal!
® Codifique seus ícones com cores. Soco ardente? Eaça-o vermelho! (Ou, pelo menos, la-
ranja.) Mão de gelo? Eu lhe dou uma chance (azul). Você pode ir além na codificação de
cores e fazer a imagem ou o fundo do ícone ser de uma cor representativa. Por exemplo,
todos os ícones que levam o jogador para a tela seguinte poderiam ser verdes, e seus ícones
de combate com espada poderiam todos ter um vermelho como fundo ou apresentar
aquela cor na arte (certifique-se de que é um tom diferente de vermelho do que aquele
que você está usando para os ataques de fogo!). O objetivo é o jogador entender as simi-
laridades entre os ícones e ser capaz de escolher o correto em uma olhadela.
® Se a cor não é o suficiente, então use formas como um diferenciador.
® Tente evitar texto nos seus ícones. Além de ter de mudá-los para fazer localização, eles
podem ser muito pequenos para leitura.
® Se você usar texto (como uma palavra) como um ícone, certifique-se de que ele é legível
e de que parece mais um botão do que apenas texto.
® Nunca combine vários elementos visuais (como texto, um personagem e um logo) em um
ícone.
® Contorne seu ícone com uma linha forte preta ou branca para fazê-lo "saltar" do fundo.
® Olhe todos os seus ícones juntos para ter certeza de que você não está criando ícones que
se parecem. Tente fazer cada um tão individual quanto possível.
' Sim, eu sei, este foi um péssimo trocadilho. Desculpe. [Trocadilho com a frase "I can has cheezburger" (Eu posso comer um
cheeseburguerC), popular piada americana (N. T,).]
" Em 2004 por Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei. Ele fez aquele jogo sem HUfT King Kong, também. Você não estava
prestando atenção?
'' Com desvio de 150 para mais ou para menos.
'' Eu não acredito que você realmente olhou aqui embaixo para ter um,i resposta!
202 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 203

® Um bom truque é fazer o texto do nome de um item (encantamento ou seja o que for)
aparecer se o jogador mover o cursor sobre o ícone. Um lembrete de tempos em tempos
não dói!
® Não deixe a criação de ícones para os programadores. Ele somente se importam com a
funcionalidade, não com o design ou com a arte.
® Aprenda com os especialistas. Apple, Adobe e Microsoft têm artistas dedicados aos ícones ® Cruz vermelha: usada para designar itens de cura.'^
que criam ícones claros e inteligentes para seu software e sistemas operacionais. Você pode ® 1 Up: videogamês universal para uma vida extra. Também a cabeça ou uma versão "bo-
encontrar ótimos livros de design gráfico e conjuntos de fontes que incorporam ícones. nequinha" do personagem funciona para isto.
Jogos que usam muitos ícones como RTSs e simuladores são boas fontes de inspiração. ® Coração: pode ser usado como um substituto para a cruz vermelha ou para o 1 Up.
Quando estávamos fazendo os ícones de habilidades de Máximo nós nos inspiramos no ® Comida/Lata de refrigerante/Comprimidos: energia ou cura. Como em "O Elfo precisa
design das medalhas de mérito dos escoteiros. ícones podem ser encontrados em qualquer desesperadamente de comida".'"
lugar, não pense que você precisa reinventar a roda. ® Ponto de exclamação: coloque um sobre as cabeças dos inimigos para mostrar surpresa.
® Quando um jogador selecionar um ícone, faça-o executar A L G O . Mude a cor, faça um Coloque sobre a cabeça de seu herói para mostrar que ele pode interagir com algo.
efeito sonoro de clique - qualquer coisa para registrar a interação do usuário. Apesar de
que eu evitaria usar um efeito de voz, pois ninguém quer ouvir "boa escolha, coman-
dante!", cada vez que pressionar um botão. Se você precisa de uma voz, então repita
apenas uma vez a cada três ou mais cliques. E certifique-se de gravar algumas vozes extras
para pistas a fim de evitar repetição. Então, para deixar isto ainda mais claro,'' pense dessa
maneira: clique n" 1, "Sim, senhor!"; clique n" 2, "Neste instante!"; clique n" 3, "Estou
nisso!"; clique n- 4, "Sim, senhor!"; clique n" 5, "Neste instante!"... você pegou a idéia.
® Símbolo de "Não": o que significa que o jogador não pode usar ou não precisa daquilo.
® O mais importante botão na interface deve ser o maior. Isso vale para os botões mais
Também usado para eliminar fantasmas.
usados também.
® Caveira: veneno, morte, perigo. E, algumas vezes, piratas.
® Faça os botões mais usados fáceis de alcançar no meio da tela ou onde o cursor do jogador
® Moeda: dinheiro, bufunfa, din-din. Que tal um belo sacão de bufunfa desejado por assal-
passar a maior parte do tempo.
tantes de banco?
® Faça seus ícones um pouco "grudentos" assim o cursor facilmente gravitará em torno
® ícones de controle: usado como um atalho para sinalizar ao jogador afim de pressionar o
dos botões.
controle específico a uma ação específica. Você encontra muitos desses ícones em quick
time events, que nós abordaremos em seguida. E aqui estamos nós!
Por fim, a regra de ouro quando criar ícones é manter:

4S = SEUS SÍMBOLOS SEMPRE SIMPLES NÃO FIQUE QTE


Os públicos de hoje têm familiaridade com ícones, desde os quadrinhos e desenhos animados" Rápido, aperte o botão!
até o desktop do seu computador, então tire vantagem disso! No decorrer dos anos, os videogames Agora aperte de novo. Tarde demais! Você morreu.
desenvolveram seu próprio vocabulário de ícones. Aqui vão alguns exemplos clássicos: Parabéns. Você acabou de perder o primeiro quick time event colocado
em um livro.
' Ou, possivelmente, tornar isso compreensível de alguma maneira.
" ícones em quadrinhos e desenhos animados? Com certeza! Desde estrelas e passarinhos piando sobre a cabeça do Patolino; •' A Cruz Vermelha Canadense contactou desenvolvedores de jogos sobre o uso da imagem de uma cruz vermelha em "jogos
o Pow! que aparecia quando o Batman dava um soco; até as marcas rachuradas sobre a cabeça do Charlie Brown para violentos". A organização interpreta o uso da imagem como um mal uso de sua marca registrada. A indústria dos videogames
mostrar que ele está bravo; àqueles traços em espiral saindo de Opus, o Pingüim, para mostrar que ele está bêbado. Você como um todo ainda não se pronunciou oficialmente.
pode encontrar ícones em todos os quadrinhos e desenhos. "' Eu gostaria de saber que jogo tem "O Elfo precisa de comprimidos desesperadamente"?
202 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 203

® Um bom truque é fazer o texto do nome de um item (encantamento ou seja o que for)
aparecer se o jogador mover o cursor sobre o ícone. Um lembrete de tempos em tempos
não dói!
® Não deixe a criação de ícones para os programadores. Ele somente se importam com a
funcionalidade, não com o design ou com a arte.
® Aprenda com os especialistas. Apple, Adobe e Microsoft têm artistas dedicados aos ícones ® Cruz vermelha: usada para designar itens de cura.'^
que criam ícones claros e inteligentes para seu software e sistemas operacionais. Você pode ® 1 Up: videogamês universal para uma vida extra. Também a cabeça ou uma versão "bo-
encontrar ótimos livros de design gráfico e conjuntos de fontes que incorporam ícones. nequinha" do personagem funciona para isto.
Jogos que usam muitos ícones como RTSs e simuladores são boas fontes de inspiração. ® Coração: pode ser usado como um substituto para a cruz vermelha ou para o 1 Up.
Quando estávamos fazendo os ícones de habilidades de Máximo nós nos inspiramos no ® Comida/Lata de refrigerante/Comprimidos: energia ou cura. Como em "O Elfo precisa
design das medalhas de mérito dos escoteiros. ícones podem ser encontrados em qualquer desesperadamente de comida".'"
lugar, não pense que você precisa reinventar a roda. ® Ponto de exclamação: coloque um sobre as cabeças dos inimigos para mostrar surpresa.
® Quando um jogador selecionar um ícone, faça-o executar A L G O . Mude a cor, faça um Coloque sobre a cabeça de seu herói para mostrar que ele pode interagir com algo.
efeito sonoro de clique - qualquer coisa para registrar a interação do usuário. Apesar de
que eu evitaria usar um efeito de voz, pois ninguém quer ouvir "boa escolha, coman-
dante!", cada vez que pressionar um botão. Se você precisa de uma voz, então repita
apenas uma vez a cada três ou mais cliques. E certifique-se de gravar algumas vozes extras
para pistas a fim de evitar repetição. Então, para deixar isto ainda mais claro,'' pense dessa
maneira: clique n" 1, "Sim, senhor!"; clique n" 2, "Neste instante!"; clique n" 3, "Estou
nisso!"; clique n- 4, "Sim, senhor!"; clique n" 5, "Neste instante!"... você pegou a idéia.
® Símbolo de "Não": o que significa que o jogador não pode usar ou não precisa daquilo.
® O mais importante botão na interface deve ser o maior. Isso vale para os botões mais
Também usado para eliminar fantasmas.
usados também.
® Caveira: veneno, morte, perigo. E, algumas vezes, piratas.
® Faça os botões mais usados fáceis de alcançar no meio da tela ou onde o cursor do jogador
® Moeda: dinheiro, bufunfa, din-din. Que tal um belo sacão de bufunfa desejado por assal-
passar a maior parte do tempo.
tantes de banco?
® Faça seus ícones um pouco "grudentos" assim o cursor facilmente gravitará em torno
® ícones de controle: usado como um atalho para sinalizar ao jogador afim de pressionar o
dos botões.
controle específico a uma ação específica. Você encontra muitos desses ícones em quick
time events, que nós abordaremos em seguida. E aqui estamos nós!
Por fim, a regra de ouro quando criar ícones é manter:

4S = SEUS SÍMBOLOS SEMPRE SIMPLES NÃO FIQUE QTE


Os públicos de hoje têm familiaridade com ícones, desde os quadrinhos e desenhos animados" Rápido, aperte o botão!
até o desktop do seu computador, então tire vantagem disso! No decorrer dos anos, os videogames Agora aperte de novo. Tarde demais! Você morreu.
desenvolveram seu próprio vocabulário de ícones. Aqui vão alguns exemplos clássicos: Parabéns. Você acabou de perder o primeiro quick time event colocado
em um livro.
' Ou, possivelmente, tornar isso compreensível de alguma maneira.
" ícones em quadrinhos e desenhos animados? Com certeza! Desde estrelas e passarinhos piando sobre a cabeça do Patolino; •' A Cruz Vermelha Canadense contactou desenvolvedores de jogos sobre o uso da imagem de uma cruz vermelha em "jogos
o Pow! que aparecia quando o Batman dava um soco; até as marcas rachuradas sobre a cabeça do Charlie Brown para violentos". A organização interpreta o uso da imagem como um mal uso de sua marca registrada. A indústria dos videogames
mostrar que ele está bravo; àqueles traços em espiral saindo de Opus, o Pingüim, para mostrar que ele está bêbado. Você como um todo ainda não se pronunciou oficialmente.
pode encontrar ícones em todos os quadrinhos e desenhos. "' Eu gostaria de saber que jogo tem "O Elfo precisa de comprimidos desesperadamente"?
204 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 205

Um quick time event, ou QTE, é um sinal que força o jogador


a realizar ações em um átimo de segundo ou sofrer, geralmente,
HUDS, E ONDE COLOCÁ-LOS
conseqüências dolorosas ou fatais. Agora que você criou um punhado de belos ícones, o que
O jogo Dragon's Lair (Cinematronics, 1983) foi o primeiro a você vai fazer com eles? Atirá-Jos na tela, claro! Mas antes de
apresentar gameplay baseado em QTE - poxa, o jogo inteiro é um sair jogando-os compulsivamente, vamos ver aonde eles po-
quick time event - , mas após um surto breve de jogos similares dem ir. Nosso amigo zumbi nos ajudará com isso.
(Cliffhanger, Space Ace, Thayer's Quest) os QTEs quase desaparece-
Esta parte da tela é conhecida como o "quadro a salvo"
ram das aventuras de texto.
porque os objetos de tela quase nunca são obscurecidos aqui
Shenmue (Sega, 1999) os trouxe de volta e, ao mesmo tempo,
no meio. Já que o meio da tela é onde a ação está, por favor,
os batizou de QTE. Eles se tornaram um básico do gameplay desde
evite colocar seu H U D lá. (A menos que seja para mira, um
Resident Evil 4 e Cod of War os fizeram popular.
retículo ou objetos de identificação.) Se você precisa de uma
Os jogadores ou amam, ou odeiam, os QTEs, mas eles estão aí para ficar. Não há necessidade
tela inteira, considere a possibilidade de fazê-la translúcida
para odiá-los; eles são apenas mais uma ferramenta de gameplay na caixa de ferramentas do de-
como a tela holográfica em Dead Space (EA, 2008). Dessa
signer. O truque é usá-la com responsabilidade:
maneira, o jogador não fica desarticulado do seu ambiente
nem "perde seu lugar" no mundo do jogo.
® Nunca use um QTE para algo que o jogador possa fazer por ele mesmo no jogo. Eu prefiro
usá-los como atalhos para seqüências cinemáticas. Guarde os QTEs para momentos emo- O canto superior esquerdo da tela é tradicionalmente
cionantes e ações praticamente impossíveis. para as mais importantes informações: saúde, placar e por aí
® Timing é tudo. Dê ao jogador uma "batida" para processar a aparição de um ícone de QTE vai. Como o olho (ocidental") viaja da esquerda para direita
e outra "batida" para que ele pressione o botão correto. quando lê a informação, colocar os ícones na esquerda para
® Não os encadeie por muito tempo; como muitos QTEs precisam ser repetidos se o jogador que o olho possa viajar de volta "para dentro" do jogo na
erra as seqüências, não há nada pior do que ter de repetir o QTE de novo, de novo e de novo. direita, geralmente, é bom para o jogador.
® Existe algo pior do que repetir um QTE, e é aquele QTE que não joga limpo. Apesar de Mostrar os ícones ao longo da base da tela também fun-
ícones de QTE aparecendo aleatoriamente parecerem uma boa idéia para introduzir va- (iona bem, contanto que você observe cortes que podem
riedade, essa é a hora em que você deseja previsibilidade no seu jogo. Uma vez que o acontecer se o jogador estiver usando um monitor ou tela de
jogador memorizar o padrão, ele pode se concentrar em assistir às belas ações. Agora eu TV que não esteja calibrada para seu jogo. Considere que 5 0 %
sei o que você está pensando. "Espere um segundo! Existem videogames com QTEs alea- do seu público têm uma televisão porcaria; poxa, mesmo jo-
tórios". E eu diria "Você está correto". Entretanto, eu não gosto deles. Eles fazem o jogador gadores com excelentes televisores ECD MD de projeção por
parecer que ganhou por sorte, não por suas próprias habilidades. trás ainda podem ter as imagens cortadas nos lados da sua tela.
® Mantenha seus controles de QTE em um único conjunto de controles. Muitos jogos usam Tenha sua informação tão perto quanto possível do quadro a
os botões ou, algumas vezes, a alavanca. Tente não usar os, difíceis de alcançar, botões salvo (e sempre ofereça opções de calibração de tela).
de ombro. Se você irá usar a direita, esquerda, e a base da tela,
® Certifique-se de que seus ícones de QTE são grandes e fáceis de ver. Mantenha sua loca- tome cuidado com o "efeito parênteses" que pode acontecer
lização consistente: não os mova por aí. - isso fará sua tela de jogo parecer menor e claustrofóbica.
® Tente não tornar o QTE obrigatório. Tanto Uncharted 2 e Batman: Arkham Asyium oferecem I u já vi algumas telas de RTSs tão cheias de elementos de
os QTEs como opções para despachar inimigos, entretanto, se o jogador perde a oportu- I lUD, que parecia que eu estava olhando pela fenda de uma
nidade ele ainda tem várias outras maneiras para eliminar os bandidos. (.lixa de correio!
® Quando estiver usando QTEs com controles de movimento, mantenha o balançar curto.
E se você for fazê-los chacoalhar o controle, não o faça muitas vezes em seqüência. " Apesar de que muitas linguagens orientais e do Oriente Médio são lidas da direita para a esquerda, eu não consigo lembrar
Jogadores querem jogar o seu jogo, não ter problemas no pulso. de um único videogame que mostre a informação na tela dessa maneira.
204 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 205

Um quick time event, ou QTE, é um sinal que força o jogador


a realizar ações em um átimo de segundo ou sofrer, geralmente,
HUDS, E ONDE COLOCÁ-LOS
conseqüências dolorosas ou fatais. Agora que você criou um punhado de belos ícones, o que
O jogo Dragon's Lair (Cinematronics, 1983) foi o primeiro a você vai fazer com eles? Atirá-Jos na tela, claro! Mas antes de
apresentar gameplay baseado em QTE - poxa, o jogo inteiro é um sair jogando-os compulsivamente, vamos ver aonde eles po-
quick time event - , mas após um surto breve de jogos similares dem ir. Nosso amigo zumbi nos ajudará com isso.
(Cliffhanger, Space Ace, Thayer's Quest) os QTEs quase desaparece-
Esta parte da tela é conhecida como o "quadro a salvo"
ram das aventuras de texto.
porque os objetos de tela quase nunca são obscurecidos aqui
Shenmue (Sega, 1999) os trouxe de volta e, ao mesmo tempo,
no meio. Já que o meio da tela é onde a ação está, por favor,
os batizou de QTE. Eles se tornaram um básico do gameplay desde
evite colocar seu H U D lá. (A menos que seja para mira, um
Resident Evil 4 e Cod of War os fizeram popular.
retículo ou objetos de identificação.) Se você precisa de uma
Os jogadores ou amam, ou odeiam, os QTEs, mas eles estão aí para ficar. Não há necessidade
tela inteira, considere a possibilidade de fazê-la translúcida
para odiá-los; eles são apenas mais uma ferramenta de gameplay na caixa de ferramentas do de-
como a tela holográfica em Dead Space (EA, 2008). Dessa
signer. O truque é usá-la com responsabilidade:
maneira, o jogador não fica desarticulado do seu ambiente
nem "perde seu lugar" no mundo do jogo.
® Nunca use um QTE para algo que o jogador possa fazer por ele mesmo no jogo. Eu prefiro
usá-los como atalhos para seqüências cinemáticas. Guarde os QTEs para momentos emo- O canto superior esquerdo da tela é tradicionalmente
cionantes e ações praticamente impossíveis. para as mais importantes informações: saúde, placar e por aí
® Timing é tudo. Dê ao jogador uma "batida" para processar a aparição de um ícone de QTE vai. Como o olho (ocidental") viaja da esquerda para direita
e outra "batida" para que ele pressione o botão correto. quando lê a informação, colocar os ícones na esquerda para
® Não os encadeie por muito tempo; como muitos QTEs precisam ser repetidos se o jogador que o olho possa viajar de volta "para dentro" do jogo na
erra as seqüências, não há nada pior do que ter de repetir o QTE de novo, de novo e de novo. direita, geralmente, é bom para o jogador.
® Existe algo pior do que repetir um QTE, e é aquele QTE que não joga limpo. Apesar de Mostrar os ícones ao longo da base da tela também fun-
ícones de QTE aparecendo aleatoriamente parecerem uma boa idéia para introduzir va- (iona bem, contanto que você observe cortes que podem
riedade, essa é a hora em que você deseja previsibilidade no seu jogo. Uma vez que o acontecer se o jogador estiver usando um monitor ou tela de
jogador memorizar o padrão, ele pode se concentrar em assistir às belas ações. Agora eu TV que não esteja calibrada para seu jogo. Considere que 5 0 %
sei o que você está pensando. "Espere um segundo! Existem videogames com QTEs alea- do seu público têm uma televisão porcaria; poxa, mesmo jo-
tórios". E eu diria "Você está correto". Entretanto, eu não gosto deles. Eles fazem o jogador gadores com excelentes televisores ECD MD de projeção por
parecer que ganhou por sorte, não por suas próprias habilidades. trás ainda podem ter as imagens cortadas nos lados da sua tela.
® Mantenha seus controles de QTE em um único conjunto de controles. Muitos jogos usam Tenha sua informação tão perto quanto possível do quadro a
os botões ou, algumas vezes, a alavanca. Tente não usar os, difíceis de alcançar, botões salvo (e sempre ofereça opções de calibração de tela).
de ombro. Se você irá usar a direita, esquerda, e a base da tela,
® Certifique-se de que seus ícones de QTE são grandes e fáceis de ver. Mantenha sua loca- tome cuidado com o "efeito parênteses" que pode acontecer
lização consistente: não os mova por aí. - isso fará sua tela de jogo parecer menor e claustrofóbica.
® Tente não tornar o QTE obrigatório. Tanto Uncharted 2 e Batman: Arkham Asyium oferecem I u já vi algumas telas de RTSs tão cheias de elementos de
os QTEs como opções para despachar inimigos, entretanto, se o jogador perde a oportu- I lUD, que parecia que eu estava olhando pela fenda de uma
nidade ele ainda tem várias outras maneiras para eliminar os bandidos. (.lixa de correio!
® Quando estiver usando QTEs com controles de movimento, mantenha o balançar curto.
E se você for fazê-los chacoalhar o controle, não o faça muitas vezes em seqüência. " Apesar de que muitas linguagens orientais e do Oriente Médio são lidas da direita para a esquerda, eu não consigo lembrar
Jogadores querem jogar o seu jogo, não ter problemas no pulso. de um único videogame que mostre a informação na tela dessa maneira.
206 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 207

Se você vai ter montes de ícones na tela, por que não ® Teia de título/início. A primeira coisa que seu jogador vê (além da frente da caixa'•^j,
considerar deixar o jogador escolher quais ele quer e prio- então é importante definir o clima certo. O problema é, há tantos estilos para se escolher!
rizar onde eles devem ir? Dessa maneira, o jogador poderá Vejamos:
escolher quais ícones ele acha mais importante. Apenas cer-
tifique-se de não lhes dar a opção de obstruir o campo prin-
cipal do gameplay.
Alguns ícones abrem outras telas, como listas de inven-
tário. Certifique-se de que o jogador tem um modo rápido de
voltar ao jogo. Você pode considerar permitir ao jogador pau-
sar o jogo assim ele/ela não apanha de um inimigo enquanto
está tentando encontrar seu bastão da morte de -i-6. Natu-
ralmente, você podia ser como os designers de Dead Space e, intencionalmente, permitir que os
inimigos ataquem enquanto seu personagem está investigando na sua mochila holográfica espacial
se há outro tubo de ar. De acordo com entrevistas com a equipe, essa foi uma escolha não inten-
cional: eles queriam que o jogador não fosse capaz de confiar na mecânica do mundo conge-
lando (como acontece em, digamos, Resident Evil) enquanto se procura por itens de inventário.
Realmente, transmite sensação de medo conforme os necromorfos batem em você e você percebe ® A tela de título "cartaz do filme" que espelha a frente da caixa.
que não tem tempo para uma pausa.
Quando você está lidando com interface, há uma regra muito importante que eu nunca,

DUDE WITH
nunca, tento quebrar. Lápis prontos?

VOCÊ NUNCA DEVE TER DE APERTAR UM BOTÃO MAIS DE TRÊS VEZES


SWORD
PARA ALCANÇAR QUALQUER TELA DO JOGO

Por quê? Porque o jogador não quer passar o jogo inteiro pressionando botões para alcançar telas
de interface e de inventário! Ele quer jogar o jogo! Deixe-o jogar o jogo! Por que você não o está
deixando jogar o jogo? Pense nas crianças! Ah, a humanidade!
Desculpe. Eu me perdi por um momento.
Sério, não faça os jogadores "escavarem" para encontrar as opções e chegar no gameplay.
Faça que tudo no jogo possa ser alcançado com um ou dois cliques no botão. Consolide as telas,
se você precisar. Em um jogo no qual trabalhei, você precisava de 16 cliques no botão para chegar ® A tela de título da "pose heróica" em que o herói está parado em pé em algum penhasco
ao gameplay. Depois de alguma meditação e uma chacoalhada, nós conseguimos chegar a quatro alto, cabelo comprido na brisa, espada gigante e/ou arma pronta.
cliques no botão. Nada mau, se é que eu posso dizer isso de mim mesmo.

HÁ OUTRAS TELAS ALÉM DO HUD


Ah, telas de videogame. Há tantas de vocês. Por onde começar? Com uma lista, naturalmente!

ÊÊ " Ok, tecnicamente, o jogador também vê a tela de aviso, o logo do distribuidor, o logo do desenvolvedor, e os logos das
companhias de qualquer tecnologia usada pela equipe de desenvolvimento, mas começar com esses n<ão faria a lista muito
interessante, faria? Pare de me fazer chegar à frente de mim mesmo!
206 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 207

Se você vai ter montes de ícones na tela, por que não ® Teia de título/início. A primeira coisa que seu jogador vê (além da frente da caixa'•^j,
considerar deixar o jogador escolher quais ele quer e prio- então é importante definir o clima certo. O problema é, há tantos estilos para se escolher!
rizar onde eles devem ir? Dessa maneira, o jogador poderá Vejamos:
escolher quais ícones ele acha mais importante. Apenas cer-
tifique-se de não lhes dar a opção de obstruir o campo prin-
cipal do gameplay.
Alguns ícones abrem outras telas, como listas de inven-
tário. Certifique-se de que o jogador tem um modo rápido de
voltar ao jogo. Você pode considerar permitir ao jogador pau-
sar o jogo assim ele/ela não apanha de um inimigo enquanto
está tentando encontrar seu bastão da morte de -i-6. Natu-
ralmente, você podia ser como os designers de Dead Space e, intencionalmente, permitir que os
inimigos ataquem enquanto seu personagem está investigando na sua mochila holográfica espacial
se há outro tubo de ar. De acordo com entrevistas com a equipe, essa foi uma escolha não inten-
cional: eles queriam que o jogador não fosse capaz de confiar na mecânica do mundo conge-
lando (como acontece em, digamos, Resident Evil) enquanto se procura por itens de inventário.
Realmente, transmite sensação de medo conforme os necromorfos batem em você e você percebe ® A tela de título "cartaz do filme" que espelha a frente da caixa.
que não tem tempo para uma pausa.
Quando você está lidando com interface, há uma regra muito importante que eu nunca,

DUDE WITH
nunca, tento quebrar. Lápis prontos?

VOCÊ NUNCA DEVE TER DE APERTAR UM BOTÃO MAIS DE TRÊS VEZES


SWORD
PARA ALCANÇAR QUALQUER TELA DO JOGO

Por quê? Porque o jogador não quer passar o jogo inteiro pressionando botões para alcançar telas
de interface e de inventário! Ele quer jogar o jogo! Deixe-o jogar o jogo! Por que você não o está
deixando jogar o jogo? Pense nas crianças! Ah, a humanidade!
Desculpe. Eu me perdi por um momento.
Sério, não faça os jogadores "escavarem" para encontrar as opções e chegar no gameplay.
Faça que tudo no jogo possa ser alcançado com um ou dois cliques no botão. Consolide as telas,
se você precisar. Em um jogo no qual trabalhei, você precisava de 16 cliques no botão para chegar ® A tela de título da "pose heróica" em que o herói está parado em pé em algum penhasco
ao gameplay. Depois de alguma meditação e uma chacoalhada, nós conseguimos chegar a quatro alto, cabelo comprido na brisa, espada gigante e/ou arma pronta.
cliques no botão. Nada mau, se é que eu posso dizer isso de mim mesmo.

HÁ OUTRAS TELAS ALÉM DO HUD


Ah, telas de videogame. Há tantas de vocês. Por onde começar? Com uma lista, naturalmente!

ÊÊ " Ok, tecnicamente, o jogador também vê a tela de aviso, o logo do distribuidor, o logo do desenvolvedor, e os logos das
companhias de qualquer tecnologia usada pela equipe de desenvolvimento, mas começar com esses n<ão faria a lista muito
interessante, faria? Pare de me fazer chegar à frente de mim mesmo!
208 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 209

A PAUSA QUE RECUPERA

PAUSA J
ç

Salvar Jogo )
Carregar Jogo:
Opções
Créditos
Sair do Jogo

® Por q u e eu estou n u m a selva? O que esta estátua de m a c a c o faz ali? É u m a relíquia que
eu v o u caçar? Essas são todas questões trazidas pela " i m a g e m e n i g m á t i c a " . A imagem é
algo importante para o jogo, mas o jogador não tem idéia de por que ele não jogou o jogo PRESSIONE S T A R T PARA R E T O R N A R A O J O G O •i
a i n d a . Q u a n d o ele finalmente descobrir o significado, sua c a b e ç a irá explodir! III i>i

Pausa. A tela d e pausa b e m projetada pode dar mais a o jogador d o q u e apenas u m a p a u s a . Ela
pode ser usada para salvar o jogo, acessar a tela de o p ç õ e s , o m a p a o u a tela de inventário, o u

SUPER MAGIC
mesmo existir para ser a p r e c i a d a c o m o na adorável versão a c ú s t i c a do tema d o jogo c o m o e m
li.injo-Kazooie (Nintendo, 1 9 9 8 ) . O q u e quer q u e v o c ê f a ç a , apenas certifique-se de que o jogador
não se sinta c o m o se tivesse perdido algo do jogo c o m a p a u s a . Lembre-se, muitas pessoas usam

GUY as telas de pausa para ir a o b a n h e i r o . N a t u r a l m e n t e , v o c ê sempre pode pular a tela de pausa


( ompletamente c o m o e m Dead Space, mas só D e u s sabe q u a n d o v o c ê terá u m a c h a n c e de fazer
Ui
um p i p i z i n h o . ^ 11'"'1
ms START Q u a n d o os designers c r i a m telas de p a u s a , eles t ê m o péssimo hábito d e fazer a p r i m e i r a
"l|.(i|
KiW'1

o p ç ã o ser "retornar" e a p r ó x i m a a b a i x o algo c o m o " o p ç õ e s " . G e r a l m e n t e , o m a p a e a o p ç ã o de iilMN

salvar o jogo estão algumas o p ç õ e s a b a i x o . Isso não f a z sentido para m i m . V a m o s supor que v o c ê
m
'i'iU«

use o botão start para trazer a teia d e p a u s a . Pense e m todas as v e z e s q u e v o c ê terá de pressionar
u A tela c o m o "logo", onde u m a grande imagem do logo do jogo é mostrada. N ã o muito
o botão start, o d i r e c i o n a ! para b a i x o até a o p ç ã o "salvar o j o g o " , e então salvar o jogo e retornar
e m o c i o n a n t e , mas eficaz. O faça mais e m o c i o n a n t e c o m cores vibrantes, efeitos de rota-
de volta a o botão retornar? Por q u e n ã o usar o botão start para fechá-la de novo? Por que v o c ê
ç ã o , texto q u e p u l a , qualquer coisa para que haja algum m o v i m e n t o nele.
precisa da o p ç ã o retornar? Se o botão salvar é a o p ç ã o mais c o m u m q u e o jogador fará, então a
luça ser a p r i m e i r a c o i s a q u e e l e pode selecionar. Se não é, faça ser o mapa ou o inventário.
Telas de título apresentam menus que oferecem opções c o m o salvar/carregar, número d e joga-
Planeje sua tela de pausa tão c u i d a d o s a m e n t e quanto v o c ê f a z c o m seu n í v e l ! Seus jogadores irão
dores, opções, extras e dificuldade. Tudo depende de quantos cliques de botão você quer q u e o
.igradecer por isso.
jogador execute antes de entrar no jogo; entretanto, eu acho q u e o jogador apenas quer chegar à
U a u . O l h e o gráfico a seguir. Essas são todas opções que podem aparecer em uma tela de pausa.
parte legal, então, mantenha o pressionar de botões no m í n i m o possível (não mais que três telas de
O p ç õ e s . C o m o no antigo labirinto, a tela d e o p ç õ e s geralmente leva a mais telas. M a s não
"profundidade" certo?, sem contar seus logos, que a p a r e c e m antes e a informação legal) E lembre-
l.iça o seu jogador se perder e m u m labirinto de o p ç õ e s . Pense na tela de o p ç õ e s c o m o u m a c e n -
-se, voce pode sempre colocar muitas das funções da tela de título/início na sua tela de pausa
lial, c o m as escolhas irradiando d e l a . Controles de v o l u m e para som e m ú s i c a , ajustes de controle.
208 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 209

A PAUSA QUE RECUPERA

PAUSA J
ç

Salvar Jogo )
Carregar Jogo:
Opções
Créditos
Sair do Jogo

® Por q u e eu estou n u m a selva? O que esta estátua de m a c a c o faz ali? É u m a relíquia que
eu v o u caçar? Essas são todas questões trazidas pela " i m a g e m e n i g m á t i c a " . A imagem é
algo importante para o jogo, mas o jogador não tem idéia de por que ele não jogou o jogo PRESSIONE S T A R T PARA R E T O R N A R A O J O G O •i
a i n d a . Q u a n d o ele finalmente descobrir o significado, sua c a b e ç a irá explodir! III i>i

Pausa. A tela d e pausa b e m projetada pode dar mais a o jogador d o q u e apenas u m a p a u s a . Ela
pode ser usada para salvar o jogo, acessar a tela de o p ç õ e s , o m a p a o u a tela de inventário, o u

SUPER MAGIC
mesmo existir para ser a p r e c i a d a c o m o na adorável versão a c ú s t i c a do tema d o jogo c o m o e m
li.injo-Kazooie (Nintendo, 1 9 9 8 ) . O q u e quer q u e v o c ê f a ç a , apenas certifique-se de que o jogador
não se sinta c o m o se tivesse perdido algo do jogo c o m a p a u s a . Lembre-se, muitas pessoas usam

GUY as telas de pausa para ir a o b a n h e i r o . N a t u r a l m e n t e , v o c ê sempre pode pular a tela de pausa


( ompletamente c o m o e m Dead Space, mas só D e u s sabe q u a n d o v o c ê terá u m a c h a n c e de fazer
Ui
um p i p i z i n h o . ^ 11'"'1
ms START Q u a n d o os designers c r i a m telas de p a u s a , eles t ê m o péssimo hábito d e fazer a p r i m e i r a
"l|.(i|
KiW'1

o p ç ã o ser "retornar" e a p r ó x i m a a b a i x o algo c o m o " o p ç õ e s " . G e r a l m e n t e , o m a p a e a o p ç ã o de iilMN

salvar o jogo estão algumas o p ç õ e s a b a i x o . Isso não f a z sentido para m i m . V a m o s supor que v o c ê
m
'i'iU«

use o botão start para trazer a teia d e p a u s a . Pense e m todas as v e z e s q u e v o c ê terá de pressionar
u A tela c o m o "logo", onde u m a grande imagem do logo do jogo é mostrada. N ã o muito
o botão start, o d i r e c i o n a ! para b a i x o até a o p ç ã o "salvar o j o g o " , e então salvar o jogo e retornar
e m o c i o n a n t e , mas eficaz. O faça mais e m o c i o n a n t e c o m cores vibrantes, efeitos de rota-
de volta a o botão retornar? Por q u e n ã o usar o botão start para fechá-la de novo? Por que v o c ê
ç ã o , texto q u e p u l a , qualquer coisa para que haja algum m o v i m e n t o nele.
precisa da o p ç ã o retornar? Se o botão salvar é a o p ç ã o mais c o m u m q u e o jogador fará, então a
luça ser a p r i m e i r a c o i s a q u e e l e pode selecionar. Se não é, faça ser o mapa ou o inventário.
Telas de título apresentam menus que oferecem opções c o m o salvar/carregar, número d e joga-
Planeje sua tela de pausa tão c u i d a d o s a m e n t e quanto v o c ê f a z c o m seu n í v e l ! Seus jogadores irão
dores, opções, extras e dificuldade. Tudo depende de quantos cliques de botão você quer q u e o
.igradecer por isso.
jogador execute antes de entrar no jogo; entretanto, eu acho q u e o jogador apenas quer chegar à
U a u . O l h e o gráfico a seguir. Essas são todas opções que podem aparecer em uma tela de pausa.
parte legal, então, mantenha o pressionar de botões no m í n i m o possível (não mais que três telas de
O p ç õ e s . C o m o no antigo labirinto, a tela d e o p ç õ e s geralmente leva a mais telas. M a s não
"profundidade" certo?, sem contar seus logos, que a p a r e c e m antes e a informação legal) E lembre-
l.iça o seu jogador se perder e m u m labirinto de o p ç õ e s . Pense na tela de o p ç õ e s c o m o u m a c e n -
-se, voce pode sempre colocar muitas das funções da tela de título/início na sua tela de pausa
lial, c o m as escolhas irradiando d e l a . Controles de v o l u m e para som e m ú s i c a , ajustes de controle.
1

21 O LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 21 1

novo arquivo de s a l v a m e n t o . N ã o f a ç a o jogador o ficar p r o c u r a n d o e certifique-se de que ele


descubra rapidamente o n d e está - m e s m o no tutorial, se possível.
Eu r e c o m e n d o muito pçjimitir vários (pelo menos três) arquivos de s a l v a m e n t o . O s jogadores,
muitas v e z e s , r e c o m e ç a m novos jogos depois do t é r m i n o , q u e r e m arquivos de b a c k u p no caso de
fazerem escolhas catastróficas durante o gameplay, ou m e s m o querem apenas deixar alguém jogar
o jogo s i m u l t a n e a m e n t e .
A p e r s o n a l i z a ç ã o contribui na c r i a ç ã o de um arquivo de salvamento. D e i x e o jogador nomear
seus a r q u i v o s . G u a r d e o tempo de j o g o , os títulos ou os capítulos dos níveis do jogo, e m e s m o
itens de inventário, c o m o vidas ou e q u i p a m e n t o s , para ajudar o jogador a se lembrar de seu pro-
gresso. Mostre ícones ou imagens para ajudar a sacudir a m e m ó r i a do jogador. Tudo a j u d a .
Autosave é u m a f u n ç ã o útil q u e age c o m o u m b a c k u p se os jogadores estão muitos absortos
no jogo. D ê ao jogador a o p ç ã o de carregar u m jogo a partir de u m arquivo de salvamento ou de
um autosave. V o c ê pode sempre dar ao jogador a o p ç ã o de desligar o autosave, mas por q u e v o c ê 111»,11
iiiiir
iria querer fazer isso?
ajustes de dificuldade e m e s m o códigos de bônus e de cheat podem ser c o l o c a d o s sob o c a b e ç a l h o Seja c u i d a d o s o q u a n d o projetar o sistema de s a l v a m e n t o para q u e e l e não se torne u m
das o p ç õ e s . "sistema de r e i n i c i a l i z a ç ã o " . T ê m sido c r i a d o s muitos jogos e m q u e é m a i s f á c i l e rápido para fUÍ"'
„ II
Ferramenta de calibração. Se o seu jogo é p a r t i c u l a r m e n t e c h e i o de c l i m a e é e s c u r o em o jogador recarregar u m jogo do q u e morrer e c o m e ç a r de n o v o . N ã o d e i x e o jogador usar o llLll (:
t e m a e nos v i s u a i s , então eu sugiro ter u m a f e r r a m e n t a de c a l i b r a ç ã o de tela.- Ela d e i x a o jogador sistema de s a l v a m e n t o c o m o u m a m e c â n i c a de g a m e p l a y , j á q u e e l a q u e b r a a i m e r s ã o d a e x p e -
l'ltlll'

ajustar o contraste da tela e m u m a i m a g e m c o m c o r e s e s c u r a s ou e m u m c o n j u n t o de barras r i ê n c i a de j o g o . «El


c o l o r i d a s . A p e s a r de ser legal isso estar n a tela de o p ç õ e s , eu prefiro f a z e r c o m q u e o jogador
o ajuste antes de c o m e ç a r o j o g o , para ver o jogo na m e l h o r l u z . . . o mais e s c u r o p o s s í v e l .

11 n
U,
Uli.
CAPTAINSCOTT I l1lll '

65% 7LIVES

N
2VIN ClTADEL

BRENDAS GAME lillf,

42% 12 LIVES ( 4 ) I r
It^l
;PACESHIP GRAVEYARD Corredores anormalmente longos abertura de portas Fazendo pipoca de
muito lenta mícro-ondas

PRESS X TO DELETI 0 '. Tela de carregamento. Muitos jogadores c o n s i d e r a m as telas de carregamento c o m o u m i n -


c ô m o d o necessário, mas isso se d e v e ao fato de os desenvolvedores falharem e m tratá-las c o m o
|).irte do j o g o . O s jogos mais recentes lutam por u m a e x p e r i ê n c i a " s e m c o s t u r a " livre da tela de
Salvar/Carregar jogo. U m dos mais importantes aspectos do seu jogo, m a n t e n h a simples e 1 arregamento, disfarçando a tela de carregamento c o m portas que abrem muito lentamente, longas
a u t o m a t i z e o processo sempre q u e possível. Sempre c o m e c e u m novo jogo c o m a c r i a ç ã o de um viagens de elevador ou n e b l i n a dissipando. Se v o c ê precisa ter muitas telas de carregamento, aqui
vai quase u m a d ú z i a de maneiras de enfeitá-las:
1

21 O LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 21 1

novo arquivo de s a l v a m e n t o . N ã o f a ç a o jogador o ficar p r o c u r a n d o e certifique-se de que ele


descubra rapidamente o n d e está - m e s m o no tutorial, se possível.
Eu r e c o m e n d o muito pçjimitir vários (pelo menos três) arquivos de s a l v a m e n t o . O s jogadores,
muitas v e z e s , r e c o m e ç a m novos jogos depois do t é r m i n o , q u e r e m arquivos de b a c k u p no caso de
fazerem escolhas catastróficas durante o gameplay, ou m e s m o querem apenas deixar alguém jogar
o jogo s i m u l t a n e a m e n t e .
A p e r s o n a l i z a ç ã o contribui na c r i a ç ã o de um arquivo de salvamento. D e i x e o jogador nomear
seus a r q u i v o s . G u a r d e o tempo de j o g o , os títulos ou os capítulos dos níveis do jogo, e m e s m o
itens de inventário, c o m o vidas ou e q u i p a m e n t o s , para ajudar o jogador a se lembrar de seu pro-
gresso. Mostre ícones ou imagens para ajudar a sacudir a m e m ó r i a do jogador. Tudo a j u d a .
Autosave é u m a f u n ç ã o útil q u e age c o m o u m b a c k u p se os jogadores estão muitos absortos
no jogo. D ê ao jogador a o p ç ã o de carregar u m jogo a partir de u m arquivo de salvamento ou de
um autosave. V o c ê pode sempre dar ao jogador a o p ç ã o de desligar o autosave, mas por q u e v o c ê 111»,11
iiiiir
iria querer fazer isso?
ajustes de dificuldade e m e s m o códigos de bônus e de cheat podem ser c o l o c a d o s sob o c a b e ç a l h o Seja c u i d a d o s o q u a n d o projetar o sistema de s a l v a m e n t o para q u e e l e não se torne u m
das o p ç õ e s . "sistema de r e i n i c i a l i z a ç ã o " . T ê m sido c r i a d o s muitos jogos e m q u e é m a i s f á c i l e rápido para fUÍ"'
„ II
Ferramenta de calibração. Se o seu jogo é p a r t i c u l a r m e n t e c h e i o de c l i m a e é e s c u r o em o jogador recarregar u m jogo do q u e morrer e c o m e ç a r de n o v o . N ã o d e i x e o jogador usar o llLll (:
t e m a e nos v i s u a i s , então eu sugiro ter u m a f e r r a m e n t a de c a l i b r a ç ã o de tela.- Ela d e i x a o jogador sistema de s a l v a m e n t o c o m o u m a m e c â n i c a de g a m e p l a y , j á q u e e l a q u e b r a a i m e r s ã o d a e x p e -
l'ltlll'

ajustar o contraste da tela e m u m a i m a g e m c o m c o r e s e s c u r a s ou e m u m c o n j u n t o de barras r i ê n c i a de j o g o . «El


c o l o r i d a s . A p e s a r de ser legal isso estar n a tela de o p ç õ e s , eu prefiro f a z e r c o m q u e o jogador
o ajuste antes de c o m e ç a r o j o g o , para ver o jogo na m e l h o r l u z . . . o mais e s c u r o p o s s í v e l .

11 n
U,
Uli.
CAPTAINSCOTT I l1lll '

65% 7LIVES

N
2VIN ClTADEL

BRENDAS GAME lillf,

42% 12 LIVES ( 4 ) I r
It^l
;PACESHIP GRAVEYARD Corredores anormalmente longos abertura de portas Fazendo pipoca de
muito lenta mícro-ondas

PRESS X TO DELETI 0 '. Tela de carregamento. Muitos jogadores c o n s i d e r a m as telas de carregamento c o m o u m i n -


c ô m o d o necessário, mas isso se d e v e ao fato de os desenvolvedores falharem e m tratá-las c o m o
|).irte do j o g o . O s jogos mais recentes lutam por u m a e x p e r i ê n c i a " s e m c o s t u r a " livre da tela de
Salvar/Carregar jogo. U m dos mais importantes aspectos do seu jogo, m a n t e n h a simples e 1 arregamento, disfarçando a tela de carregamento c o m portas que abrem muito lentamente, longas
a u t o m a t i z e o processo sempre q u e possível. Sempre c o m e c e u m novo jogo c o m a c r i a ç ã o de um viagens de elevador ou n e b l i n a dissipando. Se v o c ê precisa ter muitas telas de carregamento, aqui
vai quase u m a d ú z i a de maneiras de enfeitá-las:
212 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S |OGOS LEVEL 8 • L I N G U A G E M D O S SINAIS - H U D E D E S I G N D E Í C O N E S 213

® Mostre concept art. Certifique-se de que essa tela é facilmente acessível a partir do jogo para rápida referência
® Faça perguntas triviais. do jogador. Também, considere a possibilidade de permitir ao jogador personalizar os controles
® Faça um minigame jogável." ou, pelo menos, dê-lhe muitas^ppções para remapear esquemas de controle.
ô Mostre o mapa do jogo.
® Mostre o currículo de um personagem.
® Forneça dicas de gameplay ou controle (embora tenha o cuidado de não repetir esse re-
curso - mesmo a dica mais útil se torna chata depois de muitas visualizações, então não TELA DE CÁLCULO
mostre dicas de controle que o jogador já tenha visto).
, 0 U R 0 COLETADO 11 5 8 C P
® Preencha as lacunas da história.
B A Ú S DE TESOURO ENCONTRADOS
® Toque um pequeno vídeo com instruções da próxima missão ou lugar. 18/20

® Faça o jogador lutar com intermináveis hordas de inimigos ou destruir um grande objeto. M A Ç A D O S CONTAMINADOS 5/5
11;:

® Ofereça "belas tomadas" do seu personagem ou de itens do jogo. PIRATAS TRUCIDADOS 1 8/2/200
Kl III.
® Faça o jogador manipular um objeto interativo como o logo do jogo ou item. P R E C I S Ã O D E TIRO 72%
|ilhl>l
SEGREDOS DESCOBERTOS 1 3/20

Fabricantes de hardware exigem que haja alguma imagem em movimento na tela de carre- K||.|

gamento para que o jogador saiba que o jogo não travou. Não importa o que sua tela de carrega- NlvEL G L O B A L C-E
mento mostre, você deve oferecer uma barra de progresso ou indicador porcentual de carregamento
para que o jogador saiba quanto tempo ele terá de esperar. P R E S S I O N E S T A R T PARA R E T O R N A R A O J O G O Í

iiii*.

Ombro Esquerdo: Bloqueio Ombro direito: agachar/cobrir


Gatilho Esquerdo: Ativa campo de força Gatilho Direito: Tiro/Soco/Joga granada
Placar/estatísticas. Por vezes conhecida como "Tela de Cálculo", esta tela aparece no final
Botão Start: Pausa
Botão Back: Mapa
de um nível. Ela mostra o progresso e o desempenho do jogador no jogo. Você pode calcular
(|ualquer coisa em uma tela de cálculo. Aqui vão algumas:
Alavanca analógica Y: Refrigeração
Esquerda: X: Fala especial
Move o personagem B: Pega objeto ® Placar. '•ii.i,
i< ml
Pressione para correr A: Pula/Cofre
® Precisão de tiro.
Inventário
® Inimigos assassinados. ii.h
Para Cima: Saúde Alavanca Analógica ® Dinheiro restante/coletado/gasto.
Para baixo: Direita: Move a câmera
Esquerda: seleciona armas Pressione para zoom ® Número de vidas.
Direita: seleciona armas
® Classificação (pode ser um grau como A, B, C ou uma "palavra" de classificação, corno
"cara, fantástico!" ou "mestre do universo").
® Objetivos alcançados/completados.
Controles. Quando mostra a tela dos controles, em primeiro lugar, você precisa mostrar uma ® Segredos encontrados (geralmente expressos como um valor XA').
imagem do controle como mostrada na imagem acima. ® Litros de sangue derramado/distância percorrida/arcas destruídas... você pegou a idéia.
Alguns jogos mostram o personagem executando uma ação quando você pressiona o botão
apropriado. No mínimo, mostre um texto explicando o controle. Informação legal/copyright. Essas telas são exigidas pelos distribuidores e fabricantes de
hardware. Certifique-se de que elas são legíveis e, o mais importante, precisas. E, pelo amor de
" A menos que você trabalhe para a Namco, talvez queira evitar essa dica, já (|ue eles possuem a patente americana (n" 5.718.632).
lhor, faça ser pulável.
212 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S |OGOS LEVEL 8 • L I N G U A G E M D O S SINAIS - H U D E D E S I G N D E Í C O N E S 213

® Mostre concept art. Certifique-se de que essa tela é facilmente acessível a partir do jogo para rápida referência
® Faça perguntas triviais. do jogador. Também, considere a possibilidade de permitir ao jogador personalizar os controles
® Faça um minigame jogável." ou, pelo menos, dê-lhe muitas^ppções para remapear esquemas de controle.
ô Mostre o mapa do jogo.
® Mostre o currículo de um personagem.
® Forneça dicas de gameplay ou controle (embora tenha o cuidado de não repetir esse re-
curso - mesmo a dica mais útil se torna chata depois de muitas visualizações, então não TELA DE CÁLCULO
mostre dicas de controle que o jogador já tenha visto).
, 0 U R 0 COLETADO 11 5 8 C P
® Preencha as lacunas da história.
B A Ú S DE TESOURO ENCONTRADOS
® Toque um pequeno vídeo com instruções da próxima missão ou lugar. 18/20

® Faça o jogador lutar com intermináveis hordas de inimigos ou destruir um grande objeto. M A Ç A D O S CONTAMINADOS 5/5
11;:

® Ofereça "belas tomadas" do seu personagem ou de itens do jogo. PIRATAS TRUCIDADOS 1 8/2/200
Kl III.
® Faça o jogador manipular um objeto interativo como o logo do jogo ou item. P R E C I S Ã O D E TIRO 72%
|ilhl>l
SEGREDOS DESCOBERTOS 1 3/20

Fabricantes de hardware exigem que haja alguma imagem em movimento na tela de carre- K||.|

gamento para que o jogador saiba que o jogo não travou. Não importa o que sua tela de carrega- NlvEL G L O B A L C-E
mento mostre, você deve oferecer uma barra de progresso ou indicador porcentual de carregamento
para que o jogador saiba quanto tempo ele terá de esperar. P R E S S I O N E S T A R T PARA R E T O R N A R A O J O G O Í

iiii*.

Ombro Esquerdo: Bloqueio Ombro direito: agachar/cobrir


Gatilho Esquerdo: Ativa campo de força Gatilho Direito: Tiro/Soco/Joga granada
Placar/estatísticas. Por vezes conhecida como "Tela de Cálculo", esta tela aparece no final
Botão Start: Pausa
Botão Back: Mapa
de um nível. Ela mostra o progresso e o desempenho do jogador no jogo. Você pode calcular
(|ualquer coisa em uma tela de cálculo. Aqui vão algumas:
Alavanca analógica Y: Refrigeração
Esquerda: X: Fala especial
Move o personagem B: Pega objeto ® Placar. '•ii.i,
i< ml
Pressione para correr A: Pula/Cofre
® Precisão de tiro.
Inventário
® Inimigos assassinados. ii.h
Para Cima: Saúde Alavanca Analógica ® Dinheiro restante/coletado/gasto.
Para baixo: Direita: Move a câmera
Esquerda: seleciona armas Pressione para zoom ® Número de vidas.
Direita: seleciona armas
® Classificação (pode ser um grau como A, B, C ou uma "palavra" de classificação, corno
"cara, fantástico!" ou "mestre do universo").
® Objetivos alcançados/completados.
Controles. Quando mostra a tela dos controles, em primeiro lugar, você precisa mostrar uma ® Segredos encontrados (geralmente expressos como um valor XA').
imagem do controle como mostrada na imagem acima. ® Litros de sangue derramado/distância percorrida/arcas destruídas... você pegou a idéia.
Alguns jogos mostram o personagem executando uma ação quando você pressiona o botão
apropriado. No mínimo, mostre um texto explicando o controle. Informação legal/copyright. Essas telas são exigidas pelos distribuidores e fabricantes de
hardware. Certifique-se de que elas são legíveis e, o mais importante, precisas. E, pelo amor de
" A menos que você trabalhe para a Namco, talvez queira evitar essa dica, já (|ue eles possuem a patente americana (n" 5.718.632).
lhor, faça ser pulável.
214 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 21 5

Créditos. Permita-me pegar meu palanque por um momento. Pessoas trabalham duro nos ® Com o advento das HDTVs, o desenvolvedores podem mostrar fontes em maior resolução.
jogos. Muitas pessoas na indústria dos videogames são limadas dos créditos que merecem, por Entretanto, eu descobri que qualquer tamanho de fontes abaixo de 18 pontos é difícil de
conta de egos, política e negligência à moda antiga. Eu acredito que, se você trabalha em um jogo, ler em uma televisão de definição-padrão. Lembre-se de que nem todo jogador tem o
deveria ter um crédito. Aquele crédito deveria ser o que está no cartão de visitas. Tristemente, nem estado da arte"' em televisores.
sempre é assim: é algo na indústria dos games que precisa mudar.
Independentemente disso, as telas de crédito são uma importante parte do jogo. Elas são uma Lembre-se, o objetivo de todas essas telas é a comunicação clara e eficiente para o jogador.
celebração das pessoas que fizeram e contribuíram para o jogo. Elas merecem ser vistas, mas elas Agora vamos para a parte legal: o próprio jogo! Mas, primeiro, a seção obrigatória Verdades
devem entreter tanto quanto possível. Alguns jogos conseguem - LittleBigPlanet por exemplo tem Universais e Boas Idéias...
uma surpreendentemente interessante seqüência de créditos. Typing ofthe Dead (Sega, 2000) tem
um minigame jogável em que o jogador pode digitar os créditos! E simples:
VERDADES UNIVERSAIS E BOAS I D É I A S DO LEVEL 8: 11;

DÊ CRÉDITO QUANDO O CRÉDITO FOR DEVIDO


IHli
(E N U N C A , N U N C A S E J A CHATO). O HUD comunica conceitos do jogo ao jogador. llll.c

Se você quer encontrar mais inspiração para ótimas telas, dê uma olhada em vários DVDs de fil- O jogador deve ser capaz de acessar a informação de HUD rapidamente.
mes. Os designers de DVD fazem um ótimo trabalho em criar uma gestalt^'' construída em torno
Mantenha os elementos de HUD longe dos cantos da tela e perto do quadro
do filme. Esse nível de atenção aos detalhes leva muito tempo e esforço nas costas dos designers
a salvo. III LI

e diretores de arte, Mas sempre vale a pena.^'^ inti

Existem outras telas que entram nesta categoria também, como as telas de game over, extras, ^ Projete ícones fáceis de ler e ver. III • !

e telas de compra. Não se preocupe; eu estarei falando dessas telas em maior detalhamento mais liJr
Faça os QTEs justos e fáceis de executar.
adiante, neste livro. lii

Você nunca deve ter de pressionar um botão mais do que três vezes para alcançar
qualquer coisa no jogo. |s

UMA PALAVRINHA FINAL SOBRE FONTES U\


Não faça o jogador "escavar" através das telas por informações importantes. i " '
Conforme faz telas e hlUDs, você vai precisar pensar sobre fontes. Eu acho que as fontes seguem
muitas das mesmas regras que os ícones, quando se fala de legibilidade e clareza. Entretanto, elas As fontes devem ser fáceis de ler: não as faça muito pequenas ou muito sofisticadas.
III K l

apresentam algumas questões próprias:


1111*1
'll|.l II
Mesmo as telas mais "chatas" podem ser emocionantes e interessantes. III III H|i

® Eaça sua fonte corresponder ao tema do jogo, mas não use fontes muito ornamentadas que Dê crédito quando for devido. iiii.ii::f
são difíceis de ler.
® Esteja atento à cor da sua fonte e de seu fundo. Por exemplo, nunca coloque texto vermelho
sobre um fundo preto, já que geralmente essa cor borra em muitas TVs, particularmente
as mais velhas ou aquelas em que o console está conectado via vídeo composto.

" Die Gestait é o alemão para "o todo". No contexto dos jogos, se aplica à sensaç<ão geral de uma experiência.
Alguns exemplos excelentes de gestait em jogos incluem Twisted Mviúl Black (SCEA, 2001), Brutal Legend (EA, 2009) e "' o texto apresentado em Dead Rising (Capcom, 2006) era tão pequeno que os jogadores não podiam ler os objetivos das
House of The Dead: Overkill (Sega, 2009). missões, o que tornou o jogo impossível de ser praticado para aqueles com televisores de definição padrão.
214 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS LEVEL 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 21 5

Créditos. Permita-me pegar meu palanque por um momento. Pessoas trabalham duro nos ® Com o advento das HDTVs, o desenvolvedores podem mostrar fontes em maior resolução.
jogos. Muitas pessoas na indústria dos videogames são limadas dos créditos que merecem, por Entretanto, eu descobri que qualquer tamanho de fontes abaixo de 18 pontos é difícil de
conta de egos, política e negligência à moda antiga. Eu acredito que, se você trabalha em um jogo, ler em uma televisão de definição-padrão. Lembre-se de que nem todo jogador tem o
deveria ter um crédito. Aquele crédito deveria ser o que está no cartão de visitas. Tristemente, nem estado da arte"' em televisores.
sempre é assim: é algo na indústria dos games que precisa mudar.
Independentemente disso, as telas de crédito são uma importante parte do jogo. Elas são uma Lembre-se, o objetivo de todas essas telas é a comunicação clara e eficiente para o jogador.
celebração das pessoas que fizeram e contribuíram para o jogo. Elas merecem ser vistas, mas elas Agora vamos para a parte legal: o próprio jogo! Mas, primeiro, a seção obrigatória Verdades
devem entreter tanto quanto possível. Alguns jogos conseguem - LittleBigPlanet por exemplo tem Universais e Boas Idéias...
uma surpreendentemente interessante seqüência de créditos. Typing ofthe Dead (Sega, 2000) tem
um minigame jogável em que o jogador pode digitar os créditos! E simples:
VERDADES UNIVERSAIS E BOAS I D É I A S DO LEVEL 8: 11;

DÊ CRÉDITO QUANDO O CRÉDITO FOR DEVIDO


IHli
(E N U N C A , N U N C A S E J A CHATO). O HUD comunica conceitos do jogo ao jogador. llll.c

Se você quer encontrar mais inspiração para ótimas telas, dê uma olhada em vários DVDs de fil- O jogador deve ser capaz de acessar a informação de HUD rapidamente.
mes. Os designers de DVD fazem um ótimo trabalho em criar uma gestalt^'' construída em torno
Mantenha os elementos de HUD longe dos cantos da tela e perto do quadro
do filme. Esse nível de atenção aos detalhes leva muito tempo e esforço nas costas dos designers
a salvo. III LI

e diretores de arte, Mas sempre vale a pena.^'^ inti

Existem outras telas que entram nesta categoria também, como as telas de game over, extras, ^ Projete ícones fáceis de ler e ver. III • !

e telas de compra. Não se preocupe; eu estarei falando dessas telas em maior detalhamento mais liJr
Faça os QTEs justos e fáceis de executar.
adiante, neste livro. lii

Você nunca deve ter de pressionar um botão mais do que três vezes para alcançar
qualquer coisa no jogo. |s

UMA PALAVRINHA FINAL SOBRE FONTES U\


Não faça o jogador "escavar" através das telas por informações importantes. i " '
Conforme faz telas e hlUDs, você vai precisar pensar sobre fontes. Eu acho que as fontes seguem
muitas das mesmas regras que os ícones, quando se fala de legibilidade e clareza. Entretanto, elas As fontes devem ser fáceis de ler: não as faça muito pequenas ou muito sofisticadas.
III K l

apresentam algumas questões próprias:


1111*1
'll|.l II
Mesmo as telas mais "chatas" podem ser emocionantes e interessantes. III III H|i

® Eaça sua fonte corresponder ao tema do jogo, mas não use fontes muito ornamentadas que Dê crédito quando for devido. iiii.ii::f
são difíceis de ler.
® Esteja atento à cor da sua fonte e de seu fundo. Por exemplo, nunca coloque texto vermelho
sobre um fundo preto, já que geralmente essa cor borra em muitas TVs, particularmente
as mais velhas ou aquelas em que o console está conectado via vídeo composto.

" Die Gestait é o alemão para "o todo". No contexto dos jogos, se aplica à sensaç<ão geral de uma experiência.
Alguns exemplos excelentes de gestait em jogos incluem Twisted Mviúl Black (SCEA, 2001), Brutal Legend (EA, 2009) e "' o texto apresentado em Dead Rising (Capcom, 2006) era tão pequeno que os jogadores não podiam ler os objetivos das
House of The Dead: Overkill (Sega, 2009). missões, o que tornou o jogo impossível de ser praticado para aqueles com televisores de definição padrão.
LEVEL 9
TUDO O QUE APRENDI S O B R E
DESIGN DE NÍVEIS,
APRENDI NO LEVEL 9
f

'Hiiii

V o c ê não pode esperar que um livro c h a m a d o Levei UP! não tenha um c a p í t u l o que fale de iii.|i|ll

design de níveis. M a s o que eu quero dizer por níveis? Sua d e f i n i ç ã o m u d a q u a n d o usada e m *


diferentes contextos. O b s e r v e :

Nível: um ambiente ou lugar o n d e o gameplay a c o n t e c e . "Se v o c ê estiver no nível da Death


Star, então estará perto do fim do j o g o . " JjJJE
lil.|4, |,.
E
J j '
Nível: um termo c u n h a d o por desenvolvedores que descreve c o m o quebrar espaços físicos 'n J,,)|l
c o m base e m u m a e x p e r i ê n c i a específica de gameplay. "Eu tive de morrer uma d ú z i a de vezes ^^f^f
no nível do c a r r i n h o da m i n a . "
E 'Ulf.
Nível: u m a u n i d a d é de contagem de progressão do jogador, e s p e c i a l m e n t e , q u a n d o está I
e n v o l v i d o gameplay repetitivo. "Eu estou no nível 2 0 em Tetris." 'h,!.,
E
(I m
Nível: a c l a s s i f i c a ç ã o do jogador baseada no seu placar recebido, e x p e r i ê n c i a ou habilidades. ' Ill
U m termo para marcas de progressão e melhorias c o m o e m : "Eu finalmente c o l o q u e i meu ||i11<iKlll
jL
terceiro personagem de W o W no nível 7 0 " . O uso mais c o m u m de nível nesse contexto pode
ser encontra do e m R P G s .

U m a possível e x p l i c a ç ã o para nível ter quatro definições na indústria dos v i d e o g a m e s é que


o s desenvolvedores de v i d e o g a m e s têm um v o c a b u l á r i o e x t r e m a m e n t e limitado.
Outra r a z ã o para as m ú l t i p l a s d e f i n i ç õ e s é q u e d e s e n v o l v e d o r e s têm usado o termo " n í v e l "
cm diferentes contextos por tanto t e m p o que é tarde d e m a i s para c o n c o r d a r e m c h a m a r de outra
( ( l i s a c o m o c h ã o z i c o ou um lugarheimer. Então usa-se n í v e l . M a s por q u e nível? Muitos antigos
designers de jogos a c r e d i t a m q u e o termo t e n h a v i n d o de Dungeons and Dragons (Masmorras
c D r a g õ e s ) , q u a n d o os jogadores d e s c i a m muitos n í v e i s ( c o m o a n d a r e s de um prédio) para a l -
218 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 219

Atos e capítulos são, muitas vezes, usados quando o desenvolvedor quer que o jogador se
concentre na história do jogo. Esses títulos fazem o jogo parecer sofisticado. Eles não estão
enganando ninguém; eles são realmente apenas níveis do jogo.
Os níveis são, muitas„vezes, chamados de mapas ou pela locação do ambiente (como "Usina"
ou "Asilo Insano"). Isso é mais comum em FPSs, em que os jogadores associam o lugar com um
estilo ou método de gameplay.

m
III.H

«1

cançar o dragão (por isso o título do jogo.) Por que ninguém pensou em chamar de "andares",
está além de mim.
De fato, para complicar ainda mais, há muitas vezes em que um nível nem mesmo é chamado JK world 1-1
de nível. Eu já joguei jogos com rounds, ondas, estágios, atos, capítulos, mapas e mundos, no
lugar em que eu usaria o termo nível, mas mesmo esses têm suas definições específicas. Vamos
o termo mundo (world) é muito confundido com nível, mas eu credito isso à sua origem.
analisar:
O termo mundo foi usado pela primeira vez em Super Mario Bros. Com o famoso "World 1-1".
Rounds podem ser encontrados em jogos em que você executa a mesma ação, ou gameplay
similar, repetidas vezes. Pode ser usado para jogos de esportes como um round de golf ou boxe,
0 jogo foi extremamente bem-sucedido e o termo se tornou imediatamente adotado pelos desen- <
volvedores. Entretanto, pela minha própria definição, World 1-1 deveria ser chamado de Nível
em que a atividade é a mesma, ou pode haver uma variação no gameplay como rounds de Peggie
1 - 1 . Aqui vai o porquê:
ou Diner Dash. lr<ll<

Mundo: uma locáção em videogame que é distinguida em primeiro lugar pelo seu visual ou
Ondas (waves) geralmente se referem ao combate, como em "ondas e mais ondas de inimigos
gênero do tema, e pode ser composta de múltiplas locações que compartilham esse tema.
atacaram os fortes heróis!". E bem emocionante, mas você ainda está fazendo a mesma coisa -
Nos primeiros videogames, os jogadores se refeririam aos níveis como mundos; como em
'*! H l

detonando' com os caras maus. Jogos inteiros podem ser feitos de ondas de inimigos como em
"Mundo do Fogo", "Mundo do Gelo", e por aí vai. Entretanto, conforme o mercado doméstico
Plants vs. Zombies e Defend My Castie, ou podem ser uma seqüência de jogo como aquelas en-
demandou experiências de jogo mais longas e os desenvolvedores sabiamente aprenderam a criar
contradas em Gears of War 2 ou Uncharted 2}
múltiplos níveis usando os mesmo conjuntos de texturas e/ou mecânicas, os mundos ganharam
Estágio é geralmente intercambiável com o termo onda, mas é muitas vezes usado quando
seqüências adicionais - como o mais famoso World 1-1 em Super Mario Bros. Entretanto, World
se descreve uma experiência que tem separações claras que se relacionam com a atividade - pa-
1-1 é apenas o primeiro de quatro níveis do primeiro mundo.^ Era necessário um termo para definir
recido com os estágios separados de um foguete.' O estágio é muitas vezes usado quando nos
essas seções separadas de jogo, por isso usou-se o termo nível. Por conta de haver tantos mundos
referimos às ações de um boss. Falaremos mais sobre isso mais adiante, no temido Levei 13.
de jogo no decorrer dos anos, alguns deles se tornaram velhos clichês. Muitos desenvolvedores
(orrem deles gritando, mas eles ainda têm seus usos. Eu, portanto, apresento a vocês:
E por detonando eu quero dizer socando, esfaqueando, atirando, dando goipes de caratê, decapitando, fiechando e
expiodindo.
Pode ocorrer em qualquer jogo de ação, não apenas aqueles com " 2 " no final de seus nomes.
Lembre-se, esses termos foram criados e usados pelos primeiros criadores de videogames: os mesmos caras que fizeram o '' o World 1-1 é a terra da grama, 1 -2 é uma caverna sob a terra, 1 -3 são plataformas com cara de montanha, e 1 -4 é o Interior
clube do foguete do seu colégio. Desculpe, caras descolados, os nerds dominaram o mundo. de um castelo. Esses níveis são todos parte de um mundo chamado de Musbroom Kingdom. E agora você sabe.
218 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 219

Atos e capítulos são, muitas vezes, usados quando o desenvolvedor quer que o jogador se
concentre na história do jogo. Esses títulos fazem o jogo parecer sofisticado. Eles não estão
enganando ninguém; eles são realmente apenas níveis do jogo.
Os níveis são, muitas„vezes, chamados de mapas ou pela locação do ambiente (como "Usina"
ou "Asilo Insano"). Isso é mais comum em FPSs, em que os jogadores associam o lugar com um
estilo ou método de gameplay.

m
III.H

«1

cançar o dragão (por isso o título do jogo.) Por que ninguém pensou em chamar de "andares",
está além de mim.
De fato, para complicar ainda mais, há muitas vezes em que um nível nem mesmo é chamado JK world 1-1
de nível. Eu já joguei jogos com rounds, ondas, estágios, atos, capítulos, mapas e mundos, no
lugar em que eu usaria o termo nível, mas mesmo esses têm suas definições específicas. Vamos
o termo mundo (world) é muito confundido com nível, mas eu credito isso à sua origem.
analisar:
O termo mundo foi usado pela primeira vez em Super Mario Bros. Com o famoso "World 1-1".
Rounds podem ser encontrados em jogos em que você executa a mesma ação, ou gameplay
similar, repetidas vezes. Pode ser usado para jogos de esportes como um round de golf ou boxe,
0 jogo foi extremamente bem-sucedido e o termo se tornou imediatamente adotado pelos desen- <
volvedores. Entretanto, pela minha própria definição, World 1-1 deveria ser chamado de Nível
em que a atividade é a mesma, ou pode haver uma variação no gameplay como rounds de Peggie
1 - 1 . Aqui vai o porquê:
ou Diner Dash. lr<ll<

Mundo: uma locáção em videogame que é distinguida em primeiro lugar pelo seu visual ou
Ondas (waves) geralmente se referem ao combate, como em "ondas e mais ondas de inimigos
gênero do tema, e pode ser composta de múltiplas locações que compartilham esse tema.
atacaram os fortes heróis!". E bem emocionante, mas você ainda está fazendo a mesma coisa -
Nos primeiros videogames, os jogadores se refeririam aos níveis como mundos; como em
'*! H l

detonando' com os caras maus. Jogos inteiros podem ser feitos de ondas de inimigos como em
"Mundo do Fogo", "Mundo do Gelo", e por aí vai. Entretanto, conforme o mercado doméstico
Plants vs. Zombies e Defend My Castie, ou podem ser uma seqüência de jogo como aquelas en-
demandou experiências de jogo mais longas e os desenvolvedores sabiamente aprenderam a criar
contradas em Gears of War 2 ou Uncharted 2}
múltiplos níveis usando os mesmo conjuntos de texturas e/ou mecânicas, os mundos ganharam
Estágio é geralmente intercambiável com o termo onda, mas é muitas vezes usado quando
seqüências adicionais - como o mais famoso World 1-1 em Super Mario Bros. Entretanto, World
se descreve uma experiência que tem separações claras que se relacionam com a atividade - pa-
1-1 é apenas o primeiro de quatro níveis do primeiro mundo.^ Era necessário um termo para definir
recido com os estágios separados de um foguete.' O estágio é muitas vezes usado quando nos
essas seções separadas de jogo, por isso usou-se o termo nível. Por conta de haver tantos mundos
referimos às ações de um boss. Falaremos mais sobre isso mais adiante, no temido Levei 13.
de jogo no decorrer dos anos, alguns deles se tornaram velhos clichês. Muitos desenvolvedores
(orrem deles gritando, mas eles ainda têm seus usos. Eu, portanto, apresento a vocês:
E por detonando eu quero dizer socando, esfaqueando, atirando, dando goipes de caratê, decapitando, fiechando e
expiodindo.
Pode ocorrer em qualquer jogo de ação, não apenas aqueles com " 2 " no final de seus nomes.
Lembre-se, esses termos foram criados e usados pelos primeiros criadores de videogames: os mesmos caras que fizeram o '' o World 1-1 é a terra da grama, 1 -2 é uma caverna sob a terra, 1 -3 são plataformas com cara de montanha, e 1 -4 é o Interior
clube do foguete do seu colégio. Desculpe, caras descolados, os nerds dominaram o mundo. de um castelo. Esses níveis são todos parte de um mundo chamado de Musbroom Kingdom. E agora você sabe.
220 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 221

O TOP 10 DOS TEMAS CLICHÊ EM VIDEOGAMES 2. Fogo/gelo. Esses níveis rapidamente se tornaram populares por três razões: primeiro, níveis
de fogo e gelo criaram perigos que eram fáceis de programar - chamas e superfícies de
baixa fricção. Esse?"terrenos perigosos criaram perfeitos quebra-cabeças de timing que
forçavam os jogadores a "quebrar seu ritmo", fazendo o nível mais desafiador. Em segundo
lugar, ambientes de fogo e gelo servem para uma grande gama de habitantes hostis, de
homens de lava e dragões que expelem fogo até homens de gelo, tanto do tipo abominável
quanto do tipo congelado. E terceiro, níveis de fogo e gelo adicionavam cores (vermelho
e azul) para a paleta dos mundos do gameplay, o que é especialmente importante para
distinguir as fotos de telas no verso das caixas dos consoles domésticos naqueles primeiros
dias dos 8-bits. Hoje, níveis de fogo e gelo são camuflados como um acidente de trem na
neve e templos cheios de lava, mas, da mesma maneira que a cor, a sensação e a mecânica
são representadas, eles sempre serão níveis de fogo e gelo para mim.

1. Espaço sideral. Qualquer um pode ver como uma tela preta da televisão pode ter servido
de inspiração para os primeiros desenvolvedores, como um cenário para espaço sideral.
Estrelas desenhadas em vetor mostradas com brilho ficavam ótimas nesses primeiros tubos
de TV. Espaçonaves controladas pelo jogador não significavam nenhuma animação. As
espaçonaves podiam ser feitas com formas geométricas simples. O gameplay podia ser
baseado essencialmente na física: uma importante vantagem para aqueles primeiros pro-
gramadores durante os dias anteriores aos designers e artistas de jogos. Conforme os pri-
meiros gêneros de jogo - o shooter - evoluíram, o espaço sideral continuou a ser um lugar
popular para batalhas de videogame serem travadas. O espaço sideral também permite
todas as tropas da ficção científica: alienígenas, espaçonaves, computadores e armas futu-
ristas. Todas coisas amadas pela comunidade geek de desenvolvedores de jogos.

3. Masmorra/caverna/tumba. As conexões entre Dungeons and Dragons e a Terra Média de


Tolkien correm forte e fundo no DNA dos desenvolvedores de videogames. As masmorras
são carregadas com armadilhas para se evitar, quebra-cabeças para resolver e mecânicas
para contornar. As masmorras oferecem ondas de inimigos (sem um sopro de explicação
como: por que eles vivem lá) e, naturalmente, sempre houve montes de tesouros coletáveis
para serem adquiridos. Mesmo quando o mundo de jogo não tem o tema de fantasia me-
dieval, os jogadores ainda se emocionam ao invadir tumbas empoeiradas desconhecidas.
Tecnicamente, as masmorras oferecem aos artistas de jogos muitas vantagens: grandes
oportunidades para uma iluminação dramática, além de entalhes e estátuas intrincados.
Mesmo nos primeiros dias dos videogames, as texturas das paredes da caverna eram feitas
de arte facilmente multiplicável (ou "ladrilhada").
220 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 221

O TOP 10 DOS TEMAS CLICHÊ EM VIDEOGAMES 2. Fogo/gelo. Esses níveis rapidamente se tornaram populares por três razões: primeiro, níveis
de fogo e gelo criaram perigos que eram fáceis de programar - chamas e superfícies de
baixa fricção. Esse?"terrenos perigosos criaram perfeitos quebra-cabeças de timing que
forçavam os jogadores a "quebrar seu ritmo", fazendo o nível mais desafiador. Em segundo
lugar, ambientes de fogo e gelo servem para uma grande gama de habitantes hostis, de
homens de lava e dragões que expelem fogo até homens de gelo, tanto do tipo abominável
quanto do tipo congelado. E terceiro, níveis de fogo e gelo adicionavam cores (vermelho
e azul) para a paleta dos mundos do gameplay, o que é especialmente importante para
distinguir as fotos de telas no verso das caixas dos consoles domésticos naqueles primeiros
dias dos 8-bits. Hoje, níveis de fogo e gelo são camuflados como um acidente de trem na
neve e templos cheios de lava, mas, da mesma maneira que a cor, a sensação e a mecânica
são representadas, eles sempre serão níveis de fogo e gelo para mim.

1. Espaço sideral. Qualquer um pode ver como uma tela preta da televisão pode ter servido
de inspiração para os primeiros desenvolvedores, como um cenário para espaço sideral.
Estrelas desenhadas em vetor mostradas com brilho ficavam ótimas nesses primeiros tubos
de TV. Espaçonaves controladas pelo jogador não significavam nenhuma animação. As
espaçonaves podiam ser feitas com formas geométricas simples. O gameplay podia ser
baseado essencialmente na física: uma importante vantagem para aqueles primeiros pro-
gramadores durante os dias anteriores aos designers e artistas de jogos. Conforme os pri-
meiros gêneros de jogo - o shooter - evoluíram, o espaço sideral continuou a ser um lugar
popular para batalhas de videogame serem travadas. O espaço sideral também permite
todas as tropas da ficção científica: alienígenas, espaçonaves, computadores e armas futu-
ristas. Todas coisas amadas pela comunidade geek de desenvolvedores de jogos.

3. Masmorra/caverna/tumba. As conexões entre Dungeons and Dragons e a Terra Média de


Tolkien correm forte e fundo no DNA dos desenvolvedores de videogames. As masmorras
são carregadas com armadilhas para se evitar, quebra-cabeças para resolver e mecânicas
para contornar. As masmorras oferecem ondas de inimigos (sem um sopro de explicação
como: por que eles vivem lá) e, naturalmente, sempre houve montes de tesouros coletáveis
para serem adquiridos. Mesmo quando o mundo de jogo não tem o tema de fantasia me-
dieval, os jogadores ainda se emocionam ao invadir tumbas empoeiradas desconhecidas.
Tecnicamente, as masmorras oferecem aos artistas de jogos muitas vantagens: grandes
oportunidades para uma iluminação dramática, além de entalhes e estátuas intrincados.
Mesmo nos primeiros dias dos videogames, as texturas das paredes da caverna eram feitas
de arte facilmente multiplicável (ou "ladrilhada").
222 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES lOGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 223

crocodilos, cobras e escorpiões) em um ambiente exterior colorido, níveis de selva se


tornaram rapidamente um tema de nível de videogame predominante, à medida que a arte
dos jogos se tornou-um foco. Níveis de selva se prestam a mecânicas robustas: cipós,
plataformas de galhos de árvores a partir das quais se pula, e rios com troncos que se
movem à Ia Frogger, que mantêm o coração do jogador batendo como um tambor da selva.

4. Fábrica. Níveis de fábrica se tornaram uma marca dos jogos de plataforma, especialmente
conforme os jogos do gênero de plataforma explodiram nos consoles domésticos. A mecâ-
nica dinâmica permite aos desenvolvedores de jogos facilmente criarem, combinarem e
reusarem, perigos que podem ser ajustados para uma grande variedade de níveis de
dificuldade. Essas mecânicas adaptáveis da fábrica rapidamente se espalharam para outros
lugares também: plataformas móveis, esteiras e engrenagens giratórias foram apresentados <it|)

em tumbas, circos e estações espaciais de praticamente todos jogos de plataforma"^ e ação.


6. Assustador/casa mal-assombrada/cemitério. Ambientes assustadores são ótimos quando '"j]
seu jogo requer clima e história. Os jogadores exploram, lentamente, ambientes sinistros,
pontuados por "sustos" inesperados na forma de mecânicas de jogo ou inimigos que pa- *"íCl
recém pular do nada. Mas assustar pessoas é uma arte; e você precisa construir ritmo nos
seus níveis. ^

5. Selva. O tema selva permite aos designers de videogame a flexibilidade da masmorra, mas
sem as cores sem graça e ângulos retos. Com suas armadilhas exóticas (como areia mo-
vediça e buracos cheios de estacas e cobertos com folhas) e criaturas exóticas (como

Eu considero um triunfo da indústria de videogame que o criador de Star Wars, George Lucas, no último minuto, adicionou
um nível de fábrica no seu filme de 2002, Ataque dos Clones. Os heróis do filme montam em uma esteira e executam saltos
temporizados por meio de prensas esmagadoras dignas de um jogo de plataforma da Nintendo.
222 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES lOGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 223

crocodilos, cobras e escorpiões) em um ambiente exterior colorido, níveis de selva se


tornaram rapidamente um tema de nível de videogame predominante, à medida que a arte
dos jogos se tornou-um foco. Níveis de selva se prestam a mecânicas robustas: cipós,
plataformas de galhos de árvores a partir das quais se pula, e rios com troncos que se
movem à Ia Frogger, que mantêm o coração do jogador batendo como um tambor da selva.

4. Fábrica. Níveis de fábrica se tornaram uma marca dos jogos de plataforma, especialmente
conforme os jogos do gênero de plataforma explodiram nos consoles domésticos. A mecâ-
nica dinâmica permite aos desenvolvedores de jogos facilmente criarem, combinarem e
reusarem, perigos que podem ser ajustados para uma grande variedade de níveis de
dificuldade. Essas mecânicas adaptáveis da fábrica rapidamente se espalharam para outros
lugares também: plataformas móveis, esteiras e engrenagens giratórias foram apresentados <it|)

em tumbas, circos e estações espaciais de praticamente todos jogos de plataforma"^ e ação.


6. Assustador/casa mal-assombrada/cemitério. Ambientes assustadores são ótimos quando '"j]
seu jogo requer clima e história. Os jogadores exploram, lentamente, ambientes sinistros,
pontuados por "sustos" inesperados na forma de mecânicas de jogo ou inimigos que pa- *"íCl
recém pular do nada. Mas assustar pessoas é uma arte; e você precisa construir ritmo nos
seus níveis. ^

5. Selva. O tema selva permite aos designers de videogame a flexibilidade da masmorra, mas
sem as cores sem graça e ângulos retos. Com suas armadilhas exóticas (como areia mo-
vediça e buracos cheios de estacas e cobertos com folhas) e criaturas exóticas (como

Eu considero um triunfo da indústria de videogame que o criador de Star Wars, George Lucas, no último minuto, adicionou
um nível de fábrica no seu filme de 2002, Ataque dos Clones. Os heróis do filme montam em uma esteira e executam saltos
temporizados por meio de prensas esmagadoras dignas de um jogo de plataforma da Nintendo.
224 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEE 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO EEVEE 9 225

eles vão de mãos dadas com o designer de lutas e quebra-cabeças. Mas seja cuidadoso
para não ser generoso demais. Você pode tornar seus sustos gratuitos se não coreografar
as coisas corretamente. Após anos fazendo casas mal-assombradas na minha garagem, eu
acho que o melhor susto é aquele que o jogador espera, mas não sabe de onde vem. O
tema sinistro é também o mais adaptável das alegorias de videogames. Há jogos de aven-
tura, de plataformas, RPGs, FPSs e até mesmo jogos de quebra-cabeça assustadores. Tudo
é mais divertido se é assustador!
7. Pirata (navio/cidade/ilha). O irmão espiritual do nível assustador é o nível do pirata.'' O
tema do pirata é perfeito para gameplay de muita ação, combate corpo a corpo e, natu-
ralmente, montes e montes de tesouros. Muitos níveis de pirata se aproveitam da forma de
transporte do pirata: o navio pirata. E, então, há os esqueletos de pirata. Quem não adora
esses caras? Como o tema assustador, o tema do pirata é tratado como um "pega todos"
que pode ser aplicado a quase todos os gêneros de jogos para aumentar suas vendas. 9. Estação Espacial. A estação espacial se tornou um substituto para a masmorra em jogos
de ficção científica (especialmente nos gêneros FPSs e de survival horror), todos fortemente
influenciados pelo filme Aliens de 1986. Nos videogames, muitas salas das estações espa-
ciais são infestadas com aliens horríveis e robôs com defeito. O tema da estação espacial
se presta a uma variedade de mecânicas baseadas na tecnologia, incluindo campos de
força a laser e plataformas móveis no estilo das de fábricas. Estações espaciais permitem
à equipe de arte aparecer quando criam efeitos visuais espetaculares, seja em displays
~~ ^^^^^ holográficos de computadores ou em paisagens espaciais estonteantes.

8. Urbano rude. Não importa se é povoado por criminosos, punks, mutantes ou supervilões,
o tema urbano rude permite ação fantástica em um ambiente realista e verossímil. Essa
verossimilhança é parte do apelo do gênero. Artisticamente, é mais fácil para os artistas
criarem o mundo que está depois da sua porta. Ambientes densamente detalhados vão
ficando cada vez melhores conforme os processadores e a contagem de polígonos
melhoram. Apesar de ser irônico que os jogadores queiram jogar em um mundo que
espelha aquele ali depois da porta, eles têm uma escolha que muitas pessoas nunca têm: 10. Esgoto. Apesar de você poder comer no chão do esgoto do Mario Bros, esgotos em video-
melhorá-lo ou destruí-lo. games ficaram mais nojentos conforme os gráficos nos jogos melhoraram. Essa moderna
analogia para a fantasia de masmorra^ ficou mais complexa e fatal com perigos que vão
A única razão na qual eu posso imaginar o porquê de níveis assustadores e níveis de pirata serem freqüentemente encontrados
no mesmo jogo ó que designers amam a Disneylcândia, onde as atrações "Piratas do Caribe" e "Mansão Mal-Assombrada"
são encontradas no "mundo" New Orleans Square do parque. Eu sei que é essa a razão por que nós os temos no jogo Cê'sabia que os primeiros jogadores de Dungeons & Dragons faziam sessões de encenação em sistemas de esgoto e drena-
Pac-Man World. gem? Os precursores do live-action roleplaying (ou LARPing).
224 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEE 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO EEVEE 9 225

eles vão de mãos dadas com o designer de lutas e quebra-cabeças. Mas seja cuidadoso
para não ser generoso demais. Você pode tornar seus sustos gratuitos se não coreografar
as coisas corretamente. Após anos fazendo casas mal-assombradas na minha garagem, eu
acho que o melhor susto é aquele que o jogador espera, mas não sabe de onde vem. O
tema sinistro é também o mais adaptável das alegorias de videogames. Há jogos de aven-
tura, de plataformas, RPGs, FPSs e até mesmo jogos de quebra-cabeça assustadores. Tudo
é mais divertido se é assustador!
7. Pirata (navio/cidade/ilha). O irmão espiritual do nível assustador é o nível do pirata.'' O
tema do pirata é perfeito para gameplay de muita ação, combate corpo a corpo e, natu-
ralmente, montes e montes de tesouros. Muitos níveis de pirata se aproveitam da forma de
transporte do pirata: o navio pirata. E, então, há os esqueletos de pirata. Quem não adora
esses caras? Como o tema assustador, o tema do pirata é tratado como um "pega todos"
que pode ser aplicado a quase todos os gêneros de jogos para aumentar suas vendas. 9. Estação Espacial. A estação espacial se tornou um substituto para a masmorra em jogos
de ficção científica (especialmente nos gêneros FPSs e de survival horror), todos fortemente
influenciados pelo filme Aliens de 1986. Nos videogames, muitas salas das estações espa-
ciais são infestadas com aliens horríveis e robôs com defeito. O tema da estação espacial
se presta a uma variedade de mecânicas baseadas na tecnologia, incluindo campos de
força a laser e plataformas móveis no estilo das de fábricas. Estações espaciais permitem
à equipe de arte aparecer quando criam efeitos visuais espetaculares, seja em displays
~~ ^^^^^ holográficos de computadores ou em paisagens espaciais estonteantes.

8. Urbano rude. Não importa se é povoado por criminosos, punks, mutantes ou supervilões,
o tema urbano rude permite ação fantástica em um ambiente realista e verossímil. Essa
verossimilhança é parte do apelo do gênero. Artisticamente, é mais fácil para os artistas
criarem o mundo que está depois da sua porta. Ambientes densamente detalhados vão
ficando cada vez melhores conforme os processadores e a contagem de polígonos
melhoram. Apesar de ser irônico que os jogadores queiram jogar em um mundo que
espelha aquele ali depois da porta, eles têm uma escolha que muitas pessoas nunca têm: 10. Esgoto. Apesar de você poder comer no chão do esgoto do Mario Bros, esgotos em video-
melhorá-lo ou destruí-lo. games ficaram mais nojentos conforme os gráficos nos jogos melhoraram. Essa moderna
analogia para a fantasia de masmorra^ ficou mais complexa e fatal com perigos que vão
A única razão na qual eu posso imaginar o porquê de níveis assustadores e níveis de pirata serem freqüentemente encontrados
no mesmo jogo ó que designers amam a Disneylcândia, onde as atrações "Piratas do Caribe" e "Mansão Mal-Assombrada"
são encontradas no "mundo" New Orleans Square do parque. Eu sei que é essa a razão por que nós os temos no jogo Cê'sabia que os primeiros jogadores de Dungeons & Dragons faziam sessões de encenação em sistemas de esgoto e drena-
Pac-Man World. gem? Os precursores do live-action roleplaying (ou LARPing).
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de ratos gigantes e crocodilos albinos até água fétida que causa morte instantânea se você No contexto do jogo, o nome do nível é uma matéria diferente. Assim como quando você
submergir. Você também encontra a adição harmoniosa de mecânicas do nível da fábrica nomeia os personagens, é importante dar a seu nível o nome correto: um que combine com suas
nos esgotos, como ventilação com pás giratórias e plataformas que afundam para desafiar sensações. Existem algumas escolas de pensamento para nomeação de níveis:
os jogadores. Fique feliz que o cheiro-vision nunca pegou.
® Funcional. Um sistema de número direto é uma marca dos jogos retrô. Vai direto ao assunto
O simples fato de os temas abordados aqui serem considerados clichês não significa que eles e dá ao jogador uma idéia de progresso. Entretanto, já que muitos jogadores não conhecem
não sejam usáveis. Para dar um tapa nesse tema, aplica-se a técnica da Pizza Mexicana. o número mais alto no começo não há como precisamente eles controlarem o progresso
Lá nos anos 1990, a Taco Bell lançou a "Pizza Mexicana": um salgado com formato de pizza geral. Outra desvantagem da nomeação funcional é que ela não tem personalidade.
com ingredientes mexicanos. Para mim, soava ligeiramente desagradável. Entretanto, a curiosidade ® Locação. Estação de polícia. Esgoto. Laboratório. O que é bom em usar nomes de locações
consegue o melhor de mim e eu provei. Não era ruim. Mas o que eu aprendi era que você pode é que você imediatamente tem uma idéia do que o jogador estará vendo e/ou encontrando.
combinar duas coisas que aparentemente não têm a ver para conseguir algo surpreendentemente Entretanto, essas expectativas são baseadas no conhecimento do jogador: algo que pode
bom e, o mais importante, completamente original. não corresponder ao que você imagina. Usar as palavras certas é importante quando no-
Enquanto estávamos fazendo o design de Máximo: Chosts to Glory, nós aplicamos a técnica mear uma locação. I

ii>iii
da Pizza Mexicana. Em vez de apenas um cemitério, nosso cemitério foi rachado por erupções ® Descritivo. "Uma surpresa desagradável", "na estrada novamente", "morte que vem do

i
vulcânicas que cuspiam respingos de fogo. Um cemitério de fogo, se você preferir. Nós também céu". Nomes de níveis descritivos são mais como capítulos de um livro. Isso é ótimo
fizemos um nível do pirata que era envolto em gelo - você entendeu. Nós pegamos temas de nível para fornecer um prenúncio ou tom. Seja cuidadoso para não ser muito generoso e ar-
velhinhos e demos um sopro de vida neles, simplesmente combinando-os. ruinar quaisquer surpresas que sua trama pode ter. O u você pode ser astuto como os Vrlf
designers de Dead Space e fazer a primeira palavra em cada nível significar uma men-
sagem secreta!
O JOGO DOS NOMES ® Trocadilho. Se você está se sentindo particularmente criativo, então tente escrever um título JirJll
com um trocadilho divertido para o nível do seu jogo. Títulos com trocadilhos estiveram
Agora que você tem o tema do seu nível, dê-lhe um nome. Entretanto, um nível sempre tem dois na moda no fim dos anos 1990, começando por Crash Bandicoot. Normalmente, você vai 4::
nomes: um para a equipe de programação e um para o jogador. O nome do nível é um nome de querer reservar esse tipo de nome para jogos com senso de humor.
arquivo, criado para ser referenciado com o código do jogo. Aqui vão algumas coisas para se
{ nlh .
lembrar quando criar nomes de arquivo: Eembre-se, nomes'de níveis são a primeira impressão do seu nível, então, dê o melhor de si! I I " ' II

9.,,, 1
i«i|ii,

® Mantenha com o máximo de oito caracteres já que (a) é fácil para membros da equipe IMI I I I
llihl il |,
lembrá-los e (b) ocupa menos espaço no código. TUDO QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, <|x|l
ii-ni im
I

® Nomes de arquivo não são o nome que o jogador vê, então você não precisa ser engra-
çadinho. Por exemplo, "fábrica 0 1 " sucintamente deixa os membros da sua equipe saberem
EU APRENDI NA DISNEYLÂNDIA Í::II:;II

a informação mais importante: locação e ordem.


® Para títulos mais complexos, use texto abreviado: por exemplo, fabOlsOl que pode ser o mundo é o melhor narrador.
"fábrica 0 1 , seção 0 1 " . Ken Levine^
® Certifique-se de que sua convenção para nomes não se sobreponha. Se "sec" quer dizer
Lu acredito que é no design de níveis que a história deveria realmente ser contada. Usar o espaço
seção em uma área, não a use para "segredo" em outra.
p.ira contar uma história não é nenhum conceito novo; ele tem sido usado no design de arquitetura
® Organize seus níveis. Mantenha os arquivos em pastas nas quais seja fácil para outros
por séculos. Quando comecei a fazer o design de níveis, descobri que parques temáticos tinham
membros da equipe encontrá-los. Use programas de compartilhamento de arquivo para
se certificar de que as mudanças não estão sendo feitas sem os outros membros da
" Ken Levine foi o diretor criativo de Bioshock, um bem avaliado FPS cujo o mundo totalmente submerso de Rapture se tornou
equipe saberem. o padrão de ouro para design de níveis.
226 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 1 LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO EEVEL 9 227

de ratos gigantes e crocodilos albinos até água fétida que causa morte instantânea se você No contexto do jogo, o nome do nível é uma matéria diferente. Assim como quando você
submergir. Você também encontra a adição harmoniosa de mecânicas do nível da fábrica nomeia os personagens, é importante dar a seu nível o nome correto: um que combine com suas
nos esgotos, como ventilação com pás giratórias e plataformas que afundam para desafiar sensações. Existem algumas escolas de pensamento para nomeação de níveis:
os jogadores. Fique feliz que o cheiro-vision nunca pegou.
® Funcional. Um sistema de número direto é uma marca dos jogos retrô. Vai direto ao assunto
O simples fato de os temas abordados aqui serem considerados clichês não significa que eles e dá ao jogador uma idéia de progresso. Entretanto, já que muitos jogadores não conhecem
não sejam usáveis. Para dar um tapa nesse tema, aplica-se a técnica da Pizza Mexicana. o número mais alto no começo não há como precisamente eles controlarem o progresso
Lá nos anos 1990, a Taco Bell lançou a "Pizza Mexicana": um salgado com formato de pizza geral. Outra desvantagem da nomeação funcional é que ela não tem personalidade.
com ingredientes mexicanos. Para mim, soava ligeiramente desagradável. Entretanto, a curiosidade ® Locação. Estação de polícia. Esgoto. Laboratório. O que é bom em usar nomes de locações
consegue o melhor de mim e eu provei. Não era ruim. Mas o que eu aprendi era que você pode é que você imediatamente tem uma idéia do que o jogador estará vendo e/ou encontrando.
combinar duas coisas que aparentemente não têm a ver para conseguir algo surpreendentemente Entretanto, essas expectativas são baseadas no conhecimento do jogador: algo que pode
bom e, o mais importante, completamente original. não corresponder ao que você imagina. Usar as palavras certas é importante quando no-
Enquanto estávamos fazendo o design de Máximo: Chosts to Glory, nós aplicamos a técnica mear uma locação. I

ii>iii
da Pizza Mexicana. Em vez de apenas um cemitério, nosso cemitério foi rachado por erupções ® Descritivo. "Uma surpresa desagradável", "na estrada novamente", "morte que vem do

i
vulcânicas que cuspiam respingos de fogo. Um cemitério de fogo, se você preferir. Nós também céu". Nomes de níveis descritivos são mais como capítulos de um livro. Isso é ótimo
fizemos um nível do pirata que era envolto em gelo - você entendeu. Nós pegamos temas de nível para fornecer um prenúncio ou tom. Seja cuidadoso para não ser muito generoso e ar-
velhinhos e demos um sopro de vida neles, simplesmente combinando-os. ruinar quaisquer surpresas que sua trama pode ter. O u você pode ser astuto como os Vrlf
designers de Dead Space e fazer a primeira palavra em cada nível significar uma men-
sagem secreta!
O JOGO DOS NOMES ® Trocadilho. Se você está se sentindo particularmente criativo, então tente escrever um título JirJll
com um trocadilho divertido para o nível do seu jogo. Títulos com trocadilhos estiveram
Agora que você tem o tema do seu nível, dê-lhe um nome. Entretanto, um nível sempre tem dois na moda no fim dos anos 1990, começando por Crash Bandicoot. Normalmente, você vai 4::
nomes: um para a equipe de programação e um para o jogador. O nome do nível é um nome de querer reservar esse tipo de nome para jogos com senso de humor.
arquivo, criado para ser referenciado com o código do jogo. Aqui vão algumas coisas para se
{ nlh .
lembrar quando criar nomes de arquivo: Eembre-se, nomes'de níveis são a primeira impressão do seu nível, então, dê o melhor de si! I I " ' II

9.,,, 1
i«i|ii,

® Mantenha com o máximo de oito caracteres já que (a) é fácil para membros da equipe IMI I I I
llihl il |,
lembrá-los e (b) ocupa menos espaço no código. TUDO QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, <|x|l
ii-ni im
I

® Nomes de arquivo não são o nome que o jogador vê, então você não precisa ser engra-
çadinho. Por exemplo, "fábrica 0 1 " sucintamente deixa os membros da sua equipe saberem
EU APRENDI NA DISNEYLÂNDIA Í::II:;II

a informação mais importante: locação e ordem.


® Para títulos mais complexos, use texto abreviado: por exemplo, fabOlsOl que pode ser o mundo é o melhor narrador.
"fábrica 0 1 , seção 0 1 " . Ken Levine^
® Certifique-se de que sua convenção para nomes não se sobreponha. Se "sec" quer dizer
Lu acredito que é no design de níveis que a história deveria realmente ser contada. Usar o espaço
seção em uma área, não a use para "segredo" em outra.
p.ira contar uma história não é nenhum conceito novo; ele tem sido usado no design de arquitetura
® Organize seus níveis. Mantenha os arquivos em pastas nas quais seja fácil para outros
por séculos. Quando comecei a fazer o design de níveis, descobri que parques temáticos tinham
membros da equipe encontrá-los. Use programas de compartilhamento de arquivo para
se certificar de que as mudanças não estão sendo feitas sem os outros membros da
" Ken Levine foi o diretor criativo de Bioshock, um bem avaliado FPS cujo o mundo totalmente submerso de Rapture se tornou
equipe saberem. o padrão de ouro para design de níveis.
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as respostas para muitas das minhas questões sobre como contar uma história tanto quanto in- O mapa do mundo do jogo é importante, não somente para ajudar sua equipe a entender a
formar o jogador. Eu debrucei sobre mapas de parques temáticos'* e estudei como eles eram conexão de todos os níveis, mas para oferecer ao jogador muitas vantagens também.
estabelecidos. Eu descobri que os parques temáticos são projetados para levar visitantes de uma
aventura para a próxima, da maneira mais eficaz possível, muito parecido com um design de
nível benfeito.
A Disneylândia, em particular, provou ser uma grande fonte de inspiração. Eu li sobre a
equipe de criação de parques de Walt Disney e como eles projetaram seu próprio mundo. Walt
Disney tinha um amor profundo por ferromodelismo e a Disneylândia foi estruturada em torno de
uma linha de trem. A equipe de criadores precisava de algo para preencher a parte central dos 50m
trilhos, então foram criadas cinco "áreas", inspiradas pelas paixões de Disney: história, progresso,
natureza, seus filmes animados e a nostalgia pela cidade de sua infância. Essas se tornaram
Frontierland, Tomorrowland, Adventureland, Eantasyland e Main Street."' 25m
A equipe de criação encheu essas áreas com atrações; aventuras temáticas que deixavam os U.i.|

visitantes "entrar em um filme da Disney". Essas atrações foram construídas como experiências A Q U E ALTURA CONSEGUE CHEGAR?
narrativas em um espaço físico, e foi dada atenção detalhada para cada cena, à medida que o
visitante passasse por ela.
Eu notei que a criação e estruturação da Disneylândia traz uma forte semelhança com a
criação e estruturação do mundo de um videogame. A progressão básica da criação é esta: Um dos primeiros jogos arcade a expor o jogador a um tipo de mapa foi Donkey Kong. Ele
Disneylândia: do mundo para área para atração para cena. era um gráfico simples de vários Donkey Kongs, um em cima do outro, com o desafio "a que altura
( onsegue chegar?" Desafiar o jogador e deixá-lo saber antes do tempo quantos níveis ele tem de
Videogame: do mundo para nível para experiência para gameplay momento a momento.
escalar para ganhar o jogo estimula o apetite do jogador. Isso lhe dá um objetivo em direção ao
O mundo da Disneylândia contém muitas áreas. Em cada área temática estão as atrações,
(|ual trabalhar.
cada qual com sua própria história. A "história" da atração é composta de cenas.
O mundo do videogame contém muitos níveis, cada um com sua própria parte da história.
Em cada nível temático estão as experiências para levar o jogador através do nível. A conexão
dessas experiências é o gameplay momento a momento, que mantém o jogador entretido.
A noção de trabalhar de "cima para baixo" me ajudou a abordar o mundo de um jogo e de-
terminar quais são os limites e o que vive lá; para determinar isso, você precisa fazer um mapa do
mundo do jogo.
Alguns designers realmente levam a sério a criação de seus mapas e adoram dividi-lo com o
jogador. Algo que costumava vir junto dos primeiros jogos de computador eram mapas feitos com
carinho e impressos em pergaminho, tecido, e, mesmo, couro artificial. Mas você não precisa criar
nada tão sofisticado. Seu mapa de jogo pode ser algo tão simples como um gráfico de fluxo criado
no software Visio. Ele somente precisa traçar aonde o jogador vai e o que vai encontrar lá. Um
mapa também pode definir as relações espaciais das locações no jogo: isso pode ajudar o designer
a determinar como o jogador vai agir e em que ordem. O grande avanço seguinte em mapeamento veio com o arcade Ghost'n Goblins. Antes de
( omeçar a jogar, um mapa era mostrado com um pequeno ícone do jogador na sua posição
.ilual. "Você está aqui." A câmera, então, viajava pelo mundo todo, provocando o jogador com
Eu adorava colecionar folhetos de parques temáticos durante as viagens de família a outros destinos mais educacionais;
Ilido o que estava por vir. Eu lembro de ver isso e pensar: "O que será que tem no nível de gelo
recordações de lugares que eu nunca visitei na verdade. Quem poderia saber que eles seriam tão úteis no futuro!
Terra da Fronteira, Terra do Amanhã, Terra da Aventura, Terra da Fantasia c Kua Principal (N. T ) . no final do mapa?".
228 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 229

as respostas para muitas das minhas questões sobre como contar uma história tanto quanto in- O mapa do mundo do jogo é importante, não somente para ajudar sua equipe a entender a
formar o jogador. Eu debrucei sobre mapas de parques temáticos'* e estudei como eles eram conexão de todos os níveis, mas para oferecer ao jogador muitas vantagens também.
estabelecidos. Eu descobri que os parques temáticos são projetados para levar visitantes de uma
aventura para a próxima, da maneira mais eficaz possível, muito parecido com um design de
nível benfeito.
A Disneylândia, em particular, provou ser uma grande fonte de inspiração. Eu li sobre a
equipe de criação de parques de Walt Disney e como eles projetaram seu próprio mundo. Walt
Disney tinha um amor profundo por ferromodelismo e a Disneylândia foi estruturada em torno de
uma linha de trem. A equipe de criadores precisava de algo para preencher a parte central dos 50m
trilhos, então foram criadas cinco "áreas", inspiradas pelas paixões de Disney: história, progresso,
natureza, seus filmes animados e a nostalgia pela cidade de sua infância. Essas se tornaram
Frontierland, Tomorrowland, Adventureland, Eantasyland e Main Street."' 25m
A equipe de criação encheu essas áreas com atrações; aventuras temáticas que deixavam os U.i.|

visitantes "entrar em um filme da Disney". Essas atrações foram construídas como experiências A Q U E ALTURA CONSEGUE CHEGAR?
narrativas em um espaço físico, e foi dada atenção detalhada para cada cena, à medida que o
visitante passasse por ela.
Eu notei que a criação e estruturação da Disneylândia traz uma forte semelhança com a
criação e estruturação do mundo de um videogame. A progressão básica da criação é esta: Um dos primeiros jogos arcade a expor o jogador a um tipo de mapa foi Donkey Kong. Ele
Disneylândia: do mundo para área para atração para cena. era um gráfico simples de vários Donkey Kongs, um em cima do outro, com o desafio "a que altura
( onsegue chegar?" Desafiar o jogador e deixá-lo saber antes do tempo quantos níveis ele tem de
Videogame: do mundo para nível para experiência para gameplay momento a momento.
escalar para ganhar o jogo estimula o apetite do jogador. Isso lhe dá um objetivo em direção ao
O mundo da Disneylândia contém muitas áreas. Em cada área temática estão as atrações,
(|ual trabalhar.
cada qual com sua própria história. A "história" da atração é composta de cenas.
O mundo do videogame contém muitos níveis, cada um com sua própria parte da história.
Em cada nível temático estão as experiências para levar o jogador através do nível. A conexão
dessas experiências é o gameplay momento a momento, que mantém o jogador entretido.
A noção de trabalhar de "cima para baixo" me ajudou a abordar o mundo de um jogo e de-
terminar quais são os limites e o que vive lá; para determinar isso, você precisa fazer um mapa do
mundo do jogo.
Alguns designers realmente levam a sério a criação de seus mapas e adoram dividi-lo com o
jogador. Algo que costumava vir junto dos primeiros jogos de computador eram mapas feitos com
carinho e impressos em pergaminho, tecido, e, mesmo, couro artificial. Mas você não precisa criar
nada tão sofisticado. Seu mapa de jogo pode ser algo tão simples como um gráfico de fluxo criado
no software Visio. Ele somente precisa traçar aonde o jogador vai e o que vai encontrar lá. Um
mapa também pode definir as relações espaciais das locações no jogo: isso pode ajudar o designer
a determinar como o jogador vai agir e em que ordem. O grande avanço seguinte em mapeamento veio com o arcade Ghost'n Goblins. Antes de
( omeçar a jogar, um mapa era mostrado com um pequeno ícone do jogador na sua posição
.ilual. "Você está aqui." A câmera, então, viajava pelo mundo todo, provocando o jogador com
Eu adorava colecionar folhetos de parques temáticos durante as viagens de família a outros destinos mais educacionais;
Ilido o que estava por vir. Eu lembro de ver isso e pensar: "O que será que tem no nível de gelo
recordações de lugares que eu nunca visitei na verdade. Quem poderia saber que eles seriam tão úteis no futuro!
Terra da Fronteira, Terra do Amanhã, Terra da Aventura, Terra da Fantasia c Kua Principal (N. T ) . no final do mapa?".
230 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEE 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 231

jogador, assim q u e entra e m Rapture, v ê cartazes p r o m o v e n d o os plasmídeos q u e d ã o superpode-


.Selecione seu lutador.
res. Somente q u a n d o o jogador aprende sobre os plasmídeos e o q u e eles p o d e m fazer, é q u e seu
significado é entendido.
B e m p a r e c i d o c o m um,íTrapa de jogo, o próprio nível d e v e ajudar a transportar o jogador
.dravés do nível de ponto na história para ponto na história. A eloqüente e q u i p e de criadores de
atrações da D i s n e y l â n d i a d e s c r e v e m deste jeito:

Quando começamos a projetar a Disneylândia, nós olhamos para ela assim como fazemos
com um filme. Nós tínhamos de contar uma história, ou neste caso, uma série de histórias.
No cinema, nós desenvolvemos um fluxo lógico de eventos ou cenas que levarão nosso
|v I público de um ponto a outro através da história. Se eu fosse "saltar" da cena um para a
L cena três, deixando a cena dois, seria como enviar o público todo para o lobby para com-
prar pipoca no meio do filme.^^

As atrações da D i s n e y l â n d i a c o n t a m quatro diferentes histórias para seu p ú b l i c o . Eu descobri


(|ue essas histórias têm paralelos c o m os objetivos do jogador e m u m nível de v i d e o g a m e :
M e s m o q u e os seus personagens não v i a j e m fisicamente para lugar algum no seu jogo, v o c ê
pode usar u m m a p a para mostrar a progressão. O jogo de luta Mortal Kombat mostra u m a tela ® Escape/sobreviva.
c h e i a de fotos de rosto dos personagens, c o m muitos deles "travados" (desabilitados) no c o m e ç o ® Explore.
do jogo. M a s , mostrando todas as j a n e l a s travadas, o m a p a do jogo fornece u m p r e n ú n c i o de que ® Eduque.
haverá muitos personagens q u e o jogador eventualmente irá enfrentar. C o n f o r m e mais oponentes ® Moral.
são destravados, o jogador é então c o m p e l i d o a "coletá-los todos".
O prenúncio é u m a poderosa ferramenta para fazer o jogador ficar empolgado sobre as ativi-
dades e perigos encontrados e m um nível. Produzir antecipação é tão importante quanto entregá-la.
Em todos os meus anos fazendo casas mal-assombradas, eu descobri que um susto é maior e melhor
se a vítima sabe que ele está v i n d o . É a espera pelo susto acontecer que nos deixa loucos.
V o c ê pode usar l u z , efeitos sonoros e geometria para fazer u m nível parecer u m pressenti-
mento. E, lembre-se, nada d i z "tenha c u i d a d o " melhor do que caveiras e esqueletos espalhados
pelo ambiente. Esqueletos^^ n u n c a são d e m a i s .
O u t r a lição que aprendi c o m a D i s n e y l â n d i a é oferecer p r e n ú n c i o c o m cartazes. O visitante
passa por cartazes p r o m o v e n d o as atrações, assim q u e entra no parque. Apesar de os visitantes C o m o objetivo eduque/sobreviva o jogador tem de sobreviver estando e m u m lugar no qual
não entenderem o significado das imagens q u e estão v e n d o , os cartazes fornecem prenúncios para ele não tem n e n h u m motivo para estar; seja u m a propriedade infestada de fantasmas o u u m a fá-
as futuras aventuras. Nos jogos, u m dos melhores usos dos cartazes está em Bioshock quando o brica l o u c a onde u m passo errado significa cair dentro de c o m i d a de gato. A narrativa é mostrada
por meio da a ç ã o e da l o c a ç ã o q u e leva o jogador rapidamente, usando o gameplay centrado no
" Apesar de eu acreditar que esqueletos nunca são demais, acho que é possível exagerar com sujeira e sangue. Alguns níveis
movimento e c o m b a t e .
de jogos de horror são respingados com sangue e sujeira. Talvez seja apenas para mim, mas eu nunca acho esses ambientes
assustadores. O que é assustador é um banheiro contaminado -, mas o (|ue o faz assustador é o cheiro e o fato de que você
pode ter de tocar em algo: dois sentidos que são completamente estranhtrs ao "vocabulário" do videogame. E, desse jeito,
ter um banheiro decorado com cadáveres enforcados como ornamentos de Natal não o faz particularmente assustador. Ele
apenas parecerá... festivo. laisneyland The First Quarter Century, Walt Disney Produclions, 1979.
230 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEE 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 231

jogador, assim q u e entra e m Rapture, v ê cartazes p r o m o v e n d o os plasmídeos q u e d ã o superpode-


.Selecione seu lutador.
res. Somente q u a n d o o jogador aprende sobre os plasmídeos e o q u e eles p o d e m fazer, é q u e seu
significado é entendido.
B e m p a r e c i d o c o m um,íTrapa de jogo, o próprio nível d e v e ajudar a transportar o jogador
.dravés do nível de ponto na história para ponto na história. A eloqüente e q u i p e de criadores de
atrações da D i s n e y l â n d i a d e s c r e v e m deste jeito:

Quando começamos a projetar a Disneylândia, nós olhamos para ela assim como fazemos
com um filme. Nós tínhamos de contar uma história, ou neste caso, uma série de histórias.
No cinema, nós desenvolvemos um fluxo lógico de eventos ou cenas que levarão nosso
|v I público de um ponto a outro através da história. Se eu fosse "saltar" da cena um para a
L cena três, deixando a cena dois, seria como enviar o público todo para o lobby para com-
prar pipoca no meio do filme.^^

As atrações da D i s n e y l â n d i a c o n t a m quatro diferentes histórias para seu p ú b l i c o . Eu descobri


(|ue essas histórias têm paralelos c o m os objetivos do jogador e m u m nível de v i d e o g a m e :
M e s m o q u e os seus personagens não v i a j e m fisicamente para lugar algum no seu jogo, v o c ê
pode usar u m m a p a para mostrar a progressão. O jogo de luta Mortal Kombat mostra u m a tela ® Escape/sobreviva.
c h e i a de fotos de rosto dos personagens, c o m muitos deles "travados" (desabilitados) no c o m e ç o ® Explore.
do jogo. M a s , mostrando todas as j a n e l a s travadas, o m a p a do jogo fornece u m p r e n ú n c i o de que ® Eduque.
haverá muitos personagens q u e o jogador eventualmente irá enfrentar. C o n f o r m e mais oponentes ® Moral.
são destravados, o jogador é então c o m p e l i d o a "coletá-los todos".
O prenúncio é u m a poderosa ferramenta para fazer o jogador ficar empolgado sobre as ativi-
dades e perigos encontrados e m um nível. Produzir antecipação é tão importante quanto entregá-la.
Em todos os meus anos fazendo casas mal-assombradas, eu descobri que um susto é maior e melhor
se a vítima sabe que ele está v i n d o . É a espera pelo susto acontecer que nos deixa loucos.
V o c ê pode usar l u z , efeitos sonoros e geometria para fazer u m nível parecer u m pressenti-
mento. E, lembre-se, nada d i z "tenha c u i d a d o " melhor do que caveiras e esqueletos espalhados
pelo ambiente. Esqueletos^^ n u n c a são d e m a i s .
O u t r a lição que aprendi c o m a D i s n e y l â n d i a é oferecer p r e n ú n c i o c o m cartazes. O visitante
passa por cartazes p r o m o v e n d o as atrações, assim q u e entra no parque. Apesar de os visitantes C o m o objetivo eduque/sobreviva o jogador tem de sobreviver estando e m u m lugar no qual
não entenderem o significado das imagens q u e estão v e n d o , os cartazes fornecem prenúncios para ele não tem n e n h u m motivo para estar; seja u m a propriedade infestada de fantasmas o u u m a fá-
as futuras aventuras. Nos jogos, u m dos melhores usos dos cartazes está em Bioshock quando o brica l o u c a onde u m passo errado significa cair dentro de c o m i d a de gato. A narrativa é mostrada
por meio da a ç ã o e da l o c a ç ã o q u e leva o jogador rapidamente, usando o gameplay centrado no
" Apesar de eu acreditar que esqueletos nunca são demais, acho que é possível exagerar com sujeira e sangue. Alguns níveis
movimento e c o m b a t e .
de jogos de horror são respingados com sangue e sujeira. Talvez seja apenas para mim, mas eu nunca acho esses ambientes
assustadores. O que é assustador é um banheiro contaminado -, mas o (|ue o faz assustador é o cheiro e o fato de que você
pode ter de tocar em algo: dois sentidos que são completamente estranhtrs ao "vocabulário" do videogame. E, desse jeito,
ter um banheiro decorado com cadáveres enforcados como ornamentos de Natal não o faz particularmente assustador. Ele
apenas parecerá... festivo. laisneyland The First Quarter Century, Walt Disney Produclions, 1979.
232 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 233

Exemplos de objetivo moral podem ser encontrados em muitas atrações da Disneylândia.


A mensagem moral de Mr. Toad Wild Ride é: "Dirija como um idiota e você baterá e irá para o
inferno". Uma bela declaração para o lugar mais feliz naTerra! Jogos como Star Wars: The Force
Unieashed e Fable 2 que permitem ao jogador experimentar um final "bom" ou " m a u " têm
estado por aí há algum tempo, mas tal moral de causa e efeito raramente existe nos níveis dos
jogos. Bem, exceto em Bioshock. Um nível no começo é um show de horrores que aquece o
jogador para os perigos de se usar os plasmídeos; ironicamente, é exatamente aquilo que você
está injetando em si mesmo para lhe dar superpoderes. Use escolha e conseqüência para
entregar o objetivo de moral de seu nível e, então, use-os para fazer que aquelas escolhas im-
pactem o gameplay.
Além desses objetivos você precisa perguntar "qual o objetivo do jogador nesse nível?".
O objetivo explore permite ao jogador descobrir a história em seu próprio ritmo. A ilha da Alguns níveis existem para ensinar um movimento específico do gameplay como pular, lutar, dirigir
vila em Legeng of Zelda: The Wind Waker e a cidade de Megaton em Fallout 3 deixam o jogador ou como jogar o jogo. Responder a essa questão guiará e dará foco em como você faz o design
explorar o ambiente e criar a história em sua própria ordem. Liberdade de movimento e conver- do gameplay momento a momento do jogador dentro do nível.
sação são importantes ferramentas de narrativa quando explorar é o objetivo do jogador.

Você ê um hipopõtamo
africano ou asiático?
0 GRAFICO DE RITMO
Agora dê uma olhada em todas as ferramentas úteis que você tem para ajudá-lo: personagem,
ações do personagem, história, temas de nível, um mapa do mundo. É tudo que você precisa para
( onstruir um universo inteiro! Para ajudar a organizar meus pensamentos, gosto de criar um gráfico
de ritmo. Um gráfico de ritmo é uma ferramenta muitas vezes usada por roteiristas e diretores de
1 lollywood para ajudar a organizar e planejar a produção de seus filmes. No mínimo, seu gráfico
d(> ritmo deve conter as seguintes informações:

Apesar de haver muitos jogos educacionais, o objetivo educar tem ainda de fazer a transição ® Nome do nível. e Mecânicas.
completa para jogos de entretenimento, jogos educacionais carregam um estigma que eles são ® Nome do arquivo. ® NPCs.
para públicos mais jovens ou de "não jogadores". Existem exceções. Assassins Creed 2 expõe o ® Objetivo do jogador. ® Extras.
jogador à história e aos personagens da Renascença italiana. Os desenvolvedores de Gaitar Hera ® Ritmo da história. ® Etora do dia.
prometem que seu próximo título ensinará os jogadores a realmente tocar uma guitarra real. ® Estilo de jogo. ® Mapeamento cromático.
Enfatize observação e imitação quando determinar os objetivos e gameplay do jogador. ® Inimigos.

Criar um gráfico de ritmo ajuda o designer a determinar brechas e aglomerações no seu jogo.
Você pode reorganizar os elementos do jogo para espalhar as coisas e fazer o jogo parecer mais
orgânico. Vamos fingir que estamos fazendo um jogo chamado Relic Raider. Nosso herói, jake
I iunter, viaja o globo procurando por tesouros perdidos. Nós desenvolvemos nossa história e fi-

I /(>mos brainstorm pra o gameplay e os ambientes e inimigos do jogo.


Dê uma olhada neste gráfico de ritmo simples e veja se você consegue apontar qualquer
nroblema:
232 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 233

Exemplos de objetivo moral podem ser encontrados em muitas atrações da Disneylândia.


A mensagem moral de Mr. Toad Wild Ride é: "Dirija como um idiota e você baterá e irá para o
inferno". Uma bela declaração para o lugar mais feliz naTerra! Jogos como Star Wars: The Force
Unieashed e Fable 2 que permitem ao jogador experimentar um final "bom" ou " m a u " têm
estado por aí há algum tempo, mas tal moral de causa e efeito raramente existe nos níveis dos
jogos. Bem, exceto em Bioshock. Um nível no começo é um show de horrores que aquece o
jogador para os perigos de se usar os plasmídeos; ironicamente, é exatamente aquilo que você
está injetando em si mesmo para lhe dar superpoderes. Use escolha e conseqüência para
entregar o objetivo de moral de seu nível e, então, use-os para fazer que aquelas escolhas im-
pactem o gameplay.
Além desses objetivos você precisa perguntar "qual o objetivo do jogador nesse nível?".
O objetivo explore permite ao jogador descobrir a história em seu próprio ritmo. A ilha da Alguns níveis existem para ensinar um movimento específico do gameplay como pular, lutar, dirigir
vila em Legeng of Zelda: The Wind Waker e a cidade de Megaton em Fallout 3 deixam o jogador ou como jogar o jogo. Responder a essa questão guiará e dará foco em como você faz o design
explorar o ambiente e criar a história em sua própria ordem. Liberdade de movimento e conver- do gameplay momento a momento do jogador dentro do nível.
sação são importantes ferramentas de narrativa quando explorar é o objetivo do jogador.

Você ê um hipopõtamo
africano ou asiático?
0 GRAFICO DE RITMO
Agora dê uma olhada em todas as ferramentas úteis que você tem para ajudá-lo: personagem,
ações do personagem, história, temas de nível, um mapa do mundo. É tudo que você precisa para
( onstruir um universo inteiro! Para ajudar a organizar meus pensamentos, gosto de criar um gráfico
de ritmo. Um gráfico de ritmo é uma ferramenta muitas vezes usada por roteiristas e diretores de
1 lollywood para ajudar a organizar e planejar a produção de seus filmes. No mínimo, seu gráfico
d(> ritmo deve conter as seguintes informações:

Apesar de haver muitos jogos educacionais, o objetivo educar tem ainda de fazer a transição ® Nome do nível. e Mecânicas.
completa para jogos de entretenimento, jogos educacionais carregam um estigma que eles são ® Nome do arquivo. ® NPCs.
para públicos mais jovens ou de "não jogadores". Existem exceções. Assassins Creed 2 expõe o ® Objetivo do jogador. ® Extras.
jogador à história e aos personagens da Renascença italiana. Os desenvolvedores de Gaitar Hera ® Ritmo da história. ® Etora do dia.
prometem que seu próximo título ensinará os jogadores a realmente tocar uma guitarra real. ® Estilo de jogo. ® Mapeamento cromático.
Enfatize observação e imitação quando determinar os objetivos e gameplay do jogador. ® Inimigos.

Criar um gráfico de ritmo ajuda o designer a determinar brechas e aglomerações no seu jogo.
Você pode reorganizar os elementos do jogo para espalhar as coisas e fazer o jogo parecer mais
orgânico. Vamos fingir que estamos fazendo um jogo chamado Relic Raider. Nosso herói, jake
I iunter, viaja o globo procurando por tesouros perdidos. Nós desenvolvemos nossa história e fi-

I /(>mos brainstorm pra o gameplay e os ambientes e inimigos do jogo.


Dê uma olhada neste gráfico de ritmo simples e veja se você consegue apontar qualquer
nroblema:
234 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N DE G R A N D E S J O G O S LEVEL 9 • T U D O O Q U E A P R E N D I S O B R E D E S I G N DE N Í V E I S , A P R E N D I N O LEVEL 9 235

Gráfico de ritmo de Relic Raider Você encontrou todos os problemas no gráfico de ritmo exposto?

Nome de nível/ Nome de arquivo ® Nomes de níveis são inconsistentes. Em v e z de ter títulos genéricos c o m o "selva 0 1 " encontre
Elementos u m a maneira de dar nomes mais descritivos c o m o "templo das caveiras e s c o n d i d a s " .
Shangai/ Selva 0 1 / Selva 0 2 / Templo d a s cavei- Escape da
de jogo
TelhadoOl SelvOI Selv02 ras escondidas/ Montanha/ © TelhadoOl e EstradOTpodem ser confundidos um c o m o outro. N o m e i e o nível de Shangai
SelvOS Estrado 1 para " S h a n g O l " ; quanto mais distinto, melhor.
Locação Telhados de Selva Selva Templo Antigo Passagem na ® Já que Selv03 não parece compartilhar muitos ativos, eu o c h a m a r i a de " t e m p O I " para
Shangai (interior) Montanha mostrar que ele é u m diferente lugar dos outros níveis de selva.
® Você precisa de dois níveis de selva? Talvez as atividades em SelvOI e Selv02 seriam mais
Cameplay Furtividade, Tiro Luta Plataforma, saltos Direção
bem c o m b i n a d a s para fazer u m único nível de selva melhorado?
tiro, saltos
® A direção de veículos parece ser introduzida um pouco tarde no jogo. Antes dela parecem
Objetivo Encontrar o Selva parte 1 Selva parte 2 Encontrar a câmara Perseguição haver quatro níveis " a pé". Encontre u m a maneira de trazer a direção um pouco mais cedo,
chefe do crime das caveiras com carros ou tirar u m dos níveis a pé.
Wu-Fan ® Enquanto os outros níveis são bem específicos, os objetivos da selva parecem sem foco.
Ritmo de Jake rouba Jake explora Jake encontra Jake coloca o Jake rouba D ê ao jogador um pouco mais de propósito.
História medalhão, é a selva o templo das medalhão na estátua, caminhão, foge ® A introdução das armas parece crescer rapidamente e se esgotar muito rápido. Isso é um
pego por caveiras General nazista dos Nazistas
|ii sinal de aviso que você precisa de coisas mais interessantes para o jogador fazer e brin-
Wu-Fan Hauser aparece
quedos para o jogador usar.
Nova arma .45, Facão Não Não
Não ® O s inimigos estão aglomerados no começo do jogo. A IA dos inimigos poderia ser redire-
metralhadora
c i o n a d a para u m uso mais eficaz. Selva 0 2 , apesar de estar listada c o m o u m nível de luta,
Bandido Thug, Jaguar, natio Jaguar, soldado Caminhão não parece ter quaisquer inimigos que f u n c i o n a r i a m bem c o m lutas.
inimigos Jaguar
homem do (lança) nazista nazista. Jipe ® Redirecione a mecânica c o m o você faria c o m os inimigos. Há várias mecânicas únicas no
machado, com Ih templo que tomarão tempo e esforço para serem criadas. Q u a i s q u e r dessas podem ser
atirador com reusadas de outras maneiras?
metralhadora metralhadora ® G a l e r i a s de arte são u m a recompensa b e m básica. Q u e outros extras você pode dar ao
Mecânicas Balançar no Balançar no tirolesa Buracos com lanças, jogador além da m e s m a coisa repetidas vezes?
cipó, tirolesa cipó, tirolesa dardos soprados, Pedras caindo
® Existem três níveis de noite e m seqüência. Q u e b r e a seqüência c o m manhãs, tardes, efeitos
paredes que fecham, atmosféricos c o m o c h u v a ou neve e outros. E o interior do templo vai ser escuro, então
piso que some ||| não faz diferença se é d i a .
NPC Wu-Fan Guia Nenhum Hauser Nenhum ® Há bastante verde naquele mapeamento cromático. Certifique-se de que o visual ofereça
^ u m a paleta mais diversificada, de outra maneira todos os níveis parecerão os mesmos.

Extras Galeria de arte Galeria de Galeria de Troca roupa Galeria de arte


1 arte 2 arte 3 4 A o gastar algumas horas c r i a n d o e observando os padrões criados pelo gráfico de ritmo, nós
somos c a p a z e s de fazer melhorias significativas na produção, no gameplay e na arte antes de fazer
Hora do dia Noite Noite Noite Dia Dia
um único ativo.

Mapeamento Azul/vermelho Verde/ Verde/ Verde/cinza Laranja/azul


cromático marrom marrom céu
234 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N DE G R A N D E S J O G O S LEVEL 9 • T U D O O Q U E A P R E N D I S O B R E D E S I G N DE N Í V E I S , A P R E N D I N O LEVEL 9 235

Gráfico de ritmo de Relic Raider Você encontrou todos os problemas no gráfico de ritmo exposto?

Nome de nível/ Nome de arquivo ® Nomes de níveis são inconsistentes. Em v e z de ter títulos genéricos c o m o "selva 0 1 " encontre
Elementos u m a maneira de dar nomes mais descritivos c o m o "templo das caveiras e s c o n d i d a s " .
Shangai/ Selva 0 1 / Selva 0 2 / Templo d a s cavei- Escape da
de jogo
TelhadoOl SelvOI Selv02 ras escondidas/ Montanha/ © TelhadoOl e EstradOTpodem ser confundidos um c o m o outro. N o m e i e o nível de Shangai
SelvOS Estrado 1 para " S h a n g O l " ; quanto mais distinto, melhor.
Locação Telhados de Selva Selva Templo Antigo Passagem na ® Já que Selv03 não parece compartilhar muitos ativos, eu o c h a m a r i a de " t e m p O I " para
Shangai (interior) Montanha mostrar que ele é u m diferente lugar dos outros níveis de selva.
® Você precisa de dois níveis de selva? Talvez as atividades em SelvOI e Selv02 seriam mais
Cameplay Furtividade, Tiro Luta Plataforma, saltos Direção
bem c o m b i n a d a s para fazer u m único nível de selva melhorado?
tiro, saltos
® A direção de veículos parece ser introduzida um pouco tarde no jogo. Antes dela parecem
Objetivo Encontrar o Selva parte 1 Selva parte 2 Encontrar a câmara Perseguição haver quatro níveis " a pé". Encontre u m a maneira de trazer a direção um pouco mais cedo,
chefe do crime das caveiras com carros ou tirar u m dos níveis a pé.
Wu-Fan ® Enquanto os outros níveis são bem específicos, os objetivos da selva parecem sem foco.
Ritmo de Jake rouba Jake explora Jake encontra Jake coloca o Jake rouba D ê ao jogador um pouco mais de propósito.
História medalhão, é a selva o templo das medalhão na estátua, caminhão, foge ® A introdução das armas parece crescer rapidamente e se esgotar muito rápido. Isso é um
pego por caveiras General nazista dos Nazistas
|ii sinal de aviso que você precisa de coisas mais interessantes para o jogador fazer e brin-
Wu-Fan Hauser aparece
quedos para o jogador usar.
Nova arma .45, Facão Não Não
Não ® O s inimigos estão aglomerados no começo do jogo. A IA dos inimigos poderia ser redire-
metralhadora
c i o n a d a para u m uso mais eficaz. Selva 0 2 , apesar de estar listada c o m o u m nível de luta,
Bandido Thug, Jaguar, natio Jaguar, soldado Caminhão não parece ter quaisquer inimigos que f u n c i o n a r i a m bem c o m lutas.
inimigos Jaguar
homem do (lança) nazista nazista. Jipe ® Redirecione a mecânica c o m o você faria c o m os inimigos. Há várias mecânicas únicas no
machado, com Ih templo que tomarão tempo e esforço para serem criadas. Q u a i s q u e r dessas podem ser
atirador com reusadas de outras maneiras?
metralhadora metralhadora ® G a l e r i a s de arte são u m a recompensa b e m básica. Q u e outros extras você pode dar ao
Mecânicas Balançar no Balançar no tirolesa Buracos com lanças, jogador além da m e s m a coisa repetidas vezes?
cipó, tirolesa cipó, tirolesa dardos soprados, Pedras caindo
® Existem três níveis de noite e m seqüência. Q u e b r e a seqüência c o m manhãs, tardes, efeitos
paredes que fecham, atmosféricos c o m o c h u v a ou neve e outros. E o interior do templo vai ser escuro, então
piso que some ||| não faz diferença se é d i a .
NPC Wu-Fan Guia Nenhum Hauser Nenhum ® Há bastante verde naquele mapeamento cromático. Certifique-se de que o visual ofereça
^ u m a paleta mais diversificada, de outra maneira todos os níveis parecerão os mesmos.

Extras Galeria de arte Galeria de Galeria de Troca roupa Galeria de arte


1 arte 2 arte 3 4 A o gastar algumas horas c r i a n d o e observando os padrões criados pelo gráfico de ritmo, nós
somos c a p a z e s de fazer melhorias significativas na produção, no gameplay e na arte antes de fazer
Hora do dia Noite Noite Noite Dia Dia
um único ativo.

Mapeamento Azul/vermelho Verde/ Verde/ Verde/cinza Laranja/azul


cromático marrom marrom céu
236 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 237

REUTILIZANDO O REÚSO
Enquanto olhava o gráfico de ritmo na outra página, eu notei que existem muitos sistemas dife-
rentes de gameplay: plataforma, tiro, direção e furtividade. Esses sistemas diferentes adicionam
diversidade a um jogo, mas quando falamos em criá-las elas não têm nada a ver uma com a outra.
Uma das mais importantes decisões de design que você pode fazer é como e quando reusar sis-
temas de gameplay no percurso do jogo.
Se você usa um sistema de jogo menos do que três vezes no curso do jogo, então não vale a
pena tê-lo. Isso não significa que você tem de ter a mesma seção de gameplay várias vezes - você
pode ser esperto com seus ativos de arte e redirecioná-los.
Por exemplo, um sistema de veículos pode suportar um jipe, um hatchback e um sedã. Criar
o sistema de veículos leva mais tempo e dinheiro do que construir três diferentes carros. Mas C>en AM»ül«0

lembre-se, há um limite para esticar sua reciclagem: o mesmo sistema que usamos para nossos
l>l>l
carros não pode suportar um hovercraft ou uma motocicleta. Apesar de ambos serem veículos
Cr-yfT of<Ly\. 'ir A1S0 «1
terrestres, eles se comportam de maneira diferente. »CVWP\€.< *-U OÍ iv\6 's. II

Há sempre uma troca entre design e programação. Aprenda as limitações do sistema de jogo
e crie seu jogo de acordo. Crie um pequeno número de sistemas de gameplay que você pode
reusar repetidas vezes pelo jogo. Isso maximizará seu jogo tanto quanto seu cronograma e orça-
mento. Use as limitações a seu favor. Se você precisa de exemplos, dê uma olhada em qualquer
9L
jogo criado pelo desenvolvedor japonês Treasure Co. Ltd. (Gunstar Heroes, Dynamite Heady,
Ikaruga) que realmente sabe como espremer uma pequena paleta de mecânicas. Quando você i
está criando seu gráfico de ritmo, certifique-se de que você não usa o mesmo sistema de gameplay
SiAprrti fí>ofs
t
de ponta a ponta. A menos que seu jogo seja especificamente um jogo de direção, não faça um
nível de direção após outro. ii'iii{
Você pode trabalhar com seus artistas em como melhor reusar ativos de arte também. I
Nli|
Simplesmente recobrindo e retexturizando itens de jogo o farão parecer diferente de nível a nível.

c
I hl

SEÇÃO DE MAPEAMENTO DO MEMORIAL I.III

GARY GYGAX^' w«w ICO À -TO

50 - 5«*pf fríS 7*xt CXmcXflc-/ ^ A T t

Existem muitas maneiras de começar a construir mapas de nível. Os designers do Metal Gear
(j) = T)»AÀe : a»MÇ
original construíram seus níveis com blocos de Lego. Muitos desenvolvedores fazem prototipagem
rápida de níveis em ferramentas 3-D como Maya ou 3D Sludio Max. Um designer que conheço
gostava de modelar seus níveis em massinha. Eu gosto de uma resma de papel, um lápis número 2

" Ernest Gary Cygax (1938-2008) junto a David "Dave" Arnenson (1947-2009), criaram o primeiro RPG de fantasia, Dungeons
and Dragons. Criar aventuras de masmorras para D&D serviu como plataforma de lançamento de jovens para muitas carreiras
de designer de jogos, eu inclusive. Um exemplo de design de nível de "beco".
236 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 237

REUTILIZANDO O REÚSO
Enquanto olhava o gráfico de ritmo na outra página, eu notei que existem muitos sistemas dife-
rentes de gameplay: plataforma, tiro, direção e furtividade. Esses sistemas diferentes adicionam
diversidade a um jogo, mas quando falamos em criá-las elas não têm nada a ver uma com a outra.
Uma das mais importantes decisões de design que você pode fazer é como e quando reusar sis-
temas de gameplay no percurso do jogo.
Se você usa um sistema de jogo menos do que três vezes no curso do jogo, então não vale a
pena tê-lo. Isso não significa que você tem de ter a mesma seção de gameplay várias vezes - você
pode ser esperto com seus ativos de arte e redirecioná-los.
Por exemplo, um sistema de veículos pode suportar um jipe, um hatchback e um sedã. Criar
o sistema de veículos leva mais tempo e dinheiro do que construir três diferentes carros. Mas C>en AM»ül«0

lembre-se, há um limite para esticar sua reciclagem: o mesmo sistema que usamos para nossos
l>l>l
carros não pode suportar um hovercraft ou uma motocicleta. Apesar de ambos serem veículos
Cr-yfT of<Ly\. 'ir A1S0 «1
terrestres, eles se comportam de maneira diferente. »CVWP\€.< *-U OÍ iv\6 's. II

Há sempre uma troca entre design e programação. Aprenda as limitações do sistema de jogo
e crie seu jogo de acordo. Crie um pequeno número de sistemas de gameplay que você pode
reusar repetidas vezes pelo jogo. Isso maximizará seu jogo tanto quanto seu cronograma e orça-
mento. Use as limitações a seu favor. Se você precisa de exemplos, dê uma olhada em qualquer
9L
jogo criado pelo desenvolvedor japonês Treasure Co. Ltd. (Gunstar Heroes, Dynamite Heady,
Ikaruga) que realmente sabe como espremer uma pequena paleta de mecânicas. Quando você i
está criando seu gráfico de ritmo, certifique-se de que você não usa o mesmo sistema de gameplay
SiAprrti fí>ofs
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de ponta a ponta. A menos que seu jogo seja especificamente um jogo de direção, não faça um
nível de direção após outro. ii'iii{
Você pode trabalhar com seus artistas em como melhor reusar ativos de arte também. I
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Simplesmente recobrindo e retexturizando itens de jogo o farão parecer diferente de nível a nível.

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SEÇÃO DE MAPEAMENTO DO MEMORIAL I.III

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Existem muitas maneiras de começar a construir mapas de nível. Os designers do Metal Gear
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original construíram seus níveis com blocos de Lego. Muitos desenvolvedores fazem prototipagem
rápida de níveis em ferramentas 3-D como Maya ou 3D Sludio Max. Um designer que conheço
gostava de modelar seus níveis em massinha. Eu gosto de uma resma de papel, um lápis número 2

" Ernest Gary Cygax (1938-2008) junto a David "Dave" Arnenson (1947-2009), criaram o primeiro RPG de fantasia, Dungeons
and Dragons. Criar aventuras de masmorras para D&D serviu como plataforma de lançamento de jovens para muitas carreiras
de designer de jogos, eu inclusive. Um exemplo de design de nível de "beco".
238 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 239

bem apontado e uma borracha. Eu gosto de fazer mapas em papel porque me lembra dos bons e principal de Frontierland, originalmente, era uma estrada de terra, até os visitantes reclamarem de
velhos tempos de criar níveis de Dungeons and Dragons. calças e sapatos empoeirados.) A Disneylândia tematizou até mesmo as latas de lixo! Por exemplo,
Eu descobri que há dois tipos de design de nível de videogame tridimensionais: becos e ilhas. as lixeiras da Frontierland são pintadas para parecerem madeira, enquanto as da Tomorrowland
Os becos criam uma experiência de gameplay dirigida; o jogador tem um objetivo a alcançar são prateadas, futuristas. Você sempre sabe onde está, mesmo quando joga algo na lixeira.
e o nível é construído para ajudá-lo a alcançar. Seu beco pode ser estreito como aqueles encon-
trados em Portai ou ele pode ser mais largo para dar a ilusão de liberdade e espaço, como visto
em Calí of Duty: Modern Warfare 2.
Os becos oferecem as seguintes vantagens aos designers:

® É mais fácil colocar zonas de disparadores de câmera quando você sabe onde e como o
jogador estará entrando e se movendo através do nível,
ô Você pode ser dramático com seus movimentos de câmera para informar ao jogador, ou
aumentar a ação e drama.
® Você pode remover os controles de câmera do jogo, permitindo ao jogador se concentrar
no gameplay.
® Você pode criar eventos de gameplay programados e desencadeados, desde que você saiba
para onde o jogador está olhando.
® É mais fácil coreografar combates e outros eventos de gameplay como armadilhas.
® Gargalos podem ser criados para evitar recuos.
® O designer pode usar narrativa ilusória para indicar o nível da história.

O nível de ilha, na minha opinião, é um pouco mais desafiador para projetar e construir. A
câmera do jogo tem de ser flexível o bastante para acomodar uma grande variedade de larguras e
elevações. Eventos programados são difíceis de executar, já que não há garantia de que o jogador
estará olhando na direção certa. Encontros de combate podem ser completamente circum-nave-
gados pelos jogadores. Mesmo truques cenográficos, como fachadas, são inúteis, já que o jogador
pode ver e interagir com a geometria do nível por todas as direções.
Apesar dessas limitações, os designs de níveis de ilha oferecem espaços expansivos que per-
mitem ao jogador a liberdade de escolher a ordem na qual ele quer experimentar o gameplay. Mario
64 é um dos primeiros exemplos de nível de ilha no qual o jogador pode escolher escalar monta-
nhas, explorar colinas, ou nadar em grutas sob a água, em qualquer ordem que ele quiser. As ilhas
permitem liberdade sem paralelo para o jogador. De fato, um gênero inteiro - o sandbox [caixa de
areia] - emergiu conforme o design de nível de ilha cresceu cada vez mais. Os níveis multiplayer Um exemplo de design de nível de ilha

de Grand TheftAuto 4, Burnout Paradise e Haio são apenas playgrounds de ilha gigantescos.
Quando criar esses mundos sandbox, você deve dividi-los em áreas distintas para ajudar a
navegação e orientação do jogador, bem como as "regiões" da Disneylândia. A Disneylândia tem O jogo Crackdown usa essa técnica por todo o seu mundo sandbox de Pacific City. Não
muito trabalho para fazer cada área visualmente distinta. Pegue a Frontierland: ela tem tudo que somente cada zona é tematizada para navegação, mas os temas correspondem à gangue criminosa
você esperaria no Velho Oeste: bebedouros, índios de madeira de lojas de cigarros, carroções, (\ue o jogador tem de derrubar. A Shai-Gen Corporation dirige Chinatown enquanto os aprecia-
cactos, e mesmo aqueles velhos conhecidos dos videogames: engradados e barris. (A via pública dores de tecnologia Volk habitam arranha-céus reluzentes.
238 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 239

bem apontado e uma borracha. Eu gosto de fazer mapas em papel porque me lembra dos bons e principal de Frontierland, originalmente, era uma estrada de terra, até os visitantes reclamarem de
velhos tempos de criar níveis de Dungeons and Dragons. calças e sapatos empoeirados.) A Disneylândia tematizou até mesmo as latas de lixo! Por exemplo,
Eu descobri que há dois tipos de design de nível de videogame tridimensionais: becos e ilhas. as lixeiras da Frontierland são pintadas para parecerem madeira, enquanto as da Tomorrowland
Os becos criam uma experiência de gameplay dirigida; o jogador tem um objetivo a alcançar são prateadas, futuristas. Você sempre sabe onde está, mesmo quando joga algo na lixeira.
e o nível é construído para ajudá-lo a alcançar. Seu beco pode ser estreito como aqueles encon-
trados em Portai ou ele pode ser mais largo para dar a ilusão de liberdade e espaço, como visto
em Calí of Duty: Modern Warfare 2.
Os becos oferecem as seguintes vantagens aos designers:

® É mais fácil colocar zonas de disparadores de câmera quando você sabe onde e como o
jogador estará entrando e se movendo através do nível,
ô Você pode ser dramático com seus movimentos de câmera para informar ao jogador, ou
aumentar a ação e drama.
® Você pode remover os controles de câmera do jogo, permitindo ao jogador se concentrar
no gameplay.
® Você pode criar eventos de gameplay programados e desencadeados, desde que você saiba
para onde o jogador está olhando.
® É mais fácil coreografar combates e outros eventos de gameplay como armadilhas.
® Gargalos podem ser criados para evitar recuos.
® O designer pode usar narrativa ilusória para indicar o nível da história.

O nível de ilha, na minha opinião, é um pouco mais desafiador para projetar e construir. A
câmera do jogo tem de ser flexível o bastante para acomodar uma grande variedade de larguras e
elevações. Eventos programados são difíceis de executar, já que não há garantia de que o jogador
estará olhando na direção certa. Encontros de combate podem ser completamente circum-nave-
gados pelos jogadores. Mesmo truques cenográficos, como fachadas, são inúteis, já que o jogador
pode ver e interagir com a geometria do nível por todas as direções.
Apesar dessas limitações, os designs de níveis de ilha oferecem espaços expansivos que per-
mitem ao jogador a liberdade de escolher a ordem na qual ele quer experimentar o gameplay. Mario
64 é um dos primeiros exemplos de nível de ilha no qual o jogador pode escolher escalar monta-
nhas, explorar colinas, ou nadar em grutas sob a água, em qualquer ordem que ele quiser. As ilhas
permitem liberdade sem paralelo para o jogador. De fato, um gênero inteiro - o sandbox [caixa de
areia] - emergiu conforme o design de nível de ilha cresceu cada vez mais. Os níveis multiplayer Um exemplo de design de nível de ilha

de Grand TheftAuto 4, Burnout Paradise e Haio são apenas playgrounds de ilha gigantescos.
Quando criar esses mundos sandbox, você deve dividi-los em áreas distintas para ajudar a
navegação e orientação do jogador, bem como as "regiões" da Disneylândia. A Disneylândia tem O jogo Crackdown usa essa técnica por todo o seu mundo sandbox de Pacific City. Não
muito trabalho para fazer cada área visualmente distinta. Pegue a Frontierland: ela tem tudo que somente cada zona é tematizada para navegação, mas os temas correspondem à gangue criminosa
você esperaria no Velho Oeste: bebedouros, índios de madeira de lojas de cigarros, carroções, (\ue o jogador tem de derrubar. A Shai-Gen Corporation dirige Chinatown enquanto os aprecia-
cactos, e mesmo aqueles velhos conhecidos dos videogames: engradados e barris. (A via pública dores de tecnologia Volk habitam arranha-céus reluzentes.
240 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS EEVEE 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 241

Isto traz à tona uma importante verdade sobre design de jogos: o jogador SEMPRE encontrará
uma maneira de quebrar seu jogo, seja intencionalmente ou não. Enfrente isso de frente, fazendo
0 jogador jogar o jogo da maneira que VOCÊ quer que ele seja jogado, mas forneça bastante ajuda
para mostrar o caminho a ele.
As ilhas funcionam particularmente bem para jogos multiplayer, já que você pode acomodar
muitos diferentes estilos de jogo. Você gosta de esgueirar-se em torno da parte de trás do mapa?
As ilhas fornecem uma parte de trás para se esgueirar. Você pode ainda carregar a frente, se quiser,
ou pode campear'" naquela colina e aproveitar para acertar a distância."'
Mas como ébano e marfim, becos e ilhas podem viver juntos em perfeita harmonia. As ilhas
podem ainda ter seções tipo beco. Red Faction Cuerrilia e Team Forüess 2 tem espaços interiores
(|ue parecem designs de nível de beco, mas sua liberdade de abordagem e fronteiras de grande , MI'
perímetro os marcam como ilhas. Uncharted 2: Among Thieves alternam entre usar becos e ilhas | j
freqüentemente. Os jogos Darksiders e Máximo usam becos para seus níveis de masmorra e ilhas |'||j|

para seus pontos centrais e arenas de batalha. Usar ilha ou beco depende do gameplay.
Os integrantes da equipe de criação da Disneylândia foram pioneiros As ilhas têm as seguintes vantagens: ,„|i
nesses tipos de marcos arquitetônicos, como o castelo da Bela Adormecida,
a Matterhorn e a Space Mountain, que eles chamam de salsichas.''* As salsi- e Elas dão uma sensação extraordinária de espaço e escala. É uma bela experiência a pri-
chas são usadas para pegar o interesse dos visitantes e levá-los em sua dire- meira vez que você percebe que o nível continua. *J'"'"
ção. As salsichas não precisam ser castelos gigantes ou montanhas. Elas ® As ilhas promovem exploração e encorajam os designers a preencher os "espaços entre" "Q;^
podem ser elementos interessantes de arquitetura, como estátuas, pontes e com segredos, missões adicionais e objetivos. " j
prédios, ou mesmo elementos naturais, como uma árvore ou pedra diferente. Visão de cima
® As opções de gameplay são colocadas na frente do jogador como um banquete.
Teoricamente, você vai querer amarrar suas salsichas pelo seu caminho para
® O gameplay com veículos (como corrida e combate de carros) são melhores em espaços
manter o jogador se movendo de uma para a outra. Quando criar mapas 3-D,
amplos do que um becos apertados. "I''"',
certifique-se de que o caminho é claramente marcado com salsichas. Certa m I
rit>i ,
vez eu criei um mapa que parecia com este ao lado:
Os sandboxes são coisas complicadas porque eu descobri que não importa o que o jogador ""i"
Quando eu fiz teste de jogabilidade dessa parte do nível, os jogadores lhe diga, um mundo onde o jogador pode escolher fazer qualquer coisa a qualquer tempo pode
iriam pela rua, veriam o caminho conduzido atrás da casa e caminhariam '.cr intimidador e confuso. Apesar da liberdade que o mundo sandbox promete ao jogador, ele
em torno da parte de trás da casa, procurando por tesouros. Quando eles .linda deve conseguir algum sinal sobre o que fazer depois, mesmo se eles não quiserem fazê-lo. ! «1!
surgissem na rua, virariam e caminhariam de volta para o local de onde eles Visão de cima
1 lá uma razão pela qual seu primo chato está sempre chamando você no Crand Theft Auto 4. "I^^"'
teriam vindo!

Eu percebi que a área precisava de um marco (marcado no mapa), assim,


SEÇÃO DE MAPEAMENTO DO MEMORIAL
quando o jogador saía, ele seria capaz de se reorientar.
>— DAVE ARNENSON
Vamos rachar e pôr nosso design de jogo no papel com um mapa.
Visão de cima
Ctmper é o jogador de videogame que se mantém estático em um lugar que lhe oferece vantagem estratégica.
O próprio Walt Disney cunhou o termo, a partir das salsichas que os treinadores de animais, fora da tela, ofereciam aos seus Não que qualquer um lendo este livro chegaria tão baixo como ser um camper. E lembre-se: há um lugar especial no inferno
cães atores, a fim de fazê-los passar pela câmera para onde eles quisessem. para campers ressuscitados.
240 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS EEVEE 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 241

Isto traz à tona uma importante verdade sobre design de jogos: o jogador SEMPRE encontrará
uma maneira de quebrar seu jogo, seja intencionalmente ou não. Enfrente isso de frente, fazendo
0 jogador jogar o jogo da maneira que VOCÊ quer que ele seja jogado, mas forneça bastante ajuda
para mostrar o caminho a ele.
As ilhas funcionam particularmente bem para jogos multiplayer, já que você pode acomodar
muitos diferentes estilos de jogo. Você gosta de esgueirar-se em torno da parte de trás do mapa?
As ilhas fornecem uma parte de trás para se esgueirar. Você pode ainda carregar a frente, se quiser,
ou pode campear'" naquela colina e aproveitar para acertar a distância."'
Mas como ébano e marfim, becos e ilhas podem viver juntos em perfeita harmonia. As ilhas
podem ainda ter seções tipo beco. Red Faction Cuerrilia e Team Forüess 2 tem espaços interiores
(|ue parecem designs de nível de beco, mas sua liberdade de abordagem e fronteiras de grande , MI'
perímetro os marcam como ilhas. Uncharted 2: Among Thieves alternam entre usar becos e ilhas | j
freqüentemente. Os jogos Darksiders e Máximo usam becos para seus níveis de masmorra e ilhas |'||j|

para seus pontos centrais e arenas de batalha. Usar ilha ou beco depende do gameplay.
Os integrantes da equipe de criação da Disneylândia foram pioneiros As ilhas têm as seguintes vantagens: ,„|i
nesses tipos de marcos arquitetônicos, como o castelo da Bela Adormecida,
a Matterhorn e a Space Mountain, que eles chamam de salsichas.''* As salsi- e Elas dão uma sensação extraordinária de espaço e escala. É uma bela experiência a pri-
chas são usadas para pegar o interesse dos visitantes e levá-los em sua dire- meira vez que você percebe que o nível continua. *J'"'"
ção. As salsichas não precisam ser castelos gigantes ou montanhas. Elas ® As ilhas promovem exploração e encorajam os designers a preencher os "espaços entre" "Q;^
podem ser elementos interessantes de arquitetura, como estátuas, pontes e com segredos, missões adicionais e objetivos. " j
prédios, ou mesmo elementos naturais, como uma árvore ou pedra diferente. Visão de cima
® As opções de gameplay são colocadas na frente do jogador como um banquete.
Teoricamente, você vai querer amarrar suas salsichas pelo seu caminho para
® O gameplay com veículos (como corrida e combate de carros) são melhores em espaços
manter o jogador se movendo de uma para a outra. Quando criar mapas 3-D,
amplos do que um becos apertados. "I''"',
certifique-se de que o caminho é claramente marcado com salsichas. Certa m I
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vez eu criei um mapa que parecia com este ao lado:
Os sandboxes são coisas complicadas porque eu descobri que não importa o que o jogador ""i"
Quando eu fiz teste de jogabilidade dessa parte do nível, os jogadores lhe diga, um mundo onde o jogador pode escolher fazer qualquer coisa a qualquer tempo pode
iriam pela rua, veriam o caminho conduzido atrás da casa e caminhariam '.cr intimidador e confuso. Apesar da liberdade que o mundo sandbox promete ao jogador, ele
em torno da parte de trás da casa, procurando por tesouros. Quando eles .linda deve conseguir algum sinal sobre o que fazer depois, mesmo se eles não quiserem fazê-lo. ! «1!
surgissem na rua, virariam e caminhariam de volta para o local de onde eles Visão de cima
1 lá uma razão pela qual seu primo chato está sempre chamando você no Crand Theft Auto 4. "I^^"'
teriam vindo!

Eu percebi que a área precisava de um marco (marcado no mapa), assim,


SEÇÃO DE MAPEAMENTO DO MEMORIAL
quando o jogador saía, ele seria capaz de se reorientar.
>— DAVE ARNENSON
Vamos rachar e pôr nosso design de jogo no papel com um mapa.
Visão de cima
Ctmper é o jogador de videogame que se mantém estático em um lugar que lhe oferece vantagem estratégica.
O próprio Walt Disney cunhou o termo, a partir das salsichas que os treinadores de animais, fora da tela, ofereciam aos seus Não que qualquer um lendo este livro chegaria tão baixo como ser um camper. E lembre-se: há um lugar especial no inferno
cães atores, a fim de fazê-los passar pela câmera para onde eles quisessem. para campers ressuscitados.
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Mapa de nível de Pac-Man World
244 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO EEVEL 9 245

Quando criar um mapa, você deve primeiro determinar uma escala. Quando desenhar um
mapa com visão aérea em papel quadriculado, o tamanho do jogador geralmente é igual a um
quadrado. Todos os outros elementos, como tesouros, mecânicas, inimigos ou objetos, são dese-
nhados em relação ao tamanho do jogador - bem parecido com você determinar a métrica do
jogador. Represente esses elementos como ícones no seu mapa. Crie uma legenda para os ícones
no seu mapa, assim os leitores poderão dizer o que estão olhando. Você vai querer incluir:

® Ponto de saída do jogador.


® Lugares de onde os inimigos saem.
® Portas, teletransportes, portais.
® Mecânicas de quebra-cabeça (como alavancas e interruptores).
® Arcas de tesouro e power-ups.
® Armadilhas e suas áreas de efeito.
® Marcos significativos (como estátuas, piscinas, poços e por aí vai).
truque é falar o caminho pelo design de nível. Descreva para alguém o que o jogador fará. Se você
Eu começo o processo de criação do mapa do meu nível rascunhando as principais localida- se encontrar dizendo "então o jogador caminha para cá", corte esta seção do seu jogo. Porque
des onde eu quero que aconteçam grandes eventos: uma câmara de tesouro, uma arena de batalha, uma coisa muito importante é: ]'<>i
uma sala de quebra-cabeça, uma mecânica que você quer que o jogador aprenda, uma visão i>i»i
espetacular e por aí vai. Então eu começo a pensar sobre o que eu posso usar para conectar esses
CAMINHAR NUNCA, NUNCA É GAMEPLAY! IÜ:
lugares: corredores, labirintos, abismos ou passagens. Então eu geralmente vou para o papel qua-
driculado, o que me ajuda a comunicar a escala do nível para o artista de nível. Muitas vezes eu Somente designers preguiçosos consideram caminhar como gameplay. Você não é um designer i
desenharei elementos como lápides, criptas, mecânicas e inimigos. preguiçoso, é? Claro que não. Você é um designer ativo. Um designer ativo que cria coisas ativas
Quando criar passagens em um mapa de visão aérea para um nível 3-D, eu recomendo para seu personagem fazer. Ativamente. iiri
fazê-lo com cinco quadrados de largura: isso é a largura do jogador mais duas larguras em cada impeça que seu jogador caminhe por muito tempo. Olhe todas as outras coisas que o jogador
lado. Isso fornece bastante espaço para o jogador navegar, para o combate acontecer, e a câmera poderia estar fazendo ao contrário de caminhar.
ter algum espaço de manobra. Entretanto, eu posso garantir que seus primeiros esforços no design ^

de nível geralmente vão terminar muito pequenos e apertados, então não tenha medo de ser ge- ® Saltar. © Balançar.
neroso com suas proporções. ® Lutar. ® Voar.
Use geometria e luz para ajudar a mover o jogador pelo caminho. Jogadores são atraídos na ® Coletar. ® Escapar.
direção da luz, já que tendem a evitar ou negligenciar lugares escuros. Vocês podem usar formas ® Escalar. ® Agir furtivamente.
como linhas diagonais para desenhar o olhar do jogador em uma direção específica. Eu aprendi ® Nadar. ® Explorar.
meu truque favorito a partir dos designers da Naughty Dog, os criadores dos jogos Crash Bandicoot
e Uncharted. Eles usam um truque que chamam o teste do olho apertado. Dê uma olhada na Ealando em exploração, vamos conversar sobre caminhos múltiplos. Qual escolher? Aquele
imagem a seguir e aperte seus olhos até eles estarem quase fechados. (|ue leva a um harém de mil deleites ou aquele que leva a poços de lava de Overfiend? Decisões,
Qual a coisa mais brilhante na tela? O caminho principal. Você pode fazer a mesma coisa no decisões.
seu jogo, usando cores e iluminação. Mesmo se o jogador não notar isso conscientemente, ele Não importa como você os fatie, caminhos múltiplos são uma coisa complicada de lidar,
ainda será capaz de ver que caminho seguir. Se o jogador tem algum lugar para ir, não desperdice independentemente de você estar projetando um beco ou uma ilha. Eles funcionam melhor para
seu tempo com devaneios desnecessários. Nunca tente fazer o jogador se perder intencionalmente. .ilguns gêneros de jogo do que outros. Os mundos amplos encontrados em EPSs, RPGs e jogos de
Ao contrário, encontre maneiras para que ele chegue rapidamente ao objetivo principal. Um bom direção requerem múltiplos caminhos para evitar que a travessia fique chata.
244 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO EEVEL 9 245

Quando criar um mapa, você deve primeiro determinar uma escala. Quando desenhar um
mapa com visão aérea em papel quadriculado, o tamanho do jogador geralmente é igual a um
quadrado. Todos os outros elementos, como tesouros, mecânicas, inimigos ou objetos, são dese-
nhados em relação ao tamanho do jogador - bem parecido com você determinar a métrica do
jogador. Represente esses elementos como ícones no seu mapa. Crie uma legenda para os ícones
no seu mapa, assim os leitores poderão dizer o que estão olhando. Você vai querer incluir:

® Ponto de saída do jogador.


® Lugares de onde os inimigos saem.
® Portas, teletransportes, portais.
® Mecânicas de quebra-cabeça (como alavancas e interruptores).
® Arcas de tesouro e power-ups.
® Armadilhas e suas áreas de efeito.
® Marcos significativos (como estátuas, piscinas, poços e por aí vai).
truque é falar o caminho pelo design de nível. Descreva para alguém o que o jogador fará. Se você
Eu começo o processo de criação do mapa do meu nível rascunhando as principais localida- se encontrar dizendo "então o jogador caminha para cá", corte esta seção do seu jogo. Porque
des onde eu quero que aconteçam grandes eventos: uma câmara de tesouro, uma arena de batalha, uma coisa muito importante é: ]'<>i
uma sala de quebra-cabeça, uma mecânica que você quer que o jogador aprenda, uma visão i>i»i
espetacular e por aí vai. Então eu começo a pensar sobre o que eu posso usar para conectar esses
CAMINHAR NUNCA, NUNCA É GAMEPLAY! IÜ:
lugares: corredores, labirintos, abismos ou passagens. Então eu geralmente vou para o papel qua-
driculado, o que me ajuda a comunicar a escala do nível para o artista de nível. Muitas vezes eu Somente designers preguiçosos consideram caminhar como gameplay. Você não é um designer i
desenharei elementos como lápides, criptas, mecânicas e inimigos. preguiçoso, é? Claro que não. Você é um designer ativo. Um designer ativo que cria coisas ativas
Quando criar passagens em um mapa de visão aérea para um nível 3-D, eu recomendo para seu personagem fazer. Ativamente. iiri
fazê-lo com cinco quadrados de largura: isso é a largura do jogador mais duas larguras em cada impeça que seu jogador caminhe por muito tempo. Olhe todas as outras coisas que o jogador
lado. Isso fornece bastante espaço para o jogador navegar, para o combate acontecer, e a câmera poderia estar fazendo ao contrário de caminhar.
ter algum espaço de manobra. Entretanto, eu posso garantir que seus primeiros esforços no design ^

de nível geralmente vão terminar muito pequenos e apertados, então não tenha medo de ser ge- ® Saltar. © Balançar.
neroso com suas proporções. ® Lutar. ® Voar.
Use geometria e luz para ajudar a mover o jogador pelo caminho. Jogadores são atraídos na ® Coletar. ® Escapar.
direção da luz, já que tendem a evitar ou negligenciar lugares escuros. Vocês podem usar formas ® Escalar. ® Agir furtivamente.
como linhas diagonais para desenhar o olhar do jogador em uma direção específica. Eu aprendi ® Nadar. ® Explorar.
meu truque favorito a partir dos designers da Naughty Dog, os criadores dos jogos Crash Bandicoot
e Uncharted. Eles usam um truque que chamam o teste do olho apertado. Dê uma olhada na Ealando em exploração, vamos conversar sobre caminhos múltiplos. Qual escolher? Aquele
imagem a seguir e aperte seus olhos até eles estarem quase fechados. (|ue leva a um harém de mil deleites ou aquele que leva a poços de lava de Overfiend? Decisões,
Qual a coisa mais brilhante na tela? O caminho principal. Você pode fazer a mesma coisa no decisões.
seu jogo, usando cores e iluminação. Mesmo se o jogador não notar isso conscientemente, ele Não importa como você os fatie, caminhos múltiplos são uma coisa complicada de lidar,
ainda será capaz de ver que caminho seguir. Se o jogador tem algum lugar para ir, não desperdice independentemente de você estar projetando um beco ou uma ilha. Eles funcionam melhor para
seu tempo com devaneios desnecessários. Nunca tente fazer o jogador se perder intencionalmente. .ilguns gêneros de jogo do que outros. Os mundos amplos encontrados em EPSs, RPGs e jogos de
Ao contrário, encontre maneiras para que ele chegue rapidamente ao objetivo principal. Um bom direção requerem múltiplos caminhos para evitar que a travessia fique chata.
246 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 9 • T U D O O Q U E A P R E N D I S O B R E D E S I G N D E N Í V E I S , A P R E N D I N O LEVEL 9 247

Mas caminhos múltiplos provocam questões múltiplas que precisam ser respondidas: qual Não muito emocionante, hein? Você pode colocar todo tipo de
caminho o jogador irá escolher? O que você pode fazer para seduzir o jogador a ir para um ca- perigos e inimigos pelo caminho para fazer as coisas mais desafiadoras
minho no lugar de outro? O que o designer pode fazer para estimular o jogador a usar aquele fiara o jogador, mas vai parecer como um caminho reto mesmo se você
caminho alternativo? Power-ups escondidos ou prêmios em dinheiro? Oferecer uma conquista dobrar e torcer.
para todos os segredos encontrados? Alguns produtores recusam a idéia de projetar e construir Entretanto, se você começa a adicionar fingers pelo caminho, peque-
uma parte do nível que o jogador nunca possa ver. Seja qual for a resposta que você dê, certi- nas rotas sem saída para o jogador explorar e entrar, eles fazem o jogador
fique-se de que ela ofereça algo significativo para seu nível. sentir como se estivesse explorando o nível e não apenas passeando. Eles
(>xpandem a vida do seu nível e você pode estimular o jogador a explorá
Visão de cima
-Ias. Vamos dar uma olhada em nosso nível agora que nós adicionamos
.ilguns fingers no caminho principal.
EXIT I
Agora você tem lugares interessantes para o jogador explorar à medida
(jue ele faz seu caminho através de um nível. Apesar de eu não sugerir
colocar algo em um finger que seja importante para o caminho principal,
você pode colocar o que você quiser em um finger: combate, tesouro,
materiais de bônus, ou apenas algo visual ou divertido. Eembre-se dessa
(oisa simples, mas muito Importante: r
Alguns designers não gostam de retrocesso, quando um jogador tem de voltar para uma parte '

do nível que ele já tenha estado. Eu não me importo. Eu acho que é uma boa maneira de tirar o CADA FINGER DEVE TER UMA RECOMPENSA NO FINAL, Visão de cima
•l'M|l

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máximo do seu nível. Eu gosto de usar retrocessos para quebra-cabeças. Eu sempre digo "mostre
MESMO QUE SEJA APENAS UMA LATA DE LIXO^'
• K l II ,

ao jogador a porta antes e, então, deixe-o encontrar a chave". Apenas não faça o jogador ficar
tiir
indo e voltando muitas vezes. Se você precisa fazer o jogador ir a um lugar mais do que duas
JiX
vezes, faça algo para fazê-lo diferente: adicione gameplay como um (novo) combate ou itens
coletáveis, mude a topografia, fazendo um terremoto transformar um lugar plano em colinas sal- FECHANDO O MAPEAMENTO tv
táveis. Um bom desastre natural (ou artificial) pode fazer maravilhas. M'l| II'

Da mesma maneira, você deve projetar rotas alternativas para seu jogador deslocar-se no seu ( riar elevações em um mapa de visão aérea pode ser um pouco complicado. Você pode desenhar llil.,J

nível e mundo de jogo. Estes são destravados assim que o jogador expõe mais do mundo. Qualquer níveis em cores diferentes, mas eu acho que isso fica visualmente abarrotado. Use papel vegetal e iii| ir
<i

coisa é preferível do que ter de se arrastar através do mesmo terreno várias vezes. Dê ao jogador uma mesa de luz para dispor as elevações do seu nível em camadas e as divida pela altura do seu
um carro ou cavalo para atravessar essas regiões lentas, deixe-o tomar um trem ou subir em um jogador. Certifique-se de marcar claramente que elevações são o que, assim os observadores podem Ml iiin

zepelim, ou, se a sua ficção suportar, há o sempre popular teletransporte. lê-las na ordem correta. Enquanto estiver nisso, numere as páginas consecutivas de mapa ou as ;IIÍ;:III
Apenas fique atento que viajar em veículos pode acabar com seu latifúndio. Você vai querer fixe com fita adesiva em um grande mapa, assim serão mais fáceis de ler. Só porque uma folha de
construir aquele espaço nos seus níveis. Mas é uma faca de dois gumes. Não faça a experiência papel é quadrada não significa que você tem de projetar formas quadradas. Corte, dobre, estenda
muito longa, especialmente se é algo que você fará muitas vezes. Apenas lembre-se da coisa muito faça o que tiver de fazer para fazer com que seu mapa precisamente represente seu design.
importante que se fala sobre viajar através dos níveis: Se você está desenhando seu mapa em uma vista lateral, determine a altura do seu persona-
gem primeiro e, então, desenhe o mapa nessa escala. É bem mais fácil mostrar gameplay vertical
,1 fiartir de uma vista lateral. Algumas vezes você precisará de uma combinação de mapas em visão
SE ELE PARECE LONGO OU CHATO, ENTÃO ELE É
aérea e lateral.
Evite níveis chatos! Mas como? Variedade é uma maneira. Fingers são outra maneira de fazer um
mundo parecer mais profundo e cheio, sem ter de construir montes de geometrias complexas e
múltiplos caminhos que o jogador nunca pode tomar. Veja um caminho linear. ' Se a lata de lixo terá lixo ou um tesouro, isso é com você.
246 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 9 • T U D O O Q U E A P R E N D I S O B R E D E S I G N D E N Í V E I S , A P R E N D I N O LEVEL 9 247

Mas caminhos múltiplos provocam questões múltiplas que precisam ser respondidas: qual Não muito emocionante, hein? Você pode colocar todo tipo de
caminho o jogador irá escolher? O que você pode fazer para seduzir o jogador a ir para um ca- perigos e inimigos pelo caminho para fazer as coisas mais desafiadoras
minho no lugar de outro? O que o designer pode fazer para estimular o jogador a usar aquele fiara o jogador, mas vai parecer como um caminho reto mesmo se você
caminho alternativo? Power-ups escondidos ou prêmios em dinheiro? Oferecer uma conquista dobrar e torcer.
para todos os segredos encontrados? Alguns produtores recusam a idéia de projetar e construir Entretanto, se você começa a adicionar fingers pelo caminho, peque-
uma parte do nível que o jogador nunca possa ver. Seja qual for a resposta que você dê, certi- nas rotas sem saída para o jogador explorar e entrar, eles fazem o jogador
fique-se de que ela ofereça algo significativo para seu nível. sentir como se estivesse explorando o nível e não apenas passeando. Eles
(>xpandem a vida do seu nível e você pode estimular o jogador a explorá
Visão de cima
-Ias. Vamos dar uma olhada em nosso nível agora que nós adicionamos
.ilguns fingers no caminho principal.
EXIT I
Agora você tem lugares interessantes para o jogador explorar à medida
(jue ele faz seu caminho através de um nível. Apesar de eu não sugerir
colocar algo em um finger que seja importante para o caminho principal,
você pode colocar o que você quiser em um finger: combate, tesouro,
materiais de bônus, ou apenas algo visual ou divertido. Eembre-se dessa
(oisa simples, mas muito Importante: r
Alguns designers não gostam de retrocesso, quando um jogador tem de voltar para uma parte '

do nível que ele já tenha estado. Eu não me importo. Eu acho que é uma boa maneira de tirar o CADA FINGER DEVE TER UMA RECOMPENSA NO FINAL, Visão de cima
•l'M|l

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máximo do seu nível. Eu gosto de usar retrocessos para quebra-cabeças. Eu sempre digo "mostre
MESMO QUE SEJA APENAS UMA LATA DE LIXO^'
• K l II ,

ao jogador a porta antes e, então, deixe-o encontrar a chave". Apenas não faça o jogador ficar
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indo e voltando muitas vezes. Se você precisa fazer o jogador ir a um lugar mais do que duas
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vezes, faça algo para fazê-lo diferente: adicione gameplay como um (novo) combate ou itens
coletáveis, mude a topografia, fazendo um terremoto transformar um lugar plano em colinas sal- FECHANDO O MAPEAMENTO tv
táveis. Um bom desastre natural (ou artificial) pode fazer maravilhas. M'l| II'

Da mesma maneira, você deve projetar rotas alternativas para seu jogador deslocar-se no seu ( riar elevações em um mapa de visão aérea pode ser um pouco complicado. Você pode desenhar llil.,J

nível e mundo de jogo. Estes são destravados assim que o jogador expõe mais do mundo. Qualquer níveis em cores diferentes, mas eu acho que isso fica visualmente abarrotado. Use papel vegetal e iii| ir
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coisa é preferível do que ter de se arrastar através do mesmo terreno várias vezes. Dê ao jogador uma mesa de luz para dispor as elevações do seu nível em camadas e as divida pela altura do seu
um carro ou cavalo para atravessar essas regiões lentas, deixe-o tomar um trem ou subir em um jogador. Certifique-se de marcar claramente que elevações são o que, assim os observadores podem Ml iiin

zepelim, ou, se a sua ficção suportar, há o sempre popular teletransporte. lê-las na ordem correta. Enquanto estiver nisso, numere as páginas consecutivas de mapa ou as ;IIÍ;:III
Apenas fique atento que viajar em veículos pode acabar com seu latifúndio. Você vai querer fixe com fita adesiva em um grande mapa, assim serão mais fáceis de ler. Só porque uma folha de
construir aquele espaço nos seus níveis. Mas é uma faca de dois gumes. Não faça a experiência papel é quadrada não significa que você tem de projetar formas quadradas. Corte, dobre, estenda
muito longa, especialmente se é algo que você fará muitas vezes. Apenas lembre-se da coisa muito faça o que tiver de fazer para fazer com que seu mapa precisamente represente seu design.
importante que se fala sobre viajar através dos níveis: Se você está desenhando seu mapa em uma vista lateral, determine a altura do seu persona-
gem primeiro e, então, desenhe o mapa nessa escala. É bem mais fácil mostrar gameplay vertical
,1 fiartir de uma vista lateral. Algumas vezes você precisará de uma combinação de mapas em visão
SE ELE PARECE LONGO OU CHATO, ENTÃO ELE É
aérea e lateral.
Evite níveis chatos! Mas como? Variedade é uma maneira. Fingers são outra maneira de fazer um
mundo parecer mais profundo e cheio, sem ter de construir montes de geometrias complexas e
múltiplos caminhos que o jogador nunca pode tomar. Veja um caminho linear. ' Se a lata de lixo terá lixo ou um tesouro, isso é com você.
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250 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 251

Você não precisa estar trabalhando em um jogo com uma câmera isométrica para usaj um mapa
isométrico. Eles são um pouquinho mais complicados de desenhar, e necessitam de alguma habili-
dade artística para se criar, mas funcionam otimamente para mostrar coisas como elevações.
Mapas isométricos funcionam melhor quando representam jogos que usam uma câmera 2,5-D.
Se você precisa mostrar profundidade ou uma parte do nível que está obscurecida pela geometria
no seu mapa, você poderá mostrar a parte que falta usando um corte ou visão de raio X. Ou você
poderá criar uma aba que pode ser levantada pelo observador para ver o que está embaixo. Faça
quantas camadas precisar para transmitir a idéia do seu nível. Alguns dos meus níveis tinham
tantos painéis, que eles começaram a parecer um calendário.
Outras informações para incluir no seu mapa de design de níveis:

® Lugares de nascimento de inimigos e raio de detecção/agressão.


® Coletáveis tipo "miolo de pão" (como moedas ou pontos do Pac-Man) que levam o jogador
através do nível.
® Entradas secretas/Paredes destruíveis ou outros lugares escondidos.
® Obstáculos e barreiras como paredes, árvores, lápides etc.
® Certifique-se de marcar com clareza terrenos específicos, como areia movediça, água pan-
tanosa, gelo escorregadio e lava vulcânica.

NARRATIVA ILUSÓRIA
A narrativa ilusória é um truque de narração que eu vi pela primeira vez quando subi na atração Peter
Pan na Disneylândia. Tendo voado por sobre Londres para a Terra do Nunca, nós alcançamos a parte
onde Peter Pan e o Capitão Cancho se engalfinham em um duelo com espadas no deque do navio
pirata. As crianças Darling haviam sido capturadas pelo bando de piratas e assistem à batalha.
ASSUNTOS CINZENTOS Hf I

O navio dos visitantes voa, contornando uma esquina (inteligentemente disfarçada como a Armado com seus mapas de nível, você agora está pronto para começar a construir (ou fazer um " |;
vela do navio pirata) e agora Peter Pan está vitorioso, os Darling libertados, e o Capitão Cancho artista começar a construir) os níveis do seu jogo. Mas espere aí, tigrão! Nem sequer comece a
está tentando evitar de ser devorado pelo crocodilo. pensar sobre inimigos, mecânicas ou mesmo geometria detalhada, se você terá de detalhar seu Iltlm
A narrativa ilusória é o equivalente no videogame do que acontece entre os quadros das nível na forma de uma caixa cinza.
histórias em quadrinhos ou entre as edições de um filme: o jogador preenche a história quando Um nível de caixa cinza é criado em um software de arte (Maya e 3D Studio Max são as duas
lhe são dadas duas ou mais imagens ou ambientes. Com a transição e apresentação apropriadas, lerramentas mais comuns da indústria, apesar de existirem outras). O nível de caixa cinza mostra a
você pode convencer um jogador que um trem se acidentou, um mundo foi invadido por aliení- escala, o tamanho, e as relações dos elementos básicos pertencentes à métrica da câmera e ao per-
genas, ou que um personagem passou por uma sala sem animar um único elemento. O custo para sonagem. É essencial determinar a escala, a câmera e o ritmo. Caste tempo correndo com o perso-
a produção é significativo. Animações em tempo real tomam tempo para se produzir e devem ser n.igem de seu jogo pelo nível de caixa cinza. Faça com que outros joguem o nível para encontrar
descartadas e refeitas se o designer decide mudar algo no nível. aieas confusas e pontos de problema. Itere no seu nível enquanto ainda é fácil para fazer mudanças
Apenas certifique-se de que os elementos são vistos na ordem da sua história e use meca- radicais. Você pode descobrir que um nível funciona melhor, se tira uma seção inteira e costura as
nismos de propagação como gargalos, vistas de câmera, checkpoints, ligando e desligando ele- peças remanescentes. Um corredor reto pode ser mais eletrizante com várias voltas e reviravoltas
mentos, ou mesmo as velhas portas para evitar que o jogador "volte as páginas para trás". p.ira transformar inimigos, mecânicas e tesouros "velhos e chatos" em surpresas inesperadas.
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250 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 251

Você não precisa estar trabalhando em um jogo com uma câmera isométrica para usaj um mapa
isométrico. Eles são um pouquinho mais complicados de desenhar, e necessitam de alguma habili-
dade artística para se criar, mas funcionam otimamente para mostrar coisas como elevações.
Mapas isométricos funcionam melhor quando representam jogos que usam uma câmera 2,5-D.
Se você precisa mostrar profundidade ou uma parte do nível que está obscurecida pela geometria
no seu mapa, você poderá mostrar a parte que falta usando um corte ou visão de raio X. Ou você
poderá criar uma aba que pode ser levantada pelo observador para ver o que está embaixo. Faça
quantas camadas precisar para transmitir a idéia do seu nível. Alguns dos meus níveis tinham
tantos painéis, que eles começaram a parecer um calendário.
Outras informações para incluir no seu mapa de design de níveis:

® Lugares de nascimento de inimigos e raio de detecção/agressão.


® Coletáveis tipo "miolo de pão" (como moedas ou pontos do Pac-Man) que levam o jogador
através do nível.
® Entradas secretas/Paredes destruíveis ou outros lugares escondidos.
® Obstáculos e barreiras como paredes, árvores, lápides etc.
® Certifique-se de marcar com clareza terrenos específicos, como areia movediça, água pan-
tanosa, gelo escorregadio e lava vulcânica.

NARRATIVA ILUSÓRIA
A narrativa ilusória é um truque de narração que eu vi pela primeira vez quando subi na atração Peter
Pan na Disneylândia. Tendo voado por sobre Londres para a Terra do Nunca, nós alcançamos a parte
onde Peter Pan e o Capitão Cancho se engalfinham em um duelo com espadas no deque do navio
pirata. As crianças Darling haviam sido capturadas pelo bando de piratas e assistem à batalha.
ASSUNTOS CINZENTOS Hf I

O navio dos visitantes voa, contornando uma esquina (inteligentemente disfarçada como a Armado com seus mapas de nível, você agora está pronto para começar a construir (ou fazer um " |;
vela do navio pirata) e agora Peter Pan está vitorioso, os Darling libertados, e o Capitão Cancho artista começar a construir) os níveis do seu jogo. Mas espere aí, tigrão! Nem sequer comece a
está tentando evitar de ser devorado pelo crocodilo. pensar sobre inimigos, mecânicas ou mesmo geometria detalhada, se você terá de detalhar seu Iltlm
A narrativa ilusória é o equivalente no videogame do que acontece entre os quadros das nível na forma de uma caixa cinza.
histórias em quadrinhos ou entre as edições de um filme: o jogador preenche a história quando Um nível de caixa cinza é criado em um software de arte (Maya e 3D Studio Max são as duas
lhe são dadas duas ou mais imagens ou ambientes. Com a transição e apresentação apropriadas, lerramentas mais comuns da indústria, apesar de existirem outras). O nível de caixa cinza mostra a
você pode convencer um jogador que um trem se acidentou, um mundo foi invadido por aliení- escala, o tamanho, e as relações dos elementos básicos pertencentes à métrica da câmera e ao per-
genas, ou que um personagem passou por uma sala sem animar um único elemento. O custo para sonagem. É essencial determinar a escala, a câmera e o ritmo. Caste tempo correndo com o perso-
a produção é significativo. Animações em tempo real tomam tempo para se produzir e devem ser n.igem de seu jogo pelo nível de caixa cinza. Faça com que outros joguem o nível para encontrar
descartadas e refeitas se o designer decide mudar algo no nível. aieas confusas e pontos de problema. Itere no seu nível enquanto ainda é fácil para fazer mudanças
Apenas certifique-se de que os elementos são vistos na ordem da sua história e use meca- radicais. Você pode descobrir que um nível funciona melhor, se tira uma seção inteira e costura as
nismos de propagação como gargalos, vistas de câmera, checkpoints, ligando e desligando ele- peças remanescentes. Um corredor reto pode ser mais eletrizante com várias voltas e reviravoltas
mentos, ou mesmo as velhas portas para evitar que o jogador "volte as páginas para trás". p.ira transformar inimigos, mecânicas e tesouros "velhos e chatos" em surpresas inesperadas.
252 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 253

Divida seu gameplay entre "grandes momentos" e "pequenos momen-


los". Não empilhe grandes momentos muito perto um do outro - você vai ÍAXWwWWWx^
desgastar seu jogador. Da mesma maneira, pequenos momentos de calma e
(juietude somente parecerão chatos se houver muitos deles em seqüência.
Shadow of Colossas balanceia de maneira bem-sucedida os grandes momen-
los de batalha com monstros gigantes e momentos tranqüilos de viagem
A medida que você vai construindo seu nível, pode se perguntar qual comprimento o nível .liravés do grande mundo do jogo.
deve ter. Bem cedo no processo de produção, você deve passear pelo nível para determinar seu Hora do dia e clima podem ser usados para enfatizar eventos e elemen-
comprimento total. Comece com seu personagem no começo do seu nível de caixa cinza, então los no seu nível. Como o jogador atravessaria o nível se ele estivesse coberto
comece a caminhar. Não se preocupe com perigos ou combates, ou com coletar cada nota musical de neve ou fosse durante uma nevasca? Como uma vila mágica pareceria se
no nível. Apenas caminhe do começo ao final. Seja qual for o tempo que levou para você ir do losse à noite? Certifique-se de que qualquer efeito de clima se estende para
ponto A para o ponto B, ele é grosseiramente metade do tempo que levará no jogo final. Assim, o personagem do jogador, a mecânica, os inimigos e outros
se você precisa que seus níveis tenham cerca de meia hora cada, então deve levar 15 minutos elementos no nível. Se um elemento não é afetado pelo clima,
para passear por cada um. Apesar de parecer estranho fazer isso, lembre-se de que muitos distri- ele arruinará o efeito inteiro. Dê aos níveis do seu jogo uma
buidores e avaliadores se preocupam com a duração total de um jogo. Eu digo a desenvolvedores variedade de efeitos atmosféricos e horas do dia, para manter
que um jogo de ação para um jogador deve durar, pelo menos, de 8 a 10 horas. Fazer mais do as coisas interessantes.
que isso é ótimo; apenas tenha certeza de que seu cronograma e equipe de produção se planeja- A variedade deve ser aplicada à geometria do nível tanto
ram para tal fim. (juanto ao gameplay. Alternar espaços interiores e exteriores
Outra técnica de passeio é mudar a emoção do jogador a cada 15 ou 20 minutos. evita que seu nível pareça muito com o mesmo espaço físico.
Infelizmente, a gama de emoções experimentadas em muitos videogames é bem limitada^", mas Você não precisa alternar os espaços entre cada sala, mas
você pode fazer um jogador ir do mistério para o medo, para o pânico e para o espanto, usando divida-os de acordo com o que for natural. Jogadores se sen-
somente geometria. lirão mais seguros em grandes espaços. Espaços apertados
p.irecem mais misteriosos e perigosos. Fique atento à colo-
( ação da sua câmera pelo design de seu nível. Dê bastante
espaço em lugares apertados para o jogador e a câmera se moverem, ou recorra a câmeras fixas
ou sobre trilhos. Quando encenar combates, grandes espaços permitem que você jogue com
maiores grupos de caras maus, enquanto espaços mais estreitos funcionam melhor para batalhas
( orpo a corpo.
A verticalidade é muito importante quando projetar níveis. Alternar a elevação faz um am-
biente parecer natural, fornece a tão necessária variedade e permite aos designers estabelecer
"momentos Kodak" de qualquer visual impressionante, como estátuas, vistas e horizontes. À me-
dida que o jogador caminha ou escala, ele sente que está fazendo progresso e indo em direção a
um objetivo.
Entretanto, à medida que um jogador vai para baixo, ele pode tentar pular as elevações fa-
zendo pulos para baixo. Se o jogador pode ser morto por grandes quedas, certifique-se de que ele
lenha um jeito de olhar para baixo para medir a queda. Não há nada mais irritante do que cair
p.ira a morte, se parece que você pode realizar a queda com segurança. Se você não quer que o
' Eu iria mais longe e diria que muitos videogames permitem que o jogador experimente somente cinco emoções: agressão, jogador caia, então encurrale-o na direção que você quer que ele vá com rampas, escadas, ou
medo, surpresa, prazer e desapontamento. E alguns, somente o desapontamento. outras superfícies escaláveis.
252 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 9 • T U D O O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 253

Divida seu gameplay entre "grandes momentos" e "pequenos momen-


los". Não empilhe grandes momentos muito perto um do outro - você vai ÍAXWwWWWx^
desgastar seu jogador. Da mesma maneira, pequenos momentos de calma e
(juietude somente parecerão chatos se houver muitos deles em seqüência.
Shadow of Colossas balanceia de maneira bem-sucedida os grandes momen-
los de batalha com monstros gigantes e momentos tranqüilos de viagem
A medida que você vai construindo seu nível, pode se perguntar qual comprimento o nível .liravés do grande mundo do jogo.
deve ter. Bem cedo no processo de produção, você deve passear pelo nível para determinar seu Hora do dia e clima podem ser usados para enfatizar eventos e elemen-
comprimento total. Comece com seu personagem no começo do seu nível de caixa cinza, então los no seu nível. Como o jogador atravessaria o nível se ele estivesse coberto
comece a caminhar. Não se preocupe com perigos ou combates, ou com coletar cada nota musical de neve ou fosse durante uma nevasca? Como uma vila mágica pareceria se
no nível. Apenas caminhe do começo ao final. Seja qual for o tempo que levou para você ir do losse à noite? Certifique-se de que qualquer efeito de clima se estende para
ponto A para o ponto B, ele é grosseiramente metade do tempo que levará no jogo final. Assim, o personagem do jogador, a mecânica, os inimigos e outros
se você precisa que seus níveis tenham cerca de meia hora cada, então deve levar 15 minutos elementos no nível. Se um elemento não é afetado pelo clima,
para passear por cada um. Apesar de parecer estranho fazer isso, lembre-se de que muitos distri- ele arruinará o efeito inteiro. Dê aos níveis do seu jogo uma
buidores e avaliadores se preocupam com a duração total de um jogo. Eu digo a desenvolvedores variedade de efeitos atmosféricos e horas do dia, para manter
que um jogo de ação para um jogador deve durar, pelo menos, de 8 a 10 horas. Fazer mais do as coisas interessantes.
que isso é ótimo; apenas tenha certeza de que seu cronograma e equipe de produção se planeja- A variedade deve ser aplicada à geometria do nível tanto
ram para tal fim. (juanto ao gameplay. Alternar espaços interiores e exteriores
Outra técnica de passeio é mudar a emoção do jogador a cada 15 ou 20 minutos. evita que seu nível pareça muito com o mesmo espaço físico.
Infelizmente, a gama de emoções experimentadas em muitos videogames é bem limitada^", mas Você não precisa alternar os espaços entre cada sala, mas
você pode fazer um jogador ir do mistério para o medo, para o pânico e para o espanto, usando divida-os de acordo com o que for natural. Jogadores se sen-
somente geometria. lirão mais seguros em grandes espaços. Espaços apertados
p.irecem mais misteriosos e perigosos. Fique atento à colo-
( ação da sua câmera pelo design de seu nível. Dê bastante
espaço em lugares apertados para o jogador e a câmera se moverem, ou recorra a câmeras fixas
ou sobre trilhos. Quando encenar combates, grandes espaços permitem que você jogue com
maiores grupos de caras maus, enquanto espaços mais estreitos funcionam melhor para batalhas
( orpo a corpo.
A verticalidade é muito importante quando projetar níveis. Alternar a elevação faz um am-
biente parecer natural, fornece a tão necessária variedade e permite aos designers estabelecer
"momentos Kodak" de qualquer visual impressionante, como estátuas, vistas e horizontes. À me-
dida que o jogador caminha ou escala, ele sente que está fazendo progresso e indo em direção a
um objetivo.
Entretanto, à medida que um jogador vai para baixo, ele pode tentar pular as elevações fa-
zendo pulos para baixo. Se o jogador pode ser morto por grandes quedas, certifique-se de que ele
lenha um jeito de olhar para baixo para medir a queda. Não há nada mais irritante do que cair
p.ira a morte, se parece que você pode realizar a queda com segurança. Se você não quer que o
' Eu iria mais longe e diria que muitos videogames permitem que o jogador experimente somente cinco emoções: agressão, jogador caia, então encurrale-o na direção que você quer que ele vá com rampas, escadas, ou
medo, surpresa, prazer e desapontamento. E alguns, somente o desapontamento. outras superfícies escaláveis.
254 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS EEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO EEVEL 9 255

M i n h a regra de ouro do design de níveis é essa coisa muito importante:

SE PARECE QUE O JOGADOR P O D E IR L A ,


ENTÃO ELE DEVE SER CAPAZ D E IR

E s t a b e l e ç a u m a l i n g u a g e m v i s u a l no seu nível o n d e o
j o g a d o r pode e n ã o pode ir. U s e m u r o s b a i x o s , matagal ou
paredes de r o c h a p a r a i n d i c a r áreas i n t r a n s p o n í v e i s no n í v e l
para o jogador. Ele a p r e n d e r á q u e essas pistas v i s u a i s signi-
f i c a m " v o c ê não pode ir l á " . Seja o q u e for que v o c ê fizer,
por favor, não seja u m designer p r e g u i ç o s o e não use pare-
des invisíveis.
O u t r a maneira divertida de torturar seu jogador usando a geometria do nível é forçá-lo a
N a d a quebra a imersão mais rapidamente e faz um nível
c a m i n h a r e m plataformas estreitas, sobre grandes alturas, lava borbulhante ou r e d e m o i n h o s .
parecer menos real do que enfiar a testa e m u m a grande p a -
A u m e n t e o perigo usando u m a c â m e r a de visão aérea para observar a a ç ã o . Eu c h a m o essas s i -
rede de n a d a .
tuações perigosas de contratoras de esfíncter, e as uso por todo o design do meu n í v e l . M e s m o
se o jogador n u n c a estiver e m perigo de morte, e l e , c o m c e r t e z a , se sentirá a s s i m !
s;i'
M<i| l|,

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Eu não sei,
sinto que há
algo errado... 1 '11

À4

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Q u e r confundir a c a b e ç a do seu jogador? Faça seu personagem ir da direita para a esquerda,
iiii::iii
p r i n c i p a l m e n t e se v o c ê está f a z e n d o u m jogo 2 - D . P ú b l i c o s ocidentais são acostumados a ler e
ver informação e m u m a o r i e n t a ç ã o da esquerda para a direita. Fazer um personagem c a m i n h a r Q u a n d o trabalhar c o m seu artista, a menos que a superfície seja e s p e c i a l m e n t e projetada
da direita para a esquerda faz o jogador se sentir a p r e e n s i v o , m e s m o se ele não puder articular o ( o m o u m a r a m p a , degraus ou c o m i n c l i n a ç ã o natural, certifique-se de q u e qualquer geometria
porquê.'"* Eu a c h o que isso f u n c i o n a melhor q u a n d o o personagem está entrando no c o v i l do boss, que o jogador possa ficar parado ( c o m o plataformas) seja relativamente p l a n a . Muitos personagens
ao final do jogo. não são programados para ajustar seu corpo a superfícies desiguais e, m e s m o que s e j a m , eles
podem "titubear" ou pisar e m falso, já que estarão f a z e n d o suas a n i m a ç õ e s de c a m i n h a d a . Tente
lazer transições suaves, m e s m o entre pequenas e l e v a ç õ e s , para evitar esse p r o b l e m a .
Embora fazer um nível parecer c o m o um lugar real ajude o designer a criar o n í v e l , lembre-se
(\v que v o c ê não deve ficar v i n c u l a d o ao realismo: apesar de tudo, isto é um jogo e v o c ê está
''' Eu não faço idéia sobre esse truque funcionar ou não com jogadores do A/r^baijao. apenas limitado e m q u ã o real v o c ê quer fazê-lo.
254 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS EEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO EEVEL 9 255

M i n h a regra de ouro do design de níveis é essa coisa muito importante:

SE PARECE QUE O JOGADOR P O D E IR L A ,


ENTÃO ELE DEVE SER CAPAZ D E IR

E s t a b e l e ç a u m a l i n g u a g e m v i s u a l no seu nível o n d e o
j o g a d o r pode e n ã o pode ir. U s e m u r o s b a i x o s , matagal ou
paredes de r o c h a p a r a i n d i c a r áreas i n t r a n s p o n í v e i s no n í v e l
para o jogador. Ele a p r e n d e r á q u e essas pistas v i s u a i s signi-
f i c a m " v o c ê não pode ir l á " . Seja o q u e for que v o c ê fizer,
por favor, não seja u m designer p r e g u i ç o s o e não use pare-
des invisíveis.
O u t r a maneira divertida de torturar seu jogador usando a geometria do nível é forçá-lo a
N a d a quebra a imersão mais rapidamente e faz um nível
c a m i n h a r e m plataformas estreitas, sobre grandes alturas, lava borbulhante ou r e d e m o i n h o s .
parecer menos real do que enfiar a testa e m u m a grande p a -
A u m e n t e o perigo usando u m a c â m e r a de visão aérea para observar a a ç ã o . Eu c h a m o essas s i -
rede de n a d a .
tuações perigosas de contratoras de esfíncter, e as uso por todo o design do meu n í v e l . M e s m o
se o jogador n u n c a estiver e m perigo de morte, e l e , c o m c e r t e z a , se sentirá a s s i m !
s;i'
M<i| l|,

ifini'
Eu não sei,
sinto que há
algo errado... 1 '11

À4

Ulll|l|t

IM llijl

:IÍ;:ÍII
m mil
Q u e r confundir a c a b e ç a do seu jogador? Faça seu personagem ir da direita para a esquerda,
iiii::iii
p r i n c i p a l m e n t e se v o c ê está f a z e n d o u m jogo 2 - D . P ú b l i c o s ocidentais são acostumados a ler e
ver informação e m u m a o r i e n t a ç ã o da esquerda para a direita. Fazer um personagem c a m i n h a r Q u a n d o trabalhar c o m seu artista, a menos que a superfície seja e s p e c i a l m e n t e projetada
da direita para a esquerda faz o jogador se sentir a p r e e n s i v o , m e s m o se ele não puder articular o ( o m o u m a r a m p a , degraus ou c o m i n c l i n a ç ã o natural, certifique-se de q u e qualquer geometria
porquê.'"* Eu a c h o que isso f u n c i o n a melhor q u a n d o o personagem está entrando no c o v i l do boss, que o jogador possa ficar parado ( c o m o plataformas) seja relativamente p l a n a . Muitos personagens
ao final do jogo. não são programados para ajustar seu corpo a superfícies desiguais e, m e s m o que s e j a m , eles
podem "titubear" ou pisar e m falso, já que estarão f a z e n d o suas a n i m a ç õ e s de c a m i n h a d a . Tente
lazer transições suaves, m e s m o entre pequenas e l e v a ç õ e s , para evitar esse p r o b l e m a .
Embora fazer um nível parecer c o m o um lugar real ajude o designer a criar o n í v e l , lembre-se
(\v que v o c ê não deve ficar v i n c u l a d o ao realismo: apesar de tudo, isto é um jogo e v o c ê está
''' Eu não faço idéia sobre esse truque funcionar ou não com jogadores do A/r^baijao. apenas limitado e m q u ã o real v o c ê quer fazê-lo.
256 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES | O G O S LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 257

Entretanto, aqui está um conto de p r e c a u ç ã o sobre o realismo. U m a m i g o m e u era um desig- V o c ê pensaria!


ner que entrou para a e q u i p e de um shooter de a ç ã o . O s níveis j á t i n h a m sido criados pelos artis- Infelizmente, o nível de treinamento, muitas v e z e s , é d e i x a d o até o final da produção do jogo.
tas, que estavam e x t r e m a m e n t e orgulhosos que eles h a v i a m criado prédios de arquitetura p r e c i s a . Agora, eu sei por que isso o c o r r e . O s desenvolvedores argumentarão que v o c ê não saberá as mais
Esses prédios t i n h a m cantos realistas, e s c a d a s , corredores e m e s c a l a e m e s m o banheiros e m c a d a importantes lições do gameplay até que tudo esteja no j o g o . Eles a f i r m a m que, no final da produ-
andar. O s prédios eram quase c o m p l e t a m e n t e inutilizáveis no jogo, já que os espaços não permi- ç ã o do jogo, a e q u i p e de arte será c a p a z de criar a mais bela arte e efeitos para o nível de treina-
tiam o gameplay nem f u n c i o n a v a m bem c o m a c â m e r a do jogo. Pense dessa m a n e i r a : no filme mento, para dar ao primeiro nível do jogo o maior retorno pelo seu d i n h e i r o . A l g u m a s v e z e s eles
Star Wars, nós n u n c a v i m o s os banheiros na Death Star. Eu tenho certeza de que eles estavam d i z e m que o jogador aprenderá os básicos no curso do j o g o . A realidade é que os cronogramas
apenas fora da c â m e r a , mas c o m o nós não p r e c i s á v a m o s vê-los, nós não tínhamos de vê-los. de p r o d u ç ã o f i c a m apertados e as prioridades m u d a m , resultando e m um nível de treinamento
O m i t a qualquer parte do seu prédio, t e m p l o , c i d a d e e t c , que não ajude a apoiar a narrativa da (jue não tem o amor e a atenção que m e r e c e .
história que v o c ê quer contar. V o c ê pode querer considerar a possibilidade de criar o nível de treinamento p r i m e i r o . C l a r o ,
Pare! Espere, v o c ê a i n d a não construiu seus níveis de c a i x a c i n z a , construiu? ele pode não parecer tão bonito, mas sua e q u i p e pode sempre voltar e polir a arte. A vantagem
B o m , porque v o c ê vai querer criar um playground p r i m e i r o . U m playground é um nível de é que v o c ê , junto c o m o jogador, estará a p r e n d e n d o o b á s i c o e poderá determinar precisamente
c a i x a c i n z a feito para não ser usado no j o g o . Ele é um c a m p o de teste separado para m e c â n i c a s o que o jogador deve aprender antes do designer entrar e m a ç ã o . U m nível de treinamento sempre
e perigos do j o g o . Todas as m e c â n i c a s e perigos d e v e m ser testados e ajustados no playground até se b e n e f i c i a de um par de olhos fresquinhos.
que p a r e ç a m certos; então v o c ê pode usá-los nos seus níveis. A q u i r e l a c i o n o algumas coisas para A i n d a melhor, não f a ç a n í v e l de t r e i n a m e n t o . Eu d e s c o b r i q u e , nos m e l h o r e s j o g o s , o j o g a -
se testar no seu p l a y g r o u n d : dor está s e m p r e a p r e n d e n d o novos m o v i m e n t o s , g a n h a n d o novos e q u i p a m e n t o s , e x p e r i m e n -
tando novos g a m e p l a y s e a p r e n d e n d o c o n s t a n t e m e n t e . Por q u e não f a z e r seu jogo inteiro ser o
® C r i e ângulos para testar o c a m i n h a r básico, corrida, c i n e m á t i c a inversa (inverse kinematics, nível de treinamento?
IK) e outras tecnologias para ter certeza de que o jogador fica bonito enquanto se move, Agora que nós c o m e ç a m o s a criar nossos níveis, c o m o que nós os preencheremos? Eu tenho
mesmo quando não está em terreno plano. u m a leve suspeita q u e nós d e s c o b r i r e m o s isso no p r ó x i m o c a p í t u l o . . .
® Construa muitas c a i x a s simples c o m uma variedade de elevações para testar a métrica do
jogador c o m saltos, guindadas, balançadas etc. V o c ê deve criar qualquer geometria de
tamanho específico para testar saltos duplos e saltos de parede. V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 9:
® Teste as m e c â n i c a s e os perigos para determinar distância, t e m p o r i z a ç ã o e letalidade.
M e s m o um clichê p o d e s e t o r n a r convincente.
A irmã do playground é a arena de combate. Ela é c o m o um p l a y g r o u n d , mas usada pela
U s e a t é c n i c a d a "pizza m e x i c a n a " p a r a f a z e r os t e m a s de s e u s níveis únicos.
e q u i p e de d e s e n v o l v i m e n t o para testar sistemas de c o m b a t e , sistemas de cobertura e inimigos.
Proporciona um meio de fazer nascer, rapidamente, c o m b i n a ç õ e s de inimigos para criar as me- N o m e s de níveis p o d e m a j u d a r a t r a n s m i t i r o clima e a i n f o r m a ç ã o p a r a s e u
lhores e x p e r i ê n c i a s de c o m b a t e . Eu deveria parar de falar disso porque - S P O I L E R A E E R T - os jogador.
p r ó x i m o s dois capítulos são todo sobre combates e inimigos.
P r o j e t e de c i m a p a r a baixo: m u n d o , nível, e x p e r i ê n c i a e g a m e p l a y m o m e n t o a
momento.

DEIXE O NÍVEL DE TREINAMENTO POR ÚLTIMO Você n u n c a t e m e s q u e l e t o s s u f i c i e n t e s .

o nível de treinamento é a q u e l e e m que o jogador aprende todo o básico do gameplay. Ele ensina U s e m a p a s de nível e c a r t a z e s p a r a d a r i n f o r m a ç ã o e c r i a r a n t e c i p a ç ã o .
ao jogador o básico do j o g o . Ele é a primeira impressão que o jogador terá do gameplay. Ele atiça
D e t e r m i n e o t e m a d o s s e u s níveis: e s c a p e / s o b r e v i v a , e x p l o r e , e d u q u e ou m o r a l .
o entusiasmo^" para o resto do jogo. V o c ê pensaria que esse é o nível mais importante do j o g o .
U s e o gráfico de ritmo p a r a a p o n t a r p o n t o s f r a c o s no design g e r a l do s e u jogo.
Ei, acho que descobri a sexta emoção!
256 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES | O G O S LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 257

Entretanto, aqui está um conto de p r e c a u ç ã o sobre o realismo. U m a m i g o m e u era um desig- V o c ê pensaria!


ner que entrou para a e q u i p e de um shooter de a ç ã o . O s níveis j á t i n h a m sido criados pelos artis- Infelizmente, o nível de treinamento, muitas v e z e s , é d e i x a d o até o final da produção do jogo.
tas, que estavam e x t r e m a m e n t e orgulhosos que eles h a v i a m criado prédios de arquitetura p r e c i s a . Agora, eu sei por que isso o c o r r e . O s desenvolvedores argumentarão que v o c ê não saberá as mais
Esses prédios t i n h a m cantos realistas, e s c a d a s , corredores e m e s c a l a e m e s m o banheiros e m c a d a importantes lições do gameplay até que tudo esteja no j o g o . Eles a f i r m a m que, no final da produ-
andar. O s prédios eram quase c o m p l e t a m e n t e inutilizáveis no jogo, já que os espaços não permi- ç ã o do jogo, a e q u i p e de arte será c a p a z de criar a mais bela arte e efeitos para o nível de treina-
tiam o gameplay nem f u n c i o n a v a m bem c o m a c â m e r a do jogo. Pense dessa m a n e i r a : no filme mento, para dar ao primeiro nível do jogo o maior retorno pelo seu d i n h e i r o . A l g u m a s v e z e s eles
Star Wars, nós n u n c a v i m o s os banheiros na Death Star. Eu tenho certeza de que eles estavam d i z e m que o jogador aprenderá os básicos no curso do j o g o . A realidade é que os cronogramas
apenas fora da c â m e r a , mas c o m o nós não p r e c i s á v a m o s vê-los, nós não tínhamos de vê-los. de p r o d u ç ã o f i c a m apertados e as prioridades m u d a m , resultando e m um nível de treinamento
O m i t a qualquer parte do seu prédio, t e m p l o , c i d a d e e t c , que não ajude a apoiar a narrativa da (jue não tem o amor e a atenção que m e r e c e .
história que v o c ê quer contar. V o c ê pode querer considerar a possibilidade de criar o nível de treinamento p r i m e i r o . C l a r o ,
Pare! Espere, v o c ê a i n d a não construiu seus níveis de c a i x a c i n z a , construiu? ele pode não parecer tão bonito, mas sua e q u i p e pode sempre voltar e polir a arte. A vantagem
B o m , porque v o c ê vai querer criar um playground p r i m e i r o . U m playground é um nível de é que v o c ê , junto c o m o jogador, estará a p r e n d e n d o o b á s i c o e poderá determinar precisamente
c a i x a c i n z a feito para não ser usado no j o g o . Ele é um c a m p o de teste separado para m e c â n i c a s o que o jogador deve aprender antes do designer entrar e m a ç ã o . U m nível de treinamento sempre
e perigos do j o g o . Todas as m e c â n i c a s e perigos d e v e m ser testados e ajustados no playground até se b e n e f i c i a de um par de olhos fresquinhos.
que p a r e ç a m certos; então v o c ê pode usá-los nos seus níveis. A q u i r e l a c i o n o algumas coisas para A i n d a melhor, não f a ç a n í v e l de t r e i n a m e n t o . Eu d e s c o b r i q u e , nos m e l h o r e s j o g o s , o j o g a -
se testar no seu p l a y g r o u n d : dor está s e m p r e a p r e n d e n d o novos m o v i m e n t o s , g a n h a n d o novos e q u i p a m e n t o s , e x p e r i m e n -
tando novos g a m e p l a y s e a p r e n d e n d o c o n s t a n t e m e n t e . Por q u e não f a z e r seu jogo inteiro ser o
® C r i e ângulos para testar o c a m i n h a r básico, corrida, c i n e m á t i c a inversa (inverse kinematics, nível de treinamento?
IK) e outras tecnologias para ter certeza de que o jogador fica bonito enquanto se move, Agora que nós c o m e ç a m o s a criar nossos níveis, c o m o que nós os preencheremos? Eu tenho
mesmo quando não está em terreno plano. u m a leve suspeita q u e nós d e s c o b r i r e m o s isso no p r ó x i m o c a p í t u l o . . .
® Construa muitas c a i x a s simples c o m uma variedade de elevações para testar a métrica do
jogador c o m saltos, guindadas, balançadas etc. V o c ê deve criar qualquer geometria de
tamanho específico para testar saltos duplos e saltos de parede. V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 9:
® Teste as m e c â n i c a s e os perigos para determinar distância, t e m p o r i z a ç ã o e letalidade.
M e s m o um clichê p o d e s e t o r n a r convincente.
A irmã do playground é a arena de combate. Ela é c o m o um p l a y g r o u n d , mas usada pela
U s e a t é c n i c a d a "pizza m e x i c a n a " p a r a f a z e r os t e m a s de s e u s níveis únicos.
e q u i p e de d e s e n v o l v i m e n t o para testar sistemas de c o m b a t e , sistemas de cobertura e inimigos.
Proporciona um meio de fazer nascer, rapidamente, c o m b i n a ç õ e s de inimigos para criar as me- N o m e s de níveis p o d e m a j u d a r a t r a n s m i t i r o clima e a i n f o r m a ç ã o p a r a s e u
lhores e x p e r i ê n c i a s de c o m b a t e . Eu deveria parar de falar disso porque - S P O I L E R A E E R T - os jogador.
p r ó x i m o s dois capítulos são todo sobre combates e inimigos.
P r o j e t e de c i m a p a r a baixo: m u n d o , nível, e x p e r i ê n c i a e g a m e p l a y m o m e n t o a
momento.

DEIXE O NÍVEL DE TREINAMENTO POR ÚLTIMO Você n u n c a t e m e s q u e l e t o s s u f i c i e n t e s .

o nível de treinamento é a q u e l e e m que o jogador aprende todo o básico do gameplay. Ele ensina U s e m a p a s de nível e c a r t a z e s p a r a d a r i n f o r m a ç ã o e c r i a r a n t e c i p a ç ã o .
ao jogador o básico do j o g o . Ele é a primeira impressão que o jogador terá do gameplay. Ele atiça
D e t e r m i n e o t e m a d o s s e u s níveis: e s c a p e / s o b r e v i v a , e x p l o r e , e d u q u e ou m o r a l .
o entusiasmo^" para o resto do jogo. V o c ê pensaria que esse é o nível mais importante do j o g o .
U s e o gráfico de ritmo p a r a a p o n t a r p o n t o s f r a c o s no design g e r a l do s e u jogo.
Ei, acho que descobri a sexta emoção!
258 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Faça o design do seus jogos usando um pequeno conjunto de mecânicas e sistemas


de gamepiay: maximize o jogo pelo reúso.

O jogador sempre encontrará um modo de quebrar seu jogo. LEVEL 10


Faça o jogador praticar o jogo da maneira que você quer que ele seja praticado.
ELEMENTOS DO COMBATE
Seu nível é beco ou ilha? Projete usando o melhor de cada um dos estilos.

Mapeie e faça caixas cinza em seus níveis para planejar a colocação de câmeras
e evitar questões de arquitetura e problemas de gamepiay.

Caminhar nunca, nunca será gamepiay.

Se ele parece muito longo ou muito chato, então ele é.


Cada ação parece cair em uma de três categorias principais, guarda, batida ou movimento.
Cada flnger deve ter uma recompensa no final, mesmo se for apenas uma lata
Aqui, então, estão os elementos do combate, seja na guerra ou no pugilismo.
de lixo.
B.H. Liddell Hart
Se parece que o jogador pode ir lã, então ele deve poder.
( ) teórico militar britânico sir Basil Liddell Hart pode ter morrido antes dos videogames se torna-
Use playgrounds e arenas de combate para testar métricas e sistemas.
mm populares, mas essa citação nitidamente cobre o básico do combate em videogames. Combate
Deixe o nível de treinamento por último (ou não). (• um importante componente nos movimentos e atividades de um jogador de videogames. Um
bom sistema de combate requer muita reflexão e trabalho da equipe de desenvolvimento para
O jogo inteiro deve treinar o jogador.
l.i/ê-lo direito. Mas antes de mergulharmos no combate, nós precisamos abrir e olhar dentro da
l.ila confusa da violência.
A verdade simples é: muitos videogames são violentos.
Deixe-me corrigir. ^
Videogames envolvem ação. Algumas dessas ações,
< omo bater, atirar, esfaquear e matar, são violentas.
Entretanto, qualquer um que pressupõe que todos os vi-
deogames são violentos, obviamente, não sabe nada sobre
videogames. Um grande número de videogames não depende
d.i violência, desde o primeiro videogame, 7enn/5 for Two, até
I I último jogo de quebra-cabeça para iPhone. Eu poderia en-
I her este livro inteiro com um catálogo de jogos não violen-
los. Mas, de alguma maneira, são sempre os Dooms, Mortal
koinbats e Grand Theft Autos que chamam toda a atenção.
Por quê? Porque:

1. A violência nos videogames é gráfica, dramática e visceral.


2. Como resultado, ela oferece ao jogador a resposta positiva mais rápida.
258 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Faça o design do seus jogos usando um pequeno conjunto de mecânicas e sistemas


de gamepiay: maximize o jogo pelo reúso.

O jogador sempre encontrará um modo de quebrar seu jogo. LEVEL 10


Faça o jogador praticar o jogo da maneira que você quer que ele seja praticado.
ELEMENTOS DO COMBATE
Seu nível é beco ou ilha? Projete usando o melhor de cada um dos estilos.

Mapeie e faça caixas cinza em seus níveis para planejar a colocação de câmeras
e evitar questões de arquitetura e problemas de gamepiay.

Caminhar nunca, nunca será gamepiay.

Se ele parece muito longo ou muito chato, então ele é.


Cada ação parece cair em uma de três categorias principais, guarda, batida ou movimento.
Cada flnger deve ter uma recompensa no final, mesmo se for apenas uma lata
Aqui, então, estão os elementos do combate, seja na guerra ou no pugilismo.
de lixo.
B.H. Liddell Hart
Se parece que o jogador pode ir lã, então ele deve poder.
( ) teórico militar britânico sir Basil Liddell Hart pode ter morrido antes dos videogames se torna-
Use playgrounds e arenas de combate para testar métricas e sistemas.
mm populares, mas essa citação nitidamente cobre o básico do combate em videogames. Combate
Deixe o nível de treinamento por último (ou não). (• um importante componente nos movimentos e atividades de um jogador de videogames. Um
bom sistema de combate requer muita reflexão e trabalho da equipe de desenvolvimento para
O jogo inteiro deve treinar o jogador.
l.i/ê-lo direito. Mas antes de mergulharmos no combate, nós precisamos abrir e olhar dentro da
l.ila confusa da violência.
A verdade simples é: muitos videogames são violentos.
Deixe-me corrigir. ^
Videogames envolvem ação. Algumas dessas ações,
< omo bater, atirar, esfaquear e matar, são violentas.
Entretanto, qualquer um que pressupõe que todos os vi-
deogames são violentos, obviamente, não sabe nada sobre
videogames. Um grande número de videogames não depende
d.i violência, desde o primeiro videogame, 7enn/5 for Two, até
I I último jogo de quebra-cabeça para iPhone. Eu poderia en-
I her este livro inteiro com um catálogo de jogos não violen-
los. Mas, de alguma maneira, são sempre os Dooms, Mortal
koinbats e Grand Theft Autos que chamam toda a atenção.
Por quê? Porque:

1. A violência nos videogames é gráfica, dramática e visceral.


2. Como resultado, ela oferece ao jogador a resposta positiva mais rápida.
294 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Agora chegue perto, nós entraremos e m um território perigoso no p r ó x i m o n í v e l : um território


povoado por hordas de inimigos!

. LEVEL 11
V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S DO L E V E L 10:
ELES TODOS O Q U E R E M MORTO
Tenha em m e n t e a s r e g r a s d a E S R B q u a n d o c r i a r g a m e p l a y s violentos.

A violência e s t á no c o n t e x t o : um a t o violento p a r e c e r á m a i s violento s e é o


j o g a d o r que t e m de executá-lo.

D ê a s e u p e r s o n a g e m um a t a q u e ou a r m a c a r a c t e r í s t i c o s .

Crie u m a m a t r i z de a t a q u e p a r a t e r controle d o s s e u s m o v i m e n t o s e r e a ç õ e s de
combate.

A s p e s s o a s q u e r e m j o g a r j o g o s que a s f a ç a m p a r e c e r legais.

U s e um s i s t e m a de t r a v a m e n t o p a r a c a p a c i t a r o j o g a d o r d u r a n t e o c o m b a t e .

Batalhas mais fechadas são mais emocionantes.

U s e Q T E s p a r a a u m e n t a r o d r a m a do c o m b a t e , m a s não e x a g e r e , pois e l e s ficam


datados.

S u p õ e - s e que lutar com inimigos s e j a divertido.

Fique a t e n t o a o s t r ê s A s q u a n d o fizer o d e s i g n de c o m b a t e com projéteis.


Videogames são povoados c o m u m a pletora de seres que q u e r e m matar v o c ê : aliens e androides,
U s e a t a q u e s p a r a dificultar e i n c a p a c i t a r o j o g a d o r , e m vez de m a t á - l o .
piratas e parasitas, m e r c e n á r i o s e o povo do c o g u m e l o . Entretanto, eu imagino que nem todo jogo
D e i x e claro p a r a o j o g a d o r que ele s e m a c h u c o u . .ipresenta b a b a , inimigos portando espadas - muitos deles usam armas t a m b é m .
S i m , s i m . Eu imagino q u e existem muitos v i d e o g a m e s que usam outras formas de conflito,
S e m p r e lute p a r a c a p a c i t a r o j o g a d o r , m e s m o q u a n d o o e s t i v e r i n c a p a c i t a n d o .
< o m o o t e m p o , competidores h u m a n o s , ou m e s m o a própria h a b i l i d a d e do jogador, para desafiar
^ Mantenha o jogador jogando. o jogador. Mas nós não estamos f a l a n d o desses tipos de jogos.^ C o n f o r m e eu volto ao Eevel 3 ,
lembro-me dos três tipos de conflito encontrados e m histórias: homem versus natureza ( c o m o
um f u r a c ã o ou u m a baleia b r a n c a gigante); homem versus self (onde o herói está lutando c o m um
problema interno c o m o " o n d e ir para almoçar"^) e homem versus homem, ou no caso dos vide-
ogames, h o m e m versus z u m b i s , ou h o m e m versus pirata n i n j a , ou h o m e m versus criatura aliení-
gena h o r r e n d a , feita da pele de seus colegas mortos.

' Ainda.
tu vejo grandes grupos de pessoas adultas completamente paralisadas por esse conflito interno.
260 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 261

O jogador faz uma ação (bater, atirar), vê o resultado imediato (o inimigo é morto pelo ata- Quando projetar violência nos jogos você deverá compreender que o que importa é o con-
que), o que garante uma recompensa (experiência, dinheiro, power-up). Esse elegante círculo de texto. Quanto mais atividades violentas o jogador executa, maior a classificação. Eaça a si mesmo
resposta permite a rápida e freqüente interação jogador-mundo. É o prin- .is seguintes perguntas para ajudar a determinar a classificação apropriada do seu jogo:
cípio do prazer' de Ereud na prática. Toque o sino, ganhe a recompensa.
Por que parar de tocar o sino? ® É o próprio jogador que realiza os atos violentos? Ele usa armas realistas?
Outra razão pela qual a violência é comum nos videogames é que ® Com que freqüência o jogador executa atos violentos?
outras interações humanas, como conversação, romance, comédia e ma- ® O jogo recompensa o jogador por executar atos violentos? O jogo mostra que violência é
nipulação são difíceis de recriar nos jogos! O resultado é: (a) métodos "não apropriada" de alguma maneira?
alternativos de gameplay não são explorados pelas equipes de desenvol- ® A violência é gráfica? Há desmembramento? O visual do jogo prolonga a violência?
vimento tão freqüentemente quanto as violentas, (b) Como os jogadores ® Há resíduos, como manchas de sangue ou partes de corpos? Melhores gráficos igual a
de jogos tendem a comprar os mesmo tipos de jogos repetidas vezes, (c) gráficos mais realistas, igual à violência mais realista.
os distribuidores acham que novos estilos de jogo são difíceis de vender.^ ® A violência é contra os "caras maus?" Os inimigos sofrem à medida que vão sendo mortos/
(d) Pais e outros grupos sociais que se expressam bem, nem sempre en- derrotados?
contram todos os fatos antes de pular para a presunção de que todos os
videogames são violentos. Agora que você sabe o nível de violência que seu gameplay terá, vamos começar a fazer o
Vamos evitar todo esse estresse fazendo nossa parte como membros design de como isso acontecerá.
responsáveis da sociedade e manter jogos adultos fora das mãos dos jo-
gadores mais jovens. Existem muitas alternativas de jogos por aí. Você não

i
levaria uma criança para um filme adulto, então por que você a deixaria 400 QUATLOOS NO NOVATO!
jogar um jogo adulto?
Como mencionado no Levei 3, a ESRB analisa e fornece classifica-
ções para o conteúdo dos jogos. Em seu website' você pode encontrar
seus descritores de violência encontrados nos jogos:

® Travessura cômica. Representações de diálogos envolvendo palhaçadas ou humor sugerido.


® Violência em cartum. Ações violentas envolvendo situações e personagens do tipo cartum.
Pode incluir violência quando um personagem está ileso depois de a ação ser infligida.
® Violência Fantasiosa. Ações de violência de uma natureza de fantasia, envolvendo perso-
nagens humanos ou não humanos em situações facilmente distinguíveis da vida real.
® Violência. Cenas envolvendo conflito agressivo. Pode conter desmembramento sem
sangue. (.guando projetar movimentos de combate para seu personagem, primeiro leve em consideração
® Violência intensa. Representações gráficas e realistas de conflito físico. Pode envolver .1 personalidade de seu personagem. Seu personagem é acrobático como o Prince of Pérsia^ Seu
sangue extremo e/ou sangue realista, coagulado, armas e representações de ferimentos hu- personagem é saltador como Mario? Eurtivo como Solid Snake? Brutal como Kratos? Cada um
manos e morte. (Hsses personagens tem um estilo de combate diferente e único, porque eles têm personalidades
diferentes e únicas.
' o fato de um desenvolvedor chamado "id" ter criado o FPS, um gênero que diretamente adere ao princípio do prazer de De que gênero é seu jogo? Que tipo de experiências de gameplay você quer que o jogador
Freud, é delicioso demais para ignorar. lenha? Estas questões ajudarão a determinar as armas do seu personagem. Ou talvez você
^ A equipe de marketing da EA tentou cancelar seu jogo mais vendido, The ,S7m.s, durante todo o desenvolvimento; eles acha
apenas queira que seu herói carregue uma cimitarra laser e uma pistola da plasma. Os dois
vam que ninguém o compraria!
' <http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp>. modos são legais.
260 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 261

O jogador faz uma ação (bater, atirar), vê o resultado imediato (o inimigo é morto pelo ata- Quando projetar violência nos jogos você deverá compreender que o que importa é o con-
que), o que garante uma recompensa (experiência, dinheiro, power-up). Esse elegante círculo de texto. Quanto mais atividades violentas o jogador executa, maior a classificação. Eaça a si mesmo
resposta permite a rápida e freqüente interação jogador-mundo. É o prin- .is seguintes perguntas para ajudar a determinar a classificação apropriada do seu jogo:
cípio do prazer' de Ereud na prática. Toque o sino, ganhe a recompensa.
Por que parar de tocar o sino? ® É o próprio jogador que realiza os atos violentos? Ele usa armas realistas?
Outra razão pela qual a violência é comum nos videogames é que ® Com que freqüência o jogador executa atos violentos?
outras interações humanas, como conversação, romance, comédia e ma- ® O jogo recompensa o jogador por executar atos violentos? O jogo mostra que violência é
nipulação são difíceis de recriar nos jogos! O resultado é: (a) métodos "não apropriada" de alguma maneira?
alternativos de gameplay não são explorados pelas equipes de desenvol- ® A violência é gráfica? Há desmembramento? O visual do jogo prolonga a violência?
vimento tão freqüentemente quanto as violentas, (b) Como os jogadores ® Há resíduos, como manchas de sangue ou partes de corpos? Melhores gráficos igual a
de jogos tendem a comprar os mesmo tipos de jogos repetidas vezes, (c) gráficos mais realistas, igual à violência mais realista.
os distribuidores acham que novos estilos de jogo são difíceis de vender.^ ® A violência é contra os "caras maus?" Os inimigos sofrem à medida que vão sendo mortos/
(d) Pais e outros grupos sociais que se expressam bem, nem sempre en- derrotados?
contram todos os fatos antes de pular para a presunção de que todos os
videogames são violentos. Agora que você sabe o nível de violência que seu gameplay terá, vamos começar a fazer o
Vamos evitar todo esse estresse fazendo nossa parte como membros design de como isso acontecerá.
responsáveis da sociedade e manter jogos adultos fora das mãos dos jo-
gadores mais jovens. Existem muitas alternativas de jogos por aí. Você não

i
levaria uma criança para um filme adulto, então por que você a deixaria 400 QUATLOOS NO NOVATO!
jogar um jogo adulto?
Como mencionado no Levei 3, a ESRB analisa e fornece classifica-
ções para o conteúdo dos jogos. Em seu website' você pode encontrar
seus descritores de violência encontrados nos jogos:

® Travessura cômica. Representações de diálogos envolvendo palhaçadas ou humor sugerido.


® Violência em cartum. Ações violentas envolvendo situações e personagens do tipo cartum.
Pode incluir violência quando um personagem está ileso depois de a ação ser infligida.
® Violência Fantasiosa. Ações de violência de uma natureza de fantasia, envolvendo perso-
nagens humanos ou não humanos em situações facilmente distinguíveis da vida real.
® Violência. Cenas envolvendo conflito agressivo. Pode conter desmembramento sem
sangue. (.guando projetar movimentos de combate para seu personagem, primeiro leve em consideração
® Violência intensa. Representações gráficas e realistas de conflito físico. Pode envolver .1 personalidade de seu personagem. Seu personagem é acrobático como o Prince of Pérsia^ Seu
sangue extremo e/ou sangue realista, coagulado, armas e representações de ferimentos hu- personagem é saltador como Mario? Eurtivo como Solid Snake? Brutal como Kratos? Cada um
manos e morte. (Hsses personagens tem um estilo de combate diferente e único, porque eles têm personalidades
diferentes e únicas.
' o fato de um desenvolvedor chamado "id" ter criado o FPS, um gênero que diretamente adere ao princípio do prazer de De que gênero é seu jogo? Que tipo de experiências de gameplay você quer que o jogador
Freud, é delicioso demais para ignorar. lenha? Estas questões ajudarão a determinar as armas do seu personagem. Ou talvez você
^ A equipe de marketing da EA tentou cancelar seu jogo mais vendido, The ,S7m.s, durante todo o desenvolvimento; eles acha
apenas queira que seu herói carregue uma cimitarra laser e uma pistola da plasma. Os dois
vam que ninguém o compraria!
' <http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp>. modos são legais.
262 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 263

Estude estilos de luta do mundo real para fazer os ataques do seu personagem parecerem Os efeitos de área, como as bombas inteligentes e os "superataques" afetarão os inimigos em
mais realistas e diferentes. Dê a seu personagem uma arma característica. Ela ajudará a definir grande distância ou na tela toda.
rapidamente a personalidade para o jogador. Você consegue imaginar Cloud Strife sem sua espada Além do mais, ataques podem ser efetuados de quatro elevações diferentes para dar variedade
gigante ou Bayonetta sem suas armas? A arma do seu personagem ditará como ele luta. O escudo .u) combate: em pé, baixo, afto e aéreo. Apesar de você não ter de usar todas as quatro elevações
que pode ser arremessável cria uma experiência diferente de combate do que a broca de combate no seu jogo, você terá de fazer com que cada uma dessas elevações tenham seu próprio conjunto
do Big Daddy. Mesmo se o seu herói usa uma arma não convencional como uma espátula gigante de ataques já que eles fazem o jogador lidar com o combate de maneiras diferentes:
ou varinha de bolhas, debata todos os usos diferentes nos quais o jogador poderá colocá-la. A posição em pé é a altura básica do ombro do jogador. Oponentes em tamanho humano e
Quanto mais original, melhor! maiores podem ser atingidos nessa elevação.
Agora que você escolheu sua arma, vamos lutar! Na posição baixa os golpes estão na altura da cintura (ou mais baixo) do inimigo e efetuados
No combate, o ataque usado depende totalmente da distância entre o jogador e o alvo. Dê de uma posição de agachamento ou de joelhos.
uma olhada nas quatro distâncias de combate: curta, média, longa e efeito de área. Na posição alta os ataques são emitidos por cima da cabeça de um inimigo de altura média.
Saber qual a distância (ou distâncias) de combate do seu personagem fará uma grande dife- Eles podem ser executados pulando e então atacando. Ataques altos são usados contra inimigos
rença em como o jogador se aproxima do combate durante o gameplay. Um jogo do Mario é quase grandes ou voadores, como bosses.
exclusivamente de combate a curta/média distância, ao passo que Contra é um jogo de distância A posição aérea é usada quando um jogador pulou ou voou para atacar. Ataques aéreos po-
de combate longa. Como resultado, Mario precisa de uma distância curta em relação aos inimigos dem ser pulos estendidos como aqueles encontrados em Dev/7 May Cry e Dante's Inferno ou eles
para derrotá-los, enquanto no Contra, o objetivo do jogador é ficar distante dos inimigos e evitar |)odem ser vôos de verdade como em Marvel Ultimate Alliance ou Dark Void.
que eles cheguem perto, atirando neles a distância. Ataques de qualquer elevação e distância podem ser emitidos tanto verticalmente quanto
horizontalmente. Em Máximo: Chosts to Clory nós projetamos inimigos que só podiam ser
Tela inteira = derrotados por um ataque entre dois diferentes.
bomba inteligente

Aérea

Um guarda esqueleto veste um capacete de armadura que deflete o ataque vertical por sobre
Radial
.1 cabeça de Máximo. Outro guerreiro esqueleto usava um escudo que bloqueava os ataques ho-
rizontais de Máximo. A solução era usar ataques na direção oposta para destruir os esqueletos.
Uma matriz de ataque como da próxima página é útil para controlar informações importantes
O combate de distância curta consiste de agarrões, socos, porradas, rodos, briga de cócegas sobre movimentos de combate. Uma matriz de ataque deve incluir os seguintes dados:
e movimentos de rajadas rápidas como cabeçadas e uppercuts.
O combate de distância média consiste de armas de balanço (com correntes), chutes voadores ® Nome do ataque
e ataques repetitivos. ® Esquema de controle
O combate de distância longa consiste em atirar ou arremessar projéteis ou encantamentos ® Distância de ataque
nos inimigos. ® Velocidade de ataque
262 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 263

Estude estilos de luta do mundo real para fazer os ataques do seu personagem parecerem Os efeitos de área, como as bombas inteligentes e os "superataques" afetarão os inimigos em
mais realistas e diferentes. Dê a seu personagem uma arma característica. Ela ajudará a definir grande distância ou na tela toda.
rapidamente a personalidade para o jogador. Você consegue imaginar Cloud Strife sem sua espada Além do mais, ataques podem ser efetuados de quatro elevações diferentes para dar variedade
gigante ou Bayonetta sem suas armas? A arma do seu personagem ditará como ele luta. O escudo .u) combate: em pé, baixo, afto e aéreo. Apesar de você não ter de usar todas as quatro elevações
que pode ser arremessável cria uma experiência diferente de combate do que a broca de combate no seu jogo, você terá de fazer com que cada uma dessas elevações tenham seu próprio conjunto
do Big Daddy. Mesmo se o seu herói usa uma arma não convencional como uma espátula gigante de ataques já que eles fazem o jogador lidar com o combate de maneiras diferentes:
ou varinha de bolhas, debata todos os usos diferentes nos quais o jogador poderá colocá-la. A posição em pé é a altura básica do ombro do jogador. Oponentes em tamanho humano e
Quanto mais original, melhor! maiores podem ser atingidos nessa elevação.
Agora que você escolheu sua arma, vamos lutar! Na posição baixa os golpes estão na altura da cintura (ou mais baixo) do inimigo e efetuados
No combate, o ataque usado depende totalmente da distância entre o jogador e o alvo. Dê de uma posição de agachamento ou de joelhos.
uma olhada nas quatro distâncias de combate: curta, média, longa e efeito de área. Na posição alta os ataques são emitidos por cima da cabeça de um inimigo de altura média.
Saber qual a distância (ou distâncias) de combate do seu personagem fará uma grande dife- Eles podem ser executados pulando e então atacando. Ataques altos são usados contra inimigos
rença em como o jogador se aproxima do combate durante o gameplay. Um jogo do Mario é quase grandes ou voadores, como bosses.
exclusivamente de combate a curta/média distância, ao passo que Contra é um jogo de distância A posição aérea é usada quando um jogador pulou ou voou para atacar. Ataques aéreos po-
de combate longa. Como resultado, Mario precisa de uma distância curta em relação aos inimigos dem ser pulos estendidos como aqueles encontrados em Dev/7 May Cry e Dante's Inferno ou eles
para derrotá-los, enquanto no Contra, o objetivo do jogador é ficar distante dos inimigos e evitar |)odem ser vôos de verdade como em Marvel Ultimate Alliance ou Dark Void.
que eles cheguem perto, atirando neles a distância. Ataques de qualquer elevação e distância podem ser emitidos tanto verticalmente quanto
horizontalmente. Em Máximo: Chosts to Clory nós projetamos inimigos que só podiam ser
Tela inteira = derrotados por um ataque entre dois diferentes.
bomba inteligente

Aérea

Um guarda esqueleto veste um capacete de armadura que deflete o ataque vertical por sobre
Radial
.1 cabeça de Máximo. Outro guerreiro esqueleto usava um escudo que bloqueava os ataques ho-
rizontais de Máximo. A solução era usar ataques na direção oposta para destruir os esqueletos.
Uma matriz de ataque como da próxima página é útil para controlar informações importantes
O combate de distância curta consiste de agarrões, socos, porradas, rodos, briga de cócegas sobre movimentos de combate. Uma matriz de ataque deve incluir os seguintes dados:
e movimentos de rajadas rápidas como cabeçadas e uppercuts.
O combate de distância média consiste de armas de balanço (com correntes), chutes voadores ® Nome do ataque
e ataques repetitivos. ® Esquema de controle
O combate de distância longa consiste em atirar ou arremessar projéteis ou encantamentos ® Distância de ataque
nos inimigos. ® Velocidade de ataque
264 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 265

® Direção de ataque
® Danos - em termos de força, tanto quanto dano numérico (geralmente expresso como um
valor ou percentagem)
® Especial - qualquer coisa que distinga um movimento de ataque de outro

Ataque Controle Distância Velocidade Direção Dano Especial

Talhar Quadrado Curta Média Horizontal Médio Pode ser bloqueado Primeiro pressionar Segundo pressionar Terceiro pressionar

(10 hps) por escudo de botão do botão do botão

Golpe Triângulo Curta Média Vertical Médio Pode ser evitado


sobre a (10 hps) pelo capacete Para criar uma seqüência de combate, crie três ou mais movimentos de ataque que aconte-
cabeça cerão um após o outro. Se o jogador pressiona o botão de ataque uma vez, toque a primeira
Estocada Para a frente Curta Rápida Para a Forte Arremessa o alvo .inimação. Se o jogador pressiona o botão de novo em um curto período de tempo (geralmente
na alavanca, frente (25 hps) um segundo), o jogador entra em um segundo movimento de ataque. Geralmente, esse segundo
triângulo movimento de ataque causa mais dano, então há uma vantagem para o jogador em "encadear"
Curta/ Baixa Para baixo Forte Atordoa qualquer esses ataques. Um terceiro ataque causará ainda mais danos e assim por diante.
Pulo golpe X, para
baixo na média (25 hps) alvo em um raio de Se é permitido ao jogador dar vários golpes em seqüência, certifique-se de que sua animação
alavanca, duas unidades (ou o código do jogo) também move o personagem do jogador para a frente; de outra maneira,
triângulo quando o inimigo toma o tranco a vai para trás, o jogador não será capaz de aplicar o próximo
golpe da cadeia. O herói na imagem a seguir perde, pois não se move para a frente. Seu ataque
somente é bem-sucedido quando ele se move para a frente.

Sinta-se livre para adicionar tantas colunas quanto você possa precisar na sua matriz de ata-
que para acomodar graus de severidade, itens/movimentos defensivos e outros.
Você pode usar uma matriz de ataque para controlar os movimentos de combate, comparar
e contrastar valores para um máximo de variedade. Cada ataque deve ser distinto e usável em uma
situação de combate específica.
O timing é um dos grandes segredos para o grande combate. Quando o jogador pressiona
um botão, o personagem deve rapidamente executar o ataque. Se você quer que suas animações
de combate sejam suaves, então deve lutar para fazer seu jogo rodar a 60 frames por segundo.
Apesar de muitos jogos rodarem satisfatoriamente a 30 fps, o efeito de lag e gagueira que podem OK, lembra-se quando eu disse, anteriormente, que você não deveria fazer animações de
acontecer nessa baixas taxas de frames realmente impactarão a experiência de combate do seu encerramento muito elaboradas? Eu estava falando sério - , mas somente naquela página. Encer-
jogador. Não desperdice tempo com longas e elaboradas animações de encerramento. Se você ramentos elaborados são impressionantes porque eles levam a ataques poderosos que podem
fizer isso, jogará fora o timing do jogador e ele pode terminar perdendo o golpe ou golpeando cortar um jogador em dois! Esses movimentos funcionam bem quando o jogador está portando
quando na verdade não quer. Movimentos rápidos podem ser rapidamente executados em suces- uma arma exagerada ou pesada. Por conta do encerramento longo, o jogador é forçado a arriscar
são, mas eles tendem a levar ao esmagamento de botões. a espera pela recompensa de executar um ataque mais poderoso! Risco versus recompensa.
Estocadas são investidas mais fluidas que retornam o jogador à sua posição original em pé. I embre-se. Isso será importante.
Combinando golpes rápidos e estocadas você pode criar uma seqüência de combate que evitará Falando em recompensas, use efeitos visuais e de partículas para fazer os ataques parecerem
que o ataque básico do jogador pareça chato. m.iis dinâmicos e recompensadores; desde o "fatiamento" em ataques com espadas e linhas de
264 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 265

® Direção de ataque
® Danos - em termos de força, tanto quanto dano numérico (geralmente expresso como um
valor ou percentagem)
® Especial - qualquer coisa que distinga um movimento de ataque de outro

Ataque Controle Distância Velocidade Direção Dano Especial

Talhar Quadrado Curta Média Horizontal Médio Pode ser bloqueado Primeiro pressionar Segundo pressionar Terceiro pressionar

(10 hps) por escudo de botão do botão do botão

Golpe Triângulo Curta Média Vertical Médio Pode ser evitado


sobre a (10 hps) pelo capacete Para criar uma seqüência de combate, crie três ou mais movimentos de ataque que aconte-
cabeça cerão um após o outro. Se o jogador pressiona o botão de ataque uma vez, toque a primeira
Estocada Para a frente Curta Rápida Para a Forte Arremessa o alvo .inimação. Se o jogador pressiona o botão de novo em um curto período de tempo (geralmente
na alavanca, frente (25 hps) um segundo), o jogador entra em um segundo movimento de ataque. Geralmente, esse segundo
triângulo movimento de ataque causa mais dano, então há uma vantagem para o jogador em "encadear"
Curta/ Baixa Para baixo Forte Atordoa qualquer esses ataques. Um terceiro ataque causará ainda mais danos e assim por diante.
Pulo golpe X, para
baixo na média (25 hps) alvo em um raio de Se é permitido ao jogador dar vários golpes em seqüência, certifique-se de que sua animação
alavanca, duas unidades (ou o código do jogo) também move o personagem do jogador para a frente; de outra maneira,
triângulo quando o inimigo toma o tranco a vai para trás, o jogador não será capaz de aplicar o próximo
golpe da cadeia. O herói na imagem a seguir perde, pois não se move para a frente. Seu ataque
somente é bem-sucedido quando ele se move para a frente.

Sinta-se livre para adicionar tantas colunas quanto você possa precisar na sua matriz de ata-
que para acomodar graus de severidade, itens/movimentos defensivos e outros.
Você pode usar uma matriz de ataque para controlar os movimentos de combate, comparar
e contrastar valores para um máximo de variedade. Cada ataque deve ser distinto e usável em uma
situação de combate específica.
O timing é um dos grandes segredos para o grande combate. Quando o jogador pressiona
um botão, o personagem deve rapidamente executar o ataque. Se você quer que suas animações
de combate sejam suaves, então deve lutar para fazer seu jogo rodar a 60 frames por segundo.
Apesar de muitos jogos rodarem satisfatoriamente a 30 fps, o efeito de lag e gagueira que podem OK, lembra-se quando eu disse, anteriormente, que você não deveria fazer animações de
acontecer nessa baixas taxas de frames realmente impactarão a experiência de combate do seu encerramento muito elaboradas? Eu estava falando sério - , mas somente naquela página. Encer-
jogador. Não desperdice tempo com longas e elaboradas animações de encerramento. Se você ramentos elaborados são impressionantes porque eles levam a ataques poderosos que podem
fizer isso, jogará fora o timing do jogador e ele pode terminar perdendo o golpe ou golpeando cortar um jogador em dois! Esses movimentos funcionam bem quando o jogador está portando
quando na verdade não quer. Movimentos rápidos podem ser rapidamente executados em suces- uma arma exagerada ou pesada. Por conta do encerramento longo, o jogador é forçado a arriscar
são, mas eles tendem a levar ao esmagamento de botões. a espera pela recompensa de executar um ataque mais poderoso! Risco versus recompensa.
Estocadas são investidas mais fluidas que retornam o jogador à sua posição original em pé. I embre-se. Isso será importante.
Combinando golpes rápidos e estocadas você pode criar uma seqüência de combate que evitará Falando em recompensas, use efeitos visuais e de partículas para fazer os ataques parecerem
que o ataque básico do jogador pareça chato. m.iis dinâmicos e recompensadores; desde o "fatiamento" em ataques com espadas e linhas de
266 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 267

velocidade para movimentos repetitivos como aqueles vistos nos jogos Onimusha, ou recorra para AS PESSOAS OUEREM JOGAR JOGOS QUE AS FAÇAM PARECER LEGAIS
aqueles velhos conhecidos como trilhas de fogo e espirros de sangue como em Madworld (Sega,
E nada faz um jogador parecer mais legal do que um QTE. Apenas dê uma olhada no Mighty
2009). Seja grande, seja dinâmico e seja dramático! Dê movimentos de muita ação como ground
Bedbug em ação a seguir. Você precisa admitir que pressionar o botão ao aparecer um sinal para
pounds e uppercuts devastadores, com grandes efeitos de tela que a enchem de detritos, poeira,
criar uma seqüência de comb'âte coreografada faz a batalha parecer espetacular.
relâmpagos e outras delícias para os olhos. Quanto mais espetacular melhor!
Então o que acontece quando você realmente acerta
algo? Um golpe sem uma animação de reação do inimigo não
faz parecer que o jogador tenha atingido algo. É como se o
ataque estivesse meramente errando a superfície do inimigo.
Se você não pode fazer com que o inimigo tenha animações />l/~74=. -Wt
de reação (por causa de limitações de memória, por exem-
plo), no mínimo, produza efeitos e som que indiquem que
aconteceu um ataque bem-sucedido. Efeitos sonoros poderosos fazem os ataques parecerem mais
recompensadores. Reações vocais como um grande "uff!" dos inimigos são sempre legais!
Exagere o impacto de um acerto poderoso para aumentar
a sensação de força desse ataque e eleve o drama. O inimigo Caso comentado: o combate que Batman faz em Batman: Arkham Asyium depende das QTEs
deve reagir para onde quer que tenha sido atingido. Rachou para coreografar movimentos do combate em vez de deixar o jogador tropeçar por aí por conta
o coco? A cabeça do inimigo (e alguns dentes) deve voar. própria. Por quê? Porque Batman é um valentão. Ele nunca erra um soco. Por que o jogador deveria
Chute sua perna e um osso deve lascar ou ele deve, no mí- errar? Quando o jogador realiza um ataque bem-sucedido usando um QTE, ele se sente como um
nimo, cair no chão. Esse tipo de animação está ficando mais especialista em combate - assim como Batman.
fácil de ser realizada no código do jogo, usando-se sistemas Apesar de os QTEs estarem por aí desde Dragon's Lair, eles podem ser encontrados em alguns
de física rag-doll como Havok e PhysX, mas algumas vezes dos mais recentes jogos de ação. Eles são minigames orientados ao combate que são ativados
nada supera a boa e velha animação tradicional. dentro do combate quando um inimigo ou boss tenha alcançado um certo nível de saúde. O jo-
Se o conflito é drama, então o combate deve ser uma gador deve pressionar certo botão ou completar certo movimento (como agitar o controle de
ópera enlouquecedora completada com valquírias voadoras movimento ou a alavanca analógica) dentro de uma janela de tempo bem pequena. Se o jogador
que carregam lanças e mulheres gordas que quebram taças! (•> bem-sucedido, ele é recompensado com uma animação do herói executando um ataque elabo-
Exagere o drama! Um golpe particularmente poderoso deve rado em um inimigo. Muitos QTEs requerem muitos botões apertados para que o jogador alcance
ser acompanhado com uma mexida de câmera, uma tremida o fim da seqüência, que termina na morte do inimigo ou boss.
do atuador do controle ou câmera lenta no combate, para Aqui estão algumas dicas quando projetar QTEs:
mostrar o poder do golpe. Batman: Arkham Asyium usa câ-
mera lenta para indicar que o jogador derrotou o último dos inimigos em um combate. Reserve os QTEs apenas para os ataques mais elaborados e bombásticos. Como o controle
Antes que eu esqueça, aqui vai uma pérola de sabedoria: batalhas intensas são mais excitan- durante o QTE é limitado, pergunte-se: "Isto é algo que o jogador pode fazer?". Você
tes. Não me entenda mal, chutar hordas de inimigos pode ser bem joia, mas apenas tenha certeza sempre pode usar um QTE de botão único como aqueles encontrados em Darksiders ou
de que seu jogador dá conta dos inimigos, com seu nível de habilidade, pela maior parte do jogo. Batman: Arkham Asyium, como movimentos de encerramento.
Você pode realmente sair nas paradas se você usa um movimento cinemático de encerra- Sempre posicione o sinalizador do botão no mesmo lugar na tela. De outra maneira, o
mento onde a ação diminui ou congela e a câmera circula em torno da ação. Esses finais são jogador ficará confuso sobre qual botão deve apertar.
freqüentemente vistos em jogos de lutas como Soul Calibur e os jogos Street Fighter, mas eles Dê tempo para que o jogador reconheça o botão no sinalizador e, então, pressione o
rastejaram para outros jogos de ação, já que eles parecem tão legais! Isso é por causa dessa coisa botão. Esse reconhecimento geralmente leva uma batida (perto de um segundo) para
muito importante: muitos jogadores.
266 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 267

velocidade para movimentos repetitivos como aqueles vistos nos jogos Onimusha, ou recorra para AS PESSOAS OUEREM JOGAR JOGOS QUE AS FAÇAM PARECER LEGAIS
aqueles velhos conhecidos como trilhas de fogo e espirros de sangue como em Madworld (Sega,
E nada faz um jogador parecer mais legal do que um QTE. Apenas dê uma olhada no Mighty
2009). Seja grande, seja dinâmico e seja dramático! Dê movimentos de muita ação como ground
Bedbug em ação a seguir. Você precisa admitir que pressionar o botão ao aparecer um sinal para
pounds e uppercuts devastadores, com grandes efeitos de tela que a enchem de detritos, poeira,
criar uma seqüência de comb'âte coreografada faz a batalha parecer espetacular.
relâmpagos e outras delícias para os olhos. Quanto mais espetacular melhor!
Então o que acontece quando você realmente acerta
algo? Um golpe sem uma animação de reação do inimigo não
faz parecer que o jogador tenha atingido algo. É como se o
ataque estivesse meramente errando a superfície do inimigo.
Se você não pode fazer com que o inimigo tenha animações />l/~74=. -Wt
de reação (por causa de limitações de memória, por exem-
plo), no mínimo, produza efeitos e som que indiquem que
aconteceu um ataque bem-sucedido. Efeitos sonoros poderosos fazem os ataques parecerem mais
recompensadores. Reações vocais como um grande "uff!" dos inimigos são sempre legais!
Exagere o impacto de um acerto poderoso para aumentar
a sensação de força desse ataque e eleve o drama. O inimigo Caso comentado: o combate que Batman faz em Batman: Arkham Asyium depende das QTEs
deve reagir para onde quer que tenha sido atingido. Rachou para coreografar movimentos do combate em vez de deixar o jogador tropeçar por aí por conta
o coco? A cabeça do inimigo (e alguns dentes) deve voar. própria. Por quê? Porque Batman é um valentão. Ele nunca erra um soco. Por que o jogador deveria
Chute sua perna e um osso deve lascar ou ele deve, no mí- errar? Quando o jogador realiza um ataque bem-sucedido usando um QTE, ele se sente como um
nimo, cair no chão. Esse tipo de animação está ficando mais especialista em combate - assim como Batman.
fácil de ser realizada no código do jogo, usando-se sistemas Apesar de os QTEs estarem por aí desde Dragon's Lair, eles podem ser encontrados em alguns
de física rag-doll como Havok e PhysX, mas algumas vezes dos mais recentes jogos de ação. Eles são minigames orientados ao combate que são ativados
nada supera a boa e velha animação tradicional. dentro do combate quando um inimigo ou boss tenha alcançado um certo nível de saúde. O jo-
Se o conflito é drama, então o combate deve ser uma gador deve pressionar certo botão ou completar certo movimento (como agitar o controle de
ópera enlouquecedora completada com valquírias voadoras movimento ou a alavanca analógica) dentro de uma janela de tempo bem pequena. Se o jogador
que carregam lanças e mulheres gordas que quebram taças! (•> bem-sucedido, ele é recompensado com uma animação do herói executando um ataque elabo-
Exagere o drama! Um golpe particularmente poderoso deve rado em um inimigo. Muitos QTEs requerem muitos botões apertados para que o jogador alcance
ser acompanhado com uma mexida de câmera, uma tremida o fim da seqüência, que termina na morte do inimigo ou boss.
do atuador do controle ou câmera lenta no combate, para Aqui estão algumas dicas quando projetar QTEs:
mostrar o poder do golpe. Batman: Arkham Asyium usa câ-
mera lenta para indicar que o jogador derrotou o último dos inimigos em um combate. Reserve os QTEs apenas para os ataques mais elaborados e bombásticos. Como o controle
Antes que eu esqueça, aqui vai uma pérola de sabedoria: batalhas intensas são mais excitan- durante o QTE é limitado, pergunte-se: "Isto é algo que o jogador pode fazer?". Você
tes. Não me entenda mal, chutar hordas de inimigos pode ser bem joia, mas apenas tenha certeza sempre pode usar um QTE de botão único como aqueles encontrados em Darksiders ou
de que seu jogador dá conta dos inimigos, com seu nível de habilidade, pela maior parte do jogo. Batman: Arkham Asyium, como movimentos de encerramento.
Você pode realmente sair nas paradas se você usa um movimento cinemático de encerra- Sempre posicione o sinalizador do botão no mesmo lugar na tela. De outra maneira, o
mento onde a ação diminui ou congela e a câmera circula em torno da ação. Esses finais são jogador ficará confuso sobre qual botão deve apertar.
freqüentemente vistos em jogos de lutas como Soul Calibur e os jogos Street Fighter, mas eles Dê tempo para que o jogador reconheça o botão no sinalizador e, então, pressione o
rastejaram para outros jogos de ação, já que eles parecem tão legais! Isso é por causa dessa coisa botão. Esse reconhecimento geralmente leva uma batida (perto de um segundo) para
muito importante: muitos jogadores.
268 LEVEL UP • UM C U I A PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS

® Se O jogador erra e não pressiona o botão a tempo, então tente levar o jogador de volta
í LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE

Enquanto estiver brandindo uma arma por aí, esteja consciente


269

ao estado de QTE rapidamente. Por exemplo, se são necessários três diferentes conjuntos que ela pode atravessar objetos, isso fica feio. Em vez disso, faça
de padrões para se alcançar o Q T E , não repita aqueles três conjuntos se o jogador errar. com que as armas respondam ao mundo, como ricochetear na su-
Faça o jogador repetir um conjunto antes de o QTE ser ativado. perfície da pedra ou metal ou_espadas penetrando nas de madeira.
® Estou indeciso sobre a morte instantânea ao jogador por errar um Q T E . Por outro lado, Fique atento ao revés disso, que a arma do jogador ricocheteará em
isso permite algumas ótimas animações do seu herói sendo estripado pelo monstro. Por qualquer item não quebrável no mundo. Projete seus ambientes de
outro lado, eu sou contra mortes instantâneas em geral. Eu recomendo que o jogador, que combate cuidadosamente para usar em vantagem e desvantagem
esteja levando um dano substancial por errar uma seqüência de Q T E , possa sobreviver do jogador. Por exemplo, um herói aprenderia que não poderia
para tentar de novo. Se ele estiver no seu último tiquinho de vida, você ainda pode fazer balançar seu machado gigante em uma arena cheia com pilares de
aquela ótima animação acontecer... pedra inquebráveis com receio de que arrisque ricochetear nelas, o
(]ue daria aos esqueletos uma chance de atacar.
Mortes furtivas são ataques rápidos usados para matar ou de-
sabilitar um inimigo em um movimento sem alertar outros inimigos
próximos. Eles são geralmente executados de uma posição de
agachamento ou encoberta ou posicionando o jogador atrás de seu
IIII
alvo. Eles, muitas vezes, usam sinalizadores estilo QTE para ativar e
!l;i> :
recompensar jogadores com dramáticas mortes de inimigos. il >ll

(!ertifique-se de que as mortes furtivas podem somente ser executadas •Ml!

;iii>i
sob certas condições (na posição certa, estando sob cobertura,
enquanto estiver na sombra), caso contrário os jogadores as usarão
(onstantemente no lugar de ataques regulares como um truque.
'!ill"l

Não deixe um movimento legal se tornar insípido para o jogador.


Eu tenho jogado com sistemas de mira que permitem ao jogador escolher inimigos à frente Agarrar é similar à morte furtiva no que um jogador pode ati-
ou atrás dele, selecionando um botão ou uma direção específica, com a alavanca analógica.' vá-las sob circunstâncias específicas. Agarramentos são raros em
Outros jogos tratam alvejar como um QTE, onde a janela de oportunidade para atacar dura tanto muitos jogos com exceção dos gêneros de luta e luta livre jpor
tempo quanto o inimigo estiver na visão ou próximo. exemplo, WWE Smackdown versus Raw 2010 ( T H Q , 2009)1. É
Combate corpo a corpo é combate com as mãos. Praticamente, todas as regras do combate difícil programar a colisão de dois personagens já que ela neces-
se aplicam, mas lembre-se de que aquelas mãos podem ser armas letais e seguram armas im- sila que o personagem principal e o inimigo sejam animados jun- il llllll
II lUNI

provisadas encontradas no mundo: estacas ou objetos como canos, cadeiras, ou mesmo carros! l.imente para que o movimento pareça natural, e não aconteça i;;:iii
Faça que seja fácil para os jogadores pegar e largar esses itens - forneça sinalização na tela, penetração. Entretanto, se você usar bem o tempo e se esforçar,
se for preciso. poderá fazer seu herói realizar ataques e porradas bem devasta-
Quando projetar armas, pense em sua velocidade, seu alcance, o dano que causam e que outros doras. Assim como apanhar itens, faça com que seja fácil para os
efeitos elas podem ter, como fogo ou veneno. Se uma arma pode ser melhorada, então, certifique-se jogadores apanhar e largar seus oponentes. Muitos jogos fazem
de que os efeitos sejam vistos na arma. Meramente adicionar um -i-3 na configuração da arma não disso um movimento sensível ao contexto.
fornecerá ao jogador a informação de gameplay e recompensas visuais que ele merece. Que outra maneira temos para fazer o jogador parecer um especialista? Use um sistema de
travamento. Os últimos Legend of Zelda têm um sistema de travamento particularmente bom, no
(|ual o jogador pode travar no inimigo mais próximo/em frente a ele com o apertar de um botão
" o jogo The Mark of Kri ( S C E A , 2 0 0 2 ) tem um sistema inovador de travamento que faz c o m que o jogador use a alavanca
analógica do controle D u a I S c h o c k para fazer um giro "estilo radar" que pode ser programado pelo jogador para alvejar um.i r um toque da alavanca analógica para selecionar o próximo da direita para a esquerda. Enquanto
seqüência de inimigos. A técnica foi patenteada pelos criadores do jogo. o botão for mantido pressionado, o jogador estará travado em um inimigo. Conforme um inimigo
268 LEVEL UP • UM C U I A PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS

® Se O jogador erra e não pressiona o botão a tempo, então tente levar o jogador de volta
í LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE

Enquanto estiver brandindo uma arma por aí, esteja consciente


269

ao estado de QTE rapidamente. Por exemplo, se são necessários três diferentes conjuntos que ela pode atravessar objetos, isso fica feio. Em vez disso, faça
de padrões para se alcançar o Q T E , não repita aqueles três conjuntos se o jogador errar. com que as armas respondam ao mundo, como ricochetear na su-
Faça o jogador repetir um conjunto antes de o QTE ser ativado. perfície da pedra ou metal ou_espadas penetrando nas de madeira.
® Estou indeciso sobre a morte instantânea ao jogador por errar um Q T E . Por outro lado, Fique atento ao revés disso, que a arma do jogador ricocheteará em
isso permite algumas ótimas animações do seu herói sendo estripado pelo monstro. Por qualquer item não quebrável no mundo. Projete seus ambientes de
outro lado, eu sou contra mortes instantâneas em geral. Eu recomendo que o jogador, que combate cuidadosamente para usar em vantagem e desvantagem
esteja levando um dano substancial por errar uma seqüência de Q T E , possa sobreviver do jogador. Por exemplo, um herói aprenderia que não poderia
para tentar de novo. Se ele estiver no seu último tiquinho de vida, você ainda pode fazer balançar seu machado gigante em uma arena cheia com pilares de
aquela ótima animação acontecer... pedra inquebráveis com receio de que arrisque ricochetear nelas, o
(]ue daria aos esqueletos uma chance de atacar.
Mortes furtivas são ataques rápidos usados para matar ou de-
sabilitar um inimigo em um movimento sem alertar outros inimigos
próximos. Eles são geralmente executados de uma posição de
agachamento ou encoberta ou posicionando o jogador atrás de seu
IIII
alvo. Eles, muitas vezes, usam sinalizadores estilo QTE para ativar e
!l;i> :
recompensar jogadores com dramáticas mortes de inimigos. il >ll

(!ertifique-se de que as mortes furtivas podem somente ser executadas •Ml!

;iii>i
sob certas condições (na posição certa, estando sob cobertura,
enquanto estiver na sombra), caso contrário os jogadores as usarão
(onstantemente no lugar de ataques regulares como um truque.
'!ill"l

Não deixe um movimento legal se tornar insípido para o jogador.


Eu tenho jogado com sistemas de mira que permitem ao jogador escolher inimigos à frente Agarrar é similar à morte furtiva no que um jogador pode ati-
ou atrás dele, selecionando um botão ou uma direção específica, com a alavanca analógica.' vá-las sob circunstâncias específicas. Agarramentos são raros em
Outros jogos tratam alvejar como um QTE, onde a janela de oportunidade para atacar dura tanto muitos jogos com exceção dos gêneros de luta e luta livre jpor
tempo quanto o inimigo estiver na visão ou próximo. exemplo, WWE Smackdown versus Raw 2010 ( T H Q , 2009)1. É
Combate corpo a corpo é combate com as mãos. Praticamente, todas as regras do combate difícil programar a colisão de dois personagens já que ela neces-
se aplicam, mas lembre-se de que aquelas mãos podem ser armas letais e seguram armas im- sila que o personagem principal e o inimigo sejam animados jun- il llllll
II lUNI

provisadas encontradas no mundo: estacas ou objetos como canos, cadeiras, ou mesmo carros! l.imente para que o movimento pareça natural, e não aconteça i;;:iii
Faça que seja fácil para os jogadores pegar e largar esses itens - forneça sinalização na tela, penetração. Entretanto, se você usar bem o tempo e se esforçar,
se for preciso. poderá fazer seu herói realizar ataques e porradas bem devasta-
Quando projetar armas, pense em sua velocidade, seu alcance, o dano que causam e que outros doras. Assim como apanhar itens, faça com que seja fácil para os
efeitos elas podem ter, como fogo ou veneno. Se uma arma pode ser melhorada, então, certifique-se jogadores apanhar e largar seus oponentes. Muitos jogos fazem
de que os efeitos sejam vistos na arma. Meramente adicionar um -i-3 na configuração da arma não disso um movimento sensível ao contexto.
fornecerá ao jogador a informação de gameplay e recompensas visuais que ele merece. Que outra maneira temos para fazer o jogador parecer um especialista? Use um sistema de
travamento. Os últimos Legend of Zelda têm um sistema de travamento particularmente bom, no
(|ual o jogador pode travar no inimigo mais próximo/em frente a ele com o apertar de um botão
" o jogo The Mark of Kri ( S C E A , 2 0 0 2 ) tem um sistema inovador de travamento que faz c o m que o jogador use a alavanca
analógica do controle D u a I S c h o c k para fazer um giro "estilo radar" que pode ser programado pelo jogador para alvejar um.i r um toque da alavanca analógica para selecionar o próximo da direita para a esquerda. Enquanto
seqüência de inimigos. A técnica foi patenteada pelos criadores do jogo. o botão for mantido pressionado, o jogador estará travado em um inimigo. Conforme um inimigo
270 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 271

é despachado, o sistema de mira trava no próximo inimigo disponível. Sistemas de travamento


necessitam de informação visual no H U D para ajudar o jogador a controlar seus alvos. Aqui estão
alguns exemplos:

I Esquivas e rolagens permitem aos jogadores dar o fora e rapidamente sair da linha de ataque,
l ies também devem ser rápidos e fáceis de executar: o pressionar de um botão e um movimento
simples na alavanca analógica. Preste atenção a sua métrica. Certifique-se de que sua esquiva
deixa o jogador se livrar de ataques e armas de grande alcance, como alabardas e grandes espadas,
ou ataques que acontecem em um determinado raio, como explosões e encantamentos - de outra
Marcador no chão Seta apontadora Aura fluorescente Barra de saúde
maneira você poderia estar fazendo o que eles chamam no W O W de "graveyard hustie".
Após o jogador fazer uma esquiva, deve haver um compasso para permitir ao jogador se re-
compor. Isso não somente dá ao jogador uma chance de se reorientar, mas evita que ele a use
AGORA VOCÊ TEM DE ME BEIJAR ( omo um movimento exploratório.
Deixe que o jogador use esquivas e rolagem para passar por perigos passados. Eles dão um
Deixar o jogador errar não é uma idéia tão ruim. O jogador bom momento de tensão quando se atirar em uma porta fechada ou rolar sob uma espada sendo
será forçado a se tornar mais habilidoso em seus ataques, que brandida. Mas seja cuidadoso. Durante um rolar ou esquivar, a câmera tem a tendência de colidir
o farão se sentir mais como um valentão à medida que ele ( om o que o jogador está tentando evitar. Eu não sugiro fazer a câmera passar através do perigo
dominar o timing do combate. Ou se o jogador simplesmente (isso parece desleixado) ou fazer a câmera mergulhar com o jogador (já que ele fica desorientado).
não consegue, você sempre poderá aumentar dinamicamente ( onsidere a possibilidade de travar a câmera em um lugar à medida que o jogador faz uma esquiva
o raio de colisão de um inimigo, se o jogador erra ou morre c, então, faça com que ela "pegue" o jogador quando ele se livrar do obstáculo.
muitas vezes em seqüência. Ou você pode oferecer mudar o
jogo para um nível de dificuldade mais baixo. Faça o que for
preciso para manter seu jogador jogando.

EM MOVIMENTO
Se você praticar qualquer arte marcial, aprenderá rapida-
mente que se mover é tão importante quanto atacar. O objetivo
da luta' na vida real é NÃO ser acertado. Por que os videogames seriam diferentes? Dê aos joga-
dores movimentos que permitam recuar ou evitar dano, e também alguns que possam ser combi-
nados com movimentos de combate para ataques mais rápidos ou mais poderosos.

Não que eu esteja advogando a favor de lutar na vida real: lembre-se, a primeira regra do clube da luta é... Ooops, já falei
demais.
270 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 271

é despachado, o sistema de mira trava no próximo inimigo disponível. Sistemas de travamento


necessitam de informação visual no H U D para ajudar o jogador a controlar seus alvos. Aqui estão
alguns exemplos:

I Esquivas e rolagens permitem aos jogadores dar o fora e rapidamente sair da linha de ataque,
l ies também devem ser rápidos e fáceis de executar: o pressionar de um botão e um movimento
simples na alavanca analógica. Preste atenção a sua métrica. Certifique-se de que sua esquiva
deixa o jogador se livrar de ataques e armas de grande alcance, como alabardas e grandes espadas,
ou ataques que acontecem em um determinado raio, como explosões e encantamentos - de outra
Marcador no chão Seta apontadora Aura fluorescente Barra de saúde
maneira você poderia estar fazendo o que eles chamam no W O W de "graveyard hustie".
Após o jogador fazer uma esquiva, deve haver um compasso para permitir ao jogador se re-
compor. Isso não somente dá ao jogador uma chance de se reorientar, mas evita que ele a use
AGORA VOCÊ TEM DE ME BEIJAR ( omo um movimento exploratório.
Deixe que o jogador use esquivas e rolagem para passar por perigos passados. Eles dão um
Deixar o jogador errar não é uma idéia tão ruim. O jogador bom momento de tensão quando se atirar em uma porta fechada ou rolar sob uma espada sendo
será forçado a se tornar mais habilidoso em seus ataques, que brandida. Mas seja cuidadoso. Durante um rolar ou esquivar, a câmera tem a tendência de colidir
o farão se sentir mais como um valentão à medida que ele ( om o que o jogador está tentando evitar. Eu não sugiro fazer a câmera passar através do perigo
dominar o timing do combate. Ou se o jogador simplesmente (isso parece desleixado) ou fazer a câmera mergulhar com o jogador (já que ele fica desorientado).
não consegue, você sempre poderá aumentar dinamicamente ( onsidere a possibilidade de travar a câmera em um lugar à medida que o jogador faz uma esquiva
o raio de colisão de um inimigo, se o jogador erra ou morre c, então, faça com que ela "pegue" o jogador quando ele se livrar do obstáculo.
muitas vezes em seqüência. Ou você pode oferecer mudar o
jogo para um nível de dificuldade mais baixo. Faça o que for
preciso para manter seu jogador jogando.

EM MOVIMENTO
Se você praticar qualquer arte marcial, aprenderá rapida-
mente que se mover é tão importante quanto atacar. O objetivo
da luta' na vida real é NÃO ser acertado. Por que os videogames seriam diferentes? Dê aos joga-
dores movimentos que permitam recuar ou evitar dano, e também alguns que possam ser combi-
nados com movimentos de combate para ataques mais rápidos ou mais poderosos.

Não que eu esteja advogando a favor de lutar na vida real: lembre-se, a primeira regra do clube da luta é... Ooops, já falei
demais.
272 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 10 • E L E M E N T O S D O C O M B A T E 273

A s arremessadas são m o v i m e n t o s para a frente q u e ® Então novamente, v o c ê pode dar ao jogador um atraso c o m o parte do risco/recompensa
p o d e m ser usados para defesa ou a t a q u e . C o m o as e s q u i v a s , e m realizar o ataque. Por e x e m p l o , Mario planta firmemente o traseiro no chão após u m a
os arremessos d e v e m ser b e m rápidos de e x e c u t a r . Muitos b u n d a d a . Se ele err»-um inimigo, ele fica v u l n e r á v e l , por um c o m p a s s o , para ser m a c h u -
j o g o s de a ç ã o c o m o Dev/7 May Cry (Capcom, 2001) e c a d o por um inimigo.
Darksiders ( T H Q , 2 0 0 9 ) têm m o v i m e n t o s de a r r e m e s s o q u e
p o d e m ser m e l h o r a d o s c o m e s p a d a s m a i s poderosas ou m o -
v i m e n t o s de s o c o . M e s m o seu m o v i m e n t o b á s i c o de arre-
messar d e v e fazer algo a l é m de m o v e r o jogador. V o c ê quer
q u e u m a r r e m e s s o p a r e ç a ligeiro e p o d e r o s o . E a d i a n t a d o .
E, ouso dizer, atirado?
O jogador deve ser c a p a z de usar o arremesso para se
chocar c o m inimigos ou arrebentar objetos quebráveis. M e s m o
que um arremesso atinja um inimigo, v o c ê pode fazer o movi-
mento do jogador continuar a fazê-lo acertar vários inimigos
de uma vez ou criar uma "explosão s ô n i c a " para mandar os caras maus para os ares! U h u u u !
U s a d o geralmente para percursos, movimentos de salto p o d e m ser m o v i m e n t o s de c o m b a t e
t a m b é m . O n d e M a r i o estaria sem seu famoso ataque de "bondada"? A z o n a da c o l i s ã o deve ser
c o m o um bom par de c a l ç a s ; deve ter bastante e s p a ç o no traseiro. N ã o faça esses ataques serem
na perfeição do p i x e l . A p ó s o acerto do ataque, a p l i q u e um q u i q u e de m o l a para mover o jogador Se saltar é um p o u c o frívolo para seu soldado espacial grande e m a u , v o c ê pode fazê-lo saltar
a u m a p e q u e n a distância assim o jogador não aterrissa no inimigo ou perto dele e não leva danos. sobre obstáculos para dar mais variedade aos movimentos do c a m p o de batalha. Saltos f u n c i o n a m
Se o inimigo não tiver sido morto pela b u n d a d a , m i n i m i z e o risco do jogador, c o l o c a n d o o inimigo bem c o m sistemas de cobertura (veja a seguir) e mergulhos.
e m um estado atordoado. Gears of War 2 (Microsoft G a m e s Studio, 2 0 0 8 ) fornece ao jogador um s i n a l i z a d o r para no-
Muitos jogos permitem ao jogador fazer manobras durante esse q u i q u e de m o l a para deixar lificá-lo q u a n d o ele poçle pular sobre um muro b a i x o .
o jogador e n c a d e a r ataques de q u i q u e nas c a b e ç a s de múltiplos inimigos! Certifique-se de que
v o c ê premia um bônus gradual para c a d a c a r i n h a m a u a d i c i o n a l que levar um q u i q u e . Faça disso

EM GUARDA
•iiiii'
um grande m o m e n t o para o jogador - ele a c a b o u de fazer algo legal! |{ IIIM

V o c ê não precisa ser um e n c a n a d o r italiano b a i x i n h o para realizar ataques de salto. Caras


II iiiiii
durões armados t a m b é m podem fazer esses m o v i m e n t o s t a m b é m . A p e n a s tenha certeza de seguir
II iiim
essas r e c o m e n d a ç õ e s : II mil
CUIDADO!

® Certifique-se de que o salto m á x i m o do jogador é mais alto do que o inimigo mais alio I sta é a v e l o c i d a d e c o m a qual v o c ê tem de responder a um ataque, então é melhor ter certeza
que v o c ê atacar c o m saltos. D e outra maneira, você irá colidir c o m a c a b e ç a ou ombros de que seu bloqueio é rápido! Bloqueios podem ser tanto gerais quanto p o s i c i o n a i s .
do inimigo que parecerá estranho. Bloqueios gerais são encontrados e m jogos de a ç ã o ; o pressionar de um botão simples para
® Q u a n d o o jogador aterrissar, aplique as mesmas regras de um impacto de ataque: pare a ( r u z a r as a r m a s , braços ou erguer um escudo para bloquear um ataque. Eles são um bloqueio para
a ç ã o por um c o m p a s s o , congelando o inimigo ou a a ç ã o no m u n d o , gere efeitos explosi- Iodos os fins ou para q u a l q u e r situação e i n i m i g o . N ã o importa se o seu e s c u d o é de u m a m ã o ou
vos, faça tremer o controle - tudo para fazer o ataque parecer mais poderoso. (' u m a Scuta R o m a n a , a f u n ç ã o é a i n d a a m e s m a : o jogador b l o q u e i a um ataque c o m o pressionar
® M e s m o se o jogador erre, o golpe pode gerar algum efeito radial; atordoamento ou tranco de um botão, segurando-o durante o resto do c o m b a t e .
para trás nos inimigos próximos, por e x e m p l o . N ã o subestime o uso de efeitos sonoros e m c o n j u n ç ã o c o m o bloqueio. A bom e alto C L A N G !
® Permita que o jogador se recupere rapidamente - ele vai querer voltar à ação imediatamentrs I ) e i x e o jogador saber que e x e c u t o u um b l o q u e i o b e m - s u c e d i d o . O u faça faíscas ou algum outro
272 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 10 • E L E M E N T O S D O C O M B A T E 273

A s arremessadas são m o v i m e n t o s para a frente q u e ® Então novamente, v o c ê pode dar ao jogador um atraso c o m o parte do risco/recompensa
p o d e m ser usados para defesa ou a t a q u e . C o m o as e s q u i v a s , e m realizar o ataque. Por e x e m p l o , Mario planta firmemente o traseiro no chão após u m a
os arremessos d e v e m ser b e m rápidos de e x e c u t a r . Muitos b u n d a d a . Se ele err»-um inimigo, ele fica v u l n e r á v e l , por um c o m p a s s o , para ser m a c h u -
j o g o s de a ç ã o c o m o Dev/7 May Cry (Capcom, 2001) e c a d o por um inimigo.
Darksiders ( T H Q , 2 0 0 9 ) têm m o v i m e n t o s de a r r e m e s s o q u e
p o d e m ser m e l h o r a d o s c o m e s p a d a s m a i s poderosas ou m o -
v i m e n t o s de s o c o . M e s m o seu m o v i m e n t o b á s i c o de arre-
messar d e v e fazer algo a l é m de m o v e r o jogador. V o c ê quer
q u e u m a r r e m e s s o p a r e ç a ligeiro e p o d e r o s o . E a d i a n t a d o .
E, ouso dizer, atirado?
O jogador deve ser c a p a z de usar o arremesso para se
chocar c o m inimigos ou arrebentar objetos quebráveis. M e s m o
que um arremesso atinja um inimigo, v o c ê pode fazer o movi-
mento do jogador continuar a fazê-lo acertar vários inimigos
de uma vez ou criar uma "explosão s ô n i c a " para mandar os caras maus para os ares! U h u u u !
U s a d o geralmente para percursos, movimentos de salto p o d e m ser m o v i m e n t o s de c o m b a t e
t a m b é m . O n d e M a r i o estaria sem seu famoso ataque de "bondada"? A z o n a da c o l i s ã o deve ser
c o m o um bom par de c a l ç a s ; deve ter bastante e s p a ç o no traseiro. N ã o faça esses ataques serem
na perfeição do p i x e l . A p ó s o acerto do ataque, a p l i q u e um q u i q u e de m o l a para mover o jogador Se saltar é um p o u c o frívolo para seu soldado espacial grande e m a u , v o c ê pode fazê-lo saltar
a u m a p e q u e n a distância assim o jogador não aterrissa no inimigo ou perto dele e não leva danos. sobre obstáculos para dar mais variedade aos movimentos do c a m p o de batalha. Saltos f u n c i o n a m
Se o inimigo não tiver sido morto pela b u n d a d a , m i n i m i z e o risco do jogador, c o l o c a n d o o inimigo bem c o m sistemas de cobertura (veja a seguir) e mergulhos.
e m um estado atordoado. Gears of War 2 (Microsoft G a m e s Studio, 2 0 0 8 ) fornece ao jogador um s i n a l i z a d o r para no-
Muitos jogos permitem ao jogador fazer manobras durante esse q u i q u e de m o l a para deixar lificá-lo q u a n d o ele poçle pular sobre um muro b a i x o .
o jogador e n c a d e a r ataques de q u i q u e nas c a b e ç a s de múltiplos inimigos! Certifique-se de que
v o c ê premia um bônus gradual para c a d a c a r i n h a m a u a d i c i o n a l que levar um q u i q u e . Faça disso

EM GUARDA
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um grande m o m e n t o para o jogador - ele a c a b o u de fazer algo legal! |{ IIIM

V o c ê não precisa ser um e n c a n a d o r italiano b a i x i n h o para realizar ataques de salto. Caras


II iiiiii
durões armados t a m b é m podem fazer esses m o v i m e n t o s t a m b é m . A p e n a s tenha certeza de seguir
II iiim
essas r e c o m e n d a ç õ e s : II mil
CUIDADO!

® Certifique-se de que o salto m á x i m o do jogador é mais alto do que o inimigo mais alio I sta é a v e l o c i d a d e c o m a qual v o c ê tem de responder a um ataque, então é melhor ter certeza
que v o c ê atacar c o m saltos. D e outra maneira, você irá colidir c o m a c a b e ç a ou ombros de que seu bloqueio é rápido! Bloqueios podem ser tanto gerais quanto p o s i c i o n a i s .
do inimigo que parecerá estranho. Bloqueios gerais são encontrados e m jogos de a ç ã o ; o pressionar de um botão simples para
® Q u a n d o o jogador aterrissar, aplique as mesmas regras de um impacto de ataque: pare a ( r u z a r as a r m a s , braços ou erguer um escudo para bloquear um ataque. Eles são um bloqueio para
a ç ã o por um c o m p a s s o , congelando o inimigo ou a a ç ã o no m u n d o , gere efeitos explosi- Iodos os fins ou para q u a l q u e r situação e i n i m i g o . N ã o importa se o seu e s c u d o é de u m a m ã o ou
vos, faça tremer o controle - tudo para fazer o ataque parecer mais poderoso. (' u m a Scuta R o m a n a , a f u n ç ã o é a i n d a a m e s m a : o jogador b l o q u e i a um ataque c o m o pressionar
® M e s m o se o jogador erre, o golpe pode gerar algum efeito radial; atordoamento ou tranco de um botão, segurando-o durante o resto do c o m b a t e .
para trás nos inimigos próximos, por e x e m p l o . N ã o subestime o uso de efeitos sonoros e m c o n j u n ç ã o c o m o bloqueio. A bom e alto C L A N G !
® Permita que o jogador se recupere rapidamente - ele vai querer voltar à ação imediatamentrs I ) e i x e o jogador saber que e x e c u t o u um b l o q u e i o b e m - s u c e d i d o . O u faça faíscas ou algum outro
274 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 275

efeito (contanto que não seja sangue) que visualmente dão pistas ao jogador. Alguns bloqueios Como designer, você precisa decidir se seu escudo é quebrável ou não. Isso fará uma grande
deslocam o jogador para trás um pouquinho para fazê-lo se mover novamente a fim de segurar diferença no modo como o jogador o usa. No primeiro Máximo, nós tínhamos um escudo que-
sua posição. Dar a um bloqueio bem-sucedido uma desvantagem é um pouco desagradável, mas brável. O jogador era capaz.de melhorá-lo para um escudo mais forte no decorrer do jogo.
se você quer, vá em frente - é seu jogo. Entretanto, como ele era um recurso limitado nós descobrimos que os jogadores ficavam relu-
lantes em usá-lo, preferindo pular e se esquivar dos ataques. Na seqüência do jogo, nós quise-
mos estimular o uso do escudo, então o fizemos inquebrável. Os jogadores ficaram muito mais
felizes em bloquear depois que a quebra do escudo foi eliminada. Mas escudos não são apenas
para bloquear:
Bela Scuta!

® Combine com movimentos de arremesso para limpar obstáculos.


Escudo legal!
® Destrua inimigos a curta distância.
® Jogue o escudo como um projétil de curto alcance.
® Use o escudo como um trenó para descer rampas íngremes.
® Coloque o escudo sobre a cabeça para se proteger da queda de detritos ou lava.
® Use o escudo como um pé de cabra para mover grandes objetos.
® Mantenha o escudo nas costas para se proteger de inimigos que esfaqueiam por trás.

Poxa, amarre o escudo em uma corrente como em Rygar, e ele se torna uma arma total-
mente nova!
Bloqueio posicionai corresponde a uma elevação particular e requer um movimento de ala- Se o escudo não for proteção suficiente, então a armadura fará o serviço. Existem muitas
vanca analógica e/ou pressionar de botão para bloquear a uma altura apropriada, seja ela baixa (oisas a considerar quando der uma armadura ao jogador. A sobrecarga é uma delas. Quanto mais
ou alta. Você encontra esses bloqueios na maiorias das vezes em jogos de luta. Você terá de decidir .irmadura o jogador usa, mais lento (e barulhento) ele se torna. Você geralmente vê a sobrecarga
se um jogador pode segurar um bloqueio ou não. Bloqueios de braço geralmente são rápidos e cm RPGs, não muito em jogos de ação. Tudo bem se você está tentando ser "realista", mas se a
caem depois de um segundo, mais ou menos. Outros jogos de ação e luta deixam o jogador se- ênfase de seu jogo é na>ação e no combate, talvez seja melhor não usá-la.
gurar o bloqueio indefinidamente ou, no mínimo, até um inimigo realizar um ataque que fure o Talvez, seu jogo faça distinção entre diferentes partes do corpo no combate? Se for assim,
bloqueio do jogador ou o derrube. Bloqueios de escudo podem durar mais, permitindo ao jogador você poderá usar a abordagem de "boneca de papel" para a armadura. O jogador tem de pôr uma
"se esconder" atrás do escudo por um grande período de tempo. Alguns designers não gostam de armadura para a cabeça, outra para o torso, para os braços, mãos, pernas e pés. Isso parece mais
deixar o jogador campear um bloqueio, mas isso pode ser evitado com escudos quebráveis ou realista e dá a seu jogador mais itens para comprar e coletar. Entretanto, isso necessita de uma
dando aos inimigos ataques de ricochete. Ah, e não se esqueça de evitar que seu escudo penetre Interface - geralmente grandinha, já que ela tem de mostrar o corpo inteiro. Certifique-se de que
no chão quando o jogador se agacha para bloquear ataques baixos. é fácil para o jogador encontrar, selecionar e mudar sua armadura. E descarte ou venda armadura
(|ue ele não quer também.
Seu herói finalmente derrotou o primeiro boss e ganhou seu prêmio: uma nova peça de
ESMAGAR
armadura. Mas não seja evasivo dando a seu jogador apenas uma camisa de malha metálica
de -1-2. Toda vez que o jogador ganha uma melhora de armadura, faça-a parecer bem diferente.
Por exemplo, chapa integral parece substancialmente diferente (e mais legal) do que um gibão
de couro. Melhorando visualmente a armadura, o jogador pode dizer seu "ranking" num piscar
de olhos.
D ê a ele um nome único também, como "Armadura Sagrada da Proteção" ou "Armadura
Escala do Dragão". Isso fará o jogador sentir que ganhou algo importante e que vale a pena ter.
274 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 275

efeito (contanto que não seja sangue) que visualmente dão pistas ao jogador. Alguns bloqueios Como designer, você precisa decidir se seu escudo é quebrável ou não. Isso fará uma grande
deslocam o jogador para trás um pouquinho para fazê-lo se mover novamente a fim de segurar diferença no modo como o jogador o usa. No primeiro Máximo, nós tínhamos um escudo que-
sua posição. Dar a um bloqueio bem-sucedido uma desvantagem é um pouco desagradável, mas brável. O jogador era capaz.de melhorá-lo para um escudo mais forte no decorrer do jogo.
se você quer, vá em frente - é seu jogo. Entretanto, como ele era um recurso limitado nós descobrimos que os jogadores ficavam relu-
lantes em usá-lo, preferindo pular e se esquivar dos ataques. Na seqüência do jogo, nós quise-
mos estimular o uso do escudo, então o fizemos inquebrável. Os jogadores ficaram muito mais
felizes em bloquear depois que a quebra do escudo foi eliminada. Mas escudos não são apenas
para bloquear:
Bela Scuta!

® Combine com movimentos de arremesso para limpar obstáculos.


Escudo legal!
® Destrua inimigos a curta distância.
® Jogue o escudo como um projétil de curto alcance.
® Use o escudo como um trenó para descer rampas íngremes.
® Coloque o escudo sobre a cabeça para se proteger da queda de detritos ou lava.
® Use o escudo como um pé de cabra para mover grandes objetos.
® Mantenha o escudo nas costas para se proteger de inimigos que esfaqueiam por trás.

Poxa, amarre o escudo em uma corrente como em Rygar, e ele se torna uma arma total-
mente nova!
Bloqueio posicionai corresponde a uma elevação particular e requer um movimento de ala- Se o escudo não for proteção suficiente, então a armadura fará o serviço. Existem muitas
vanca analógica e/ou pressionar de botão para bloquear a uma altura apropriada, seja ela baixa (oisas a considerar quando der uma armadura ao jogador. A sobrecarga é uma delas. Quanto mais
ou alta. Você encontra esses bloqueios na maiorias das vezes em jogos de luta. Você terá de decidir .irmadura o jogador usa, mais lento (e barulhento) ele se torna. Você geralmente vê a sobrecarga
se um jogador pode segurar um bloqueio ou não. Bloqueios de braço geralmente são rápidos e cm RPGs, não muito em jogos de ação. Tudo bem se você está tentando ser "realista", mas se a
caem depois de um segundo, mais ou menos. Outros jogos de ação e luta deixam o jogador se- ênfase de seu jogo é na>ação e no combate, talvez seja melhor não usá-la.
gurar o bloqueio indefinidamente ou, no mínimo, até um inimigo realizar um ataque que fure o Talvez, seu jogo faça distinção entre diferentes partes do corpo no combate? Se for assim,
bloqueio do jogador ou o derrube. Bloqueios de escudo podem durar mais, permitindo ao jogador você poderá usar a abordagem de "boneca de papel" para a armadura. O jogador tem de pôr uma
"se esconder" atrás do escudo por um grande período de tempo. Alguns designers não gostam de armadura para a cabeça, outra para o torso, para os braços, mãos, pernas e pés. Isso parece mais
deixar o jogador campear um bloqueio, mas isso pode ser evitado com escudos quebráveis ou realista e dá a seu jogador mais itens para comprar e coletar. Entretanto, isso necessita de uma
dando aos inimigos ataques de ricochete. Ah, e não se esqueça de evitar que seu escudo penetre Interface - geralmente grandinha, já que ela tem de mostrar o corpo inteiro. Certifique-se de que
no chão quando o jogador se agacha para bloquear ataques baixos. é fácil para o jogador encontrar, selecionar e mudar sua armadura. E descarte ou venda armadura
(|ue ele não quer também.
Seu herói finalmente derrotou o primeiro boss e ganhou seu prêmio: uma nova peça de
ESMAGAR
armadura. Mas não seja evasivo dando a seu jogador apenas uma camisa de malha metálica
de -1-2. Toda vez que o jogador ganha uma melhora de armadura, faça-a parecer bem diferente.
Por exemplo, chapa integral parece substancialmente diferente (e mais legal) do que um gibão
de couro. Melhorando visualmente a armadura, o jogador pode dizer seu "ranking" num piscar
de olhos.
D ê a ele um nome único também, como "Armadura Sagrada da Proteção" ou "Armadura
Escala do Dragão". Isso fará o jogador sentir que ganhou algo importante e que vale a pena ter.
276 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 277

M a s armaduras não são somente para proteção. O traje espacial de Isaac e m Dead Space tem O q u e é muito legal e m relação às armaduras é q u e elas são um recurso fácil para o jogador
um medidor de saúde d e s c e n d o pela e s p i n h a . O s jogadores podem c h e c a r seu status e m u m re- personalizar seu personagem sem mudar o m o d e l o base. World of Warcraft f a z isso b e m . V o c ê
l a n c e sem a necessidade de u m H U D . pode achar, comprar e até m e s m o fazer e q u i p a m e n t o p e r s o n a l i z a d o - e q u a n d o outro jogador v i r
seu c a p a c e t e tunado, e l e vai*querer u m t a m b é m . É u m belo m o d o d e motivar os jogadores a gastar
mais tempo no seu jogo. N ã o precisa ser a a r m a d u r a ; podem ser c h a p é u s , armas ú n i c a s ou m o n -
larias. Q u a n t o mais p e r s o n a l i z a ç ã o v o c ê der a seu jogador, melhor.

ESTADO DA ARTE DO BANGUE-BANGUE


Aaaaah! Armas, armas, armas!
Clarence Boddiker (RoboCop)

Atirar é simples. A p o n t e a a r m a , p u x e o gatilho. Certo? Mas v a m o s dar u m a o l h a d a e m alguns dos


mais populares shooters multiplayer e ver c o m o eles v a r i a m e n o r m e m e n t e entre eles:
Quake tem mapas que e s t i m u l a m a a ç ã o linear e padrões de m o v i m e n t o previsivelmente e m
Chosdn Goblins t a m b é m tem o status de saúde, mas de m o d o reverso: c o n f o r m e a armadura looping. A r m a s e armaduras coletáveis podem mudar as d i n â m i c a s da a ç ã o e m u m piscar de olhos.
é a r r a n c a d a , o jogador fica mais perto da morte. Este é u m bom truque para inimigos t a m b é m , já Halo é jogado mais c o m o um esporte, c o m modos de partidas c o m cara de jogo. O ritmo da ação
que d e i x a o jogador saber quantos acertos mais a i n d a faltam para derrotar o c a r a . é mais lento do que muitos shooters, ele promove estratégias de "ataque e recue", parcialmente por
Melhorias de armadura são uma grande maneira de dar a o jogador u m a nova habilidade. Não (onta da regeneração de saúde do jogador. Veículos são parte importante do gameplay também.
pode mover aquele b l o c o pesado? Esta a r m a d u r a c o m potência h i d r á u l i c a pode ajudá-lo a movê Cal! of Duty: Modern Warfare tem u m modo multiplayer q u e se concentra e m c o m b a t e de
-Ia. N e m m e s m o precisa ser u m a " p e ç a de a r m a d u r a " . O traje d e T a n o o k i ^ do M a r i o não somente ( urto a l c a n c e c o m a ç ã o intensa. O s jogadores podem se concentrar e m melhorar suas armas e
dá proteção, mas o d e i x a voar, crescer e se tornar u m a estátua i n v e n c í v e l . personagens c o m o e m u m R P G .
Team Fortress 2 se assemelha a um R P G , mas os jogadores assumem papéis bem variados,
baseados na habilidade. O s modos de jogo estimulam o jogo de equipe sobre as ações solitárias.
Belo pijaminha.
Sua mãe que escolheu pra você?
Ah-ah.
Essa lata fininha Espere!
I iiiiii
I IIINI
pode fazê-lo invencível? Eu pensei que isto era um
Eu acho que não. combate a distância!?

Um metro é
uma distância.
J

Tanukls são os guaxinins japoneses. Mario veste um pijama com orelhas de tanuki até os pés. É adorável. De verdade.

f
276 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 277

M a s armaduras não são somente para proteção. O traje espacial de Isaac e m Dead Space tem O q u e é muito legal e m relação às armaduras é q u e elas são um recurso fácil para o jogador
um medidor de saúde d e s c e n d o pela e s p i n h a . O s jogadores podem c h e c a r seu status e m u m re- personalizar seu personagem sem mudar o m o d e l o base. World of Warcraft f a z isso b e m . V o c ê
l a n c e sem a necessidade de u m H U D . pode achar, comprar e até m e s m o fazer e q u i p a m e n t o p e r s o n a l i z a d o - e q u a n d o outro jogador v i r
seu c a p a c e t e tunado, e l e vai*querer u m t a m b é m . É u m belo m o d o d e motivar os jogadores a gastar
mais tempo no seu jogo. N ã o precisa ser a a r m a d u r a ; podem ser c h a p é u s , armas ú n i c a s ou m o n -
larias. Q u a n t o mais p e r s o n a l i z a ç ã o v o c ê der a seu jogador, melhor.

ESTADO DA ARTE DO BANGUE-BANGUE


Aaaaah! Armas, armas, armas!
Clarence Boddiker (RoboCop)

Atirar é simples. A p o n t e a a r m a , p u x e o gatilho. Certo? Mas v a m o s dar u m a o l h a d a e m alguns dos


mais populares shooters multiplayer e ver c o m o eles v a r i a m e n o r m e m e n t e entre eles:
Quake tem mapas que e s t i m u l a m a a ç ã o linear e padrões de m o v i m e n t o previsivelmente e m
Chosdn Goblins t a m b é m tem o status de saúde, mas de m o d o reverso: c o n f o r m e a armadura looping. A r m a s e armaduras coletáveis podem mudar as d i n â m i c a s da a ç ã o e m u m piscar de olhos.
é a r r a n c a d a , o jogador fica mais perto da morte. Este é u m bom truque para inimigos t a m b é m , já Halo é jogado mais c o m o um esporte, c o m modos de partidas c o m cara de jogo. O ritmo da ação
que d e i x a o jogador saber quantos acertos mais a i n d a faltam para derrotar o c a r a . é mais lento do que muitos shooters, ele promove estratégias de "ataque e recue", parcialmente por
Melhorias de armadura são uma grande maneira de dar a o jogador u m a nova habilidade. Não (onta da regeneração de saúde do jogador. Veículos são parte importante do gameplay também.
pode mover aquele b l o c o pesado? Esta a r m a d u r a c o m potência h i d r á u l i c a pode ajudá-lo a movê Cal! of Duty: Modern Warfare tem u m modo multiplayer q u e se concentra e m c o m b a t e de
-Ia. N e m m e s m o precisa ser u m a " p e ç a de a r m a d u r a " . O traje d e T a n o o k i ^ do M a r i o não somente ( urto a l c a n c e c o m a ç ã o intensa. O s jogadores podem se concentrar e m melhorar suas armas e
dá proteção, mas o d e i x a voar, crescer e se tornar u m a estátua i n v e n c í v e l . personagens c o m o e m u m R P G .
Team Fortress 2 se assemelha a um R P G , mas os jogadores assumem papéis bem variados,
baseados na habilidade. O s modos de jogo estimulam o jogo de equipe sobre as ações solitárias.
Belo pijaminha.
Sua mãe que escolheu pra você?
Ah-ah.
Essa lata fininha Espere!
I iiiiii
I IIINI
pode fazê-lo invencível? Eu pensei que isto era um
Eu acho que não. combate a distância!?

Um metro é
uma distância.
J

Tanukls são os guaxinins japoneses. Mario veste um pijama com orelhas de tanuki até os pés. É adorável. De verdade.

f
278 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 279

Left 4 Dead t a m b é m fala de jogo de e q u i p e ; de fato, v o c ê não consegue v e n c e r sem ele. N ã o importa que tipo de mira v o c ê use (assistida, a u t o m á t i c a e livre, entre outras), v o c ê pre-
Apesar de muitos shooters m u l t i p l a y e r e q u i p a r e m os o p o n e n t e s um a u m , Left 4 D e a d o p õ e c i s a projetar e implementar m e c â n i c a s de mira ao gosto do seu p ú b l i c o .
u m p u n h a d o de jogadores contra um horda sem fim de z u m b i s . O s modos de jogo se a s s e m e l h a m
mais a histórias do que os outros shooters. ® C o m o o jogador mira? H á uma mira? Q u a n t o da visão do jogador a mira obstrui?
M e s m o e m jogos onde atirar não é o principal foco do jogo, o combate a distância pode ® C o m o a profundidade de c a m p o afeta a mira? U m efetivo truque visual é fazer objetos
mudar a sua d i n â m i c a imediatamente. É por isso que eu r e c o m e n d o que se um jogo não é um distantes que estão borrados ficarem repentinamente claros quando vistos através de uma
shooter então as armas d e v e m ser guardadas para mais tarde no jogo. D e i x e o jogador se acostu- mira telescópica.
mar a seus movimentos e ataques sem uma arma primeiro. Q u a n d o v o c ê achar que ele aprendeu ® A mira é manual? A arma é instável? O jogador consegue firmar seu tiro? D e que distância
tudo o que p o d i a , então vá e m frente e o a r m e . o jogador pode executar um tiro?
O diretor de c r i a ç ã o H a r d y L e B e l , que fez o design de muitos shooters de sucesso c o m o Halo: ® A mira é automática? H á um modo de tiro rápido? H á um sistema de automira/travamento?
Combat Evolved e SOCOM 3, d i z que c o m b a t e a distância tem a ver c o m construir u m ritmo ® Q u a n d o v o c ê atira c o m a a r m a , ela dá c o i c e , tirando a mira do jogador? Ela se ergue c o m o
distinto. Existem muitos fatores que i n f l u e n c i a m esse ritmo c o m o métodos de m i r a , tempos de u m a submetralhadora Thompson?
recarregamento, taxa de disparo da a r m a , precisão da a r m a , taxa de fogo e letalidade, disponibi- ® Existem sistemas para melhorar a mira do jogador c o m o apontadores laser, bullet time ou
lidade de m u n i ç ã o , d i s p o n i b i l i d a d e de armas de efeito de área c o m o granadas, m e c â n i c a s de m u n i ç ã o atraída pelo calor?
saúde do jogador e por aí v a i . M e s m o o design do n í v e l , o c o m p o r t a m e n t o e a m e c â n i c a da IA, ® O jogador pode se mover enquanto mira? Existem limitações para onde o jogador pode
todos c o n t r i b u e m para o ritmo. U a u ! É um monte de coisas para digerir de u m a v e z , então vamos mirar, c o m o diagonalmente ou no ar?
c o m e ç a r c o m os três Ms: m o v i m e n t o , mira e m u n i ç ã o .
® A mira tem outros modos de ver o alvo c o m o infravermelho, detecção de movimento ou
Movimento é o carregar, o atirar e o descarregar de uma a r m a . A q u i v ã o algumas questões
batimentos cardíacos? A arma pode ser modificada de alguma maneira para se tornar si-
que v o c ê precisa perguntar sobre o m o v i m e n t o de u m a a r m a :
lenciada ou ter adicionais c o m o lançadores de granada ou baionetas?
® O jogador pode usar o tiro para resolver quebra-cabeças, tiro de truque? Atirar e m alvos? Atirar
® Q u a l a velocidade c o m que o jogador pode recarregar sua a r m a .
e m fechaduras? Atirar para desarmar inimigos? Ricochetear uma bala em um inimigo?
® O jogador precisa recarregar a arma c o m o apertar de um botão ou isso ocorre automati-
® O jogador pode desligar o m e c a n i s m o de mira ou trocá-lo por um de outro estilo?
camente? V o c ê pode criar ótimos gameplay de risco/recompensa sobre recarregar uma
a r m a , já que o jogador está vulnerável durante o carregamento (como e m Gears of War,
O retículo de mira e/ou mira tipo iron-sights da sua arma d e v e m ser um dos mais sofisticados
e m que um carregamento manual bem executado é mais rápido, mas um fracassado é
m e c a n i s m o s de resposta no seu jogo. Eles precisarão c o m u n i c a r m i r a , propagação da b a l a , c o i c e ,
mais lento e deixa o jogador indefeso por mais tempo).
e m p e r r a m e n t o , s u p e r a q u e c i m e n t o , m u n i ç ã o , acertos versus erros, amigo ou i n i m i g o , e a lista
® H á um limite para a munição? O jogador precisa recarregar a arma no fim das contas?
c o n t i n u a . E ele precisará realizar isso e n q u a n t o se m a n t é m útil e não obstrutiva para o jogador.
® Q u a l a taxa de disparo da arma? U m a arma de disparo mais rápido gastará a m u n i ç ã o
U m a grande parte do tempo e p r o g r a m a ç ã o pode ser d e d i c a d a ao design de retículos para tiro,
mais rapidamente do que uma arma de tiro simples. A arma pode disparar um tiro por vez
mas basta dizer que essa coisa muito importante se a p l i c a :
ou e m rajadas?
® O s disparos o b s c u r e c e m a visão do jogador?
® U m tiro pode atingir mais de um alvo ao mesmo tempo? JOGUE OS MELHORES SHOOTERS E ESTUDE SUAS SOLUÇÕES

Tirar algum tempo para desconstruir as m e c â n i c a s e comportamentos dos melhores jogos benefi-
Mira é c o m o o jogador fixa num a l v o . A mira é u m a grande questão nos jogos. Ela pode fazer
ciará e n o r m e m e n t e seu gameplay.
ou arruinar um shooter. O s primeiros shooters dependiam dos reflexos e habilidades do jogador em
Munição é o que o jogador atira. A m u n i ç ã o traz suas próprias questões:
posicionar o cursor sobre o alvo e puxar o gatilho no tempo certo. Até Halo: Combat Evolved
(Microsoft, 2 0 0 1 ) , muitos shooters em primeira pessoa bem-sucedidos eram jogados e m Pcs - par-
cialmente por conta da facilidade e m mirar c o m um mouse. Para ajudar o jogadores a gerenciar a ® O n d e e c o m o a m u n i ç ã o é carregada? H á um limite para a quantidade de m u n i ç ã o car-

tarefa c o m p l i c a d a da mira c o m as alavancas analógicas do X B O X , o jogo usou um assistente de mira. regada pelo jogador? V o c ê precisa da m u n i ç ã o certa para c a d a arma?
278 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 279

Left 4 Dead t a m b é m fala de jogo de e q u i p e ; de fato, v o c ê não consegue v e n c e r sem ele. N ã o importa que tipo de mira v o c ê use (assistida, a u t o m á t i c a e livre, entre outras), v o c ê pre-
Apesar de muitos shooters m u l t i p l a y e r e q u i p a r e m os o p o n e n t e s um a u m , Left 4 D e a d o p õ e c i s a projetar e implementar m e c â n i c a s de mira ao gosto do seu p ú b l i c o .
u m p u n h a d o de jogadores contra um horda sem fim de z u m b i s . O s modos de jogo se a s s e m e l h a m
mais a histórias do que os outros shooters. ® C o m o o jogador mira? H á uma mira? Q u a n t o da visão do jogador a mira obstrui?
M e s m o e m jogos onde atirar não é o principal foco do jogo, o combate a distância pode ® C o m o a profundidade de c a m p o afeta a mira? U m efetivo truque visual é fazer objetos
mudar a sua d i n â m i c a imediatamente. É por isso que eu r e c o m e n d o que se um jogo não é um distantes que estão borrados ficarem repentinamente claros quando vistos através de uma
shooter então as armas d e v e m ser guardadas para mais tarde no jogo. D e i x e o jogador se acostu- mira telescópica.
mar a seus movimentos e ataques sem uma arma primeiro. Q u a n d o v o c ê achar que ele aprendeu ® A mira é manual? A arma é instável? O jogador consegue firmar seu tiro? D e que distância
tudo o que p o d i a , então vá e m frente e o a r m e . o jogador pode executar um tiro?
O diretor de c r i a ç ã o H a r d y L e B e l , que fez o design de muitos shooters de sucesso c o m o Halo: ® A mira é automática? H á um modo de tiro rápido? H á um sistema de automira/travamento?
Combat Evolved e SOCOM 3, d i z que c o m b a t e a distância tem a ver c o m construir u m ritmo ® Q u a n d o v o c ê atira c o m a a r m a , ela dá c o i c e , tirando a mira do jogador? Ela se ergue c o m o
distinto. Existem muitos fatores que i n f l u e n c i a m esse ritmo c o m o métodos de m i r a , tempos de u m a submetralhadora Thompson?
recarregamento, taxa de disparo da a r m a , precisão da a r m a , taxa de fogo e letalidade, disponibi- ® Existem sistemas para melhorar a mira do jogador c o m o apontadores laser, bullet time ou
lidade de m u n i ç ã o , d i s p o n i b i l i d a d e de armas de efeito de área c o m o granadas, m e c â n i c a s de m u n i ç ã o atraída pelo calor?
saúde do jogador e por aí v a i . M e s m o o design do n í v e l , o c o m p o r t a m e n t o e a m e c â n i c a da IA, ® O jogador pode se mover enquanto mira? Existem limitações para onde o jogador pode
todos c o n t r i b u e m para o ritmo. U a u ! É um monte de coisas para digerir de u m a v e z , então vamos mirar, c o m o diagonalmente ou no ar?
c o m e ç a r c o m os três Ms: m o v i m e n t o , mira e m u n i ç ã o .
® A mira tem outros modos de ver o alvo c o m o infravermelho, detecção de movimento ou
Movimento é o carregar, o atirar e o descarregar de uma a r m a . A q u i v ã o algumas questões
batimentos cardíacos? A arma pode ser modificada de alguma maneira para se tornar si-
que v o c ê precisa perguntar sobre o m o v i m e n t o de u m a a r m a :
lenciada ou ter adicionais c o m o lançadores de granada ou baionetas?
® O jogador pode usar o tiro para resolver quebra-cabeças, tiro de truque? Atirar e m alvos? Atirar
® Q u a l a velocidade c o m que o jogador pode recarregar sua a r m a .
e m fechaduras? Atirar para desarmar inimigos? Ricochetear uma bala em um inimigo?
® O jogador precisa recarregar a arma c o m o apertar de um botão ou isso ocorre automati-
® O jogador pode desligar o m e c a n i s m o de mira ou trocá-lo por um de outro estilo?
camente? V o c ê pode criar ótimos gameplay de risco/recompensa sobre recarregar uma
a r m a , já que o jogador está vulnerável durante o carregamento (como e m Gears of War,
O retículo de mira e/ou mira tipo iron-sights da sua arma d e v e m ser um dos mais sofisticados
e m que um carregamento manual bem executado é mais rápido, mas um fracassado é
m e c a n i s m o s de resposta no seu jogo. Eles precisarão c o m u n i c a r m i r a , propagação da b a l a , c o i c e ,
mais lento e deixa o jogador indefeso por mais tempo).
e m p e r r a m e n t o , s u p e r a q u e c i m e n t o , m u n i ç ã o , acertos versus erros, amigo ou i n i m i g o , e a lista
® H á um limite para a munição? O jogador precisa recarregar a arma no fim das contas?
c o n t i n u a . E ele precisará realizar isso e n q u a n t o se m a n t é m útil e não obstrutiva para o jogador.
® Q u a l a taxa de disparo da arma? U m a arma de disparo mais rápido gastará a m u n i ç ã o
U m a grande parte do tempo e p r o g r a m a ç ã o pode ser d e d i c a d a ao design de retículos para tiro,
mais rapidamente do que uma arma de tiro simples. A arma pode disparar um tiro por vez
mas basta dizer que essa coisa muito importante se a p l i c a :
ou e m rajadas?
® O s disparos o b s c u r e c e m a visão do jogador?
® U m tiro pode atingir mais de um alvo ao mesmo tempo? JOGUE OS MELHORES SHOOTERS E ESTUDE SUAS SOLUÇÕES

Tirar algum tempo para desconstruir as m e c â n i c a s e comportamentos dos melhores jogos benefi-
Mira é c o m o o jogador fixa num a l v o . A mira é u m a grande questão nos jogos. Ela pode fazer
ciará e n o r m e m e n t e seu gameplay.
ou arruinar um shooter. O s primeiros shooters dependiam dos reflexos e habilidades do jogador em
Munição é o que o jogador atira. A m u n i ç ã o traz suas próprias questões:
posicionar o cursor sobre o alvo e puxar o gatilho no tempo certo. Até Halo: Combat Evolved
(Microsoft, 2 0 0 1 ) , muitos shooters em primeira pessoa bem-sucedidos eram jogados e m Pcs - par-
cialmente por conta da facilidade e m mirar c o m um mouse. Para ajudar o jogadores a gerenciar a ® O n d e e c o m o a m u n i ç ã o é carregada? H á um limite para a quantidade de m u n i ç ã o car-

tarefa c o m p l i c a d a da mira c o m as alavancas analógicas do X B O X , o jogo usou um assistente de mira. regada pelo jogador? V o c ê precisa da m u n i ç ã o certa para c a d a arma?
280 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 281

® A munição tem algum efeito especial como propriedades especiais incendiárias, veneno- de distância serem fracas para ajudar a compensar a percepção de muito poder nas mãos do
sas, detectora de calor ou furadora de blindagem? jogador; lute contra esse impulso e tente lembrar de ser 'generoso' com o jogador, e ele irá
® O que acontece quando um tiro erra o alvo? Ela impacta contra algo no ambiente? Ela .igradecer por isso".
afeta esse item? Quebra vidro? Lasca gesso? Ricocheteia no metal?

A MELHOR ARMA PARA VOCÊ


(.)uando projetar armas, mesmo que você esteja criando armas inventadas, é útil começar com
suas contrapartidas no mundo real; no final das contas, armas são feitas para desempenhar papéis
particulares que podem servir diretamente no seu jogo. Mas isso é somente metade do caminho.
Você deve considerar pensar nelas em termos de eficácia:

Aqui vão alguns outros truques para fazer seu gameplay mais eficaz: Rifle zap = legal

® Acentue a emoção e o perigo de uma disputa à bala com som: disparo de armas, impacto
de balas, fogo inimigo e balas zunindo, entre outros.
^ 1
® Toque os efeitos sonoros dos tiros e impacto de balas no último volume, independentemente Canhão de chama = a melhor
da distância do alvo para o jogador. Isso o deixará saber quando ele executou um tiro cer-
teiro. Não se esqueça de deixar o jogador ouvir uma narração do personagem, também.
® Não se esqueça dos efeitos visuais das armas. Flash na ponta, pedaços voando e fumaça
do cano, todos fazem a experiência mais realista.
Zap-assassino = animalmente irada
® Em geral, os jogadores gostam de disputas à bala em distâncias mais curtas, já que são
mais emocionantes.
® Independentemente do quão gráficos os tiros da sua arma são, mostre algum tipo de efeito de Mas balancear armas pode ser complicado, especialmente se baseá-las em equivalente do
impacto quando uma bala acerta seu alvo - de faíscas a explosões até sangue espirrado. mundo real. Existem jogadores alucinados por armas que têm sua própria opinião sobre que arma
® É desnecessário dizer que o design de níveis é o design de jogo, quando se fala em construir (• melhor e como deve ser seu desempenho. Você pode enlouquecer tentando agradar a todos,
o ritmo do combate a distância. Se você projeta espaços que são corredores abertos e então baseie suas armas no que se ajusta às necessidades do seu jogo primeiro. Aqui vão algumas
muito grandes e tem um modelo de combate de alta letalidade, os jogadores jogarão com legras para você começar:
cuidado. Se você tem bastante cobertura e quebra a linha de visão freqüentemente ALÉM
de ter um modelo de regeneração de saúde, então as disputas à bala parecerão combates ® As pistolas disparam em linha reta (a menos que você seja aquele cara de O Procurado),
turbulentos, já que os jogadores entram e saem para se curar. o que ditará onde você pode atirar e em quem você pode atirar. Um inimigo por vez, a
menos que sua munição perfure muitos inimigos de uma só vez! Isso manterá o ritmo de
O sr. LeBel nos deixa com este importante pensamento: "Em geral, os jogadores esperam tiro mais lento. Pistolas geralmente precisam de recarregamento freqüente também, já que
que o combate a distância pareça poderoso e satisfatório. É um erro fácil tentar e fazer armas seus pentes carregam de seis a 15 balas.
280 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 281

® A munição tem algum efeito especial como propriedades especiais incendiárias, veneno- de distância serem fracas para ajudar a compensar a percepção de muito poder nas mãos do
sas, detectora de calor ou furadora de blindagem? jogador; lute contra esse impulso e tente lembrar de ser 'generoso' com o jogador, e ele irá
® O que acontece quando um tiro erra o alvo? Ela impacta contra algo no ambiente? Ela .igradecer por isso".
afeta esse item? Quebra vidro? Lasca gesso? Ricocheteia no metal?

A MELHOR ARMA PARA VOCÊ


(.)uando projetar armas, mesmo que você esteja criando armas inventadas, é útil começar com
suas contrapartidas no mundo real; no final das contas, armas são feitas para desempenhar papéis
particulares que podem servir diretamente no seu jogo. Mas isso é somente metade do caminho.
Você deve considerar pensar nelas em termos de eficácia:

Aqui vão alguns outros truques para fazer seu gameplay mais eficaz: Rifle zap = legal

® Acentue a emoção e o perigo de uma disputa à bala com som: disparo de armas, impacto
de balas, fogo inimigo e balas zunindo, entre outros.
^ 1
® Toque os efeitos sonoros dos tiros e impacto de balas no último volume, independentemente Canhão de chama = a melhor
da distância do alvo para o jogador. Isso o deixará saber quando ele executou um tiro cer-
teiro. Não se esqueça de deixar o jogador ouvir uma narração do personagem, também.
® Não se esqueça dos efeitos visuais das armas. Flash na ponta, pedaços voando e fumaça
do cano, todos fazem a experiência mais realista.
Zap-assassino = animalmente irada
® Em geral, os jogadores gostam de disputas à bala em distâncias mais curtas, já que são
mais emocionantes.
® Independentemente do quão gráficos os tiros da sua arma são, mostre algum tipo de efeito de Mas balancear armas pode ser complicado, especialmente se baseá-las em equivalente do
impacto quando uma bala acerta seu alvo - de faíscas a explosões até sangue espirrado. mundo real. Existem jogadores alucinados por armas que têm sua própria opinião sobre que arma
® É desnecessário dizer que o design de níveis é o design de jogo, quando se fala em construir (• melhor e como deve ser seu desempenho. Você pode enlouquecer tentando agradar a todos,
o ritmo do combate a distância. Se você projeta espaços que são corredores abertos e então baseie suas armas no que se ajusta às necessidades do seu jogo primeiro. Aqui vão algumas
muito grandes e tem um modelo de combate de alta letalidade, os jogadores jogarão com legras para você começar:
cuidado. Se você tem bastante cobertura e quebra a linha de visão freqüentemente ALÉM
de ter um modelo de regeneração de saúde, então as disputas à bala parecerão combates ® As pistolas disparam em linha reta (a menos que você seja aquele cara de O Procurado),
turbulentos, já que os jogadores entram e saem para se curar. o que ditará onde você pode atirar e em quem você pode atirar. Um inimigo por vez, a
menos que sua munição perfure muitos inimigos de uma só vez! Isso manterá o ritmo de
O sr. LeBel nos deixa com este importante pensamento: "Em geral, os jogadores esperam tiro mais lento. Pistolas geralmente precisam de recarregamento freqüente também, já que
que o combate a distância pareça poderoso e satisfatório. É um erro fácil tentar e fazer armas seus pentes carregam de seis a 15 balas.
282 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 10 . ELEMENTOS DO COMBATE 283

® Os rifles, especialmente rifles sniper, significam que o jogador tem de mirar e atirar. Você Note que existe uma pequena sobreposição nos atributos das armas, e qualquer sobreposição
geralmente não pode atirar da altura do quadril com um rifle. Isso significa que o jogador que exista tem uma desvantagem como velocidade de tiro/recarregamento. Manter as armas dife-
ficará vulnerável e geralmente olhando por uma mira, o que significa cegueira de túnel. rentes entre si ajudará a fazer o jogo parecer redondo.
Parece uma boa oportunidade para um inimigo deslocar-se... Muitos rifles têm grandes Armas de combate a distância são sempre armas. Jogos de fantasia, por exemplo, têm uma
quantidades de munição: alguns têm pentes que levam até 100 balas. grande variedade de projéteis desde flechas passando por mísseis mágicos até cones de frio.
ô A espingarda e lança-chamas atiram em um cone, em vez de uma linha reta. O cone é Independentemente do gênero, contanto que você projete seu combate a distância com as regras
de uma distância mais curta do que a pistola ou rifle, mas pode acertar vários alvos de das armas: distância, danos e os três Ms, você ficará bem.
uma vez. Ambas as armas produzem alto dano aos alvos, quando acertam de uma distância
curta. As espingardas levam menos munição do que os rifles, e os lança-chamas gastam o
propelente a uma taxa muito rápida. A chama de um lança-chamas pode ser mantida por
longo tempo e produz dano residual em um inimigo.
® As armas automáticas lhe permitem atirar rapidamente, mas a precisão é jogada fora. Essa
alta taxa de fogo também usa a munição rapidamente, independentemente do maior tama-
nho dos pentes. Projetar sua metralhadora para ter um pequeno coice, impacto ou difusão
de balas não somente a fará parecer real, mas levará o jogador a dominar o uso da arma
com precisão. Sua armas automáticas são para uma mão ou duas? O jogador pode usar duas
ao mesmo tempo? Isso determinará que outras ações o jogador pode fazer enquanto atira.
® As armas Pesadas trazem uma grande porrada, mas geralmente levam um tempo para
aquecer ou para se resfriar. A minigun do Heavy em Team Fortress 2 leva alguns compassos
para começar a girar, mas o jogador tem uma maneira de manter a arma girando, mesmo Uma última questão para perguntar em um jogo é: você deve permitir fogo amigo ou não?
quando não estiver atirando com ela. A desvantagem é que os inimigos ouvem você che- Isso depende totalmente do modo de gameplay. Parece muito mais lógico ter fogo amigo em um
modo jogador versus jogador do que em um modo cooperativo. Seja qual for sua escolha, deixe
gando com um quilômetro de distância... Os lançadores de granadas também são difíceis
o jogador ligá-la ou desligá-la.
de mirar, mas fazem um grande estrago. Os Call of Duty mudam a mira no seu lançador
de granadas para fazê-la diferente e menos precisa. O resultado é uma experiência de
"tiro" muito diferente de uma pistola ou rifle. O tamanho dos pentes variam de uma dúzia
de granadas até centenas de balas para miniguns de tiro rápido.

Não importa qual a arma, pense sobre a distância, a velocidade e a força dela. Você p o d e
usar uma matriz de ataque como a que está a seguir para controlar esses valores e comparar <•
contrastar suas armas para um máximo de variedade.

Arma Distância
Curta Média Longa
Pistolas duplas Forte Fraca n/d
Rifle de assalto Forte mas lenta Muito forte Fraca
n/d Oh não. Você ficou sem balas. E agora?
Espingarda Muito forte n/d
Os jogadores se sentem impotentes quando estão jogando um shooter e não têm com o que
Rifle sniper n/d Média Muito Forte
atirar! Então dê ao jogador uma arma para corpo a corpo que esteja sempre disponível. Pode ser
282 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 10 . ELEMENTOS DO COMBATE 283

® Os rifles, especialmente rifles sniper, significam que o jogador tem de mirar e atirar. Você Note que existe uma pequena sobreposição nos atributos das armas, e qualquer sobreposição
geralmente não pode atirar da altura do quadril com um rifle. Isso significa que o jogador que exista tem uma desvantagem como velocidade de tiro/recarregamento. Manter as armas dife-
ficará vulnerável e geralmente olhando por uma mira, o que significa cegueira de túnel. rentes entre si ajudará a fazer o jogo parecer redondo.
Parece uma boa oportunidade para um inimigo deslocar-se... Muitos rifles têm grandes Armas de combate a distância são sempre armas. Jogos de fantasia, por exemplo, têm uma
quantidades de munição: alguns têm pentes que levam até 100 balas. grande variedade de projéteis desde flechas passando por mísseis mágicos até cones de frio.
ô A espingarda e lança-chamas atiram em um cone, em vez de uma linha reta. O cone é Independentemente do gênero, contanto que você projete seu combate a distância com as regras
de uma distância mais curta do que a pistola ou rifle, mas pode acertar vários alvos de das armas: distância, danos e os três Ms, você ficará bem.
uma vez. Ambas as armas produzem alto dano aos alvos, quando acertam de uma distância
curta. As espingardas levam menos munição do que os rifles, e os lança-chamas gastam o
propelente a uma taxa muito rápida. A chama de um lança-chamas pode ser mantida por
longo tempo e produz dano residual em um inimigo.
® As armas automáticas lhe permitem atirar rapidamente, mas a precisão é jogada fora. Essa
alta taxa de fogo também usa a munição rapidamente, independentemente do maior tama-
nho dos pentes. Projetar sua metralhadora para ter um pequeno coice, impacto ou difusão
de balas não somente a fará parecer real, mas levará o jogador a dominar o uso da arma
com precisão. Sua armas automáticas são para uma mão ou duas? O jogador pode usar duas
ao mesmo tempo? Isso determinará que outras ações o jogador pode fazer enquanto atira.
® As armas Pesadas trazem uma grande porrada, mas geralmente levam um tempo para
aquecer ou para se resfriar. A minigun do Heavy em Team Fortress 2 leva alguns compassos
para começar a girar, mas o jogador tem uma maneira de manter a arma girando, mesmo Uma última questão para perguntar em um jogo é: você deve permitir fogo amigo ou não?
quando não estiver atirando com ela. A desvantagem é que os inimigos ouvem você che- Isso depende totalmente do modo de gameplay. Parece muito mais lógico ter fogo amigo em um
modo jogador versus jogador do que em um modo cooperativo. Seja qual for sua escolha, deixe
gando com um quilômetro de distância... Os lançadores de granadas também são difíceis
o jogador ligá-la ou desligá-la.
de mirar, mas fazem um grande estrago. Os Call of Duty mudam a mira no seu lançador
de granadas para fazê-la diferente e menos precisa. O resultado é uma experiência de
"tiro" muito diferente de uma pistola ou rifle. O tamanho dos pentes variam de uma dúzia
de granadas até centenas de balas para miniguns de tiro rápido.

Não importa qual a arma, pense sobre a distância, a velocidade e a força dela. Você p o d e
usar uma matriz de ataque como a que está a seguir para controlar esses valores e comparar <•
contrastar suas armas para um máximo de variedade.

Arma Distância
Curta Média Longa
Pistolas duplas Forte Fraca n/d
Rifle de assalto Forte mas lenta Muito forte Fraca
n/d Oh não. Você ficou sem balas. E agora?
Espingarda Muito forte n/d
Os jogadores se sentem impotentes quando estão jogando um shooter e não têm com o que
Rifle sniper n/d Média Muito Forte
atirar! Então dê ao jogador uma arma para corpo a corpo que esteja sempre disponível. Pode ser
284 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 285

uma faca, punhos ou mesmo a coronha da pistola ou ataque de paulada com a coronha do rifle. 4. Elemento visual que indica por que o jogador não pode atirar depois de "passar a tela".
Dar ao jogador essa opção para bater nos bandidos permite a as coisas parecerem justas e rea- 5. Alvo aéreo (note a clara indicação para jogador que ele não foi atingido).
listas. Os Gears of War não mexem com esse departamento: ele lhe dá uma motosserra montada 6. Alvo aéreo menor (geralmente vale mais pontos).
na sua arma! 7. Alvo em terra menor (também vale mais pontos).
Eles dizem que você nunca tem armas o suficiente, mas você não quer o seu jogador carre-
gando por aí uma bolsa de golfe cheia de armas de fogo. Muitos jogos limitam as armas a uma
principal e uma reserva. Mas se fizer isso, você precisará ser capaz de trocar entre elas rápido;
preferencialmente com um simples apertar de botão. Call of Duty: Modern Warfare 2 deixa você
sacar sua arma reserva mais rápido do que baixa seu rifle; isso é útil para aquelas situações que
necessitam de um tiro rápido.

Combate a distância montado é um gameplay de galeria de tiro em que os jogadores se de-


Eu o estava esperando acabar com as balas antes de falar algo. kmdem de ondas de inimigos. Os jogadores vão tender a atirar constantemente se a arma tem
munição ilimitada, ou em pequenas rajadas, se não tiverem. Você também pode fazer o jogador
Gears of War e Uncharted usam um sistema de cobertura. Isso não somente permite ao jo- atirar em rajadas, se a arma precisar de tempo de resfriamento. Para ajudar a mira do jogador,
gador um modo de conseguir cobertura em uma superfície ou barricada para evitar levar um tiro, coloque balas traçadoras. Elas não somente são legais, mas ajudarão os jogadores a ter "pistas"
mas também atirar "cegamente" ou de uma maneira limitada em um inimigo. O jogador, muitas dos inimigos mais rápidos oq aqueles com padrões de movimento erráticos. Deixe o jogador saber
vezes, é penalizado por evitar o risco, não sendo capaz de mirar enquanto sob cobertura. Sistemas o alcance da arma. Se o jogador não pode alcançar um alvo, então crie uma boa justificativa vi-
sual, para que existam áreas da tela que o jogador não consegue acertar.
de cobertura geralmente precisam do pressionar de um botão ou comando pelo jogador para
colocá-lo e tirá-lo desse modo. Seja cuidadoso para que seu sistema de cobertura não se torne
muito "pegajoso", caso contrário o jogador pode entrar em cobertura quando ele não quer.

CORRA E ATIRE
Existem muitas, muitas maneiras de atirar nas coisas nos videogames: de um avião, de um trem,
saindo de uma caixa, em uma raposa - diga você! Aqui estão alguns elementos da tela de uma
galeria de tiro:

1. Bateria mostrando arma e jogador. Como tanto o alvo quanto a arma se movem durante um combate aéreo e combate com
2. Objeto suscetível a tiro contendo uma recompensa ou power-up. veículo, dê ao jogador oportunidades de alinhar o alvo na sua visão. Se o jogador tem uma
3. Alvo em terra. chance de ver o alvo chegando, alinhe o alvo e a arma no alvo e ele se sentirá no controle.


284 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 285

uma faca, punhos ou mesmo a coronha da pistola ou ataque de paulada com a coronha do rifle. 4. Elemento visual que indica por que o jogador não pode atirar depois de "passar a tela".
Dar ao jogador essa opção para bater nos bandidos permite a as coisas parecerem justas e rea- 5. Alvo aéreo (note a clara indicação para jogador que ele não foi atingido).
listas. Os Gears of War não mexem com esse departamento: ele lhe dá uma motosserra montada 6. Alvo aéreo menor (geralmente vale mais pontos).
na sua arma! 7. Alvo em terra menor (também vale mais pontos).
Eles dizem que você nunca tem armas o suficiente, mas você não quer o seu jogador carre-
gando por aí uma bolsa de golfe cheia de armas de fogo. Muitos jogos limitam as armas a uma
principal e uma reserva. Mas se fizer isso, você precisará ser capaz de trocar entre elas rápido;
preferencialmente com um simples apertar de botão. Call of Duty: Modern Warfare 2 deixa você
sacar sua arma reserva mais rápido do que baixa seu rifle; isso é útil para aquelas situações que
necessitam de um tiro rápido.

Combate a distância montado é um gameplay de galeria de tiro em que os jogadores se de-


Eu o estava esperando acabar com as balas antes de falar algo. kmdem de ondas de inimigos. Os jogadores vão tender a atirar constantemente se a arma tem
munição ilimitada, ou em pequenas rajadas, se não tiverem. Você também pode fazer o jogador
Gears of War e Uncharted usam um sistema de cobertura. Isso não somente permite ao jo- atirar em rajadas, se a arma precisar de tempo de resfriamento. Para ajudar a mira do jogador,
gador um modo de conseguir cobertura em uma superfície ou barricada para evitar levar um tiro, coloque balas traçadoras. Elas não somente são legais, mas ajudarão os jogadores a ter "pistas"
mas também atirar "cegamente" ou de uma maneira limitada em um inimigo. O jogador, muitas dos inimigos mais rápidos oq aqueles com padrões de movimento erráticos. Deixe o jogador saber
vezes, é penalizado por evitar o risco, não sendo capaz de mirar enquanto sob cobertura. Sistemas o alcance da arma. Se o jogador não pode alcançar um alvo, então crie uma boa justificativa vi-
sual, para que existam áreas da tela que o jogador não consegue acertar.
de cobertura geralmente precisam do pressionar de um botão ou comando pelo jogador para
colocá-lo e tirá-lo desse modo. Seja cuidadoso para que seu sistema de cobertura não se torne
muito "pegajoso", caso contrário o jogador pode entrar em cobertura quando ele não quer.

CORRA E ATIRE
Existem muitas, muitas maneiras de atirar nas coisas nos videogames: de um avião, de um trem,
saindo de uma caixa, em uma raposa - diga você! Aqui estão alguns elementos da tela de uma
galeria de tiro:

1. Bateria mostrando arma e jogador. Como tanto o alvo quanto a arma se movem durante um combate aéreo e combate com
2. Objeto suscetível a tiro contendo uma recompensa ou power-up. veículo, dê ao jogador oportunidades de alinhar o alvo na sua visão. Se o jogador tem uma
3. Alvo em terra. chance de ver o alvo chegando, alinhe o alvo e a arma no alvo e ele se sentirá no controle.


286 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 287

Se muitos alvos chicoteiam pelo jogador sem lhe dar chance de reagir, o jogador irá recorrer
a atirar cegamente, o que fará a experiência parecer estúpida e frustrante. Ajuste a velocidade
NÃO APENAS ATIRAR
dos alvos ou do veículo, tanto naturalmente como artificialmente, para dar ao jogador amplas Você não precisa de uma arma de fogo ou de
oportunidades de tiro. combate corpo a corpo para derrotar um ini-
Gameplay de shooter sobre trilhos acontece quando o controle do movimento do jogador c migo. Há muitas outras maneiras: qualquer um
tirado da equação, jogos como House of The Dead: Overkill (Sega, 2009) e StarFox (Nintendo, dificilmente sabe qual escolher! Quanto maior
1993) são shooters sobre trilhos. Você pode também encontrar seqüências de shooter sobre trilhos a variedade que você introduzir no seu com-
em títulos como Red Faction Cuerrilia, Uncharted 2 e IVet. bate, mais diversão o jogador terá:
Uma vantagem única dos shooters sobre trilhos é que o desenvolvedor de jogos tem controle Granadas. Quando jogar granadas, per-
Marcador de alvo
completo sobre a câmera do jogo e a seqüência de eventos. Isso permite ao desenvolvedor criar mita que o jogador possa prever o arco. Cears
sustos que ele sabe que o jogador ira experimentar, seqüências de tiro furiosas e eventos progra- of War e Uncharted têm ajuda de mira "ca-
mados dramáticos. minho de arremesso" para dar assistência ao jogador. Não descuide dos efeitos quando esses
carinhas explodirem. Pros ares com a poeira, detritos e pedaços da explosão bem alto no céu
para vender a explosão.
jogar uma granada deve semprç carregar o risco/recompensa de explodi-la se segurada por
muito tempo, ou mesmo quicar de volta para o jogador. Soldados "cozinham" suas granadas se-
gurando-as depois de puxar o pino para ter certeza de que ela explodirá onde aterrissar. Call of
Duty: Modern Warfare não somente usa um elemento de H U D para avisar o jogadores de uma
granada vindo em sua direção, mas permite que o jogador a pegue e a jogue de volta! Lembre-se
que granadas também podem ser atiradas por rifles e lançadores para maior precisão e alcance.
já que muitos jogadores mergulham em cobertura após jogar uma granada, certifique-se de
fornecer bastante pistas de som, efeitos visuais e tremores no controle para informar o jogador
De fato, alguns shooters sobre trilhos carregam mais semelhança com atrações de parques (juando uma granada detona, mesmo se ele não estiver olhando onde ela caiu. Se um jogador
temáticos de Dark Rides' como a Mansão Mal-assombrada" da Disneylândia do que um video- ( hega muito perto de uma granada que explode, não hesite em explodi-lo junto também.
game. De fato, Dark Rides interativos começaram a aparecer em parques temáticos ao redor do Algumas vezes, você apenas precisa explodir tudo. Não
mundo', completando o círculo de inspiração do Dark Ride para videogame para Dark Ride. importa se você está chamando um bombardeio maciço ou
uma tempestade meteórica mágica; bombas inteligentes são
( ilimas soluções de um tiro para manter os bandidos longe de
' Dark Ride é um tipo de atração de Parque Temático onde os participantes percorrem o caminho no escuro, com surpresas você, nem que seja por alguns segundos. Mostre aos jogadores
por todo o percurso. os controles para uma bomba inteligente assim não confundem
" Isso me lembra do tempo em que a Mansão Mal-Assombrada da Disneylândia literalmente se tornou um shooter. No verão
(om um ataque regular. Quando ativadas, bombas inteligentes
de 1974, um visitante da Disneylândia portando uma pistola calibre 22 deu um tiro em um dos fantasmas duelistas na cen.i
do Baliroom. A bala fez um furo no painel de vidro gigante usado para criar a picante ilusão dos fantasmas da cena. A devem destruir tudo na tela menos o jogador. Se houver itens
gerência ficou frenética. Eles usaram originalmente um helicóptero para instalar a folha gigante de vidro e teriam de arrancar destruíveis, eles devem explodir também.
o teto da atração para trocá-la. Entretanto, uma pessoa inteligente da equipe de criação deu uma olhada na rachadura em
Você tem algumas opções de como o jogador pode ativar uma bomba inteligente, depen-
forma de teia de aranha e grudou uma aranha de borracha sobre o buraco da bala. Vo/7á, prolema resolvido! A aranha est.i
lá até hoje. dendo de quanta tensão você quer criar. No jogo Defender, a bomba inteligente é imediata en-
' Nas suas próximas férias, por que não viajar pelo mundo jogando em Dark Rides interativos? Buzz Lightyear's Spacv (juanto em R-Type, o jogador tem de carregar a bomba inteligente antes de atirá-la. Deixe-o saber
Ranger Spin (Walt Disney World, Florida, EUA), Men in Biack: Aiien Attack (Universal Studios, Florida, EUA), Laser Raiders (|ue ela está funcionando assim ele pode tomar uma decisão precisa de quando usá-la. Seja cui-
(Eegoland Windsor, Inglaterra), Challenge of Tutankhamen (Six Flags, Bélgica), Labyrinth of the Minotaur (Terra Mitica
dadoso de não deixá-lo carregá-la muito rápido ou ser usada muito freqüentemente, senão todos
Theme Park, Espanha) e o Toy Story Midway Mania (Disney's Califórnia Adventure, EUA); todos shooters sobre trilhos e
trilhas em passeios escuros. os caras maus, no seu combate cuidadosamente projetado, serão eliminados num piscar de olhos!
286 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 287

Se muitos alvos chicoteiam pelo jogador sem lhe dar chance de reagir, o jogador irá recorrer
a atirar cegamente, o que fará a experiência parecer estúpida e frustrante. Ajuste a velocidade
NÃO APENAS ATIRAR
dos alvos ou do veículo, tanto naturalmente como artificialmente, para dar ao jogador amplas Você não precisa de uma arma de fogo ou de
oportunidades de tiro. combate corpo a corpo para derrotar um ini-
Gameplay de shooter sobre trilhos acontece quando o controle do movimento do jogador c migo. Há muitas outras maneiras: qualquer um
tirado da equação, jogos como House of The Dead: Overkill (Sega, 2009) e StarFox (Nintendo, dificilmente sabe qual escolher! Quanto maior
1993) são shooters sobre trilhos. Você pode também encontrar seqüências de shooter sobre trilhos a variedade que você introduzir no seu com-
em títulos como Red Faction Cuerrilia, Uncharted 2 e IVet. bate, mais diversão o jogador terá:
Uma vantagem única dos shooters sobre trilhos é que o desenvolvedor de jogos tem controle Granadas. Quando jogar granadas, per-
Marcador de alvo
completo sobre a câmera do jogo e a seqüência de eventos. Isso permite ao desenvolvedor criar mita que o jogador possa prever o arco. Cears
sustos que ele sabe que o jogador ira experimentar, seqüências de tiro furiosas e eventos progra- of War e Uncharted têm ajuda de mira "ca-
mados dramáticos. minho de arremesso" para dar assistência ao jogador. Não descuide dos efeitos quando esses
carinhas explodirem. Pros ares com a poeira, detritos e pedaços da explosão bem alto no céu
para vender a explosão.
jogar uma granada deve semprç carregar o risco/recompensa de explodi-la se segurada por
muito tempo, ou mesmo quicar de volta para o jogador. Soldados "cozinham" suas granadas se-
gurando-as depois de puxar o pino para ter certeza de que ela explodirá onde aterrissar. Call of
Duty: Modern Warfare não somente usa um elemento de H U D para avisar o jogadores de uma
granada vindo em sua direção, mas permite que o jogador a pegue e a jogue de volta! Lembre-se
que granadas também podem ser atiradas por rifles e lançadores para maior precisão e alcance.
já que muitos jogadores mergulham em cobertura após jogar uma granada, certifique-se de
fornecer bastante pistas de som, efeitos visuais e tremores no controle para informar o jogador
De fato, alguns shooters sobre trilhos carregam mais semelhança com atrações de parques (juando uma granada detona, mesmo se ele não estiver olhando onde ela caiu. Se um jogador
temáticos de Dark Rides' como a Mansão Mal-assombrada" da Disneylândia do que um video- ( hega muito perto de uma granada que explode, não hesite em explodi-lo junto também.
game. De fato, Dark Rides interativos começaram a aparecer em parques temáticos ao redor do Algumas vezes, você apenas precisa explodir tudo. Não
mundo', completando o círculo de inspiração do Dark Ride para videogame para Dark Ride. importa se você está chamando um bombardeio maciço ou
uma tempestade meteórica mágica; bombas inteligentes são
( ilimas soluções de um tiro para manter os bandidos longe de
' Dark Ride é um tipo de atração de Parque Temático onde os participantes percorrem o caminho no escuro, com surpresas você, nem que seja por alguns segundos. Mostre aos jogadores
por todo o percurso. os controles para uma bomba inteligente assim não confundem
" Isso me lembra do tempo em que a Mansão Mal-Assombrada da Disneylândia literalmente se tornou um shooter. No verão
(om um ataque regular. Quando ativadas, bombas inteligentes
de 1974, um visitante da Disneylândia portando uma pistola calibre 22 deu um tiro em um dos fantasmas duelistas na cen.i
do Baliroom. A bala fez um furo no painel de vidro gigante usado para criar a picante ilusão dos fantasmas da cena. A devem destruir tudo na tela menos o jogador. Se houver itens
gerência ficou frenética. Eles usaram originalmente um helicóptero para instalar a folha gigante de vidro e teriam de arrancar destruíveis, eles devem explodir também.
o teto da atração para trocá-la. Entretanto, uma pessoa inteligente da equipe de criação deu uma olhada na rachadura em
Você tem algumas opções de como o jogador pode ativar uma bomba inteligente, depen-
forma de teia de aranha e grudou uma aranha de borracha sobre o buraco da bala. Vo/7á, prolema resolvido! A aranha est.i
lá até hoje. dendo de quanta tensão você quer criar. No jogo Defender, a bomba inteligente é imediata en-
' Nas suas próximas férias, por que não viajar pelo mundo jogando em Dark Rides interativos? Buzz Lightyear's Spacv (juanto em R-Type, o jogador tem de carregar a bomba inteligente antes de atirá-la. Deixe-o saber
Ranger Spin (Walt Disney World, Florida, EUA), Men in Biack: Aiien Attack (Universal Studios, Florida, EUA), Laser Raiders (|ue ela está funcionando assim ele pode tomar uma decisão precisa de quando usá-la. Seja cui-
(Eegoland Windsor, Inglaterra), Challenge of Tutankhamen (Six Flags, Bélgica), Labyrinth of the Minotaur (Terra Mitica
dadoso de não deixá-lo carregá-la muito rápido ou ser usada muito freqüentemente, senão todos
Theme Park, Espanha) e o Toy Story Midway Mania (Disney's Califórnia Adventure, EUA); todos shooters sobre trilhos e
trilhas em passeios escuros. os caras maus, no seu combate cuidadosamente projetado, serão eliminados num piscar de olhos!
288 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 289

Onde houver explosões, há fogo. Às vezes, há fogo mesmo


sem explosão - coisas precisam ser queimadas. O fogo cria
ótimos efeitos visuais e dano prolongado para os inimigos e
ambientes. Mas o fogo não tem lado: os jogadores devem se
machucar com o fogo se entrarem em contato com ele. O fogo
deve queimar, assim o jogador não se esconde em um canto
com cor de napalm.
O fogo também significa lança-chamas. Quanto mais
perto você está do seu inimigo, mais dano um lança-chamas
deve causar. Os lança-chamas são a arma para jogadores que
não gostam de mirar. Permita aos jogadores "atirar e esque-
cer" ou "torrar" inimigos com chamas.
Não se esqueça de usar armas baseadas em fogo como uma mecânica de gameplay também.
Espadas flamejantes e outras armas não apenas causam dano extra para inimigos tematizados com ® Knockback. O jogador é jogado para trás, pelo ar, por uma pequena distância e então cai
gelo, elas podem acender braseiros, detonar explosivos, queimar cordas, iluminar áreas escuras, no chão. Um knockback (ou k S ) pode ser letal se um jogador está em uma plataforma ou
cauterizar feridas; as possibilidades de gameplay são inúmeras. próximo de uma borda. Tenha cuidado de não colocar o jogador em uma situação onde
Outro ataque indireto prolongado é veneno. Certifique-se de que ele pode ser "double bolted"'" por KBs.
você tem um visual associado a itens envenenados. Um efeito gasoso ® Derrubado. O jogador é derrubado no chão, e é necessário um segundo ou dois para que
verde, uma lâmina gotejante, o efeito de uma "caveira da morte" pai- |k se levante. Enquanto no chão, o jogador fica vulnerável a ataques adicionais. Em alguns
rando todos são indicadores tradicionais de veneno nos videogames. h jogos, o levantar é automático, em outros, ele precisa de esmagamento de botão, chacoa-
Os jogadores devem ser capazes de dizer quando estão portando um Ihamento de alavanca ou um QTE.
item envenenado ou envenenaram um inimigo - faça o visual único e ® Agarrado. Um inimigo agarra ou trava no jogador, fixando seus braços e restringindo seu
distinto. Como um personagem envenenado perde saúde, garanta de movimento. Os inimigos podem causar danos a cada segundo em que eles estão grudados.
que cada incremento que o veneno tire tenha um efeito sonoro claro I Os inimigos podem ser sacudidos e arrancados por chacoalhamento do controle, ou exe-
associado a ele. Você está criando um timer no qual o foco do jogador f cutando-se pulos ou movimentos de giro.
mudará de um gameplay normal para "encontre e administre o antí- ® Transformação. O jogador foi atingido por um encantamento que transforma o personagem
doto". Se o antídoto é um item baseado no inventário, não o faça ser tf, em outra forma. Em Chostn Coblins, Arthur se transforma em um sapo. Em Máximo, o
muito difícil para recuperar. Mesmo se o veneno é incomum, faça o p herói pode ser transformado em um zumbi, um velhinho e um bebê. Em todos os casos,
antídoto mais comum. Não há sensação pior em um videogame do o conjunto de movimentos se torna limitado; eles não podem atacar ou pular e, em alguns
que fazer o jogador sentir que a morte é inevitável. Sempre lhe dê uma casos, perde quase todo o controle. Durante a transformação, os controles do jogo podem
chance de lutar. ser revertidos para causar confusão (por exemplo, mova o controle para a esquerda e o
Outra sensação horrível para o jogador é tirar o controle dele. Apesar de que atordoar, dar um jogador irá para a direita). Eu recomendo que a transformação acabe rápido. Reserve para
tranco, derrubar, transformar, tirar o equilíbrio e fazer escorregar serem ferramentas que valem a ocasiões especiais já que o jogador se cansará se ela for usada muitas vezes.
pena para usar no lugar de causar danos, elas devem ser usadas criteriosamente pelo designer.
"' o termo "double bolting" vem dos jogos Ratchet e Clank, quando um jogador é acertado por um inimigo e perde parafusos
® Atordoar. Quando atingido por algo que o atordoe, o jogador perde todo o controle do per- (boits), que são a unidade de valor do jogo. Os parafusos desaparecem se não forem coletados após um período de tempo.
sonagem por um curto período de tempo, geralmente, ficando em perigo de ser atingido por I ntretanto, existem algumas situações em que o jogador é derrubado por um inimigo para dentro de outro perigo ou inimigo
(|ue fazem mais parafusos cairem do jogador. O jogador é atordoado pelo ataque e não consegue recuperar o controle rápido
um ataque inimigo ou movimento de finalização. Atordoamentos são geralmente acompa- o bastante para coletar qualquer um dos primeiros parafusos, antes de eles desaparecerem, sem contar aqueles que acabaram
nhados pelo visual (como estrelinhas de cartum ou "passarinhos piando") e efeitos sonoros. de cair. Assim ele perde o dobro de parafusos do ataque inicial.
288 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 289

Onde houver explosões, há fogo. Às vezes, há fogo mesmo


sem explosão - coisas precisam ser queimadas. O fogo cria
ótimos efeitos visuais e dano prolongado para os inimigos e
ambientes. Mas o fogo não tem lado: os jogadores devem se
machucar com o fogo se entrarem em contato com ele. O fogo
deve queimar, assim o jogador não se esconde em um canto
com cor de napalm.
O fogo também significa lança-chamas. Quanto mais
perto você está do seu inimigo, mais dano um lança-chamas
deve causar. Os lança-chamas são a arma para jogadores que
não gostam de mirar. Permita aos jogadores "atirar e esque-
cer" ou "torrar" inimigos com chamas.
Não se esqueça de usar armas baseadas em fogo como uma mecânica de gameplay também.
Espadas flamejantes e outras armas não apenas causam dano extra para inimigos tematizados com ® Knockback. O jogador é jogado para trás, pelo ar, por uma pequena distância e então cai
gelo, elas podem acender braseiros, detonar explosivos, queimar cordas, iluminar áreas escuras, no chão. Um knockback (ou k S ) pode ser letal se um jogador está em uma plataforma ou
cauterizar feridas; as possibilidades de gameplay são inúmeras. próximo de uma borda. Tenha cuidado de não colocar o jogador em uma situação onde
Outro ataque indireto prolongado é veneno. Certifique-se de que ele pode ser "double bolted"'" por KBs.
você tem um visual associado a itens envenenados. Um efeito gasoso ® Derrubado. O jogador é derrubado no chão, e é necessário um segundo ou dois para que
verde, uma lâmina gotejante, o efeito de uma "caveira da morte" pai- |k se levante. Enquanto no chão, o jogador fica vulnerável a ataques adicionais. Em alguns
rando todos são indicadores tradicionais de veneno nos videogames. h jogos, o levantar é automático, em outros, ele precisa de esmagamento de botão, chacoa-
Os jogadores devem ser capazes de dizer quando estão portando um Ihamento de alavanca ou um QTE.
item envenenado ou envenenaram um inimigo - faça o visual único e ® Agarrado. Um inimigo agarra ou trava no jogador, fixando seus braços e restringindo seu
distinto. Como um personagem envenenado perde saúde, garanta de movimento. Os inimigos podem causar danos a cada segundo em que eles estão grudados.
que cada incremento que o veneno tire tenha um efeito sonoro claro I Os inimigos podem ser sacudidos e arrancados por chacoalhamento do controle, ou exe-
associado a ele. Você está criando um timer no qual o foco do jogador f cutando-se pulos ou movimentos de giro.
mudará de um gameplay normal para "encontre e administre o antí- ® Transformação. O jogador foi atingido por um encantamento que transforma o personagem
doto". Se o antídoto é um item baseado no inventário, não o faça ser tf, em outra forma. Em Chostn Coblins, Arthur se transforma em um sapo. Em Máximo, o
muito difícil para recuperar. Mesmo se o veneno é incomum, faça o p herói pode ser transformado em um zumbi, um velhinho e um bebê. Em todos os casos,
antídoto mais comum. Não há sensação pior em um videogame do o conjunto de movimentos se torna limitado; eles não podem atacar ou pular e, em alguns
que fazer o jogador sentir que a morte é inevitável. Sempre lhe dê uma casos, perde quase todo o controle. Durante a transformação, os controles do jogo podem
chance de lutar. ser revertidos para causar confusão (por exemplo, mova o controle para a esquerda e o
Outra sensação horrível para o jogador é tirar o controle dele. Apesar de que atordoar, dar um jogador irá para a direita). Eu recomendo que a transformação acabe rápido. Reserve para
tranco, derrubar, transformar, tirar o equilíbrio e fazer escorregar serem ferramentas que valem a ocasiões especiais já que o jogador se cansará se ela for usada muitas vezes.
pena para usar no lugar de causar danos, elas devem ser usadas criteriosamente pelo designer.
"' o termo "double bolting" vem dos jogos Ratchet e Clank, quando um jogador é acertado por um inimigo e perde parafusos
® Atordoar. Quando atingido por algo que o atordoe, o jogador perde todo o controle do per- (boits), que são a unidade de valor do jogo. Os parafusos desaparecem se não forem coletados após um período de tempo.
sonagem por um curto período de tempo, geralmente, ficando em perigo de ser atingido por I ntretanto, existem algumas situações em que o jogador é derrubado por um inimigo para dentro de outro perigo ou inimigo
(|ue fazem mais parafusos cairem do jogador. O jogador é atordoado pelo ataque e não consegue recuperar o controle rápido
um ataque inimigo ou movimento de finalização. Atordoamentos são geralmente acompa- o bastante para coletar qualquer um dos primeiros parafusos, antes de eles desaparecerem, sem contar aqueles que acabaram
nhados pelo visual (como estrelinhas de cartum ou "passarinhos piando") e efeitos sonoros. de cair. Assim ele perde o dobro de parafusos do ataque inicial.
290 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 291

® Perda de equilíbrio. Essa animação é usada como um movimento de balanço. O jogador perde dizer quando foram sofridas pequenas quantidades de dano. Um barra
o controle completamente por um instante, à medida que o personagem reage ao perder seu de saúde pode ser segmentada para uma melhor leitura.
equilíbrio. Isso funciona como um indicador, em vez de um movimento de incapacitação. Se você está se sentindo artístico, ícones podem representar a
® Deslizar/derrapar. Depois de uma corrida, arremesso ou movimento de salto, o perso- saúde dos jogadores com visual simples: contornos humanos que vão
nagem desliza para recuperar seu balanço. Apesar disso, dar personalidade para o persona- de verde para vermelho (WWE Smackdown), globos de cristal cheios de
gem, ele pode ser irritante, especialmente quando acontece muitas vezes em seqüência já sangue (Diablo) ou corações (Legend of Zelda).
que o jogador luta para parar o jogador. Como um KB, um escorregão pode deslizar o Alguns jogos de plataforma usam um personagem acompanhante
personagem direto para fora da borda de uma plataforma estreita. como medidor de saúde do jogador. Por exemplo, Crash Bandicoot é
seguido por uma pequena cabeça de madeira que perde penas a cada
Não deixe os inimigos terem toda a diversão! Projete ataques incapacitadores de inimigos golpe que o jogador leva. O problema desse sistema é que ele não
para dar a seus jogadores a vantagem no combate. Use a precaução quando criar ataques com pode suportar uma grande quantidade de saúde.
esses tipos de resultado. Considere o que você está trazendo para o gameplay. Pergunte a si mesmo As coisas são mais diretas com sistemas de medição de saúde
esta coisa muito importante: baseados no personagem. Ghosfn Goblins representa a saúde com a armadura que pula do
jogador. Dead Space e Ghostbusters têm medidores de status como parte da armadura ou
equipamento do personagem. Os personagens de Resident Evil agarram a própria barriga quando
SEMPRE LUTE PARA CAPACITAR O JOGADOR, levam danos. Muitos jogos de combate de carros e direção mostram danos visíveis ao veículo.
MESMO QUANDO VOCÊ O ESTÁ INCAPACITANDO Você sabe que seu carro está perto da morte em Grand TheftAuto quando você está arrastando o
Lembre-se, não deixe os inimigos terem toda a diversão! Projete ataques incapacitadores de ini- para-choque e seu motor está fumando! Seja qual o método que use, você precisará ter algum tipo
<le feedback: o jogador não pode sempre manter o olho na sua barra de saúde, então esses meca-
migos para dar a seus jogadores a vantagem no combate. Eles lhe agradecerão'por isso.
nismos de feedbacks baseados no personagem tornam possível para o jogador medir quão perto
da morte ou do restart eles estão. Ele poderá, então, ajustar sua estratégia (recuar, se curar etc.)

DAMMIT JONES, ONDE NÃO DÓI? baseado nessa informação. Apenas certifique-se de que esses sistemas não interferem com os
movimentos ou ataques do jogador.
Para que todo este combate signifique algo, o jogador precisa ter algo a perder. Isso significa Muitos jogos modernos têm partido para um sistema de controle de saúde sem HUD.
saúde e vidas. ( onforme o jogador se fero, a tela fica com respingos de sangue que ficam mais grossos conforme
Para calcular a quantidade de saúde com que o jogador começa o jogo, eu sugiro calcular mais ferido fica. Efeitos mais dramáticos, como tornar a tela toda vermelha, monocromática ou
em termos de dano máximo que o jogador pode levar. Por exemplo, no começo do jogo, seu borrada, podem ser usados também. Som e música podem parar e ser trocados por uma respiração
pesada e um coração batendo. Em Batman: Arkham Asyium, sempre que o jogador é atingido por
herói pode levar 20 acertos dos inimigos antes de perder a vida, e sem recuperar a saúde. Depois
uma arma de choque, a tela entra em "curto-circuito".
determine quanto dano o ataque de um inimigo médio faz. Neste exem-
plo, um acerto normal causa 10 pontos de acerto de dano. Isso significa Outros sistemas que desafiam a classificação têm aparecido no decorrer dos anos. Em Sonic:
lhe Eiedgehog, contanto que o jogador carregue um anel coletável, ele não pode ser morto. Ou
que a saúde inicial do jogador deve ser 10 x 20 pontos de acertos = 200
11,1 outra ponta da escala, Bushido Bíade 2 apresentou tantos ataques mortais de um tiro que a
de saúde. ^
b.irra de saúde foi completamente excluída.
Existem muitas maneiras de como a perda daquela saúde pode ser *ô
Os jogadores podem recuperar saúde com a ajuda de power-ups, aumentos do nível de ex-
representada para o jogador. Números são simples e transparentes, mas
periência e mesmo com o tempo. Halo: Combat Evolved foi pioneiro no conceito de regeneração
são chatos. Eles se destacam em H U D s bagunçados como aqueles
de saúde em EPSs. Se o jogador não estiver sofrendo danos, o medidor de saúde se encheria em
encontrados em MMOs e RPGs. Apenas mantenha a fonte legível.
um ritmo lento, mas constante. Os jogos Ratchet and Clank abandonou a saúde como um todo já
Uma barra de saúde não toma muito espaço ficando na parte de
(|ue o desenvolvedor quis que o jogador chegasse ao final do jogo, e não ficasse constantemente
cima da tela. Ela pode ser emoldurada com arte tematizada para fazê-la
vendo uma tela de game over.
parecer mais interessante e parte do H U D . Entretanto, pode ser difícil
290 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 291

® Perda de equilíbrio. Essa animação é usada como um movimento de balanço. O jogador perde dizer quando foram sofridas pequenas quantidades de dano. Um barra
o controle completamente por um instante, à medida que o personagem reage ao perder seu de saúde pode ser segmentada para uma melhor leitura.
equilíbrio. Isso funciona como um indicador, em vez de um movimento de incapacitação. Se você está se sentindo artístico, ícones podem representar a
® Deslizar/derrapar. Depois de uma corrida, arremesso ou movimento de salto, o perso- saúde dos jogadores com visual simples: contornos humanos que vão
nagem desliza para recuperar seu balanço. Apesar disso, dar personalidade para o persona- de verde para vermelho (WWE Smackdown), globos de cristal cheios de
gem, ele pode ser irritante, especialmente quando acontece muitas vezes em seqüência já sangue (Diablo) ou corações (Legend of Zelda).
que o jogador luta para parar o jogador. Como um KB, um escorregão pode deslizar o Alguns jogos de plataforma usam um personagem acompanhante
personagem direto para fora da borda de uma plataforma estreita. como medidor de saúde do jogador. Por exemplo, Crash Bandicoot é
seguido por uma pequena cabeça de madeira que perde penas a cada
Não deixe os inimigos terem toda a diversão! Projete ataques incapacitadores de inimigos golpe que o jogador leva. O problema desse sistema é que ele não
para dar a seus jogadores a vantagem no combate. Use a precaução quando criar ataques com pode suportar uma grande quantidade de saúde.
esses tipos de resultado. Considere o que você está trazendo para o gameplay. Pergunte a si mesmo As coisas são mais diretas com sistemas de medição de saúde
esta coisa muito importante: baseados no personagem. Ghosfn Goblins representa a saúde com a armadura que pula do
jogador. Dead Space e Ghostbusters têm medidores de status como parte da armadura ou
equipamento do personagem. Os personagens de Resident Evil agarram a própria barriga quando
SEMPRE LUTE PARA CAPACITAR O JOGADOR, levam danos. Muitos jogos de combate de carros e direção mostram danos visíveis ao veículo.
MESMO QUANDO VOCÊ O ESTÁ INCAPACITANDO Você sabe que seu carro está perto da morte em Grand TheftAuto quando você está arrastando o
Lembre-se, não deixe os inimigos terem toda a diversão! Projete ataques incapacitadores de ini- para-choque e seu motor está fumando! Seja qual o método que use, você precisará ter algum tipo
<le feedback: o jogador não pode sempre manter o olho na sua barra de saúde, então esses meca-
migos para dar a seus jogadores a vantagem no combate. Eles lhe agradecerão'por isso.
nismos de feedbacks baseados no personagem tornam possível para o jogador medir quão perto
da morte ou do restart eles estão. Ele poderá, então, ajustar sua estratégia (recuar, se curar etc.)

DAMMIT JONES, ONDE NÃO DÓI? baseado nessa informação. Apenas certifique-se de que esses sistemas não interferem com os
movimentos ou ataques do jogador.
Para que todo este combate signifique algo, o jogador precisa ter algo a perder. Isso significa Muitos jogos modernos têm partido para um sistema de controle de saúde sem HUD.
saúde e vidas. ( onforme o jogador se fero, a tela fica com respingos de sangue que ficam mais grossos conforme
Para calcular a quantidade de saúde com que o jogador começa o jogo, eu sugiro calcular mais ferido fica. Efeitos mais dramáticos, como tornar a tela toda vermelha, monocromática ou
em termos de dano máximo que o jogador pode levar. Por exemplo, no começo do jogo, seu borrada, podem ser usados também. Som e música podem parar e ser trocados por uma respiração
pesada e um coração batendo. Em Batman: Arkham Asyium, sempre que o jogador é atingido por
herói pode levar 20 acertos dos inimigos antes de perder a vida, e sem recuperar a saúde. Depois
uma arma de choque, a tela entra em "curto-circuito".
determine quanto dano o ataque de um inimigo médio faz. Neste exem-
plo, um acerto normal causa 10 pontos de acerto de dano. Isso significa Outros sistemas que desafiam a classificação têm aparecido no decorrer dos anos. Em Sonic:
lhe Eiedgehog, contanto que o jogador carregue um anel coletável, ele não pode ser morto. Ou
que a saúde inicial do jogador deve ser 10 x 20 pontos de acertos = 200
11,1 outra ponta da escala, Bushido Bíade 2 apresentou tantos ataques mortais de um tiro que a
de saúde. ^
b.irra de saúde foi completamente excluída.
Existem muitas maneiras de como a perda daquela saúde pode ser *ô
Os jogadores podem recuperar saúde com a ajuda de power-ups, aumentos do nível de ex-
representada para o jogador. Números são simples e transparentes, mas
periência e mesmo com o tempo. Halo: Combat Evolved foi pioneiro no conceito de regeneração
são chatos. Eles se destacam em H U D s bagunçados como aqueles
de saúde em EPSs. Se o jogador não estiver sofrendo danos, o medidor de saúde se encheria em
encontrados em MMOs e RPGs. Apenas mantenha a fonte legível.
um ritmo lento, mas constante. Os jogos Ratchet and Clank abandonou a saúde como um todo já
Uma barra de saúde não toma muito espaço ficando na parte de
(|ue o desenvolvedor quis que o jogador chegasse ao final do jogo, e não ficasse constantemente
cima da tela. Ela pode ser emoldurada com arte tematizada para fazê-la
vendo uma tela de game over.
parecer mais interessante e parte do H U D . Entretanto, pode ser difícil
292 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 293

Seja qual for o método de apresentar a saúde que for usada, o jogador deve saber com clareza Entretanto, alguns gêneros como ação e survival horror ainda utilizam vidas e telas de game
quando está sendo ferido e perdendo saúde. Não poupe animações dramáticas e efeitos de partí- over. Se você tem de matar seu jogador, lembre-se do seguinte:
cula. Tanto um efeito sonoro do golpe quanto uma reação vocal ("ow!", "huunf!" e outros) devem
surgir. A saúde deve se esgotar de uma maneira bem óbvia, porque, a cada golpe, o jogador fica ® Deixe o jogador saber que tem vidas e que elas serão perdidas. Os jogadores se tornam
mais perto de perder sua vida. mais precavidos com seu personagem e temerão por sua segurança.
® Mostre as vidas claramente no ElUD. Seja claro quando o jogador estiver perdendo uma vida.
® Dê ao jogador várias oportunidades de recuperar vidas. Elas podem acontecer durante
MORTE: É BOA PARA QUÊ? mudanças de nível, serem power-ups, ou recompensas por coletar objetos.
® Quando matar um personagem do jogador, faça-o rapidamente. Não crie uma animação longa
Vamos falar a verdade, as vidas e a tela de game over são um conceito fora de moda. de morte que o jogador tem de assistir diversas vezes, quando as coisas ficam difíceis no jogo.
Quando os videogames apareceram, seu objetivo era sugar as fichas do bolso do jogador tão ® O mesmo é válido para as telas de game over. Não faça o jogador sentar para assistir a
rápido quanto possível. A melhor maneira de realizar isso era fazer o jogador querer continuar longas seqüências de cenas de corte dessa morte. Eaça o caminho para reiniciar o gameplay
jogando, não importando o fato de ser morto o mais freqüentemente possível. Vidas adicionais se após a morte o mais rápido possível.
tornaram um objetivo de curto prazo para o jogador se manter no jogo. Quando os personagens ® Quando matar um jogador, o faça de modo tão violento quanto sua classificação permitir.
dos jogos se tornaram pessoinhas no lugar de blips e naves espaciais, o conceito de morrer veio Eaça o jogador sentir dor realmente quando acontecer. Empatia pelo personagem do jogo
com eles. (No final das contas uma espaçonave não morre, certo?) O impacto emocional da fina- motivará o jogador para a autopreservação.
lidade de morrer (a menos que... Rápido! Coloca mais uma ficha na máquina!) era muito bom ® Se o jogador ganha algo durante uma vida, não o puna duplamente tirando isso dele
para se deixar passar. quando ele perde uma vida.
Quando os jogos migraram para os sistemas domésticos, as vidas os seguiram - mas os joga- ® Se matar o jogador durante uma luta com o boss, não faça o jogador ter de jogar a se-
dores tinham pagado por seu jogo e não havia mais fichas para serem ganhas. Então por que matar qüência inteira de novo. Por que não deixá-lo continuar com a luta como se nada tivesse
o jogador? Por que não deixá-lo terminar o jogo pelo qual ele pagou? acontecido, ou somente puni-lo com um pouco de regeneração na vida do boss?
Outro problema em matar o jogador, muitas vezes, ® Isso posto, a ameaça da morte é um grande motivador para o jogador fazer melhor e
é que isso o desencoraja a continuar o jogo de maneira aprender determinada habilidade ou controle. Apenas use esse poder com critério, ok? Eu
justa. Por exemplo, jogadores de Doom (id, 1993) des- confio em você.
cobriram que era mais fácil reiniciar o jogo a partir de ® Se usar sistemas altecnativos de morte, como matar o jogador se seu NPC companheiro
um arquivo salvo do que reiniciar a partir de um che- morrer, deixe claro que (a) o jogador precisa proteger o personagem companheiro com
ckpoint do jogo. Usando esse truque, os jogadores pa- sua vida e (b) ele morrerá se não o fizer.
raram de se preocupar com a morte e nunca mais viu a
tela do game over. Pense com carinho sobre usar vidas no seu jogo. Se você não acha que matar o jogador fará
Muitos desenvolvedores foram pegos nisso e abandonaram o conceito de vidas do jogador. a experiência do jogo melhor ou mais emocionante, ou acha que ela tornará na verdade mais
Ao invés de matar o jogador e terminar o jogo, os jogadores são reinicializados em checkpoints frustrante, então não o faça. Por conta dessa coisa muito importante:
dentro do nível, em que podem continuar tentando várias vezes até conseguirem. Em Prince oí
Pérsia: the Sands ofTime, o jogador pode "rebobinar o tempo" para um ponto onde estará seguro.
VOCÊ QUER MANTÊ-LOS JOGANDO
Esse tipo de mecânica tem de ser cuidadosamente implementado: é possível para um jogador
entrar em uma situação na qual ele não pode rebobinar o bastante para evitar a morte e morreria Nunca dê ao jogador uma boa razão para parar. Uma vez que você o perde, você pode nunca
de novo. Um narrador diz ao jogador "isto não é como a história aconteceu" antes do personagem tê-lo de volta. Ao contrário da tela de game over, por que não criar tela "continue tentando"?
reiniciar do checkpoint. Em Batman: Arkham Asyium, é dada ao jogador uma chance de salvar o Quando o jogador morre ou deixa o jogo, mostre a ele uma prévia do próximo nível, do próximo
herói de capa de uma queda mortal pressionando um botão de QTE. Se bem-sucedido, Batman ponto da história ou do próximo item de tesouro, arma ou power-up. Dê ao jogador uma olhadela
escala de volta para segurança. para deixá-lo tão empolgado que ele não vai querer parar de jogar!
292 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 293

Seja qual for o método de apresentar a saúde que for usada, o jogador deve saber com clareza Entretanto, alguns gêneros como ação e survival horror ainda utilizam vidas e telas de game
quando está sendo ferido e perdendo saúde. Não poupe animações dramáticas e efeitos de partí- over. Se você tem de matar seu jogador, lembre-se do seguinte:
cula. Tanto um efeito sonoro do golpe quanto uma reação vocal ("ow!", "huunf!" e outros) devem
surgir. A saúde deve se esgotar de uma maneira bem óbvia, porque, a cada golpe, o jogador fica ® Deixe o jogador saber que tem vidas e que elas serão perdidas. Os jogadores se tornam
mais perto de perder sua vida. mais precavidos com seu personagem e temerão por sua segurança.
® Mostre as vidas claramente no ElUD. Seja claro quando o jogador estiver perdendo uma vida.
® Dê ao jogador várias oportunidades de recuperar vidas. Elas podem acontecer durante
MORTE: É BOA PARA QUÊ? mudanças de nível, serem power-ups, ou recompensas por coletar objetos.
® Quando matar um personagem do jogador, faça-o rapidamente. Não crie uma animação longa
Vamos falar a verdade, as vidas e a tela de game over são um conceito fora de moda. de morte que o jogador tem de assistir diversas vezes, quando as coisas ficam difíceis no jogo.
Quando os videogames apareceram, seu objetivo era sugar as fichas do bolso do jogador tão ® O mesmo é válido para as telas de game over. Não faça o jogador sentar para assistir a
rápido quanto possível. A melhor maneira de realizar isso era fazer o jogador querer continuar longas seqüências de cenas de corte dessa morte. Eaça o caminho para reiniciar o gameplay
jogando, não importando o fato de ser morto o mais freqüentemente possível. Vidas adicionais se após a morte o mais rápido possível.
tornaram um objetivo de curto prazo para o jogador se manter no jogo. Quando os personagens ® Quando matar um jogador, o faça de modo tão violento quanto sua classificação permitir.
dos jogos se tornaram pessoinhas no lugar de blips e naves espaciais, o conceito de morrer veio Eaça o jogador sentir dor realmente quando acontecer. Empatia pelo personagem do jogo
com eles. (No final das contas uma espaçonave não morre, certo?) O impacto emocional da fina- motivará o jogador para a autopreservação.
lidade de morrer (a menos que... Rápido! Coloca mais uma ficha na máquina!) era muito bom ® Se o jogador ganha algo durante uma vida, não o puna duplamente tirando isso dele
para se deixar passar. quando ele perde uma vida.
Quando os jogos migraram para os sistemas domésticos, as vidas os seguiram - mas os joga- ® Se matar o jogador durante uma luta com o boss, não faça o jogador ter de jogar a se-
dores tinham pagado por seu jogo e não havia mais fichas para serem ganhas. Então por que matar qüência inteira de novo. Por que não deixá-lo continuar com a luta como se nada tivesse
o jogador? Por que não deixá-lo terminar o jogo pelo qual ele pagou? acontecido, ou somente puni-lo com um pouco de regeneração na vida do boss?
Outro problema em matar o jogador, muitas vezes, ® Isso posto, a ameaça da morte é um grande motivador para o jogador fazer melhor e
é que isso o desencoraja a continuar o jogo de maneira aprender determinada habilidade ou controle. Apenas use esse poder com critério, ok? Eu
justa. Por exemplo, jogadores de Doom (id, 1993) des- confio em você.
cobriram que era mais fácil reiniciar o jogo a partir de ® Se usar sistemas altecnativos de morte, como matar o jogador se seu NPC companheiro
um arquivo salvo do que reiniciar a partir de um che- morrer, deixe claro que (a) o jogador precisa proteger o personagem companheiro com
ckpoint do jogo. Usando esse truque, os jogadores pa- sua vida e (b) ele morrerá se não o fizer.
raram de se preocupar com a morte e nunca mais viu a
tela do game over. Pense com carinho sobre usar vidas no seu jogo. Se você não acha que matar o jogador fará
Muitos desenvolvedores foram pegos nisso e abandonaram o conceito de vidas do jogador. a experiência do jogo melhor ou mais emocionante, ou acha que ela tornará na verdade mais
Ao invés de matar o jogador e terminar o jogo, os jogadores são reinicializados em checkpoints frustrante, então não o faça. Por conta dessa coisa muito importante:
dentro do nível, em que podem continuar tentando várias vezes até conseguirem. Em Prince oí
Pérsia: the Sands ofTime, o jogador pode "rebobinar o tempo" para um ponto onde estará seguro.
VOCÊ QUER MANTÊ-LOS JOGANDO
Esse tipo de mecânica tem de ser cuidadosamente implementado: é possível para um jogador
entrar em uma situação na qual ele não pode rebobinar o bastante para evitar a morte e morreria Nunca dê ao jogador uma boa razão para parar. Uma vez que você o perde, você pode nunca
de novo. Um narrador diz ao jogador "isto não é como a história aconteceu" antes do personagem tê-lo de volta. Ao contrário da tela de game over, por que não criar tela "continue tentando"?
reiniciar do checkpoint. Em Batman: Arkham Asyium, é dada ao jogador uma chance de salvar o Quando o jogador morre ou deixa o jogo, mostre a ele uma prévia do próximo nível, do próximo
herói de capa de uma queda mortal pressionando um botão de QTE. Se bem-sucedido, Batman ponto da história ou do próximo item de tesouro, arma ou power-up. Dê ao jogador uma olhadela
escala de volta para segurança. para deixá-lo tão empolgado que ele não vai querer parar de jogar!
294 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Agora chegue perto, nós entraremos e m um território perigoso no p r ó x i m o n í v e l : um território


povoado por hordas de inimigos!

. LEVEL 11
V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S DO L E V E L 10:
ELES TODOS O Q U E R E M MORTO
Tenha em m e n t e a s r e g r a s d a E S R B q u a n d o c r i a r g a m e p l a y s violentos.

A violência e s t á no c o n t e x t o : um a t o violento p a r e c e r á m a i s violento s e é o


j o g a d o r que t e m de executá-lo.

D ê a s e u p e r s o n a g e m um a t a q u e ou a r m a c a r a c t e r í s t i c o s .

Crie u m a m a t r i z de a t a q u e p a r a t e r controle d o s s e u s m o v i m e n t o s e r e a ç õ e s de
combate.

A s p e s s o a s q u e r e m j o g a r j o g o s que a s f a ç a m p a r e c e r legais.

U s e um s i s t e m a de t r a v a m e n t o p a r a c a p a c i t a r o j o g a d o r d u r a n t e o c o m b a t e .

Batalhas mais fechadas são mais emocionantes.

U s e Q T E s p a r a a u m e n t a r o d r a m a do c o m b a t e , m a s não e x a g e r e , pois e l e s ficam


datados.

S u p õ e - s e que lutar com inimigos s e j a divertido.

Fique a t e n t o a o s t r ê s A s q u a n d o fizer o d e s i g n de c o m b a t e com projéteis.


Videogames são povoados c o m u m a pletora de seres que q u e r e m matar v o c ê : aliens e androides,
U s e a t a q u e s p a r a dificultar e i n c a p a c i t a r o j o g a d o r , e m vez de m a t á - l o .
piratas e parasitas, m e r c e n á r i o s e o povo do c o g u m e l o . Entretanto, eu imagino que nem todo jogo
D e i x e claro p a r a o j o g a d o r que ele s e m a c h u c o u . .ipresenta b a b a , inimigos portando espadas - muitos deles usam armas t a m b é m .
S i m , s i m . Eu imagino q u e existem muitos v i d e o g a m e s que usam outras formas de conflito,
S e m p r e lute p a r a c a p a c i t a r o j o g a d o r , m e s m o q u a n d o o e s t i v e r i n c a p a c i t a n d o .
< o m o o t e m p o , competidores h u m a n o s , ou m e s m o a própria h a b i l i d a d e do jogador, para desafiar
^ Mantenha o jogador jogando. o jogador. Mas nós não estamos f a l a n d o desses tipos de jogos.^ C o n f o r m e eu volto ao Eevel 3 ,
lembro-me dos três tipos de conflito encontrados e m histórias: homem versus natureza ( c o m o
um f u r a c ã o ou u m a baleia b r a n c a gigante); homem versus self (onde o herói está lutando c o m um
problema interno c o m o " o n d e ir para almoçar"^) e homem versus homem, ou no caso dos vide-
ogames, h o m e m versus z u m b i s , ou h o m e m versus pirata n i n j a , ou h o m e m versus criatura aliení-
gena h o r r e n d a , feita da pele de seus colegas mortos.

' Ainda.
tu vejo grandes grupos de pessoas adultas completamente paralisadas por esse conflito interno.
296 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 297

Esses são os tipos de inimigos sobre os quais iremos falar. Apesar de que zumbis, piratas ninja Todos esses atributos, junto com o tema do seu nível, permitirão a você determinar quem são
e inimigos alienígenas sejam bem divertidos de projetar, você precisa primeiro seguir esta regra seus inimigos, como eles parecerão, e se trabalharão bem juntos quando forem colocados no jogo.
de ouro muito Importante: Ter de refazer um personagem inimigo várias vezes é um grande assassino da moral para sua
equipe e um imenso desperdício de tempo e dinheiro.^
A FORMA SEGUE A FUNÇÃO

Pequeno médio grande imenso

Ei! Eu vi você tentando projetar aquele inimigo esqueleto com asas' sem pensar sobre como ele
irá atacar. Abaixe o lápis enquanto eu repito para mim mesmo; porque ISTO REALMENTE É
M U I T O IMPORTANTE: Ealando em imenso, inimigos vêm em uma grande variedade de tamanhos:

A FORMA SEGUE A FUNÇÃO Inimigos pequenos não são mais altos do que a cintura do personagem,
inimigos médios são rdais ou menos da mesma altura do personagem do jogador.
Você precisa (não "você gostaria de") determinar a função de um inimigo primeiro. Tantas coisas Inimigos grandes são muitas cabeças'' mais alto que o jogador.
jazem nas decisões do seu design; como ele será programado pelo programador, como o modelo Inimigos imensos são, pelo menos, duas vezes o tamanho do jogador.
de rigging será construído pelo animador, como ele será texturizado pelo artista. Estes importantes Inimigos gigantes são tão grandes que só podem ser completamente vistos a uma certa distância.
atributos do inimigos são:
O tamanho de um inimigo determinará como o jogador lutará com ele. Por exemplo, um
® Tamanho. Inimigo pequeno somente pode ser enfrentado se agachando, ou com um ataque baixo como um
® Comportamento. ( hute ou ataque de giro radial. No outro extremo da escala, um inimigo imenso com uma cabeça
& Velocidade. vulnerável só pode ser alcançado com um ataque de salto. Projete seu combate para que o jogador
® Movimento. possa "fazer seu caminho" até o inimigo: um inimigo médio deve ser capaz de ser acertado por
® Ataques. um ataque baixo ou médio, um inimigo imenso deve ser acertado por um ataque baixo, médio
® Agressão.* ou alto, e por aí vai.
® Saúde.
' I é irresponsável. Por favor, não seja um designer irresponsável.
'' Ariistas medem personagens em termos de "cabeças" - literalmente, a altura da cabeça de um humano médio. Por exem-
^ Apesar de ele ter ficado bem legal.
plo, um humano médio de 1,80 m tem sete cabeças de altura, enquanto um personagem heróico tem oito cabeças e meia
" Eu creio que a agressão seja considerada parte do comportamento, mas como o combate, muitas vezes, é tratado pel
de altura.
designers como um sistema próprio, ela merece seu próprio tópico.
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Esses são os tipos de inimigos sobre os quais iremos falar. Apesar de que zumbis, piratas ninja Todos esses atributos, junto com o tema do seu nível, permitirão a você determinar quem são
e inimigos alienígenas sejam bem divertidos de projetar, você precisa primeiro seguir esta regra seus inimigos, como eles parecerão, e se trabalharão bem juntos quando forem colocados no jogo.
de ouro muito Importante: Ter de refazer um personagem inimigo várias vezes é um grande assassino da moral para sua
equipe e um imenso desperdício de tempo e dinheiro.^
A FORMA SEGUE A FUNÇÃO

Pequeno médio grande imenso

Ei! Eu vi você tentando projetar aquele inimigo esqueleto com asas' sem pensar sobre como ele
irá atacar. Abaixe o lápis enquanto eu repito para mim mesmo; porque ISTO REALMENTE É
M U I T O IMPORTANTE: Ealando em imenso, inimigos vêm em uma grande variedade de tamanhos:

A FORMA SEGUE A FUNÇÃO Inimigos pequenos não são mais altos do que a cintura do personagem,
inimigos médios são rdais ou menos da mesma altura do personagem do jogador.
Você precisa (não "você gostaria de") determinar a função de um inimigo primeiro. Tantas coisas Inimigos grandes são muitas cabeças'' mais alto que o jogador.
jazem nas decisões do seu design; como ele será programado pelo programador, como o modelo Inimigos imensos são, pelo menos, duas vezes o tamanho do jogador.
de rigging será construído pelo animador, como ele será texturizado pelo artista. Estes importantes Inimigos gigantes são tão grandes que só podem ser completamente vistos a uma certa distância.
atributos do inimigos são:
O tamanho de um inimigo determinará como o jogador lutará com ele. Por exemplo, um
® Tamanho. Inimigo pequeno somente pode ser enfrentado se agachando, ou com um ataque baixo como um
® Comportamento. ( hute ou ataque de giro radial. No outro extremo da escala, um inimigo imenso com uma cabeça
& Velocidade. vulnerável só pode ser alcançado com um ataque de salto. Projete seu combate para que o jogador
® Movimento. possa "fazer seu caminho" até o inimigo: um inimigo médio deve ser capaz de ser acertado por
® Ataques. um ataque baixo ou médio, um inimigo imenso deve ser acertado por um ataque baixo, médio
® Agressão.* ou alto, e por aí vai.
® Saúde.
' I é irresponsável. Por favor, não seja um designer irresponsável.
'' Ariistas medem personagens em termos de "cabeças" - literalmente, a altura da cabeça de um humano médio. Por exem-
^ Apesar de ele ter ficado bem legal.
plo, um humano médio de 1,80 m tem sete cabeças de altura, enquanto um personagem heróico tem oito cabeças e meia
" Eu creio que a agressão seja considerada parte do comportamento, mas como o combate, muitas vezes, é tratado pel
de altura.
designers como um sistema próprio, ela merece seu próprio tópico.
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Esses são os tipos de inimigos sobre os quais iremos falar. Apesar de que zumbis, piratas ninja Todos esses atributos, junto com o tema do seu nível, permitirão a você determinar quem são
e inimigos alienígenas sejam bem divertidos de projetar, você precisa primeiro seguir esta regra seus inimigos, como eles parecerão, e se trabalharão bem juntos quando forem colocados no jogo.
de ouro muito Importante: Ter de refazer um personagem inimigo várias vezes é um grande assassino da moral para sua
equipe e um imenso desperdício de tempo e dinheiro.^
A FORMA SEGUE A FUNÇÃO

Pequeno médio grande imenso

Ei! Eu vi você tentando projetar aquele inimigo esqueleto com asas' sem pensar sobre como ele
irá atacar. Abaixe o lápis enquanto eu repito para mim mesmo; porque ISTO REALMENTE É
M U I T O IMPORTANTE: Ealando em imenso, inimigos vêm em uma grande variedade de tamanhos:

A FORMA SEGUE A FUNÇÃO Inimigos pequenos não são mais altos do que a cintura do personagem,
inimigos médios são rdais ou menos da mesma altura do personagem do jogador.
Você precisa (não "você gostaria de") determinar a função de um inimigo primeiro. Tantas coisas Inimigos grandes são muitas cabeças'' mais alto que o jogador.
jazem nas decisões do seu design; como ele será programado pelo programador, como o modelo Inimigos imensos são, pelo menos, duas vezes o tamanho do jogador.
de rigging será construído pelo animador, como ele será texturizado pelo artista. Estes importantes Inimigos gigantes são tão grandes que só podem ser completamente vistos a uma certa distância.
atributos do inimigos são:
O tamanho de um inimigo determinará como o jogador lutará com ele. Por exemplo, um
® Tamanho. Inimigo pequeno somente pode ser enfrentado se agachando, ou com um ataque baixo como um
® Comportamento. ( hute ou ataque de giro radial. No outro extremo da escala, um inimigo imenso com uma cabeça
& Velocidade. vulnerável só pode ser alcançado com um ataque de salto. Projete seu combate para que o jogador
® Movimento. possa "fazer seu caminho" até o inimigo: um inimigo médio deve ser capaz de ser acertado por
® Ataques. um ataque baixo ou médio, um inimigo imenso deve ser acertado por um ataque baixo, médio
® Agressão.* ou alto, e por aí vai.
® Saúde.
' I é irresponsável. Por favor, não seja um designer irresponsável.
'' Ariistas medem personagens em termos de "cabeças" - literalmente, a altura da cabeça de um humano médio. Por exem-
^ Apesar de ele ter ficado bem legal.
plo, um humano médio de 1,80 m tem sete cabeças de altura, enquanto um personagem heróico tem oito cabeças e meia
" Eu creio que a agressão seja considerada parte do comportamento, mas como o combate, muitas vezes, é tratado pel
de altura.
designers como um sistema próprio, ela merece seu próprio tópico.
298 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS
ê LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 299

Tamanho também influencia a saúde. Inimigos


Para com isso,
m a i o r e s t r a d i c i o n a l m e n t e têm mais saúde (são m a i s d i - seu valentão!

f í c e i s de matar) do q u e os m e n o r e s . D e v e ser por isso


q u e muitos bosses são tão grandes. O t a m a n h o t a m b é m
ditará a r e a ç ã o do i n i m i g o aos ataques. A c e r t e um ini-
migo p e q u e n o c o m um ataque k n o c k b a c k e ele d e v e
sair v o a n d o . A c e r t e um i n i m i g o grande c o m o m e s m o
a t a q u e , e ele até pode n ã o se mover. V o c ê terá sorte se
um i n i m i g o gigante n ã o notar seu a t a q u e , q u e m d i r á U m guarda é um inimigo c u j a prioridade de IA é guardar
reagir a e l e . um item ou locação (como u m a porta), e m vez de ativamente
D i z e m que v a r i e d a d e é o tempero da v i d a . Eu não perseguir o jogador. O comportamento de guardas pode ser
sei muito sobre temperos, mas eu sei que v a r i e d a d e é o facilmente c o m b i n a d o c o m perseguição ou tiro, se o jogador
que evita que o jogador fique entediado. O t a m a n h o t a m b é m pode influenciar as e m o ç õ e s de um lentar roubar um item ou passar pelo guarda.
jogador. Derrotar um inimigo imenso pode fazer um jogador se sentir h e r ó i c o , enquanto derrotar U m voador é um inimigo q u e , b e m . . . v o a . Eles são p a -
um pequeno pode fazê-lo se sentir um v a l e n t ã o . liulheiros aéreos, mas porque o voar a d i c i o n a outra d i m e n s ã o
Agora q u e v o c ê d e t e r m i n o u o t a m a n h o , se pergunte, qual o comportamento do meu (literalmente) ao m o v i m e n t o , eles m e r e c e m sua própria clas-
inimigo? sificação. O s voadores podem arrebatar para atacar jogadores
ou v o c ê pode fazê-los atirar projéteis de uma distância segura.
® C o m o meu inimigo se move? O s voadores são inimigos mais a v a n ç a d o s , j á que seus pa-
® O que meu inimigo faz em combate? drões de movimento e ataque são mais difíceis para o jogador
® O que meu inimigo faz quando está m a c h u c a d o ? predizer. O s jogadores que tentam atacar os voadores geral-
mente param para mirar ou f a z e m um ataque c o m salto.
Responda a essas questões, e v o c ê terá os fundamentos U m bombardeiro é um voador que ataca do alto, e m v e z
para um inimigo robusto. O objetivo q u a n d o projetar o c o m - de atacar pelo lado. O s bombardeiros são c o m u n s e m jogos
portamento de u m inimigo é não repetir c o m p o r t a m e n t o s . 2-D já q u e , muitas v e z e s , é difícil para o jogador usar u m a
A i n d a melhor, projete o c o m p o r t a m e n t o do seu inimigo para ( âmera 3-D para ver um inimigo sobre e l e .
c o m p l e m e n t a r os outros.
U m patrulheiro se m o v e para a frente e para trás de um
m o d o m e c â n i c o . O c a m i n h o do m o v i m e n t o pode ser mais
c o m p l i c a d o do que isso, mas é sempre p r e v i s í v e l .
U m perseguidor c a ç a o jogador se ele chega perto ou
a l g u m a outra c o n d i ç ã o é p r e e n c h i d a . Em muitos jogos, patru-
Iheiros podem se tornar perseguidores q u a n d o eles v ê e m o
jogador ou se o jogador o a t a c a .
U m atirador é um inimigo que atira um projétil. Patru-
Ihadores e perseguidores atiradores atirarão no jogador u m a
v e z que o tenham visto. Por causa da natureza do ataque, esse
inimigo tentará manter distância entre ele e o jogador, e m v e z U m sumidor é um inimigo c o m um estado invulnerável que o permite entrar em uma posição
de enfrentá-lo. vantajosa para atacar o jogador. Este deve esperar o inimigo emergir antes de poder atacá-lo.
298 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS
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Tamanho também influencia a saúde. Inimigos


Para com isso,
m a i o r e s t r a d i c i o n a l m e n t e têm mais saúde (são m a i s d i - seu valentão!

f í c e i s de matar) do q u e os m e n o r e s . D e v e ser por isso


q u e muitos bosses são tão grandes. O t a m a n h o t a m b é m
ditará a r e a ç ã o do i n i m i g o aos ataques. A c e r t e um ini-
migo p e q u e n o c o m um ataque k n o c k b a c k e ele d e v e
sair v o a n d o . A c e r t e um i n i m i g o grande c o m o m e s m o
a t a q u e , e ele até pode n ã o se mover. V o c ê terá sorte se
um i n i m i g o gigante n ã o notar seu a t a q u e , q u e m d i r á U m guarda é um inimigo c u j a prioridade de IA é guardar
reagir a e l e . um item ou locação (como u m a porta), e m vez de ativamente
D i z e m que v a r i e d a d e é o tempero da v i d a . Eu não perseguir o jogador. O comportamento de guardas pode ser
sei muito sobre temperos, mas eu sei que v a r i e d a d e é o facilmente c o m b i n a d o c o m perseguição ou tiro, se o jogador
que evita que o jogador fique entediado. O t a m a n h o t a m b é m pode influenciar as e m o ç õ e s de um lentar roubar um item ou passar pelo guarda.
jogador. Derrotar um inimigo imenso pode fazer um jogador se sentir h e r ó i c o , enquanto derrotar U m voador é um inimigo q u e , b e m . . . v o a . Eles são p a -
um pequeno pode fazê-lo se sentir um v a l e n t ã o . liulheiros aéreos, mas porque o voar a d i c i o n a outra d i m e n s ã o
Agora q u e v o c ê d e t e r m i n o u o t a m a n h o , se pergunte, qual o comportamento do meu (literalmente) ao m o v i m e n t o , eles m e r e c e m sua própria clas-
inimigo? sificação. O s voadores podem arrebatar para atacar jogadores
ou v o c ê pode fazê-los atirar projéteis de uma distância segura.
® C o m o meu inimigo se move? O s voadores são inimigos mais a v a n ç a d o s , j á que seus pa-
® O que meu inimigo faz em combate? drões de movimento e ataque são mais difíceis para o jogador
® O que meu inimigo faz quando está m a c h u c a d o ? predizer. O s jogadores que tentam atacar os voadores geral-
mente param para mirar ou f a z e m um ataque c o m salto.
Responda a essas questões, e v o c ê terá os fundamentos U m bombardeiro é um voador que ataca do alto, e m v e z
para um inimigo robusto. O objetivo q u a n d o projetar o c o m - de atacar pelo lado. O s bombardeiros são c o m u n s e m jogos
portamento de u m inimigo é não repetir c o m p o r t a m e n t o s . 2-D já q u e , muitas v e z e s , é difícil para o jogador usar u m a
A i n d a melhor, projete o c o m p o r t a m e n t o do seu inimigo para ( âmera 3-D para ver um inimigo sobre e l e .
c o m p l e m e n t a r os outros.
U m patrulheiro se m o v e para a frente e para trás de um
m o d o m e c â n i c o . O c a m i n h o do m o v i m e n t o pode ser mais
c o m p l i c a d o do que isso, mas é sempre p r e v i s í v e l .
U m perseguidor c a ç a o jogador se ele chega perto ou
a l g u m a outra c o n d i ç ã o é p r e e n c h i d a . Em muitos jogos, patru-
Iheiros podem se tornar perseguidores q u a n d o eles v ê e m o
jogador ou se o jogador o a t a c a .
U m atirador é um inimigo que atira um projétil. Patru-
Ihadores e perseguidores atiradores atirarão no jogador u m a
v e z que o tenham visto. Por causa da natureza do ataque, esse
inimigo tentará manter distância entre ele e o jogador, e m v e z U m sumidor é um inimigo c o m um estado invulnerável que o permite entrar em uma posição
de enfrentá-lo. vantajosa para atacar o jogador. Este deve esperar o inimigo emergir antes de poder atacá-lo.
300 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 301

devem "viver harmoniosamente" uns com os outros, criando quebra-cabeças de combate interes-
santes para o jogador resolver.
Uma vez que você criou comportamento inimigo que funciona bem, ele criará gameplay.
O jogador aprenderá comer executar uma análise de ameaça. Isso força o jogador a perguntar a si
mesmo: "Qual desses dois inimigos será a maior ameaça? Eu devo matar aquele primeiro e des-
cobrir como me defender do outro(s) enquanto faço isso".
Aqui vão algumas combinações interessantes de inimigos que eu descobri que funcionam
bem juntos:

Um teletransportador é um inimigo que pode mudar sua posição no campo de jogo. O jo-
gador deve atacar rapidamente para que o inimigo não se teletransporte para fora do campo de
danos. O teletransportador difere do sumidor pois o teletransporte é instantâneo, não dando ao
jogador tempo para atacar. Dê a seu jogador um modo de perturbar o teletransporte do jogador,
como um atordoamento ou outro tipo de ataque perturbador.

® Um bloqueador com um atirador posicionado atrás dele. Conforme o jogador tenta der-
rubar o bloqueador, o atirador está tirando o escalpo do jogador.

Um bloqueador é um inimigo que se defende do ataque do jogador com um escudo ou outro


dispositivo defensivo. O escudo tanto pode ser circum-navegado com um ataque por outra direção
ou elevação (como de baixo ou pelas costas), ou o jogador pode desarmar o inimigo com um
Um grande perseguidor e um grupo de pequenos voadores. Enquanto o jogador vai atrás
movimento ou ataque específico. Um escudo pode fazer o inimigo ficar temporariamente invul-
do cara grande, os pequeninos atacam. Entretanto, se você deixar o grandão sozinho e for
nerável, exigindo que o jogador o quebre com um movimento
atrás dos voadores, você será esmagado.
ou ação específicos, ou que espere até que o estado invulne-
rável passe.
O dublê é um inimigo que parece o jogador e que tem
movimento, que ataca e usa IA que imita a do próprio jogador.
Inimigos dubiês forçam o jogador a usar movimentos ou armas
de uma maneira diferente para derrotar "eles mesmos".
O objetivo de ter todos esses diferentes tipos de compor-
tamentos é ter inimigos que se complementem. Os inimigos

I
300 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 301

devem "viver harmoniosamente" uns com os outros, criando quebra-cabeças de combate interes-
santes para o jogador resolver.
Uma vez que você criou comportamento inimigo que funciona bem, ele criará gameplay.
O jogador aprenderá comer executar uma análise de ameaça. Isso força o jogador a perguntar a si
mesmo: "Qual desses dois inimigos será a maior ameaça? Eu devo matar aquele primeiro e des-
cobrir como me defender do outro(s) enquanto faço isso".
Aqui vão algumas combinações interessantes de inimigos que eu descobri que funcionam
bem juntos:

Um teletransportador é um inimigo que pode mudar sua posição no campo de jogo. O jo-
gador deve atacar rapidamente para que o inimigo não se teletransporte para fora do campo de
danos. O teletransportador difere do sumidor pois o teletransporte é instantâneo, não dando ao
jogador tempo para atacar. Dê a seu jogador um modo de perturbar o teletransporte do jogador,
como um atordoamento ou outro tipo de ataque perturbador.

® Um bloqueador com um atirador posicionado atrás dele. Conforme o jogador tenta der-
rubar o bloqueador, o atirador está tirando o escalpo do jogador.

Um bloqueador é um inimigo que se defende do ataque do jogador com um escudo ou outro


dispositivo defensivo. O escudo tanto pode ser circum-navegado com um ataque por outra direção
ou elevação (como de baixo ou pelas costas), ou o jogador pode desarmar o inimigo com um
Um grande perseguidor e um grupo de pequenos voadores. Enquanto o jogador vai atrás
movimento ou ataque específico. Um escudo pode fazer o inimigo ficar temporariamente invul-
do cara grande, os pequeninos atacam. Entretanto, se você deixar o grandão sozinho e for
nerável, exigindo que o jogador o quebre com um movimento
atrás dos voadores, você será esmagado.
ou ação específicos, ou que espere até que o estado invulne-
rável passe.
O dublê é um inimigo que parece o jogador e que tem
movimento, que ataca e usa IA que imita a do próprio jogador.
Inimigos dubiês forçam o jogador a usar movimentos ou armas
de uma maneira diferente para derrotar "eles mesmos".
O objetivo de ter todos esses diferentes tipos de compor-
tamentos é ter inimigos que se complementem. Os inimigos

I
302 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S | O G O S LEVEL 11 . ELES T O D O S O Q U E R E M M O R T O 303

® Um teletransportador e um perseguidor. Conforme o Mas eu discordo.


jogador tenta pegar o teletransportador, ele deixa o
caminho livre para o ataque do perseguidor.
® Um guarda e um bombardeiro. Enquanto o jogador
está preocupado com o guarda, os bombardeiros ata-
cam do alto.

Dependendo da velocidade e do movimento, um inimigo


pode ser mais perigoso, difícil de atingir e mais assustador.
Use as diferentes velocidades - sem movimento, lento, mé-
dio, rápido e ligeiro - para seus inimigos.

Um inimigo lento funciona melhor quando há muitos deles. Um zumbi não é muito amea-
çador, mas uma dúzia de mortos-vivos lentos podem deixar mesmo o mais forte herói um pouco
nervoso. Muitas vezes, um pacote de inimigos traz um pancada violenta: se o jogador é acertado,
t^ sua própria falha. Ou você pode dar a um inimigo lento um ataque rápido para manter o jogador
alerta. Inimigos lentos, muitas vezes, têm defesas embutidas, que permitem a eles que se fortale-
çam contra o ataque do jogador ou, casualmente, surrá-los. Se você quer que seu inimigo se sinta
poderoso, faça-o mover-se lentamente como oTyrant, o Nemesis e o dr. Salvador da série Resident
Evil. A inevitabilidade do avanço do cara mau para cima do herói faz o jogador entrar em pânico
e cometer erros fatais.

A diferença entre um perigo e um inimigo é mobilidade e IA, mas cada regra tem suas exce-
ções. Só pelo fato de que um inimigo é não móvel isso não significa que ele não pode se mover.
Movimento = caráter e vida. Uma criatura monstruosa Cthulhu-esca pode ser imóvel por causa do
seu tamanho absoluto ou mesmo limitações de tecnologia, mas um jogador ainda o consideraria
um inimigo. Inimigos não móveis como uma metralhadora guiada a laser, montada na parede, pode
ainda ter IA suficiente para fazer a vida do jogador difícil. Projete maneiras de manter o jogador
envolvido conforme ele ataca inimigos não móveis, sejam eles um quebra-cabeça de tempo que
fica entre o inimigo e o jogador, ou mesmo um quebra-cabeça que é parte do próprio inimigo.
A velocidade, tamanho e força' de um inimigo é inversamente proporcional: pequenos ini-
migos são rápidos, mas não fortes; grandes inimigos são fortes, mas não rápidos. Inimigos médios
podem tanto ser fortes ou rápidos, mas, se você der a eles os dois atributos, eles terminarão pare
cendo "chatos" já que lhes foi dada uma vantagem que o jogador não pode alcançar. Sempre que
um inimigo é extremamente superforte ou muito perfeito em executar ataques, parecerá que o Velocidade média é justamente o que parece: a velocidade do movimento e dos ataques do
jogador está lutando contra um computador, em vez do contra uma criatura viva. inimigo se aproximarão da velocidade do próprio jogador. A velocidade média pode ser um pouco
previsível, mas é útil para muitas situações. Eu descobri que é útil fazer inimigos de velocidade
' Ei! São os três Ss (speed, size and strenght)!
média correr um pouco mais lentamente do que o jogador, especialmente quando o perseguem.
302 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S | O G O S LEVEL 11 . ELES T O D O S O Q U E R E M M O R T O 303

® Um teletransportador e um perseguidor. Conforme o Mas eu discordo.


jogador tenta pegar o teletransportador, ele deixa o
caminho livre para o ataque do perseguidor.
® Um guarda e um bombardeiro. Enquanto o jogador
está preocupado com o guarda, os bombardeiros ata-
cam do alto.

Dependendo da velocidade e do movimento, um inimigo


pode ser mais perigoso, difícil de atingir e mais assustador.
Use as diferentes velocidades - sem movimento, lento, mé-
dio, rápido e ligeiro - para seus inimigos.

Um inimigo lento funciona melhor quando há muitos deles. Um zumbi não é muito amea-
çador, mas uma dúzia de mortos-vivos lentos podem deixar mesmo o mais forte herói um pouco
nervoso. Muitas vezes, um pacote de inimigos traz um pancada violenta: se o jogador é acertado,
t^ sua própria falha. Ou você pode dar a um inimigo lento um ataque rápido para manter o jogador
alerta. Inimigos lentos, muitas vezes, têm defesas embutidas, que permitem a eles que se fortale-
çam contra o ataque do jogador ou, casualmente, surrá-los. Se você quer que seu inimigo se sinta
poderoso, faça-o mover-se lentamente como oTyrant, o Nemesis e o dr. Salvador da série Resident
Evil. A inevitabilidade do avanço do cara mau para cima do herói faz o jogador entrar em pânico
e cometer erros fatais.

A diferença entre um perigo e um inimigo é mobilidade e IA, mas cada regra tem suas exce-
ções. Só pelo fato de que um inimigo é não móvel isso não significa que ele não pode se mover.
Movimento = caráter e vida. Uma criatura monstruosa Cthulhu-esca pode ser imóvel por causa do
seu tamanho absoluto ou mesmo limitações de tecnologia, mas um jogador ainda o consideraria
um inimigo. Inimigos não móveis como uma metralhadora guiada a laser, montada na parede, pode
ainda ter IA suficiente para fazer a vida do jogador difícil. Projete maneiras de manter o jogador
envolvido conforme ele ataca inimigos não móveis, sejam eles um quebra-cabeça de tempo que
fica entre o inimigo e o jogador, ou mesmo um quebra-cabeça que é parte do próprio inimigo.
A velocidade, tamanho e força' de um inimigo é inversamente proporcional: pequenos ini-
migos são rápidos, mas não fortes; grandes inimigos são fortes, mas não rápidos. Inimigos médios
podem tanto ser fortes ou rápidos, mas, se você der a eles os dois atributos, eles terminarão pare
cendo "chatos" já que lhes foi dada uma vantagem que o jogador não pode alcançar. Sempre que
um inimigo é extremamente superforte ou muito perfeito em executar ataques, parecerá que o Velocidade média é justamente o que parece: a velocidade do movimento e dos ataques do
jogador está lutando contra um computador, em vez do contra uma criatura viva. inimigo se aproximarão da velocidade do próprio jogador. A velocidade média pode ser um pouco
previsível, mas é útil para muitas situações. Eu descobri que é útil fazer inimigos de velocidade
' Ei! São os três Ss (speed, size and strenght)!
média correr um pouco mais lentamente do que o jogador, especialmente quando o perseguem.
304 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEI 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 305

Isso permite que o jogador recue com sua própria velocidade, se necessário, sem medo de ser Qual é o estilo de movimentos do seu inimigo? Seu inimigo ataca o jogador como um mor-
cortado pelas costas. O jogador pode, então, se reorientar e encarar o inimigo a tempo de realizar cego saído do inferno? Ele faz ziguezague erraticamente para evitar ser atingido? Ele faz um ca-
um ataque ou se defender eficazmente. Tudo bem distorcer valores de velocidade aqui e ali para minho mais curto e então recua? Ele pula do começo ao fim? Ele rasteja pelas paredes para
conseguir o efeito que você quer. Não há regra para isso; você apenas deve fazer o que parece emboscar o jogador pelo alto? Ele foge e nunca luta?*' Saber o movimento do seu inimigo não
certo e justo. somente determinará seus ataques, mas também sua personalidade.
Defina se o seu inimigo se move aleatória ou previsivelmente. Evite extremos e insira varie-
dade. Muito aleatório, e o jogador sentirá que o inimigo se move muito arbitrariamente. Muito
previsível, e o inimigo parecerá muito "de videogame".
A melhor solução não inclui imprevisibilidade. Para Crash Bandicoot 2, a Naughty Dog tentou
criar uma IA mais comportamental, com padrões mais complexos. Grupos de pesquisa a consi-
deraram inferior. Os jogadores gostavam do desafio de descobrir o padrão dos inimigos. Por outro
lado, os jogadores gostam de imprevisibilidade em jogos de esporte. Padrões previsíveis se tornam
"buracos" para o jogador explorar, o que arruina a experiência.
Coordenar os movimentos de muitos inimigos traz com-
plexidade. Considere como seus inimigos se comportarão
em grupo durante uma luta. Alguns inimigos podem usar
Inimigos rápidos ou se atiram para atingir rapidamente e voltam, ou se movem rapidamente ( omportamento de reunião para criar movimentos de grupo
em torno e, então, pulam para fazer múltiplos ataques. Um inimigo rápido funciona bem em jogos mais realista. "'^
de horror e ação. O jogador terá menos tempo para reagir a um inimigo chegando e pode entrar Observe o movimento de diferentes animais, pássaros e
em pânico e cometer erros estúpidos - até ele aprender a manter sua calma. Entretanto, não faça insetos para se inspirar. Os humanos geralmente se movem
o inimigo rápido atacar constantemente o jogador, já que ele fica frustrado por ser atingido por em linha reta. Os mamíferos predadores, como os lobos e os
algo em que não pode revidar - a menos que seja a estratégia que você quer. Quanto menor o tigres, se movem em arcos, conforme circundam sua presa.
inimigo, mais rápido ele é. Dê aos inimigos rápidos um padrão de movimento errático para dar Os caranguejos se movem de lado, e não de frente. Os pás-
aos jogadores um desafio real. saros voam em padrões de mergulho, conforme pegam cor-
lentes de ar para ajudar seü voo. Os insetos fazem ziguezague
I onforme corrigem o curso durante o voo.

Poderia ser melhor


se nós fôssemos todos
de uma vez...

Um inimigo ligeiro se move em explosões. Ele pode se mover de maneira extremamente rã


pida - tão rápido que pode parecer injusto para o jogador, mas você pode balancear isso limitando
seus ataques e movimentos. Ajude o jogador a ver os movimentos rápidos chegando passando
uma animação de aviso. Isto permitirá ao jogador se esquivar, bloquear, ou golpear antes que o
inimigo complete seu rápido movimento. IVssoalmente, eu acho que os inimigos são mais divertidos quando você pode lutar com eles.
304 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEI 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 305

Isso permite que o jogador recue com sua própria velocidade, se necessário, sem medo de ser Qual é o estilo de movimentos do seu inimigo? Seu inimigo ataca o jogador como um mor-
cortado pelas costas. O jogador pode, então, se reorientar e encarar o inimigo a tempo de realizar cego saído do inferno? Ele faz ziguezague erraticamente para evitar ser atingido? Ele faz um ca-
um ataque ou se defender eficazmente. Tudo bem distorcer valores de velocidade aqui e ali para minho mais curto e então recua? Ele pula do começo ao fim? Ele rasteja pelas paredes para
conseguir o efeito que você quer. Não há regra para isso; você apenas deve fazer o que parece emboscar o jogador pelo alto? Ele foge e nunca luta?*' Saber o movimento do seu inimigo não
certo e justo. somente determinará seus ataques, mas também sua personalidade.
Defina se o seu inimigo se move aleatória ou previsivelmente. Evite extremos e insira varie-
dade. Muito aleatório, e o jogador sentirá que o inimigo se move muito arbitrariamente. Muito
previsível, e o inimigo parecerá muito "de videogame".
A melhor solução não inclui imprevisibilidade. Para Crash Bandicoot 2, a Naughty Dog tentou
criar uma IA mais comportamental, com padrões mais complexos. Grupos de pesquisa a consi-
deraram inferior. Os jogadores gostavam do desafio de descobrir o padrão dos inimigos. Por outro
lado, os jogadores gostam de imprevisibilidade em jogos de esporte. Padrões previsíveis se tornam
"buracos" para o jogador explorar, o que arruina a experiência.
Coordenar os movimentos de muitos inimigos traz com-
plexidade. Considere como seus inimigos se comportarão
em grupo durante uma luta. Alguns inimigos podem usar
Inimigos rápidos ou se atiram para atingir rapidamente e voltam, ou se movem rapidamente ( omportamento de reunião para criar movimentos de grupo
em torno e, então, pulam para fazer múltiplos ataques. Um inimigo rápido funciona bem em jogos mais realista. "'^
de horror e ação. O jogador terá menos tempo para reagir a um inimigo chegando e pode entrar Observe o movimento de diferentes animais, pássaros e
em pânico e cometer erros estúpidos - até ele aprender a manter sua calma. Entretanto, não faça insetos para se inspirar. Os humanos geralmente se movem
o inimigo rápido atacar constantemente o jogador, já que ele fica frustrado por ser atingido por em linha reta. Os mamíferos predadores, como os lobos e os
algo em que não pode revidar - a menos que seja a estratégia que você quer. Quanto menor o tigres, se movem em arcos, conforme circundam sua presa.
inimigo, mais rápido ele é. Dê aos inimigos rápidos um padrão de movimento errático para dar Os caranguejos se movem de lado, e não de frente. Os pás-
aos jogadores um desafio real. saros voam em padrões de mergulho, conforme pegam cor-
lentes de ar para ajudar seü voo. Os insetos fazem ziguezague
I onforme corrigem o curso durante o voo.

Poderia ser melhor


se nós fôssemos todos
de uma vez...

Um inimigo ligeiro se move em explosões. Ele pode se mover de maneira extremamente rã


pida - tão rápido que pode parecer injusto para o jogador, mas você pode balancear isso limitando
seus ataques e movimentos. Ajude o jogador a ver os movimentos rápidos chegando passando
uma animação de aviso. Isto permitirá ao jogador se esquivar, bloquear, ou golpear antes que o
inimigo complete seu rápido movimento. IVssoalmente, eu acho que os inimigos são mais divertidos quando você pode lutar com eles.
306 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 307

V a m o s c o n s i d e r a r c o m o os c a r a s m a u s nas c e n a s de luta dos filmes de B r u c e Lee se c o m - Isso permite ao designer coreografar um evento no m u n d o c o m um inimigo - c o m o entrando
p o r t a m . B r u c e Lee é c e r c a d o por d ú z i a s de e s p e c i a l i s t a s e m c a r a t ê , mas eles n u n c a o a t a c a m (juebrando através de u m a parede ou a l c a n ç a n d o um ponto específico e m um momento particular.
e m mais do q u e u m ou dois por v e z . A q u e l e s v i l õ e s do k u n g fu são m u i t o e d u c a d o s . Essa estra- Entretanto, c o l o c a r pontos-de passagem pode tomar tempo e eles nem sempre atendem a todas as
tégia f u n c i o n a b e m nos jogos t a m b é m . Ela lhe permite criar a ilusão de grupo, sem sobrecarregar necessidade da IA.
seu jogo ou o jogador. C o m o muitos inimigos guiados por pontos de passagem são programados para determinar o
Trabalhe c o m seu programador para criar IA de trajetória. D e t e r m i n e as necessidades de seus ( a m i n h o mais rápido e mais curto para o jogador, tenha c u i d a d o para que os inimigos não fiquem
inimigos para entender c o m o eles irão se mover por aí. A q u i estão algumas questões que devem presos e m esquinas e objetos. V o c ê pode consertar isso m e x e n d o e m seus trajetos de pontos de
ser respondidas q u a n d o criar IA de trajetória e de c o m p o r t a m e n t o : passagem. P u x e os pontos de passagem um p o u q u i n h o nos cantos ou perto de objetos para c o m -
pensar esse m o v i m e n t o .
® Seu i n i m i g o tem m o b i l i d a d e ? Eles tem m a i s do q u e u m a v e l o c i d a d e de m o v i m e n t o ? Eles
p o d e m disparar u m a c o r r i d a ou escorregar para u m a parada? Ele salta o b s t á c u l o s ou
usa portas? QUE VENHAM OS MAUS ELEMENTOS
® C o m o seu inimigo é agressivo? Perseguidores rápidos e s p u m a n d o de raiva ou assassinos
frios que a v a n ç a m vagarosamente? O s inimigos podem até m e s m o ser cautelosos ou co-
vardes, c o m m e d o de se m a c h u c a r ou morrer. D a r a um inimigo um senso de autopreser-
v a ç ã o o faz parecer u m a pessoa real.
® Seu inimigo é um jogador de equipe? Ele toca o a l a r m e e alerta outros inimigos para ajuda
-Io? Ele tentará prender o jogador enquanto outro chega para um ataque corpo a corpo ou
tiro certeiro? Ele levará o jogador para um espaço aberto onde outro inimigo terá vantagem?
A l g u m deles segurará o jogador enquanto outro o ataca? Eles têm um " p a r c e i r o " , c o m o
um c ã o de guarda ou robô de ataque?
® Seu inimigo é defensivo? Ele se a b a i x a ou mergulha atrás de objetos? Ele se protege ou
resiste? Ele age furtivamente q u a n d o vê o jogador? Ele tenta atacar pelas costas e se esgueir.i
Você está c a m i n h a n d o por um cemitério c o n t o r n a n d o as lápides q u a n d o vê um esqueleto blo-
para c i m a do jogador? Ele tem itens defensivos, c o m o escudos ou sistemas de defesa?
i | u e a n d o sua passagem, pronto para a luta.
® Seu inimigo é versátil? Ele pode pegar e usar armas ou saúde que c a e m no chão? Ele dirige
Espere um segundo. R e b o b i n e . Existe u m a m a n e i r a muito mais d r a m á t i c a de introduzir esse
v e í c u l o s ou usa armas humanas? Ele pode assumir o controle de funções de outros inimigos
I ara m a u no seu m u n d o .
se eles forem mortos? Ele podem voar ou usar movimento não baseado e m terra?

M u i t o s p e r s o n a g e n s c o m IA u s a m um sistema de navegação por


ponto de passagem para se mover. U m gride ou trajeto é feito pelo
designer e d e t e r m i n a o n d e a IA se m o v e . C o n f o r m e a IA se m o v e , o
programador pode determinar que m o v i m e n t o e quais a n i m a ç õ e s são
e x e c u t a d a s para c r i a r c o m p o r t a m e n t o s de IA e s p e c í f i c o s . Á r e a s po-
d e m ser projetadas c o m o áreas " p o d e ir" o u " n ã o p o d e ir" b a s e a d a s
na g e o m e t r i a do m u n d o ou para r e a l i z a r u m c o m p o r t a m e n t o e s p e c í -
fico de IA.
Tudo isso significa que o seu c a r a m a u ou c a m i n h a por u m a rede
pré-programada de trajetos ou passeia dentro dos de u m a c a i x a (ou V o c ê está c a m i n h a n d o pelo cemitério, contornando as lápides. U m a delas b a l a n ç a quando
esfera) i n v i s í v e l . vit( ê passa por perto. Repentinamente, a c â m e r a se a p r o x i m a do jogador conforme a tela c h a c o a l h a
306 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 307

V a m o s c o n s i d e r a r c o m o os c a r a s m a u s nas c e n a s de luta dos filmes de B r u c e Lee se c o m - Isso permite ao designer coreografar um evento no m u n d o c o m um inimigo - c o m o entrando
p o r t a m . B r u c e Lee é c e r c a d o por d ú z i a s de e s p e c i a l i s t a s e m c a r a t ê , mas eles n u n c a o a t a c a m (juebrando através de u m a parede ou a l c a n ç a n d o um ponto específico e m um momento particular.
e m mais do q u e u m ou dois por v e z . A q u e l e s v i l õ e s do k u n g fu são m u i t o e d u c a d o s . Essa estra- Entretanto, c o l o c a r pontos-de passagem pode tomar tempo e eles nem sempre atendem a todas as
tégia f u n c i o n a b e m nos jogos t a m b é m . Ela lhe permite criar a ilusão de grupo, sem sobrecarregar necessidade da IA.
seu jogo ou o jogador. C o m o muitos inimigos guiados por pontos de passagem são programados para determinar o
Trabalhe c o m seu programador para criar IA de trajetória. D e t e r m i n e as necessidades de seus ( a m i n h o mais rápido e mais curto para o jogador, tenha c u i d a d o para que os inimigos não fiquem
inimigos para entender c o m o eles irão se mover por aí. A q u i estão algumas questões que devem presos e m esquinas e objetos. V o c ê pode consertar isso m e x e n d o e m seus trajetos de pontos de
ser respondidas q u a n d o criar IA de trajetória e de c o m p o r t a m e n t o : passagem. P u x e os pontos de passagem um p o u q u i n h o nos cantos ou perto de objetos para c o m -
pensar esse m o v i m e n t o .
® Seu i n i m i g o tem m o b i l i d a d e ? Eles tem m a i s do q u e u m a v e l o c i d a d e de m o v i m e n t o ? Eles
p o d e m disparar u m a c o r r i d a ou escorregar para u m a parada? Ele salta o b s t á c u l o s ou
usa portas? QUE VENHAM OS MAUS ELEMENTOS
® C o m o seu inimigo é agressivo? Perseguidores rápidos e s p u m a n d o de raiva ou assassinos
frios que a v a n ç a m vagarosamente? O s inimigos podem até m e s m o ser cautelosos ou co-
vardes, c o m m e d o de se m a c h u c a r ou morrer. D a r a um inimigo um senso de autopreser-
v a ç ã o o faz parecer u m a pessoa real.
® Seu inimigo é um jogador de equipe? Ele toca o a l a r m e e alerta outros inimigos para ajuda
-Io? Ele tentará prender o jogador enquanto outro chega para um ataque corpo a corpo ou
tiro certeiro? Ele levará o jogador para um espaço aberto onde outro inimigo terá vantagem?
A l g u m deles segurará o jogador enquanto outro o ataca? Eles têm um " p a r c e i r o " , c o m o
um c ã o de guarda ou robô de ataque?
® Seu inimigo é defensivo? Ele se a b a i x a ou mergulha atrás de objetos? Ele se protege ou
resiste? Ele age furtivamente q u a n d o vê o jogador? Ele tenta atacar pelas costas e se esgueir.i
Você está c a m i n h a n d o por um cemitério c o n t o r n a n d o as lápides q u a n d o vê um esqueleto blo-
para c i m a do jogador? Ele tem itens defensivos, c o m o escudos ou sistemas de defesa?
i | u e a n d o sua passagem, pronto para a luta.
® Seu inimigo é versátil? Ele pode pegar e usar armas ou saúde que c a e m no chão? Ele dirige
Espere um segundo. R e b o b i n e . Existe u m a m a n e i r a muito mais d r a m á t i c a de introduzir esse
v e í c u l o s ou usa armas humanas? Ele pode assumir o controle de funções de outros inimigos
I ara m a u no seu m u n d o .
se eles forem mortos? Ele podem voar ou usar movimento não baseado e m terra?

M u i t o s p e r s o n a g e n s c o m IA u s a m um sistema de navegação por


ponto de passagem para se mover. U m gride ou trajeto é feito pelo
designer e d e t e r m i n a o n d e a IA se m o v e . C o n f o r m e a IA se m o v e , o
programador pode determinar que m o v i m e n t o e quais a n i m a ç õ e s são
e x e c u t a d a s para c r i a r c o m p o r t a m e n t o s de IA e s p e c í f i c o s . Á r e a s po-
d e m ser projetadas c o m o áreas " p o d e ir" o u " n ã o p o d e ir" b a s e a d a s
na g e o m e t r i a do m u n d o ou para r e a l i z a r u m c o m p o r t a m e n t o e s p e c í -
fico de IA.
Tudo isso significa que o seu c a r a m a u ou c a m i n h a por u m a rede
pré-programada de trajetos ou passeia dentro dos de u m a c a i x a (ou V o c ê está c a m i n h a n d o pelo cemitério, contornando as lápides. U m a delas b a l a n ç a quando
esfera) i n v i s í v e l . vit( ê passa por perto. Repentinamente, a c â m e r a se a p r o x i m a do jogador conforme a tela c h a c o a l h a
308 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 309

e o controlador treme. A câmera faz uma panorâmica em torno, até uma cova, enquanto uma LUTAR COM INIMIGOS DEVE SER DIVERTIDO
mão sai do chão. A lápide explode em um milhão de cacos quando o esqueleto pula da cova,
Em um jogo de ação, você irá lutar com um monte de inimigos, então, faça o que for preciso para
seus olhos brilhando maldosamente e seus punhos de ossos fechados, pronto para lutar! Agora
que seja impressionante! EfeitctlTexplosivos, divertidos ou animações de reação dramática, mortes
sim está emocionante!
legais e/ou sangrentas, naturalmente, muito feedback e recompensas. '
A introdução de inimigos é um modo realmente eficaz de dizer ao jogador que ele encontrou
Quando o inimigo é derrotado ou morto, o que acontece a ele? Ele desaparece em um puf
algo novo, emocionante e perigoso.
de fumaça ou estoura como bolha de sabão? Ele aperta o próprio coração e morre uma morte bem
agonizante? Ele explode? Como o tesouro é entregado ao jogador após a derrota"' do inimigo?
® Congele a câmera ou faça zoom na criatura: deixe o jogador dar uma boa olhada naquilo
Determine como o modelo do inimigo é removido do mundo. Ele desaparece, deixando
que ele vai encher de porrada!
somente armas para serem coletadas onde estavam seus corpos? Eles se dissolvem em uma pilha
® Mostre o nome do inimigo na tela - os jogadores gostam de colocar nomes em inimigos.
de gosma que derrete? Ou os corpos ficam na tela como uma lembrança sangrenta do seu com-
® Pressuponha: Resident Evil 2 fornece um ótimo momento "o que é isso?" quando um ini-
bate? Lembre-se que o que acontece a seu inimigo afeta sua classificação ESRB.
migo babão passa por uma janela antes de você encontrá-lo. Ele cria um suspense para
Cada jogo de ação em que trabalhei tem tido um inimigo que
quando o babão realmente aparece para o jogador. Eaça dele um evento!
tem esse comportamento de ataque: passo 1: inimigo vê jogador;
® DewV May Cry faz um ótimo trabalho em introduzir todos seus inimigos de maneira bem
passo 2: inimigo ataca jogador como um louco; passo 3: quando Tem dias que você
dramática. Eaça-os entrar rasgando por uma janela, chutar uma porta, aparecer no não consegue escapar
o dito inimigo chega muito perto do jogador, explode. Apesar de de uma bomba!
mundo em uma explosão de efeitos especiais - tudo para dar a seu cara mau uma boa
soar emocionante, a execução sempre causa problemas.
primeira impressão!
Câmeras em terceira pessoa tendem a virar para mostrar as
costas do jogador e câmeras em primeira pessoa somente mos-
Gerar um inimigo no mundo é tão importante quanto removê-lo. Você quer ter certeza de
tram o ponto de vista do jogador pela frente; o jogador nunca vê
que o jogador não é capaz de massacrar os inimigos antes de ter a chance de chegar à cena. Alguns
0 cara explosivo o perseguindo e, portanto, nunca tem uma in-
jogos fazem os inimigos invulneráveis no nascimento ou os fazem nascer fora da tela onde o jo-
dicação de que ele está prestes a explodir com tudo. Claro, você
gador não pode alcançá-los. Você pode considerar a possibilidade de criar um perigo ou uma
pode dar ao jogador um aviso destacando aquele inimigo espe-
mecânica que permita ao inimigo nascer no campo de jogo sem ser morto.
cial em um minimapa ou ter algum tipo elemento no EHUD que
s(qa detector de granada como em Call of Duty: Modem Warfare
.', mas as probabilidades são de que o carinha ainda vai pegar
você e, então, sua cabeça voará para um lado e seus miúdos para
1 lulro. O que eu estou tentando dizer é, não importa o quanto você torne mais fácil para o jogador
evitar ser explodido, isso ainda não será um bom design de inimigo. Por quê? Por causa desta coisa
muito importante:

OS INIMIGOS DEVEM SER ENFRENTADOS, NÃO EVITADOS

III não estou falando sobre o tipo de evasão onde o inimigo é um dervixe rodopiante e você tem
de sair do seu caminho antes que ele o atinja. Não. Eu não estou falando sobre o tipo de inimigo
esse inimigo é muito difícil, muito apelão, é chato de lutar e eu não quero lutar com ele".
Em Máximo: Chosts to Clory, nós criamos caixões que arrebentavam o chão para colocii
inimigos no mundo. Se o jogador colidia com eles, eles seriam jogados para trás. Se eles o gol
peassem, eles o quebrariam, mas o inimigo dentro não seria ferido e iria direto para sua rotina de Nós falaremos sobre como fazer a maioria das recompensas no Levei 13.
ataque. Por que passar por todos esses problemas? Por conta dessa coisa muito importante: Tarece que estão fazendo o trabalho do Levei 13.
308 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 309

e o controlador treme. A câmera faz uma panorâmica em torno, até uma cova, enquanto uma LUTAR COM INIMIGOS DEVE SER DIVERTIDO
mão sai do chão. A lápide explode em um milhão de cacos quando o esqueleto pula da cova,
Em um jogo de ação, você irá lutar com um monte de inimigos, então, faça o que for preciso para
seus olhos brilhando maldosamente e seus punhos de ossos fechados, pronto para lutar! Agora
que seja impressionante! EfeitctlTexplosivos, divertidos ou animações de reação dramática, mortes
sim está emocionante!
legais e/ou sangrentas, naturalmente, muito feedback e recompensas. '
A introdução de inimigos é um modo realmente eficaz de dizer ao jogador que ele encontrou
Quando o inimigo é derrotado ou morto, o que acontece a ele? Ele desaparece em um puf
algo novo, emocionante e perigoso.
de fumaça ou estoura como bolha de sabão? Ele aperta o próprio coração e morre uma morte bem
agonizante? Ele explode? Como o tesouro é entregado ao jogador após a derrota"' do inimigo?
® Congele a câmera ou faça zoom na criatura: deixe o jogador dar uma boa olhada naquilo
Determine como o modelo do inimigo é removido do mundo. Ele desaparece, deixando
que ele vai encher de porrada!
somente armas para serem coletadas onde estavam seus corpos? Eles se dissolvem em uma pilha
® Mostre o nome do inimigo na tela - os jogadores gostam de colocar nomes em inimigos.
de gosma que derrete? Ou os corpos ficam na tela como uma lembrança sangrenta do seu com-
® Pressuponha: Resident Evil 2 fornece um ótimo momento "o que é isso?" quando um ini-
bate? Lembre-se que o que acontece a seu inimigo afeta sua classificação ESRB.
migo babão passa por uma janela antes de você encontrá-lo. Ele cria um suspense para
Cada jogo de ação em que trabalhei tem tido um inimigo que
quando o babão realmente aparece para o jogador. Eaça dele um evento!
tem esse comportamento de ataque: passo 1: inimigo vê jogador;
® DewV May Cry faz um ótimo trabalho em introduzir todos seus inimigos de maneira bem
passo 2: inimigo ataca jogador como um louco; passo 3: quando Tem dias que você
dramática. Eaça-os entrar rasgando por uma janela, chutar uma porta, aparecer no não consegue escapar
o dito inimigo chega muito perto do jogador, explode. Apesar de de uma bomba!
mundo em uma explosão de efeitos especiais - tudo para dar a seu cara mau uma boa
soar emocionante, a execução sempre causa problemas.
primeira impressão!
Câmeras em terceira pessoa tendem a virar para mostrar as
costas do jogador e câmeras em primeira pessoa somente mos-
Gerar um inimigo no mundo é tão importante quanto removê-lo. Você quer ter certeza de
tram o ponto de vista do jogador pela frente; o jogador nunca vê
que o jogador não é capaz de massacrar os inimigos antes de ter a chance de chegar à cena. Alguns
0 cara explosivo o perseguindo e, portanto, nunca tem uma in-
jogos fazem os inimigos invulneráveis no nascimento ou os fazem nascer fora da tela onde o jo-
dicação de que ele está prestes a explodir com tudo. Claro, você
gador não pode alcançá-los. Você pode considerar a possibilidade de criar um perigo ou uma
pode dar ao jogador um aviso destacando aquele inimigo espe-
mecânica que permita ao inimigo nascer no campo de jogo sem ser morto.
cial em um minimapa ou ter algum tipo elemento no EHUD que
s(qa detector de granada como em Call of Duty: Modem Warfare
.', mas as probabilidades são de que o carinha ainda vai pegar
você e, então, sua cabeça voará para um lado e seus miúdos para
1 lulro. O que eu estou tentando dizer é, não importa o quanto você torne mais fácil para o jogador
evitar ser explodido, isso ainda não será um bom design de inimigo. Por quê? Por causa desta coisa
muito importante:

OS INIMIGOS DEVEM SER ENFRENTADOS, NÃO EVITADOS

III não estou falando sobre o tipo de evasão onde o inimigo é um dervixe rodopiante e você tem
de sair do seu caminho antes que ele o atinja. Não. Eu não estou falando sobre o tipo de inimigo
esse inimigo é muito difícil, muito apelão, é chato de lutar e eu não quero lutar com ele".
Em Máximo: Chosts to Clory, nós criamos caixões que arrebentavam o chão para colocii
inimigos no mundo. Se o jogador colidia com eles, eles seriam jogados para trás. Se eles o gol
peassem, eles o quebrariam, mas o inimigo dentro não seria ferido e iria direto para sua rotina de Nós falaremos sobre como fazer a maioria das recompensas no Levei 13.
ataque. Por que passar por todos esses problemas? Por conta dessa coisa muito importante: Tarece que estão fazendo o trabalho do Levei 13.
310 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 311

C o m o um designer, v o c ê d e v e se esforçar para fazer o jogador Q U E R E R lutar c o m o inimigo. Você precisa tirar seu poder. C a n s a d o de levar tiro?
Sua tarefa é fazer o jogador perceber que há muitas vantagens e m arriscar a v i d a e os membros Derrote aquele inimigo e tome sua a r m a melhor e maior!
lutando c o m os caras m a u s : Q u e r melhorar sua maçá"(arma medieval) de -i-l para +2?
Então e n c h a a q u e l e ore de porrada!

Eles têm o dindin. O u r o , parafusos, pontos de e x p e r i ê n -


c i a , saúde - não importa o que é contanto que eles te-
nham e v o c ê os q u e i r a .

C3 a

Eles estão tirando uma com a sua cara. Insultos são u m a ótima m a n e i r a de motivar os joga-
dores a lutar. Eazer um inimigo insultar ou desafiar o jogador, se ele ficar parado por muito tempo,

Eles bloqueiam o caminho. Isso é b e m m a i s fácil de não somente pode forçá-lo a atacar, c o m o é u m a boa m a n e i r a de fazer o personagem chegar ao

c o l o c a r e m um j o g o e m 2 - D . V o c ê pode b l o q u e a r o inimigo. Insultos f u n c i o n a m b e m e m jogos de luta multiplayer c o m o Street Fighter, e m que o j o -

jogador a r t i f i c i a l m e n t e para forçar u m a luta, c o m o u m a gador se arrisca d a n d o um tempo do c o m b a t e ou da defesa para tirar sarro do seu oponente.

a r e n a de b a t a l h a . . . Faz você se sentir como um valentão (também conhe-


cido como "é divertido lutar"). N a d a manterá o jogador lu-
l.indo mais do que ter um sistema sólido de c o m b a t e . Para
( o n q u i s t a r isso, veja o Levei 1 0 .
N ã o se e s q u e ç a de d e i x a r os inimigos terem u m a c h a n c e
de serem valentões t a m b é m ! D ê a seus inimigos alguns doces
.ilaques c o m o esses:
Ataques corpo a corpo: Eles usam as mãos/garras/tentá-
culos/pés? Eles têm ataques ou socos que varrem tudo? Eles
sabem artes marciais? Eles p o d e m agarrar ou aprisionar? Eles

Eles têm a chave. E v o c ê precisa d a q u e l a c h a v e para |)odem jogar no chão? Eles podem dar "saltos atordoantes" ou

entrar n a q u e l e portal q u e leva à p r ó x i m a s a l a , s e ç ã o o u executar ataques que c a u s a m terremotos?

n í v e l . Eu s e m p r e m e p e r g u n t e i : por q u e o ú l t i m o ini- Combate com armas: eles usam armas? C o m u m a m ã o ou c o m as duas? Eles são bárbaros ou

migo c o m o qual v o c ê luta é s e m p r e a q u e l e q u e está guerreiros habilidosos? Eles p o d e m desarmar ou serem desarmados pelo jogador? Sua a r m a pode

com a chave? ser u s a d a pelo jogador? S u a a r m a pode ser e s t e n d i d a , j o g a d a , ou a r r e m e s s a d a c o m um


bumerangue?
Combate com projéteis: Eles usam armas de fogo/encantamentos/ armas de distância? Q u a l
.1 precisão do seus ataques? Eles atiram cegamente ou esperam pelo tiro perfeito? Eles c o n t r o l a m
310 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 311

C o m o um designer, v o c ê d e v e se esforçar para fazer o jogador Q U E R E R lutar c o m o inimigo. Você precisa tirar seu poder. C a n s a d o de levar tiro?
Sua tarefa é fazer o jogador perceber que há muitas vantagens e m arriscar a v i d a e os membros Derrote aquele inimigo e tome sua a r m a melhor e maior!
lutando c o m os caras m a u s : Q u e r melhorar sua maçá"(arma medieval) de -i-l para +2?
Então e n c h a a q u e l e ore de porrada!

Eles têm o dindin. O u r o , parafusos, pontos de e x p e r i ê n -


c i a , saúde - não importa o que é contanto que eles te-
nham e v o c ê os q u e i r a .

C3 a

Eles estão tirando uma com a sua cara. Insultos são u m a ótima m a n e i r a de motivar os joga-
dores a lutar. Eazer um inimigo insultar ou desafiar o jogador, se ele ficar parado por muito tempo,

Eles bloqueiam o caminho. Isso é b e m m a i s fácil de não somente pode forçá-lo a atacar, c o m o é u m a boa m a n e i r a de fazer o personagem chegar ao

c o l o c a r e m um j o g o e m 2 - D . V o c ê pode b l o q u e a r o inimigo. Insultos f u n c i o n a m b e m e m jogos de luta multiplayer c o m o Street Fighter, e m que o j o -

jogador a r t i f i c i a l m e n t e para forçar u m a luta, c o m o u m a gador se arrisca d a n d o um tempo do c o m b a t e ou da defesa para tirar sarro do seu oponente.

a r e n a de b a t a l h a . . . Faz você se sentir como um valentão (também conhe-


cido como "é divertido lutar"). N a d a manterá o jogador lu-
l.indo mais do que ter um sistema sólido de c o m b a t e . Para
( o n q u i s t a r isso, veja o Levei 1 0 .
N ã o se e s q u e ç a de d e i x a r os inimigos terem u m a c h a n c e
de serem valentões t a m b é m ! D ê a seus inimigos alguns doces
.ilaques c o m o esses:
Ataques corpo a corpo: Eles usam as mãos/garras/tentá-
culos/pés? Eles têm ataques ou socos que varrem tudo? Eles
sabem artes marciais? Eles p o d e m agarrar ou aprisionar? Eles

Eles têm a chave. E v o c ê precisa d a q u e l a c h a v e para |)odem jogar no chão? Eles podem dar "saltos atordoantes" ou

entrar n a q u e l e portal q u e leva à p r ó x i m a s a l a , s e ç ã o o u executar ataques que c a u s a m terremotos?

n í v e l . Eu s e m p r e m e p e r g u n t e i : por q u e o ú l t i m o ini- Combate com armas: eles usam armas? C o m u m a m ã o ou c o m as duas? Eles são bárbaros ou

migo c o m o qual v o c ê luta é s e m p r e a q u e l e q u e está guerreiros habilidosos? Eles p o d e m desarmar ou serem desarmados pelo jogador? Sua a r m a pode

com a chave? ser u s a d a pelo jogador? S u a a r m a pode ser e s t e n d i d a , j o g a d a , ou a r r e m e s s a d a c o m um


bumerangue?
Combate com projéteis: Eles usam armas de fogo/encantamentos/ armas de distância? Q u a l
.1 precisão do seus ataques? Eles atiram cegamente ou esperam pelo tiro perfeito? Eles c o n t r o l a m
31 2 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 313

O movimento ou o prumo quando miram? Eles precisam recarregar? Seu projétil é explosivo? Ele Nem todo ataque precisa causar danos ao jogador. Existem muitas maneiras de proporcionar
pode ser desarmado? Eles têm um ataque corpo a corpo se são envolvidos ou desarmados? tristeza ao jogador sem causar danos permanentes:
Dano persistente: O ataque do seu inimigo tem efeitos colaterais como ácido/veneno/fogo?
Ele causa danos com o ataque ou como um efeito prolongado? Ele pode ser curado pelo jogador? Bloqueio/desvio: o inimigo pode bloquear ou desviar dos ataques do jogador, causando um
Ele pode ser combatido pelo equipamento do jogador? vacilo em seu fluxo de combate. Isso pode quebrar cadeias de combate, zerar medidores de
combos e fazer que a arma do jogador rebata ou ricocheteie. Qualquer que seja a fonte do
bloqueio, seja um campo de força, um escudo real ou um agarrão defensivo, não faça, de
maneira nenhuma, o jogador se perguntar por que isso aconteceu.

Os ataques telegrafados são importantes para o combate eficaz contra inimigos. Um inimigo Knockback: em vez de sofrer danos, o jogador é jogado
deve ter uma animação de "aviso" que informa um jogador observador que ele está para se tornar para trás quando acertado. Colocar distância entre o ini-
um esfaqueador, atirador ou agarrador. Avisos incluem: migo e o jogador pode perturbar qualquer cadeia de
combate ou interromper qualquer atividade em que o
® Eechar o punho para golpear. jogador estiver envolvido, como rogando encantamentos
® Grita ou urrar antes de balançar a espada ou atacar. ou operando alguma mecânica. Ele é particularmente efi-
® Pãrte da anatomia (como contorcer o rabo ou nadadeiras de réptil) se mexe antes de atacar. caz quando o jogador é acertado enquanto está parado
® A mira laser de uma arma alcança o alvo antes do tiro. em uma plataforma estreita ou é jogado para a morte.
® A arma ou o encantamento "carrega" antes de atirar. Atordoamento: o jogador é atordoado e colocado em um
estado indefeso. Isso pode ocorrer tanto enquanto ele
estiver parado quanto no chão. O jogador deve perder o
controle momentaneamente; contanto que não demore
muito, o que pode ser bem frustrante para os jogadores.
Efeitos de estrelinhas girando e passarinhos piando po-
dem ser opcionais.
Congele/paralise/capture: age como um atordoamento,
mas pode ser quebrado pela execução de esmagamento
de botões ou chacoalhar furioso da alavanca de controle.
Muitas vezes, os personagens são sepultados com um
ataque congelante. O jogador pode ou não levar danos
31 2 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 313

O movimento ou o prumo quando miram? Eles precisam recarregar? Seu projétil é explosivo? Ele Nem todo ataque precisa causar danos ao jogador. Existem muitas maneiras de proporcionar
pode ser desarmado? Eles têm um ataque corpo a corpo se são envolvidos ou desarmados? tristeza ao jogador sem causar danos permanentes:
Dano persistente: O ataque do seu inimigo tem efeitos colaterais como ácido/veneno/fogo?
Ele causa danos com o ataque ou como um efeito prolongado? Ele pode ser curado pelo jogador? Bloqueio/desvio: o inimigo pode bloquear ou desviar dos ataques do jogador, causando um
Ele pode ser combatido pelo equipamento do jogador? vacilo em seu fluxo de combate. Isso pode quebrar cadeias de combate, zerar medidores de
combos e fazer que a arma do jogador rebata ou ricocheteie. Qualquer que seja a fonte do
bloqueio, seja um campo de força, um escudo real ou um agarrão defensivo, não faça, de
maneira nenhuma, o jogador se perguntar por que isso aconteceu.

Os ataques telegrafados são importantes para o combate eficaz contra inimigos. Um inimigo Knockback: em vez de sofrer danos, o jogador é jogado
deve ter uma animação de "aviso" que informa um jogador observador que ele está para se tornar para trás quando acertado. Colocar distância entre o ini-
um esfaqueador, atirador ou agarrador. Avisos incluem: migo e o jogador pode perturbar qualquer cadeia de
combate ou interromper qualquer atividade em que o
® Eechar o punho para golpear. jogador estiver envolvido, como rogando encantamentos
® Grita ou urrar antes de balançar a espada ou atacar. ou operando alguma mecânica. Ele é particularmente efi-
® Pãrte da anatomia (como contorcer o rabo ou nadadeiras de réptil) se mexe antes de atacar. caz quando o jogador é acertado enquanto está parado
® A mira laser de uma arma alcança o alvo antes do tiro. em uma plataforma estreita ou é jogado para a morte.
® A arma ou o encantamento "carrega" antes de atirar. Atordoamento: o jogador é atordoado e colocado em um
estado indefeso. Isso pode ocorrer tanto enquanto ele
estiver parado quanto no chão. O jogador deve perder o
controle momentaneamente; contanto que não demore
muito, o que pode ser bem frustrante para os jogadores.
Efeitos de estrelinhas girando e passarinhos piando po-
dem ser opcionais.
Congele/paralise/capture: age como um atordoamento,
mas pode ser quebrado pela execução de esmagamento
de botões ou chacoalhar furioso da alavanca de controle.
Muitas vezes, os personagens são sepultados com um
ataque congelante. O jogador pode ou não levar danos
314 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 315

durante esse ataque. Certifique-se de que você tem uma Comportamentos inesperados: se o jogador está esperando um
animação e um efeito de "liberdade vitoriosa" bem legal, padrão de movimento ou ataque, fazer o outro arregaçar as
quando o jogador finalmente retoma o controle. mangas traz um pouco de variedade ao encontro. A variedade
dá a ilusão de que seu inimigo está aprendendo a reagir e se ^
Recuperação/cura: o inimigo recupera saúde. Eu sugiro usar defender do jogador. O jogador terá de ajustar seu plano de
isso com pouca freqüência já que ele pode ser injusto para batalha conforme avança ou cairá na mesma velha rotina.
o jogador. Isso funciona melhor se o inimigo tem uma
animação de cura tanto quanto uma barra de saúde para Vuinerabilidades ou resistências? Tenha certeza de que elas são
mostrar que ele retornou a seu estado totalmente (ou par- claras para o jogador e siga a lógica. Naturalmente, aquele
cialmente) curado. Considere a possibilidade de anjo de neve assassino será vulnerável ao fogo, assim como
deixar o jogador atacar o inimigo para interromper aquele cadáver pira flamejante irá gargalhar na sua cara
sua cura. quando você balança aquela tocha acesa na frente dele. Deixe
Isto está o jogador fazer conexões lógicas - nunca o deixe perguntar por que algo não funciona.
ficando injusto.
Carga: isso funciona como a cura, mas o inimigo Insultos do inimigo são ótimos para transmitir aquela informação. Quanto mais presunçoso
está ganhando poder para carregar um ataque. ou mais incisivo for o insulto do inimigo, melhor. Apenas não exagere; mesmo a mais engra-
Geralmente, isso pode ser encontrado quando se çada ou bem executadas falas ficam chatas depois da terceira vez.
carrega um ataque mágico. Você também encontra
em shooters quando o cara mau está carregando sua
arma para despejar o inferno no jogador. O inimigo
pode tanto estar em um estado invulnerável en-
quanto faz a carga ou o contrário, o que faria o ini-
migo perder a vantagem que procurou.

Ladrão: o inimigo rouba dinheiro ou equipamento do


jogador, fazendo a dinâmica do gameplay mudar de "lute
com o inimigo" para "pegue o maldito que acabou de
roubar minha cota de malha!". Certifique-se de que o
jogador tem uma oportunidade justa de recuperar o que
lhe foi roubado. Nunca roube nada que o jogador tenha
comprado ou ganho como parte do progresso: o faça
com algo que seja (um pouco) fácil de ser substituído. Mesmo se um inimigo tem um ataque feroz, uma defesa ágil e um comportamento legal,
ainda deve haver um modo de matá-lo. A determinação da saúde de um inimigo é feita da mesma
Parasita: o inimigo drena recursos "carregados" do joga- maneira que para o personagem do jogador. Balanceie a saúde do seu inimigo em relação ao
dor. Isso pode ser do superpoder, mana, força do escudo, ataque do jogador. Comece com quantos acertos você quer que seu inimigo leve antes de morrer.
combustível. Geralmente o jogador não tem uma opor- < Diisidere todos os diferentes ataques que seu herói tem quando determinar isso. Seu inimigo
tunidade de recuperar do inimigo que o atacou. Uma vez goblin pode ser capaz de agüentar três golpes regulares, mas uma espada sagrada pode ser capaz
que se foi, se foi. Os jogadores irão rapidamente pegar de matá-lo em um golpe único.
esses sanguessugas, e eles devem ser despachados o mais Todas as notas sobre mostrar a saúde do jogador se aplicam à saúde do inimigo também.
rápido possível. V.i ao Levei 10, em vez de me fazer redigitar tudo aqui.
314 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 315

durante esse ataque. Certifique-se de que você tem uma Comportamentos inesperados: se o jogador está esperando um
animação e um efeito de "liberdade vitoriosa" bem legal, padrão de movimento ou ataque, fazer o outro arregaçar as
quando o jogador finalmente retoma o controle. mangas traz um pouco de variedade ao encontro. A variedade
dá a ilusão de que seu inimigo está aprendendo a reagir e se ^
Recuperação/cura: o inimigo recupera saúde. Eu sugiro usar defender do jogador. O jogador terá de ajustar seu plano de
isso com pouca freqüência já que ele pode ser injusto para batalha conforme avança ou cairá na mesma velha rotina.
o jogador. Isso funciona melhor se o inimigo tem uma
animação de cura tanto quanto uma barra de saúde para Vuinerabilidades ou resistências? Tenha certeza de que elas são
mostrar que ele retornou a seu estado totalmente (ou par- claras para o jogador e siga a lógica. Naturalmente, aquele
cialmente) curado. Considere a possibilidade de anjo de neve assassino será vulnerável ao fogo, assim como
deixar o jogador atacar o inimigo para interromper aquele cadáver pira flamejante irá gargalhar na sua cara
sua cura. quando você balança aquela tocha acesa na frente dele. Deixe
Isto está o jogador fazer conexões lógicas - nunca o deixe perguntar por que algo não funciona.
ficando injusto.
Carga: isso funciona como a cura, mas o inimigo Insultos do inimigo são ótimos para transmitir aquela informação. Quanto mais presunçoso
está ganhando poder para carregar um ataque. ou mais incisivo for o insulto do inimigo, melhor. Apenas não exagere; mesmo a mais engra-
Geralmente, isso pode ser encontrado quando se çada ou bem executadas falas ficam chatas depois da terceira vez.
carrega um ataque mágico. Você também encontra
em shooters quando o cara mau está carregando sua
arma para despejar o inferno no jogador. O inimigo
pode tanto estar em um estado invulnerável en-
quanto faz a carga ou o contrário, o que faria o ini-
migo perder a vantagem que procurou.

Ladrão: o inimigo rouba dinheiro ou equipamento do


jogador, fazendo a dinâmica do gameplay mudar de "lute
com o inimigo" para "pegue o maldito que acabou de
roubar minha cota de malha!". Certifique-se de que o
jogador tem uma oportunidade justa de recuperar o que
lhe foi roubado. Nunca roube nada que o jogador tenha
comprado ou ganho como parte do progresso: o faça
com algo que seja (um pouco) fácil de ser substituído. Mesmo se um inimigo tem um ataque feroz, uma defesa ágil e um comportamento legal,
ainda deve haver um modo de matá-lo. A determinação da saúde de um inimigo é feita da mesma
Parasita: o inimigo drena recursos "carregados" do joga- maneira que para o personagem do jogador. Balanceie a saúde do seu inimigo em relação ao
dor. Isso pode ser do superpoder, mana, força do escudo, ataque do jogador. Comece com quantos acertos você quer que seu inimigo leve antes de morrer.
combustível. Geralmente o jogador não tem uma opor- < Diisidere todos os diferentes ataques que seu herói tem quando determinar isso. Seu inimigo
tunidade de recuperar do inimigo que o atacou. Uma vez goblin pode ser capaz de agüentar três golpes regulares, mas uma espada sagrada pode ser capaz
que se foi, se foi. Os jogadores irão rapidamente pegar de matá-lo em um golpe único.
esses sanguessugas, e eles devem ser despachados o mais Todas as notas sobre mostrar a saúde do jogador se aplicam à saúde do inimigo também.
rápido possível. V.i ao Levei 10, em vez de me fazer redigitar tudo aqui.
LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 31 7

ADORO FAZER O DESIGN DE INIMIGOS


Os inimigos oferecem ao designer uma chance de realmente flexionar seu músculo criativo. É di-
vertido criar monstros horríveis e vilões malvados. Pessoalmente, eu acho que os adversários são os
mais interessantes personagens em uma história. E não apenas os bosses "grandes e maus". Observe
todas as ótimas buchas de canhão encontradas em filmes e quadrinhos: Imperial Stormtroopers, ores. C é de criminoso, covarde e calado. Melhor
Soldados Cobra, cientistas da AIM, parademônios, soldados nazistas, aqueles capangas dos filmes pegá-lo rápido ou você será alvejado.
do James Bond que saem voando pelo ar toda vez que uma granada explode.
Mas eu orgulhosamente relato que nenhuma outra mídia vem com buchas de canhão mais
criativas do que videogames. Nos videogames, tudo pode ser um inimigo! Um picles furioso! Uma
torradeira brava! Seja que diabos um goomba for! Um mundo inteiro de possibilidades psicopá-
ticas é sua para escolher... mas, em vez de sobrecarregar você com uma lista imensa," eu criei o
Bestiário Alfabético de Escolhas:

D é do dinossauro que está mordendo mi-


fl é de aracnídeo, nossa amiga rastejante e nhas partes. Quem disse que genética não
venenosa. Cuidado com suas patinhas ou tinha suas artes?
você terá uma morte pegajosa.

Battlemechs, imensos e metálicos, com ca-


nhões que são massa. Fique perto de seus
pés e será espremido como uma passa. Especial a criança assustadora e do mal,
com olhinhos tão profundos. São fáceis de
superar (menos se o Big Daddy vir junto.)

Além do que, é para isso que os livros como o AD&D Monster Manual servem.

4i
LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 31 7

ADORO FAZER O DESIGN DE INIMIGOS


Os inimigos oferecem ao designer uma chance de realmente flexionar seu músculo criativo. É di-
vertido criar monstros horríveis e vilões malvados. Pessoalmente, eu acho que os adversários são os
mais interessantes personagens em uma história. E não apenas os bosses "grandes e maus". Observe
todas as ótimas buchas de canhão encontradas em filmes e quadrinhos: Imperial Stormtroopers, ores. C é de criminoso, covarde e calado. Melhor
Soldados Cobra, cientistas da AIM, parademônios, soldados nazistas, aqueles capangas dos filmes pegá-lo rápido ou você será alvejado.
do James Bond que saem voando pelo ar toda vez que uma granada explode.
Mas eu orgulhosamente relato que nenhuma outra mídia vem com buchas de canhão mais
criativas do que videogames. Nos videogames, tudo pode ser um inimigo! Um picles furioso! Uma
torradeira brava! Seja que diabos um goomba for! Um mundo inteiro de possibilidades psicopá-
ticas é sua para escolher... mas, em vez de sobrecarregar você com uma lista imensa," eu criei o
Bestiário Alfabético de Escolhas:

D é do dinossauro que está mordendo mi-


fl é de aracnídeo, nossa amiga rastejante e nhas partes. Quem disse que genética não
venenosa. Cuidado com suas patinhas ou tinha suas artes?
você terá uma morte pegajosa.

Battlemechs, imensos e metálicos, com ca-


nhões que são massa. Fique perto de seus
pés e será espremido como uma passa. Especial a criança assustadora e do mal,
com olhinhos tão profundos. São fáceis de
superar (menos se o Big Daddy vir junto.)

Além do que, é para isso que os livros como o AD&D Monster Manual servem.

4i
318 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 319

Não atire num gorila Uambo, trate-o com


Uélidos fantasmas que odeio por me per- carinho. Mesmo quando rouba sua garota,
seguirem só por diversão. Mas eles correrão atirando barris pelo caminho.
se eu comer uma power-pill de antemão.

Hiller, a planta carnívora pode parecer bonita,


Homens-capanga, mercenários e soldados: mas não pare para cheirar. Atirando espinhos
irão matá-lo por um tostão. Meu conse- e batendo com as folhas ela irá lhe matar.
lho? Atire primeiro. Se revidarem, atire-se
no chão.
318 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 319

Não atire num gorila Uambo, trate-o com


Uélidos fantasmas que odeio por me per- carinho. Mesmo quando rouba sua garota,
seguirem só por diversão. Mas eles correrão atirando barris pelo caminho.
se eu comer uma power-pill de antemão.

Hiller, a planta carnívora pode parecer bonita,


Homens-capanga, mercenários e soldados: mas não pare para cheirar. Atirando espinhos
irão matá-lo por um tostão. Meu conse- e batendo com as folhas ela irá lhe matar.
lho? Atire primeiro. Se revidarem, atire-se
no chão.
320 LEVEL UP • U M C U I A PARA O D E S I G N DE G R A N D E S J O G O S LEVEL 11 . ELES T O D O S O Q U E R E M M O R T O 321

L i c h é só um esqueleto de W o W que tem Drc, inimigo-padrão de qualquer cavaleiro


nome sofisticado. Matar um ou mais desses ou mago. Mas, em qualquer jogo da Blizzard,
é o que você faz como combinado. eu sempre os apago.

Híl é de mutantes esquisitos, escorrendo P é de piratas que viajam os sete mares,


radiação. Sua pele pegajosa merecia um em navios cheios de tesouros e tripulação
pouco de loção. cheia de azares.

lUinjas vermelhos aparecem do nada jo- Dragão, aranha, alien: diabólico e de qual-
gando estrelas em você. Se fizerem alguma quer idade; são sempre mais difíceis quando
outra coisa pinte-os de azul-bebê. eles têm Qualidade.
320 LEVEL UP • U M C U I A PARA O D E S I G N DE G R A N D E S J O G O S LEVEL 11 . ELES T O D O S O Q U E R E M M O R T O 321

L i c h é só um esqueleto de W o W que tem Drc, inimigo-padrão de qualquer cavaleiro


nome sofisticado. Matar um ou mais desses ou mago. Mas, em qualquer jogo da Blizzard,
é o que você faz como combinado. eu sempre os apago.

Híl é de mutantes esquisitos, escorrendo P é de piratas que viajam os sete mares,


radiação. Sua pele pegajosa merecia um em navios cheios de tesouros e tripulação
pouco de loção. cheia de azares.

lUinjas vermelhos aparecem do nada jo- Dragão, aranha, alien: diabólico e de qual-
gando estrelas em você. Se fizerem alguma quer idade; são sempre mais difíceis quando
outra coisa pinte-os de azul-bebê. eles têm Qualidade.
LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO
322 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Condenados esses cultistas Ufanistas!


"^Seus demônios são de amargar. Eles são
loucos; mas sem esses caras, não há nin-
guém para lutar.

Uampiros morcegos que ficam piando, voam


Nave do espaço Sideral, quando é inimiga rápido e têm sorte. Tentar fazer mira em um
é bem diversa e atirando a esmo. Experimente deles é sempre de morte.
Galaxian, Sinistar ou Space Invaders em qual-
quer hora ou lugar.

1 é de tesouro que vem em arcas; suas


Lobisomens são UU orkaholics, têm garras
pegadinhas devem ser banidas. Primeiro
afiadas e sempre matadoras, e desenhar to-
você chega pelo ouro, mas então tem a
dos esses detalhes é tarefa assustadora.
mão devorada.
LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO
322 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Condenados esses cultistas Ufanistas!


"^Seus demônios são de amargar. Eles são
loucos; mas sem esses caras, não há nin-
guém para lutar.

Uampiros morcegos que ficam piando, voam


Nave do espaço Sideral, quando é inimiga rápido e têm sorte. Tentar fazer mira em um
é bem diversa e atirando a esmo. Experimente deles é sempre de morte.
Galaxian, Sinistar ou Space Invaders em qual-
quer hora ou lugar.

1 é de tesouro que vem em arcas; suas


Lobisomens são UU orkaholics, têm garras
pegadinhas devem ser banidas. Primeiro
afiadas e sempre matadoras, e desenhar to-
você chega pelo ouro, mas então tem a
dos esses detalhes é tarefa assustadora.
mão devorada.
324 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 325

Se você não quer usar qualquer um desses inimigos tradicionais, não se preocupe. Traga seus
próprios inimigos! Aqui está como:

® Comece com seu tema. Faça um brainstorm dos tipos de inimigos baseados em seu am-
biente de jogo. Por exemplo, um mundo de gelo pode ter homens da neve assassinos, Yetis,
Henomorfos vêm do espaço e entram por esquiadores infelizes, anões atiradores de bolas de neve e pingüins com metralhadoras.
qualquer fresta! Infestam sua nave, comem ® ... ou comece com sua própria história. Quem é o inimigo principal da sua história? Por
seu cérebro e fazem do seu peito uma festa. exemplo, na trilogia original de Star Wars, eu esperaria lutar com stormtroopers não im-
portando em que planeta eu estivesse. Outros vilões podem aparecer, mas o jogador deve
ser constantemente lembrado da sua nêmesis.
® Dê um jeito de amarrá-los. Qual a característica visual ou comportamental que diferenciará
seu inimigo dos outros no seu jogo? Ou de outros jogos? No seu jogo, você pode criar grupos
de inimigos com base em formas, cores, atributos físicos, armas ou uniformes.
® Seja econômico com seus inimigos. Reúse modelos, animações e texturas onde for possível
para ter o melhor retorno pelo dinheiro da produção. Quando criar inimigos similares com
comportamentos e ataques diferentes, faça-os serem diferentes num relance. Eu chamo
essa mentalidade de design de "Ninja vermelho/ninja azul" já que o ninja vermelho pode
Os inimigos de outrora não são nada ser definido para saltar e soltar shurikens, enquanto o ninja azul pode usar ataque de en-
Yuppies! Ciclopes, homens-fera e medusas. contrão. Sub-Zero e Scorpion, dois dos mais famosos personagens da série Mortal Kombat,
(Os designers estão assistindo a filmes do eram originalmente apenas versões diferentes um do outro.''
Harryhausen, mas quem se recusa?)
® O inimigo pertence ao seu mundo? Você não esperaria encontrar um mecha-assassino
cibernético em um jogo Super Mario; aquele mundo é muito fantástico para ter inimigos
tão "sérios". Da mesma maneira, um goomba estaria seriamente fora de lugar em um título
realista do estilo Meda! of Honor.
® Faça seu inimigo parecer um inimigo. Olhos vermelhos brilhantes, chifres demoníacos,
presas, mãos com garras, pregos, ornamentação com caveiras, capas esfarrapadas, másca-
ras assustadoras e capacetes que escondem o rosto. Claro, isso é imaginário estereotipado,
mas se o seu jogador vir um personagem no mundo com alguma dessas características
visuais, ele irá atirar primeiro e perguntar depois. Estereótipos são estereótipos por uma
razão: são fáceis de ver e entender. N ã o tenha medo de usá-los em seu benefício.
® ...ou vá contra a expectativa e tipo. Você pode ir contra o "tipo" e justapor o visual do
S u m b i s são o inimigo final, então com seu inimigo com seu comportamento. Que tal um coelho fofinho que se torna um assas-
sua arma faça pontaria persistente. Eles sino? Ou um troll pesadão que explodirá em lágrimas quando atacado? Quanto mais
são os mais assustadores, e nos jogos os personalidade você puder acrescentar para fazer seu inimigo parecer único, melhor."
mais freqüentes.

" Claro, no caso do Sub-Zero e do Scorpion seria "ninja azul/ninja amarelo", o que não teria a mesma pegada.
" Apenas se lembre de não violar o triângulo da esquisitice.
324 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 325

Se você não quer usar qualquer um desses inimigos tradicionais, não se preocupe. Traga seus
próprios inimigos! Aqui está como:

® Comece com seu tema. Faça um brainstorm dos tipos de inimigos baseados em seu am-
biente de jogo. Por exemplo, um mundo de gelo pode ter homens da neve assassinos, Yetis,
Henomorfos vêm do espaço e entram por esquiadores infelizes, anões atiradores de bolas de neve e pingüins com metralhadoras.
qualquer fresta! Infestam sua nave, comem ® ... ou comece com sua própria história. Quem é o inimigo principal da sua história? Por
seu cérebro e fazem do seu peito uma festa. exemplo, na trilogia original de Star Wars, eu esperaria lutar com stormtroopers não im-
portando em que planeta eu estivesse. Outros vilões podem aparecer, mas o jogador deve
ser constantemente lembrado da sua nêmesis.
® Dê um jeito de amarrá-los. Qual a característica visual ou comportamental que diferenciará
seu inimigo dos outros no seu jogo? Ou de outros jogos? No seu jogo, você pode criar grupos
de inimigos com base em formas, cores, atributos físicos, armas ou uniformes.
® Seja econômico com seus inimigos. Reúse modelos, animações e texturas onde for possível
para ter o melhor retorno pelo dinheiro da produção. Quando criar inimigos similares com
comportamentos e ataques diferentes, faça-os serem diferentes num relance. Eu chamo
essa mentalidade de design de "Ninja vermelho/ninja azul" já que o ninja vermelho pode
Os inimigos de outrora não são nada ser definido para saltar e soltar shurikens, enquanto o ninja azul pode usar ataque de en-
Yuppies! Ciclopes, homens-fera e medusas. contrão. Sub-Zero e Scorpion, dois dos mais famosos personagens da série Mortal Kombat,
(Os designers estão assistindo a filmes do eram originalmente apenas versões diferentes um do outro.''
Harryhausen, mas quem se recusa?)
® O inimigo pertence ao seu mundo? Você não esperaria encontrar um mecha-assassino
cibernético em um jogo Super Mario; aquele mundo é muito fantástico para ter inimigos
tão "sérios". Da mesma maneira, um goomba estaria seriamente fora de lugar em um título
realista do estilo Meda! of Honor.
® Faça seu inimigo parecer um inimigo. Olhos vermelhos brilhantes, chifres demoníacos,
presas, mãos com garras, pregos, ornamentação com caveiras, capas esfarrapadas, másca-
ras assustadoras e capacetes que escondem o rosto. Claro, isso é imaginário estereotipado,
mas se o seu jogador vir um personagem no mundo com alguma dessas características
visuais, ele irá atirar primeiro e perguntar depois. Estereótipos são estereótipos por uma
razão: são fáceis de ver e entender. N ã o tenha medo de usá-los em seu benefício.
® ...ou vá contra a expectativa e tipo. Você pode ir contra o "tipo" e justapor o visual do
S u m b i s são o inimigo final, então com seu inimigo com seu comportamento. Que tal um coelho fofinho que se torna um assas-
sua arma faça pontaria persistente. Eles sino? Ou um troll pesadão que explodirá em lágrimas quando atacado? Quanto mais
são os mais assustadores, e nos jogos os personalidade você puder acrescentar para fazer seu inimigo parecer único, melhor."
mais freqüentes.

" Claro, no caso do Sub-Zero e do Scorpion seria "ninja azul/ninja amarelo", o que não teria a mesma pegada.
" Apenas se lembre de não violar o triângulo da esquisitice.
LEVEI 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 327
326 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

FAÇA O J O G A D O R O D I A R S E U I N I M Í G O
ODEIO CADA PEDACINHO EM VOCÊ
Como? Simples. Eaça com que seu boss faça coisas más! É por isso que os vilões estão sempre
Quando apresentar seu boss ao jogador, o faça de uma maneira memorável. Quem consegue matando seus capangas: assim eles têm alguém para matar se não puderem matar o principal
esquecer a entrada de Darth Vader em Star Wars^. Certifique-se de que o jogador dê uma boa personagem! Eaça do inimigo algo de que o jogador precisa ou algo com o que o jogador se
olhada no vilão, que ele entenda "este é o cara mau" que ele eventualmente enfrentará. Você importa. Mate os pais do herói, seqüestre a namorada princesa, queime sua vila exótica, você
sempre quer dar a seu vilão^"* principal seu "momento Curinga", onde o cara mau executa um entendeu. Seja lá o que seu inimigo faça, tenha certeza de que impacta tanto o gameplay quanto
capanga ou algum outro NPC para mostrar que ele realmente é um cara mau (ou garota ou travesti- .1 história. Eaça o pai ferreiro dar ao herói a espada mágica. A namorada cura o herói toda vez em
-demônio). Isso pode acontecer no jogo ou em uma cena de corte. (|ue ele visita sua cabana? Não mais! O inimigo acabou de sequestrá-la! E agora que a vila está
Faça que outros personagens falem como o boss é mau antes de você o apresentar ao jogador. em cinzas, onde o jogador guardará todos os itens que ele encontrou? RPGs japoneses fazem isso
Ou dê ao jogador informação de forma coletável como clipes de áudio ou arquivos de dados ou muito bem - eles matam a namorada do jogador, que também é o melhor membro da equipe.
cartas que avisam o jogador sobre o inimigo. Isso funciona bem para dar ao jogador algumas dicas São lágrimas que vejo? Elas estão sendo derramadas por um amor que se foi ou por causa de você
de como derrotar o inimigo ou boss. O arme com conhecimento além do poder de fogo. A ante- não poder mais se curar a cada turno do jogo?
cipação da luta com o boss fica maior se o jogador sabe que a luta está chegando. Quando chega a hora de projetar as suas lutas com o boss, não ache que você tem de matar
Quando eu estava trabalhando em um jogo baseado no filme O Demolidor, os designers o boss ao fim de cada batalha. De fato, é melhor que você não o faça. Isso dá ao jogador alguém
foram presenteados com um desafio interessante. Simon, o cara mau do filme, não luta com o ( om quem lutar mais para frente no jogo. Porque seu jogador terá uma "história" com este cara
herói até o finalzinho do jogo. Mas os designers sabiam que Simon tinha de ser um inimigo cons- mau, ele o odiará ainda mais! Se você mata seu inimigo no primeiro ato, quem sobra para o jo-
tante no jogo então eles vieram com uma solução inteligente. gador enfrentar? Sem motivação, seu herói perde a vontade de viver, começa a beber, se muda
(om seus pais.'''
Patético.
E o mais importante, nada divertido.

No começo de cada nível, Simon correria na tela, sacudiria seu punho para o jogador e então
correria. O efeito no jogador era eletrizante. Ele sacode o punho de volta e diz: "Aaah! Esse mal
Insultos são uma ótima maneira de deixar o jogador irlandês"' da vida, mas você precisa
dito Simon! Eu vou pegá-lo!". E, então, continua destruindo e abrindo caminho por meia hora de
lomar cuidado para não usar de maneira exagerada. Parafraseando o Homen-Aranha, "com gran-
gameplay. No momento em que o jogador chegava no próximo nível, ele estava provavelmenlc
des poderes, vem o jogador que está ficando cansado de ouvir isso inúmeras vezes". Insulte-o
tão inebriado por toda a matança que esquecia por que estava lá até Simon aparecer de novo,
sacudir seu punho e reenergizar o jogador. Isto me ensinou uma coisa multo importante:
'' f mesmo, seus pais estão mortos! Agora você transformou seu herói em um uma pessoa sem lar. Está feliz consigo mesmo?
Eu peço desculpas a qualquer irlandês que esteja lendo isso, especialmente irlandeses que têm tendência a ficar bravos
Se você puder fazer outros inimigos, além do vilão principal, terem esse momento "sou mau", então será ainda melhor. com autores.
LEVEI 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 327
326 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

FAÇA O J O G A D O R O D I A R S E U I N I M Í G O
ODEIO CADA PEDACINHO EM VOCÊ
Como? Simples. Eaça com que seu boss faça coisas más! É por isso que os vilões estão sempre
Quando apresentar seu boss ao jogador, o faça de uma maneira memorável. Quem consegue matando seus capangas: assim eles têm alguém para matar se não puderem matar o principal
esquecer a entrada de Darth Vader em Star Wars^. Certifique-se de que o jogador dê uma boa personagem! Eaça do inimigo algo de que o jogador precisa ou algo com o que o jogador se
olhada no vilão, que ele entenda "este é o cara mau" que ele eventualmente enfrentará. Você importa. Mate os pais do herói, seqüestre a namorada princesa, queime sua vila exótica, você
sempre quer dar a seu vilão^"* principal seu "momento Curinga", onde o cara mau executa um entendeu. Seja lá o que seu inimigo faça, tenha certeza de que impacta tanto o gameplay quanto
capanga ou algum outro NPC para mostrar que ele realmente é um cara mau (ou garota ou travesti- .1 história. Eaça o pai ferreiro dar ao herói a espada mágica. A namorada cura o herói toda vez em
-demônio). Isso pode acontecer no jogo ou em uma cena de corte. (|ue ele visita sua cabana? Não mais! O inimigo acabou de sequestrá-la! E agora que a vila está
Faça que outros personagens falem como o boss é mau antes de você o apresentar ao jogador. em cinzas, onde o jogador guardará todos os itens que ele encontrou? RPGs japoneses fazem isso
Ou dê ao jogador informação de forma coletável como clipes de áudio ou arquivos de dados ou muito bem - eles matam a namorada do jogador, que também é o melhor membro da equipe.
cartas que avisam o jogador sobre o inimigo. Isso funciona bem para dar ao jogador algumas dicas São lágrimas que vejo? Elas estão sendo derramadas por um amor que se foi ou por causa de você
de como derrotar o inimigo ou boss. O arme com conhecimento além do poder de fogo. A ante- não poder mais se curar a cada turno do jogo?
cipação da luta com o boss fica maior se o jogador sabe que a luta está chegando. Quando chega a hora de projetar as suas lutas com o boss, não ache que você tem de matar
Quando eu estava trabalhando em um jogo baseado no filme O Demolidor, os designers o boss ao fim de cada batalha. De fato, é melhor que você não o faça. Isso dá ao jogador alguém
foram presenteados com um desafio interessante. Simon, o cara mau do filme, não luta com o ( om quem lutar mais para frente no jogo. Porque seu jogador terá uma "história" com este cara
herói até o finalzinho do jogo. Mas os designers sabiam que Simon tinha de ser um inimigo cons- mau, ele o odiará ainda mais! Se você mata seu inimigo no primeiro ato, quem sobra para o jo-
tante no jogo então eles vieram com uma solução inteligente. gador enfrentar? Sem motivação, seu herói perde a vontade de viver, começa a beber, se muda
(om seus pais.'''
Patético.
E o mais importante, nada divertido.

No começo de cada nível, Simon correria na tela, sacudiria seu punho para o jogador e então
correria. O efeito no jogador era eletrizante. Ele sacode o punho de volta e diz: "Aaah! Esse mal
Insultos são uma ótima maneira de deixar o jogador irlandês"' da vida, mas você precisa
dito Simon! Eu vou pegá-lo!". E, então, continua destruindo e abrindo caminho por meia hora de
lomar cuidado para não usar de maneira exagerada. Parafraseando o Homen-Aranha, "com gran-
gameplay. No momento em que o jogador chegava no próximo nível, ele estava provavelmenlc
des poderes, vem o jogador que está ficando cansado de ouvir isso inúmeras vezes". Insulte-o
tão inebriado por toda a matança que esquecia por que estava lá até Simon aparecer de novo,
sacudir seu punho e reenergizar o jogador. Isto me ensinou uma coisa multo importante:
'' f mesmo, seus pais estão mortos! Agora você transformou seu herói em um uma pessoa sem lar. Está feliz consigo mesmo?
Eu peço desculpas a qualquer irlandês que esteja lendo isso, especialmente irlandeses que têm tendência a ficar bravos
Se você puder fazer outros inimigos, além do vilão principal, terem esse momento "sou mau", então será ainda melhor. com autores.
328 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES lOGOS LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 329

fisicamente tanto quanto v e r b a l m e n t e . V o c ê pode c o l o c a r os insultos nos movimentos de ataque G E a D O S desintegrando-o, mas está i m p l í c i t o que - S P O I E E R A E E R T ! ! - ela está " a i n d a v i v a "
do seu i n i m i g o . Por e x e m p l o , e m Máximo: Chosts to Glory, há u m esqueleto c o m espada que, no final do jogo.
c a d a v e z que acerta o jogador, faz u m floreio c o m sua espada, c o m o um atirador girando sua arma Tempo. "A pressão de t e m p o faz as pessoas pensarem q u e algo é mais c o m p l i c a d o do que
antes de guardá-la. Esse floreio foi c r i a d o para dar ao jogador u m a oportunidade de revidar e tirar realmente é.'"» M a i s encontrado e m jogos baseados na h a b i l i d a d e c o m o jogos de carro/cor-
o sorrisinho metido d a q u e l a c a r a . rida e q u e b r a - c a b e ç a s , um relógio f a z e n d o tique-taque é u m a ótima m a n e i r a de enervar o
A n i m a ç õ e s simples c o m o de o c i o s i d a d e e insultos a j u d a m a fazer um inimigo parecer mais jogador, c r i a n d o pressão sem usar um i n i m i g o . A l g u n s jogos d e i x a r ã o o jogador estender
esperto do que é na v e r d a d e e lhe dá bastante p e r s o n a l i d a d e . O jogador recuou muito para o o tempo ou d i m i n u i r a v e l o c i d a d e do relógio para ter um a l í v i o temporário. Se o jogador não
inimigo atacar? Faça-o repreender o jogador ou fazer gestos de " v e n h a c á " . O jogador iludiu a l c a n ç a o objetivo ou termina a tarefa dentro do tempo d e t e r m i n a d o , ou ele perde u m a v i d a ,
o inimigo de m a n e i r a b e m - s u c e d i d a c o m furtividade? Ele deve c h a c o a l h a r os ombros e resmungar ou o c e n á r i o é r e i n i c i a l i z a d o . O tempo t a m b é m pode ser usado c o m o um jogo f i n a l , e m que
q u e ele d e v e ter visto c o i s a s . A l g u n s jogos têm guardas inimigos f a z e n d o pausas para fumar ou o jogador tem de escapar da base antes dela explodir.
c a i n d o no sono e m seus postos para se tornarem um a l v o mais fácil para o herói. Mas tenha em Competidor humano. Jogador versus jogador, c o m p e t i t i v o o u c o o p e r a t i v o - i n d e p e n d e n t e -
mente que v o c ê não quer c a d a u m de seus inimigos agindo a s s i m , senão irá contradizer o caráter mente do m o d o de g a m e p l a y . Eu d e s c o b r i q u e as m e l h o r e s e as piores c o i s a s nos jogos
ú n i c o que estava tentando a l c a n ç a r . m u l t i p l a y e r s ã o . . . os outros jogadores.''' Seus amigos (e c o m p l e t o s estranhos) s e m p r e e n -
U m a última c o i s i n h a sobre inimigos: algumas v e z e s v o c ê deve d e i x a r o cara m a u vencer. c o n t r a r ã o novas formas de torturar, atormentar, e h u m i l h a r v o c ê durante u m j o g o . C o m o
Eu não quero dizer matar o jogador para dar u m a vitória a seus inimigos, mas não paparique designer, n u n c a s u b e s t i m e o poder da r i v a l i d a d e e da v i n g a n ç a . A p e n a s dê aos jogadores
seus jogadores também.'^ D e i x e o inimigo ser atingido (ou levar um tiro bobo) de v e z e m quando. as ferramentas que eles p r e c i s a m para isso, sente-se e assista a diversão se desdobrar. C o m o
D ê ao inimigo um estado temporário de invulnerabilidade. Force o jogador a fugir o u , pelo menos, d i z o v e l h o ditado, tenha os seus amigos perto e seus inimigos mais perto a i n d a , porque
bloquear um ataque. Faça seus inimigos superarem n u m e r i c a m e n t e seu jogador inúmeras v e z e s . a l g u m a s v e z e s eles são a m e s m a p e s s o a .
Faça-os suar para saber se eles sobreviverão ao encontro. O jogador deve sentir c o m o se realmente 4
estivesse e m perigo por c a u s a dos inimigos. U m cara m a u não p a r e c e r á muito a m e a ç a d o r se o
jogador não tiver de lutar para derrotá-lo. F a vitória do jogador parecerá v a z i a se os inimigos não COMO CRIAR A MAIOR BATALHA DE
o f e r e c e m um desafio.
BOSS DO MUNDO
BOSS (sub) em videogames: um inimigo grande e/ou desafiador que bloqueia a progressão
INIMIGOS NÃO INIMIGOS do jogador e age como o clímax/final do ambiente do jogo, nível ou mundo
I'
C o m o m e n c i o n a d o no c o m e ç o deste c a p í t u l o , nem todo jogo tem inimigos físicos que são supe
I m um primeiro r e l a n c e , u m a batalha de boss pode parecer um encontro c o m um inimigo muito,
rados c o m c h u m b o quente e a ç o frio. Existem muitas maneiras de pressionar e punir seu jogadoi
iiMiilo, muito muito grande e c o m muita saúde. Mas isso é u m a s u p o s i ç ã o subestimada. Bosses
sem recorrer a lutar c o m seres sensíveis.
•..IO criaturas muito c o m p l e x a s c o m muitas peças ú n i c a s e separadas f u n c i o n a n d o e d e v e m ser
piojetados c o m a t e n ç ã o .
G r e m l i n . Esse personagem p a r e c e um i n i m i g o , mas não se e n v o l v e diretamente c o m o jog.i
A s s i m c o m o c o m os inimigos, personagens boss são divertidos de criar. M a s , antes que c o -
dor. A o contrário, um gremlin b a g u n ç a o jogo desfazendo o progresso do jogador. Por e x e m
Mir, (. projetando seu boss, v o c ê deve, p r i m e i r o , se certificar de que j á tem definido o conjunto
p i o , SimCity tem u m monstro tipo G o d z i l i a q u e espatifa a c i d a d e do jogador d e i x a n d o
' ompleto de movimentos e ataques do jogador. U m a v e z que está c r i a d o , há três maneiras dife-
destruição e m seu rastro.
MMiles de projetar u m a luta c o m boss:
Carrasco. Esse inimigo desafia e insulta o jogador no curso do jogo, mas não confronta ou o
ataca diretamente. O suserano alien de Space Fury e o c o m p u t a d o r c o n s c i e n t e G E a D O S de
Portal são e x e m p l o s de inimigos c a r r a s c o s . N o caso de Portal, o jogador pode "derrot.ir" I 'in < itação sucinta do designer de Portal Kim Swift no GDC08: Criadores de Portal em Narrativa, Técnicas de multiplayer
. niierrogaçao governamental, Chris Faylor, Shacknews.com (http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=784).
I • me lembrar da famosa citação de Jean-Paul Sartre: "O inferno são os outros". Como Sartre morreu em 1980, nós nunca
" Falarei mais sobre dificuldade no Levei 13, então aguanta aí. ibi'remos se ele teria gostado de um bom deathmatch.

1
328 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES lOGOS LEVEL 11 . ELES TODOS O QUEREM MORTO 329

fisicamente tanto quanto v e r b a l m e n t e . V o c ê pode c o l o c a r os insultos nos movimentos de ataque G E a D O S desintegrando-o, mas está i m p l í c i t o que - S P O I E E R A E E R T ! ! - ela está " a i n d a v i v a "
do seu i n i m i g o . Por e x e m p l o , e m Máximo: Chosts to Glory, há u m esqueleto c o m espada que, no final do jogo.
c a d a v e z que acerta o jogador, faz u m floreio c o m sua espada, c o m o um atirador girando sua arma Tempo. "A pressão de t e m p o faz as pessoas pensarem q u e algo é mais c o m p l i c a d o do que
antes de guardá-la. Esse floreio foi c r i a d o para dar ao jogador u m a oportunidade de revidar e tirar realmente é.'"» M a i s encontrado e m jogos baseados na h a b i l i d a d e c o m o jogos de carro/cor-
o sorrisinho metido d a q u e l a c a r a . rida e q u e b r a - c a b e ç a s , um relógio f a z e n d o tique-taque é u m a ótima m a n e i r a de enervar o
A n i m a ç õ e s simples c o m o de o c i o s i d a d e e insultos a j u d a m a fazer um inimigo parecer mais jogador, c r i a n d o pressão sem usar um i n i m i g o . A l g u n s jogos d e i x a r ã o o jogador estender
esperto do que é na v e r d a d e e lhe dá bastante p e r s o n a l i d a d e . O jogador recuou muito para o o tempo ou d i m i n u i r a v e l o c i d a d e do relógio para ter um a l í v i o temporário. Se o jogador não
inimigo atacar? Faça-o repreender o jogador ou fazer gestos de " v e n h a c á " . O jogador iludiu a l c a n ç a o objetivo ou termina a tarefa dentro do tempo d e t e r m i n a d o , ou ele perde u m a v i d a ,
o inimigo de m a n e i r a b e m - s u c e d i d a c o m furtividade? Ele deve c h a c o a l h a r os ombros e resmungar ou o c e n á r i o é r e i n i c i a l i z a d o . O tempo t a m b é m pode ser usado c o m o um jogo f i n a l , e m que
q u e ele d e v e ter visto c o i s a s . A l g u n s jogos têm guardas inimigos f a z e n d o pausas para fumar ou o jogador tem de escapar da base antes dela explodir.
c a i n d o no sono e m seus postos para se tornarem um a l v o mais fácil para o herói. Mas tenha em Competidor humano. Jogador versus jogador, c o m p e t i t i v o o u c o o p e r a t i v o - i n d e p e n d e n t e -
mente que v o c ê não quer c a d a u m de seus inimigos agindo a s s i m , senão irá contradizer o caráter mente do m o d o de g a m e p l a y . Eu d e s c o b r i q u e as m e l h o r e s e as piores c o i s a s nos jogos
ú n i c o que estava tentando a l c a n ç a r . m u l t i p l a y e r s ã o . . . os outros jogadores.''' Seus amigos (e c o m p l e t o s estranhos) s e m p r e e n -
U m a última c o i s i n h a sobre inimigos: algumas v e z e s v o c ê deve d e i x a r o cara m a u vencer. c o n t r a r ã o novas formas de torturar, atormentar, e h u m i l h a r v o c ê durante u m j o g o . C o m o
Eu não quero dizer matar o jogador para dar u m a vitória a seus inimigos, mas não paparique designer, n u n c a s u b e s t i m e o poder da r i v a l i d a d e e da v i n g a n ç a . A p e n a s dê aos jogadores
seus jogadores também.'^ D e i x e o inimigo ser atingido (ou levar um tiro bobo) de v e z e m quando. as ferramentas que eles p r e c i s a m para isso, sente-se e assista a diversão se desdobrar. C o m o
D ê ao inimigo um estado temporário de invulnerabilidade. Force o jogador a fugir o u , pelo menos, d i z o v e l h o ditado, tenha os seus amigos perto e seus inimigos mais perto a i n d a , porque
bloquear um ataque. Faça seus inimigos superarem n u m e r i c a m e n t e seu jogador inúmeras v e z e s . a l g u m a s v e z e s eles são a m e s m a p e s s o a .
Faça-os suar para saber se eles sobreviverão ao encontro. O jogador deve sentir c o m o se realmente 4
estivesse e m perigo por c a u s a dos inimigos. U m cara m a u não p a r e c e r á muito a m e a ç a d o r se o
jogador não tiver de lutar para derrotá-lo. F a vitória do jogador parecerá v a z i a se os inimigos não COMO CRIAR A MAIOR BATALHA DE
o f e r e c e m um desafio.
BOSS DO MUNDO
BOSS (sub) em videogames: um inimigo grande e/ou desafiador que bloqueia a progressão
INIMIGOS NÃO INIMIGOS do jogador e age como o clímax/final do ambiente do jogo, nível ou mundo
I'
C o m o m e n c i o n a d o no c o m e ç o deste c a p í t u l o , nem todo jogo tem inimigos físicos que são supe
I m um primeiro r e l a n c e , u m a batalha de boss pode parecer um encontro c o m um inimigo muito,
rados c o m c h u m b o quente e a ç o frio. Existem muitas maneiras de pressionar e punir seu jogadoi
iiMiilo, muito muito grande e c o m muita saúde. Mas isso é u m a s u p o s i ç ã o subestimada. Bosses
sem recorrer a lutar c o m seres sensíveis.
•..IO criaturas muito c o m p l e x a s c o m muitas peças ú n i c a s e separadas f u n c i o n a n d o e d e v e m ser
piojetados c o m a t e n ç ã o .
G r e m l i n . Esse personagem p a r e c e um i n i m i g o , mas não se e n v o l v e diretamente c o m o jog.i
A s s i m c o m o c o m os inimigos, personagens boss são divertidos de criar. M a s , antes que c o -
dor. A o contrário, um gremlin b a g u n ç a o jogo desfazendo o progresso do jogador. Por e x e m
Mir, (. projetando seu boss, v o c ê deve, p r i m e i r o , se certificar de que j á tem definido o conjunto
p i o , SimCity tem u m monstro tipo G o d z i l i a q u e espatifa a c i d a d e do jogador d e i x a n d o
' ompleto de movimentos e ataques do jogador. U m a v e z que está c r i a d o , há três maneiras dife-
destruição e m seu rastro.
MMiles de projetar u m a luta c o m boss:
Carrasco. Esse inimigo desafia e insulta o jogador no curso do jogo, mas não confronta ou o
ataca diretamente. O suserano alien de Space Fury e o c o m p u t a d o r c o n s c i e n t e G E a D O S de
Portal são e x e m p l o s de inimigos c a r r a s c o s . N o caso de Portal, o jogador pode "derrot.ir" I 'in < itação sucinta do designer de Portal Kim Swift no GDC08: Criadores de Portal em Narrativa, Técnicas de multiplayer
. niierrogaçao governamental, Chris Faylor, Shacknews.com (http://www.shacknews.com/featuredarticle.x?id=784).
I • me lembrar da famosa citação de Jean-Paul Sartre: "O inferno são os outros". Como Sartre morreu em 1980, nós nunca
" Falarei mais sobre dificuldade no Levei 13, então aguanta aí. ibi'remos se ele teria gostado de um bom deathmatch.

1
330 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 331


® Movimentos aprendidos. O encontro com o boss é projetado em torno do conjunto exis- de judô habilmente executado para jogar o assassino em uma piscina de piranhas. Adversários
tente de movimentos do jogador. Você não precisa ensinar ao jogador nada novo e ele físicos nos filmes de Bond são os capangas clássicos como Jaws, Tee Hee, e Oddjob. Nos video-
achará que dominou aquelas habilidades quando derrotou o boss. Os títulos do Mario têm games esses personagens são monstruosamente grandes, estranhamente horrendos e armados
seus bosses projetados dessa maneira. até os dentes.
® Novas habilidades. O encontro com o boss é projetado em virtude de o jogador ganhar O segundo tipo de vilão é o cérebro; o adversário mental. Esses vilões são combatidos no
uma nova arma ou novo movimento. A curva de aprendizado do jogador é parte da difi- ( límax do filme. Geralmente a inteligência do cérebro deixa o herói em desvantagem e contra
culdade desse round com o boss. Você encontra isso em muitos dos bosses na série Legend Iodas as adversidades. Em videogames, isso ocorre quando o boss entra em seu traje robótico para
ofZelda. destruir o herói ou forçar o jogador a resolver um quebra-cabeça ambiental que, quando resolvido,
® Combinação. Ninguém está dizendo que esses dois designs são mutuamente exclusivos. Iraz o vilão a seus pés.
Certifique-se de fazer seu encontro com a ênfase colocada em um estilo ou em outro - não Mesmo após o cérebro ter sido derrotado, existe ainda mais um "vilão" para derrotar: a
tente fazer os dois de uma vez. ameaça global. Isso não é uma pessoa, mas uma ameaça ao mundo do herói. Isso pode ser o
lemporizador na bomba nuclear de Goldfinger, a bomba de esporos mortais de Hugo Drax, ou
o foguete comedor de cápsulas espaciais da SPECTRE.
QUEM É O BOSS? Algumas questões a considerar quando projetar bosses:

o design de um boss é como o design de um inimigo, onde a forma deve seguir a função. Saber ® O que faz um boss ser um adversário digno? Muitos bosses têm vantagem sobre o jogador
os movimentos e ataques do boss determinará a aparência desse boss: se ele pode atirar, dê ao em tamanho, força, poder de fogo e defesas - certifique-se de que o jogador sabe que está
boss uma arma (ou em encantamento ou um lançador de foguetes ou um grande nariz para atirar em perigo mesmo antes de a batalha começar.
duendes por ele), e se ele pode se defender, dê a ele um escudo (ou campo de força ou capa ® O que o boss representa para o herói? Em muitos jogos e filmes, o vilão é meramente um
protetora ou um movimento de caratê que rebate mísseis). Em resumo, se ele pode fazê-lo, ele obstáculo para o herói ganhar o amor verdadeiro (resgatando a princesa) ou uma ameaça
deveria tê-lo. à paz. Mas não fique contente com essas alegorias. Vilões podem representar os demônios
A próxima coisa, considere como o boss se relaciona com o herói. Não, eu não quero dizer internos do herói; em Return of /edi, Luke Skywaiker deve rejeitar o lado negro e se tornar
isso de um jeito "Darth Vader é seu pai", mas em vez disso o que o boss representa? Os filmes de como seu pai para derrotar o imperador (ou, pelo menos, motivar o papai a jogar o velho
James Bond da década de 1960 e 1970 tinham uma boa fórmula para os caras maus. Havia tec- malvado buraco a baixo).
nicamente três "tipos de boss" que James Bond tinha de derrotar. ® O que o herói ganha em derrotar o vilão? Não deveriam ser tesouros, armas ou poder. Em
O primeiro vilão era o arquicapanga; o adversário físico. Um assassino musculoso que iria muitos filmes e jogos, o herói fica contente em meramente salvar o mundo e restaurar o
tirar sangue de Bond até ele virar a mesa com uma de suas bugigangas de espião ou um movimento status quo. Mas na clássica estrutura de história da "jornada do herói", o herói retorna da
sua aventura com conhecimento. Por exemplo, em Indiana lanes e o Templo da Perdição,
Indy descobre que aquela fortuna e glória não são a única coisa importante da vida.
® Cada bom vilão tem sua própria motivação e objetivos. Dê a seu boss uma motivação mais
convincente do que "ele é mau". Eu descobri que "os sete pecados capitais do homem"
(luxúria, gula, ganância, preguiça, ira, inveja e orgulho) são um bom começo para as moti-
vações do vilão. O Coringa vive para criar o caos e se divertir com isso. Voldemort quer
recuperar sua forma corpórea e poder. Não importa quais as motivações e objetivos do vilão,
eles entram em conflito com as do herói. O boss é o primeiro obstáculo para o sucesso do
herói. Somente quando o vilão é derrotado o herói pode realmente realizar seu objetivo.
® Qual o trabalho do boss? Em videogames, muitos bosses são guardiões; o guardião de uma
espada mágica, de uma princesa capturada, da progressão. Mas mantendo desse jeito, você
está fazendo um desserviço a seu vilão. Dê ao boss uma motivação.
330 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 331


® Movimentos aprendidos. O encontro com o boss é projetado em torno do conjunto exis- de judô habilmente executado para jogar o assassino em uma piscina de piranhas. Adversários
tente de movimentos do jogador. Você não precisa ensinar ao jogador nada novo e ele físicos nos filmes de Bond são os capangas clássicos como Jaws, Tee Hee, e Oddjob. Nos video-
achará que dominou aquelas habilidades quando derrotou o boss. Os títulos do Mario têm games esses personagens são monstruosamente grandes, estranhamente horrendos e armados
seus bosses projetados dessa maneira. até os dentes.
® Novas habilidades. O encontro com o boss é projetado em virtude de o jogador ganhar O segundo tipo de vilão é o cérebro; o adversário mental. Esses vilões são combatidos no
uma nova arma ou novo movimento. A curva de aprendizado do jogador é parte da difi- ( límax do filme. Geralmente a inteligência do cérebro deixa o herói em desvantagem e contra
culdade desse round com o boss. Você encontra isso em muitos dos bosses na série Legend Iodas as adversidades. Em videogames, isso ocorre quando o boss entra em seu traje robótico para
ofZelda. destruir o herói ou forçar o jogador a resolver um quebra-cabeça ambiental que, quando resolvido,
® Combinação. Ninguém está dizendo que esses dois designs são mutuamente exclusivos. Iraz o vilão a seus pés.
Certifique-se de fazer seu encontro com a ênfase colocada em um estilo ou em outro - não Mesmo após o cérebro ter sido derrotado, existe ainda mais um "vilão" para derrotar: a
tente fazer os dois de uma vez. ameaça global. Isso não é uma pessoa, mas uma ameaça ao mundo do herói. Isso pode ser o
lemporizador na bomba nuclear de Goldfinger, a bomba de esporos mortais de Hugo Drax, ou
o foguete comedor de cápsulas espaciais da SPECTRE.
QUEM É O BOSS? Algumas questões a considerar quando projetar bosses:

o design de um boss é como o design de um inimigo, onde a forma deve seguir a função. Saber ® O que faz um boss ser um adversário digno? Muitos bosses têm vantagem sobre o jogador
os movimentos e ataques do boss determinará a aparência desse boss: se ele pode atirar, dê ao em tamanho, força, poder de fogo e defesas - certifique-se de que o jogador sabe que está
boss uma arma (ou em encantamento ou um lançador de foguetes ou um grande nariz para atirar em perigo mesmo antes de a batalha começar.
duendes por ele), e se ele pode se defender, dê a ele um escudo (ou campo de força ou capa ® O que o boss representa para o herói? Em muitos jogos e filmes, o vilão é meramente um
protetora ou um movimento de caratê que rebate mísseis). Em resumo, se ele pode fazê-lo, ele obstáculo para o herói ganhar o amor verdadeiro (resgatando a princesa) ou uma ameaça
deveria tê-lo. à paz. Mas não fique contente com essas alegorias. Vilões podem representar os demônios
A próxima coisa, considere como o boss se relaciona com o herói. Não, eu não quero dizer internos do herói; em Return of /edi, Luke Skywaiker deve rejeitar o lado negro e se tornar
isso de um jeito "Darth Vader é seu pai", mas em vez disso o que o boss representa? Os filmes de como seu pai para derrotar o imperador (ou, pelo menos, motivar o papai a jogar o velho
James Bond da década de 1960 e 1970 tinham uma boa fórmula para os caras maus. Havia tec- malvado buraco a baixo).
nicamente três "tipos de boss" que James Bond tinha de derrotar. ® O que o herói ganha em derrotar o vilão? Não deveriam ser tesouros, armas ou poder. Em
O primeiro vilão era o arquicapanga; o adversário físico. Um assassino musculoso que iria muitos filmes e jogos, o herói fica contente em meramente salvar o mundo e restaurar o
tirar sangue de Bond até ele virar a mesa com uma de suas bugigangas de espião ou um movimento status quo. Mas na clássica estrutura de história da "jornada do herói", o herói retorna da
sua aventura com conhecimento. Por exemplo, em Indiana lanes e o Templo da Perdição,
Indy descobre que aquela fortuna e glória não são a única coisa importante da vida.
® Cada bom vilão tem sua própria motivação e objetivos. Dê a seu boss uma motivação mais
convincente do que "ele é mau". Eu descobri que "os sete pecados capitais do homem"
(luxúria, gula, ganância, preguiça, ira, inveja e orgulho) são um bom começo para as moti-
vações do vilão. O Coringa vive para criar o caos e se divertir com isso. Voldemort quer
recuperar sua forma corpórea e poder. Não importa quais as motivações e objetivos do vilão,
eles entram em conflito com as do herói. O boss é o primeiro obstáculo para o sucesso do
herói. Somente quando o vilão é derrotado o herói pode realmente realizar seu objetivo.
® Qual o trabalho do boss? Em videogames, muitos bosses são guardiões; o guardião de uma
espada mágica, de uma princesa capturada, da progressão. Mas mantendo desse jeito, você
está fazendo um desserviço a seu vilão. Dê ao boss uma motivação.
332 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

® Seu jogo é baseado em uma propriedade licenciada? Lembre-se de que essas lutas de boss
são o ponto alto da experiência de jogo do fã. Se você não é um fã dessa propriedade,
pesquise bastante para descobrir o que o jogador gostaria de fazer. É seguro dizer que um
fã de Star Wars achará uma luta com sabres de luz contra Darth Vader bem mais emocio-
nante do que atirar no seu TIE Eighter.

Parabéns. Você fez um ótimo trabalho em dar a seu boss uma motivação verossímil, obje-
tivos claros, e uma história anterior intrigante. Ele parece ameaçador e tem ataques e compor-
j
I < LEVEL11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO

Use elevação no nível e com o boss para ajudar a corrigir


alguns desses problemas. Deixe o jogador alcançar o boss
escalando na geometria para elevações mais altas. Ou você
pode trazer o boss para baixo no nível do jogador no tempo
certo para o jogador dar ao inimigo um bom soco na cara.
333

tamento impressionantes. Mas o modo mais comum de fazer um boss parecer perigoso é Uma coisa que você deve evitar é soco na virilha. Isso ocorre
fazê-lo imenso. ! quando a altura do jogador é o bastante para alcançar a viri-
lha do imenso boss.

TAMANHO É DOCUMENTO r
Um boss grande significa grandes ataques. Por que se
contentar com o boss jogando pedras quando você pode fa-
Um boss maior significa um boss mais malvado... e maiores problemas de câmera. Você podo zê-lo jogar carros? Por que não prédios? Ou quarteirões intei-
começar a resolver isso sempre focando a câmera no boss. Como o boss deve comandar comple- ros? Quanto mais dramáticos seus ataques, mais memoráveis
eles serão. Pegue inspiração de jogos com bosses bombásticos
tamente a atenção do jogador, você não deve nunca deixar o boss, ou o jogador, deixarem a visão
como Contra e Cod of War 3. Independentemente do quanto espetacular serão os ataques, você
da câmera. Evite colocar sua câmera:
precisará dar ao jogador uma oportunidade de revidar. O jogador precisa trabalhar quando for
® Muito alto: o ângulo alto tira a ênfase do drama e da escala do boss. seguro para atacar. Ele precisa memorizar os padrões de ataque do boss. Padrões são o coração
de cada luta de boss tradicional e são criados quando muitos ataques e comportamento são amar-
rados em uma seqüência previsível. Aqui está um exemplo simples para mostrar como os padrões
podem ser criados.

flg. I. • , \ .:•<••. flg. 2. . ,. . fig. 3. fig. i,.

I
Vamos dizer que o jogador está lutando com um robô gigante armado com um canhão laser.
A mira do canhão varre a arena três vezes (Eigura 1). Uma vez que a mira alcança um alvo (joga-
dor), o canhão atirará uma rajada de laser - primeiro para a direita, depois para a esquerda, e
depois no meio da arena. O canhão do robô, então, se transforma em uma arma maior. Essa nova
forma se carrega por um segundo (Eigura 2) e então dispara um único raio que varre o chão da
arena e só pode ser evitado pulando ou mergulhando atrás da cobertura (Figura 3). Quando o
ataque acaba, o peito do robô se abre e sopra vapor (Eigura 4). Após alguns segundos, o peito se
fecha de novo em uma descarga de eletricidade e o robô transforma novamente seu canhão para
® Muito baixo: o escorço que acontece torna difícil medir a distância para o boss e ver ata-
sua configuração. O ciclo de ataques continua, até que haja uma quebra no padrão, como o jo-
ques chegando. Também pode causar problemas de bloqueio de visão já que camera
aador sofrendo danos, morrendo, ou realizando ataques bem-sucedidos contra o boss.
abaixa através da geometria do nível. . • •., ; •
332 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

® Seu jogo é baseado em uma propriedade licenciada? Lembre-se de que essas lutas de boss
são o ponto alto da experiência de jogo do fã. Se você não é um fã dessa propriedade,
pesquise bastante para descobrir o que o jogador gostaria de fazer. É seguro dizer que um
fã de Star Wars achará uma luta com sabres de luz contra Darth Vader bem mais emocio-
nante do que atirar no seu TIE Eighter.

Parabéns. Você fez um ótimo trabalho em dar a seu boss uma motivação verossímil, obje-
tivos claros, e uma história anterior intrigante. Ele parece ameaçador e tem ataques e compor-
j
I < LEVEL11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO

Use elevação no nível e com o boss para ajudar a corrigir


alguns desses problemas. Deixe o jogador alcançar o boss
escalando na geometria para elevações mais altas. Ou você
pode trazer o boss para baixo no nível do jogador no tempo
certo para o jogador dar ao inimigo um bom soco na cara.
333

tamento impressionantes. Mas o modo mais comum de fazer um boss parecer perigoso é Uma coisa que você deve evitar é soco na virilha. Isso ocorre
fazê-lo imenso. ! quando a altura do jogador é o bastante para alcançar a viri-
lha do imenso boss.

TAMANHO É DOCUMENTO r
Um boss grande significa grandes ataques. Por que se
contentar com o boss jogando pedras quando você pode fa-
Um boss maior significa um boss mais malvado... e maiores problemas de câmera. Você podo zê-lo jogar carros? Por que não prédios? Ou quarteirões intei-
começar a resolver isso sempre focando a câmera no boss. Como o boss deve comandar comple- ros? Quanto mais dramáticos seus ataques, mais memoráveis
eles serão. Pegue inspiração de jogos com bosses bombásticos
tamente a atenção do jogador, você não deve nunca deixar o boss, ou o jogador, deixarem a visão
como Contra e Cod of War 3. Independentemente do quanto espetacular serão os ataques, você
da câmera. Evite colocar sua câmera:
precisará dar ao jogador uma oportunidade de revidar. O jogador precisa trabalhar quando for
® Muito alto: o ângulo alto tira a ênfase do drama e da escala do boss. seguro para atacar. Ele precisa memorizar os padrões de ataque do boss. Padrões são o coração
de cada luta de boss tradicional e são criados quando muitos ataques e comportamento são amar-
rados em uma seqüência previsível. Aqui está um exemplo simples para mostrar como os padrões
podem ser criados.

flg. I. • , \ .:•<••. flg. 2. . ,. . fig. 3. fig. i,.

I
Vamos dizer que o jogador está lutando com um robô gigante armado com um canhão laser.
A mira do canhão varre a arena três vezes (Eigura 1). Uma vez que a mira alcança um alvo (joga-
dor), o canhão atirará uma rajada de laser - primeiro para a direita, depois para a esquerda, e
depois no meio da arena. O canhão do robô, então, se transforma em uma arma maior. Essa nova
forma se carrega por um segundo (Eigura 2) e então dispara um único raio que varre o chão da
arena e só pode ser evitado pulando ou mergulhando atrás da cobertura (Figura 3). Quando o
ataque acaba, o peito do robô se abre e sopra vapor (Eigura 4). Após alguns segundos, o peito se
fecha de novo em uma descarga de eletricidade e o robô transforma novamente seu canhão para
® Muito baixo: o escorço que acontece torna difícil medir a distância para o boss e ver ata-
sua configuração. O ciclo de ataques continua, até que haja uma quebra no padrão, como o jo-
ques chegando. Também pode causar problemas de bloqueio de visão já que camera
aador sofrendo danos, morrendo, ou realizando ataques bem-sucedidos contra o boss.
abaixa através da geometria do nível. . • •., ; •
334 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • EEES TODOS O QUEREM MORTO 335

Este exemplo mostra os componentes de uma luta de boss: o ataque primário, o ataque in- do inimigo, tempos de reação - na verdade, quase em tudo. Entregar o power-up certo, quando
vulnerável, o estado vulnerável, e as oportunidades. o jogador precisa dele, faz a luta de boss parecer emocionante e dramática.
O ataque primário, os tiros de laser, criam padrões de movimento para o jogador memorizar Eu tenho uma confissão. Apesar de muitos jogos projetarem o boss final como o mais difícil,
e seguir (esquerda, direita, centro). Contanto que o jogador saiba a seqüência, ele será capaz de eu os tenho feito para serem um dos mais fáceis. Por quê? Porque eu quero que o jogador termine
evitar os danos. o jogo em alto estilo e se sinta ó pior valentão da face da Terra. Ele já fez a parte difícil - jogando o
Padrões de movimento devem ser fáceis de lembrar, mas sinta-se livre para mudar a ordem jogo todo.
dos eventos para dar mais variedade. Padrões de movimento aleatórios podem ser usados, mas eu Quando o jogador der ao boss seu merecido castigo, use animações, efeitos sonoros e visuais
tenho percebido que muitos jogadores os acham difíceis de determinar e ficam frustrados se eles para mostrar que o jogador está causando danos a ele. Um inimigo robótico pode soltar faíscas,
não têm "sorte" de um padrão favorável. um adversário orgânico pode espirrar sangue ou fluidos. Outros bosses irão mancar ou rastejar
O ataque invulnerável, com o tiro do canhão carregado, é um ataque dramático, em grande (|uando estão perto da morte. Trabalhe com seu artista para fazer que seu boss tenha partes que
escala, que força o jogador a evitar a ação. Como o canhão do jogador fere o boss durante esse sejam arrancadas ou use vários modelos que mostrem estados cada vez mais danificados. Não
ataque, ele deve agir defensivamente, quebrando o padrão de jogo. importa como seu boss faça, mas lembre-se desta coisa multo Importante:
O estado vulnerável, com o peito do robô se abrindo, é revelado o calcanhar de aquiles
do boss e sua vulnerabilidade aos ataques do jogador. Essa deve ser a chance que o jogador tem
para infligir o maior dano ao boss. O ponto fraco do boss deve ser visualmente projetado par.i
ser óbvio ao jogador: faça-o piscar, acender ou se destacar de alguma maneira. Você pode pro-
longar um estado de vulnerabilidade atordoando ou incapacitando o boss - fica muito claro
para o jogador que ele tem uma chance de ataque sem medo de ser atacado de volta. Certifique-se
de terminar o estado vulnerável com um ataque/evento de algum tipo (nesse caso, a descarga
elétrica), que pressiona o jogador a ficar longe do boss e informa a ele que sua chance de atacar
o boss acabou.
Oportunidades, como o canhão mudando de forma, são
chances que o jogador tem para atacar. A janela de oportuni-
dade é geralmente menor do que aquela dada pelo estado
vulnerável. Insultos funcionam bem aqui também. Apenas DEIXE O JOGADOR ADMINISTRAR O GOLPE DE MISERICÓRDIA
não exagere no uso de deixas vocais, senão o jogador ficará ( ) último golpe da luta precisa ser dado pelo jogador. É muito importante psicologicamente para o
cansado de ouvi-las repetidas vezes. jogador sentir que ganhou. Esse é o clímax do encontro - não roube a vitória do seu jogador com
Eu penso na luta de boss como uma dança entre o ini- uma cena de corte ou uma animação enlatada. Uma vez que o boss esteja morto, deixe o jogador
migo e o jogador. Alterne entre movimentos ofensivos e de- saborear o momento com um texto celebratório, música ou efeitos.
fensivos para ambos. Aumente o raio de ação dos ataques de Algumas vezes, por conta da história ou de necessidades da licença, seu inimigo escapará
seu boss mudando o timing, a velocidade e a distância; ape- no final da luta de boss. Se o inimigo escapa, o faça com estilo. Eazer um inimigo escapar para
nas tenha certeza de que essas mudanças vão aumentando. lular em um outro dia mostra ao jogador que ele é um adversário digno e que outro encontro virá.
Muitos bosses começam bem fáceis e ficam difíceis com o tempo. É por isso que muitos bossc. Mas mesmo se o boss escapar, você ainda precisa fazer o final da luta terminar de maneira satis-
têm várias rodadas de padrões - o boss vai enlouquecendo e ameaça ir para cima até o climas l.ilória. Você precisa da falsa morte. Você deve, primeiro, colocar o boss a seus pés antes dele
final quando é derrotado. iugir. Segure a câmera no boss derrotado por um momento. Deixe-o amaldiçoar a boa sorte do
Mesmo que o boss esteja tentando matar o jogador, certifique-se de fazer tudo o que pudci jogador (porque nunca é a habilidade que derrota o cara mau, certo?) Certifique-se de que está
para manter a luta acontecendo. Eorneça várias oportunidades para o jogador recuperar saúde e I l.iro para o jogador que ele venceu a luta.
poder durante a luta. Eerramentas como dificuldade dinâmica irão programadamente determinai Uma coisinha mais. Algumas vezes, o jogador vai morrer. Quando acontecer, faça com que
o que o jogador precisa para ser bem-sucedido. Você pode aplicar a dificuldade dinâmica na IA • •l(> retorne para um ponto de renascimento seguro. O boss não deve atacar até o que jogador

f
334 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • EEES TODOS O QUEREM MORTO 335

Este exemplo mostra os componentes de uma luta de boss: o ataque primário, o ataque in- do inimigo, tempos de reação - na verdade, quase em tudo. Entregar o power-up certo, quando
vulnerável, o estado vulnerável, e as oportunidades. o jogador precisa dele, faz a luta de boss parecer emocionante e dramática.
O ataque primário, os tiros de laser, criam padrões de movimento para o jogador memorizar Eu tenho uma confissão. Apesar de muitos jogos projetarem o boss final como o mais difícil,
e seguir (esquerda, direita, centro). Contanto que o jogador saiba a seqüência, ele será capaz de eu os tenho feito para serem um dos mais fáceis. Por quê? Porque eu quero que o jogador termine
evitar os danos. o jogo em alto estilo e se sinta ó pior valentão da face da Terra. Ele já fez a parte difícil - jogando o
Padrões de movimento devem ser fáceis de lembrar, mas sinta-se livre para mudar a ordem jogo todo.
dos eventos para dar mais variedade. Padrões de movimento aleatórios podem ser usados, mas eu Quando o jogador der ao boss seu merecido castigo, use animações, efeitos sonoros e visuais
tenho percebido que muitos jogadores os acham difíceis de determinar e ficam frustrados se eles para mostrar que o jogador está causando danos a ele. Um inimigo robótico pode soltar faíscas,
não têm "sorte" de um padrão favorável. um adversário orgânico pode espirrar sangue ou fluidos. Outros bosses irão mancar ou rastejar
O ataque invulnerável, com o tiro do canhão carregado, é um ataque dramático, em grande (|uando estão perto da morte. Trabalhe com seu artista para fazer que seu boss tenha partes que
escala, que força o jogador a evitar a ação. Como o canhão do jogador fere o boss durante esse sejam arrancadas ou use vários modelos que mostrem estados cada vez mais danificados. Não
ataque, ele deve agir defensivamente, quebrando o padrão de jogo. importa como seu boss faça, mas lembre-se desta coisa multo Importante:
O estado vulnerável, com o peito do robô se abrindo, é revelado o calcanhar de aquiles
do boss e sua vulnerabilidade aos ataques do jogador. Essa deve ser a chance que o jogador tem
para infligir o maior dano ao boss. O ponto fraco do boss deve ser visualmente projetado par.i
ser óbvio ao jogador: faça-o piscar, acender ou se destacar de alguma maneira. Você pode pro-
longar um estado de vulnerabilidade atordoando ou incapacitando o boss - fica muito claro
para o jogador que ele tem uma chance de ataque sem medo de ser atacado de volta. Certifique-se
de terminar o estado vulnerável com um ataque/evento de algum tipo (nesse caso, a descarga
elétrica), que pressiona o jogador a ficar longe do boss e informa a ele que sua chance de atacar
o boss acabou.
Oportunidades, como o canhão mudando de forma, são
chances que o jogador tem para atacar. A janela de oportuni-
dade é geralmente menor do que aquela dada pelo estado
vulnerável. Insultos funcionam bem aqui também. Apenas DEIXE O JOGADOR ADMINISTRAR O GOLPE DE MISERICÓRDIA
não exagere no uso de deixas vocais, senão o jogador ficará ( ) último golpe da luta precisa ser dado pelo jogador. É muito importante psicologicamente para o
cansado de ouvi-las repetidas vezes. jogador sentir que ganhou. Esse é o clímax do encontro - não roube a vitória do seu jogador com
Eu penso na luta de boss como uma dança entre o ini- uma cena de corte ou uma animação enlatada. Uma vez que o boss esteja morto, deixe o jogador
migo e o jogador. Alterne entre movimentos ofensivos e de- saborear o momento com um texto celebratório, música ou efeitos.
fensivos para ambos. Aumente o raio de ação dos ataques de Algumas vezes, por conta da história ou de necessidades da licença, seu inimigo escapará
seu boss mudando o timing, a velocidade e a distância; ape- no final da luta de boss. Se o inimigo escapa, o faça com estilo. Eazer um inimigo escapar para
nas tenha certeza de que essas mudanças vão aumentando. lular em um outro dia mostra ao jogador que ele é um adversário digno e que outro encontro virá.
Muitos bosses começam bem fáceis e ficam difíceis com o tempo. É por isso que muitos bossc. Mas mesmo se o boss escapar, você ainda precisa fazer o final da luta terminar de maneira satis-
têm várias rodadas de padrões - o boss vai enlouquecendo e ameaça ir para cima até o climas l.ilória. Você precisa da falsa morte. Você deve, primeiro, colocar o boss a seus pés antes dele
final quando é derrotado. iugir. Segure a câmera no boss derrotado por um momento. Deixe-o amaldiçoar a boa sorte do
Mesmo que o boss esteja tentando matar o jogador, certifique-se de fazer tudo o que pudci jogador (porque nunca é a habilidade que derrota o cara mau, certo?) Certifique-se de que está
para manter a luta acontecendo. Eorneça várias oportunidades para o jogador recuperar saúde e I l.iro para o jogador que ele venceu a luta.
poder durante a luta. Eerramentas como dificuldade dinâmica irão programadamente determinai Uma coisinha mais. Algumas vezes, o jogador vai morrer. Quando acontecer, faça com que
o que o jogador precisa para ser bem-sucedido. Você pode aplicar a dificuldade dinâmica na IA • •l(> retorne para um ponto de renascimento seguro. O boss não deve atacar até o que jogador

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336 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 11 . LLLS T O D O S O Q U L R L M M O R T O 337

esteja pronto para lutar. Considere manter o estado de jogo do boss no renascimento do jogador. em Uncharted 2: Among Thieves ou saltando de carro em carro como em Weí) ou pilotando veí-
Isso significa retomar a luta onde o jogador a deixou, em vez de reiniciar toda a seqüência da luta ( ulos? (Talvez eles sejam os veículos!) Apenas tome cuidado já que lutas de boss em rolagem
de boss desde o início. lequerem muito trabalho, talvez mais do que o nível todo.

LOCAÇÃO, LOCAÇÃO, LOCAÇÃO


Definir onde acontece a luta de boss é tão importante quanto projetar a própria luta. O nível é
uma extensão da luta de boss - e, algumas vezes, o nível é a própria luta de boss.
A luta de boss básica acontece ou em uma arena circular ou em um caminho linear da largura
da tela. isso permite que a câmera se mantenha focada no boss, que geralmente habita o centro
ou o fundo da sala com idas ocasionais para a lateral e os flancos. Para lutas de boss mais dinâ-
micas, ponha elevações na arena. Dev;7 May Cry tem uma luta interessante na qual o jogador fica
alternando entre lutar com o boss nas paredes e no pátio de um castelo.
Pense no boss em relação ao ambiente. Como o boss usará o nível para movimentos e ata-
ques? Ter elementos dinâmicos como estátuas ou paredes desmoronando ou pisos que se abrem Outra variação é o boss quebra-cabeça: um boss que na verdade é invulnerável e não pode
pode manter as coisas emocionantes e surpreendentes já que o ambiente fica destruído pelo boss ••er derrotado por um ataque direto do jogador. Em vez de lutar, o jogador tem de sobreviver aos
(e pelo jogador) no decorrer da batalha. Apenas tome cuidado, pois, se o jogador tiver de jogai .ilaques do boss tempo suficiente para usar objetos no nível que irão derrotá-lo. O Aranha não
novamente a luta de boss, ele poderá se cansar de ver o evento acontecer várias vezes. pode machucar de verdade o boss Rhino em Spider-Man 2 (Activision, 2004), mas se o Aranha
puder enganar o Rhino fazendo que ele se choque no maquinário eletrificado, ele poderá derro-
i.i Io. O mais óbvio (e hilário) exemplo de um boss quebra-cabeças está em You Have To Burn The
Kope (http://www.youhavetoburntherope.net) onde o Grinning Colossus só pode ser derrotado
por... bem, eu vou deixar você adivinhar como derrotar esse.^°

POR QUE NÃO CRIAR A MAIOR BATALHA


DE BOSS DO MUNDO?
Alguns designers acreditam que lutas de boss são muito "old school"; que elas quebram a pro-
l'M s s ã o do jogo; que tempo e esforço para criar os bosses com sua arte não reusável, comporta-
nii nlos difíceis de programar, e animações únicas que não valem o custo de produção. Eles criam
Projetar arenas para um boss com elementos de nível dinâmicos é o melhor de dois mundos,
um portal de habilidade; todas as vezes que alguém me disse que estava desistindo de jogar um
A arena contém objetos e elementos dinâmicos que irão reagir a certos ataques e ações do boss, | u g ( ) , geralmente foi por causa de um boss muito difícil.
Podem ser janelas quebráveis, pisos esmagáveis, computadores destruíveis e por aí vai. Dess.i
Uma alternativa a esses problemas pode ser encontrada levando a luta de boss para sua ca-
maneira, não importa em que ordem o boss interaja com esses elementos durante a batalha, cois.ii
beça. Em vez de fazê-lo ser sobre uma grande criatura, o faça sobre um grande drama.
interessantes irão acontecer. Elas criam uma experiência diferente a cada vez.
Eaça a luta ser pessoal para o jogador, e mais sobre momentos essenciais na história.
Uma batalha em rolagem, em que o jogador e o boss lutam através de diversos lugares, pm
duz uma luta de boss dinâmica. Primeiro, determine o método de locomoção do jogador dur.mle
a luta. Eles estão lutando a pé (caçando um ao outro?), sobre veículos (como o trem em movimcnln '>|)oiler alert: você tem de queimar a corda (burn the ropej.
P

336 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 11 . LLLS T O D O S O Q U L R L M M O R T O 337

esteja pronto para lutar. Considere manter o estado de jogo do boss no renascimento do jogador. em Uncharted 2: Among Thieves ou saltando de carro em carro como em Weí) ou pilotando veí-
Isso significa retomar a luta onde o jogador a deixou, em vez de reiniciar toda a seqüência da luta ( ulos? (Talvez eles sejam os veículos!) Apenas tome cuidado já que lutas de boss em rolagem
de boss desde o início. lequerem muito trabalho, talvez mais do que o nível todo.

LOCAÇÃO, LOCAÇÃO, LOCAÇÃO


Definir onde acontece a luta de boss é tão importante quanto projetar a própria luta. O nível é
uma extensão da luta de boss - e, algumas vezes, o nível é a própria luta de boss.
A luta de boss básica acontece ou em uma arena circular ou em um caminho linear da largura
da tela. isso permite que a câmera se mantenha focada no boss, que geralmente habita o centro
ou o fundo da sala com idas ocasionais para a lateral e os flancos. Para lutas de boss mais dinâ-
micas, ponha elevações na arena. Dev;7 May Cry tem uma luta interessante na qual o jogador fica
alternando entre lutar com o boss nas paredes e no pátio de um castelo.
Pense no boss em relação ao ambiente. Como o boss usará o nível para movimentos e ata-
ques? Ter elementos dinâmicos como estátuas ou paredes desmoronando ou pisos que se abrem Outra variação é o boss quebra-cabeça: um boss que na verdade é invulnerável e não pode
pode manter as coisas emocionantes e surpreendentes já que o ambiente fica destruído pelo boss ••er derrotado por um ataque direto do jogador. Em vez de lutar, o jogador tem de sobreviver aos
(e pelo jogador) no decorrer da batalha. Apenas tome cuidado, pois, se o jogador tiver de jogai .ilaques do boss tempo suficiente para usar objetos no nível que irão derrotá-lo. O Aranha não
novamente a luta de boss, ele poderá se cansar de ver o evento acontecer várias vezes. pode machucar de verdade o boss Rhino em Spider-Man 2 (Activision, 2004), mas se o Aranha
puder enganar o Rhino fazendo que ele se choque no maquinário eletrificado, ele poderá derro-
i.i Io. O mais óbvio (e hilário) exemplo de um boss quebra-cabeças está em You Have To Burn The
Kope (http://www.youhavetoburntherope.net) onde o Grinning Colossus só pode ser derrotado
por... bem, eu vou deixar você adivinhar como derrotar esse.^°

POR QUE NÃO CRIAR A MAIOR BATALHA


DE BOSS DO MUNDO?
Alguns designers acreditam que lutas de boss são muito "old school"; que elas quebram a pro-
l'M s s ã o do jogo; que tempo e esforço para criar os bosses com sua arte não reusável, comporta-
nii nlos difíceis de programar, e animações únicas que não valem o custo de produção. Eles criam
Projetar arenas para um boss com elementos de nível dinâmicos é o melhor de dois mundos,
um portal de habilidade; todas as vezes que alguém me disse que estava desistindo de jogar um
A arena contém objetos e elementos dinâmicos que irão reagir a certos ataques e ações do boss, | u g ( ) , geralmente foi por causa de um boss muito difícil.
Podem ser janelas quebráveis, pisos esmagáveis, computadores destruíveis e por aí vai. Dess.i
Uma alternativa a esses problemas pode ser encontrada levando a luta de boss para sua ca-
maneira, não importa em que ordem o boss interaja com esses elementos durante a batalha, cois.ii
beça. Em vez de fazê-lo ser sobre uma grande criatura, o faça sobre um grande drama.
interessantes irão acontecer. Elas criam uma experiência diferente a cada vez.
Eaça a luta ser pessoal para o jogador, e mais sobre momentos essenciais na história.
Uma batalha em rolagem, em que o jogador e o boss lutam através de diversos lugares, pm
duz uma luta de boss dinâmica. Primeiro, determine o método de locomoção do jogador dur.mle
a luta. Eles estão lutando a pé (caçando um ao outro?), sobre veículos (como o trem em movimcnln '>|)oiler alert: você tem de queimar a corda (burn the ropej.
338 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DES1GN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 339

Meu amigo, o designer Paul Cuirao (Dead to Rights, Afro V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S DO L E V E L 1 1 :


Samurai), criou o que eu acredito ser a melhor luta de boss
que eu já ouvi falar. Durante o curso de seu jogo, o jogador
Forma segue função.
aprenderá a lutar com as mãos para ganhar cigarros - a moe-
da do jogo enquanto este estava na prisão. No clímax do jogo, Projete seus inimigos para se complementarem e contrastarem uns com os outros.
o herói é levado ao chão pelo vilão que tenta apunhalar o
^ Balanceie cuidadosamente a força, a velocidade e o tamanho do inimigo.
olho do herói com uma adaga! O jogador tem de usar suas
habilidades de luta manual para forçar a adaga para longe e, Lutar com inimigos deve ser divertido.
ao final, virá-la contra o próprio vilão.
O design de Paul realmente abriu meus olhos (gemido) Inimigos são para serem enfrentados, não evitados.
para o que uma luta de boss poderia ser. Pareceu impressionante e dramático e muito diferente Nem todo ataque de inimigo tem de causar danos.
de qualquer coisa que eu jamais havia visto em jogos. O que realmente me agradou foi:
Você sempre quer que o jogador odeie seu inimigo.
Enfatizou drama sobre escala: não precisa ser um colosso atirador de foguetes avançando
Use a dificuldade dinâmica para dar ao jogador alguma ajuda.
através de uma cidade para ser emocionante.
Intimidade cria urgência: como a visão da câmera era para ser bem aproximada (somente as Tome cuidado com os problemas de câmera, quando criar um boss de grande
faces dos dois personagens, suas mãos e a adaga eram mostradas), a adaga impedida foi ele escala.
vada para um grau nunca visto em muitos videogames.
^ O lugar onde acontece a luta de boss é tão importante quanto o inimigo com
Utiliza melhor ativo existente: todos os ativos para a luta - o herói, o vilão, a adaga, o me
quem o jogador está lutando.
didor H U D da luta com as mãos - eram usados em outras partes do jogo. Nada novo teve de
ser criado para fazer a luta de boss jogável. O jogador tem de dar o último golpe no boss.
História contada com a luta de boss, não com cenas de corte: videogames são entreteni-
Existem outros tipos de inimigos além dos monstros gigantes.
mento interativo - jogar a história é sempre melhor do que assistir a ela.
Enfatize o drama sobre a escala.

SPOLIER ALERT!
Anos depois, quando joguei o final de Call of Duty: modern Warfare 2, me lembrei do design d.i
luta de faca de Paul. Em CoD:MW2, seu personagem é esfaqueado no peito pelo vilão que esia
agora matando seu oficial comandante. O jogador tem de (com muita dor) extrair a faca do seu
próprio peito e arremessar no olho do cara mau (em uma câmera lenta muito dramática).
Os designers na Infinity Ward ouviram falar da idéia de design da luta de faca do Paulf ( )ii
era apenas uma boa idéia para uma luta de boss que finalmente apareceu? Tudo o que sei é que ei,i
impressionante e dramática como a luta de boss de Paul tinha parecido para mim anos antes.
338 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DES1GN DE GRANDES JOGOS LEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 339

Meu amigo, o designer Paul Cuirao (Dead to Rights, Afro V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S DO L E V E L 1 1 :


Samurai), criou o que eu acredito ser a melhor luta de boss
que eu já ouvi falar. Durante o curso de seu jogo, o jogador
Forma segue função.
aprenderá a lutar com as mãos para ganhar cigarros - a moe-
da do jogo enquanto este estava na prisão. No clímax do jogo, Projete seus inimigos para se complementarem e contrastarem uns com os outros.
o herói é levado ao chão pelo vilão que tenta apunhalar o
^ Balanceie cuidadosamente a força, a velocidade e o tamanho do inimigo.
olho do herói com uma adaga! O jogador tem de usar suas
habilidades de luta manual para forçar a adaga para longe e, Lutar com inimigos deve ser divertido.
ao final, virá-la contra o próprio vilão.
O design de Paul realmente abriu meus olhos (gemido) Inimigos são para serem enfrentados, não evitados.
para o que uma luta de boss poderia ser. Pareceu impressionante e dramático e muito diferente Nem todo ataque de inimigo tem de causar danos.
de qualquer coisa que eu jamais havia visto em jogos. O que realmente me agradou foi:
Você sempre quer que o jogador odeie seu inimigo.
Enfatizou drama sobre escala: não precisa ser um colosso atirador de foguetes avançando
Use a dificuldade dinâmica para dar ao jogador alguma ajuda.
através de uma cidade para ser emocionante.
Intimidade cria urgência: como a visão da câmera era para ser bem aproximada (somente as Tome cuidado com os problemas de câmera, quando criar um boss de grande
faces dos dois personagens, suas mãos e a adaga eram mostradas), a adaga impedida foi ele escala.
vada para um grau nunca visto em muitos videogames.
^ O lugar onde acontece a luta de boss é tão importante quanto o inimigo com
Utiliza melhor ativo existente: todos os ativos para a luta - o herói, o vilão, a adaga, o me
quem o jogador está lutando.
didor H U D da luta com as mãos - eram usados em outras partes do jogo. Nada novo teve de
ser criado para fazer a luta de boss jogável. O jogador tem de dar o último golpe no boss.
História contada com a luta de boss, não com cenas de corte: videogames são entreteni-
Existem outros tipos de inimigos além dos monstros gigantes.
mento interativo - jogar a história é sempre melhor do que assistir a ela.
Enfatize o drama sobre a escala.

SPOLIER ALERT!
Anos depois, quando joguei o final de Call of Duty: modern Warfare 2, me lembrei do design d.i
luta de faca de Paul. Em CoD:MW2, seu personagem é esfaqueado no peito pelo vilão que esia
agora matando seu oficial comandante. O jogador tem de (com muita dor) extrair a faca do seu
próprio peito e arremessar no olho do cara mau (em uma câmera lenta muito dramática).
Os designers na Infinity Ward ouviram falar da idéia de design da luta de faca do Paulf ( )ii
era apenas uma boa idéia para uma luta de boss que finalmente apareceu? Tudo o que sei é que ei,i
impressionante e dramática como a luta de boss de Paul tinha parecido para mim anos antes.
LEVEL 12
PORCAS E PARAFUSOS
DA MECÂNICA

Se você encontra um caminho sem obstáculos, ele provavelmente não leva a lugar algum.
Autor desconhecido

Não há nada pior do que um nível vazio no qual você apenas caminha por ele/ então nós preci-
samos começar a jogar umas coisinhas no caminho do jogador. Coisas boas, coisas ruins, coisas
façam o jogador chorar com prazer e lamentar com tristeza. Nós precisamos de mecânicas.
I elizmente para nós, existem quatro tipos dessas belezinhas para se trabalhar: mecânicas, perigos,
suportes e quebra-cabeças.
Antes de nos aprofundarmos, fique ciente de que mecânica é outro termo que sofre de SDM:
síndrome da definição múltipla. Designers de jogos de tabuleiro dizem que mecânicas são os
'.isicmas de gameplay usados para se jogar um jogo. Existem coisas como turnos, pontos de ação,
gerenciamento de recursos, lances e, mesmo, jogar os dados.
Mecânicas em videogames são objetos que criam gameplay quando o jogador interage com
eles. Elas podem ser puladas, ativadas com o pressionar de um botão, ou empurradas. Combine-as
( om layouts de nível interessantes e com inimigos. Algumas das mais comuns mecânicas de vide- N
(ig.ime incluem:

® Abrir/fechar portas. ® Pisos escorregadios.


ô Blocos empurráveis. ® Esteiras.
® Interruptores e alavancas. ® Plataformas móveis.

As plataformas são uma mecânica querida pelos designers de jogos de ação. Elas vêm em uma
gi.inde variedade de estilos e sabores que podem ser usados para atormentar e deleitar os jogadores.

l-orque ANDAR NÃO É GAMEPLAY!!!


L E V E L U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 12 • P O R C A S E P A R A E U S O S DA M E C Â N I C A 343

A q u i está u m gráfico pronto para ser e m o l d u r a d o q u e e u c o n c e b i para a j u d a r v o c ê a identificar


CARTILHA DA P L A T A F O R M A problemas na natureza. Seja c u i d a d o s o , algumas delas m o r d e m !
4\ gire para criar degraus -j^g para V o c ê pensaria que algo c o m o portas s e r i a m fáceis de projetar; m e s m o p o r q u e , nós todos a
^ ^ revelar perigo
(vertical) rtTj -"^^ usamos no m u n d o real, certo? M a s portas a b r e m seu próprio conjunto de p r o b l e m a s . Pense e m
c o m o o jogador abre u m a porta. Normalmente? Cuidadosamente? Agressivamente? Lembre-se, a
personalidade d o personagem entra e m jogo q u a n d o se pensa nisso. Kratos abre portas c o m u m
flutuar ( bute. " S o a p " M c t a v i s h usa e x p l o s i v o s para a r r e b e n t a r c o m portas. Jill V a l e n t i n e abre portas b e m
(horizontal)
devagar e c u i d a d o s a m e n t e . O jogador precisa a r r o m b a r a f e c h a d u r a antes d e entrar?
T e n h a e m mente de q u e m a n e i r a sua porta abre. Ela se abre? Ela sobe c o m o u m a ponte leva-
balançar
diça? Ela abre para baixo? Ela b a l a n ç a para fora? Todas essas a ç õ e s de abertura p o d e m levar a
d i f e r e n t e s c e n á r i o s d e g a m e p l a y . Mappy ( N a m c o , 1 9 8 3 ) usava portas para bater nos inimigos e
atordoá-los t e m p o r a r i a m e n t e . U m a porta q u e d e s l i z a de c i m a para b a i x o e m u m jogo de a ç ã o

explodir p o d e a b a i x a r d e p o i s d e subir, r e q u e r e n d o q u e o j o g a d o r se atire s o b e l a antes q u e e l a se f e c h e .


M i ' s m o u m a s i m p l e s porta e m u m j o g o d e s u r v i v a l horror p o d e ser f e c h a d a na c a r a d e u m i n i m i g o
para dar tempo ao jogador para recarregar ou escapar.
A p e s a r dos benefícios, as portas p o d e m trazer seus próprios p r o b l e m a s . Abrir portas rapida-
mente p o d e cortar o jogador o u fazer c o m q u e e l e seja jogado para trás. Certifique-se de q u e o
seu jogador n ã o seja pego e m portas e e m geometria d e passagens. Pode parecer u m p r o b l e m a
insignificante, mas depois de ficar preso e m centenas de passagens, seu jogador ficará irritado.
desmoronar
I por essa r a z ã o q u e tantos j o g o s f a z e m a abertura d e portas ser u m a s e q ü ê n c i a d e a n i m a ç ã o
perigo com rolagem
r n l a t a d a . O s p r i m e i r o s j o g o s Resident Evil p r o j e t a r a m s e u c a r r e g a m e n t o d o n í v e l p a r a c o r r e s p o n d e r
I Din o j o g a d o r a b r i n d o u m a p o r t a . Isso n ã o s o m e n t e m a s c a r o u o c a r r e g a m e n t o d a s e ç ã o d o n í v e l ,
í mas trouxe tensão, já q u e porta abria lentamente.
C e r t i f i q u e - s e d e que v o c ê s a b e a s r e s p o s t a s p a r a e s s a s q u e s t õ e s e , e n t ã o , m a n t e n h a o m é t o d o
® de e n t r a d a c o e r e n t e p o r t o d o o s e u j o g o .
pêndulo
perigo que piover para o perigo
"persegue'

ponte de corda

/^O ^ Q rU quebrável
balanço de peso

afundando

A l g u m a s portas a p e n a s n ã o s ã o feitas para s e r e m abertas. Portas t r a n c a d a s s ã o perfeitas para

retorna quando l.i/er c o m q u e o s j o g a d o r e s e n c o n t r e m o u t r a s rotas n o n í v e l , m a s t e n h a c e r t e z a d e q u e está super-


crescendo
você sai dele I l.iro p o r q u e e l e n ã o p o d e e n t r a r n e s s a p o r t a . S u a p o r t a t r a n c a d a p o d e p a r e c e r s e r f e i t a d e m e t a l
L E V E L U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S LEVEL 12 • P O R C A S E P A R A E U S O S DA M E C Â N I C A 343

A q u i está u m gráfico pronto para ser e m o l d u r a d o q u e e u c o n c e b i para a j u d a r v o c ê a identificar


CARTILHA DA P L A T A F O R M A problemas na natureza. Seja c u i d a d o s o , algumas delas m o r d e m !
4\ gire para criar degraus -j^g para V o c ê pensaria que algo c o m o portas s e r i a m fáceis de projetar; m e s m o p o r q u e , nós todos a
^ ^ revelar perigo
(vertical) rtTj -"^^ usamos no m u n d o real, certo? M a s portas a b r e m seu próprio conjunto de p r o b l e m a s . Pense e m
c o m o o jogador abre u m a porta. Normalmente? Cuidadosamente? Agressivamente? Lembre-se, a
personalidade d o personagem entra e m jogo q u a n d o se pensa nisso. Kratos abre portas c o m u m
flutuar ( bute. " S o a p " M c t a v i s h usa e x p l o s i v o s para a r r e b e n t a r c o m portas. Jill V a l e n t i n e abre portas b e m
(horizontal)
devagar e c u i d a d o s a m e n t e . O jogador precisa a r r o m b a r a f e c h a d u r a antes d e entrar?
T e n h a e m mente de q u e m a n e i r a sua porta abre. Ela se abre? Ela sobe c o m o u m a ponte leva-
balançar
diça? Ela abre para baixo? Ela b a l a n ç a para fora? Todas essas a ç õ e s de abertura p o d e m levar a
d i f e r e n t e s c e n á r i o s d e g a m e p l a y . Mappy ( N a m c o , 1 9 8 3 ) usava portas para bater nos inimigos e
atordoá-los t e m p o r a r i a m e n t e . U m a porta q u e d e s l i z a de c i m a para b a i x o e m u m jogo de a ç ã o

explodir p o d e a b a i x a r d e p o i s d e subir, r e q u e r e n d o q u e o j o g a d o r se atire s o b e l a antes q u e e l a se f e c h e .


M i ' s m o u m a s i m p l e s porta e m u m j o g o d e s u r v i v a l horror p o d e ser f e c h a d a na c a r a d e u m i n i m i g o
para dar tempo ao jogador para recarregar ou escapar.
A p e s a r dos benefícios, as portas p o d e m trazer seus próprios p r o b l e m a s . Abrir portas rapida-
mente p o d e cortar o jogador o u fazer c o m q u e e l e seja jogado para trás. Certifique-se de q u e o
seu jogador n ã o seja pego e m portas e e m geometria d e passagens. Pode parecer u m p r o b l e m a
insignificante, mas depois de ficar preso e m centenas de passagens, seu jogador ficará irritado.
desmoronar
I por essa r a z ã o q u e tantos j o g o s f a z e m a abertura d e portas ser u m a s e q ü ê n c i a d e a n i m a ç ã o
perigo com rolagem
r n l a t a d a . O s p r i m e i r o s j o g o s Resident Evil p r o j e t a r a m s e u c a r r e g a m e n t o d o n í v e l p a r a c o r r e s p o n d e r
I Din o j o g a d o r a b r i n d o u m a p o r t a . Isso n ã o s o m e n t e m a s c a r o u o c a r r e g a m e n t o d a s e ç ã o d o n í v e l ,
í mas trouxe tensão, já q u e porta abria lentamente.
C e r t i f i q u e - s e d e que v o c ê s a b e a s r e s p o s t a s p a r a e s s a s q u e s t õ e s e , e n t ã o , m a n t e n h a o m é t o d o
® de e n t r a d a c o e r e n t e p o r t o d o o s e u j o g o .
pêndulo
perigo que piover para o perigo
"persegue'

ponte de corda

/^O ^ Q rU quebrável
balanço de peso

afundando

A l g u m a s portas a p e n a s n ã o s ã o feitas para s e r e m abertas. Portas t r a n c a d a s s ã o perfeitas para

retorna quando l.i/er c o m q u e o s j o g a d o r e s e n c o n t r e m o u t r a s rotas n o n í v e l , m a s t e n h a c e r t e z a d e q u e está super-


crescendo
você sai dele I l.iro p o r q u e e l e n ã o p o d e e n t r a r n e s s a p o r t a . S u a p o r t a t r a n c a d a p o d e p a r e c e r s e r f e i t a d e m e t a l
344 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N DE G R A N D E S J O G O S LEVEL 12 . P O R C A S E P A R A F U S O S DA M E C Â N I C A 345

i n q u e b r á v e l , ter um imenso c a d e a d o do qual o jogador não tem a c h a v e , ou pode estar bloqueada


por detritos que o jogador não pode remover. Seja qual for a e s c o l h a , a aparência precisa ser óbvia
para evitar frustração. Portas trancadas são, muitas v e z e s (algumas v e z e s , d e m a i s ) , usadas para
introduzir esse c e n á r i o c o m u m de g a m e p l a y : a b u s c a para encontrar a c h a v e . '

Manivelas são c o m o a l a v a n c a s e interruptores que t o m a m tempo do jogador para serem


ativados. A l g u m a s m a n i v e l a s são operadas pressionando-se um botão e o segurando, e n q u a n t o
outras necessitam um esmagamento furioso de botão para a b r i r e m . Alguns jogos transformam o
girar da m a n i v e l a e m um jogo de ritmo, no qual o jogador tem de s i n c r o n i z a r o pressionar de
botões c o m a a n i m a ç ã o do personagem e m tela. V o c ê pode, até m e s m o , transformar a m a n i v e l a
Interruptores, manivelas e alavancas são outro v e l h o c o n h e c i d o no design de videogames.
em um q u e b r a - c a b e ç a de c o m b a t e c o m o aqueles e m Dew7 May Cry. Se o girar da m a n i v e l a leva
Alguns designers a m a m usá-las, outros as evitam c o m o a praga. Eu admito que nada faz meu olhos
X segundos para ser ativado, então faça aparecer inimigos para atacar o jogador à m e d i d a que ele
girarem mais rápido do q u e ver u m a a l a v a n c a no m e i o de u m a s a l a . É algo que grita " v i d e o g a m e "
.1 gira. Se os inimigos acertam o jogador, ele será afastado da m a n i v e l a , o que vai desfazer o pro-
para m i m . Q u a n t a s v e z e s na sua v i d a v o c ê realmente p u x o u u m a a l a v a n c a ? Mas elas são muito
)',resso d e l a . O jogador terá de alternar entre enfrentar os inimigos e girar a m a n i v e l a .
úteis para u m a v a r i e d a d e de m e c â n i c a s de gameplay. Se v o c ê usa interruptores e a l a v a n c a s , as
Precisa de uma ajudinha c o m as mecânicas? A c o n t e c e que existe u m a lista no Bônus Levei 6.
mantenha visualmente simples. Agora eu sei que um dos grandes prazeres e m projetar videogames
é criar coisas fantásticas, mas os jogadores c l a r a m e n t e entenderão a relação " c a u s a e efeito" se
v o c ê mantiver as coisas c o m os pés no c h ã o .
Q u e r v o c ê termine f a z e n d o seus interruptores e a l a v a n c a s , certifique-se de q u e :
SANTA ARMADILHA MORTAL!

® V o c ê considerou c o l o c a r um efeito visual c o m o um brilho ou um ícone no seu interruptoi


ou a l a v a n c a . Por conta das alavancas serem geralmente mostradas c o m o postes delgados,
o jogador pode ter dificuldade em enxergá-las.
® O jogador veja o efeito de ativação do interruptor/alavanca. Isso significa usar um corlc
de c â m e r a , v o z e/ou efeito sonoro para ter certeza de que está claro.
® O interruptor/botão deve mudar sua a p a r ê n c i a para mostrar que está e m um novo estado.
t
Eaça-o mudar de cor, posição ou f o r m a . Se o interruptor é de v i a ú n i c a (somente opera
u m a v e z ) , toque um belo efeito sonoro para indicar que seu estado está permanentemente
alterado. Se é um interruptor que volta à posição, então toque um efeito sonoro de "timer"
para indicar que o interruptor voltará a seu estado original. V o c ê pode, até m e s m o , mostrai IVrigos são os irmãozinhos desagradáveis das m e c â n i c a s que vão deslizar u m a metralhadora M-80
um timer gráfico, então o jogador sabe quanto tempo ainda tem sobrando. ii.is suas roupas de b a i x o q u a n d o v o c ê não estiver o l h a n d o . Eles p a r e c e m m e c â n i c a s , eles muitas
v r / e s agem c o m o m e c â n i c a s , mas matarão o jogador só por roncar muito alto. Perigos p o d e m
l.imbém se assemelhar a inimigos, mas a diferença c h a v e é a inteligência e m o b i l i d a d e . Todos os

Fataremos mais sobre chaves no Levei 13. piMigos têm padrões previsíveis e m o v i m e n t o limitado.
344 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N DE G R A N D E S J O G O S LEVEL 12 . P O R C A S E P A R A F U S O S DA M E C Â N I C A 345

i n q u e b r á v e l , ter um imenso c a d e a d o do qual o jogador não tem a c h a v e , ou pode estar bloqueada


por detritos que o jogador não pode remover. Seja qual for a e s c o l h a , a aparência precisa ser óbvia
para evitar frustração. Portas trancadas são, muitas v e z e s (algumas v e z e s , d e m a i s ) , usadas para
introduzir esse c e n á r i o c o m u m de g a m e p l a y : a b u s c a para encontrar a c h a v e . '

Manivelas são c o m o a l a v a n c a s e interruptores que t o m a m tempo do jogador para serem


ativados. A l g u m a s m a n i v e l a s são operadas pressionando-se um botão e o segurando, e n q u a n t o
outras necessitam um esmagamento furioso de botão para a b r i r e m . Alguns jogos transformam o
girar da m a n i v e l a e m um jogo de ritmo, no qual o jogador tem de s i n c r o n i z a r o pressionar de
botões c o m a a n i m a ç ã o do personagem e m tela. V o c ê pode, até m e s m o , transformar a m a n i v e l a
Interruptores, manivelas e alavancas são outro v e l h o c o n h e c i d o no design de videogames.
em um q u e b r a - c a b e ç a de c o m b a t e c o m o aqueles e m Dew7 May Cry. Se o girar da m a n i v e l a leva
Alguns designers a m a m usá-las, outros as evitam c o m o a praga. Eu admito que nada faz meu olhos
X segundos para ser ativado, então faça aparecer inimigos para atacar o jogador à m e d i d a que ele
girarem mais rápido do q u e ver u m a a l a v a n c a no m e i o de u m a s a l a . É algo que grita " v i d e o g a m e "
.1 gira. Se os inimigos acertam o jogador, ele será afastado da m a n i v e l a , o que vai desfazer o pro-
para m i m . Q u a n t a s v e z e s na sua v i d a v o c ê realmente p u x o u u m a a l a v a n c a ? Mas elas são muito
)',resso d e l a . O jogador terá de alternar entre enfrentar os inimigos e girar a m a n i v e l a .
úteis para u m a v a r i e d a d e de m e c â n i c a s de gameplay. Se v o c ê usa interruptores e a l a v a n c a s , as
Precisa de uma ajudinha c o m as mecânicas? A c o n t e c e que existe u m a lista no Bônus Levei 6.
mantenha visualmente simples. Agora eu sei que um dos grandes prazeres e m projetar videogames
é criar coisas fantásticas, mas os jogadores c l a r a m e n t e entenderão a relação " c a u s a e efeito" se
v o c ê mantiver as coisas c o m os pés no c h ã o .
Q u e r v o c ê termine f a z e n d o seus interruptores e a l a v a n c a s , certifique-se de q u e :
SANTA ARMADILHA MORTAL!

® V o c ê considerou c o l o c a r um efeito visual c o m o um brilho ou um ícone no seu interruptoi


ou a l a v a n c a . Por conta das alavancas serem geralmente mostradas c o m o postes delgados,
o jogador pode ter dificuldade em enxergá-las.
® O jogador veja o efeito de ativação do interruptor/alavanca. Isso significa usar um corlc
de c â m e r a , v o z e/ou efeito sonoro para ter certeza de que está claro.
® O interruptor/botão deve mudar sua a p a r ê n c i a para mostrar que está e m um novo estado.
t
Eaça-o mudar de cor, posição ou f o r m a . Se o interruptor é de v i a ú n i c a (somente opera
u m a v e z ) , toque um belo efeito sonoro para indicar que seu estado está permanentemente
alterado. Se é um interruptor que volta à posição, então toque um efeito sonoro de "timer"
para indicar que o interruptor voltará a seu estado original. V o c ê pode, até m e s m o , mostrai IVrigos são os irmãozinhos desagradáveis das m e c â n i c a s que vão deslizar u m a metralhadora M-80
um timer gráfico, então o jogador sabe quanto tempo ainda tem sobrando. ii.is suas roupas de b a i x o q u a n d o v o c ê não estiver o l h a n d o . Eles p a r e c e m m e c â n i c a s , eles muitas
v r / e s agem c o m o m e c â n i c a s , mas matarão o jogador só por roncar muito alto. Perigos p o d e m
l.imbém se assemelhar a inimigos, mas a diferença c h a v e é a inteligência e m o b i l i d a d e . Todos os

Fataremos mais sobre chaves no Levei 13. piMigos têm padrões previsíveis e m o v i m e n t o limitado.
346 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEE 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 347

e Buracos c o m estacas.
® Blocos esmagadores.
® Chamas.
® Barris explosivos.
® Torres lançadoras de mísseis guiados por laser.

Q u a n d o v o c ê estiver projetando perigos, a primeira regra é ter certeza de que eles parecem
perigosos. Isso significa pontiagudos, flamejantes, congelantes, explosivos, venenosos. Pregue uma
grande caveira de morte neles, se for preciso.
Epílogo n*^ 1 : O perigo foi pintado de v e r m e l h o .
Essa história me lembra outra história. U m designer e eu estávamos revisando o design de
níveis. U m nível em particular apresentou um navio que navegaria assim que o jogador c o m e ç a s s e
o n í v e l . O jogador tem de correr para a l c a n ç a r o navio, caso contrário ele literalmente perderia o
barco. Eu disse ao designer que havia pensado que o jogador pararia e olharia e m volta para se
orientar q u a n d o c o m e ç a s s e o n í v e l . Se o jogador gastasse o tempo para fazer isso, ele literalmente
perderia o barco. O q u e a c o n t e c e r i a c o m o jogador se isto acontecesse? Ele disse " A h , nós pode-
mos apenas jogar u m a grande pedra na c a b e ç a do jogador, assim ele morreria e teria de reiniciár
o nível de n o v o " .

Q u a n d o c r i a r suas m e c â n i c a s , pegue i n s p i r a ç ã o no t e m a do seu n í v e l . C r i e c o i s a s que


p a r e ç a m p e r t e n c e r ao n í v e l . Por e x e m p l o , no n í v e l da m a s m o r r a de Máximo: Chosts to Clory,
nós t í n h a m o s :

® Mãos de prisioneiros que surgem do c h ã o e tentam agarrar.


® Armaduras e m p u n h a n d o um m a c h a d o .
® D a m a s de ferro cheias de estacas.
® U m esgoto tóxico cheio de caixões flutuantes c o m o plataformas.

Epílogo n" 2: Nós não fizemos aquele n í v e l . C o m o resultado, eu descobri esta coisa muito
Inspire-se e m coisas do m u n d o real que p a r e c e m perigosas; de cactos espinhentos a aramr importante:
farpado. U s e f o r m a , cor, efeito sonoro e efeitos de partículas: q u a l q u e r c o i s a para tornar claro a(i
jogador que ele IRÁ se m a c h u c a r se tocar/colidir c o m esse perigo. E para demonstrar esse ponio,
aqui vai um helo e x e m p l o do que eu N Ã O quero dizer. NÃO JOGUE PEDRAS NA CABEÇA DO JOGADOR'

Eu estava projetando um perigo e levei o design para o artista que iria construí-lo. Eu sugeri Perigos de morte instantânea são um s a c o . Eles são ordinários e c o m espírito de p o r c o . Se o
que o perigo fosse colorido de v e r m e l h o , já que muitas culturas a s s o c i a m o v e r m e l h o c o m perigo. jogador morrerá por c a u s a de um perigo, deixe-o morrer porque ele não prestou atenção ou não
O artista disse "isto é muito p r e v i s í v e l . Eu a c h o que deve ter listras a m a r e l o e pretas". Eu fiquei pegou o timing certo. Eaça-o perceber que foi sua c u l p a morrer, não porque o designer d e c i d i u
intrigado (eu estava pensando no a m a r e l o e preto das fitas de perigo e m hordas de docas) então
eu perguntei o porquê. Ela m e replicou " p o r q u e ahelhas têm listras amarelas e pretas e todos s.i
b e m que ahelhas são perigosas". I I I (|uero dizer, figurativamente tanto quanto literalmente.
346 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEE 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 347

e Buracos c o m estacas.
® Blocos esmagadores.
® Chamas.
® Barris explosivos.
® Torres lançadoras de mísseis guiados por laser.

Q u a n d o v o c ê estiver projetando perigos, a primeira regra é ter certeza de que eles parecem
perigosos. Isso significa pontiagudos, flamejantes, congelantes, explosivos, venenosos. Pregue uma
grande caveira de morte neles, se for preciso.
Epílogo n*^ 1 : O perigo foi pintado de v e r m e l h o .
Essa história me lembra outra história. U m designer e eu estávamos revisando o design de
níveis. U m nível em particular apresentou um navio que navegaria assim que o jogador c o m e ç a s s e
o n í v e l . O jogador tem de correr para a l c a n ç a r o navio, caso contrário ele literalmente perderia o
barco. Eu disse ao designer que havia pensado que o jogador pararia e olharia e m volta para se
orientar q u a n d o c o m e ç a s s e o n í v e l . Se o jogador gastasse o tempo para fazer isso, ele literalmente
perderia o barco. O q u e a c o n t e c e r i a c o m o jogador se isto acontecesse? Ele disse " A h , nós pode-
mos apenas jogar u m a grande pedra na c a b e ç a do jogador, assim ele morreria e teria de reiniciár
o nível de n o v o " .

Q u a n d o c r i a r suas m e c â n i c a s , pegue i n s p i r a ç ã o no t e m a do seu n í v e l . C r i e c o i s a s que


p a r e ç a m p e r t e n c e r ao n í v e l . Por e x e m p l o , no n í v e l da m a s m o r r a de Máximo: Chosts to Clory,
nós t í n h a m o s :

® Mãos de prisioneiros que surgem do c h ã o e tentam agarrar.


® Armaduras e m p u n h a n d o um m a c h a d o .
® D a m a s de ferro cheias de estacas.
® U m esgoto tóxico cheio de caixões flutuantes c o m o plataformas.

Epílogo n" 2: Nós não fizemos aquele n í v e l . C o m o resultado, eu descobri esta coisa muito
Inspire-se e m coisas do m u n d o real que p a r e c e m perigosas; de cactos espinhentos a aramr importante:
farpado. U s e f o r m a , cor, efeito sonoro e efeitos de partículas: q u a l q u e r c o i s a para tornar claro a(i
jogador que ele IRÁ se m a c h u c a r se tocar/colidir c o m esse perigo. E para demonstrar esse ponio,
aqui vai um helo e x e m p l o do que eu N Ã O quero dizer. NÃO JOGUE PEDRAS NA CABEÇA DO JOGADOR'

Eu estava projetando um perigo e levei o design para o artista que iria construí-lo. Eu sugeri Perigos de morte instantânea são um s a c o . Eles são ordinários e c o m espírito de p o r c o . Se o
que o perigo fosse colorido de v e r m e l h o , já que muitas culturas a s s o c i a m o v e r m e l h o c o m perigo. jogador morrerá por c a u s a de um perigo, deixe-o morrer porque ele não prestou atenção ou não
O artista disse "isto é muito p r e v i s í v e l . Eu a c h o que deve ter listras a m a r e l o e pretas". Eu fiquei pegou o timing certo. Eaça-o perceber que foi sua c u l p a morrer, não porque o designer d e c i d i u
intrigado (eu estava pensando no a m a r e l o e preto das fitas de perigo e m hordas de docas) então
eu perguntei o porquê. Ela m e replicou " p o r q u e ahelhas têm listras amarelas e pretas e todos s.i
b e m que ahelhas são perigosas". I I I (|uero dizer, figurativamente tanto quanto literalmente.
348 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 12 . PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 349

que ele precisou morrer. Morte nunca é uma boa maneira de educar o 1. O perigo deve ter um padrão de movimento discernível. Para trás e para a frente, para
jogador. Apenas deixa o jogador frustrado e triste. cima e para baixo, em ziguezague, circular, ou como o desenho de um oito: não importa,
O segredo para balancear o ótimo design de videogames é saber isto: desde que o jogador possa acompanhar seu movimento.
2. O perigo deve ter um timing previsível. Um timing aleatório é injusto com o jogador, que
Dificuldade = estimula dor e perda. precisa entender o padrão para ser bem-sucedido.
Desafio = estimula habilidade e aperfeiçoamento. 3. A janela de oportunidade deve ser apertada, mas não impossível. Dê uma margem de
manobra para o jogador no começo e no fim da abertura da janela.
Um jogo difícil faz o que for preciso para punir o jogador. Um jogo, 4. Use "dicas" no mundo para dar ao jogador pistas de onde ele estará seguro para ficar e
desafiador confronta o jogador com obstáculos que podem ser superados onde ele será ferido ou morto. Manchas de sangue, sulcos no chão, luz e sombras, efeitos
com habilidade e conhecimento. Eu acredito que um jogo desafiador é sonoros, efeitos de partícula, geometria, elementos decorativos; os jogadores notam essas
muito mais recompensador do que um difíciE coisas e aprenderão a usá-las como marcadores para se darem bem.
Alguns gamers simplesmente adoram jogos difíceis. A lista de jogos
ridiculamente difíceis poderia encher este capítulo: Demon's Souls, a série Ninja Gaiden, Contra,
Ikaruga, Shinobi, Devil May Cry 3, a série Ghost 'n Goblins, Defender, Battletoads. Eu admito, é
uma bela realização terminar um jogo difícil, mas aqueles que o fazem são minoria. Se você quer
que os jogadores joguem seu jogo até o fim, então seu jogo precisa ser desafiador, não difícil.
Quando eu comecei a fazer design de videogames, eu me referia ao balanço entre desafio e
dificuldade como a "curva da diversão". EHá um ponto no jogo em que as coisas deixam de sei
desafiadoras e caem direto na dificuldade e na frustração. O objetivo era nunca "ir além da curva
da diversão". Anos depois, eu aprendi que existe, na realidade, uma teoria da psicologia sobre a
Espere... Espere... Vai!
curva da diversão chamada de "fluxo". Nós chegaremos no fluxo já já.
Minha solução para evitar que os jogadores "vão além da curva da diversão" é criar um
gameplay crescente. O designer deve construir um sistema de gameplay sobre o último, ensi-

44
nando o jogador um novo movimento e como dominá-lo contra mecânicas e inimigos. Esses Suportes são mecânicas após um almoço de domingo; elas não se mexem, a menos que al-
elementos de gameplay são combinados e gentilmente intensificados conforme o jogo progride. guém peça para sair do sofá e lavar a louça. Esses itens podem ser colocados pelos designers e
Mas eu estou me adiantando. Se nós falaremos sobre o relógio, teremos de examinar o mec.i artistas no nível para fazfer parecer mais como um lugar real. Algumas vezes eles agem como
nismo primeiro. barricadas ou obstáculos para o jogador evitar, pular sobre, ou tomar cobertura:

f ® Mesas e cadeiras.
® Carros estacionados.
HORA DE MORRER ® Barricadas.
Outra importante mecânica é o quebra-cabeça de tempo. Quebra-cabeças de tempo são mecâ- ® Estátuas e lápides.
nicas que se movem. Elas são perfeitas para criar momentos tensos em que o jogador tem de es ® Árvores e arbustos.
perar pelo tempo certo para se atirar através de lâminas giratórias ou pilões esmagadores.^ Eles ® Cercas e muros.
causam ansiedade no jogador, já que ele espera pelo momento certo para pular em uma plal.i ® Plantas em vasos e bebedouros.
forma em movimento. Um quebra-cabeça de tempo deve ter o seguinte:
Pensar em suportes pode ser um exercício divertido de livre associação e brainstorming.
• umece com os itens previsíveis que você encontraria no seu nível e parta daí. Aqui vai um exer-
•* Ate hoje, eu ainda fico tenso com aquelas p.ás giratórias na câmara Spec tre do jogo Dragon's Lair; um cenário que pode sei
' i( IO - tente imaginar o máximo de itens e suportes para os seguinte temas de níveis:
o primeiro quebra-cabeça de tempo nos videogames.

I
348 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 12 . PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 349

que ele precisou morrer. Morte nunca é uma boa maneira de educar o 1. O perigo deve ter um padrão de movimento discernível. Para trás e para a frente, para
jogador. Apenas deixa o jogador frustrado e triste. cima e para baixo, em ziguezague, circular, ou como o desenho de um oito: não importa,
O segredo para balancear o ótimo design de videogames é saber isto: desde que o jogador possa acompanhar seu movimento.
2. O perigo deve ter um timing previsível. Um timing aleatório é injusto com o jogador, que
Dificuldade = estimula dor e perda. precisa entender o padrão para ser bem-sucedido.
Desafio = estimula habilidade e aperfeiçoamento. 3. A janela de oportunidade deve ser apertada, mas não impossível. Dê uma margem de
manobra para o jogador no começo e no fim da abertura da janela.
Um jogo difícil faz o que for preciso para punir o jogador. Um jogo, 4. Use "dicas" no mundo para dar ao jogador pistas de onde ele estará seguro para ficar e
desafiador confronta o jogador com obstáculos que podem ser superados onde ele será ferido ou morto. Manchas de sangue, sulcos no chão, luz e sombras, efeitos
com habilidade e conhecimento. Eu acredito que um jogo desafiador é sonoros, efeitos de partícula, geometria, elementos decorativos; os jogadores notam essas
muito mais recompensador do que um difíciE coisas e aprenderão a usá-las como marcadores para se darem bem.
Alguns gamers simplesmente adoram jogos difíceis. A lista de jogos
ridiculamente difíceis poderia encher este capítulo: Demon's Souls, a série Ninja Gaiden, Contra,
Ikaruga, Shinobi, Devil May Cry 3, a série Ghost 'n Goblins, Defender, Battletoads. Eu admito, é
uma bela realização terminar um jogo difícil, mas aqueles que o fazem são minoria. Se você quer
que os jogadores joguem seu jogo até o fim, então seu jogo precisa ser desafiador, não difícil.
Quando eu comecei a fazer design de videogames, eu me referia ao balanço entre desafio e
dificuldade como a "curva da diversão". EHá um ponto no jogo em que as coisas deixam de sei
desafiadoras e caem direto na dificuldade e na frustração. O objetivo era nunca "ir além da curva
da diversão". Anos depois, eu aprendi que existe, na realidade, uma teoria da psicologia sobre a
Espere... Espere... Vai!
curva da diversão chamada de "fluxo". Nós chegaremos no fluxo já já.
Minha solução para evitar que os jogadores "vão além da curva da diversão" é criar um
gameplay crescente. O designer deve construir um sistema de gameplay sobre o último, ensi-

44
nando o jogador um novo movimento e como dominá-lo contra mecânicas e inimigos. Esses Suportes são mecânicas após um almoço de domingo; elas não se mexem, a menos que al-
elementos de gameplay são combinados e gentilmente intensificados conforme o jogo progride. guém peça para sair do sofá e lavar a louça. Esses itens podem ser colocados pelos designers e
Mas eu estou me adiantando. Se nós falaremos sobre o relógio, teremos de examinar o mec.i artistas no nível para fazfer parecer mais como um lugar real. Algumas vezes eles agem como
nismo primeiro. barricadas ou obstáculos para o jogador evitar, pular sobre, ou tomar cobertura:

f ® Mesas e cadeiras.
® Carros estacionados.
HORA DE MORRER ® Barricadas.
Outra importante mecânica é o quebra-cabeça de tempo. Quebra-cabeças de tempo são mecâ- ® Estátuas e lápides.
nicas que se movem. Elas são perfeitas para criar momentos tensos em que o jogador tem de es ® Árvores e arbustos.
perar pelo tempo certo para se atirar através de lâminas giratórias ou pilões esmagadores.^ Eles ® Cercas e muros.
causam ansiedade no jogador, já que ele espera pelo momento certo para pular em uma plal.i ® Plantas em vasos e bebedouros.
forma em movimento. Um quebra-cabeça de tempo deve ter o seguinte:
Pensar em suportes pode ser um exercício divertido de livre associação e brainstorming.
• umece com os itens previsíveis que você encontraria no seu nível e parta daí. Aqui vai um exer-
•* Ate hoje, eu ainda fico tenso com aquelas p.ás giratórias na câmara Spec tre do jogo Dragon's Lair; um cenário que pode sei
' i( IO - tente imaginar o máximo de itens e suportes para os seguinte temas de níveis:
o primeiro quebra-cabeça de tempo nos videogames.

I
350 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 12 . PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 351

® Fácil: a rua de uma cidade do Velho Oeste. Em vez de reinventar a roda... quer dizer, caixote, aqui vai uma lista de 50 objetos quebráveis com
® Médio: um covil de um supervilão. os quais você pode povoar seu jogo além do caixote:
® Difícil: uma fábrica de tecidos chinesa.
B a r r i l , arca do t e s o u r o , v a s o , u r n a , l a t a d e l i x o , c a i x a d e c o r r e i o , quiosque, c a r r i n h o d e
Dica de profissional: se você acha que suas idéias de brainstorm estão ficando bobas ou sujas, b e b ê , t o n e i , c o n t a i n e r , c a i x a de papelão, j a u l a , l a n t e r n a , p o s t e d e iluminação, a r q u i v o , a q u á r i o ,
você sabe que chegou a um bom ponto para parar. Deixe descansar uma noite ou um dia ou dois c a i x a de b r i n q u e d o s , barrica, f a r d o , pilha de ca\/e\ras, casa de c a c h o r r o , gaiola de p a s s a r i n h o ,
antes de começar de novo. O u faça uma pausa para pesquisa e procure por mais inspiração em ídolo T i k i , e s t á t u a , máquina que lê s e u f u t u r o , c a i x a d e donativo d e i g r e j a , c a i x a d e s u g e s t õ e s ,

livros, jogos, filmes ou na internet. c a i x a e l e t r ô n i c o , toco de á r v o r e o c a , m a l e t a , c o f r e , mala, t e l e v i s o r , tanque de c o m b u s t í v e l ,


r e f r i g e r a d o r , f o r n o , guarda-pão, e s c r i v a n i n h a , guarda-roupa, carro e s t a c i o n a d o , c a i x ã o , máquina
Não fique satisfeito em pensar em itens meramente para decorar seu mundo - permita que os
de f l i p e r a m a , máquina d e r e f r i g e r a n t e , máquina d e v e n d a a u t o m á t i c a , tanque d e o x i g ê n i o , c a r -
jogadores interajam com eles. Comece com reações naturais. Se você atira em um bebedouro, ele
rinho de s u p e r m e r c a d o c h e i o , c a ç a - n í q u e i s , c o p i a d o r a e um vaso s a n i t á r i o .
deve explodir em um splash de água. Deixe os jogadores derrubarem itens leves ou empurrar os
pesados. Deixe os jogadores examinarem estátuas interessantes, prateleiras de livros ou pinturas.
Você pode esmagar ou atirar em suportes para acessar novas áreas ou conseguir tesouros. Aqui está. Você nunca mais precisará ter um caixote no seu jogo de novo. De nada.
Nos jogos Lego (como Lego Star Wars e Lego Batman), você pode destruir praticamente tudo - tudo Há mais um tipo de mecânica, que é a mais rara de todas. É a mecânica que é "só por diver-
para conseguir studs, o dinheiro do jogo. Não há nada mais gostoso do que arrebentar a tralha par.i '..!()". Pode ser o piano do jogador que toca uma música quando você se aproxima ou o vaso sa-
conseguir toneladas de tesouros, mas tente não exagerar, já que isso pode tornar seu gameplay iiilário que dá descarga, se você interage com ele. Não tenha medo de incluir esses suportes só
por diversão no seu jogo.
cuidadosamente projetado em uma festa da destruição sem sentido.
Caixotes são itens quebráveis que carregam coisas legais e servem também como plataformas,
mas eles também são clichês superusados que se tornaram uma piada na indústria dos jogos;
visualmente chatos e, francamente, um recurso preguiçoso para designers e artistas que não A MÚSICA DA MECÂNICA
querem queimar a massa cinzenta para pensar em objetos quebráveis mais interessantes.
Na grande panela de chili que é o design de videogames, perigos são os feijões. Assim como fei-
jões, eles agem como um preenchedor quando você não tem carne suficiente para... eles ajudam
START TO C R A T E T I M E : 00:00:05 (1 jogador a fazer "música".^ O objetivo do bom design de nível é ajudar o jogador a realizar o
(|uc o psicólogo Miháiy Csíkszentmihály^ chama de fluxo. (Eu lhe disse que voltaríamos a ele.)

1
/ * ^ Agora, isso é só patético.

JAUH
o site sobre videogames Old Man Murray' criou um sistema de análise chamado "start to baixa habilidade alta

crate" que mede o tempo que um jogador leva para encontrar um caixote em um jogo. Apesar (1(1
artigo ser uma sátira, eu acho que ele é um bom medidor para determinar quão criativo é seu jog(I,
Sim, eu estava lá.
^ Veja em <http://www.oldmanmurray.com/features/39.html> para o artigo em questão. I'i(i(iuncia-se "tchlk sent mi ral-i". Pode apostar que eu fiz copy-paste com esse nome.
350 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 12 . PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 351

® Fácil: a rua de uma cidade do Velho Oeste. Em vez de reinventar a roda... quer dizer, caixote, aqui vai uma lista de 50 objetos quebráveis com
® Médio: um covil de um supervilão. os quais você pode povoar seu jogo além do caixote:
® Difícil: uma fábrica de tecidos chinesa.
B a r r i l , arca do t e s o u r o , v a s o , u r n a , l a t a d e l i x o , c a i x a d e c o r r e i o , quiosque, c a r r i n h o d e
Dica de profissional: se você acha que suas idéias de brainstorm estão ficando bobas ou sujas, b e b ê , t o n e i , c o n t a i n e r , c a i x a de papelão, j a u l a , l a n t e r n a , p o s t e d e iluminação, a r q u i v o , a q u á r i o ,
você sabe que chegou a um bom ponto para parar. Deixe descansar uma noite ou um dia ou dois c a i x a de b r i n q u e d o s , barrica, f a r d o , pilha de ca\/e\ras, casa de c a c h o r r o , gaiola de p a s s a r i n h o ,
antes de começar de novo. O u faça uma pausa para pesquisa e procure por mais inspiração em ídolo T i k i , e s t á t u a , máquina que lê s e u f u t u r o , c a i x a d e donativo d e i g r e j a , c a i x a d e s u g e s t õ e s ,

livros, jogos, filmes ou na internet. c a i x a e l e t r ô n i c o , toco de á r v o r e o c a , m a l e t a , c o f r e , mala, t e l e v i s o r , tanque de c o m b u s t í v e l ,


r e f r i g e r a d o r , f o r n o , guarda-pão, e s c r i v a n i n h a , guarda-roupa, carro e s t a c i o n a d o , c a i x ã o , máquina
Não fique satisfeito em pensar em itens meramente para decorar seu mundo - permita que os
de f l i p e r a m a , máquina d e r e f r i g e r a n t e , máquina d e v e n d a a u t o m á t i c a , tanque d e o x i g ê n i o , c a r -
jogadores interajam com eles. Comece com reações naturais. Se você atira em um bebedouro, ele
rinho de s u p e r m e r c a d o c h e i o , c a ç a - n í q u e i s , c o p i a d o r a e um vaso s a n i t á r i o .
deve explodir em um splash de água. Deixe os jogadores derrubarem itens leves ou empurrar os
pesados. Deixe os jogadores examinarem estátuas interessantes, prateleiras de livros ou pinturas.
Você pode esmagar ou atirar em suportes para acessar novas áreas ou conseguir tesouros. Aqui está. Você nunca mais precisará ter um caixote no seu jogo de novo. De nada.
Nos jogos Lego (como Lego Star Wars e Lego Batman), você pode destruir praticamente tudo - tudo Há mais um tipo de mecânica, que é a mais rara de todas. É a mecânica que é "só por diver-
para conseguir studs, o dinheiro do jogo. Não há nada mais gostoso do que arrebentar a tralha par.i '..!()". Pode ser o piano do jogador que toca uma música quando você se aproxima ou o vaso sa-
conseguir toneladas de tesouros, mas tente não exagerar, já que isso pode tornar seu gameplay iiilário que dá descarga, se você interage com ele. Não tenha medo de incluir esses suportes só
por diversão no seu jogo.
cuidadosamente projetado em uma festa da destruição sem sentido.
Caixotes são itens quebráveis que carregam coisas legais e servem também como plataformas,
mas eles também são clichês superusados que se tornaram uma piada na indústria dos jogos;
visualmente chatos e, francamente, um recurso preguiçoso para designers e artistas que não A MÚSICA DA MECÂNICA
querem queimar a massa cinzenta para pensar em objetos quebráveis mais interessantes.
Na grande panela de chili que é o design de videogames, perigos são os feijões. Assim como fei-
jões, eles agem como um preenchedor quando você não tem carne suficiente para... eles ajudam
START TO C R A T E T I M E : 00:00:05 (1 jogador a fazer "música".^ O objetivo do bom design de nível é ajudar o jogador a realizar o
(|uc o psicólogo Miháiy Csíkszentmihály^ chama de fluxo. (Eu lhe disse que voltaríamos a ele.)

1
/ * ^ Agora, isso é só patético.

JAUH
o site sobre videogames Old Man Murray' criou um sistema de análise chamado "start to baixa habilidade alta

crate" que mede o tempo que um jogador leva para encontrar um caixote em um jogo. Apesar (1(1
artigo ser uma sátira, eu acho que ele é um bom medidor para determinar quão criativo é seu jog(I,
Sim, eu estava lá.
^ Veja em <http://www.oldmanmurray.com/features/39.html> para o artigo em questão. I'i(i(iuncia-se "tchlk sent mi ral-i". Pode apostar que eu fiz copy-paste com esse nome.
352 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 353

A teoria de Csíkszentmihály propõe que existe um ponto entre o tédio e a dificuldade. Um Vamos dar uma olhada em como nós podemos introduzir e orquestrar elementos de gameplay
lugar onde os jogadores ficam tão absorvidos que se tornam energizados, focados e inconscien- da mesma maneira que Pedro e o Lobo adiciona instrumentos.
tes do tempo. Mas para criar o fluxo, você precisa saber como orquestrar esses elementos juntos.
Alcançar o estado de fluxo parece como fazer música; é o ritmo de um grande nível. Um ritmo
natural dos movimentos e ações do jogador - ou fluxo - começa a emergir conforme ele atra-
vessa o nível."

® ™(D"^
®
(4)

1. Comece a caminhada do seu jogador o movendo através do mundo com simples desafios
de movimento: caminhar, pular e coletar itens.
2. Então adicione uma mecânica. Repita essa mecânica algumas vezes, assim o jogador en-
tenderá como ela funciona.
3. Adicione uma segunda mecânica e deixe o jogador aprender essa outra também. Então
combine a primeira com a segunda.
4. Torne as coisas emocionantes com um perigo. Deixe os jogadores se acostumarem a fazer
Para mim, a colocação de elementos de jogo é orquestrada como os instrumentos em Pedro
coisas que eles normalmente fazem no jogo (atravessar, coletar, interagir com mecânicas),
e o Lobo de Sergei Prokofiev. Nessa famosa peça musical, cada personagem (Pedro, um pato, um
mas agora com o perigo sendo parte da equação.
gato, um pássaro e o lobo) é representado por um instrumento musical diferente. A peça começ.i
5. Agora vêm os inimigos! Dê aos jogadores uma chance de aprender como lutar com eles.
com Pedro (representado pelas cordas) caminhando pela floresta. Esse tema musical dá a impres-
6. Combine os inimigos com os perigos para dar mais emoção.
são de movimento, assim como o jogador aprendendo o básico no jogo: caminhar, guiar e mani-
7. Einalmente, assim que o jogador se acostumou a todos esses elementos, jogue um deles
pular o personagem do jogo.
na sua cabeça para manter o jogador atento!
Então o pássaro se junta a Pedro, o que adiciona uma flauta mais alta à música. Os dois temas
se entrelaçam, dando mais emoção para a música; assim como os tesouros e itens coletáveis
inimigos e perigos bem projetados se combinam como queijo branco e goiabada cascão! Se
mantêm o jogador empolgado e motivado a continuar jogando. O pato (representado por um oboé)
você os cria para se conaplementarem.'* Elas acabam sendo ferramentas versáteis quando estiver
se junta, e a música fica mais rápida e mais complexa, similar à adição de movimentos e elementos
povoando seu nível. Pense na ordem em que você quer que o jogador faça as atividades e defina
complexos ao seu design de nível. Quando o gato, de registro mais inferior (um clarinete), entra,
o cenário para que os jogadores a descubram. Aqui vão alguns exemplos de como combinar ini-
a música engrena, já que o gato persegue o pássaro, adicionando um pouco de conflito à peça
migos e perigos para fazer a vida mais difícil para seus jogadores:
- assim como os perigos de um nível.
Uma vez que todos os personagens estão juntos, o tema perigoso do lobo entra; isso ecoa a
chegada de personagens inimigos em um jogo. A música em Pedro e o Lobo se intensifica assim
que o lobo come o pato, é atacado pelo pássaro, ameaça e luta com os heróis até eles serem res-
gatados pela chegada retumbante de caçadores. (Representados pelos tímpanos.)

" Os gregos antigos acreditavam tiaver uma correlação entre música e matemática. O jogo Vih Ribbon (SCE, 1999) para
Playstation usa os compassos musicais de qualquer música para gerar mecânicas e perigos do gameplay. As mesmas idéias
mostradas aqui no meu exemplo podem ser aplicadas a partir de uma perspectiva matemática, em que os elementos e as
mecânicas do gameplay são combinados para criar uma fórmula de gameplay bem-sucedida. Disseram-me que o designei
de jogos Mark Cerny (Marbie Madness, Crash Bandicoot, entre outros) trabalha desse modo. " Isso é fácil porque a forma segue a função, certo?
352 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 353

A teoria de Csíkszentmihály propõe que existe um ponto entre o tédio e a dificuldade. Um Vamos dar uma olhada em como nós podemos introduzir e orquestrar elementos de gameplay
lugar onde os jogadores ficam tão absorvidos que se tornam energizados, focados e inconscien- da mesma maneira que Pedro e o Lobo adiciona instrumentos.
tes do tempo. Mas para criar o fluxo, você precisa saber como orquestrar esses elementos juntos.
Alcançar o estado de fluxo parece como fazer música; é o ritmo de um grande nível. Um ritmo
natural dos movimentos e ações do jogador - ou fluxo - começa a emergir conforme ele atra-
vessa o nível."

® ™(D"^
®
(4)

1. Comece a caminhada do seu jogador o movendo através do mundo com simples desafios
de movimento: caminhar, pular e coletar itens.
2. Então adicione uma mecânica. Repita essa mecânica algumas vezes, assim o jogador en-
tenderá como ela funciona.
3. Adicione uma segunda mecânica e deixe o jogador aprender essa outra também. Então
combine a primeira com a segunda.
4. Torne as coisas emocionantes com um perigo. Deixe os jogadores se acostumarem a fazer
Para mim, a colocação de elementos de jogo é orquestrada como os instrumentos em Pedro
coisas que eles normalmente fazem no jogo (atravessar, coletar, interagir com mecânicas),
e o Lobo de Sergei Prokofiev. Nessa famosa peça musical, cada personagem (Pedro, um pato, um
mas agora com o perigo sendo parte da equação.
gato, um pássaro e o lobo) é representado por um instrumento musical diferente. A peça começ.i
5. Agora vêm os inimigos! Dê aos jogadores uma chance de aprender como lutar com eles.
com Pedro (representado pelas cordas) caminhando pela floresta. Esse tema musical dá a impres-
6. Combine os inimigos com os perigos para dar mais emoção.
são de movimento, assim como o jogador aprendendo o básico no jogo: caminhar, guiar e mani-
7. Einalmente, assim que o jogador se acostumou a todos esses elementos, jogue um deles
pular o personagem do jogo.
na sua cabeça para manter o jogador atento!
Então o pássaro se junta a Pedro, o que adiciona uma flauta mais alta à música. Os dois temas
se entrelaçam, dando mais emoção para a música; assim como os tesouros e itens coletáveis
inimigos e perigos bem projetados se combinam como queijo branco e goiabada cascão! Se
mantêm o jogador empolgado e motivado a continuar jogando. O pato (representado por um oboé)
você os cria para se conaplementarem.'* Elas acabam sendo ferramentas versáteis quando estiver
se junta, e a música fica mais rápida e mais complexa, similar à adição de movimentos e elementos
povoando seu nível. Pense na ordem em que você quer que o jogador faça as atividades e defina
complexos ao seu design de nível. Quando o gato, de registro mais inferior (um clarinete), entra,
o cenário para que os jogadores a descubram. Aqui vão alguns exemplos de como combinar ini-
a música engrena, já que o gato persegue o pássaro, adicionando um pouco de conflito à peça
migos e perigos para fazer a vida mais difícil para seus jogadores:
- assim como os perigos de um nível.
Uma vez que todos os personagens estão juntos, o tema perigoso do lobo entra; isso ecoa a
chegada de personagens inimigos em um jogo. A música em Pedro e o Lobo se intensifica assim
que o lobo come o pato, é atacado pelo pássaro, ameaça e luta com os heróis até eles serem res-
gatados pela chegada retumbante de caçadores. (Representados pelos tímpanos.)

" Os gregos antigos acreditavam tiaver uma correlação entre música e matemática. O jogo Vih Ribbon (SCE, 1999) para
Playstation usa os compassos musicais de qualquer música para gerar mecânicas e perigos do gameplay. As mesmas idéias
mostradas aqui no meu exemplo podem ser aplicadas a partir de uma perspectiva matemática, em que os elementos e as
mecânicas do gameplay são combinados para criar uma fórmula de gameplay bem-sucedida. Disseram-me que o designei
de jogos Mark Cerny (Marbie Madness, Crash Bandicoot, entre outros) trabalha desse modo. " Isso é fácil porque a forma segue a função, certo?
354 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESÍGN DE GRANDES JOGOS EEVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 355

O jogador tem de pular sobre o buraco perigoso com um inimigo esperando do outro lado. verdade, só precisa de poucas mecânicas e poucos inimigos para fazer uma rica experiência de
Coloque o inimigo longe o bastante para que ele não se engalfinhe com o jogador até aterrissar jogo. Um jogo bem projetado usa apenas um punhado de mecânicas. A chave é como você as
em segurança, após o salto. Para fazer o cenário mais intenso, coloque uns elementos de timing combina, jogue qualquer jogo da Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Heady, Ikaruga) ou da
nele: o buraco se abre e fecha, um pêndulo que balança para frente e para trás, fogo que cresce, Naughty Dog {Crash Bandicoot, Uncharted) para ver ótimos exemplos de como tirar o máximo
um bloco que desce etc. das suas mecânicas.
Tenha em mente que é possível que os jogadores fiquem entediados com as mecânicas se
elas forem repetidas muitas vezes, então pense no contexto em que elas são usadas. Pense em
uma boa mecânica como um apanhador do baseball. Você precisa colocá-lo e tirá-lo do seu jogo
para mantê-lo com frescor e eficácia.

UM LUGARZINHO BOM E CALMO


Agora que enfrentamos os perigos com nossas vidas, vamos
falar sobre uma mecânica mais amigável: checkpoints.
Checkpoints são lugares pré-projetados no nível no qual o
Aqui está um inimigo que joga ou atira um projétil através de um perigo móvel. Projete o jogador pode salvar seu progresso, fazer uma pausa, rever
timing para que ele passe quando a abertura aparece. A solução é o jogador .despachar o inimigo suas escolhas de equipamento, de rota etc. Eles podem ser
(com seu próprio projétil) antes de correr através da área do perigo móvel. Ou o jogador pode usar invisíveis ou visíveis para o jogador. Você terá de determinar
o obstáculo móvel como cobertura para chegar mais perto do inimigo. (|ue método é melhor para o seu jogo.
Checkpoints visíveis oferecem ao jogador um objetivo no
nível, dão uma sensação de segurança quando eles são ativa-
dos e podem ser uma oportunidade para uma animação divertida ou emocionante. O jogador tem
uma sensação de realização toda vez que alcança e ativa um checkpoint.
Por outro lado, os checkpoint visíveis podem parecer "de videogame", e às vezes precisam
de explicação sobre como podem ser evitados.
Checkpoints invisíveis não quebram a imersão do jogador enquanto joga o jogo. Entretanto,
|,í que são invisíveis, o jogador pode não ter certeza de quando ele está ativando um checkpoint
ou quando ele renasceu após a morte. Isso pode ser frustrante para o jogador, já que ele vai se
perguntar quão longe no nível ele irá terminar.
Não importa que estilo de checkpoint você usa, aqui vão algumas regras de ouro para
A lâmina de serra girando nesta câmara cortará o jogador em dois se ele colidir com ela, o se lembrar:
que faz lutar com esses múltiplos inimigos um desafio; o jogador tem de dançar entre combater
e evitar o perigo. Entretanto, a lâmina deve também matar os inimigos, o que faz o jogador se © Sempre vire o checkpoint na direção que você quer que o jogador entre. Caso contrário
sentir inteligente quando ele os atrai para a morte na lâmina de serra. Dê ao jogador várias opor- ele irá dar meia-volta ou ter de reorientar a câmera após o renascimento.
tunidades de aplicar as armadilhas mortais contra seus criadores. Isso significa fazer os vilões terem © Nunca coloque um checkpoint perto de um perigo ou na zona de detecção de um inimigo.
o que merecem! É muito chato levar danos quando você (re)aparece em um nível.
Buraco com fogo, obstáculo que se move, lâmina que gira; existem muito mais combinações © jogadores devem renascer no chão. Desse jeito eles não têm de esperar os personagens ater-
que você pode fazer com apenas essas três mecânicas. Como esses exemplos mostram, você, na rissarem no chão. Outra coisa, evite longas animações de renascimento pela mesma razão.
354 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESÍGN DE GRANDES JOGOS EEVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 355

O jogador tem de pular sobre o buraco perigoso com um inimigo esperando do outro lado. verdade, só precisa de poucas mecânicas e poucos inimigos para fazer uma rica experiência de
Coloque o inimigo longe o bastante para que ele não se engalfinhe com o jogador até aterrissar jogo. Um jogo bem projetado usa apenas um punhado de mecânicas. A chave é como você as
em segurança, após o salto. Para fazer o cenário mais intenso, coloque uns elementos de timing combina, jogue qualquer jogo da Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Heady, Ikaruga) ou da
nele: o buraco se abre e fecha, um pêndulo que balança para frente e para trás, fogo que cresce, Naughty Dog {Crash Bandicoot, Uncharted) para ver ótimos exemplos de como tirar o máximo
um bloco que desce etc. das suas mecânicas.
Tenha em mente que é possível que os jogadores fiquem entediados com as mecânicas se
elas forem repetidas muitas vezes, então pense no contexto em que elas são usadas. Pense em
uma boa mecânica como um apanhador do baseball. Você precisa colocá-lo e tirá-lo do seu jogo
para mantê-lo com frescor e eficácia.

UM LUGARZINHO BOM E CALMO


Agora que enfrentamos os perigos com nossas vidas, vamos
falar sobre uma mecânica mais amigável: checkpoints.
Checkpoints são lugares pré-projetados no nível no qual o
Aqui está um inimigo que joga ou atira um projétil através de um perigo móvel. Projete o jogador pode salvar seu progresso, fazer uma pausa, rever
timing para que ele passe quando a abertura aparece. A solução é o jogador .despachar o inimigo suas escolhas de equipamento, de rota etc. Eles podem ser
(com seu próprio projétil) antes de correr através da área do perigo móvel. Ou o jogador pode usar invisíveis ou visíveis para o jogador. Você terá de determinar
o obstáculo móvel como cobertura para chegar mais perto do inimigo. (|ue método é melhor para o seu jogo.
Checkpoints visíveis oferecem ao jogador um objetivo no
nível, dão uma sensação de segurança quando eles são ativa-
dos e podem ser uma oportunidade para uma animação divertida ou emocionante. O jogador tem
uma sensação de realização toda vez que alcança e ativa um checkpoint.
Por outro lado, os checkpoint visíveis podem parecer "de videogame", e às vezes precisam
de explicação sobre como podem ser evitados.
Checkpoints invisíveis não quebram a imersão do jogador enquanto joga o jogo. Entretanto,
|,í que são invisíveis, o jogador pode não ter certeza de quando ele está ativando um checkpoint
ou quando ele renasceu após a morte. Isso pode ser frustrante para o jogador, já que ele vai se
perguntar quão longe no nível ele irá terminar.
Não importa que estilo de checkpoint você usa, aqui vão algumas regras de ouro para
A lâmina de serra girando nesta câmara cortará o jogador em dois se ele colidir com ela, o se lembrar:
que faz lutar com esses múltiplos inimigos um desafio; o jogador tem de dançar entre combater
e evitar o perigo. Entretanto, a lâmina deve também matar os inimigos, o que faz o jogador se © Sempre vire o checkpoint na direção que você quer que o jogador entre. Caso contrário
sentir inteligente quando ele os atrai para a morte na lâmina de serra. Dê ao jogador várias opor- ele irá dar meia-volta ou ter de reorientar a câmera após o renascimento.
tunidades de aplicar as armadilhas mortais contra seus criadores. Isso significa fazer os vilões terem © Nunca coloque um checkpoint perto de um perigo ou na zona de detecção de um inimigo.
o que merecem! É muito chato levar danos quando você (re)aparece em um nível.
Buraco com fogo, obstáculo que se move, lâmina que gira; existem muito mais combinações © jogadores devem renascer no chão. Desse jeito eles não têm de esperar os personagens ater-
que você pode fazer com apenas essas três mecânicas. Como esses exemplos mostram, você, na rissarem no chão. Outra coisa, evite longas animações de renascimento pela mesma razão.
356 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 357

® Coloque o checkpolnt reto, nivelado, para evitar problemas de colisão após o renascimento.
MOSTRE A PORTA E, ENTÃO, O MANDE ATRÁS DA CHAVE^^
® Certifique-se de que os dados salvos do seu jogo sejam gravados sempre que um checkpoini
é ativado. N ã o faça o jogador ter de acessar outro menu para salvar o jogo. Q u a n d o criar o q u e b r a - c a b e ç a , mantenha suas peças simples e m o d u l a r e s . V o c ê somente precisa
de umas poucas peças para criar muitas c o m b i n a ç õ e s . Trabalhe c o m o m í n i m o de peças móveis
possíveis para evitar q u e o jogador fique c o n f u s o . Certifique-se de q u e q u a n d o u m a p e ç a do
SOLUCIONE ISTO PARA MIM (juebra-cabeça é m o v i d a , o jogador pode ver q u e e l a foi m o v i d a e um m o d o claro para retorná-la
,1 sua posição o r i g i n a l . Muitas v e z e s , é fácil perder o controle do progresso. M a n t e n h a as peças
Mecânicas de quebra-cabeça podem ser complicadas; não apenas porque elas podem ser difíceis para
uniformes a menos que a irregularidade seja parte do q u e b r a - c a b e ç a . U n i f o r m i d a d e e consistência
projetar ou porque, muitas vezes, precisam de ativos próprios não usados no resto do jogo para ser
deixarão as coisas fáceis para o jogador entender c o m o os elementos se c o m b i n a m . Deixe-os
criados. Quebra-cabeças são complicados de classificar. Aqui está uma definição que encontrei:
t oncentrar no q u e b r a - c a b e ç a , não na m a n i p u l a ç ã o das p e ç a s . Q u a n d o o jogador interage c o m
uma peça do q u e b r a - c a b e ç a , um simples pressionar de botão deve mostrar o resultado. Ele pode
"Um quebra-cabeça é diversão e tem uma resposta certa."
não levar à s o l u ç ã o , m a s ele deve ter a idéia de que repetir a a ç ã o , ao final, o libertará.
Scott Kim
Q u a n d o eu sou confrontado c o m u m quebra-cabeças e m u m jogo, eu "confiro o quebra-
- c a b e ç a " contra c a d a habilidade q u e eu possuo, c a d a item q u e eu estou carregando e c a d a objeto
Apesar de o sr. K i m ter projetado muuuuuitos mais quebra-cabeças do q u e eu j a m a i s f a r e i , ' "
essa definição não parece muito legal para m i m . O q u e m e i n c o m o d a é o uso da palavra "diver- na sala. Então eu penso sobre o q u e é a peça e sua relação c o m as outras peças tanto quanto c o m

s ã o " . D i v e r s ã o é algo c o m p l e t a m e n t e subjetivo, c o m o as palavras " d i v e r t i d o " e " s e n s u a l " . O que o quebra-cabeças inteiro. Se as relações das peças do quebra-cabeça não está c l a r a , é fácil ficar

eu a c h o diversão pode não ser diversão para v o c ê . E f r a n c a m e n t e , eu não a c h o muitos quebra- perplexo. Certifique-se de que v o c ê evitou referências culturais o u usos não c o n v e n c i o n a i s das

-cabeças de videogames divertidos. Para m i m , não há nada pior do q u e u m q u e b r a - c a b e ç a cuja peças para resolver o q u e b r a - c a b e ç a .

s o l u ç ã o eu simplesmente não consigo encontrar. Pelo menos c o m u m monstro boss d i f í c i l , você Por e x e m p l o , Resident Evil 2 tinha um quebra-cabeça no qual o j o -
pode fazer seu c a m i n h o à força para chegar a vitória. V o c ê não faz isso c o m u m q u e b r a - c a b e ç a . gador precisava abrir u m a porta em, u m a d e l e g a c i a . O q u e b r a - c a b e ç a
Então, pedindo desculpas ao sr. K i m , eu criei m i n h a própria d e f i n i ç ã o : requeria c o l o c a r peças de x a d r e z e m u m painel de controle. O quêeee?
Antes de tudo, desde q u a n d o v o c ê encontra peças de x a d r e z e m u m a
"Um quebra-cabeça é um desafio que tem uma resposta certa." d e l e g a c i a , a i n d a por c i m a q u e operem u m painel de controle? Agora se
Scott Rogers elas f o s s e m . . . sei l á . . . os cartões de identificação de policiais mortos e n -
{ ontrados pela d e l e g a c i a , teria feito mais sentido. O n d e eu quero chegar
A diferença é a palavra "desafio". Esse é o trabalho do quebra-cabeças (e do jogo todo!) para é: amarre o quebra-cabeça ha história do jogo e não pareça tão abstrato
desafiar o jogador. E o desafio do quebra-cabeça é " m e r e s o l v a " . para o jogador.
O jogador precisa, primeiro, saber que recompensa é oferecida por resolver o quebra-cabeça. O s jogadores d e v e m ter p r ó x i m a s todas as ferramentas de q u e precisam para resolver o
Pode ser abrir u m a porta, criar u m a i m a g e m , ou traduzir u m a m e n s a g e m ; apenas certifique-se de ()uebra-cabeça. N ã o é justo fazer o jogador correr todo o n í v e l , ainda mais o m u n d o do jogo, se
que o jogador sabe "o q u e eu preciso f a z e r ? " Eu sempre penso q u e pode-se aplicar esta coisa [lerguntando do q u e precisa e do q u e não precisa para resolver o q u e b r a - c a b e ç a .
multo importante: O desenho do q u e b r a - c a b e ç a é u m a d i c a também assim c o m o as p e ç a s . Se v o c ê apresenta
um desenho estilo tabuleiro, os jogadores podem v i s u a l i z a r o m o v i m e n t o e os padrões usando o
tabuleiro c o m o u m guia, antes de enfrentar o p r o b l e m a . Se as peças do quebra-cabeça se m o v e m
de u m modo particular, então os jogadores podem v i s u a l i z a r as c o n s e q ü ê n c i a s de se mover as
x~\ (o)
t peças. A s s i m c o m o os quebra-cabeças de tempo, m o v i m e n t o e desenho ajudarão o jogador a ver
os padrões e m e r g i r e m , e quais o ajudarão a a l c a n ç a r o seu objetivo.

'
'" Acesse <http://www.scottkim.com> para muitos quebra-cabeças, incluindo jogos grátis!
Não precisa ser uma porta. E não precisa ser uma chave. Estou falando metaforicamente.
356 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 357

® Coloque o checkpolnt reto, nivelado, para evitar problemas de colisão após o renascimento.
MOSTRE A PORTA E, ENTÃO, O MANDE ATRÁS DA CHAVE^^
® Certifique-se de que os dados salvos do seu jogo sejam gravados sempre que um checkpoini
é ativado. N ã o faça o jogador ter de acessar outro menu para salvar o jogo. Q u a n d o criar o q u e b r a - c a b e ç a , mantenha suas peças simples e m o d u l a r e s . V o c ê somente precisa
de umas poucas peças para criar muitas c o m b i n a ç õ e s . Trabalhe c o m o m í n i m o de peças móveis
possíveis para evitar q u e o jogador fique c o n f u s o . Certifique-se de q u e q u a n d o u m a p e ç a do
SOLUCIONE ISTO PARA MIM (juebra-cabeça é m o v i d a , o jogador pode ver q u e e l a foi m o v i d a e um m o d o claro para retorná-la
,1 sua posição o r i g i n a l . Muitas v e z e s , é fácil perder o controle do progresso. M a n t e n h a as peças
Mecânicas de quebra-cabeça podem ser complicadas; não apenas porque elas podem ser difíceis para
uniformes a menos que a irregularidade seja parte do q u e b r a - c a b e ç a . U n i f o r m i d a d e e consistência
projetar ou porque, muitas vezes, precisam de ativos próprios não usados no resto do jogo para ser
deixarão as coisas fáceis para o jogador entender c o m o os elementos se c o m b i n a m . Deixe-os
criados. Quebra-cabeças são complicados de classificar. Aqui está uma definição que encontrei:
t oncentrar no q u e b r a - c a b e ç a , não na m a n i p u l a ç ã o das p e ç a s . Q u a n d o o jogador interage c o m
uma peça do q u e b r a - c a b e ç a , um simples pressionar de botão deve mostrar o resultado. Ele pode
"Um quebra-cabeça é diversão e tem uma resposta certa."
não levar à s o l u ç ã o , m a s ele deve ter a idéia de que repetir a a ç ã o , ao final, o libertará.
Scott Kim
Q u a n d o eu sou confrontado c o m u m quebra-cabeças e m u m jogo, eu "confiro o quebra-
- c a b e ç a " contra c a d a habilidade q u e eu possuo, c a d a item q u e eu estou carregando e c a d a objeto
Apesar de o sr. K i m ter projetado muuuuuitos mais quebra-cabeças do q u e eu j a m a i s f a r e i , ' "
essa definição não parece muito legal para m i m . O q u e m e i n c o m o d a é o uso da palavra "diver- na sala. Então eu penso sobre o q u e é a peça e sua relação c o m as outras peças tanto quanto c o m

s ã o " . D i v e r s ã o é algo c o m p l e t a m e n t e subjetivo, c o m o as palavras " d i v e r t i d o " e " s e n s u a l " . O que o quebra-cabeças inteiro. Se as relações das peças do quebra-cabeça não está c l a r a , é fácil ficar

eu a c h o diversão pode não ser diversão para v o c ê . E f r a n c a m e n t e , eu não a c h o muitos quebra- perplexo. Certifique-se de que v o c ê evitou referências culturais o u usos não c o n v e n c i o n a i s das

-cabeças de videogames divertidos. Para m i m , não há nada pior do q u e u m q u e b r a - c a b e ç a cuja peças para resolver o q u e b r a - c a b e ç a .

s o l u ç ã o eu simplesmente não consigo encontrar. Pelo menos c o m u m monstro boss d i f í c i l , você Por e x e m p l o , Resident Evil 2 tinha um quebra-cabeça no qual o j o -
pode fazer seu c a m i n h o à força para chegar a vitória. V o c ê não faz isso c o m u m q u e b r a - c a b e ç a . gador precisava abrir u m a porta em, u m a d e l e g a c i a . O q u e b r a - c a b e ç a
Então, pedindo desculpas ao sr. K i m , eu criei m i n h a própria d e f i n i ç ã o : requeria c o l o c a r peças de x a d r e z e m u m painel de controle. O quêeee?
Antes de tudo, desde q u a n d o v o c ê encontra peças de x a d r e z e m u m a
"Um quebra-cabeça é um desafio que tem uma resposta certa." d e l e g a c i a , a i n d a por c i m a q u e operem u m painel de controle? Agora se
Scott Rogers elas f o s s e m . . . sei l á . . . os cartões de identificação de policiais mortos e n -
{ ontrados pela d e l e g a c i a , teria feito mais sentido. O n d e eu quero chegar
A diferença é a palavra "desafio". Esse é o trabalho do quebra-cabeças (e do jogo todo!) para é: amarre o quebra-cabeça ha história do jogo e não pareça tão abstrato
desafiar o jogador. E o desafio do quebra-cabeça é " m e r e s o l v a " . para o jogador.
O jogador precisa, primeiro, saber que recompensa é oferecida por resolver o quebra-cabeça. O s jogadores d e v e m ter p r ó x i m a s todas as ferramentas de q u e precisam para resolver o
Pode ser abrir u m a porta, criar u m a i m a g e m , ou traduzir u m a m e n s a g e m ; apenas certifique-se de ()uebra-cabeça. N ã o é justo fazer o jogador correr todo o n í v e l , ainda mais o m u n d o do jogo, se
que o jogador sabe "o q u e eu preciso f a z e r ? " Eu sempre penso q u e pode-se aplicar esta coisa [lerguntando do q u e precisa e do q u e não precisa para resolver o q u e b r a - c a b e ç a .
multo importante: O desenho do q u e b r a - c a b e ç a é u m a d i c a também assim c o m o as p e ç a s . Se v o c ê apresenta
um desenho estilo tabuleiro, os jogadores podem v i s u a l i z a r o m o v i m e n t o e os padrões usando o
tabuleiro c o m o u m guia, antes de enfrentar o p r o b l e m a . Se as peças do quebra-cabeça se m o v e m
de u m modo particular, então os jogadores podem v i s u a l i z a r as c o n s e q ü ê n c i a s de se mover as
x~\ (o)
t peças. A s s i m c o m o os quebra-cabeças de tempo, m o v i m e n t o e desenho ajudarão o jogador a ver
os padrões e m e r g i r e m , e quais o ajudarão a a l c a n ç a r o seu objetivo.

'
'" Acesse <http://www.scottkim.com> para muitos quebra-cabeças, incluindo jogos grátis!
Não precisa ser uma porta. E não precisa ser uma chave. Estou falando metaforicamente.
358 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEE 12 • PORCAS E PARAEUSOS DA MECÂNICA 359

Quebra-cabeças nos vidcogames são essencialmente mecanismos de passagem. Se você tem Os jogadores geralmente são mais espertos do que você pensa quando se fala em resolver
vários quebra-cabeças, então certifique-se de que existem múltiplos caminhos de progressão. Ao quebra-cabeças, mas não a soluções enigmáticas ou sem sentido. Um exemplo disto está em um
final, eles irão voltar ao quebra-cabeça que os deixaram perplexos para o resolverem. E talvez os jogo de aventura em que o jogador tem de se disfarçar como um personagem do jogo para ganhar
jogadores descubram como resolvê-lo nesse meio tempo. acesso a uma locação. Para c-riar o disfarce, o jogador tem de grudar fita adesiva sobre um buraco
Diga ao jogador se ele estiver perto de encontrar a solução... ou não. Lembre-se daquele jogo em uma cerca pela qual um gato passou. O gato, na volta, se esfrega contra a fita e seu pelo gru-
infantil no qual você está procurando por um item escondido e outro jogador diz, "está quente" daria na fita que o jogador grudou para criar um bigode como disfarce. Entretanto, o personagem
e "está frio" dependendo da distância que você está do item? Essencialmente, isto é o que o de- no qual o jogador se disfarça NEM MESMO TEM UM BIGODE! Meu lema muito importante para
signer de jogos precisa fazer para o jogador. Faça suas pistas relevantes ao quebra-cabeça. Pergunte criar quebra-cabeças tem sido esse a partir de então:
a si mesmo "o que eu iria querer saber neste ponto?" Lembre o jogador qual é o seu objetivo. Use
cortes de câmera para mostrar causa e efeito que acontecem durante o quebra-cabeça. Use voz e
NADA DE BIGODE DE PELO DE GATO
efeitos sonoros para dar um reforço positivo. Só existem realmente quatro maneiras de resolver
um quebra-cabeça: razão, conhecimento, habilidade ou a velha sorte. Os melhores quebra-cabe- Lm outras palavras, não seja tão inteligente. Se você criou uma solução de quebra-cabeça estilo
ças deixam os jogadores usar todas as quatro em algum grau para chegar à resolução. Contanto Kube Goldberg,'-^ então você exagerou e ele precisa ser simplificado. O conflito não é "designer
que você não queira que o jogador tropece na solução, mas se é o que acontece, então um jogador de jogos versus jogador", mas "jogador versus quebra-cabeça". Então deixe seu ego na porta e
perplexo deveria, pelo menos, ser capaz de fazer isso. faça o que for direito para o jogador e o jogo.
Você precisa dar ao jogador o momento "A-ha!" (não, não é o mo- Naturalmente, até agora, nós estivemos falando sobre quebra-cabeças que você encontra em
mento em que você percebe que "Take on Me" é uma música grudenta).
E o momento em que eles percebem como o quebra-cabeças se encaixa
e a solução. Eles podem ainda precisar executar o quebra-cabeça, mas
ah-h jogos baseados em histórias. Mas há muitos outros tipos de jogos baseados em quebra-cabeças:

e Quebra-cabeças de ação baseados em destreza como Bejeweled ou Puzzie Quest.


essa parte deve acontecer rapidamente; neste ponto, é apenas uma ques- © Quebra-cabeças de observação como os jogos Mystery Case Files.
tão de fazer o trabalho duro. © Quebra-cabeças puros como Sudoku ou palavras cruzadas.
Entretanto, se eles não conseguem o momento "A-ha!" e não conse- © Quebra-cabeças de conhecimento como Buzz! Ou You Don't Know jack.
guem resolver o quebra-cabeça, não faça disso grande coisa. Encontre
uma maneira do quebra-cabeça ser resolvido independentemente do jo- Quando criar quebra-cabeças de conhecimento e trivia, não presuma que todo mundo sabe o
gador. Dê ao jogador dicas ou mesmo a resposta se você precisar. (|iie você sabe. Mantenhá suas questões curtas e claras. Faça pesquisa e determine a que tipo de
Naturalmente, conseguir a solução sem resolver o quebra-cabeça deve custar algo ao jogador - u (|uestões seu público gostaria de responder. Certifique-se de que você tem uma vasta gama de dificul-
- um
bônus ou dinheiro, como as recompensas decrescentes nos jogos Professor Layton. Se você p rc dade desde simples até obscura, mas de maioria simples. Escreve muitas questões. Jogos de conhe-
cisar de dicas ou responder erradamente não faça a punição ou pagamento ser algo tão seven ( imento deixam de ser divertidos no minuto seguinte em que você respondeu todas as questões.
como perder uma vida. Deixe a decisão de pagar para progredir ser uma escolha do jogador que Existem muitas maneiras diferentes pelas quais um jogador pode responder uma questão.
paga a multa e pula o desafio. Progressão é um direito, não uma recompensa. (Jiial é a certa para seu jogo?
Múltipla Escolha: dê aos jogadores uma gama de escolhas - pelo menos, três. Crie "pega-
dmhas", com respostas que são similares à resposta real ou algumas que podem ser facilmente
( onfundidas com a resposta real. Lembre-se de mudar as coisas deixando o jogador selecionar a
icsposta errada em um grupo de respostas corretas.
Encontre o objeto/imagem: o jogador deve caçar a resposta entre uma variedade de imagens
iiu objetos. Não faça a caça ser na perfeição do pixel, deixe um pouco de espaço em torno do

Kiibe Goldberg era um cartunista de jornal que desenhou engenbocas complexas e divertidas para fazer coisas simples.
I ) famoso jogo "Mouse Trap" é não oficialmente baseado nos seus cartuns.
358 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEE 12 • PORCAS E PARAEUSOS DA MECÂNICA 359

Quebra-cabeças nos vidcogames são essencialmente mecanismos de passagem. Se você tem Os jogadores geralmente são mais espertos do que você pensa quando se fala em resolver
vários quebra-cabeças, então certifique-se de que existem múltiplos caminhos de progressão. Ao quebra-cabeças, mas não a soluções enigmáticas ou sem sentido. Um exemplo disto está em um
final, eles irão voltar ao quebra-cabeça que os deixaram perplexos para o resolverem. E talvez os jogo de aventura em que o jogador tem de se disfarçar como um personagem do jogo para ganhar
jogadores descubram como resolvê-lo nesse meio tempo. acesso a uma locação. Para c-riar o disfarce, o jogador tem de grudar fita adesiva sobre um buraco
Diga ao jogador se ele estiver perto de encontrar a solução... ou não. Lembre-se daquele jogo em uma cerca pela qual um gato passou. O gato, na volta, se esfrega contra a fita e seu pelo gru-
infantil no qual você está procurando por um item escondido e outro jogador diz, "está quente" daria na fita que o jogador grudou para criar um bigode como disfarce. Entretanto, o personagem
e "está frio" dependendo da distância que você está do item? Essencialmente, isto é o que o de- no qual o jogador se disfarça NEM MESMO TEM UM BIGODE! Meu lema muito importante para
signer de jogos precisa fazer para o jogador. Faça suas pistas relevantes ao quebra-cabeça. Pergunte criar quebra-cabeças tem sido esse a partir de então:
a si mesmo "o que eu iria querer saber neste ponto?" Lembre o jogador qual é o seu objetivo. Use
cortes de câmera para mostrar causa e efeito que acontecem durante o quebra-cabeça. Use voz e
NADA DE BIGODE DE PELO DE GATO
efeitos sonoros para dar um reforço positivo. Só existem realmente quatro maneiras de resolver
um quebra-cabeça: razão, conhecimento, habilidade ou a velha sorte. Os melhores quebra-cabe- Lm outras palavras, não seja tão inteligente. Se você criou uma solução de quebra-cabeça estilo
ças deixam os jogadores usar todas as quatro em algum grau para chegar à resolução. Contanto Kube Goldberg,'-^ então você exagerou e ele precisa ser simplificado. O conflito não é "designer
que você não queira que o jogador tropece na solução, mas se é o que acontece, então um jogador de jogos versus jogador", mas "jogador versus quebra-cabeça". Então deixe seu ego na porta e
perplexo deveria, pelo menos, ser capaz de fazer isso. faça o que for direito para o jogador e o jogo.
Você precisa dar ao jogador o momento "A-ha!" (não, não é o mo- Naturalmente, até agora, nós estivemos falando sobre quebra-cabeças que você encontra em
mento em que você percebe que "Take on Me" é uma música grudenta).
E o momento em que eles percebem como o quebra-cabeças se encaixa
e a solução. Eles podem ainda precisar executar o quebra-cabeça, mas
ah-h jogos baseados em histórias. Mas há muitos outros tipos de jogos baseados em quebra-cabeças:

e Quebra-cabeças de ação baseados em destreza como Bejeweled ou Puzzie Quest.


essa parte deve acontecer rapidamente; neste ponto, é apenas uma ques- © Quebra-cabeças de observação como os jogos Mystery Case Files.
tão de fazer o trabalho duro. © Quebra-cabeças puros como Sudoku ou palavras cruzadas.
Entretanto, se eles não conseguem o momento "A-ha!" e não conse- © Quebra-cabeças de conhecimento como Buzz! Ou You Don't Know jack.
guem resolver o quebra-cabeça, não faça disso grande coisa. Encontre
uma maneira do quebra-cabeça ser resolvido independentemente do jo- Quando criar quebra-cabeças de conhecimento e trivia, não presuma que todo mundo sabe o
gador. Dê ao jogador dicas ou mesmo a resposta se você precisar. (|iie você sabe. Mantenhá suas questões curtas e claras. Faça pesquisa e determine a que tipo de
Naturalmente, conseguir a solução sem resolver o quebra-cabeça deve custar algo ao jogador - u (|uestões seu público gostaria de responder. Certifique-se de que você tem uma vasta gama de dificul-
- um
bônus ou dinheiro, como as recompensas decrescentes nos jogos Professor Layton. Se você p rc dade desde simples até obscura, mas de maioria simples. Escreve muitas questões. Jogos de conhe-
cisar de dicas ou responder erradamente não faça a punição ou pagamento ser algo tão seven ( imento deixam de ser divertidos no minuto seguinte em que você respondeu todas as questões.
como perder uma vida. Deixe a decisão de pagar para progredir ser uma escolha do jogador que Existem muitas maneiras diferentes pelas quais um jogador pode responder uma questão.
paga a multa e pula o desafio. Progressão é um direito, não uma recompensa. (Jiial é a certa para seu jogo?
Múltipla Escolha: dê aos jogadores uma gama de escolhas - pelo menos, três. Crie "pega-
dmhas", com respostas que são similares à resposta real ou algumas que podem ser facilmente
( onfundidas com a resposta real. Lembre-se de mudar as coisas deixando o jogador selecionar a
icsposta errada em um grupo de respostas corretas.
Encontre o objeto/imagem: o jogador deve caçar a resposta entre uma variedade de imagens
iiu objetos. Não faça a caça ser na perfeição do pixel, deixe um pouco de espaço em torno do

Kiibe Goldberg era um cartunista de jornal que desenhou engenbocas complexas e divertidas para fazer coisas simples.
I ) famoso jogo "Mouse Trap" é não oficialmente baseado nos seus cartuns.
360 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESICN DE GRANDES | O G O S LEVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 361

item, assim o jogador poderá, ao final, localizar e selecionar a resposta. Brinque com a orientação, ® Como funciona a progressão? Ela é projetada ou aleatória? Aumente a dificuldade gentil-
a cor e o tamanho da imagem para manter seus jogadores caçando. mente. Os minigames devem apresentar variedade, não torturar o jogador.
Preencha a lacuna: esta precisa de um teclado ou dispositivo de entrada para escrita. ® Adicione novos elementos em cada progressão. A progressão não precisa ocorrer em cada
Certifique-se de que seu interpretador de palavras é flexível o bastante para permitir sinônimos, nível: pode ocorrer em um grupo de níveis. A progressão pode representar um elemento
coloquialismos, e termos regionais. O jogo de DS Scribblenauts tem 22.802 palavras no seu vo- mais importante com6''uma nova arma ou inimigo ou de menor importância como a mu-
cabulário! Se o vocabulário do seu quebra-cabeça é menor do que isto, considere a possibilidade dança no padrão de movimento de um inimigo ou um modificador de bônus. Mesmo uma
de deixar o jogador aprender quais palavras estão disponíveis assim ele não perde tempo adivi- arte de fundo diferente, um efeito sonoro ou música ajuda a evitar que o jogo fique datado
nhando aquelas que não estão disponíveis. ou repetitivo.
® Considere a possibilidade de limitar os controles do minigame a somente alguns bo-
tões. Atribua somente uma ação por botão ou alavanca para manter os esquemas de
UMA BREVE PALAVRA SOBRE MINIGAMES controle simples.

E MICROGAMES ® Se possível, permita que o jogador personalize. O minigame de web Upgrade Complete
(Kongregate, 2009) deixa o jogador fazer upgrade em T U D O , incluindo a nave do jogador,
Um minigame é um jogo criado para oferecer variedade, representar atividades, e agregar valor a os gráficos de fundo e, até mesmo, a tela de copyright!
um produto. Muitos minigames ou são baseados, ou são variações de clássicos do arcade e clás- ® Como o seu minigame termina? Ele tem um fim? Certifique-se de que a condição de vitória
sicos de consoles domésticos. é clara para o jogador. Alguns jogos podem ser jogados para "sempre" - ou pelo menos
até que a tela da morte apareça.
Um microgame é um minigame que dura alguns segundos. Metade do desafio do microgame
é aprender como jogá-lo no pouco tempo alocado. Os jogos Warioware são compilações de
Minigames nem mesmo precisam ser segregados do jogo principal. O jogo de plataforma/
microgames.
i|iiebra-cabeça hienry Hatsworth In the Puzzling Adventure (EA Games, 2009) e o jogo de RPG/
Os minigames oferecem muitas vantagens para os desenvolvedores de jogos. Eles são rápidos
I |iiebra-cabeça Puzzie Quest (D3, 2007) combinam dois estilos de gameplay; plataforma e quebra-
para criar e testar, eles são fáceis de jogar, e podem ser usados como metáforas para atividades
< .ibeça. Se faz isto no seu próprio jogo, apenas certifique-se de que você dá tempo para o jogador
complexas do jogador. Eu realmente acredito que Q U A L Q U E R atividade pode ser representad.i
l.i/er uma "mudança mental" entre os dois estilos de jogo; dê-lhe um segundo para se reorientar
por um minigame. Observe:
I iim uma tela de "está pronto?" ou pause a ação.

® Arrombamento: The Elder Scrolls IV: Oblivion (2K, 2006). \


e Hackear eletrônicos: Batman: Arkham Asylum (WBI, 2009).
Sério?
e Pintura de retratos: SpongeBob Atlantis Squarepantis (THQ, 2008). Isto é o melhor que
® Pixar muros: The Warriors (Rockstar, 2005).
® Cozinhar o jantar: Cooking Mama (Majesco, 2006).
® Servir o jantar: Diner Dash (Playfirst, 2003).
® Sexo: God of War (SCEA, 2005).

Quando projetar um minigame, tenha a certeza de:

® Manter os controles simples. Os minigames implicam em um gameplay fácil de aprendei


por sua própria natureza.
® Mantenha as sessões de gameplay curtas. Não mais do que 5 a 10 minutos. Os microgames
devem durar apenas alguns segundos.
360 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESICN DE GRANDES | O G O S LEVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 361

item, assim o jogador poderá, ao final, localizar e selecionar a resposta. Brinque com a orientação, ® Como funciona a progressão? Ela é projetada ou aleatória? Aumente a dificuldade gentil-
a cor e o tamanho da imagem para manter seus jogadores caçando. mente. Os minigames devem apresentar variedade, não torturar o jogador.
Preencha a lacuna: esta precisa de um teclado ou dispositivo de entrada para escrita. ® Adicione novos elementos em cada progressão. A progressão não precisa ocorrer em cada
Certifique-se de que seu interpretador de palavras é flexível o bastante para permitir sinônimos, nível: pode ocorrer em um grupo de níveis. A progressão pode representar um elemento
coloquialismos, e termos regionais. O jogo de DS Scribblenauts tem 22.802 palavras no seu vo- mais importante com6''uma nova arma ou inimigo ou de menor importância como a mu-
cabulário! Se o vocabulário do seu quebra-cabeça é menor do que isto, considere a possibilidade dança no padrão de movimento de um inimigo ou um modificador de bônus. Mesmo uma
de deixar o jogador aprender quais palavras estão disponíveis assim ele não perde tempo adivi- arte de fundo diferente, um efeito sonoro ou música ajuda a evitar que o jogo fique datado
nhando aquelas que não estão disponíveis. ou repetitivo.
® Considere a possibilidade de limitar os controles do minigame a somente alguns bo-
tões. Atribua somente uma ação por botão ou alavanca para manter os esquemas de
UMA BREVE PALAVRA SOBRE MINIGAMES controle simples.

E MICROGAMES ® Se possível, permita que o jogador personalize. O minigame de web Upgrade Complete
(Kongregate, 2009) deixa o jogador fazer upgrade em T U D O , incluindo a nave do jogador,
Um minigame é um jogo criado para oferecer variedade, representar atividades, e agregar valor a os gráficos de fundo e, até mesmo, a tela de copyright!
um produto. Muitos minigames ou são baseados, ou são variações de clássicos do arcade e clás- ® Como o seu minigame termina? Ele tem um fim? Certifique-se de que a condição de vitória
sicos de consoles domésticos. é clara para o jogador. Alguns jogos podem ser jogados para "sempre" - ou pelo menos
até que a tela da morte apareça.
Um microgame é um minigame que dura alguns segundos. Metade do desafio do microgame
é aprender como jogá-lo no pouco tempo alocado. Os jogos Warioware são compilações de
Minigames nem mesmo precisam ser segregados do jogo principal. O jogo de plataforma/
microgames.
i|iiebra-cabeça hienry Hatsworth In the Puzzling Adventure (EA Games, 2009) e o jogo de RPG/
Os minigames oferecem muitas vantagens para os desenvolvedores de jogos. Eles são rápidos
I |iiebra-cabeça Puzzie Quest (D3, 2007) combinam dois estilos de gameplay; plataforma e quebra-
para criar e testar, eles são fáceis de jogar, e podem ser usados como metáforas para atividades
< .ibeça. Se faz isto no seu próprio jogo, apenas certifique-se de que você dá tempo para o jogador
complexas do jogador. Eu realmente acredito que Q U A L Q U E R atividade pode ser representad.i
l.i/er uma "mudança mental" entre os dois estilos de jogo; dê-lhe um segundo para se reorientar
por um minigame. Observe:
I iim uma tela de "está pronto?" ou pause a ação.

® Arrombamento: The Elder Scrolls IV: Oblivion (2K, 2006). \


e Hackear eletrônicos: Batman: Arkham Asylum (WBI, 2009).
Sério?
e Pintura de retratos: SpongeBob Atlantis Squarepantis (THQ, 2008). Isto é o melhor que
® Pixar muros: The Warriors (Rockstar, 2005).
® Cozinhar o jantar: Cooking Mama (Majesco, 2006).
® Servir o jantar: Diner Dash (Playfirst, 2003).
® Sexo: God of War (SCEA, 2005).

Quando projetar um minigame, tenha a certeza de:

® Manter os controles simples. Os minigames implicam em um gameplay fácil de aprendei


por sua própria natureza.
® Mantenha as sessões de gameplay curtas. Não mais do que 5 a 10 minutos. Os microgames
devem durar apenas alguns segundos.
362 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

E, finalmente, quando estiver sem nenhuma idéia criativa para minigames e quebra-cabeças, ^ LEVEL 13
você poderá sempre recorrer ao "Whack-A-Mole".
Eu considero "Whack-A-Mole" a última parada do trem da criatividade do designer. E aqui AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO
COM PODER
está o porquê:

® Ele depende somente do tempo de reação do jogador, o que não pede intelecto ou tomada
de decisões.
® É aleatório, o que não deixa o jogador usar estratégias.
® É muito repetitivo. Não há variedade no gameplay, além de possivelmente a mudança de
velocidade das toupeiras.
® Não requer praticamente nenhum input pelo jogador além de um movimento simples,
pressionar de botão, ou clique.
® Ele é um "jogo sem fim" - não existe final, a menos que o designer defina. Geralmente o
jogador para porque está cansado de jogar. () power-up pode ser encontrado em cada gênero de jogo,
desde corridas de carros e quebra-cabeças até aventuras de
Eu sei que você pode projetar algo mais envolvente do que isso! Vamos em frente para algo .ição e shooters. Eles são deixados por inimigos derrotados,
mais emocionante: power-upsü escondidos em arcas do tesouro, em caixotes quebráveis e,
algumas vezes, estão ali, jogados no meio da rua.
Um power-up bem projetado é ação concentrada! Um
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 12: jogador somente tem de tocá-lo para se tornar energizado
para se mover à velocidade da luz, explodir o mundo todo e
retornar dos mortos! A coisa mais legal sobre os power-ups é
Projete mecânicas, perigos e suportes que funcionem com inimigos e se com-
(jue seus efeitos são imediatos: quem não desejaria ganhar um
plementem.
poder impressionante de imediato?! A única desvantagem é
O bom design de jogos é como música: tem um ritmo que o jogador pode sentir. (|ue seus efeitos são geralmente temporários, então use esse
poder com sabedoria. Um designer deve ser sábio quando
Jogos devem ser desafiadores, nâo excessivamente difíceis.
(riar power-ups e se ater às seguintes questões:
Sem pedras na cabeça do jogador: seja justo ao punir seu jogador.
® O que faz o power-up?
Seja criativo: nâo recorra a clichês extenuados como caixotes e whack-a-moles,
® Com o que se parece? Como ele (ou seus efeitos) se destacarão no mundo? Ele brilha ou
a menos que você precise. pisca? Gira ou quica?
Sem bigode de pelo de gato: nâo faça quebra-cabeças tâo enigmáticos que o ® Os power-ups podem ser combinados ou o jogador só pode ter um ativo de cada vez?
jogador nâo possa usar a lógica, o conhecimento ou a habilidade para resolvê-lo. O jogador pode recuperar power-ups que são não usados ou descartados?
® Como ele afeta os movimentos do jogador? E a taxa de velocidade? E o número ou tipo
Um quebra-cabeça é um desafio que tem uma resposta certa. de ataques? E a saúde ou status?
Mostre a eles a porta e, então, os mande buscar a chave. ® Como seus efeitos são comunicados para o jogador visualmente? E sonoramente?

1
® O que o jogador dá em troca por usar os power-ups? Alguns reduzem a velocidade ou a
Dê ao jogador oportunidades para recuperar o fôlego, oferecendo muitos checkpoints mobilidade ou o tipo de movimentos que você pode fazer enquanto está sob influência
Mantenha os minigames e os microgames simples e curtos. do power-up.
362 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

E, finalmente, quando estiver sem nenhuma idéia criativa para minigames e quebra-cabeças, ^ LEVEL 13
você poderá sempre recorrer ao "Whack-A-Mole".
Eu considero "Whack-A-Mole" a última parada do trem da criatividade do designer. E aqui AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO
COM PODER
está o porquê:

® Ele depende somente do tempo de reação do jogador, o que não pede intelecto ou tomada
de decisões.
® É aleatório, o que não deixa o jogador usar estratégias.
® É muito repetitivo. Não há variedade no gameplay, além de possivelmente a mudança de
velocidade das toupeiras.
® Não requer praticamente nenhum input pelo jogador além de um movimento simples,
pressionar de botão, ou clique.
® Ele é um "jogo sem fim" - não existe final, a menos que o designer defina. Geralmente o
jogador para porque está cansado de jogar. () power-up pode ser encontrado em cada gênero de jogo,
desde corridas de carros e quebra-cabeças até aventuras de
Eu sei que você pode projetar algo mais envolvente do que isso! Vamos em frente para algo .ição e shooters. Eles são deixados por inimigos derrotados,
mais emocionante: power-upsü escondidos em arcas do tesouro, em caixotes quebráveis e,
algumas vezes, estão ali, jogados no meio da rua.
Um power-up bem projetado é ação concentrada! Um
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 12: jogador somente tem de tocá-lo para se tornar energizado
para se mover à velocidade da luz, explodir o mundo todo e
retornar dos mortos! A coisa mais legal sobre os power-ups é
Projete mecânicas, perigos e suportes que funcionem com inimigos e se com-
(jue seus efeitos são imediatos: quem não desejaria ganhar um
plementem.
poder impressionante de imediato?! A única desvantagem é
O bom design de jogos é como música: tem um ritmo que o jogador pode sentir. (|ue seus efeitos são geralmente temporários, então use esse
poder com sabedoria. Um designer deve ser sábio quando
Jogos devem ser desafiadores, nâo excessivamente difíceis.
(riar power-ups e se ater às seguintes questões:
Sem pedras na cabeça do jogador: seja justo ao punir seu jogador.
® O que faz o power-up?
Seja criativo: nâo recorra a clichês extenuados como caixotes e whack-a-moles,
® Com o que se parece? Como ele (ou seus efeitos) se destacarão no mundo? Ele brilha ou
a menos que você precise. pisca? Gira ou quica?
Sem bigode de pelo de gato: nâo faça quebra-cabeças tâo enigmáticos que o ® Os power-ups podem ser combinados ou o jogador só pode ter um ativo de cada vez?
jogador nâo possa usar a lógica, o conhecimento ou a habilidade para resolvê-lo. O jogador pode recuperar power-ups que são não usados ou descartados?
® Como ele afeta os movimentos do jogador? E a taxa de velocidade? E o número ou tipo
Um quebra-cabeça é um desafio que tem uma resposta certa. de ataques? E a saúde ou status?
Mostre a eles a porta e, então, os mande buscar a chave. ® Como seus efeitos são comunicados para o jogador visualmente? E sonoramente?

1
® O que o jogador dá em troca por usar os power-ups? Alguns reduzem a velocidade ou a
Dê ao jogador oportunidades para recuperar o fôlego, oferecendo muitos checkpoints mobilidade ou o tipo de movimentos que você pode fazer enquanto está sob influência
Mantenha os minigames e os microgames simples e curtos. do power-up.
364 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 365

® Se a habilidade do power-up é temporária, que pistas deixarão o jogador saber que eles Os power-ups se resumem a quatro categorias: defensivos, ofensivos, de movimento, e rede-
estão para acabar? Existe um elemento de HUD? Uma pista visual? Um pista sonora? Uma finidor de jogo.
pista musical? Ele dura até perder uma vida? Os power-ups defensivos ajudam o jogador a aumentar a capacidade de sobreviver aos danos
e continuar progredindo no jogo. Os power-ups defensivos mais comuns incluem:

@ ® Saúde: reabastece o mecíidor de saúde do jogador. O reabastecimento pode ser parcial


ou completo. Se eles abastecem em diferentes quantidades, certifique-se de que eles
parecem diferentes.
® Habilidade de recarga: como o de saúde, mas recarrega um medidor de habilidade em
vez da saúde do jogador.
® Vida extra: quando coletada, o jogador ganha mais uma vida/restart que o permitirá con-
tinuar o jogo após perder toda a sua saúde.
® invulnerabilidade: o jogador não pode ser ferido quando acertado por um inimigo ou seu
•n^nce ataque. Um jogador invulnerável é geralmente ainda sujeito a efeitos de perigos que usam
(D (D 0) (D física e geometria (por exemplo, cair de um precipício), caso contrário podem acontecer
problemas de detecção de colisão.
® Invencibilidade: da mesma maneira como na invulnerabilidade - o jogador não pode ser
Considere como o jogador coletará o item ou power-up.
ferido quando acertado por um inimigo ou seu ataque - mas ele pode também destruir
automaticamente muito dos inimigos, colidindo com eles, como visto no ataque parafuso
® Você tem de andar sobre ele para coletá-lo?
em Metroid e a superestrela de Mario Kart. Muitos jogos não permitem que esse tipo de
® Tem de se chegar a ele e, ativamente, escolher pegá-lo?
habilidade funcione contra bosses ou apenas permitem que causem danos mínimos.
® Alguns power-ups são automaticamente atraídos para o jogador quando ele chega a certa
® Proteção: campos de força temporários, escudos físicos ou auras que protegem o jogador
distância deles. Se for assim, a que distância o jogador tem de estar, com que velocidade
de projéteis, fogo ou pisos envenenados dos inimigos. Os power-ups de proteção podem
acontece, e por aí vai.
ou não ter seu próprio "medidor de saúde" para mostrar quanto resta de uso. Defesas de
® É possível que o power-up ou coletável seja ativado quando o jogador se aproxima?
proteção são diferentes de invulnerabilidade e invencibilidade porque elas geralmente
podem ser melhorados, modificados e estendidos pelo jogador.
Saber a distância que o jogador precisa estar para conseguir ajudará você a determinar os
® Ataque indireto: comumente encontrado em combates automotivos de alta velocidade e
efeitos do power-up uma vez que ele é coletado.
jogos de corrida de kart, este power-up deixa o jogador "atirar e esquecer" cortinas de

Agora vai ser osso.


364 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS LEVEL 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 365

® Se a habilidade do power-up é temporária, que pistas deixarão o jogador saber que eles Os power-ups se resumem a quatro categorias: defensivos, ofensivos, de movimento, e rede-
estão para acabar? Existe um elemento de HUD? Uma pista visual? Um pista sonora? Uma finidor de jogo.
pista musical? Ele dura até perder uma vida? Os power-ups defensivos ajudam o jogador a aumentar a capacidade de sobreviver aos danos
e continuar progredindo no jogo. Os power-ups defensivos mais comuns incluem:

@ ® Saúde: reabastece o mecíidor de saúde do jogador. O reabastecimento pode ser parcial


ou completo. Se eles abastecem em diferentes quantidades, certifique-se de que eles
parecem diferentes.
® Habilidade de recarga: como o de saúde, mas recarrega um medidor de habilidade em
vez da saúde do jogador.
® Vida extra: quando coletada, o jogador ganha mais uma vida/restart que o permitirá con-
tinuar o jogo após perder toda a sua saúde.
® invulnerabilidade: o jogador não pode ser ferido quando acertado por um inimigo ou seu
•n^nce ataque. Um jogador invulnerável é geralmente ainda sujeito a efeitos de perigos que usam
(D (D 0) (D física e geometria (por exemplo, cair de um precipício), caso contrário podem acontecer
problemas de detecção de colisão.
® Invencibilidade: da mesma maneira como na invulnerabilidade - o jogador não pode ser
Considere como o jogador coletará o item ou power-up.
ferido quando acertado por um inimigo ou seu ataque - mas ele pode também destruir
automaticamente muito dos inimigos, colidindo com eles, como visto no ataque parafuso
® Você tem de andar sobre ele para coletá-lo?
em Metroid e a superestrela de Mario Kart. Muitos jogos não permitem que esse tipo de
® Tem de se chegar a ele e, ativamente, escolher pegá-lo?
habilidade funcione contra bosses ou apenas permitem que causem danos mínimos.
® Alguns power-ups são automaticamente atraídos para o jogador quando ele chega a certa
® Proteção: campos de força temporários, escudos físicos ou auras que protegem o jogador
distância deles. Se for assim, a que distância o jogador tem de estar, com que velocidade
de projéteis, fogo ou pisos envenenados dos inimigos. Os power-ups de proteção podem
acontece, e por aí vai.
ou não ter seu próprio "medidor de saúde" para mostrar quanto resta de uso. Defesas de
® É possível que o power-up ou coletável seja ativado quando o jogador se aproxima?
proteção são diferentes de invulnerabilidade e invencibilidade porque elas geralmente
podem ser melhorados, modificados e estendidos pelo jogador.
Saber a distância que o jogador precisa estar para conseguir ajudará você a determinar os
® Ataque indireto: comumente encontrado em combates automotivos de alta velocidade e
efeitos do power-up uma vez que ele é coletado.
jogos de corrida de kart, este power-up deixa o jogador "atirar e esquecer" cortinas de

Agora vai ser osso.


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fumaça, manchas de óleo, e bombas negras com estopins, causando destruição àqueles tanto quanto para cima e para baixo. A mudança na direção também pode ser aplicada
inimigos sem sorte e jogadores que estão atrás deles. ao projétil, como no caso de mísseis teleguiados.
® Bomba inteligente: Limpa a tela quando as coisas ficam muito duras ou o jogador precisa ® Companheiro: quando coletado, um pequeno objeto aparece próximo ao jogador que
de um momento para respirar durante toda a ação. pode fornecer um ataque adicional ou uma função de escudo. O companheiro pode ou
não ter pontos fracos. Muitos duram até o jogador ser destruído ou duram um tempo de-
Os power-ups ofensivos melhoram ou modificam ataques, permitindo que os jogadores der- terminado. Calaga (Namco, 1981) nos deu a virada em que uma nave capturada se torna
rotem inimigos mais rapidamente, com mais eficiência ou de maneira mais espetacular. seu companheiro. Você perdeu uma vida, mas ganhou habilidade de tiro duplo.

® Munição: a munição do jogador é totalmente reabastecida. Muitos power-ups de munição Power-ups de movimento permitem que o jogador melhore sua atual mobilidade, ou lhe dá
pertencem a armas específicas no inventário do jogador. novas habilidades. Tenha o cuidado de contar com esses power-ups quando projetar as métricas
® Músculos: de partir ores a atirar argolas, esses power-ups aumentam as habilidades do do jogador.
jogador por um curto período de tempo. Efeitos impressionantes de fogo são opcionais.
® Multiarma: um power-up que melhora sua arma atual sem mudá-la fundamentalmente. ® Mudança de velocidade: cargas de nitro e outros power-ups permitem ao jogador se mover
O ataque de difusão do jogo Contra atira cinco projéteis em uma configuração tipo ven- em velocidades incríveis. Em contrapartida o jogador tem menos controle do veículo ou
tilador, enquanto foguetes atraídos pelo calor buscam pelos inimigos. personagem por causa do tempo de reação mais rápido que é necessário.
® Troca/mudança de arma: este power-up aumenta a força, a velocidade e a taxa de danos ® Acesso: o jogador ganha acesso a locações, normalmente inalcançáveis, por meio de uma
do ataque do jogador, ou pode mudar sua arma para uma totalmente nova (algumas vezes habilidade concedida pelo power-up. Os métodos de acesso são tão variados como voar,
mais poderosa, algumas vezes de igual poder, mas com diferentes capacidades que podem usar um helicóptero, deslizar e nadar. Por exemplo, o traje de abelha do Mario em Super
ser mais apropriadas - e por isso mais úteis - cm uma situação particular). Um novo visual Mario Galaxy.
geralmente acompanha a mudança. O jogo ChosCn Goblins deixa o jogador mudar de ® Mudança de tamanho: dependendo do jogo, mudar o tamanho pode abrir todo um rol de
lança para adaga e para tocha. Lança-chamas, lançadores de foguete, e metralhadoras são habilidades, pelo menos a de ser capaz de conseguir entrar em pequenos buracos. Em
escolhas populares. Super Mario Bros. o supercogumelo não somente aumenta o tamanho do jogador, mas
® Modificador de danos: Fogo! Veneno! Gelo! Eletricidade! Esses power-ups melhoram a permite que ele leve um golpe extra e quebre tijolos para acessar novos lugares. O mini-
base de danos do jogador, geralmente acompanhado de um visual dinâmico. cogumelo em New Super Mario Bros. faz com que o Mario encolha, permitindo ao jogador
® Direção: esse power-up permite ao jogador mudar/aumentar a direção do seu ataque, saltar grandes distâncias.
sendo mais comumente encontrado em shooters para deixar que o jogador atire para trás,

Redefinidores de jogo alteram as dinâmicas do gameplay e a interação do jogador com o


jogo, de uma maneira significativa.
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fumaça, manchas de óleo, e bombas negras com estopins, causando destruição àqueles tanto quanto para cima e para baixo. A mudança na direção também pode ser aplicada
inimigos sem sorte e jogadores que estão atrás deles. ao projétil, como no caso de mísseis teleguiados.
® Bomba inteligente: Limpa a tela quando as coisas ficam muito duras ou o jogador precisa ® Companheiro: quando coletado, um pequeno objeto aparece próximo ao jogador que
de um momento para respirar durante toda a ação. pode fornecer um ataque adicional ou uma função de escudo. O companheiro pode ou
não ter pontos fracos. Muitos duram até o jogador ser destruído ou duram um tempo de-
Os power-ups ofensivos melhoram ou modificam ataques, permitindo que os jogadores der- terminado. Calaga (Namco, 1981) nos deu a virada em que uma nave capturada se torna
rotem inimigos mais rapidamente, com mais eficiência ou de maneira mais espetacular. seu companheiro. Você perdeu uma vida, mas ganhou habilidade de tiro duplo.

® Munição: a munição do jogador é totalmente reabastecida. Muitos power-ups de munição Power-ups de movimento permitem que o jogador melhore sua atual mobilidade, ou lhe dá
pertencem a armas específicas no inventário do jogador. novas habilidades. Tenha o cuidado de contar com esses power-ups quando projetar as métricas
® Músculos: de partir ores a atirar argolas, esses power-ups aumentam as habilidades do do jogador.
jogador por um curto período de tempo. Efeitos impressionantes de fogo são opcionais.
® Multiarma: um power-up que melhora sua arma atual sem mudá-la fundamentalmente. ® Mudança de velocidade: cargas de nitro e outros power-ups permitem ao jogador se mover
O ataque de difusão do jogo Contra atira cinco projéteis em uma configuração tipo ven- em velocidades incríveis. Em contrapartida o jogador tem menos controle do veículo ou
tilador, enquanto foguetes atraídos pelo calor buscam pelos inimigos. personagem por causa do tempo de reação mais rápido que é necessário.
® Troca/mudança de arma: este power-up aumenta a força, a velocidade e a taxa de danos ® Acesso: o jogador ganha acesso a locações, normalmente inalcançáveis, por meio de uma
do ataque do jogador, ou pode mudar sua arma para uma totalmente nova (algumas vezes habilidade concedida pelo power-up. Os métodos de acesso são tão variados como voar,
mais poderosa, algumas vezes de igual poder, mas com diferentes capacidades que podem usar um helicóptero, deslizar e nadar. Por exemplo, o traje de abelha do Mario em Super
ser mais apropriadas - e por isso mais úteis - cm uma situação particular). Um novo visual Mario Galaxy.
geralmente acompanha a mudança. O jogo ChosCn Goblins deixa o jogador mudar de ® Mudança de tamanho: dependendo do jogo, mudar o tamanho pode abrir todo um rol de
lança para adaga e para tocha. Lança-chamas, lançadores de foguete, e metralhadoras são habilidades, pelo menos a de ser capaz de conseguir entrar em pequenos buracos. Em
escolhas populares. Super Mario Bros. o supercogumelo não somente aumenta o tamanho do jogador, mas
® Modificador de danos: Fogo! Veneno! Gelo! Eletricidade! Esses power-ups melhoram a permite que ele leve um golpe extra e quebre tijolos para acessar novos lugares. O mini-
base de danos do jogador, geralmente acompanhado de um visual dinâmico. cogumelo em New Super Mario Bros. faz com que o Mario encolha, permitindo ao jogador
® Direção: esse power-up permite ao jogador mudar/aumentar a direção do seu ataque, saltar grandes distâncias.
sendo mais comumente encontrado em shooters para deixar que o jogador atire para trás,

Redefinidores de jogo alteram as dinâmicas do gameplay e a interação do jogador com o


jogo, de uma maneira significativa.
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® Modificadores de pontuação/tesouros: seja ele um multiplicador de tarifa do Crazy Ta\i ciai para ser ativado. Contanto que essas condições para ganhar esses
ou um star power do Rock Band, o valor de quaisquer pontos/tesouros coletados pelo poderes especiais sejam claras ao jogador, não há razão para que você
jogador é aumentado por um curto perfodo de tempo. não possa adicionar essas técnicas a seu arsenal.
® Mudança de estado: esse power-up muda as dinâmicas de gameplay no jogo. Por exemplo, Nem todos os power-ups são deliciosos e úteis. Designers de jogos
no Pac-Man, o jogador foge dos fantasminhas inimigos. Quando ele come um power-pill, muito malvados, lá nos seus covis secretos no alto dos Alpes, criaram
os fantasmas se tornam vulneráveis e o jogador pode virar um agressor. antipower-ups. Como uma trufa de chocolate recheada com cocô de
cachorro, esses itens coletáveis sinistros parecem power-ups normais
e bons, mas carregam uma surpresa mortal. Power-ups envenenados
que podem exaurir saúde, diminuir movimento, drenar experiência,
ou mesmo transformar o jogador em um zumbi completo, com con-
troles invertidos. Apesar de serem divertidos, eles somente são diverti-
dos uma vez ou duas. Eu sugiro usar o antipower-up com parcimônia
e com cuidado.

"AME SEU JOGADOR"


® Magnético: esse power-up atrai itens de tesouro na direção do jogador, livrando-o de se "Pureiya aishi nasai"
arriscar a entrar em território perigoso ou ter de "fazer uma limpa" nos tesouros e coletáveis
após um combate. Há muito tempo, um diretor japonês de jogos' me disse que esse deveria ser o lema de todo de-
® Invisibilidade/disfarce: o jogador fica temporariamente indetectável pelos inimigos e pe- signer de jogos. Eu concordo com ele, apesar de ter uma maneira diferente de dizer isso:
rigos, o que permite que ele evite, com segurança, combates potencialmente mortais e o
risco de entrar em locais barrados por guardas irritantemente alertas. "O designer de jogos deve ser a mão gentil no traseiro do jogador, impuisionando-o sempre
® Power-up comédia: um power-up que existe somente para surpreender e divertir o jogador. para cima."-'

O "Earthworm Jim" power-up do jogo MDK joga uma vaca na cabeça do jogador.
Existem muitos sistemas que o designer pode usar para capacitar
Muitos power-ups ficam contentes em sentar e esperar paciente- o jogador durante o jogo, e nós já falamos sobre alguns deles em outros
mente para serem consumidos pelo jogador, enquanto outros têm um capítulos: checkpoints, balanço e guindada, assistência na mira, difi-
ótimo senso de autopreservação. Os power-ups têm sido conhecidos culdade crescente. Mas existem outros que valem a discussão: balan-
por se mexerem após serem revelados, como os supercogunQelos de ceamento dinâmico de dificuldade, ajuste de dificuldade do nível,
Super Mario Bros. Outros ainda irão correr e se esconder quando des- puxar com elástico, tamanho de jogo e autosave.
cobertos pelo jogador, como o "power-up covarde" no jogo MDK. Dê Balanceamento dinâmico de dificuldade (ou BDD) é uma maneira
a seu jogador uma chance de pegar esses power-ups móveis. Não os de ajustar o desafio e recompensar o jogador, com base no desempe-
faça se mover mais rápido do que o jogador, nem os faça resistentes à nho. Por exemplo, se o jogador morrer muitas vezes combatendo um
atração de um power-up magnético. inimigo, então a saúde do inimigo será reduzida ligeiramente ou o
Os power-ups podem ser projetados para funcionar condicional- inimigo não atacará tantas vezes. Se o jogador estiver com a saúde
mente. Em Máximo: Chosts to Glory, nós tínhamos um power-up de
armadura que somente funcionava quando o jogador tinha coletado o
Um diretor de jogos japonês diferente daquele "pescador" do Leve! 4, só para registro.
conjunto completo de armadura. Outro requeria uma habilidade espe- Não tão conciso, mas muito mais pronunciável.
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® Modificadores de pontuação/tesouros: seja ele um multiplicador de tarifa do Crazy Ta\i ciai para ser ativado. Contanto que essas condições para ganhar esses
ou um star power do Rock Band, o valor de quaisquer pontos/tesouros coletados pelo poderes especiais sejam claras ao jogador, não há razão para que você
jogador é aumentado por um curto perfodo de tempo. não possa adicionar essas técnicas a seu arsenal.
® Mudança de estado: esse power-up muda as dinâmicas de gameplay no jogo. Por exemplo, Nem todos os power-ups são deliciosos e úteis. Designers de jogos
no Pac-Man, o jogador foge dos fantasminhas inimigos. Quando ele come um power-pill, muito malvados, lá nos seus covis secretos no alto dos Alpes, criaram
os fantasmas se tornam vulneráveis e o jogador pode virar um agressor. antipower-ups. Como uma trufa de chocolate recheada com cocô de
cachorro, esses itens coletáveis sinistros parecem power-ups normais
e bons, mas carregam uma surpresa mortal. Power-ups envenenados
que podem exaurir saúde, diminuir movimento, drenar experiência,
ou mesmo transformar o jogador em um zumbi completo, com con-
troles invertidos. Apesar de serem divertidos, eles somente são diverti-
dos uma vez ou duas. Eu sugiro usar o antipower-up com parcimônia
e com cuidado.

"AME SEU JOGADOR"


® Magnético: esse power-up atrai itens de tesouro na direção do jogador, livrando-o de se "Pureiya aishi nasai"
arriscar a entrar em território perigoso ou ter de "fazer uma limpa" nos tesouros e coletáveis
após um combate. Há muito tempo, um diretor japonês de jogos' me disse que esse deveria ser o lema de todo de-
® Invisibilidade/disfarce: o jogador fica temporariamente indetectável pelos inimigos e pe- signer de jogos. Eu concordo com ele, apesar de ter uma maneira diferente de dizer isso:
rigos, o que permite que ele evite, com segurança, combates potencialmente mortais e o
risco de entrar em locais barrados por guardas irritantemente alertas. "O designer de jogos deve ser a mão gentil no traseiro do jogador, impuisionando-o sempre
® Power-up comédia: um power-up que existe somente para surpreender e divertir o jogador. para cima."-'

O "Earthworm Jim" power-up do jogo MDK joga uma vaca na cabeça do jogador.
Existem muitos sistemas que o designer pode usar para capacitar
Muitos power-ups ficam contentes em sentar e esperar paciente- o jogador durante o jogo, e nós já falamos sobre alguns deles em outros
mente para serem consumidos pelo jogador, enquanto outros têm um capítulos: checkpoints, balanço e guindada, assistência na mira, difi-
ótimo senso de autopreservação. Os power-ups têm sido conhecidos culdade crescente. Mas existem outros que valem a discussão: balan-
por se mexerem após serem revelados, como os supercogunQelos de ceamento dinâmico de dificuldade, ajuste de dificuldade do nível,
Super Mario Bros. Outros ainda irão correr e se esconder quando des- puxar com elástico, tamanho de jogo e autosave.
cobertos pelo jogador, como o "power-up covarde" no jogo MDK. Dê Balanceamento dinâmico de dificuldade (ou BDD) é uma maneira
a seu jogador uma chance de pegar esses power-ups móveis. Não os de ajustar o desafio e recompensar o jogador, com base no desempe-
faça se mover mais rápido do que o jogador, nem os faça resistentes à nho. Por exemplo, se o jogador morrer muitas vezes combatendo um
atração de um power-up magnético. inimigo, então a saúde do inimigo será reduzida ligeiramente ou o
Os power-ups podem ser projetados para funcionar condicional- inimigo não atacará tantas vezes. Se o jogador estiver com a saúde
mente. Em Máximo: Chosts to Glory, nós tínhamos um power-up de
armadura que somente funcionava quando o jogador tinha coletado o
Um diretor de jogos japonês diferente daquele "pescador" do Leve! 4, só para registro.
conjunto completo de armadura. Outro requeria uma habilidade espe- Não tão conciso, mas muito mais pronunciável.
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baixa e abrir uma arca de tesouro, um item de saúde irá aparecer - mas se o jogador não estivei e que eu vejo acontecer muitas, muitas vezes. Falaremos sobre como resolver esse problema mais
com a saúde baixa quando abrir a arca, ele será recompensado com tesouros. O objetivo do B D U tarde no Levei 1 7. Neste meio tempo, consolide seu nível. Elimine as partes chatas. Morte ao que
é dar ao jogador o que ele precisa, quando precisa, para que possa ser bem-sucedido. 4 é chato! Não tenha medo de cortar elementos, se isso faz seu jogo melhor.
O ajuste de dificuldade do nível dá ao jogador a opção de mudar o jogo para uma Autosaving é quando o jogo periodicamente registra e salva dados de jogo automaticamente.
dificuldade mais baixa se muitos dos parâmetros, como múltiplas mortes do jogador, são Desse modo, o jogador pode se concentrar em jogar o jogo, em vez de microgerenciar seus ar-
detectadas. O jogador pode ter a opção de recusar ou a mudança pode ocorrer de maneira quivos de jogo. O autosave é útil para quando o ocorre algum crash^ ou se o jogador esquece de
automática. Pessoalmente, eu não recomendo a segunda opção já que muitos jogadores salvar seu jogo em um ponto crítico e morre. Muitos jogos fazem um autosave enquanto carregam
consideram uma ofensa. uma nova área (por exemplo, Fallout 3).
Para cada exemplo positivo de obstáculo para o jogador, há pelo menos um negativo. Aqui vai
uma história ilustrando o que eu não quero dizer sobre como projetar os obstáculos para o jogador:
eu estava revisando um encontro com um inimigo com um diretor de criação. Eu lhe disse que eu
achava que o encontro não estava mau, mas podia agüentar ser um pouco mais desafiador. Ele
concordou e suas instruções para mim foram: "o jogador tem de morrer três vezes antes de poder
progredir". Eu pensei: "desculpe-me sr. Diretor de criação, eu sei que você é meu empregador e
tudo o mais, mas você é um idiota". Mas eu não disse porque queria manter meu emprego.
O que eu fiz foi não projetar o encontro para que o jogador morresse três vezes para progredir.
E você também não deve fazer isso. A morte do jogador nunca deve ser um parâmetro para o
Puxar com elástico é usado geralmente em jogos de corrida, mas pode ser usado em qualquer design de jogos. "Recompensar" o jogador com danos ou morte é um reforço negativo.
momento no qual o jogador precise seguir ou apanhar outro personagem ou veículo. Se o jogador
ficar muito para trás, o oponente irá diminuir o suficiente para deixar o jogador o alcançar. Uma
ótima solução, porque correr em uma pista vazia é um saco!
O tamanho do jogo é, na verdade, uma boa ferramenta para ajustar a dificuldade. Pegue, por
exemplo, uma arena de batalha. Se o jogador lutar com caras maus por cerca de 10 minutos, com
saúde suficiente e um bocadinho de habilidade, ele deverá ser capaz de sobreviver. Entretanto,
faça o jogador lutar por meia hora e ele se cansará, e o desgaste se configura. As probabilidades
são de que o jogador não sobreviverá ao encontro. Minha regra de ouro para o tamanho do ga-
meplay é esta coisa muito importante:
Em Máximo, um dos inimigos era uma imitação de arca de tesouro: um inimigo cômico que,
quando "aberto", abocanhava e atacava o jogador como um cachorro. Mas isso tinha um infeliz
SE ELE PARECE MUITO LONGO, MUITO DIFÍCIL,
efeito colateral. Eu vi jogadores se encolhendo antes de abrir uma arca porque tinham a expecta-
OU MUITO CHATO, ENTÃO PROVAVELMENTE ELE É tiva de que fosse uma imitação. Apesar de ser divertido para o designer assistir ao jogador ser
Confie em seus instintos, Luke. Depois de jogar um nível mil vezes' você saberá quando seu nível enganado, não era divertido para o jogador. Isso acaba com o propósito do jogo: ser divertido.
fica chato. Dito isso, você deve ser muito, muito, muito cuidadoso quando desenvolver o que eu Seus jogadores o odiarão por isso, e irão parar de jogar o seu jogo. Isso é ruim, porque o objetivo
chamo de "cegadores de designer". Cegadores de designer ocorrem quando você jogou seu jogo final de qualquer designer de jogos deveria ser manter o jogador jogando. Se algum dia eu criar
tantas vezes que, para se sentir desafiado, precisa de um nível muito mais difícil do que seu pú- esse tipo de inimigo de novo, eu darei algumas pistas para o jogador, assim ele poderá detectar
blico, que o jogará algumas vezes. É um problema muito comum no desenvolvimento de um jogo, esse inimigo e se preparar para ele. Pode ser tão simples como uma mudança de cor ou os potes
balançando com um inimigo dentro, como em Legend of Zelda: Spirit Tracks.
' Honestamente, você jogará um nível ml! vezes (no mínimo) entre ajustá-lo, povoá-lo, testar as mecânicas, perigos e
colocando os coletáveis e os reajustando, e, então, finalmente fazendo o playteste oficial dele. ^ Mas seu jogo não vai ter nenhum crash, vai?
370 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 371

baixa e abrir uma arca de tesouro, um item de saúde irá aparecer - mas se o jogador não estivei e que eu vejo acontecer muitas, muitas vezes. Falaremos sobre como resolver esse problema mais
com a saúde baixa quando abrir a arca, ele será recompensado com tesouros. O objetivo do B D U tarde no Levei 1 7. Neste meio tempo, consolide seu nível. Elimine as partes chatas. Morte ao que
é dar ao jogador o que ele precisa, quando precisa, para que possa ser bem-sucedido. 4 é chato! Não tenha medo de cortar elementos, se isso faz seu jogo melhor.
O ajuste de dificuldade do nível dá ao jogador a opção de mudar o jogo para uma Autosaving é quando o jogo periodicamente registra e salva dados de jogo automaticamente.
dificuldade mais baixa se muitos dos parâmetros, como múltiplas mortes do jogador, são Desse modo, o jogador pode se concentrar em jogar o jogo, em vez de microgerenciar seus ar-
detectadas. O jogador pode ter a opção de recusar ou a mudança pode ocorrer de maneira quivos de jogo. O autosave é útil para quando o ocorre algum crash^ ou se o jogador esquece de
automática. Pessoalmente, eu não recomendo a segunda opção já que muitos jogadores salvar seu jogo em um ponto crítico e morre. Muitos jogos fazem um autosave enquanto carregam
consideram uma ofensa. uma nova área (por exemplo, Fallout 3).
Para cada exemplo positivo de obstáculo para o jogador, há pelo menos um negativo. Aqui vai
uma história ilustrando o que eu não quero dizer sobre como projetar os obstáculos para o jogador:
eu estava revisando um encontro com um inimigo com um diretor de criação. Eu lhe disse que eu
achava que o encontro não estava mau, mas podia agüentar ser um pouco mais desafiador. Ele
concordou e suas instruções para mim foram: "o jogador tem de morrer três vezes antes de poder
progredir". Eu pensei: "desculpe-me sr. Diretor de criação, eu sei que você é meu empregador e
tudo o mais, mas você é um idiota". Mas eu não disse porque queria manter meu emprego.
O que eu fiz foi não projetar o encontro para que o jogador morresse três vezes para progredir.
E você também não deve fazer isso. A morte do jogador nunca deve ser um parâmetro para o
Puxar com elástico é usado geralmente em jogos de corrida, mas pode ser usado em qualquer design de jogos. "Recompensar" o jogador com danos ou morte é um reforço negativo.
momento no qual o jogador precise seguir ou apanhar outro personagem ou veículo. Se o jogador
ficar muito para trás, o oponente irá diminuir o suficiente para deixar o jogador o alcançar. Uma
ótima solução, porque correr em uma pista vazia é um saco!
O tamanho do jogo é, na verdade, uma boa ferramenta para ajustar a dificuldade. Pegue, por
exemplo, uma arena de batalha. Se o jogador lutar com caras maus por cerca de 10 minutos, com
saúde suficiente e um bocadinho de habilidade, ele deverá ser capaz de sobreviver. Entretanto,
faça o jogador lutar por meia hora e ele se cansará, e o desgaste se configura. As probabilidades
são de que o jogador não sobreviverá ao encontro. Minha regra de ouro para o tamanho do ga-
meplay é esta coisa muito importante:
Em Máximo, um dos inimigos era uma imitação de arca de tesouro: um inimigo cômico que,
quando "aberto", abocanhava e atacava o jogador como um cachorro. Mas isso tinha um infeliz
SE ELE PARECE MUITO LONGO, MUITO DIFÍCIL,
efeito colateral. Eu vi jogadores se encolhendo antes de abrir uma arca porque tinham a expecta-
OU MUITO CHATO, ENTÃO PROVAVELMENTE ELE É tiva de que fosse uma imitação. Apesar de ser divertido para o designer assistir ao jogador ser
Confie em seus instintos, Luke. Depois de jogar um nível mil vezes' você saberá quando seu nível enganado, não era divertido para o jogador. Isso acaba com o propósito do jogo: ser divertido.
fica chato. Dito isso, você deve ser muito, muito, muito cuidadoso quando desenvolver o que eu Seus jogadores o odiarão por isso, e irão parar de jogar o seu jogo. Isso é ruim, porque o objetivo
chamo de "cegadores de designer". Cegadores de designer ocorrem quando você jogou seu jogo final de qualquer designer de jogos deveria ser manter o jogador jogando. Se algum dia eu criar
tantas vezes que, para se sentir desafiado, precisa de um nível muito mais difícil do que seu pú- esse tipo de inimigo de novo, eu darei algumas pistas para o jogador, assim ele poderá detectar
blico, que o jogará algumas vezes. É um problema muito comum no desenvolvimento de um jogo, esse inimigo e se preparar para ele. Pode ser tão simples como uma mudança de cor ou os potes
balançando com um inimigo dentro, como em Legend of Zelda: Spirit Tracks.
' Honestamente, você jogará um nível ml! vezes (no mínimo) entre ajustá-lo, povoá-lo, testar as mecânicas, perigos e
colocando os coletáveis e os reajustando, e, então, finalmente fazendo o playteste oficial dele. ^ Mas seu jogo não vai ter nenhum crash, vai?
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Na maneira como vejo, se o jogador pode jogar e terminar o jogo, então ele ficará feliz. Eles
ficarão felizes o suficiente para contar a outros como eles gostaram do seu jogo e ficarão felizes o
bastante para comprar o seu próximo jogo. É um cenário ganhar-ganhar para todos os envolvidos.

MAIS RIQUEZA DQ QUE VQCÊ PQDE IMAGINAR!


"Eu não sei, eu posso imaginar um pouco."
Han Solo

Designers de jogos têm muitas ferramentas podero- Estou rico!


Estou rico!
sas para manter o jogador jogando: mistério, en- Estou socialmente
canto, orgulho e poder, dos quais nós já falamos, seguro!

mas agora vamos falar das duas mais poderosas des-


De repente, minha agenda de jogador foi de "chegar no próximo nível" a "PRECISO TER
sas ferramentas: ganância e recompensa.
UMA GALINHA R O B Ô ! "
A ganância obrigará os jogadores a fazerem
Crie "orientações" quando colocar tesouros e objetos escondidos, jogadores espertos vão
coisas interessantes. Eles vão abrir caminho nos
sacar essas orientações e suas observações serão recompensadas. Por exemplo, em Máximo:
mais desafiadores MMOs para ter aquela espada
Ghosts to Glory, arcas de tesouro enterradas eram colocadas próximas a árvores. Se não
mais forte, aquele chapéu único, alcançar o pró-
havia árvores no nível, elas estavam escondidas perto de elementos arquitetônicos similares
ximo nível. Eles pularão na menor plataforma in-
como pilares ou lápides.
festada com as armadilhas mais mortais, apenas
para pegar aquela moeda a mais. Eles lutarão com
os maiores e mais malvados inimigos apenas para
descobrir o que vem depois na história. Ou conse-
guir aquela realização. O que faz a próxima coisa
muito importante verdadeira:

NUNCA SUBESTIME A GANÂNCIA DO JOGADOR

Mas... em vez de usar a ganância para o mal - atraindo o jogador para a morte para provar que vocês,
os designers de jogos, são mais inteligentes do que o jogador - , use essa ganância para o bem:

Como os dots em Pac-Man World ou os anéis em qualquer Sonic the Hedgehog, você pode
® Use a promessa de tesouros e itens para motivar os jogadores a lutar com inimigos.
encadear itens coletáveis através do nível para guiar o jogador aonde ir depois.
® Dê ao jogador um espaço pessoal e personalizável para mostrar seus troféus e recompen-
Os designers de Half-Life (Valve, 1998) têm um método interessante de apresentar uma nova
sas. Uma vez que ele comece a ver algumas das "prateleiras" se enchendo, ele irá querer arma ou item para os jogadores. Primeiro, o jogador ouve sobre o novo item por outro per-
pegar tudo. sonagem. Segundo, o jogador vê o item na mão de outro personagem. Terceiro, o jogador
® Explore o fator "eu também". Manter-se como os outros é um poderoso estímulo para vê o item sendo usado por outro personagem e, finalmente, o jogador obtém e usa o novo
o jogador, especialmente no espaço multiplayer. Eu estava jogando World of Warcraft item ele mesmo. No momento em que o novo item está nas mãos do jogador, não somente
e fazendo minhas coisas quando vi outro jogador montado em uma galinha mecânica. ele aprendeu como ele se parece, o que é e o que faz, mas ele quer para ele mesmo.
372 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 13 . AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 373

Na maneira como vejo, se o jogador pode jogar e terminar o jogo, então ele ficará feliz. Eles
ficarão felizes o suficiente para contar a outros como eles gostaram do seu jogo e ficarão felizes o
bastante para comprar o seu próximo jogo. É um cenário ganhar-ganhar para todos os envolvidos.

MAIS RIQUEZA DQ QUE VQCÊ PQDE IMAGINAR!


"Eu não sei, eu posso imaginar um pouco."
Han Solo

Designers de jogos têm muitas ferramentas podero- Estou rico!


Estou rico!
sas para manter o jogador jogando: mistério, en- Estou socialmente
canto, orgulho e poder, dos quais nós já falamos, seguro!

mas agora vamos falar das duas mais poderosas des-


De repente, minha agenda de jogador foi de "chegar no próximo nível" a "PRECISO TER
sas ferramentas: ganância e recompensa.
UMA GALINHA R O B Ô ! "
A ganância obrigará os jogadores a fazerem
Crie "orientações" quando colocar tesouros e objetos escondidos, jogadores espertos vão
coisas interessantes. Eles vão abrir caminho nos
sacar essas orientações e suas observações serão recompensadas. Por exemplo, em Máximo:
mais desafiadores MMOs para ter aquela espada
Ghosts to Glory, arcas de tesouro enterradas eram colocadas próximas a árvores. Se não
mais forte, aquele chapéu único, alcançar o pró-
havia árvores no nível, elas estavam escondidas perto de elementos arquitetônicos similares
ximo nível. Eles pularão na menor plataforma in-
como pilares ou lápides.
festada com as armadilhas mais mortais, apenas
para pegar aquela moeda a mais. Eles lutarão com
os maiores e mais malvados inimigos apenas para
descobrir o que vem depois na história. Ou conse-
guir aquela realização. O que faz a próxima coisa
muito importante verdadeira:

NUNCA SUBESTIME A GANÂNCIA DO JOGADOR

Mas... em vez de usar a ganância para o mal - atraindo o jogador para a morte para provar que vocês,
os designers de jogos, são mais inteligentes do que o jogador - , use essa ganância para o bem:

Como os dots em Pac-Man World ou os anéis em qualquer Sonic the Hedgehog, você pode
® Use a promessa de tesouros e itens para motivar os jogadores a lutar com inimigos.
encadear itens coletáveis através do nível para guiar o jogador aonde ir depois.
® Dê ao jogador um espaço pessoal e personalizável para mostrar seus troféus e recompen-
Os designers de Half-Life (Valve, 1998) têm um método interessante de apresentar uma nova
sas. Uma vez que ele comece a ver algumas das "prateleiras" se enchendo, ele irá querer arma ou item para os jogadores. Primeiro, o jogador ouve sobre o novo item por outro per-
pegar tudo. sonagem. Segundo, o jogador vê o item na mão de outro personagem. Terceiro, o jogador
® Explore o fator "eu também". Manter-se como os outros é um poderoso estímulo para vê o item sendo usado por outro personagem e, finalmente, o jogador obtém e usa o novo
o jogador, especialmente no espaço multiplayer. Eu estava jogando World of Warcraft item ele mesmo. No momento em que o novo item está nas mãos do jogador, não somente
e fazendo minhas coisas quando vi outro jogador montado em uma galinha mecânica. ele aprendeu como ele se parece, o que é e o que faz, mas ele quer para ele mesmo.
374 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DES1GN DE GRANDES JOGOS EEVEL i:{ • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 375

simples: um número e três letras. É um pouco difícil descrever para alguém hoje em dia por que ver
suas três iniciais mostradas na tela de um videogame arcade era tão emocionante, mas era como
Ir escrever seu nome em cimento fresco: algo que o mundo todo pode ver e mostra que VOCÊ é o
mestre do jogo - pelo menos até o jogo ser desligado à noite e a tabela de high scores ser reiniciada.''
Muitos crescem na competição, mesmo quando ela é contra eles mesmos, e adoram o direito de se
gabar de ter conseguido um high score. Mas pontuar em videogames ainda é relevante?
Essa foi a questão que muitos desenvolvedores de videogame se perguntaram no fim dos anos
1990. Como a cena arcade estava morrendo e muito da jogatina tinha migrado para os PCs e para
os consoles domésticos, a pontuação representava a velha guarda. Pontuação era considerada
como reminiscente do design de jogos, cujo único propósito era manter o jogadores colocando
fichas na máquina. A pontuação logo se tornou um número sem sentido comparado a coletar
100% dos segredos do jogo e terminando a história. Uma simples pontuação numérica não era
Como a ganância, recompensas são um poderoso motivador para o jogador. Uma recompensa tão sexy ou cinemática como uma bela cena de corte de encerramento. A pontuação nos jogos
é pelo que o jogador realmente trabalha. Além do mais, você não pode ter um jogo sem uma era quase tão morta como o dodô.
condição de vitória, e você nunca deve ter uma vitória sem uma recompensa. Quase.
No começo dos anos 2000, a pontuação começou a importar novamente com a crescente
® No começo do jogo, exponha ao jogador que recompensas estão disponíveis. Dessa popularidade de jogos de web como Bejeweled (Popcap, 2001) e Feeding Frenzy (Popcap, 2004).
maneira, ele tem uma "lista de compras" do que fazer pelo jogo e do que ele precisa Quando as leaderboards foram apresentadas na XBOX Eive (e depois na Playstation Network), a
para consegui-los. pontuação tinha voltado à ativa, onde permanece como parte viva dos jogos hoje em dia.
® Recompense o jogador o quanto antes, muitas vezes, e ofereça variedade e surpresa nessas Achievements são high scores com personalidade. Começando com Halo 2 no XBOX 360,
recompensas. os achievements motivam os jogadores a mostrar suas habilidades dentro do jogo e se gabar
® Uma condição de vitória precisa mostrar evidência desse sucesso. Uma festa nunca é demais. sobre seu desempenho. Realizar uma tarefa X vezes; completar os objetivos do jogo como der-
Seja dramático, emocionante e, até mesmo, meio pateta. Ou bastante pateta! Solte fogos de rotar bosses, coletar um item específico (ou todos eles) ou apenas terminar o jogo são todos
artifício, faça panorâmicas emocionantes com a câmera em torno do jogador, faça o jogador achievements válidos.
pular no ar com entusiasmo, toque sons de torcida e sons de caça-níqueis. Use efeitos visuais Os achievements são bem divertidos para o desenvolvedor jogar - tanto quanto eles são para
e de partículas, muitas e muitas partículas! Quanto mais, melhor! Você quer que o jogador o jogador coletar. Você pode dar a seus achievements nomes inteligentes e ícones divertidos.
se sinta como se fosse o vencedor da Terceira Guerra Mundial, o artilheiro que fez o gol da Geralmente publicadas antes do lançamento dos jogos, as listas de achievements são como uma
vitória em um jogo de futebol, e um ganhador de loteria, tudo ao mesmo tempo. lista "de afazeres" jogável. Os achievements são uma ótima maneira de os designers indicarem
® Seja qual for a recompensa, faça com que tenha importância para o jogador. Atribua ao conceitos de gameplay para jogadores, os quais, de outra maneira, poderiam não pensar em tentar.
jogador algo que lhe dê vantagem no próximo nível e que seja a solução para um problema Os achievements podem ser ganhos por qualquer coisa que o desenvolvedor desejar. Aqui uma
que irá atormentá-lo no último. A melhor recompensa é aquela em que um jogador não lista dos meus favoritos:
percebe que precisa até que a tem.
® O achievements mais fácil de todos: pressione start para começar (Fhe Simpsons).
Nos videogames, as recompensas vêm em muitas formas e tamanhos: pontuação, achievements,
® Não é à prova de balas: morreu no nível fácil (50 Cenf.- Bulietproof).
tesouros, pilhagem, power-ups, souvenirs, materiais de bônus, elogios, surpresas e progressão.
® Limpador das ruas: escondeu cinco corpos em fardos de feno {Assassin's Creed 2).
La atrás, na era pré-histórica dos videogames' a única recompensa do jogador era um high
® Seja educado: dê a um inimigo uma foto de você tirando o seu chapéu [Jeam Fortress 2).
score. A pontuação é um sistema útil para mostrar o sucesso do jogador de uma maneira bem

Nesses dias, os únicos videogames que tínhamos para jogar eram duas pedras conectadas por cipós a uma pedra maior.
Agora saiam do meu quintal, malditas crianças! Por isso era melhor quando você conseguia o high score em uma loja Seven-Eleven. Aqueles lugares nunca fechavam!
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simples: um número e três letras. É um pouco difícil descrever para alguém hoje em dia por que ver
suas três iniciais mostradas na tela de um videogame arcade era tão emocionante, mas era como
Ir escrever seu nome em cimento fresco: algo que o mundo todo pode ver e mostra que VOCÊ é o
mestre do jogo - pelo menos até o jogo ser desligado à noite e a tabela de high scores ser reiniciada.''
Muitos crescem na competição, mesmo quando ela é contra eles mesmos, e adoram o direito de se
gabar de ter conseguido um high score. Mas pontuar em videogames ainda é relevante?
Essa foi a questão que muitos desenvolvedores de videogame se perguntaram no fim dos anos
1990. Como a cena arcade estava morrendo e muito da jogatina tinha migrado para os PCs e para
os consoles domésticos, a pontuação representava a velha guarda. Pontuação era considerada
como reminiscente do design de jogos, cujo único propósito era manter o jogadores colocando
fichas na máquina. A pontuação logo se tornou um número sem sentido comparado a coletar
100% dos segredos do jogo e terminando a história. Uma simples pontuação numérica não era
Como a ganância, recompensas são um poderoso motivador para o jogador. Uma recompensa tão sexy ou cinemática como uma bela cena de corte de encerramento. A pontuação nos jogos
é pelo que o jogador realmente trabalha. Além do mais, você não pode ter um jogo sem uma era quase tão morta como o dodô.
condição de vitória, e você nunca deve ter uma vitória sem uma recompensa. Quase.
No começo dos anos 2000, a pontuação começou a importar novamente com a crescente
® No começo do jogo, exponha ao jogador que recompensas estão disponíveis. Dessa popularidade de jogos de web como Bejeweled (Popcap, 2001) e Feeding Frenzy (Popcap, 2004).
maneira, ele tem uma "lista de compras" do que fazer pelo jogo e do que ele precisa Quando as leaderboards foram apresentadas na XBOX Eive (e depois na Playstation Network), a
para consegui-los. pontuação tinha voltado à ativa, onde permanece como parte viva dos jogos hoje em dia.
® Recompense o jogador o quanto antes, muitas vezes, e ofereça variedade e surpresa nessas Achievements são high scores com personalidade. Começando com Halo 2 no XBOX 360,
recompensas. os achievements motivam os jogadores a mostrar suas habilidades dentro do jogo e se gabar
® Uma condição de vitória precisa mostrar evidência desse sucesso. Uma festa nunca é demais. sobre seu desempenho. Realizar uma tarefa X vezes; completar os objetivos do jogo como der-
Seja dramático, emocionante e, até mesmo, meio pateta. Ou bastante pateta! Solte fogos de rotar bosses, coletar um item específico (ou todos eles) ou apenas terminar o jogo são todos
artifício, faça panorâmicas emocionantes com a câmera em torno do jogador, faça o jogador achievements válidos.
pular no ar com entusiasmo, toque sons de torcida e sons de caça-níqueis. Use efeitos visuais Os achievements são bem divertidos para o desenvolvedor jogar - tanto quanto eles são para
e de partículas, muitas e muitas partículas! Quanto mais, melhor! Você quer que o jogador o jogador coletar. Você pode dar a seus achievements nomes inteligentes e ícones divertidos.
se sinta como se fosse o vencedor da Terceira Guerra Mundial, o artilheiro que fez o gol da Geralmente publicadas antes do lançamento dos jogos, as listas de achievements são como uma
vitória em um jogo de futebol, e um ganhador de loteria, tudo ao mesmo tempo. lista "de afazeres" jogável. Os achievements são uma ótima maneira de os designers indicarem
® Seja qual for a recompensa, faça com que tenha importância para o jogador. Atribua ao conceitos de gameplay para jogadores, os quais, de outra maneira, poderiam não pensar em tentar.
jogador algo que lhe dê vantagem no próximo nível e que seja a solução para um problema Os achievements podem ser ganhos por qualquer coisa que o desenvolvedor desejar. Aqui uma
que irá atormentá-lo no último. A melhor recompensa é aquela em que um jogador não lista dos meus favoritos:
percebe que precisa até que a tem.
® O achievements mais fácil de todos: pressione start para começar (Fhe Simpsons).
Nos videogames, as recompensas vêm em muitas formas e tamanhos: pontuação, achievements,
® Não é à prova de balas: morreu no nível fácil (50 Cenf.- Bulietproof).
tesouros, pilhagem, power-ups, souvenirs, materiais de bônus, elogios, surpresas e progressão.
® Limpador das ruas: escondeu cinco corpos em fardos de feno {Assassin's Creed 2).
La atrás, na era pré-histórica dos videogames' a única recompensa do jogador era um high
® Seja educado: dê a um inimigo uma foto de você tirando o seu chapéu [Jeam Fortress 2).
score. A pontuação é um sistema útil para mostrar o sucesso do jogador de uma maneira bem

Nesses dias, os únicos videogames que tínhamos para jogar eram duas pedras conectadas por cipós a uma pedra maior.
Agora saiam do meu quintal, malditas crianças! Por isso era melhor quando você conseguia o high score em uma loja Seven-Eleven. Aqueles lugares nunca fechavam!
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® Seis graus de Schaefer: jogado com ou contra qualquer jogador que tenha esse achievemeni O que comprar, mas lhe dão algo que o deixará esperando na próxima vez que for às compras.
(o que significa que pelo menos um jogador na cadeia tenha jogado o jogo com o criador Encha suas lojas com uma variedade de coisas e encontre meios de girar o estoque para evitar que
Tim Schaefer) (Brütal Legend). a seleção fique velha. Depois, determine o preço de seus itens. Comece classificando seus tesou-
e Você desperdiçou sua vida: fique inativo por cinco minutos (Saw). ros, pilhagens e outros itens compráveis pela sua raridade: comum, incomum, raro e único. Então
® Perdendo a cabeça: decapite um capitão com um escudo {Conan). aplique um preço para cada um de seus itens. Pense sobre que itens você quer disponíveis para
& Wheeeeeeeeeel: deslize 100 metros pelo sangue (Fairy Tale Fights). o jogador no início do jogo. Tenha sempre alguns itens que podem ser comprados rapidamente e
® Derrapada: aplique 50 cuecões {Buliy: Scolarship edition). outros que ficam atormentando, fora de alcance. Se eu tivesse mais algumas moedas!
® Sinto-Me tão funky: seja melecado por um fantasma carregado (Chostbusters). Uma vez que você criou uma economia preliminar (não se preocupe em gravar em pedra, os
® Espremedor de jawa: destrua cinco jawas usando o moedor da sala de processamento d(> preços irão mudar no curso da produção, conforme você percebe o que o jogador irá querer ou
lixo (The Force Unieashed: Ultimate Sith Edition). precisar) então pense sobre colocar tesouros no mundo. Se você quer que o jogador seja capaz
® O bolo: você encontrou o bolo, hmmmm! (X-Men origins: Wolverine). de gastar $ 300 em itens, então certifique-se de que há pelo menos $ 300 em tesouros no nível.
Você terá de responder à questão: "o tesouro se regenera?" Se a resposta for sim, então saiba que
os jogadores irão "minerar" os níveis atrás de tesouros, o que pode bagunçar completamente a
sua economia. Por outro lado, jogar novamente um nível sem qualquer tesouro como motivador
não é muito divertido para o jogador. Você pode querer que o jogador jogue novamente um nível
múltiplas vezes, assim ele pode coletar bastante dinheiro para comprar o que precisa. Uma escas-
sez de fundos encoraja o replay, ou a exploração de um caminho batido. Expor o jogador a todos
os itens que ele pode comprar no começo do jogo (por meio de uma "árvore de habilidades" como
em Dante's Inferno), o faz poder começar a planejar como gastará seu dinheiro uma vez que o
ganhar. Algumas vezes, o jogador terá de comprar equipamento mais barato e necessário, como
armaduras ou kits de saúde para progredir. Dê opções ao jogador.

Dinheiro! Dinheiro! Dinheiro! Quem não adora ganhar tesouros? O modo como as moedas
tilintam alegremente quando saltam da arca de tesouro... o modo como brilham e cintilam no
chão após derramarem de um inimigo sem cabeça... o modo como elas giram no mesmo lugar,
atraindo você para pular através de um arco de fogo mortal e sobre um buraco cheio de facas
superafiadas...
Sim, coletar tesouros é legal e tudo o mais, mas como vQcê vai gastar? Para fazer os tesouros
significarem algo, você precisa de um sistema econômico. Quando projetar itens de tesouro para
o seu jogo, os crie em valores escalonados. 1 , 5 , 10, 50, 100... Você entendeu. Mas não espalhe
seus valores muito separados também. A última coisa que você quer é o equivalente virtual de
centavos; tesouros que ninguém quer pegar. Use cores para deixar mais claro o valor dos tesouros como os velhos conhecidos bronze,
Uma das coisas que eu amo em relação a videogames é que eu sou bem mais rico do que na prata e ouro. Ou use diferentes formas como moedas, malas e pedras preciosas. Não diversifique
vida real. Um jogador se sente ótimo quando está cheio de grana. O benefício de ter o caixa cheio demais ou alucine, senão os jogadores confundirão os itens de tesouro com os power-ups.
é que o jogador tem mais escolhas quando for às compras - , mas para fazer isso você precisa ter Seu tesouro tem algum tipo de embaraço, como um limite para o que o jogador pode carre-
certeza de que tem bastante itens para o jogador comprar. É sempre divertido dar ao jogador gar? Se sim, então como ele irá carregá-lo? Muitos RPCs e MMOs têm um limite de carga, o que
escolha entre duas coisas realmente boas. Não somente elas geram uma deliciosa agonia sobre força os jogadores a encontrar outras soluções de armazenamento como mochilas mágicas ou um
376 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL i ;{ . AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 377

® Seis graus de Schaefer: jogado com ou contra qualquer jogador que tenha esse achievemeni O que comprar, mas lhe dão algo que o deixará esperando na próxima vez que for às compras.
(o que significa que pelo menos um jogador na cadeia tenha jogado o jogo com o criador Encha suas lojas com uma variedade de coisas e encontre meios de girar o estoque para evitar que
Tim Schaefer) (Brütal Legend). a seleção fique velha. Depois, determine o preço de seus itens. Comece classificando seus tesou-
e Você desperdiçou sua vida: fique inativo por cinco minutos (Saw). ros, pilhagens e outros itens compráveis pela sua raridade: comum, incomum, raro e único. Então
® Perdendo a cabeça: decapite um capitão com um escudo {Conan). aplique um preço para cada um de seus itens. Pense sobre que itens você quer disponíveis para
& Wheeeeeeeeeel: deslize 100 metros pelo sangue (Fairy Tale Fights). o jogador no início do jogo. Tenha sempre alguns itens que podem ser comprados rapidamente e
® Derrapada: aplique 50 cuecões {Buliy: Scolarship edition). outros que ficam atormentando, fora de alcance. Se eu tivesse mais algumas moedas!
® Sinto-Me tão funky: seja melecado por um fantasma carregado (Chostbusters). Uma vez que você criou uma economia preliminar (não se preocupe em gravar em pedra, os
® Espremedor de jawa: destrua cinco jawas usando o moedor da sala de processamento d(> preços irão mudar no curso da produção, conforme você percebe o que o jogador irá querer ou
lixo (The Force Unieashed: Ultimate Sith Edition). precisar) então pense sobre colocar tesouros no mundo. Se você quer que o jogador seja capaz
® O bolo: você encontrou o bolo, hmmmm! (X-Men origins: Wolverine). de gastar $ 300 em itens, então certifique-se de que há pelo menos $ 300 em tesouros no nível.
Você terá de responder à questão: "o tesouro se regenera?" Se a resposta for sim, então saiba que
os jogadores irão "minerar" os níveis atrás de tesouros, o que pode bagunçar completamente a
sua economia. Por outro lado, jogar novamente um nível sem qualquer tesouro como motivador
não é muito divertido para o jogador. Você pode querer que o jogador jogue novamente um nível
múltiplas vezes, assim ele pode coletar bastante dinheiro para comprar o que precisa. Uma escas-
sez de fundos encoraja o replay, ou a exploração de um caminho batido. Expor o jogador a todos
os itens que ele pode comprar no começo do jogo (por meio de uma "árvore de habilidades" como
em Dante's Inferno), o faz poder começar a planejar como gastará seu dinheiro uma vez que o
ganhar. Algumas vezes, o jogador terá de comprar equipamento mais barato e necessário, como
armaduras ou kits de saúde para progredir. Dê opções ao jogador.

Dinheiro! Dinheiro! Dinheiro! Quem não adora ganhar tesouros? O modo como as moedas
tilintam alegremente quando saltam da arca de tesouro... o modo como brilham e cintilam no
chão após derramarem de um inimigo sem cabeça... o modo como elas giram no mesmo lugar,
atraindo você para pular através de um arco de fogo mortal e sobre um buraco cheio de facas
superafiadas...
Sim, coletar tesouros é legal e tudo o mais, mas como vQcê vai gastar? Para fazer os tesouros
significarem algo, você precisa de um sistema econômico. Quando projetar itens de tesouro para
o seu jogo, os crie em valores escalonados. 1 , 5 , 10, 50, 100... Você entendeu. Mas não espalhe
seus valores muito separados também. A última coisa que você quer é o equivalente virtual de
centavos; tesouros que ninguém quer pegar. Use cores para deixar mais claro o valor dos tesouros como os velhos conhecidos bronze,
Uma das coisas que eu amo em relação a videogames é que eu sou bem mais rico do que na prata e ouro. Ou use diferentes formas como moedas, malas e pedras preciosas. Não diversifique
vida real. Um jogador se sente ótimo quando está cheio de grana. O benefício de ter o caixa cheio demais ou alucine, senão os jogadores confundirão os itens de tesouro com os power-ups.
é que o jogador tem mais escolhas quando for às compras - , mas para fazer isso você precisa ter Seu tesouro tem algum tipo de embaraço, como um limite para o que o jogador pode carre-
certeza de que tem bastante itens para o jogador comprar. É sempre divertido dar ao jogador gar? Se sim, então como ele irá carregá-lo? Muitos RPCs e MMOs têm um limite de carga, o que
escolha entre duas coisas realmente boas. Não somente elas geram uma deliciosa agonia sobre força os jogadores a encontrar outras soluções de armazenamento como mochilas mágicas ou um
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banco. Seja qual for a solução, certifique-se de que o jogador não tem de carregar dinheiro do Acesso. Eu tenho chaves, mapas de tesouro e até mesmo uma estátua que parece poder se
seu local de armazenamento para a loja. Apenas faça que saia da conta do jogador para evitar encaixar em um buraco. Aposto que ela abre uma porta secreta em algum lugar...
todo o aborrecimento. Vaidade. Aquele chapéu fica muito estiloso em você. Aquela nova roupa também; muito
Seu tesouro não tem de ser dinheiro. Os tesouros podem ser parafusos como em Ratchet and melhor que a sua velha, se é que posso dizê-lo.
Clank, studs como nos jogos Lego, almas como na série God of War - até mesmo lixo, como as Capricho. Ah, eu tenho certeza de que seu cabelo ficaria melhor rosa senhor. E sim, mano,
tampinhas de garrafa em Fallout. Não importa com o que se pareça, contanto que seja brilhante um bigode é justamente do que você precisa.
e faça um efeito sonoro satisfatório de ca-ching! quando você o coleta. Informação. Por apenas algumas moedas, eu posso lhe dizer onde o Rei está oferecendo
trabalhos para aventureiros como você...
Saves. Só o mais cruel dos designers cobraria alguém para continuar
jogando... serão $ 100 em ouro senhor. Obrigado e volte sempre!
Vamos sair deste lugar; é horrivelmente caro, especialmente quando
se encontra a maioria dessas coisas por aí nos níveis.
Pilhagem é toda aquela tralha legal que você pode comprar, mas é
G R Á T I S ! Bem, se você considerar passar pelo templo da dor eterna
e derrotar o exército de goblins ser grátis. A diferença entre pilha-
gem que você compra e pilhagem que você encontra é que você
sempre encontra pilhagens muito melhores na sua aventura. Guarde
Falando em todo esse tesouro, onde seu jogador irá gastar? Muitos RPGs lojas amigáveis u as melhores armas, a armadura mais forte, a pistola mais potente.
não tão amigáveis) que vendem todo o tipo de itens de aventura. Borderlands e Bioshock usam Deixe o jogador ganhar suas coisas resolvendo quebra-cabeças, so-
vending machines. Faça sua loja específica para o jogo que você está fazendo. Um jogo de corrida brevivendo a perigos e derrotando bosses. E lembre-se dessa coisa
pode ter uma oficina na qual os jogadores podem comprar melhorias e personalizações para o muito importante:
carro. Um jogo de esportes pode ter uma loja de material esportivo. É apenas mais uma maneira
de adicionar personalidade para seu jogo.
AS MELHORES RECOMPENSAS SÃO DIFÍCEIS DE GANHAR
Ei, talvez aquele cara assustador de casaco logo ali no beco tenha a espada mágica que você
está procurando. Vamos falar com ele. Suvenires são lembretes físicos (bem, virtuais) das aventuras
Belas botas! Vermelho nível 70!
do jogador durante o jogo. Os suvenires podem ser apresen-
Quem é? Venha. Venha. Eu tenho tudo de que o herói ousado precisa para sobreviver. Dê
tados na base ou no castelo, ou na espaçonave, ou no condo-
uma olhada e não tenha medo de pedir ajuda:
mínio do jogador. Dê ao jogador um lugar especial para
Ataque. Precisa de uma nova espada? Desejando aquela poderosa arma? E que tal aquele' mostrá-los, como a sala de troféu de Lara Croft em Jomb
encantamento com míssil mágico? Era de uma bruxinha veljj^ que só usava aos domingos... Raider Anniversary (Lidos, 2006) ou uma boa estante com luz
Defesa. Armadura, escudos, capacetes, geradores de campo de força: eu tenho tudo que possa adequada. Podem ser uma exposição interativa animada,
repelir uma lâmina ou defletir um raio laser. como aquelas encontradas em Lego Indiana lones: The
Reparos. Você brandiu aquela espada um pouco pesado demais, não é? Bem, somente custará Original Adventure (Lucasarts, 2008) ou museus virtuais como
algumas moedas para tê-la valendo o agito novamente... aqueles em Uncharted 2: Among Thieves. Não importa que estilo você escolha, use uma câmera
ou visualizador justo para deixar o jogador dar uma boa olhada neles e rotulá-los para lembrar
Recursos recarregáveis. Munição, poções de saúde, baterias, gasolina; você de tanque cheio
onde o suvenir foi encontrado.
e de volta à estrada!
Nem todos os suvenires devem ser mantidos em uma prateleira. Transformar suvenir em itens
Habilidades. Quer aprender um ataque giratório com a espada? Ou como adicionar +2 para
úteis de jogo dá a esses itens mais significado. Derrote o Lich King em World ofWarcraft e pegue
sua habilidade de precisão? Que tal um belo conjunto que garanta habilidade de arrombar
sua espada. Mega Man tira seus poderes dos Robot Masters assim que os derrota. Ao contrário de
fechaduras? Tudo que você precisa é de algum dinheiro...
378 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL l i . AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 379

banco. Seja qual for a solução, certifique-se de que o jogador não tem de carregar dinheiro do Acesso. Eu tenho chaves, mapas de tesouro e até mesmo uma estátua que parece poder se
seu local de armazenamento para a loja. Apenas faça que saia da conta do jogador para evitar encaixar em um buraco. Aposto que ela abre uma porta secreta em algum lugar...
todo o aborrecimento. Vaidade. Aquele chapéu fica muito estiloso em você. Aquela nova roupa também; muito
Seu tesouro não tem de ser dinheiro. Os tesouros podem ser parafusos como em Ratchet and melhor que a sua velha, se é que posso dizê-lo.
Clank, studs como nos jogos Lego, almas como na série God of War - até mesmo lixo, como as Capricho. Ah, eu tenho certeza de que seu cabelo ficaria melhor rosa senhor. E sim, mano,
tampinhas de garrafa em Fallout. Não importa com o que se pareça, contanto que seja brilhante um bigode é justamente do que você precisa.
e faça um efeito sonoro satisfatório de ca-ching! quando você o coleta. Informação. Por apenas algumas moedas, eu posso lhe dizer onde o Rei está oferecendo
trabalhos para aventureiros como você...
Saves. Só o mais cruel dos designers cobraria alguém para continuar
jogando... serão $ 100 em ouro senhor. Obrigado e volte sempre!
Vamos sair deste lugar; é horrivelmente caro, especialmente quando
se encontra a maioria dessas coisas por aí nos níveis.
Pilhagem é toda aquela tralha legal que você pode comprar, mas é
G R Á T I S ! Bem, se você considerar passar pelo templo da dor eterna
e derrotar o exército de goblins ser grátis. A diferença entre pilha-
gem que você compra e pilhagem que você encontra é que você
sempre encontra pilhagens muito melhores na sua aventura. Guarde
Falando em todo esse tesouro, onde seu jogador irá gastar? Muitos RPGs lojas amigáveis u as melhores armas, a armadura mais forte, a pistola mais potente.
não tão amigáveis) que vendem todo o tipo de itens de aventura. Borderlands e Bioshock usam Deixe o jogador ganhar suas coisas resolvendo quebra-cabeças, so-
vending machines. Faça sua loja específica para o jogo que você está fazendo. Um jogo de corrida brevivendo a perigos e derrotando bosses. E lembre-se dessa coisa
pode ter uma oficina na qual os jogadores podem comprar melhorias e personalizações para o muito importante:
carro. Um jogo de esportes pode ter uma loja de material esportivo. É apenas mais uma maneira
de adicionar personalidade para seu jogo.
AS MELHORES RECOMPENSAS SÃO DIFÍCEIS DE GANHAR
Ei, talvez aquele cara assustador de casaco logo ali no beco tenha a espada mágica que você
está procurando. Vamos falar com ele. Suvenires são lembretes físicos (bem, virtuais) das aventuras
Belas botas! Vermelho nível 70!
do jogador durante o jogo. Os suvenires podem ser apresen-
Quem é? Venha. Venha. Eu tenho tudo de que o herói ousado precisa para sobreviver. Dê
tados na base ou no castelo, ou na espaçonave, ou no condo-
uma olhada e não tenha medo de pedir ajuda:
mínio do jogador. Dê ao jogador um lugar especial para
Ataque. Precisa de uma nova espada? Desejando aquela poderosa arma? E que tal aquele' mostrá-los, como a sala de troféu de Lara Croft em Jomb
encantamento com míssil mágico? Era de uma bruxinha veljj^ que só usava aos domingos... Raider Anniversary (Lidos, 2006) ou uma boa estante com luz
Defesa. Armadura, escudos, capacetes, geradores de campo de força: eu tenho tudo que possa adequada. Podem ser uma exposição interativa animada,
repelir uma lâmina ou defletir um raio laser. como aquelas encontradas em Lego Indiana lones: The
Reparos. Você brandiu aquela espada um pouco pesado demais, não é? Bem, somente custará Original Adventure (Lucasarts, 2008) ou museus virtuais como
algumas moedas para tê-la valendo o agito novamente... aqueles em Uncharted 2: Among Thieves. Não importa que estilo você escolha, use uma câmera
ou visualizador justo para deixar o jogador dar uma boa olhada neles e rotulá-los para lembrar
Recursos recarregáveis. Munição, poções de saúde, baterias, gasolina; você de tanque cheio
onde o suvenir foi encontrado.
e de volta à estrada!
Nem todos os suvenires devem ser mantidos em uma prateleira. Transformar suvenir em itens
Habilidades. Quer aprender um ataque giratório com a espada? Ou como adicionar +2 para
úteis de jogo dá a esses itens mais significado. Derrote o Lich King em World ofWarcraft e pegue
sua habilidade de precisão? Que tal um belo conjunto que garanta habilidade de arrombar
sua espada. Mega Man tira seus poderes dos Robot Masters assim que os derrota. Ao contrário de
fechaduras? Tudo que você precisa é de algum dinheiro...
LEVEL M . A G O R A V O C Ê ESTÁ B R I N C A N D O C O M P O D E R 381
380 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S

dar um tapete de pele de dragão, por que não dar ao jogador um par de botas de pele de dragão? ® Música. Quer ouvir a música do jogo sem jogar o jogo? Simples. Crie um reprodutor de
Desse jeito, assim que o jogador calçar as botas, todos saberão que ele matou o dragão vermelho. áudio para permitir que o jogador ouça a música. Ou você pode apenas deixá-lo inserir
o disco do jogo em um C D player.
Dê aos suvenires propriedades especiais também. Aquelas botas vermelhas podem permitir que
o jogador resista a ataques de fogo ou deixá-lo caminhar sobre carvão em brasa ou lava. Elas ® Commentary. Uma trilha de áudio da equipe falando sobre o desenvolvimento do jogo.
podem inclusive dar a ele um ataque especial de chute com chamas. Faça o suvenir especial e o Começando com Half Life 2: Lost Coast, o desenvolvedor Valve tem feito comentários
jogador irá querer ir para a próxima batalha para ver o que pode ganhar. interativos dentro do jogo serem um de seus materiais de bônus.
O maior problema com os recursos extras é que eles geralmente são criados no último mi- ® Vídeo "making off". Um material estilo documentário que explora a criação do jogo. Esses
nutos pela equipe de produção. Planeje-os cedo, mas eles devem ser uma das últimas coisas que são grandes consumidores de tempo para se fazer; entretanto, podem ser uma ótima ma-
você cria. Dessa maneira, você pode julgar o que constitui um "bônus" para o jogador o compa- neira de destacar sua equipe que deu duro.
rando com o resto dos conteúdos do jogo. Materiais de bônus podem incluir: ® Visualizadores de Modelo. Os jogadores podem ver os modelos e ativos 3-D do jogo.
Deixe que o jogador controle a câmera para fazer panorâmicas em torno deles, girar e
® Mudanças de roupas. Mudanças de roupas ajudam a dar um fazer zoom nos seus modelos para mostrá-los na melhor luz possível. Esse material é par-
Eu não tenho certeza de
pouco de variedade - e humor - para os seus materiais de porque isto é hilário. ticularmente bom em jogos como RTSs, em que os personagens, normalmente, são vistos
de um ângulo de câmera mais distante.
bônus. O Starkiller de 5far Wars: The Force Unieashed pode \
usar roupas dos outros níveis do jogo. Kratos em God ofWar ® Visualizadores de arte. O mais comum dos materiais de bônus: apenas escaneie a arte de
pode destravar um terno ou roupa de chefe de cozinha. pré-produção e vo/7à.' Está pronto! Ok, preguiçoso, você pode fazer melhor do que isso. Não
® Modelos alternativos. Crie um novo visual para seu herói ou se contente em apenas mostrar uma galeria das artes da sua equipe. Combine as imagens com
vilão! Em Uncharted 2: Among Thieves os jogadores podem músicas ou comentários dos artistas. Eles não têm muitas chances de falar. Mostre mais do
destravar uma versão gorda do herói, enquanto em Batman: que apenas desenhos de personagens também: mostre ambientes, suportes, mapas e materiais
de design que farão o jogador apreciar todo o trabalho duro que você colocou nos seus jogos.
Arkham Asyium os jogadores podem transformar todos os
Certifique-se de que o jogador tem controle sobre o ritmo da apresentação. Não o faça esperar
inimigos em esqueletos.
pela próxima obra de arte aparecer. E que tal uma lupa para que ele possa dar zoom para
® Modos alternativos. Ah, modo de cabeça grande. Você é tão
examinar a arte? (Você pode, até mesmo, esconder uma recompensa dentro da arte para o
fácil de programar e ainda assim arranca tantas risadas. Não
jogador encontrar!) Ou faça os jogadores coletarem obras de arte para serem montadas como
é de se admirar por que nós o amamos. Modos patetas vão
um quebra-cabeças, o que dá uma recompensa baseada na arte quando for resolvido.
desde transformar as partes explodidas de um corpo em pre-
sentes de aniversário até transformar a cor de todos os carros ® Material promocional. Materiais promocionais são mais comumente encontrados em se-
em um jogo para cor de rosa. Você só é limitado pela sua qüências já que esses ativos são geralmente criados muito tarde no processo de produção
imaginação e por quanto tempo você tem sobrando no seu do jogo. Se incluídos em franquias de longo prazo, eles pode ser particularmente interes-
cronograma de produção. ^ santes para efeitos de nostalgia.
® Conteúdo baixável (Downloadable Content ou DLC). Geralmente baixados via redes de ® Trailers. Trailers de filmes (especialmente relevantes se o jogo é relacionado a algum filme),
console como a XBOX Eive Arcade, Playstation Network ou WiiWare, conteúdo baixável amostras de outros jogos, uma olhadinha na seqüência. Apenas não faça com que assistir
pode ter várias formas, incluindo muitos desses bônus incluídos na lista. O DEC oferece a eles seja obrigatório: deixe o jogador optar por pulá-los.
uma maneira de os jogos viverem além da sua vida média de jogo com armas adicionais, ® Minigames. Apesar de alguns jogos serem coleções de minijogos", não se esqueça de in-
cluí-los em jogos maiores também. Eles oferecem ao jogador uma chance de fazer uma
modos de gameplay, achievements, modelos de personagens, e novos níveis.
pausa de uma trituração prolongada de uma longa aventura, sem mesmo ter de "tirar o
® Novos níveis. O material de bônus que mais consome tempo para se fazer, os novos níveis
disco". Dê a seu minigame um lugar para viver, como um arcade. Minigames são mode-
(e conteúdo de jogo) estão se tornando mais populares como D L C . Agendando-os como
radamente fáceis de fazer: apenas identifique alguns dos gameplays mais divertidos do seu
material adicional que é lançado após o jogo ser entregue, a equipe de desenvolvimento
pode colocar mais tempo, esforço, e mais capricho nos níveis - mantendo assim a quali-
Para exemplos, dê uma olhada em muitos dos jogos para Wii.
dade do material.
LEVEL M . A G O R A V O C Ê ESTÁ B R I N C A N D O C O M P O D E R 381
380 LEVEL U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S

dar um tapete de pele de dragão, por que não dar ao jogador um par de botas de pele de dragão? ® Música. Quer ouvir a música do jogo sem jogar o jogo? Simples. Crie um reprodutor de
Desse jeito, assim que o jogador calçar as botas, todos saberão que ele matou o dragão vermelho. áudio para permitir que o jogador ouça a música. Ou você pode apenas deixá-lo inserir
o disco do jogo em um C D player.
Dê aos suvenires propriedades especiais também. Aquelas botas vermelhas podem permitir que
o jogador resista a ataques de fogo ou deixá-lo caminhar sobre carvão em brasa ou lava. Elas ® Commentary. Uma trilha de áudio da equipe falando sobre o desenvolvimento do jogo.
podem inclusive dar a ele um ataque especial de chute com chamas. Faça o suvenir especial e o Começando com Half Life 2: Lost Coast, o desenvolvedor Valve tem feito comentários
jogador irá querer ir para a próxima batalha para ver o que pode ganhar. interativos dentro do jogo serem um de seus materiais de bônus.
O maior problema com os recursos extras é que eles geralmente são criados no último mi- ® Vídeo "making off". Um material estilo documentário que explora a criação do jogo. Esses
nutos pela equipe de produção. Planeje-os cedo, mas eles devem ser uma das últimas coisas que são grandes consumidores de tempo para se fazer; entretanto, podem ser uma ótima ma-
você cria. Dessa maneira, você pode julgar o que constitui um "bônus" para o jogador o compa- neira de destacar sua equipe que deu duro.
rando com o resto dos conteúdos do jogo. Materiais de bônus podem incluir: ® Visualizadores de Modelo. Os jogadores podem ver os modelos e ativos 3-D do jogo.
Deixe que o jogador controle a câmera para fazer panorâmicas em torno deles, girar e
® Mudanças de roupas. Mudanças de roupas ajudam a dar um fazer zoom nos seus modelos para mostrá-los na melhor luz possível. Esse material é par-
Eu não tenho certeza de
pouco de variedade - e humor - para os seus materiais de porque isto é hilário. ticularmente bom em jogos como RTSs, em que os personagens, normalmente, são vistos
de um ângulo de câmera mais distante.
bônus. O Starkiller de 5far Wars: The Force Unieashed pode \
usar roupas dos outros níveis do jogo. Kratos em God ofWar ® Visualizadores de arte. O mais comum dos materiais de bônus: apenas escaneie a arte de
pode destravar um terno ou roupa de chefe de cozinha. pré-produção e vo/7à.' Está pronto! Ok, preguiçoso, você pode fazer melhor do que isso. Não
® Modelos alternativos. Crie um novo visual para seu herói ou se contente em apenas mostrar uma galeria das artes da sua equipe. Combine as imagens com
vilão! Em Uncharted 2: Among Thieves os jogadores podem músicas ou comentários dos artistas. Eles não têm muitas chances de falar. Mostre mais do
destravar uma versão gorda do herói, enquanto em Batman: que apenas desenhos de personagens também: mostre ambientes, suportes, mapas e materiais
de design que farão o jogador apreciar todo o trabalho duro que você colocou nos seus jogos.
Arkham Asyium os jogadores podem transformar todos os
Certifique-se de que o jogador tem controle sobre o ritmo da apresentação. Não o faça esperar
inimigos em esqueletos.
pela próxima obra de arte aparecer. E que tal uma lupa para que ele possa dar zoom para
® Modos alternativos. Ah, modo de cabeça grande. Você é tão
examinar a arte? (Você pode, até mesmo, esconder uma recompensa dentro da arte para o
fácil de programar e ainda assim arranca tantas risadas. Não
jogador encontrar!) Ou faça os jogadores coletarem obras de arte para serem montadas como
é de se admirar por que nós o amamos. Modos patetas vão
um quebra-cabeças, o que dá uma recompensa baseada na arte quando for resolvido.
desde transformar as partes explodidas de um corpo em pre-
sentes de aniversário até transformar a cor de todos os carros ® Material promocional. Materiais promocionais são mais comumente encontrados em se-
em um jogo para cor de rosa. Você só é limitado pela sua qüências já que esses ativos são geralmente criados muito tarde no processo de produção
imaginação e por quanto tempo você tem sobrando no seu do jogo. Se incluídos em franquias de longo prazo, eles pode ser particularmente interes-
cronograma de produção. ^ santes para efeitos de nostalgia.
® Conteúdo baixável (Downloadable Content ou DLC). Geralmente baixados via redes de ® Trailers. Trailers de filmes (especialmente relevantes se o jogo é relacionado a algum filme),
console como a XBOX Eive Arcade, Playstation Network ou WiiWare, conteúdo baixável amostras de outros jogos, uma olhadinha na seqüência. Apenas não faça com que assistir
pode ter várias formas, incluindo muitos desses bônus incluídos na lista. O DEC oferece a eles seja obrigatório: deixe o jogador optar por pulá-los.
uma maneira de os jogos viverem além da sua vida média de jogo com armas adicionais, ® Minigames. Apesar de alguns jogos serem coleções de minijogos", não se esqueça de in-
cluí-los em jogos maiores também. Eles oferecem ao jogador uma chance de fazer uma
modos de gameplay, achievements, modelos de personagens, e novos níveis.
pausa de uma trituração prolongada de uma longa aventura, sem mesmo ter de "tirar o
® Novos níveis. O material de bônus que mais consome tempo para se fazer, os novos níveis
disco". Dê a seu minigame um lugar para viver, como um arcade. Minigames são mode-
(e conteúdo de jogo) estão se tornando mais populares como D L C . Agendando-os como
radamente fáceis de fazer: apenas identifique alguns dos gameplays mais divertidos do seu
material adicional que é lançado após o jogo ser entregue, a equipe de desenvolvimento
pode colocar mais tempo, esforço, e mais capricho nos níveis - mantendo assim a quali-
Para exemplos, dê uma olhada em muitos dos jogos para Wii.
dade do material.
382 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 383

jogo e recontextualize-os. Em God of War, nós fizemos isso - tudo no "Challenge of the Como uma indústria, nós somos realmente, realmente bons em fazer o jogador se sentir re-
Gods" já estava na programação do jogo, eles dão ao jogador um conjunto de diferentes almente, realmente mal. Nós matamos o personagem do jogador se ele cai de um chapéu, o for-
condições de vitória. Alguns minigames dão recompensas que podem ser usadas no sis- çamos em situações perto do impossível e, então, rimos dele quando falha. Nós roubamos coisas
tema econômico do jogo principal. Algumas vezes, eles são ferramentas promocionais, dele num piscar de olhos e bagunçaremos com sua cabeça em qualquer chance que tivermos.
como visto no caso do jogo de iPhone Mass Effect Gallery, que dá ao jogadores uma re- O que nós não fazemos bem é oferecer elogios. L como uma indústria, nós nos perguntamos por
compensa por completar Mass Effect 2. Ou você pode apenas fazer uma imitação de que os jogadores reclamam dos jogos. Mas como qualquer um que lida com o que crianças sabem,
Galaxian, como todos fazem. elogio é a melhor maneira de fazer as pessoas fazerem o que você quer que façam. O que nós
® Modos multiplayer. Apesar de ao descrição do gameplay multiplayer poder tomar um precisamos é fazer o jogador se sentir a melhor pessoa no mundo. O melhor exemplo que eu vi
capítulo inteiro" existem ainda outros modos que não são diretamente relacionados ao sobre dar ao jogador um elogio está em Zak and Wiki: Quest Eor Barbaras' Treasure (Capcom,
gameplay. Troca de ativos, funções de chat, modos de espectador, amigos e lista de rivais 2007). Seja o que for que o jogador faça corretamente, o seguinte acontece:
que lhe permitem checar os stats do jogo do seu amigo - essés modos adicionais darão
valor a seu jogo. Lembre-se de manter suas interfaces intuitivas e amigáveis. Siga as regras ® Um toque musical de "sucesso" é tocado.
encontradas no Levei 8: poucos cliques, mantenha o número de telas no mínimo, use ® O herói tem uma reação engraçadas ou animação de vitória.
ícones em vez de texto, e por aí vai, para manter as funções e intenções claras. ® Existe um efeito de partículas vindo do herói.
e Finais alternativos. O jogador vai ficar bom ou mau? Salvar o mundo ou explodi-lo? Pegai ® Wiki, o companheiro macaco do jogador, congratula o jogador (em forma de texto) sobre
a garota ou pegar o garoto? Muitos jogos RPG, de aventura, de ação, e survival horroí como ele fez bem; Wiki também tem seu próprio toque musical e efeito de partículas.
oferecem múltiplos finais para suas histórias. Os exemplos incluem Star Wars: Knights oi
the Old Republic, a série Eable, Efeavy Rain e os jogos da série Resident EviE Finais múl- Não somente tudo isso acima acontece toda vez que o jogador completa um quebra-cabeça,
tiplos são uma ótima maneira de conseguir que o jogador jogue novamente o jogo, con mas também:
tanto que o jogador saiba que existem múltiplos finais para serem vistos. Lu descobri que
não é mais o bastante ter apenas alguns poucos diferentes finais baseados nas decisões ® Uma explosão de efeitos especiais pinta a tela de amarelo com estrelas.
feitas em alguns momentos chave no jogo. A luta entre bem e mau é muito mais interes- ® Uma musiquinha de sucesso acontece, mais longa do que o toque.
sante se elas estão empatadas. Construa sistemas e oportunidades para o jogador ir no ® Uma animação "olhe para mim!" do herói mostrando a peça de quebra-cabeça ou o item
"curso correto" em direção a um resultado ou outro. Faça o resultado ser uma escolha do que ele acabou de ganhar.
jogador, em vez de ser decidido pelo jogo. ® O nome do item que o jogador acabou de ganhar.
® Trapaças. As trapaças, geralmente, são reservadas para
uso pela equipe de desenvolvimento durante a produção. Oito coisas para apoiar o elogio ao jogador na forma de animação do personagem, efeitos
Modos de trapaça podem ser habilitados para dar ao jo- visuais, e texto por resolver um quebra-cabeça! Fantástico! Este jogo me fez sentir como se eu
gador recursos ilimitados, como saúde, munição, vidas fosse a pessoa mais esperta no mundo, e, como resultado, eu queria continuar jogando! Apenas
ou a velha invulnerabilidade. Lu sugiro que você não lembre-se que há coisas que podem se tornar excessivas.
habilite trapaças até o jogador passar pelo jogo uma vez, Elogios deixam de ser significativos se você os recebe por
senão ele estará TRAPACEANDO!!!... a experiência de fazer nada ou fazer coisas insignificantes.
jogo que era para ser jogada. Alguns jogos vão tão longe Observe quantas vezes você pode atacar o ego do jogador
como encorajar o jogo "justo": a trapaça pode não dar o durante o curso do jogo. Os NPCs de Eable ou recuam de horror
"bom" final de um jogo ou ele pode ser marcado como ou cumprimentam o herói dependendo do seu alinhamento,
um trapaceador como no jogo GTA. Lm Team Eortress 2, qualquer um que não usou uma que é exatamente o que o jogador quer ouvir, especialmente se
trapaça recebeu uma argola de anjo vestível chamada de "o lamento do trapaceador". ele gastou tanto tempo cultivando sua bondade ou maldade.
Existem outras recompensas além de tesouros... Estou
" E toma, no Levei 14. Chegando logo depois. falando sobre surpresa e diversão. Na Disneylândia, o Pirate's
382 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 383

jogo e recontextualize-os. Em God of War, nós fizemos isso - tudo no "Challenge of the Como uma indústria, nós somos realmente, realmente bons em fazer o jogador se sentir re-
Gods" já estava na programação do jogo, eles dão ao jogador um conjunto de diferentes almente, realmente mal. Nós matamos o personagem do jogador se ele cai de um chapéu, o for-
condições de vitória. Alguns minigames dão recompensas que podem ser usadas no sis- çamos em situações perto do impossível e, então, rimos dele quando falha. Nós roubamos coisas
tema econômico do jogo principal. Algumas vezes, eles são ferramentas promocionais, dele num piscar de olhos e bagunçaremos com sua cabeça em qualquer chance que tivermos.
como visto no caso do jogo de iPhone Mass Effect Gallery, que dá ao jogadores uma re- O que nós não fazemos bem é oferecer elogios. L como uma indústria, nós nos perguntamos por
compensa por completar Mass Effect 2. Ou você pode apenas fazer uma imitação de que os jogadores reclamam dos jogos. Mas como qualquer um que lida com o que crianças sabem,
Galaxian, como todos fazem. elogio é a melhor maneira de fazer as pessoas fazerem o que você quer que façam. O que nós
® Modos multiplayer. Apesar de ao descrição do gameplay multiplayer poder tomar um precisamos é fazer o jogador se sentir a melhor pessoa no mundo. O melhor exemplo que eu vi
capítulo inteiro" existem ainda outros modos que não são diretamente relacionados ao sobre dar ao jogador um elogio está em Zak and Wiki: Quest Eor Barbaras' Treasure (Capcom,
gameplay. Troca de ativos, funções de chat, modos de espectador, amigos e lista de rivais 2007). Seja o que for que o jogador faça corretamente, o seguinte acontece:
que lhe permitem checar os stats do jogo do seu amigo - essés modos adicionais darão
valor a seu jogo. Lembre-se de manter suas interfaces intuitivas e amigáveis. Siga as regras ® Um toque musical de "sucesso" é tocado.
encontradas no Levei 8: poucos cliques, mantenha o número de telas no mínimo, use ® O herói tem uma reação engraçadas ou animação de vitória.
ícones em vez de texto, e por aí vai, para manter as funções e intenções claras. ® Existe um efeito de partículas vindo do herói.
e Finais alternativos. O jogador vai ficar bom ou mau? Salvar o mundo ou explodi-lo? Pegai ® Wiki, o companheiro macaco do jogador, congratula o jogador (em forma de texto) sobre
a garota ou pegar o garoto? Muitos jogos RPG, de aventura, de ação, e survival horroí como ele fez bem; Wiki também tem seu próprio toque musical e efeito de partículas.
oferecem múltiplos finais para suas histórias. Os exemplos incluem Star Wars: Knights oi
the Old Republic, a série Eable, Efeavy Rain e os jogos da série Resident EviE Finais múl- Não somente tudo isso acima acontece toda vez que o jogador completa um quebra-cabeça,
tiplos são uma ótima maneira de conseguir que o jogador jogue novamente o jogo, con mas também:
tanto que o jogador saiba que existem múltiplos finais para serem vistos. Lu descobri que
não é mais o bastante ter apenas alguns poucos diferentes finais baseados nas decisões ® Uma explosão de efeitos especiais pinta a tela de amarelo com estrelas.
feitas em alguns momentos chave no jogo. A luta entre bem e mau é muito mais interes- ® Uma musiquinha de sucesso acontece, mais longa do que o toque.
sante se elas estão empatadas. Construa sistemas e oportunidades para o jogador ir no ® Uma animação "olhe para mim!" do herói mostrando a peça de quebra-cabeça ou o item
"curso correto" em direção a um resultado ou outro. Faça o resultado ser uma escolha do que ele acabou de ganhar.
jogador, em vez de ser decidido pelo jogo. ® O nome do item que o jogador acabou de ganhar.
® Trapaças. As trapaças, geralmente, são reservadas para
uso pela equipe de desenvolvimento durante a produção. Oito coisas para apoiar o elogio ao jogador na forma de animação do personagem, efeitos
Modos de trapaça podem ser habilitados para dar ao jo- visuais, e texto por resolver um quebra-cabeça! Fantástico! Este jogo me fez sentir como se eu
gador recursos ilimitados, como saúde, munição, vidas fosse a pessoa mais esperta no mundo, e, como resultado, eu queria continuar jogando! Apenas
ou a velha invulnerabilidade. Lu sugiro que você não lembre-se que há coisas que podem se tornar excessivas.
habilite trapaças até o jogador passar pelo jogo uma vez, Elogios deixam de ser significativos se você os recebe por
senão ele estará TRAPACEANDO!!!... a experiência de fazer nada ou fazer coisas insignificantes.
jogo que era para ser jogada. Alguns jogos vão tão longe Observe quantas vezes você pode atacar o ego do jogador
como encorajar o jogo "justo": a trapaça pode não dar o durante o curso do jogo. Os NPCs de Eable ou recuam de horror
"bom" final de um jogo ou ele pode ser marcado como ou cumprimentam o herói dependendo do seu alinhamento,
um trapaceador como no jogo GTA. Lm Team Eortress 2, qualquer um que não usou uma que é exatamente o que o jogador quer ouvir, especialmente se
trapaça recebeu uma argola de anjo vestível chamada de "o lamento do trapaceador". ele gastou tanto tempo cultivando sua bondade ou maldade.
Existem outras recompensas além de tesouros... Estou
" E toma, no Levei 14. Chegando logo depois. falando sobre surpresa e diversão. Na Disneylândia, o Pirate's
384 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 385

Lair é um parquinho com tema de piratas. Os visitantes no Forneça dinheiro suficiente para o jogador, assim ele terá escolhas quando for
Pirate's Lair podem interagir com muitos itens, incluindo uma ás compras.
bomba de esgoto e uma roda de girar.
Assim que você gira a roda, uma corda começa a puxar Tenha uma variedade de coisas legais para comprar. Faça o jogador ter de
uma arca de tesouros debaixo da água. Em um videogame, uma escolher entre (pelo menos) duas coisas realmente boas, assim ele voltará para
vez que a arca de tesouro é revelada, o jogador pegaria seu mais compras.
tesouro e iria embora.
•> Determine se pontuação ê legal para seu jogo, então recompense o jogador
Entretanto, se você continua girando a roda e levan-
quando high scores ou achievements forem alcançados.
tando a arca, é revelado um esqueleto agarrado, tentando
manter o tesouro para ele mesmo. O esqueleto não serve a Não se esqueça de materiais de bônus e DLC. Lembre-se de que leva tempo para
nenhum outro propósito além de fazer o observador rir. Não se fazer esse conteúdo, então não deixe para o final da sua produção.
há razão pela qual os videogames não podem ter pequenos
Algumas recompensas são apenas para diversão.
momentos como esse. Alguns desenvolvedores fazer coisas
similares como o criado da Marvel Comics Stan Eee aparecendo em Marvel Ultimate Alliance
2, os macacos de Ape Escape no nível da floresta de Metal Cear Solid 3, ou a homenagem de
Braid ao Mario World l-l.
Alguém irá argumentar que progressão não é lá uma recompensa, e que o jogador não devia
ser recompensado por meramente terminar o jogo: além do mais, o objetivo não é justamente
terminá-lo? Existe um monte de coisas competindo pelo tempo livre do jogador. O que pode ser
feito para mantê-lo envolvido? Você somente precisa de uma boa história, um design de níveis
intrigantes, batalhas de boss muito legais e upgrades impressionantes. Eácil, certo? Mas e se mais
de um jogador quiser jogar? Bem, é por isso que estamos indo para o Levei 14!

V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 13:

Crie power-ups que sejam compatíveis e complementares às ações e ataques do


jogador.

Amai seu jogador! Dê-lhe as ferramentas para que seja bem-sucedido, como
DDB e elásticos. —

Se algo nos seus jogos ê muito difícil ou chato, então ele é . Livre-se deles.

Nunca subestime a ambição do jogador, e use-a para apresentar cenários e


desafios interessantes.

Planeje sua economia para o jogo inteiro. Coloque preço nos itens de acordo
com o momento em que você quer que o jogador os compre.
384 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 385

Lair é um parquinho com tema de piratas. Os visitantes no Forneça dinheiro suficiente para o jogador, assim ele terá escolhas quando for
Pirate's Lair podem interagir com muitos itens, incluindo uma ás compras.
bomba de esgoto e uma roda de girar.
Assim que você gira a roda, uma corda começa a puxar Tenha uma variedade de coisas legais para comprar. Faça o jogador ter de
uma arca de tesouros debaixo da água. Em um videogame, uma escolher entre (pelo menos) duas coisas realmente boas, assim ele voltará para
vez que a arca de tesouro é revelada, o jogador pegaria seu mais compras.
tesouro e iria embora.
•> Determine se pontuação ê legal para seu jogo, então recompense o jogador
Entretanto, se você continua girando a roda e levan-
quando high scores ou achievements forem alcançados.
tando a arca, é revelado um esqueleto agarrado, tentando
manter o tesouro para ele mesmo. O esqueleto não serve a Não se esqueça de materiais de bônus e DLC. Lembre-se de que leva tempo para
nenhum outro propósito além de fazer o observador rir. Não se fazer esse conteúdo, então não deixe para o final da sua produção.
há razão pela qual os videogames não podem ter pequenos
Algumas recompensas são apenas para diversão.
momentos como esse. Alguns desenvolvedores fazer coisas
similares como o criado da Marvel Comics Stan Eee aparecendo em Marvel Ultimate Alliance
2, os macacos de Ape Escape no nível da floresta de Metal Cear Solid 3, ou a homenagem de
Braid ao Mario World l-l.
Alguém irá argumentar que progressão não é lá uma recompensa, e que o jogador não devia
ser recompensado por meramente terminar o jogo: além do mais, o objetivo não é justamente
terminá-lo? Existe um monte de coisas competindo pelo tempo livre do jogador. O que pode ser
feito para mantê-lo envolvido? Você somente precisa de uma boa história, um design de níveis
intrigantes, batalhas de boss muito legais e upgrades impressionantes. Eácil, certo? Mas e se mais
de um jogador quiser jogar? Bem, é por isso que estamos indo para o Levei 14!

V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 13:

Crie power-ups que sejam compatíveis e complementares às ações e ataques do


jogador.

Amai seu jogador! Dê-lhe as ferramentas para que seja bem-sucedido, como
DDB e elásticos. —

Se algo nos seus jogos ê muito difícil ou chato, então ele é . Livre-se deles.

Nunca subestime a ambição do jogador, e use-a para apresentar cenários e


desafios interessantes.

Planeje sua economia para o jogo inteiro. Coloque preço nos itens de acordo
com o momento em que você quer que o jogador os compre.
LEVEL 14
MULTIPLAYER - QUANTO MAIS,
MELHOR

O primeiro jogo multiplayer que me lembro de ter jogado foi Cauntiet (Atari, 1 9 8 5 ) no qual até
quatro pessoas p o d i a m jogar juntas. Por conta da configuração do gabinete do a r c a d e , o que eu
mais m e recordo e m jogar Cauntiet (além de "o elfo precisar muito de c o m i d a " ) é que meus a m i -
gos e eu nos e m p u r r á v a m o s e atropelávamos c o n f o r m e j o g á v a m o s o jogo. M e s m o o Cauntiet
sendo um jogo cooperativo, nós, c o m c e r t e z a , não j o g á v a m o s desse jeito. Nós estávamos sempre
tentando pegar a saúde ou ser o primeiro a ativar a p o ç ã o de " b o m b a inteligente".
O atropelamento continuou no decorrer dos anos c o m Teenage Mutant Ninja Turties ( K o n a m i ,
1 9 8 9 ) e Captain America and the Avengers (Data East, 1 9 9 1 ) . Q u a n d o Doom (id Software, 1 9 9 3 )
criou suas horríveis c a b e ç a s de d e m ô n i o , o atropelamento se tornou virtual pela nossa c o n e x ã o
de rede local ( L A N ) . E, por atropelamento, eu quero dizer explodir os outros c o m rifles de p l a s m a
durante death matches. D e s d e então, o atropelamento multiplayer e v o l u i u a i n d a mais:
Head-to-head: dois ou mais jogadores competem um contra o outro e m tempo real no mesmo
sistema de jogo. Muitos jogos de esporte, a ç ã o e alguns EPSs permitem jogar head-to-head.
Rede/ponto a ponto: dois ou mais j o g a m c o m e contra os outros e m tempo real e m m á q u i n a s
conectadas v i a L A N ou W i d e Area N e t w o r k ( W A N , t a m b é m c o n h e c i d a c o m o "internet"). A dife-
388 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 14 • MULTIPLAYER - QUANTO MAIS, MELHOR 389

ê
rença entre as duas é a proximidade: a WAN se estende além da sala, do escritório ou do câmpus. ® Death match de equipe. Esse modo tem equipes de jogadores matando as outras por do-
Festas de LAN (em que todos levam seus computadores até a casa de alguém para jogar um FPS) mínios. Pode haver objetivos competitivos nesse modo, em que os jogadores da mesma
ainda são eventos sociais bastante populares. Ou elas podem ser sem fio como com o Nintendo DS. equipe podem competir pela maior pontuação.
LAN cliente servidor: um computador que é grande e ® Luta. Dois jogadores entram, um jogador sai. Começando com Karate Champ (Data East,
rápido o bastante para dar conta de múltiplos usuários de uma 1984), jogos de luta rapidamente evoluíram para um gênero próprio de jogo. jogos de luta,
vez. Alguns jogos M M O e MMORPGs usam cliente servidor muitas vezes, apresentam jogos head-to-head, já que uma lenta transmissão de dados pode
para manipular o enorme tráfego, e têm muitas LANs para dar causar lag que interromperia o timing preciso crucial que é necessário. Esse problema
conta das demandas dos usuários. parece ser menor, como tem mostrado o lançamento de títulos clássicos de luta como
Uma vez que decidiu como seu jogador se coneclará, Sfreef Fighter e Mortal Kombat na XBOX Eive Arcade.
você precisa determinar o que ele irá jogar. Existem três & Sobrevivência. Geralmente o objetivo do modo jogo de sobrevivência é derrotar todos os
grandes estilos diferentes de jogo encontrados em jogos inimigos ou sobreviver indo do ponto A até o B. Os jogadores da série Left 4 Dead cuidam
multiplayer: das costas um dos outros em combate tanto quanto ajudam a se curar quando em perigo.
Em jogos competitivos, os jogadores têm o mesmo objetivo, mas trabalham uns contra os O modo de sobrevivência se assemelha àquele encontrado em jogos single-player, com
outros - muitas vezes lutando até a "morte" para completar um objetivo primeiro ou alcançar o modo cooperativo.
high score. ® Controle de área/território. O jogador tem de viajar para um lugar e proteger/defender
Os jogos cooperativos dão aos jogadores o mesmo objetivo enquanto (em teoria) trabalham esse lugar de inimigos de IA ou jogadores humanos. A emoção vem da luta de cabo de
juntos para alcançá-lo. Após jogar Gauntiet com meus amigos estúpidos, eu percebi que mesmo guerra do ataque, recuo, e retomada de um objetivo, conforme você tenta "mover a linha"
um jogo cooperativo pode facilmente se dissolver em um competitivo. para mais próximo da área final. Um jogo de controle de mapa pode durar horas de acordo
O gameplay conjugado tem os jogadores compartilhando o mesmo espaço de gameplay, mas com as duas equipes.
não os mesmos objetivos. Com a ascensão dos jogos online massivamente multiplayer (MMOs) e ® Defesa/rei da colina. É parecido com o controle de
dos jogos online de representação de papéis massivamente multiplayer (MMORPGs), o gameplay área, porém é dada uma locação para uma equipe
conjugado se tornou, cada vez mais freqüente, com dúzias, se não centenas, de jogadores andando de jogadores, que precisa ser defendida por um pe-
por aí no mundo do jogo ao mesmo tempo, cada um com suas próprias agendas e motivações. ríodo de tempo determinado.
Então, quais são essas motivações? Bem, estou feliz que perguntou, senão eu não teria nada ® Capture a bandeira. Esse modo de jogo tem um dos
para escrever pelas próximas páginas. Observe todos esses modos de jogo encontrados em jogos jogadores se tornando o alvo dos outros jogadores,
multiplayer; alguns únicos desse gênero. Você pode facilmente combinar esses modos para criar seja por possuir um objeto (como uma bandeira ou
cenários de gameplay conjugado: o crânio esquisito do Halo) ou ser designado como
"ele" pelo jogo. O jogador que é "ele" é, algumas
vezes, tornado deficiente enquanto é "ele". Este pode ser jogado tanto competitivamente
quanto cooperativamente, com outros colegas de equipe protegendo o jogador.

® Death match/cada um por si. É cada um por si já que os jogadores lutam uns com os
outros pela maior pontuação ou vão atrás da melhor arma. Geralmente, todos os jogadores
começam no mesmo padrão no começo de um death match e ganham (ou perdem) equi-
pamento que lhes dão vantagens no curso do jogo.
388 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 14 • MULTIPLAYER - QUANTO MAIS, MELHOR 389

ê
rença entre as duas é a proximidade: a WAN se estende além da sala, do escritório ou do câmpus. ® Death match de equipe. Esse modo tem equipes de jogadores matando as outras por do-
Festas de LAN (em que todos levam seus computadores até a casa de alguém para jogar um FPS) mínios. Pode haver objetivos competitivos nesse modo, em que os jogadores da mesma
ainda são eventos sociais bastante populares. Ou elas podem ser sem fio como com o Nintendo DS. equipe podem competir pela maior pontuação.
LAN cliente servidor: um computador que é grande e ® Luta. Dois jogadores entram, um jogador sai. Começando com Karate Champ (Data East,
rápido o bastante para dar conta de múltiplos usuários de uma 1984), jogos de luta rapidamente evoluíram para um gênero próprio de jogo. jogos de luta,
vez. Alguns jogos M M O e MMORPGs usam cliente servidor muitas vezes, apresentam jogos head-to-head, já que uma lenta transmissão de dados pode
para manipular o enorme tráfego, e têm muitas LANs para dar causar lag que interromperia o timing preciso crucial que é necessário. Esse problema
conta das demandas dos usuários. parece ser menor, como tem mostrado o lançamento de títulos clássicos de luta como
Uma vez que decidiu como seu jogador se coneclará, Sfreef Fighter e Mortal Kombat na XBOX Eive Arcade.
você precisa determinar o que ele irá jogar. Existem três & Sobrevivência. Geralmente o objetivo do modo jogo de sobrevivência é derrotar todos os
grandes estilos diferentes de jogo encontrados em jogos inimigos ou sobreviver indo do ponto A até o B. Os jogadores da série Left 4 Dead cuidam
multiplayer: das costas um dos outros em combate tanto quanto ajudam a se curar quando em perigo.
Em jogos competitivos, os jogadores têm o mesmo objetivo, mas trabalham uns contra os O modo de sobrevivência se assemelha àquele encontrado em jogos single-player, com
outros - muitas vezes lutando até a "morte" para completar um objetivo primeiro ou alcançar o modo cooperativo.
high score. ® Controle de área/território. O jogador tem de viajar para um lugar e proteger/defender
Os jogos cooperativos dão aos jogadores o mesmo objetivo enquanto (em teoria) trabalham esse lugar de inimigos de IA ou jogadores humanos. A emoção vem da luta de cabo de
juntos para alcançá-lo. Após jogar Gauntiet com meus amigos estúpidos, eu percebi que mesmo guerra do ataque, recuo, e retomada de um objetivo, conforme você tenta "mover a linha"
um jogo cooperativo pode facilmente se dissolver em um competitivo. para mais próximo da área final. Um jogo de controle de mapa pode durar horas de acordo
O gameplay conjugado tem os jogadores compartilhando o mesmo espaço de gameplay, mas com as duas equipes.
não os mesmos objetivos. Com a ascensão dos jogos online massivamente multiplayer (MMOs) e ® Defesa/rei da colina. É parecido com o controle de
dos jogos online de representação de papéis massivamente multiplayer (MMORPGs), o gameplay área, porém é dada uma locação para uma equipe
conjugado se tornou, cada vez mais freqüente, com dúzias, se não centenas, de jogadores andando de jogadores, que precisa ser defendida por um pe-
por aí no mundo do jogo ao mesmo tempo, cada um com suas próprias agendas e motivações. ríodo de tempo determinado.
Então, quais são essas motivações? Bem, estou feliz que perguntou, senão eu não teria nada ® Capture a bandeira. Esse modo de jogo tem um dos
para escrever pelas próximas páginas. Observe todos esses modos de jogo encontrados em jogos jogadores se tornando o alvo dos outros jogadores,
multiplayer; alguns únicos desse gênero. Você pode facilmente combinar esses modos para criar seja por possuir um objeto (como uma bandeira ou
cenários de gameplay conjugado: o crânio esquisito do Halo) ou ser designado como
"ele" pelo jogo. O jogador que é "ele" é, algumas
vezes, tornado deficiente enquanto é "ele". Este pode ser jogado tanto competitivamente
quanto cooperativamente, com outros colegas de equipe protegendo o jogador.

® Death match/cada um por si. É cada um por si já que os jogadores lutam uns com os
outros pela maior pontuação ou vão atrás da melhor arma. Geralmente, todos os jogadores
começam no mesmo padrão no começo de um death match e ganham (ou perdem) equi-
pamento que lhes dão vantagens no curso do jogo.
390 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 14 • MULTIPLAYER - QUANTO MAIS, MELHOR 391

® Corrida/direção. O s modos de corrida têm os jogadores competindo por posições ou ® Vida virtual. O H o m e para Playstation, Second Life (Linden Research G r o u p , 2 0 0 3 ) e
tempo. Muitas dessas competições podem ficar sórdidas se os jogadores têm os meios de Animal Crossing (Nintendo, 2 0 0 1 ) são apenas alguns dos mundos virtuais e m que os j o -
bagunçar os outros jogadores durante a corrida (como os power-ups de Mario Kart). Para gadores podem personalizar seu m u n d o e interagir c o m outros ocupantes o n l i n e . O que
corridas de combate, use um sistema regressivo no qual o jogador à frente é o mais v u l - c o m e ç o u c o m salas de bate-papo, somente de texto, se tornou a realidade descrita no livro
nerável para ser atacado pelos outros jogadores que estão v i n d o de trás. Burnout Paradise visionário N e v a s c a de Neil Stephenson.
(EA, 2 0 0 8 ) introduziu o modo "Easy D r i v e " em que múltiplos corredores podem participar
em eventos e socializar enquanto dirigem.'
® Objetivo de equipe. É dado um objetivo aos jogado- QUAL A QUANTIDADE CERTA?
res, geralmente um que só pode ser a l c a n ç a d o traba-
Ihando-se em conjunto. A série Army ofTwo e o jogo V o c ê pode estar se perguntando quantos jogadores o m o d o multiplayer d e v e suportar. Pegue, por

Fat Princess requerem "todas as mãos nas cartas" para e x e m p l o , um jogo de luta corpo a corpo c o m o Street Fighter; c o m mais que dois jogadores, haveria

vencer o jogo. todos os tipos de p r o b l e m a s . O s jogadores se agrupariam à m e d i d a que lutassem, tornando difícil

® Homem versus Deus. U m jogador é Deus que controla ver jogadores i n d i v i d u a i s . A d e t e c ç ã o de c o l i s ã o seria p r o b l e m á t i c a e transformaria tudo c m uma

quase tudo. O outro é o homem que tem recursos limi- guerra de grupos e m vez do c o n c u r s o de habilidades que faz um jogo de luta ser b o m . Por outro

tados. Deus torna a vida difícil para o homem. O homem lado, um M M O R P G c o m o World of Warcraft pareceria v a z i o se somente permitisse algumas c e n -

tenta sobreviver, apesar de todas as adversidades.'' tenas de jogadores a n d a n d o por ali ao m e s m o t e m p o . B e m , v o c ê pode não achar, mas eu a c h o .

® Aposta. Jogos de azar em que os jogadores jogam Então, quantos jogadores deveria haver lá? V a m o s olhar os n ú m e r o s :

competitivamente ou e m conjunto para a l c a n ç a r a


maior pontuação (ou, pelo menos, vencer a sorte). ® Jogo de luta (Street Fighter) = 2 jogadores.

Evite sistemas progressivos em que o rico fica mais ® Jogo de luta (Power Stone) = 4 jogadores.

rico, e o pobre fica mais pobre. ® Jogos sociais (Uno) = 4 jogadores.

® Reflexo. Q u a l a velocidade do seu dedo do gatilho? ® Jogo Plataforma de A ç ã o (LittleBigPlanet) = 4 jogadores.

Nos jogos de perguntas e quebra-cabeças, muitas ve- ® D i r e ç ã o (Burnout Paradise) - 8 jogadores.

zes, ser mais rápido determina a resposta o u , pelo ® EPS (Call of Duty: Modern Warfare 2) = 16 jogadores.

menos, lhe dá a oportunidade para usar o s e u . . . ® EPS (MAC) = 6 4 , 128 ou 2 5 6 jogadores (dependendo do modo de jogo).

® Conhecimento. N ã o há nada c o m o provar que v o c ê I | l ® M M O R P G (World of Warcraft) = a p r o x i m a d a m e n t e 4 mil a 5 mil por servidor.

é mais inteligente do que o cara sentado a seu lado


no sofá. Esse gênero tem se mantido presente em C o m o v o c ê pode ver, existe u m a G R A N D E diferença entre os números de jogadores. Então,

videogames c o m o as séries You Don't Know jack, Buzz! e Scene /í? a resposta à questão é: "o que for certo para o seu j o g o " .

® Criação. O s componentes multiplayer de LittíeBigPlanefTThe Sims e Spore consistem nos


jogadores visitando ou interagindo c o m criações dos jogadores. É uma grande maneira de
estender a vida do jogo, já que seus jogadores estão criando o conteúdo para v o c ê ! Por MMQRPGS, QU Q INFERNQ SÃQ QS QUTRQS
e x e m p l o , LittleBigPlanet: Carne of The Year Fdition apresentou 18 novos níveis que foram
o gênero M M O R P G e v o l u i u rapidamente até ter seu próprio c o n j u n t o de alegorias e métodos de
criados pelos criadores c o m melhor classificação nas c o m u n i d a d e s . Todo um subgênero
jogo, alguns dos quais dificilmente q u a l i f i c á v e i s c o m o j o g o . Tornar-se f a m i l i a r c o m essas alegorias
de "jogo" emergiu quando os jogadores de The Sims ganharam ferramentas para fazer
e incluí-las no seu design não somente preencherá seu j o g o , mas manterá v o c ê competitivo.
"histórias" de seus personagens. Esses filmes se tornaram tão populares quanto o jogo!

® Buffing. Feitiços que afetam não somente o alvo, mas todo o grupo. Isso permite aos j o -
^ Pergunto-me se isso levará a multas por se falar em celulares virtuais. gadores assumir certos papéis durante o gameplay. Por e x e m p l o , se u m clérigo é c a p a z de
^ A menos que você seja um masoquista, isso somente soa divertido se você for Deus.
390 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 14 • MULTIPLAYER - QUANTO MAIS, MELHOR 391

® Corrida/direção. O s modos de corrida têm os jogadores competindo por posições ou ® Vida virtual. O H o m e para Playstation, Second Life (Linden Research G r o u p , 2 0 0 3 ) e
tempo. Muitas dessas competições podem ficar sórdidas se os jogadores têm os meios de Animal Crossing (Nintendo, 2 0 0 1 ) são apenas alguns dos mundos virtuais e m que os j o -
bagunçar os outros jogadores durante a corrida (como os power-ups de Mario Kart). Para gadores podem personalizar seu m u n d o e interagir c o m outros ocupantes o n l i n e . O que
corridas de combate, use um sistema regressivo no qual o jogador à frente é o mais v u l - c o m e ç o u c o m salas de bate-papo, somente de texto, se tornou a realidade descrita no livro
nerável para ser atacado pelos outros jogadores que estão v i n d o de trás. Burnout Paradise visionário N e v a s c a de Neil Stephenson.
(EA, 2 0 0 8 ) introduziu o modo "Easy D r i v e " em que múltiplos corredores podem participar
em eventos e socializar enquanto dirigem.'
® Objetivo de equipe. É dado um objetivo aos jogado- QUAL A QUANTIDADE CERTA?
res, geralmente um que só pode ser a l c a n ç a d o traba-
Ihando-se em conjunto. A série Army ofTwo e o jogo V o c ê pode estar se perguntando quantos jogadores o m o d o multiplayer d e v e suportar. Pegue, por

Fat Princess requerem "todas as mãos nas cartas" para e x e m p l o , um jogo de luta corpo a corpo c o m o Street Fighter; c o m mais que dois jogadores, haveria

vencer o jogo. todos os tipos de p r o b l e m a s . O s jogadores se agrupariam à m e d i d a que lutassem, tornando difícil

® Homem versus Deus. U m jogador é Deus que controla ver jogadores i n d i v i d u a i s . A d e t e c ç ã o de c o l i s ã o seria p r o b l e m á t i c a e transformaria tudo c m uma

quase tudo. O outro é o homem que tem recursos limi- guerra de grupos e m vez do c o n c u r s o de habilidades que faz um jogo de luta ser b o m . Por outro

tados. Deus torna a vida difícil para o homem. O homem lado, um M M O R P G c o m o World of Warcraft pareceria v a z i o se somente permitisse algumas c e n -

tenta sobreviver, apesar de todas as adversidades.'' tenas de jogadores a n d a n d o por ali ao m e s m o t e m p o . B e m , v o c ê pode não achar, mas eu a c h o .

® Aposta. Jogos de azar em que os jogadores jogam Então, quantos jogadores deveria haver lá? V a m o s olhar os n ú m e r o s :

competitivamente ou e m conjunto para a l c a n ç a r a


maior pontuação (ou, pelo menos, vencer a sorte). ® Jogo de luta (Street Fighter) = 2 jogadores.

Evite sistemas progressivos em que o rico fica mais ® Jogo de luta (Power Stone) = 4 jogadores.

rico, e o pobre fica mais pobre. ® Jogos sociais (Uno) = 4 jogadores.

® Reflexo. Q u a l a velocidade do seu dedo do gatilho? ® Jogo Plataforma de A ç ã o (LittleBigPlanet) = 4 jogadores.

Nos jogos de perguntas e quebra-cabeças, muitas ve- ® D i r e ç ã o (Burnout Paradise) - 8 jogadores.

zes, ser mais rápido determina a resposta o u , pelo ® EPS (Call of Duty: Modern Warfare 2) = 16 jogadores.

menos, lhe dá a oportunidade para usar o s e u . . . ® EPS (MAC) = 6 4 , 128 ou 2 5 6 jogadores (dependendo do modo de jogo).

® Conhecimento. N ã o há nada c o m o provar que v o c ê I | l ® M M O R P G (World of Warcraft) = a p r o x i m a d a m e n t e 4 mil a 5 mil por servidor.

é mais inteligente do que o cara sentado a seu lado


no sofá. Esse gênero tem se mantido presente em C o m o v o c ê pode ver, existe u m a G R A N D E diferença entre os números de jogadores. Então,

videogames c o m o as séries You Don't Know jack, Buzz! e Scene /í? a resposta à questão é: "o que for certo para o seu j o g o " .

® Criação. O s componentes multiplayer de LittíeBigPlanefTThe Sims e Spore consistem nos


jogadores visitando ou interagindo c o m criações dos jogadores. É uma grande maneira de
estender a vida do jogo, já que seus jogadores estão criando o conteúdo para v o c ê ! Por MMQRPGS, QU Q INFERNQ SÃQ QS QUTRQS
e x e m p l o , LittleBigPlanet: Carne of The Year Fdition apresentou 18 novos níveis que foram
o gênero M M O R P G e v o l u i u rapidamente até ter seu próprio c o n j u n t o de alegorias e métodos de
criados pelos criadores c o m melhor classificação nas c o m u n i d a d e s . Todo um subgênero
jogo, alguns dos quais dificilmente q u a l i f i c á v e i s c o m o j o g o . Tornar-se f a m i l i a r c o m essas alegorias
de "jogo" emergiu quando os jogadores de The Sims ganharam ferramentas para fazer
e incluí-las no seu design não somente preencherá seu j o g o , mas manterá v o c ê competitivo.
"histórias" de seus personagens. Esses filmes se tornaram tão populares quanto o jogo!

® Buffing. Feitiços que afetam não somente o alvo, mas todo o grupo. Isso permite aos j o -
^ Pergunto-me se isso levará a multas por se falar em celulares virtuais. gadores assumir certos papéis durante o gameplay. Por e x e m p l o , se u m clérigo é c a p a z de
^ A menos que você seja um masoquista, isso somente soa divertido se você for Deus.
392 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 14 • MULTIPLAYER - QUANTO MAIS, MELHOR 393

preparar um healing buff (via combinação de teclas), as- pram dinheiro de jogo com dinheiro do mundo real. Muitos criadores de jogos franzem a
sim que os jogadores levarem danos ele poderá restaurá testa para essa prática, preferindo controlar a economia do mundo eles mesmos.
-los totalmente para permitir que continuem lutando.
® Personalização de personagem. Um grande atrativo de Que tal você não matar oito de nós e
^-v nós mesmo compramos aquelas botas para você?
qualquer MMO é ser capaz de assumir o papel de outro
personagem e se perder naquela vida de fantasia. O nível
de personalização de personagem pode variar de modelos
pré-fabricados de personagem até fazer os personagens
totalmente personalizáveis, incluindo sexo, cor dos olhos
e tamanho do nariz. No jogo, favoreça a personalização e
deixe o jogador comprar ou ganhar roupas, armas, armaduras,
equipamentos e montarias que combinem com a personalidade © Grinding. Conforme os jogadores melhoram seus personagens, a taxa de sua progressão
e classe do personagem com o qual ele está jogando. diminui. Muitas buscas necessitam de item ganhos em buscas para serem completados, e
® Bate-papo. Um sistema de bate-papo de texto ou voz no seu obter esses itens podem levar tempo. Por exemplo, em Mafia Wars (Zynga, 2009), para
jogo é esperado nos dias de hoje. Jogadores usarão os MMOs completar a tarefa "Extorquir um juiz corrupto", você deve possuir as fotos de chantagem.
como espaço de encontro social, tanto quanto um lugar para Para ganharasfotosda chantagem vocêdevecompletaratarefa "Tirar Fotos Comprometedoras".
jogar seu jogo. Mas, antes disso, você deve ter uma câmera descartável, que pode tanto ser presenteada
© Construção. Construção é combinar itens nascidos, encontra- ao jogador por outros jogadores ou surgir durante uma tarefa "Roube uma loja de eletrôni-
dos ou comprados para criar novos equipamentos e armas. cos" -, mas não há garantia de que você conseguirá o item quando realizar a tarefa! Como
Os jogadores, primeiro, precisam encontrar "receitas" e "com- você pode ver, colocar vários passos entre o jogador e a realização do objetivo pode tomar
ponentes" para criar itens para construir objetos. Assim como bastante tempo... e pode ficar muito frustrante para o jogador que sente como se sua pro-
criar personagens, é melhor deixar o jogador construir itens, gressão tivesse sido artificialmente desacelerada. Se algo leva um jogador a sair de um
desse modo eles se tornam reconhecíveis como "suas cria- MMO, é a "repetição". Apesar de não ser possível retirar o grinding completamente de
ções". Assim como a construção pode criar itens poderosos e um jogo MMO de longo prazo, qualquer coisa que possa ser feita para reduzir esse fenô-
armas, o tempo que se leva para fazer essas criações geral- meno, ou pelo menos fazê-lo interessante, será apreciado por seus jogadores.
mente é longo. Algumas vezes, os jogadores podem construir © Masmorras aleatórias. Para tornar o jogo de MMO uma experiência única para seus joga-
em oficinas para reduzir o tempo de criação. Você pode usar dores, masmorras são geradas aleatoriamente. Conteúdos como inimigos e itens ou, até
minigames baseados em habilidades para iniciar o processo de construção. Alguns jogos mesmo, o mapa do nível são gerados aleatoriamente para oferecer uma experiência dife-
permitem o estilo de construção "tentativa e erro", com o jogador correndo o risco de rente cada vez que é jogado. Essas masmorras existem "fora" do mundo do jogo, permi-
destruir os componentes se falhar na sua tentativa. Apenas não deixe que um jogador tindo que muitos grupos de jogadores estejam na mesma versão da masmorra ao mesmo
destrua um item difícil de conseguir construindo um item caro. Não é justo punir o jo- tempo. Desse modo, os jogadores não têm de esperar para que a masmorra seja "repovo-
gador duas vezes! ada" entre interações do jogador.
© Economia. Muitos jogos MMO prosperam em um sistema econômico. Os jogadores ganham © Coleta de Itens. A coleta de itens é um grande motivador para os jogadores em MMORPGs.
tesouros que os deixam personalizar os personagens, comprar melhores armas e equipamen- Crie itens que não somente melhorem o combate, mas outras habilidades no jogo também
tos e comprar casas e montarias, até mesmo seus próprios castelos! (Ou estações espaciais, - especialmente aquelas tediosas como construção, mineração ou cultivo de recursos.
Q G secretos e por aí vai.) Não se esqueça de balancear o esforço que o jogador coloca em Muitos itens se encaixam em um esquema de raridade: comum, incomum, raro e único.
ganhar o dinheiro e os itens que eles pode comprar com ele. Deixe os jogadores levarem os Crie itens especiais que somente podem ser ganhos derrotando-se criaturas específicas
tesouros tanto quanto guardá-los por aí, em cofres pessoais e bancos públicos. Muitos MMOs (pegar esses itens é conhecido como "largadas"), itens sazonais que somente estão dispo-
desenvolveram uma economia que transborda para o mundo real, onde os jogadores com- níveis em certas épocas do ano, ou participando-se de eventos específicos no mundo.
392 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 14 • MULTIPLAYER - QUANTO MAIS, MELHOR 393

preparar um healing buff (via combinação de teclas), as- pram dinheiro de jogo com dinheiro do mundo real. Muitos criadores de jogos franzem a
sim que os jogadores levarem danos ele poderá restaurá testa para essa prática, preferindo controlar a economia do mundo eles mesmos.
-los totalmente para permitir que continuem lutando.
® Personalização de personagem. Um grande atrativo de Que tal você não matar oito de nós e
^-v nós mesmo compramos aquelas botas para você?
qualquer MMO é ser capaz de assumir o papel de outro
personagem e se perder naquela vida de fantasia. O nível
de personalização de personagem pode variar de modelos
pré-fabricados de personagem até fazer os personagens
totalmente personalizáveis, incluindo sexo, cor dos olhos
e tamanho do nariz. No jogo, favoreça a personalização e
deixe o jogador comprar ou ganhar roupas, armas, armaduras,
equipamentos e montarias que combinem com a personalidade © Grinding. Conforme os jogadores melhoram seus personagens, a taxa de sua progressão
e classe do personagem com o qual ele está jogando. diminui. Muitas buscas necessitam de item ganhos em buscas para serem completados, e
® Bate-papo. Um sistema de bate-papo de texto ou voz no seu obter esses itens podem levar tempo. Por exemplo, em Mafia Wars (Zynga, 2009), para
jogo é esperado nos dias de hoje. Jogadores usarão os MMOs completar a tarefa "Extorquir um juiz corrupto", você deve possuir as fotos de chantagem.
como espaço de encontro social, tanto quanto um lugar para Para ganharasfotosda chantagem vocêdevecompletaratarefa "Tirar Fotos Comprometedoras".
jogar seu jogo. Mas, antes disso, você deve ter uma câmera descartável, que pode tanto ser presenteada
© Construção. Construção é combinar itens nascidos, encontra- ao jogador por outros jogadores ou surgir durante uma tarefa "Roube uma loja de eletrôni-
dos ou comprados para criar novos equipamentos e armas. cos" -, mas não há garantia de que você conseguirá o item quando realizar a tarefa! Como
Os jogadores, primeiro, precisam encontrar "receitas" e "com- você pode ver, colocar vários passos entre o jogador e a realização do objetivo pode tomar
ponentes" para criar itens para construir objetos. Assim como bastante tempo... e pode ficar muito frustrante para o jogador que sente como se sua pro-
criar personagens, é melhor deixar o jogador construir itens, gressão tivesse sido artificialmente desacelerada. Se algo leva um jogador a sair de um
desse modo eles se tornam reconhecíveis como "suas cria- MMO, é a "repetição". Apesar de não ser possível retirar o grinding completamente de
ções". Assim como a construção pode criar itens poderosos e um jogo MMO de longo prazo, qualquer coisa que possa ser feita para reduzir esse fenô-
armas, o tempo que se leva para fazer essas criações geral- meno, ou pelo menos fazê-lo interessante, será apreciado por seus jogadores.
mente é longo. Algumas vezes, os jogadores podem construir © Masmorras aleatórias. Para tornar o jogo de MMO uma experiência única para seus joga-
em oficinas para reduzir o tempo de criação. Você pode usar dores, masmorras são geradas aleatoriamente. Conteúdos como inimigos e itens ou, até
minigames baseados em habilidades para iniciar o processo de construção. Alguns jogos mesmo, o mapa do nível são gerados aleatoriamente para oferecer uma experiência dife-
permitem o estilo de construção "tentativa e erro", com o jogador correndo o risco de rente cada vez que é jogado. Essas masmorras existem "fora" do mundo do jogo, permi-
destruir os componentes se falhar na sua tentativa. Apenas não deixe que um jogador tindo que muitos grupos de jogadores estejam na mesma versão da masmorra ao mesmo
destrua um item difícil de conseguir construindo um item caro. Não é justo punir o jo- tempo. Desse modo, os jogadores não têm de esperar para que a masmorra seja "repovo-
gador duas vezes! ada" entre interações do jogador.
© Economia. Muitos jogos MMO prosperam em um sistema econômico. Os jogadores ganham © Coleta de Itens. A coleta de itens é um grande motivador para os jogadores em MMORPGs.
tesouros que os deixam personalizar os personagens, comprar melhores armas e equipamen- Crie itens que não somente melhorem o combate, mas outras habilidades no jogo também
tos e comprar casas e montarias, até mesmo seus próprios castelos! (Ou estações espaciais, - especialmente aquelas tediosas como construção, mineração ou cultivo de recursos.
Q G secretos e por aí vai.) Não se esqueça de balancear o esforço que o jogador coloca em Muitos itens se encaixam em um esquema de raridade: comum, incomum, raro e único.
ganhar o dinheiro e os itens que eles pode comprar com ele. Deixe os jogadores levarem os Crie itens especiais que somente podem ser ganhos derrotando-se criaturas específicas
tesouros tanto quanto guardá-los por aí, em cofres pessoais e bancos públicos. Muitos MMOs (pegar esses itens é conhecido como "largadas"), itens sazonais que somente estão dispo-
desenvolveram uma economia que transborda para o mundo real, onde os jogadores com- níveis em certas épocas do ano, ou participando-se de eventos específicos no mundo.
394 LEVEL U P • U M G U I A P A R A O D E S I G N D E G R A N D E S |OCOS LEVEL 14 • M U L T I P L A Y E R - Q U A N T O M A I S , M E L H O R 395

© Estrutura de mundo aberto. Muitos M M O s apresentam mundos sandbox nos quais o jo- para as guildas s o c i a l i z a r e m . Apesar de necessitarem de bastante trabalho, v o c ê pode
gador pode (presumivelmente) ir a qualquer lugar e fazer qualquer c o i s a . Entretanto, isso querer também projetar ferramentas para promover guildas no m u n d o do seu jogo.
é meramente u m a ilusão que v o c ê terá de manter para o jogador. N a realidade, v o c ê Ferramentas úteis de guilda i n c l u e m ferramentas de c o m u n i c a ç ã o , controle de status, c a -
precisará construir o m u n d o da maneira que v o c ê quer que o jogador jogue o jogo. lendários para e x e c u ç ã o de ataques, e personalização de ativos das guildas.
Mecanismos de comporta, c o m o um requisito de nível ou de equipamento evitarão que © Habitação do jogador. O s jogadores gostam de brincar de c a s i n h a . D ê a seu jogador u m
jogadores v ã o a lugares para os quais eles ainda não estão prontos. Alguns jogos permitem espaço pessoal para mostrar suas realizações, seus suvenires, ou apenas "estacionar" seu
que os jogadores vagueiem e m seções de níveis mais altos, mas o chute no traseiro que jogador c o m segurança entre sessões de jogos. Ter u m a base fará o jogador se sentir mais
eles levam dos inimigos geralmente os forçará a recuar até que eles a l c a n c e m o nível conectado e " e m c a s a " no m u n d o do jogo, o que fará a base se tornar um lugar para o
necessário para enfrentar os inimigos da área. qual ele desejará retornar sempre.

Não foi legal amigão.


Não foi legal.

© Jogador versus jogador. O s jogadores adoram ver c o m o seus personagens são fortes, m a -
tando os personagens de outros jogadores. Entretanto, nem todo m u n d o quer correr o risco
© Grieflng. Griefing é quando um jogador vai perturbar outro jogador matando-o constan- de ser morto enquanto joga. C o m o p r e c a u ç ã o , muitos M M O s têm servidores jogador-ver-
temente. Projete sistemas e crie uma estrutura de regras para seu m u n d o , para combater sus-jogador. Outra alternativa é que seu m u n d o tenha combate jogador-verstvs-jogador
esse mau comportamento. Certifique-se de que suas políticas são claras para os jogadores, restritos a certos lugares.
e um sistema de tolerância zero/avisos ajudam a manter a paz.

© Incursões. Incursões ocorrem q u a n d o equipes de jogadores lutam para derrotar difíceis


cenários de jogo, c o m o invadir um castelo ou lutar contra um inimigo particularmente
© Guildas. O s jogadores são animais sociais e, c o m o resultado, eles formam grupos. O s assustador. O jogador que monta e lidera uma incursão precisa ser parte estrategista, parte
jogadores formarão grupos de personagens, c h a m a d o s de guildas, para explorar, socializar gerente e parte diretor s o c i a l . C o m o designer, v o c ê vai querer criar cenários que possam
e executar ataques. C o m o um designer, v o c ê vai querer criar pontos de encontro online ser d o m i n a d o s por u m a v a r i e d a d e da configurações de grupos, e até m e s m o permitir
394 LEVEL U P • U M G U I A P A R A O D E S I G N D E G R A N D E S |OCOS LEVEL 14 • M U L T I P L A Y E R - Q U A N T O M A I S , M E L H O R 395

© Estrutura de mundo aberto. Muitos M M O s apresentam mundos sandbox nos quais o jo- para as guildas s o c i a l i z a r e m . Apesar de necessitarem de bastante trabalho, v o c ê pode
gador pode (presumivelmente) ir a qualquer lugar e fazer qualquer c o i s a . Entretanto, isso querer também projetar ferramentas para promover guildas no m u n d o do seu jogo.
é meramente u m a ilusão que v o c ê terá de manter para o jogador. N a realidade, v o c ê Ferramentas úteis de guilda i n c l u e m ferramentas de c o m u n i c a ç ã o , controle de status, c a -
precisará construir o m u n d o da maneira que v o c ê quer que o jogador jogue o jogo. lendários para e x e c u ç ã o de ataques, e personalização de ativos das guildas.
Mecanismos de comporta, c o m o um requisito de nível ou de equipamento evitarão que © Habitação do jogador. O s jogadores gostam de brincar de c a s i n h a . D ê a seu jogador u m
jogadores v ã o a lugares para os quais eles ainda não estão prontos. Alguns jogos permitem espaço pessoal para mostrar suas realizações, seus suvenires, ou apenas "estacionar" seu
que os jogadores vagueiem e m seções de níveis mais altos, mas o chute no traseiro que jogador c o m segurança entre sessões de jogos. Ter u m a base fará o jogador se sentir mais
eles levam dos inimigos geralmente os forçará a recuar até que eles a l c a n c e m o nível conectado e " e m c a s a " no m u n d o do jogo, o que fará a base se tornar um lugar para o
necessário para enfrentar os inimigos da área. qual ele desejará retornar sempre.

Não foi legal amigão.


Não foi legal.

© Jogador versus jogador. O s jogadores adoram ver c o m o seus personagens são fortes, m a -
tando os personagens de outros jogadores. Entretanto, nem todo m u n d o quer correr o risco
© Grieflng. Griefing é quando um jogador vai perturbar outro jogador matando-o constan- de ser morto enquanto joga. C o m o p r e c a u ç ã o , muitos M M O s têm servidores jogador-ver-
temente. Projete sistemas e crie uma estrutura de regras para seu m u n d o , para combater sus-jogador. Outra alternativa é que seu m u n d o tenha combate jogador-verstvs-jogador
esse mau comportamento. Certifique-se de que suas políticas são claras para os jogadores, restritos a certos lugares.
e um sistema de tolerância zero/avisos ajudam a manter a paz.

© Incursões. Incursões ocorrem q u a n d o equipes de jogadores lutam para derrotar difíceis


cenários de jogo, c o m o invadir um castelo ou lutar contra um inimigo particularmente
© Guildas. O s jogadores são animais sociais e, c o m o resultado, eles formam grupos. O s assustador. O jogador que monta e lidera uma incursão precisa ser parte estrategista, parte
jogadores formarão grupos de personagens, c h a m a d o s de guildas, para explorar, socializar gerente e parte diretor s o c i a l . C o m o designer, v o c ê vai querer criar cenários que possam
e executar ataques. C o m o um designer, v o c ê vai querer criar pontos de encontro online ser d o m i n a d o s por u m a v a r i e d a d e da configurações de grupos, e até m e s m o permitir
396 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEI 14 • MULTIPLAYER - QUANTO MAIS, MELHOR 397

O pensamento criativo do jogador ou mesmo simplesmente a sorte. Criar e cultivar as lendas


desses alvos de incursão fará que o jogadores saibam que têm de guiar suas forças para
V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S D O L E V E L 14:
derrotá-las. Projete sistemas baseados no desempenho de cada jogador que tornem fácil
para os jogadores dividir o saque após a incursão ter terminado. Ofereça a seus jogadores uma variedade de modos e objetivos de jogo.

O número certo de jogadores é o que for certo para o seu gameplay.


/ÊXÍTI
Ei rapazes, eu acho que pode Deixe os jogadores personalizarem seus personagens, seus objetos, seu mundo.

Novos padrões de jogo irão surgir quando os jogadores têm as ferramentas


para criar.

Determine em que nível você quer que os jogadores interajam negativamente


com outros jogadores (como jogador-versus-jogador).

Os jogadores sempre farão a última coisa que você espera, mas, ãs vezes, isso é ok.

® Câmper de renascimento. Uma prática de jogadores que esperam um inimigo ou jogador


aparecer em um ponto de renascimento para matá-lo. É uma prática detestada por muitos
criadores de MMO, e você terá de desenvolver salvaguardas no seu jogo para desencorajar
ou desabilitar este tipo de comportamento.
ô Trocas/leilões. Pelo fato de os jogadores, muitas vezes, terminarem com vários itens idên-
ticos, ou com itens que sua classe de personagem não pode usar, trocas e leilões são boas
soluções para ajudar os jogadores a limpar seus inventários. Certifique-se de que seja
simples para seus jogadores trocar itens sem enganar os outros. Crie lugares no seu mundo
de jogo para promover as trocas. Alguns jogos têm casas de leilão, onde acontecem leilões
regulares e os jogadores podem fazer ofertas usando tesouros do jogo.

Como você pode ver, existem várias maneiras de projetar o jogo e atividades para múltiplos
jogadores. Apenas lembre-se desta coisa muito importante:

O S J O G A D O R E S S E M P R E F A R Ã O A ÚLTIMA COISA^QUE V O C Ê E S P E R A . . .
E, A L G U M A S V E Z E S , V O C Ê D E V E D E I X Á - L O S FAZER

O multiplayer oferece algumas ótimas oportunidades para os jogadores "encontrarem a diversão"


no seu design. Dê a seus jogadores uma chance de personalizar a maneira como eles jogam,
apenas não os deixe explorar o jogo de maneira que arruine a diversão para outros jogadores.
Projete seu sistema de jogo cuidadosamente e você será capaz de prever os problemas antes
de começar a produção.
396 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEI 14 • MULTIPLAYER - QUANTO MAIS, MELHOR 397

O pensamento criativo do jogador ou mesmo simplesmente a sorte. Criar e cultivar as lendas


desses alvos de incursão fará que o jogadores saibam que têm de guiar suas forças para
V E R D A D E S U N I V E R S A I S E B O A S I D É I A S D O L E V E L 14:
derrotá-las. Projete sistemas baseados no desempenho de cada jogador que tornem fácil
para os jogadores dividir o saque após a incursão ter terminado. Ofereça a seus jogadores uma variedade de modos e objetivos de jogo.

O número certo de jogadores é o que for certo para o seu gameplay.


/ÊXÍTI
Ei rapazes, eu acho que pode Deixe os jogadores personalizarem seus personagens, seus objetos, seu mundo.

Novos padrões de jogo irão surgir quando os jogadores têm as ferramentas


para criar.

Determine em que nível você quer que os jogadores interajam negativamente


com outros jogadores (como jogador-versus-jogador).

Os jogadores sempre farão a última coisa que você espera, mas, ãs vezes, isso é ok.

® Câmper de renascimento. Uma prática de jogadores que esperam um inimigo ou jogador


aparecer em um ponto de renascimento para matá-lo. É uma prática detestada por muitos
criadores de MMO, e você terá de desenvolver salvaguardas no seu jogo para desencorajar
ou desabilitar este tipo de comportamento.
ô Trocas/leilões. Pelo fato de os jogadores, muitas vezes, terminarem com vários itens idên-
ticos, ou com itens que sua classe de personagem não pode usar, trocas e leilões são boas
soluções para ajudar os jogadores a limpar seus inventários. Certifique-se de que seja
simples para seus jogadores trocar itens sem enganar os outros. Crie lugares no seu mundo
de jogo para promover as trocas. Alguns jogos têm casas de leilão, onde acontecem leilões
regulares e os jogadores podem fazer ofertas usando tesouros do jogo.

Como você pode ver, existem várias maneiras de projetar o jogo e atividades para múltiplos
jogadores. Apenas lembre-se desta coisa muito importante:

O S J O G A D O R E S S E M P R E F A R Ã O A ÚLTIMA COISA^QUE V O C Ê E S P E R A . . .
E, A L G U M A S V E Z E S , V O C Ê D E V E D E I X Á - L O S FAZER

O multiplayer oferece algumas ótimas oportunidades para os jogadores "encontrarem a diversão"


no seu design. Dê a seus jogadores uma chance de personalizar a maneira como eles jogam,
apenas não os deixe explorar o jogo de maneira que arruine a diversão para outros jogadores.
Projete seu sistema de jogo cuidadosamente e você será capaz de prever os problemas antes
de começar a produção.
LEVEL 15
ALGUMAS NOTAS S O B R E
MÚSICA

Q u a n d o os designers de atrações estavam c r i a n d o o brinquedo Star Wars Tours na D i s n e y l â n d i a ,


eles i n i c i a l m e n t e q u e r i a m que a e x p e r i ê n c i a fosse " r e a l i s t a " ; o p ú b l i c o o u v i r i a somente o som do
Starspeeder 3 0 0 0 e o diálogo do piloto. Entretanto, q u a n d o eles testaram o brinquedo, algo não
parecia certo. Sem a m ú s i c a de John W i l l i a m s , a atração apenas não p a r e c i a "Star W a r s " e então
o tema c l á s s i c o foi a d i c i o n a d o .
A m ú s i c a agrega muito a qualquer e x p e r i ê n c i a de entretenimento, seja u m a atração de parque
t e m á t i c o , filme, seja um v i d e o g a m e . Mas t a m b é m requer bastante trabalho e c o o r d e n a ç ã o entre
muitos membros de u m a e q u i p e , o que contribui para o fato de a p r o d u ç ã o da m ú s i c a e do som
serem geralmente d e i x a d o s para depois. Isso é um erro. Som e m ú s i c a p o d e m trazer tanto para
um jogo que d e i x a r para o último minuto é perder ótimas oportunidades de design.

Pegou? Notas?
400 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEI 15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 401

A música e o som nos jogos percorreram um longo caminho em pouco tempo. Lá nos anos Publishers)^ e a Third Element. Obter os direitos de licença para música e negociar acordos é
1970 e 1980, programadores de arcade e consoles tinham somente beeps e boops eletrônicos para geralmente trabalho do distribuidor do jogo.
brincar. Mesmo com as limitações, os criadores de jogos foram capazes de elaborar alguns temas Como os videogames atualmente não geram royalties, uma vez que são lançados, os distri-
musicais simples, mas memoráveis (ou mesmo apenas jingles) para jogos como Pac-Man, Donkey buidores de jogos negociarão taxas únicas para licenças de música que durem um período de sete
Kong e Legend of Zelda. Avanços no campo do som aconteceram em quase todos os sistemas; anos até a "vida do produto". Taxas de licença podem variar desde US$ 2,5 mil até mais de
síntese de voz e o formato MIDI de áudio significaram que a música podia ser mais exuberante. US$ 30 mil por uma música. Quanto mais popular e prestigiosa é a música, maior a taxa de licença.
Entretanto os criadores de jogos eram limitados, porque os arquivos de som e música tomavam Eu não quero nem imaginar quanto foram as licenças para The Beatles: Rock Band (EA, 2009).
um bom espaço de memória nos cartuchos. Se a música que você quer para seu jogo é muito cara para o seu orçamento, não se aflija -
O grande salto em música para games veio com os jogos em CÇ). Começando com áudio Red ainda existem muitas opções. Você pode usar uma versão cover
Book (Red Book sendo o conjunto de padrões para CDs de áudio), música e áudio em jogos não mais barata de uma música - isso foi feito no primeiro Cuitar Hero
somente eram capazes de soar como qualquer outra música gravada, mas era possível gravar mais (Activision, 2005). O u , você pode encontrar uma versão que soe pa-
deles no C D . Conforme os jogos partiram para a mídia D V D , o maior problema com som e música recida, mas seja mais barata em uma biblioteca musical. Na verdade,
- espaço de armazenamento - deixou de ser um problema instransponível. Hoje em dia, o som bibliotecas são ótimas se o seu jogo pede uma grande variedade de
streaming (comprimido em MP3s, Ogg Vorbis ou formatos específicos de algum console, e des- estilos musicais ou necessite de música incindental, como aquela ou-
comprimidos conforme requisitados pelo chip de som) é usado em PCs modernos e jogos de vida em um rádio no fundo de uma cena de bar.
console. A ênfase mudou dos problemas de programação com música e som para o que fazer com Sua outra opção é usar uma música original. A música original é
eles criativamente. uma composição que é criada especificamente para o seu jogo. A me-
A primeira questão que você precisa se perguntar quando pensar sobre design de música é: nos que você componha, faça shows e grave sua própria música, eu
"Que tipo de música eu quero?" Existem, na verdade, duas respostas para essa questão: licenciada sugiro contratar um diretor musical para trabalhar em sua equipe.^ Ele
ou original. não somente criará sua música, mas também poderá gerenciar os re-
cursos necessários para tocar, gravar e preparar a música para o seu
jogo. Mesmo que isso seja um monte de trabalho, ainda há muito tra-
Como diabos você desenha uma imagem balho de preparação para um designer de jogos fazer antes de você chegar a esse estágio.
de uma música de um jogo licenciado?
Eu acho que ajuda poder conversar com um diretor musical na sua própria linguagem, mesmo
se você não consegue escrever partituras, tocar um instrumento ou fazer um melodia. Você só
precisa saber do que gosta e ter uma opinião a respeito! Forneça, para seu compositor, exemplos
do que você quer: tente cortar o tanto de suposições quanto possível. Para o jogo Máximo: Chosts
to Clory, eu dei ao compositor uma fita gravada com músicas de trilhas de filmes e canções que
achei que seriam apropriadas para os níveis do jogo. Apesar de eles dizerem que "um pouco de
conhecimento é perigoso", eu achei útil desenvolver um vocabulário musical, assim você está
falando na linguagem do compositor. Será mais fácil pedir alterações quando você sabe o que
ouvir e como se chama.
Aqui vão alguns termos musicais que eu acho útil conhecer:

® Acento rítmico: para colocar ênfase em um compasso, para deixá-lo mais alto ou com
Música licenciada é a música previamente gravada que pode ser "licenciada" para uso em maior duração. Como em, "aquele compasso podia ter um pouco mais de acento".
um jogo por uma taxa. Apesar de as gravadoras de música possuírem os direitos para a música
gravada, existem também empresas que trabalham em nome das gravadoras para negociar acor-
' Sociedade Americana de Compositores, Artistas e Gravadoras (N. T.).
dos de licenciamento, incluindo a ASCAP (the American Society of Composers, Artist and ' Isto é, se você já não tem um diretor musical trabalhando em sua equipe.
400 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEI 15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 401

A música e o som nos jogos percorreram um longo caminho em pouco tempo. Lá nos anos Publishers)^ e a Third Element. Obter os direitos de licença para música e negociar acordos é
1970 e 1980, programadores de arcade e consoles tinham somente beeps e boops eletrônicos para geralmente trabalho do distribuidor do jogo.
brincar. Mesmo com as limitações, os criadores de jogos foram capazes de elaborar alguns temas Como os videogames atualmente não geram royalties, uma vez que são lançados, os distri-
musicais simples, mas memoráveis (ou mesmo apenas jingles) para jogos como Pac-Man, Donkey buidores de jogos negociarão taxas únicas para licenças de música que durem um período de sete
Kong e Legend of Zelda. Avanços no campo do som aconteceram em quase todos os sistemas; anos até a "vida do produto". Taxas de licença podem variar desde US$ 2,5 mil até mais de
síntese de voz e o formato MIDI de áudio significaram que a música podia ser mais exuberante. US$ 30 mil por uma música. Quanto mais popular e prestigiosa é a música, maior a taxa de licença.
Entretanto os criadores de jogos eram limitados, porque os arquivos de som e música tomavam Eu não quero nem imaginar quanto foram as licenças para The Beatles: Rock Band (EA, 2009).
um bom espaço de memória nos cartuchos. Se a música que você quer para seu jogo é muito cara para o seu orçamento, não se aflija -
O grande salto em música para games veio com os jogos em CÇ). Começando com áudio Red ainda existem muitas opções. Você pode usar uma versão cover
Book (Red Book sendo o conjunto de padrões para CDs de áudio), música e áudio em jogos não mais barata de uma música - isso foi feito no primeiro Cuitar Hero
somente eram capazes de soar como qualquer outra música gravada, mas era possível gravar mais (Activision, 2005). O u , você pode encontrar uma versão que soe pa-
deles no C D . Conforme os jogos partiram para a mídia D V D , o maior problema com som e música recida, mas seja mais barata em uma biblioteca musical. Na verdade,
- espaço de armazenamento - deixou de ser um problema instransponível. Hoje em dia, o som bibliotecas são ótimas se o seu jogo pede uma grande variedade de
streaming (comprimido em MP3s, Ogg Vorbis ou formatos específicos de algum console, e des- estilos musicais ou necessite de música incindental, como aquela ou-
comprimidos conforme requisitados pelo chip de som) é usado em PCs modernos e jogos de vida em um rádio no fundo de uma cena de bar.
console. A ênfase mudou dos problemas de programação com música e som para o que fazer com Sua outra opção é usar uma música original. A música original é
eles criativamente. uma composição que é criada especificamente para o seu jogo. A me-
A primeira questão que você precisa se perguntar quando pensar sobre design de música é: nos que você componha, faça shows e grave sua própria música, eu
"Que tipo de música eu quero?" Existem, na verdade, duas respostas para essa questão: licenciada sugiro contratar um diretor musical para trabalhar em sua equipe.^ Ele
ou original. não somente criará sua música, mas também poderá gerenciar os re-
cursos necessários para tocar, gravar e preparar a música para o seu
jogo. Mesmo que isso seja um monte de trabalho, ainda há muito tra-
Como diabos você desenha uma imagem balho de preparação para um designer de jogos fazer antes de você chegar a esse estágio.
de uma música de um jogo licenciado?
Eu acho que ajuda poder conversar com um diretor musical na sua própria linguagem, mesmo
se você não consegue escrever partituras, tocar um instrumento ou fazer um melodia. Você só
precisa saber do que gosta e ter uma opinião a respeito! Forneça, para seu compositor, exemplos
do que você quer: tente cortar o tanto de suposições quanto possível. Para o jogo Máximo: Chosts
to Clory, eu dei ao compositor uma fita gravada com músicas de trilhas de filmes e canções que
achei que seriam apropriadas para os níveis do jogo. Apesar de eles dizerem que "um pouco de
conhecimento é perigoso", eu achei útil desenvolver um vocabulário musical, assim você está
falando na linguagem do compositor. Será mais fácil pedir alterações quando você sabe o que
ouvir e como se chama.
Aqui vão alguns termos musicais que eu acho útil conhecer:

® Acento rítmico: para colocar ênfase em um compasso, para deixá-lo mais alto ou com
Música licenciada é a música previamente gravada que pode ser "licenciada" para uso em maior duração. Como em, "aquele compasso podia ter um pouco mais de acento".
um jogo por uma taxa. Apesar de as gravadoras de música possuírem os direitos para a música
gravada, existem também empresas que trabalham em nome das gravadoras para negociar acor-
' Sociedade Americana de Compositores, Artistas e Gravadoras (N. T.).
dos de licenciamento, incluindo a ASCAP (the American Society of Composers, Artist and ' Isto é, se você já não tem um diretor musical trabalhando em sua equipe.
402 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 403

® Compasso: o "pulso" da música. A música é medida em compassos. A música pode ter música de theremim no estilo do filme O dia em que a terra parou original? Sinta-se livre para
compassos rápidos ou compassos lentos, tomar outra direção criativa: como seria um jogo de ficção científica com uma trilha hip-hop?
ô Acorde: três ou mais notas que criam uma harmonia. Ou uma trilha trance? Ou polka?

® Instrumento: um objeto que produz música. Música sintetizada replica os sons que os Criar uma trilha temporária para o seu jogo irá diminuir a adivinhação para seu compositor
instrumentos fazem. O instrumento usado pode mudar bastante a temática e o clima de e lhe dar claros exemplos do que você quer. Encontrar música para trilhas temporárias é fantasti-
camente fácil nesta era de milagres e maravilhas digitais. Usando a internet, encontrar música é
uma obra.
incrivelmente simples, comparando-se com o passado, quando nós tínhamos de tirar o pó de nossa
® Clima: a "sensação" ou temática de uma peça musical. O clima de uma peça musical
coleção de CDs ou ir a "campo" com microfone e gravadores para tirar amostras do mundo real.
pode ser baseado na emoção (medo, excitação), na ação (furtividade, combate) ou mesmo
Mas com o advento do iTunes, YouTube, Pandora e outros websites para encontrar músicas, montar
em um lugar (tropical, russo). O clima é criado pelos instrumentos e muda no tempo e no trilhas é uma moleza - ponha algumas palavras-chave e você terá centenas, se não milhares, de
compasso. resultados. V o c ê pode, até mesmo, fazer os programadores inserirem músicas no seu jogo como
® Oitava: esse é o intervalo entre um tom musical e outro com a metade ou o dobro de sua está, mas há o perigo de que sua equipe comece a gostar da trilha temporária e reclamar se for
freqüência; uma oitava acima tem o dobro do tom. Uma oitava abaixo tem metade do tom. mudada (ou detestá-la de vez)! Também, tenha absoluta certeza de que você não deixou no seu
Geralmente, eu imagino você dizendo ao compositor para trazer algo "uma oitava acima" jogo qualquer música para a qual você não tenha uma licença - você pode ter de pagar muito
ou "uma oitava abaixo" para fazer soar com um tom mais alto ou um tom mais baixo. dinheiro para usar a amostra, ou sucatear todo o trabalho!
® Altura: o alto ou baixo de um tom. O pitch de um tom pode ser ajustado tanto alto (para
Depois, prepare uma lista das suas necessidades musicais. Para determinar isso, determine
soar como os esquilos de Alvim e Os Esquilos) ou baixo (para soar demoníaco). A fre- quantos níveis/ambientes/capítulos/circuitos de corrida/encontros únicos seu jogo tem. Cada um
qüência de um tom é ajustada para dar variedade nos sons de um jogo sem criar novos desses níveis necessitarão música de fundo, literalmente música que toca no fundo, como um tipo
sons, por exemplo, um barulho de espada tinindo em metal pode ter sua freqüência alte- de pano de fundo para o gameplay.
rada, assim o jogador não precisa ter de ouvir o mesmo som sempre.
® Ritmo: o movimento controlado da música no tempo. O Bolero de Ravel leva o ritmo para
uma conclusão frenética.
® Tempo: a taxa de velocidade da música, que pode variar de muito muito baixa até muito
muito muito rápida. Existe, até mesmo, um tempo específico para a velocidade de cami-
nhada chamado andantel
® Tema: o "coração" de uma composição musical. Geralmente, um compositor virá com o
tema primeiro e então "desenvolver" para preencher a duração necessária. Por exemplo,
a Raiders of the Lost Ark March de John Williams foi criada quando Steven Spieiberg não
Tradicionalmente, música de fundo tem a temática do nível. Música assustadora no nível da
conseguia decidir entre quais dos dois temas ele gostava mais... então ele fez Williams
casa mal-assombrada, música medieval para o nível do castelo, tambores para o nível da selva -
combinar os dois!
você entendeu.
® Timbre: o som ou característica de uma particular voz ou4nstrumento.
® Upbeat: refere-se ao último compasso de uma medida, mas também pode ser usado para Música de fundo geralmente tem alguns minutos e se repete para economizar espaço em
se referir a fazer a música mais feliz, mais amigável ou mais rápida. memória e tempo de composição. Trabalhe com seu diretor musical para ter certeza de que a
® Volume: referindo-se à suavidade ou altura da voz de uma música. transição entre o c o m e ç o e o final da música soe corretamente e não está marcada pelo silêncio
Agora que você pode se comunicar com seu diretor musical, você precisa considerar o gênero ou uma estranha mudança no tempo.
do seu jogo. Que estilo de música você quer para seu jogo? Uma caminho tradicional seria usar A próxima questão é se você quer - ou mais realisticamente, você tem condições - de ter
o estilo de música geralmente associado ao gênero. Vamos dizer que você está fazendo um jogo música de fundo em cada nível? V o c ê pode ter de reutilizar trilhas pelo jogo. Por exemplo, em
de ficção científica. V o c ê quer música orquestral como a trilha musical de John Williams para Star Máximo vs. Army of Zin, nós tínhamos duas músicas criadas para cada mundo e as alternamos
Wars, ou algo como a música sintetizada de Vangelis em Blade Runner, ou ser old school com assim o jogador não tinha de escutar a mesma música duas vezes seguidas.
402 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 403

® Compasso: o "pulso" da música. A música é medida em compassos. A música pode ter música de theremim no estilo do filme O dia em que a terra parou original? Sinta-se livre para
compassos rápidos ou compassos lentos, tomar outra direção criativa: como seria um jogo de ficção científica com uma trilha hip-hop?
ô Acorde: três ou mais notas que criam uma harmonia. Ou uma trilha trance? Ou polka?

® Instrumento: um objeto que produz música. Música sintetizada replica os sons que os Criar uma trilha temporária para o seu jogo irá diminuir a adivinhação para seu compositor
instrumentos fazem. O instrumento usado pode mudar bastante a temática e o clima de e lhe dar claros exemplos do que você quer. Encontrar música para trilhas temporárias é fantasti-
camente fácil nesta era de milagres e maravilhas digitais. Usando a internet, encontrar música é
uma obra.
incrivelmente simples, comparando-se com o passado, quando nós tínhamos de tirar o pó de nossa
® Clima: a "sensação" ou temática de uma peça musical. O clima de uma peça musical
coleção de CDs ou ir a "campo" com microfone e gravadores para tirar amostras do mundo real.
pode ser baseado na emoção (medo, excitação), na ação (furtividade, combate) ou mesmo
Mas com o advento do iTunes, YouTube, Pandora e outros websites para encontrar músicas, montar
em um lugar (tropical, russo). O clima é criado pelos instrumentos e muda no tempo e no trilhas é uma moleza - ponha algumas palavras-chave e você terá centenas, se não milhares, de
compasso. resultados. V o c ê pode, até mesmo, fazer os programadores inserirem músicas no seu jogo como
® Oitava: esse é o intervalo entre um tom musical e outro com a metade ou o dobro de sua está, mas há o perigo de que sua equipe comece a gostar da trilha temporária e reclamar se for
freqüência; uma oitava acima tem o dobro do tom. Uma oitava abaixo tem metade do tom. mudada (ou detestá-la de vez)! Também, tenha absoluta certeza de que você não deixou no seu
Geralmente, eu imagino você dizendo ao compositor para trazer algo "uma oitava acima" jogo qualquer música para a qual você não tenha uma licença - você pode ter de pagar muito
ou "uma oitava abaixo" para fazer soar com um tom mais alto ou um tom mais baixo. dinheiro para usar a amostra, ou sucatear todo o trabalho!
® Altura: o alto ou baixo de um tom. O pitch de um tom pode ser ajustado tanto alto (para
Depois, prepare uma lista das suas necessidades musicais. Para determinar isso, determine
soar como os esquilos de Alvim e Os Esquilos) ou baixo (para soar demoníaco). A fre- quantos níveis/ambientes/capítulos/circuitos de corrida/encontros únicos seu jogo tem. Cada um
qüência de um tom é ajustada para dar variedade nos sons de um jogo sem criar novos desses níveis necessitarão música de fundo, literalmente música que toca no fundo, como um tipo
sons, por exemplo, um barulho de espada tinindo em metal pode ter sua freqüência alte- de pano de fundo para o gameplay.
rada, assim o jogador não precisa ter de ouvir o mesmo som sempre.
® Ritmo: o movimento controlado da música no tempo. O Bolero de Ravel leva o ritmo para
uma conclusão frenética.
® Tempo: a taxa de velocidade da música, que pode variar de muito muito baixa até muito
muito muito rápida. Existe, até mesmo, um tempo específico para a velocidade de cami-
nhada chamado andantel
® Tema: o "coração" de uma composição musical. Geralmente, um compositor virá com o
tema primeiro e então "desenvolver" para preencher a duração necessária. Por exemplo,
a Raiders of the Lost Ark March de John Williams foi criada quando Steven Spieiberg não
Tradicionalmente, música de fundo tem a temática do nível. Música assustadora no nível da
conseguia decidir entre quais dos dois temas ele gostava mais... então ele fez Williams
casa mal-assombrada, música medieval para o nível do castelo, tambores para o nível da selva -
combinar os dois!
você entendeu.
® Timbre: o som ou característica de uma particular voz ou4nstrumento.
® Upbeat: refere-se ao último compasso de uma medida, mas também pode ser usado para Música de fundo geralmente tem alguns minutos e se repete para economizar espaço em
se referir a fazer a música mais feliz, mais amigável ou mais rápida. memória e tempo de composição. Trabalhe com seu diretor musical para ter certeza de que a
® Volume: referindo-se à suavidade ou altura da voz de uma música. transição entre o c o m e ç o e o final da música soe corretamente e não está marcada pelo silêncio
Agora que você pode se comunicar com seu diretor musical, você precisa considerar o gênero ou uma estranha mudança no tempo.
do seu jogo. Que estilo de música você quer para seu jogo? Uma caminho tradicional seria usar A próxima questão é se você quer - ou mais realisticamente, você tem condições - de ter
o estilo de música geralmente associado ao gênero. Vamos dizer que você está fazendo um jogo música de fundo em cada nível? V o c ê pode ter de reutilizar trilhas pelo jogo. Por exemplo, em
de ficção científica. V o c ê quer música orquestral como a trilha musical de John Williams para Star Máximo vs. Army of Zin, nós tínhamos duas músicas criadas para cada mundo e as alternamos
Wars, ou algo como a música sintetizada de Vangelis em Blade Runner, ou ser old school com assim o jogador não tinha de escutar a mesma música duas vezes seguidas.
404 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 405

® Vitória. Certifique-se de recompensar seus jogadores com som, mesmo se é um trechinho


para que o jogador saiba quando uma luta terminou e ele é vitorioso ou para celebrar
uma evento de realização bem-sucedida no jogo. Os Legend of Zelda têm alguns ótimos
exemplos de recompensa musical para os jogadores.
® Caminhar. Apesar de muitos jogos tocarem música de "caminhada", eu acredito que, se
você toca uma música lenta, então o jogador se moverá lentamente. Mas, se você torna a
música um pouco mais rápida do que o jogador possa andar, motivará o jogador a se
mover mais rápido. Lm outras palavras, lembre-se desta coisa muito importante:
Em vez de um sistema de música por nível simples, você pode pptar por trabalhar com seu
programador de sons e o diretor musical para criar uma partitura dinâmica. Nesse método de
musicar um jogo, a música é quebrada em temas que tocam quando uma determinada situação
SEMPRE FAÇA A MÚSICA MAIS EMOCIONANTE DO OUE A AÇÃO NA TELA
surge. Por exemplo, música dinâmica pode tocar durante o combate para fazer uma luta parecer
mais emocionante e frenética. O tema principal volta, uma vez que a luta é vencida. Não se esqueça de orçar música para as telas de título, de pausa/opções/save, game over ou quais-
quer bônus ou minigames que seus jogos possam ter. Seu tema de abertura é muito importante: é
a primeira peça de música que o jogador ouve e definirá o cenário para o resto do jogo. Lu sugiro
Ei! Bela müsica-tema! usar sua melhor peça musical para a tela de início para, realmente, deixar o jogador empolgado
para jogar seu jogo.

A partitura dinâmica é similar à convenção musical do leitmotif, no qual um personagem ou


cenário específico tem um tema musical específico associado a ele. Alguns dos mais conhecidos
leitmotifs vêm de Star Wars. Darth Vader, Luke Skywaiker, Yoda e o romance Princesa Leia/Han
Solo todos têm temas próprios que tocam sempre que os personagens estão na tela. Os temas
dinâmicos mais comumente encontrados incluem:
Efeitos ambientais são a música do mundo em torno de nós. Os lugares têm seus próprios
® Mistério. O jogador entrou em um novo local misterioso. Um pouco de música misteriosa sons de fundo especiais; um cemitério à noite soa bem diferente de uma cidade durante o almoço.
pode ajudar a definir o clima. Algumas músicas podem ser muito dominadoras ou não "corretas" para certos ambientes ou jogos.
® Aviso. Música sinistra ou ameaçadora que toca sempre que o jogador está entrando em Combinar efeitos de ambiente com uma partitura dinâmica para pontuar g ação pode ser muito
uma área perigosa ou está prestes a encontrar inimigos. Esse tipo de tema pode ser eficaz. Lm Máximo: Chosts to Glory, os níveis centrais foram projetados para ter efeitos ambientais
encontrado em muitos jogos de horror. que ajudam o jogador a ficar no clima das locações enquanto os níveis de gameplay têm música
® Combate. Música emocionante que toca sempre que o jogador está envolvido em combate. de fundo mais tradicional.
® Perseguição/movimento rápido. Perseguido por dinossauros? Perseguindo vilões? Pedra Quando um som não é um som? Quando é silêncio. O silêncio tem um efeito poderoso sobre
gigante e quente nos seus calcanhares? Um tema de perseguição de ritmo rápido fará a o ouvinte. Muitas vezes, é usado criteriosamente para indicar que algo especial está acontecendo
ação parecer ainda mais emocionante. ao jogador no mundo. Lie pode ser usado para indicar grande velocidade (quando a música para
404 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 405

® Vitória. Certifique-se de recompensar seus jogadores com som, mesmo se é um trechinho


para que o jogador saiba quando uma luta terminou e ele é vitorioso ou para celebrar
uma evento de realização bem-sucedida no jogo. Os Legend of Zelda têm alguns ótimos
exemplos de recompensa musical para os jogadores.
® Caminhar. Apesar de muitos jogos tocarem música de "caminhada", eu acredito que, se
você toca uma música lenta, então o jogador se moverá lentamente. Mas, se você torna a
música um pouco mais rápida do que o jogador possa andar, motivará o jogador a se
mover mais rápido. Lm outras palavras, lembre-se desta coisa muito importante:
Em vez de um sistema de música por nível simples, você pode pptar por trabalhar com seu
programador de sons e o diretor musical para criar uma partitura dinâmica. Nesse método de
musicar um jogo, a música é quebrada em temas que tocam quando uma determinada situação
SEMPRE FAÇA A MÚSICA MAIS EMOCIONANTE DO OUE A AÇÃO NA TELA
surge. Por exemplo, música dinâmica pode tocar durante o combate para fazer uma luta parecer
mais emocionante e frenética. O tema principal volta, uma vez que a luta é vencida. Não se esqueça de orçar música para as telas de título, de pausa/opções/save, game over ou quais-
quer bônus ou minigames que seus jogos possam ter. Seu tema de abertura é muito importante: é
a primeira peça de música que o jogador ouve e definirá o cenário para o resto do jogo. Lu sugiro
Ei! Bela müsica-tema! usar sua melhor peça musical para a tela de início para, realmente, deixar o jogador empolgado
para jogar seu jogo.

A partitura dinâmica é similar à convenção musical do leitmotif, no qual um personagem ou


cenário específico tem um tema musical específico associado a ele. Alguns dos mais conhecidos
leitmotifs vêm de Star Wars. Darth Vader, Luke Skywaiker, Yoda e o romance Princesa Leia/Han
Solo todos têm temas próprios que tocam sempre que os personagens estão na tela. Os temas
dinâmicos mais comumente encontrados incluem:
Efeitos ambientais são a música do mundo em torno de nós. Os lugares têm seus próprios
® Mistério. O jogador entrou em um novo local misterioso. Um pouco de música misteriosa sons de fundo especiais; um cemitério à noite soa bem diferente de uma cidade durante o almoço.
pode ajudar a definir o clima. Algumas músicas podem ser muito dominadoras ou não "corretas" para certos ambientes ou jogos.
® Aviso. Música sinistra ou ameaçadora que toca sempre que o jogador está entrando em Combinar efeitos de ambiente com uma partitura dinâmica para pontuar g ação pode ser muito
uma área perigosa ou está prestes a encontrar inimigos. Esse tipo de tema pode ser eficaz. Lm Máximo: Chosts to Glory, os níveis centrais foram projetados para ter efeitos ambientais
encontrado em muitos jogos de horror. que ajudam o jogador a ficar no clima das locações enquanto os níveis de gameplay têm música
® Combate. Música emocionante que toca sempre que o jogador está envolvido em combate. de fundo mais tradicional.
® Perseguição/movimento rápido. Perseguido por dinossauros? Perseguindo vilões? Pedra Quando um som não é um som? Quando é silêncio. O silêncio tem um efeito poderoso sobre
gigante e quente nos seus calcanhares? Um tema de perseguição de ritmo rápido fará a o ouvinte. Muitas vezes, é usado criteriosamente para indicar que algo especial está acontecendo
ação parecer ainda mais emocionante. ao jogador no mundo. Lie pode ser usado para indicar grande velocidade (quando a música para
LEVEL 15 . ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 407
406 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS

conforme o jogador liga o boost em Burnout), momentos de ação intensa (como no "reflex time" de ® Pistas vocais. Precisa se comunicar com o jogador? Use seu
F.E.A.R.), para suspense ou mesmo para uma tentativa maisucedida de humor de um personagem."* personagem. Fazer seu herói dizer " O que é isto?" quando ele
avista um tesouro ou um "Assim é melhor!" após ser curado,
não somente fará que o jogador saiba o que foi realizado ou

SOA COMO UM JOGO PARA MIM é possível, mas é uma chance de dar um pouco de persona-
lidade a seu personagem. Não se esqueça de pistas de esforço,
como grunhidos de força quando empurrar blocos e puxar
alavancas teimosas.
V
® Morte. Nada diz "Você está morto!" melhor do que um grito
sanguinolento. Certifique-se de que levou em conta todas as
maneiras horríveis de se fazer, desde um grunhido, quando
for assassinado, até um murmúrio da morte com um longo
grito, quando cair em um abismo.
® Sucesso. Use tanto efeitos sonoros "musicais" quanto vocais para indicar o sucesso do seu
jogador. Toque um "trecho" para permitir que o jogador saiba que é um vencedor e não
se esqueça de fazer seu personagem celebrar vocalmente com um "uuhuuu!" ou "yeahl".
Depois, monte uma lista de efeitos sonoros. Desenvolva a lista de seus efeitos sonoros conforme
você desenvolve o conjunto de movimentos dos seus personagens e inimigos. Comece catalo-
Para efeitos sonoros temporários, eu sugiro comprar bibliotecas em C D de fornecedores como
gando os efeitos sonoros básicos do seu personagem principal:
Sound Ideas ou Hollywood Edge. Suas bibliotecas têm sons para coisas que você não pode acre-
ditar que alguém precisaria: um puma espirrando ou o ruído de um reator nuclear. Eles, até
® Movimento. Comece com os sons de caminhar e correr em superfícies específicas, como
mesmo, têm alguns dos mais populares filmes de Hollywood e shows de TV. Mesmo que você não
pedra, terra, metal e respigando pela água para fazer seu personagem parecer fundamen- tenha um designer dedicado a efeitos sonoros em sua equipe, as bibliotecas são ferramentas úteis
tado no mundo. Pular, aterrissar, rolar e deslizar precisam de sons também para permitir para se ter pelo estúdio. Esteja preparado para gastar muitas horas tentando encontrar o efeito
que o jogador saiba que realizou movimentos. sonoro "certo".
® Ataques. Fazer som de "swoosh" para o balançar de uma espada e o chute os fará parecer
Você também pode encontrar muitos efeitos sonoros online de graça (claro que sempre veri-
mais dinâmicos. Faça sons de ataques únicos de maneira distinta, como o Pac-Man
fique os direitos autorais - melhor ter certeza agora do que no final de um processo de um zilhão
"comendo um fantasma" ou o pulo/pisada do Mario.
de dólares). Entretanto, mesmo com todos esses ótimos recursos online, algumas vezes você sim-
® Impactos. Um belo som de impacto na carne fará um soco ou chute parecerem mais po-
plesmente não encontra o efeito de que precisa. É por isso que eu me volto para ferramentas de
derosos. Armas, feitiços e explosões, todos precisam de sons dinâmicos e altos para fazer
o jogador saber que acertou algo ou alguém. Não se esqueça dos efeitos de reação dos
objetos, como madeira quebrando, vidro estilhaçando e metal tinindo.
® Armas. Tiros de arma, tinir de espadas e sons de laser. Quanto maior a arma, maior o efeito
sonoro. Suas armas também podem soar tão únicas quanto parecem: por exemplo, o "uón"
icônico de um sabre de luz em Star Wars.
® Reações a acertos. "Humpfis", "Oohis", e "Arghis" podem soar divertidos quando você
os está gravando, mas eles são alguns dos mais importantes sons no jogo. Sempre que o
jogador for acertado, ele precisa saber!

*• Geralmente, acompanhado pelo som de grilos - então eu acho que não é silêncio apesar de tudo.
LEVEL 15 . ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 407
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conforme o jogador liga o boost em Burnout), momentos de ação intensa (como no "reflex time" de ® Pistas vocais. Precisa se comunicar com o jogador? Use seu
F.E.A.R.), para suspense ou mesmo para uma tentativa maisucedida de humor de um personagem."* personagem. Fazer seu herói dizer " O que é isto?" quando ele
avista um tesouro ou um "Assim é melhor!" após ser curado,
não somente fará que o jogador saiba o que foi realizado ou

SOA COMO UM JOGO PARA MIM é possível, mas é uma chance de dar um pouco de persona-
lidade a seu personagem. Não se esqueça de pistas de esforço,
como grunhidos de força quando empurrar blocos e puxar
alavancas teimosas.
V
® Morte. Nada diz "Você está morto!" melhor do que um grito
sanguinolento. Certifique-se de que levou em conta todas as
maneiras horríveis de se fazer, desde um grunhido, quando
for assassinado, até um murmúrio da morte com um longo
grito, quando cair em um abismo.
® Sucesso. Use tanto efeitos sonoros "musicais" quanto vocais para indicar o sucesso do seu
jogador. Toque um "trecho" para permitir que o jogador saiba que é um vencedor e não
se esqueça de fazer seu personagem celebrar vocalmente com um "uuhuuu!" ou "yeahl".
Depois, monte uma lista de efeitos sonoros. Desenvolva a lista de seus efeitos sonoros conforme
você desenvolve o conjunto de movimentos dos seus personagens e inimigos. Comece catalo-
Para efeitos sonoros temporários, eu sugiro comprar bibliotecas em C D de fornecedores como
gando os efeitos sonoros básicos do seu personagem principal:
Sound Ideas ou Hollywood Edge. Suas bibliotecas têm sons para coisas que você não pode acre-
ditar que alguém precisaria: um puma espirrando ou o ruído de um reator nuclear. Eles, até
® Movimento. Comece com os sons de caminhar e correr em superfícies específicas, como
mesmo, têm alguns dos mais populares filmes de Hollywood e shows de TV. Mesmo que você não
pedra, terra, metal e respigando pela água para fazer seu personagem parecer fundamen- tenha um designer dedicado a efeitos sonoros em sua equipe, as bibliotecas são ferramentas úteis
tado no mundo. Pular, aterrissar, rolar e deslizar precisam de sons também para permitir para se ter pelo estúdio. Esteja preparado para gastar muitas horas tentando encontrar o efeito
que o jogador saiba que realizou movimentos. sonoro "certo".
® Ataques. Fazer som de "swoosh" para o balançar de uma espada e o chute os fará parecer
Você também pode encontrar muitos efeitos sonoros online de graça (claro que sempre veri-
mais dinâmicos. Faça sons de ataques únicos de maneira distinta, como o Pac-Man
fique os direitos autorais - melhor ter certeza agora do que no final de um processo de um zilhão
"comendo um fantasma" ou o pulo/pisada do Mario.
de dólares). Entretanto, mesmo com todos esses ótimos recursos online, algumas vezes você sim-
® Impactos. Um belo som de impacto na carne fará um soco ou chute parecerem mais po-
plesmente não encontra o efeito de que precisa. É por isso que eu me volto para ferramentas de
derosos. Armas, feitiços e explosões, todos precisam de sons dinâmicos e altos para fazer
o jogador saber que acertou algo ou alguém. Não se esqueça dos efeitos de reação dos
objetos, como madeira quebrando, vidro estilhaçando e metal tinindo.
® Armas. Tiros de arma, tinir de espadas e sons de laser. Quanto maior a arma, maior o efeito
sonoro. Suas armas também podem soar tão únicas quanto parecem: por exemplo, o "uón"
icônico de um sabre de luz em Star Wars.
® Reações a acertos. "Humpfis", "Oohis", e "Arghis" podem soar divertidos quando você
os está gravando, mas eles são alguns dos mais importantes sons no jogo. Sempre que o
jogador for acertado, ele precisa saber!

*• Geralmente, acompanhado pelo som de grilos - então eu acho que não é silêncio apesar de tudo.
408 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 409

edição de som como Sound Forge ou Vegas. Com esses programas, eu posso rápida e facilmente Os efeitos sonoros distantes são sons que o jogador pode ouvir mesmo se estiver longe da
juntar dois ou mais sons para levar uma idéia para meu designer de efeitos sonoros. fonte sonora. Isso inclui explosões, o uivo de um lobo, motores de veículos se aproximando ou o
Decida se os seus efeitos sonoros serão realistas ou cartunescos. Isso geralmente será definido som sinistro de uma torre da condenação.
pela temática do seu jogo, mas algumas vezes haverá exceções. Sons realistas fazem o mundo Os efeitos sonoros prioritários são sons que sempre irão tocar, independentemente de onde
parecer fundamentado na realidade, mas algumas vezes os sons podem ser muito moderados. o jogador estiver. Esses são sons que oferecem ao jogador um feedback do gameplay, incluindo:
Efeitos sonoros cartunescos são exagerados e ótimos para coisas "de videogame" como vidas extras perda de vida, coleta de tesouros/itens, aumento de pontuação ou combo, power-up ou contagem
e coleta de tesouros, mas às vezes eles são um pouco "na cara" demais e correm o risco de tirar regressiva, acerto no inimigo, morte, interação com o mundo, como aterrissagem, colisão ou
o jogador do mundo do jogo. Certifique-se de que seu designer sonoro está usando o som no seu impacto de armas e passos/braçadas de nado/bater de asas.
melhor potencial. Faça os sons irem "para cima" em tom e tempo para fazer algo soar positivo, Assim como na hora de nomear arquivos de nível, dê a sua música e sons nomes curtos, mas
como coletar uma vida extra ou completar uma tarefa. Faça os efeitos sonoros irem "para baixo" descritivos, assim o observador não terá de adivinhar o que eles são. Por exemplo, a música para
para reforçar situações negativas e de fracasso. o nível 2 do seu jogo pode ser chamada Nv2Musica.wav, e o arquivo de som para uma variação
Independentemente de qual estilo você escolha, algumas vezes, seu designer de som terá de do som de um tiro de um robô inimigo pode ser robtiro2.wav.
"adoçar" um efeito sonoro, porque a versão do mundo real simplesmente não soa direito. Por O som não é somente eficaz para comunicar o que está acontecendo no jogo, mas ele pode
exemplo, eu descobri que quebrar ossos nunca soa correto; eles soam mais como galhos secos ser usado para o gameplay. Gêneros inteiros de jogos são centrados na música, de Dance Dance
quebrando. Fm vez disso, nós "adoçamos" o efeito com o som de uma bola de boliche se cho- Revolution (Konami, 1998) até Band hlero (Actvision, 2009). Quando criar gamplay baseado em
cando com os pinos. música ou baseado em som, não dependa completamente do som. Crie um visual para ecoar a
Os sons podem ser usados para dar ao jogador um aviso ou pista para alguma outra coisa no música e o som. Essas pistas visuais nunca são demais para o jogador, e você tem o benefício de
jogo. O assobio de uma bomba caindo pode dar ao jogador tempo suficiente para mergulhar em criar gameplay que pode ser jogado por um jogador com necessidades especiais.
busca de proteção. O estalo de eletricidade ou o arranhar sinistro de uma força mágica darão ao Os jogos de memória de curta duração, como Simon (Milton Bradiey, 1978) ou PaRappa the
jogador uma pausa quando este se aproximar de uma porta protegida. Um jogador pode procurar Rapper (SCEA, 1996) necessitam que o jogador memorize e repita uma curta peça musical. Ter
por um item como um relógio de bolso perdido ou um celular extraviado, seguindo o som do ti- um componente visual no gameplay ajuda não somente os jogadores a se lembrar que notas tocar,
que-taque ou do telefone tocando. mas também inclui os jogadores surdos.
Tenha cuidado para não fazer muitos sons tocarem ao mesmo tempo. Para evitar que os efeitos Os jogos rítmicos como Taiko: Drum Master (Namco, 2004), Rhythm hleaven (Nintendo,
sonoros criem polifonia, você terá de priorizá-los. Seu programador de sons poderá ajudá-lo a 2008), e a série Cuitar Hera requerem que o jogador se mantenha o compasso no ritmo da música.
colocar os sons em três categorias: local, distante e prioridade. Muitos desses jogos requerem ou vêm com periféricos específicos que se assemelham a instru-
mentos de guitarras a maracas. Quando projetar jogos de ritmo, tenha certeza de que levou em
conta a fadiga do jogador, já que muitos desses jogos requerem movimento constante de mãos e
pulsos. Ofereça pausas obrigatórias entre as músicas ou os níveis para evitar danos ao jogador.
Os jogos de tom fazem os jogadores cantarem para acertar o tom de uma música. Esses jogos
requerem um microfone para se jogar, como visto nas séries de jogos SingStar ou Karaoke Revolution.
Os jogos de criação musicai borram as linhas entre a ferramenta de criação musical e o jogo.
Elektroplankton (Nintendo, 2005) e Fluid (SCEA, 1998) apresentam personagens charmosos e
atividade dinâmica em tela, mas seus objetivos finais não são a vitória, mas criar e curtir.
Outros jogos musicais desafiam a classificação: Vib-Ribbon (SCEA, 1999) cria gameplays
plataformísticos com base em qualquer C D que o jogador insira, criando diferentes experiências
Os efeitos sonoros locais tocam quando o jogador está perto da fonte do efeito sonoro. Isso a cada jogo. Rez (Sega, 2001) é um clássico shooter sobre trilhos, com uma camada adicional,
pode ser o som de um riacho, o tique-taque de um relógio, o tocar de um telefone, zumbido de em que o jogador cria música eletrônica complexa com cada inimigo destruído. Battie of the
máquinas ou o grunhido de um inimigo. Conforme o jogador se afasta da fonte, esses efeitos so- Bands (THQ, 2008) é um jogo rítmico no qual os jogadores jogam um cabo de força musical (de
noros vão desvanecendo. disco até country, por exemplo) conforme lançam ataques entre si.
408 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 409

edição de som como Sound Forge ou Vegas. Com esses programas, eu posso rápida e facilmente Os efeitos sonoros distantes são sons que o jogador pode ouvir mesmo se estiver longe da
juntar dois ou mais sons para levar uma idéia para meu designer de efeitos sonoros. fonte sonora. Isso inclui explosões, o uivo de um lobo, motores de veículos se aproximando ou o
Decida se os seus efeitos sonoros serão realistas ou cartunescos. Isso geralmente será definido som sinistro de uma torre da condenação.
pela temática do seu jogo, mas algumas vezes haverá exceções. Sons realistas fazem o mundo Os efeitos sonoros prioritários são sons que sempre irão tocar, independentemente de onde
parecer fundamentado na realidade, mas algumas vezes os sons podem ser muito moderados. o jogador estiver. Esses são sons que oferecem ao jogador um feedback do gameplay, incluindo:
Efeitos sonoros cartunescos são exagerados e ótimos para coisas "de videogame" como vidas extras perda de vida, coleta de tesouros/itens, aumento de pontuação ou combo, power-up ou contagem
e coleta de tesouros, mas às vezes eles são um pouco "na cara" demais e correm o risco de tirar regressiva, acerto no inimigo, morte, interação com o mundo, como aterrissagem, colisão ou
o jogador do mundo do jogo. Certifique-se de que seu designer sonoro está usando o som no seu impacto de armas e passos/braçadas de nado/bater de asas.
melhor potencial. Faça os sons irem "para cima" em tom e tempo para fazer algo soar positivo, Assim como na hora de nomear arquivos de nível, dê a sua música e sons nomes curtos, mas
como coletar uma vida extra ou completar uma tarefa. Faça os efeitos sonoros irem "para baixo" descritivos, assim o observador não terá de adivinhar o que eles são. Por exemplo, a música para
para reforçar situações negativas e de fracasso. o nível 2 do seu jogo pode ser chamada Nv2Musica.wav, e o arquivo de som para uma variação
Independentemente de qual estilo você escolha, algumas vezes, seu designer de som terá de do som de um tiro de um robô inimigo pode ser robtiro2.wav.
"adoçar" um efeito sonoro, porque a versão do mundo real simplesmente não soa direito. Por O som não é somente eficaz para comunicar o que está acontecendo no jogo, mas ele pode
exemplo, eu descobri que quebrar ossos nunca soa correto; eles soam mais como galhos secos ser usado para o gameplay. Gêneros inteiros de jogos são centrados na música, de Dance Dance
quebrando. Fm vez disso, nós "adoçamos" o efeito com o som de uma bola de boliche se cho- Revolution (Konami, 1998) até Band hlero (Actvision, 2009). Quando criar gamplay baseado em
cando com os pinos. música ou baseado em som, não dependa completamente do som. Crie um visual para ecoar a
Os sons podem ser usados para dar ao jogador um aviso ou pista para alguma outra coisa no música e o som. Essas pistas visuais nunca são demais para o jogador, e você tem o benefício de
jogo. O assobio de uma bomba caindo pode dar ao jogador tempo suficiente para mergulhar em criar gameplay que pode ser jogado por um jogador com necessidades especiais.
busca de proteção. O estalo de eletricidade ou o arranhar sinistro de uma força mágica darão ao Os jogos de memória de curta duração, como Simon (Milton Bradiey, 1978) ou PaRappa the
jogador uma pausa quando este se aproximar de uma porta protegida. Um jogador pode procurar Rapper (SCEA, 1996) necessitam que o jogador memorize e repita uma curta peça musical. Ter
por um item como um relógio de bolso perdido ou um celular extraviado, seguindo o som do ti- um componente visual no gameplay ajuda não somente os jogadores a se lembrar que notas tocar,
que-taque ou do telefone tocando. mas também inclui os jogadores surdos.
Tenha cuidado para não fazer muitos sons tocarem ao mesmo tempo. Para evitar que os efeitos Os jogos rítmicos como Taiko: Drum Master (Namco, 2004), Rhythm hleaven (Nintendo,
sonoros criem polifonia, você terá de priorizá-los. Seu programador de sons poderá ajudá-lo a 2008), e a série Cuitar Hera requerem que o jogador se mantenha o compasso no ritmo da música.
colocar os sons em três categorias: local, distante e prioridade. Muitos desses jogos requerem ou vêm com periféricos específicos que se assemelham a instru-
mentos de guitarras a maracas. Quando projetar jogos de ritmo, tenha certeza de que levou em
conta a fadiga do jogador, já que muitos desses jogos requerem movimento constante de mãos e
pulsos. Ofereça pausas obrigatórias entre as músicas ou os níveis para evitar danos ao jogador.
Os jogos de tom fazem os jogadores cantarem para acertar o tom de uma música. Esses jogos
requerem um microfone para se jogar, como visto nas séries de jogos SingStar ou Karaoke Revolution.
Os jogos de criação musicai borram as linhas entre a ferramenta de criação musical e o jogo.
Elektroplankton (Nintendo, 2005) e Fluid (SCEA, 1998) apresentam personagens charmosos e
atividade dinâmica em tela, mas seus objetivos finais não são a vitória, mas criar e curtir.
Outros jogos musicais desafiam a classificação: Vib-Ribbon (SCEA, 1999) cria gameplays
plataformísticos com base em qualquer C D que o jogador insira, criando diferentes experiências
Os efeitos sonoros locais tocam quando o jogador está perto da fonte do efeito sonoro. Isso a cada jogo. Rez (Sega, 2001) é um clássico shooter sobre trilhos, com uma camada adicional,
pode ser o som de um riacho, o tique-taque de um relógio, o tocar de um telefone, zumbido de em que o jogador cria música eletrônica complexa com cada inimigo destruído. Battie of the
máquinas ou o grunhido de um inimigo. Conforme o jogador se afasta da fonte, esses efeitos so- Bands (THQ, 2008) é um jogo rítmico no qual os jogadores jogam um cabo de força musical (de
noros vão desvanecendo. disco até country, por exemplo) conforme lançam ataques entre si.
41 O LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 16
Como você pode ver, existem muitas maneiras de usar música e som no gameplay. Não as
negligencie; elas são mais uma ferramenta para um designer se favorecer.
CENAS DE CORTE,
OU NINGUÉM AS VERÁ,
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 15:
DE QUALQUER MANEIRA
Determine as necessidades de som logo no início da produção: não espere até
o último minuto.

Aprenda como "falar musiques" a fim de comunicar seus desejos para o compositor.

Comunique ações importantes para o Jogador no jogo, usando efeitos sonoros


e dicas vocais.

Não use música e efeitos sonoros dos quais você não possua os direitos de uso. Por que eu não
consigo simplesmente
Use música para movimentar a ação do jogo. ENTRAR NO JOGO?!

Use leitmotifs para ajudar a contar sua história.

Determine a proximidade e o timing da música, para fazer o jogo parecer mais


realista e interativo.

O silêncio pode ser tão poderoso quanto a música.

Use a música e os efeitos sonoros como gameplay (mas certifique-se de que você
tem pistas visuais que os acompanham, para jogadores com deficiência auditiva).

Uma cena de corte é uma seqüência animada ou com atores, usada para avançar uma história,
criar espetáculo e fornecer atmosfera, diálogo, desenvolvimento de personagem, bem como revelar
pistas que, de outro modo, seriam perdidas pelo jogador durante o gameplay. O jogador, muitas
vezes, não tem controle sobre o jogo, enquanto a cena de corte é tocada.
Eu acho que as cenas de corte são uma faca de dois gumes. Por um lado, elas geralmente têm
visual fantástico, permitindo que seu mundo de jogo e seus personagens sejam mostrados de uma
maneira não reproduzível pelo engine do jogo. Entretanto as cenas de corte carregam um estigma.
Existe uma história de muitas cenas de corte serem muito compridas, não necessárias para a his-
tória ou enfadonhas para se assistir. Muitos jogadores pularão as cenas de corte (se o jogo lhes der
a opção de fazer isso!) para "entrar no jogo". Para evitar isso, você deve primeiro se perguntar a
seguinte questão muito importante:
41 O LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
LEVEL 16
Como você pode ver, existem muitas maneiras de usar música e som no gameplay. Não as
negligencie; elas são mais uma ferramenta para um designer se favorecer.
CENAS DE CORTE,
OU NINGUÉM AS VERÁ,
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 15:
DE QUALQUER MANEIRA
Determine as necessidades de som logo no início da produção: não espere até
o último minuto.

Aprenda como "falar musiques" a fim de comunicar seus desejos para o compositor.

Comunique ações importantes para o Jogador no jogo, usando efeitos sonoros


e dicas vocais.

Não use música e efeitos sonoros dos quais você não possua os direitos de uso. Por que eu não
consigo simplesmente
Use música para movimentar a ação do jogo. ENTRAR NO JOGO?!

Use leitmotifs para ajudar a contar sua história.

Determine a proximidade e o timing da música, para fazer o jogo parecer mais


realista e interativo.

O silêncio pode ser tão poderoso quanto a música.

Use a música e os efeitos sonoros como gameplay (mas certifique-se de que você
tem pistas visuais que os acompanham, para jogadores com deficiência auditiva).

Uma cena de corte é uma seqüência animada ou com atores, usada para avançar uma história,
criar espetáculo e fornecer atmosfera, diálogo, desenvolvimento de personagem, bem como revelar
pistas que, de outro modo, seriam perdidas pelo jogador durante o gameplay. O jogador, muitas
vezes, não tem controle sobre o jogo, enquanto a cena de corte é tocada.
Eu acho que as cenas de corte são uma faca de dois gumes. Por um lado, elas geralmente têm
visual fantástico, permitindo que seu mundo de jogo e seus personagens sejam mostrados de uma
maneira não reproduzível pelo engine do jogo. Entretanto as cenas de corte carregam um estigma.
Existe uma história de muitas cenas de corte serem muito compridas, não necessárias para a his-
tória ou enfadonhas para se assistir. Muitos jogadores pularão as cenas de corte (se o jogo lhes der
a opção de fazer isso!) para "entrar no jogo". Para evitar isso, você deve primeiro se perguntar a
seguinte questão muito importante:
41 2 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 16 • CENAS DE CORTE, O U NINGUÉM AS VERÁ, DE QUALQUER MANEIRA 41 3

P O D E S E R FEITO NO J O G O ? Shows de marionetes usam os ativos do jogo como personagens e ambientes para criar as
cenas de corte. Estas são chamadas de shows de marionetes porque os personagens nas primeiras
Nós responderemos a isso em um minuto. Assim como existem muitos modos de se fazer filmes,
versões dessas cenas de corte se moviam de maneira artificial, dando a eles a impressão de ma-
existem muitas maneiras de se fazer cenas de corte: fui! motion video, animado, animado em
rionetes. Visualmente, eles apenas são distinguíveis do gameplay pelo uso de uma câmera cine-
Flash, pré-renderizado, show de marionetes e eventos roteirizados.
mática. Shows de marionetes podem ser não interativos ou permitir ao jogador movimento limitado
Full motion video (ou FMV) para cenas de corte, eram populares quando os videogames come-
de personagem e câmera (como olhar em volta com a cabeça do personagem) como visto em
çaram a ser distribuídos na mídia CD. Títulos como Wing Commander III: Heart of the Tiger (Origin,
Assassin's Creed (Ubisoft, 2007) e na série Call of Duty: Modem Warfare.
194), Command and Conquer (FA, 1995) e The Horde (Crystal Dynamics, 1994) apresentavam cenas
Eventos roteirizados são similares aos shows de marionetes onde ativos do jogo são usados
de corte com atores e valores de produção de Hollywood. FMVs são geralmente produzidos por urna
para se criar seqüências animadas, mas aqui o jogador tem interação limitada ou total com o jogo
companhia de produção terceirizada, já que necessitam de todos os recursos da produção de um filme.
durante a seqüência. Desde sua inclusão em jogos como Half-LIfe (Valve, 1998), The Operative:
FMVs se tornaram populares durante a metade dos anos 1990 quando foram produzidos
No One Lives Forever (Fox Interactive, 2000) e a série Call of Duty, eventos roteirizados tem se
muitos sistemas dedicados a tocar filmes interativos. Sistemas de jogos como o 3 D O Interactive
tornado o método preferido para comunicar a história sem perturbar o ritmo do gameplay. Fies
Player, o Philips CD-I e o Sega Mega-CD (assim como os PCs) especializados em jogos com se-
são bem comuns em FPSs e jogos de ação, mas, se não forem apropriadamente coreografados, os
qüências extensas ou tocáveis de FMV como Night Trap (Sega, 1992), Sewer Shark (Sony Imagesoft,
jogadores correm o risco de perder/não ver o evento. Fies podem também ficar repetitivos se o
1992), Phantasmagoria (Sierra Online, 1995) e Psychic Detective (FA, 1995). Mesmo considerando
jogador tem de experimentá-los repetidamente por morrer antes de os objetivos do evento pode-
que a mídia DVD pode facilmente dar conta do tamanho dos arquivos dos vídeos, FMVs se tor-
rem ser completados.Aqui vão algumas maneiras de se certificar que seu jogador está assistindo
naram menos populares com os desenvolvedores hoje em dia. Fias são consideradas muito caras
a seu evento roteirizado:
de produzir para algo a que o público do jogo pode nem mesmo assistir.
Cenas de corte animadas oferecem uma alternativa de estilo aos FMVs. Uma cena de corte
® Faça com que seus eventos se ativem somente quando o personagem do jogador esteja
animadas com desenhos ou stop-motion é convertida em um formato de vídeo tocável pelo engine realmente olhando para/virado para o evento roteirizado.
do jogo, que é então tocada durante a tela de abertura e seqüências de história. Os jogadores não ® Construa a geometria do nível para "emoldurar a cena" assim o jogador consegue uma
têm controle durante essas seqüências. Por causa da produção envolvida, geralmente muito tempo visão clara da ação.
de produção e custo alto, cenas de corte animadas são escassas em videogames. Entretanto, houve
® Mova a câmera em torno do ambiente para dar ao jogador uma idéia do seu layout e
muitos exemplos maravilhosos de cenas de corte animadas como as dos jogos Neverhood espaço.
(Dreamworks Interactive, 1996), The Curse of Monkey Island (Lucasarts, 1997) e a série Professor
® Se você tem uma câmera móvel, tenha certeza de que começou seu evento a partir do
Layton (Nintendo, 2007). ponto de vista ou posição do jogador. Isso é particularmente importante para cenas de
Seqüências animadas em Flash são criadas em Adobe Flash, que, por conta do uso de imagens corte que usam a câmera do jogo para mostrar eventos como mudanças de posição
estáticas e movimentos simples, proporciona à animação um estilo visual distinto. Apesar de Flash, de geometria ou quando se dá dicas sobre elementos de quebra-cabeça ou revelando
muitas vezes, ser usado para se fazer animações de um jogo, alguns jogos usam animações em inimigos. Você quer usar a câmera para permitir um uso claro de causa e efeito, como em
Flash para suas cenas de corte como na série 5/y Cooper (SCF, 7002) e no primeiro Cod of War. "Puxe essa alavanca, e aquela porta se abre".
Cenas de corte pré-renderizadas são criadas usando-se versões em alta resolução dos modelos
do personagens e ambientes do jogo, com câmeras cinemáticas para criar coreografia, imagens e
A boa notícia é que você pode determinar agora que tipo de dispositivo de narrativa é o me-
narrativas dinâmicas e dramáticas. Os jogadores não têm controle sobre o jogo durante essas
lhor para sua cena de corte. A má notícia é que você agora tem de escrevê-la.
seqüências. Com bastante dinheiro, tempo e mão de obra, essas cenas de corte pré-renderizadas
podem ficar espetaculares - dê uma olhada em qualquer título da Blizzard, qualquer jogo da série
Tinal Fantasy ou qualquer jogo de luta da Namco' para se ver o que eu quero dizer.

Durante a produção de Tekken 3, eu me lembro do produtor japonês do jogo cheio de orgulho me dizendo que as cenas
cinemáticas espetaculares do jogo eram o trabalho de apenas dois animadores. Ele então me contou que ambos acabaram Isso multas vezes leva ao fenômeno "Feitiço do Tempo", por meio do qual o jogador se sente como se ele estivesse preso
no hospital por causa da exaustão. em um loop de tempo para viver a mesma seqüência de eventos repetidamente.
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P O D E S E R FEITO NO J O G O ? Shows de marionetes usam os ativos do jogo como personagens e ambientes para criar as
cenas de corte. Estas são chamadas de shows de marionetes porque os personagens nas primeiras
Nós responderemos a isso em um minuto. Assim como existem muitos modos de se fazer filmes,
versões dessas cenas de corte se moviam de maneira artificial, dando a eles a impressão de ma-
existem muitas maneiras de se fazer cenas de corte: fui! motion video, animado, animado em
rionetes. Visualmente, eles apenas são distinguíveis do gameplay pelo uso de uma câmera cine-
Flash, pré-renderizado, show de marionetes e eventos roteirizados.
mática. Shows de marionetes podem ser não interativos ou permitir ao jogador movimento limitado
Full motion video (ou FMV) para cenas de corte, eram populares quando os videogames come-
de personagem e câmera (como olhar em volta com a cabeça do personagem) como visto em
çaram a ser distribuídos na mídia CD. Títulos como Wing Commander III: Heart of the Tiger (Origin,
Assassin's Creed (Ubisoft, 2007) e na série Call of Duty: Modem Warfare.
194), Command and Conquer (FA, 1995) e The Horde (Crystal Dynamics, 1994) apresentavam cenas
Eventos roteirizados são similares aos shows de marionetes onde ativos do jogo são usados
de corte com atores e valores de produção de Hollywood. FMVs são geralmente produzidos por urna
para se criar seqüências animadas, mas aqui o jogador tem interação limitada ou total com o jogo
companhia de produção terceirizada, já que necessitam de todos os recursos da produção de um filme.
durante a seqüência. Desde sua inclusão em jogos como Half-LIfe (Valve, 1998), The Operative:
FMVs se tornaram populares durante a metade dos anos 1990 quando foram produzidos
No One Lives Forever (Fox Interactive, 2000) e a série Call of Duty, eventos roteirizados tem se
muitos sistemas dedicados a tocar filmes interativos. Sistemas de jogos como o 3 D O Interactive
tornado o método preferido para comunicar a história sem perturbar o ritmo do gameplay. Fies
Player, o Philips CD-I e o Sega Mega-CD (assim como os PCs) especializados em jogos com se-
são bem comuns em FPSs e jogos de ação, mas, se não forem apropriadamente coreografados, os
qüências extensas ou tocáveis de FMV como Night Trap (Sega, 1992), Sewer Shark (Sony Imagesoft,
jogadores correm o risco de perder/não ver o evento. Fies podem também ficar repetitivos se o
1992), Phantasmagoria (Sierra Online, 1995) e Psychic Detective (FA, 1995). Mesmo considerando
jogador tem de experimentá-los repetidamente por morrer antes de os objetivos do evento pode-
que a mídia DVD pode facilmente dar conta do tamanho dos arquivos dos vídeos, FMVs se tor-
rem ser completados.Aqui vão algumas maneiras de se certificar que seu jogador está assistindo
naram menos populares com os desenvolvedores hoje em dia. Fias são consideradas muito caras
a seu evento roteirizado:
de produzir para algo a que o público do jogo pode nem mesmo assistir.
Cenas de corte animadas oferecem uma alternativa de estilo aos FMVs. Uma cena de corte
® Faça com que seus eventos se ativem somente quando o personagem do jogador esteja
animadas com desenhos ou stop-motion é convertida em um formato de vídeo tocável pelo engine realmente olhando para/virado para o evento roteirizado.
do jogo, que é então tocada durante a tela de abertura e seqüências de história. Os jogadores não ® Construa a geometria do nível para "emoldurar a cena" assim o jogador consegue uma
têm controle durante essas seqüências. Por causa da produção envolvida, geralmente muito tempo visão clara da ação.
de produção e custo alto, cenas de corte animadas são escassas em videogames. Entretanto, houve
® Mova a câmera em torno do ambiente para dar ao jogador uma idéia do seu layout e
muitos exemplos maravilhosos de cenas de corte animadas como as dos jogos Neverhood espaço.
(Dreamworks Interactive, 1996), The Curse of Monkey Island (Lucasarts, 1997) e a série Professor
® Se você tem uma câmera móvel, tenha certeza de que começou seu evento a partir do
Layton (Nintendo, 2007). ponto de vista ou posição do jogador. Isso é particularmente importante para cenas de
Seqüências animadas em Flash são criadas em Adobe Flash, que, por conta do uso de imagens corte que usam a câmera do jogo para mostrar eventos como mudanças de posição
estáticas e movimentos simples, proporciona à animação um estilo visual distinto. Apesar de Flash, de geometria ou quando se dá dicas sobre elementos de quebra-cabeça ou revelando
muitas vezes, ser usado para se fazer animações de um jogo, alguns jogos usam animações em inimigos. Você quer usar a câmera para permitir um uso claro de causa e efeito, como em
Flash para suas cenas de corte como na série 5/y Cooper (SCF, 7002) e no primeiro Cod of War. "Puxe essa alavanca, e aquela porta se abre".
Cenas de corte pré-renderizadas são criadas usando-se versões em alta resolução dos modelos
do personagens e ambientes do jogo, com câmeras cinemáticas para criar coreografia, imagens e
A boa notícia é que você pode determinar agora que tipo de dispositivo de narrativa é o me-
narrativas dinâmicas e dramáticas. Os jogadores não têm controle sobre o jogo durante essas
lhor para sua cena de corte. A má notícia é que você agora tem de escrevê-la.
seqüências. Com bastante dinheiro, tempo e mão de obra, essas cenas de corte pré-renderizadas
podem ficar espetaculares - dê uma olhada em qualquer título da Blizzard, qualquer jogo da série
Tinal Fantasy ou qualquer jogo de luta da Namco' para se ver o que eu quero dizer.

Durante a produção de Tekken 3, eu me lembro do produtor japonês do jogo cheio de orgulho me dizendo que as cenas
cinemáticas espetaculares do jogo eram o trabalho de apenas dois animadores. Ele então me contou que ambos acabaram Isso multas vezes leva ao fenômeno "Feitiço do Tempo", por meio do qual o jogador se sente como se ele estivesse preso
no hospital por causa da exaustão. em um loop de tempo para viver a mesma seqüência de eventos repetidamente.
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COMO ESCREVER UM ROTEIRO EM É SEMPRE MELHOR O JOGADOR FAZER DO OUE ASSISTIR

OITO PASSOS FÁCEIS Passo 4. Redija suas cenas e diálogos. Determine o que precisa acontecer e o que precisa ser dito.
Tente comunicá-los com ações tanto quanto (se não mais) com palavras. Escreva para entreter.
Existem tantos livros sobre escrita de roteiros, que eu nem mesmo vou tentar entrar em detalhes Não machuca ser engraçado também. O que você precisa é ser breve. Como Shakespeare disse
sobre o que cada um faz. Se você está interessado em ler uma análise profunda sobre roteiro, certa vez, "Brevidade é a alma da sagacidade". O u , em outras palavras, mantenha-os curtos. Não
então eu sugiro os seguintes livros:' os canse com um monte de tagarelice e baboseira tecnológica.'* Tente passar sua idéia com a me-
nor quantidade de palavras possível. Eu costumava tratar a escrita de diálogo como um jogo de
® Roteiro: Os fundamentos do roteirismo, de Syd Field (Arte & Letra Editora, 2009). "Qual é a Mtjsica". "George, eu posso escrever este diálogo em 12 linhas". "Ah sim, bem, eu posso
® Story; Substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita dè roteiro, de Robert Mckee escrever este diálogo em 8 linhas ou menos". "Qual-é-o-diálogooo?"
(Arte & Letra Editora, 2007). Passo 5. Redija seu roteiro no formato oficial de roteiro. Se você vai se tornar um profissional do
® Screenwriting 434 (a Practical Cuide to Step-Outiining & Writing Your Screenplay), de Lew roteiro (ei, você está redigindo um videogame, então adivinha? Você é um profissional de redação)
Hunter (Perigee Trade, 2004). então é melhor você aprender a fazer como os profissionais fazem. Cada profissional do entretenimento
usa este formato, então não há razão para reinventar a roda. Aqui vai um guia simples de estilo:
Como você está lendo este livro e não os dele, aqui está um guia rápido e sujo para ensiná-lo a
como escrever seu roteiro como um profissional, assim ele pode ser usado por artistas de storyboard, Cena # . I N T . / E X T . ( e s c o l h a uma) - LOCAÇÃO - HORA DO D I A
animadores de cenas de corte ou dubladores. ÂNGULO DE CÂMERA
Passo 1. Rascunhe sua história. Se você não sabe o começo, o meio e o fim de sua história, D e s c r e v a o s e t de filmagem, a p r e s e n t e o s PERSONAGENS em CAIXA ALTA,
você não sabe que diabos está escrevendo. Mas você já aprendeu isso no Levei 3, certo? d e s t a q u e q u a l q u e r AÇÃO em CAIXA ALTA também.
Passo 2. Quebre sua história, cena por cena, para determinar que personagens estão em cada NOME DO PERSONAGEM
cena e em que lugares elas acontecem. Isso será importante para encenação tanto quanto para (instruções p a r a o a t o r vão em parênteses)
criação de ativos. Você pode não ser capaz de ter 10 mil guerreiros Ores ocupando uma colina O diálogo é e s c r i t o a q u i . S e j a b r e v e .
em uma cena de corte do tipo show de marionetes. Você pode querer brincar com a ordem das
suas cenas de corte. Talvez você queira começar com um flashback, pois há mais ação em uma Isso é bem o básico do formato de roteiro! Existem muitos programas de formatação de roteiro
cena posterior do que há em sua primeira cena. Por exemplo, em SpongeBob Squarepantis, Atlantis - como Final Draft ou Movie Magic - disponíveis se você quer poupar tempo pressionando a tecla
Squarepants (THQ, 2007), nós começamos o jogo no final da história porque era a cena com mais "tab" no seu teclado.
ação, e nós queríamos que o jogo começasse com uma cena de muita ação. Eu acho melhor co- Passo 6. Leia seu diálogo. Em alto e bom som. Diálogos, muitas vezes, soam ótimos "na sua
meçar com um estouro para ganhar a atenção do observador. cabeça" quando você os escreve, mas soam estranhos ou desajeitados quando são lidos.Espere
Passo 3. Determine que cenas da sua história serão cenas de corte versus aquelas que serão reescrever (e reescrever e reescrever) seus diálogos.
contadas por meio do gameplay. Eu prefiro contar o máximo dajjistória por meio do gameplay já Passo 7. Deixe apurar no fogo por um dia ou dois. Muitas vezes você consegue novas idéias,
que isso é o que o jogador estará fazendo a maior parte do tempo - jogando o jogo. Você quer pensa em melhores maneiras de redigir cenas ou diálogos. Faça com que leiam e lhe dêem um
economizar cenas de corte para grandes momentos - beijos e coisas explodindo -, coisas de que feedback. Tente não ficar por perto enquanto fazem isso.
o engine do jogo não dá conta. Passo 8. Prepare seu script para dubladores usando um programa de planilhas como o
Não faça o jogador assistir a algo que ele deveria estar fazendo. É sempre melhor fazer o Microsoft Excel. Quebre o diálogo dos personagens linha por linha, já que é dessa maneira que
jogador fazer do que assistir... Espere um segundo, isto é uma coisa multo importante. Deixe-me os dubladores leem e gravam seus diálogos. Fazer as falas dos dubladores isoladas tornará fácil
tentar de novo. para eles e fácil para você compreender o que eles precisam ler, sem ter de virar páginas por meio

•* Sim, série Metal Cear Solid, ainda estou de olho em você.


''' Lu me lembro da citação de Harrison Lord para George Lucas sobre os diálogos de 5tar Wars: "George, você pode digitar
Faça-me um favor e leia-os DEPOIS que você terminar este aqui, ok? esta me**a, mas você, com certeza, não pode dizê-las.
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COMO ESCREVER UM ROTEIRO EM É SEMPRE MELHOR O JOGADOR FAZER DO OUE ASSISTIR

OITO PASSOS FÁCEIS Passo 4. Redija suas cenas e diálogos. Determine o que precisa acontecer e o que precisa ser dito.
Tente comunicá-los com ações tanto quanto (se não mais) com palavras. Escreva para entreter.
Existem tantos livros sobre escrita de roteiros, que eu nem mesmo vou tentar entrar em detalhes Não machuca ser engraçado também. O que você precisa é ser breve. Como Shakespeare disse
sobre o que cada um faz. Se você está interessado em ler uma análise profunda sobre roteiro, certa vez, "Brevidade é a alma da sagacidade". O u , em outras palavras, mantenha-os curtos. Não
então eu sugiro os seguintes livros:' os canse com um monte de tagarelice e baboseira tecnológica.'* Tente passar sua idéia com a me-
nor quantidade de palavras possível. Eu costumava tratar a escrita de diálogo como um jogo de
® Roteiro: Os fundamentos do roteirismo, de Syd Field (Arte & Letra Editora, 2009). "Qual é a Mtjsica". "George, eu posso escrever este diálogo em 12 linhas". "Ah sim, bem, eu posso
® Story; Substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita dè roteiro, de Robert Mckee escrever este diálogo em 8 linhas ou menos". "Qual-é-o-diálogooo?"
(Arte & Letra Editora, 2007). Passo 5. Redija seu roteiro no formato oficial de roteiro. Se você vai se tornar um profissional do
® Screenwriting 434 (a Practical Cuide to Step-Outiining & Writing Your Screenplay), de Lew roteiro (ei, você está redigindo um videogame, então adivinha? Você é um profissional de redação)
Hunter (Perigee Trade, 2004). então é melhor você aprender a fazer como os profissionais fazem. Cada profissional do entretenimento
usa este formato, então não há razão para reinventar a roda. Aqui vai um guia simples de estilo:
Como você está lendo este livro e não os dele, aqui está um guia rápido e sujo para ensiná-lo a
como escrever seu roteiro como um profissional, assim ele pode ser usado por artistas de storyboard, Cena # . I N T . / E X T . ( e s c o l h a uma) - LOCAÇÃO - HORA DO D I A
animadores de cenas de corte ou dubladores. ÂNGULO DE CÂMERA
Passo 1. Rascunhe sua história. Se você não sabe o começo, o meio e o fim de sua história, D e s c r e v a o s e t de filmagem, a p r e s e n t e o s PERSONAGENS em CAIXA ALTA,
você não sabe que diabos está escrevendo. Mas você já aprendeu isso no Levei 3, certo? d e s t a q u e q u a l q u e r AÇÃO em CAIXA ALTA também.
Passo 2. Quebre sua história, cena por cena, para determinar que personagens estão em cada NOME DO PERSONAGEM
cena e em que lugares elas acontecem. Isso será importante para encenação tanto quanto para (instruções p a r a o a t o r vão em parênteses)
criação de ativos. Você pode não ser capaz de ter 10 mil guerreiros Ores ocupando uma colina O diálogo é e s c r i t o a q u i . S e j a b r e v e .
em uma cena de corte do tipo show de marionetes. Você pode querer brincar com a ordem das
suas cenas de corte. Talvez você queira começar com um flashback, pois há mais ação em uma Isso é bem o básico do formato de roteiro! Existem muitos programas de formatação de roteiro
cena posterior do que há em sua primeira cena. Por exemplo, em SpongeBob Squarepantis, Atlantis - como Final Draft ou Movie Magic - disponíveis se você quer poupar tempo pressionando a tecla
Squarepants (THQ, 2007), nós começamos o jogo no final da história porque era a cena com mais "tab" no seu teclado.
ação, e nós queríamos que o jogo começasse com uma cena de muita ação. Eu acho melhor co- Passo 6. Leia seu diálogo. Em alto e bom som. Diálogos, muitas vezes, soam ótimos "na sua
meçar com um estouro para ganhar a atenção do observador. cabeça" quando você os escreve, mas soam estranhos ou desajeitados quando são lidos.Espere
Passo 3. Determine que cenas da sua história serão cenas de corte versus aquelas que serão reescrever (e reescrever e reescrever) seus diálogos.
contadas por meio do gameplay. Eu prefiro contar o máximo dajjistória por meio do gameplay já Passo 7. Deixe apurar no fogo por um dia ou dois. Muitas vezes você consegue novas idéias,
que isso é o que o jogador estará fazendo a maior parte do tempo - jogando o jogo. Você quer pensa em melhores maneiras de redigir cenas ou diálogos. Faça com que leiam e lhe dêem um
economizar cenas de corte para grandes momentos - beijos e coisas explodindo -, coisas de que feedback. Tente não ficar por perto enquanto fazem isso.
o engine do jogo não dá conta. Passo 8. Prepare seu script para dubladores usando um programa de planilhas como o
Não faça o jogador assistir a algo que ele deveria estar fazendo. É sempre melhor fazer o Microsoft Excel. Quebre o diálogo dos personagens linha por linha, já que é dessa maneira que
jogador fazer do que assistir... Espere um segundo, isto é uma coisa multo importante. Deixe-me os dubladores leem e gravam seus diálogos. Fazer as falas dos dubladores isoladas tornará fácil
tentar de novo. para eles e fácil para você compreender o que eles precisam ler, sem ter de virar páginas por meio

•* Sim, série Metal Cear Solid, ainda estou de olho em você.


''' Lu me lembro da citação de Harrison Lord para George Lucas sobre os diálogos de 5tar Wars: "George, você pode digitar
Faça-me um favor e leia-os DEPOIS que você terminar este aqui, ok? esta me**a, mas você, com certeza, não pode dizê-las.
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de um longo script. Certifique-se de que os números de cena também constam da sua planilha.
Nome do Arquivo Diálogo Notas
Lembre-se de dar a cada linha de diálogo um nome de arquivo, assim o engenheiro de som tem
algo para nomear o arquivo de som quando ele editar a sessão de gravação. Esse será o mesmo Jake_acerto_01 Ow!
arquivo que seu programador usa para colocar o som no jogo. Jake_acerto_02 Unnpf!

Jake_acerto_03 Arrrrrgh!

I Jake_Morte_01 Yaaaaaaaah! Jake cai de penhasco


Cold Steele VO Script: diálogo de Jake Steele (Actor TBD) Jake_Morte_02 Ung! Oooooh! Jake leva tiro e cai de joelhos
Nome do Arquivo Diálogo Notas Jake_Morte_03 De novo não! Ahhhhh! Tomada alternativa de morte
Abertura_01_01 Aqueles malditos terroristas se esconderam Abre o cinematic Jake_Morte_04 YAAAAAAAAAAAAA! Queimado até a morte
de nós por muito tempo, Montoya.

Abertura_01_02 Bem, já já eles sentirão o gosto da LÂMINA Colocar ênfase em "lâmina fria"
FRIA. Como você pode ter notado aqui, scripts de V O (que significa voice over, ou narração em por-
Abertura_01„03 Imponha-se amigo, nós vamos caçar. tuguês) têm muitos "Yaaaaaaaaaaaaaaas!" e "Uuunpfs!" e "Unnnghs!". Dubladores leem essas falas
muito literalmente, então escreva-as da maneira que você quer que elas soem. EHá uma grande dife-
Abertura_01^04 Eh-eh. Você poder dizer isto de novo.
rença para um dublador entre "Arg!" e "Aaaaaaargh!". Um é um pirata e o outro é um grito de morte.
Aberto ra_01_ü5 Montoya! Nãããaãão! Montoya é morto pelo terrorista
Se você não tem certeza de como soletrar um grunhido, reação de acerto ou grito de morte,
Cenadecorte_01_ _01 Só porque você me tem amarrado como um eu sugiro ler histórias em quadrinhos. Elas estão cheias de toda sorte de palavras onomatopeicas*
peru de Natal, não significa que você venceu, como POW! C R A S H ! e AIÊÊÊÊ!
Von Slaughter.

Cenadecorte_01,^02 Eu não lhe daria o mapa, mesmo se eu o Jake leva um tapa de Von
tivesse... ugh! Slaughter no final da fala AHgí vs. ARPHHÜ
Cenadecorte_01_ _03 Vá em frente, imbecil. Faça o pior de si. Machucado, mas não derrotado

Jake_Escala_01 Unnnh! Escala a montanha

Jake_Escala_02 Umpf! Umpf! Alterna a escalada

)ake_coleta_01 Vem pro papai. Coleta item ou dinheiro

)ake_coleta_02 Isto será útil. Coleta item ou dinheiro

Jake_coleta_03 Ah-ah-ah. Coleta item ou dinheiro

Jake_saude_01 Oh yeah, este é do bom! Toma tônico de saúde

Jake„saude_02 Esse foi ótimo. Toma tônico de saúde

Jake_grita_01 Yaaaaaaaah! Jake carrega o movimento

Jake_grita_02 Aqui vou eu, manes! Alternativo carrega movimento Agora que você escreveu seu script e o dividiu, eu acho que é útil gravar uma trilha tempo-
Jake_vitoria_01 Tome essa, mane! rária. Esta é uma trilha de dubladores amadores moderadamente talentosos e membros da equipe
Ah-ah! Assim nós fazíamos nos velhos tempos!
- como você - lendo as falas para o propósito de determinar o tamanho e a duração do arquivo
Jake_vitoria_02

(continua) *" Esta é uma maneira chique de dizer: "Soletra-se como se fala".
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de um longo script. Certifique-se de que os números de cena também constam da sua planilha.
Nome do Arquivo Diálogo Notas
Lembre-se de dar a cada linha de diálogo um nome de arquivo, assim o engenheiro de som tem
algo para nomear o arquivo de som quando ele editar a sessão de gravação. Esse será o mesmo Jake_acerto_01 Ow!
arquivo que seu programador usa para colocar o som no jogo. Jake_acerto_02 Unnpf!

Jake_acerto_03 Arrrrrgh!

I Jake_Morte_01 Yaaaaaaaah! Jake cai de penhasco


Cold Steele VO Script: diálogo de Jake Steele (Actor TBD) Jake_Morte_02 Ung! Oooooh! Jake leva tiro e cai de joelhos
Nome do Arquivo Diálogo Notas Jake_Morte_03 De novo não! Ahhhhh! Tomada alternativa de morte
Abertura_01_01 Aqueles malditos terroristas se esconderam Abre o cinematic Jake_Morte_04 YAAAAAAAAAAAAA! Queimado até a morte
de nós por muito tempo, Montoya.

Abertura_01_02 Bem, já já eles sentirão o gosto da LÂMINA Colocar ênfase em "lâmina fria"
FRIA. Como você pode ter notado aqui, scripts de V O (que significa voice over, ou narração em por-
Abertura_01„03 Imponha-se amigo, nós vamos caçar. tuguês) têm muitos "Yaaaaaaaaaaaaaaas!" e "Uuunpfs!" e "Unnnghs!". Dubladores leem essas falas
muito literalmente, então escreva-as da maneira que você quer que elas soem. EHá uma grande dife-
Abertura_01^04 Eh-eh. Você poder dizer isto de novo.
rença para um dublador entre "Arg!" e "Aaaaaaargh!". Um é um pirata e o outro é um grito de morte.
Aberto ra_01_ü5 Montoya! Nãããaãão! Montoya é morto pelo terrorista
Se você não tem certeza de como soletrar um grunhido, reação de acerto ou grito de morte,
Cenadecorte_01_ _01 Só porque você me tem amarrado como um eu sugiro ler histórias em quadrinhos. Elas estão cheias de toda sorte de palavras onomatopeicas*
peru de Natal, não significa que você venceu, como POW! C R A S H ! e AIÊÊÊÊ!
Von Slaughter.

Cenadecorte_01,^02 Eu não lhe daria o mapa, mesmo se eu o Jake leva um tapa de Von
tivesse... ugh! Slaughter no final da fala AHgí vs. ARPHHÜ
Cenadecorte_01_ _03 Vá em frente, imbecil. Faça o pior de si. Machucado, mas não derrotado

Jake_Escala_01 Unnnh! Escala a montanha

Jake_Escala_02 Umpf! Umpf! Alterna a escalada

)ake_coleta_01 Vem pro papai. Coleta item ou dinheiro

)ake_coleta_02 Isto será útil. Coleta item ou dinheiro

Jake_coleta_03 Ah-ah-ah. Coleta item ou dinheiro

Jake_saude_01 Oh yeah, este é do bom! Toma tônico de saúde

Jake„saude_02 Esse foi ótimo. Toma tônico de saúde

Jake_grita_01 Yaaaaaaaah! Jake carrega o movimento

Jake_grita_02 Aqui vou eu, manes! Alternativo carrega movimento Agora que você escreveu seu script e o dividiu, eu acho que é útil gravar uma trilha tempo-
Jake_vitoria_01 Tome essa, mane! rária. Esta é uma trilha de dubladores amadores moderadamente talentosos e membros da equipe
Ah-ah! Assim nós fazíamos nos velhos tempos!
- como você - lendo as falas para o propósito de determinar o tamanho e a duração do arquivo
Jake_vitoria_02

(continua) *" Esta é uma maneira chique de dizer: "Soletra-se como se fala".
41 8 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES lOGOS LEVEL 16 . CENAS DE CORTE, OU NINGUÉM AS VERÁ, DE QUALQUER MANEIRA 419

de áudio. Tudo que você precisa para gravar uma trilha temporária é seu script, um ator disposto, para ajudá-lo a trazer o personagem à vida (e envie a imagem com antecedência para ajudar o
um microfone decente, software de computador que possa gravar áudio e um lugar silencioso, diretor de dublagem na seleção).
sem eco. Tente fazer o melhor que puder para ler a fala da maneira que você irá querer que ela Um livro ou jogo portátil. "Corra e espere" é o lema da indústria do entretenimento. Sempre
seja executada pelo dublador profissional. Entretanto, é uma péssima idéia animar o sincronismo há "tempo ocioso" enquanto dubladores e técnicos de som se preparam para a sessão. Fique fora
labial de um personagem com uma trilha temporária: o desempenho do dublador vai terminar do caminho deles, mas não vá muito longe.
sendo muito diferente do que aquele do dublador temporário. Você deve somente usar a trilha Bebidas e coisas para beliscar - sessões de dublagem podem durar todo o dia se não toda a
temporária de áudio para timing e bloqueio. semana. E mesmo pensando que tudo o que você fará é sentar e ouvir dubladores todo o dia, isso
Falando em dubladores, apesar de você poder fazer o papel de Jake Steele, assassino de pode ser exaustivo! Esteja preparado!
terroristas internacionais, você realmente deve contratar um dublador profissional para o jogo Se você não é o roteirista/designer do jogo, certifique-se de que o roteirista/designer está
final. Eu tive o privilégio de trabalhar com dezenas de dubladores dp VO ao longo dos anos e, acessível quando for o momento da sessão de gravação da dublagem. Muitas vezes, haverá ne-
acredite em mim, há uma ENORME diferença no desempenho que você obtém de um dublador cessidade de se reescrever algo no script e tanto os dubladores como o diretor de dublagem nem
comparado ao de um amador. Você quer o melhor para o seu jogo, certo? Então contrate um sempre sabem o contexto da fala. Você pode precisar de algo específico para o seu jogo: não deixe
ator. (Ou dois. Ou três. Ou uma dúzia.) Mas, antes de contratar um ator, você precisará contratar isso para outra pessoa. Não que haja algum problema com a improvisação - dar ao dublador rédea
um diretor de dublagem. solta para criar ótimas adições a alternar as tomadas no seu script não somente lhe dará bastante
Diretores de dublagem são pessoas extremamente úteis (e geralmente muito legais também). material para ser trabalhado, mas os dubladores gostarão de fazê-lo também - e se eles gostam
Eles o ajudarão a fazer a seleção dos personagens do seu jogo, baseados na descrição do perso- de trabalhar com você, eles sempre vão querer trabalhar com você de novo, no futuro.
nagem que você lhes dá. Certifique-se de que você foi preciso com o que enviou e não seja vago. E finalmente, divirta-se! Lembre-se, você está sendo pago para se sentar em uma sala ouvindo
Se necessário, dê ao diretor de dublagem o nome de um ator que você imagina que seria perfeito dubladores dizerem falas que você escreveu! Não fica muito melhor do que isso!
para o papel. Quem sabe, você pode até mesmo ser capaz de consegui-lo para o papel!' Eles
agendarão tempo de estúdio e o ajudarão a ter o melhor preço. Um diretor de dublagem o ajudará
a agendar o seu tempo para ter o máximo de tempo de gravação com seus dubladores. Eles diri-
Checando! Checando!
girão os atores durante as sessões de dublagem e trabalharão com os técnicos de som para ter os Som! Som!
melhores resultados em qualidade. Isto está ligado?

Assim que você estiver pronto para a sessão de dublagem, envie o script para o diretor de
dublagem. Não precisa ser o rascunho final, mas certifique-se de ter informado ao diretor que
você trará mudanças para o script. No dia da sessão de dublagem, tenha certeza de ter trazido o
seguinte com você:

® Cópias físicas extras do script.


® Um marca-texto, para destacar falas para o ator no script durante a sessão.
& Uma caneta esferográfica ou lápis, para fazer notas e nrTánter controle das mudanças no
script. (Confie em mim, haverá mudanças.)

Imagens dos personagens que os dubladores estão desempenhando. Traga o que você puder
para dar ao dublador uma idéia de como o personagem se parece. Em muitos casos, os dubladores
farão vários papéis no seu jogo, então, mesmo se ele é o "alien babão n" 2" traga uma imagem

' Isso nconteceu com o desenvolvedor Tim Schneffer, que achou que nunca conseguiria ter o ator Jack Black para fazer o papel
principal em Brütal Legend.
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de áudio. Tudo que você precisa para gravar uma trilha temporária é seu script, um ator disposto, para ajudá-lo a trazer o personagem à vida (e envie a imagem com antecedência para ajudar o
um microfone decente, software de computador que possa gravar áudio e um lugar silencioso, diretor de dublagem na seleção).
sem eco. Tente fazer o melhor que puder para ler a fala da maneira que você irá querer que ela Um livro ou jogo portátil. "Corra e espere" é o lema da indústria do entretenimento. Sempre
seja executada pelo dublador profissional. Entretanto, é uma péssima idéia animar o sincronismo há "tempo ocioso" enquanto dubladores e técnicos de som se preparam para a sessão. Fique fora
labial de um personagem com uma trilha temporária: o desempenho do dublador vai terminar do caminho deles, mas não vá muito longe.
sendo muito diferente do que aquele do dublador temporário. Você deve somente usar a trilha Bebidas e coisas para beliscar - sessões de dublagem podem durar todo o dia se não toda a
temporária de áudio para timing e bloqueio. semana. E mesmo pensando que tudo o que você fará é sentar e ouvir dubladores todo o dia, isso
Falando em dubladores, apesar de você poder fazer o papel de Jake Steele, assassino de pode ser exaustivo! Esteja preparado!
terroristas internacionais, você realmente deve contratar um dublador profissional para o jogo Se você não é o roteirista/designer do jogo, certifique-se de que o roteirista/designer está
final. Eu tive o privilégio de trabalhar com dezenas de dubladores dp VO ao longo dos anos e, acessível quando for o momento da sessão de gravação da dublagem. Muitas vezes, haverá ne-
acredite em mim, há uma ENORME diferença no desempenho que você obtém de um dublador cessidade de se reescrever algo no script e tanto os dubladores como o diretor de dublagem nem
comparado ao de um amador. Você quer o melhor para o seu jogo, certo? Então contrate um sempre sabem o contexto da fala. Você pode precisar de algo específico para o seu jogo: não deixe
ator. (Ou dois. Ou três. Ou uma dúzia.) Mas, antes de contratar um ator, você precisará contratar isso para outra pessoa. Não que haja algum problema com a improvisação - dar ao dublador rédea
um diretor de dublagem. solta para criar ótimas adições a alternar as tomadas no seu script não somente lhe dará bastante
Diretores de dublagem são pessoas extremamente úteis (e geralmente muito legais também). material para ser trabalhado, mas os dubladores gostarão de fazê-lo também - e se eles gostam
Eles o ajudarão a fazer a seleção dos personagens do seu jogo, baseados na descrição do perso- de trabalhar com você, eles sempre vão querer trabalhar com você de novo, no futuro.
nagem que você lhes dá. Certifique-se de que você foi preciso com o que enviou e não seja vago. E finalmente, divirta-se! Lembre-se, você está sendo pago para se sentar em uma sala ouvindo
Se necessário, dê ao diretor de dublagem o nome de um ator que você imagina que seria perfeito dubladores dizerem falas que você escreveu! Não fica muito melhor do que isso!
para o papel. Quem sabe, você pode até mesmo ser capaz de consegui-lo para o papel!' Eles
agendarão tempo de estúdio e o ajudarão a ter o melhor preço. Um diretor de dublagem o ajudará
a agendar o seu tempo para ter o máximo de tempo de gravação com seus dubladores. Eles diri-
Checando! Checando!
girão os atores durante as sessões de dublagem e trabalharão com os técnicos de som para ter os Som! Som!
melhores resultados em qualidade. Isto está ligado?

Assim que você estiver pronto para a sessão de dublagem, envie o script para o diretor de
dublagem. Não precisa ser o rascunho final, mas certifique-se de ter informado ao diretor que
você trará mudanças para o script. No dia da sessão de dublagem, tenha certeza de ter trazido o
seguinte com você:

® Cópias físicas extras do script.


® Um marca-texto, para destacar falas para o ator no script durante a sessão.
& Uma caneta esferográfica ou lápis, para fazer notas e nrTánter controle das mudanças no
script. (Confie em mim, haverá mudanças.)

Imagens dos personagens que os dubladores estão desempenhando. Traga o que você puder
para dar ao dublador uma idéia de como o personagem se parece. Em muitos casos, os dubladores
farão vários papéis no seu jogo, então, mesmo se ele é o "alien babão n" 2" traga uma imagem

' Isso nconteceu com o desenvolvedor Tim Schneffer, que achou que nunca conseguiria ter o ator Jack Black para fazer o papel
principal em Brütal Legend.
420 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 16:

Suas cenas de corte devem acompanhar o estilo, o orçamento e o cronograma


LEVEL 17
do seu jogo. E AGORA A PARTE DIFÍCIL
Aprenda e escreva seu roteiro no formato-padrão de roteirização.

Comece seu jogo com uma explosão para chamar seu público.

É melhor o jogador fazer do que assistir: conte sua história usando o gameplay.

Permita que o jogador pule cenas de corte, e não o faça assistir várias e várias

vezes.
Se seguiu as instruções deste livro, você é, agora, o criador orgulhoso de uma ótima idéia para jogo
Mantenha suas cenas de corte curtas para poupar tempo do jogador e o seu e de um game design document de mais de 200 páginas. Você tem tudo que precisa para fazer
dinheiro. um videogame de verdade, certo? Errado! Seu trabalho está apenas começando. Antes de real-
mente fazer um jogo, você precisará encontrar um distribuidor para publicar seu jogo. E para
^ Use as cenas de corte para beijos e explosões: poupe suas cenas de corte para
encontrar um distribuidor, você precisa de um pitch.
momentos grandes e espetaculares e para os íntimos. Faça todo o resto no
Um pitch é uma versão simplificada, digerível do seu game design document. Ele contém
gamepiay. tudo que é ótimo e original sobre o seu jogo sem todos os "twiddiey bits".'
Como muitos pitches são apresentados para grupos em salas de conferência, eu recomendo
Dubladores profissionais fazem uma grande diferença. Use-os sempre que possível.
bastante usar Microsoft PowerPoint ou algum outro tipo se software de apresentação para criar
-> Divida o material do seu dublador quando for preparar sessões de dublagem. seu documento de pitch. Para ajudar, eu incluí um rascunho do que você deveria incluir em uma
apresentação de pitch no Bônus Levei 9. Os itens básicos desse documento são:

® Tela de título com logo.


® Perfil da companhia.
® EHigh concept do jogo.
® Algumas páginas de detalhe.
® Prova de por que seu jogo será capaz de impressionar e fazer todos gastarem seu dinheiro.

Quando criar uma apresentação de pitch, lembre-se do básico em fazer apresentação de


slides: escolha uma fonte que você possa ler, não coloque muita informação em uma página e
todos adoram figuras.

"Twiddiey bits" é uma gíria da indústria de jogos americana para todos os detalhes nos quais você trabalhou bastante, mas
sobre os quais outras pessoas realmente não precisam ouvir, quando você está contando a elas sobre o seu jogo. Eles são
importantes para se fazer o jogo, mas não para vendê-lo para um distribuidor.
420 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 16:

Suas cenas de corte devem acompanhar o estilo, o orçamento e o cronograma


LEVEL 17
do seu jogo. E AGORA A PARTE DIFÍCIL
Aprenda e escreva seu roteiro no formato-padrão de roteirização.

Comece seu jogo com uma explosão para chamar seu público.

É melhor o jogador fazer do que assistir: conte sua história usando o gameplay.

Permita que o jogador pule cenas de corte, e não o faça assistir várias e várias

vezes.
Se seguiu as instruções deste livro, você é, agora, o criador orgulhoso de uma ótima idéia para jogo
Mantenha suas cenas de corte curtas para poupar tempo do jogador e o seu e de um game design document de mais de 200 páginas. Você tem tudo que precisa para fazer
dinheiro. um videogame de verdade, certo? Errado! Seu trabalho está apenas começando. Antes de real-
mente fazer um jogo, você precisará encontrar um distribuidor para publicar seu jogo. E para
^ Use as cenas de corte para beijos e explosões: poupe suas cenas de corte para
encontrar um distribuidor, você precisa de um pitch.
momentos grandes e espetaculares e para os íntimos. Faça todo o resto no
Um pitch é uma versão simplificada, digerível do seu game design document. Ele contém
gamepiay. tudo que é ótimo e original sobre o seu jogo sem todos os "twiddiey bits".'
Como muitos pitches são apresentados para grupos em salas de conferência, eu recomendo
Dubladores profissionais fazem uma grande diferença. Use-os sempre que possível.
bastante usar Microsoft PowerPoint ou algum outro tipo se software de apresentação para criar
-> Divida o material do seu dublador quando for preparar sessões de dublagem. seu documento de pitch. Para ajudar, eu incluí um rascunho do que você deveria incluir em uma
apresentação de pitch no Bônus Levei 9. Os itens básicos desse documento são:

® Tela de título com logo.


® Perfil da companhia.
® EHigh concept do jogo.
® Algumas páginas de detalhe.
® Prova de por que seu jogo será capaz de impressionar e fazer todos gastarem seu dinheiro.

Quando criar uma apresentação de pitch, lembre-se do básico em fazer apresentação de


slides: escolha uma fonte que você possa ler, não coloque muita informação em uma página e
todos adoram figuras.

"Twiddiey bits" é uma gíria da indústria de jogos americana para todos os detalhes nos quais você trabalhou bastante, mas
sobre os quais outras pessoas realmente não precisam ouvir, quando você está contando a elas sobre o seu jogo. Eles são
importantes para se fazer o jogo, mas não para vendê-lo para um distribuidor.
422 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 17 . E AGORA A PARTE DIFÍCIL 423

de tempo para fazer uma pesquisa sobre o distribuidor, aquela situação nunca teria acon-
NINGUÉM ESTÁ NEM AÍ PARA O tecido. Você não quer desperdiçar seu tempo (para não falar do tempo do distribuidor).
SEU MUNDINHO ESTÚPIDO Alguns distribuidores somente publicam certos tipos de jogos. Não faça o pitch de um jogo
familiar para um distribuidor especializado em jogos de ação intensa. Dito isso, muitos
Fazer uma boa apresentação de pitch é como fazer um portfólio de um artista: você mostrar seus distribuidores publicam uma vasta gama de títulos e os objetivos da companhia podem
melhores trabalhos, mas não incluir peças demais e sobrecarregar seu público. mudar. Fazer no tempo certo é tudo. Você pode fazer um pitch bem na hora em que o
distribuidor decide que quer fazer um RTS sobre robôs cibernéticos mortais pilotados por
animais de fazenda. Então, de novo, talvez não.
® Faça o pitch em um ambiente controlado. Você pode nunca ter certeza de onde a apre-
No ano três mil, duzentos e sentação de pitch vai acontecer, mas quer fazer o pitch do seu jogo em um lugar onde
quarenta e cinco, a Hegemonia a atenção do público está em você e na sua apresentação. Fazer o pitch na área de
Zorgan invadiu a Armada
apresentações de uma E3 ~ nada bom. Fazer o pitch em uma sala privada de reunião na
Nebulon no agrupamento
E3 = bem melhor.
Azimuth, fazendo o
equilíbrio político
do império galático mudar
PowerPoint ou vídeo (projetávelj
I pela primeira vez
em um milênio... ,

Esta foi uma história de um pitch que eu ouvi uma vez. No minuto em que o roteirista come-
çou a nos contar as intrincadas maquinações de mundo de fantasia, eu o ignorei. Era informação
demais para se processar de uma vez. Apesar de mundos serem divertidos de se criar e inventar
os detalhes de um mundo ser importante para fazer um mundo parecer real, ponha na cabeça
que, nesse estágio, ninguém mais se importa sobre o seu mund© e aqueles detalhes. Não me in-
teressa saber quem eram os Nebulons ou qual era o significado do império galático. Eu apenas
queria saber como era o jogo. Não sobrecarregue seu leitor com detalhes da história. Mantenha-o
simples e, o mais importante, guarde aqueles detalhes para você mesmo... por enquanto.
Aqui estão algumas regras de ouro para quando fizer seu pitch:

® Faça o pitch para as pessoas certas. Assim como quando criou o rascunho do seu jogo, ® Esteja preparado. Assim como qualquer outro tipo de desempenho, você precisa praticar.
você precisou considerar para quem estava vendendo sua idéia. Vezes demais, saindo de Pratique fazendo sua apresentação na frente de seus pares. Convide-os para dar feedback
uma apresentação de pitch, eu ouvi "esse foi um ótimo pitch, mas nós nunca publicamos sobre o conteúdo tanto quanto sobre sua apresentação. Não tenha medo de buscar o ator
esse tipo de jogo". Isso é triste, porque se o desenvolvedor tivesse tirado um pouquinho dentro de si. Você estará contando a história e a narrativa do seu jogo para o distribuidor.
422 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEI 17 . E AGORA A PARTE DIFÍCIL 423

de tempo para fazer uma pesquisa sobre o distribuidor, aquela situação nunca teria acon-
NINGUÉM ESTÁ NEM AÍ PARA O tecido. Você não quer desperdiçar seu tempo (para não falar do tempo do distribuidor).
SEU MUNDINHO ESTÚPIDO Alguns distribuidores somente publicam certos tipos de jogos. Não faça o pitch de um jogo
familiar para um distribuidor especializado em jogos de ação intensa. Dito isso, muitos
Fazer uma boa apresentação de pitch é como fazer um portfólio de um artista: você mostrar seus distribuidores publicam uma vasta gama de títulos e os objetivos da companhia podem
melhores trabalhos, mas não incluir peças demais e sobrecarregar seu público. mudar. Fazer no tempo certo é tudo. Você pode fazer um pitch bem na hora em que o
distribuidor decide que quer fazer um RTS sobre robôs cibernéticos mortais pilotados por
animais de fazenda. Então, de novo, talvez não.
® Faça o pitch em um ambiente controlado. Você pode nunca ter certeza de onde a apre-
No ano três mil, duzentos e sentação de pitch vai acontecer, mas quer fazer o pitch do seu jogo em um lugar onde
quarenta e cinco, a Hegemonia a atenção do público está em você e na sua apresentação. Fazer o pitch na área de
Zorgan invadiu a Armada
apresentações de uma E3 ~ nada bom. Fazer o pitch em uma sala privada de reunião na
Nebulon no agrupamento
E3 = bem melhor.
Azimuth, fazendo o
equilíbrio político
do império galático mudar
PowerPoint ou vídeo (projetávelj
I pela primeira vez
em um milênio... ,

Esta foi uma história de um pitch que eu ouvi uma vez. No minuto em que o roteirista come-
çou a nos contar as intrincadas maquinações de mundo de fantasia, eu o ignorei. Era informação
demais para se processar de uma vez. Apesar de mundos serem divertidos de se criar e inventar
os detalhes de um mundo ser importante para fazer um mundo parecer real, ponha na cabeça
que, nesse estágio, ninguém mais se importa sobre o seu mund© e aqueles detalhes. Não me in-
teressa saber quem eram os Nebulons ou qual era o significado do império galático. Eu apenas
queria saber como era o jogo. Não sobrecarregue seu leitor com detalhes da história. Mantenha-o
simples e, o mais importante, guarde aqueles detalhes para você mesmo... por enquanto.
Aqui estão algumas regras de ouro para quando fizer seu pitch:

® Faça o pitch para as pessoas certas. Assim como quando criou o rascunho do seu jogo, ® Esteja preparado. Assim como qualquer outro tipo de desempenho, você precisa praticar.
você precisou considerar para quem estava vendendo sua idéia. Vezes demais, saindo de Pratique fazendo sua apresentação na frente de seus pares. Convide-os para dar feedback
uma apresentação de pitch, eu ouvi "esse foi um ótimo pitch, mas nós nunca publicamos sobre o conteúdo tanto quanto sobre sua apresentação. Não tenha medo de buscar o ator
esse tipo de jogo". Isso é triste, porque se o desenvolvedor tivesse tirado um pouquinho dentro de si. Você estará contando a história e a narrativa do seu jogo para o distribuidor.
LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 17 • E AGORA A PARTE DIFÍCIL 425

então deseja que ele fique tão empolgado sobre seu jogo quanto você está em fazê-lo. Se Demos de jogo são um grande trabalho. Se não planejadas apropriadamente, elas tomam
há alguém na sua equipe mais adequado para falar na frente de um grupo, então, faça-o tempo da produção do jogo principal. Elas podem realmente romper o fluxo da sua produção e
executar a apresentação - com sua supervisão naturalmente. Você ainda vai querer estar podem levar a crises: longas horas tentando colocar o conteúdo no seu jogo. Entretanto, demos
presente na apresentação para ajudá-lo a responder a questões e dar detalhes. Você quer mostram que você está falando sério sobre fazer o seu jogo e permitem que distribuidores em
que seu jogo brilhe na melhor luz possível, e somente tem uma chance de impressionar. potencial tenham uma chance de pôr as mãos na programação, o que, às vezes, é a melhor
Certifique-se de que seu computador é compatível com qualquer tipo de configuração e maneira de vender o jogo.
sempre traga um backup em um pen drive ou disco externo. Eu tenho visto apresentações
congelarem porque o som não está funcionando corretamente. Traga várias cópias dos
documentos. Isso é um pouco mais difícil de prever, porque o número de participantes VIDEOGAMES SÃO UM NEGÓCIO
pode ser imprevisível. Aqui está outra situação para se considerar: você seria capaz de BEEEEEEM DIFÍCIL
continuar sua apresentação se a energia elétrica acabasse? Então, como dizem os escotei-
ros, esteja preparado. Eazer videogames pode soar como diversão e jogos, mas implica bastante trabalho pesado. Leva
® Conheça seu projeto por dentro e por fora (e mais um pouco). Mesmo pensando que seu muito tempo e esforço projetar e criar um jogo. E mesmo depois de todo o trabalho duro, um jogo
jogo nem mesmo ainda está sendo feito, você deve saber tudo o que puder sobre ele. que pode ser visto como um "sucesso certo" pode, em contrapartida, conseguir análises ruins e
Distribuidores farão perguntas para tentar e cutucar buracos no seu design. Não é que eles vendas medíocres. Existem muitos exemplos de jogos divertidos e benfeitos que receberam ótimas
sejam maldosos; eles apenas estão procurando por tópicos que podem causar problemas análises e, ainda assim, venderam pouco. Algumas vezes, o distribuidor pode não ser capaz de
uma vez que comece a produção do jogo. Esteja preparado para falar sobre o seu jogo financiar a promoção do jogo no nível que você acha que ele merece. Projeções de vendas podem
em profundidade, mas lembre-se de não se estender demais; você não quer afogar seu ser definidas em níveis que o jogo pode simplesmente não alcançar. Nem tudo é culpa do distri-
público em detalhes, a menos que eles perguntem por eles. Se você não sabe responder buidor. Algumas vezes, os membros da equipe podem não colocar seu melhor no jogo; questões
a uma questão, ajuda dizer "eu gostaria de ouvir o que você pensa sobre isso". de família e saúde podem distraí-los das suas tarefas. Que Deus proíba seu principal designer ou
ô Mantenha o foco. Equipes de produção, algumas vezes, trazem muitas idéias para o pitch membro-chave da equipe de ficar doente ou morrer durante a produção. Lembre-se desta coisa
em uma tentativa de descobrir em que o distribuidor está interessado. Eu não concordo multo importante:
muito com essa estratégia. Trazer mais idéias no pitch significa que (a) a reunião será mais
longa, (b) menos tempo será gasto na apresentação de cada jogo e (c) você pode não
VIDEOGAMES SÃO FEITOS POR PESSOAS
conseguir um consenso sobre qual idéia é a melhor. Sempre haverá uma idéia que se
destaca sobre as outras, por que turvar a água? Eu quero dizer, deixe os participantes se Essas coisas acontecem, então você vai querer dar a seu jogo uma chance de lutar para ser o me-
concentrarem em uma idéia. Você pode ter de revisitar o distribuidor para fazer o pitch de lhor possível. Muitos jogos que vão mal são resultado de um planejamento ruim. Aqui vai uma
outra idéia de jogo. Se você apresentar muitas idéias em uma reunião de pitch, então, lista para solucionar os problemas do seu jogo durante a produção:
certifique-se de que todas as apresentações estão no mesmo nível de qualidade.
® Faça o pitch para representar. Mesmo se você não tem um ótimo pitch de jogo ou idéia ® Planeje com antecedência. Prepare-se para doenças e férias na equipe. Prepare-se para
realmente original, mas tem um bela tecnologia ou um protótipo de mecânica de game- falhas de hardware, quedas de corrente ou outras questões técnicas.
play então talvez não seja má idéia apresentá-las para o distribuidor. Algumas vezes, o ® Seja esperto quando criar seu design. Não prometa conteúdo demais e não morda mais
distribuidor tem uma licença, mas ainda não escolheu um estúdio para desenvolver o do que sua equipe consegue mastigar.
jogo. Algumas vezes, timing e boa sorte fazem tanto parte do processo de pitch quanto ® Tente fechar o design e o conteúdo o mais cedo possível; mudar o conteúdo constantemente
ter uma ótima idéia de jogo e uma bela apresentação. Nos meus mais de cinco anos na busca da perfeição, ao final, irá desgastar sua equipe e pode até mesmo matar seu jogo.
trabalhando em um distribuidor e ouvindo pitches de videogames, eu desenvolvi a "equa- ® Os jogadores sempre encontrarão modos de quebrar seu jogo, então certifique-se de que
ção do pitch": jogou o jogo como eles fariam. Não apenas jogue o jogo da maneira que ele "foi feito
para se jogar". Laça coisas incomuns e bata no jogo até ele quebrar. Então o conserte e
DEMO DO JOGO > GAME DESIGN DOCUMENT > APRESENTAÇÃO > PITCH continue trabalhando.
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então deseja que ele fique tão empolgado sobre seu jogo quanto você está em fazê-lo. Se Demos de jogo são um grande trabalho. Se não planejadas apropriadamente, elas tomam
há alguém na sua equipe mais adequado para falar na frente de um grupo, então, faça-o tempo da produção do jogo principal. Elas podem realmente romper o fluxo da sua produção e
executar a apresentação - com sua supervisão naturalmente. Você ainda vai querer estar podem levar a crises: longas horas tentando colocar o conteúdo no seu jogo. Entretanto, demos
presente na apresentação para ajudá-lo a responder a questões e dar detalhes. Você quer mostram que você está falando sério sobre fazer o seu jogo e permitem que distribuidores em
que seu jogo brilhe na melhor luz possível, e somente tem uma chance de impressionar. potencial tenham uma chance de pôr as mãos na programação, o que, às vezes, é a melhor
Certifique-se de que seu computador é compatível com qualquer tipo de configuração e maneira de vender o jogo.
sempre traga um backup em um pen drive ou disco externo. Eu tenho visto apresentações
congelarem porque o som não está funcionando corretamente. Traga várias cópias dos
documentos. Isso é um pouco mais difícil de prever, porque o número de participantes VIDEOGAMES SÃO UM NEGÓCIO
pode ser imprevisível. Aqui está outra situação para se considerar: você seria capaz de BEEEEEEM DIFÍCIL
continuar sua apresentação se a energia elétrica acabasse? Então, como dizem os escotei-
ros, esteja preparado. Eazer videogames pode soar como diversão e jogos, mas implica bastante trabalho pesado. Leva
® Conheça seu projeto por dentro e por fora (e mais um pouco). Mesmo pensando que seu muito tempo e esforço projetar e criar um jogo. E mesmo depois de todo o trabalho duro, um jogo
jogo nem mesmo ainda está sendo feito, você deve saber tudo o que puder sobre ele. que pode ser visto como um "sucesso certo" pode, em contrapartida, conseguir análises ruins e
Distribuidores farão perguntas para tentar e cutucar buracos no seu design. Não é que eles vendas medíocres. Existem muitos exemplos de jogos divertidos e benfeitos que receberam ótimas
sejam maldosos; eles apenas estão procurando por tópicos que podem causar problemas análises e, ainda assim, venderam pouco. Algumas vezes, o distribuidor pode não ser capaz de
uma vez que comece a produção do jogo. Esteja preparado para falar sobre o seu jogo financiar a promoção do jogo no nível que você acha que ele merece. Projeções de vendas podem
em profundidade, mas lembre-se de não se estender demais; você não quer afogar seu ser definidas em níveis que o jogo pode simplesmente não alcançar. Nem tudo é culpa do distri-
público em detalhes, a menos que eles perguntem por eles. Se você não sabe responder buidor. Algumas vezes, os membros da equipe podem não colocar seu melhor no jogo; questões
a uma questão, ajuda dizer "eu gostaria de ouvir o que você pensa sobre isso". de família e saúde podem distraí-los das suas tarefas. Que Deus proíba seu principal designer ou
ô Mantenha o foco. Equipes de produção, algumas vezes, trazem muitas idéias para o pitch membro-chave da equipe de ficar doente ou morrer durante a produção. Lembre-se desta coisa
em uma tentativa de descobrir em que o distribuidor está interessado. Eu não concordo multo importante:
muito com essa estratégia. Trazer mais idéias no pitch significa que (a) a reunião será mais
longa, (b) menos tempo será gasto na apresentação de cada jogo e (c) você pode não
VIDEOGAMES SÃO FEITOS POR PESSOAS
conseguir um consenso sobre qual idéia é a melhor. Sempre haverá uma idéia que se
destaca sobre as outras, por que turvar a água? Eu quero dizer, deixe os participantes se Essas coisas acontecem, então você vai querer dar a seu jogo uma chance de lutar para ser o me-
concentrarem em uma idéia. Você pode ter de revisitar o distribuidor para fazer o pitch de lhor possível. Muitos jogos que vão mal são resultado de um planejamento ruim. Aqui vai uma
outra idéia de jogo. Se você apresentar muitas idéias em uma reunião de pitch, então, lista para solucionar os problemas do seu jogo durante a produção:
certifique-se de que todas as apresentações estão no mesmo nível de qualidade.
® Faça o pitch para representar. Mesmo se você não tem um ótimo pitch de jogo ou idéia ® Planeje com antecedência. Prepare-se para doenças e férias na equipe. Prepare-se para
realmente original, mas tem um bela tecnologia ou um protótipo de mecânica de game- falhas de hardware, quedas de corrente ou outras questões técnicas.
play então talvez não seja má idéia apresentá-las para o distribuidor. Algumas vezes, o ® Seja esperto quando criar seu design. Não prometa conteúdo demais e não morda mais
distribuidor tem uma licença, mas ainda não escolheu um estúdio para desenvolver o do que sua equipe consegue mastigar.
jogo. Algumas vezes, timing e boa sorte fazem tanto parte do processo de pitch quanto ® Tente fechar o design e o conteúdo o mais cedo possível; mudar o conteúdo constantemente
ter uma ótima idéia de jogo e uma bela apresentação. Nos meus mais de cinco anos na busca da perfeição, ao final, irá desgastar sua equipe e pode até mesmo matar seu jogo.
trabalhando em um distribuidor e ouvindo pitches de videogames, eu desenvolvi a "equa- ® Os jogadores sempre encontrarão modos de quebrar seu jogo, então certifique-se de que
ção do pitch": jogou o jogo como eles fariam. Não apenas jogue o jogo da maneira que ele "foi feito
para se jogar". Laça coisas incomuns e bata no jogo até ele quebrar. Então o conserte e
DEMO DO JOGO > GAME DESIGN DOCUMENT > APRESENTAÇÃO > PITCH continue trabalhando.
426 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 17 • E AGORA A PARTE DIEÍCIL 427

® Se você está criando uma versão internacional dos seus jogos, tenha a certeza de ter levado lidade de controles, câmera, visual, gameplay, programação, efeitos e áudio que o jogo final terá.
em conta as sensíveis diferenças culturais. Por exemplo, Titan Studios, os criadores de Fat Geralmente, o alvo é 8 0 % da qualidade final do jogo. Apesar de equipes experientes poderem
Princess (SCEA, 2009) teve de reprojetar seus personagens cartunescos de quatro dedos criar cortes verticais em uma questão de meses, é um processo que toma muito tempo e pode
para que eles tivessem cinco dedos^ para o lançamento do jogo no Japão. levar a crises de tempo - longas horas de trabalho que podem ser bem estressantes para a equipe,
® Encontre maneiras de remover a cegueira de projeto, o fenômeno que acontece quando à medida que eles correm para criar, inserir e testar conteúdo no jogo.
você está muito perto de fechar o seu jogo. Ele resulta nos criadores do jogo achando que Uma camada horizontal é outra alternativa para a produção do jogo. A equipe traz todos os
seu jogo é muito fácil ou que elementos meio prontos são "bons o bastante". Recrute outras elementos do jogo, do começo ao fim, "prontos" ao mesmo tempo na forma de caixas cinza.
pessoas para jogarem seu jogo e darem feedback. Use focus-group para teste quando Quando criar níveis de caixa cinza, a geometria é grosseiramente construída e os ativos de ani-
aplicável e itere o design do seu jogo em todos os estágios da produção. Isso é algo em mação dos personagens são, na maioria das vezes, apenas marcadores. Detalhes como texturas,
que os distribuidores são realmente bons... fornecer o que eu chamo de visão de "3 mil efeitos e som estão geralmente ausentes nesse ponto. Uma vez que todos os ativos do jogo tenham
metros de altura" - um olhar objetivo no seu jogo. Ela o ajudara a identificar os pontos sido testados e aprovados, então a equipe vai para o próximo passo de "embelezar" e polir o jogo
fracos e reforçar as partes boas. ainda mais.
® Se algo não funciona, então jogue fora. Não seja preciosista com suas idéias. Elas custam
dez centavos a dúzia. Quando você joga algo fora, tenha um plano de backup em mente.
Não torne jogar fora o trabalho um hábito. É melhor planejar as coisas para antecipar os
problemas do que desperdiçar trabalho. É melhor estar se livrando de boas idéias; isso
significa que você tem boas idéias demais! Você sempre pode usá-las na seqüência.'

Cortar conteúdo acontece em cada jogo. Mas quanto mais você corta durante a pré-produção,
menos você terá de cortar durante a produção. Certifique-se de que você está cortando conteúdo
pelas razões certas. Não corte ou mude o conteúdo que conecta
e tem impacto em múltiplos sistemas de jogo ou você estará
Posso comer
procurando por problemas. outra fatia vertical,
por favor? Pode não parecer multo agora, mas você tem de imaginar com as paredes de pedra,
Eu não quero entrar muito na produção do jogo (que pode- as tochas de caveira, o buraco com estacas e os capangas goblin...
ria encher um livro totalmente diferente), mas você deveria con-
siderar como proceder na construção do seu jogo. Algumas
equipes criam um corte vertical que age como uma demo para A pior coisa sobre apresentar gameplay em caixas cinza para outros membros de equipe (além
ser mostrada aos distribuidores e um gabarito para o resto do de distribuidores, parceiros de marketing e outros) é que isso pede que eles usem sua imaginação.
jogo. Um corte vertical é um nível ou seqüência do seu jogo que Não ria, mesmo em uma indústria criativa como fazer jogos, essa habilidade é mais rara do que
tenha sido projetado, construído e polido até o mais alto nível você pensa. O truque é não deixar essas pessoas terem uma idéia errada sobre seu jogo.
de jogabilidade possível. Um corte vertical tem a mais alta qua-^. Certifique-se em ter à mão a arte conceituai para ajudar a comunicar esse visual antes de eles
estarem no jogo. O que é ótimo nesse tipo de iteração é que ela dá à equipe a chance de brincar
com o jogo e descobrir o que é bom nele. Se chutar as cabeças dos inimigos é mais divertido do
- Existem, pelo menos, três explicações para o porquê de a imagem de quatro dedos ser considerada tabu no Japão. Yubitsume que lutar com eles, então não é tarde para ajustar o design e compensar o gameplay.
é a prática feita por membros da Yakuza; o corte da ponta do dedo mindinho como expiação. A mão mutilada resultante tem
a aparência de se ter quatro dedos. O número quatro, pronunciado shi, também significa morte. É um número de má sorte, Há um conceito de design chamado gameplay emergente; gameplay que "simplesmente
como o 13 na cultura ocidental. Os Burakumin são uma classe social que ainda é discriminada. O sinal de quatro dedos era acontecerá" se for dado ao jogador um conjunto de ferramentas de gameplay e uma chance para
usado para designar Burakumin (porque eles, muitas vezes, trabalhavam com animais de quatro patas) e se tomou um gesto brincar com elas. Entretanto, o problema chega quando os designers usam o conceito do gameplay
depreciativo. Grupos ativistas modernos de Buraku têm processado quem usa o sinal de quatro dedos na mídia japonesa.
emergente como uma desculpa para subprojetar o gameplay, na esperança de que o jogador
^ S.I.F.S. - "savc for the sequei" [guarde para a sequência(N. T.)] - era um dito popular em muitos estúdios nos quais
trabalhei.
"encontrará a diversão".
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® Se você está criando uma versão internacional dos seus jogos, tenha a certeza de ter levado lidade de controles, câmera, visual, gameplay, programação, efeitos e áudio que o jogo final terá.
em conta as sensíveis diferenças culturais. Por exemplo, Titan Studios, os criadores de Fat Geralmente, o alvo é 8 0 % da qualidade final do jogo. Apesar de equipes experientes poderem
Princess (SCEA, 2009) teve de reprojetar seus personagens cartunescos de quatro dedos criar cortes verticais em uma questão de meses, é um processo que toma muito tempo e pode
para que eles tivessem cinco dedos^ para o lançamento do jogo no Japão. levar a crises de tempo - longas horas de trabalho que podem ser bem estressantes para a equipe,
® Encontre maneiras de remover a cegueira de projeto, o fenômeno que acontece quando à medida que eles correm para criar, inserir e testar conteúdo no jogo.
você está muito perto de fechar o seu jogo. Ele resulta nos criadores do jogo achando que Uma camada horizontal é outra alternativa para a produção do jogo. A equipe traz todos os
seu jogo é muito fácil ou que elementos meio prontos são "bons o bastante". Recrute outras elementos do jogo, do começo ao fim, "prontos" ao mesmo tempo na forma de caixas cinza.
pessoas para jogarem seu jogo e darem feedback. Use focus-group para teste quando Quando criar níveis de caixa cinza, a geometria é grosseiramente construída e os ativos de ani-
aplicável e itere o design do seu jogo em todos os estágios da produção. Isso é algo em mação dos personagens são, na maioria das vezes, apenas marcadores. Detalhes como texturas,
que os distribuidores são realmente bons... fornecer o que eu chamo de visão de "3 mil efeitos e som estão geralmente ausentes nesse ponto. Uma vez que todos os ativos do jogo tenham
metros de altura" - um olhar objetivo no seu jogo. Ela o ajudara a identificar os pontos sido testados e aprovados, então a equipe vai para o próximo passo de "embelezar" e polir o jogo
fracos e reforçar as partes boas. ainda mais.
® Se algo não funciona, então jogue fora. Não seja preciosista com suas idéias. Elas custam
dez centavos a dúzia. Quando você joga algo fora, tenha um plano de backup em mente.
Não torne jogar fora o trabalho um hábito. É melhor planejar as coisas para antecipar os
problemas do que desperdiçar trabalho. É melhor estar se livrando de boas idéias; isso
significa que você tem boas idéias demais! Você sempre pode usá-las na seqüência.'

Cortar conteúdo acontece em cada jogo. Mas quanto mais você corta durante a pré-produção,
menos você terá de cortar durante a produção. Certifique-se de que você está cortando conteúdo
pelas razões certas. Não corte ou mude o conteúdo que conecta
e tem impacto em múltiplos sistemas de jogo ou você estará
Posso comer
procurando por problemas. outra fatia vertical,
por favor? Pode não parecer multo agora, mas você tem de imaginar com as paredes de pedra,
Eu não quero entrar muito na produção do jogo (que pode- as tochas de caveira, o buraco com estacas e os capangas goblin...
ria encher um livro totalmente diferente), mas você deveria con-
siderar como proceder na construção do seu jogo. Algumas
equipes criam um corte vertical que age como uma demo para A pior coisa sobre apresentar gameplay em caixas cinza para outros membros de equipe (além
ser mostrada aos distribuidores e um gabarito para o resto do de distribuidores, parceiros de marketing e outros) é que isso pede que eles usem sua imaginação.
jogo. Um corte vertical é um nível ou seqüência do seu jogo que Não ria, mesmo em uma indústria criativa como fazer jogos, essa habilidade é mais rara do que
tenha sido projetado, construído e polido até o mais alto nível você pensa. O truque é não deixar essas pessoas terem uma idéia errada sobre seu jogo.
de jogabilidade possível. Um corte vertical tem a mais alta qua-^. Certifique-se em ter à mão a arte conceituai para ajudar a comunicar esse visual antes de eles
estarem no jogo. O que é ótimo nesse tipo de iteração é que ela dá à equipe a chance de brincar
com o jogo e descobrir o que é bom nele. Se chutar as cabeças dos inimigos é mais divertido do
- Existem, pelo menos, três explicações para o porquê de a imagem de quatro dedos ser considerada tabu no Japão. Yubitsume que lutar com eles, então não é tarde para ajustar o design e compensar o gameplay.
é a prática feita por membros da Yakuza; o corte da ponta do dedo mindinho como expiação. A mão mutilada resultante tem
a aparência de se ter quatro dedos. O número quatro, pronunciado shi, também significa morte. É um número de má sorte, Há um conceito de design chamado gameplay emergente; gameplay que "simplesmente
como o 13 na cultura ocidental. Os Burakumin são uma classe social que ainda é discriminada. O sinal de quatro dedos era acontecerá" se for dado ao jogador um conjunto de ferramentas de gameplay e uma chance para
usado para designar Burakumin (porque eles, muitas vezes, trabalhavam com animais de quatro patas) e se tomou um gesto brincar com elas. Entretanto, o problema chega quando os designers usam o conceito do gameplay
depreciativo. Grupos ativistas modernos de Buraku têm processado quem usa o sinal de quatro dedos na mídia japonesa.
emergente como uma desculpa para subprojetar o gameplay, na esperança de que o jogador
^ S.I.F.S. - "savc for the sequei" [guarde para a sequência(N. T.)] - era um dito popular em muitos estúdios nos quais
trabalhei.
"encontrará a diversão".
428 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESICN DE GRANDES ) O C O S LEVEL 17 • E AGORA A PARTE DIFÍCIL 429

buidor, eu acho que tenho uma boa perspectiva sobre seqüências. Assim como em Hollywood,
elas são a aposta (mais) segura: propriedade intelectual comprovada que não precisa ser explicada
para o público: "Se você amou o primeiro, você amará o segundo!".
E fácil entender por que isso é atrativo para o distribuidor, mas não sem seus problemas.
Seqüências, muitas vezes, infelizmente parecem representar uma oportunidade perdida. Algumas
equipes apenas correm para fazer sua seqüência, criando recauchutagens do último jogo.
Seqüências deveriam ser tratadas como uma oportunidade de fazer direito. A primeira vez em que
você faz um jogo, você está limitado por diversos fatores: você tem de montar uma equipe,
construir um engine, imaginar como diabos o personagem e o gameplay serão. Eaça a coisa toda
funcionar e realmente ser divertida. Então você tem esperança de que o público irá gostar e com-
prar. Uma vez que fez isso, você passou pela parte difícil - especialmente se vendeu bem o bas-
tante para garantir uma seqüência. Você deve começar sua pré-produção com o desejo de tornar
Eu digo "emergente, emergente!". Não existe design acidental. Conhecer como todos os ele-
o jogo perfeito.'*
mentos do gameplay funcionam entre si faz parte do processo de design. Se você reserva tempo
Por exemplo, após terminar o primeiro Máximo, eu fui até meu produtor com uma lista de 40
para planejar e pensar sobre como os elementos se relacionam uns com os outros, os resultados
coisas que eu pensei que estivessem quebradas e precisavam ser consertadas na seqüência (para
dessas relações podem ser previstas. Certamente, relações incomuns podem emergir de bugs e
meu deleite, eu fui capaz de ter 39 dessas demandas cumpridas!). Apesar de o primeiro jogo ter
outras inconsistências, mas você nunca deve planejar o projeto do seu jogo em torno disso! Se algo
vendido melhor, eu ainda acho o segundo jogo melhor. Nós não teríamos tido a oportunidade de
não esperado acontece e não quebra seu jogo, lembre-se: "Não é um bug, é um diferencial!"
fazer aquele jogo melhor se não tivéssemos a chance de fazer a seqüência.
Planeje antecipadamente. Esse é o segredo para a produção bem-sucedida de um jogo.
Além do mais, se não houvesse seqüências, não haveria Crand Theft Auto 3, Call of Duty:
Modem Warfare, Burnout Paradise, Curse of Monkey Island, Residen Evil 2 ou Resident Evil 4, Lego
Star Wars original trilogy... você entendeu. Aqui estão alguns conselhos sobre fazer uma seqüência
O QUE FAZER POR UM BIS? de um videogame:

® Use a "espinha dorsal" do jogo original como uma base do design do seu gameplay para
a seqüência. Pegue tudo que era bom no primeiro jogo e melhore. Pegue tudo o que era
ruim e jogue fora. Parece senso comum, mas não é tão comum assim - coisas como uma
câmera nojenta, controles e mecânicas de gameplay são "justificadas" pelas equipes por-
que elas estavam no primeiro jogo. O fato de que elas estiveram no primeiro jogo não
significa que elas eram tão boas. Não tenha medo de cortar as partes ruins. Se for melhor
do que o original, ninguém irá reclamar. Meu amigo, o gerente de projeto Ceorge Coilins,
recomenda que cada seqüência deve ser "30/70": 3 0 % de novo material e novas idéias e
70% baseado no jogo original. Não é uma fórmula ruim para seguir.
® Não decepcione o jogador. Ele espera certas coisas na seqüência, e você não deve desa-
pontá-lo. Por exemplo, se o seu público amou a mecânica de correr nas paredes no seu
primeiro jogo, então, consequentemente, mantenha a corrida na parede na seqüência.

Se as análises do seu jogo foram boas ou ele vendeu bem, ou se o seu distribuidor pode se dispor
a pagar a você uma segunda vez, então você pode ter de fazer uma seqüência. Distribuidores
Ok, a probabilidade é de que você nunca obterá a perfeição, mas isso não é um objetivo ruim para se mirar. Então de novo,
adoram seqüências. Agora que eu trabalhei tanto para um desenvolvedor quanto para um distri- ele não virou Duke Nuke Forever, virou?
428 LEVEL UP • UM G U I A PARA O DESICN DE GRANDES ) O C O S LEVEL 17 • E AGORA A PARTE DIFÍCIL 429

buidor, eu acho que tenho uma boa perspectiva sobre seqüências. Assim como em Hollywood,
elas são a aposta (mais) segura: propriedade intelectual comprovada que não precisa ser explicada
para o público: "Se você amou o primeiro, você amará o segundo!".
E fácil entender por que isso é atrativo para o distribuidor, mas não sem seus problemas.
Seqüências, muitas vezes, infelizmente parecem representar uma oportunidade perdida. Algumas
equipes apenas correm para fazer sua seqüência, criando recauchutagens do último jogo.
Seqüências deveriam ser tratadas como uma oportunidade de fazer direito. A primeira vez em que
você faz um jogo, você está limitado por diversos fatores: você tem de montar uma equipe,
construir um engine, imaginar como diabos o personagem e o gameplay serão. Eaça a coisa toda
funcionar e realmente ser divertida. Então você tem esperança de que o público irá gostar e com-
prar. Uma vez que fez isso, você passou pela parte difícil - especialmente se vendeu bem o bas-
tante para garantir uma seqüência. Você deve começar sua pré-produção com o desejo de tornar
Eu digo "emergente, emergente!". Não existe design acidental. Conhecer como todos os ele-
o jogo perfeito.'*
mentos do gameplay funcionam entre si faz parte do processo de design. Se você reserva tempo
Por exemplo, após terminar o primeiro Máximo, eu fui até meu produtor com uma lista de 40
para planejar e pensar sobre como os elementos se relacionam uns com os outros, os resultados
coisas que eu pensei que estivessem quebradas e precisavam ser consertadas na seqüência (para
dessas relações podem ser previstas. Certamente, relações incomuns podem emergir de bugs e
meu deleite, eu fui capaz de ter 39 dessas demandas cumpridas!). Apesar de o primeiro jogo ter
outras inconsistências, mas você nunca deve planejar o projeto do seu jogo em torno disso! Se algo
vendido melhor, eu ainda acho o segundo jogo melhor. Nós não teríamos tido a oportunidade de
não esperado acontece e não quebra seu jogo, lembre-se: "Não é um bug, é um diferencial!"
fazer aquele jogo melhor se não tivéssemos a chance de fazer a seqüência.
Planeje antecipadamente. Esse é o segredo para a produção bem-sucedida de um jogo.
Além do mais, se não houvesse seqüências, não haveria Crand Theft Auto 3, Call of Duty:
Modem Warfare, Burnout Paradise, Curse of Monkey Island, Residen Evil 2 ou Resident Evil 4, Lego
Star Wars original trilogy... você entendeu. Aqui estão alguns conselhos sobre fazer uma seqüência
O QUE FAZER POR UM BIS? de um videogame:

® Use a "espinha dorsal" do jogo original como uma base do design do seu gameplay para
a seqüência. Pegue tudo que era bom no primeiro jogo e melhore. Pegue tudo o que era
ruim e jogue fora. Parece senso comum, mas não é tão comum assim - coisas como uma
câmera nojenta, controles e mecânicas de gameplay são "justificadas" pelas equipes por-
que elas estavam no primeiro jogo. O fato de que elas estiveram no primeiro jogo não
significa que elas eram tão boas. Não tenha medo de cortar as partes ruins. Se for melhor
do que o original, ninguém irá reclamar. Meu amigo, o gerente de projeto Ceorge Coilins,
recomenda que cada seqüência deve ser "30/70": 3 0 % de novo material e novas idéias e
70% baseado no jogo original. Não é uma fórmula ruim para seguir.
® Não decepcione o jogador. Ele espera certas coisas na seqüência, e você não deve desa-
pontá-lo. Por exemplo, se o seu público amou a mecânica de correr nas paredes no seu
primeiro jogo, então, consequentemente, mantenha a corrida na parede na seqüência.

Se as análises do seu jogo foram boas ou ele vendeu bem, ou se o seu distribuidor pode se dispor
a pagar a você uma segunda vez, então você pode ter de fazer uma seqüência. Distribuidores
Ok, a probabilidade é de que você nunca obterá a perfeição, mas isso não é um objetivo ruim para se mirar. Então de novo,
adoram seqüências. Agora que eu trabalhei tanto para um desenvolvedor quanto para um distri- ele não virou Duke Nuke Forever, virou?
430 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S ) O G O S LEVEL 17 • E A G O R A A PARTE D I F Í C I L 431

® Nomeie com algo diferente de "Nome do Jogo 2". Nomes são realmente importantes para Construa jogos usando tanto o estilo de produção da camada horizontal quanto
um jogo. Pessoalmente, eu acho que Batman (Batman Returns, Batman Begins e outros) e o do corte vertical - escolha um e vã em frente!
a franquia de cinema Indiana jones e a... fizeram direito. Seus títulos são misteriosos
Se algo não funciona no seu jogo, jogue fora, mas tente planejar com antecedência
e promovem a ficção, em vez de reduzi-la a um número.
para evitar isso.
® Sempre introduza algo novo... Isso pode parecer ser favorável ao marketing, mas certifique-
-se de que existem cinco novas coisas no seu jogo para o verso da caixa, preferivelmente •» Evite crises de tempo com objetivos de design responsáveis e planejamento de
novos conceitos de gameplay para trazer algo novo. Também, tente introduzir, pelo menos, produção detalhados.
um novo herói e vilão para a franquia. Lembre o jogador de que essa é uma nova expe-
riência, não somente uma nova versão. Não dependa do gameplay emergente para fazer seu jogo divertido. Todo bom
® ...Mas não o faça novo demais. Em Máximo vs. Army of Zin, nós não imaginávamos que design é pré-planejado.
os jogadores queriam lutar com mais inimigos sobrenaturais; em Vez disso, nós os colo- Use a regra do 30/70% quando criar seqüências: repita tudo aquilo que foi bom
camos lutando contra criaturas mecânicas. Os fãs ficaram infelizes, pois nós nos desviamos no primeiro jogo, jogue fora tudo que não funcionou.
do que eles gostaram no primeiro jogo.
® Quanto mais adiante você está, mais oportunidades você tem para mudança. Por que não Não deixe o legado derrubar a seqüência. Dê uma boa olhada no que pode ser
tentar algo completamente diferente? Isso, naturalmente, precisa ter apoio do seu distri- melhorado do primeiro jogo.
buidor e do departamento de marketing, então, pode ser complicado conseguir. Eu traba-
Não decepcione o jogador.
lhei em franquias que estavam na sua 5'\ 8' ou mesmo 16" encarnação e, algumas vezes,
uma direção completamente nova é o que é preciso para dar uma chacoalhada nas coisas.
Dê uma chance, funcionou tanto para a franquia Grand TheftAuto quanto para Wolfensteinl'^

V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 17:

Demo > GDD > apresentação de pitch > rascunho de pitch.

-> Ofereça sua apresentação de pitch para o público certo.

Esteja preparado para qualquer problema técnico.

Conheça o seu jogo por completo para responder a qualquer questão que seu
público possa ter.

Pratique sua apresentação de pitch na frente de um publico.

Videogames são feitos por pessoas: marque em "questões com pessoas", tanto
boas quanto mãs.

Remova os cegadores de designers olhando o seu jogo holisticamente e por meio


de testes com focus groups.

Apenas fique atento quanto a isso poder não funcionar também. Nada é garantido em videogames.
430 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S ) O G O S LEVEL 17 • E A G O R A A PARTE D I F Í C I L 431

® Nomeie com algo diferente de "Nome do Jogo 2". Nomes são realmente importantes para Construa jogos usando tanto o estilo de produção da camada horizontal quanto
um jogo. Pessoalmente, eu acho que Batman (Batman Returns, Batman Begins e outros) e o do corte vertical - escolha um e vã em frente!
a franquia de cinema Indiana jones e a... fizeram direito. Seus títulos são misteriosos
Se algo não funciona no seu jogo, jogue fora, mas tente planejar com antecedência
e promovem a ficção, em vez de reduzi-la a um número.
para evitar isso.
® Sempre introduza algo novo... Isso pode parecer ser favorável ao marketing, mas certifique-
-se de que existem cinco novas coisas no seu jogo para o verso da caixa, preferivelmente •» Evite crises de tempo com objetivos de design responsáveis e planejamento de
novos conceitos de gameplay para trazer algo novo. Também, tente introduzir, pelo menos, produção detalhados.
um novo herói e vilão para a franquia. Lembre o jogador de que essa é uma nova expe-
riência, não somente uma nova versão. Não dependa do gameplay emergente para fazer seu jogo divertido. Todo bom
® ...Mas não o faça novo demais. Em Máximo vs. Army of Zin, nós não imaginávamos que design é pré-planejado.
os jogadores queriam lutar com mais inimigos sobrenaturais; em Vez disso, nós os colo- Use a regra do 30/70% quando criar seqüências: repita tudo aquilo que foi bom
camos lutando contra criaturas mecânicas. Os fãs ficaram infelizes, pois nós nos desviamos no primeiro jogo, jogue fora tudo que não funcionou.
do que eles gostaram no primeiro jogo.
® Quanto mais adiante você está, mais oportunidades você tem para mudança. Por que não Não deixe o legado derrubar a seqüência. Dê uma boa olhada no que pode ser
tentar algo completamente diferente? Isso, naturalmente, precisa ter apoio do seu distri- melhorado do primeiro jogo.
buidor e do departamento de marketing, então, pode ser complicado conseguir. Eu traba-
Não decepcione o jogador.
lhei em franquias que estavam na sua 5'\ 8' ou mesmo 16" encarnação e, algumas vezes,
uma direção completamente nova é o que é preciso para dar uma chacoalhada nas coisas.
Dê uma chance, funcionou tanto para a franquia Grand TheftAuto quanto para Wolfensteinl'^

V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 17:

Demo > GDD > apresentação de pitch > rascunho de pitch.

-> Ofereça sua apresentação de pitch para o público certo.

Esteja preparado para qualquer problema técnico.

Conheça o seu jogo por completo para responder a qualquer questão que seu
público possa ter.

Pratique sua apresentação de pitch na frente de um publico.

Videogames são feitos por pessoas: marque em "questões com pessoas", tanto
boas quanto mãs.

Remova os cegadores de designers olhando o seu jogo holisticamente e por meio


de testes com focus groups.

Apenas fique atento quanto a isso poder não funcionar também. Nada é garantido em videogames.
CONTINUA?

HORA DE SUBIR DE NÍVEL!


Então, vamos ver... nós pensamos em alguns designs de jogos, nós escrevemos alguns game design
documents, nós comemos um pouco de chili e nós apresentamos nosso jogo.
Parabéns! Você subiu de nível!
E, assim como nos jogos, você está apenas começando. Agora é a hora para você aprender,
em primeira mão, que fazer videogames é o melhor emprego do mundo. Faça-me um favor, con-
forme você sai por aí e faz seus próprios jogos, mantenha este livro no seu bolso de trás; espero
que ele seja útil na próxima vez em que você ficar travado.
Finalmente, lembre-se sempre destas três coisas:

® Faça uma pausa de vez em quando. Você é somente um humano e está apenas fazendo
jogos. Você não é um cirurgião cardíaco. Ninguém vai morrer se você deixar algo para
amanhã.
® Sempre seja justo e generoso. Essa é uma indústria muito pequena e as palavras correm
muito depressa quando você não é.
® Sempre continue jogando jogos - mesmo aqueles ruins.
® Poucas pessoas vivem de fazer jogos, então aprecie cada minuto: além do mais, você
poderia estar fritando hambúrgueres em vez disso.

Ok, eu menti, são quatro coisas.


434 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

BÔNUS LEVEL 1
EXEMPLO DE PÁGINA-ÚNICA

Você ainda está aqui?


O livro acabou!
Vá fazer o design do seu próprio videogame!

O que se segue são exemplos de gabaritos para páginas-únicas a fim de criar uma visão geral de
conceito. O gabarito página-única é um documento muito importante; não somente para a equipe
e gerentes estarem "na mesma página" com as prioridades de projeto e objetivos, mas como uma
ferramenta para se passar para gerência, marketing, vendas, licenciadores, e deixá-los empolgados
sobre o seu jogo.
Por fim, o estilo no qual você cria o página-única não importa tanto quanto a informação
contida nele. O primeiro exemplo é uma versão somente textual, enquanto o segundo adiciona
imagens. Não importa qual o formato, mantenha-o curto e informativo.
Reitere os tópicos no página-única cada vez que você falar sobre o jogo. Você saberá quando
ele finalmente se incorporar a sua equipe quando você fala com eles sobre uma característica de
design, e eles respondem com "mas não é o que diz no página-única". E eles estão certos.
Considere uma vitória. (Nós designers precisamos levá-los aonde nós pudermos!)
434 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

BÔNUS LEVEL 1
EXEMPLO DE PÁGINA-ÚNICA

Você ainda está aqui?


O livro acabou!
Vá fazer o design do seu próprio videogame!

O que se segue são exemplos de gabaritos para páginas-únicas a fim de criar uma visão geral de
conceito. O gabarito página-única é um documento muito importante; não somente para a equipe
e gerentes estarem "na mesma página" com as prioridades de projeto e objetivos, mas como uma
ferramenta para se passar para gerência, marketing, vendas, licenciadores, e deixá-los empolgados
sobre o seu jogo.
Por fim, o estilo no qual você cria o página-única não importa tanto quanto a informação
contida nele. O primeiro exemplo é uma versão somente textual, enquanto o segundo adiciona
imagens. Não importa qual o formato, mantenha-o curto e informativo.
Reitere os tópicos no página-única cada vez que você falar sobre o jogo. Você saberá quando
ele finalmente se incorporar a sua equipe quando você fala com eles sobre uma característica de
design, e eles respondem com "mas não é o que diz no página-única". E eles estão certos.
Considere uma vitória. (Nós designers precisamos levá-los aonde nós pudermos!)
434 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

BÔNUS LEVEL 1
EXEMPLO DE PÁGINA-ÚNICA

Você ainda está aqui?


O livro acabou!
Vá fazer o design do seu próprio videogame!

O que se segue são exemplos de gabaritos para páginas-únicas a fim de criar uma visão geral de
conceito. O gabarito página-única é um documento muito importante; não somente para a equipe
e gerentes estarem "na mesma página" com as prioridades de projeto e objetivos, mas como uma
ferramenta para se passar para gerência, marketing, vendas, licenciadores, e deixá-los empolgados
sobre o seu jogo.
Por fim, o estilo no qual você cria o página-única não importa tanto quanto a informação
contida nele. O primeiro exemplo é uma versão somente textual, enquanto o segundo adiciona
imagens. Não importa qual o formato, mantenha-o curto e informativo.
Reitere os tópicos no página-única cada vez que você falar sobre o jogo. Você saberá quando
ele finalmente se incorporar a sua equipe quando você fala com eles sobre uma característica de
design, e eles respondem com "mas não é o que diz no página-única". E eles estão certos.
Considere uma vitória. (Nós designers precisamos levá-los aonde nós pudermos!)
436 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 1 • EXEMPLO DE PÁGINA-ÚNICA 437

Farm Wars (título do jogo) visão geral do conceito

XBOX LIVE/WII WARE/PS3 Download (plataformas) j.

Idade do público alvo: 15-21 (público-alvo) , ^. , ,, , , „# „; ,

Classificação: El O

Resumo do jogo: O velho MacDonald tem uma fazenda... e aqueles animais estão fartos! Cansados
de serem explorados, os animais constróem armaduras cibernéticas mortais e atacam! O fazen-
deiro MacDonald deve lutar contra ondas enfurecidas de vacas assassinas, ovelhas sinistras e
galinhas enlouquecidas para proteger sua produção. Venda sua colheita para melhorar a fazenda
e comprar armas! Cultive tanto quanto lute, senão você vai "comprar a fazenda!", (inclua o co-
meço, o meio e o fim da história do jogo, dê uma indicação do estilo de jogo, dos objetivos do
jogador e dos elementos. Mantenha curto e doce.)

Esboço do jogo: Os jogadores criam e mantêm uma fazenda básica, plantam e cuidam da colheita
durante a Rodada de Cultivo. Inimigos atacam durante a Rodada de Batalha. Colha e venda a
produção remanescente durante a Rodada de Venda. Use os lucros para comprar novas sementes,
reconstruir sua fazenda e melhorar suas armas na Rodada de Compra. Após uma Estação (4 con-
juntos de 4 rodadas), o jogador luta com um boss para progredir para uma nova Estação. As últimas
Estações apresentarão clima que afetará as rodadas de colheita, venda e batalha. (Não entre em
muitos detalhes, mas ele precisa ser mais profundo do que um resumo.)

DV (Diferenciais de venda) - f ^

® Ação de RTS encontra a simulação de fazenda!


® Construa e crie fazendas, armas e colheitas únicas. Centenas de combinações!
® Mais de 50 armas, de uma simples enxada até o DeathBringer3000!
® Lute com hordas de inimigos e bosses!
® Múltiplos finais para o jogo baseados no desempenho do jogador.
® Modo de batalha multiplayer "Porrada no Celeiro".

(Use os DVs para destacar características legais e únicas - estilo de jogo, modos de jogo, para
um jogador ou multiplayer, inovações tecnológicas, diferenciais legais. Não deve haver mais do
que 5-7 desses.)

Produtos Similares Concorrentes:


Tower Defense, série Harvest Moon, Lock's Quest.

(Escolha produtos concorrentes que sejam um sucesso, recentes ou bem conhecidos - preferen-
cialmente tudo isso junto.)
436 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 1 • EXEMPLO DE PÁGINA-ÚNICA 437
Farm Wars (título do jogo) visão geral do conceito
XBOX LIVE/WII WARE/PS3 Download (plataformas) j.
Idade do público alvo: 15-21 (público-alvo) , ^. , ,, , , „# „; ,
Classificação: El O
Resumo do jogo: O velho MacDonald tem uma fazenda... e aqueles animais estão fartos! Cansados
de serem explorados, os animais constróem armaduras cibernéticas mortais e atacam! O fazen-
deiro MacDonald deve lutar contra ondas enfurecidas de vacas assassinas, ovelhas sinistras e
galinhas enlouquecidas para proteger sua produção. Venda sua colheita para melhorar a fazenda
e comprar armas! Cultive tanto quanto lute, senão você vai "comprar a fazenda!", (inclua o co-
meço, o meio e o fim da história do jogo, dê uma indicação do estilo de jogo, dos objetivos do
jogador e dos elementos. Mantenha curto e doce.)
Esboço do jogo: Os jogadores criam e mantêm uma fazenda básica, plantam e cuidam da colheita
durante a Rodada de Cultivo. Inimigos atacam durante a Rodada de Batalha. Colha e venda a
produção remanescente durante a Rodada de Venda. Use os lucros para comprar novas sementes,
reconstruir sua fazenda e melhorar suas armas na Rodada de Compra. Após uma Estação (4 con-
juntos de 4 rodadas), o jogador luta com um boss para progredir para uma nova Estação. As últimas
Estações apresentarão clima que afetará as rodadas de colheita, venda e batalha. (Não entre em
muitos detalhes, mas ele precisa ser mais profundo do que um resumo.)
DV (Diferenciais de venda) - f ^
® Ação de RTS encontra a simulação de fazenda!
® Construa e crie fazendas, armas e colheitas únicas. Centenas de combinações!
® Mais de 50 armas, de uma simples enxada até o DeathBringer3000!
® Lute com hordas de inimigos e bosses!
® Múltiplos finais para o jogo baseados no desempenho do jogador.
® Modo de batalha multiplayer "Porrada no Celeiro".
(Use os DVs para destacar características legais e únicas - estilo de jogo, modos de jogo, para
um jogador ou multiplayer, inovações tecnológicas, diferenciais legais. Não deve haver mais do
que 5-7 desses.)
Produtos Similares Concorrentes:
Tower Defense, série Harvest Moon, Lock's Quest.
(Escolha produtos concorrentes que sejam um sucesso, recentes ou bem conhecidos - preferen-
cialmente tudo isso junto.)
BÔNUS LEVEL 2
E X E M P L P DE DOCUMENTO DE
DESIGN - DEZ-PÁGINAS

•• • c, .
Diferentemente do página-única, que deve ser mantido em uma página, o dez-páginas é mais
um conjunto de diretrizes do que uma política rigorosad Está mais para um "dez-pontos" do
que dez-páginas, mas fique à vontade para dedicar uma página por tópico.
O que é importante é que todas as pinceladas mais grosseiras de informação estão incluídas
e o documento seja acessível e emocionante para se ler. A fundamentação desse documento irá
se tornar sua apresentação de pitch e o seu G D D .

Página 1: Página de Título


Inclua uma imagem, se possível, um título (preferívelmente um logo) e sua informação de con-
tato, plataformas pretendidas, público pretendido, classificação pretendida e data de lança-
mento esperada. ^ .

Página 2: História e Gameplay


A página 2 deve incluir alguns pequenos parágrafos sobre a história (começo, meio e fim... ou,
pelo menos, um suspense) mencionando o ambiente, os personagens e o conflito. A descrição do
gameplay deve dar uma breve idéia do fluxo do jogo - quebre-o em estágios ou tópicos, se for
mais fácil de transmitir a informação assim.

Página 3: Fluxo de Jogo


Como o jogador evolui com o aumento dos desafios? Como isso se amarra à história? Descreva
brevemente como funcionam esses sistemas (pontos de experiência, dinheiro, pontos, coletáveis)

' Parecido com o código pirata.


440 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 2 • EXEMPLO DE DOCUMENTO DE DESIGN - DEZ-PÂGINAS 441

e o que o jogador ganha à medida que ele evolui (novas habilidades, armas, movimentos adicio- Power-ups. Se aplicável, que tipo de power-ups/coletáveis o jogador pode coletar? Quais são
nais, itens destraváveis). os benefícios de coletá-los? Eles podem ser usados para coletar itens, habilidades etc?

Página 4: Personagem (ens) e Controles Página 9: Inimigas e Bosses


Quem controla o jogador? Qual é sua história? O que eles podem fazer para que seja único/espe- Inimigos. Se aplicável, que tipos de inimigos o jogador enfrenta? Que tipos de ataques legais ele
cial para este jogo? O jogador pode fazer diversos tipos de atividades (guiar veículos, atirar e tem? Descreva a IA dos inimigos. O que os faz únicos?
outros)? O jogador troca de personagens? Qual a diferença no jogo? Bosses. Se aplicável, que tipos de personagens boss o jogador enfrenta? Em que ambientes
eles aparecem? Como o jogador os derrota? O que o jogador ganha ao derrotá-los?

Página 5: Principais Conceitos do Gameplay e


Características Específicas da Plataforma Página 10: Cenas de Corte, Materiais de Bônus e
Em que tipo de jogo o jogador se envolve? Quais são os gêneros (corrida, tiro, plataforma e outros)?
Concorrência
Como é quebrada a seqüência de jogo (níveis, rodadas e capítulos de história)? Se existirem múl- Como as cenas de corte serão apresentadas? Quando elas aparecem; entre os níveis? No começo
tiplos minigames, relacione-os pelo nome e dê a eles pequenas descrições. Se houver cenários e fim do jogo? Em que formato elas foram criadas (CG, Flash, Marionetes)?
legais de gameplay específicos, relacione-os. DVs da visão geral de conceito devem ser incluídos Que materiais o jogador será capaz de destravar? Que incentivos existem para que o jogador
e brevemente detalhados aqui. Diagramas são ótimos para ilustrar conceitos do jogo. jogue novamente? . c * • -' s .
Que características de jogo são únicas e tiram proveito do hardware (HD, touch screen, múl- Que outros jogos serão seus concorrentes após o lançamento no mercado?
tiplas telas, memory card etc.)? Dê exemplos.

Página 6: Mundo do Jogo


Onde o gameplay acontece? Liste os ambientes que o jogador visitará com pequenas descrições.
Como eles se amarram com a história? Que clima será evocado em cada mundo? Como estão
conectados (linear ou navegação por meio de uma central)? Inclua um diagrama simples de fluxo
de como o jogador navegará no mundo.

Página 7: Interface
Como o jogador navega na superfície do jogo? Que clima é evocado com as telas de interface? Que
música é usada? Inclua um diagrama de fluxo simples de como o jogador navegará a interface.

Página 8: Mecânicas e Power-ups


Mecânicas de gameplay. Que mecânicas únicas estão no jogo? Como elas se relacionam com as
ações do jogador? Como elas serão usadas no ambiente?
440 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 2 • EXEMPLO DE DOCUMENTO DE DESIGN - DEZ-PÂGINAS 441

e o que o jogador ganha à medida que ele evolui (novas habilidades, armas, movimentos adicio- Power-ups. Se aplicável, que tipo de power-ups/coletáveis o jogador pode coletar? Quais são
nais, itens destraváveis). os benefícios de coletá-los? Eles podem ser usados para coletar itens, habilidades etc?

Página 4: Personagem (ens) e Controles Página 9: Inimigas e Bosses


Quem controla o jogador? Qual é sua história? O que eles podem fazer para que seja único/espe- Inimigos. Se aplicável, que tipos de inimigos o jogador enfrenta? Que tipos de ataques legais ele
cial para este jogo? O jogador pode fazer diversos tipos de atividades (guiar veículos, atirar e tem? Descreva a IA dos inimigos. O que os faz únicos?
outros)? O jogador troca de personagens? Qual a diferença no jogo? Bosses. Se aplicável, que tipos de personagens boss o jogador enfrenta? Em que ambientes
eles aparecem? Como o jogador os derrota? O que o jogador ganha ao derrotá-los?

Página 5: Principais Conceitos do Gameplay e


Características Específicas da Plataforma Página 10: Cenas de Corte, Materiais de Bônus e
Em que tipo de jogo o jogador se envolve? Quais são os gêneros (corrida, tiro, plataforma e outros)?
Concorrência
Como é quebrada a seqüência de jogo (níveis, rodadas e capítulos de história)? Se existirem múl- Como as cenas de corte serão apresentadas? Quando elas aparecem; entre os níveis? No começo
tiplos minigames, relacione-os pelo nome e dê a eles pequenas descrições. Se houver cenários e fim do jogo? Em que formato elas foram criadas (CG, Flash, Marionetes)?
legais de gameplay específicos, relacione-os. DVs da visão geral de conceito devem ser incluídos Que materiais o jogador será capaz de destravar? Que incentivos existem para que o jogador
e brevemente detalhados aqui. Diagramas são ótimos para ilustrar conceitos do jogo. jogue novamente? . c * • -' s .
Que características de jogo são únicas e tiram proveito do hardware (HD, touch screen, múl- Que outros jogos serão seus concorrentes após o lançamento no mercado?
tiplas telas, memory card etc.)? Dê exemplos.

Página 6: Mundo do Jogo


Onde o gameplay acontece? Liste os ambientes que o jogador visitará com pequenas descrições.
Como eles se amarram com a história? Que clima será evocado em cada mundo? Como estão
conectados (linear ou navegação por meio de uma central)? Inclua um diagrama simples de fluxo
de como o jogador navegará no mundo.

Página 7: Interface
Como o jogador navega na superfície do jogo? Que clima é evocado com as telas de interface? Que
música é usada? Inclua um diagrama de fluxo simples de como o jogador navegará a interface.

Página 8: Mecânicas e Power-ups


Mecânicas de gameplay. Que mecânicas únicas estão no jogo? Como elas se relacionam com as
ações do jogador? Como elas serão usadas no ambiente?
BÔNUS LEVEL 2 • EXEMPLO DE DOCUMENTO DE DESIGN - DEZ-PÂGINAS 443
442 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

História do jogo:
O Fazendeiro MacDonald tem uma fazenda... e essa fazenda está sob ataque! Cansados
de serem explorados por seu leite e seus ovos, os animais da fazenda juntaram forças para
encomendar, pelo correio, trajes mecânicos da morte e se rebelar! O fazendeiro MacDonald
deve lutar contra ondas de vacas assassinas, ovelhas sinistras e galinhas enlouquecidas que
ameaçam pisotear sua colheita com seus pés mecânicos! À medida que a guerra cresce e
se espalha pelo interior, cada um dos lados traz novas tecnologias e aliados para a luta.
Q u e m ganhará as Guerras da Fazenda? O fazendeiro MacDonald poderá defender sua
propriedade ou sucumbirá?
, > -f f.'-: I " t 'I

O jogo:
Em Farm Wars, o jogador é o Fazendeiro MacDonald defendendo sua fazenda de vacas,
ovelhas e galinhas assassinas. O jogo é separado em cinco fases distintas, cada uma com
tempo limitado de jogo. Os jogadores plantam e cultivam sua safra, em sua fazenda, para
venda, a fim de comprar upgrades de defesas e armas. Os jogadores defendem sua fazenda
personalizada de ondas de inimigos, vendem a colheita que sobrou em sua barraca na beira
da estrada, compram e plantam novos produtos e melhoram as defesas da fazenda em pre-
paração para a próxima onda... ou economizam para construir ou comprar robôs próprios!
Cada rodada de jogo dura de quinze a trinta minutos - com seis mapas de ambiente, seis
condições de clima e seis rodadas de boss para proporcionar dez horas de gameplay.

Ritmo:
Farmville com Tower Defense com MechWarrior '

Para XBOX Live Arcade, PSN e WiiWare


Classificação: E10 +
Data de Lançamento: ASD

Nome e Informação de Contato Data Nome e Informação de Contato Data


BÔNUS LEVEL 2 • EXEMPLO DE DOCUMENTO DE DESIGN - DEZ-PÂGINAS 443
442 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

História do jogo:
O Fazendeiro MacDonald tem uma fazenda... e essa fazenda está sob ataque! Cansados
de serem explorados por seu leite e seus ovos, os animais da fazenda juntaram forças para
encomendar, pelo correio, trajes mecânicos da morte e se rebelar! O fazendeiro MacDonald
deve lutar contra ondas de vacas assassinas, ovelhas sinistras e galinhas enlouquecidas que
ameaçam pisotear sua colheita com seus pés mecânicos! À medida que a guerra cresce e
se espalha pelo interior, cada um dos lados traz novas tecnologias e aliados para a luta.
Q u e m ganhará as Guerras da Fazenda? O fazendeiro MacDonald poderá defender sua
propriedade ou sucumbirá?
, > -f f.'-: I " t 'I

O jogo:
Em Farm Wars, o jogador é o Fazendeiro MacDonald defendendo sua fazenda de vacas,
ovelhas e galinhas assassinas. O jogo é separado em cinco fases distintas, cada uma com
tempo limitado de jogo. Os jogadores plantam e cultivam sua safra, em sua fazenda, para
venda, a fim de comprar upgrades de defesas e armas. Os jogadores defendem sua fazenda
personalizada de ondas de inimigos, vendem a colheita que sobrou em sua barraca na beira
da estrada, compram e plantam novos produtos e melhoram as defesas da fazenda em pre-
paração para a próxima onda... ou economizam para construir ou comprar robôs próprios!
Cada rodada de jogo dura de quinze a trinta minutos - com seis mapas de ambiente, seis
condições de clima e seis rodadas de boss para proporcionar dez horas de gameplay.

Ritmo:
Farmville com Tower Defense com MechWarrior '

Para XBOX Live Arcade, PSN e WiiWare


Classificação: E10 +
Data de Lançamento: ASD

Nome e Informação de Contato Data Nome e Informação de Contato Data


444 L E V E L U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S B Ô N U S LEVEL 2 • E X E M P L O D E D O C U M E N T O D E D E S I G N - D E Z - P Á G I N A S 445

Personagem do jogador: Mundo do jogo:


Fazendeiro MacDonald: um jogador que esteja começando Star Wars pode personalizar o O mundo de Farm Wars é inspirado pelo charmoso mundo rural de Harvest Moon, os rígi-
rosto, os cabelos, as roupas e o sexo de seu personagem. Conforme o jogador melhora seu dos animais de "The Par Side" e o steam-punk que encontram os robôs de Brian Despain e
personagem no curso do jogo, ele pode comprar novos equipamentos para a cabeça, roupas Mech Warrior.
e armaduras, tanto quanto melhorar as ferramentas, as armas, a defesa e os itens mecânicos. Fazendas são criadas para serem extremamente personalizáveis, mas de tamanhos geren-
ciáveis a fim de permitir aos jogadores viajar de uma ponta a outra, dentro da sessão de
jogo. Os jogadores podem personalizar colheitas, construções e defesas.
Elementos aleatoriamente gerados em seis mapas diferentes e seis condições de clima
(verão, inverno, primavera, outono, tornados e chuva) criam uma profundidade nunca vista
em qualquer outro jogo de ação estratégica.

Experiência de jogo:
Uma "rodada" de jogo é quebrada em até cinco "fases". Comprar, Plantar, Defender, Boss
e Vender.

Comprar - Usando seu catálogo ACME de compra por correio, o jogador pode adquirir

No curso do jogo, o jogador pode escolher gastar o dinheiro para ir buscar uma árvore de sementes e equipamentos para uso na fase de plantio. Novos vegetais, equipamentos de
fazenda, fertilizantes, irrigação, sistemas de defesa (cercas de madeira, até com raios laser)
tecnologias. A tecnologia evolui visualmente tanto quanto em funcionalidade desde equi-
e, até mesmo, armas e itens "especiais" que podem ser comprados à medida que o jogo
pamento tradicional de fazenda para equipamentos com temática steam-punk até equipa-
progride. Você pode, até mesmo, comprar e melhorar seu próprio traje robótico da morte!
mentos de tecnologia de cromo e aço.
(Que pode também fazer a função de trator/colheitadeira.)
Cada avanço em tecnologia oferece suas próprias vantagens e desvantagens. Uma peça de
armadura high-tech oferecerá mais proteção, mas faz com que o jogador se mova mais Plantio - Um fazendeiro deve cuidar de sua safra e com o jogador não é diferente. Durante
lentamente do que seu equivalente analógico low-tech. essa fase o jogador se move em uma fazenda dinâmica em 3-D isométrico. A terra deve ser
lavrada, os vegetais devem ser irrigados e o sistema de mísseis de defesa guiados devem
Controles do jogador (XBOX 360): ser erigidos. Seleção de safra, cuidado e colocação são muito importantes para a vitória. A
safra também pode ser afetada pelas estações.

L shoulder: trava no alvo R shoulder: alterna mapa Defesa - Inicialmente armado com uma enxada, você deve defender sua colheita dos
Gatilho: ataque especial 2 Gatilho: ataque especial 1 ataques áos animais vingativos da fazenda e seus trajes mecanizados da morte. Eles tenta-
Opções
rão arruinar sua colheita e destruir sua terra em uma tentativa de tirá-lo dos negócios. O u
Move personagem eles podem apenas tentar matar você de uma vez. As defesas certas e um pouco de habi-
Pressione para correr balança/usa
lidade evitarão que você sucumba.
descarta/planta
Boss - A cada quatro "rodadas" o jogador se vê contra um dos principais animais (porco,
vaca, galinha e t c . ) em uma luta até o final. Se o fazendeiro MacDonald perde, ele é co-
Rotaclona câmera
Pressione para zoom berto com folhas, mas, se ele vence... bem, vamos dizer que haverá bacon fresco ou bifes
para a fase de vendas...
Esquerda/direita: seleciona ferramenta/arma
Para cima/para baixo: seleciona Inventârlo/especlal

'A t ''
Nome e Informação de Contato Data Nome e Informação de Contato Data
444 L E V E L U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S B Ô N U S LEVEL 2 • E X E M P L O D E D O C U M E N T O D E D E S I G N - D E Z - P Á G I N A S 445

Personagem do jogador: Mundo do jogo:


Fazendeiro MacDonald: um jogador que esteja começando Star Wars pode personalizar o O mundo de Farm Wars é inspirado pelo charmoso mundo rural de Harvest Moon, os rígi-
rosto, os cabelos, as roupas e o sexo de seu personagem. Conforme o jogador melhora seu dos animais de "The Par Side" e o steam-punk que encontram os robôs de Brian Despain e
personagem no curso do jogo, ele pode comprar novos equipamentos para a cabeça, roupas Mech Warrior.
e armaduras, tanto quanto melhorar as ferramentas, as armas, a defesa e os itens mecânicos. Fazendas são criadas para serem extremamente personalizáveis, mas de tamanhos geren-
ciáveis a fim de permitir aos jogadores viajar de uma ponta a outra, dentro da sessão de
jogo. Os jogadores podem personalizar colheitas, construções e defesas.
Elementos aleatoriamente gerados em seis mapas diferentes e seis condições de clima
(verão, inverno, primavera, outono, tornados e chuva) criam uma profundidade nunca vista
em qualquer outro jogo de ação estratégica.

Experiência de jogo:
Uma "rodada" de jogo é quebrada em até cinco "fases". Comprar, Plantar, Defender, Boss
e Vender.

Comprar - Usando seu catálogo ACME de compra por correio, o jogador pode adquirir

No curso do jogo, o jogador pode escolher gastar o dinheiro para ir buscar uma árvore de sementes e equipamentos para uso na fase de plantio. Novos vegetais, equipamentos de
fazenda, fertilizantes, irrigação, sistemas de defesa (cercas de madeira, até com raios laser)
tecnologias. A tecnologia evolui visualmente tanto quanto em funcionalidade desde equi-
e, até mesmo, armas e itens "especiais" que podem ser comprados à medida que o jogo
pamento tradicional de fazenda para equipamentos com temática steam-punk até equipa-
progride. Você pode, até mesmo, comprar e melhorar seu próprio traje robótico da morte!
mentos de tecnologia de cromo e aço.
(Que pode também fazer a função de trator/colheitadeira.)
Cada avanço em tecnologia oferece suas próprias vantagens e desvantagens. Uma peça de
armadura high-tech oferecerá mais proteção, mas faz com que o jogador se mova mais Plantio - Um fazendeiro deve cuidar de sua safra e com o jogador não é diferente. Durante
lentamente do que seu equivalente analógico low-tech. essa fase o jogador se move em uma fazenda dinâmica em 3-D isométrico. A terra deve ser
lavrada, os vegetais devem ser irrigados e o sistema de mísseis de defesa guiados devem
Controles do jogador (XBOX 360): ser erigidos. Seleção de safra, cuidado e colocação são muito importantes para a vitória. A
safra também pode ser afetada pelas estações.

L shoulder: trava no alvo R shoulder: alterna mapa Defesa - Inicialmente armado com uma enxada, você deve defender sua colheita dos
Gatilho: ataque especial 2 Gatilho: ataque especial 1 ataques áos animais vingativos da fazenda e seus trajes mecanizados da morte. Eles tenta-
Opções
rão arruinar sua colheita e destruir sua terra em uma tentativa de tirá-lo dos negócios. O u
Move personagem eles podem apenas tentar matar você de uma vez. As defesas certas e um pouco de habi-
Pressione para correr balança/usa
lidade evitarão que você sucumba.
descarta/planta
Boss - A cada quatro "rodadas" o jogador se vê contra um dos principais animais (porco,
vaca, galinha e t c . ) em uma luta até o final. Se o fazendeiro MacDonald perde, ele é co-
Rotaclona câmera
Pressione para zoom berto com folhas, mas, se ele vence... bem, vamos dizer que haverá bacon fresco ou bifes
para a fase de vendas...
Esquerda/direita: seleciona ferramenta/arma
Para cima/para baixo: seleciona Inventârlo/especlal

'A t ''
Nome e Informação de Contato Data Nome e Informação de Contato Data
446 L E V E L U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S
B Ô N U S LEVEL 2 • E X E M P L O D E D O C U M E N T O D E D E S I G N - D E Z - P Á G I N A S 447

Vendas - Além do cultivo, o jogador também tem uma pequena barraca na lateral da es- Inimigos:
trada onde ele vende vegetais frescos. Clientes dão conselhos sobre a melhor maneira de Cada Boss animal não somente tem seu próprio ataque devastador e Robôs Assassinos,
gerenciar recursos e derrotar os inimigos, até sobre como será a próxima estação ou que mas geralmente é acompanhado por asseclas que aumentam seu poder, à medida que
produto será o "quente" da próxima estação... cada estação do jogo progride. A seguir, está um pequeno exemplo dos ataques de ini-
migos e asseclas:
Como vencer - Sobreviver e derrotar todos os animais bosses.

Como perder - Falir, ter sua fazenda devastada ou mesmo ser morto em combate. Q u e m Galinha:
disse que ser fazendeiro é fácil? • Homens-Ovo Camicaze explodem ao impacto
• O ataque de arranhada das galinhas corta a colheita
Ovelha:
Mecânicas de jogo:
• Asseclas fritam fazendeiros com descargas de eletricidade estática
O jogo em Farm Wars é em uma vista isométrica de personagens, elementos e visão em
• O ataque de aríete destrói estruturas
3 D . A câmera pode ser aproximada e rotacionada em 360 graus para permitir tanto uma
Pato:
visão próxima ou distante do campo de batalha da fazenda. O jogador percorre o mapa
• Assecla Pato Caçador pode emergir da água para atacar o jogador
em tempo real, cultivando, construindo e lutando contra inimigos que avançam. Um mi-
• O ataque com ovos de pato podres explode em uma nuvem de gás venenoso
nimapa em H U D ajuda o jogador a navegar, localizar inimigos e conferir o status das
defesas durante a batalha. Galo:
• A picada poderosa do assecla galo lutador pode quebrar a mais forte armadura
Os jogadores de Farm Wars executam ações simples - constróem defesas, usam ferramen-
• O ataque sônico do galo atordoa os jogadores e sobrecarrega os eletrônicos
tas, plantam produtos e empunham armas. No curso do jogo, os controles continuam
sensíveis
contextuais - tecnologias avançadas e melhorias de armas utilizam o mesmo esquema
Porco:
básico de controle. Após a bataiba, qualquer safra que sobreviva é colhida automatica-
• Asseclas Javalis vão para cima dos jogadores dando cabeçadas e atacando com
mente e adicionada ao inventário do jogador para ser vendida durante a fase de venda. A
as presas
fase de venda acontece em uma tela estática simples que também utiliza ativos do jogo.
Os jogadores de Farm Wars podem pesquisar, comprar e construir defesas e ferramentas • O Emporcalhador 3.000 dos porcos torna terras férteis em campos de lama inútil

no curso do jogo. Cada item terá muitos níveis de melhorias, cada uma com um visual e Vaca:
efeito distinto. Diferentemente de muitos jogos, a tecnologia não suplanta a anterior, ape- • Assecla Novilho endiabrado joga spray de leite azedo que murcha a plantação
nas se soma ao arsenal do jogador - o único fator limitante é a escolha do jogador e as • ® canhão de ruminação da vaca lança um poderoso projétil gosmento.
finanças em qualquer um dos rounds.
Um exemplo de progressão de tecnologia de defesa seria como:

Cerca < Arame Farpado < Cerca Elétrica < Campo de Força < Sistema de Laser

Nome e Informação de Contato Data Nome e Informação de Contato Data


446 L E V E L U P • U M G U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S
B Ô N U S LEVEL 2 • E X E M P L O D E D O C U M E N T O D E D E S I G N - D E Z - P Á G I N A S 447

Vendas - Além do cultivo, o jogador também tem uma pequena barraca na lateral da es- Inimigos:
trada onde ele vende vegetais frescos. Clientes dão conselhos sobre a melhor maneira de Cada Boss animal não somente tem seu próprio ataque devastador e Robôs Assassinos,
gerenciar recursos e derrotar os inimigos, até sobre como será a próxima estação ou que mas geralmente é acompanhado por asseclas que aumentam seu poder, à medida que
produto será o "quente" da próxima estação... cada estação do jogo progride. A seguir, está um pequeno exemplo dos ataques de ini-
migos e asseclas:
Como vencer - Sobreviver e derrotar todos os animais bosses.

Como perder - Falir, ter sua fazenda devastada ou mesmo ser morto em combate. Q u e m Galinha:
disse que ser fazendeiro é fácil? • Homens-Ovo Camicaze explodem ao impacto
• O ataque de arranhada das galinhas corta a colheita
Ovelha:
Mecânicas de jogo:
• Asseclas fritam fazendeiros com descargas de eletricidade estática
O jogo em Farm Wars é em uma vista isométrica de personagens, elementos e visão em
• O ataque de aríete destrói estruturas
3 D . A câmera pode ser aproximada e rotacionada em 360 graus para permitir tanto uma
Pato:
visão próxima ou distante do campo de batalha da fazenda. O jogador percorre o mapa
• Assecla Pato Caçador pode emergir da água para atacar o jogador
em tempo real, cultivando, construindo e lutando contra inimigos que avançam. Um mi-
• O ataque com ovos de pato podres explode em uma nuvem de gás venenoso
nimapa em H U D ajuda o jogador a navegar, localizar inimigos e conferir o status das
defesas durante a batalha. Galo:
• A picada poderosa do assecla galo lutador pode quebrar a mais forte armadura
Os jogadores de Farm Wars executam ações simples - constróem defesas, usam ferramen-
• O ataque sônico do galo atordoa os jogadores e sobrecarrega os eletrônicos
tas, plantam produtos e empunham armas. No curso do jogo, os controles continuam
sensíveis
contextuais - tecnologias avançadas e melhorias de armas utilizam o mesmo esquema
Porco:
básico de controle. Após a bataiba, qualquer safra que sobreviva é colhida automatica-
• Asseclas Javalis vão para cima dos jogadores dando cabeçadas e atacando com
mente e adicionada ao inventário do jogador para ser vendida durante a fase de venda. A
as presas
fase de venda acontece em uma tela estática simples que também utiliza ativos do jogo.
Os jogadores de Farm Wars podem pesquisar, comprar e construir defesas e ferramentas • O Emporcalhador 3.000 dos porcos torna terras férteis em campos de lama inútil

no curso do jogo. Cada item terá muitos níveis de melhorias, cada uma com um visual e Vaca:
efeito distinto. Diferentemente de muitos jogos, a tecnologia não suplanta a anterior, ape- • Assecla Novilho endiabrado joga spray de leite azedo que murcha a plantação
nas se soma ao arsenal do jogador - o único fator limitante é a escolha do jogador e as • ® canhão de ruminação da vaca lança um poderoso projétil gosmento.
finanças em qualquer um dos rounds.
Um exemplo de progressão de tecnologia de defesa seria como:

Cerca < Arame Farpado < Cerca Elétrica < Campo de Força < Sistema de Laser

Nome e Informação de Contato Data Nome e Informação de Contato Data


448 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS af;C>t!{.iqiií«AS4 |,q>C... • ;•, ,Í;; , . , f'.:.|<.

BÔNUS LEVEL 3
JVIODELO PARA
Cenas de corte:
Cenas de corte narrativas usarão ativos do jogo para criar pequenas seqüências tipo show GAME DESIGN DOCUMENT
de marionetes. ,

Material de bônus:
Nós planejamos dar suporte a Farm Wars com pelo menos seis meses de conteúdo baixável
que expande o jogo existente:

• Mapas de fazenda adicionais


• Novas seleções de colheita i
• Troca de colheitas com outros jogadores
• Novos upgrades de robôs e itens de defesa
As páginas seguintes são um modelo para criar um game design document ou C D D . O G D D é
• Personagem companheiro cachorro de fazendeiro
• Fantasias para o jogador com temas sazonais inclinado a um jogo em estilo ação, aventura, plataforma, RPG ou shooter. Entretanto, muitos dos
• Modos multiplayer cooperativos e competitivos elementos listados no modelo podem ser adaptados para qualquer estilo de jogo.
Não se sinta obrigado a preencher cada detalhe de informação enquanto cria o G D D , mas é
melhor ter áreas de design rascunhadas do que não tê-las de jeito nenhum. Eu digo aos desenvol-
vedores que trabalhar com um "ASD"^ é melhor do que nada. "
Produção Fresquinha
Lembre-se que um G D D é uma coisa viva: tudo nele é fluido e pode mudar por conta de
da Fazenda
vários motivos de limitações de tecnologia até realidades do tempo de produção.
(trocamos por munição)
No final, use a informação nesse modelo da maneira que for melhor para VOCÊ e sua equipe.
Se você precisa desenhar mais figuras, faça. Se você precisa quebrar os dados em "páginas-úni-
cas", então o faça. (Veja o Bônus Levei 1)

Nome e Informação de Contato Data

:«jiíír!«:)- !'V • • " í


ASD: "a ser deflnldo"(N. T.). :JfAj ! • : 'ívjinu:) i;b !•;''/1 /i
448 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS af;C>t!{.iqiií«AS4 |,q>C... • ;•, ,Í;; , . , f'.:.|<.

BÔNUS LEVEL 3
JVIODELO PARA
Cenas de corte:
Cenas de corte narrativas usarão ativos do jogo para criar pequenas seqüências tipo show GAME DESIGN DOCUMENT
de marionetes. ,

Material de bônus:
Nós planejamos dar suporte a Farm Wars com pelo menos seis meses de conteúdo baixável
que expande o jogo existente:

• Mapas de fazenda adicionais


• Novas seleções de colheita i
• Troca de colheitas com outros jogadores
• Novos upgrades de robôs e itens de defesa
As páginas seguintes são um modelo para criar um game design document ou C D D . O G D D é
• Personagem companheiro cachorro de fazendeiro
• Fantasias para o jogador com temas sazonais inclinado a um jogo em estilo ação, aventura, plataforma, RPG ou shooter. Entretanto, muitos dos
• Modos multiplayer cooperativos e competitivos elementos listados no modelo podem ser adaptados para qualquer estilo de jogo.
Não se sinta obrigado a preencher cada detalhe de informação enquanto cria o G D D , mas é
melhor ter áreas de design rascunhadas do que não tê-las de jeito nenhum. Eu digo aos desenvol-
vedores que trabalhar com um "ASD"^ é melhor do que nada. "
Produção Fresquinha
Lembre-se que um G D D é uma coisa viva: tudo nele é fluido e pode mudar por conta de
da Fazenda
vários motivos de limitações de tecnologia até realidades do tempo de produção.
(trocamos por munição)
No final, use a informação nesse modelo da maneira que for melhor para VOCÊ e sua equipe.
Se você precisa desenhar mais figuras, faça. Se você precisa quebrar os dados em "páginas-úni-
cas", então o faça. (Veja o Bônus Levei 1)

Nome e Informação de Contato Data

:«jiíír!«:)- !'V • • " í


ASD: "a ser deflnldo"(N. T.). :JfAj ! • : 'ívjinu:) i;b !•;''/1 /i
450 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S B Ô N U S LEVEL 3 • M O D E L O PARA G A M E D E S I G N D O C U M E N T 451

CAPA ' -c-i"'-.-


Esboço de GDD (para jogos de ação, aventura,
plataforma, RPG ou shooter)
»• (coloque u m a imagem e v o c a t i v a aqui) ; ^ -.^ índice - lembre-se de mantê-lo atual

Histórico de revisões - atualize isto c o m datas de p u b l i c a ç ã o e controle que o autor atualizou


o material , , ., ;

Objetivos de jogo - isto i n c l u i : n


O "high concepd do jogo ; , >: o;. ; <=: jv.
A lista do "verso da caixa" com qualquer mecânica que seja novidade ou características
de gameplay
Inclua todas as características de internet e wireless

Visão geral da história - lembre-se de mantê-la curta e estruture-a no contexto do gameplay.


Isso i n c l u i :
Set up - como o jogador começa o jogo?
Locações e como eles se relacionam com a narrativa - como o jogador vai de um lugar
para outro?
O TÍTULO DO SEU JOGO Final - como é o final? O que é esperado que o jogador seja/tenha feito no final do jogo?
D o c u m e n t o versão n ú m e r o (mantenha isto a t u a l i z a d o ! ) . Controles do jogo
Wsão geral - liste movimentos específicos que o jogador fará, mas não entre em detalhes
dos reais movimentos... ainda
Escrito por (o nome da sua equipe aqui) '
Esquema de controles . , .
Pontos de contato (produtor ou líder de design d n ú m e r o de telefone)
Mostre uma imagem de um controle (ou controles, se o jogo estará em múltiplas plata-
D a t a de p u b l i c a ç ã o
formas) com^mapeamento correspondente dos botões , ,1'!, .,i ,\í ,! . i
N ú m e r o da versão
Exigências de tecnologia - m a n t e n h a essa parte curta j á que muitas dessas características
serão i n c l u í d a s n o T e c h n i c a l Design D o c u m e n t ( T D D ) do jogo.
Que ferramentas esse jogo usará?
• C o m o serão a c â m e r a , a f í s i c a , os bosses e t c ? Implementados pelo programador?
Pelo designer? Próprio do hardware? Programado? ' 'f '
Que ferramentas de design este jogo usará? < • i . >i T ; , , ,,
• Ferramentas de c r i a ç ã o de níveis i -c i>
• Sistema de roteiro -
Ferramentas propostas para trapaças - inclui controles para trapaças
• T r a p a ç a de nível • •
• T r a p a ç a de i n v u l n e r a b i l i d a d e ;•. i : i
• T r a p a ç a de c â m e r a : f,; Í . !:.u,;
Rodapé d e v e ter sempre:
• Outras trapaças (saúde total, a r m a d u r a total, dinheiro total, e por aí vai)
D a t a de copyright da c o m p a n h i a / N ú m e r o da página / D a t a atual
450 LEVEL U P • U M C U I A PARA O D E S I G N D E G R A N D E S J O G O S B Ô N U S LEVEL 3 • M O D E L O PARA G A M E D E S I G N D O C U M E N T 451

CAPA ' -c-i"'-.-


Esboço de GDD (para jogos de ação, aventura,
plataforma, RPG ou shooter)
»• (coloque u m a imagem e v o c a t i v a aqui) ; ^ -.^ índice - lembre-se de mantê-lo atual

Histórico de revisões - atualize isto c o m datas de p u b l i c a ç ã o e controle que o autor atualizou


o material , , ., ;

Objetivos de jogo - isto i n c l u i : n


O "high concepd do jogo ; , >: o;. ; <=: jv.
A lista do "verso da caixa" com qualquer mecânica que seja novidade ou características
de gameplay
Inclua todas as características de internet e wireless

Visão geral da história - lembre-se de mantê-la curta e estruture-a no contexto do gameplay.


Isso i n c l u i :
Set up - como o jogador começa o jogo?
Locações e como eles se relacionam com a narrativa - como o jogador vai de um lugar
para outro?
O TÍTULO DO SEU JOGO Final - como é o final? O que é esperado que o jogador seja/tenha feito no final do jogo?
D o c u m e n t o versão n ú m e r o (mantenha isto a t u a l i z a d o ! ) . Controles do jogo
Wsão geral - liste movimentos específicos que o jogador fará, mas não entre em detalhes
dos reais movimentos... ainda
Escrito por (o nome da sua equipe aqui) '
Esquema de controles . , .
Pontos de contato (produtor ou líder de design d n ú m e r o de telefone)
Mostre uma imagem de um controle (ou controles, se o jogo estará em múltiplas plata-
D a t a de p u b l i c a ç ã o
formas) com^mapeamento correspondente dos botões , ,1'!, .,i ,\í ,! . i
N ú m e r o da versão
Exigências de tecnologia - m a n t e n h a essa parte curta j á que muitas dessas características
serão i n c l u í d a s n o T e c h n i c a l Design D o c u m e n t ( T D D ) do jogo.
Que ferramentas esse jogo usará?
• C o m o serão a c â m e r a , a f í s i c a , os bosses e t c ? Implementados pelo programador?
Pelo designer? Próprio do hardware? Programado? ' 'f '
Que ferramentas de design este jogo usará? < • i . >i T ; , , ,,
• Ferramentas de c r i a ç ã o de níveis i -c i>
• Sistema de roteiro -
Ferramentas propostas para trapaças - inclui controles para trapaças
• T r a p a ç a de nível • •
• T r a p a ç a de i n v u l n e r a b i l i d a d e ;•. i : i
• T r a p a ç a de c â m e r a : f,; Í . !:.u,;
Rodapé d e v e ter sempre:
• Outras trapaças (saúde total, a r m a d u r a total, dinheiro total, e por aí vai)
D a t a de copyright da c o m p a n h i a / N ú m e r o da página / D a t a atual
BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 453
452 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS

Outras telas - essas podem ser de conteúdo destravável acessado na tela de título.
Front end do jogo , . . ^j.^
Certifique-se de incluir imagem, som e música, e detalhes de interface ao jogador. Telas
Indica que telas de crédito serão mostradas quando o jogo é ligado pela primeira vez
possíveis incluem:
incluindo:
Créditos ; !i :
• Distribuidor
• Foto da et|uipe ' , ; . > , s
• Logo do estúdio , '
•' ' • Licenciadores ' ' . : : ^••^ • t.r-i • .>-;••-::;.:.
• Imagens de estúdio ; , i , i . =
Material de bônus - incluem imagens de telas, como o jogador irá interagir com a inter-
• Produtores de software terceirizados
face, ativar esse material? (destravável, comprável, easter eggs etc.) , ,
• Teia com legislação ; .4 <. -
• Roupas e armas alternativas
Descrição de cenas de corte (se aplicável) - não há necessidade de reproduzir o roteiro in-
• Trapaças .
teiro aqui, apenas dê ao leitor uma idéia do que se trata.
• Trapaças funcionais (invulnerabilidade, saúde total etc.)
Descrição do modo de demonstração (se aplicável) - dê uma descrição de qual material de • Trapaças exigidas pelo licenciador (para propósitos de marketing)
jogo será mostrado, se o jogo for deixado inativo na tela de início. • Outras trapaças (modo de cabeça gigante, trocas de cor etc.) , , ^
Tela de título/início - qual é a primeira impressão do jogo real? Inclui: • Galerias de arte/som/animação y '
Uma imagem da tela de título • Tocador de vídeo para replay de cenas de corte, filmes etc.
Detalhes do que é apresentado ao jogador • Trailers para outros jogos/produtos ,. ,
• Título e como ele aparece na tela Características especiais ,
• Qualquer gráfico/animação associado • Comentários ., ,
Uma lista de que opções de seleção estão disponíveis ara o jogador • Entrevistas com a equipe .
Como o jogador interage com as opções (cursor, d-pad etc.) • Material excluído
' Gravação/Recuperação de arquivos - descreve como um arquivo de jogo é salvo e • Documentário
carregado • Erros de gravação
' Como nomear/designar um arquivo de jogo - teclado ou alguma outra convenção de Fluxo de jogo - mostra como todas as telas desde "tela de início/título" até "game over" se
-DU':\ nomes -''^ ^ ii« ^ti •
conectam entre si.
Liste detalhes de arquivos salvos mostrados para o jogador - ' ' ''
Tela de carregamento - o que o jogador vê enquanto o jogo é carregado? Inclui:
, • Nome ., , .>r. :' - , i •' u , - '
Uma imagem da tela de pausa (e indica se são usadas múltiplas imagens)
• • Data í\ - ; : ,
Visão geral dos dados apresentados ao jogador na tela de pausa (dicas, questionários,
• Locação de nível ou capítulo/número
minigames) ,, ,,
' . • Tempo decorrido de jogo '
Câmera(s) de jogo - mostra quaisquer tipos de câmera específicos
• Uma imagem de como o arquivo de jogo se parece (se aplicável)
Imagens do ponto de vista da câmera de qualquer uma das seguintes se aplicável:
Detalhe qualquer característica de cross-save
• Primeira pessoa
Opções ao jogador - incluem imagens, som e música, e detalhes da interface para o jo-
• Terceira Pessoa ; v - >
gador. Detalhe qualquer conexão externa para as opções.
• Visão três-(|uart()s : ' • j ; '
• Configurações de vídeo . . • • vv
• Visão 2,5-D .: •:U: : ' •
• Configurações de áudio ! ^
• Rolagem forçada . , i ,, .,
• Configurações de música Í* i : ; : ,
• Estriada ^ j ^.
• Configurações de subtítulos . , . , ,
• Câmera travada
• Ferramentas de contraste
, M>?'* \ '

• Alterne as configurações de controle (joystick reverso, feedback on/off etc.)


BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 453
452 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS

Outras telas - essas podem ser de conteúdo destravável acessado na tela de título.
Front end do jogo , . . ^j.^
Certifique-se de incluir imagem, som e música, e detalhes de interface ao jogador. Telas
Indica que telas de crédito serão mostradas quando o jogo é ligado pela primeira vez
possíveis incluem:
incluindo:
Créditos ; !i :
• Distribuidor
• Foto da et|uipe ' , ; . > , s
• Logo do estúdio , '
•' ' • Licenciadores ' ' . : : ^••^ • t.r-i • .>-;••-::;.:.
• Imagens de estúdio ; , i , i . =
Material de bônus - incluem imagens de telas, como o jogador irá interagir com a inter-
• Produtores de software terceirizados
face, ativar esse material? (destravável, comprável, easter eggs etc.) , ,
• Teia com legislação ; .4 <. -
• Roupas e armas alternativas
Descrição de cenas de corte (se aplicável) - não há necessidade de reproduzir o roteiro in-
• Trapaças .
teiro aqui, apenas dê ao leitor uma idéia do que se trata.
• Trapaças funcionais (invulnerabilidade, saúde total etc.)
Descrição do modo de demonstração (se aplicável) - dê uma descrição de qual material de • Trapaças exigidas pelo licenciador (para propósitos de marketing)
jogo será mostrado, se o jogo for deixado inativo na tela de início. • Outras trapaças (modo de cabeça gigante, trocas de cor etc.) , , ^
Tela de título/início - qual é a primeira impressão do jogo real? Inclui: • Galerias de arte/som/animação y '
Uma imagem da tela de título • Tocador de vídeo para replay de cenas de corte, filmes etc.
Detalhes do que é apresentado ao jogador • Trailers para outros jogos/produtos ,. ,
• Título e como ele aparece na tela Características especiais ,
• Qualquer gráfico/animação associado • Comentários ., ,
Uma lista de que opções de seleção estão disponíveis ara o jogador • Entrevistas com a equipe .
Como o jogador interage com as opções (cursor, d-pad etc.) • Material excluído
' Gravação/Recuperação de arquivos - descreve como um arquivo de jogo é salvo e • Documentário
carregado • Erros de gravação
' Como nomear/designar um arquivo de jogo - teclado ou alguma outra convenção de Fluxo de jogo - mostra como todas as telas desde "tela de início/título" até "game over" se
-DU':\ nomes -''^ ^ ii« ^ti •
conectam entre si.
Liste detalhes de arquivos salvos mostrados para o jogador - ' ' ''
Tela de carregamento - o que o jogador vê enquanto o jogo é carregado? Inclui:
, • Nome ., , .>r. :' - , i •' u , - '
Uma imagem da tela de pausa (e indica se são usadas múltiplas imagens)
• • Data í\ - ; : ,
Visão geral dos dados apresentados ao jogador na tela de pausa (dicas, questionários,
• Locação de nível ou capítulo/número
minigames) ,, ,,
' . • Tempo decorrido de jogo '
Câmera(s) de jogo - mostra quaisquer tipos de câmera específicos
• Uma imagem de como o arquivo de jogo se parece (se aplicável)
Imagens do ponto de vista da câmera de qualquer uma das seguintes se aplicável:
Detalhe qualquer característica de cross-save
• Primeira pessoa
Opções ao jogador - incluem imagens, som e música, e detalhes da interface para o jo-
• Terceira Pessoa ; v - >
gador. Detalhe qualquer conexão externa para as opções.
• Visão três-(|uart()s : ' • j ; '
• Configurações de vídeo . . • • vv
• Visão 2,5-D .: •:U: : ' •
• Configurações de áudio ! ^
• Rolagem forçada . , i ,, .,
• Configurações de música Í* i : ; : ,
• Estriada ^ j ^.
• Configurações de subtítulos . , . , ,
• Câmera travada
• Ferramentas de contraste
, M>?'* \ '

• Alterne as configurações de controle (joystick reverso, feedback on/off etc.)


454 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 455

Descrição do sistema lógico das câmeras ' i. Movimentos sensíveis ao contexto (empurrar/puxar, operação interruptores, balançar etc.)
• Situações específicas de jogo que exigem câmeras únicas • • Mostre exemplos e métricas ' : i
• Guia para eliminação de problemas de câmera - exemplos de qual câmera atuará • Condições para movimentos sensíveis ao contexto
quando encontrarem problemas Reações/danos/morte
Lógica para câmera de trapaça/foto de tela • Mostre exéfbplos e métricas
• Como o desenvolvedor/distribuidor pode acessar e operar essa câmera Inativos
Sistema de HUD - informação apresentada em tela para o jogador. Inclui imagens de todos Habilidades do jogador
os seguintes: Descrição de habilidades básicas
Saúde/status ' Lista de upgrades de habilidades
Vidas/continues • Descrição de habilidades
Dinheiro/placar/colocação • Modificadores de habilidade
Força/combustível ' > • Métricas do jogador (se aplicável)
Munição Ferramentas de inventário de jogador (equipamento, encantos, aumento de status por en-
hlabilidades/competências cantamentos etc.)
Temporizador • Lista de ferramentas
Mapa ou sistema de navegação • Imagens das ferramentas
Opções: conexões com telas externas • O que faz cada ferramenta? ' ' .
Informação sensível ao contexto • Controles para usar ferramentas
Sistema de mira/retículo/cursor i, . • 7e/a de inventário
Velocímetro • imagem de uma tela de inventário
Se o jogo não tem FIUD, descreva como a informação apresentada aqui será transmitida • Como o jogador acessa o inventário?
ao jogador. • Como o jogador seleciona uma ferramenta no inventário?
Personagem(ens) do jogador 4 ,. * ! i , . , ^, . Combate: combate corpo a corpo
Nome do personagem • Movimentos de combate - inclui métricas e controles
Imagem inspiracional ou desenho de conceito do seu personagem • Reaçõés de combate - incluem métricas e controles
Descrição curta, explanando a motivação do personagem e as relações com outros per- - Bloqueio
sonagens principais/do jogador - Esquiva
Métrica do jogador - Desvio
Relações de tamanho do personagem do jogador com outros elementos/personagens no - Agarrão
mundo • • v ' . ; ^ - : ; : v 4 - J . • i.''--. , • , • )•>
• Tipos de efeitos (danos, empurrão, atordoamento, veneno etc.)
Movimento (caminhada, corrida, movimento furtivo, mergulho, rolagem, rastejada) • Progressão do combate - Como o jogador melhora os movimentos
• Mostrar métrica • Descrição de movimentos de combo
Navegação (pulo, nado, voo) ' >• - Controles para movimentos de combo •
• Mostrar métrica - Progressão de combo •
• Condições para movimentos de navegação 1 • Medidor de combo
Pendurar/Balançar . - Descritores de medidor de combo/modificadores de valor de combate baseado
• Mostra métrica • ' ' em descritores
454 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 455

Descrição do sistema lógico das câmeras ' i. Movimentos sensíveis ao contexto (empurrar/puxar, operação interruptores, balançar etc.)
• Situações específicas de jogo que exigem câmeras únicas • • Mostre exemplos e métricas ' : i
• Guia para eliminação de problemas de câmera - exemplos de qual câmera atuará • Condições para movimentos sensíveis ao contexto
quando encontrarem problemas Reações/danos/morte
Lógica para câmera de trapaça/foto de tela • Mostre exéfbplos e métricas
• Como o desenvolvedor/distribuidor pode acessar e operar essa câmera Inativos
Sistema de HUD - informação apresentada em tela para o jogador. Inclui imagens de todos Habilidades do jogador
os seguintes: Descrição de habilidades básicas
Saúde/status ' Lista de upgrades de habilidades
Vidas/continues • Descrição de habilidades
Dinheiro/placar/colocação • Modificadores de habilidade
Força/combustível ' > • Métricas do jogador (se aplicável)
Munição Ferramentas de inventário de jogador (equipamento, encantos, aumento de status por en-
hlabilidades/competências cantamentos etc.)
Temporizador • Lista de ferramentas
Mapa ou sistema de navegação • Imagens das ferramentas
Opções: conexões com telas externas • O que faz cada ferramenta? ' ' .
Informação sensível ao contexto • Controles para usar ferramentas
Sistema de mira/retículo/cursor i, . • 7e/a de inventário
Velocímetro • imagem de uma tela de inventário
Se o jogo não tem FIUD, descreva como a informação apresentada aqui será transmitida • Como o jogador acessa o inventário?
ao jogador. • Como o jogador seleciona uma ferramenta no inventário?
Personagem(ens) do jogador 4 ,. * ! i , . , ^, . Combate: combate corpo a corpo
Nome do personagem • Movimentos de combate - inclui métricas e controles
Imagem inspiracional ou desenho de conceito do seu personagem • Reaçõés de combate - incluem métricas e controles
Descrição curta, explanando a motivação do personagem e as relações com outros per- - Bloqueio
sonagens principais/do jogador - Esquiva
Métrica do jogador - Desvio
Relações de tamanho do personagem do jogador com outros elementos/personagens no - Agarrão
mundo • • v ' . ; ^ - : ; : v 4 - J . • i.''--. , • , • )•>
• Tipos de efeitos (danos, empurrão, atordoamento, veneno etc.)
Movimento (caminhada, corrida, movimento furtivo, mergulho, rolagem, rastejada) • Progressão do combate - Como o jogador melhora os movimentos
• Mostrar métrica • Descrição de movimentos de combo
Navegação (pulo, nado, voo) ' >• - Controles para movimentos de combo •
• Mostrar métrica - Progressão de combo •
• Condições para movimentos de navegação 1 • Medidor de combo
Pendurar/Balançar . - Descritores de medidor de combo/modificadores de valor de combate baseado
• Mostra métrica • ' ' em descritores
456 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 457

• Descrições de movimentos de combo • Condições de game-over: ,. < . . . . >,f,>q .

- Controles para movimentos de combo - Penalidade por morte


- Progressão de combo , < - Tela de game over (mostre imagem da tela de game over) .
Combate armado Checkpoints ,;
Progressão de armas • Sistema de continues
• Árvore de tecnologia Pontuação (se aplicável)
• Inspiração das armas/imagens conceito K .:• Valores de pontos
• Danos e efeitos das armas Bônus . ,; , ..., ?
- Detalhes do sistema de miras • O que lhe dá um bônus? , .. , , •;
- Detalhes do sistema de travamento de mira Configuração de leaderboard ;, : ,. , , ^
• Munição exigida • Imagem
• Faixa • Elementos que contribuem para a pontuação , . , ., ^ ^
• Atributos especiais (quebra, degrada) Achievements .,
• Controles • Lista C
- Como o jogador usa armas? • Imagem de ícones
- Como o jogador troca armas?
Recompensas e economia
Power-ups/modificadores de estado Sistema monetário
Lista de power-ups/modificadores de estado • Interface de compra
• Descrição incluindo imagens - Descrição
• Efeito . - Navegação do jogador
• Duração , :; • O que se compra?
• Efeitos em controles (se válidos) , • Custo
Saúde vy Veículos
Saúde (geral) . . ; .i - ' • i' Como o jogador entra/sai de veículo?
• Display de H U D >• ., ,, ,: > Como o veícplo interage com o mundo, com os inimigos, com os objetos etc.
• Como recuperar saúde i • ' Descrição de veículos ;
• Power-ups e itens de saúde i • Imagem do veículo , ,
• Aviso ao jogador quando a saúde está baixa Controle de veículos
Estados alternativos (atordoado, envenenado, transformado em bebê) Métrica de veículos (tamanho, velocidade e outros)
• Controles Atributos (armadura, armas e outros)
• Mostre exemplos e métricas i 1 >' , ); • Stats de atributos , ,
Vidas (se aplicável) • - i • • Efeitos especiais
• Como as vidas são ganhas? , , ,
Personagens principais na história - qualquer um mencionado no esboço da história, prefe-
• Como as vidas são perdidas?
rivelmente aqueles que têm impacto na história ou gameplay. ' : '
• O que acontece quando você fica sem vidas? > <
Isto inclui aliados/ajudantes, interesses amorosos, rivais/vilões '
Morte Inclui visuais
• Condições de morte instantânea - (combate, fogo, afogamento etc.) • Qual é sua relação com o personagem do jogador? . ,• -
• Onde eles aparecem? '
456 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 457

• Descrições de movimentos de combo • Condições de game-over: ,. < . . . . >,f,>q .

- Controles para movimentos de combo - Penalidade por morte


- Progressão de combo , < - Tela de game over (mostre imagem da tela de game over) .
Combate armado Checkpoints ,;
Progressão de armas • Sistema de continues
• Árvore de tecnologia Pontuação (se aplicável)
• Inspiração das armas/imagens conceito K .:• Valores de pontos
• Danos e efeitos das armas Bônus . ,; , ..., ?
- Detalhes do sistema de miras • O que lhe dá um bônus? , .. , , •;
- Detalhes do sistema de travamento de mira Configuração de leaderboard ;, : ,. , , ^
• Munição exigida • Imagem
• Faixa • Elementos que contribuem para a pontuação , . , ., ^ ^
• Atributos especiais (quebra, degrada) Achievements .,
• Controles • Lista C
- Como o jogador usa armas? • Imagem de ícones
- Como o jogador troca armas?
Recompensas e economia
Power-ups/modificadores de estado Sistema monetário
Lista de power-ups/modificadores de estado • Interface de compra
• Descrição incluindo imagens - Descrição
• Efeito . - Navegação do jogador
• Duração , :; • O que se compra?
• Efeitos em controles (se válidos) , • Custo
Saúde vy Veículos
Saúde (geral) . . ; .i - ' • i' Como o jogador entra/sai de veículo?
• Display de H U D >• ., ,, ,: > Como o veícplo interage com o mundo, com os inimigos, com os objetos etc.
• Como recuperar saúde i • ' Descrição de veículos ;
• Power-ups e itens de saúde i • Imagem do veículo , ,
• Aviso ao jogador quando a saúde está baixa Controle de veículos
Estados alternativos (atordoado, envenenado, transformado em bebê) Métrica de veículos (tamanho, velocidade e outros)
• Controles Atributos (armadura, armas e outros)
• Mostre exemplos e métricas i 1 >' , ); • Stats de atributos , ,
Vidas (se aplicável) • - i • • Efeitos especiais
• Como as vidas são ganhas? , , ,
Personagens principais na história - qualquer um mencionado no esboço da história, prefe-
• Como as vidas são perdidas?
rivelmente aqueles que têm impacto na história ou gameplay. ' : '
• O que acontece quando você fica sem vidas? > <
Isto inclui aliados/ajudantes, interesses amorosos, rivais/vilões '
Morte Inclui visuais
• Condições de morte instantânea - (combate, fogo, afogamento etc.) • Qual é sua relação com o personagem do jogador? . ,• -
• Onde eles aparecem? '
LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 459

Esboço da progressão do jogo • Que itens são construídos/porcentagem de construção


Visão geral dos níveis de jogo - insira o gráfico de ritmo aqui. Lembre-se de: • Outros efeitos (explosão, temporizador, interruptor etc.)
• Incluir porções da história para mostrar como o gameplay e a história se entrelaçam Objetos de quelmí-cabeças (blocos empurráveis, chaves etc.)
• Indicar se a porção da história é uma cena de corte ou no jogo • Descrição e imagem
Indique elementos de progressão/recompensa para o jogador • Como o jogador interage ^ w
• Mostrar onde novas habilidades, armas e coletáveis são ganhos em relação à Interruptores . ^ : , , ,
história • Descrição e imagem ;>
• Como o jogador interage ' . ^ '
Classificações de gameplay
Descrições de tipos de gameplay (furtividade, arena de batalha, direção, voo etc.) Objetos escaláveis/em que se pode balançar
• Descrição e imagem . i
Visão geral do mundo/seleção de níveis/tela de navegação
• Como o jogador interage Í> ' »
Imagem (ens) de telas de uma visão geral do mundo (se aplicável)
ívels de jogo - Lista cada um dos níveis mencionados na visão geral do mundo
Lista de jogos disponíveis na visão geral do mundo
Nome/título de níveis '^n r .f.j íg «jsiyji.^
Descrição de como a informação é apresentada ao jogador
• Descrição curta do nível 'i Q
Detalhes de como o jogador navegará nesta tela (cursor, personagem etc.)
Animação (personagem e/ou elementos) exigidos para essa tela • Objetivos do jogador (treinamento, ir de A para B, encontre chave etc.)
• Recompensa do nível (subir de nível, espada mágica, progressão etc.)
Som e música exigidos para telas de seleção de níveis • * \
• Principais gameplays encontrados neste nível (furtividade, plataforma, veículos etc.)
Mecânicas universais de jogo - lista de mecânicas que serão encontradas nd decorrer do
- Subjogos encontrados no nível, com descrição de gameplay e esquema de
jogo. Sempre incluem imagens de cada mecânica. controle |
Mecânicas de plataforma • Inimigos encontrados nesse nível
• Descrição • Guias de estilo visual para o nível r , i>
• Métricas em relação ao jogador - Inclua arte inspiracional e de conceito .
Mecânicas de portais - Hora do dia ,
• Portas - Guia de cores
- Operada por maçaneta/interruptor iV . •.<:•• ^ >
• Música para o nível
- Operado por tecla " • '
- Fornece exemplos/arquivos de som
- Quebrável Nível de ponto de encontro
- Comporta (movimento sensível ao contexto) ' -
• Descrição/imagem de ponto de encontro
• Teleportais ' ' '' '
• Lista de locações encontradas no ponto de encontro
- Descrição e imagem • ' ' - - '
• Exigências para viagem/destravamento . ^
- Efeitos ••• ' • • Mudanças de estado
- Ajuda para a navegação . i> ' , , >
• Opções de save/load (se aplicáveis)
Checkpoints ' •• ' Nível de treinamento ''
Objetos quebráveis (caixotes, móveis, moita etc.) .•n) Í,C d H , . . . j i : .
• Objetivos do nível de treinamento
• Como o item é quebrado >: lu^iC n.oi!,. ,. :i > - iv
- Lista das atividades do nível de treinamento
• Que itens são produzidos/porcentagem de produção Mecânicas específicas de nível '
• Outros efeitos (explosão, temporizador, interruptor etc.) , • Perigos (lanças, jatos de fogo, campos de laser etc.)
Objetos não quebráveis (arcas de tesouro etc.) ' J - Descrição e imagem
• Descrição e imagem ífiiojvi .(y.-i ' i. • j& O i , • 1 'l íO l . í í i !. I,
LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 459

Esboço da progressão do jogo • Que itens são construídos/porcentagem de construção


Visão geral dos níveis de jogo - insira o gráfico de ritmo aqui. Lembre-se de: • Outros efeitos (explosão, temporizador, interruptor etc.)
• Incluir porções da história para mostrar como o gameplay e a história se entrelaçam Objetos de quelmí-cabeças (blocos empurráveis, chaves etc.)
• Indicar se a porção da história é uma cena de corte ou no jogo • Descrição e imagem
Indique elementos de progressão/recompensa para o jogador • Como o jogador interage ^ w
• Mostrar onde novas habilidades, armas e coletáveis são ganhos em relação à Interruptores . ^ : , , ,
história • Descrição e imagem ;>
• Como o jogador interage ' . ^ '
Classificações de gameplay
Descrições de tipos de gameplay (furtividade, arena de batalha, direção, voo etc.) Objetos escaláveis/em que se pode balançar
• Descrição e imagem . i
Visão geral do mundo/seleção de níveis/tela de navegação
• Como o jogador interage Í> ' »
Imagem (ens) de telas de uma visão geral do mundo (se aplicável)
ívels de jogo - Lista cada um dos níveis mencionados na visão geral do mundo
Lista de jogos disponíveis na visão geral do mundo
Nome/título de níveis '^n r .f.j íg «jsiyji.^
Descrição de como a informação é apresentada ao jogador
• Descrição curta do nível 'i Q
Detalhes de como o jogador navegará nesta tela (cursor, personagem etc.)
Animação (personagem e/ou elementos) exigidos para essa tela • Objetivos do jogador (treinamento, ir de A para B, encontre chave etc.)
• Recompensa do nível (subir de nível, espada mágica, progressão etc.)
Som e música exigidos para telas de seleção de níveis • * \
• Principais gameplays encontrados neste nível (furtividade, plataforma, veículos etc.)
Mecânicas universais de jogo - lista de mecânicas que serão encontradas nd decorrer do
- Subjogos encontrados no nível, com descrição de gameplay e esquema de
jogo. Sempre incluem imagens de cada mecânica. controle |
Mecânicas de plataforma • Inimigos encontrados nesse nível
• Descrição • Guias de estilo visual para o nível r , i>
• Métricas em relação ao jogador - Inclua arte inspiracional e de conceito .
Mecânicas de portais - Hora do dia ,
• Portas - Guia de cores
- Operada por maçaneta/interruptor iV . •.<:•• ^ >
• Música para o nível
- Operado por tecla " • '
- Fornece exemplos/arquivos de som
- Quebrável Nível de ponto de encontro
- Comporta (movimento sensível ao contexto) ' -
• Descrição/imagem de ponto de encontro
• Teleportais ' ' '' '
• Lista de locações encontradas no ponto de encontro
- Descrição e imagem • ' ' - - '
• Exigências para viagem/destravamento . ^
- Efeitos ••• ' • • Mudanças de estado
- Ajuda para a navegação . i> ' , , >
• Opções de save/load (se aplicáveis)
Checkpoints ' •• ' Nível de treinamento ''
Objetos quebráveis (caixotes, móveis, moita etc.) .•n) Í,C d H , . . . j i : .
• Objetivos do nível de treinamento
• Como o item é quebrado >: lu^iC n.oi!,. ,. :i > - iv
- Lista das atividades do nível de treinamento
• Que itens são produzidos/porcentagem de produção Mecânicas específicas de nível '
• Outros efeitos (explosão, temporizador, interruptor etc.) , • Perigos (lanças, jatos de fogo, campos de laser etc.)
Objetos não quebráveis (arcas de tesouro etc.) ' J - Descrição e imagem
• Descrição e imagem ífiiojvi .(y.-i ' i. • j& O i , • 1 'l íO l . í í i !. I,
460 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 461

- Informação de ti mi ng ú,<. ,, i , . . : * Padrões de ataque ' Ü.,,,: ..' -, - .


- Danos/efeitos , , >r •
• Avisos • 1- ,,, ,4,v •* - !-vv-,: ^'
- C o m o afeta o jogador? ( M o v i m e n t o , saúde etc.) v,
• Ataques específicos ' ' ' .. -.ç
- C o m o o jogador evita/impede? ' ;, •
- D a n o s efetuados ,,
- Efeitos especiais o u elementos necessários i . i
- Efeitos especiais •( ' '-v;
Mecânicas de nível contextuais específicas i
• Reações/danos/morte , , .,
• D e s c r i ç ã o e imagem ,
• Inatividade
• I n f o r m a ç ã o de timing ; • ' ? -'i-ir ; v v í ' • ,v.-.ív .
• Efeito ' ! • .' -I • • : . •:, , . svA" . Descrição da experiência do jogador
• C o m o afeta o jogador? ( m o v i m e n t o , saúde etc.) .. .,• »-1 ' • D e s c r i ç ã o de introdução/cena de corte
• C o m o o jogador interage? , .; ; ; ;> • Inclui n ú m e r o de rodadas
• Efeitos especiais ou elementos necessários , ,„, ,Í , . , ' • Progressão/evolução da a ç ã o
Descrição e imagem de ambiente
Regras gerais dos inimigos
• Perigos e m e c â n i c a s usadas ' • ; i . ÍA £,i|u:>«a j*í
7/'pos d e comportamento (patrulheiro, caçador, aviador etc.) • Power-ups e coletáveis encontrados , , ÍI ÍÍ'V|/-
Regras de IA e métricas de detecção ;, • Outros inimigos usados na luta c o m boss .\
Parâmetros de nascimento i Como o boss é derrotado? \ . , ' /;
, Parâmetros de derrota , Recompensa de produção
i Regras de recompensa de produção . : ^ ' / Personagens não jogáveis (NPCs)
Inimigos específicos de nível Visão geral dos tipos de NPC (informação, entrega de missão, escolta/defesa etc.)
Imagem do inimigo ' '• " ' Lista de personagens
Descrição de inimigo - inclui tipo de inimigo - . Í : ^ • N o m e , s e x o , idade " . :
Inimigo do nível é encontrado ' ' ' '' • ' " ' • Material de b a c k g r o u n d
Movimento padrão - mostra métricas '' ' • Tipo de N P C ' ' ' '
Ataque , - ^ ,• ' • N í v e l e m q u e encontrou ' ' '
• Valor de danos " ' ' ' ' ' Interagindo com NPCs J
• Efeito dos danos (empurrão, atordoamento etc.) i ''• • Diálogo ' " '
Reações/danos/morte '' ' ' ) • Colisão •
Inatividade • ' ^- Ü^^ ' ' vr - :, * Recompensas de NPC
Efeitos especiais WÍ.;.^,.-' - < n: :-'=M,Í; : . ,i .
Conjuntos de coletáveis/objetos
Recompensa de produção : ; .t!,. ; -ÍM^,,!-, j
Lista de itens
Bosses • Imagens
Descrição e imagens dos boss • N í v e i s e m q u e encontrou
• Inclui a e s c a l a , • Q u e objeto o u c o n j u n t o é destravado (se a p l i c á v e l )
Aponte pontos fracos/pontos de ataque
Minigames
Interação com o jogador (machucará o jogador se colidir, somente machuca o jogador
7/pos de minigames
quando em estado específico etc.) • .
Como os minigames são acessados
Padrões de movimento ' '
Controles do jogador
• Mostra a métrica e m r e l a ç ã o ao jogador
460 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
BÔNUS LEVEL 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 461

- Informação de ti mi ng ú,<. ,, i , . . : * Padrões de ataque ' Ü.,,,: ..' -, - .


- Danos/efeitos , , >r •
• Avisos • 1- ,,, ,4,v •* - !-vv-,: ^'
- C o m o afeta o jogador? ( M o v i m e n t o , saúde etc.) v,
• Ataques específicos ' ' ' .. -.ç
- C o m o o jogador evita/impede? ' ;, •
- D a n o s efetuados ,,
- Efeitos especiais o u elementos necessários i . i
- Efeitos especiais •( ' '-v;
Mecânicas de nível contextuais específicas i
• Reações/danos/morte , , .,
• D e s c r i ç ã o e imagem ,
• Inatividade
• I n f o r m a ç ã o de timing ; • ' ? -'i-ir ; v v í ' • ,v.-.ív .
• Efeito ' ! • .' -I • • : . •:, , . svA" . Descrição da experiência do jogador
• C o m o afeta o jogador? ( m o v i m e n t o , saúde etc.) .. .,• »-1 ' • D e s c r i ç ã o de introdução/cena de corte
• C o m o o jogador interage? , .; ; ; ;> • Inclui n ú m e r o de rodadas
• Efeitos especiais ou elementos necessários , ,„, ,Í , . , ' • Progressão/evolução da a ç ã o
Descrição e imagem de ambiente
Regras gerais dos inimigos
• Perigos e m e c â n i c a s usadas ' • ; i . ÍA £,i|u:>«a j*í
7/'pos d e comportamento (patrulheiro, caçador, aviador etc.) • Power-ups e coletáveis encontrados , , ÍI ÍÍ'V|/-
Regras de IA e métricas de detecção ;, • Outros inimigos usados na luta c o m boss .\
Parâmetros de nascimento i Como o boss é derrotado? \ . , ' /;
, Parâmetros de derrota , Recompensa de produção
i Regras de recompensa de produção . : ^ ' / Personagens não jogáveis (NPCs)
Inimigos específicos de nível Visão geral dos tipos de NPC (informação, entrega de missão, escolta/defesa etc.)
Imagem do inimigo ' '• " ' Lista de personagens
Descrição de inimigo - inclui tipo de inimigo - . Í : ^ • N o m e , s e x o , idade " . :
Inimigo do nível é encontrado ' ' ' '' • ' " ' • Material de b a c k g r o u n d
Movimento padrão - mostra métricas '' ' • Tipo de N P C ' ' ' '
Ataque , - ^ ,• ' • N í v e l e m q u e encontrou ' ' '
• Valor de danos " ' ' ' ' ' Interagindo com NPCs J
• Efeito dos danos (empurrão, atordoamento etc.) i ''• • Diálogo ' " '
Reações/danos/morte '' ' ' ) • Colisão •
Inatividade • ' ^- Ü^^ ' ' vr - :, * Recompensas de NPC
Efeitos especiais WÍ.;.^,.-' - < n: :-'=M,Í; : . ,i .
Conjuntos de coletáveis/objetos
Recompensa de produção : ; .t!,. ; -ÍM^,,!-, j
Lista de itens
Bosses • Imagens
Descrição e imagens dos boss • N í v e i s e m q u e encontrou
• Inclui a e s c a l a , • Q u e objeto o u c o n j u n t o é destravado (se a p l i c á v e l )
Aponte pontos fracos/pontos de ataque
Minigames
Interação com o jogador (machucará o jogador se colidir, somente machuca o jogador
7/pos de minigames
quando em estado específico etc.) • .
Como os minigames são acessados
Padrões de movimento ' '
Controles do jogador
• Mostra a métrica e m r e l a ç ã o ao jogador
LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS

Elementos necessários/redirecionado •* BÔNUS LEVEL 4


Níveis
Cenas de corte
encontrados
LISTA DE TAMANHO MÉDIO
Listas de cenas de corte
Esboço curto de cada cena de corte
• •
DE T E M A S PARA HISTÓRIAS
Nível onde a cena de corte é apresentada
Música e efeitos especiais
Lista de músicas
• Nível onde a música é necessária - não se esqueça de título, pausa, opções, créditos
finais
• Tom/clima da música
Preocupações e pontos do licenciador e Aventura: de época ® Artes marciais/ninja
Apêndices ® Aventura: ficção barata ® Drama médico
® Aventura: sobrevivência/desastre ® Gângster
Lista de animação de personagem do jogador > > .
® Aventura: espadachi m/pi rata ® Musical
Lista de animação de personagem inimigo
® Blaxploitation/Filme B ® Música/rock'n'roll
Lista de efeitos de som : ' . ® Capa/Assaíto/Ladrão ® Mistério
Lista de música ,. . , > . ® Cartum/antropomórfico ® Educação/tamagotchi
• Locação de nível ® Comédia: romântica ® Político
Roteiro da cena de corte ® Comédia: excêntrica/palhaçada ® Escola/drama adolescente
• Storyboard de cena de corte ; , ^ . , ® Drama criminal/policial ® Ficção científica: cyberpunk
Roteiro deVO <,;;,(í «
® Documentário/show biz ® Ficção científica: japonesa/Sentai/robô gigante
® Educacional ® Ficção científica: realista
• Jogador iM , ,
® Erótico ® Ficção científica: retrô (1930s)
• Inimigos . ,
® Espionagem > ® Ficção científica: space opera
• [fosses :,
® Drama familiar ® Ficção científica: steampunk
• Pele dos NPCs , ., ; . ® Fantasia: conto de fadas ® Ficção científica: profundezas do mar
Textos no jogo , , ® Fantasia: mitologia (grega, japonesa, ® Esportes: olímpico
• Telas de aviso • ; ' --À , •.. s ^ ç. chinesa, nórdica e outras) ® Esporte: corrida
• Texto tutorial . , • s v ® Fantasia: espadas e feitiçaria ® Esporte: equipes (futebol americano, futebol.
• Diálogos/subtítulos do personagem ® Fantasia: extravagante hóquei, beisebol, basquete etc.)
® Filme noir/detetive ® Super-herói
® Exposição de jogos ® Guerra (Primeira Grande Guerra, Segunda
® Horror: gótico (vampiro, lobisomen. Grande Guerra, Guerra de Independência
Frankenstein) dos EUA, Cruzadas, Guerras Napoleônicas e
® Horror: ficção científica Americanas, Guerra Civil, conflito no
® Horror: tortura pornográfica/terror Iraque, Vietnãb
® Horror: zumbi/fim do mundo ® Faroeste/Faroeste espaguete
Eu peço desculpas antecipadamente a todos os meus leitores internacionais pelo meu viés americano no que diz respeito a
guerras e história.
LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS

Elementos necessários/redirecionado •* BÔNUS LEVEL 4


Níveis
Cenas de corte
encontrados
LISTA DE TAMANHO MÉDIO
Listas de cenas de corte
Esboço curto de cada cena de corte
• •
DE T E M A S PARA HISTÓRIAS
Nível onde a cena de corte é apresentada
Música e efeitos especiais
Lista de músicas
• Nível onde a música é necessária - não se esqueça de título, pausa, opções, créditos
finais
• Tom/clima da música
Preocupações e pontos do licenciador e Aventura: de época ® Artes marciais/ninja
Apêndices ® Aventura: ficção barata ® Drama médico
® Aventura: sobrevivência/desastre ® Gângster
Lista de animação de personagem do jogador > > .
® Aventura: espadachi m/pi rata ® Musical
Lista de animação de personagem inimigo
® Blaxploitation/Filme B ® Música/rock'n'roll
Lista de efeitos de som : ' . ® Capa/Assaíto/Ladrão ® Mistério
Lista de música ,. . , > . ® Cartum/antropomórfico ® Educação/tamagotchi
• Locação de nível ® Comédia: romântica ® Político
Roteiro da cena de corte ® Comédia: excêntrica/palhaçada ® Escola/drama adolescente
• Storyboard de cena de corte ; , ^ . , ® Drama criminal/policial ® Ficção científica: cyberpunk
Roteiro deVO <,;;,(í «
® Documentário/show biz ® Ficção científica: japonesa/Sentai/robô gigante
® Educacional ® Ficção científica: realista
• Jogador iM , ,
® Erótico ® Ficção científica: retrô (1930s)
• Inimigos . ,
® Espionagem > ® Ficção científica: space opera
• [fosses :,
® Drama familiar ® Ficção científica: steampunk
• Pele dos NPCs , ., ; . ® Fantasia: conto de fadas ® Ficção científica: profundezas do mar
Textos no jogo , , ® Fantasia: mitologia (grega, japonesa, ® Esportes: olímpico
• Telas de aviso • ; ' --À , •.. s ^ ç. chinesa, nórdica e outras) ® Esporte: corrida
• Texto tutorial . , • s v ® Fantasia: espadas e feitiçaria ® Esporte: equipes (futebol americano, futebol.
• Diálogos/subtítulos do personagem ® Fantasia: extravagante hóquei, beisebol, basquete etc.)
® Filme noir/detetive ® Super-herói
® Exposição de jogos ® Guerra (Primeira Grande Guerra, Segunda
® Horror: gótico (vampiro, lobisomen. Grande Guerra, Guerra de Independência
Frankenstein) dos EUA, Cruzadas, Guerras Napoleônicas e
® Horror: ficção científica Americanas, Guerra Civil, conflito no
® Horror: tortura pornográfica/terror Iraque, Vietnãb
® Horror: zumbi/fim do mundo ® Faroeste/Faroeste espaguete
Eu peço desculpas antecipadamente a todos os meus leitores internacionais pelo meu viés americano no que diz respeito a
guerras e história.
BÔNUS L E V E L 5
A G R A N D E LISTA
DOS A M B I E N T E S
I í ' . I'1 . / ' i I . ; i •

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í v; - ..ii

M;,Í'I!'-. ••iiiplfiijp

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Sã?
Cidade abandonada ® Cassino/Las Vegas/Atlantic City
®
Ar/nuvens Castelo
Avião Caverna
it/iOf-uí-!
Aeropo rto/po rta-av i ões Fábrica Q u í m i c a
Planeta alienígena Chinatown
Nave alienígena Templo Chinês
Anfiteatro Igreja
Ruínas ancestrais Circo
m u ub .utruiti
Aquário Ruas da cidade
utr|=Ai;:
Arcade Penhasco na cidade
• •••'.•('1, ...l.j ').(;' ^
Atlântis • . y .. Torre do relógio
• A'.?
Banco , , , Casa de show
Bar/cantina ' , Area de construção ^
® Rocha estéril (planetoide ou lua) ® Crack house
Campo de batalha/zona de guerra/terra de Navio
ninguém Ciberespaço/mundo do computador
Pântano ^„ (à Ia Tron)
e Praia ® Deserto
•I Área biomecânica (à Ia Alien) >" ,f . :'^u;y{i,'i ,>-
® Ilha deserta
í-,
Calçadão Discoteca
• •': -Ui ;\!..r r: : /'
Camping Masmorra/catacumba
.,:.)
Terra dos doces ® Egito/tumba egípcia
S' l í j C i ' >''!' I ' úi--'' k'
Carnaval ® Fábrica
® Terra de contos de fadas Labirinto/cercado
•|if ;>fi . 1 .s-l/Ò:,)- iucn.'' «1
Monumento famoso Vila medieval
® Fazenda/rancho ® Metrópole/megalópole/arqueologia
eioviB í,r.
466 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 5 • A GRANDE LISTA DOS AMBIENTES 467

® Restaurante fast-food ® Base militar/área 5 1 ® Arena esportiva ® Parque temático


® Nível/mundo do fogo ® Mina ® Clube de strip-tease ® Base/cidade/gruta sob o mar
® Floresta ® Silo de mísseis ' t i ® Sob a água
® Forte ® Monastério ® Interior de submarino ® Submundo/inferno
® Casa da moedaAesouro f ® Montanha ® Subúrbio ® Cidade urbana
® Autoestrada ® Set de filmagem/Estúdio de TV ® Metrô ® Utopia
® Funerária ® Cinema ® Quartel-general de super-herói/covil de ® Vulcão
® Cidade futurista ® Trem em movimento supervilão ® Armazém
® Jardim ® Museu ® Superfície do sol ® Cidade do Velho Oeste
® Mundo de gigantes (pode ser aplicado a ® Cidade de Nova York ® Pântano ® Interior de zepelim
qualquer tema) ® Polo Norte ® Templo ® Zoológico/Reserva animal
® Glacial/ fluxo de gelo ® Reator nuclear ® Bastidores de teatro
® Cemitério ® Parque Oceânico (à Ia "Sea World")
® Casa mal-assombrada ® Superfície oceânica
® Paraíso/Olimpo ® Prédio de escritórios
® Hospital ® Refinaria de petróleo
® Hotel ' ' ": ® Casa de ópera
® Casa ® Templo oriental/dojo
® Gelo ® Palácio
® Reserva indígena/vila/cemitério ® Parque
® Dentro de uma criatura/sobre uma criatura ® Navio/cidade pirata
gigante ® Playground
® Dojo japones/templo ® Delegacia "'
® Selva ® Vila/cavernas pré-históricas
• I 'i
® Prisão
® Lixão
® Circuito de corrida X
® Cozinha
, >','i-i ,! ' ® Restaurante
® Laboratório ® RIO
® Biblioteca ® Cidade russa/base militar
® Mundo miniatura (onde o jogador foi ® Vila rústica
encolhido) ® Savana/estepe
® Shopping center ® Escola/elementar/faculdade
® Mansão ® Covil secreto
\, 'j''i.j/'f ii
® Esgoto
® Marina/porto
® Labirinto de topiaria/jardim ''
® Selva/templo Maia
® Terra dos brinquedos
® Navio/deque/interior de barco
® Lojas de brinquedos
® Céu/nuvens _
® Estação de trem
® Arranha-céus
® Casa/vila na árvore
® Mundo das marionetes de meia
® Estação espacial/espaçoporto
466 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 5 • A GRANDE LISTA DOS AMBIENTES 467

® Restaurante fast-food ® Base militar/área 5 1 ® Arena esportiva ® Parque temático


® Nível/mundo do fogo ® Mina ® Clube de strip-tease ® Base/cidade/gruta sob o mar
® Floresta ® Silo de mísseis ' t i ® Sob a água
® Forte ® Monastério ® Interior de submarino ® Submundo/inferno
® Casa da moedaAesouro f ® Montanha ® Subúrbio ® Cidade urbana
® Autoestrada ® Set de filmagem/Estúdio de TV ® Metrô ® Utopia
® Funerária ® Cinema ® Quartel-general de super-herói/covil de ® Vulcão
® Cidade futurista ® Trem em movimento supervilão ® Armazém
® Jardim ® Museu ® Superfície do sol ® Cidade do Velho Oeste
® Mundo de gigantes (pode ser aplicado a ® Cidade de Nova York ® Pântano ® Interior de zepelim
qualquer tema) ® Polo Norte ® Templo ® Zoológico/Reserva animal
® Glacial/ fluxo de gelo ® Reator nuclear ® Bastidores de teatro
® Cemitério ® Parque Oceânico (à Ia "Sea World")
® Casa mal-assombrada ® Superfície oceânica
® Paraíso/Olimpo ® Prédio de escritórios
® Hospital ® Refinaria de petróleo
® Hotel ' ' ": ® Casa de ópera
® Casa ® Templo oriental/dojo
® Gelo ® Palácio
® Reserva indígena/vila/cemitério ® Parque
® Dentro de uma criatura/sobre uma criatura ® Navio/cidade pirata
gigante ® Playground
® Dojo japones/templo ® Delegacia "'
® Selva ® Vila/cavernas pré-históricas
• I 'i
® Prisão
® Lixão
® Circuito de corrida X
® Cozinha
, >','i-i ,! ' ® Restaurante
® Laboratório ® RIO
® Biblioteca ® Cidade russa/base militar
® Mundo miniatura (onde o jogador foi ® Vila rústica
encolhido) ® Savana/estepe
® Shopping center ® Escola/elementar/faculdade
® Mansão ® Covil secreto
\, 'j''i.j/'f ii
® Esgoto
® Marina/porto
® Labirinto de topiaria/jardim ''
® Selva/templo Maia
® Terra dos brinquedos
® Navio/deque/interior de barco
® Lojas de brinquedos
® Céu/nuvens _
® Estação de trem
® Arranha-céus
® Casa/vila na árvore
® Mundo das marionetes de meia
® Estação espacial/espaçoporto
BÔNUS LEVEL 6
MECÂNICAS E PERIGOS

® Plataformas móveis: horizontal, vertical, ® Objeto que agarra o jogador, requerendo


diagonal outro movimento para se libertar
® Plataformas afundando/encolhendo/ ® Teleportal
colapsando ® Porta/ponte levadiça abrindo/fechando
® Escadas ® Porta trancada, requerendo uma chave ou
® Cipó balançante/trapézio algum outro método para ser aberta
® Tiro lesa ® Arca do tesouro
® Esteira ® Distribuidor de saúde/munição
® Gelo deslizante ® Luz que o jogador deve evitar (furtividade)
® Mola/trampolim/cama elástica/lufada de ar ® Bloco de empurrar
® Acelerador ® Interruptor de chão/chapa de pressionar
® Quebra-cabeças de tempo com pêndulo/ ® Alavanca
objeto oscilante ® Manivela/bomba
® Plataforma rotatória ® Balancim
® Perigo giratório ® Objeto carregável/jogável
® Perigo que esmaga para baixo ou para cima ® Alvo de tiro
® Quebra-cabeças de tempo com jato de fogo/ ® Catapulta que lança jogador ou objeto
vento/canhão ® Objeto que se abre ou se quebra em dois
® Objeto que explode estágios
® Objeto que quebra ® Acessório de iluminação para controlar
® Superfície mortal/piso grudento/gás venenoso efeito de luz/escuridão
que diminui o movimento do jogador
BÔNUS LEVEL 7
MODELO PARA DESIGN r
'DE INIMIGOS

Nome do inimigo:
Imagem do inimigo: (insira conceito ou imagem inspiracional aqui)
Descrição: (escreva uma descrição curta do inimigo; qual é a personalidade do inimigo e
motivação)
Lista de animação:
• Parado
• Inativo
• Provocação
• Ataques (corpo a corpo)
• Ataques (projéteis)
• Reações a acertos
• Animações de morte
• Animações de vitória
Padrão de movimento: (coloque tantos quanto necessários)
• Movimento 1: (imagem e descrição do movimento do inimigo)
• Movimento 2: (imagem e descrição do movimento do inimigo)
Descrição de ataques: (coloque tantos quanto necessários)
• Ataque 1: (corporal, projétil, especial)
• Ataque 2: (corporal, projétil, especial)
Inimigo é derrotado por: (como o jogador derrotará o inimigo?)
Descrição de danos: (como o dano é comunicado ao jogador? Ele precisa de algum efeito
especial?)
Efeitos de partículas: (que efeitos visuais são necessários para ataques, movimentos ou esta-
dos de dano?)
472 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Projéteis: (se usados, liste q u e projéteis serão necessários para os ataques) BÔNUS LEVEL 8
MODELO PARA DESIGN
Elementos de H U D : (existem quaisquer elementos de H U D necessários para a luta c o m o
i n i m i g o , c o m o ícones para Q T E )

Lista de efeitos sonoros: ( c o m b i n e a lista de efeitos sonoros c o m a lista de a n i m a ç ã o )

Lista de efeitos de voz: ( c o m b i n e a lista de efeitos de v o z c o m a lista de a n i m a ç ã o )


DE B O S S
Necessidades especiais para o personagem do jogador: (o jogador precisa de quaisquer a n i - - •. " o'. ,iabí,ií'>í o b fMStgíífíAíiA-':-VJ !.-M,n , o f c - ' ; . > y ^
m a ç õ e s e s p e c i a i s , efeitos etc. para a c o n t e c e r e m c o m o ataque dos inimigos? Liste-os aqui) " ;„•; • " "i. | ; ' Í!. T.o f!"' V; : • i í ' o j i . í . : : O , > ' 0 c" •) í') • • -i..,-- _

Recompensa para o jogador: (o que o jogador g a n h a , se ganhar, por derrotar o inimigo?) ."!:•, • yy :.'•>> J '•";^'j j MM T M ;,f: t; O . O , - , • , r ,,|( « "'i.''

Nome do boss:

imagem do boss: (insira imagem inspiracional ou de c o n c e i t o aqui)

Descrição: (escreva u m a descrição curta do boss: qual é a personalidade e a motivação do boss?)

Lista de animação: i:i " í M-; .;

• Parado , i . , f -
••• r"..í?a''
," r ' ' • Inativo
• Provocação
'!)>''!: • .'' • *' • Ataques (corpo a corpo)
• Ataques (projétil) A bbb'''' "A'|'''''í'
• R e a ç õ e s a acertos
• A n i m a ç õ e s de morte .

' i> ) .': •••'íüjl,"; '


• A n i m a ç õ e s de vitória ' '

Padrões de movimento: (coloque tantos quanto necessários)


• Movimento 1 : (imagem e d e s c r i ç ã o do m o v i m e n t o do boss)
• Movimento 2: (imagem e d e s c r i ç ã o do m o v i m e n t o do boss)

D e s c r i ç ã o dos ataques: (coloque tantos quanto necessários)


VM ; C! •• V-v.'-i
• . : M• M • • ! , . • ' M !\; M„ • 1' \ ;,|. • 'U' ' ;i;I . UjiM.j^.jíttl
M í 1 U Í í l sh
' í f f : 0£,>ír>í''A:.'
Ív("(W • • Ataque 1 : ( c o r p o r a l , projétil, especial)
' " ;'t'í- ^ ; f f . ;(;q >, ; • : f ' í u p j ; . L • • Ataque 2: ( c o r p o r a l , projétil, especial)
c . j ' ' ! ,ii1''Miv.j : : , M fnt ;; L vkípíJA * Boss é derrotado por: ( c o m o o jogador derrota o boss? O boss tem quaisquer pontos fracos
•,M . M . , 1 " M O oftq oorjo C, ít , Í.MÍ;fr.írr) ou estados vulneráveis?) t "

Descrição de danos: ( c o m o é a barra de saúde do boss? C o m o o dano é c o m u n i c a d o ao


jogador? Ele precisa de algum efeito especial?)

Efeitos de partículas: (que efeitos visuais são necessários para os ataques, movimentos ou
estados de dano)
472 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Projéteis: (se usados, liste q u e projéteis serão necessários para os ataques) BÔNUS LEVEL 8
MODELO PARA DESIGN
Elementos de H U D : (existem quaisquer elementos de H U D necessários para a luta c o m o
i n i m i g o , c o m o ícones para Q T E )

Lista de efeitos sonoros: ( c o m b i n e a lista de efeitos sonoros c o m a lista de a n i m a ç ã o )

Lista de efeitos de voz: ( c o m b i n e a lista de efeitos de v o z c o m a lista de a n i m a ç ã o )


DE B O S S
Necessidades especiais para o personagem do jogador: (o jogador precisa de quaisquer a n i - - •. " o'. ,iabí,ií'>í o b fMStgíífíAíiA-':-VJ !.-M,n , o f c - ' ; . > y ^
m a ç õ e s e s p e c i a i s , efeitos etc. para a c o n t e c e r e m c o m o ataque dos inimigos? Liste-os aqui) " ;„•; • " "i. | ; ' Í!. T.o f!"' V; : • i í ' o j i . í . : : O , > ' 0 c" •) í') • • -i..,-- _

Recompensa para o jogador: (o que o jogador g a n h a , se ganhar, por derrotar o inimigo?) ."!:•, • yy :.'•>> J '•";^'j j MM T M ;,f: t; O . O , - , • , r ,,|( « "'i.''

Nome do boss:

imagem do boss: (insira imagem inspiracional ou de c o n c e i t o aqui)

Descrição: (escreva u m a descrição curta do boss: qual é a personalidade e a motivação do boss?)

Lista de animação: i:i " í M-; .;

• Parado , i . , f -
••• r"..í?a''
," r ' ' • Inativo
• Provocação
'!)>''!: • .'' • *' • Ataques (corpo a corpo)
• Ataques (projétil) A bbb'''' "A'|'''''í'
• R e a ç õ e s a acertos
• A n i m a ç õ e s de morte .

' i> ) .': •••'íüjl,"; '


• A n i m a ç õ e s de vitória ' '

Padrões de movimento: (coloque tantos quanto necessários)


• Movimento 1 : (imagem e d e s c r i ç ã o do m o v i m e n t o do boss)
• Movimento 2: (imagem e d e s c r i ç ã o do m o v i m e n t o do boss)

D e s c r i ç ã o dos ataques: (coloque tantos quanto necessários)


VM ; C! •• V-v.'-i
• . : M• M • • ! , . • ' M !\; M„ • 1' \ ;,|. • 'U' ' ;i;I . UjiM.j^.jíttl
M í 1 U Í í l sh
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•,M . M . , 1 " M O oftq oorjo C, ít , Í.MÍ;fr.írr) ou estados vulneráveis?) t "

Descrição de danos: ( c o m o é a barra de saúde do boss? C o m o o dano é c o m u n i c a d o ao


jogador? Ele precisa de algum efeito especial?)

Efeitos de partículas: (que efeitos visuais são necessários para os ataques, movimentos ou
estados de dano)
474 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Projéteis: (se usado, liste que projéteis serão necessários para os ataques) BÔNUS LEVEL 9
CONCEITOS PARA
Elementos de H U D : (existem quaisquer elementos de H U D necessários para a luta com o
inimigo, como ícones para QTE)

APRESENTAÇÃO DE PITCH
Lista de efeitos sonoros: (combine a lista de efeitos sonoros com a lista de animação)
Lista de efeitos de voz: (combine a lista de efeitos de voz com a lista de animação)
Necessidades especiais para o personagem do jogador: (o jogador precisa de quaisquer ani-
mações especiais, efeitos etc. para acontecerem com o ataque dos inimigos? Liste-os aqui)
Recompensa para o jogador: (o que o jogador ganha, se ganhar, por derrotar o inimigo?)

Arena de Luta com o Boss


Imagem da arena: (insira imagem do ambiente; pode ser uma imagem conceito ou mapa) Slide 1: Capa
Descrição da arena: (escreva uma descrição curta do ambiente e por que a ação acontece lá)
Comece com uma imagem atrativa e um logo que resuma o seu jogo.
Elementos de nível: (existem quaisquer mecânicas, perigos ou apoios que serão necessários Coloque a data da apresentação no PowerPoint, assim as pessoas para quem você apresenta
para a luta de boss) ' •' " ' se lembrarão quando a reunião aconteceu.
Trilhas musicais para a luta com o boss: (liste músicas aqui, incluindo notas para qualquer Para os créditos autorais, use o nome do estúdio; lembre-se de que ninguém faz um jogo sozinho.
música contextual) Inclua informação de contato: endereço de e-mail e/ou número de telefone.

Farm Wars

Apresentação de Pitch de Scott Rogers


Data
Informação de contato
474 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Projéteis: (se usado, liste que projéteis serão necessários para os ataques) BÔNUS LEVEL 9
CONCEITOS PARA
Elementos de H U D : (existem quaisquer elementos de H U D necessários para a luta com o
inimigo, como ícones para QTE)

APRESENTAÇÃO DE PITCH
Lista de efeitos sonoros: (combine a lista de efeitos sonoros com a lista de animação)
Lista de efeitos de voz: (combine a lista de efeitos de voz com a lista de animação)
Necessidades especiais para o personagem do jogador: (o jogador precisa de quaisquer ani-
mações especiais, efeitos etc. para acontecerem com o ataque dos inimigos? Liste-os aqui)
Recompensa para o jogador: (o que o jogador ganha, se ganhar, por derrotar o inimigo?)

Arena de Luta com o Boss


Imagem da arena: (insira imagem do ambiente; pode ser uma imagem conceito ou mapa) Slide 1: Capa
Descrição da arena: (escreva uma descrição curta do ambiente e por que a ação acontece lá)
Comece com uma imagem atrativa e um logo que resuma o seu jogo.
Elementos de nível: (existem quaisquer mecânicas, perigos ou apoios que serão necessários Coloque a data da apresentação no PowerPoint, assim as pessoas para quem você apresenta
para a luta de boss) ' •' " ' se lembrarão quando a reunião aconteceu.
Trilhas musicais para a luta com o boss: (liste músicas aqui, incluindo notas para qualquer Para os créditos autorais, use o nome do estúdio; lembre-se de que ninguém faz um jogo sozinho.
música contextual) Inclua informação de contato: endereço de e-mail e/ou número de telefone.

Farm Wars

Apresentação de Pitch de Scott Rogers


Data
Informação de contato
BÔNUS LEVEL 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 477
476 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Slide 2: Perfil da Companhia * História tf-. ^^.fcctQjdO

B r e v e m e n t e , delineie q u e m v o c ê é, o que v o c ê f e z , e por quanto tempo v o c ê tem feito. Esse é um o fazendeiro MacDonald tem .
ótimo lugar para mostrar as c a p a s de quaisquer jogos que seu estúdio c r i o u . uma fazenda... e a fazenda
Obviamente, você pode pular este slide se você está apresentando para seus próprios parceiros. está sottataque! ''
Cansados de serem explorados
por seu leite e seus ovos, os animais
da fazenda juntaram forças
Especificações do Público-alvo para encomendar pelo correio
trajes mecânicos robotizados
mortais e se rebelar!
Gênero: ação/estratégia
O fazendeiro MacDonald deve lutar
Classificação alvo: El O ( 8 a 1 5 anos)
contra ondas de vacas assassinas,
: :Í Sistemas alvo: X B O X tive Arcade e P S N
ovelhas sinistras e patos mortais que
Tempo médio de jogo: ± 1 0 horas
ameaçam pisotear sua plantação, sob
seus pés mecânicos!
Conforme a guerra evolui e se
espalha pelo interior, cada um dos
lados traz novas tecnplogias e
aliados para a luta. Quem ganhará
as Farm Wars?
O fazendeiro MacDonald poderá ' : ^f» C '' C ' * " t' ' q C " '
defender sua propriedade rural
ou sucumbirá? ., •• • .!

Slide 4: Historia do Jogo


Q u e m é o jogador? Q u a l é a história do jogo? Q u a l é o conflito? N ã o e s q u e ç a o c o m e ç o , o meio
e o fim o u , pelo m e n o s , um g a n c h o que d e i x e o leitor/público interessado e m saber o f i n a l .
Slide 3: Especificações do Público-alvo
Este slide cobre o básico do j o g o . Q u e tipo de jogo é? Q u a l a classificação? Q u e m é o público?
Q u a n t o dura o jogo?
BÔNUS LEVEL 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 477
476 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Slide 2: Perfil da Companhia * História tf-. ^^.fcctQjdO

B r e v e m e n t e , delineie q u e m v o c ê é, o que v o c ê f e z , e por quanto tempo v o c ê tem feito. Esse é um o fazendeiro MacDonald tem .
ótimo lugar para mostrar as c a p a s de quaisquer jogos que seu estúdio c r i o u . uma fazenda... e a fazenda
Obviamente, você pode pular este slide se você está apresentando para seus próprios parceiros. está sottataque! ''
Cansados de serem explorados
por seu leite e seus ovos, os animais
da fazenda juntaram forças
Especificações do Público-alvo para encomendar pelo correio
trajes mecânicos robotizados
mortais e se rebelar!
Gênero: ação/estratégia
O fazendeiro MacDonald deve lutar
Classificação alvo: El O ( 8 a 1 5 anos)
contra ondas de vacas assassinas,
: :Í Sistemas alvo: X B O X tive Arcade e P S N
ovelhas sinistras e patos mortais que
Tempo médio de jogo: ± 1 0 horas
ameaçam pisotear sua plantação, sob
seus pés mecânicos!
Conforme a guerra evolui e se
espalha pelo interior, cada um dos
lados traz novas tecnplogias e
aliados para a luta. Quem ganhará
as Farm Wars?
O fazendeiro MacDonald poderá ' : ^f» C '' C ' * " t' ' q C " '
defender sua propriedade rural
ou sucumbirá? ., •• • .!

Slide 4: Historia do Jogo


Q u e m é o jogador? Q u a l é a história do jogo? Q u a l é o conflito? N ã o e s q u e ç a o c o m e ç o , o meio
e o fim o u , pelo m e n o s , um g a n c h o que d e i x e o leitor/público interessado e m saber o f i n a l .
Slide 3: Especificações do Público-alvo
Este slide cobre o básico do j o g o . Q u e tipo de jogo é? Q u a l a classificação? Q u e m é o público?
Q u a n t o dura o jogo?
478 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 479

Objetivos de jogo Sarneplay ^ ,tt


Em Farm Wars, o jogador é o fazendeiro MacDonald defendendo sua fazenda de vacas
® Você pode cultivar tanto quanto lutar? Farm Wars é uma assassinas, ggjinhas e outros animais descontentes. O jogo é fragmentado em cinco ga-
combinação única de dois gêneros populares de jogo. meplays distintos: fases com tempo de jogo limitado.
® Farm Wars apresenta ação rápida e batalhas de boss Os jogadores plantam e cultivam produtos na sua fazenda para vender e comprar defesas
massivas. e melhoras de armas. Os jogadores defendem sua fazenda personalizada de ondas de
® Da fazenda e colheitas, até seu fazendeiro e armas, os inimigos, vendem a colheita que sobra na sua barraca de beira da estrada, compram e
plantam novos produtos e melhoram as defesas da fazenda em preparação para a próxima
jogadores de Farm Wars podem personalizar tudo.
onda... ou economizam para construir seu próprio robô da morte!
, ® A árvore de tecnologia gigante de Farm Wars permite ao
Cada rodada de gameplay dura entre 15 e 30 minutos - com seis mapas de ambiente,
jogador pesquisar e criar centenas de armas, defesas e
seis condições climáticas e seis rodadas de boss para oferecer mais de dez horas
colheitas para venda. de gameplay.
® O modo multiplayer permite que os jogadores de Farm
Wars se agrupem para defender, atacar e trocar entre si.

Slide 5: Objetivos de jogo


Quais são as características mais impressionantes do seu jogo? Por que o leitor/público deveria se
interessar pelo seu jogo? Procure por cinco objetivos para o "verso da caixa".
Slide 6: Resumo de Gameplay
Este slide deve brevemente cobrir os pontos principais do gameplay. Quais são os básicos do
gameplay para o jogo? Qual é a visão da câmera? Como o jogo se expande/aumenta em desafio
durante o curso do jogo? Em que ambientes o jogo acontecerá? Quais são os "ganchos" que fazem
esse jogo único?
' ' ' " '.. . .
478 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 479

Objetivos de jogo Sarneplay ^ ,tt


Em Farm Wars, o jogador é o fazendeiro MacDonald defendendo sua fazenda de vacas
® Você pode cultivar tanto quanto lutar? Farm Wars é uma assassinas, ggjinhas e outros animais descontentes. O jogo é fragmentado em cinco ga-
combinação única de dois gêneros populares de jogo. meplays distintos: fases com tempo de jogo limitado.
® Farm Wars apresenta ação rápida e batalhas de boss Os jogadores plantam e cultivam produtos na sua fazenda para vender e comprar defesas
massivas. e melhoras de armas. Os jogadores defendem sua fazenda personalizada de ondas de
® Da fazenda e colheitas, até seu fazendeiro e armas, os inimigos, vendem a colheita que sobra na sua barraca de beira da estrada, compram e
plantam novos produtos e melhoram as defesas da fazenda em preparação para a próxima
jogadores de Farm Wars podem personalizar tudo.
onda... ou economizam para construir seu próprio robô da morte!
, ® A árvore de tecnologia gigante de Farm Wars permite ao
Cada rodada de gameplay dura entre 15 e 30 minutos - com seis mapas de ambiente,
jogador pesquisar e criar centenas de armas, defesas e
seis condições climáticas e seis rodadas de boss para oferecer mais de dez horas
colheitas para venda. de gameplay.
® O modo multiplayer permite que os jogadores de Farm
Wars se agrupem para defender, atacar e trocar entre si.

Slide 5: Objetivos de jogo


Quais são as características mais impressionantes do seu jogo? Por que o leitor/público deveria se
interessar pelo seu jogo? Procure por cinco objetivos para o "verso da caixa".
Slide 6: Resumo de Gameplay
Este slide deve brevemente cobrir os pontos principais do gameplay. Quais são os básicos do
gameplay para o jogo? Qual é a visão da câmera? Como o jogo se expande/aumenta em desafio
durante o curso do jogo? Em que ambientes o jogo acontecerá? Quais são os "ganchos" que fazem
esse jogo único?
' ' ' " '.. . .
480 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 481

Sarneplay (cont.) Árvores de Tecnologia de Farm Wars


Farm Wars é jogado em uma visão isométrica com personagens 3D, elemen-
Os jogadores de Farm Wars podem pesquisar, comprar e construir defesas e ferramentas durante o curso
tos e terreno. A câmera pode ser aproximada e rotacionada em 360 graus
do jogo. Cada item terá vários níveis de melhoria cada um com um visual e efeito distintos.
para permitir tanto uma visão próxima quanto distante do campo de batalha
Diferentemente de muitos jogos, uma tecnologia não suplanta a anterior, apenas se adiciona ao arsenal
da fazenda. O jogador viaja pelo mapa em tempo real, cultivando, cons-
do jogador - o único fator limitante é a escolha do jogador e as finanças em qualquer rodada.
truindo e lutando contra inimigos, avançando. Um minimapa em H U D
ajuda o jogador a navegar, localizar inimigos e checar o status de defesas
Árvores de tecnologia incluem:
durante a batalha. ' -
Armadura Armas ofensivas Robôs
Ferramentas de fazenda Produtos (sementes) Sistemas de defesa
Os jogadores de Farm Wars executam ações simples - constróem
defesas, usam ferramentas, plantam produtos e empunham armas. Um exemplo de progressão de tecnologia de defesa seria como:
No decorrer do jogo, os controles permanecem contextuais - tec-
Cerca < Arame Farpado < Cerca Elétrica < Campo de Força < Sistema de Laser
nologia avançada e upgrades de armas utilizam o mesmo esquema
de controle. Após a batalha, qualquer colheita que sobre é colhida
automaticamente e adicionada ao inventário do jogador para ser
vendida durante a fase de venda. A fase de venda acontece em
uma tela estática que também utiliza ativos de jogo.

ôameplay (cont.)
• Comprar - Os jogadores podem comprar semente, equipamento de cultivo,
e sistemas de defesa/ataque (comprados conforme o jogo progride). Você
pode, até mesmo, eventualmente, construir e melhorar seu próprio traje
Slide 7: Detalhes de Gameplay
robótico da morte! (que pode também ser usado como trator/colheitadeira) Entre em detalhes mais interessantes do gameplay. O objetivo é dar ao público/leitor uma idéia
I a•
• Plantio - Durante essa fase o jogador se move em uma fazenda dinâmica de como será quando ele jogar o jogo. Se qualquer elemento do gameplay for importante bastante
em visão 3D isométrica. A terra deve ser lavrada, os vegetais devem ser para o jogo, vá em frente e dedique um slide específico para que assim o público/leitor se escla-
irrigados e o sistema de defesa de mísseis guiados deve ser erigido. Seleção
reça sobre como ele impactará no gameplay e o que ele adiciona à experiência de jogo.
de colheita, cuidado e colocação é muito importante para a vitória. As
Produção Fresquinha
colheitas também são afetadas pelas estações.
da Fazenda
• Defesa - Inicialmente armado com uma enxada, você deve defender sua
(trocamos por munição)
plantação dos ataques dos animais vingativos da fazenda, que arruinam sua
colheita e destroem sua terra. A defesa certa e um pouco de habilidade
evitarão que você sucumba.
• Boss - A cada quatro "rodadas" o jogador enfrenta um dos principais
animais (porco, vaca, galinha etc.) em uma luta até o final. Se MacDonald
perde, ele é coberto com folhas, mas se vence... bem, vamos dizer que
haverá bacon fresco ou bifes na fase de vendas... Prato do dia:
• Vendas - O jogador tem uma barraca na beira da estrada. Vende vegetais Costeletas de Porco

por dinheiro para promover melhorias para a fazenda. Consegue dicas dos
clientes sobre que produtos plantar e que armas comprar.
480 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS BÔNUS LEVEL 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 481

Sarneplay (cont.) Árvores de Tecnologia de Farm Wars


Farm Wars é jogado em uma visão isométrica com personagens 3D, elemen-
Os jogadores de Farm Wars podem pesquisar, comprar e construir defesas e ferramentas durante o curso
tos e terreno. A câmera pode ser aproximada e rotacionada em 360 graus
do jogo. Cada item terá vários níveis de melhoria cada um com um visual e efeito distintos.
para permitir tanto uma visão próxima quanto distante do campo de batalha
Diferentemente de muitos jogos, uma tecnologia não suplanta a anterior, apenas se adiciona ao arsenal
da fazenda. O jogador viaja pelo mapa em tempo real, cultivando, cons-
do jogador - o único fator limitante é a escolha do jogador e as finanças em qualquer rodada.
truindo e lutando contra inimigos, avançando. Um minimapa em H U D
ajuda o jogador a navegar, localizar inimigos e checar o status de defesas
Árvores de tecnologia incluem:
durante a batalha. ' -
Armadura Armas ofensivas Robôs
Ferramentas de fazenda Produtos (sementes) Sistemas de defesa
Os jogadores de Farm Wars executam ações simples - constróem
defesas, usam ferramentas, plantam produtos e empunham armas. Um exemplo de progressão de tecnologia de defesa seria como:
No decorrer do jogo, os controles permanecem contextuais - tec-
Cerca < Arame Farpado < Cerca Elétrica < Campo de Força < Sistema de Laser
nologia avançada e upgrades de armas utilizam o mesmo esquema
de controle. Após a batalha, qualquer colheita que sobre é colhida
automaticamente e adicionada ao inventário do jogador para ser
vendida durante a fase de venda. A fase de venda acontece em
uma tela estática que também utiliza ativos de jogo.

ôameplay (cont.)
• Comprar - Os jogadores podem comprar semente, equipamento de cultivo,
e sistemas de defesa/ataque (comprados conforme o jogo progride). Você
pode, até mesmo, eventualmente, construir e melhorar seu próprio traje
Slide 7: Detalhes de Gameplay
robótico da morte! (que pode também ser usado como trator/colheitadeira) Entre em detalhes mais interessantes do gameplay. O objetivo é dar ao público/leitor uma idéia
I a•
• Plantio - Durante essa fase o jogador se move em uma fazenda dinâmica de como será quando ele jogar o jogo. Se qualquer elemento do gameplay for importante bastante
em visão 3D isométrica. A terra deve ser lavrada, os vegetais devem ser para o jogo, vá em frente e dedique um slide específico para que assim o público/leitor se escla-
irrigados e o sistema de defesa de mísseis guiados deve ser erigido. Seleção
reça sobre como ele impactará no gameplay e o que ele adiciona à experiência de jogo.
de colheita, cuidado e colocação é muito importante para a vitória. As
Produção Fresquinha
colheitas também são afetadas pelas estações.
da Fazenda
• Defesa - Inicialmente armado com uma enxada, você deve defender sua
(trocamos por munição)
plantação dos ataques dos animais vingativos da fazenda, que arruinam sua
colheita e destroem sua terra. A defesa certa e um pouco de habilidade
evitarão que você sucumba.
• Boss - A cada quatro "rodadas" o jogador enfrenta um dos principais
animais (porco, vaca, galinha etc.) em uma luta até o final. Se MacDonald
perde, ele é coberto com folhas, mas se vence... bem, vamos dizer que
haverá bacon fresco ou bifes na fase de vendas... Prato do dia:
• Vendas - O jogador tem uma barraca na beira da estrada. Vende vegetais Costeletas de Porco

por dinheiro para promover melhorias para a fazenda. Consegue dicas dos
clientes sobre que produtos plantar e que armas comprar.
482 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
BÔNUS LEVEL 1 • EXEMPLO DE PÁGINA-ÚNICA 483

Estratégia de download Informação de Produto


Nós planejamos dar suporte a Farm Wars
Informações sobre sua equipe vai aqui:
com, pelo menos, seis meses de conteúdo
baixável que expande o jogo existente:
• Número de programadores, artistas, designers no
• Mapas adicionais de fazenda
seu estúdio
• Novos produtos para plantar
• Troca de colheitas com outros jogadores • Um cronograma detalhando sua agenda de
• Novos robôs e upgrades de defesa
produção, pedras fundamentais etc.
• Companheiro cachorro para o fazendeiro
• Fantasias temáticas sazonais •Custo estimado de produção.
• Modos multiplayer cooperativos
e competitivos . f

SLIDE 9: ESPECIFICAÇÕES DE PRODUÇÃO


Compartilhe os planos de produção aqui. Qual o tamanho da equipe dedicada à produção do
jogo? Quanto tempo levará para criar o jogo? Quanto custará para se fazer o jogo?

Slide 8: Estratégia de Download


Muitos jogos, hoje em dia, necessitam de suporte de download para estenderem a vida do jogo
além do lançamento. Esboce esses planos neste slide.
482 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
BÔNUS LEVEL 1 • EXEMPLO DE PÁGINA-ÚNICA 483

Estratégia de download Informação de Produto


Nós planejamos dar suporte a Farm Wars
Informações sobre sua equipe vai aqui:
com, pelo menos, seis meses de conteúdo
baixável que expande o jogo existente:
• Número de programadores, artistas, designers no
• Mapas adicionais de fazenda
seu estúdio
• Novos produtos para plantar
• Troca de colheitas com outros jogadores • Um cronograma detalhando sua agenda de
• Novos robôs e upgrades de defesa
produção, pedras fundamentais etc.
• Companheiro cachorro para o fazendeiro
• Fantasias temáticas sazonais •Custo estimado de produção.
• Modos multiplayer cooperativos
e competitivos . f

SLIDE 9: ESPECIFICAÇÕES DE PRODUÇÃO


Compartilhe os planos de produção aqui. Qual o tamanho da equipe dedicada à produção do
jogo? Quanto tempo levará para criar o jogo? Quanto custará para se fazer o jogo?

Slide 8: Estratégia de Download


Muitos jogos, hoje em dia, necessitam de suporte de download para estenderem a vida do jogo
além do lançamento. Esboce esses planos neste slide.
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ii. d' c '3'..!puíi,'.,' y

(Porção entre 6 e 8 pessoas) ,3 1

1 de azeite extrovirgem
2 dentes de alho
1,3 kg de bife de peito bovino (tirada toda a gordura)
2 latas grandes de e x t r a t o de tomates
2 cubinhos de caldo de carne
2 pimentas ancho
i colher de sopa de pimenta em pó
1 colher de pimenta cayenne
1 colher de sopa de pimenta-vermelha esmagada (sementes)
1 colher de sopa de sal de alho de Lowry
2 pimentas-verdes grandes
1 pimenta-vermelha grande
1 cebola grande
i xicara de chá de cebolinhas (para s e r v i r )
i xícara de chá de sour cream (para s e r v i r )
j xícara de chá de queijo Monterey J a c k ralado (para s e r v i r )

1. Fatie o alho. Em uma grande panela ou forno holandês, aqueça o azeite em fogo médio.
Refogue o alho no azeite. Adicione a carne no azeite/alho. Cozinhe por cerca de 7 a
10 minutos até dourar.
2. Enquanto isso, coloque a pimenta ancho e o caldo de carne em um liqüidificador ou
processador. Processe até a pimenta virar um purê. Separe a mistura.
486 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

3. Quando a carne dourar, cuidadosamente a remova da panela para um prato. Despeje o


azeite. Adicione a mistura de pimenta batida e o extrato de tomates (incluindo o líquido).
4. Adicione o sal de alho de Lowry, o pó de pimenta, a pimenta cayenne, e a pimenta-ver-
melha esmagada à mistura de tomate/pimenta.
5. Ferva a mistura, reduza o calor e cozinhe, em panela tampada, por cerca de 2 a 2,5 horas
até a carne ficar completamente cozida e macia.
'índice remissivo
6. Fatie as pimentas (removendo a haste e as sementes) e a cebola em pedaços grandes
7. Remova a carne da panela e a destrinche com um par de garfos. Retorne a carne destrin-
chada para a panela junto com as pimentas e cebolas fatiadas. Ajuste o tempero a gosto.
8. Aumente o fogo até a maioria do líquido se evaporar.
9. Coloque o chili em tigelas para servir e salpique o queijo ralado, o sour cream e a cebo-
linha. Sirva e aprecie!
, . •V V-rt A'\ V,:a\v

2K Games 158, 196, 360 Alone in The Dark 146 de interface com o usuário ( l U ) 38
3DO Interactive Player 412 Altura 117,263,402 de ambiente 38
3D Studio Max 38, 236, 251 Altus 110 de efeitos visuais 38 , ,V (, ; „ v .
4S 202 Ambiente 465 de textura 38 , :-. \ . * . ' , 9 l , , v 4
50 Cent: Bulletproof 375 Análise de ameaça 301 técnicos 38 , ,
Andy Ashcraft 74 ASCAP 400

A
Ângulo de câmera 163, 167, 256 Assassins Creed séries 192, 232, 413
alto 168 Asteroids 28
A arte do game design 38 baixo 168 Ataque 264, 263, 296, 378, 406
Ação 32, 259, 382 contrapicado 167 indireto 365
arcade 33, 35 inclinação holandesa 168 invulnerável 334 . ,
furtiva 33 picado 167 primário 334
Ace Combat 35 plano 167 Atari 28, 110,387 ,
Acento rítmico 401 Animador 38 2600 30,31 , , , ..
O":
Acesso 140 Animal Crossing 391 Ato 219
Achievement 195, 374, 375^ Animatic 79,98 Atuador 187
Acorde 402 antipower-up 369 Auto Race 31
Activision 52, 184, 337, 401, 409 Aparência 134 Autosave 211
Adobe 202 , Ape Escape 384 Autosaving 371
Flash 412 ^ , Apogee Software 151 Avaliadores de jogos 44
Advance Wars 35 ,; Aposta 390 Aventura de ação 33
Adventure 33 Apple 202
Adventure gráfico 34 Arcade 28,29,30,31
BI" '
Adversário , Arena 33, 336
físico 330 , , ) de combate 256 Balanceamento dinâmico de dificuldade
mental 331 Arma 281 (BDD) 369
ameaça global 331 automática 282 BandHero 409 ^ ,.
Advogado 44 ;, pesada 282 Banjo-Kazooie 209
Afro Samurai 338 Army ofTwo 136, 137, 390 Barra de saúde 192,290
Agressão 296 . ; ,, Arrancada 122 Batalha
Alavanca 344 . , >, ,\ Arremessada 272 boss 329 ,
Alien Brain 104 ,. Artistas 36 rolagem 336
486 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

3. Quando a carne dourar, cuidadosamente a remova da panela para um prato. Despeje o


azeite. Adicione a mistura de pimenta batida e o extrato de tomates (incluindo o líquido).
4. Adicione o sal de alho de Lowry, o pó de pimenta, a pimenta cayenne, e a pimenta-ver-
melha esmagada à mistura de tomate/pimenta.
5. Ferva a mistura, reduza o calor e cozinhe, em panela tampada, por cerca de 2 a 2,5 horas
até a carne ficar completamente cozida e macia.
'índice remissivo
6. Fatie as pimentas (removendo a haste e as sementes) e a cebola em pedaços grandes
7. Remova a carne da panela e a destrinche com um par de garfos. Retorne a carne destrin-
chada para a panela junto com as pimentas e cebolas fatiadas. Ajuste o tempero a gosto.
8. Aumente o fogo até a maioria do líquido se evaporar.
9. Coloque o chili em tigelas para servir e salpique o queijo ralado, o sour cream e a cebo-
linha. Sirva e aprecie!
, . •V V-rt A'\ V,:a\v

2K Games 158, 196, 360 Alone in The Dark 146 de interface com o usuário ( l U ) 38
3DO Interactive Player 412 Altura 117,263,402 de ambiente 38
3D Studio Max 38, 236, 251 Altus 110 de efeitos visuais 38 , ,V (, ; „ v .
4S 202 Ambiente 465 de textura 38 , :-. \ . * . ' , 9 l , , v 4
50 Cent: Bulletproof 375 Análise de ameaça 301 técnicos 38 , ,
Andy Ashcraft 74 ASCAP 400

A
Ângulo de câmera 163, 167, 256 Assassins Creed séries 192, 232, 413
alto 168 Asteroids 28
A arte do game design 38 baixo 168 Ataque 264, 263, 296, 378, 406
Ação 32, 259, 382 contrapicado 167 indireto 365
arcade 33, 35 inclinação holandesa 168 invulnerável 334 . ,
furtiva 33 picado 167 primário 334
Ace Combat 35 plano 167 Atari 28, 110,387 ,
Acento rítmico 401 Animador 38 2600 30,31 , , , ..
O":
Acesso 140 Animal Crossing 391 Ato 219
Achievement 195, 374, 375^ Animatic 79,98 Atuador 187
Acorde 402 antipower-up 369 Auto Race 31
Activision 52, 184, 337, 401, 409 Aparência 134 Autosave 211
Adobe 202 , Ape Escape 384 Autosaving 371
Flash 412 ^ , Apogee Software 151 Avaliadores de jogos 44
Advance Wars 35 ,; Aposta 390 Aventura de ação 33
Adventure 33 Apple 202
Adventure gráfico 34 Arcade 28,29,30,31
BI" '
Adversário , Arena 33, 336
físico 330 , , ) de combate 256 Balanceamento dinâmico de dificuldade
mental 331 Arma 281 (BDD) 369
ameaça global 331 automática 282 BandHero 409 ^ ,.
Advogado 44 ;, pesada 282 Banjo-Kazooie 209
Afro Samurai 338 Army ofTwo 136, 137, 390 Barra de saúde 192,290
Agressão 296 . ; ,, Arrancada 122 Batalha
Alavanca 344 . , >, ,\ Arremessada 272 boss 329 ,
Alien Brain 104 ,. Artistas 36 rolagem 336
488 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS •,1 -Kf ÍNDICE REMISSIVO 489

Bate-papo 392 em terceira pessoa 153 Compasso 402 D C Universe Online 34 Dubladores 415,417,418 First person shooter (FPS) 32, 33, 151
Batman: Arkham Asylum 70, 74, 134, estática 146 Compositor 40, 41, 401 Dead Space 134, 205, 206, 209, 277, 291 Dungeons and Dragons 34, 217, 221, 238 Física rag-doU 266
172, 193, 197, 204, 266, 267, 291, isométrica 160 Computadores pessoais 32 Dead to Rights séries 136, 338 D V D 31, 32, 92, 214, 400, 412 Flash 95, 98, 412
292, 360, 380 livre 157 Computer Space 28, 195 Dean Cornwell 116 Dynamite Heady 236,355 Flat-out 130
Battle of the Bands 409 multiplano 150 Conan 376 Death match 387, 388 Fluid 409
Battletoads 348 rolagem em paralaxe 148 Conceptart 90 de equipe 389 Fluxo de jogo 89,439,453
Battlezone 28 seguidora 154 Condição de vitória 25, 26, 89, 361, 374 Dedos 179 Focus-group 426
Beafem up/hack' ríslash 33 Camper de renascimento 396 Console 30 Defender 287, 348 EA Games 113, 192, 197, 205, 361, Fontes 214
Beco 238 Campo de visão 33, 141, 152 Conteúdo Defend My Castle 218 390, 401, 412 Fox Interactive 413 •
Bejeweled 66,359,375 Capcom 52, 195, 196, 272, 383 baixável ( D L C ) 72, 95, 380 Defense Grid: The Awakening 35 EasyDrive 390 Frames 153, 264 • ,<
Bethesda 136 Capítulo 219 destravável 72, 453 Demon's Souls 348 Efeitos sonoros 41, 406, 407, 408 Frogger 72, 223 . ! "'Í
Bioshock 70, 142, 230, 233, 378 Captain America and the Avengers 387 episódico 95 Demos de jogo 425 ambientais 405 FuU motion video (FMV) 412
Blazing Angels 35 Capture a bandeira 389 sexual 85 Densha de Gol 35 distantes 409 ', Furtividade 123, 469
Blinx: lhe Time Swipper 50 Cartum 28, 85 Contra séries 33, 262, 333, 348 Desenvolvedor 36 • ^ , locais 408 ''•>••• F-Zero 150 D-'^ x-A^A'A
Bloqueio 273,313 Castle Crashers 33 Controle 107, 155, 156, 177, 212 Desenvolvimento de negócios 44 prioritários 409
posicionai 274 Castlevania 90 Controle de Qualidade 40 Design de Boss 473 Efeitos visuais 38, 134, 199, 265, 383
de escudo 274 Castle Wolfenstein 73 Cooking Mama 360 Design de inimigos 316, 471 Eidos 194,379 ki--
geral 273 Cenário 34, 91, 157, 329, 343, 353, 354, Copyright 213, 361 Designer 38 Elektroplankton 409 Galaga 367
Boom Blocks 73 388, 395, 405 Core Games 13, 27 Embalagem 44, 92 <
Devil May Cry séries 195, 263, 272, Galaxian 28, 195, 322, 382
Borderlands 196, 378 Cena de corte 411 Corrida 35,390 Gameboy 31 ,r»M tuJr.nM-.)
308, 336, 345, 348 Engine Realitech 86 ^ ..M
Boss 329, 330, 337, 473 Centro BattleTech 29 Corte vertical 426 Diahlo séries 147, 161, 195, 291 Equipe de Produção 36, 87 Game builds 43
quebra-cabeça 337 Champions On-Line 113 Crackdown 239 Diagrama 87, 91, 92, 98, 440 Equipe de desenvolvimento 36 Game design document (GDD) 83, }f
Braid 50, 72, 384 Character 107 Crash Bandicoot séries 51, 52, 149, 160, Diferenciais de venda (DVs) 85 Ergonomia 178 96, 449
Brainstorm 55 Cheat 210 227, 244, 291, 305,'355 Dificuldade Esporte 34 dez-páginas 83, 86, 87, 88, 92, 439
Brütal Legend 53, 73, 183, 376 Checkpoints 174, 197, 250, 292, 355, 356 Crazy Taxi 368
dinâmica 334 ESRB 43.84,85 Game Developer 's Conference 49
Buffing 391 Cinemática 36, 37, 115, 204, 256, Crédito 214
do nível 370 Estágio 218 Gameplay 100, 116
Bug 40,44,82, 131,428 412,413 Crystal Dynamics 412
Dig Dug 33 Estatísticas 213 bidimensional 150
Bullet points 85 Cinematronics 204 Curse ofMonkey Island 412, 429
Diligência de cobrança 44 Estratégia 35 conjugado 388 n,
Bully: Scolarship edition 376 Civilization de Sid Meir 35
DIMS 152, 153, 156, 157, 163 Estrutura em 3 Atos 65 emergente 427
Burnout series 238, 390, 391, 406, 429 Cliffhanger 204
D DinerDash 33,218,360 Experiência de jogo 92, 332 furtivo 122, 123 • ^
Bushido Blade 2 291 Cockpits 29
Diretor de arte 38,43,44 Game & Watch 31
Buzz! 34, 359, 390 Códigos de bônus 210 Dance Dance Revolution 409
Diretor de criação 39 Gauntlet 162, 387, 388
CoD:MW2 338 DannyBilson 13,27
Diretor de dublagem 418, 419 Gears ofWar 73, 136, 218, 273, 278,
Colecovision 31 Dano 152, 186, 192, 193, 264, 265, 268,
Diretor-técnico 44 FflWe séries 111,233, 382, 383 284, 287
Coleta de itens 393 270, 283, 288, 313, 335, 355, 409
C-n- 36 ' ' • ••• ' ' Dispositivos móveis 32 Fairy Tale Fights 376 Gênero de jogos 32
Colossal Cave 27,33 persistente 312
Distribuidor 39,40,42,78 Fallout séries 72, 76, 136, 232, 371, 378 George CoUins 429
Cabeça 118 ' ' ' Comand and Conquer 35 por segundo (dps) 180
Dois D e meio 150 Famicom 136 Gerenciamento de esporte 35
Caixa Cinza 251,427 Combate 259 máximo 290
Donkey Kong 28, 37, 50, 51, 73, 229, 400 Ear Cry 73 Gerente
Call of Duty séries 92, 137, 193,238, a distância 278 Dante's Inferno 263,377
Doom 151, 259, 292, 387 FatPrincess 390, 426 de controle de qualidade 44
277, 282, 284, 287, 309, 338, 413, 429 a distância montado 285 Dark Castle 51, 52, 183 ''
Camada horizontal 427 DoubleDragon 33, 135 ^ E.E.A.R. séries 136, 406 de criação 43
aéreo 285 Dark Rides 30,286
Câmera 107, 145, 332 Dragorís Lair 72, 204, 267 Feeding Frenzy 375 de marca 44 ,í
veículo 285 Darksiders 73, 136, 142, 241, 267, 272
bêbada/borrada 152 Drawn to Life 113 Ferramenta de calibraçâo 210 de produto 43
de distância curta 262 Data East 387, 389
de rolagem 146 Datasoft 136 Dreamcast 31 Festa 34 de relações públicas 44
de distância longa 262
de visão aérea 162 "' Dave Jaffe 49 Dreamworks Interactive 412 EIEAManager 35 , Gestalt 92, 214
de distância média 262
em primeira pessoa 151 ' Dawn ofWar 35, 147 Drop shadow 131 Final Draft 415 Ghostbusters 136, 291, 376
Comics Code 84
em quadro 174 Day of Tentacle 147 DS Scribblenauts 360 , , ., , , Final Fantasy séries 75, 196, 412 Ghosth Goblins 51, 52, 134, 228, 276,
Command and Conquer 73, 412
em segunda pessoa 158 Commodore 64 (C64) 32 D C Comics 78 Duas D e Meia 160 Fingers 246,247 289, 291, 348, 366
488 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS •,1 -Kf ÍNDICE REMISSIVO 489

Bate-papo 392 em terceira pessoa 153 Compasso 402 D C Universe Online 34 Dubladores 415,417,418 First person shooter (FPS) 32, 33, 151
Batman: Arkham Asylum 70, 74, 134, estática 146 Compositor 40, 41, 401 Dead Space 134, 205, 206, 209, 277, 291 Dungeons and Dragons 34, 217, 221, 238 Física rag-doU 266
172, 193, 197, 204, 266, 267, 291, isométrica 160 Computadores pessoais 32 Dead to Rights séries 136, 338 D V D 31, 32, 92, 214, 400, 412 Flash 95, 98, 412
292, 360, 380 livre 157 Computer Space 28, 195 Dean Cornwell 116 Dynamite Heady 236,355 Flat-out 130
Battle of the Bands 409 multiplano 150 Conan 376 Death match 387, 388 Fluid 409
Battletoads 348 rolagem em paralaxe 148 Conceptart 90 de equipe 389 Fluxo de jogo 89,439,453
Battlezone 28 seguidora 154 Condição de vitória 25, 26, 89, 361, 374 Dedos 179 Focus-group 426
Beafem up/hack' ríslash 33 Camper de renascimento 396 Console 30 Defender 287, 348 EA Games 113, 192, 197, 205, 361, Fontes 214
Beco 238 Campo de visão 33, 141, 152 Conteúdo Defend My Castle 218 390, 401, 412 Fox Interactive 413 •
Bejeweled 66,359,375 Capcom 52, 195, 196, 272, 383 baixável ( D L C ) 72, 95, 380 Defense Grid: The Awakening 35 EasyDrive 390 Frames 153, 264 • ,<
Bethesda 136 Capítulo 219 destravável 72, 453 Demon's Souls 348 Efeitos sonoros 41, 406, 407, 408 Frogger 72, 223 . ! "'Í
Bioshock 70, 142, 230, 233, 378 Captain America and the Avengers 387 episódico 95 Demos de jogo 425 ambientais 405 FuU motion video (FMV) 412
Blazing Angels 35 Capture a bandeira 389 sexual 85 Densha de Gol 35 distantes 409 ', Furtividade 123, 469
Blinx: lhe Time Swipper 50 Cartum 28, 85 Contra séries 33, 262, 333, 348 Desenvolvedor 36 • ^ , locais 408 ''•>••• F-Zero 150 D-'^ x-A^A'A
Bloqueio 273,313 Castle Crashers 33 Controle 107, 155, 156, 177, 212 Desenvolvimento de negócios 44 prioritários 409
posicionai 274 Castlevania 90 Controle de Qualidade 40 Design de Boss 473 Efeitos visuais 38, 134, 199, 265, 383
de escudo 274 Castle Wolfenstein 73 Cooking Mama 360 Design de inimigos 316, 471 Eidos 194,379 ki--
geral 273 Cenário 34, 91, 157, 329, 343, 353, 354, Copyright 213, 361 Designer 38 Elektroplankton 409 Galaga 367
Boom Blocks 73 388, 395, 405 Core Games 13, 27 Embalagem 44, 92 <
Devil May Cry séries 195, 263, 272, Galaxian 28, 195, 322, 382
Borderlands 196, 378 Cena de corte 411 Corrida 35,390 Gameboy 31 ,r»M tuJr.nM-.)
308, 336, 345, 348 Engine Realitech 86 ^ ..M
Boss 329, 330, 337, 473 Centro BattleTech 29 Corte vertical 426 Diahlo séries 147, 161, 195, 291 Equipe de Produção 36, 87 Game builds 43
quebra-cabeça 337 Champions On-Line 113 Crackdown 239 Diagrama 87, 91, 92, 98, 440 Equipe de desenvolvimento 36 Game design document (GDD) 83, }f
Braid 50, 72, 384 Character 107 Crash Bandicoot séries 51, 52, 149, 160, Diferenciais de venda (DVs) 85 Ergonomia 178 96, 449
Brainstorm 55 Cheat 210 227, 244, 291, 305,'355 Dificuldade Esporte 34 dez-páginas 83, 86, 87, 88, 92, 439
Brütal Legend 53, 73, 183, 376 Checkpoints 174, 197, 250, 292, 355, 356 Crazy Taxi 368
dinâmica 334 ESRB 43.84,85 Game Developer 's Conference 49
Buffing 391 Cinemática 36, 37, 115, 204, 256, Crédito 214
do nível 370 Estágio 218 Gameplay 100, 116
Bug 40,44,82, 131,428 412,413 Crystal Dynamics 412
Dig Dug 33 Estatísticas 213 bidimensional 150
Bullet points 85 Cinematronics 204 Curse ofMonkey Island 412, 429
Diligência de cobrança 44 Estratégia 35 conjugado 388 n,
Bully: Scolarship edition 376 Civilization de Sid Meir 35
DIMS 152, 153, 156, 157, 163 Estrutura em 3 Atos 65 emergente 427
Burnout series 238, 390, 391, 406, 429 Cliffhanger 204
D DinerDash 33,218,360 Experiência de jogo 92, 332 furtivo 122, 123 • ^
Bushido Blade 2 291 Cockpits 29
Diretor de arte 38,43,44 Game & Watch 31
Buzz! 34, 359, 390 Códigos de bônus 210 Dance Dance Revolution 409
Diretor de criação 39 Gauntlet 162, 387, 388
CoD:MW2 338 DannyBilson 13,27
Diretor de dublagem 418, 419 Gears ofWar 73, 136, 218, 273, 278,
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Diretor-técnico 44 FflWe séries 111,233, 382, 383 284, 287
Coleta de itens 393 270, 283, 288, 313, 335, 355, 409
C-n- 36 ' ' • ••• ' ' Dispositivos móveis 32 Fairy Tale Fights 376 Gênero de jogos 32
Colossal Cave 27,33 persistente 312
Distribuidor 39,40,42,78 Fallout séries 72, 76, 136, 232, 371, 378 George CoUins 429
Cabeça 118 ' ' ' Comand and Conquer 35 por segundo (dps) 180
Dois D e meio 150 Famicom 136 Gerenciamento de esporte 35
Caixa Cinza 251,427 Combate 259 máximo 290
Donkey Kong 28, 37, 50, 51, 73, 229, 400 Ear Cry 73 Gerente
Call of Duty séries 92, 137, 193,238, a distância 278 Dante's Inferno 263,377
Doom 151, 259, 292, 387 FatPrincess 390, 426 de controle de qualidade 44
277, 282, 284, 287, 309, 338, 413, 429 a distância montado 285 Dark Castle 51, 52, 183 ''
Camada horizontal 427 DoubleDragon 33, 135 ^ E.E.A.R. séries 136, 406 de criação 43
aéreo 285 Dark Rides 30,286
Câmera 107, 145, 332 Dragorís Lair 72, 204, 267 Feeding Frenzy 375 de marca 44 ,í
veículo 285 Darksiders 73, 136, 142, 241, 267, 272
bêbada/borrada 152 Drawn to Life 113 Ferramenta de calibraçâo 210 de produto 43
de distância curta 262 Data East 387, 389
de rolagem 146 Datasoft 136 Dreamcast 31 Festa 34 de relações públicas 44
de distância longa 262
de visão aérea 162 "' Dave Jaffe 49 Dreamworks Interactive 412 EIEAManager 35 , Gestalt 92, 214
de distância média 262
em primeira pessoa 151 ' Dawn ofWar 35, 147 Drop shadow 131 Final Draft 415 Ghostbusters 136, 291, 376
Comics Code 84
em quadro 174 Day of Tentacle 147 DS Scribblenauts 360 , , ., , , Final Fantasy séries 75, 196, 412 Ghosth Goblins 51, 52, 134, 228, 276,
Command and Conquer 73, 412
em segunda pessoa 158 Commodore 64 (C64) 32 D C Comics 78 Duas D e Meia 160 Fingers 246,247 289, 291, 348, 366
4 9 0 LEVEL UP • UM GUIA O DESIGN DE GRANDES JOGOS b:i Í N D I C E REMISSIVO 4 9 1

Giroscópio 188 Idéias 47 Jumping Flash 126 Microsoft 202, 278 •- ^ ? i N

God ofWar 49, 90, 121, 158, 183, 198, Ikaruga 236,348,355 Just Cause 73 Microsoft Excel 415 « ;
Macintosh Plus 32 Microsoft Flight Simulator 35 NOOb 25
204, 333, 360, 378, 380, 382, 412 Imageworlcs 136
Madden 34 .! . Microsoft Games Studio 273 Namco 28, 52, 136, 150, 159, 196, 343,
GoldenEye séries 136, 174 Inativo 123
K

Golpe de misericórdia 335 Indiana fones 331, 379. 430 Madworld 266 ^ Microsoft PowerPoint 421 367, 409, 412
inFAMOUS 112 Karaoke Revolution 409 Mafia Wars 393 Microvision 31 i-y i ' - • Narração 250,417
Gráfico de ritmo 100, 233 ;:
InfinityWard 338 Karate Champ 389 Majesco 360 M I D I 400 ' ' Narrativa ilusória 250 r
Gráfico raster colorido 28
Inimigo 295 Kinect 184 Makingoff 381 • Mascar Racing 35 ,. ,
Gráfico vetorial 28 Midway 137
Grand Jheft Auto ( G T A ) 33, 35, 83, atirador 298 King Kong: The Oficial Game of the Mappy 343 ' ' Naughty Dog 244 :i .
Milton Bradley 27, 31, 409
113, 197, 198, 238, 241, 259, 291, bloqueador 300 Movie 199 Máquina de jogos 29 ^ Neverhood 412 , .•
Minigame 360
382, 429, 430 bombardeiro 299 Kings Quest 33 Máquina de prêmio 30 • NFLHeadCoach 35
Mira 193 '"
Gran Turismo 35 r dublê 300 Klonoat The Road to Phantomile 51 Marc Le Blanc 53 Nickelodeon 78 :ÍIÍ i
Mistério 404
Graphitti Kingdom 113 i ;, guarda 299 Knockback ( K B ) 289, 313 Mario séries 33, 34, 35, 37, 40, 51, 52, Night Trap 412 ••<!
MMO Champions Online 110
Griefing 394 patrulheiro 298 Konami 180, 188, 387, 409 90, 136, 150, 188, 219, 225, 238, 262, Ninja Gaiden 348 ^»PI
Mode7 150
Grinding 393 perseguidor 298 Kongregate 361 325, 330, 365, 367, 368, 384, 390 Nintendo 28, 30, 31, 33, 37, 50, 52, 136,
Modelador3-D 38
Guerra nas Estrelas 69 sumidor 299 Kongs ofDonkey 147 MarkofKri 136, 158, 186 150, 174, 188, 209, 222, 286, 388,
Monkey Island 34
Guilda 394 teletrasnportador 300 Marvel Comics Stan Lee 384 391, 409, 412
Monty Python 69
Guindada 128 voador 299 Marvel Ultimate Alliance 2 384 Nível
L MoonPatrol 149
Gniíorííero 189, 232, 401,409 Invaders from Space 147 Mass Effect séries 34, 382 de caixa cinza 251
Mortal Kombat 33, 137, 230, 259, '
Gunstar Heroes 236, 355 Inventário 134, 194 Lag 189 Massively multiplayer online (MMO) de treinamento 256 ' Í K ' - " *. *?

325, 389
Itens coletáveis 94 L A N cliente servidor 388 32, 290, 388, 392, 394, 395, 396 Nolan Bushnell 28 ' '"iiuvcA
Morte 407
Lan house 30 Massively multiplayer online role-playing Norman Rockwell 116 ' .ti
H
furtiva 269
Latência 189 game (MMORPG) 34, 180, 388, Nudez 85 -" ' *'
J Mouse Trap 27
HalfLife séries 73, 373, 381, 413 Leaderboards 375 . 391,393
Movie Magic 415
Halo séries 73, 192, 238, 277, 278, Jaguar 31 Left 4 Dead 66, 278, 389 Material de bônus 380, 381
Movimento de cámera 154, 168
291, 375, 389 Java 36 Legenda 197,244 Material promocional 381 • •. •
HardyLeBel 278,280 _ , J. C. Leyendecker 116 Legend ofZelda séries 40, 113, 136, Arco 169 ,
Matriz de ataque 263, 264, 282 Objetivo
Harry Potter séries 78, 197 JesseSchell 38 198, 232, 269, 291, 330, 371, DoUy 170 de equipe 390 ' ' '
Mattel Electronics 31 ''
Havok 266 J.K. Rowling 78 400, 405 Panorâmica 170 do jogo 27
Mattel Football 31 '
Head Over Heels 136 jogo Lego 136, 350, 378, 379, 429 Mattel Intellivision 3^1 Pedestal 169 Oblivion 113,360
Heads-up display ( H U D ) 191 definição 25, 26 Leilão 396 , Máximo séries 51, 76, 99, 101, 111, Penetração 154 Ocean 136
Head-to-head 387 jogo licenciado 78 Leisure Suit Larry 33 112, 117, 134, 168, 184, 198, 226, Tilt 170 OggVorbis 400
Heavenly Sword 172,188 adventure 33 Licença 78,79,401,403 241, 263, 275, 289, 308, 328, 346, Travelling 169 Old Man Murray (site) 350
HeavyRain 382 competitivos 388 Licenciador 44, 78 368, 371, 373, 401, 403, 405, 429, 430 Zoom 170 Onimusha 266
ffeicii 77 ' • . cooperativos 388 Linden Research Group 391 ZoomDoUy 169 '
Maya 38,236,251 Operation Wolf \49, 194
Henry Hatsworth in the Puzzling , de ação 32 Linguagem ^ ^ MP3 400
MDK 368 Origin 412 s i >
Adventure 361 ' de construção 32 forte 85 Mecânica 341 MPAA 84 OutRun 29 '" '
Hercules Action Games 150 de criação musical 409 moderada 85 do gameplay 92 Mr. Mosquito 66 QXO 27
Hey-lo 73 ' ' de gerência 32 visual 44, 254 Medal of Honor 325 Mr. Toad Wild Ride 233 "
Highscore 195, 196,374 " de interpretação 34 de programação 36 Medidores de combos 195 Multiplayer 387
História 61, 463 de luta 33,389 LittleBigPlanet 73, 113, 121, 174,214, MegaMan 51,52,379 Muscle Man March 69
House oflhe Dead 159,286 de tom 409 390, 391 Música 351,381,399 Pac-Land 51, 52
Mesas cocktail 29
educacionais 232 Lock's Quest 35, 436 ' de fundo 403 Pac-Man séries 28, 66, 73, 250, 368,
Metal Gear séries 33, 197, 236, 384
portáteis 31, 32 Logotipo de jogo 88 licenciada 400 373, 400, 406
I
Metal Slug 19, 37, 194
rítmicos 409 Lucasarts 192,379,412 ' ' original 401 Padrões de movimento 334
Mefroid séries 192,193,365
/co 137 ' • • * John Williams 399,402 Lucasfilm 78 Página-única 84,435
Microgame 360 ., Myst 34
ícone 191 Jordan Mechner 36 Lunar Lander 35 Pandemonium 51
Microprocessador 30 Mystery Case Files 359
Id Software 151,292,387 Joseph Campbell 65 Luta 33,389
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325, 389
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Movimento de cámera 154, 168
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HardyLeBel 278,280 _ , J. C. Leyendecker 116 Legend ofZelda séries 40, 113, 136, Arco 169 ,
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Harry Potter séries 78, 197 JesseSchell 38 198, 232, 269, 291, 330, 371, DoUy 170 de equipe 390 ' ' '
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Head Over Heels 136 jogo Lego 136, 350, 378, 379, 429 Mattel Intellivision 3^1 Pedestal 169 Oblivion 113,360
Heads-up display ( H U D ) 191 definição 25, 26 Leilão 396 , Máximo séries 51, 76, 99, 101, 111, Penetração 154 Ocean 136
Head-to-head 387 jogo licenciado 78 Leisure Suit Larry 33 112, 117, 134, 168, 184, 198, 226, Tilt 170 OggVorbis 400
Heavenly Sword 172,188 adventure 33 Licença 78,79,401,403 241, 263, 275, 289, 308, 328, 346, Travelling 169 Old Man Murray (site) 350
HeavyRain 382 competitivos 388 Licenciador 44, 78 368, 371, 373, 401, 403, 405, 429, 430 Zoom 170 Onimusha 266
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História 61, 463 de luta 33,389 LittleBigPlanet 73, 113, 121, 174,214, MegaMan 51,52,379 Muscle Man March 69
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Metal Slug 19, 37, 194
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Microprocessador 30 Mystery Case Files 359
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492 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
•'i 1 j o i fífPAmõ ic ÍNDICE REMISSIVO 493

Panzer Dragoon 149 Playfirst 360 RedBook 400


Shoter 33 Street Fighter 33, 180, 189, 266, 311, Thief: The Dark Project 33 .:
PaRappa the Rapper 50, 66, 409 Playstation 30, 31, 37, 184, 391 Rede/ponto a ponto 387
Sierra Online 412 389, 391 ThirdElement 401
Partitura dinâmica 404 ' Playstation Network 375, 380 Red Faction: Guerrilla 193, 241, 286
SilentHill 34, 188, 193 • Subversion 104 , , r Third person shoter (TPS) 33,35
PaulGuirao 338 Pokémon 49 , , , Regra dos terços 171 ,
Silicon Beach Software 52 ' Sudoku 359 'fC. • . T H Q 43, 113, 179, 193, 269, 272, 360,
Pausa 209 Pong 195 1 Regra dos três 87
Simcity 34, 50, 66, 328 Super Nintendo 3, 150 409, 414
Peggle 89, 146, 218 Ponto de acerto 290 Resident Evil séries 34, 73, 122, 134, Simuladores 34 Supreme Comander 161 Time Crisis 159
Perda de equilíbrio 290 Popcap 375 136, 137, 146, 158, 194, 195, 204,
de bichos de estimação 34 Suvenires 379 T i m Schaefer 53
Perforce 104 Popeye 50, 51 .^^ , 206, 291, 303, 308, 343, 357, 382, 429
de veículos 35 SydPield 65,414 TitanStudios 426
Personagem 74, 90, 107 ,:5 Power Stone 174, 391 Returnofjedi 331
de vida 35 System Shock 73 Tomb Raider séries 33, 89, 194, 379
acompanhante 291 ' Power-up 94, 363, 364 Rez 409 . •:. .
SingStar 409 " Tony Hawk 34
boss 95 . . defensivos 365 / Rhythm Heaven 409 . ; i
Sistema ' ' • ' ' Tower Defense 163
companheiros 137 }, ;Ü I ofensivos 366 Rigging 115 ! ,- í ; T • /
de travamento 269 ' '' Toy Story Midway Mania 30 'k'^»""
heróico 110 Í.Í , de movimento 367 Rocfc Bfl«d 34, 189, 368, 401
econômico 94, 376 Taiko: Drum Master 409 Trailers 381 -^'^
humorístico 110 móveis 368 Rockstar Games 360
SkullMonkeys 69 TailGunner 29 Trauma Center: Under the Knife 110
inimigo 297 . i , . redefinidores de jogo 367, 368 Role-playing game (RPG) 34
Sly Cooper séries 51, 116, 412 Taito 113, 194 Treasure Co 236
não jogáveis (NPC) 140 Pré-produção 83, 107 Roteiro 414 .
Smash TV 162 Tak and the Guardians of Gross 179 Três Cs 107, 145
valentão 111 Prince of Pérsia séries 33, 36, 51, 126, Roupas 380 ,
Snake 163 Team Fortress 2 (TF2) 33, 76, 109, 116, Três Ms 278
Personal Computer (PC) 32 261, 292 R-Type 287
Sobrevivência 34, 389 138, 139, 194, 241, 277, 282, 375, 382 Triângulo da produtividade 68
Personalidade 76, 77, 95, 108, 109, 261 Princess Maker 34
SOCOM 278 TedDabney 28 trilha temporária 403
Personalização de personagem 392 Produtor 39 ' s ., • Som streaming 400 Teenage Mutant Ninja Turtles 135, 387 Tuper Tario Tros 35
Phantasmagoria 412 Professor Layton 358,412
Sonic séries 51, 73, 108, 110, 123, 291, Tela Typing of the Dead 214
Philips C D - I 412 ., . ,: Programador 36 Saints Row séries 73, 113
373 com zoom 174
PhysX 266 Progressão 100, 101 Sally Corporation 30
Sony Imagesoft 412 de cálculo 213
Picture-in-picture 172 Proporções faciais 114,115 Salto 126, 127 u
SonyPSP 31 de título/inicio 207
Pilhagem 379 Psychic Detective 412 • '• Salvar 210 .. , : , :
SoulCalibur 266 dividida 174 Ubisoft 199,413
Pistas vocais 407 Psychonauts 53 Sam and Max 34 .. ,,
Sound designer 41 Telefone celular 32 Uncanny valley 114, 115
Pitch 421,422,423 Puzzle Quest 359, 361 Satoshi Tajiri 49 , , ,
Sound Forge 408 Tennisfor Two 259 Uncharted séries 73, 137, 193, 204, 218,
apresentação 475 , , ;. Saúde 192, 290 , : '
Sound Ideas 407 Terror 34 241, 244, 284, 286, 287, 337, 355,
Pitfall 51, 52, 184 . Q , 1 , ' ^ • Saw 376
SpaceAce 37,204 Testador 40 379, 380
Pixar 37, 116 j SCEA 112, 113, 158, 160, 172, 174, 193,
SpaceFury 328 Tetris 31, 34, 35, 66, 70, 83 Uno 391
Pixels 19,28 Quadro a salvo 205 .i; : 360,409,412,426 ,^
Space Invaders 33, 195 TexAvery 115
Placar 195 Quake 33,277 ,: Scenelt 390 , ^ " ,,
Space Panic 50, 51 Thayers Quest 204
Planos de câmera 164 Questionário 67 ', - ScottKim 356 , , ' , V
Spacewar 27, 28 The Beatles: Rock Band 401
americano (PA) 164 Quick time event (QTE) 203, 204, 267, Scramble 149
Speedball 136 The Curse of Monkey Island 412 Valve 136,373,381,413
assentindo 167 268, 269 Script 38,416 ,, ,
Spider Man séries 337 TheDarkness 158 Vegas 408
conjunto (PC) 164 Second Life 391
Spongebob Atlantis Squarepaintis The Elder Scrolls IV: Oblivion 360 Verticalidade 253
cut in 165 R Second playable character (SPC) 136
360, 414 The Force Unleashed: Ultimate Sith Vib-Ribbon 409
cutaway 165 Sega 29, 159, 160, 204, 214, 266, 286,
Spore 113, 161, 390 Edition 376 Vida extra 365
de ponto de vista (PPV) 167 Rally-X 196 409, 412
SSX 35 The Goonies 136 Vida virtual 391
detalhe (PD) 165 RaphKoster 50 Gênesis 31 ^^ ,
StarCastle 28 TheHorde 412 Violência
geral (PG) 164 Ratchet and Clank séries 51, 126, 188, Mega-CD 412 '"''"'[ ''f [ Starcraft 161 The Incredible Machine 34 classificação 260
médio (PM) 164 194, 291, 378, Nomad 31 | "
StarFox 35,286 The Legend ofZelda séries 40, 113, 136, intensa 85, 260
próximo ou close-up ( C U ) 164 Raw2010 269 SewerShark 412 '' ''
í> 1, í I StarTrek 29 198, 232, 269, 291, 330, 371, 400, 405 moderada 85
primeiro plano (PP) 164 Shadow of Colossas 253
Reação ao acerto 406 Star Wars séries 33, 34, 73, 76, 78, 109, The Operative: No One Lives Porever Virgin Interactive 150
sobre o ombro (PSO) 166 Shenmue 204
Real time estrategy (RTS) 35 111, 115, 136, 150, 192, 233, 256, 413 Virtual World 29
two shot 166 Shigeru Miyamoto 17, 37, 49
Recrutador de talentos 44 325, 326, 332, 350, 380, 382, 399, The Simpsons 375 Visão de túnel 163
Plants vs. Zomhies 218 ' ' Recursos extras 380 Shinobi 348
402, 404, 406, 415, 429 The Sims 34, 50, 390 Voice over (VO) 417
Plataforma 33 Redator 42 ' '• ' Shmups 33
Storyboard 96 The Warriors 360 Voodoo Vince 73
492 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS
•'i 1 j o i fífPAmõ ic ÍNDICE REMISSIVO 493

Panzer Dragoon 149 Playfirst 360 RedBook 400


Shoter 33 Street Fighter 33, 180, 189, 266, 311, Thief: The Dark Project 33 .:
PaRappa the Rapper 50, 66, 409 Playstation 30, 31, 37, 184, 391 Rede/ponto a ponto 387
Sierra Online 412 389, 391 ThirdElement 401
Partitura dinâmica 404 ' Playstation Network 375, 380 Red Faction: Guerrilla 193, 241, 286
SilentHill 34, 188, 193 • Subversion 104 , , r Third person shoter (TPS) 33,35
PaulGuirao 338 Pokémon 49 , , , Regra dos terços 171 ,
Silicon Beach Software 52 ' Sudoku 359 'fC. • . T H Q 43, 113, 179, 193, 269, 272, 360,
Pausa 209 Pong 195 1 Regra dos três 87
Simcity 34, 50, 66, 328 Super Nintendo 3, 150 409, 414
Peggle 89, 146, 218 Ponto de acerto 290 Resident Evil séries 34, 73, 122, 134, Simuladores 34 Supreme Comander 161 Time Crisis 159
Perda de equilíbrio 290 Popcap 375 136, 137, 146, 158, 194, 195, 204,
de bichos de estimação 34 Suvenires 379 T i m Schaefer 53
Perforce 104 Popeye 50, 51 .^^ , 206, 291, 303, 308, 343, 357, 382, 429
de veículos 35 SydPield 65,414 TitanStudios 426
Personagem 74, 90, 107 ,:5 Power Stone 174, 391 Returnofjedi 331
de vida 35 System Shock 73 Tomb Raider séries 33, 89, 194, 379
acompanhante 291 ' Power-up 94, 363, 364 Rez 409 . •:. .
SingStar 409 " Tony Hawk 34
boss 95 . . defensivos 365 / Rhythm Heaven 409 . ; i
Sistema ' ' • ' ' Tower Defense 163
companheiros 137 }, ;Ü I ofensivos 366 Rigging 115 ! ,- í ; T • /
de travamento 269 ' '' Toy Story Midway Mania 30 'k'^»""
heróico 110 Í.Í , de movimento 367 Rocfc Bfl«d 34, 189, 368, 401
econômico 94, 376 Taiko: Drum Master 409 Trailers 381 -^'^
humorístico 110 móveis 368 Rockstar Games 360
SkullMonkeys 69 TailGunner 29 Trauma Center: Under the Knife 110
inimigo 297 . i , . redefinidores de jogo 367, 368 Role-playing game (RPG) 34
Sly Cooper séries 51, 116, 412 Taito 113, 194 Treasure Co 236
não jogáveis (NPC) 140 Pré-produção 83, 107 Roteiro 414 .
Smash TV 162 Tak and the Guardians of Gross 179 Três Cs 107, 145
valentão 111 Prince of Pérsia séries 33, 36, 51, 126, Roupas 380 ,
Snake 163 Team Fortress 2 (TF2) 33, 76, 109, 116, Três Ms 278
Personal Computer (PC) 32 261, 292 R-Type 287
Sobrevivência 34, 389 138, 139, 194, 241, 277, 282, 375, 382 Triângulo da produtividade 68
Personalidade 76, 77, 95, 108, 109, 261 Princess Maker 34
SOCOM 278 TedDabney 28 trilha temporária 403
Personalização de personagem 392 Produtor 39 ' s ., • Som streaming 400 Teenage Mutant Ninja Turtles 135, 387 Tuper Tario Tros 35
Phantasmagoria 412 Professor Layton 358,412
Sonic séries 51, 73, 108, 110, 123, 291, Tela Typing of the Dead 214
Philips C D - I 412 ., . ,: Programador 36 Saints Row séries 73, 113
373 com zoom 174
PhysX 266 Progressão 100, 101 Sally Corporation 30
Sony Imagesoft 412 de cálculo 213
Picture-in-picture 172 Proporções faciais 114,115 Salto 126, 127 u
SonyPSP 31 de título/inicio 207
Pilhagem 379 Psychic Detective 412 • '• Salvar 210 .. , : , :
SoulCalibur 266 dividida 174 Ubisoft 199,413
Pistas vocais 407 Psychonauts 53 Sam and Max 34 .. ,,
Sound designer 41 Telefone celular 32 Uncanny valley 114, 115
Pitch 421,422,423 Puzzle Quest 359, 361 Satoshi Tajiri 49 , , ,
Sound Forge 408 Tennisfor Two 259 Uncharted séries 73, 137, 193, 204, 218,
apresentação 475 , , ;. Saúde 192, 290 , : '
Sound Ideas 407 Terror 34 241, 244, 284, 286, 287, 337, 355,
Pitfall 51, 52, 184 . Q , 1 , ' ^ • Saw 376
SpaceAce 37,204 Testador 40 379, 380
Pixar 37, 116 j SCEA 112, 113, 158, 160, 172, 174, 193,
SpaceFury 328 Tetris 31, 34, 35, 66, 70, 83 Uno 391
Pixels 19,28 Quadro a salvo 205 .i; : 360,409,412,426 ,^
Space Invaders 33, 195 TexAvery 115
Placar 195 Quake 33,277 ,: Scenelt 390 , ^ " ,,
Space Panic 50, 51 Thayers Quest 204
Planos de câmera 164 Questionário 67 ', - ScottKim 356 , , ' , V
Spacewar 27, 28 The Beatles: Rock Band 401
americano (PA) 164 Quick time event (QTE) 203, 204, 267, Scramble 149
Speedball 136 The Curse of Monkey Island 412 Valve 136,373,381,413
assentindo 167 268, 269 Script 38,416 ,, ,
Spider Man séries 337 TheDarkness 158 Vegas 408
conjunto (PC) 164 Second Life 391
Spongebob Atlantis Squarepaintis The Elder Scrolls IV: Oblivion 360 Verticalidade 253
cut in 165 R Second playable character (SPC) 136
360, 414 The Force Unleashed: Ultimate Sith Vib-Ribbon 409
cutaway 165 Sega 29, 159, 160, 204, 214, 266, 286,
Spore 113, 161, 390 Edition 376 Vida extra 365
de ponto de vista (PPV) 167 Rally-X 196 409, 412
SSX 35 The Goonies 136 Vida virtual 391
detalhe (PD) 165 RaphKoster 50 Gênesis 31 ^^ ,
StarCastle 28 TheHorde 412 Violência
geral (PG) 164 Ratchet and Clank séries 51, 126, 188, Mega-CD 412 '"''"'[ ''f [ Starcraft 161 The Incredible Machine 34 classificação 260
médio (PM) 164 194, 291, 378, Nomad 31 | "
StarFox 35,286 The Legend ofZelda séries 40, 113, 136, intensa 85, 260
próximo ou close-up ( C U ) 164 Raw2010 269 SewerShark 412 '' ''
í> 1, í I StarTrek 29 198, 232, 269, 291, 330, 371, 400, 405 moderada 85
primeiro plano (PP) 164 Shadow of Colossas 253
Reação ao acerto 406 Star Wars séries 33, 34, 73, 76, 78, 109, The Operative: No One Lives Porever Virgin Interactive 150
sobre o ombro (PSO) 166 Shenmue 204
Real time estrategy (RTS) 35 111, 115, 136, 150, 192, 233, 256, 413 Virtual World 29
two shot 166 Shigeru Miyamoto 17, 37, 49
Recrutador de talentos 44 325, 326, 332, 350, 380, 382, 399, The Simpsons 375 Visão de túnel 163
Plants vs. Zomhies 218 ' ' Recursos extras 380 Shinobi 348
402, 404, 406, 415, 429 The Sims 34, 50, 390 Voice over (VO) 417
Plataforma 33 Redator 42 ' '• ' Shmups 33
Storyboard 96 The Warriors 360 Voodoo Vince 73
494 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

w World ofWarcraft 34, 135, 277, 372, Y


379, 391
WarioWare: Smooth Moves 188, 360 World ofZoo 34 You Dont Know Jack 359, 390
War of the Monsters 174 WWESmackdown 269,291 You Have To Burn The Rape 337
WaveRace 35
W B I 136,360
X z
Wet 92, 286, 337
Wide Area Network (WAN) 387, 388 X B O X 360 31, 185, 278, 375 Zack and Wilci: Quest for Bárbaros'
Wii 30,31, 187,380 Live 375 Treasure 196, 383
Remete 90, 179, 184, 188 Live Arcade 380, 389 Zaxxon 160 ,
WillRight 48 X-Com séries 35, 112 Zoo Tycoon 34, 72
Wing Commander III: Heart of the Tiger X-Men origins: Wolverine 376 Zynga 393 , .,
412 X - W i n g / T I E Fighter 35, 332
Wo//e«5íem séries 73, 151, 430

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