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CONTEÚDO

Prefácio de Danny Bilson 13


Sobre o autor 15
Pressione Start! 17
Agradecimentos: Tudo o que eu aprendi sobre escrever um livro 23

levei 1 Bem-vindos, NOObs! 25


Uma breve história dos videogames 27
Gêneros de jogos 32
Quem faz essas coisas? 36
Programador 36
Artista 37
Designer 38
Produtor 39
Testador 40
Compositor 40
Sound Designer 41
Redator 42
Você já pensou sobre distribuição? 42
Gerente de Produto 43
Gerente de Criação 43
Diretor de Arte 43
Diretor-técnico 44
E o resto ... 44
Verdades universais e boas ideias do Levei 7 45
8 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

levei 2 ldeias 47
ldeias: onde consegui-las e onde colocá-las 48
O que os jogadores querem? 52
Por que eu odeio "Diversão" 53
Brainstorming 55
Quebrando o bloqueio de escritor 57
Verdades universais e boas ideias do Levei 2 59

levei 3 Escrevendo a história 61


O triângulo da esquisitice 68
Hora de fechar 72
Criando personagens 74
Alguns pontos sobre escrever para crianças de todas as idades 77
Criando para licenciados 78
Verdades universais e boas ideias do Levei 3 79

levei 4 Você pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada? 81
Redigindo o GDD, passo 1: O página-única 84
Classificação ESRB 84
Redigindo o GDD, passo 2: O dez-páginas 86
A regra dos três 87
Esboço do dez-páginas 88
O Game Design Document (e a terrível verdade sobre redigi-lo) 96
Progressão de gameplay 100
O gráfico de ritmo 100
Acima de tudo, não seja um schmuck 103
Verdades universais e boas ideias do Levei 4 105

Levei 5 Os três Cs, parte 1 - Character (personagem) 107 ,h'

Personalidade: nós realmente precisamos de mais um valentão? 109


Vamos levar para o lado pessoal 112
Finalmente, nós vamos falar sobre gameplay 116
Por que caminhar se você pode correr? 119
A arte de não fazer nada 123
Apto para saltar 124
Guindadas e Balançadas 128
CONTEÚDO 9

Aquilo que sobe deve descer 129


Eu e minha sombra 130
A água está ótima ... ou não? 132
Seja gentil com nossos amigos de quatro patas 133
Usando todas as partes 134
Nós não estamos sozinhos 135
Quem são as pessoas na sua vizinhança? 140
Verdades universais e boas ideias do Levei 5 142

levei 6 Os três Cs, parte 2 - Câmera 145


Faça direito: vistas de câmera 145
Câmera em primeira pessoa 151
Câmera em terceira pessoa 153
Abrindo mão do controle 156
Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera 156
Então você decidiu não deixar o jogador ter controle sobre a câmera 158
Então você decidiu deixar o jogador, às vezes, ter controle
sobre a câmera 160
Duas De meia 160
Câmera isométrica 160
Câmera de visão aérea 162
Câmera de casos especiais 163
Visão de túnel 163
Guia de planos de câmera 164
Guia de ângulos de câmera 167
Guia de movimentos de câmera 168
Outras notas sobre a câmera 171
Sempre aponte a câmera para o objetivo 172
Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera 172
Câmeras para múltiplos jogadores 173
Verdades universais e boas ideias do Levei 6 175

Levei 7 Os três Cs, parte 3 - Controles 177


Dance, macaco! Dance! 181
Relativo ao personagem ou à câmera? 186
Trema, faça barulho e role! 187
Verdades universais e boas ideias do Levei 1 189
10 LEVE L UP • UM GUIA PARA O OESIGN DE GRANDES jOGOS

Levei 8 Linguagem dos sinais- HUD e design de ícones 191


Barra de saúde 192
Mira 193
Indicador de munição 194
Inventário 194
Placar 195
Radar/Mapa 196
Sinais sensíveis ao contexto 198
A tela limpa 199
ÍCone possui cheezburger? 200
Não fique QTE 203
HUDs, e onde colocá-los 205
Há outras telas além do HUD 206
A pausa que recupera 209
Uma palavrinha final sobre fontes 214
Verdades universais e boas ideias do Levei 8 215

Levei 9 Tudo que aprendi sobre design de níveis, aprendi no Levei 9 217
O lop 1O dos temas clichê em videogames 220
O jogo dos nomes 226
Tudo o que aprendi sobre design de níveis, eu aprendi na Disneylândia 227
O gráfico de ritmo 233
Reutilizando o reúso 236
Seção de mapeamento do Memorial Gary Gygax 236
Seção de mapeamento do Memorial Dave Arnenson 241
Fechando o mapeamento 247
Narrativa ilusória 250
Assuntos cinzentos 251
Deixe o nível de treinamento por último 256
Verdades universais e boas ideias do Levei 9 257

Levei 1 O Elementos do combate 259


400 Quatloos no Novato! 261
Agora você tem de me beijar 270
Em movimento 270
CONTEÚDO 11

Em guarda 273
Estado da arte do Bangue-Bangue 2 77
A melhor arma para você 281
Cor~e~ire 284
Não apenas atirar 287
Dammit jones, onde não dói? 290
Morte: é boa para quê? 292
Verdades universais e boas ideias do Levei 7O 294

levei 11 Eles todos o querem morto 295


Que venham os maus elementos 307
Adoro fazer o design de inimigos 316
Odeio cada pedacinho em você 326
Inimigos não inimigos 328
Como criar a maior batalha de boss do mundo 329
Quem é o boss? 330
Tamanho é documento 332
Locação, locação, locação 336
Por que não criar a maior batalha de boss do mundo? 337
Verdades universais e boas idei as do Levei 7 7 339

levei 12 Porcas e parafusos da mecânica 341


Santa armadilha mortal! 345
Hora de morrer 348
A música da mecânica 351
Um lugarzinho bom e calmo 355
Solucione isto para mim 356
Uma breve palavra sobre minigames e microgames 360
Verdades universais e boas idei as do Levei 72 362

levei 13 Agora você está brincando com poder 363


"Ame seu jogador" 369
Mais riqueza do que você pode imaginar! 372
Verdades universais e boas ideias do Levei 73 384
12 lEVH UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS

levei 14 Muitiplayer - Quanto mais, melhor 387


Qual a quantidade certa? 391
MMORPGS, ou o inferno são os outros 391
Verdades universais e boas ide ias do Levei 74 397

Levei 15 Algumas notas sobre música 399


Soa como um jogo para mim 406
Verdades universais e boas ide ias do levei 75 410

Levei 16 Cenas de corte, ou ninguém as verá, de qualquer maneira 411


Como escrever um roteiro em oito passos fáceis 414
Verdades universais e boas ideias do Levei 76 420

levei 17 E agora a parte difícil 421


Ninguém está nem aí para o seu mundinho estúpido 422
Videogames são um negócio beeeeeem difícil 425
O que fazer por um bis? 428
Verdades universais e boas ideias do Levei 71 430

Continua? Hora de subir de nível! 433


Bônus Levei 1: Exemplo de página-única 435
Bônus Levei 2: Exemplo de documento de design - dez-páginas 439
Bônus Levei 3: Modelo para game design document 449
Bônus leve! 4: lista de tamanho médio de temas para histórias 463
Bônus levei 5: A grande lista dos ambientes 465
Bônus levei 6: Mecânicas e Perigos 469
Bônus levei 7: Modelo para design de inimigos 471
Bônus Levei 8: Modelo para design de boss 473
Bônus levei 9: Conceitos para apresentação de pitch 475
Achievement unlocked: Exatamente como fazer chili 485
Índice remissivo 487
PREFÁCIO

Scott decidiu escrever um guia; um texto geral que qualquer designer pode pegar na estante ou
abrir no seu PC ou e-reader quando quiser voltar aos fundamentos. Um tipo de Guia do Escoteiro
ou Almanaque do Fazendeiro para criação de jogos. Scott até mesmo incluiu aquele tipo de ilus-
tração simples e clara que você encontraria nesses textos antigos.

Em qualquer time esportivo, unidade militar ou em qualquer esforço humano que busque o
sucesso, eles começam de um ponto: do básico. Quantas vezes, após uma grande vitória, ouvimos:
"trata-se de fundamentos". Um desses fundamentos que acho valioso em design de games é o
conceito do "faça uma coisa, benfeita". Bem, o sr. Rogers fez apenas isso com seu guia.

Esteja você começando como um novo designer ou seja um veterano que travou em um pro-
blema difícil, tire este guia da estante, volte aos fundamentos, e eu aposto que eles irão desenca-
dear alguma inspiração que o levará além.

Danny Bilson
Vice-presidente-executivo da Core Games, THQ
Fevereiro de 201 O
SOBRE O AUTOR

Após descobrir que designers de games se divertem mais, Scott Rogers embarcou em uma carreira
de 16 anos (e contando) em videogames. Ele participou do design de muitos videogames de su-
cesso incluindo: Pac-Man World, a série Maximo, God of War, a série Drawn to Life e Darksiders.
Atualmente, Scott é gerente de criação para a THQ e vive fora do alcance de um ataque nuclear
a Los Angeles com sua amada esposa, duas crianças e muitas, muitas personagens de ação.
PRESSIONE START!

SE VOCÊ FOR UM POUQUINHO COMO EU ...


... então lerá a primeira página de um livro antes de comprá-lo. Eu acredito que, se eu gostar da
primeira página, então, provavelmente, gostarei de todo o livro. Eu notei que muitos livros têm um
trecho emocionante na primeira página com o intuito de agarrar o interesse do leitor, como este:

As garras imundas do zumbi agarraram vorazmente a camisa de jack/ mesmo enquanto sua espada
rachava a cabeça da criatura como um melão maduro. Um chute firme mandou seu torso sem
cabeça se estatelando escada abaixo na turba ávida que avançava como uma onda. Os irmãos e
irmãs do cadáver morto-vivo fizeram uma pausa na sua investida até descobrirem que o corpo
decapitado era apenas carne morta. Sua hesitação deu a }ack um segundo para dar uma olhada
por sobre o ombro e ver que Evelyn tinha finalmente alcançado o helicóptero. jack preparou-se
para a turba que chegava. "Dê a partida naquela coisa' Não posso segurá-/os para sempre!'; ele
gritou, enquanto decepava mãos famintas que agarravam seus pulsos. "Mas jack!"; Evelyn gritou
de volta, mexendo nos controles freneticamente. "Eu não sei COMO pilotar um helicóptero!"

Não que eu pudesse lançar mão desse tipo de tática barata neste livro. Eu também notei que
alguns livros tentam ganhar respeitabilidade, publicando notas positivas de profissionais da indús-
tria ou pessoas famosas na sua primeira página:

Eu aprendi mais lendo a primeira página de Levei Up' Guia para o design de grandes jogos do
que eu aprendi trabalhando por 25 anos na indústria de videogamesl
Um designer de jogos bem famoso 1

1
Sem dúvida, você é esperto o bastante para perceber que esta não é uma nota real, porque não existe um designer de jogos
bem famoso. A menos que você seja Shigeru Miyamoto, o criador do Mario. Droga! Eu deveria ter traduzido aquela nota
para o japonês!
18 LEVH UP • UM GUIA PARA O IJESIGN DE GRANDES !OGOS

Você obviamente não precisa de mais ninguém para fazer sua cabeça. Apenas por pegar este
livro, eu posso dizer que você é um leitor distinto. Também posso dizer que você está buscando a
honesta verdade sobre a criação de videogames. Este livro lhe ensinará quem, o que, onde e, o mais
importante, como projetar videogames. Se você se interessa por videogames arcade, lutas de boss,
chili, armadilhas mortais, ergonomia, diversão, hydras gigantes, mansões mal-assombradas, ilhas e
becos, pulos, coelhos assassinos, leitmotifs, 2 pizza mexicana, personagens autônomos, designs uma
-página, sessões de pitch, buscas, frangos robô, bombas inteligentes, o triângulo da esquisitice, não-
-diversão, violência, whack-a-mole,' XXX, eixo-Y e zumbis, então este livro é para você.
Antes de começarmos, tenha em mente que há muitas maneiras de abordar o design de jogos.
Todas elas são válidas, desde que possam comunicar as ideias do designer. As dicas e técnicas
encontradas em Leve/ Up! são MINHAS MANEIRAS de criar designs de jogos.
Outro lembrete, quando eu digo "eu fiz o design de um jogo", isso é uma simplificação.
Videogames são criados por muitas, muitas, muitas pessoas talentosas (você será apresentado a elas
em breve), e dar a impressão de que eu fiz todo o trabalho não é somente incorreto, mas egoísta 4
Não existe "eu" em equipes. 5
A maioria dos jogos que ajudei a projetar foi composta por jogos de ação para uma pessoa,
muitos dos exemplos encontrados no Leve/ Up! serão enviesados segundo essa perspectiva.
É apenas a maneira como penso. Mas eu também descobri que muitos dos conceitos de gamepfay
são transferíveis para muitos gêneros diferentes de jogos. Não será difícil para você traduzir meus
conselhos para o seu próprio jogo, não importa qual o gênero.
Outra coisa, antes de começarmos. Se você está procurando um capítulo sobre gameplay,
não se incomode. Porque CADA capítulo neste livro é sobre gameplay. Você deve estar pensando
sobre gameplay o tempo todo e como as coisas afetam o jogador, mesmo quando estiver fazendo
o design de elementos passivos, como cenas de corte e telas de pausa.
já que você chegou até aqui, eu poderia, muito bem, começar realmente lhe dizendo as
péssimas notícias primeiro. Fazer videogames é um trabalho muito duro 6 Eu já trabalhei com
videogames por mais de 16 anos e em jogos que venderam milhões de cópias.
Mas, naquela época, eu aprendi que fazer videogames também é o melhor trabalho do
mundo. Pode ser emocionante, frustrante, recompensador, quebra-nervos, agitado, tedioso, indu-
lor-de-vômitos e diversão pura.

Tema musical associado a um personagem (N. T.).


_; Popular jogo arcade eletromecânico, no qual você deve bater com uma marreta na cabeça de toupeiras que surgem de
buracos (N. T.).
4
É uma indústria pequena. Ninguém pode se permitir irritar qualquer um! Seja um trabalhador gentil e irá longe.
5
Ironicamente, existe um "mim".
6
Certa vez, eu tive um empregador que andava pelos corredores do escritório resmungando sobre como "videogames são um
negócio tãããão difícil". Eu costumava rir dele na época, mas não o faço mais. Ele tinha razão.
PRESSIONE START! 19

NÃO, VOCÊ NÃO PODE TER MEU EMPREGO


No curso da minha carreira, eu vim com algumas Boas ideias e aprendi algumas Verdades
Universais. Para sua conveniência, eu as coloquei no final de cada "levei".
Eu também aprendi algumas coisas muito importantes. Você pode perceber que são muito
importantes porque estão em negrito. A primeira coisa muito importante que eu aprendi foi:

DESIGNERS DE JOGOS SE DIVERTEM MAIS


Eu sei disso, porque meu primeiro emprego na indústria do videogame foi como um artista-'
Naqueles dias dos 16-bits, artistas de videogame desenhavam imagens com pixels. Há muitos
grandes artistas dos 16-bits, como Paul Robertson e as equipes que fizeram o jogo Metal 5/ug e os
jogos clássicos de luta da Capcom; mas para mim, desenhar figuras a partir de pixels é como
desenhar com ladrilhos. Aqui está o que um desenho que eu fiz a partir de pixels se parece:

De qualquer maneira, enquanto era um "empurrador de pixels", eu ouvia o som de gar-


galhadas vindo de um grupo de baias perto de mim. Olhei por cima do muro um monte de
designers de jogos se divertindo e curtindo pra valer. Para registro, empurrando pixels, eu não
estava curtindo pra valer. Eu percebi, "aqueles designers de jogos estão se divertindo mais do
que eu! Fazer videogames deve ser divertido! Eu quero me divertir! Eu quero me tornar um
designer de jogos também!". E assim eu fiz. Eu finalmente trabalhei meu caminho escada acima
para tornar-me um designer de jogos. Depois que me tornei um de verdade, aprendi a segunda
coisa muito importante:

NINGUÉM NA SUA EQUIPE QUER lER SEU DOCUMENTO DE DESIGN


Isso é uma coisa horrível de se descobrir, mas é algo que todo designer de jogos precisa ouvir. Lá
estava eu, um recém-designer de jogos com designs de jogos recém-projetados prontos para sair,

7
Na verdade, éramos chamados de "empurradores de pixels" e "macacos de sprite", nenhum dos termos, apesar de soarem
bonitinhos, serviam como elogio.
20 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e ninguém queria ler nenhum deles! O que eu devia fazer? Para resolver esse problema e conseguir
que meus colegas lessem meus documentos de design, eu comecei a desenhá-los como cartuns.
E adivinhe? Funcionou. Eles transmitiam as ideias que eu queria para todos os meus colegas de
equipe. E eu tenho feito o design dos jogos dessa maneira desde então, muitos dos quais vieram
a se tornar sucesso de vendas. É por isso que você encontrará tantos cartuns, assim você continuará
lendo e entendendo as ide ias apresentadas. Se quiser, poderá aplicar o conceito para seu próprio
designe se tornar um grande designer também.

PARA QUEM É ESTE LIVRO?


Para você, claro. Desde que seja uma das pessoas a seguir.

Um profissional de videogames que esteja trabalhando. Existem muitos livros sobre design de
jogos, mas muitos deles estão cheios de TEORIA, as quais eu nunca achei muito úteis na hora
de fazer um jogo. Não me entenda mal, teoria é algo ótimo quando você está numa conferência
de desenvolvedores de jogos ou em um desses encontros com vinhos e queijos em que nós, desig-
ners de jogos, sempre estamos. Mas quando estou trabalhando em um jogo, com as mangas arre-
gaçadas e sangue respingado por todas as paredes, 8 eu preciso de conselhos práticos sobre como

13
Sangue metafórico. Que eu saiba, ninguém morreu por fazer um videogame.
PRESSIONE START! 21

resolver qualquer problema que eu possa encontrar. Eu falo isso porque presumo que alguns de
vocês lendo Levei Up! sejam profissionais do videogame. Espero que você ache as técnicas e dicas
neste livro úteis, no seu dia a dia do trabalho. Não que este livro não tenha utilidade para
iniciantes.
Estou falando de vocês, futuros designers de videogame. Você se lembra, uma página atrás
quando lhes falei que eu era um empurrador de pixels? Houve um ponto naquela história em que
eu era como você. Talvez você também seja um artista que está cansado de ouvir os designers de
jogos gargalhando na outra sala. Ou um programador que sabe que pode projetar um encontro
de inimigos muito melhor do que o cabeçudo que está fazendo seu jogo. Ou talvez você seja um
testador que quer se mexer no mundo, mas não sabe como. Quando eu quis me tornar um designer
de videogames, não havia quaisquer livros sobre o assunto. Tínhamos de aprender tudo de outros
designers. Eu tive muita sorte de ter um mentor e uma oportunidade de trabalhar como designer
de jogos. Se você não tem nada disso, não se preocupe. Leia este livro; eu serei seu mentor. Tudo
o que você precisa fazer ê seguir meu conselho, estar preparado, e tirar vantagem da oportunidade,
quando ela finalmente chegar.
Este livro também é ótimo para estudantes de design de videogames. Lá atrás quando comecei
fazendo jogos, eu não assistia nenhuma aula de design de videogames- porque elas não existiam!
Eu fiz o que aparecia! E cometi muitos erros. Por isso escrevi este livro: assim você pode aprender
a partir de todos os meus erros antes que se tornem seus erros também.
Por último, este livro é para qualquer um que ame videogames. Eu amo videogames. Adoro
jogá-los. Amo fazê-los e amo ler sobre fazê-los. Se você quer fazer videogames, então você também
deve amá-los. Ironicamente, eu conheço muitas pessoas que trabalham com videogames que admi-
tem abertamente que não gostam de jogar videogames. Isso não faz nenhum sentido para mim. Por
que você iria querer trabalhar com eles se você não os ama? Eles são tolos. Eles deveriam dar pas-
sagem e deixar alguém que ama videogames fazer videogames. Alguém como você.

Pronto? Ótimo! Vamos descobrir como se fazem videogames!


AGRADECIMENTOS:
TUDO O QUE APRENDI SOBRE
ESCREVER UM LIVRO

Eu espero que você ache Levei Up! Cuia para o design de grandes jogos educativo e inspirador.
O que eu aprendi é que livros não se escrevem sozinhos e escritores não podem escrever sem
apoio e inspiração de muitas pessoas legais. Eu não poderia ter escrito Levei Up! Cuia para o
design de grandes jogos sem o amor, a ajuda, e o apoio dos seguintes familiares e amigos:
Brenda Lee Rogers, Evelyn Rogers, jack Rogers, Noah Stein, Hardy LeBel, Dr. Brett Rogers,
jackie Kashian, Danny Bilson, Laddie Ervin, Tim Campbell, o departamento legal da THQ Games,
jeremiah Slackza (por pedir a Cartilha da Plataforma), os mentores William Anderson e David Siller,
Mark Rogers, Eric Williams, George Collins, Scott Frazier (meu primeiro leitor de teste), Andy
Ashcraft, Paul Guirao, TommyTallarico, joey Kuras, lan Sedensky, Evan lcenbice, Brian l<aiser, jason
Weezner, David O'Connor, Jaclyn Rogers, Dr. Cristopher Rogers, Patricia Rogers, Anthony Rogers,
o comitê de seleção do GDC de 2008, os imaginadores originais da Disneylândia, a gangue de
personalização de Los Angeles, os editores da john Wiley & Sons, Ltd.: juliet Booker, Gareth
Haman, Katherine Batchelor, Ellie Scott e, com grande importância, Chris Webb por ter feito
aquela ligaçâo. E agradecimentos especiais a Cory Doctrow pela brilhante crítica que deu início
a tudo isso. Devo-lhe uma bebida, parceiro.
E um grande agradecimento a VOCÊ por ter comprado este livro. Agora vá e crie alguns gran-
des jogos! Mal posso esperar para jogá-los!
------------------ ------

LEVEL 1
BEM-VINDOS, NOOBS!

Este capítulo é escrito especialmente a pessoas para quem os videogames e como eles são feitos
são novidade. Se você não é um n00b, 1 fique a vontade para pulá-lo. Entretanto, você estará per-
dendo um monte de coisas legais. Não diga que não avisei.
Na comunidade acadêmica ligada aos jogos, existem muitas definições diferentes do que
se qualifica como um jogo. Alguns estudiosos insistem que "um jogo precisa ser um sistema
formal fechado que, subjetivamente, representa um subconjunto da realidade"-' Outros dizem
que jogos precisam ter "jogadores em conflito". 1 Eu acredito que essas definições estão tentando
soar muito inteligentes.
Os jogos, em sua complexidade, são muitas vezes mais simples do que isso_ Bernard Suits 4
escreveu que "jogar um jogo é um esforço voluntário para superar obstáculos". Essa é uma defi-
nição bem divertida, mas ainda muito acadêmica para meu gosto. Vamos manter as coisas simples.
Vamos considerar a brincadeira de rebater uma bola na parede. Você só precisa de um jogador
para jogá-la- onde estão os outros jogadores para estarem em conflito? Rebater uma bola na
parede sem deixá-la cair dificilmente é uma metáfora para a realidade; a menos que você leve
uma vida muito chata. Vamos encarar o fato, algumas vezes, uma bola sendo rebatida em uma
parede é somente uma bola sendo rebatida em uma parede.
Rebater uma bola na parede pode parecer, portanto, um desperdício de tempo. Mas um des-
perdício de tempo se torna um jogo quando você adiciona regras e um objetivo. Uma regra po-
deria ser jogar a bola com a mão direita e pegá-la com a esquerda, ou não deixá-la quicar no
chão. Uma condição de vitória poderia ser você pegar a bola dez vezes seguidas. Um estado de

1
NOOb é uma corruptela de "newbie", ou alguém para quem o videogame é novidade. Apesar de o termo preceder a internet,
ele se tornou popular nas comunidades online massivas. Não é exatamente um termo lisonjeiro, pois implica em inexpe-
riência e/ou ignorância: somente um nOOb de verdade ler'1a uma nota de rodapé definindo o que é um nOOb!
2
"What is a game?", Chris Crawford em The art of computer game design lA arte do design de jogos para computador
(N. T.)l, 1982.
3
"What is a game?", l<evin Langdon em The new 1hesaurus, 1979.
4
The grasshopper: games, Jife and utopia [0 gafanhoto: jogos, vida e utopia (N. T.)], 1978.
26 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

perda seria você violar qualquer uma das regras ou a condição de vitória. Uma vez que esses
critérios foram cumpridos, você criou um jogo. Ironicamente, mesmo que simples, rebater uma
bola tinha o bastante de um jogo para inspirar os criadores de um dos primeiros videogames:
Tennis for Two.

Tênis para dois jogadores

Então, vamos nos perguntar esta questão básica:

P: O que é um jogo?
R: Um jogo é uma atividade que:
e Requer no mínimo um jogador.
e Tem regras.
e Tem uma condição de vitória.
--------------------------------------~~~-lli"ifl""'ª'""!ti'''"'''"''"''""'"'"'"''

lEVEi 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 27

É bem isso aí.


Agora que você sabe o que é um jogo, vamos perguntar:

P: O que é um videogame?
R: Um videogame é um jogo que é disponibilizado em uma tela de vídeo.

Claro, você pode começar a complicar a definição e colocar condições sobre dispositivos,
periféricos, esquemas de controle, métricas de jogo, lutas de boss, e zumbis (não se preocupe; nós
nos enfrentaremos em breve). Mas pela minha contagem, isso é tão simples quanto parece.
Ah, há outra coisa a considerar neste estágio inicial. O objetivo do jogo. Você deve ser capaz de
resumir os objetivos de um jogo de forma rápida e clara. Se não consegue, você tem um problema.
Danny Bilson, vice-presidente-executivo da Core Games, tem uma regra de ouro sobre o
objetivo de um jogo. Ele diz que você deve ser capaz de resumir os objetivos de um jogo tão fa-
cilmente quanto aqueles jogos de tabuleiro da Milton Bradley faziam na frente da caixa. Dê uma
olhada nesses exemplos tirados de caixas de jogos reais:

Batalha Naval: afunde todas as embarcações de seu oponente.


Operando: operações bem-sucedidas ganham "Dinheiro". Falhas disparam alarmes.
Mouse Trap: o jogador gira a manivela que gira engrenagens fazendo que a alavanca se mova
e empurre o sinal de parar contra o sapato. O sapato tomba o balde que carrega a bola de metal.
A bola rola abaixo na escada cambaleante e entra na calha que leva até acertar a mãozinha. Isso
faz com que a bola de boliche caia do alto da mãozinha por uma rebimboca e pela banheira para
aterrissar no trampolim. O peso da bola de boliche catapulta o mergulhador pelo ar e direto dentro
da pia, fazendo com que a gaiola caia do alto do poste e prenda o confiante ratinho.

Ok, talvez não como a última. A lição é: você precisa manter seus objetivos de jogo simples.
Falando de jogos simples, vamos por um momento viajar de volta à aurora dos videogames. Eles
começaram em algum lugar, certo?

UMA BREVE HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES


Anos 1950. Nascimento da televisão, filmes 3-D, e o rock'n'roll. Os videogames também foram
inventados nos anos 1950; eles apenas eram jogados por pouquíssimas pessoas, em grandes com-
putadores. Os primeiros programadores foram estudantes de laboratórios de computação em
grandes universidades, como o MIT, e funcionários de instalações militares no Brookhaven National
Laboratories. Os primeiros jogos como OXO (1952), Spacewar! (1962) e Colossal Cave (1976) ti-
nham gráficos muito simples ou não os tinham de maneira alguma. Eles eram exibidos em telinhas
em preto e branco de osciloscópio.
28 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

...

Depois de jogar Spacewar! no laboratório de computação da Universidade de Utah, os futuros


fundadores da Atari, Ted Dabney e Nolan Bushnell, se inspiraram e criaram o Computer Space, o
primeiro videogame arcade, em 1971. Apesar de os primeiros jogos arcade serem encontrados em
bares, arcades dedicados aos videogames começaram a aparecer no final dos anos 1970.

Asteroids Galaxian
(gráficos vetoriais) (gráficos raster)

Alguns dos primeiros videogames arcade como Asteroids, Battlezone e Star Castle eram
apresentados em gráficos vetoriais (imagens construídas a partir de linhas). Depois de que os
gráficos raster coloridos (imagens construídas a partir de um gride de pontos chamados pixels)
foram introduzidos, apareceram personagens de videogames inspirados em cartum. Personagens
como Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1982) se tornaram ícones da cultura
pop, praticamente da noite para o dia.
lEVEl 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 29

Durante os anos 1980, três estilos de máqu1nas de jogos dominaram os arcades: verticais
(gabinetes nos quais o jogador fica na frente dele enquanto joga), mesas cocktail (jogos arcade em
cima de pequenas mesas, permitindo ao jogador sentar enquanto joga) e cockpits (elaborados
gabinetes de jogo que permitem ao jogador montar ou sentar para melhorar ainda mais a expe-
riência de jogo).

Gabinete Vertical Mesa Cocktail Cockpit

No meio dos anos 1980, os arcades começaram a brotar em todo o lugar e os videogames
tomaram o mundo de assalto. Os gêneros de jogos e os temas se tornaram mais variados, enquanto
os controles e gabinetes se tornaram mais elaborados, com controles realistas e belos gráficos
decorando gabinetes de design único. Você podia sentar em uma nave espacial para dois jogadores,
um de costas para o outro, enquanto jogavam Tail Gunner (Vectorbeam, 1979), lutar contra l<lingons
em uma réplica da cadeira de comando do Capitão l<irk no jogo Star Trek (Sega, 1982) ou guiar
uma Ferrar i Testarossa de verdade, que mexe e balança no jogo Out Run (Sega, 1986). No fim dos
anos 1990, muitos jogos arcade começaram a se parecer com minibrinquedos de parques temáticos
completos, com cavalos de corrida que podiam ser montados, simuladores virtuais com movimento
giroscópico e cabines de luta que permitiam aos jogadores lutar contra inimigos virtuais, usando
chutes e socos reais. O mais elaborado desses arcades era o Centro BattleTech do Virtual World;
arcades com temática steampunk com "casulos de batalha"/ que permitiam que oito jogadores
lutassem entre si enquanto caminhavam por aí em "mechs" gigantes virtuais.

5
No meio dos anos 1990, eu tive o prazer de ir, várias vezes, a um Centro BattleTech. Os casulos de batalha eram um sonho
dos jogadores de videogame que se tornava realidade. O jogador sentava em um cockpit do tamanho de uma cabine de
fotos. Controles duplos e pedais operavam o movimento dos robôs. Gatilhos e botões disparavam um arsenal de armas. Em
torno do monitor de vídeo do casulo, ficavam conjuntos de pequenas chaves -cada uma com função real no jogo, desde
ativar um dispositivo de rastreamento até resfriar armas superaquecidas. levava-se pelo menos uma sessão de jogo (cerca de
meia hora) apenas para aprender o que todos aqueles controles faziam! Foi tão realista enquanto experiência de jogo quanto
eu poderia ter.
30 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Esses jogos arcade elaborados precisavam de muito espaço e eram muito caros para se manter.
No fim dos anos 1990, os sistemas domésticos começaram a fazer frente e, finalmente, superaram
os gráficos vistos em muitos dos jogos arcades. Os arcades fecharam às dezenas. Os videogames
foram trocados por máquinas mais lucrativas como as máquinas de prêmio 6 e por jogos de habi-
lidade como skeebal. Com a liquidação dos arcades, muitos gabinetes terminaram na mão de
colecionadores particulares. A era dourada dos arcades de videogame tinha terminado.
Mais recentemente, os arcades se tornaram experiências sociais e virtuais. LAN Houses com-
binam espaço social e de venda que permitem jogar jogos de computador e de consoles pagando
por hora. Muitas fizeram upgrades para apresentar experiências de jogo em grande escala, dentro
de empreendimentos do tamanho de um teatro. Os cyber cafés são similares às LAN Houses, mas
com ênfase em cultivar um ambiente de cafeteria.
O jogo social também se expandiu em outra direção. Companhias como a Disney e a Sally
Corporation começaram a mesclar dark rides 7 com gameplay para criar novas experiências em
estilo arcade. Por exemplo, Toy Story Midway Mania na Disney's California Adventure (2008)
movimenta um carrinho de quatro jogadores por uma sucessão de telas de vídeo gigantes, em que
jogadores competem em uma variedade de jogos de tiro. jogadores levam jatos de ar e água para
simular diferentes efeitos visuais no jogo. O círculo do jogo arcade moderno e do jogo doméstico
se fecha com o lançamento da versão Wii de Toy Story Midway Mania.
Quem sabe? Talvez essas novas atrações se tornem a espinha dorsal de um novo híbrido de
parque de diversões/arcade cheio de jogos virtuais e atrações interativas.

\
I L
\==

Atari 2600 Nintendo Entertainment Playstation One (PSX]


System (NES]

Um console é uma plataforma de jogo que pode ser usada em casa. Um microprocessador
faz funcionar o dispositivo eletrõnico, que então envia um sinal de vídeo para a TV ou o monitor

~, Máquinas de prêmio são aqueles "jogos" com garras que você costuma ver em lojas de brinquedo norte-americanas e su-
permercados. Pessoalmente, eu preferiria apostar na loteria do que tentar minha sorte em uma dessas máquinas de venda,
que eram fraudadas para (quase) garantir que você perdesse. Entretanto, se você estiver no Japão, eu recomendo jogá-las
já que, lá, elas permitem a vitória e, geralmente, têm alguns brinquedos e brindes bem legais.
7
Um "dark ri de" é uma atração de parque de diversões em que os convidados andam (geralmente) por cenas com personagens
audioanimatrônicos. Exemplos famosos de dark rides incluem a Casa Mal-Assombrada e Os Piratas do Caribe da Disneyland.
HVEl1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 31

do usuário. 8 Ao contrário dos controles dedicados de uma máquina arcade, o controle de um


console doméstico tem botões, gatilhos e controles analógicos suficientes para permitir que uma
variedade de jogos seja jogada. E, diferentemente de placas de circuito dedicadas nos primeiros
jogos arcade, que podiam carregar apenas um jogo, os jogos de console usam cartuchos, CO, e
DVD para permitir aos jogadores trocar de jogo rapidamente. Do fim dos anos 1970 para a frente,
houve muitos consoles domésticos. Alguns dos mais populares e/ou bem conhecidos das gerações
passadas incluem o Atari 2600 e Jaguar, o Mattel lntellivision, o Colecovision, o Nintendo
Entertainment System e o Super Nintendo, O Sega Genesis 9 e o Dreamcast, e o player interativo
300. Consoles atuais como o Playstation 3, XBOX 360 e Nintendo Wii continuam trazendo a
jogatina aos lares de milhões de gamers ao redor do mundo.

co PSP ==
Nintendo Game Boy Sega Nomad Playstation Portable (PSP)

Assim como os jogos arcade, os jogos portáteis têm um display, um processador e um


controlador, mas são pequenos o bastante para se ajustar às mãos do jogador. Os primeiros títulos
em portáteis eram dedicados a apenas um jogo por unidade. Auto Race (Mattel Electronics, 1976)
usava um display digital enquanto a série Came & Watch (Nintendo, 1980) apresentava uma tela
de cristal líquido mais atraente.
Microvision (Milton Bradley, 1979) foi um dos primeiros sistemas portáteis a ter cartuchos
intercambiáveis. Os jogos portáteis decolaram quando Tetris se tornou um fenômeno no Gameboy
(Nintendo, 1989), precursor do Nintendo osw Sistemas portáteis recentes se tornaram bastante
poderosos. O processador do Sony PSP pode rodar um jogo equivalente ao do Playstation One.
Esse é um belo salto desde os blips digitais do Mattel Football!

a Uma exceção é o maravilhoso sistema portátil de games Vectrex {Smith Engineering, 1982). O processador do Vectrex,
a tela, o controlador e, mesmo, um jogo estavam todos em um sistema portátil e autônomo.
~ No Bras iI, corresponde ao Mega Drive (N. T.).
10
Sem ironia, o Nintendo DS tem várias semelhanças com os aparelhos da série Game & Watch original.
32 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Jogos portáteis, particularmente em dispositivos móve1s, estão se tornando cada vez mais
populares. Jogos para telefones celulares são rápidos e mais baratos de produzir. Em poucos anos,
o número de desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis explodiu. Serão esses dispositivos
e jogos portáteis o futuro dos jogos?

D
Do

Commodore 64 (C64) Macintosh Plus Personal Computer (PC)

Quando os computadores pessoais (ou I'Cs) se tornaram populares no fim dos anos 1970,
tanto a programação de videogames quanto o jogar videogames se tornaram mais comuns. Uma
geração inteira de desenvolvedores começou no próprio quarto, programando jogos em seus
computadores. Esses primeiros jogos eram armazenados em fitas cassete e discos flexíveis.
Enquanto os primeiros videogames tentavam emular os jogos encontrados nos arcades, a adição
do teclado permitiu mais canais de entrada para o usuário, dando origem a gêneros únicos, in-
cluindo o adventure de texto. Períodos maiores gastos no computador também significaram simu-
lações e experiências de jogos mais duradouras; Jogos de construção e jogos de gerência e
estratégia começaram a se popularizar. Ao mesmo tempo em que o hardware dos computadores,
a memória e o armazenamento evoluíram para CO e OVO, os jogos se tornaram mais detalhados,
mais envolventes e mais complexos. A origem do first person shooter (ou FI'S) pode ser atribuída
à popularidade do mouse. Na metade dos anos 1990, o computador era a plataforma de jogos
definitiva. Muitos gêneros de jogos, particularmente estratégia, FPSs e massively multiplayer online
games (ou MMOs) permanecem muito fortes na plataforma do computador.

GÊNEROS DE JOGOS
Ao longo dos anos, os jogos se fragmentaram em muitos diferentes gêneros e subgêneros. Um
gênero de jogo é usado para descrever um estilo de gameplay.
Ação- refere-se a jogos que requerem coordenação mãos/olhos para serem jogados. O gê-
nero ação tem diversos subgêneros:
e Aventura de ação - essa combinação de gêneros apresenta ênfase na coleção de itens e
seu uso, reso lução de quebra-cabeças e objetivos baseados em longas histórias. Exemplos:
as séries Prince of Persia e Tomb Raider.
® Ação arcade - qualquer jogo apresentado no estilo dos primeiros jogos arcade com
ênfase em gamep lay de reflexos, pontu ação e tempos cu rtos de j ogo. Exemplos: Dig Dug,
D in er Dash.
e Plataforma- um j ogo de plataforma geralmente apresenta um personagem mascote pu-
lando (ou balançando ou quicando) por ambientes de "plataformas" desafiantes. Atirar e
lutar também podem estar envolvidos. Em um dado momento, o plataforma era o subgê-
nero mais popular nos j ogos. Exemplos: os jogos Mario da Nintendo (Super Mario World,
Mario 64 e Super Mario Calaxy).
e Ação furtiva- um jogo de ação com ênfase em evitar inim igos em vez de lutar contra eles
diretamente. Exemp los: a série Metal Cear e Thief: The Dark Project.
® Luta- um jogo em que dois ou mais oponentes lutam em ambiente de arena. Jogos de
luta se distinguem dos jogos de ação por conta da complexidade dos controles. Exemplos:
a série Street Fighter e a série Mortal Kombat.
® Beat' em up/hack' n'slash- esses j ogos têm j ogadores lutando contra ondas e mais ondas
de inim igos com aumento da dificu ldade. Exemp los: Double Dragon, Castle Crashers.

Shoter: os shoters focam primariamente em atirar projéteis em inimigos. Mesmo sendo rápidos
e orientados ao reflexo, como os jogos de ação, esse gênero evoluiu ao incluir vários subgêneros
que se distinguem pela visão da câmera:

® First person shooter- um shooter visto a partir da perspectiva do jogador. Uma visão de
câmera mais apertada é mais limitante, porém mais pessoa l do qu e em um third person
shooter. Exemplos: Quake, Team Fortress 2 .
e Shot'em ups- os shot'em ups (ou shmups) são shoters em esti lo arcade, nos quais jogadores
atiram em grandes quantidades de inim igos enquanto evitam perigos. O avatar do jogador
em um shmup geralmente é um veícul o (como uma espaçonave) em vez de um persona-
gem. Eles podem ser apresentados com diferentes ângulos de câmera. Exemplos: Space
lnvaders, a série Contra .
e Third person shoter (TPS)- um shoter em que a câmera é colocada um pouco por trás do
jogador, perm itindo visão parc ial ou total do personagem e seu entorno. Apesar do campo
de visão maior, a ênfase do gameplay permanece no tiro. Exemplos: as séries Star Wars
Battlefront e Crand Theft Auto.

Adventure: um jogo adventure é focado na resolução de quebra-cabeças, co leta de itens e


gerenciamento de inventário. Os primeiros jogos adventure eram puramente baseados em texto.
Exemplos: Colossal Cave, King's Quest e a série Leisure Suit Larry.
34 lEVEl UP • UM GUIA PARI\ O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Adventure gráfico- este subgênero tem jogadores que usam mouse ou cursor para clicar
e revelar pistas e navegar pelo ambiente. Exemplos: as séries Myst, Monkey !sland e Sam
and Max.
e Role-playing game (RPG)- esse subgênero é baseado em jogos de interpretação de papeis
como Oungeons and Dragons. Os jogadores escolhem uma classe de personagem e in-
crementam suas habilidades estatísticas em combate, exploração e busca por tesouros. Os
personagens podem tanto ser de classes genéricas quanto específicas. Exemplos: as séries
Star Wars: Knights o f the Old Republic e Mass Effect.
e Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)- um RPG que pode manter
centenas de jogadores juntos em um ambiente. MMORPGs são conhecidos pelo seu
gameplay baseado em lutas jogador versus jogador, gameplay repetitivo ou "trabalho mo-
nótono" e batalhas em grupo ou "ataques surpresa". Exemplos: World of Warcraft, OC
Universe On/ine.
e Sobrevivência/terror - Os jogadores tentam sobreviver em um cenário de terror com re-
cursos limitados, como munição escassa. Exemplos: as séries Resident Evil e Si/ent Hi/1.

Construção/gerenciamento: neste gênero os jogadores constroem e expandem uma locação


com recursos limitados. Eles podem ser baseados em histórias ou "brinquedos". SimCity e Zoa
Tycoon são exemplos deste gênero.
Simulação de vida: similar ao gênero de gerenciamento, mas girando em torno de construção
e desenvolvimento de relacionamentos com formas de vida artificiais. The Sims e Princess Maker
são simuladores de vida.

e Simulação de bichos de estimação- baseados nos jogos de bolso Tamagotchi digital pet,
embora agora muito mais ampliados, os simuladores de bichos de estimação giram em
torno de criar animais por alimentação e relacionamentos. World of Zoa é um exemplo.

Música/ritmo: o jogador tenta acertar o ritmo ou uma batida para fazer pontos. Eles podem
ser tão simples como o Simon 11 ou tão complexos como Rock Band.
Festa: jogos de festa são especificamente projetados para múltiplos jogadores e baseados no
jogo competitivo. Muito frequentemente, o gameplay é apresentado no formato de minigames.
Exemplos: Mario Party e Buzz!
Quebra-cabeças: jogos quebra-cabeça são baseados na lógica e em completar padrões. Eles
podem ser lentos, metódicos ou usar coordenação mãos/olhos. Exemplos: The lncredible Machine
e Tetris.
Esportes: esses são jogos baseados em competições atléticas, sejam tradicionais ou radicais.
É comum vermos versões anuais desses títulos. Exemplos: a série Madden, a série Tony Hawk.

11
No Brasil, temos o Cenius (N. T.).
lEVEl 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 35

e Gerenciamento de esporte- em vez de jogar diretamente o esporte, os jogadores geren-


ciam atletas ou clubes. Exemplos: a série FIFA Manager, a série NFL Head Coach.

Estratégia: desde xadrez até Civilization de Sid Meir, pensamento e planejamento são as
marcas dos jogos de estratégia. Eles podem acontecer tanto em ambientes históricos quanto
fictícios.

e Real time strategy (RTS) - similar aos jogos baseados em turnos, esses jogos em ritmo
acelerado focam nos "quatro x's": expansão, exploração, extração e extermínio. O RTS se
tornou o subgênero de estratégia dominante. Exemplos: a série Comand and Conquer, a
série Dawn of War.
e Baseado em turnos- o ritmo mais lento desses jogos permitem aos jogadores tempo para
pensar, dando mais oportunidade para tramar a estratégia a ser empregada. Exemplos: a
série X-Com, a série Advance Wars.
e Defesa de torre- um gênero relativamente novo em .computadores e portáteis, no qual os
jogadores criam "torres" atiradoras automatizadas que mantêm os inimigos longe. Exemplos:
Defense Crid: The Awakening, Lock's Quest.

Simulação de veículos: os jogadores simulam a pilotagem/direção de um veículo, desde um


carro esporte até uma espaçonave. A ênfase é colocada em fazer a experiência tão "real" quanto
possível. Exemplos: Lunar Lander, Densha de Co! 64.

e Corrida- os jogadores correm com veículos e os aprimoram, desde motocicletas até ho-
vercrafts. Jogos de corrida podem ser experiências ultrarrealistas ou mais orientadas à ação.
Exemplos: a série Cran Turismo, a série NASCAR Racing, Wave Race e SSX.
e Voo - jogadores pilotam aeronaves seja pelo prazer de voar, como no jogo Microsoft
Flight Simulator, ou pelo combate, como vistos nos jogos Ace Combate na série 8/azing
Angels. Você pode inclusive voar pelo espaço sideral como no jogo Starfox e na série
X-Wing!TIE Fighter.

Esta lista de gêneros e subgêneros tenta arranhar a superfície. Jogos adultos, jogos sérios, jogos
de conteúdo publicitário e combate veicular são outras classificações que se encaixam em diversos
dos gêneros apresentados aqui. Conforme os jogos combinam vários gêneros e subgêneros, novos
gêneros estão constantemente sendo criados. Por exemplo, a série Crand Theft Auto combina
ação-aventura, third person shooter, direção, simulação de vida e ação-arcade em um único jogo!
Tuper Tario Tros-" combina Super Mario Bros. e Tetris! E agora? Qual será o gênero de jogo mais
popular no futuro? Quem sabe? Talvez você o crie!

P Você pode jogarTuperTario Tros. no Swing Swing Submarine no endereço: <http://www.newgrounds.com/portal/view/522276>.


36 LEVEL UP • UM GUIA PARA O OESIGN OE GRANDES JOGOS

QUEM FAZ ESSAS COISAS?


Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que os fazem. Nos
primeiros anos do desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um
13
exemplo é o Prince of Persia original, que foi feito por uma pessoa programando, fazendo o
designe animando o jogo todo. Essa pessoa compôs inclusive a música do jogo! As equipes final-
mente se tornaram maiores quando o desenvolvimento de videogames comerciais se tornou sério
e os jogos passaram a requerer dois ou três programadores para serem feitos.
Artistas entraram nos times de desenvolvimento assim que os jogadores começaram a deman-
dar jogos mais bonitos. Os jogos eram inicialmente projetados por qualquer membro da equipe
que tivesse uma boa ideia. Então, quando o conteúdo de um jogo se tornou muito complicado
para ser feito sozinho, foi criada uma posição dedicada ao design. Embora membros de equipes
hoje em dia ainda usem vários chapéus, a especialização aumenta tanto quanto os jogos se tornam
maiores, mais complexos, e levam mais tempo para serem feitos.
As equipes de videogame que produzem jogos são conhecidas como desenvolvedores ou
equipes de desenvolvimento. Essas equipes são similares às de produção que fazem filmes ou
shows de TV- várias pessoas criativas trabalhando todas juntas para criar entretenimento. Uma
equipe de produção média inclui numerosos membros, como descrito nas seções a seguir.

Programador
Usando linguagens de programação como C++ e Java, um
programador escreve o código que possibilita que textos e gráfi-
cos sejam mostrados na tela, desenvolve o sistema de controle
que permite ao jogador interagir com o jogo, cria o sistema de
câmera que permite ao jogador visualizar o mundo do jogo, pro-
grama o sistema de física que afeta o jogador e o mundo do jogo,
escreve o sistema de IA que controla os inimigos e faz script dos
objetos ... você entendeu.
Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferra-
mentas para ajudar os membros da equipe a construir o jogo mais
eficientemente. Outro programador pode escrever código para
simular a física do mundo real, fazendo a água parecer realista,
ou desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles po-
dem, até mesmo, trabalhar unicamente nas ferramentas de áudio
para tocar música e efeitos.

13 A equipe de desenvolvimento de um homem só em questão é Jordan Mechner.


LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 37

Como muitos dos trabalhos na indústria dos jogos, empregos em programação estão setor-
nando mais especializados. Independentemente da posição, um programador precisa ter uma
compreensão excelente de matemática, gráficos 2D e 3D, física, sistemas de partícula, interface
com o usuário, inteligência artificial, dispositivos de entrada e redes de computadores. Essas ha-
bilidades estão sempre em alta demanda, e alguns programadores vivem bem como "empreitei-
ros", indo de projeto para projeto como "pistoleiros", escrevendo código e provendo soluções
temporárias para equipes sitiadas.

Artista
Nos primeiros dias do videogame, os programadores criavam toda a
arte do jogo. Por conta desses gráficos iniciais serem blocados e crus, nós
agora chamamos essa arte genérica de "arte de programador". 14 Graças a
Deus artistas de verdade apareceram. Um dos primeiros artistas que tra-
balharam em videogames foi Shigeru Miyamoto, que criou Mario e
Donkey Kong. Ele foi capaz de criar personagens cartunescos memorá-
veis, em uma CPU de 8-bits, usando apenas pixels de 2-bits. É muita
personalidade por pixel! Houve algumas exceções no início, como
Dragon's Lair (Cinematronics, 1983) eSpace Ace (Cinematrocnis, 1984),
belíssimos jogos animados criados por ex-animadores da Disney como
Don Bluth, mas esses jogos eram raras exceções, porque eles empregavam
laser discs para tocar as sequências de vídeo. Com o tempo, o hardware
novo e melhor- com mais memória, profundidade ele cor e habilidade
para apresentar gráficos maiores- significou que os artistas poderiam criar
imagens mais detalhadas, imagens ele fundo e personagens como esses
são vistos em belos jogos animados, desenhados à mão, como Darkstalkers
(Capcom, 1994) e Metal Slug (SNI<, 1996).
Conforme software ele computador ele alta qualidade se tornou mais acessível aos desenvol-
vedores, gráficos 3-D, que tinham sido limitados a filmes como Tron (Disney, 1982) e curtas ani-
mados ela Pixar como Luxo }r. (1986), começaram a aparecer nos jogos. Myst (Broderbuncl, 1993)
e Donkey Kong Country (Nintenclo, 1994) usaram gráficos 3-D pré-renclerizados. Os gráficos em
3-D real têm aparecido em jogos arcade tão antigos quanto Battlezone (Atari, 1980), mas quando
o Playstation chegou em 1994, desenvolvedores ele jogos ficaram inspirados a usar 3-D para criar
mundos mais realistas e personagens para consoles domésticos.
Assim como a programação, a arte de vicleogame se tornou um trabalho especializado. Um
artista conceitual usa tanto mídias tradicionais quanto computadores para desenhar personagens,
mundos e inimigos. Artistas de storyboard ilustram a cinemática do jogo e, às vezes, elementos

14
Eu peço desculpas a qu<~lquer programador que leia isso, mas não fui eu quem inventou esse termo.
38 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

do design do gameplay, que são repassados a outros artistas e animadores. Modeladores 3-D e
artistas de ambiente constroem personagens e ambientes usando programas como Maya e 3D
Studio Max. Artistas de textura literalmente pintam superfícies em modelos 3-D e locações.
Artistas de efeitos visuais criam efeitos visuais espetaculares, usando uma combinação de arte
2-D e 3-D. Um artista de interface com o usuário (lU) desenha ícones e elementos que são usados
na interface do jogo e no HUD. Animadores animam o personagem e criam as cenas de corte,
exatamente como fazem nos filmes animados de grande orçamento. Artistas técnicos ajudam cada
artista da equipe, fazendo uma variedade de tarefas, incluindo criar a estrutura de animação de
personagens para permitir aos animadores movê-los e ensinando as últimas ferramentas e tecno-
logias aos colegas artistas. O diretor de arte supervisiona o trabalho de todos os artistas enquanto
mantém a visão artística do projeto inteiro. Independentemente de que tipo de função interesse a
você, certifique-se de que estudou o básico e continue desenhando.

Designe r
Diretor, planejador, produtor, 15 designer líder ou designer sênior de
jogos- não importa o nome do cargo, o papel do designer é sempre o
mesmo: criar as idei as e regras que compreendem o jogo. Um designer
de jogos precisa ter muitas habilidades, 16 sendo pelo menos uma dessas
amar jogos. Como designer de jogos você deve ser capaz de identificar
a diferença entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comuni-
car o porquê. Lembre-se, "porque é um lixo" nunca é uma resposta
aceitável.
Assim como com os programadores e artistas, o design está se tor-
nando uma profissão especializada. Os designer de níveis criam mapas
no papel, criam mundos "caixa cinza" usando programas de 3-D, e po-
voam os níveis com tudo, desde inimigos até tesouros. Os designers de
sistemas desenvolvem a relação entre os elementos do jogo, seja a eco-
nomia do jogo ou a árvore de tecnologia. Os designers de script usam
ferramentas para escrever códigos que permitam que coisas aconteçam
no jogo, desde disparar uma armadilha até a coreografia de um movi-
mento de câmera. Os designers de combate se especializam em com-
bates jogador versus inimigo e em "balancear" a experiência do jogador.

15 Há mais trabalho para o produtor do que game design e, em alguns casos, um produtor nem mesmo faz o design de um
jogo. Mas, de qualquer maneira, o que você está fazendo pulando o texto?
,r, De acordo com jesse Schell em seu livro A arte do garne design (Editora Campus, 201 0), um designer de jogos "bem rodado"
entende de animação, antropologia, arquitetura, brainstorming, negócios, cinematografia, comunicação, escrita criativa,
economia, engenharia, história, gerenciamenlo, matemática, música, psicologia, oratória, sound design, escrila técnica e
artes visuais. Acho a lista bem precisa.
HVH 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 39

O diretor de criação mantém a visão do jogo enquanto supervisiona outros designers, muitas
vezes, oferecendo sugestões para melhorar seu trabalho.
Há outra tarefa pela qual o designer também é responsável: fazer com que um jogo seja "di-
vertido". Entretanto, deixarei essa lata de minhocas fechada até mais para a frente no livro. Espero
que você possa aguentar o suspense.

Produtor
Supervisionando a equipe inteira de desenvolvimento de um
jogo está o produtor. Originalmente, os produtores eram designers
que também gerenciavam o trabalho dos membros de sua equipe.
O papel de um produtor se expandiu drasticamente com o passar
dos anos.
As responsabilidades do produtor incluem contratar e montar
equipes, escrever contratos, contribuir com o design do jogo, geren-
ciar o cronograma da equipe, controlar o orçamento do jogo, resol-
ver disputas entre líderes de criação e de programação, agir como
representante da equipe para gerência superior e para o distribui-
17
dor, coordenar a criação de recursos externos, como arte, música
e cenas de corte e conseguir testes e localização. O produtor é,
geralmente, o primeiro membro da equipe a entrar e o último a sair
da produção de um jogo. Frequentemente, você encontrará produ-
tores agindo como porta-vozes do jogo; falando com a imprensa e
com o público sobre o jogo que estão gerenciando. 18
Por conta de haver muitas coisas para um produtor fazer, fre-
quentemente você encontrará assistentes e produtores associados
ajudando com tarefas do dia a dia. Algumas vezes, a tarefa pode ser
tão "trivial" quanto pedir jantar para a equipe que está trabalhando
até tarde. Acredite ou não, algumas dessas tarefas "servis" são das mais importantes que um pro-
dutor pode desempenhar por uma equipe.
Independentemente de quão prestativos os produtores possam ser, alguns estúdios de desen-
volvimento consideram os produtores como uma parte desnecessária do desenvolvimento. Outros
acham que os produtores não devem ter nenhum controle criativo, apenas gerenciar a produção
do jogo e seu cronograma. Tanto quanto os designers, o papel e influência de um produtor varia
enormemente no setor.

17
Optamos por traduzir Publisher como distribuidor em vez de editor, pela semelhança da indústria do vidcogame com a
indústria fonográfica (N. T.).
13
O produtor é, muitas vezes, acaba se tornando "porta-voz", porque é o único membro da equipe que pode manter todas as
peças em linha!
40 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Testador
Você gosta de jogar jogos? Você gosta de jogar jogos sem
parar? Você gosta de jogar o mesmo nível de novo e de novo, e
de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo
de novo novamente? Então o emprego de testador é para você!
Apesar de os testadores trabalharem longas horas, traba-
lharem em ambientes apertados, e terem de jogar jogos em um
nível que muitos considerariam como tediosamente chato, ser
um testador requer mais habilidades do que você pensa. Um
bom testador tem paciência, persistência e grande habilidade
de comunicação para relatar qualquer problema (ou "bugs")
que encontre no jogo. Não é um trabalho glamouroso, mas sem
os testadores, nós estaríamos jogando jogos que travam en-
quanto carregam, que têm câmeras de baixa qualidade, débeis sistemas de combate e balanço do
nível de dificuldade injusto.
Controle de Qualidade (ou CQ) 19 é crucial para a conclusão bem-sucedida de um jogo. Os
distribuidores levam os jogos a um rigoroso padrão de qualidade até que o jogo que você compra
esteja (praticamente) sem bugs. Esse padrão somente pode ser alcançado testando-se o jogo por
semanas, se não meses. Apenas quando tenha passado com louvor pelo departamento de CQ é o
jogo realmente está pronto para ser lançado ao público.
Ser um testador é um cargo de entrada para novatos à indústria dos games, eu tenho visto
testadores se tornarem designers, artistas e, mesmo, chefes de estúdios. Você pode descobrir muito
sobre jogos em um curto período de tempo trabalhando como testador. Testadores evitam que os
jogos sejam um lixo. Lembre-se disso da próxima vez que você pensar em zoar um testador.

Compositor
Nos primeiros dias dos videogames, música era nada mais do que blips e blops toscos que
acompanhavam a ação no jogo. Mas quantos de vocês ainda conseguem cantarolar a música tema
de The Legend of Zeida ou de Super Mario Bras.?
Música é extremamente importante para a experiência do jogo, e um compositor cria essa
música. Muitos compositores modernos criam sua música em um teclado ou sintetizador, já que
eles podem ser usados para simular qualquer instrumento musical. Conforme a tecnologia de
áudio se aperfeiçoou, muitos compositores criaram obras orquestrais reais "ao vivo"; isso requer
todo um novo conjunto de habilidades, incluindo conduzir uma orquestra. Eu nem mesmo finjo
saber fazer isso- eu não faço ideia do que todo aquele manejar da baqueta significa!

1 ~ Controle de qualidade é apenas um jeito metido de dizer "departamento de testes".


lEVH 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 41

Versões domésticas dos modernos softwares de áudio são poderosos o suficiente para mixar
e masterizar amostras sonoramente profissionais. Se você quer se tornar um compositor, então
escreva um trecho de música, grave-o e leve suas amostras até as mãos de um produtor de jogos.
Como alguém que já avaliou inúmeros currículos em áudio de compositores, posso lhes contar
que acontece mais ou menos assim: o designer tem uma ideia específica para um estilo ou um
clima de música em sua cabeça. Se sua amostra bate com o que o designer quer, então eles lhe
contratarão para o trabalho. O que mais importa é que sua música seja única e se ajuste às neces-
sidades do jogo. Observe o sucesso de compositores de trilha para cinema como Danny Elfman.
Ele compôs de maneira bem distinta para Os Fantasmas se Divertem e As Grandes Aventuras de
Pee Wee, e logo todos queriam seu estilo de música em seus próprios filmes.
Escrever música para jogos é um pouco diferente de escrever música para filmes. Muitos temas
de jogos são ou muito curtos, ou precisam se repetir o tempo todo. Ser capaz de compor música
emocionante e poderosa com essas limitações em mente fará sua música mais atraente do que
alguém que faz apenas "músicas". 20 Não se preocupe, eu falarei mais sobre música no Levei 15.

Sm.md designer
Diferentemente de um compositor que cria música para um jogo, o sound designer cria todos
os efeitos sonoros que são usados em um jogo. Vá e coloque um jogo, desligue o som e tente jogar.
Você percebe que um jogo não é o mesmo sem os efeitos sonoros? Muitas vezes, há um monte
de informação que chega ao jogador pelo som. Criar esses palpites sonoros é responsabilidade do
sound designer.
Pessoalmente, eu acho que sound design é bem divertido. Os jogos tendem a ganhar vida assim
que o som é adicionado. É por isso que é importante ter efeitos sonoros mesmo que como marcação.
Misturar e juntar sons para criar algo que ninguém tenha ouvido antes é bem legal. Entretanto, um
bom sound designer precisa conhecer o jogo para o qual está trabalhando e saber como criar sons
que ajudem o jogador no jogo. Alguns efeitos sonoros precisam soar "positivos" para sinalizar ao
jogador que ele está fazendo algo direito ou coletando algo bom. Outros sons alertam os jogadores
de perigos ou possíveis más escolhas. Um sound designer pode fazer um efeito sonoro soar alegre,
mortal, assustador ou como uma grande pilha de tesouros. Ou todas as alternativas citadas aqui!
Se você quer ser um sound designer, você também precisa tomar a direção de pessoas que
podem ou não saber o que eles queriam. Por exemplo, veja se consegue criar um efeito sonoro
baseado na seguinte descrição: "Eu preciso que esta criatura soe como um puma catarrento do
inferno ... mas o faça soar mais agudo do que um rosnado". 21 Fez? Parabéns! Você agora está pronto
para ser um sound designer.

20
Não deixe esse comentário desesperar você, compositor. Ainda existem muitos jogos que usam músicas tradicionais; em
particular; esportes e jogos rítmicos.
21
Infelizmente, sim: isso era um direcionamento para um sound designcr. E, mesmo assim, ele ainda entregou um belo efeilo
sonoro.
42 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Redator
Diferentemente de Hollywood, onde redatores vêm com ideias iniciais para um filme, os
redatores para videogame são contratados geralmente tarde no processo de produção de um jogo.
Se você quiser ser o "rapaz das ideias" então eu sugiro fique com design de jogos.
Não estou dizendo que redatores não contribuem com os jogos. Entretanto, geralmente o
trabalho não é de tempo integral. Na maioria das vezes, o redator é um freelancer que é trazido
para a produção de um jogo por uma das seguintes razões:

e Reescrever a história da equipe de design para que faça algum sentido, assim que todos
na equipe percebam que ela é uma bobagem.
e Redigir diálogos para personagens do jogo e para cenas de corte, assim que todos na equipe
perceberem que escrever bons diálogos é, na verdade, bem difícil.
e Fazer com que elementos no jogo sejam fáceis de entender, como no caso de instruções
ou prompts direcionais.
e Redigir manuais e material ficcional de suporte, como biografias dos personagens que
aparecerão no website do distribuidor.
e Adicionar um pouco de "poder de celebridade" no verso da caixa. Isso vem e vai, de-
pendendo do quanto a indústria do game se sente sobre o valor dos "name writers"
no momento.

O lado legal de ser um redator na indústria dos jogos é que geralmente há bastante trabalho,
contanto que você não se importe em trabalhar em diferentes projetos e trabalhar para empresas dife-
rentes. Se você quer ser um redator de jogos, você obviamente precisa saber escrever, usar a gramática
corretamente, e saber como redigir no formato de roteiro. Mas a coisa mais importante é saber como
redigir para videogames. Eles são bem diferentes de redigir um livro ou um roteiro de filme. Felizmente,
este livro tem um capítulo inteiro22 sobre como fazer isso. Que bom que você o está lendo!
Bem, agora você conhece todas as possibilidades de empregos em videogames, certo?
Errado' As pessoas geralmente não sabem disso, mas existe um segundo plano de carreira em
videogames: distribuição.

VOCÊ JÁ PENSOU SOBRE DISTRIBUIÇÃO?


Os distribuidores fornecem o financiamento para equipes de desenvolvimento de jogos, gerenciam
a produção dos jogos, controlam qualquer questão legal, fabricam o jogo e oferecem relações
públicas e marketing para o jogo. Eles, inclusive, controlam a distribuição do produto final. Aqui
estão alguns dos cargos mais comuns encontrados na distribuição:

22 Leve\ 3, para ser exato.


HVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 43

Gerente de produto
Parecido com um produtor de jogo, um gerente de produto trabalha com a equipe de desen-
volvimento e a gerencia com base no cronograma combinado para a produção. Eles ajudam a de-
terminar as prioridades para a produção do jogo, agem como intermediários entre o estúdio e o
departamento legal do distribuidor, avaliam e aprovam os marcos de fases e executam os pagamentos
para o estúdio. Eles também trabalham com a ESRB, 23 assegurando a classificação para o jogo.
Em alguns distribuidores, o gerente de produto tem voz no conteúdo de um jogo. Em outros,
o gerente de produto está lá para ter certeza de que o desenvolvimento do jogo aconteça suave-
mente. Tudo o que sei é que estou feliz por não ser eu quem faz o cronograma.

Gerente de Criação
Quando as pessoas me perguntam o que eu faço como gerente de criação da THQ, respondo
que "eu tenho o trabalho que as pessoas imaginam quando elas pensam em trabalhar com video-
games". Para ser honesto, trabalhar como gerente de criação não é apenas "pensando em e
jogando games o dia todo". Mas, às vezes, é.
Gerentes de criação geralmente são designers de jogos ou redatores que estão trabalhando
na distribuição. Como gerentes de produto, o envolvimento de um gerente de criação em um jogo
pode variar de distribuidor para distribuidor. Na minha própria experiência, eu tenho trabalhado
com equipes para criar e desenvolver jogos, dar o tom de jogos e trabalhei com licenciadores para
24
criar conceitos de jogos. Uma das minhas responsabilidades mais comuns é jogar game builds
e garantir que eles se mantenham fiéis à ideia central e sejam "divertidos".
O maior benefício que um gerente de criação pode fornecer é o que chamo de "visão de 600
metros"(como se olhasse o jogo de 600 metros no ar e não olhando para 600 metros!); um ponto
de vista sem viés em um jogo pode ajudar a extirpar as fraquezas no designe construção do jogo.
Quando não está sólido eu preciso dar à equipe um retorno claro sobre como o gameplay pode
ser melhorado ou dar dicas em como a equipe pode explorar outra direção de criação.
Gerentes de criação também trabalham com os departamentos de marketing e relações
públicas, fornecendo material à imprensa para certificar-se de que um jogo seja mostrado do
seu melhor ângulo.

Diretor de arte
Um diretor de arte é similar ao gerente de criação, mas lida apenas com a arte do jogo.
Diretores de arte podem ajudar uma equipe a criar um estilo visual para seu jogo e levar o jogo

23
ESRB significa Entertainment Software Rating Board !Conselho de Classificação de Software de Entretenimento. (N.T.)l, uma
organização que determina a classificação de um jogo (nos Estados Unidos, pelo menos). [No Brasil essa função é exercida
pelo Ministério da justiça por meio do Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação, DJCTQ, (N.T.)]
24
Um "game build" (ou "burn") é uma versão não finalizada do jogo que pode ser jogada em um computador ou em um console
especial.
44 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

em direções que não foram previamente consideradas pela equipe. Um diretor de arte pode ajudar
a equipe a globalizar a linguagem visual de seu jogo a fim de torná-lo mais claro para o jogador.
Diretores de arte também trabalham com as equipes de marketing para criar os materiais de em-
balagem (como a frente da caixa do jogo) ou reunir os ativos necessários para promover o jogo.

Diretor-técnico
Um diretor-técnico vem de um background técnico. Ele avalia e recomenda ferramentas e
software para as equipes, para ajudá-la a trabalhar mais eficientemente. Ele fornece apoio técnico
e conselhos quando existem deficiências no pessoal de uma equipe de programação. Ele também
faz diligências de cobrança em novas equipes para verificar se estão realmente fazendo o trabalho
para o qual foram contratados.

E o resto ...
Existem outras posições em distribuição que não estão diretamente envolvidas no fazer o
jogo, mas são importantes para criar e vender um jogo mesmo assim. O pessoal de desenvolvi-
mento de negócios constrói as relações com estúdios, faz reuniões de tom de jogo e avalia demos
de jogos. Eles fazem acordos com estúdios externos e encontram estúdios para serem adquiridos.
Se você tem um estúdio de jogos, provavelmente encontrará vários desenvolvedores de negócios.
Um advogado negocia todos os contratos e garante que a equipe de produção não esteja criando
conteúdo que colocará o distribuidor em qualquer problema legal. Um gerente de marca cria a
estratégia de marketing para promover e anunciar um jogo. Ele desenvolve material impresso,
como manuais e caixas. Um gerente de relações públicas fala com revistas sobre jogos e organiza
eventos de imprensa para apresentar o jogo no seu melhor ângulo. Um gerente de controle de
qualidade dirige o departamento de testes, organizando e transmitindo as planilhas de bugs para
o desenvolvedor.
Além da produção e distribuição, existem muitos outros que interagem com equipes de de-
senvolvimento e distribuidores. Um recrutador de talentos procura novos talentos e ajuda em sua
contratação com os desenvolvedores e distribuidores, avaliadores de jogos jogam os jogos antes
de serem lançados e escrevem análises e entrevistas para revistas e sites online, e os licenciadores
trabalham para grandes companhias de entretenimento, garantindo que suas marcas estejam pro-
priamente representadas em jogos baseados em suas propriedades.
Como você pode ver, há muitas opções se você quer uma carreira em jogos. Mas eu digo para
esquecer todos esses outros empregos. Você quer descobrir como fazer ótimos designs de jogos,
certo? Confie em mim, no design de jogos é onde está a diversão!
Mas para fazer grandes jogos, você precisa de grandes idei as. Onde você consegue grandes
ideias? Vamos descobrir!
lEVEl 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 45

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO lEVEI. 1

~ Um jogo é uma atividade com regras e condição de vitória.

~ Seu objetivo de jogo deve ser simples, como o de um jogo de tabuleiro da década
de 1950.

~ Géneros de jogos aparecem em todos os tamanhos e formas. Não tenha medo


de misturar e combinar.

~ A tecnologia dos jogos está sempre evoluindo. Adapte-se ou será deixado para trás.

~ Para fazer videogames, são necessários todos os tipos de profissionais.

.
·•·

.·.•
LEVEL 2
IDE IAS

Vamos conversar sobre fazer videogames. Para a maioria das pessoas, fazer um videogame é um
mistério. Um papo de festa normal seria assim:

Então, você Não entendi.


programa Se você não
videogames? Não- eu Ah, então Não, eu não programa os
É difícil digo. você desenha os desenho. jogos nem
escrever toda Eu faço o os persa~ Isso é o que desenha os Aparente-
aquela design de nagens? Deve um artista personagens o mente
programação? jogos. ser divertido. faz. que você faz? nada.

Nesse momento da conversa, eu digo para as pessoas que jogos são feitos por elfos. Tudo o
que eu tenho de fazer é deixar uma ideia de design de um jogo no meio do quarto no meio da
noite e, pela manhã, os elfos já fizeram o jogo. 1
Ok, essa não é a verdade toda.

1
Eles também fazem sapatos, brinquedos de natal e cookies do mesmo jeito.
48 LEVEL UP • UM GUIA PARI\ O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Você tem de deixar uma boa idei a para que os elfos façam um jogo. O que traz a questão:
"De onde as boas ideias vêm?"

IDEIAS: ONDE CONSEGUI-lAS E ONDE


COlOCÁ-lAS
Cada boa ideia (az fronteira com as estúpidas.
Michel Gondry'

Eu gosto desta citação porque muitas boas ideias soam estúpidas. Experimente estas para ter
uma ideia:

e Uma criatura amarela come pontos enquanto é perseguido por monstros fantasmas.
e Um encanador pula nas cabeças de cogumelos para encontrar sua namorada.
e Um príncipe reconstrói estrelas rolando bolas de lixo e as tornando grandes bolas de lixo.

Todas essas ideias que soam estúpidas acabaram se tornando jogos que fizeram muito di-
nheiro. Eu acho que elas não são tão estúpidas, no fim das contas. Para mim, a lição é, nunca
repudie uma ideia de jogo, mesmo que ela soe estúpida.
Então, onde eu consigo minhas ideias estúpidas para transformá-las em videogames? Uma
maneira tradicional de conseguir ideias é por meio da inspiração. A boa notícia é que uma boa
ideia de jogo pode vir de qualquer lugar. Aqui está uma lista de coisas que eu faço para me inspirar.
Eu sugiro que você as tente na próxima vez que precisar de uma ideia.

1. leia algo que normalmente você não leria. Eu participei uma vez de uma mesa redonda
com o famoso designer de jogos Will Right. O Sr. Wright disse que ele consegue inspiração
para seus jogos da jardinagem japonesa, design de arquitetura e biologia. Eu respondi que
achava ótimo, desde que você estivesse a fim de jardinagem japonesa, design de arquitetura
e biologia; mas e os "caras normais" que eram a fim de histórias em quadrinhos, filmes de
ficção científica e videogames? Mas, para falar a verdade, eu percebi que eu sabia qual
era a resposta para minha questão assim que fiz minha pergunta. Uma das razões de por
que os videogames às vezes parecem a mesma coisa é que muitos desenvolvedores amam
as mesmas coisas. Não há nada de errado em gostar de videogames, histórias em quadrinhos
e filmes; entretanto, quando todos os desenvolvedores conseguem inspiração das mesmas
coisas, os jogos começam a parecer os mesmos. Quando filmes populares começam a sair,

Apesnr de Michel Gondry não fazer videogames, ele faz filmes excelentes como Brilho f terno de Uma Mente Sem Lembranças,
The Science of 5/eep e Rebobine, por Favor. Eu sugiro que você os adicione à sua lista do Netflix.
LEVH 2 • IDEIAS 49

suas temáticas começam a aparecer nos jogos. Quando jogos populares saem, você per-
cebe suas mecânicas usadas em outros jogos. Games começam a parecer derivativos. Você
também tem aquela sincronicidade assustadora quando os desenvolvedores lançam jogos
similares ao mesmo tempo 3 Reserve um tempo para expandir seus horizontes educacio-
nais, mesmo que seja um pouquinho. Você não precisa se graduar no assunto; apenas
folheie uma revista ou duas, perca uma tarde na biblioteca ou pesquise algo novo na in-
ternet. Em outras palavras, pare de ler tanta porcaria e quebre o ciclo, fanboy!
2. Caminhe, dirija ou tome um banho. Quando uma parte ativa de seu cérebro está sendo
ocupada por uma atividade familiar como caminhar ou dirigir, seu subconsciente fica livre
para começar a devanear e fazer conexões que ele normalmente nunca faria. Esas conexões
levam a grandes ideias. Além disso, muitos de.signers podem aguentar um banho ocasional.
Por favor, se você dirige para conseguir ideias, invista em um dispositivo de gravação que
seja hands-free ou pare seu carro primeiro antes de anotar seus pensamentos.
3. Assista a uma palestra. Eu adoro a Game Developer's Conference4 porque eu consigo
inspiração nas discussões e palestras sobre design de jogos. Muitas vezes, eu termino com
um caderno cheio de ideias. Tenha certeza de compartilhar algumas de suas ideias com
seus colegas designers de jogos, também. É sempre bom "esticar as pernas das suas ideias"
para descobrir onde elas dobram e onde elas quebram. Prepare-se para ouvir que suas
ideias são estúpidas 5
4. Jogue um jogo, de preferência um ruim. Jogar um bom 6 videogame tem seus benefícios,
mas eu acho mais educacional jogar um jogo ruim. Conforme você joga um jogo ruim,
observe, no jogo, as coisas que foram feitas de maneira pobre. Então, pense como você
faria para melhorá-las. Considere quantas pessoas "inventaram" o avião antes dos irmãos
Wright terem construído e voado com seu avião. Algumas vezes, é preciso muitas iterações
de uma ideia antes que ela funcione de maneira bem-sucedida.
5. Independentemente do que estiver acima, siga sua paixão. Nunca se sabe que você terá
a chance de usar algo que você ama no design de um jogo. Mesmo que você ame ler
quadrinhos e jogar videogames, se você realmente ama algo, esse amor irá brilhar pelo
jogo. Satoshi Tajiri fez o design de Pokémon como uma versão jogável de seu amor por
colecionar insetos. Dave jaffe transformou seu amor pelos filmes de Ray Harryhausen
em Cod of War. Shigeru Miyamoto muitas vezes torna seus passatempos da vida real em
design de jogos. Se você segue suas paixões, fazer o design de seu jogo nem mesmo
parecerá um trabalho.

l Este é o mesmo fenômeno que nos deus dois filmes com temática ele vulcão em um ano, O Inferno de Dante e Vo/cano-
A Fúria, em 1997.
~ Conferência dos desenvolvedores de jogos (N. T.).
E, então, quando alguém lhe diz que sua i dei a é estúpida, você pode retrucar com a citação de Michel Gondry!
(, Eu percebi que "bom" é extremamente subjetivo. Bom poderia significar alta classificação, grandes vendas, feito de maneira
competente ou apenas "irado".
50 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Uma coisa é ter uma boa ideia; outra coisa é ter uma i dei a comercial. No decorrer da minha
carreira, falaram-me muitas vezes (geralmente os meus colegas do departamento de marketing)
que minha i dei a era uma "i dei a de designer", o que significava que eles achavam que minha i dei a
era uma que eu adoraria jogar, mas não era comercial para o grande público. Pessoalmente, eu
me sinto despedaçado com essa avaliação. Por um lado, eu posso entender esse desejo de fazer
um jogo que vá vender. Se o seu jogo vender, isso significará que você poderá fazer mais jogos.
Por outro lado, antes de eu estar pronto para me render aos "engravatados", lembrei de todos
os jogos inovadores que foram criados no decorrer dos anos. Eu tenho certeza de que, em algum
ponto, os designers desses jogos ouviram de seus colegas de marketing que sua ideia era muito
esquisita, muito não comercial, ou muito estúpida. Se fosse o caso, então, jogos como PaRappa
the Rappe1; The Sims ou Braid nunca teriam sido feitos.
Entretanto, deixe-me contar um pequeno segredo. Chegue mais perto ... um pouco mais
perto ... mais perto!

Se você acha que algo é inovador,


isso signHica apenas que você não tem prestado atenção.
Scott Rogers

Mesmo que eu tenha certeza que provavelmente é uma ideia completamente original saída
da galáxia das ideias, a maioria dos designs de gameplay em cada jogo é trabalhada sobre seu
antecessor. Eu realmente acredito que essa estratégia é uma das chaves para criar ótimos designs
de jogos. Mesmo o jogo mais inovador como os já mencionados PaRappa, Sims e Braid tem an-
tecessores em Simon (Genius), SimCity7 e 8/inx: The Time Swipper.
Aqui vai outro segredo. Minha ideia nem mesmo é original. Raph Koster fez um gráfico da
evolução do gênero shot'em up em seu livro A theory of fun for game design (Paraglyph, 2004).
Pegando o gráfico de Raph como inspiração, eu mostrarei a evolução do design de gameplay no
gênero plataforma.

e O personagem de Space Panic (Universal, 1980) caminhava, subia escadas e cavava bu-
racos para atordoar temporariamente seus inimigos.
e Donkey Kong (Nintendo, 1981) adicionou o pulo e um power-up que podia derrotar
in1migos.
e Popeye (Nintendo, 1982) introduziu objetos coletáveis móveis e mecânicas ambientais
com as quais o jogador podia interagir.

7 Will Wright, o criador/designer do jogo The Sims, é um dos caras mais talentosos, senão o mais talentoso, dos videogames.
Sua genialidade é que toda a sua carreira parece ser dedicada à iteração de uma única i dei a. Suas criações, Sim City, Sim
Ant, Sim Earth, Sim City 2000, The Sims eSpore, mostram a evolução natural de uma única ideia (a simulação da construção
de mundos) em proporções galácticas literalmente. Ele ter sido apto a desenvolver e polir sua ideia por anos é um luxo do
qual qualquer designer de jogos teria inveja.
Popeye Pitfall Dark Castle
Space Panic

! ~ Plataforma moderna
2D de tela única
Super Mario Bras.
Pac~Land
Mario Bros.

ã Donkey
Kong
tl f! Aero the
Acrobat

Mega Man

Ghost'n Plataforma 2
Goblins e 2,50

Sly Cooper
Spyro the Dragon
etc.

Evolução do Gênero Plataforma
Plataforma moderna 3D
Inspirado em Raph Koster
Plataforma moderna de ação 3D
52 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

e Pitfa/1! (Activision, 1982) adicionou movimentos alternativos incluindo o balançar no cipó


e o pulo na cabeça dos crocodilos.
e Mario Bros. (Nintendo, 1983) adicionou um segundo jogador e inimigos que podiam ser
derrotados pela habilidade do jogador em lugar de um power-up.
e Pac-Land (Namco, 1984) apresentou um mapa de seu mundo, uma variedade de níveis
temáticos e perigos dinâmicos.
e Chost'n Coblins (Capcom, 1985) apresentou múltiplas armas incluindo projéteis, saúde
(na forma da armadura se destruía) e monstros "boss" para combate.
e Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) lançou uma onda de imitadores que foram inspirados
por seus controles precisos, ambientes caprichados e design de níveis criativo.
e No Dark Cast/e's (Silicon Beach Software, 1986) o herói Ouncan podia "se esconder"dos
inimigos. Foi o primeiro jogo em que os jogadores não morriam imediatamente de quedas,
mas, em vez disso, terminavam no calabouço.
e Mega Man (Capcom, 1987) introduziu estágios temáticos terminando com bosses, com
temática similar, que possuíam poderes que podiam ser ganhos pelo jogador assim que os
derrotava.
e Crash Bandicoot (Universal, 1996) usou modelos e ambientes 3-0 para criar uma visão de
câmera chamada "2,5-0".
e Mario 64 (Nintendo, 1996) trouxe tudo do gameplay dos jogos plataforma de Mario em
30 real.

Como você pode notar, cada ideia cria alicerces para a seguinte. Cada designer de jogos
inspira aquele que vem depois dele. Ou, como Pablo Picasso disse certa vez, "artistas ruins co-
piam, artistas bons roubam".
Agora que você tem uma grande ideia de jogo para começar, você tem de perguntar a si
mesmo:

O QUE OS JOGADORES QUEREM?


Eu acredito que muitos jogadores não sabem o que querem até que seja mostrado para eles. Por
isso, é importante para o designers de jogos ter ideias que nasçam da paixão. Ter uma visão do
que seu jogo deveria ser.
jogadores podem sentir quando os desenvolvedores são apaixonados pelos seus jogos.
Eles podem sentir o cheiro como um cachorro sente o cheiro do medo. Não tenha medo de se
apegar a sua única visão: apenas fique esperto, pois ela pode não se tornar exatamente como
você imaginou.
Mas isso não responde à questão, responde? Tudo bem, aqui vai uma resposta simples:
lEVEl 2 • IDEIAS 53

JOGADORES QUEREM JOGOS BONS 8


Claro, não há garantia que seu jogo será bom. Mesmo que ninguém saia de casa para fazer
jogos ruins, jogos ruins ainda são feitos. Você pode colocar a culpa de um jogo ruim em muitos
fatores, que serão abordadas mais tarde.
Tim Schaefer, designer de Psychonauts e Brütal Legend, diz que todo bom personagem de jogo
é a realização de um desejo. Eles dão ao jogador a chance de ser algo que eles não são na vida real.
Eu penso o mesmo dos jogos em geral. Os jogos deveriam fazer os jogadores sentir algo que eles
não são na vida real: poderosos, espertos, furtivos, bem-sucedidos, ricos, maus ou heroico.
Quando você está desenvolvendo sua ideia, você precisa saber "para que público é meu
jogo?". A ascensão do jogo casual criou todo um novo mercado; jogadores que não estão interes-
sados em grudar em um jogo por horas. Você precisa decidir para quem é a sua ideia de jogo: o
jogador casual ou o hardcore. Você pode excluir algumas decisões de design bem cedo, gravando
em pedra o público de seu jogo, perto do começo do processo de desenvolvimento da ideia.
Não esqueça de se perguntar esta importante questão: "Qual a idade de meu público?". Tendo
feito dúzias de jogos "para crianças", eu observei algo muito útil sobre crianças e jogos. Crianças
sempre querem aquilo que é feito para um público mais velho. Por exemplo, um garoto de 8 anos
quer jogar um jogo que é feito para um garoto de 1 O anos. Um garoto de 1 O anos quer jogar um
jogo que é feito para um garoto de 13 anos. Um garoto de 13 anos quer jogar um jogo que é feito
para alguém com 18 anos. Muitas crianças não estão interessadas em jogar jogos diretamente
feitos para sua faixa de idade. Se perguntadas, eles lhe dirão que "este é um jogo para meu irmão-
zinho". Acredite, em linguagem de criança, não há nada pior.
Desenvolvedores, especialmente aqueles que nunca fizeram um jogo para crianças antes,
tendem a supersimplificar e conversar com públicos mais jovens. Eles dizem "não queremos que
este jogo seja muito desafiador, pois é para crianças". Não cometa esse erro. Crianças são joga-
dores melhores e mais espertos do que cremos que são. Muitas vezes, elas captam os conceitos
mais rapidamente que muitos adultos. Aqui estão algumas limitações que você tem de considerar
quando fizer jogos para crianças. A primeira é que suas pequenas mãos não conseguem realizar
esquemas de controles muitos complexos. A segunda é que uma criança nos primeiros anos da
escola (6 ou 7 anos de idade) pode não estar apta a ler muitas palavras complexas ou grandes
quantidades de texto. E cuidado com os palavrões.

POR QUE EU ODEIO "DIVERSÃO"


"É divertido?" é a questão da qual eu mais tenho pavor quando me vem uma nova ide ia para jogo.
Muitos acadêmicos do jogo vêm tentando definir o que é diversão. O designer Marc Le Blanc

R Sim, isso está em LETRAS MAIÚSCULAS e em negrito, pois é uma coisa MUITO IMPORTANTE.
54 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

fragmenta a diversão em oito categorias: sensação, camaradagem, descoberta, narrativa, expres-


são, desafio e submissão 9 Apesar de a classificação da diversão ser um exercício interessante, eu
não acho muito útil "em campo". Sempre existem problemas. Por exemplo, uma ideia de jogo
(ou mecânica, ou luta de boss, ou seja lá o que for) pode soar divertida "no papel", mas pode não
ser uma vez que você a coloca funcionando no jogo. Ou pode funcionar, mas ser divertida so-
mente para você.
O problema com a diversão é que, como humor, ela é completamente subjetiva. Mesmo se
eu considere algo divertido na primeira vez em que jogo, é quase certeza que não o será na cen-
tésima vez. Isso acontece a todos os desenvolvedores de jogos, enquanto trabalham em um jogo.
Você jogará o mesmo nível centenas de vezes no decorrer da produção. Então, você começa a
perder objetividade. Eu me lembro bem muitas vezes em que um produtor veio e me perguntou:

Como 'tá indo? Então, ainda é divertido?


(;fJ
\.:2) Não faço a mínima ideia.
J

Beep

{J.::::::;~~~boop

No que diz respeito a diversão e jogos eu descobri que há apenas uma única verdade:

VOCÊ NÃO TEM GARANTIA DE QUE SUA IDEIA PARA JOGO SERÁ DIVERTIDA
Você pode tentar distorcer as probabilidades a seu favor, baseando seu jogo em estilos
de gameplay existentes e consagrados, mas, na maioria das vezes, você acaba com um jogo
"clone". Dê uma olhada em quantos first person shooters e jogos de survival horror podres já
foram feitos.
Como os desenvolvedores sempre perdem a objetividade durante o curso da produção, eu
criei a "Teoria da Não Diversão".

9
Tirados da palestra de Marc no CDC e do website correspondente: <http://www.Skindsoffun.coml>.
lEVEl 2 • IDEIAS 55

A Teoria da Não Diversão afirma: comece com uma ideia ''divertida~~ Conforme você desenvolve
o jogo, você encontra algo no jogo que não é divertido (ou é não diversão), então a tire. Quando
você tirar tudo o que for não diversão/ então tudo o que sobrar deverá ser divertido.

Parece bom senso, certo? E eu encontrei muitos desenvolvedores que deixaram mecânicas
ruins de gameplay e arte feia e câmeras com problema em seus jogos porque eles estavam acos-
tumados com elas ou não podiam reconhecê-las como problemas. Eles apenas não tinham a
objetividade para ver que algo em seus jogos era não diversão. Naturalmente, você precisa partir
de uma ideia para jogo que é divertida de início. Senão, quando você tirar toda a não diversão
você ficará sem nada!
A teoria da não diversão deve ser aplicada muitas vezes durante o desenvolvimento do jogo.
Pare o que estiver fazendo e dê uma olhada no jogo. Faça uma lista para determinar o que está
fazendo o jogo se tornar "não diversão". Pode ser uma câmera podre. Controles nojentos. Você
pode ter uma animação ruim. O jogo pode ser muito difícil. O jogo pode ser muito fácil. Um
produtor com o qual eu trabalhei certa vez me deu um grande conselho no que diz respeito às
i dei as. "Não seja muito bonzinho." E o que ele queria dizer era para não ter medo de matar ide ias
ruins. Em outras palavras, mate a não diversão. Não se preocupe, há muito mais ideias no local
de onde aquelas vieram.

BRAINSTORMING
Na hora de ter i dei as, eu adoro o brainstorm. Para fazer um
brainstorm de maneira apropriada, você precisa de cinco
coisas:

1. Um cérebro que funcione.


2. Algo para você escrever.
3. Algo em que você possa escrever.
4. Um lugar para trabalhar.
5. Colaboradores, preferivelmente aqueles que tenham
cérebros que funcionam.

Antes de você começar o brainstorming, você precisa


definir algumas regras básicas. Primeiro, não existem ideias
ruins ou estúpidas. Diga sim para tudo nesse estágio.
Certifique-se de que tem a colaboração de pessoas de outras
disciplinas além do design de jogos: programadores, artistas,
testadores, roteiristas. Quanto mais diverso for seu grupo de
56 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

brainstorming, melhor. 10 As pessoas sempre me surpreendem com o que elas trazem para o pro-
cesso de criação de ideias.
Pense sobre todas as coisas que você quer que seu jogo seja. Então as escreva. Sua meta é
fazer associações livremente com sua ideia até onde puder. Esprema a ideia completamente.
Quando você chegar ao ridículo, então esprema mais um pouco e deixe. Aqui estão alguma ano-
tações de uma de minhas sessões de brainstorming:

Como você pode ver, os tópicos não se relacionam exatamente uns com os outros; claro, todas
são coisas que você pode achar que um jogo de corrida/combate deva ter. Nesse estágio, as ideias
também não precisam ser originais; você está meramente coletando ideias e conceitos. Conforme
você as desenvolve, então você pode começar a pensar em coisas originais ou mesmo divertidas.

10
Tenha em mente que todos aqueles que você convida para sua sessão de brainstorming sabem como se faz um jogo, senão
você poderá perder bastante tempo com ideias fora da realidade.
lEVEl 2 • IDEIAS 57

Quando estou fazendo brainstorm, eu gosto de escrever em um grande quadro branco. Você
pode preferir usar vários post-it. Fichas também funcionam bem. Não importa. O que importa é
que todas essas ideias sejam registradas. Mesmo que elas não se resolvam, você pode sempre
usá-las em outro jogo.
Um exercício excelente que você pode usar para fazer o brainstorm da sua ideia é criar a
caixa e o manual. Qual seria a imagem da capa? Quais seriam os tópicos no verso da caixa? Como
seria comunicado o jogo em um manual de 16 páginas em preto e branco? Colocando essas limi-
tações na sua ideia, você pode simplificar a ideia à sua essência. Aqui está um exemplo de verso
de uma caixa de jogo que você pode usar como gabarito:

O SLOGAN ATRAENTE VAI AQUI

Caracterlstica do
gameplay no # 1
descrita aqui

Caracterfstica do
gameplay no #3
descrita aqui

Informação legal preenche este espaço

Logotipo da equipe Logotipo do


de desenvolvimento distribuidor

I
Para que
plataforma
ê o jogo?

QUEBRANDO O BLOQUEIO DE ESCRITOR


O que você faz quando as idei as não vêm? Não precisa se envergonhar. Todos, às vezes, têm sua
criatividade interrompida. Aqui vão algumas dicas para você tentar quando estiver lidando com
bloqueio de escritor.
58 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

1. Estreite seu foco. Talvez você esteja tentando pensar em coisas demais de uma só vez.
Enfrente seus problemas um a um, fazendo um esboço ou quebre as coisas para um nível
de minuto se precisar. Dê a você mesmo um cronograma para completar cada uma dessas
tarefas, mas não leve dias. Tente tê-las prontas em horas.
2. Faça uma caminhada ou um exercício. Todos sabem que o cérebro é alimentado por san-
gue. Não deixe o sangue coagular no seu traseiro; saia e mexa-se. Quando seu sangue
começar a circular, as ideias voltarão a vir rapidamente.
3. lide com algo que possa o estar distraindo. Algumas vezes quando eu travo é porque estou
preocupado com alguma outra coisa. Pode ser um relatório de gastos não preenchido ou
um cômodo que precisa ser aspirado. Dê um tempinho e ocupe-se do que o está preocu-
pando. Quando terminar, não será mais uma preocupação!
4. Avance para a parte boa. Às vezes, você tem de vir com ideias para aspectos do jogo que
podem não instigar você tanto quanto outras partes do jogo. Se elas estão atrasando você,
então vá e avance para as partes boas. Tire um tempo para fazer o design de uma luta de
boss em vez de se preocupar sobre o design da interface do usuário. Entretanto, eu
recomendo isso SOMENTE como um último recurso, pois pode ser perigoso! A verdade é
que jogos são feitos em torno de cronogramas, datas limite e orçamentos. Se você não
termina seu trabalho a tempo, e escolhe se divertir em vez de realizar o trabalho de burro
de carga, o jogo, a equipe inteira e mesmo a empresa podem sofrer. Não atrase. Geren·
ciamento de tempo é muito importante, então seja responsável.
5. Mude seu ambiente. Eu acho meu escritório cheio de distraçôes. E-mails acenam, video·
games pedem para ser jogados e game design documents chacoalham suas pagininhas em
lEVEl 2 • IDEIAS 59

mim, implorando para serem lidos. Quando isso acontece, eu saio do meu escritório e vou
para a sala de reunião mais próxima para trabalhar. Ou, às vezes, eu vou para fora sentar
ao sol e pegar um pouco de "vitamina Duh".

Uma vez que você tem sua lista de ideias, é o momento de ser crítico. Comece estreitando
sua lista. Alguns itens começarão imediatamente a pular como "ficadores", enquanto outros são
perdedores claros. Não tenha misericórdia. É melhor ter mais boas idei as do que você possa usar
do que ter um jogo cheio de idei as ruins.
Apresente essas ideias para outro colega. Miyamoto tem seu "esposômetro"onde ele apresenta
suas ideias para sua esposa. Se ela as odeia, eles as joga fora. Eu costumo ter assistentes executivos
no meu escritório para dar uma olhada em ideias para jogos. Alguém que não tenha investido inte-
resse criativo nas suas ideias, muitas vezes, lhe dará os mais honestos e claros discernimentos.
Agora que você tem suas idei as, vamos dar a elas um bom uso!

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO lEVIEl 2

-+ Todos os jogadores querem bons jogos.

-+ Você não tem garantias de que seu jogo será divertido.

-+ Comece com uma ideia "divertida". À medida que você desenvolve o jogo, remova
as ideias "não diversão". Tudo o que sobrar é a diversão.

-+ Não seja bonzinho com suas ideias. Jogue fora algumas boas ideias com as ruins,
se elas não se encaixam ou se você tem mais do que precisa.

-+ ldeias são baratas, o que importa é o jeito como você as usa.

-+ Se você travar, tire uma folga - mas não atrase.


LEVEL 3
ESCREVENDO A HISTÓRIA

Desde o início nos jogos, os designers têm debatido o que é mais importante: história ou game-
play? Alguns designers acreditam que os jogos precisam de história para envolver o jogador. Outros
designers acham que a história é o que as pessoas usam para descrever o jogo quando terminam.
Designers a favor da história retrucam que os jogos são uma mídia artística, usada para contar
uma história. Designers contra a história contra-argumentam que uma história é o que você assiste
enquanto o jogo carrega. Os designers se enfrentam em conferências de desenvolvedores de jogos
por todo o mundo: um grupo gritando "Bioshock!" enquanto o outro lado grita "Doom!" de volta.
Designers bobinhos. Eles estão certos e errados. Um jogo não precisa ter uma história, ainda que
sempre tenha uma história. Perplexo? Enquanto você deglute isso, vamos dar uma olhada em uma
definição clássica de "história" como foi ensinada por todos desde Aristóteles até os mais famosos
roteiristas. Aqui, a mais básica estrutura de uma história:

1. Primeiro, há um herói que tem um desejo.


62 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

2. Nosso herói encontra um evento que coloca sua vida em desordem e interfere na obtenção
do desejo. Esse evento causa um problema para o herói.

3. O herói tenta superar o problema ...


LEVEl 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 63

4 .... mas esse método falha.

5. Há uma mudança de sorte, que causa mais problemas para o herói.


64 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

d11'\T\'\'l

6. Um problema ainda maior é criado para o herói e que o coloca em grande risco.

7. Finalmente, há um último problema que ameaça o herói com o maior dos riscos.
lEVE L 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 65

8. O herói precisa resolver o problema final ...

9. .. .a fim de consegui r seu objeto de desejo. E todos vivem felizes


para sempre. Bem, até a continuação pelo menos.

Lembre-se de que não importa sobre o que seja sua história, uma
história SEMPRE tem um começo, um meio e um fim. Hollywood gas-
tou muitos anos analisando e descontruindo a história. Não ache que
você tem de reinventar a roda; aprenda com o que eles fizeram. Leia
livros sobre roteiros, faça aulas, visite websites sobre roteiros. Mas você
não tem de se prender a estruturas-padrão de histórias como a "jornada
do Herói" de joseph Campbell ou a "Estrutura em 3 Atos" de Syd Field.
Tente usar a estrutura de outras mídias para contar sua história. Como uma história é contada em
uma canção? Em um noticiário de TV? Em um poema de Homero? Ou tente dar uma olhada na
narrativa não ocidental para inspiração.
Apenas se lembre que videogames são uma mídia interativa e como William Shakespeare nos
1
recorda: "The play's the thing". Aquele era um rapaz que entendia de histórias, e ele era bem
esperto para alguém que nunca jogou um videogame. Se o gameplay é a carne do jogo, então a
história é o sal: o suficiente dará sabor mas se for demais poderá arruinar tudo e matar você.

Resolvemos manter a citação no original em inglês por conta da dupla interpretação da palavra "play" (jogo/peça) que
tornaria a tradução sem sentido para o entendimento do texto. Uma possível tradução seria "O jogo é o que importa" ou
"A peça é o que importa" (N. T.).
66 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Alguns jogos nem mesmo têm histórias. jogos como Tetris ou


Bejeweled ou mesmo Pac-Man não precisam envolver o jogador.
Entretanto, eles ainda geram uma narrativa, o que significa literalmente
"uma ordem de eventos". Desde que nós humanos percebemos o tempo
como linear, nós expressamos nossas experiências também linearmente
- mesmo que elas não sejam apresentadas em uma estrutura tradicional
de história. Vamos dar uma olhada nisso desta maneira:
Cada vez que uma pessoa joga um jogo ela cria uma narrativa. Há
um número infinito de narrativas que um jogador pode criar. Como de-
signer, você precisa observar todas' as narrativas possíveis e descobrir
como fazer TODAS divertidas. O objetivo é criar múltiplas narrativas que
o jogador gostará de jogar.
Em uma narrativa, o jogador é o "herói" do jogo. O designer precisa
olhar o jogo da perspectiva do jogador e estar ciente da ordenação dos
eventos e das experiências que, ao final, ajudarão o jogo a criar a narra-
tiva. Como cada experiência cria fundamentação para a seguinte, o ob-
jetivo é criar estados ascendentes de emoção para o jogador. Então o designer pode projetar
sistemas para coreografar essas experiências interessantes que, por sua vez, criam emoções.
Entendido? Que tal um exemplo?
O Left 4 Dead usa uma inteligência artificial chamada "Director" para controlar o ritmo do
jogo. Dependendo do "nível de estresse" do jogador, que é calculado usando-se muitas variáveis,
incluindo saúde, habilidade e locação, o Director ajusta o número de zumbis que atacam, quais
itens, como munição e de saúde, são gerados e mesmo a música. Ao final, o próprio jogo gera
uma única e dinâmica experiência de jogo para o jogador. Entretanto, como muitos desenvolve-
dores não têm ainda tecnologia como a do Director de Left 4 Dead, fica para o designer criar essas
situações, da melhor maneira que pode, em seus próprios jogos.
Quando você está projetando um jogo, é extremamente importante saber a narrativa que o
jogador irá vivenciar. Você descobrirá que a narrativa do jogador acaba por ser diferente da história
do jogo. Lembre-se de nunca confundir história com gameplay, e da mesma maneira nunca con-
funda gameplay com história.
Eu também creio firmemente que quase QUALQUER COISA pode ser transformada em um
gameplay. Não se sinta limitado pelo assunto. Observe jogos como Mr. Mosquito (o jogador é um
mosquito que bebe o sangue de uma família), SimCity (o jogador constrói e gerencia uma cidade)
e PaRappa the Rapper (cão faz rap para ganhar o amor de sua namorada florzinha).

2
Ou você pode imaginar o que acontecerá. É como jogar uma grande sessão de "e se". Entretanto, como essas possibilidades
podem se estender até o infinito, talvez não valha a pena o tempo investido prevendo tudo. É por isso que, quando acontece
algo não previsto pelo designer e não estraga o jogo, nós ficamos mais do que felizes de chamar isso de "característica"
e seguir adiante.
LEVEl 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 67

Ainda não acredita em mim? Vamos dar uma olhada na simples e clássica história da
Chapeuzinho Vermelho. Essa história infantil tem todos os elementos de que você precisa para
fazer um grande videogame:

1. Chapeuzinho Vermelho caminha pela floresta até a casa da Vovó = clássico jogo de
exploração. Dê à Chapeuzinho algumas prendas para coletar a fim de encher sua cesta
de piquenique (sistema de inventário) e faça com que pule um ou dois troncos caídos em
seu caminho.
2. Chapeuzinho encontra o Lobo Mau= o jogador tem seu primeiro encontro com o inimigo.
Naturalmente, você ainda não pode matar o Lobo ainda ... (a menos que os inimigos sejam
"lobinhos lacaios").
3. Carregando um conjunto completo de prendas (sistema de portal), Chapeuzinho encontra
a casa da Vovó (próximo nível), onde ela encontra a "Vovó" esperando na cama.
4. Chapeuzinho questiona a verdadeira identidade da "Vovó" ("que grandes olhos você
tem!"). Isso pode ser feito em forma de um questionário, de um quebra-cabeça, ou até mesmo
de um jogo de ritmo.
5. "Vovó" é revelada como o Lobo Mau, e Chapeuzinho e o Lobo lutam até a morte = luta
3
de boss!

Viu? Mesmo uma "simples" história clássica pode oferecer todos os elementos para virar um
4
emocionante e variado videogame!

3
Nós todos sabemos que Chapeuzinho Vermelho termina com a Chapeuzinho sendo devorada pelo lobo e depois salva pelo
lenhador, mas onde está a diversão nisso? Por que assistir a uma cena de corte quando se pode ter uma luta de boss? Não
é culpa minha se as lutas de boss não tinham sido inventadas quando eles escreveram essa história. Pessoalmente, eu acho
meu final melhor.
4
Ok, a história da Chapeuzinho Vermelho pode não se transformar em um videogame muito LONGO, mas ela pode se tornar
um videogame mesmo assim.
68 LEVH UP • UM GUlA PARA O DES!GN DE GRANDES jOGOS

O TRIÂNGUlO DA ESQUISITICE
Eu tenho certeza de que você já ouviu falar do triân-
Tempo gulo da produtividade (veja ao lado).
Uma das melhores coisas sobre videogames é que, ti-
rando as limitações técnicas da plataforma escolhida, você
está limitado somente pela sua imaginação.
Desenvolvedores podem criar mundos virtuais que
apresentam física não newtoniana, personagens bizarros e
buscas absurdas. Entretanto, é possível enlouquecer com
Qualidade Dinheiro
criatividade, especialmente quando se está escrevendo a
história do jogo. É por isso que eu criei o "Triângulo da
Esquisitice". Observe a diferença nas escolhas no triângulo
Personagens da esquisitice: personagens, atividades e mundo.
Diferentemente do triângulo da produtividade, em
que pode ter quaisquer dois pontos, você só pode escolher
um vértice no triângulo da esquisitice. Escolha qualquer
Esquisitice coisa mais do que isso e você corre o risco de alienar
seu público.
Atividades Mundo Vamos dar uma olhada em três exemplos de como apli-
car o Triângulo da Esquisitice à sua história e seu mundo:

Enquanto O Mágico de Oz apresenta personagens esquisitos como o Homem de Lata, um


Leão e um Espantalho, a terra de Oz era uma locação de conto de fadas bem típica quando a
história foi criada nos anos 1900. Os personagens de O Mágico de Oz têm desejos com os quais
os leitores podem se identificar: coragem, amor e vontade de ir para casa.
lEVEl 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 69

Apesar de os personagens principais de Guerra nas Estrelas serem familiares (o jovem herói,
a princesa angustiada, o patife charmoso), e seus desejos serem familiares (juntar-se ao esforço de
guerra, derrotar os vilões, conseguir a garota), é o mundo de Guerra nas Estrelas que é esquisito
com seus jawas, Wookies, jedis e uma taberna povoada pela escória com o visual mais esqui-
sito de toda a galáxia.

Monty Python- Em Busca do Cálice Sagrado apresenta personagens típicos (se não arquetí-
picos): Rei Arthur e seus cavaleiros da távola redonda. Esses valorosos cavaleiros viajam pela
Inglaterra medieval em sua busca pelo Cálice Sagrado. Entretanto, essa busca é plena das mais
esquisitas atividades, como projetar arbustos para os cavaleiros que dizem "Ni!" ou serem mas-
sacrados pelo coelho assassino de Caerbannog.
É possível ir mais longe. Filmes como Duna (1984) e Ladrão de Sonhos (1995) ou videogames
como Skui/Monkeys ou Muscle Man March, mesmo sendo únicos e criativos, deixaram seu público
sentindo como se não "tivessem sacado". E ninguém gosta de se sentir estúpido.
O que esses jogos e filmes têm em comum? Todos eles violam o Triângulo da Esquisitice. Faça
algo assim por seu próprio risco ...
Quando estiver desenvolvendo a história de um jogo, você descobrirá que existem três tipos
diferentes de pessoas no seu público.
70 lEVH UP • UM GUlll PIIRII O OESIGN DE GRANDES JOGOS

1. jogadores que estão ligados na sua história como ela acontece.


2. jogadores que querem se ligar na sua história em profundidade.
3. jogadores que não estão nem aí em relação à história-'

Fazer sua história atrativa para os três tipos de jogadores pode ser um desafio. A regra de ouro
é fazer a história a serviço do gameplay e não o contrário. Aqui vão algumas dicas envolvendo a
história no jogo.

e Para satisfazer jogadores que estão procurando por uma experiência mais profunda, forneça
detalhes, mas certifique-se de que eles não atrapalham a história. Por exemplo, Bioshocl<
e Batman: Arkham Asylum têm fitas de áudio não obrigatoriamente colecionáveis, que
revelam detalhes mais profundos da história sem se intrometer na história principal.
e jogadores que estão ali só pelo passeio pularão o caminho pelas pistas de áudio e pelas
cenas de corte que revelam pontos da história, apertando o botão A. Certifique-se de que
a história de seu jogo também seja revelada pelo gameplay e pelo design de níveis, evi-
tando que ela seja saltada inteiramente pelo jogador; senão, o jogador ficará perdido e
confuso 6 Você também pode apresentar a história como gameplay, fazendo que sejam
flashbacks que podem ser tocados ou quebra-cabeças.
e Comece sua história dentro da ação tão tarde quanto possível. Pode ser no meio de uma
luta de boss, no fim de um nível ou durante uma perseguição com carros. Tenha em mente
que isso funciona melhor para jogos com histórias tradicionais. Não tenho tanta certeza
de que seja uma boa ideia começar um jogo tipo quebra-cabeça como Tetris com dezenas
de peças chovendo no jogador.
e Sempre mantenha sua história animada e em movimento. Roteiristas profissionais introdu-
zirão uma mudança na trama ou ação a cada 15 minutos. Mesmo com jogos sem história,
as sessões de jogo estão se tornando "pequenas", então elas são pequenas o bastante para
se apreciar em pequenas doses.

Falando em surpresas, há uma tendência em histórias de jogos a qual eu culpo com toda a
faça a Hollywood: o final com reviravolta/surpresa. Apesar de ser divertido ser pego de surpresa,
eu acredito que há mérito em um final previsível. Lembra de qual realização de desejo os joga-
dores querem? As pessoas gostam quando os mocinhos ganham e os bandidos perdem, e ainda é
a história mais antiga nos livros.
Pegue, por exemplo, os filmes de ]ames Bond dos anos 1980. Enquanto crescia, eu adorava
ver esses filmes. Mesmo antes de vê-los, eu sabia que Bond usaria novas bugigangas legais e guia-

Não posso levar o crédito por essa observação. Essa afirmação foi feita por Ken Levine, diretor do Bioshock, durante sua
excelente fala no GDC de 2009.
6 Sim, eu sei. Para começar, é culpa deles mesmos se eles ficam confusos por pular as cenas de corte, mas lembre-se da
primeira regra de responsabilidade do game design: amai teu jogador.
lEVEi 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 71

ria um carro incrível, derrotaria os esquemas do vilão, salvaria o mundo e terminaria com a garota
sexy. Então, se eu sabia todas essas coisas, por que eu me importava em assistir ao filme? Para
mim, a diversão eram as voltas e reviravoltas que a história tomava. Eu sabia o QUEM, sabia o
QUE e o PORQUÊ, mas eu não sabia o COMO.
Há um prazer em predizer como as coisas terminam. Isso faz o jogador se sentir esperto,
como se ele tivesse "acertado" o palpite em uma eleição ou resolvido um mistério. Aliás, se a vida
é imprevisível o bastante do jeito que é, por que não dar a seu público um pouco de previsibili-
dade? O ponto ao qual quero chegar é que você não precisa ser especialmente inteligente quando
escrever sua história, apenas divertido.
De maneira recíproca, algo que eu não acho muito inteligente em uma história de videogame
é quando o personagem principal tem amnésia. Amnésia ganha número um como clichê de video-
game de todos os tempos, mas eu entendo por que roteiristas de videogame fazem isso. É uma
tentativa de aproximar a falta de informação sobre os personagens e o mundo, assim que o jogador
começa o jogo. Entretanto, em última análise, isso se torna uma desculpa para o roteirista fazer
uma "narrativa incerta" e intencionalmente omitir informação do jogador para criar um "final
chocante". Parece forçado e, francamente, não é justo com o jogador.
Em vez disso, aqui vai uma grande teoria sobre o valor da surpresa versus o suspense, do
clássico diretor Alfred Hitchcock. Imagine que há dois homens sentados à mesa falando sobre
beisebol. A conversa dura cerca de cinco minutos, quando, repentinamente, acontece uma grande
explosão! Isso choca o público, mas aquela surpresa dura apenas 15 segundos.

Entretanto, aqui está como você pode conseguir um impacto ainda maior no seu público.
Comece a cena mostrando a bomba sob a mesa. A bomba está programada para explodir em cinco
minutos. Os dois homens discutem beisebol enquanto o público se contorce em suas poltronas
pensando: "Não sente aí para falar de beisebol! Há uma bomba sob a mesa! Saia daí!". O público
fica emocionalmente envolvido se está ciente do perigo que correm os personagens. Na hora em
72 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

que a cena alcança seu clímax, você criou mais emoção para sua audiência do que teria com
apenas a surpresa da bomba explodindo.'
Outra coisa a se considerar que desenvolve sua história é "o que está na parada?". Muitos
videogames são sobre salvar o mundo do mau ou da destruição. Mas como todo filme não precisa
ser um ultramegablockbuster, nem todo videogame precisa ser sobre salvar o mundo. Pequenos
temas podem ser tão importantes quanto os grandes. Em minha opinião, usar outro tema para sua
história que não o "violência resolve qualquer problema" é uma busca que vale a pena. Funcionou
para jogos como Frogger, Zoa Tycoon e Braid.

HORA DE FECHAR
Terminar jogos pode ser tão difícil quanto começá-los. Nos bons e velhos tempos, não havia um
fim para os jogos, apenas uma tela da morte a Ou eles apenas rodavam para sempre, dando a volta
e zerando o placar como o hodômetro do seu carro. Então, veio o Dragon's Lair e todos queriam
saber se Dirk havia resgatado a princesa ou não. A história no videogame nasceu.
Que tamanho deve ter um jogo? Antigamente, a média era de 20 horas. Na realidade,
antigamente, era de 40 horas. Hoje em dia, muitos jogos têm a média de 8-1 O horas de duração;
entretanto, dependendo do jogo, esse tamanho pode nem sempre ser apropriado. Você mal terá
arranhado a superfície de Fallout 3 depois de 8 horas. Eu recomendo terminar um jogo quando
você perceber que deixou o jogador satisfeito. Você pode deixar pontos de trama pendentes
para encorajar o jogador a praticar novamente ou a abrir o enredo para uma sequência, mas,
no fim, seja justo com o jogador. Deixe-o sentir que realizou tudo o que precisava realizar
durante o jogo.
Alguns jogos até oferecem experiências extras, assim o jogador pode continuar jogando de-
pois de a história terminar. Finais múltiplos, minijogos, conteúdo destravável ou baixável, ou
"níveis apagados" (como cenas deletadas de um DVD) permitirão ao jogador voltar para seu
mundo sem ter de ouvir a mesma história de novo. Se você criar um mundo em que o jogador
quer entrar, ele irá querer voltar para jogar.
Ou você pode jogar fora todos as dicas dadas anteriormente e escrever sua história no último
minuto. Algumas equipes de desenvolvimento concentram-se unicamente no gameplay e criam o
enredo por último. Eles dizem que funciona. Pessoalmente, eu acho que me deixaria nervoso.

Hitchcock também recomendava que você não matasse realmente seus personagens nesse cenário. No caso de videogames,
seria o fim do jogo!
8
Uma tela da morte originalmente não era uma tela de "Game Over", mas uma tela que aparecia por conta de um erro de
programação ou um descuido no design. A mais famosa tela da morte nos jogos clássicos é o 256º nível do Pac-Man. Nesse
momento, por causa de um bug, metade da tela se torna um monte de dados ilegíveis, o que impede o jogador de coletar
todos os pontos e limpar a tela para seguir em frente. Proprietários de arcades têm de desligar ou "matar" o jogo para ini-
ciá-lo de novo.
lEVEl 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 73

Opa, eu quase esqueci de falar sobre uma das mais importantes coisas sobre a história do seu
jogo: o título! Há muitos modos de abordar a criação de nome para seu jogo. Eles incluem:

e O título Iiterai.
e O título de ação/legal.
e O trocadilho divertido.
® O título "vaca roxa". 9

Com um título literal fica fácil saber de onde ele veio. Pode ser o nome de seu principal per-
sonagem, como Sonic the Hedgehog ou Voodoo Vince. Pode ser a principal locação de seu jogo,
como Castle Wolfenstein ou Saint's Row. Ou você pode nomear seu jogo a partir de uma atividade
ou componente do gameplay como Command and Conquer ou Boom Blocks.
O título de ação/legal captura o espírito do jogo sem mencionar qualquer coisa dos persona-
gens ou locações do jogo. Eu acho que jogos como Darksiders, Brütal Legend e Cears of War têm
títulos legais.
O trocadilho divertido é um título que faz você apreciar a inteligência do título. just Cause,
Half Life e System Shock são bons exemplos de título com trocadilhos divertidos. Como trocadilhos
são jogos de palavras, você precisa ser cuidadoso pois seu público pode não entender a referência
nem achar o trocadilho divertido. Humor é algo muito subjetivo.
Um título vaca roxa é aquele que faz seu consumidor parar e olhar fixamente. Ele obriga o
leitor a perguntar por que o título foi escolhido. Uma vez que o jogador tenha jogado o jogo, ele
entende o significado. Títulos vaca roxa incluem LittleBigP/anet, Far Cry e Resident Evil. A vanta-
gem de um título vaca roxa é que, uma vez que você associa as palavras com seu títulos, é difícil
para outras pessoas usarem essas palavras sem trazer a imagem do jogo. Vai levar um bom tempo
antes de alguém pensar em usar a palavra Halo em seu título de jogo.
Não importa que convenção para o nome você escolha, eu acho que títulos curtos são me-
lhores do que os compridos. Primeiro de tudo, eles são fáceis de lembrar e dizer. Eu gosto de
mantê-los com duas ou três sílabas como Star Wars, Oonkey Kong, Pac-Man ou Hey-!o. Eu acho
que isso começou por causa do tamanho dos letreiros dos gabinetes das máquinas arcade: eles
precisavam atrair a atenção do jogador, criar algum mistério e descrever o gameplay. "Defender"
é ainda um dos melhores nomes de todos os tempos: ele sintetiza perfeitamente o jogo em uma
palavra de três sílabas.
Em segundo lugar, títulos mais curtos são mais facilmente transformados em Iogas para a tela
inicial do seu jogo e para a frente da caixa do jogo. Não se esqueça de considerar aspectos de
marketing quando estiver criando o título do seu jogo. Se você tem de usar um título maior ou um
subtítulo, então tente, ainda assim, mantê-lo curto: Uncharted: Drake's Fortune combina algumas

9
O termo "vaca roxa" vem do poema de Gelett Burgess que escreveu: "Eu nunca vi uma vaca roxa, eu não espero ver uma.
Mas eu posso lhe dizer que, de qualquer maneira, eu preferiria ver do que ser uma".
74 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

vacas roxas para fazer um belo título. Os jogadores vão querer saber quem é esse Drake e qual é
seu destino [fortunel. Uncharted [inexplorado] lhe passa a imagem de exploração ou navegação
no desconhecido e em território perigoso. Da mesma maneira, Batman: Arkham Asylum lhe per-
mite saber com quem você está jogando e onde o jogo acontece.
Tente nomear o seu jogo o mais depressa possível. Eu sempre preferi os títulos que os desen-
volvedores criaram do que os que outros membros da equipe fizeram. Se você esperar muito, o
departamento de marketing do distribuidor virá com o nome do jogo para você- e, acredite em
mim, você não quer isso.
Quando você finalmente nomear seu jogo, você poderá descobrir que seu grande título já
está em uso ou registrado por alguém. Certifique-se de ter checado com o departamento legal de
seu distribuidor se ele garantiu que você pode usar seu título, antes que se apegue a ele. Mesmo
uma rápida busca por palavras na internet ajudará a começar.

CRIANDO PERSONAGENS
O companheiro de design Andy Ashcraft acredita que desenvolvedores de videogame só se preo-
cupavam em contar o segundo ato de sua história. Minha tendência é concordar com ele.
Entretanto, jogos assim estão perdendo uma parte importante do processo narrativo. 10 Nos jogos,
o segundo ato é o que move o jogador em direção ao terceiro ato que é a conclusão da história;
geralmente, o último nível a uma luta de boss. Eles pulam o tão importante primeiro ato para
"ir direto para a perseguição". Nos videogames, isso ou é feito com uma cena de corte ou, mesmo
pior, o manual do jogo- que ninguém lê! 11 Isso é um erro. O primeiro ato é onde é dada ao jo-
gador a oportunidade de conhecer e se importar com o personagem. Entretanto, eu acredito que
você precisa daquele primeiro ato para se prender ao personagem, mesmo que você o mate repe-
tidamente (comum nos videogames) ou radicalmente o mude para uma máquina de matar. Para
um exemplo claro, você não precisa olhar mais longe do que no filme Robocop.
No filme Robocop, o público é apresentado ao oficial policial Alex Murphy. Ele é um policial
honesto e um cara decente lutando contra o crime em uma Detroit futurista. Lá pela página 25 do
roteiro, você realmente gosta do rapaz e se sente mal quando ele é baleado pela escória criminosa.
O pontapé inicial do segundo ato é quanto Murphy é reconstruído como o ciborgue Robocop. Até
hoje foram feitas diversas adaptações desse filme para videogames e, em todas, a morte de Murphy
é mostrada apenas como cena de corte. O jogador começa o jogo como Robocop e a matança
dos bandidos começa imediatamente." Mas em nosso jogo Robocop hipotético, por que não

10
Lembre-se, todas as histórias tem o quê? Um começo, um meio e um fim.
11
Talvez eu esteja exagerando um pouco, mas, vem cá. Quando foi a última vez que você realmente leu um manual de jogo?
Então, de novo, quando um manual de jogo valeu a leitura?
12
Só para você não achar que eu sou um completo idiota, eu sei por que os desenvolvedores de Robocop fizeram o jogador
começar como Robocop. (1) É mais atraente jogar como um detonador de criminosos ciborgue do que um frágil humano;
lEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 75

começar com Murphy como policial? O primeiro nível teria Murphy rastreando os bandidos e
termina com sua morte. O jogador teria tempo para se apegar a ele, tornando sua morte e ressur-
reição muito mais impactante.
A morte deveria significar algo para o jogador, especialmente quando não é o principal per-
sonagem morrendo. Quando foi a última vez que você chorou quando um personagem de jogo
morreu? (De outra maneira sem ser apagando acidentalmente seu jogo salvo?) Roteiristas se es-
quecem de que você tem de gostar de um personagem primeiro, se a intenção é haver um signi-
ficado quando você o matar. E a solução não é fazer do personagem um parente ou parte de uma
relação significativa, especialmente se esse personagem é morto na primeira cena de corte. Eu
lembro de jogar um jogo que começava com um parente do jogador sendo assassinado após in-
teragirmos com ele durante um nível. Eu não sinto a ira que o jogador deveria sentir pelo resto do
jogo, porque faz pouco tempo que o conheço. Invista tempo nesses personagens, mesmo que o
objetivo final seja matá-lo.
Melhor ainda, faça o personagem importante, de alguma maneira, para o jogador. Ele pode
oferecer informação sobre como jogar o jogo, ser o sistema econômico (como proprietário da
lojinha do jogo), ou oferecer saúde e power-ups para o jogador regularmente. Quando o perso-
nagem for tirado do jogo, o jogador sentirá o impacto. Alerta de Spoiler, mas em minha opinião,
o único personagem cuja morte foi impactante foi Aeris no Final Fantasy VI/. Aeris exerceu muitos
papéis para o jogador; ela era a donzela em perigo, uma parte do triângulo amoroso, um perso-
nagem que traz soluçôes para problemas no enredo, a uma parte "jogável" do grupo de jogo.
Quando ela morre, sua perda é sentida pelo jogador em muitos níveis. Construa seu personagem
antes de destruí-lo. Faça sua perda fazer diferença.

(2) cartuchos de jogos em 1988 não tinham memória para armazenar dois modelos de jogo completamente diferentes, e
porque você teria lodo o trabalho para criá-lo, especialmente se você apenas será o jogador personagem humano por um
nível; e {3) o jogo é chamado Robocop, não "Cara que leva tiro e acaba se tornando Robocop".
76 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Os membros de seu grupo não precisam ser humanos: as Seu


mortes do cavalo Agro, em Shadow of the Colossus, e do ca-
Jtf personagem

chorro Dogmeat, em Fallout 3, têm efeitos similares nos jogado-


res. Tudo o que importa é que seu jogador se apegue a esses
personagens para senti r a perda quando acontecer.
Todo esse papo de morte me deixou chateado. Então, e o
humor nos jogos? Muitos roteiristas concordam que comédia é
mais difícil do que drama. Entretanto, eu acredito que o segredo para o humor é personalidade.
Meu FPS preferido é Team Fortress 2, e eu acredito ser um dos mais engraçados que eu já joguei.
O jogo não apresenta o humor como outros jogos fazem; você não encontrará pastelão, piadas
hilárias, nem arrotos e flatulência. O que faz o jogo tão divertido é o quão verdadeiros são os
personagens com eles mesmos. Desde o atirador de elite torto australiano que tem que esconder
sua ocupação de seus pais, ao russo armado até os dentes que é muito afeiçoado a "sanviches".
Todas as aparições dos personagens no jogo, animações e gritaria reforçam suas personalidades,
elevando-os de estereótipos a personagens autênticos (e divertidos).
Se o seu personagem é definido por uma profissão ou atividade, então certifique-se de que a
maioria das coisas que ele faça seja relacionada a essa profissão ou atividade. Por exemplo, se
seu personagem é um especialista em demolição, ele não vai negociar sua entrada em uma prisão
para libertar seu amigo. Ele irá EXPLODI-LA! Poxa, ele vai até mesmo explodir uma porta em vez
de girar a maçaneta. Quando estávamos criando Maximo, nós decidimos que ele era um cara
impaciente, sempre apressado para resgatar a princesa ou entrar numa briga. Ele nem mesmo para
para abrir uma arca de tesouro; ele chuta para abrir, pega o tesouro e sai fora. Se você começar
pela personalidade do seu personagem, terminará com interessantes animações e gameplay.
Lembre-se, personagens têm muitas motivações: sucesso, vingança, amor, aceitação, fuga, fome,
responsabilidade, conhecimento. Muitos personagens têm mais de uma; muitas vezes conflitantes.
Saber suas motivações ajudará a determinar o que seu personagem fará e dirá. O resultado será
um personagem muito mais rico.
Falando de personagem, assim como dar a seu jogo o título certo é importante, é igualmente
importante, nomear seu personagem corretamente. Você daria o nome de Deolindo para seu bár-
baro? Somente se o seu personagem for uma paródia ou o jogo for uma comédia. Nomes carregam
um grande peso. É importante dar a seu personagem o nome certo. Livros de bebê são um bom
lugar para começar. Eu gosto de nomes que têm algum significado para a personalidade do per-
sonagem ou para sua ocupação. Star Wars tem alguns dos melhores nomes. O que o nome Luke
Skywalker 13 lhe diz sobre o personagem? Luke parece um nome simples e rústico apropriado a
um garoto de fazenda que anseia "caminhar entre as estrelas". 14

13
Andarilho dos céus (N. T.).
14
Você sabia que o nome original de Luke Skywalker era Luke Starkiller? Essa mudança de nome nos dá uma grande lição:
nunca dê a seu personagem um nome que conte o final de sua história.
lEVE L 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 77

É também divertido ter personagens cujos nomes se Dadimar!


E meu apelido é Dad_._
justaponham. Dois dos meus nomes de personagens favoritos são que é "morten
de Harry & Sally ~Feitos um para o outro. O personagem de Billy em norueguês ...

Crystal chama-se Harry Burns 15 um nome ranzinza, rabugento se


é que é possível. O personagem de Meg Ryan é Sally Allbright. 16
Ela é positiva, romântica e um pouco ingênua. Apesar de esses
nomes serem bastante óbvios, eles nos dão uma rápida imagem
da personalidade dos personagens.
Personagens cômicos também precisam de nomes apro-
priados. Guybrush Threepwood, Bob Esponja Calça Quadrada e
Larry Laffer não são nomes heroicos, mas são apropriados para
os jogos humorísticos em que estão. A única regra de ouro é
quando você olhar para uma imagem do personagem; o nome
combinar com o que você vê.

AlGUNS PONTOS SOBRE ESCREVER PARA


CRIANÇAS DE TODAS AS IDADES
Só porque você está escrevendo roteiros de jogos para crianças, não significa que eles precisam
ser chatos. O erro mais comum que roteiristas de jogos para crianças fazem é tentar fazer a história
muito simples. Eu ouvi desenvolvedores, muitas vezes, protestarem sobre usar idei as e temas com-
plexos porque "é para crianças!". Mas pense na literatura infantil. Clássicos infantis como Onde
Vivem os Monstros, Heidi ou as Crônicas de Narnia estão cheios de temas, interações e emoções
complexas. Se é bom o bastante para livros infantis, deveria ser bom o bastante para jogos infantis.
Amadurecer não significa apenas que o personagem principal pode carregar uma espada!
Outra coisa legal sobre jogos infantis (caramba, isso se aplica a todos os jogos) é que você
pode ensinar coisas a seus jogadores sem que eles saibam. Eu não estou falando sobre "edutain-
ment"17, mas o tipo de entretenimento que se costuma encontrar em filmes e histórias em qua-
drinhos. Quando eu era criança, lembro de uma revista do Batman na qual aprendi sobre
comediantes famosos dos anos 1920, sobre a ópera Pagliacci, máscaras africanas, e como cera
de parafina descolore com o tempo. Isso é um impressionante conhecimento ganho em uma
"história infantil". Não tenha medo de educar tanto quanto entreter. Quem sabe, seus jogadores
podem aprender algo enquanto estão se divertindo ... e você pode aprender algo enquanto está
escrevendo o roteiro.

15
Queimado, que, em inglês tem o mesmo significado de rabugento (N. T.).
16
Trocadilho com "ali right'', tudo bem em inglês, NT.
17
Nome dado a jogos educativos.
78 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

CRIANDO PARA LICENCIADOS


Um jogo licenciado é aquele que você cria com base em uma propriedade intelectual preexistente. 18
Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos, na vida real, na
televisão ou mesmo em outro videogame. Star Wars, Batman, Harry Potter e Bob Esponja Calça
Quadrada são todos personagens e mundos licenciados, conhecidos como propriedades. A propriedade
é licenciada pelo distribuidor ou desenvolvedor, o que significa que é paga uma taxa para se usar a
propriedade em um jogo (ou muitos). O grupo que possui a propriedade original é chamado de iicen-
ciador. licenciadores são grupos como Lucasfilm, DC Comics, J.K. Rowling ou Nickelodeon (usando
exemplos lá de cima). Entretanto, só porque o licenciado pagou para fazer um jogo usando o perso-
nagem, isso não significa que ele pode fazer qualquer jogo que ele queira. Um licenciado tem de
trabalhar com o licenciador para se manter fiel à marca. Por exemplo, um licenciador pode não querer
que seu personagem mate inimigos. Por isso, o desenvolvedor precisa projetar seu jogo em torno
dessas "limitações de marca". Algumas propriedades são bem brandas sobre o que os desenvolvedores
podem fazer com suas propriedades, enquanto outras são rigidamente controladas.
Não desanime quanto a se manter dentro das margens de uma licença. Com um bom parceiro
de licenciamento, você pode projetar um jogo que tenha espaço para a criatividade. Por exemplo,
eu estava trabalhando em um jogo licenciado que já tinha tido previamente mais de dez jogos
baseados nele. Sem nenhuma vontade de fazer apenas "mais um versão" da propriedade, nós
conversamos com o licenciador sobre fazer o jogo em um gênero que não fosse somente de pla-
taforma. Assim que fizemos nosso plano, o licenciador confessou que eles estavam cansados de
criar o mesmo estilo de jogo repetidas vezes, mas nunca consideraram levar o gameplay em outra
direção. O licenciador nos deu muito mais liberdade do que tínhamos anteriormente e, no final,
nós fizemos um jogo coeso. Só porque está trabalhando em um jogo licenciado, não pense que
você está preso na "mesma velha ladainha". Perguntar não ofende.
Aqui, algumas dicas que coletei ao trabalhar em jogos licenciados:

e Conheça a licença por dentro e por fora. Leia, assista, toque tudo o que você puder.
Aprofunde-se sempre que puder. Se você vai em direções menos óbvias ou quer usar per-
sonagens que são mais obscuros, os fãs da marca irão gostar. Cada jogo licenciado deveria
ser uma celebração da licença e um grande "obrigado" aos fãs.
e Revele de cara as "grandes questões". Fale com seu licenciador e descubra quais são os
grandes "nãos". Fazer isso vai poupá-lo de muita dor de cabeça e evitar que produza
material que terá de ser mudado mais tarde na produção. Por exemplo, um jogo usava
hambúrgueres como um power-up. Quando o personagem os comia, ele se tornava invul-
nerável. Entretanto, apesar de não ser mencionado em nenhum dos episódios da licença,

lR Existem muitas propriedades intelectuais no domínio público: Cinderefla, O Mágico de Oz, Orácula, Os Três Mosqueteiros,
A Bíblia, O Inferno de Dante, apenas para citar alguns. Lembre-se de basear seu trabalho no material original e não na in-
terpretação de alguém.
lEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 79

um dos personagens principais (um dos personagens jogáveis do nosso jogo) era vegeta-
riano. Nós tivemos de mudar o power-up, pois o criador do programa não queria que fi-
zéssemos seu personagem "comer carne".
e Consiga tanto material quanto possível do licenciador. Programas de TV têm "bíblias" -
documentos detalhados que definem os personagens e mundos do programa. Histórias em
quadrinhos estabelecidas têm anos de números anteriores que se tornam material de refe-
rência. Se a sua licença ainda está em produção (por exemplo, se você está fazendo um
jogo para um filme com lançamento simultâneo) consiga o roteiro, animatics, storyboards
e fotos de produção, o mais rápido que puder.
e Se você está trabalhando na licença de um filme, visite o set de filmagem (se for o caso)
e tire suas próprias fotos de referência. Qualquer coisa que o ajude a replicar o mundo da
licença tão próximo quanto possível.
e Respeite a licença, mas descubra maneiras de se apropriar dela. Um filme de duas horas
pode não ter material suficiente que permita criar um jogo de 8-1 O horas. Trabalhe com o
licenciador para expandir a ficção de modo a ajudá-lo a "preencher as lacunas". Não tenha
medo de trazer seus interesses para a festa; esses interesses podem se ajustar melhor para
a marca licenciada do que você pensa.

Há muito mais que eu poderia contar a você sobre escrever histórias, mas eu não vou. Isso
deve fazer você começar com suas próprias histórias. Agora, vamos retornar ao nosso rumo e falar
sobre os fundamentos do gameplay: o que eu chamo dos três Cs!

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO l.EVU 3

-+ Alguns jogos precisam de uma história. Alguns não. Todos precisam de gameplay.

-+ Uma história sempre tem um começo, um meio e um fim.

-+ Nunca confunda história com gameplay.

-+ Quase TUDO pode ser transformado em gameplay.

-+ Crie um mundo em que o jogador queira entrar, e ele voltará para jogar.

-+ Faça a morte ter importãncia.

-+ Mantenha os nomes curtos e descritivos.

-+ Não subestime as crianças: elas são mais inteligentes do que você pensa.

-+ Permaneça fiel a uma licença, mas não tenha medo de "se apropriar".
LEVEL 4
VOCÊ PODE FAZER O DESICN
DE UM JOGO, MAS CONSEGUE
FAZER A PAPELADA?

Um diretor de jogos japonês, certa vez, visitou o estúdio onde


eu trabalhava para transmitir sua sabedoria para nossa equipe
sobre sua filosofia de design de jogos, que tinha a ver, sobre-
tudo, com quanto dinheiro seu último jogo fez. Enquanto saía,
ele fez a nossa equipe uma pergunta cifrada: "Eu acredito que
fazer jogos é como pescar", ele disse. "Quando eu retornar,
vocês me dirão o porque disso." Se ele estivesse vestindo uma
capa, eu tenho certeza de que ele a teria abanado dramatica-
mente, enquanto saia.
Eu gastei muito tempo pensando sobre por que, exatamente, fazer jogos seria como pescar.
No fim das contas, eu decidi que fazer jogos não é como pescar. Pescar é calmo é lento e envolve
esperar que algo aconteça e que pode nunca acontecer.' Eu também decidi que esse diretor de
jogos não falava nada que prestasse. Então eu desenvolvi mi-
nha própria analogia.
Fazer jogos é como fazer chili (tenha paciência comigo
-isso fará sentido). Como fazer chili, você precisa primeiro
de uma receita e essa receita é a documentação do jogo. Ter
a receita certa é importante. Você não está fazendo uma
sopa ou um cozido. Você quer ter a certeza de que sua do-
cumentação não somente aborde o que está nele, mas como
pode ser feito: assim como uma receita. Siga a receita direi-
tinho, mas tenha em mente que ela terá de mudar, especial-
mente se algo não der certo. E, assim como fazer chili,
lembre-se de que você pode temperar a gosto. Algumas partes

1
Talvez você consiga perceber, por essa afirmação, que eu não gosto de pescar.
82 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

do jogo serão mais "carnudas" que outras e você vai querer ajustar seu jogo para ter essas partes
mais pronunciadas.
O próximo passo é juntar os ingredientes. Assim como chili precisa de ingredientes, o design
de um jogo precisa de pessoas e ferramentas para fazer o jogo. Você também precisa do equipa-
mento certo para fazer seu jogo, da mesma maneira como precisará de talheres, potes, panelas
e um fogão para fazer seu chili. Entretanto, você pode não ter exatamente o que precisa à mão.
Às vezes, você terá uma equipe e os recursos que deseja, às vezes, você tem de improvisar com
o que estiver disponível. Tudo bem; ouvi dizer que cowboys fazem um belo chili com nada mais
do que um fogareiro de camping e uma lata.
Adicione os ingredientes. A beleza do chili é que, geralmente, ele dá certo, não importando
como você preparou os ingredientes. Você cuidadosamente pica e corta tudo ou apenas joga
tudo junto em uma grande panela. Algumas grandes produções são bem metódicas e bem or-
ganizadas. Em outras, é uma loucura para se ter todos os elementos no jogo tão cedo quanto
possível. Certifique-se de que você seguiu a receita, então, não se esqueça de nada. Prepare os
ingredientes na ordem certa. Sempre doure a carne antes de colocá-la na panela (eu aprendi
isso do jeito mais difícil).
No chili, tudo é colocado para ferver e, então, deixado para apurar. Tempos de crise me
lembram fervura: uma explosão frenética de energia e esforço para ter tudo funcionando.
Entretanto, se deixar ferver por muito tempo, você arruinará o chili, queimará a panela e incen-
diará o fogão. Estúdios de jogos têm sido destruídos por excesso de tempo de crise, então seja
responsável. Polimento de jogos e esmagamento de bugs me lembram o chili apur'lndo. O chili
não está pronto até o momento em que você termina de montá-lo. Você precisa de tempo para
fazer direito. Jogos, assim como chili, precisam de tempo para iteração, sendo melhorados e tem-
perados. Bugs, problemas de código, arte e design no jogo, precisam ser encontrados e corrigidos.
Isso toma tempo. Conceda esse tempo, assim como você dá tempo para o chili cozinhar. Às vezes,
é bom deixar a equipe brincar com uma parte do jogo para descobrir o que funciona e o que não
funciona. Eu acho que o sabor do chili fica melhor no dia seguinte ao do preparo.
Seu chili pode precisar que algo seja adicionado de última hora para que fique bom. A menos
que você o tenha estragado fenomenalmente, o chili geralmente pode ser salvo. Eu já vi jogos com
problema darem uma virada aos 45 do segundo tempo. Entretanto eu não recomendo fazer jogos
dessa maneira. Pode levar à dor de estômago. O chili também pode desapontar. Pode parecer
horrível, mas, ainda assim, é delicioso. Alguns jogos podem não ser perfeitos, ou mesmo bonitos,
mas, se eles têm um bom gameplay, ainda podem entreter. Bons jogos e bons chilis satisfazem a
alma tanto quanto o estômago (ou a cabeça, se você pensa com seu estômago).
Viu? Fazer jogos é exatamente como fazer chili. Tome essa, diretor' de jogos japonês!

2
Eu não o culpo pela péssima analogia. Eu tenho certeza que eles não têm um chili muito bom no Japão.
lEVE L 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESJGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPElADA? 83

Achievement Unlocked
20 C- Exatamente como fazer chili

Então, agora você aprendeu a fazer chili, mas e fazer jogos? Para fazer um jogo, você precisa
começar com um game design document. Na verdade, existem quatro documentos que o guiarão
pela pré-produção:

1. O página-única.
2. O dez-páginas.
3. O gráfico de ritmo.
4. O game design document.

Cada um desses documentos tem um uso específico durante a pré-produção/produção de um


jogo e, ao final, todos evoluirão para o mesmo documento: o game design document, ou GDD
para encurtar.
Ironicamente, um GDD típico é qualquer coisa menos curto; muitos deles giram em torno de
300 páginas. Agora, isso não é um número fechado. Alguns são muito menores, alguns são muito
maiores. O GDD de Crand Theft Auto seria significantemente maior do que o GDD de Tetris.
Os designers de jogos têm debatido sobre quão longo o game design document deveria ser.
Há um movimento na comunidade de desenvolvimento de jogos para manter o game design
document tão curto quanto possível, por uma variedade de razões. No fim das contas, eu acre-
dito que um GDD deveria ser longo o suficiente para descrever precisamente o que acontece
no jogo. Entretanto, não deixe isso intimidar você. Os outros documentos- o página-única, o
dez-páginas e o gráfico de ritmo- são todos passos para ajudá-lo a alcançar seu objetivo de um
GDD completo.
Não há um formato oficial para qualquer desses documentos. O que eu apresento aqui é
apenas uma maneira de apresentar a informação. Por exemplo, o consultor em videogame Mark
Cerny apresenta seu material de GDD em uma página única por tópicos. Ele afirma que essa sim-
ples apresentação é mais fácil para seus colegas de equipe lerem e digerirem. Use o que melhor
funcionar para você. Apenas se lembre de que o objetivo de um bom game design document é a
comunicação; para o jogador, para os membros de sua equipe, e para os parceiros de distribuição.
Quanto mais clara a comunicação, mais fácil será conseguir que seus colegas de trabalho se ani-
mem com suas i dei as. Entendeu? Bom. Vamos começar a escrever!
84 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

REDIGINDO O GDD, PASSO 1: O PÁGINA-ÚNICA


O página-única é uma visão global do seu jogo. Ele será lido por uma variedade de pessoas, In-
cluindo seus colegas de equipe e seu distribuidor, então você precisa mantê-lo interessante, infor-
mativo e, o que é muito importante, curto. Ele deveria não ser maior que ... você adivinhou ... uma
página única. Você encontrará dois exemplos de páginas únicas nos Bônus Level1 e 2. Você pode
criá-los de qualquer jeito que quiser, contanto que inclua a seguinte informação:

e Título do jogo.
e Plataformas (game systems) pretendidos.
e Faixa etária target dos jogadores.
e Classificação ESRB pretendida.
e Um resumo da história do jogo, focando no gameplay.
e Modos distintos do gameplay.
e Diferenciais de venda.
e Produtos concorrentes.

Muitos desses itens são autoexplicativos, mas aqui vão alguns que você pode não conhecer:

3
Classificação ESRB
O ESRB é uma organização autorregulatória que faz cumprir um sistema de classificação tanto
quanto princípios de publicidade e privacidade online para software nos Estados Unidos e no
Canadá. A criação da ESRB é similar ao Comics Code da indústria de história em quadrinhos, que
foi criada para garantir diretrizes de conteúdo e moralidade, em conjunto com grupos de pais
preocupados. Entretanto, o sistema de classificação da ESRB assemelha-se ao sistema de classifi-
cação de filmes da MPAA4 (G, PG, PG-13, R, X). Os jogos são avaliados e têm uma letra atribuída
de acordo com seu conteúdo.

3 ESRB é o sistema norte-americano de classificação. Existem vários outros sistemas internacionais, incluindo o Pan-European
Gamcs lnformation (PEGI), o Board of Fi\m Classification (BBFC) da Inglaterra e o Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
(USK). Suas restrições de idade e conteúdo variam por país.
4 MPAA corresponde a Motion Pictures Association of America (Associação Americana de Filmes) e seu sistema de classi-
ficação traz as faixas G (general audiences; público geral), PC (Parenta I Cu i dance Suggested; acompanhamento dos pais
sugerido), PG-13 (Parental Strongly Cautioned; pais devem ficar bem atentos, inapropriado até os 13 anos), R (Restricted;
restrito para os menores de 17 anos), NC-17 (Não permitido para ninguém de 17 anos ou abaixo; antigo X, para maiores

de 18 anos) (N.T.).
lEVfl 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPElADA? 85

Atualmente, existem seis faixas de classificação que podem ser atribuídas pela ESRB:

eC (Early Childhood [primeira infância]): não contém nenhum material que os pais possam
achar inapropriado.
E (everyone [todos]): pode conter fantasia, cartum ou violência moderada e uso não frequente
de linguagem moderada.
E1 O (Everyone 1 0+ [todos acima de 1 O anos]): pode conter mais fantasia, cartum ou violência
moderada e linguagem moderada e temas sugestivos.
T (Teen [adolescente]): pode conter violência, temas sugestivos, humor rude, pouco sangue
e uso não frequente de linguagem forte.
M (Mature 17 + [maduro, maiores de 17 anos]): pode conter violência intensa, sangue, con-
teúdo sexual e linguagem forte.
AO (Adults Only 18+ [somente adultos maiores de 18 anos]): inadequado para pessoas com
menos de 18 anos- pode conter cenas prolongadas de violência intensa, conteúdo porno-
gráfico e de nudez.

Apesar de as diretrizes da ESRB serem efetivas e informarem os pais sobre que títulos são
apropriados para seus filhos, há um estigma ligado a algumas das classificações nas comunidades
de desenvolvimento e base de fãs.
Muitos consideram eC como "jogos de bebê", pois essa classificação aparece mais frequen-
temente em software educativo e títulos licenciados para públicos mais jovens. Na outra ponta da
escala, nenhuma loja feita de tijolos e cimento nos Estados Unidos terá um jogo com a classifica-
ção AO. É o equivalente da indústria para uma classificação X em filmes. Entretanto muitos distri-
buidores e desenvolvedores nem mesmo consideram fazer jogos para essa classificação e farão de
tudo para evitar que seus títulos recebam tal classificação 5
Produtos concorrentes são jogos que já tinham sido lançados e que são similares a sua idei a
de design. Listagens de concorrentes ajudam seu leitor a entender como será o seu jogo. Entretanto,
certifique-se de que, quando escolher seus concorrentes, você pegue jogos com os quais as
pessoas (a) estejam familiarizadas ou que (b) sejam bem-sucedidos. Distribuidores e profissionais
de marketing são muito conscientes de quão mal ou bem um jogo vendeu. Se você escolher como
concorrente um jogo que se saiu mal, um distribuidor potencial poderá se assustar. Como eu digo,
"sempre escolha um cavalo vencedor".
Diferenciais de venda (ou DVs) são os "bullet points" encontrados no verso das caixas. Como
regra de ouro, deve haver cerca de 5 Dvs. (Um número que eu desenvolvi quando eu percebi
que você só consegue colocar cinco bullet points no verso de uma caixa de jogo.) Lembre-se de

Isso aconteceu no jogo The Punisher (THQ, 2005), em que o jogador podia quebrar os dentes de um crimonoso no meio-fio com
um chute ou alimentar uma trituradora de madeira com eles durante um interrogatório. As cenas eram tão gráficas que o desen-
volvedor mudou os ângulos de câmera e mostrou a ação em preto e branco a fim de trazer a classificação AO para um M.
86 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

que "gráficos surpreendentes" e "história impressionante" ou "continuação do jogo ganhador de


prêmios" não contam. Todos os jogos devem ter ou ser isso (embora somente se o jogo realmente
for uma continuação, no caso do último). Além do que, gamers podem sentir o cheiro de marketing
a um quilômetro de distância. DVs devem ser características únicas que fazem seu jogo se destacar
na multidão. Aqui estão alguns exemplos. Deixa rodar!

e Múltiplos modos de gameplay, incluindo um gameplay cooperativo de 256 jogadores.


e Mais de 1 .000 músicas de bandas de sucesso.
e Explore um mundo aberto e 200 níveis que permitem ao jogador ir para qualquer lugar.
e Faça picadinho de seus inimigos usando o blastinator, o profanador de crânios e o sur-
preendente fogo angustiante!
e Experimente física da vida real e efeitos especiais inovadores com o engine Realitech 6 •
e Faça download de novas roupas e conteúdo pela internet.

Como você pode ver, DVs devem deixar o leitor animado sobre as características de um
jogo sem entrar em longos detalhes sobre eles. Expor mais do que esses detalhes é o que o
dez-páginas faz.

REDIGINDO O GDD, PASSO 2: O DEZ-PÁGINAS


Agora que você completou o rascunho do jogo, é hora de expandir aquelas informações e com-
pletar os detalhes.
O dez-páginas é um amplo documento de design que define a espinha de seu jogo. A intenção
é fazer com que os leitores entendam o básico do produto final, sem entrar em detalhes excruciantes.
Manter seu dez-páginas atraente pode ser a parte mais importante do seu documento. Lembre-se,
as pessoas que financiarão seu jogo irão ler isso. Certifique-se de ter fornecido muitas imagens,
mas as mantenha relevantes. Não exagere em fontes trabalhadas e nos layouts muito ornamentados.
Leitura fácil é a chave. Criar seu dez-páginas em Power Point ou em programa similar o ajudará
na formatação. Isso vai permitir que você o apresente eletronicamente durante uma reunião ou o
imprima como um folheto.
Não importa que documento você está criando, o objetivo é fazê-lo interessante o bastante para
que seu leitor queira continuar lendo. Enquanto escreve seu dez-páginas, pergunte a si mesmo: "Qual
é o meu público?". Há uma grande diferença entre um dez-páginas que está circulando por sua
equipe em relação a um que será apresentado ao departamento de marketing. Aqui vão alguns exem-
plos de como você deveria direcionar a informação em seu dez-páginas cada tipo de público:

6
São programas e algoritmos que funcionam como "corações" de um sistema maior, exatamente como certos motores de
automóvel que acabam por servir a vários modelos de carros.
lEVEl 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPElADA? 87

Equipe de Produção Marketing/Executivos


Forneça diagramas claros de gameplay Mostre imagens conceituais emocionantes

Use sentenças curtas e enérgicas Texto na forma de tópicos

Use terminologia específica para que sua intenção Use exemplos vívidos e descritivos
seja entendida

Compare o gameplay com jogos apropriados, Use jogos modernos e bem-sucedidos como
mesmo títulos vintage comparação

Apesar de a tabela apresentada aqui mostrar dois públicos diferentes para um dez-páginas,
isso não significa que você deva redigir dois documentos diferentes. Apenas se lembre de que
ambos os públicos irão ler o mesmo documento-'
Tenha em mente que as dez páginas de um dez-páginas são mais o que você chamaria de
"diretrizes" do que regras de verdade. Sinta-se livre para ir além ou aquém' da contagem de dez
páginas contanto que você comunique sucintamente o básico do seu design de jogo. De qualquer
maneira, você encontrará um exemplo de um dez-páginas no Bônus Levei 3.

A regra dos três


Antes de começarmos a escrever nosso dez-páginas, aqui vai uma regra de ouro muito im-
portante, que eu uso quando crio um dez-páginas:

TRÊS É UM NÚMERO MÁGICO


A história nos mostra que todas as boas coisas vêm em três. Não acredita? Observe!

e A Trindade do Cristianismo.
e A Trilogia de Star Wars (os originais bons).
e Cachinhos Dourados e os Três Ursos.
e Três é uma multidão.
e As Três Regras da Robótica de Asimov.
e Três Homens e Um Bebê.
e Chegando à Terceira Base.

7
Então, de novo, algumas vezes, você pode querer fazer uma versão que atenda mais um público do que o outro ... não dói
estar preparado.
8
Preferivelmente aquém.
88 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Você verá mais dessa regra neste livro, mas, por agora, meu ponto é que as pessoas gostam
das coisas em três: especialmente quando você está dando exemplos. A lógica por trás da regra
dos três é esta:

e O primeiro exemplo dá ao leitor uma ideia sobre o que você está falando, mas ainda pode
haver enganos.
e O segundo exemplo dá ao leitor algo para comparar ou contrastar com o primeiro
exemplo.
e O terceiro exemplo pode complementar ou contrastar com os outros dois, evitando que
seus exemplos sejam binários ou inventados.
e Qualquer coisa que passe de três apenas fica longo demais e chato: nunca seja longo
demais e chato.

Agora que você conhece a regra dos três, use esse poder para o bem! Quando estiver Iistando
seus exemplos em seu dez-páginas, os agrupe em três. A história lhe agradecerá.

Esboço de um dez-páginas
PÁGINA 1: TíTULO

e Título do jogo.
e Plataformas (game systems) pretendidos.
e Idade target dos jogadores.
e Classificação ESRB pretendida.
e Data de lançamento projetada.

Logotipos de jogos: quando estiver criando seu título de jogo para seu dez-páginas, eu sugiro
criar um logo de marcação. Escolher a fonte apropriada para seu título permite que você comu-
nique o gênero do seu jogo rapidamente, sem a necessidade de figuras.
Momento de diversão! Veja se consegue adivinhar os gêneros de jogos sugeridos pelas fontes
a segurr.

Super-Mundo Mágico,
Co.r;Tos ,A1ui-'ro ~Ó:t'idos,

CARINI-IA COM ~SPAVA


LEVEl 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA! 89

PÁGINA 2 RASCUNHO DO JOGO

e Resumo da história do jogo.


e Fluxo de jogo.

Resumo da história do jogo: Usando o esboço de história do seu página-única como ponto
de partida, complete a história de seu jogo. Tenha em mente, seu esboço de história ainda não
deverá ter mais do que alguns parágrafos; mas isso não deve impedi-lo de falar do começo, meio
e fim. Seus leitores irão querer saber se seu herói irá, algum dia, salvar a princesa! (Ele vai.)
Fluxo de jogo: descreva brevemente o fluxo da ação do jogo, no contexto das locações em
que o jogador irá se encontrar. Por exemplo: "Tomb Raider: Legend é um jogo de ação e aventura
em terceira pessoa que coloca a arqueóloga Lara Croft procurando, desde as selvas da Bolívia até
as montanhas do Tibete, pela misteriosa chave Ghalali; um artefato que pode ser a chave para
encontrar a própria mãe de Lara há muito desaparecida".
Este breve esboço de fluxo de jogo diz ao jogador com quem ele está jogando (Lara Croft), o
ângulo de câmera (terceira pessoa), gênero do gameplay (ação e aventura) tanto quanto pinta um
quadro das locações do jogo (Bolívia e Tibete) e os objetivos do jogador (procurar a chave Ghalali
e resolver o mistério da mãe de Lara).
Vá em frente e liste os ambientes nos quais o jogador irá se encontrar. Certifique-se de ter
apontado qualquer gameplay especial que possa ocorrer nessas locações.
Outras questões que devem ser respondidas pelo fluxo de jogo incluem:

e Quais são os desafios que o jogador enfrentará e os métodos pelos quais ele pode
superá-los?
e Como funciona o sistema de progressão/recompensa? Como o jogador evolui enquanto os
desafios aumentam?
e Como o gameplay se amarra na história? O jogador encontrará quebra-cabeças que garan-
tirão acesso a novas áreas quando resolvidos? Os jogadores terão de lutar com bosses que
barram sua progressão?
e Qual a condição de vitória para o jogador? Salvar o universo? Matar todos os inimigos?
Colecionar 100 estrelas? Todas as anteriores?

Se o seu jogo não apresenta um personagem, então se concentre nos ambientes que os níveis
de jogo representam. Por exemplo, apesar de o jogo Peggle não ter um personagem principal, cada
nível representa os desafios de um "Mestre Peggle" que vive em uma locação particular.
Se você está trabalhando em um jogo de esportes, existem quaisquer eventos, como torneios
ou estádios, nos quais o jogador irá competir? Se você está fazendo um jogo de corrida, se con-
centre nos circuitos ou provas. A chave é sempre levar o leitor por meio da experiência do game-
play enquanto cria imagens vívidas dos locais e atividades.
90 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

PÁGINA 3 PERSONAGEM

Até este ponto, você entrou em alguns detalhes sobre o personagem que o jogador está con-
trolando (ou o veículo que ele está dirigindo) considerando a história. Aqui é onde você quer des-
tacar coisas específicas sobre seu personagem. Idade, sexo e outras informações em estilo "dossier"
podem vir aqui ... contanto que façam justiça a seu personagem. Não saia colocando o tipo sanguí-
neo de seu personagem se isso não agrega nada para seu jogo. Mas se agrega, então, mencione.
Concept art é tudo quanto se trata de personagens. Como é a aparência de seu personagem?
Qual o histórico dos personagens? Como eles se colocaram nessa enrascada? De que tipo são
suas personalidades? Como respondem aos desafios no jogo? Por exemplo, quando trabalhei em
Cod of War, nós nos referíamos constantemente a Kratos como "brutal" e tudo o que ele fazia no
jogo, desde matar inimigos até abrir baús de tesouro, tinha de refletir essa personalidade.
Como toda essa informação sobre o personagem se relaciona com o gameplay? O persona-
gem tem algum movimento, habilidade, armamento ou ataques particulares? Por exemplo, Mario
tem seu ataque de pulo e pisada enquanto Simon Belmont de Castlevania tem seu chicote. Que
outro tipo de gameplay faz o personagem? Dirigir, voar ou nadar? Certifique-se de ter citado cada
estilo importante de jogo.
Mostre um mapa básico dos controles do personagem. Encontre uma imagem do controle (é
fácil de encontrar online) que será usado para jogar seu jogo, seja um mouse e teclado ou um Wii
Remate, e mostre o que os controles farão. Por exemplo, aqui está um mapa de controle de um
jogo de ação para PS3:

Gatilhos L/R: circula entre os alvos


Botões de ombro L/R: circula entre as armas
Select: mapa de jogo/inventário

Left/Right:
Start: pausa/Opções
Triângulo: ataque vertical
seleciona
Quadrado: ataque horizontal
inventário
O: interage com itens/personagens
X: pulo/pulo duplo
Up/Down:

poção

Move o Move a
personagem câmera
lEVEl 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 91

PÁGINA 4 GAMEPLAY
Lembra daquela grande lista de gêneros de gameplay do Levei 3? Aqui está onde você aplica
aqueles gêneros de jogo. Comece com o gameplay e detalhe como a sequência de jogo é apre-
sentada. Existirão múltiplos capítulos da história? Ou seu jogo é dividido em níveis ou rounds? Há
cenários legais, como dirigir enquanto atira ou fugir de uma pedra gigante? Chame a atenção para
eles. Inclua seu conjunto de grandes peças, pois elas irão deixar o leitor interessado em seu jogo.
Use os DVs do conceito da sua visão global aqui. Não se esqueça de esboçar quaisquer miniga-
mes, e inclua uma pequena descrição e ilustração. Diagramas são um boa maneira de ilustrar
conceitos de gameplay difíceis de imaginar.
Uma vez que você escreveu sobre seu gameplay, entre em detalhe sobre qualquer caracte-
rística que seja específica da plataforma. Que característica do jogo tira proveito do hardware?
O seu jogo utiliza um cartão de memória ou um disco rígido ou ele é baixável online? Ele usa uma
câmera ou um controle de movimento? Seu modo multiplayer é jogado em tela dividida? Aborde
esses detalhes, pois eles serão importantes para os leitores entenderem que requisitos de tecnologia
serão necessários para produzir seu jogo.

PÁGINA 5 MUNDO DO JOGO


Apresente algumas imagens e descrições do mundo do jogo. Liste os ambientes mencionados
na história. Forneça descrições curtas que esbocem o que o jogador encontrará lá. Como essas
locações se amarram na sua história? Qual clima está evocado em cada mundo? Que música será
usada? Como todas as locações são conectadas com o mundo do jogo tanto quanto com o joga-
dor? Inclua um mapa simples ou um diagrama de fluxo para mostrar como o jogador navegará
nesse mundo.

Não importa se seu mapa é um caminho ou uma galáxia, contanto que mostre aonde vai o jogador.
92 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

PÁGINA 6 EXPERIÊNCIA DE JOGO

Há uma extravagante palavra alemã, gestalt, que é traduzida como "o todo" de algo. Gestalt
pode ser encontrada sendo usada por filmes de conteúdo e críticos de arte para descrever a sen-
sação geral de uma obra de arte ou a ambiência de um restaurante. Mas não deixe o termo chique-
.frufru enganar você; o conceito da gestalt é fantástico quando aplicado aos videogames. Para
fazer um jogo se tornar uma experiência completa, você precisa dar conta dessas sensações desde
a tela de abertura, seus cinematics, sua música, seu design de som, a câmera ... em outras palavras,
o todo ou a gestalt do seu jogo.
Então agora que você sabe o que significa gestalt, qual a gestalt global do seu jogo? Humo-
rística? Horror? Eletrizante? Hardcore? Assustador? Sexy? Como essas sensações serão apresen-
tadas ao jogador desde o comecinho no seu produto? Observe menus e embalagem de filmes
em DVD (especialmente as edições de luxo) como inspiração, pois eles geralmente fazem um
bom trabalho em capturar o clima do filme com apenas uma musiquinha, algumas fontes
e um pouco de visual.
Existem modos ou interfaces especiais para seu gameplay? Estes podem ser modos especiais
como o gameplay "ataque-cóptero" em Cal/ of Outy 4: Modem Warfare ou o "Modo Fúria" de
Rubi em Wet.
Aqui vão mais algumas importantes questões sobre a experiência de jogo que você deve
responder para o leitor do seu dez-páginas:

e Qual a primeira coisa que o jogador vê quando ele começa o jogo?


e Que emoções/climas serão invocadas por seu jogo?
e Como a música e o som serão usados para transmitir o clima de seu jogo?
e Como o jogador irá navegar pelas telas do jogo? Inclua um diagrama simples de como o
jogador navegará nessa interface. (Você ficaria surpreso em como muitos jogos têm inter-
faces nojentas porque a equipe nunca pensou nelas!)

PÁGINA 7 MECÁNICAS DO GAMEPLAY

Hora de terminologia! Aprenda estes dois valiosos termos para parecer um designer de jogos
de verdade! Eles são: mecânicas e perigos. Qual a diferença?
lEVE L 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 93

Uma mecânica é algo com o qual o jogador interage para criar ou auxiliar o gameplay. Aqui
alguns exemplos de mecânica para começar: plataformas móveis, portas que abrem, cordas que
balançam, gelo escorregadio.

Um perigo é uma mecânica que pode ferir ou matar o jogador, mas não tem inteligência.
Aqui alguns exemplos de perigos: plataformas eletrificadas, buracos com estacas, lâminas de gui-
lhotina balançantes, jatos de fogo.
Descreva algumas (você não precisa de todas: eu acredito que três são suficientes nesse es-
tágio do seu esboço). Que tipos de mecânicas únicas estão no jogo? Como elas se relacionam com
as ações do jogador? Como elas serão usadas no ambiente?
94 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

- - - -
Um power-up é um item a ser coletado pelo jogador para ajudá-lo no gameplay. Exemplos
incluem: munição, vidas extras, invulnerabilidade, e por aí vai. Apesar de nem todos os jogos
usarem power-ups, você ainda pode encontrá-los em muitos gêneros diferentes de jogos, desde
jogos de plataforma até jogos de corrida. Forneça alguns exemplos de seus power-ups e do que
eles fazem.

- - _-...........

Coletáveis são os itens que são juntados (bem, duh) pelo jogador, que não têm impacto imediato
no gameplay. Podem ser moedas, peças de quebra-cabeça ou itens de troféu. O que o jogador coleta?
Qual o benefício em coletá-los? Podem ser usados para comprar itens, acessar novas habilidades,
destravar materiais mais tarde no jogo? Eles trarão ao jogador troféus ou conquistas?
Se o seu jogo tem um sistema econômico, então toque ligeiramente no assunto. Descreva
como os jogadores serão capazes de coletar dinheiro e comprar coisas no jogo. Descreva breve-
mente o ambiente de compras (é por meio de uma loja ou um vendedor ambulante, e por aí vai).

PÁGINA 8 INIMIGOS

Se um perigo usa inteligência artificial (ou IA), então isso o qualifica como um personagem
inimigo. Que inimigos encontraremos no mundo do jogo? O que os faz únicos? Como o jogador
os supera?

-·· .. - .......•.-.... - ...··~.~----------~~


lEVE L 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 95

Personagens Boss são maiores, inimigos mais assustadores geralmente encontrados no fim de
níveis ou capítulos. Bosses são diferentes porque muitos deles têm personalidades únicas. Eles são
os vilões da história. Quem são esses personagens boss? Em que ambientes eles aparecem? Como
o jogador os derrota? O que o jogador ganha em derrotá-los? Seus leitores irão querer saber!
Personagens boss são divertidos e responsáveis por belos visuais no seu documento. Mostre-os!

PÁGINA 9 CENAS DE CORTE

O seu jogo tem filmes ou cenas de corte? Como elas serão apresentadas ao jogador? Descreva
o método pelo qual elas serão criadas incluindo (mas não limitado a) computação gráfica (CG),
animação em Flash, show de fantoches-' Descreva quando o jogador os verá- durante o jogo, nos
cabeçalhos e rodapés dos níveis, e por aí vai. Certifique-se de ter mencionado qualquer filme que
aconteça no modo atrativo.

PÁGINA 1O MATERIAIS DE BÔNUS

Oba! Nós chegamos à última página de nosso dez-páginas! Aqui é onde falamos sobre qual-
quer material de bônus ou destraváveis que encorajarão o jogador a praticar novamente. Dê alguns
exemplos de coisas que os jogadores serão capazes de destravar. Qual o incentivo do jogador para
entrar em seu jogo de novo? Aqui é onde você menciona coisas como multiplayer, conteúdo bai-
xável, conteúdo episódico, e por aí vai.
Se você precisa ver um exemplo de como um dez-páginas se parece em ação, então dê um
pulo para o "Bônus Levei 3", no final do livro. Não se preocupe, estarei esperando você.

9 Não se assuste, nós cobriremos todos esses termos, mais tarde, neste livro.
96 LEVH UP • UM GUIA PARA O IJESIGN DE GRANDES JOGOS

O GAME DESIGN DOCUMENT


(E A TERRÍVEl VERDADE SOBRE REDIGI-lO)
Bem-vindo de volta. Agora que você tem um pouco de carne nos ossos do design de seu jogo, é
hora de completá-lo com um GDD. Um GDD esboça tudo o que estará no jogo. É um documento
muito importante ao qual toda a equipe se referenciará durante a produção de seu jogo.
Algumas pessoas confundem uma bíblia de jogo com um GDD. Não cometa esse erro. Uma
bíblia de apresentação é um termo tirado da produção de televisão. A ênfase da bíblia de apre-
sentação está nas regras do mundo, no segundo plano e nos relacionamentos dos personagens.
Esse é um importante documento a ser criado, especialmente se a informação sobre o seu mundo
e os personagens serão compartilhadas com outros indivíduos (como aqueles que trabalham nos
materiais de marketing, como websites, adaptações para quadrinhos e merchandising), mas lem-
bre-se de que a bíblia de jogo não tem nada a ver com gameplay. Para isso, existe o GDD.
A horrível ironia é que, mesmo pensando que leva bastante tempo e esforço para redigir um
GDD, ninguém na equipe quer lê-lo. Por quê? Porque muitos GDDs são documentos longos e
intimidadores, cheios de informação, que varia entre o útil e o misterioso. Quando eu estava
redigindo GDDs, eu achava que todos estavam interessados neles, mas ninguém queria perder
tempo lendo. Então, se ninguém quer ler meu design, então por que eu estou perdendo todo o
meu tempo redigindo-o?
Bem, afinal VOCÊ precisará ler seu próprio GDD. Criar documentação o ajudará tanto quanto
os membros de sua equipe. Se você mantém o jogo "na sua cabeça" eu garanto que haverá um
momento em que terá coisas demais sob seu controle e ficará sobrecarregado ou mesmo pior,
você se esquecerá de suas grandes i dei as, como a arma que atira formigas de fogo.
Diferentemente de fazer roteiros para filmes, não há formas "oficiais" de como seria um GDD.
Cada designer de jogos geralmente encontra a que melhor funciona para ele. Por exemplo, como
eu gosto de desenhar, eu ilustro meus documentos de design. Eu acho que meus colegas de equipe
entendem conceitos rapidamente quando eu desenho figuras para eles. Na próxima página há um
exemplo de um GDD meu.
lembre-se, esta é a maneira como eu criei meu GDD, porque considerei uma forma fácil
(e divertida!) de criá-lo, e ele efetivamente comunicou minhas ideias para outros membros da
equipe. Nem todos os designers irão querer trabalhar desse modo, e encontrar sua própria maneira
é sempre o melhor. Como ponto de partida, há um esboço de GDD no Bônus levei 4.
Entretanto, não importa como você comunica suas ideias, desde que seja claro. Existem mui-
tas técnicas que você pode usar para passar a informação adiante:

e Storyboards. Como nos filmes, o gameplay pode ser colocado em um storyboard. Não
importa se você pode desenhar imagens detalhadas ou figuras de palito, há uma verdade
no dito "uma imagem vale mais do que mil palavras". Se você está tendo problemas em
MAXJMO 111: Forma de Grlm Fundida
F
Maximo 3 começa com Maximo e seu grupo em maus lençóis. Na sua rn
busca por Sophia, o herói encontra o Culto de Chut; adoradores da <
rn
F
morte que encontram "um homem que anda com a morte" uma afronta
para suas crenças. Como resultado, Ba.ron foi morto, Tinker mutilada
(ela agora tem partes de Zin) e Maximo e Grím se fundiram em um,
""•
<
graças a uma maldição. Maximo e Tinker estão caçando seitas cultistas o
quando chegam em Mashhad, buscando vingança e uma cura para a
condição de Maximo. ..
'"'
"''
o
o
Maximo está coberto de tatuagens, que, na verdade, são a manifestação· m
externa da maldição dos cultistas que aprisionaram Grim com ele. Com o ~

>-
apertar de um botão, Maximo se transforma em Grim, adquirindo N
m
muitas habilidades.
Em algum ponto do jogo, Maximo usará a
""o
forma de Grim como um disfarce para se v
m
Como resultado da maldição de Max.imo, transformai""se em Grim drena sua saúde. infiltrar na torre do culto durante o Dia ~

Se permanecer como Grim por muito tempo, Maximo perderá uma vida. Somente Sagrado de Chut. O gameplay terá o 1)
coletando almas dos cultistas do mal pode fazer Maximo sustentar a forma de Grim. jogador transitando entre as duas formas. z
om
r;;'
'-,o!''-"

~,j,!,~
\Vf:JJl
i)
"/

I:
.I
Além disso, o jogador pode realizar muitos ataques com Na forma de Grím, o jogador nao pode
sua foice. Ataques de Grim nem sempre matam, em vez falar com inocentes (eles são muito
disso, eles são usados para "preparar" um inimigo para o assustados). Entretanto, o ataque do
ataque de Maximo; como quebrar o encanto de proteção Grim libertará inocentes da influência
Como um espectro, Grim pode dos cultistas ou mortificar inimigos fantasmagóricos. do culto. TransformandoMos de inimigos
deslizar por paredes; e, flutuar em inocentes normais que Maxhno os
como uma sombra por uma A trama do Alto Sacerdote se dá com o lntuido de atrair resgata de outros inimigos.
parede, lhe dá distância extra Maximo para seu templo e transferir o Grlm para o seu
para um pulo e deslizar de próprio receptáculo: Sophla.
grandes alçapões.
98 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

ter ideias, poderá usar storyboards publicados de filmes, quadrinhos, ou mesmo diagramas
de gameplay apresentados neste livro, como inspiração.
e Diagramas. Se você está preocupado com suas habilidades em arte (não deveria estar;
mesmo uma figura de palitos transmite informação), então sempre poderá fazer diagramas
de exemplos de gameplay. Use formas consistentes e cores para representar elementos de
seu jogo. Certifique-se de ter incluído uma legenda, assim os leitores sabem o que seus
ícones e formas significam.
e Animatics. Usando seus storyboards ou diagramas como ponto de partida, você (ou seu
amigo artista) poderá animá-los com programas como PowerPoint ou Flash. Apesar disso
tomar mais tempo, a visualização de seus exemplos de gameplay em movimento deixa
pouco espaço para má interpretação.
e O gráfico de ritmo. Um gráfico de ritmo é um documento que aborda todo o alcance do
jogo. A vantagem é que ele permite aos leitores grokear 10 um monte de informação em
uma página, bem como comparar e contrastar o fluxo de informação no jogo. Segure os
cavalos, cowboy; nós falaremos mais sobre gráficos de ritmo em algum momento.
e O Wiki da equipe. Em vez de matar árvores, por que não publicar seu GDD eletronicamente
em um Wiki? É uma grande maneira de seus membros de equipe se manterem atualizados
nos últimos e melhores materiais do jogo, especialmente porque eles podem auxiliar na sua
criação. Mas seja cuidadoso; conforme a pré-produção caminha para a produção, um Wiki
pode facilmente ficar negligenciado pela equipe de designe se tornar datado.

Um GDD é concebido, em primeiro lugar e principalmente em relação a gameplay. Como o


personagem interage com o mundo, em vez de como ele se relaciona com ele; uma diferença
sutil, mas uma importante diferença. Eu acho bíblias importantes, especialmente quando comu-
nicam sobre o universo de seu jogo com outras partes interessadas, mas realmente devem ser feitas
depois de começar a completar seu GDD.
Enquanto estiver escrevendo o game design document, sempre tenha esta coisa muito impor-
tante na mente:

TUDO É FlUIDO
Isso significa que os designs de jogos são coisas vivas. Os designs de jogos mudam, eles fluem,
são mutantes e evoluem. Se você não deixa sua ideia de jogo apurar (como o chili!), você pode
não ter uma grande ideia ou pode perder uma oportunidade de criar um gameplay verdadeira-
mente grande. Afinal, muitas das coisas que você redige no seu documento se tornarão obsoletas.
Em certo ponto, redigir coisas se torna contraprodutivo e tudo se torna relacionado a terminar o

w Grokear significa "entender completamente" e é uma gíria criada pelo escritor de ficção científica Robert Heinlein. Agora
você grokou?
lEVEl 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 99

jogo. Mas você precisa de um ponto de partida, e um GDD lhe dá essa plataforma de lançamento
da qual poderá subir.
Assim como no seu dez-páginas, você precisa saber quem é seu público. Isso é um pouco
mais fácil já que seu público primário são quatro tipos de pessoas: o produtor, o designer, o artista
e o programador. Saber como essas diferentes disciplinas pensam e trabalham, e priorizar a infor-
mação, é muito importante para que seus pontos sejam entendidos por todos. Lembre-se, a
PARTE MAIS IMPORTANTE DO TRABALHO DE UM DESIGNER DE JOGOS ÉA COMUNICAÇÃO.
Reserve tempo para conversar com seus colegas de equipe e descobrir o que mais interessa a eles
no design. Se você precisa ajustar alguma informação no formato do seu GDD, então o faça. No
longo prazo, seus colegas de equipe agradecerão seu esforço.
Falando em comunicação, lembre-se de que palavras são muito poderosas. Certifique-se de
estar fornecendo exemplos bem específicos e termos para os elementos no seu game design do-
cument, especialmente quando estiver se referindo a personagens e mecânicas de jogo. Se um
termo preciso não existe, então vá em frente e crie um!

Por exemplo, quando estava trabalhando em Maximo vs. Army of Zin, eu me referi primeiro
aos inimigos do jogo, os Zin, como robôs. Eu logo aprendi que todos em minha equipe tinham
uma imagem mental diferente do que o robô era, variando de C3PO até o Robô Gigante. Eu per-
cebi que minha equipe estaria na página errada a menos que eu fornecesse uma descrição clara
para eles. A imagem que eu tinha do Zin na minha cabeça era um esqueleto feito de latão rebitado
com engrenagens como entranhas. Eu comecei a usar o termo "relógio morto-vivo" para descrever
o Zin. Eu descobri que, focando minha linguagem para algo muito específico, minha equipe seria
capaz de visualizar melhor a imagem que eu tinha em mente.
Você também precisa ser específico quando estiver pensando sobre como o gameplay
se desenrola para o jogador no curso do jogo. O processo em que isso acontece é chamado
progressão.
100 LEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

PROGRESSÃO DE GAMEPlAY
Apresentar o gameplay para o jogador pode ser uma coisa complicada. Aqui vão várias sugestões
sobre como você pode começar seu jogo:

e O jogador começa do marco zero (ou nível 1) sem habilidades, equipamento e capacidade.
e O jogador tem muitas habilidades que são apresentadas a ele no começo do jogo, mas
têm de ser destravadas com o tempo. O mecanismo de destravamento pode ser experiência,
dinheiro ou algum outro fator.
e O jogador tem muitas habilidades, mas não tem conhecimento de como usá-las ... ainda-"
e O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente ... somente para perdê-lo
depois de uma luta de boss ou confronto inicial.
e O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente ... somente para ter de
"começar do zero", conforme a história do jogo é estruturada como um flashback.

Assim como você precisa saber como seu jogo começa, também precisa saber como termina.
Esse é o ponto em que o gráfico de ritmo se mostra extremamente útil.

O GRÁFICO DE RITMO
O gráfico de ritmo é uma ferramenta que não somente o ajuda a desenvolver o conteúdo de
seu GDD, mas também fornece um "mapa" da estrutura do seu jogo; isso é extremamente im-
portante quando examinamos a progressão de gameplay. Cada gráfico de ritmo necessita dos
seguintes elementos:

e Nome do nível/ambiente.
e Nome de arquivo (designação de nível/ambiente).
e Hora do dia (no contexto do jogo).
e Elementos de história para o nível.
e Progressão: foco do gameplay no nível.
e Tempo de jogo estimado do nível.
e Esquema de cor do nível/ambiente.
e lnimigos/bosses introduzidos e usados.
e Mecânicas introduzidas e usadas.

11
O personagem com amnésia é um dos mais velhos clichês nos videogames. A menos que você tenha uma maneira excep-
cionalmente inteligente para usar esse ponto na história, eu recomendo não usá-lo. Nada faz girar os olhos dos gamers mais
rápido. Exceto por, talvez, o personagem percebendo que "foi tudo um sonho".
lEVEl 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 101

e Perigos introduzidos e usados.


e Power-ups encontrados no nível/ambiente.
e Novas habilidades, armas, ou equipamentos introduzidos/destravados.
e Quantidade e tipos de tesouros que o jogador pode encontrar.
e Material de bônus encontrado no nível/ambiente.
e Trilha musical (ou trilhas) a serem usadas nesse nível/ambiente.

Aqui está um exemplo de um gráfico de ritmo de alguns níveis de Maximo: Chosts to Clory.
Letras em itálico designam uma nova característica de gameplay:

Nível 1-1 Nívell-2

Nome: Grave Perigo (cemitério) Nome: Calor de matar (cemitério)


Hora do dia: Noite Hora do dia: Noite
História: Maximo entra no cemitério, abrindo História: a broca de Achille rachou a Terra,
caminho por entre criaturas mortas-vivas que fazendo que poças de lava abrissem no cemitério
barram sua passagem
Progressão: o jogador sabe movimentos básicos, Progressão: o jogador sabe realizar pulos perigosos
de combate e defesa. o jogador aprende e combate mais intenso
habilidade de coletar e mapear.
Tempo de jogo est.: 15 min Tempo de jogo est.: 15 min
Mapa de cores: verdes (árvores), marrom (árvores, Mapa de cores: vermelho (lava), marrom (árvores,
rochas), roxos (lápides) rochas), roxos (lápides)
Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto de espada Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto
(vermelho), esqueleto (machado), fantasma, zumbi (machado), esqueleto de espada (verme! ho),
(básico), caixão de madeira, imitação de arca esqueleto de espada (azul), esqueleto (guardião),
zumbi (básico), corvo, fantasma

Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha
quebrável, tampa de cripta quebrável, pedras quebrável, tampa de cripta quebrável, estátua de
quebráveis, estátua da chave de Achille, cadeado, chave, cadeado, portal (porta), caixão de inimigo,
portal (porta), portal (cova), roda de prêmios, arca plataforma flutuante, roda de prêmios, arca de
de tesouro, arca trancada, arca escondida, tesouro, arca trancada, arca escondida,
pedestal final pedestal final
Perigos: solo profano, estátua de Achille, chão Perigos: solo profano, portão os c i!ante, torre da
com buraco, torre da caveira, ponte móvel, água caveira, jato de fogo, poça de lava
profunda, poça de lava
102 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Nível 1-1 Nível 1-2

Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da
morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de
escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde
cheia, chave de metal, chave de ouro, melhoria de cheia, chave de ouro, melhoria de armadura
armadura

Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso,
raio mágico, ataque da desgraça, chulé raio mágico, ataque da desgraça, jogar escudo

Economia: 200 koins, 2 koins da morte Economia: 200 koins, 1 koins da morte

Materiais de bônus: N/0 Materiais de bônus: N/0

Trilha musical: Cemitério 1 Trilha musical: Cemitério 2

Quando você compara duas ou mais colunas de um gráfico de ritmo, certos padrões come-
çam a emergir a respeito da introdução de novos inimigos, mecânicas, itens e habilidades. Você
pode, então, identificar deficiências no design e começar a mover os elementos. Preenchendo
buracos aqui, limpando lugares inchados ali.
Aqui vão algumas coisas que você deve observar:

e "Aglomeração": muitos novos inimigos ou mecânicas sendo introduzidas de uma vez.


Espalhe essas coisas pelo curso do jogo. Lembre-se, o primeiro nível do jogo sempre terá
muitos elementos, então tecnicamente ele não conta.
e "Mesmice": muitas combinações de inimigos e mecânicas idênticas. Misture as coisas para
manter a interação estimulante.
e Alterne a hora do dia e os esquemas de cores. Se você tem muitas vezes a mesma luz ou
os mesmos esquemas de cor em sequência, as coisas parecerão repetitivas.
e Alterne suas trilhas musicais. O jogador vai ficar entediado ouvindo a mesma música sem
parar.
e Problemas na economia do jogo: certifique-se de que tem dinheiro suficiente para comprar
itens para usar no mundo. Certifique-se de que o jogador não tenha tanto dinheiro que o
próprio se torne sem valor.
e Mecânicas e inimigos devem ser introduzidos em conjunto com itens e habilidades neces-
sárias para derrotá-los.
e Quando o jogador terá "tudo" no jogo? Todas as armas, todas as habilidades, todos os
veículos, todas as melhorias na armadura etc.? Certifique-se de que o jogador tenha tempo
lEVEl 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 1 03

de jogar com eles. Eu tento ter certeza de que o jogador tem tudo quando está em 75%
do curso do jogo, assim os últimos 25% deixam o jogador usar todas as coisas legais.
e Como regra de ouro, eu tento introduzir duas ou três novas mecânicas, inimigos, e recom-
pensas por nível.

Há algum debate sobre o que é melhor: uma experiência de jogo mais curta, um "petisco"
ou uma mais longa, mais envolvente. Com o advento do jogo casual, parece que a maioria dos
jogadores prefere sessões de gameplay mais curtas (em torno de 15 minutos por sessão).
Entretanto, essa tendência pode mudar em alguns anos se o gosto dos jogadores oscilar de volta
ao mercado hardcore. O que eu acredito que mais importa é você dar a seu jogador algo que
valha seu dinheiro.
Eu geralmente alerto as equipes para mirarem em um mínimo de 8 a 1 O horas de tempo de
gameplay para jogos baseados em ação. Isso não inclui o tempo de jogar novamente o jogo ou o
tempo gasto assistindo a cenas de corte ou lendo diálogos. Lembre-se, não dói ter mais conteúdo.
Se acontece o pior dos cenários, você pode sempre cortar conteúdo se passar por atrasos de pro-
dução. Nós falaremos sobre alguns truques para ajudar a determinar tempo de jogo no Levei 9.

ACIMA DE TUDO, NÃO SEJA UM SCHMUCK 12


Criar todos esses documentos de design é importante, mas seus designs não representarão nada
se você não for um designer de jogos responsável. Alguns dos seguintes conselhos podem parecer
senso comum, mas eu também descobri que o senso comum nem sempre é tão comum:

e Uma boa ideia pode vir de qualquer lugar. Eu já vi muitas equipes sofrerem do que eu
chamo de "síndrome do não foi inventado aqui", uma crença de que qualquer ideia de
alguém que não está na equipe de design não é válida. Pardon meu francês, mas somente
um idiota colossalmente arrogante acreditaria nisso. Um bom designer sempre tem seu
ouvido atento para as boas sugestões dos outros. Sempre compartilhe suas ideias e designs
com os outros. Eles podem concordar ou não com você, mas, de qualquer maneira, você
nem sempre tem de aceitar as opiniões deles.
e Tome uma decisão e fique com ela. Apesar de o design de jogos estar sempre mudando,
a pior coisa que você pode fazer é ficar refazendo e refazendo o trabalho. Não é crime
ser perfeccionista, mas existem muitas questões de design que podem ser pensadas e pro-
jetadas no papel antes que um simples pixel seja renderizado ou uma linha de código
digitada. já vi muitos projetos jogarem fora tempo, recursos e moral de equipe, quando a
liderança de design é incapaz de levar a uma direção.

u Em Iídiche significa: otário, bobo, tolo.


1 04 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Atualize muitas vezes. Envie e-mails, faça comentários em documentos, e use diferentes
sistemas como comentários ou cores de página para ter certeza de que seus colegas se
mantêm atualizados quando as mudanças ocorrem.
e Enfrente os mais difíceis primeiro. Converse, antes do tempo, com as lideranças de arte e
programação sobre como eles trabalham e sobre que questões no seu design eles acham
que serão focos de encrenca. Não deixe essas questões difíceis de design para o último
minuto. Selecione-as primeiro. Se elas não funcionam, então você ainda terá tempo de
fazer correções de rumo no seu design.
e Confie em seus instintos. Existem momentos em que você tem uma ideia para algo no seu
jogo que ninguém mais acredita que irá funcionar. Algumas vezes você tem de lutar por
ela. Mas escolha suas brigas. Você não quer que tudo se torne um drama. Isso irá desmo-
tivar seus colegas de equipe e você ficará com fama de ser uma prima-dona. Entretanto,
não tenha medo de lutar por uma boa ideia. Você pode estar certo no fim.
e Respeite as habilidades dos seus pares e esteja atento sobre suas limitações. Certos mem-
bros de equipe são melhores em certas coisas. Trabalhe com seu produtor para descobrir
quem seria a melhor pessoa para a tarefa. A última coisa que você quer é um colega de
equipe trabalhando em um aspecto do seu design no qual ele não tenha talento ou inte-
resse. Da mesma maneira, converse com seus colegas de equipe sobre o que eles gostam
de fazer. Você sempre consegue melhores resultados se seus colegas de equipe se interes-
sam pelo que estão trabalhando.
e Salve muitas vezes e sempre. Acidentes acontecem, férias são tiradas, bebês nascem du-
rante o percurso da produção. Qualquer uma dessas coisas pode fazer com que designers
não estejam por perto em momentos críticos na produção. Certifique-se de que seus de-
signs estejam acessíveis para todos os membros de equipe pertinentes, especialmente seu
produtor. Use programas como Perforce, Alien Brain ou Subversion para guardar docu-
mentos em uma mídia que tenha uma cópia de segurança feita regularmente. Não guarde
conteúdos do jogo na sua cabeça. Registre essas informações. Certifique-se de que tem
algum sistema de registro para que você encontre seu trabalho também.
e Mantenha-se organizado. Quando criar arquivos e documentos, use convenções de nomes
que humanos possam entender. Por exemplo, se você tem um nível de floresta, certifique-se
de que a palavra "floresta" ou pelo menos a letra "f" faz parte do nome. Eu acho que usar
o método "europeu" de datação (DIA, MÊS em texto, ANO; por exemplo 27 JUL 09) é
bem fácil de decifrar, especialmente quando existem múltiplos documentos. Nomear ar-
quivos por data é útil, especialmente quando seu projeto dura mais do que um ano de
calendário. Certifique-se de que você está usando um sistema de nomeação coerente com
tudo em seu jogo.
e Esteja preparado. Afinal, você precisa criar maneiras para os outros terminarem seu jogo.
Faça com que seu jogo inclua pulos de nível, uma câmera trapaceira flexível para que
outros tirem fotos de tela do seu gameplay e códigos de truque, que dão invulnerabilidade,
LEVEl 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 1 05

garantem power-ups e dinheiro, e por aí vai. Converse com seus parceiros de marketing e
distribuição sobre suas necessidades no desenvolvimento do jogo. Algumas vezes, eles irão
querer conteúdo adicional como níveis extras, roupas, materiais de bônus para promover
e vender o jogo. Esteja preparado para criar esse material; não deixe para o último minuto
de produção. Fique esperto, pois você pode ter de fazer uma demo do seu jogo. Pense no
que você gostaria que sua demo de jogo mostrasse no melhor ângulo possível. Destine
conteúdo potencial como níveis ou experiências potenciais que podem ser usadas para
uma demo mais tarde.

Arme-se com esses conselhos, e eu lhe garanto, seu projeto correrá muito mais suave no
longo prazo.
Agora que temos alguns bons hábitos e exemplos de documentação, vamos nos aprofundar
e conversar sobre um dos pilares do design de jogos, algo que eu chamo de Três Cs.

VERDADES UNIVERSAIS IE BOAS IDEIAS DO LEVEI. 4

-+ Um jogo é como fazer chili: ele precisa da receita certa, de ferramentas, ingredientes
e tempo para que saia direito.

-+ Um game design document deveria ser longo o suficiente para descrever a ação
em um jogo.

-+ Saiba qual a classificação ESRB pretendida e projete nessa direção.

-+ Crie seu caminho do documento página-única para o dez-páginas e para o game


design document.

-+ Use ferramentas como gráficos de ritmo para ajudar a encontrar problemas o


mais cedo possível no design de seu jogo.

-+ Ninguém gosta de ler documentos de design muito longos, então descubra a


melhor maneira de comunicar suas ideias de design para sua equipe.

-+ Tudo é fluido; seu design de jogo IRÃ mudar no decorrer da produção.

-+ Dê ao seu jogador o valor de seu dinheiro.

-+ Seja inteligente quando nomear e organizar documentos e arquivos.


LEVEL 5
OS TRÊS Cs,
PARTE 1 - CHARACTER
(PERSONAGEM)

Apesar de muito do seu design de jogo estar sempre mudando, existem três fundamentos que
precisam ser estabelecidos logo na sua pré-produção. Eu os chamo de "Três Cs":

e Character (personagem).
e Câmera.
e Controle.

Se você mudar qualquer um dos Três Cs durante o decorrer da sua produção, estará se ar-
riscando a ter grandes problemas no seu gameplay, que pode precisar de retrabalho extra, e
arriscando pôr em perigo o seu jogo. Não me olhe desse jeito. Eu sei que isso soa dramático, mas
muitos elementos do jogo estão ligados aos Três Cs e mudar uma coisa irá criar um efeito de on-
dulação pelo jogo todo. Eu já vi equipes catastroficamente estragarem e cancelarem seu jogo por
conta de problemas em se prender aos planos de seus Três Cs.
Apesar de nós termos conversado sobre criar personagem no Levei 3, eu uso o termo agora
em um contexto diferente. Estarei falando sobre como o personagem é apresentado ao jogador
e sobre as atividades que este realiza com o personagem. A regra mais importante sobre design
de personagens é:

A FORMA SEGUE A FUNÇÃO


Faça com que essa regra seja seu lema quando estiver fazendo o design de algo. Isso entrará
em cena, de forma mais significativa, mais tarde, no livro, mas deveria ser seu guia, especialmente
quando estiver fazendo o design do personagem de seu jogo. Existem muitos bons livros sobre
108 LEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

como criar um personagem visualmente, 1 assim eu não irei entrar em grandes detalhes sobre isso,
portanto deixe dar uma passada em algumas das coisas de alto nível que devemos ter em mente.
Conforme você cria seu personagem, vai querer pensar sobre seu ou sua personalidade. Quais
são os três traços de personalidade que você usaria para descrever seus heróis?

e Mario: corajoso, rechonchudo, feliz.


e Sonic: rápido, cool, pontiagudo.
e Kratos: brutal, vingativo, egoísta.

Aplique esses traços à aparência física de seu personagem. Animadores já sabem, há décadas,
que as formas que você usa no seu design de personagem ajudarão a comunicar sua personali-
dade. Círculos são usados para fazer seu personagem parecer amigável. Quadrados são, muitas
vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do quadrado. Triângulos
são interessantes, um triângulo apontando para baixo, muitas vezes, é usado para dar ao heroico
personagem uma estrutura poderosa. Entretanto, use o mesmo triângulo apontando para baixo na
cabeça de um personagem e ele parecerá sinistro. Tente girar, misturar e combinar formas para
criar um personagem convincente.

Outro velho truque que todo designer profissional de personagens e animadores usam é a
silhueta. Uma silhueta forte e limpa de um personagem é importante por muitas razões:

e Fala sobre o personagem em um relance.


e Ajuda a distinguir um personagem do outro.
e Identifica personagens "amigos" ou "inimigos".
e Ajuda o personagem a se destacar contra fundos e elementos do mundo do jogo.

1
Alguns dos meus favoritos pessoais: Disney animalion: The illusion of life de Thomas & Johnston (Abbeville Press, 1984), a
série The an of Star Wars (Episodes !-VI) (Dei Rey, 1976-2007), e a série de cartum de Bcn Caldwell (Fantasy! Cartooning
and action cartooning) (Sterling Publishing, 2005).
lEVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 09

Por exemplo, vamos dar uma olhada nas silhuetas dos personagens de Team Fortress 2.

Graças a suas silhuetas únicas, você consegue imediatamente distinguir um personagem do


outro. Na imagem apresentada aqui, o Heavy é facilmente distinguido de Pyro e de Spy. A lingua-
gem corporal desempenha um enorme papel em criar personalidades únicas. Sua silhueta não lhe
dá apenas um instantâneo de sua personalidade, mas fornece ao jogador um modo rápido de
reconhecer o personagem. Isso é importante durante o gameplay para que você saiba quem está
atirando para você e assim poder ajustar sua estratégia- ou, o mais importantemente, quem está
à sua vista. Boom. Head Shot.
Se você está criando muitos personagens que aparecem na tela ao mesmo tempo, como
em jogos multiplayer, faça o design deles ao mesmo tempo. Use suas silhuetas para fazer seus
personagens "se encaixarem" mesmo quando ficam separados. Esse é um truque útil quando criar
"personagens em dueto" como jak e Daxter (alto e baixo) ou Bob Esponja Calça Quadrada e Patrick
Estrela (quadrado e pontiagudo) ou Mario e Luigi (gordo e magro).
Outras maneiras de distinguir seus personagens é com cor e textura. Os super-heróis das
primeiras revistas em quadrinhos geralmente vestiam cores patrióticas, vívidas, como vermelho e
azul, enquanto vilões se vestiam em "cores opostas", mais escuras como verde e roxo. No Star
Wars original, os heróis (luke, Leia e Han) vestiam roupas pretas e brancas. Darth Vader e os
Stormtroopers também vestiam preto e branco, mas suas roupas tinham cantos vivos e eram me-
tálicas: apropriado para os vilões.
Naturalmente o que determina se o seu personagem é bom ou mau, nobre ou perverso, é
sua personalidade.

PERSONALIDADE: NÓS REAlMENTE PRECISAMOS


DE MAIS UM VAlENTÃO?
Eu descobri que existem três tipos de personagens de videogames. Os primeiros dois são o humo-
rístico e o heroico. Aqui vão algumas dicas para criar esses tipos de personagens:
110 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Personagem humorístico
e Diga coisas engraçadas: escrever diálogos engraçados é difícil. Se você não consegue
escrever coisas engraçadas, contrate um redator profissional.
e Faça coisas engraçadas: faça-me um favor e tente não recorrer a flatulência ou arrotos.
Não apenas isso é pueril, o que faz parecer que você não poderia pensar em nada engra-
çado para escrever, mas todo esse gás no ar impacta na sua classificação ESRB.
e Engraçado nem sempre significa piadas: Lembra da série de TV Batman da década de
1960? Batman era um personagem engraçado, não porque Adam West era atrapalhado,
mas porque ele fazia um personagem muito sério; como se vestir uma fantasia de mor-
cego, guiar um carro em forma de morcego por aí e pegar repelente de tubarão no
seu cinturão fosse a coisa mais normal do mundo. É o contraste desse absurdo que o faz
tão engraçado.

Personagem heroico
e Faça coisas heroicas: Salve sua princesa, o mundo, o dia. Seja o que for que o seu herói
faça, certifique-se de que tenha importância. Mas você também deve se certificar de que
seu personagem seja bom sem se tornar almofadinha.
e Um herói é sempre bom em algo: Lara Croft é boa em encontrar tesouros. Sonic é bom
em correr. Simon Belmont é um expert com um chicote. Certifique-se de que seu herói
tem uma especialidade, não importa se for uma arma ou uma habilidade.
e Entretanto ... ninguém é perfeito: Um bom herói é relativizável, e isso significa que ele tem
problemas como nós. Fobias, ambições não realizadas, questões de relacionamento: eles
todos fazem o personagem mais real. Mas uma coisa é o personagem ter esses problemas
e outra é isso fazer parte do seu gameplay. Indiana jones tem medo de cobras. O que
acontece quando ele passa por uma câmara cheia delas? Não pode ser do jeito de sempre.
O herói de Trauma Center: Under the Knife (Aitus, 2005) carece de autoconfiança nas suas
próprias habilidades, o que traz algo a mais no drama da história. No MMO Champions
On/ine (Atari, 2009), os jogadores podem escolher desvantagens, como vulnerabilidade a
fogo ou a ataques gelados. Eu garanto que essas desvantagens terminarão inspirando mo-
mentos memoráveis no seu jogo.

Volte aos três traços do seu personagem. Deixe-os guiar a criação de seu personagem e tudo
que ele faz em seu jogo. Como ele caminha? Como luta? Como abre uma porta? Como comemora?
O que ele faz quando está entediado e esperando por você para continuar jogando?
Há outro tipo de personagem que é muito dominante nos videogames hoje em dia: o valen-
tão.' Lembre-se, videogames são todos sobre desejo e realização. E, como você, eu queria ter sido

2
O valentão é conhecido em termos mais acadêmicos como o "anti-herói".
lEVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 111

um valentão. Entrar de supetão em um bar fumacento cheio de motoqueiros- não que eu tenha
algo contra motoqueiros ... pensando melhor, vamos pensar em criminosos- entrar de supetão em
um bar fuma cento cheio de criminosos ganhar seu respeito imediato com nada mais do que olhos
apertados e um estalo dos meus músculos. Naturalmente, eu mataria todos, porque eles são os
caras maus. Mas você me entendeu.
De qualquer maneira, como um personagem humorístico ou heroico, um valentão deve ser
criado com cuidado- de outra maneira você terminaria com um personagem manco.

Personagem valentão
e Faça coisas de valentão, não importa se está matando inimigos ou abrindo portas. Faça
isso com estilo.
e Não é uma pessoa legal. Claro, porque todo mundo nos videogames mata e rouba/ mas
valentões parecem gostar de um pouco mais. Eles saem de seu caminho para somar insulto
à injúria e, então, mostrar os resultados.
e Diga coisas legais, mas ele (quase) nunca grita. Ele é tão valentão, que nem precisa. Apenas
seja cuidadoso: um personagem resignado pode ser facilmente confundido com um sem
personalidade.

O público em geral, muitas vezes, dá aos videogames uma péssima reputação por ensinar às
crianças mau comportamento. É verdade, há alguns personagens que eu não acho que sejam
grandes modelos de comportamento. Infelizmente, martelar a cabeça do público com moralidade
é, geralmente, considerado uma forma ruim. Se você tem um problema com isso, não se aflija-
existem maneiras sutis (leia: fortuitas) para guiar seu personagem na direção de ser bom. Bom nem
sempre é igual a burro.
Se você é como eu, e gosta que seus mocinhos sejam bons, aqui vai um truque que eu tirei
de Maximo vs Army of Zin para colocar fortuitamente um pouco de moral no jogo. No jogo ori-
ginal, o personagem principal Maximo está na história apenas por ele mesmo. Ele queria resgatar
a princesa, derrotar o cara mau e coletar tantos tesouros quanto possível. Mas, para mim, ele não
se saía realmente como um personagem heroico. Então na sequência, eu quis que ele agisse como
um herói e fizesse boas coisas. (Tenha em mente que isto era nos dias anteriores à "trajetória de
personagem guiada pela moral" que você encontra em jogos como a série Fable e Star Wars:
Knights if The 0/d Republic.) Mas eu não poderia forçar o jogador a fazer coisas boas. Isso não
parecia certo.

1
Eu acho que o link dos jogos The Legend of Zelda é uma das piores pessoas por aí. Esse adorável elfinho (ou seja lá o que
ele for) corre por aí cortando os jardins em pedaços, entra à força nas suas casas, rouba qualquer coisa que não esteja
pregada no chão e quebra toda a louça de valor! E todos ainda ficam muito felizes em vê-lo!
112 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Em vez disso, nós criamos vítimas que o jogador encontrava sendo ameaçadas pelos inimigos
Zin por meio dos níveis. O jogador que escolhia salvá-los ou não (algumas vezes eles tinham de
sair do próprio caminho para fazer tal coisa)- não havia penalidade em não salvá-los, mas se você
os salvava, eles dariam a Maximo uma recompensa: algumas moedas aqui, um power-up de ar-
madura ali. Quando realizávamos os playtestes do jogo, os jogadores começaram imediatamente
a se preocupar com esses personagens da vila e sentiam-se mal se não os resgatavam a tempo.
Apesar de a progressão ainda ser o objetivo principal do jogador, eles se certificavam de salvar os
habitantes da vila. Após a sessão, eles mencionavam que gostavam de ser um "herói"; exatamente
o sentimento que eu queria que vivenciassem.
Naturalmente, o outro lado da moeda é apresentar ao jogador com más ações para evitar.
No inFAMOUS (SCEA, 2009) o jogador não precisa ser mau, mas se ele escolhe fazer coisas más
(como roubar NPCs ou matar civis) e se torna "perverso", os habitantes começam a se queixar
e jogam tijolos!

VAMOS LEVAR PARA O LADO PESSOAL


Lembra quando falamos sobre dar nomes aos personagens no Levei 3? Primeiro de tudo, certifi-
que-se de que a aparência de seu personagem combina com seu nome. Qual dos personagens da
próxima página você acha que se parece com "Dirk Steele"?
Eu aprendi uma importante lição sobre dar nomes aos personagens, enquanto jogava o clás-
sico jogo de computador X-Com: UFO Defense. No jogo, você comanda uma equipe militar in-
ternacional que combate uma ameaça de invasão alienígena. Os membros da equipe que você
recruta têm nomes não descritivos. Então eu descobri que era possível renomeá-los. De repente,
LEVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 113

minha antes equipe de soldados genéricos subitamente ganhou uma personalidade. E algo engra-
çado aconteceu ... eu comecei a me preocupar com eles. Visto que eu previamente não me impor-
tava se eles viviam ou morriam, agora eu queria dar-lhes boas armas, curá-los e ter certeza de que
eles retornariam a salvo de cada missão. Isso me ensinou o poder da customização.
Se você não está usando um personagem licenciado, então por que não deixar o jogador no-
meá-lo/la ele mesmo? Poxa, mesmo Link sendo um dos mais amados personagens nos videogames,
os designers de cada The Legend of Zelda permitem que você o renomeie. Tudo o que você puder
fazer para deixar o jogador customizar seu personagem aumenta seu sentimento de propriedade.
Muitos jogos estão, agora, oferecendo ao jogador maiores e melhores ferramentas de custo-
mização para permitir a eles fazer o que quiserem com seus personagens. Champions On-Line,
Saints Row 2 e Oblivion, oferecem ferramentas de customização incrivelmente profundas para
construir heróis muito detalhados; você pode gastar horas antes mesmo de começar a "jogar" o
jogo. Crand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004) permitem ao jogador customizar o
físico do seu personagem. Se você não come nada além de fast-food, seu personagem acaba fi-
cando gordo.
O criador dos personagens de Spore (EA, 2008) vai ainda além: os jogadores se acostuma-
ram a construir as mais assustadoras matrizes de fantásticas criaturas desde dragões belamente
detalhados até controles de jogos vivos! Não importa o que você cria no editor, a anatomia e
os traços físicos de seu personagem afetam a maneira que sua criatura se move e age no jogo.
Você nem mesmo precisa de talento para criar seu herói na série Drawn to Life (THQ, 2007),
que permite a você desenhar seu personagem do nada mesmo se somente consegue desenhar
uma figura de pai ito.
O nível de customização do jogador somente aumentará com o tempo. As vastas ferramentas
de customização de Craphitti Kingdom (Taito, 2004) lhe permitem inserir seus próprios sons e
escolher as animações de seu personagem. LittleBigP/anet (SCEA, 2008) deixa, até mesmo, você
114 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

customizar o estado emocional de seu personagem! Você pegou a bolha de prêmios antes do seu
amigo? Faça seu sackboy sorrir. Se seu amigo pegou antes, você pode deixá-lo bravo ... ou franzir
as sobrancelhas e "recompensar" seu amigo com um tapa na cabeça!
A customização não precisa começar e terminar com o personagem do jogador: ela se es-
tende à escolha de roupas, de armas, ou decorar sua casa. Como eu sempre digo "todo jogador
gosta de brincar de casinha".
Dê ao jogador opções de personalização. Deixe-o customizar qualquer um dos seguintes itens:

e Nome: não somente do personagem, mas também das armas, dos veículos.
e Aparência: cabelo/pele/olhos, etnia, altura, peso.
e Roupa: armamento e equipamentos: estilo, cor, textura.
e Veículos: pintura, armas e parafernália tecnológica, adesivos, calotas, até o que fica pen-
durado no retrovisor.
e Base de casa: mobília, iluminação, decoração.
e Armas: aparência, decoração, cargas de munição efeitos especiais.

Falando em armas e equipamentos, dê ao seu personagem uma arma e um equipamento/apa-


rência que seja sua marca registrada. Nesse caso, eles não devem ser customizáveis. Essas armas
são parte da identidade do personagem. Muitos personagens licenciados usam essas armas e esses
equipamentos como marca registrada para mantê-los únicos. Você pode imaginar um Ghostbuster
sem sua mochila de prótons? Dante sem seu Trenchcoat? Cloud Strife sem sua espada monstruosa?
Pense em como o jogador usará esses itens no gameplay. Faça-os apropriados para a ação.
Apesar de eu advogar que a forma segue a função, algumas vezes, esses itens podem ajudar a
inspirar o design e determinar as ações do jogador.
Como muitos personagens de videogames são vistos por trás, é importante ter algo que crie
a sensação de movimento. Por exemplo, muitos personagens têm um objeto balançando nas suas
costas. Com lara Croft era seu rabo de cavalo. Com Batman era sua capa. Esses dois necessitaram
de programação à parte para serem criados. Fale com os líderes de arte e programação para se
certificar de que essas marcações visuais são viáveis.
Apesar de o design de personagens de videogame permitir uma grande variedade de estilização,
o objetivo de muitos diretores de arte de videogames é criar personagens realísticos. Fique atento
ao fenômeno chamado de "uncanny valley", em que um personagem não parece certo para o ob-
servador. Ele pode ser uma distração para o jogador, especialmente durante cenas de corte, se isso
ocorrer. Aqui vão algumas dicas para lembrar quando criar personagens com visual realista:

Proporções faciais. Personagens humanos realistas parecem bizarros se forem dadas carac-
terísticas usadas para realçar traços de personalidade. Fique atento para características como
olhos grandes, queixos exagerados e bocas muito largas, que podem fazer os personagens
parecerem não humanos.
LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 115

Belo
rabo
'

Movimento. Quanto mais realista o modelo, mais esquisita a animação tende a parecer, justa-
mente por causa do uncanny valley. Seja cuidadoso com movimentos duros nos braços e om-
bros. As mãos podem ser particularmente incômodas já que a arte de muitos jogos não comporta
dedos articulados e trata as mãos como simples objetos, o que acaba por fazê-las parecer
presuntos. O homem é um ser muito flexível, então certifique-se de que seu personagem se
mova realisticamente. Se dedique na estrutura (rigging) do esqueleto de seu personagem para
que faça isso.
Humanidade. Se um personagem parece extremamente humano (especialmente um perso-
nagem não humano, como um alien ou robô), as pessoas vão esperar que ele faça coisas
humanas e tenha uma personalidade humana. Entretanto, R2-D2 de Star Wars é um grande
exemplo de jogar contra as expectativas.

Agora, para o outro lado da moeda, aqui vão algumas dicas para lembrar quando criar per-
sonagens estilizados:

Proporções faciais. Aumente as características faciais, como olhos, queixos e bocas, para
transmitir maior expressividade e variação de emoção. Você vê isso o tempo todo em jogos
e an1mê japoneses.
Movimento. Se não tem tempo e dinheiro para gastar em cinemática inversa, captura de
movimento e dinâmicas sofisticadas, você ficará melhor escolhendo representações estiliza-
das de seus personagens. Quanto mais exagerado o seu personagem, mais exagerados podem
ser os movimentos. Veja e aprenda com os velhos cartuns de Tex Avery (por exemplo) para
ver o quanto você pode exagerar nos movimentos de personagens.
116 lEVEl UP • UM GUIA PARA O IJESIGN DE GRANDES JOGOS

Humanidade. A grande sacada sobre personagens estilizados é que eles não têm de ser hu-
manos. Personagens antropomorfizados como Ratchet (e Clank), Sly Cooper e Aero the
Acrobat pode fornecer tanta emoção e engajamento do jogador quanto um humano pode.

Realista ou estilizado? É uma escolha que se resume a: o que é melhor para seu jogo? Por
exemplo, a equipe de Team Fortress 2 começou a construir seu jogo com personagens projetados
realisticamente e, então, deram uma guinada de 180 graus com personagens inspirados por artistas
como]. C. Leyendecker, Dean Cornwell e Norman Rockwell via Pixar. Foi uma bela escolha; uma
que mudou o tom da franquia inteira para melhor.

FINAlMENTE, VAMOS FAlAR SOBRE GAMEPlAY


Nós discutimos sobre o que jogador parece, agora vamos falar sobre o que ele faz. Todo gameplay
flui a partir do personagem principal. Você tem de pensar na relação do jogador com o mundo.
Seu personagem é alto? Quão altos ou baixos são os outros personagens e inimigos em relação
ao personagem principal? Qual o alcance do personagem? Se o seu personagem é um quadrúpede
ou um veículo, qual o seu comprimento e largura? Quando você cria seu personagem, determina
essas proporções. Essas proporções se tornam a base da métrica do personagem: a pedra angular
do seu gameplay e do seu design.

Mas antes de mergulharmos na métrica, vamos falar sobre esgrima.

Quando você faz esgrima, aprende o quanto alcança quando dá um passo à frente, a dis-
tância que sua arma alcança quando estende seu braço. Um esgrimista aprende que essas dis-
tâncias aumentam assim que você investe contra um oponente. É importante conhecê-las para
ajudá-lo a medir a distância que você está do seu oponente e quão perto tem de estar para to-
cá-lo e marcar o ponto. O esgrimista se acostuma a essas distâncias e ajusta seu estilo de esgrima
a fim de compensá-las.
lEVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 117

Os jogadores de videogame fazem o mesmo. A métrica é especialmente importante para os


jogadores, já que eles a usam para medir movimento e pular distâncias "a olho", quer eles saibam
ou não. Quando estão jogando, eles têm uma ideia do que é e não é possível de se obter e qual-
quer coisa que mude essa constante irá desestabilizar o jogador e parecerá errado.

Largura Tamanho Tamanho Tamanho Tamanho Alcance Distância


da da do salto do salto de luta de projétil
caminhada corrida horizontal vertical (conte a
distância
de tiro)

Determinar a métrica começa com a altura básica do personagem, a velocidade que o perso-
nagem tem, e a altura que o personagem pode alcançar. Eu sempre uso o personagem herói como
um parâmetro para o resto do mundo. Por exemplo, em Maximo: Chost to Clory, nossa unidade de
medida era chamada "1 Maximo", que obviamente era baseada na altura e largura do personagem
principal. Todas as distâncias do jogo, larguras e alturas eram expressas dessa maneira.
Use a métrica para determinar:

e Altura: a altura do personagem do jogador.


e largura de passagem: geralmente mais larga do que o personagem do jogador.
e Velocidade de caminhada: quanto o jogador caminha por segundo ou por unidade de tempo.
e Distância de salto: geralmente mais longe do que um passo de caminhada, mas não tanto
quanto um de corrida; também pode ser baseado na largura do personagem (como cinco
unidades de jogador para a frente).
e Altura de salto: baseada na altura do jogador- um salto é metade da altura do jogador,
enquanto um salto duplo pode ser o dobro da altura do jogador.
e Distância de ataque de luta: geralmente não muito maior do que o comprimento do braço
e da arma do jogador.
e Distância de projétil: esta pode ser tão curta quanto o alcance do jogador ou tão larga
quanto o jogador possa ver.
118 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Altura inalcançável
deve ser visível
Dobro mais do que o
alcance de
altura/salto V'-..., O jogador
~o Os jogadores do jogador Dobro aprenderá que
Uma
altura
aprenderão que
podem alcançar \ não pode
chegar a essa
elevação, então
tudo até o dobro
Uma buscará outra
Metade de sua prõpria altura altura
maneira de
Metade alcançá~ la

A borda de penhasco mostrada neste gráfico é, óbvio, completamente inalcançável com uma
distância normal de salto/salto duplo. O jogador saberá que não será capaz de alcançar essa altura
e irá procurar outra maneira de chegar ao seu destino.

Quando determinar a métrica, você terá de trabalhar com um programador para definir onde
e como o personagem irá interagir com o mundo. Isso é feito determinando-se a colisão- o
código calcula onde e como o personagem está interagindo com o mundo. Quanto mais pontos
de colisão têm de ser calculados, mais lento roda o código. Em alguns casos, a colisão é deter-
minada a partir de um ponto primário no modelo do personagem. Geralmente, existem três partes
em um personagem a partir dos quais o jogador pode interagir com o mundo: a cabeça, os pés
e o centro do corpo.

A cabeça: apesar de útil para se colocar chapéus, tratar a cabeça como ponto de colisão prin-
cipal pode causar problemas, especialmente quando se determina colisão com o solo. O per-
sonagem do jogador pode parecer não preso ao solo, dando a impressão de leve flutuação.
LEVE L 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 119

Os pés: apesar de detectar colisão a partir dos pés parece o lugar mais lógico, isso pode le-
vantar questões se o pé for usado para determinar quando um power-up é coletado (por
exemplo se ele está a meia altura, o jogador terá de pular para coletá-lo).
O torso: Na minha humilde opinião, esse é o melhor lugar para se determinar a colisão do
personagem com o mundo. Ele dá bastante cobertura das duas metades do corpo e parece
"certo" quando o jogador corre ou pula em um item para pegá-lo.

POR QUE CAMINHAR SE VOCÊ PODE CORRER?


Vamos falar sobre personagens bípedes por um instante. Todo personagem anda. Mas muitos jo-
gadores reclamarão se um personagem andar muito devagar. Em vez disso, faça esse andar traba-
lhar para você. Se você quer realmente ferrar com seu jogador, aqui vai algo que eu aprendi:

O que a tela mostra

\ Lugar de infcio do jogador

Use a tela para esconder surpresas e segredos.

Os ocidentais são acostumados a ler as coisas da esquerda para a direita. Você pode usar esse
impulso para fazer os jogadores irem para onde você quiser. Na imagem apresentada aqui, os
jogadores irão geralmente na direção do objeto de interesse na tela (neste caso, a árvore) em vez
de irem para a esquerda onde eu escondi um tesouro.
Por que eu fiz essa coisa odiosa? Porque fazer o jogador caminhar para a esquerda faz as
pessoas se sentirem "pouco à vontade" e isso pode ser usado para efeito psicológico. Se você
realmente quer bagunçar com a cabeça do seu jogador, faça-o andar para a esquerda pelo nível
inteiro. Muitos deles não serão capazes de perceber o que está "errado" no nível, apenas que algo
não está (literalmente) direito.
120 LEVEL UP • UM GUIA PARA O OESIGN DE GRANDES JOGOS

Apesar de ser divertido bagunçar com a cabeça do jogador, há algo que muitos designers se
4
esquecem quando projetam seus níveis. Se você está descrevendo a ação no passo a passo do
seu nível, e se vê dizendo aos seus colegas "e então o personagem caminha por aqui", isso deveria
acionar uma buzina muito alta. Por quê? Porque:

CAMINHAR NÃO É GAMEPLAY!


Não caia na armadilha de presumir que seu jogador vai achar que ficar coletando coisas é
tão interessante quanto você considera colocá-las lá. Apesar de que alternar o passo da sua ação
seja bom, fazer seu jogador viajar por longos trajetos, não importa quanta arte bonita ele veja, é
apenas chato. Mantenha o interesse, mesmo se ele está apenas caminhando. Por que ter isto:

I~
1\~------------~

Quanto você pode ter isto?

Elas fazem a mesma coisa: levam o jogador do ponto A para o ponto B. Entretanto, o segundo
caminho é mais interessante já que ele permite que o jogador use uma variedade de movimentos
para atravessar o terreno, em vez de apenas andar.
Eu, muitas vezes, pergunto aos desenvolvedores com quem trabalho "você realmente precisa
de uma caminhada?". Apesar de não parecer usual não ter um ciclo de caminhada para seu per-

4 Sobre o qual falaremos no Levei 9


lEVEi 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 121

sonagem, eu descobri que um jogador sempre escolhe um movimento mais rápido do que cami-
nhar, seja pulando, rolando ou correndo. Por exemplo, quando nós estávamos fazendo Cod of
War, Kratos podia fazer um movimento de queda/rolagem. Na maioria das vezes, os designers
faziam seu caminho rolando pelos níveis, mesmo achando que pareceria estúpido. Nós fazíamos
porque era mais rápido do que caminhar.
Onde eu quero chegar em última análise é que, se você vai fazer seu jogador caminhar, então
tenha certeza de que é rápido o bastante para ser útil.
Caminhar é realmente útil quando caminhamos por bordas e saliências. Eu descobri que
muitos jogadores caminharão por uma borda porque têm medo de que possam cair. Há outras
ferramentas que você pode usar em conjunto com a borda- como balançar e guindar (mais sobre
isso em um instante)-, mas o caminhar é o que o jogador irá usar mais já que o faz se sentir seguro
e no controle. Há uma contrapartida para o balançar. jogadores não podem atacar durante o estado
de balanço (eu pelo menos, nunca joguei um jogo que permitisse) e o balanço reduz o movimento
do jogador a zero, o que é útil quando evita que o jogador caia para a morte, mas não tão útil
quando é preciso se afastar de um inimigo chegando rápido! Então talvez ter aquele ciclo de ca-
minhada não seja ruim, apesar de tudo.
Se o seu personagem é um veículo (como num shooter com direção, voo ou sobre trilhos),
ou anda num veículo, lembre-se de que dirigir (ou voar ou fazer jet ski ou seja lá o que for) deve
sempre se mover mais rápido do que o caminhar-padrão. Quando lidar com personagens maiores
que o normal como carros, hovertanks, motocicletas etc., você terá de lidar com peso se quiser
fazê-lo parecer realista. Um carro, por exemplo, joga a traseira quando entra numa curva. Se você
não tem esse peso embutido em sua métrica e em seu movimento básico, um veículo parecerá
uma "pluma" e não será muito realista.
O peso, em geral, faz um personagem, seja um carro ou uma pessoa, parecer conectado ao
mundo. Mas com o peso vem o derrapar e deslizar. Esses precisam ser compensados para a métrica
do jogador. Em alguns jogos, particularmente do gênero plataforma, a derrapada é parte do mo-
vimento do jogador. Em LittleBigP/anet, um jogador pode facilmente escorregar de uma plataforma
ou saliência se ele não aterrissa no lugar certo.
Eu fico indeciso sobre a utilidade das derrapagens. Eu as acho muito frustrantes, mas, sem
elas, o movimento do personagem parece duro e artificial. Em último caso, você precisa escolher
o que é melhor para seu próprio jogos
Seja o seu personagem uma pessoa ou um veículo, uma pergunta que você deve fazer a si
mesmo é: qual a velocidade do meu gameplay? Rápida ou lenta?
Se o seu jogo é rápido, então a maioria do seu gameplay deveria ser rápida. Isso inclui:

e Correr e Quicar
e Pular e Lutar

5
O que parece uma questão recorrente neste capítulo, não é?
122 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Voar e Girar
e Guiar e Cair
e Atirar

Os movimentos de um jogo lento, incluem:

e Caminhar e Nadar
e Mergulhar e Esconder
e Agachar e Guindar
e Esgueirar e Escalar

Eu acho melhor alternar entre experiências rápidas e lentas para manter o ritmo do jogo
interessante.
Quando pensar sobre corrida, pergunte-se para que ela será usada? Eu prefiro gameplay em
que a velocidade de corrida é drasticamente diferente do caminhar. A série Resident Evil usa a
corrida não somente como uma maneira de se mover rápido, mas como uma maneira de o jogador
dar um pique e escapar dos zumbis lerdos.
A arrancada é prima da corrida. Uma arrancada é geral-
mente uma corrida rápida que acaba após um limite de
tempo. Mui tas vezes, é usada para passar por quebra-cabeças
de tempo, como portas que fecham e jatos de fogo, ou como
um movimento de combate seja para escapar de um ataque
inimigo, seja para ir para casa num golpe extrapoderoso. A
fim de evitar que o jogador explore a arrancada, dê-lhe uma
gelada: um pequeno período de tempo (geralmente, alguns
segundos) antes de o jogador poder usar novamente o movimento de arrancada.
Vamos diminuir a velocidade e falar sobre "caminhar devagar", também conhecido como
esgueirar.
Eu admito que tenho sentimentos conflitantes sobre personagens que se movem sorrateira-
mente nos jogos. Como regra geral, eu não gosto que o jogador se mova lentamente, a menos que
o jogo inteiro (ou a experiência inteira, como um nível) seja baseada em um gameplay furtivo.
Sempre que eu pratico jogos com ação furtiva misturada (não dedicada), sempre acabo correndo
e detonando os inimigos porque fico cansado de me movimentar tão vagarosamente quando eu
poderia estar me movendo rapidamente. Como isso não é a intenção do jogo, geralmente perco
muitas vidas jogando assim 6 Mas eu sei que minha frustração vem de o personagem se mover de
modo agonizantemente lento.

6
Quando você estiver projetando um jogo de ação furtiva, certifique-se de que seu personagem pareça, ou pelo menos atue,
furtivamente. Certa vez, eu joguei um jogo realmente benfeito que apresentava um herói bárbaro corpulento como perso-
HVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 123

Quando você faz seu personagem se mover furtivamente,


o faça com uma diferença significativa na velocidade. É o
mesmo princípio do caminhar versus correr. Uma rastejada é
útil se o jogador está mergulhando ou sob cobertura, se está se
posicionando para atirar de longa distância ou com humor para
quando o personagem está tentando não acordar um dragão. O
movimento de rastejar deve ser uma opção que o jogador possa
ativar a qualquer hora, mas uma rastejada funciona melhor se
lhe é dada algum contexto.
Mas deixando de lado o rastejar, eu acho que o instinto em
fazer gameplay de ação furtiva automaticamente igual a um personagem de movimento lento é
incorreto. Você já viu um membro da equipe SWAT ou ninja se movendo? Eles não rastejam tanto
quanto se movem em rápidas arrancadas. A furtividade entra no jogo quando eles têm de esperar
ou se esconder conforme algo acontece ou algum guarda sem noção com um pescoço que possa
ser cortado passa. Isso é de onde a tensão que define um bom gameplay furtivo vem. O gameplay
da espera. Conversaremos mais sobre gameplay de combate furtivo depois.

A ARTE DE NÃO FAZER NADA


Ainda mais lento do que o gameplay furtivo é o não gameplay. Entretanto, só o fato de o persona-
gem estar parado não significa que ele não está fazendo nada. Um inativo é uma animação que
acontece quando o personagem não está se movendo, disparada após alguns segundos de o jo-
gador estar inativo. já viu isso? Como a palavra que descreve a ação do jogador no jogo também
é o nome do movimento? Bem espertinhos, esses antigos designers de videogames.
Apesar de que inativos apareceram em outros jogos antes, o primeiro inativo que ficou
marcado em mim foi em Sonic the Hedgehog. Quando o jogador parava de correr, Sonic olharia
para o jogador com um olhar aborrecido no rosto e bateria o pé impacientemente. Aquele cara
queria correr! Logo em seguida inativos humorísticos eram um básico dos jogos plataforma no
decorrer dos anos 1990. Mas eles não eram apenas para rir; um inativo pode transmitir perso-
nalidade e um pouco de narrativa para o jogador. No mínimo, oferece algum movimento na tela
mesmo que nada esteja acontecendo. Tenha em mente que, além de dar personalidade ou humor,

nagem principal. Minha total expectativa com o jogo era de que fosse de luta feroz, já que o herói estava armado com muitas
armas grandes que permitiam cortar os inimigos em pedacinhos. Entretanto, conforme joguei o jogo, eu me encontrei con-
tinuamente morrendo batalha após batalha. Fiquei tão frustrado com o jogo que parei de jogá-lo mesmo achando que queria
gostar dele. Mencionei meu arrependimento para um colega e ele disse: "Você não está jogando corretamente". Antes que
eu pudesse fazê-lo engolir tal insulto, ele disse: "Não é um jogo de ação, ele é um jogo de ação furtiva". Armado com essa
informação, eu joguei novamente o jogo furtivamente e o acabei terminando. O que eu poderia nunca ter conseguido fazer,
por conta dos sinais misturados que o jogo dava ao jogador.
124 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

de qualquer maneira, inativos (geralmente) não trazem nenhum benefício ao gameplay. Você
não ganha munição, experiência ou dinheiro ficando inativo-' Tudo bem, algumas coisas devem
constar só por diversão.
Lembre-se, quando criar inativos você não quer criar animações longas e envolventes, já que
o jogador pode pressionar um botão a qualquer momento e interromper o inativo. De fato, qual-
quer inativo que cria uma transição pobre para os movimentos do jogador causará problemas, não
importando qual a duração. Mantenha essas transições curtas e impertinentes. Não tem qualquer
ideia para inativos? Aqui vão algumas para começar:

e Gire, recarregue ou guarde a arma.


e Alongue e corra sem sair do lugar.
e Dê uma olhada em volta ou se assuste com um barulho imaginado.
e Trema de frio ou seque o suor da testa.
e Bata a poeira dos sapatos.
e Ajuste o armamento ou a mochila.
e Estale o pescoço ou os dedos.
e Toque air-guitar, uma guitarra imaginária, ou faça uma dancinha.
e Cheque um mapa ou guia ou fale ao celular.
e Assobie e bata o pé como se estivesse esperando.
e Coma ou beba algo.
e Tente se coçar ou coce-se em algum lugar constrangedor.
e Veja as horas.
e Boceje ou adormeça.

APTO PARA SALTAR

Alguns jogos mais recentes lhe permitem ganhar saúde estando inativo, mas isso é um subproduto de não ser alvejado e não
tem nada a ver com o estado inativo.
lEVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 125

De todos os movimentos básicos nos videogames, o salto é o mais misterioso, o mais majes-
toso e o mais incompreendido. Para que possamos entender completamente o salto, vamos dar
uma olhada com a ajuda de meu gráfico patenteado "slo-mo".

1. O jogador está em descanso: isso ocorre quando o jogador está caminhando, correndo e
por aí va1.
2. O jogador pressiona o botão de ação. O salto tem de acontecer imediatamente, já que
muitos saltos são a resposta do jogador ao perigo. Em alguns casos, o salto pode precisar
uma breve animação para vender a antecipação do pulo, mas essa animação deve ser tão
curta quanto possível.
3. Certifique-se de que o salto alcance a máxima altura rapidamente.
A. Se for dada ao jogador a chance de fazer um salto duplo, permita que ele o faça antes
de alcançar o ápice (altura máxima) do salto. Se ocorrer em qualquer momento após
o ápice, parecerá esquisito.
4. Cair é como um reverso do salto. Não faça a queda levar muito tempo ou ele parecerá
muito "leve", o que dá uma sensação negativa para o jogador e mexe com sua sensação
de métrica- a menos que o jogador tenha algum tipo de power-up ou habilidade que o
permita planar ou flutuar em segurança.
5. Aterrissar pode levar um pouco mais de tempo do que saltar, mas é preciso que "grude"
para que pareça bom e sólido. Eu não sou um fã de saltos que terminam em derrapadas
ou escorregadas já que é fácil para um jogador executar um salto e ainda escorregar na
borda de uma plataforma. Este é um exemplo onde eu descobri que a "física de jogo"
funciona melhor do que a "física do mundo real".

Vamos falar sobre física por um segundo. Você deve modelar a física de seu jogo com base
no mundo real ou usar física "de jogo"? Ou você deve abandonar as leis da física completamente?
Ótimas perguntas! E é melhor você saber as respostas.
Desde que Si r lsaac Newton fez todo o trabalho pesado lá em 1687, já é de se supor que isso
seria fácil, certo? A física do mundo real é baseada nas leis da física que nós vivenciamos todos
126 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

os dias. Mas certa fidelidade à vida real é necessária para vender física do mundo real, e criar algo
que emula precisamente a física do mundo real geralmente acaba em algo inferior ou um pouco
distorcido. Por exemplo, a força da gravidade em jogos não é 9,8 m/s2 não importa o que o mundo
real diga que é. De fato, alguns jogos, até mesmo, usam constantes gravitacionais diferentes para
objetos diferentes!
É aqui que a física de jogo entra em cena. Os programadores "mexem" os valores da vida real
para encaixar as necessidades do gameplay. Velocidades de corrida, alturas e distâncias de saltos
e rebatidas de colisão sempre parecem melhor quando ajustadas. Muitas pessoas no mundo real
não podem pular mais alto do que suas próprias cinturas, apesar de o personagem médio de jogo
plataforma poder facilmente dobrar sua própria altura em um único pulo.
E se o seu jogo fosse no espaço? Ou acontecesse em um planeta com baixa ou alta gravidade?
Ou se você pode fazer pu los excepcional mente poderosos como em jumping Flash? Você precisará
trabalhar tudo isso antes para se certificar de que sua métrica corresponda com sua física. Enfrente
isso e não mude, ou você terá grandes problemas.
OI<, vamos pular de volta aos saltos. já que os jogos de plataforma eram o gênero mais po-
pular nos dias dos 16-bits, você pode entender como a arte do salto foi levada ao seu limite; mais
do que qualquer outro movimento de personagem. Pela minha conta, existem cinco principais
maneiras de saltar:

e Salto simples: o jogador pula uma vez- seja vertical ou horizontalmente.


e Salto duplo: um segundo pulo vertical ou horizontal que é encadeado após o salto
inicial.
e Salto triplo: um terceiro salto que pode ser feito após o segundo salto, geralmente neces-
sitando de algo em que o jogador quique e, na maioria das vezes, horizontal.
e Salto contextual: um salto "automático" que acontece quando o jogador chega a uma área
pré-marcada como uma borda.
e Salto de parede: um salto especial que é executado após o jogador pular "em" ou na di-
reção de uma parede. Se o jogador pressiona um botão quando colide com uma parede,
ele pulará na direção oposta à parede. O jogador pode ganhar altitude conectando saltos
de parede o que o permite "escalar" por meio deste salto entre duas superfícies frente a
frente. Um salto de parede pode ser tratado tanto quanto um "movimento natural" que o
jogador tem desde o início do jogo (como em Prince of Persia) ou pode derivar de uma
habilidade ou de equipamentos recebidos (como em Ratchet and Clank).

Mesmo quando o jogador se precipita pelo ar, há decisões de design a serem tomadas.
Alguns jogos tratam o salto realisticamente e não permitem ao jogador mudar sua trajetória
depois de pular, enquanto outros permitem ao jogador corrigir o curso do personagem. Outros
jogos deixarão o jogador saltar mais alto e longe dependendo da quantidade de tempo em que
o botão ficar pressionado.
lEVH 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 127

Após anos fazendo joguinhos "hoppy-skippy" (como eu os chamo), descobri algumas coisas
curiosas sobre saltar. Jogadores geralmente não saltam da borda de um precipício, mas um pouco
atrás. Bordas deixam os jogadores nervosos. Eles pulam de uma área que eu chamo de "zona de
salto", que pode ser até a metade da distância de salto até a borda da plataforma.

O alvo que o jogador está tentando acertar é um ponto seguro a cerca de meio salto antes da
borda ou depois da borda oposta. Entretanto, aterrissar certinho na borda deixa o jogador nervoso!
Isso significa que, quando você cria seu salto, deve adicionar um pouco de comprimento à sua
distância de salto para que o jogador se sinta confiante e seguro quando aterrissar.

~
)~

Ãrea segura de
aterrissagem

Para plataformas menores e flutuantes, o alvo deve ser o centro morto da plataforma- certi-
fique-se de que há bastante espaço para que ele aterrisse. Não há muito espaço na maioria das
plataformas flutuantes/simples, por conta disso, eu não recomendo ter uma animação de escorre-
gadinha pós-aterrissagem no seu salto.
128 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES IOGOS

Quando um jogador fica nervoso, ele tende a saltar de novo. Se o seu alvo é muito pequeno,
ele geralmente vai saltar para a morte. Guarde as plataformas realmente pequenas para quebra-
cabeças de pulo de nível avançado. (Geralmente, encontrados mais tarde no jogo.)

GUINDADAS E BAlANÇADAS
Guindadas e balançadas são duas ferramentas muito úteis
para ajudar os jogadores a contornar e evitar morrer. A guin-
dada permite que o jogador alcance uma altura ligeiramente
mais alta do que seu salto permite. A balançada age como um
aviso para o jogador dizendo que ele está muito perto de uma
borda e pode cair.
Nem todos os jogos têm ou precisam de guindadas e
balançadas. Entretanto, se você vai usar esses movimentos,
certifique-se de que eles foram contados na métrica do seu

-
personagem quando foram criados. Uma guindada geral-
mente adiciona uma medida de corpo inteiro à altura de
salto do personagem.
Quando um jogador está em posição de guindar, mas não
se moveu para trás na borda ou caiu no chão abaixo, é cha-
mado de pendurar. Alguns jogos passarão por cima desse es-
tado fazendo o jogador se guindar sozinho automaticamente,
enquanto outros usam o pendurar no gameplay, deixando os
jogadores se pendurarem em objetos e superfícies enquanto
esperam por quebra-cabeças temporizados e que outros peri-
gos passem.

- Eu descobri que guindar, pendurar e balançar são ótimas


oportunidades para dar mais personalidade a seu personagem.
Por exemplo, você pode fazer um personagem reagir comica-
mente ao fato de estar pendurado, com sua vida em risco, ou
lEVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 129

perto de cair em um precipício! Lembre-se, essas animações precisam ser cícli-


cas, pois o jogador pode deixar seu personagem literalmente em um gancho!
Você precisa ser cuidadoso ao que eu chamo de "Efeito Coiote". Você se
lembra daqueles desenhos animados de Chuck jones' em que o Coiote persegue
o Papa-Léguas em desfiladeiros? E então ele fica estático no ar por um instante
antes de cair e terminar em uma pequena nuvem de poeira no fundo do Cânion?

AQUilO QUE SOBE DEVE DESCER


já que citamos o cair, vamos falar sobre isso. Usando o poder dos gráficos slo-
mo, vamos examinar uma típica queda de um precipício.

1. O jogador geralmente se aproxima de uma borda com cautela. Se planeja pular, ele o fará
geralmente a partir da área de salto.
2. O personagem balança? Balançar age como um aviso ao jogador, mas também pode que-
brar o controle do jogador.

ti Charles "Chuck" Jones 1912-2002, diretor e animador de alguns dos melhores desenhos que já existiram, incluindo What:ç
Operai Doe?, Duck Amuck e How The Crinch Stole Christmas. Ele criou os personagens Papa-Léguas e o Coiote entre outros.
Será uma vergonha se você não souber disso.
130 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

3. Dê ao jogador a chance de pular em estado de balanço assim ele pode ir aonde quiser.
Se o resultado de perder um salto é a morte, deixe-o ver o fundo/zona da morte assim que
ele executa o salto. Pulos cegos, na fé, deixam os jogadores nervosos.
4. O personagem tem uma guindada? Se for o caso, o jogador pode usar a guindada a fim
de abortar o salto ou, como uma opção de "último esforço", evitar cair para morte. Como
alguns jogos usam a distância até o chão para determinar se o jogador se machucará se
cair de uma grande altura, uma guindada pode fazer a diferença entre uma queda segura
e a morte.
5. Quando o jogador está caindo, ele tem controle durante a queda? Muitos jogos permitem
a correção do curso e alguns permitem uma manobra de flat-out. Certifique-se de que a
animação do personagem caindo comunica se ele tem controle ou não. Uma queda sem
controle pode usar a mesma animação do final do salto.
6. O jogador consegue "pular no ar" para sair de uma queda? Como essa habilidade será
comunicada ao jogador? Certifique-se de que há bastante situações de gameplay que tiram
proveito desse movimento.
7. O que acontece ao jogador quando ele alcança o solo? Ele pousa sobre os pés como um
gato e não se machuca? Ele aterrissa duro no chão e tem uma longa animação de recupe-
ração, que o deixará vulnerável para inimigos que se aproximem? Ele quica no solo como
um boneco de pano e morre? Certifique-se de que o jogador sabe, desde cedo no jogo,
se há alguma punição por acertar o chão.
8. Se o seu jogador se machucar ou não ao acertar o chão, deixe-o se recuperar rapidamente
assim ele pode ter o controle do seu personagem de volta e começar a se mexer novamente.
Nada é pior do que esperar por uma animação "levante-se" para continuar a jogar.

EU E MINHA SOMBRA
Conforme você constrói seu personagem, é importante não esquecer da sombra do jogador.
Ter uma sombra confere muitos benefícios ao jogador:

e Uma sombra age como um ponto de referência no espaço 3-D para o jogador - isso é
principalmente importante para medir saltos.
e Uma sombra coloca o jogador no mundo; ela dá a ilusão de que o jogador tem peso e massa.
e Uma sombra ajuda o jogador na detecção de bordas. Se sua sombra não "existe" no solo,
ele tem mais uma dica que não é para ele ficar ali.
e Uma sombra comunica luz e estado de espírito. Em alguns jogos de survival horror, a
sombra pode ser uma inquietante distração para o jogador, literalmente fazendo que ele
"fuja da própria sombra".
HVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 131

e Uma sombra pode ser usada no gameplay: alguns jogos estão começando a usar a de-
tecção de sombra como parte da IA dos inimigos. Isso é especialmente importante para
gameplay furtivo.
e Se você não tem uma sombra, você não tem alma! (Pelo menos, de acordo com a mi-
tologia egípcia!)

Tecnologicamente, existem muitas maneiras de se representar uma sombra em videogames.


Ela pode ser uma forma complexa que corresponde à silhueta e movimentos do personagem do
jogador; ela pode ser uma forma grosseira, que segue o jogador, ou pode ser uma simples mancha
preta (ou drop shadow) no chão.
Apesar de um drop shadow parecer menos realista, ele é muito eficaz como um instrumento
que deixa o jogador saber precisamente onde está no nível, particularmente enquanto executa
saltos, nos quais o jogador pode usar a drop shadow para determinar onde ele vai aterrissar.
Entretanto, algumas mecânicas de gameplay, como plataformas pequenas ou móveis, podem tornar
o uso do drop shadow como guia um pouco complicado- apenas mais um exemplo em que o
realismo visual pode estar em desacordo com o gameplay.
Não importa como é a sombra do seu personagem, você ainda deve ter uma, preferivel-
mente durante os primeiros estágios da sua produção. Algumas coisinhas para ter em mente
sobre as sombras:

e Preste atenção se a sombra de seu personagem não está em dois lugares ao mesmo tempo.
Apesar desse fenômeno acontecer na vida real, no jogo, ele parecerá um bug.
e Observe se sua sombra não "projeta" a si mesma através das superfícies, especialmente
em plataformas que estão sobre outras geometrias.
19 Sombras reagem de diferentes maneiras sob diferentes luzes em diferentes texturas de
superfície. Apesar de você não ter de seguir a realidade, pode parecer esquisito a um jo-
gador se a sombra aparece embaixo da água.
132 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

A ÁGUA ESTÁ ÓTIMA ... OU NÃO?

Falando em água, nadar ainda pode ser uma coisa difícil para se basear um gameplay. No
início do design de jogos, travessia aquática era evitada completamente, resultando numa longa
tradição de "água= morte" nos videogames. Se você escolher ir por essa via, mantenha sua men-
sagem coerente ou, de outro modo, o jogador ficará confuso. Não espere que os jogadores sejam
capazes de diferenciar água que é segura e água que é mortal. Minha regra de ouro é que a água
dentro de um ambiente único deve ser uma coisa ou outra. Não existe lado fundo de piscina. Ou
ela é rasa/segura ou funda/mortal. Se você precisa ter transição na água, dê ao seu jogador pistas
adequadas e avisos do perigo de nadar para muito longe. Em um jogo no qual trabalhei, aparecia
uma barbatana de tubarão nadando perto do jogador se ele desviava para muito longe. Se ele
ignorava o aviso e continuava seguindo, ele era engolido por um branco dos grandes!
Entretanto, gameplay na água pode ser bem interessante já que ele se presta à exploração e am-
bientes exóticos. Mas você deve sempre considerar muitas regras de gameplay quando pensar em nado:

e Como o jogador entra/sai da água? Sempre tenha certeza de que as entradas e saídas da
água estão claramente marcadas para o jogador. Isso pode tomar a forma de bordas cla-
ramente marcadas, geometria de rampa inclinada, ou aquelas pequenas escadas de piscina
-o suficiente para que o jogador possa dizer "aqui é onde eu saio".
e O jogador pode nadar sob a água ou apenas na superfície? Algumas vezes, a habilidade
de mergulhar não é dada ao jogador até mais tarde no jogo. Algumas vezes, nunca é dada.
e Se o jogador pode nadar sob a água, ele pode ficar sob a água por um grande período de
tempo? Há algum tipo de relógio que mede o suprimento ou pressão de ar e evita que o
jogador fique sob a água por grandes períodos de tempo?
e O ar tem importância? O jogador pode morrer por falta de ar? Ele precisa coletar power-ups
ou há algum outro método de manter seu suprimento de ar?
e O jogador pode realizar ataques sob a água? Ele leva sua arma e nada ao mesmo tempo?
Uma braçada típica pode parecer estranha ou causar problemas, se o jogador estiver car-
regando uma arma ao mesmo tempo.
lEVEi 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 133

e Como o jogador reage quando alcança o fundo? Ele pode deslizar pelo fundo? Ou flutua
de volta para a superfície?
e O jogador pode fazer sob a água alguma das ações que ele faz em terra? Ele pode ligar
interruptores, ou operar aquelas escotilhas de submarino que você sempre encontra em
níveis submarinos?
e O jogador vai a uma velocidade constante ou pode "nadar mais rápido"?
e Mudar a direção ou elevação sob a água pode criar problemas para a câmera, já que ela
tenta corresponder à orientação do jogador. Movimentos rápidos sob a água podem fazer
que a câmera fique virando, uma vez que ela luta para se manter com o personagem.

SEJA GENTil COM NOSSOS AMIGOS


DE QUATRO PATAS
Nem todo jogo apresenta personagens bípedes. A beleza dos videogames é que o jogador pode
ser um cachorro, uma aranha ou uma aranha-cachorro ... qualquer coisa. Mas quando criar per-
sonagens não bípedes, há algumas coisinhas para se ter em mente:

e Quadrúpedes precisam de um raio de giro maior: construa essas medidas e tempo de giro
maiores que o normal, na sua métrica.
e Quatro patas geralmente significam um personagem que pode se mover mais rápido do
que um bípede. Leve em conta a aceleração e desaceleração do personagem.
e Um personagem mais comprido significa mais massa corpórea para se pendurar em uma
borda ou preencher um ambiente. Ajuste seu personagem de acordo com as métricas do
mundo. Pense duas vezes no efeito Coiote.
e Muitos personagens quadrúpedes são mais baixos do que a média de altura humana.
Certifique-se de levar em conta essa diferença quando tiver personagens realizando ataques
ou tarefas simples como abrir portas e baús.

Deixe-me reiterar: a chave para se evitar problemas com um personagem quadrúpede é ter a
certeza de que sua métrica é construída em torno dele.
134 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

USANDO TODAS AS PARTES


Quando estiver projetando seu personagem, tente usá-lo (a) para comunicar informação ao joga-
dor. Pense nisso: um jogador passa a maior parte do seu tempo olhando o personagem. Existe
melhor maneira de mostrar suas condições de jogo? Pessoalmente, eu gosto desse método, pois
acho extremamente clara qual é a condição do jogador sempre. Todos os aspectos do jogador
podem ser tratados visualmente. Aqui estão outras maneiras de comunicar informação pelo visual
e pela animação:

Movimento
e Dê pistas sutis, como a cabeça do personagem virando para olhar itens interessantes e
interativos no mundo.
e Faça o personagem chegar automaticamente a itens ou maçanetas.
e Faça o personagem responder positivamente a coisas favoritas, negativamente a co1sas
arriscadas. Talvez ir tão longe quanto se recusar a entrar em situações de morte certa.
e A saúde de um jogador pode ser refletida pelo seu movimento. Na série Resident Evil,
personagens feridos irão mancar e mover-se em velocidades reduzidas.

Aparência
e Faça a saúde do jogador ser refletida pela sua aparência. Em muitos jogos, a aparência
física do jogador se torna a de alguém agredido e com hematomas quanto mais danos ele
levar. Em Batman: Arkham Asyium, quanto mais o jogador "morre" mais esfarrapada fica
a roupa do Batman. Pegando uma dica da série Ghost'n Goblins, nós fizemos Maximo
perder a armadura e as roupas quanto mais perto ele ficava do zero em saúde.
e Faça das condições parte do design do personagem. lsaac, personagem principal em Oead
Space, veste um traje espacial com uma coluna brilhante que também funciona como um
medidor de saúde, tanto quanto oferece leituras que mostram o oxigênio e a condição da arma.
e Use efeitos visuais para representar o estado. Personagens feridos sangram, vazam óleo ou
derrubam peças.

Inventário
e O equipamento do jogador pode ser parte do personagem, em vez de ficar escondido em
uma tela de inventário. Quando estávamos fazendo o design de Maximo: Ghots to Glory,
tínhamos itens de inventário como chaves que apareciam no cinto do personagem princi-
pal. Isso permitia ao jogador sempre saber o que ele tinha sem ter de checar seu sistema
de inventário.
LEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 135

e Cada evolução importante de habilidades deve ter um modelo e/ou animação que faça
parte dela. Um personagem que evolui mantém as coisas interessantes para o jogador, que
estará olhando para o mesmo personagem durante o jogo todo. Ainda melhor, Pegue um
pouco de World of Warcraft e deixe os jogadores vestirem e personalizarem seus persona-
gens sempre que ganharem novos equipamentos e habilidades.

Armas
e Em vez de apenas dar uma evolução de +3 a uma arma, dê-lhe uma manifestação física
do novo poder. Faça brilhar, pingar fogo; coloque runas, paisagens, bocais ou outras pe-
cinhas para refletirem as novas capacidades da arma.
e Se você não quer mudar a aparência da arma, considere uma mudança na animação do
personagem do jogador. Uma arma mais poderosa requer uma postura de tiro diferente de
uma mais leve.

Resumindo: mantenha o jogo claro, expressivo e visual, e não terá como dar errado.

NÓS NÃO ESTAMOS SOZINHOS


No começo dos videogames os jogadores eram um simples herói lutando contra inimigos do
computador ou contra um oponente humano. Jogos como Oouble Dragon e Teenage Mutant Ninja
Turtles deixavam que um amigo o ajudasse, contanto que não se importasse que eles trombassem
com você enquanto jogasse. Apesar do gameplay cooperativo com múltiplos jogadores ter avan-
çado muito no espaço dos MMOs e FPSs, os jogos de console inovaram em outra direção; o se-

Ei!
Como ele sempre consegue
a companheira sexy e
eu fico sempre com
o esquilo falante?
136 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

gundo personagem. Quando criar um gameplay com um segundo personagem, você precisará
decidir qual personagem é jogável e qual é um companheiro.
Um segundo personagem jogável (ou SPC, second playable character) deixa o jogador trocar
entre múltiplos personagens controláveis. Quando o controle é abandonado em um personagem,
o segundo se torna controlável por inteligência artificial. Esse conceito se origina dos RPGs japo-
neses em que o jogador pode "controlar" cada um dos membros do grupo para lutar durante a
sequência de combate. A ideia rapidamente se espalhou pelo Pacífico, até os Estados Unidos, em
jogos de ação e esporte como The Goonies (Datasoft, 1985) e Speedba/1 (lmageworks, 1988), e
pelo Atlântico, até o Reino Unido, com Head Over Heels (Ocean, 1987). Entretanto, o controle
reverteria de volta ao personagem simples por conta da navegação durante o auge de consoles
como o Famicom (também conhecido como Nintendo Entertainment System), parcialmente por
causa de I i m ilações de hardware.
Em Mario & Luigi: Superstar Saga (Nintendo, 2003), o jogador pode controlar tanto Mario
quanto luigi por todo o jogo; mesmo não tendo muita diferença entre eles. Entretanto, os perso-
nagens em Lego Batman (WBI, 2008) têm habilidades únicas, usadas para resolver quebra-cabeças.
Mantenha o "zapping de jogador" 9 em apenas um botão para que os jogadores pulem rapidamente
para o outro personagem. Se o jogador pode trocar entre mais de um SPC, determine o método
pelo qual ele será capaz de fazer a escolha rapidamente:

e O jogador escolhe o SPC posicionado mais perto dele.


e O jogador circula por uma lista de personagens.
e Use uma janela de seleção "estilo bússola" que permita que jogador selecione diretamente,
em vez de em uma ordem cíclica.
e Um lugar prederminado no nível troca os personagens automaticamente.

A diferença entre um SPC e um companheiro é que um companheiro é controlado pela IA


do jogo. Em alguns casos, um companheiro é o segundo personagem do jogador, assim como nos
Lego Star Wars ou em Army of Two.
Originalmente, os personagens controlados por IA eram "um saco"- parados justo onde você
queria estar e sendo bem inúteis em uma luta. Mas ainda bem que os jogos evoluíram. Companheiros
podem ser úteis em combate (Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), dão apoio à navegação e dicas (The
Legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), podem ajudar o jogador na resolução de quebra-
cabeças (GoldenEye, Mark of Kri), ou mesmo curam ou ajudam o jogador quando ele está em
perigo físico (Ghostbusters, Gears of War 2). Eles nem mesmo precisam ser humanos; como os
cães Shadow em Dead to Rights 2 (Namco, 2005), Dogmeat em Fallout 3 (Bethesda, 2008), ou o
pesado cubo companheiro em Portal (Valve, 2007).

9
"Zapping de Jogador" era o termo usado para troca de SPC em Re.<>ident Evif O (Capcom, 2002).
lEVEi 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 137

Apesar de os personagens companheiros serem úteis no gameplay, fique atento! Criar um per-
sonagem companheiro requer muitas vezes uma dedicação significativa dos ativos do jogo já que
necessitam de IA complexa e animações tão robustas quanto as do personagem principal. Entretanto,
quanto mais inteligentes e variados forem esses personagens, mais reais estes se tornarão. E quanto
mais reais são os companheiros, mais o jogador se importará com eles.

Quando criar esses companheiros, lembre-se de que os opostos se atraem. Dê ao persona-


gem habilidades, forças e limitações que se complementem e contrastem entre si, entre eles.
Um exemplo perfeito pode ser encontrado em Resident Evil 2 com a Claire Redfield e Sherry
Birkin. Os dois personagens não podiam ser mais diferentes: Claire é uma lutadora capaz e
Sherry é uma garotinha medrosa e indefesa. Claire carrega duas armas para destruir os zumbis
enquanto Sherry pode rastejar para lugares escondidos e acessar áreas para encontrar quebra-
-cabeças e itens. Cada personagem não poderia viver sem o outro, e é esse sentimento que você
precisa transmitir com um companheiro.
Os quebra-cabeças e a progressão de um jogo podem ser projetados em função de se utilizar
o companheiro para ajudar os dois personagens a progredir. Os heróis de /co e Army of Two pre-
cisam de seus companheiros para ajudá-los a completar o jogo. Como o jogador estará o jogo
todo com o personagem companheiro, você vai querer criar uma relação logo cedo no jogo; assim
você não tem de fazer muita programação de IA para vender a personalidade do companheiro
depois. Sully em Uncharted: Drake's Fortune e o Captain Pierce em Cal! of Outy: Modem Warfare
são dois belos exemplos de companheiros com personalidades e motivações bem escritas.
Algumas vezes dois personagens não são o bastante. Mortal Kombat: Armageddon (Midway,
2006) tem 63 personagens jogáveis distintos! Jogos com grandes elencos podem ser contratados
em muitos gêneros: luta, combate de veículos, RPG, RTS, FPS e jogos de survival horror.
138 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Comece o processo de criação de personagens criando um estereótipo: o velho modelo de


classe/profissão "lutador, mágico, ladrão, clérigo", por exemplo. Espere um segundo, e aquilo de
criar personagens únicos, convincentes? Sim, sim, aquilo é ótimo, mas algumas vezes o jogador
irá julgar o livro pela capa. No começo de muitos jogos, o jogador não tem o luxo de um enredo
-ele vai pegar o personagem que parece mais legal ou com o qual ele se identifique mais.
Mas isso não significa que seu personagem tem de ser um estereótipo, particularmente no
modo como joga. Seus personagens devem ter algo significantemente diferenciado para oferecer
ao gameplay. O que ajuda é construir uma matriz de habilidades para comparar e contrastar seus
personagens de modo que nenhum deles tenha habilidades iguais às de outro. Os personagens de
Team Fortress 2 vivem em uma matriz de três classes: agressiva, defensiva e apoio. Eles têm três
categorias que impactam o gameplay: saúde, velocidade e ataque. Vamos ver como ficam:

Classe agressiva Classe defensiva Classe de apoio

Soldier DemoMan Medic

Muita saúde Saúde Média Saúde Média

Ataque médio para forte Velocidade média para média Velocidade Média

Velocidade média Ataque forte Ataque Médio

Heavy Pyro Sniper

Muita saúde Saúde média Saúde fraca

Velocidade Baixa Velocidade Média Velocidade Média


Ataque forte Ataques fortes de curto alcance/fraco Ataque Médio (headshot mata
de longo alcance instantaneamente)
HVEl 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 139

Scoul Engineer Spy


Saúde fraca Saúde fraca Saúde fraca

Velocidade muito rápida Velocidade média Velocidade rápida

Ataque fraco para médio Ataque médio (uma torre de armas Ataque fraco (uma punhalada nas
pode ser melhorada de ataque fraco costas mata instantaneamente)
para muito forte)

Como você pode ver, os personagens em TF2 são balanceados finamente. Nem dois
personagens dividem as mesmas especificações de atributos, e as fraquezas são contrabalanceadas
com as forças. Onde o pesado é lento, ele tem o ataque mais forte. Onde o scout tem um ataque
fraco, ele é muito rápido. Mesmo o personagem estatisticamente mais mediano no jogo, o medic,
pode curar e garantir invulnerabilidade temporária para outros jogadores; uma habilidade que é
totalmente única para as outras classes no jogo. Esse balanceamento age como um jogo de "pedra,
papel, tesoura", onde cada personagem tem uma fraqueza e uma força. Esses personagens também
apoiam diferente tipos de gameplay: o sniper, o heavy e o engineer, todos trabalham melhor
quando estão enraizados no lugar - notou como há um desses tipos em cada classe? Seus
personagens se tornarão mais balanceados quanto mais classificações houver para compará-los,
como estas:

e Velocidade de movimento.
e Tipo de movimento.
e Velocidade e ritmo de ataque.
e Força de ataque.
e Alcance e duração de ataque.
e Força de armadura.
e Saúde.
e Sobrecarga.
e Vantagens (como saúde ou resolução de quebra-cabeças).

Tenha cuidado e certifique-se de que esses valores e traços podem ser facilmente edita-
dos; se precisar fazer uma mudança global, você não irá querer gastar todo o seu tempo
ajustando valores.
140 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

QUEM SÃO AS PESSOAS NA SUA VIZINHANÇA?

O general A prostituta O dono de pousada O robô de serviço

Personagens não jogáveis (ou NPCs, non-playable characters, como as crianças as chamam)
vêm de todas as classes sociais: reis que atribuem missões e dão troféus por completá-los, ferreiros
que fazem novas armas e armaduras. Você sabe o que há de melhor em relação a eles? VOCÊ
(como jogador) é o centro dos seus universos! Eles somente existem para ajudar (ou impedir) você!
Que tal isso para afagar seu ego? Isso porque, de alguma maneira, cada NPC precisa fornecer a
resposta para esta questão:

DO QUE O JOGADOR PRECISA PARA TER SUCESSO?


Do que o jogador precisa para ter sucesso? Boa pergunta. Estou feliz que a tenha feito. Cada
NPC precisa de um papel. Um trabalho. Uma razão de viver. Todos os NPCs devem oferecer um
ou mais dos seguintes itens:

e Objetivos para o jogador.


e Acessos a novos lugares onde os objetivos o aguardam (qualquer coisa desde chaves até
mapas que indicam a direção certa).
e Métodos para que o jogador viaje para os ditos lugares.
e Recompensas por completar objetivos (podem ser econômicos ou prêmios de orgulho).
e Ferramentas para derrotar inimigos.
e Equipamento para proteger jogadores desses ditos inimigos.
e Respostas para quebra-cabeças e problemas.
e Histórico sobre o mundo e seus personagens- apenas não seja prolixo.
lEVE L 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 141

® Instruções ao jogador no gameplay (apesar de nunca dizer ao jogador algo que ele já sabe).
® Um elogio a nosso herói, por sua grandiosidade (ou uma tremidinha de medo, se nosso
herói é um valentão).
e Humor.

Espadas, poções.
Ajuda psiquiátrica
5gp
• •


O NPC
[está]

Mesmo que seu NPC esteja esperando para ajudar o jogador, dê-lhe algo para fazer. Os NPCs
são os "figurantes" no universo dos videogames, e assim como os figurantes, eles precisam que
lhes sejam dados "negócios". Na gíria da produção de cinema, negócios são o que os figurantes
fazem no fundo de uma cena para fazer de conta que a vida acontece, independentemente do
que os atores estão fazendo: comer, falar, cortar madeira, lavar o piso. Animações simples são um
bom começo. Atividades complexas são até melhores. Em alguns jogos, os NPCs executam dife-
rentes atividades, dependendo da hora do diaw Apenas não faça o jogador ter de procurar o NPC
para falar com ele.
Quando colocar os NPCs nos mundos e níveis de seu jogo, tenha certeza de colocá-los no
campo de visão no qual o jogador esteja passando. Faça-os fáceis de achar. Coloque-os no mini-
mapa do jogo, se você tiver um. Não faça o jogador ter de caçá-los. A menos que sua história
exija, não os coloque em lugares estranhos também: um atendente de pousada deve ser encon-

10 Em simuladores de vida como Harvest Moon e Animal Crossing, os NPCs irão para a cama se for tarde o bastante. Isso significa
que muitos jogadores não serão capazes de interagir com alguns personagens porque eles estão dormindo. Certifique-se de
levar isso em conta, já que você não quer perder tempo de produção criando ativos que o jogador nunca verá!
142 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Irado na pousada; o capitão de polícia; na estação de polícia, e por aí vai. Se preciso, coloque
uma grande seta sobre sua cabeça.
Faça com que os NPCs sejam fisicamente distintos em roupas e linguagem corporal. Um
soldado parecerá e agirá bem diferente do que um membro de gangue. Use tantas dicas visuais
quanto possível para ajudar o jogador a lembrar que personagem tem qual informação ou que
rapaz irá vendê-lo aquela pistola de plasma por um bom preço.
Se não é possível ter NPCs únicos por causa de orçamento ou tempo, você pode ainda
distingui-los com diferentes "vozes". Isso pode ser feito via texto tanto quanto por dublagem.
O líder de design de Bioshock contou uma história de como os jogadores têm problema em
distinguir um NPC de outro até ele falar com um forte sotaque internacional. Nem todos os
NPCs têm essa tendência, dispensando ajuda de um sotaque escandaloso. Tente fazer o ga-
meplay dos NPCs funcionar também como a loja do jogo ou sistema de gravação. Substituir
uma mecãnica de gameplay, como um interruptor ou caixote, por um NPC faz seu jogo parecer
menos artificial e previsível. Apenas fique atento que falar com um NPC irá diminuir o ritmo
do seu jogo já que o jogador terá de ter uma conversa real para abrir uma porta, em vez de
apenas girar uma maçaneta.
A interação com um NPC também pode iniciar um quebra-cabeça, ativar uma mecânica,
ou iniciar uma contagem regressiva. Proteger um NPC em missões de escolta ou em arenas de
batalha é outra mecânica comum de gameplay. Ou se você não quer que o seu NPC seja tão
desamparado, faça com que ele provoque e estimule seu jogador para a ação. Em Darksiders,
um contador aparece quando o ferreiro Ulthane desafia War para ver quem pode matar mais
inimigos. Isso não somente indica o começo de uma prova, mas muda a cabeça do jogador para
uma competição.
Estude outros jogos e veja o que eles fazem com seus NPCs. Use quaisquer boas ideias que
você encontrar e crie a sua. Fazer seus NPCs menos previsíveis irá manter o jogador em pé e
curioso para ver quem ele irá encontrar na próxima esquina. E, dobrando a esquina, neste livro
está o próximo dos Três Cs: a câmera.

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEfiAS DO lEVIEl 5

~ forma segue função: a personalidade e as ações de seu personagem devem


determinar sua aparência.

~ Dê a seus personagens formas, silhuetas, cores e texturas distintas.

~ Nomeie seu heróis de maneira apropriada.

~ A customização aumentará o envolvimento do jogador.


lEVEL 5 • OS TRÊS Cs, PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 143

-+ Use o personagem do jogador para determinar as métricas do jogo.

-+ Caminhar NÃO É gameplay.

-+ Use o personagem do jogador para refletir as condições de jogo.

-+ Companheiros e NPCs requerem bastante trabalho para ficarem bons. Faça-os


honrar o personagem do jogador.

-+ Balanceie múltiplos personagens para maximizar a eficácia.

-+ Dê a seus NPCs funções de gameplay.


LEVEL 6 .....
OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CAMERA

Você ouviu aquele som de coisa quebrando? Aquilo é o som de um controle de videogame sendo
arremessado em uma HDTV 1 .080p de 50 polegadas de plasma com um Subfield Drive de 600Hz.
E por que essa bela obra de tecnologia foi completamente pulverizada? Porque seu jogo tem uma
câmera realmente ruim.
Você sabia que mais de 1 bilhão de TVs são destruídas todo ano por causa de câmeras de
jogo ruins? 1 Nada fará um jogador parar de jogar um jogo mais rapidamente do que uma câmera
ruim. Por isso é tão importante fazer direito.

fAÇA DIREITO: VISTAS DE CÂMERA


Escolher a câmera certa para seu jogo não é somente muito importante para determinar como
programar a câmera, mas também impacta em como você faz o design do seu jogo, mapeia seus
controles e cria sua arte. É muito comum que um jogo tenha mais de um estilo de câmera, mas

1
Essa é uma estatística completamente inventada.
146 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

você deve ficar com um estilo de câmera "principal" para a maior parte de seu gameplay e so-
mente usar outras vistas de câmera para situações de gameplay específicas.

Câmera estática. Uma câmera estática não sai da posição e se mantém fixa em uma tela, um
lugar e uma imagem única. Os primeiros videogames usavam câmeras estáticas porque (a) eles
ainda não tinham inventado a câmera de rolagem (duh!), (b) ela permitia ao jogador manter seus
olhos em vários elementos de jogo ao mesmo tempo e, no caso dos primeiros jogos 3-D, (c) per-
mitia às equipes maximizar a arte do jogo criando uma arte que somente seria vista "de certos
ângulos". Um item em um jogo que somente é visto por um ângulo não precisa ter um lado de
trás, o que economiza tempo de processos e produção.
Mesmo elas sendo da velha guarda, câmeras estáticas ainda podem ser encontradas em uso
hoje em muitos jogos arcade/quebra-cabeças baseados em Flash como Peggle e aqueles jogos do
tipo "encontre o objeto" que sua mãe gosta de jogar. Outra vantagem de se usar uma câmera
estática é que você pode usá-la para ajustar o estado de espírito. Um uso inteligente da câ-
mera estática para construir o estado de espírito pode ser encontrado nos primeiros títulos de
survival horror como Afane in The Dark e Resident Evil. Aqueles desenvolvedores não somente
usaram a tomada de câmera estática para representar uma sala única, mas também a usaram para
ajustar a câmera para máxima eficácia. Outra vantagem é que você pode facilmente usá-la para
estabelecer eventos no mundo do jogo, porque assim você não corre o risco de um jogador
olhando para o outro lado quando esse evento acontecer. Entretanto, você precisa ser cuidadoso
com uma câmera estática porque elas não são muito dinâmicas. Certifique-se de que compensou
esse problema com uma grande quantidade de animação e feitos para manter sua tela viva.
Se você não está satisfeito com a câmera que fica lá, você sempre pode pedir gentilmente ao
seu programador que, em vez disso, faça uma câmera com rol agem.
Câmera de rolagem. Finja que você está olhando uma mesa. Ou use a figura apresentada na
página seguinte se você é ruim em fingir. Nessa mesa de trabalho hipotética você pode interagir
com todos os elementos na mesa, mas epa- você só não consegue encontrar sua caneta. Na figura,
o que você pode ver é representado pelo retângulo cinza. Movendo ou "rolando" a câmera (neste
caso seus olhos) para outra parte da mesa- vai/à! Você encontrou sua caneta perdida ao lado de
um livro. Fantástico!
lEVEl 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2- CÂMERA 147

Uma câmera de rolagem oferece todos os tipos de vantagem da câmera estática, mas com as
vantagens adicionais de (a) movimento, que mantém o jogador envolvido no ato de mover a câ-
mera, e (b) permitindo-lhe esconder coisas fora da tela ou revelá-las de uma maneira dramática.
É por isso que você a encontrará sendo usada em muitos jogos adventure da velha guarda como
Day of Tenta ele. Se você usa uma câmera de rol agem com uma câmera em modo visão de Deus
ou em vista isométrica (sobre a qual falaremos depois), então você pode simular o tampo de uma
mesa para simular jogos em miniatura. É por isso que uma câmera de rolagem é usada em jogos
RTS e de busca em calabouços como Oawn of War e Diab/o 111. Certifique-se de que seus controles
para mover a câmera são simples e correspondem ao controle do jogador. Você não precisa de
nada sofisticado para mover uma câmera por aí.
Trabalhe com seu programador para ajustar a hidráulica de sua câmera: a velocidade pela
qual a câmera acelera/desacelera. Uma câmera de rolagem que se move muito rápido irá ultra-
passar o alvo do jogador, o que se torna frustrante, já que o jogador fica em um processo de ul-
trapassar para trás e para a frente, uma condição que, ao final, leva à insanidade e/ou a um monitor
destruído. Por outro lado, não faça sua câmera rolar muito lentamente. Isso pode ser particular-
mente catastrófico em um jogo no qual o pelotão de seu pequeno exército está em perigo, sendo
dizimado pelos tanques inimigos e sua maldita câmera é muito lenta para chegar a eles a tempo.
Ah, a humanidade!
Você sempre pode deixar o jogador decidir com que velocidade ele quer que a tela role.
Apenas certifique-se de que ele sabe onde encontrar essa opção em seu jogo e lhe dê muitas ve-
locidades para escolher. Apenas "rápido" e "devagar" não satisfazem.
No princípio, havia apenas a tela estática. A tela estática era legal para lnvaders from Space
e Kongs of Donkey. Mas isso foi em 1981, quando ninguém conhecia nada melhor. E, então, os
148 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

jogadores clamaram por mais. Então em 1982, a grande Irem desceu do Paraíso em um jipe Lunar
roxo e introduziu a rolagem para o mundo dos videogames.

Rolagem em paralaxe. Quando uma câmera de rolagem em paralaxe se move, o mundo se


move com ela. Essa visão de câmera revolucionou os videogames, permitindo aos desenvolvedores
de jogos criar mundos maiores e mais profundos nos quais jogar. Existem dois diferentes modos
com os quais você pode tratar a rolagem em paralaxe. O primeiro é a boa e velha rolagem. A
câmera é controlada pelo movimento do jogador- o jogador essencialmente fica no meio da tela
quando o mundo passa por ele, assim como naqueles filmes western antiquados. Vamos nessa!

Quando usar esse tipo de rol agem, seja cuidadoso em prevenir como seu nível de jogo car-
rega, já que o jogador pode ser capaz de "ultrapassar o carregamento". Sempre jogue o nível de
seu jogo de trás para frente a fim de se certificar de que seu jogador não pode quebrar seu jogo.
lEVEl 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 149

O segundo tipo de rolagem em paralaxe é a rolagem forçada. O jogador é forçado a "man-


ter-se" na câmera em rolagem, por isso esse tipo foi primeiramente usado em jogos de direção e
voo, como Moon Patro/ ou Scramble. Ela se tornou popular com os primeiros shooters como
Operation Wolf e shooters sobre trilhos em terceira pessoa como Panzer Dragoon; foi, depois,
usada para sequências de "caçada" como aquelas encontradas em Crash Bandicoot. Na maioria
das vezes, se um jogador falha em ficar com a câmera, algo horrível (como a morte) acontece a
ele. Isso torna uma câmera de rol agem forçada grande para gameplay em que você realmente quer
colocar pressão no jogador; mas tenha em mente que você não quer usá-la em demasia em um
jogo, ou seja, a menos que seu jogo inteiro seja baseado nessa idei a.

Os jogos com rolagem em paralaxe dominaram os videogames domésticos nos anos 1990
(realmente- eu estava lá). Havia toneladas deles! Quando você tem muita gente fazendo um
gênero de jogo repetidas vezes, a inovação, finalmente, aparece de modo sorrateiro. E aconteceu.
Duas vezes, na verdade.
150 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

A primeira vez foi o Mode 7, que ganhou o nome por ser o 7° (de 8) nível de background em
um Super Nintendo Entertainment System 2 Os artistas desenhavam o nível de background
em perspectiva alongando-se no horizonte. Rolar a arte (que foi desenhada para parecer o chão),
criava a ilusão de um background se movendo infinitamente para a frente ou para longe do ho-
rizonte. Coloque um sprite virado para a frente ou um sprite virado de costas, e você cria a ilusão
de um carro ou personagem viajando para a frente ou para longe na tela. Excelentes exemplos
do Mode 7 podem ser vistos em Mario Kart, F-Zero e Super Star Wars. Entretanto, projetar um
nível para gameplay em Mode 7 pode ser complicado, já que seu nível não tem, na verdade,
uma parede por trás; o efeito somente funciona com um background infinito. Apesar de a tec-
nologia ter avançado para permitir aos programadores facilmente criar mundos 3-D sem qualquer
modo gráfico especial, o termo ainda permanece em uso por alguns (embora antigos) desenvol-
vedores de jogos.

Além da câmera em rol agem ao longo da paralaxe, os programadores encontraram inspiração


na câmera muitiplano, usada na animação tradicional. Essa câmera dá a ilusão de profundidade,
fazendo zoom para a frente e para trás na tela. Com uma câmera que seguia o eixo-Z para dentro
e para fora, os desenvolvedores foram capazes de criar designs de níveis com caminhos paralelos.
jogos como Hercules Action C ames da Disney (Virgin lnteractive, 1997) usaram a câmera multi plano
para criar um gameplay bidimensional; precursor do que ficou conhecido como dois D e meio.

2 O efeito de câmera chamado de "Mode 7", na verdade, existiu antes do SNES. Jogos de corrida como o Night Racer
(Micronetics, 1977) e Pole Position (Namco, 1982) foram alguns dos primeiros a apresentar um plano de solo em rolagem
que dava a ilusão de um espaço em 3-0.
lEVEl 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 151

Um efeito colateral do efeito de zoam em jogos bidimensionais era a pixelização severa que
acontecia quando a câmera fazia zoam para aumentar em um sprite não escalonável. Você ainda
pode encontrar esse efeito sendo intencionalmente imitado em jogos de estilo "retrô".

CÂMERA EM PRIMEIRA PESSOA

já que o gameplay se moveu no eixo-Z, os criadores de jogos exploraram mais vistas de câmera
cinemática. Apesar de alguns jogos nos anos 1970 apresentarem uma câmera em primeira pessoa,
foi com Wolfenstein 30 (Apogee Software, 1992) e seu sucessor, Ooom (id Software, 1993), que
essa câmera se popularizou. A câmera é usada em uma variedade de gêneros de jogos, desde
corridas até plataforma; mas se tornou mais associada com o first person shooter. Apesar de sua
popularidade, é difícil dizer se a câmera em primeira pessoa é realmente a melhor câmera para o
gameplay. Aqui está uma rápida comparação de prós e contras da câmera em primeira pessoa:

Vantagens Desvantagens

Mais fácil para mirar armas em alvos Difícil para estimar saltos e distâncias de movimento

O jogador vê o personagem como um "self", O jogador não pode ver seu personagem e pode
permitindo maior imersão no mundo do jogo perder conexão emocional

Mais fácil para criar situações atmosféricas O jogador nem sempre olha para onde o designer
(como horror) quer que ele oi he
O jogador chega perto para olhar armas, Objetos de jogo (como coletáveis) têm de estar
objetos do mundo e itens de quebra-cabeça exagerados em escala para compensar a distância
152 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Como você pode ver, os argumentos contra e a favor da câmera em primeira pessoa são bem
danados. Mas independentemente disso, há alguns efeitos visuais muito divertidos que você pode
tirar, usando uma câmera em primeira pessoa.

é Respingo de sangue: muitos FPSs atualmente usam efeitos de respingos de sangue na tela
para mostrar que um jogador se feriu. Você também pode fazer a tela "anoitecer" ou escu-
recer para representar o jogador morrendo. Alguns jogos usam bastante esse efeito e alguns
jogos o usam pouco, mas eu acho que é injusto punir um jogador morrendo com uma
desvantagem adicional de não ser capaz de ver o gameplay (ou de onde está vindo o dano!).
é Pingos de chuva/neblina/reflexo de lente: com base em, por exemplo, imagens vistas em
lentes de câmera de noticiário de TV, os efeitos do clima podem ser mostrados. Alguns
jogos de corrida até mesmo incluem controles de limpadores de para-brisa para limpar
esses efeitos.
é "Visão de predador": com base no efeito de câmera térmica visto no filme O Predador,
você pode simular esses efeitos em uma visão em primeira pessoa para fazer o jogador
realmente se sentir como se estivesse usando equipamento de alta tecnologia ou aliení-
gena, como óculos de visão noturna. Apenas tenha certeza de que o efeito realmente dá
ao jogador uma vantagem no gameplay além de parecer legal.
é Câmera bêbada/borrada: a visão em primeira pessoa dá ao designer uma chance de co-
locar o jogador na pele do personagem. Contanto que o estado alterado não interfira muito
no controle do jogador no jogo por muito tempo, não há problema em dar um tapa na
cabeça do jogador de vez em quando- ou, pelo menos, uma horrível ressaca simulada.

Isso faz a câmera em primeira pessoa parecer bem legal, certo?


Lembre-se, muitos desses efeitos podem ser usados com uma câmera em
terceira pessoa também, mas usá-los com a câmera em primeira pessoa, real-
mente, faz você se sentir como se estivesse "na ação". Mas espere, antes
de julgar, vamos "jogar" mais um "pedaço" de informação no "recipiente":

DIMS quer dizer Doom-induced motion sickness 3 e é algo muito


real. É o que acontece quando seus olhos registram movimento e seu
ouvido interno (responsável pelo balanço) não. Esse enjoa de movi-
mento que ocorre é altamente influenciado pelo campo de visão da
câmera de jogo. Então, quanto maior o campo de visão, mais as
pessoas sentirão enjoa de movimento 4 Vítimas dessa forma de enjoa
podem sofrer de pele pegajosa, suor, tontura, dor de cabeça e náusea.

1
Enjoa de movimento induzido pelo Doom (N. T.).
4
Essa é a razão por que eu nunca sento mais perto do que a sétima fileira da frente quando vou ao cinema.
HVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 15 3

Para evitar que seus jogadores vomitem por todo o jogo, tente um desses seguintes remédios:
Faça com que a taxa de frames do jogo chegue mais perto de 60 frames por segundo, quanto
possível. Evite balançar elementos em primeiro plano, como a arma do jogador. Mantenha o piso
de seu nível tão reto quanto possível. 1 Adicione grandes objetos estacionários a seus ambientes
que dão ao jogador algo em que focar. Não chicoteie muito a câmera. Tente não fazer seu jogador
mudar sua vista de elevação (olhar para cima e para baixo) muito rápido ou muitas vezes.
E, apesar de não ser um doutor, e nem mesmo fazer um na televisão, eu recomendo tomar
um pouco de ar fresco, tomar um copo de água, e tomar remédios contra enjoo, se você tiver de
jogar FPSs por um grande período.

CÂMERA EM TERCEIRA PESSOA


Outra maneira de evitar que seu jogo vire um "vomitorama" é puxar a visão para trás em uma
visão em terceira pessoa. Agora lembre-se, esta não é uma solução resolve-tudo, mas eu descobri
que, quando um jogador tem algo em que focar, os efeitos do DI MS parecem ser reduzidos. Uma
câmera em terceira pessoa deixa o jogador ter uma melhor visão do mundo, da ação e do que está
vindo por trás de você. Se Iiga, War! O esqueleto tem uma espada!

Puxar a câmera para trás do jogador oferece muitas vantagens sobre a visão em primeira
pessoa. Primeiro, você tem uma visão mais clara de seu personagem ... ou do traseiro dele 6 Bem,
isso pode ser corrigido, permitindo-se que o personagem se vire e corra na direção da câmera.
Mas aí você precisa ter certeza de que a câmera pode recuar com o jogador. Isso significa que os

5
Isso era o que me matava quando eu joguei Co!denye no N64. Não me entenda mal, esle é um jogo brilhante, mas há um
nível com um piso ondulante que, depois de eu jogar por meia hora, me fez vomitar como se fosse no Natal.
6
Reza a lenda que Toby Gard, um dos designers de Toimb Raider (Eidos lnteractive, 1996), fez que seu personagem principal
fosse uma mulher porque não queria ficar o jogo todo olhando para a bunda de um homem.
154 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

controles se tornam relativos à câmera ou ao jogador? E como o jogador coloca a câmera de volta
a sua posição original? Hmmm. Isso pode ser mais complicado do que eu havia pensando.
Fazer uma câmera em terceira pessoa funcionar corretamente pode ser o maior desafio que
uma equipe tem de enfrentar. Apesar de haver muitas coisas que podem dar errado com sua câ-
mera, vamos tentar trabalhar com ela para que funcione direito.
Movimento de câmera. Quando eu estava no segundo grau, eu tinha um emprego de meio
período como operador de videoteipe de eventos esportivos em vídeo. Quando eu me concentrava
em gravar o jogo, esquecia de tudo que estava acontecendo em volta. Como resultado, tinha a
tendência para voltar ao banco de reservas e tropeçar nos equipamentos que ficavam nas linhas
laterais, o que (a) não resultava em grandes sequências e (b) geralmente irritava a equipe de trei-
nadores. Para resolver isso, recrutei um amigo para agir como um observador enquanto eu filmava,
para ter certeza de que as colisões seriam mantidas em um número mínimo.

Ter essa experiência me fez perceber que cada câmera precisa de um observador- mesmo
aquelas dentro dos videogames, e, por isso, eu digo "trate a câmera como uma pessoa". Assim
que você programar sua câmera e construir seu mundo, dê à câmera espaço para manobrar e dê
ao jogador um modo de manipulá-la. Esse estilo de câmera é comumente chamado de câmera-
seguidora, porque ela segue o jogador. Após anos trabalhando em câmeras-seguidoras em 3-D,
eis os aspectos a que eu aprendi a prestar atenção:
Penetração. Penetração é o que acontece quando a câmera se move para dentro de um per-
sonagem ou de um objeto. Nada quebra a ilusão de realidade mais rapidamente do que isso. E, o
que é pior, em muitos casos, a câmera de penetração mostrará a camada de fundo de um mundo,
o que em geral é um céu ou uma camada de cor sólida. Ela parecerá pobre e haverá sofrimento
para se ter certeza de que isso não acontecerá no seu jogo.
Você pode evitar penetração prestando atenção à câmera e geometria. Um modo é dar à
câmera um raio de detecção para que ela possa evitar passar por dentro de objetos no mundo,
passando por cima, sob, ou em torno deles. Se você não quer que seu jogo processe muita detec-
ção de colisão (que faz a velocidade do jogo diminuir), faça os objetos do mundo ficarem trans-
lEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2- CÂMERA 155

parentes. Ela funciona bem com objetos confinados em paredes, mas não deve ser usada para
paredes perimetrais. Evite fazer com que objetos no mundo desapareçam completamente assim
que o jogador fique desorientado, quando elementos do nível ficam piscando! (E fica feio.)
Controles. Pense em como sua câmera vai operar em relação aos controles. Muitos jogos
não funcionarão apropriadamente se o jogador está apontando a câmera para cima ou para
baixo. Outro incômodo para mim é o grande debate "controle de avião versus controle relativo
ao jogador". Pessoalmente, a menos que eu esteja pilotando um avião, não me faça empurrar a
alavanca analógica para fazer meu personagem ir para baixo. Muitos FPSs fazem isso e franca-
mente, é estúpido, já que em muitos FPSs você está controlando um personagem, não um avião.
Se você precisa ter essa opção de controle relativo de câmera, no mínimo, me dê a opção de
mudá-lo. Ainda melhor, faça o controle relativo ao personagem ser o padrão e faça o controle
de avião ser opção.
Cantos. A causa número um de câmera se debatendo (quando a câmera tenta encontrar um
bom lugar para descansar, mas termina se debatendo entre dois ou mais objetos) são os cantos.
Em vez de tentar vir com um sistema excessivamente complexo de câmera para combater as de-
batidas (e, acredite em mim, ela geralmente acaba sendo muito complicada), apenas mantenha
os jogadores longe dos cantos, no primeiro plano. Mas, em vez de criar geometria invisível (ah
como eu odeio geometria invisível; mais reclamações sobre isso mais tarde), construa uma geo-
metria de bloqueio como pequenas paredes de retenção, arbustos, pedras ou cercas que indiquem
ao jogador "Fique longe!" dos cantos. Não crie problemas: mantenha seus itens coletáveis longe
dos cantos. Mantenha a IA e detecção de caminho de seus inimigos fora dos cantos. Mova os
elementos do gameplay para o meio do cômodo. Fique longe dos cantos! Estou falando sério!
OK, você não me ouviu. Você PRECISA colocar aquele power-up aninhado no canto do cô-
modo. Então, assim que seu personagem caminhe para o canto, certifique-se de que sua câmera
vá para cima. Imagine que o Homem-Aranha é seu cameraman. O que o Aranha faz quando ele
chega em uma parede? Ele a escala. Faça a câmera correr pela superfície da parede a fim de olhar
156 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

para o personagem de uma visão aérea (ou seria visão de aranha?). Mas evite fazer a câmera mos-
trar o jogador em uma visão de cima para baixo direta. Não apenas fica feio, mas ela provoca a
debatida de câmera uma vez que a câmera tenta decidir por onde olha o jogador.
Posição. Um tópico de discordância entre os maiores designers é a câmera dever ou não,
estritamente, seguir o jogador, como se ela estivesse fixada em um bastão grudado no personagem
OU se deveria ser mais solta e seguir o personagem por aí livremente. Não estresse, carinha a
câmera irá acompanhar o jogador quando ela estiver com vontade. (Ou até quando o jogador
escolher reiniciá-la.)
Talvez seja porque eu tenha crescido no sul da Califórnia, mas eu definitivamente sou a favor
do segundo método pelas seguintes razões: há menos chances de obstrução, você vê o rosto do
personagem de vez em quando, você pode ajustar o gameplay onde o jogador tem de lidar com
inimigos que se esgueiram por trás dele; e é mais fácil que orquestrar um gameplay em estilo
"perseguição". Isso é um tema controverso não porque os maiores designers do mundo são contra
esses conceitos, mas porque eles precisam desistir de controlar a câmera.

ABRINDO MÃO DO CONTROlE


Coisas ruins acontecem quando é dado o controle da câmera aos jogadores. Eles encontrarão
maneiras de fazer a câmera grudar no objeto. Eles geralmente estragam as coisas. E eu posso
lhe dizer que nada irrita mais rápido um designer do que ver algum idiota zoar a câmera. Então
você, o designer de jogos, tem três alternativas para resolver isso. Relaxe seu esfíncter e deixe
o jogador ter o controle da câmera ou dane-se, tire o controle e faça a câmera toda sua! Ou
você pode decidir quando eles precisam de controle e quando eles não precisam. Você é o
designer, você manda'
Faça sua escolha, aventureiro!

Veja abaixo para deixar o jogador ter controle da câmera do jogo.


Vá para a página (158) para assumir o controle da câmera.
Vá para a página (160) para deixar o jogador ter o controle, às vezes, sim; às vezes, não.

Então você decidiu deixar o jogador controlar a cãmera


No passado, eu usava três métodos para dar ao jogador controle sobre a câmera de jogo.
O primeiro método é dar ao jogador total controle sobre a câmera seguidora. Usando a alavanca
analógica (ou um mouse, nos jogos de PC), o jogador pode mover a câmera de jogo para olhar
em 360 graus em qualquer momento; correndo, parado, em combate, o que seja. A desvantagem
disso é que os jogadores podem ficar rapidamente desorientados, perder dicas e eventos impor-
tantes do nível, ou sofrer DIMS.
lEVEl 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 15 7

O segundo método é a câmera livre. Essa câmera deixa o jogador parar e olhar em volta no
mundo (efetivamente uma visão em primeira pessoa). A câmera livre geralmente é iniciada pelo
pressionar de um botão, o que ativa um modo no qual o jogador pode usar a alavanca analógica
(geralmente aquela que é usada para mover o jogador) para rotacionar a câmera em 360 graus.
Eu tenho visto versões dessa câmera onde a câmera livre é restrita para um pouco menos de 180
graus, em uma tentativa de imitar a rotação natural do pescoço humano. Quando o jogador pres-
sionar o botão para voltar à visão em terceira pessoa, ele geralmente estará desorientado quanto
à direção para a qual a câmera livre estava voltada.

Reorientação. Falando em reorientação, dar a opção de reorientar a câmera para sua posi-
ção inicial (atrás do personagem, no caso de uma câmera em terceira pessoa) é geralmente
apreciada pelo jogador. Ela é particularmente útil durante o combate e os cenários de saltos em
plataformas. A reorientação é geralmente atingida com um único e rápido pressionar de um
botão pelo jogador.
Velocidade. Fique atento à velocidade da sua câmera em terceira pessoa conforme ela for
rotacionada em torno do jogador. Uma boa câmera parece ter um sistema hidráulico; ela nunca
para abruptamente, mas, em vez disso, reduz a velocidade gradativamente, conforme desacelera.
Isso evita que o jogador sofra de DI MS. Como o personagem do jogador geralmente está em mo-
vimento, outro truque que eu aprendi é fazer a câmera ultrapassar levemente seu alvo quando o
jogador para e voltar lentamente a fim de centralizar no jogador se eles param tempo o bastante.
Apenas lembre-se, você NUNCA quer que o jogador fique fora da visão da câmera.
O terceiro método é dar ao jogador controle seletivo sobre a câmera. Da mesma maneira
como a câmera livre em primeira pessoa, esse modo é ativado pelo pressionar de um botão que
traz a câmera em uma visão mais próxima em um detalhe de objeto ou em um modo especial,
como a mira de um fuzil. A diferença entre o controle seletivo e uma câmera livre é o contexto.
Com a câmera livre, você está simulando o virar de cabeça do personagem. Com controle
seletivo, você está simulando um equipamento, como binóculos ou um telescópio. Qualquer li-
mitação que essa câmera pode ter deve espelhar as limitações do objeto que o personagem está
usando. Esse realismo reafirma essa visão, então deixe a realidade ser seu guia.
158 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Alguns designers de jogos acham a transição da terceira para a primeira pessoa chocante, e
que parece arriscar a tirar o jogador da sua atmosfera cuidadosamente construída que eles criaram.
O Resident Evil 4 criou uma solução única para seu gameplay de tiro. Conforme o jogador mira
sua arma, o ponto de vista da câmera desloca~se para pairar atrás do ombro do personagem.

Outra alternativa pouco usada é a câmera em segunda pessoa, onde o modo de câmera é
dado a um personagem totalmente diferente. Em Mark of Kri (SCEA, 2002), o jogador "vê" através
dos olhos de Kuzo, um pássaro que pode ser enviado em missões de espionagem. No The Darkness
(2K Games, 2007), o jogador pode controlar uma "câmera de tentáculo" para ver uma esquina e
além do ponto de vista do jogador. Quando o jogador viu o que ele quer, o pressionar de um botão
faz retornar a visão de volta para a terceira pessoa.

Então você decidiu não deixar o jogador ter


controle sobre a cãmera
Boa pedida. A última coisa que você precisa é de alguém bagunçando com a câmera e fazendo
seu jogo parecer feio. Você perceberá que existem muitos benefícios em tirar o controle da câmera
do jogador.

e Tirar o controle da câmera faz com que o jogador tenha uma coisa a menos com que se
preocupar. Se não estiver lutando com a câmera, o jogador fica livre para se concentrar
no que é importante: praticar seu jogo.
e Mais estrondo visual pelo mesmo preço. Uma câmera para a qual VOCÊ determina o local
para o qual ela está olhando significa que a arte do jogo pode ser construída para maxi~
mizar limitações de textura e polígonos. Em God of War, os ambientes eram construídos
como um cenário de teatro, não em 3~0 completo. Por que construir a parte de trás de
um prédio se você nunca vai vê~la?
LEVEl 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2- CÂMERA 159

e Você pode tratar seu jogo como uma atração de parque de diversões no escuro. O brin-
quedo Haunted Mansion da Disneylândia é o exemplo perfeito do mundo real de uma
câmera controlada pelo designer, já que os carrinhos omni-mover 7sempre fazem o passa-
geiro olhar para as cenas mais interessante do passeio. Você, com frequência, encontra
esse tipo de câmera sobre trilhos nos primeiros FPSs como Time Crisis (Namco, 1995) e
H ouse of The Dead (Sega, 1996).
e Seu mundo de jogo simplesmente parece mais bonito. Tirar o controle de câmera significa
que você pode fazer as tomadas. Quer uma visão de minhoca para fazer o boss parecer
mais ameaçador? Sem problema. Quer distorcer a câmera para fazer o mundo parecer
louco ou assustador? Vá em frente. Ninguém será capaz de bagunçar.
e O que eu perdi? Tem uma pista importante ou evento acontecendo no mundo de seu jogo?
Quer que o jogador seja capaz de ver a Torre da Destruição iminente no fundo ou a aranha
gigante subindo nela? Nenhum problema. Sem controle de câmera, você não corre o risco
de o jogador perder qualquer coisa importante no seu jogo.
e Quer que a câmera faça um giro? Esprema-se para dentro e fora entre colunas? Mova-se
em torno de pilares ou sob ou sobre objetos? Acompanhe os movimentos do jogador,
enquanto ela rasteja sob obstáculos e através de passagens estreitas? Vá em frente e enlou-
queça com aqueles movimentos complexos de câmera. Usando uma câmera sobre trilhos
você pode estabelecer ângulos de câmera elaborados e cinemáticos. Você não tem de se
preocupar com o jogador lutando para recuperar o controle da câmera. Apenas certifique-
-se de que o controle de seu gameplay se mantenha consistente durante qualquer um
desses movimentos de câmera sofisticados.
e Se você decide obstruir ou deixar o personagem sair da vista do jogador, certifique-se de
que seu controle relativo a ele deixa o jogador guiá-lo de volta à vista. Por exemplo, se o
jogador move o personagem para trás de uma cerca, deve ser capaz de continuar empur-
rando a alavanca de controle na mesma direção, presumindo que o personagem, ao final,
irá emergir do outro lado. Não coloque perigos atrás da obstrução ou alargue o caminho
nessa áreas. O que permitiria o movimento no eixo-Z: o jogador pode se machucar injus-
tamente ou se perder quando fora de visão. Essas situações, entretanto, são ótimos lugares
para esconder coisas boas.

Mas a coisa mais importante a lembrar, quando tirar do jogador o controle da câmera, é deixar
claro que ele não tem controle sobre ela. Uma vez que isso esteja estabelecido para o jogador,
ele pode focar no gameplay e não se preocupar com a câmera.
2-D vs 3-D? No final, tudo o que importa é que você use a câmera que seja a melhor para
seu gamep lay.

7
Que eles chamam "doam buggies". Ah-ah.
160 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Então você decidiu deixar o jogador, às vezes,


ter controle sobre a câmera
Você é um indivíduo justo e ponderado que sabe o significado de moderação. Agora, volte e leia
sobre as outras duas opções, então, você poderá realmente aprender algo, seu sabe-tudo.

DUAS DE MEIA

Crash Bandicoot (SCEA, 1996) foi um dos primeiros jogos a pegar o gameplay do gênero plata-
forma bidimensional e levá-lo para a terceira dimensão. Diferentemente do gameplay bidimen-
sional que usa sprites para o mundo do jogo e para os personagens, duas De meia usa personagens
e modelos de mundo tridimensionais, mas limita o movimento de câmera da mesma maneira que
um jogo bidimensional: para cima, para baixo, para dentro e para fora do eixo-Z.
Quando fizer seus jogos em duas De meia, apenas siga as mesmas regras de uma câmera de
rol agem em paralaxe, com as regras de tirar o controle do jogador como listado a seguir.

CÂMERA ISOMÉTRICA
Introduzido pelo jogo Zaxxon (Sega, 1982), a câmera isométrica deu ao jogador uma nova ma-
neira de olhar o campo de jogo. Nem visão lateral nem visão aérea, o resultado final, em vez
disso, cria uma visão de brinquedo do mundo. Isso, juntamente com a rol agem suave do mundo
3-D em uma tela 2-D, contribui para que a visão isométrica seja popular com jogos de constru-
ção e simulação.
HVEl 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 -CÂMERA 161

Há algumas vantagens em uma câmera isométrica (ou isocâmera). Os jogadores têm um rápido
relance de um ambiente e das relações entre os itens dentro dele, o que a torna ótima para a
resolução de quebra-cabeças ambientais. Hordas de inimigos parecem mais impressionantes
quando vistos desse ângulo de câmera, como mostrado em jogos como Oiablo e Starcraft. Isso
posto, a elevação pode trazer alguns problemas na visão iso. Determinar o que está mais alto e o
que está mais perto do que algo mais longe e mais baixo pode ser difícil, já que ambos parecem
estar no mesmo ponto na tela. Independentemente de quão pequenos seus sujeitos parecem, com-
parados aos seus primos em primeira e terceira pessoa, os jogos iso podem ainda ser bem detalhados
e bonitos. Entretanto, se o seu gameplay é menos preocupado sobre ter uma visão detalhada dos
habitantes do seu mundo, então vá em frente e calce as sandálias do divino com a visão de Deus.

Como os detalhes não são tão importantes na visão de Deus você a encontrará em jogos que
são interessados em controlar cidades ou dominar massas de terra como Spore ou Supreme
162 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Comander. A visão de Deus é essencialmente uma câmera isométrica, mas onde é dada ao jogador
um campo maior do mundo, às vezes, tão alto quanto uma órbita baixa.

CÂMERA DE VISÃO AÉREA

Considerada uma visão de câmera "antiquada", você pode, ocasionalmente, encontrar jogos ar-
cade que apresentam uma visão aérea. jogos clássicos como Smash TV e Cauntlet são exemplos
de jogos que usam essa câmera. Há algumas desvantagens nessa visão, como não ser capaz de
ter uma boa olhada sobre o personagem do jogo ou o mundo do jogo, e conceitos como pro-
fundidade deveriam ser evitados nessa perspectiva.
lEVEl 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 163

Uma variação interessante na câmera de visão aérea é a câmera de visão aérea/vista lateral.
Enquanto alguns elementos no nível de jogo são apresentados de uma visão aérea (geralmente
elementos do mundo e power-ups), outros (como personagens) são apresentados de uma visão
lateral. Essa visão tem um certo charme, similar ao modo como as figuras nas artes das tumbas
egípcias são sempre mostradas por uma visão lateral. Jogos como Snake e Tower Defense são
alguns dos mais recentes tipos de jogo que usam essa peculiar visão de câmera.

CÂMERA DE CASOS ESPECIAIS


OK, então você decidiu qual câmera usar para seu jogo. Você está pronto, certo? Errado! E a câ-
mera para casos especiais? Projetar uma câmera para funcionar embaixo da água ou enquanto
voa traz outra camada de complexidade.
Aqui vão alguns cuidados e truques para se ter em mente quando adicionar essas camadas
extras a seu próprio jogo:

e Certifique-se de que sua câmera está sempre se movendo junto com o jogador, enquanto
ele voa ou nada. Não deixe o jogador subir ou descer para fora dos limites da tela.
e Se o seu jogador voa ou nada direto para cima ou para baixo, certifique-se de que sua
câmera não atravessa a geometria do chão.
e Enquanto estiver nadando, Mantenha sua câmera sob a água com o jogador. Não a faça
pular para fora da água, a menos que o jogador esteja nadando na superfície. Tente manter
uma clara distinção entre "na água" e "na terra".
e Tente resistir à vontade de fazer que sua câmera balance enquanto estiver sob a água. São
efeitos como esse que fazem os jogadores sofrerem de DI MS.

VISÃO DE TÚNEl
Outro ângulo de câmera complicado é aplicado quando o jogador está se movendo através de
ambientes como cavernas, esgotos ou masmorras. Cercas baixas, passagens estreitas e portais
apertados podem causar toda sorte de problemas para a câmera.
Eu acho que, se você restringe o movimento da câmera usando uma sobre trilhos nestes lu-
gares problemáticos, não somente você alivia quaisquer problemas com a câmera, mas também
ajuda a minimizar a sensação de claustrofobia. Evite ângulos baixos. Em vez disso, mantenha a
câmera na altura do ombro do personagem ou ligeiramente acima do jogador-, mas observe
estalactites baixas que podem causar problemas de câmera de penetração.
164 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

GUIA DE PlANOS DE CÂMERA


Agora que nós vimos todas as maneiras como uma câmera pode apresentar um jogo, vamos para
a escola de cinema de 5-segundos, descobrir como acertar sua câmera para ter a melhor tomada
-assim como daqueles profissionais de Hollywood!

Plano geral (PG). Esse enquadramento mostra um perso-


nagem ou lugar a partir de uma grande distância. Esse
plano é perfeito para mostrar castelos aparecendo a dis-
tância ou estações matadoras de planeta em órbita.

Plano de conjunto (PC). Mais aproximado do que um


plano geral, para que possa tirar alguns detalhes. ®

I
Geralmente é usado para estabelecer tomadas de prédios .
.
e outras coisas grandes, como espaçonaves, ou explicitar
que o jogador está encalhado ou em um deserto.

Plano médio (PM). Todo o assunto (seja um carro ou uma


pessoa) pode ser visto em um quadro no plano médio.
Geralmente é usado quando primeiro se estabelece um
personagem principal ou veículo, assim o jogador po-
derá ter uma boa visão deles por inteiro.

Plano americano (PA). Cerca de metade da figura ou do


assunto pode ser visto em um quadro: geralmente seu
personagem da cintura para cima. O que significa que
seu personagem, nesse dia, não precisa usar calças.

Primeiro plano (PP). Também chamado de "plano de ca-


beça e ombros": Esse enquadramento é frequentemente
usado quando um personagem está falando. Certifique-se
de que animou as mãos para manter o personagem ví-
vido na tela.

Plano próximo ou dose-up (CU). Também chamado de


"plano de cabeça": A câmera está locada no rosto de um
personagem para mostrar sua expressão. Quando você
chega tão perto de um personagem modelado em CG,
HVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 1 65

você começa a enxergar defeitos (como interiores de boca ou doses fechados em texturas).
Eu recomendo usar esse plano com moderação.

Plano detalhe (PD). Pam! Direto neste nariz aqui. É ótimo


para focar na expressão dos oi h os, como em fi Imes de
Bang Bang à italiana (espaguete western) e filmes de ter-
ror. Ou você pode usá-lo para mostrar detalhes em obje-
tos como pistas de quebra-cabeça, ou mesmo os próprios
quebra-cabeças.

Cutaway. Sabe quando o herói diz "eu preciso pegar aquela espada mágica" e a cena seguinte
é a espada mágica? Isso é um cutaway. Um cutaway também pode ser usado para uma tomada de
reação do personagem.

Cut in. Aqui, nosso herói diz "eu preciso examinar esta pista" e, então, a câmera mostra um
detalhe em close-up da pista. Isso é um cut in.
166 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES IOGOS

Two shot. Esse plano é chamado de two shot porque apresenta dois elementos (geralmente
personagens falando) mostrados na tela ao mesmo tempo.

Plano sobre o ombro (PSO). Um plano tomado por sobre o ombro de um personagem. É uma
boa oportunidade para mostrar coisas escondidas também, como personagens revelando que têm
uma arma presa às costas ou está cruzando os dedos enquanto prometem não matar o cara mau.
lEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 -CÂMERA 167

Assentindo. Uma plano no qual o personagem está reagindo para algo que alguém está di-
zendo (eles estão "assentindo" em resposta ao orador). Você vê essa tomada em várias entrevistas
de noticiários.

Plano de Ponto de vista (PPV). Uma tomada da perspectiva de alguém ou algo. Geralmente
mostrada a partir dos olhos do jogador, mas pode ser a partir do ponto de vista de um inimigo de
tocai a escondido, de um power-up flutuante, o que você quiser!

GUIA DE ÂNGULOS DE CÂMERA


Agora que você sabe que tipo de câmera você está usando e como a tomada e o plano vão parecer,
vamos colocar a câmera para fazer as coisas ficarem tão legais quanto possível.

Plano: a câmera está mirando no nível dos olhos do


sujeito.

Picado: a câmera está acima do sujeitO, olhando para


baixo. Isso pode fazer as coisas parecerem menos impressionan-
tes. Um bom plano para mostrar relações entre elementos.

Contrapicado: a câmera está abaixo do sujeito, olhando


para cima. Isso faz as coisas parecerem mais ameaçadoras ou
impressionantes. Ótima para lutas de boss.
168 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Ângulo baixo: a câmera está literalmente no chão,


olhando para cima, como se uma minhoca estivesse assis-
tindo à ação.

Ângulo alto: um plano feito do alto, como se um pás-


saro estivesse assistindo à ação.

Inclinação holandesa: nós usamos esse truque em


Maximo: Chost to Clory. Nós queríamos que nossa câmera
no jogo fosse meio assustadora ou louca, como as tomadas
que você vê em filmes de terror de Sam Raimi ou na série
Batman da década de 1960. Incline a câmera, assim tudo
parece estar meio vesgo e torto. Se você fizer uma inclinação
holandesa sutilmente, ela terá um grande efeito no jogador
que percebe que algo está errado, mas não tem certeza do quê. Se você faz demais, ela faz as
coisas realmente parecerem bagunçadas.

GUIA DE MOVIMENTOS DE CÂMERA


Mover a câmera é uma arte. Aqui estão as maneiras mais usadas para se mover uma câmera.
Veja se você consegue incorporar os seguintes movimentos na câmera de seu jogo para fazê-la
parecer mais cinemática.
LEVEL 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERI\ 1 69

Arco: quando a câmera segue um assunto em um arco. Uma técnica comum é fazer a câmera
realizar o arco em torno do jogador em 360 graus se algo surpreendente ou maravilhoso está
acontecendo ao personagem (por exemplo, ele está ganhando um novo poder).

Zoom Dolly: a câmera ajusta a distância focal, mas é movida em direção ao assunto ou para
trás para mantê-lo no mesmo tamanho, na câmera. Você vê essa câmera em vários filmes de Steven
Spielberg quando um personagem é surpreendido ou percebe que algo vai acontecer.

Travelling: a câmera se move com o assunto. Dependendo do estilo de sua cena de corte,
você pode tentar fazer sua câmera deixar a imagem um pouco trêmula, como se ela fosse tomada
por uma câmera portátil.

Pedestal: move-se a câmera para cima até se chegar ao assunto. Como uma tomada em
tracking, mas vertical. Fazer a câmera realizar um pedestal por objetos no primeiro plano ajuda
a dar ilusão de velocidade, especialmente se você está tentando mostrar algo levantar-se repenti-
namente ou de maneira poderosa.
170 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Panorâmica: quando a câmera se move da esquerda para a direita. Brinque com suas pa-
norâmicas: mova a câmera pelos objetos. Coloque itens no primeiro plano para fazer tomadas
mais interessantes.

lilt: quando o foco da câmera é movido para cima ou para baixo, mas a posição da câmera
permanece a mesma. Efeitos como reflexos de lente podem fazer um tilt mais interessante.

Dolly: quando a câmera é movida suavemente em direção ao ou a partir do assunto. Esse


movimento também é chamado de tracking ou crab shot. A velocidade pode realmente fazer um
dolly mais interessante: um mergulho lento se algo é misterioso ou de suspense, ou rápido como
um foguete se algo é perigoso ou dramático. Brinque, começando ou terminando o seu tracking
antes do seu assunto começar a se mover para fazer as coisas ficarem mais dramáticas.

Zoom: a distância focal da lente muda, dando a ilusão de movimento de câmera. Seja cui-
dadoso para não fazer zoom para dentro de objetos (penetração) ou fazer zoom muito para perto
em personagens ou objetos do mundo que não são muito detalhados. Ver as texturas irem de boas
para pixealizadas quebra a realidade para o observador.
lEVE L 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 171

OUTRAS NOTAS SOBRE A CÂMERA


Agora que você é um especialista em cinematografia, vamos trabalhar suas habilidades em direção.
Nada estraga uma boa cena mais rápido do que uma composição pouco atraente. A regra
mais básica para composição é chamada a regra dos terços.

Na imagem apresentada aqui, você vê como a tela tem três linhas imaginárias correndo por
ela? A regra é que você vai querer colocar o item do foco seja no terço de cima ou em um dos
terços de um lado ou do outro. Naturalmente, uma vez que você dominou a regra dos terços, você
vai querer quebrá-la. Tudo bem também. No fim das contas, você é um ar-tiiiista.
Outra regra tentada e verdadeira é chamada cruzar a linha. Assim como na regra dos terços,
há uma linha imaginária que corta a metade da sua cena ou ambiente. Vamos dizer que seu herói
foge de uma armadilha mortal.

O herói acabou de cruzar a linha, o que o faz parecer que está correndo primeiro para a
direita e então para a esquerda, o que parece esquisito e não comunica que nosso herói está cor-
rendo na mesma direção. Ao contrário, adicione uma tomada de nosso herói de frente para mostrar
que este é o mesmo cara no mesmo Iugar.
Também é bom aplicar o cruzar a linha quando você tem dois personagens conversando, do
contrário, irá parecer que eles estão conversando com alguém fora da tela.
172 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Sempre aponte a câmera para o objetivo


Uma regra excelente para dirigir sua tomada. Seja no jogo ou em uma cena de corte, a câmera
deve dizer ao jogador o que ele deveria estar olhando. Por exemplo, você entra em uma câmara
misteriosa, subterrânea. Você pode dizer para o jogador qualquer número de coisas pelo movimento
de câmera: onde elementos de quebra-cabeças podem ser encontrados, a aparência ou lugar dos
inimigos, uma revelação dramática de um bela peça da arquitetura, ou onde é a saída. Ou, melhor
ainda, todas as alternativas. O dramaturgo Anton Chekhov diz que "se no primeiro ato você pen-
durou uma arma na parede, então, no seguinte, ele deve ter levado um tiro. Caso contrário, não a
coloque lá"-' Em outras palavras, mostre tudo o que o jogador precisa para a sala ou cena inteira.
Você pode revelar as pistas aos poucos para ele, mas não o deixe adivinhar cegamente.
Mesmo se o objetivo não pode ser visto pelo jogador, dê a ele meios de encontrar outra ma-
neira de vê-lo. Batman: Arkham Asylum usa um "modo detetive" (literalmente, um par de óculos
de raio X) que permite a Batman (o jogador) ver tanto os inimigos quanto apontar atalhos para
caminhos secretos. Heavenly Sword (SCEA, 2007) apresenta uma visão picture-in-picture para mos-
trar pistas de quebra-cabeças e "belas tomadas" dos inimigos durante lutas de boss.

Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera


Opa! Eu posso ouvir toda a reclamação agora. "Como eu posso manter a câmera no perso-
nagem TODO o tempo? Mas e se meu personagem for para trás de uma parede ou se esconder
em um arbusto muito denso?" Pfff. Nenhum problema. Existem muitos truques que você pode
fazer para ajudar o jogador a manter o controle de onde ele está no jogo. Observe:

e Mostre uma seta, etiqueta com nome, ou contorno de "imagem fantasma" do jogador por
meio da geometria.
e Faça a tela reagir como se fosse um raio X ou um dispositivo de imagem térmica e mostre
o esqueleto do jogador ou a assinatura de calor enquanto ele está atrás do objeto.

R Anton Chekov: A life, Donald Rayfeld (Henry Holt and Company, 1997).
LEVEl 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 173

e Faça a parede ou o objeto ficar transparente para mostrar o personagem que está atrás.
9
e Se o seu personagem sai da tela (isso pode acontecer num modo multiplayer ), faça uma
seta ou um ícone apontar onde ele está.
e Faça um zoom no modo em primeira pessoa para mostrar o ponto de vista do personagem.
e Construa sua geometria de modo a ter certeza de que você pode sempre ver um pouco
do personagem; janelas pintadas, setas em fendas, grades com lacunas tudo isso contribui
para mostrar o movimento do jogador atrás dela.

Apesar de o jogador estar nessa visão obscurecida, a câmera NÃO deve agir diferente em nada:
a última coisa de que o jogador precisa é lutar com a câmera quando não pode ver o personagem.

CÂMERAS PARA MÚlTIPlOS JOGADORES


Manter a câmera em um jogador é complicado o bastante, mas e se você tem mais do que um
jogador? Eu tenho visto muitos designers de jogos enlouquecerem tentando realizar um esquema
de câmera funcional para múltiplos jogadores. Felizmente, eu fiz todo o trabalho pesado para você
e lhe pouparei de uma estada em uma sala almofadada.

9 Mas não vai acontecer, porque você não vai deixar seu personagem sair da visão da câmera, certo?
17 4 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Tela dividida: o ColdenEye 007 (Nintendo, 1997) tinha um grande modo de tela dividido para
quatro jogadores que funcionava muito bem, desde que você não esperasse ver qualquer detalhe
na tela. War of the Monsters (SCEA, 2003) usava uma tela dividida que somente acontecia quando
os dois combatentes estavam distantes o bastante um do outro para dispará-la. Agora, na era das
telas gigantes de plasma, a tela dividida funciona melhor porque cada jogador pode realmente ver
o que está acontecendo.

Tela com zoom: o LittleBigPianet faz um zoam toda vez que há mais de um personagem na
tela. Se qualquer dos personagens sai da tela, ele usa uma seta para ter controle do lugar do jogador.
Se ele fica fora da tela por muito tempo, o jogador é "morto" até que o próximo checkpoint é al-
cançado. O Power Stone faz algo similar, mas faz o escalonamento dinamicamente, já que pode
haver até quatro jogadores na tela de uma vez. O personagem, às vezes, fica bem pequeno, mas
vem acoplado um sistema de seta indicadora para que você tenha controle do seu personagem.

Câmera em quadro: você também pode ir pelo caminho da câmera em quadro. Um perso-
nagem principal é representado na "tela grande" com os personagens adicionais mostrados em
lEVE L 6 • OS TRÊS Cs, PARTE 2 - CÂMERA 17 5

visão de câmera menores, inseridas na imagem principal. Não é a melhor solução para alguns
tipos de jogos multiplayer como FPSs, mas funciona muito bem para jogos de esporte.
Ufa. Eu acho que nós exaurimos o tópico das câmeras. Hora de partir para o próximo dos
Três Cs ... Controles.

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO LEVEI. 6:

-+ Escolha a melhor câmera para seu jogo.

-+ Evite DI MS, cuidando da taxa de trames, da velocidade do movimento de câmera,


e da topografia do nível.

-+ A câmera em primeira pessoa permite uma maior imersâo para o jogador.

-+ A câmera em terceira pessoa permite que jogador tenha uma boa visâo do seu
personagem e do mundo.

-+ Trate a câmera como se fosse o "detetive" do jogador.

-+ Tire o controle de câmera assim que ela se tornar um problema.

-+ Quando tirar o controle da câmera, tenha certeza de que o jogador sabe disso.

-+ Use ângulos de câmera e tomadas de Hollywood para aumentar o visual e a


dramaticidade do jogo.

-+ Nunca deixe o personagem ficar fora da visâo da câmera.

-+ Acomode múltiplos jogadores usando a câmera de jogo.


LEVEL
....
7
OS TRES Cs,
PARTE 3 -CONTROLES

Em um tempo distante, eu entrei em uma equipe de um jogo de console que já estava em produção
por três anos. Pediram-me para dar uma olhada no estado em que estava o jogo e relatar quaisquer
questões que eu encontrasse. No geral, o jogo era realmente bom, mas havia uma coisa que me
incomodava. Um dos inimigos só podia ser derrotado com um evento quick-time (veja o Levei 8
para mais informações sobre esse assunto), e mesmo considerando que sou fantástico jogando
jogos de ação, eu simplesmente não conseguia apertar o botão rápido o bastante para vencer o
desafio e matar o monstro.
Eu fui ao diretor de criação e lhe disse que achava que os controles para o minigame eram
muito difíceis. Ele me perguntou: "Como você segurou o controle?". Isto é o que eu lhe mostrei:

Ele disse: "Ah, não é de admirar. Você está segurando o controle de modo errado". O quêêê?
Tanto quanto eu saiba, só há uma maneira de segurar um controle. Mantendo o respeito, eu per-
guntei: "Como você recomenda que eu o segure?" O que ele me mostrou está na próxima página:
Eu não tinha certeza se ele estava brincando. "Eu não acredito que os jogadores mudariam a
sua posição de mão no meio do caminho em um jogo. Apenas não parece natural." Ele ficou
178 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

ofendido e prosseguiu me dizendo que não somente era a maneira apropriada de segurá-lo, mas
que todos na equipe seguravam daquela maneira também. "Hmm. Você disse para eles como
segurar daquele jeito?" Eu perguntei. "Sim." Ele replicou. Eu dei uma chance a ele, mas ele ainda
não havia vencido a luta. No final, a nova posição de mão fez as coisas piores. Eu voltei a seu
escritório e lhe disse: "Desculpe-me, mas eu acho que os jogadores terão dificuldades em jogar
isto". Apontando-me o dedo, ele disse "Você está 100% ERRADO!": E saiu.
Três meses depois, após os testes revelarem que o evento quick-time era muito difícil de jogar,
os controles foram ajustados. Que coisa muito importante eu levei desta experiência?

SEMPRE lEMBRE QUE HUMANOS ESTÃO JOGANDO ESSES JOGOS


E não mutantes de seis dedos ou homens-polvo com múltiplos tentáculos vindos de Otimus
Praticus. É o Homo-Sapiens que jogará o videogame; muitos deles possuindo dedos curtos, e talvez
grossos, e habilidades de coordenação motora medíocres, e é por isso que é importante considerar
a ergonomia quando criar seus esquemas de controle.
Ergonomia é o estudo do equipamento adequado para se ajustar ao trabalhador. Grandes
esforços são feitos pelos desenvolvedores de hardware para ver como o jogador segura e usa o
controle. E é por isso que não faz nenhum sentido para mim que um desenvolvedor crie um es-
quema de controle que force o jogador a enroscar suas mãos como pretzels. Para ajudar com isto,
eu criei esta regra para ficar na ponta dos dedos (TU DUM TSSS!) 1 que eu chamo de "Guia dos
Jogadores do Dedo-Fiexo".
Quando estiver projetando os controles, tente estabelecer regras de design para seus esque-
mas de controles baseados na colocação da mão (por exemplo, em jogos FPS é comum usar o
teclado para o movimento do personagem e o mouse para mira e tiro). Isto não somente é útil

1
Obrigado, obrigado. Eu estarei aqui a semana toda, amigos. Experimentem a vitela.
lEVEl 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 179

Sustentação secundária
Gatilho primário Gatilho secundário
Sustentação primária
Apoio primário

Controle primário

O recomendado
uso não frequente
• não recomendado

Polegar: flexível com alcance. Bom para direção e resposta rápida.


Indicador: forte e rápido. Usado para resposta ou movimentos de espera.
Médio: mais fraco, mas viável para movimentos de espera. Alcance razoável.
Anelar: fraco e com pouco alcance. Melhor para estabilização.
Mínimo: pouca força, o alcance requer apoio da mão.

quando determinar que controles vão onde no controle, mas o jogador começará a associar mo-
vimento de músculo com uma certa ação, mesmo que eles não percebam o que estão fazendo.
Falando em teclados, só porque você tem um teclado inteiro disponível para usar, não signi-
fica que você tenha de usar cada teclinha. Manter os controles de seu teclado localizados em
torno de agrupamentos de teclas comumente usados como QWERTY ou ASWD facilita a adapta-
ção dos jogadores.

Outra maneira de atribuir controles é tematicamente. Em Tak and the Cuardians of Cross
(THQ, 2008), o controle de movimento Wii Remote foi usado para todos os poderes mágicos do
jogador enquanto o controle analógico/nunchuck controlava todas as habilidades de Tak no mundo
180 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

real, como interagir com objetos e lutar. Se o jogador tivesse qualquer dúvida sobre como realizar
um movimento, ele geralmente tentaria o controle temático primeiro. Apenas certifique-se de que
você não cruza sinais e começa a entrelaçar seus temas. Isso apenas leva à confusão e tristeza.
Os truques que cito aqui não são nenhum segredo; tudo se resume a isto: você apenas precisa
entender as necessidades de controle de seu público. Aqui vão mais algumas dicas (exclusiva aos
compradores deste livro!) 2 :

e Se você está projetando para jogadores mars JOVens, mantenha o pressionar de botões
simples. Não crie combinações complexas já que dedos mais jovens simplesmente não
podem fazê-las. Ou se você está projetando um jogo para crianças usando o teclado, tente
não espalhar muito seus comandos de teclas já que muitas crianças tendem a "catar milho"
nas teclas -o que não é bom se você os quer fazendo ações rápidas.
e Jogadores de MMO e FPS, muitas vezes, criam macros e atalhos para encadear ataques
ou efeitos de magia. Dê a eles a opção de personalizar seus controles. Nunca se sabe
quando você precisará lançar "combustão, lcy Veins" e "Fireball" para impulsionar seu
dps. 1 Além do mais, controles personalizáveis têm o benefício de serem amigáveis ao jo-
gador incapaz.
e Jogadores de jogos de luta, como fãs da série Street Fighter, se orgulham de dominares-
quemas de controle ultracomplexos, mas lembre-se, nem todo mundo consegue fazer um
dragon punch em Street Fighter 11. Se você quer manter seu jogo acessível para outros tipos
de jogadores, não enlouqueça em controles ultracomplexos.
e Track and Field (Konami, 1983) era um jogo muito popu-
lar que exigia um pressionar de botões alucinante para
fazer o pequeno personagem atleta correr. Entretanto, era
impossível fazer esse movimento com precisão sem a
ajuda de um lápis (veja a imagem), resultando no que
nós, quando crianças, chamávamos de "truque do lá-
pis". Entretanto, o truque do lápis destruía os controles
do jogo. Apesar de eu ter certeza de que os fabricantes
de controles amavam o truque do lápis, não é justo com
os seus jogadores fazê-los recorrer a ele. "truque do lápis"
e Apesar de ser legal experimentar esquemas de controle
não convencionais, certifique-se de que o jogador tem a
opção de revertê-los para um mais tradicional.

Por favor, não use essas dicas se você está apenas dando uma olhada nesta página em uma livraria. Obrigado.
3
Em MMORPG, "dps"significa "damage per sccond" (danos por segundo) e é usado como uma unidade de medida informal
para a quantidade de danos que um personagem pode realizar (N. T.).
lEVH 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3- CONTROlES 181

e Sobre aquilo, ofereça ao jogador muitas opções de controle. Ou, ainda melhor, deixe os
jogadores mapearem seus próprios controles na tela de opções.
e Pelo amor de Zeus, não reverta seus controles de voo! Puxar a alavanca de controle deve
fazer o avião subir e empurrá-lo deve fazer o avião descer. Ninguém gosta daqueles con-
troles revertidos e qualquer um que diz o contrário deve ser forçado a jogar o superme-
donho Superman 64 e voar por dentro de anéis por uma semana direto.

DANCE, MACACO! DANCE!


Um bom designer irá pensar como o jogo é jogado no mundo
real tanto quanto no mundo do jogo. Pense como o jogador irá
mover os dedos pelo controle. Evite repetição e se empenhe em
ter um esquema de controle descomplicado. Se você fizer di-
reito, terá criado o que eu chamo de "dança dos botões" para o
jogador. Se o seu controle se tornar muito complexo ou repeti-
tivo, você irá terminar com os jogadores recorrendo ao esmaga-
mento de botões.
Esmagamento de botões é um termo pejorativo para descre-
ver quando um jogador não tem certeza em como controlar o
jogo, resultando no jogador apertando os botões descontroladamente para conseguir qualquer
tipo de resultado positivo. Isso geralmente acontece em jogos de ação e de luta quando ou o es-
quema de controle é muito complexo ou ele não tem uma resposta satisfatória.
O esmagamento de botões contribui para a fadiga do jogador e o desenvolvimento de
"polegar de jogador" (também conhecido como "síndrome de esforço repetitivo"), caracterizada
pela sensação de dedo enrijecido, queimação ou frio, fraqueza ou dormência. A American Physical
Therapy Association 4 recomenda os seguintes exercícios e dicas:

e Mantenha seus punhos retos (não os deixe cair) conforme você segura o controlador.
e Sente-se confortavelmente em uma cadeira com bom
apoio para as costas.
e Alongue a cada 20 minutos para dar uma pausa aos mús-
culos da sua cabeça, pescoço e ombros.

e Toque cada dedo com o polegar da mesma mão. Repita


cinco vezes.

4
Exercícios de cortesia do site da APTA (http://www.apta.org).
182 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Isto ê sua coxa Esta é a mesma coxa

e Alterne entre tocar a palma da sua mão e as costas da mão contra sua coxa tão rápido
quanto puder. Repita 20 vezes.

e Abra suas mãos e separe os dedos tanto quanto puder. Segure por 1 O segundos. Repita
oito vezes.

e Entrelace seus dedos, vire as mãos para longe de seu corpo e estenda seus braços. Segure
por 1O segundos e repita oito vezes.
LEVEL 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 183

<9 Dobre suas mãos; vire as palmas e as afaste do corpo, estendendo seus braços sobre a
cabeça. Você deve sentir o alongamento no seu torso superior e ombros até as mãos. Segure
por 1 O segundos. Repita oito vezes.

Entretanto, nem todo esmagamento de botões é ruim; você deve ser capaz de usá-lo para seu
benefício. Eu observei que a primeira coisa que um jogador faz quando começa um jogo é pres-
sionar todos os botões do controle. Isto é feito porque (a) os jogadores querem ver o que acontece
e (b) ninguém lê o manual do jogo. Então como você faz para que um jogador aprenda se o seu
primeiro instinto é apenas esmagar botões?
Simples. Faça o personagem fazer algo legal toda vez que ele pressionar um botão, mesmo
se o jogador não entende como ele está fazendo isso. Cod of War faz isso fantasticamente bem:
Kratos faz movimentos de ataque impressionantes mesmo quando você apenas esmaga os botões
-e é completamente intencional. Uma vez que o jogador vê esses movimentos acontecerem
algumas vezes, ele vai diminuir o ritmo do esmagamento para tentar dissecar como conseguiu
fazer aquilo.
Nunca faça um botão fazer nada quando pressionado. Aqui vão algumas maneiras para lidar
com isto:

<9 Toque um efeito sonoro ou animação de "resposta negativa" para deixar claro ao jogador
que esse controle não está disponível. Eu sempre gostei quando o personagem em Oark
Castle encolhia os ombros se ele estava sem munição ou sem uma chave.
<9 Durante seu modo de treinamento, deixe claro que um botão está inativo. Então faça um
estardalhaço quanto ele estiver ativo. Brütal Legend para o jogo e mostra um gráfico em
tela cheia toda vez que o personagem principal ganha um novo movimento. Apenas lem-
bre-se (a) não ensine mais do que um novo movimento por vez, e (b) não enfie novos
movimentos garganta abaixo no jogador muito rápido. jogadores desligam o game se ficam
sobrecarregados com informação.
184 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Atribua uma função redundante, porém relacionada. Se o botão do triângulo está progra-
mado para um ataque de projétil que o jogador ainda não tem, atribua o ataque de soco
ao botão até ele encontrar o assassino-zap blaster. O jogador irá equiparar mentalmente
o botão do triângulo com o combate até que o "verdadeiro" movimento seja destravado.

Com o advento dos controles de movimento como o Wii Remote e o Kinect, os designers
agora têm uma oportunidade de recriar os movimentos do mundo real nos controles. Mas, antes
de entrar nisso, vamos falar sobre como conseguir mais realidade com os controles tradicionais.

Um dos melhores exemplos de recriação de movimentos do mundo real usando uma alavanca
analógica pode ser encontrado em Pitfa/1: The Lost Expedition (Activision, 2004). No jogo, água é
saúde e o jogador carrega um cantil para guardar água. Toda vez que o jogador chega a uma cis-
terna, ele empurra a alavanca para a frente a fim de encher o cantil. Quando ele puxa a alavanca
para trás, o herói Harry toma um gole do cantil para repor sua saúde. A combinação inteligente
de intenção e animação torna isso muito satisfatório. Mapear os movimentos para lugares lógicos
do controle ajuda a imersão do jogador no mundo do jogo. Em Maximo: Chosts to Clory, o obje-
tivo era criar uma correlação "fora do jogo" entre os movimentos de Maximo e o controle real do
Playstation 2.
O movimento sobre a cabeça de Max imo é realizado pressionando-se o triângulo, o botão
no "topo" do controle - ecoando o movimento de cima para baixo, enquanto o movimento
horizontal está mapeado no botão do quadrado que está no plano horizontal dos botões.
O salto, que começa no chão, está mapeado no botão X, o mais baixo botão no controle; en-
quanto atirar o escudo está mapeado no botão do círculo- o formato do ícone do botão com-
binado ao do escudo.
Alguns gêneros de jogos como FPS, RTS e de plataforma têm esquemas de controle ampla-
mente adotados. Por exemplo, a barra de espaço, tecla X ou A geralmente faz o personagem pular
em um jogo de plataforma. Quanto mais seu esquema de controle se assemelhar àquele de outros
jogos de sucesso do mesmo gênero, mais facilmente seu jogador irá abraçá-lo.
LEVEL 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 -CONTROLES 185

Botões de ombro podem ser encontrados nos mais modernos controles de console, mas con-
sidere o tamanho real do botão quando estiver mapeando os controles. Por exemplo, em um
controle de XBOX 360, os botões de ombro direito e esquerdo são fisicamente menores do que
os gatilhos de ombro direito e esquerdo. Você deve atribuir funções de "movimento rápido" aos
gatilhos de ombro como tiro, freio e aceleração ou ataques de briga. Por quê? No calor do combate
ou quando um jogador contorna uma esquina, este vai querer responder rapidamente à situação.
Com o botão menor do ombro, há um risco de o dedo do jogador escorregar. Use esses botões
menores para funções de "movimentos lentos", como mira precisa, olhar uma tela de mapa, ou
mudar para o inventário.
Falando em "movimentos rápidos", eu não acredito que cheguei tão longe neste capítulo sem
mencionar o seguinte dado muito importante sobre os controles:

ASSIM QUE O BOTÃO FOR PRESSIONADO, A AÇÃO DEVE ACONTECER


Não me entenda mal, eu amo belas animações de personagem tanto quanto o outro cara,
mas nada irrita mais um jogador do que pressionar um botão e ter de esperar pela belíssima ani-
mação para continuar jogando. A única coisa que acontece rapidamente nessas situações é o
jogador morrer por causa de tempo mal calculado ou de ataques inimigos errantes. Guarde a
186 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES !OGOS

animação legal para terminar o movimento. Ou em outras palavras, quando o jogador pressionar
o botão de pular, o jogo deve perguntar: "A que altura?".
Controles e animações compridas têm seu lugar, contanto que haja um equilíbrio entre o risco
e a recompensa. Mark of Kri tem ataques de finalização bem longos, mas eles são os mais pode-
rosos ataques no jogo. Quando você acerta um inimigo com um desses, eles não voltam. O risco
é a finalização; a recompensa é o alto dano ou morte instantânea.

RELATIVO AO PERSONAGEM OU À CÂMERA?


Um armadilha comum na qual um designer de jogos pode cair é criar controles que alternam entre
serem relativos ao personagem e relativos à câmera. Por causa da frustração que pode causar ao
jogador, o designer precisa escolher entre um esquema de controle ou outro por todo o jogo e
FICAR COM ELE.
Com um esquema de controle relativo à câmera, os controles mudam dependendo da maneira
como o personagem está virado para a câmera. Vamos dizer que nós estamos jogando um jogo
de survival horror: "Terror Zombie Death Mansion 3", e nosso forte herói está em um corredor.

Quando o jogador pressiona "esquerda", na alavanca analógica, o personagem caminha para


a esquerda. A sala em que ele entra tem a câmera apontada para nosso herói- na direção oposta
da tomada no corredor. 5
Agora quando o personagem pressiona a alavanca para a esquerda, o personagem caminha
para a direita- porque os controles foram mapeados em relação a como a câmera do jogo vê o

5 Tsc, tsc! Alguém "cruzou a linha" com sua câmera. Você não leu o Level6?
lEVEl 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 - CONTROLES 187

personagem em vez de mapeados a partir da orientação do personagem.


Infelizmente, graças ao controle invertido, nosso herói caminhou direto
para os braços de um zumbi, que tratou de degustar seu cérebro.
É por isso que eu não sou um grande fã de esquemas de contro-
le relativos à câmera. Eu prefiro bem mais um esquema de controle
relativo ao personagem. Em um esquema de controle relativo ao
personagem, os controles do jogo são sempre relativos ao personagem
do jogador. Se a alavanca de controle é movida para a esquerda, o
personagem sempre se moverá para a esquerda não importando para
onde a câmera esteja virada. O jogo compensa o movimento do
jogador, mesmo se a câmera gira 130 graus.
Não há necessidade de sofisticar nos controles ... a menos que
você esteja projetando para um desses ultramodernos controles de
movimento.

TREMA, FAÇA BARULHO E ROLE!


Muitos controles modernos são equipados com atuadores e giroscópios. Eles são os dispositivos
que fazem controles de movimento, como aqueles encontrados no Wii ou no PS3 possíveis.
Um atuador dá feedback para o jogador na forma de vibrações. Da mesma maneira que com
os esquemas de controle, certifique-se de que a linguagem que seu atuador usa é consistente. Em
vez de sair vibrando a coisa o tempo todo, limite-se a quando o jogador leva um dano ou quando
ele ganha uma recompensa. Você poderá se divertir bastante com atuadores, se tiver tempo para
brincar com eles.
188 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Meu uso favorito de atuador foi em Silent Hi/1 (Konami,


1999). O desenvolvedor descobriu como vibrar os dois atuadores
em diferentes frequências para simular a batida de um coração.
Sempre que o personagem estava assustado ou machucado, o
"coração" do controle vibraria, sinalizando ao jogador que ele
estava em perigo. Era realmente assustador e eficaz.
Um giroscópio permite ao jogador rotacionar o controle
como uma outra maneira de manipular elementos na tela. As
aplicações de controle para giroscópios podem ser bem robustas.
Eu já joguei jogos que permitem que o jogador atire flechas en-
quanto em voo (Heavenly Sword), manobre personagens que
estão caindo (Ratchet and Clank: Tools of Destruction) ou mesmo
permitem sacudir um nível inteiro (Super Mario Galaxy).
O mais importante a lembrar sobre fazer o jogador usar o giroscópios é comunicar claramente
a direção em que ele tem de virar o controle. Como o giroscópio está "escondido" dentro do
mecanismo do controle, é fácil para um jogador esquecer que essa é uma opção de controle;
certifique-se de lembrar o jogador que essa função está disponível.
Qualquer que seja a ação, eu acho que os jogadores respondem melhor quando o movimento
corresponde a uma ação do mundo real. Se você diz aos jogadores para balançar o controle como
uma espada (ou uma raquete de tênis, ou uma bola de boliche, ou a baqueta de um maestro ... )
eles entendem. O truque é projetar e ajustar sua espada no jogo para parecer uma espada pelas
animações e pela física. Animações do jogo com o timing, velocidade e sensação de fricção certas
no mundo, parecem menos "flutuantes" e "jogáveis"- uma sensação que é sempre menos dese-
jável para o jogador.
Uma coisa engraçada sobre controles giroscópicos é que você pode ir longe com as tolices.
Nenhum jogo brinca mais com o usuário do que WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006).
Apesar de haver apenas cerca de 20 "movimentos" (e metade deles são um apertar de botão) que a
combinação Wii Remote/nunchuck pode executar, os designers de WarioWare encorajam os joga-
dores a segurar o controle de maneiras bizarras para jogar seus microgames. Mas é tudo parte da
diversão; o objetivo é fazer o usuário parecer estúpido, quer seja colocando o Wii Remate na cabeça,
como um penteado Mohawk, ou balançando como uma espátula girando uma panqueca.
Verdadeiros controles de movimento ainda estão em sua infância, especialmente no mercado
doméstico, mas aqui estão algumas coisinhas para se ter em mente conforme marchamos na di-
reção do futuro:

e Muitos jogadores não jogam videogames para se exercitar. A menos que o objetivo do seu
jogo seja os jogadores perderem peso, não se esqueça de colocar pausas e mudanças nos
movimentos de controle para evitar que os jogadores se desgastem ou sofram lesões por
esforço repetitivo.
HVEL 7 • OS TRÊS Cs, PARTE 3 -CONTROLES 189

e Sempre leve o lag em conta: o tempo que leva entre realizar uma ação e ela acontecer
na tela. Como muitos jogos são baseados no timing, nada é mais frustrante do que uma
ação que não acontece quando o jogador a executa. Isso é especialmente verdadeiro
para jogos de ritmo como Rock Band e jogos de luta como Street Fighter, nos quais
problemas de lag podem arruinar o timing do jogador e o jogo se torna muito frustrante
para jogar. O Cuitar Hera inclusive permite que o jogador ajuste o lag para corresponder
ao seu nível de habilidade.
e Um problema com jogos online é a latência: um atraso de comunicação nos dados de
jogo para serem recebidos e decodificados. A latência pode causar lag ou, em casos piores,
travamento de controle, distorção do som, jogo congelado ou travamento do jogo. Isso é
menos uma questão de designe mais uma questão de programação, um código bem escrito
evita transmissão de dados desnecessária que pode causar problemas de latência.
e Mantenha os movimentos do jogador amplos. Movimentos precisos e sutis tendem a não
ser registrados em câmeras de jogos.
e Quando desenhar formas e pictogramas, mantenha as formas simples, como círculos, triân·
gulos, e linhas. Mesmo formas que parecem nada complicadas, como o número oito e
quadrados, podem ser mal interpretadas por controles de detecção de movimento.
e Não exagere. Muitos jogos com controle de movimento já estão sendo chamados de "festa
do abano", em que os designers fazem cada ação do jogo usar o controle de movimento
só por usar. Faça do controle do seu jogo uma mistura de alavanca analógica tradicional,
pressionar de botões e controle de movimentos.

Parabéns! Você dominou os Três Cs! Mas como você vai comunicar essas ideias de design
recém-adquiridas para o jogador? Venha comigo para o notável Levei 8 ...

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS !DElAS DO lEVEI. 7:

~ Deixe a ergonomia desempenhar seu papel no design dos esquemas de controle.

~ Considere a possibilidade de atribuir funções de controle tematicamente.

~ Considere a possibilidade de emular esquemas de controle de outros jogos do


mesmo gênero. Familiaridade alivia a confusão.

~ Assim que o botão é pressionado, a ação deve acontecer.

~ Use a resposta negativa tanto quanto a positiva.

~ Dê a seu jogador uma pausa para evitar "polegar de jogador" e outros problemas
de saúde (faça uma pausa você mesmo enquanto estiver nele].
190 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

-+ Controles relativos à câmera ou controles relativos ao personagem? Escolha um


e fique com ele.

-+ Evite criar controles que são contrários ao visual do jogo.

-+ Use as características especiais de seu controlador para fazer seus controles


mais intuitivos para o jogador.

-+ Fique atento a problemas de lag e latência.

-+ Movimento do jogador com controles de movimento devem ser amplos e imitar


a realidade.
LEVEL 8
LINGUAGEM DOS SINAIS ......
HUD E DESIGN DE ÍCONES

Imagine, se quiser, outra dimensão equilibrada entre o jogo e o real; uma dimensão de visão e som,
um reino de coisas e idei as. Não, não é o Além da Imaginação, mas algo conhecido como HUD.
Batizado assim por causa dos heads-up display encontrados em aeronaves modernas, o HUD
é o meio mais efetivo de se comunicar com o jogador. O HUD se refere a qualquer elemento
visual que comunique informação ao jogador. As minitelas e ícones encontrados em um HUD são
uma das melhores ferramentas na mala de truques de um designer do jogo. O HUD pode comu-
nicar informação, emoção e até mesmo dizer ao jogador aonde ir e o que fazer. Vamos dar uma
olhada em alguns elementos de HUD encontrados em uma tela habitual de videogame:
192 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

1. Barra de saúde I vidas.


2. Retículo de alvo.
3. Indicador de munição.
4. Inventário.
5. Pontuação/experiência.
6. Radar/mapa.
7. Sinais sensíveis ao contexto.

BARRA DE SAÚDE

Importante em jogos de ação, aventura, plataforma e tiro, a barra de saúde representa a distância
que o jogador está da morte, ou de ter de reiniciar por alguma outra razão. Barras de saúde são
um dos elementos de HUD mais flexíveis e vem em uma variedade de formas e imagens depen-
dendo do jogo:

e Muitas barras de saúde são barras "preenchidas" com uma cor (muitas vezes vermelhas)
ou com ícones. Assim que o jogador leva um dano, ele perde uma porcentagem da
barra ou a cor esvazia no ícone. Quando a barra fica vazia, o jogador morre ...
e Ou vice-versa, você pode ter uma barra de danos. Quando a barra estiver cheia, o jo-
gador morre.
e A barra de saúde pode representar o estado de algum tipo de sistema de defesa interno,
como nos jogos Metroid.
e A saúde pode ser representada por escudos. Quando todos os seus escudos se forem, o último
tiro destruirá o jogador, como visto em Star Wars: X-Wing (Lucasarts, 1993). Os escudos
também podem ser representados como porcentagem numérica.
e A saúde pode ser representada como um dispositivo da história. Em Assassin's Creed (EA,
2007), a barra de saúde representa a narrativa do jogo. Fique muito longe da "história
correta" e o narrador dirá "esta não é a maneira como aconteceu". Então o personagem é
"reiniciado" de volta ao ponto apropriado na história.
e O fato de que o jogador perde saúde, não significa que ele pode tê-la de volta. Se os jo-
gadores de Halo encontrarem cobertura e esperarem, sua barra de saúde se recarregará
lEVEl 8 • liNGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 193

até encher. Essa técnica "espere por saúde" está se tornando cada vez mais popular em
jogos de ação e eu acho que é um ótimo compromisso, em lugar de uma tela de game
over/morte, o que ti ra o jogador do jogo.
e Recentemente, as barras de saúde têm sido trocadas por efeitos em estilo FPS que também
são usados em visão em terceira pessoa. Em Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009),
o dano é indicado por manchas de sangue ou um efeito de borrão vermelho que "aponta"
na direção da fonte de dano. Apenas não obstrua a visão do jogador a ponto de ele não
poder ver a ação.
e Em Metroid Prime e Batman: Arkham Asylum, se o jogador é acertado por uma ataque
elétrico, a tela "frita" por um instante.
e Quando o jogador leva um dano nos jogos Cal/ of Outy, assim como no Uncharted 2, a tela
escurece, acompanhada por respiração pesada e um efeito de coração batendo. Em Silent
Hi/1 o atuador do controle simula o bater de um coração quando o jogador está morrendo.

MIRA

As miras podem ser simples ou complexas

Um retículo de mira ajuda o jogador a localizar e/ou travar em alvos a distância. Eles podem
variar desde um simples "ponto" de uma mira laser até um complexo sistema de trava que também
oferece informação sobre o alvo como saúde e alcance.

e Um retículo não deve dominar a tela, mas não o faça tão pequeno que seja difícil vê-lo.
e Eu tenho visto muitos retículos de mira em branco, mas isso pode tornar difícil vê-los em
algumas superfícies e fundos.
e Retículos são geralmente ativados em um modo de zoam, como na mira de uma sniper.
Alguns retículos mudam de tamanho para permitir uma mira mais precisa quando em
zoam, como visto em Red Faction: Cuerrilla (THQ, 2009).
e Faça o retículo mudar de cor ou "melhorar o foco" quando estiver sobre um alvo. Isso dá
ao jogador uma pista de quando atirar.
194 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

e Dê a seu retículo algum "encaixe", também conhecido como "assistência de mira". Quando
mirar um alvo, faça o retículo gravitar na direção dele, permitindo uma mira mais rápida.
Isso funciona muito bem para mira de arma em veículo.
e Faça gameplay para seu retículo. O zoam do retículo de sniper em Team Fortress 2 também
projeta um ponto de laser. jogadores inimigos veem esse ponto e podem fazer algo para
evitar serem atingidos.

INDICADOR DE MUNIÇÃO
Quer seu indicador de munição mostre balas ou um simples
número, ele será um dos indicadores mais vistos na tela. (i/(i/(i/
Como alguns jogos distribuem munição muito esparsamente
(Resident Evi/ 2, estou olhando para você!), colocar este indi-
cador em um lugar fácil de ver é particularmente importante.

e Se você tem espaço em tela, mostre tanto os pentes quanto as balas, como em Operation
Wolf (Taito, 1987).
e Se o jogador tem de acompanhar múltiplos tipos de munição, como granadas ou foguetes,
certifique-se de que eles podem ser trazidos com o apertar de um botão (como em Ratchet
and Clank: Tools of Destruction).
e Eu sei que parece idiota, mas sempre mostre o indicador de munição da arma que está
com o jogador no momento.
e Mesmo se a arma de seu jogador tenha tiros infinitos, você ainda pode mostrar para que
ele saiba que arma está empunhada (os Metal 5/ug fazem isso).

INVENTÁRIO
Uma constante em jogos adventure e RPGs, o inventário permite aos jogadores controlarem e
manipularem objetos durante o jogo. Chaves, poções, itens de quebra-cabeça, e armas são itens
comuns de inventário.

e Os jogadores precisam de acesso rápido a itens como poções e componentes de encanto.


Teclas de acesso rápido ou sistemas tipo drag-and-drop ajudarão os jogadores a agarrar
tais itens rapidamente.
e Dão ao jogador um lugar para ver seus itens de inventário em toda a sua glória. Tomb
Raider (Eidos, 1995) mostra os itens na mochila da Lara em um tamanho maior para ins-
peção fá c iI.
lEVEl 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 195

e Diablo tem um inventário limitado no qual cada


item tem um tamanho específico. O inventário se
torna um pouco um quebra-cabeça em que o jo-
gador tem de combinar tantos itens quanto possível
em um espaço limitado.
e Os itens de inventário podem ser representados
tanto realisticamente quanto como ícones. Seja qual
for o estilo gráfico que você escolha, certifique-se
de que ele tenha uma silhueta clara e use um es-
quema simples de cores.
e Se você estiver criando um sistema restrito de in-
ventário, permita ao jogador expandi-lo mais tarde,
no jogo. Por exemplo, comece com uma bolsa;
expanda para uma mochila e, finalmente, uma mala mágica de capacidade infinita.
e Certifique-se de que o jogador tem outro lugar permanente no jogo (como sua base) onde
ele possa guardar itens. Ninguém gosta de perder o que encontrou ou comprou.
e Por que não usar uma "caixa mágica" com em Resident Evil 2? Quaisquer itens que são
guardados na caixa aparecem nas caixas encontradas depois, no jogo. Desse jeito o jogador
nunca tem de correr de volta pelo mundo do jogo.

PlACAR

Achievement Unlocked
I OG -Você alcançou o capítulo 8

No princípio, havia o placar.


Você pode acreditar que os primeiros videogames tinham somente placares de um dígito
(Pong e Computer Space)? Rapidamente, eles mudaram para quatro (Space lnvaders), então seis
(Galaxian), e no momento em que o arcade explodiu, no início dos anos 1980, o high score era
rei. Colocar suas iniciais de três letras em uma tabela de high score em um jogo era sinal de ver-
dadeiro domínio- desde que o proprietário do arca de não reiniciasse a máquina e limpasse tudo!
Conforme o mercado doméstico cresceu, o high score se tornou menos importante e o con-
trole de estatísticas começou a substituí-lo. Medidores de combos baseados em texto substituíram
barras de score em jogos como Devi/ May Cry (Capcom, 2001 ). Entretanto, com a popularidade
crescente das tabelas de classificação online, o placar retornou à vida harmoniosamente, junto
com os medidores de combo, as estatísticas e as realizações (achievements).
196 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES !OGOS

Indicadores de placar podem ter uma variedade de formas. Eles ainda são muito comumente
encontrados em jogos estilo arcade e em RPGs japoneses como os da série Final Fantasy, mas o
placar está começando a engatinhar nos RPGs desenvolvidos no Ocidente como Borderlands 1 (21<
Games, 2009).
Seja qual for a forma que seu placar adquira, certifique-se de que, quando ele surgir, seja
grande e piscante. Desenvolvedores de videogame são ótimos em fazer os jogadores se sentirem
sem nenhuma habilidade ou estúpidos, mas péssimos em fazê-los se sentirem bem. Não existe
exagero quando se parabeniza o jogador. Zack and Wiki: Quest for Barbaros' Treasure (Capcom,
2007) faz um excelente trabalho em fazer mesmo o pior jogador se sentir o mais esperto, o mais
habilidoso jogador do mundo. Cada pequena ação de sucesso resulta em fogos de artifício, texto
de congratulação e coelhos piratas felizes dando cambalhotas no ar! E deixe-me lhe dizer, nada
atiça mais seu ego do que coelhos dando cambalhotas!
Aqui vão alguns pontos importantes para fazer suas recompensas parecerem recom-
pensadoras:

e Use voz e efeitos sonoros para chamar a atenção sempre que um jogador ganhe uma
recompensa.
e Congele o gameplay para permitir que o jogador saboreie o momento da recompensa ou
faça o herói celebrar junto com o jogador, com animações de vitória, sons e efeitos.
e Você nunca tem partículas suficientes, especialmente quando celebra uma realização ou
alcança o high score.
e O jogador precisa ver um "causa e efeito" claros para o placar, então ele entende como
alcançou seu placar. Por exemplo, assim que o jogador coleta uma moeda de ouro no
mundo, a moeda "viaja" até o registro. Não esqueça os efeitos sonoros legais "estilo Las
Vegas". Ka-ching!
e Escolha uma fonte fácil de ler. Fontes muito ornamentadas (como escrita medieval), com
estilização pesada ou mesmo serifas, podem ser difíceis de ler. Observe a extensão do
texto, conforme você vai ficando sem espaço em tela!
e Encha o tanto da tela quanto possível com seus efeitos de celebração, mas não interrompa
ou cubra o gameplay.

RADAR/MAPA
O primeiro radar/mapa de jogo foi o do Rally-X (Namco, 1980), que permitia aos jogadores verem
onde estavam os power-ups sem verem o mapa do jogo ou os carros inimigos. Desde então, telas

1
Os desenvolvedores de Borderlands o chamam de RPS - um role-playing shooter -, mas isso o qualificaria como algo
importante?
iEVEl 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 197

de mapa têm fornecido muito mais detalhes para jogadores, desde uma visão geral do campo de
jogo até a indicação de pistas secretas.

e Faça seu mapa grande o bastante para ser legível, mas não tão grande que encha a tela
toda; se você precisa que o mapa preencha toda a tela, faça um favor a seu jogador e
pause o gameplay.
e Faça que seja fácil para o jogador se mover/viajar e olhar o mapa ao mesmo tempo. Dá
muito trabalho abrir um mapa, memorizar os lugares, e então fechar o mapa para retornar
ao jogo. Os inteligentes designers de CTA4 deixavam os jogadores colocar marcadores no
mapa, que direcionavam o jogador direto ao objetivo!
e Crie uma legenda para os ícones do seu mapa assim o jogador poderá facilmente iden-
tificar e encontrar checkpoint, portas, itens de busca, objetivos de travessia, ou pontos
importantes da história.
e Certifique-se de indicar mudanças de elevação no seu mapa se você as tem no seu mundo
de jogo. É muito fácil para os jogadores ficarem confusos quando lidam com níveis com
múltiplas elevações. Use um código de cores ou um efeito "casca de cebola" para mostrar
em que camada o jogador está no momento.
e Mostre a direção do jogador usando uma seta ou algum outro ícone. Dessa maneira, o
jogador saberá se precisa se reorientar em relação aos objetivos.
e A névoa de guerra ocorre quando um mapa fica obscurecido até o jogador realmente
"limpar a névoa" de uma área movendo-se através dela. Você sempre pode dar aos seus
jogadores modos de expor o mapa inteiro. Evite recolocar o nevoeiro em áreas, pois o
jogador se confunde justamente com aquilo que está lá para ajudá-lo.
e Coloque outras informações no mapa para auxiliar o jogador. Batman: Arkham Asylum
oferece um contador de distância-objetivo enquanto a série Metal Cear mostra um "cone
de detecção" de guardas inimigos. Harry Potter and The Order of Phoenix (EA, 2007)
mostra os nomes dos NPCs no "Mapa do Maroto".
e Incorpore temas visuais no seu minimapa. Mapas de fantasia ficam bonitos em pergaminho,
use um display holográfico high-tech para um jogo de ficção científica, e por aí vai. Até
mesmo um mapa pode adicionar gestalt para o jogo.
198 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

SINAIS SENSÍVEIS AO CONTEXTO


O sinal sensível ao contexto é um ícone ou texto que aparece quando o ~
jogador está próximo de um objeto ou personagem com o qual ele interage.
O sinal sensível ao contexto mais comum mostra o ícone de botão ou con-
®r
trole que o jogador tem de usar para que o evento aconteça. Por exemplo,
em Crand Theft Auto 3, um ícone do botão "Y" aparece sempre que o joga-
dor para perto de um carro que ele pode sequestrar.
Em Maximo: Chosts to Clory, nós criamos uma variação de sinal cha-
mada "plings": emoticons que diziam ao jogador tanto quando ele não po-
deria realizar uma ação como quando ele podia. Quer uma ajuda para
quando usar esses carinhas? Aqui vai uma pequena lista de usos sugeridos para sina1s
contextuais:

e Portas, portais e/ou escoti Ih as.


e Mecânicas como manivelas, alavancas e objetos empurráveis.
e NPCs: não somente para falas, você pode usar plings e emoticons
para mostrar seu estado emocional. Pegue-os de bom humor e você
terá uma melhor resposta/recompensa do que se eles estiverem bra-
vos, assustados ou tristes.
e Itens e armas que podem ser coletados pelo jogador.
e Uso de veículo ou minigame. Existem muitos jogos que permitem
que o jogador manipule uma torre antiaérea durante o gameplay
normal.
e Lugares de salto: The Legend of Zeida faz isso.
e Sinais de quick time events, como na série Cod of War: uma se-
quência de eventos pré-programados que acontecem se você pres-
siona o botão certo (veja a seção "Não Fique QTE", que aborda quick
time events mais adiante, neste capítulo).
e Notificação de combate: ícones que mostram quando um inimigo
está vulnerável a um certo tipo de ataque.
e Itens secretos de tesouro: faça seu ícone aparecer quando o jogador estiver perto de um
item escondido.

Além do mais, existem elementos de HUD que são autoexplicativos, como indicadores de
combustível, velocímetros, e relógios de contagem regressiva. Assim como os outros mencionados
aqui, mantê-los claros, limpos e simples, é a fórmula vencedora para fazer um sistema de HUD
bem-sucedido.
lEVEl 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS - HUD E DESIGN DE ÍCONES 199

A TELA UMPA
Ah a realidade. É uma faca de dois gumes. Você quer que seu jogo pareça uma ... ouso dizer. ..
experiência cinemática ... mas você ainda precisa comunicar controles e gameplay para seu jo-
gador. O que fazer, o que fazer?
Bem, o primeiro passo para manter sua tela limpa é fazer seus elementos de HUD se moverem
ou desaparecerem da tela enquanto estiverem inativos. Naturalmente, eles precisam reaparecer
sempre que necessário (como quando o jogador está levando danos ou coletando tesouros)
e sempre se certifique de que o jogador tem um jeito rápido e fácil de trazê-lo de volta, se ele
precisar saber a informação. Pressionar o botão de ombro geralmente funciona.
Alguns jogos lutam para eliminar todos os elementos de HUD. O jogo King Kong: The Oficial
Came of the Movie (Ubisoft, 2005), de Peter jackson, utilizou alguns sinais no começo do jogo,
mas na maioria das vezes transmitia a informação via som, animação e efeitos visuais. O resultado
foi uma experiência imersiva e muito cinemática. Se você quer ir por esse caminho, aqui vão al-
gumas sugestões:

® Faça os personagens reagirem a coisas no mundo para indicar função ou interação. Faça-os
olhar para intens coletáveis, alcançar lugares aonde se pode ir, comentar coisas no mundo
com as quais ele deveria interagir e por aí vai.
® Opte por efeitos em tela cheia no lugar de menores ou mais sutis. Superenfatizar não
dói. Use o que quer que seja para transmitir o que você pretende - som, voz, efeitos
visuais, cor e luz.
® Use brilhos ou outros efeitos que chamem a atenção em itens para fazê-los se sobressair.
Ou use o que eu chamo de "efeito Scooby Doo" 2
® Use personagens cinemtáticos para guiar os jogadores através do mundo. Se você não quer
ter todo esse trabalho, faça uma seta ou faça os marcadores de caminho serem gigantescos
e brilhantes para que mostrem a direção.

Se as interfaces de videogame fossem uma galáxia de planetas e em um dos lados da galáxia


estivesse o planeta "Nenhuma Interface", então, do outro lado deveria estar o planeta "Montes de
Interface". Eu poderia dizer inclusive que esses são nomes estúpidos para planetas, eu quero dizer:
como os habitantes desses planetas se chamariam? "Nenhuma lnterfaciano?" ou "Montilinianos?"
Mas eu divago ... É aqui que os RPGs, RTSs, simuladores, jogos de aventura e alguns shooters ruins
vivem. Olá, formas de vida amigáveis do planeta Montes de Interface! Vamos examinar sua plu-
magem e marcas interessantes.

2
O "efeito Scooby Doo" tem esse nome por causa de um subproduto visto nos desenhos da Hanna-Barbera no final dos anos
1960 e começo dos anos 1970. Apesar de o fundo dos desenhos ser belamente pintado, os elementos animados (como
personagens ou apoios) são coloridos de maneira mais chapada (geralmente perdendo o sombreamento), fazendo-os se
destacar sem intenção contra esse fundo mais detalhado.
200 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

ÍCONE POSSUI CHEEZBURGER? 3


A primeira coisa que você notará em muitos RTS e jogos de aventura é que há muitos ícones na
tela. Ícones para controle de estatísticas; ícones para armas; ícones para encantamentos; ícones
para conteúdos de bolsas e outros enfeites. Eu acredito que parte da fascinação desses jogos cheios
de ícones é que o jogador faz muitas escolhas, tem montes de coisas para construir e coletar. Tudo
bem - nem todo jogo precisa ser como o do ganhador do Oscar Peter jackson 4
Então conforme você faz ícones para seu jogo, aqui vão 157 5 coisas para se pensar.

e Escolha a imagem certa para seu ícone. Se, ao pressionar, seu ícone constrói tanques, então
adivinhe que imagem deveria estar nesse ícone? 6
® Certifique-se de que a imagem que você usa é atual e precisa. Eu estava trabalhando com
uma equipe que tinha um ícone para uma função de carimbo (como um carimbo de tin-
teiro) que parecia um carimbo postal. Muitos dos testadores mais jovens sequer sabiam o
que era um carimbo postal!
e Codifique seus ícones com cores. Soco ardente? Faça-o vermelho! (Ou, pelo menos, la-
ranja.) Mão de gelo? Eu lhe dou uma chance (azul). Você pode ir além na codificação de
cores e fazer a imagem ou o fundo do ícone ser de uma cor representativa. Por exemplo,
todos os ícones que levam o jogador para a tela seguinte poderiam ser verdes, e seus ícones
de combate com espada poderiam todos ter um vermelho como fundo ou apresentar
aquela cor na arte (certifique-se de que é um tom diferente de vermelho do que aquele
que você está usando para os ataques de fogo!). O objetivo é o jogador entender as simi-
laridades entre os ícones e ser capaz de escolher o correto em uma olhadela.
® Se a cor não é o suficiente, então use formas como um diferenciador.
e Tente evitar texto nos seus ícones. Além de ter de mudá-los para fazer localização, eles
podem ser muito pequenos para leitura.
e Se você usar texto (como uma palavra) como um ícone, certifique-se de que ele é legível
e de que parece mais um botão do que apenas texto.
e Nunca combine vários elementos visuais (como texto, um personagem e um logo) em um
ícone.
e Contorne seu ícone com uma linha forte preta ou branca para fazê-lo "saltar" do fundo.
® Olhe todos os seus ícones juntos para ter certeza de que você não está criando ícones que
se parecem. Tente fazer cada um tão individual quanto possível.

j Sim, eu sei, este foi um péssimo trocadilho. Desculpe. [Trocadilho com a frase"[ can has cheezburger" (Eu posso comer um
cheeseburguer?), popular piada americana (N. T.).]
4
Em 2004 por Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei. Ele fez aquele jogo sem HUD, King Kong, também. Você não estava
prestando atenção?
5
Com desvio de 150 para mais ou para menos.
b Eu não acredito que você realmente olhou aqui embaixo para ter uma resposta!
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202 U'\/l'l \JO • \JM G\J\1'. ?A.RA. O OES\GN OE GRA.NOES \OGOS

e Um bom truque é fazer o texto do nome de um item (encantamento ou seja o que for)
aparecer se o jogador mover o cursor sobre o ícone. Um lembrete de tempos em tempos
não dói!
e Não deixe a criação de ícones para os programadores. Ele somente se importam com a
funcional idade, não com o design ou com a arte.
e Aprenda com os especialistas. Apple, Adobe e Microsoft têm artistas dedicados aos ícones
que criam ícones claros e inteligentes para seu software e sistemas operacionais. Você pode
encontrar ótimos livros de design gráfico e conjuntos de fontes que incorporam ícones.
Jogos que usam muitos ícones como RTSs e simuladores são boas fontes de inspiração.
Quando estávamos fazendo os ícones de habilidades de Maximo nós nos inspiramos no
design das medalhas de mérito dos escoteiros. Ícones podem ser encontrados em qualquer
lugar, não pense que você precisa reinventar a roda.
e Quando um jogador selecionar um ícone, faça-o executar ALGO. Mude a cor, faça um
efeito sonoro de clique- qualquer coisa para registrar a interação do usuário. Apesar de
que eu evitaria usar um efeito de voz, pois ninguém quer ouvir "boa escolha, coman-
dante!", cada vez que pressionar um botão. Se você precisa de uma voz, então repita
apenas uma vez a cada três ou mais cliques. E certifique-se de gravar algumas vozes extras
para pistas a fim de evitar repetição. Então, para deixar isto ainda mais claro,' pense dessa
maneira: clique nº 1, "Sim, senhor!"; clique nº 2, "Neste instante!"; clique nº 3, "Estou
nisso!"; clique nº 4, 'Sim, senhor!"; clique nº 5, "Neste instante!" ... você pegou a ideia.
1

e O mais importante botão na interface deve ser o maior. Isso vale para os botões mais
usados também.
e Faça os botões mais usados fáceis de alcançar no meio da tela ou onde o cursor do jogador
passar a maior parte do tempo.
e Faça seus ícones um pouco "grudentos" assrm o cursor facilmente gravitará em torno
dos botões.

Por fim, a regra de ouro quando criar ícones é manter:

4S = SEUS SÍMBOlOS SEMPRE SIMPlES


Os públicos de hoje têm familiaridade com ícones, desde os quadrinhos e desenhos animados'
até o desktop do seu computador, então tire vantagem disso! No decorrer dos anos, os videogames
desenvolveram seu próprio vocabulário de ícones. Aqui vão alguns exemplos clássicos:

7
Ou, possivelmente, tornar isso compreensível de alguma maneira.
8
Ícones em quadrinhos e desenhos animados? Com certeza! Desde estrelas e passarinhos piando sobre a cabeça do Patolino;
o Pow! que aparecia quando o Batman dava um soco; até as marcas rachuradas sobre a cabeça do Charlie Brown para
mostrar que ele está bravo; àqueles traços em espiral saindo de Opus, o Pinguim, para mostrar que ele está bêbado. Você
pode encontrar ícones em todos os quadrinhos e desenhos.
lEVEl 8 • liNGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 203

e Cruz vermelha: usada para designar itens de cura 9


e 1 Up: videogamês universal para uma vida extra. Também a cabeça ou uma versão "bo·
nequinha" do personagem funciona para isto.
e Coração: pode ser usado como um substituto para a cruz vermelha ou para o 1 Up.
e Comida/Lata de refrigerante/Comprimidos: energia ou cura. Como em "O Elfo precisa
desesperadamente de comida"w
e Ponto de exclamação: coloque um sobre as cabeças dos inimigos para mostrar surpresa.
Coloque sobre a cabeça de seu herói para mostrar que ele pode interagir com algo.

e Símbolo de "Não": o que significa que o jogador não pode usar ou não precisa daquilo.
Também usado para eliminar fantasmas.
e Caveira: veneno, morte, perigo. E, algumas vezes, piratas.
e Moeda: dinheiro, bufunfa, din-din. Que tal um belo sacão de bufunfa desejado por assal-
tantes de banco?
e ÍCones de controle: usado como um atalho para sinalizar ao jogador afim de pressionar o
controle específico a uma ação específica. Você encontra muitos desses ícones em quick
time events, que nós abordaremos em seguida. E aqui estamos nós!

NÃO FIQUE OTE


Rápido, aperte o botão!
Agora aperte de novo. Tarde demais! Você morreu.
Parabéns. Você acabou de perder o primeiro quick time event colocado
em um livro.

0
A Cruz Vermelha Canadense contactou desenvolvedores de jogos sobre o uso da imagem de uma cruz vermelha em "jogos
violentos". A organização interpreta o uso da imagem como um mal uso de sua marca registrada. A indústria dos videogames
como um todo ainda não se pronunciou oficialmente.
1
n Eu gostaria de saber que jogo tem "O Elfo precisa de comprimidos desesperadamente"?
204 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Um quick time event, ou QTE, é um sinal que força o jogador


a realizar ações em um átimo de segundo ou sofrer, geralmente,
consequências dolorosas ou fatais.
O jogo Oragon's Lair (Cinematronics, 1983) foi o primeiro a
apresentar gameplay baseado em QTE- poxa, o jogo inteiro é um
quick time event -, mas após um surto breve de jogos similares
(C/iffhange~; Space Ace, Thayer's Quest) os QTEs quase desaparece-
ram das aventuras de texto.
Shenmue (Sega, 1999) os trouxe de volta e, ao mesmo tempo,
os batizou de QTE. Eles se tornaram um básico do gameplay desde
Resident Evi/4 e Cod of War os fizeram popular.
Os jogadores ou amam, ou odeiam, os QTEs, mas eles estão aí para ficar. Não há necessidade
para odiá-los; eles são apenas mais uma ferramenta de gameplay na caixa de ferramentas do de-
signer. O truque é usá-la com responsabilidade:

e Nunca use um QTE para algo que o jogador possa fazer por ele mesmo no jogo. Eu prefiro
usá-los como atalhos para sequências cinemáticas. Guarde os QTEs para momentos emo-
cionantes e ações praticamente impossíveis.
e Timing é tudo. Dê ao jogador uma "batida" para processar a aparição de um ícone de QTE
e outra "batida" para que ele pressione o botão correto.
e Não os encadeie por muito tempo; como muitos QTEs precisam ser repetidos se o jogador
erra as sequências, não há nada pior do que ter de repetir o QTE de novo, de novo e de novo.
e Existe algo pior do que repetir um QTE, e é aquele QTE que não joga limpo. Apesar de
ícones de QTE aparecendo aleatoriamente parecerem uma boa ideia para introduzir va-
riedade, essa é a hora em que você deseja previsibilidade no seu jogo. Uma vez que o
jogador memorizar o padrão, ele pode se concentrar em assistir às belas ações. Agora eu
sei o que você está pensando. "Espere um segundo! Existem videogames com QTEs alea-
tórios". E eu diria "Você está correto". Entretanto, eu não gosto deles. Eles fazem o jogador
parecer que ganhou por sorte, não por suas próprias habilidades.
e Mantenha seus controles de QTE em um único conjunto de controles. Muitos jogos usam
os botões ou, algumas vezes, a alavanca. Tente não usar os, difíceis de alcançar, botões
de ombro.
e Certifique-se de que seus ícones de QTE são grandes e fáceis de ver. Mantenha sua loca-
lização consistente: não os mova por aí.
e Tente não tornar o QTE obrigatório. Tanto Uncharted 2 e Batman: Arkham Asylum oferecem
os QTEs como opções para despachar inimigos, entretanto, se o jogador perde a oportu-
nidade ele ainda tem várias outras maneiras para eliminar os bandidos.
e Quando estiver usando QTEs com controles de movimento, mantenha o balançar curto.
E se você for fazê-los chacoalhar o controle, não o faça muitas vezes em sequência.
Jogadores querem jogar o seu jogo, não ter problemas no pulso.
LEVH 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESICN DE ÍCONES 205

HUDS, E ONDE COlOCÁ~lOS


Agora que você criou um punhado de belos ícones, o que
você vai fazer com eles? Atirá-los na tela, claro! Mas antes de
sair jogando-os compulsivamente, vamos ver aonde eles po-
dem ir. Nosso amigo zumbi nos ajudará com isso.
Esta parte da tela é conhecida como o "quadro a salvo"
porque os objetos de tela quase nunca são obscurecidos aqui
no meio. já que o meio da tela é onde a ação está, por favor,
evite colocar seu HUD lá. (A menos que seja para mira, um
retículo ou objetos de identificação.) Se você precisa de uma
tela inteira, considere a possibilidade de fazê-la translúcida
como a tela holográfica em Oead Space (EA, 2008). Dessa
maneira, o jogador não fica desarticulado do seu ambiente
nem "perde seu lugar" no mundo do jogo.
O canto superior esquerdo da tela é tradicionalmente
para as mais importantes informações: saúde, placar e por aí
vai. Como o olho (ocidental 11 ) viaja da esquerda para direita
quando lê a informação, colocar os ícones na esquerda para
que o olho possa viajar de volta "para dentro" do jogo na
direita, geralmente, é bom para o jogador.
Mostrar os ícones ao longo da base da tela também fun-
ciona bem, contanto que você observe cortes que podem
acontecer se o jogador estiver usando um monitor ou tela de
TV que não esteja calibrada para seu jogo. Considere que 50%
do seu público têm uma televisão porcaria; poxa, mesmo jo-
gadores com excelentes televisores LCD HD de projeção por
trás ainda podem ter as imagens cortadas nos lados da sua tela.
Tenha sua informação tão perto quanto possível do quadro a
salvo (e sempre ofereça opções de calibração de tela).
Se você irá usar a direita, esquerda, e a base da tela,
tome cuidado com o "efeito parênteses" que pode acontecer
- isso fará sua tela de jogo parecer menor e claustrofóbica.
Eu já vi algumas telas de RTSs tão cheias de elementos de
HUD, que parecia que eu estava olhando pela fenda de uma
caixa de correio!

11 Apesar de que muitas linguagens orientais e do Oriente Médio são lidas da direita para a esquerda, eu não consigo lembrar
de um único videogame que mostre a informação na tela dessa maneira.
206 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Se você vai ter montes de ícones na tela, por que não


considerar deixar o jogador escolher quais ele quer e prio-
rizar onde eles devem ir? Dessa maneira, o jogador poderá
escolher quais ícones ele acha mais importante. Apenas cer-
tifique-se de não lhes dar a opção de obstruir o campo prin-
cipal do gameplay.
Alguns ícones abrem outras telas, como listas de inven-
tário. Certifique-se de que o jogador tem um modo rápido de
voltar ao jogo. Você pode considerar permitir ao jogador pau-
sar o jogo assim ele/ela não apanha de um inimigo enquanto
está tentando encontrar seu bastão da morte de +6. Natu-
ralmente, você podia ser como os designers de Oead Space e, intencionalmente, permitir que os
inimigos ataquem enquanto seu personagem está investigando na sua mochila holográfica espacial
se há outro tubo de ar. De acordo com entrevistas com a equipe, essa foi uma escolha não inten-
cional: eles queriam que o jogador não fosse capaz de confiar na mecânica do mundo conge-
lando (como acontece em, digamos, Resident Evi/) enquanto se procura por itens de inventário.
Realmente, transmite sensação de medo conforme os necromorfos batem em você e você percebe
que não tem tempo para uma pausa.
Quando você está lidando com interface, há uma regra muito importante que eu nunca,
nunca, tento quebrar. Lápis prontos?

VOCÊ NUNCA DEVE TER DE APERTAR UM BOTÃO MAIS DE TRÊS VEZES


PARA AlCANÇAR QUAlQUER TElA DO JOGO

Por quê? Porque o jogador não quer passar o jogo inteiro pressionando botões para alcançar telas
de interface e de inventário! Ele quer jogar o jogo! Deixe-o jogar o jogo! Por que você não o está
deixando jogar o jogo? Pense nas crianças! Ah, a humanidade!
Desculpe. Eu me perdi por um momento.
Sério, não faça os jogadores "escavarem" para encontrar as opções e chegar no gameplay.
Faça que tudo no jogo possa ser alcançado com um ou dois cliques no botão. Consolide as telas,
se você precisar. Em um jogo no qual trabalhei, você precisava de 16 cliques no botão para chegar
ao gameplay. Depois de alguma meditação e uma chacoalhada, nós conseguimos chegar a quatro
cliques no botão. Nada mau, se é que eu posso dizer isso de mim mesmo.

HÁ OUTRAS TELAS ALÉM DO HUD


Ah, telas de videogame. Há tantas de vocês. Por onde começar? Com uma lista, naturalmente!
lEVEl 8 • liNGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 207

12
19 Tela de título/início. A pnmeira coisa que seu jogador vê (além da frente da caixa ),
então é importante definir o clima certo. O problema é, há tantos estilos para se escolher!
Vejamos:

19 A tela de título "cartaz do filme" que espelha a frente da caixa.

19 A tela de título da "pose heroica" em que o herói está parado em pé em algum penhasco
alto, cabelo comprido na brisa, espada gigante e/ou arma pronta.

12 Ok, tecnicamente, o jogador também vê a tela de aviso, o logo do distribuidor, o logo do desenvolvedor, e os lagos das
companhias de qualquer tecnologia usada pela equipe de desenvolvimento, mas começar com esses não faria a lista muito
interessante, faria? Pare de me fazer chegar à frente de mim mesmo!
208 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Por que eu estou numa selva? O que esta estátua de macaco faz ali? É uma relíquia que
eu vou caçar? Essas são todas questões trazidas pela "imagem enigmática". A imagem é
algo importante para o jogo, mas o jogador não tem idei a de por que ele não jogou o jogo
ainda. Quando ele finalmente descobrir o significado, sua cabeça irá explodir!

R MAGit
GUY

e A tela com o "logo", onde uma grande imagem do logo do jogo é mostrada. Não muito
emocionante, mas eficaz. O faça mais emocionante com cores vibrantes, efeitos de rota-
ção, texto que pula, qualquer coisa para que haja algum movimento nele.

Telas de título apresentam menus que oferecem opções como salvar/carregar, número de joga-
dores, opções, extras e dificuldade. Tudo depende de quantos cliques de botão você quer que o
jogador execute antes de entrar no jogo; entretanto, eu acho que o jogador apenas quer chegar à
parte legal, então, mantenha o pressionar de botões no mínimo possível (não mais que três telas de
"profundidade" certo?, sem contar seus Jogos, que aparecem antes e a informação legal). E lembre-
-se, você pode sempre colocar muitas das funções da tela de título/início na sua tela de pausa.
LEVH 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 209

A PAUSA QUE RECUPERA

Pausa. A tela de pausa bem projetada pode dar mais ao jogador do que apenas uma pausa. Ela
pode ser usada para salvar o jogo, acessar a tela de opções, o mapa ou a tela de inventário, ou
mesmo existir para ser apreciada como na adorável versão acústica do tema do jogo como em
Banjo-Kazooie (Nintendo, 1998). O que quer que você faça, apenas certifique-se de que o jogador
não se sinta como se tivesse perdido algo do jogo com a pausa. Lembre-se, muitas pessoas usam
as telas de pausa para ir ao banheiro. Naturalmente, você sempre pode pular a tela de pausa
completamente como em Oead Space, mas só Deus sabe quando você terá uma chance de fazer
um pipizinho.
Quando os designers criam telas de pausa, eles têm o péssimo hábito de fazer a primeira
opção ser "retornar" e a próxima abaixo algo como "opções". Geralmente, o mapa e a opção de
salvar o jogo estão algumas opções abaixo. Isso não faz sentido para mim. Vamos supor que você
use o botão start para trazer a tela de pausa. Pense em todas as vezes que você terá de pressionar
o botão start, o direcional para baixo até a opção "salvar o jogo", e então salvar o jogo e retornar
de volta ao botão retornar? Por que não usar o botão start para fechá-la de novo? Por que você
precisa da opção retornar? Se o botão salvar é a opção mais comum que o jogador fará, então a
faça ser a primeira coisa que ele pode selecionar. Se não é, faça ser o mapa ou o inventário.
Planeje sua tela de pausa tão cuidadosamente quanto você faz com seu nível! Seus jogadores irão
agradecer por isso.
Uau. Olhe o gráfico a seguir. Essas são todas opções que podem aparecer em uma tela de pausa.
Opções. Como no antigo labirinto, a tela de opções geralmente leva a mais telas. Mas não
faça o seu jogador se perder em um labirinto de opções. Pense na tela de opções como uma cen-
tral, com as escolhas irradiando dela. Controles de volume para som e música, ajustes de controle,
210 LEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

ajustes de dificuldade e mesmo códigos de bônus e de cheat podem ser colocados sob o cabeçalho
das opções.
Ferramenta de calibração. Se o seu jogo é particularmente cheio de clima e é escuro em
tema e nos visuais, então eu sugiro ter uma ferramenta de calibração de tela. Ela deixa o jogador
ajustar o contraste da tela em uma imagem com cores escuras ou em um conjunto de barras
coloridas. Apesar de ser legal isso estar na tela de opções, eu prefiro fazer com que o jogador
o ajuste antes de começar o jogo, para ver o jogo na melhor luz ... o mais escuro possível.

Salvar/Carregar jogo. Um dos mais importantes aspectos do seu jogo, mantenha simples e
automatize o processo sempre que possível. Sempre comece um novo jogo com a criação de um
HVEl 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 211

novo arquivo de salvamento. Não faça o jogador o ficar procurando e certifique-se de que ele
descubra rapidamente onde está- mesmo no tutorial, se possível.
Eu recomendo muito permitir vários (pelo menos três) arquivos de salvamento. Os jogadores,
muitas vezes, recomeçam novos jogos depois do término, querem arquivos de backup no caso de
fazerem escolhas catastróficas durante o gameplay, ou mesmo querem apenas deixar alguém jogar
o jogo simultaneamente.
A personalização contribui na criação de um arquivo de salvamento. Deixe o jogador nomear
seus arquivos. Guarde o tempo de jogo, os títulos ou os capítulos dos níveis do jogo, e mesmo
itens de inventário, como vidas ou equipamentos, para ajudar o jogador a se lembrar de seu pro-
gresso. Mostre ícones ou imagens para ajudar a sacudir a memória do jogador. Tudo ajuda.
Autosave é uma função útil que age como um backup se os jogadores estão muitos absortos
no jogo. Dê ao jogador a opção de carregar um jogo a partir de um arquivo de salvamento ou de
um autosave. Você pode sempre dar ao jogador a opção de desligar o autosave, mas por que você
iria querer fazer isso?
Seja cuidadoso quando projetar o sistema de salvamento para que ele não se torne um
"sistema de reinicialização". Têm sido criados muitos jogos em que é mais fácil e rápido para
o jogador recarregar um jogo do que morrer e começar de novo. Não deixe o jogador usar o
sistema de salvamento como uma mecânica de gameplay, já que ela quebra a imersão da expe-
riência de jogo.

Vamos!

Corredores anormalmente longos abertura de portas Fazendo pipoca de


muito lenta micro~ondas

Tela de carregamento. Muitos jogadores consideram as telas de carregamento como um in-


cômodo necessário, mas isso se deve ao fato de os desenvolvedores falharem em tratá-las como
parte do jogo. Os jogos mais recentes lutam por uma experiência "sem costura" livre da tela de
carregamento, disfarçando a tela de carregamento com portas que abrem muito lentamente, longas
viagens de elevador ou neblina dissipando. Se você precisa ter muitas telas de carregamento, aqui
vai quase uma dúzia de maneiras de enfeitá-las:
212 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN IJE GRANDES JOGOS

!li Mostre concept art.


!li Faça perguntas triviais.
!li Faça um minigame jogáveln
!li Mostre o mapa do jogo.
!li Mostre o currículo de um personagem.
!li Forneça dicas de gameplay ou controle (embora tenha o cuidado de não repetir esse re-
curso- mesmo a dica mais útil se torna chata depois de muitas visualizações, então não
mostre dicas de controle que o jogador já tenha visto).
e Preencha as lacunas da história.
e Toque um pequeno vídeo com instruções da próxima missão ou lugar.
e Faça o jogador lutar com intermináveis hordas de inimigos ou destruir um grande objeto.
e Ofereça "belas tomadas" do seu personagem ou de itens do jogo.
e Faça o jogador manipular um objeto interativo como o logo do jogo ou item.

Fabricantes de hardware exigem que haja alguma imagem em movimento na tela de carre-
gamento para que o jogador saiba que o jogo não travou. Não importa o que sua tela de carrega-
mento mostre, você deve oferecer uma barra de progresso ou indicador porcentual de carregamento
para que o jogador saiba quanto tempo ele terá de esperar.

Ombro Esquerdo: Bloqueio Ombro direito: agachar/cobrir


Gatilho Esquerdo: Ativa campo de força Gatilho Direito: Tiro/Soco/Joga granada

Botão Back: Mapa Botão Start: Pausa

Alavanca analógica V: Refrigeraçao


Esquerda: X: Fala especial
Move o personagem B: Pega objeto
Pressione para correr A: Pula/Cofre

Alavanca Analógica
Direita: Move a câmera
Esquerda: seleciona armas Pressione para zoom
Direita: seleciona armas

Controles. Quando mostra a tela dos controles, em primeiro lugar, você precisa mostrar uma
imagem do controle como mostrada na imagem acima.
Alguns jogos mostram o personagem executando uma ação quando você pressiona o botão
apropriado. No mínimo, mostre um texto explicando o controle.

13
A menos que você trabalhe para a Namco, talvez queira evitar essa dica, já que eles possuem a patente americana (nu 5.718.632).
LEVH 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 213

Certifique-se de que essa tela é facilmente acessível a partir do jogo para rápida referência
do jogador. Também, considere a possibilidade de permitir ao jogador personalizar os controles
ou, pelo menos, dê-lhe muitas opções para remapear esquemas de controle.

Placar/estatísticas. Por vezes conhecida como "Tela de Cálculo", esta tela aparece no final
de um nível. Ela mostra o progresso e o desempenho do jogador no jogo. Você pode calcular
qualquer coisa em uma tela de cálculo. Aqui vão algumas:

s Placar.
s Precisão de ti ro.
s Inimigos assassinados.
s Dinheiro restante/coletado/gasto.
s Número de vidas.
s Classificação (pode ser um grau como A, B, C ou uma "palavra" de classificação, como
"cara, fantástico!" ou "mestre do universo").
s Objetivos alcançados/completados.
s Segredos encontrados (geralmente expressos como um valor X/Y).
s Litros de sangue derramado/distância percorrida/arcas destruídas ... você pegou a ideia.

Informação legal/copyright. Essas telas são exigidas pelos distribuidores e fabricantes de


hardware. Certifique-se de que elas são legíveis e, o mais importante, precisas. E, pelo amor de
Thor, faça ser pulável.
214 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Créditos. Permita-me pegar meu palanque por um momento. Pessoas trabalham duro nos
jogos. Muitas pessoas na indústria dos videogames são limadas dos créditos que merecem, por
conta de egos, política e negligência à moda antiga. Eu acredito que, se você trabalha em um jogo,
deveria ter um crédito. Aquele crédito deveria ser o que está no cartão de visitas. Tristemente, nem
sempre é assim: é algo na indústria dos games que precisa mudar.
Independentemente disso, as telas de crédito são uma importante parte do jogo. Elas são uma
celebração das pessoas que fizeram e contribuíram para o jogo. Elas merecem ser vistas, mas elas
devem entreter tanto quanto possível. Alguns jogos conseguem- LittleBigP/anet por exemplo tem
uma surpreendentemente interessante sequência de créditos. Typing of the Dead (Sega, 2000) tem
um minigame jogável em que o jogador pode digitar os créditos! É simples:

DÊ CRÉDITO QUANDO O CRÉDITO FOR DEVIDO


(E NUNCA, NUNCA SEJA CHATO).
Se você quer encontrar mais inspiração para ótimas telas, dê uma olhada em vários OVOs de fil-
mes. Os designers de OVO fazem um ótimo trabalho em criar uma gestalt 14 construída em torno
do filme. Esse nível de atenção aos detalhes leva muito tempo e esforço nas costas dos designers
e diretores de arte, Mas sempre vale a penaL'
Existem outras telas que entram nesta categoria também, como as telas de game over, extras,
e telas de compra. Não se preocupe; eu estarei falando dessas telas em maior detalhamento mais
adiante, neste livro.

UMA PAlAVRINHA FINAl SOBRE FONTES


Conforme faz telas e HUOs, você vai precisar pensar sobre fontes. Eu acho que as fontes seguem
muitas das mesmas regras que os ícones, quando se fala de legibilidade e clareza. Entretanto, elas
apresentam algumas questões próprias:

e Faça sua fonte corresponder ao tema do jogo, mas não use fontes muito ornamentadas que
são difíceis de ler.
e Esteja atento à cor da sua fonte e de seu fundo. Por exemplo, nunca coloque texto vermelho
sobre um fundo preto, já que geralmente essa cor borra em muitas TVs, particularmente
as mais velhas ou aquelas em que o console está conectado via vídeo composto.

14
Di e Cestalt é o alemão para "o todo". No contexto dos jogos, se aplica à sensação geral de uma experiência.
1
" Alguns exemplos excelentes de gestalt em jogos incluem Twisled Metal Bfack (SCEA, 2001 ), Brüta/ Legend (EA, 2009) e
House of The Oead: Overkilf (Sega, 2009).
HVEl 8 • LINGUAGEM DOS SINAIS- HUD E DESIGN DE ÍCONES 215

e Com o advento das HDTVs, o desenvolvedores podem mostrar fontes em maior resolução.
Entretanto, eu descobri que qualquer tamanho de fontes abaixo de 18 pontos é difícil de
ler em uma televisão de definição-padrão. Lembre-se de que nem todo jogador tem o
estado da arte 16 em televisores.

Lembre-se, o objetivo de todas essas telas é a comunicação clara e eficiente para o jogador.
Agora vamos para a parte legal: o próprio jogo! Mas, primeiro, a seção obrigatória Verdades
Universais e Boas ldeias ...

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO lEVEI. 8:

-+ O HUD comunica conceitos do jogo ao jogador.

-+ O jogador deve ser capaz de acessar a informação de HUD rapidamente.

-+ Mantenha os elementos de HUD longe dos cantos da tela e perto do quadro


a salvo.

-+ Projete ícones fãceis de ler e ver.

-+ Faça os OTEs justos e fãceis de executar.

-+ Você nunca deve ter de pressionar um botão mais do que três vezes para alcançar
qualquer coisa no jogo.

-+ Não faça o jogador "escavar" através das telas por informações importantes.

-+ As fontes devem ser fáceis de ler: não as faça muito pequenas ou muito sofisticadas.

-+ Mesmo as telas mais "chatas" podem ser emocionantes e interessantes.

-+ Dê crédito quando for devido.

16
O texto apresentado em Oead Rising (Capcom, 2006} era tão pequeno que os jogadores não podiam ler os objetivos das
missões, o que tornou o jogo impossível de ser praticado para aqueles com televisores de definição padrão.
LEVEL 9
TUDO O QUE APRENDI
...
SOBRE
DESIGN DE NIVEIS,
APRENDI NO LEVEL 9

Você não pode esperar que um livro chamado Leve/ UP! não tenha um capítulo que fale de
design de níveis. Mas o que eu quero dizer por níveis? Sua definição muda quando usada em
diferentes contextos. Observe:

Nível: um ambiente ou lugar onde o gameplay acontece. "Se você estiver no nível da Death
Star, então estará perto do fim do jogo."
E
Nível: um termo cunhado por desenvolvedores que descreve como quebrar espaços físicos
com base em uma experiência específica de gameplay. "Eu tive de morrer uma dúzia de vezes
no nível do carrinho da mina."
E
Nível: uma unidade de contagem de progressão do jogador, especialmente, quando está
envolvido gameplay repetitivo. "Eu estou no nível 20 em Tetris."
E
Nível: a classificação do jogador baseada no seu placar recebido, experiência ou habilidades.
Um termo para marcas de progressão e melhorias como em: "Eu finalmente coloquei meu
terceiro personagem de WoW no nível 70". O uso mais comum de nível nesse contexto pode
ser encontrado em RPGs.

Uma possível explicação para nível ter quatro definições na indústria dos videogames é que
os desenvolvedores de videogames têm um vocabulário extremamente limitado.
Outra razão para as múltiplas definições é que desenvolvedores têm usado o termo "nível"
em diferentes contextos por tanto tempo que é tarde demais para concordar em chamar de outra
coisa como chãozico ou um lugarheimer. Então usa-se nível. Mas por que nível? Muitos antigos
designers de jogos acreditam que o termo tenha vindo de Dungeons and Dragons (Masmorras
e Dragões), quando os jogadores desciam muitos níveis (como andares de um prédio) para ai-
218 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

cançar o dragão (por isso o título do jogo.) Por que ninguém pensou em chamar de "andares",
está além de mim.
De fato, para complicar ainda mais, há muitas vezes em que um nível nem mesmo é chamado
de nível. Eu já joguei jogos com rounds, ondas, estágios, atos, capítulos, mapas e mundos, no
lugar em que eu usaria o termo nível, mas mesmo esses têm suas definições específicas. Vamos
analisar:
Rounds podem ser encontrados em jogos em que você executa a mesma ação, ou gameplay
similar, repetidas vezes. Pode ser usado para jogos de esportes como um round de golfou boxe,
em que a atividade é a mesma, ou pode haver uma variação no gameplay como rounds de Peggle
ou Diner Oash.
Ondas (waves) geralmente se referem ao combate, como em "ondas e mais ondas de inimigos
atacaram os fortes heróis!". É bem emocionante, mas você ainda está fazendo a mesma coisa-
detonando' com os caras maus. Jogos inteiros podem ser feitos de ondas de inimigos como em
Plants vs. Zombies e Defend My Castle, ou podem ser uma sequência de jogo como aquelas en-
contradas em Cears of War 2 ou Uncharted 2 2
Estágio é geralmente intercambiável com o termo onda, mas é muitas vezes usado quando
se descreve uma experiência que tem separações claras que se relacionam com a atividade- pa-
recido com os estágios separados de um foguete 3 O estágio é muitas vezes usado quando nos
referimos às ações de um boss. Falaremos mais sobre isso mais adiante, no temido Level13.

1 E por detonando eu quero dizer socando, esfaqueando, atirando, dando golpes de caratê, decapitando, flechando e
explodindo.
2 Pode ocorrer em qualquer jogo de ação, não apenas aqueles com "2" no final de seus nomes.
1
· Lembre-se, esses termos foram criados e usados pelos primeiros criadores de vidcogames: os mesmos caras que fizeram o
clube do foguete do seu colégio. Desculpe, caras descolados, os nerds dominaram o mundo.
lEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVE L 9 219

Atos e capítulos são, muitas vezes, usados quando o desenvolvedor quer que o jogador se
concentre na história do jogo. Esses títulos fazem o jogo parecer sofisticado. Eles não estão
enganando ninguém; eles são realmente apenas níveis do jogo.
Os níveis são, muitas vezes, chamados de mapas ou pela locação do ambiente (como "Usina"
ou "Asilo Insano"). Isso é mais comum em FPSs, em que os jogadores associam o lugar com um
estilo ou método de gameplay.

world 1-1

O termo mundo (world) é muito confundido com nível, mas eu credito isso à sua origem.
O termo mundo foi usado pela primeira vez em Super Mario Bros. Com o famoso "World 1-1 ".
O jogo foi extremamente bem-sucedido e o termo se tornou imediatamente adotado pelos desen-
volvedores. Entretanto, pela minha própria definição, World 1-1 deveria ser chamado de Nível
1-1. Aqui vai o porquê:
Mundo: uma locação em videogame que é distinguida em primeiro lugar pelo seu visual ou
gênero do tema, e pode ser composta de múltiplas locações que compartilham esse tema.
Nos primeiros videogames, os jogadores se refeririam aos níveis como mundos; como em
"Mundo do Fogo", "Mundo do Gelo", e por aí vai. Entretanto, conforme o mercado doméstico
demandou experiências de jogo mais longas e os desenvolvedores sabiamente aprenderam a criar
múltiplos níveis usando os mesmo conjuntos de texturas e/ou mecânicas, os mundos ganharam
sequências adicionais- como o mais famoso World 1-1 em Super Mario Bros. Entretanto, World
1-1 é apenas o primeiro de quatro níveis do primeiro mundo 4 Era necessário um termo para definir
essas seções separadas de jogo, por isso usou-se o termo nível. Por conta de haver tantos mundos
de jogo no decorrer dos anos, alguns deles se tornaram velhos clichês. Muitos desenvolvedores
correm deles gritando, mas eles ainda têm seus usos. Eu, portanto, apresento a vocês:

4
O World 1-1 é a terra da grama, 1-2 é uma caverna sob a terra, 1-3 são plataformas com cara de montanha, e 1-4 é o interior
de um castelo. Esses níveis são todos parte de um mundo chamado de Mushroom Kingdom. E agora você sabe.
220 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

O TOP 1O DOS TEMAS CLICHÊ EM VIDEOGAMES

1. Espaço sideral. Qualquer um pode ver como uma tela preta da televisão pode ter servido
de inspiração para os primeiros desenvolvedores, como um cenário para espaço sideral.
Estrelas desenhadas em vetor mostradas com brilho ficavam ótimas nesses primeiros tubos
de TV. Espaçonaves controladas pelo jogador não significavam nenhuma animação. As
espaçonaves podiam ser feitas com formas geométricas simples. O gameplay podia ser
baseado essencialmente na física: uma importante vantagem para aqueles primeiros pro-
gramadores durante os dias anteriores aos designers e artistas de jogos. Conforme os pri-
meiros gêneros de jogo- o shooter- evoluíram, o espaço sideral continuou a ser um lugar
popular para batalhas de videogame serem travadas. O espaço sideral também permite
todas as tropas da ficção científica: alienígenas, espaçonaves, computadores e armas futu-
ristas. Todas coisas amadas pela comunidade geek de desenvolvedores de jogos.

o I) o o
LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 221

2. Fogo/gelo. Esses níveis rapidamente se tornaram populares por três razões: primeiro, níveis
de fogo e gelo criaram perigos que eram fáceis de programar - chamas e superfícies de
baixa fricção. Esses terrenos perigosos criaram perfeitos quebra-cabeças de timing que
forçavam os jogadores a "quebrar seu ritmo", fazendo o nível mais desafiador. Em segundo
lugar, ambientes de fogo e gelo servem para uma grande gama de habitantes hostis, de
homens de lava e dragões que expelem fogo até homens de gelo, tanto do tipo abominável
quanto do tipo congelado. E terceiro, níveis de fogo e gelo adicionavam cores (vermelho
e azul) para a paleta dos mundos do gameplay, o que é especialmente importante para
distinguir as fotos de telas no verso das caixas dos consoles domésticos naqueles primeiros
dias dos 8-bits. Hoje, níveis de fogo e gelo são camuflados como um acidente de trem na
neve e templos cheios de lava, mas, da mesma maneira que a cor, a sensação e a mecânica
são representadas, eles sempre serão níveis de fogo e gelo para mim.

3. Masmorra/caverna/tumba. As conexões entre Dungeons and Dragons e a Terra Média de


Tolkien correm forte e fundo no DNA dos desenvolvedores de videogames. As masmorras
são carregadas com armadilhas para se evitar, quebra-cabeças para resolver e mecânicas
para contornar. As masmorras oferecem ondas de inimigos (sem um sopro de explicação
como: por que eles vivem lá) e, naturalmente, sempre houve montes de tesouros coletáveis
para serem adquiridos. Mesmo quando o mundo de jogo não tem o tema de fantasia me-
dieval, os jogadores ainda se emocionam ao invadir tumbas empoeiradas desconhecidas.
Tecnicamente, as masmorras oferecem aos artistas de jogos muitas vantagens: grandes
oportunidades para uma iluminação dramática, além de entalhes e estátuas intrincados.
Mesmo nos primeiros dias dos videogames, as texturas das paredes da caverna eram feitas
de arte facilmente multiplicável (ou "ladrilhada").
222 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

4. Fábrica. Níveis de fábrica se tornaram uma marca dos jogos de plataforma, especialmente
conforme os jogos do gênero de plataforma explodiram nos consoles domésticos. A mecâ-
nica dinâmica permite aos desenvolvedores de jogos facilmente criarem, combinarem e
reusarem, perigos que podem ser ajustados para uma grande variedade de níveis de
dificuldade. Essas mecânicas adaptáveis da fábrica rapidamente se espalharam para outros
lugares também: plataformas móveis, esteiras e engrenagens giratórias foram apresentados
em tumbas, circos e estações espaciais de praticamente todos jogos de plataforma 5 e ação.

5. Selva. O tema selva permite aos designers de videogame a flexibilidade da masmorra, mas
sem as cores sem graça e ângulos retos. Com suas armadilhas exóticas (como areia mo-
vediça e buracos cheios de estacas e cobertos com folhas) e criaturas exóticas (como

5 Eu considero um triunfo da indústria de videogame que o criador de Star Wars, George Lucas, no último minuto, adicionou
um nível de fábrica no seu filme de 2002, Ataque dos Clones. Os heróis do filme montam em uma esteira e executam saltos
temporizados por meio de prensas esmagadoras dignas de um jogo de plataforma da Nintendo.
lEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl 9 223

crocodilos, cobras e escorpiões) em um ambiente exterior colorido, níveis de selva se


tornaram rapidamente um tema de nível de videogame predominante, à medida que a arte
dos jogos se tornou um foco. Níveis de selva se prestam a mecânicas robustas: cipós,
plataformas de galhos de árvores a partir das quais se pula, e rios com troncos que se
movem à la Frogger, que mantêm o coração do jogador batendo como um tambor da selva.

6. Assustador/casa mal-assombrada/cemitério. Ambientes assustadores são ótimos quando


seu jogo requer clima e história. Os jogadores exploram, lentamente, ambientes sinistros,
pontuados por "sustos" inesperados na forma de mecânicas de jogo ou inimigos que pa-
recem pular do nada. Mas assustar pessoas é uma arte; e você precisa construir ritmo nos
seus níveis.
Permita que alguns momentos sejam tranquilos, seguidos por momentos de distração, antes
de assustar seu jogador. Os designers de som e música são críticos para o tema sinistro;
224 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

eles vão de mãos dadas com o designer de lutas e quebra-cabeças. Mas seja cuidadoso
para não ser generoso demais. Você pode tornar seus sustos gratuitos se não coreografar
as coisas corretamente. Após anos fazendo casas mal-assombradas na minha garagem, eu
acho que o melhor susto é aquele que o jogador espera, mas não sabe de onde vem. O
tema sinistro é também o mais adaptável das alegorias de videogames. Há jogos de aven-
tura, de plataformas, RPGs, FPSs e até mesmo jogos de quebra-cabeça assustadores. Tudo
é mais divertido se é assustador!
7. Pirata (navio/cidade/ilha). O irmão espiritual do nível assustador é o nível do pirata 6 O
tema do pirata é perfeito para gameplay de muita ação, combate corpo a corpo e, natu-
ralmente, montes e montes de tesouros. Muitos níveis de pirata se aproveitam da forma de
transporte do pirata: o navio pirata. E, então, há os esqueletos de pirata. Quem não adora
esses caras? Como o tema assustador, o tema do pirata é tratado como um "pega todos"
que pode ser aplicado a quase todos os gêneros de jogos para aumentar suas vendas.

8. Urbano rude. Não importa se é povoado por criminosos, punks, mutantes ou supervilões,
o tema urbano rude permite ação fantástica em um ambiente realista e verossímil. Essa
verossimilhança é parte do apelo do gênero. Artisticamente, é mais fácil para os artistas
criarem o mundo que está depois da sua porta. Ambientes densamente detalhados vão
ficando cada vez melhores conforme os processadores e a contagem de polígonos
melhoram. Apesar de ser irõnico que os jogadores queiram jogar em um mundo que
espelha aquele ali depois da porta, eles têm uma escolha que muitas pessoas nunca têm:
melhorá-lo ou destruí-lo.

r, A única razão na qual eu posso imaginar o porquê de níveis assustadores e níveis de pirata serem frequentemente encontrados
no mesmo jogo é que designers amam a Disneylândia, onde as atrações "Piratas do Caribe" e "Mansão Mal-Assombrada"
são encontradas no "mundo" New Orleans Square do parque. Eu sei que é essa a razão por que nós os temos no jogo
Pac-Man World.
lEVE L 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl 9 225

9. Estação Espacial. A estação espacial se tornou um substituto para a masmorra em jogos


de ficção científica (especialmente nos gêneros FPSs e de survival horror), todos fortemente
influenciados pelo filme Aliens de 1986. Nos videogames, muitas salas das estações espa-
ciais são infestadas com aliens horríveis e robôs com defeito. O tema da estação espacial
se presta a uma variedade de mecânicas baseadas na tecnologia, incluindo campos de
força a laser e plataformas móveis no estilo das de fábricas. Estações espaciais permitem
à equipe de arte aparecer quando criam efeitos visuais espetaculares, seja em displays
holográficos de computadores ou em paisagens espaciais estonteantes.

1O. Esgoto. Apesar de você poder comer no chão do esgoto do Mario Bros, esgotos em video-
games ficaram mais nojentos conforme os gráficos nos jogos melhoraram. Essa moderna
analogia para a fantasia de masmorra' ficou mais complexa e fatal com perigos que vão

Cê'sabia que os primeiros jogadores de Oungeons & Oragons faziam sessões de encenação em sistemas de esgoto e drena-
gem? Os precursores do live-action roleplaying (ou LARPing).
226 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

de ratos gigantes e crocodilos albinos até água fétida que causa morte instantânea se você
submergir. Você também encontra a adição harmoniosa de mecânicas do nível da fábrica
nos esgotos, como ventilação com pás giratórias e plataformas que afundam para desafiar
os jogadores. Fique feliz que o cheiro-vision nunca pegou.

O simples fato de os temas abordados aqui serem considerados clichês não significa que eles
não sejam usáveis. Para dar um tapa nesse tema, aplica-se a técnica da Pizza Mexicana.
Lá nos anos 1990, a Taco Bel i lançou a "Pizza Mexicana": um salgado com formato de pizza
com ingredientes mexicanos. Para mim, soava ligeiramente desagradável. Entretanto, a curiosidade
consegue o melhor de mim e eu provei. Não era ruim. Mas o que eu aprendi era que você pode
combinar duas coisas que aparentemente não têm a ver para conseguir algo surpreendentemente
bom e, o mais importante, completamente original.
Enquanto estávamos fazendo o design de Maximo: Chosts to Clory, nós aplicamos a técnica
da Pizza Mexicana. Em vez de apenas um cemitério, nosso cemitério foi rachado por erupções
vulcânicas que cuspiam respingos de fogo. Um cemitério de fogo, se você preferir. Nós também
fizemos um nível do pirata que era envolto em gelo- você entendeu. Nós pegamos temas de nível
velhinhos e demos um sopro de vida neles, simplesmente combinando-os.

O JOGO DOS NOMES


Agora que você tem o tema do seu nível, dê-lhe um nome. Entretanto, um nível sempre tem dois
nomes: um para a equipe de programação e um para o jogador. O nome do nível é um nome de
arquivo, criado para ser referenciado com o código do jogo. Aqui vão algumas coisas para se
lembrar quando criar nomes de arquivo:

e Mantenha com o máximo de oito caracteres já que (a) é fácil para membros da equipe
lembrá-los e (b) ocupa menos espaço no código.
e Nomes de arquivo não são o nome que o jogador vê, então você não precisa ser engra-
çadinho. Por exemplo, "fábrica 01" sucintamente deixa os membros da sua equipe saberem
a informação mais importante: locação e ordem.
e Para títulos mais complexos, use texto abreviado: por exemplo, fab01 s01 que pode ser
"fábrica 01, seção 01 ".
e Certifique-se de que sua convenção para nomes não se sobreponha. Se "sec" quer dizer
seção em uma área, não a use para "segredo" em outra.
e Organize seus níveis. Mantenha os arquivos em pastas nas quais seja fácil para outros
membros da equipe encontrá-los. Use programas de compartilhamento de arquivo para
se certificar de que as mudanças não estão sendo feitas sem os outros membros da
equipe saberem.
lEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 227

No contexto do jogo, o nome do nível é uma matéria diferente. Assim como quando você
nomeia os personagens, é importante dar a seu nível o nome correto: um que combine com suas
sensações. Existem algumas escolas de pensamento para nomeação de níveis:

e Funcional. Um sistema de número direto é uma marca dos jogos retrô. Vai direto ao assunto
e dá ao jogador uma ide ia de progresso. Entretanto, já que muitos jogadores não conhecem
o número mais alto no começo não há como precisamente eles controlarem o progresso
geral. Outra desvantagem da nomeação funcional é que ela não tem personalidade.
e locação. Estação de polícia. Esgoto. Laboratório. O que é bom em usar nomes de locações
é que você imediatamente tem uma ide ia do que o jogador estará vendo e/ou encontrando.
Entretanto, essas expectativas são baseadas no conhecimento do jogador: algo que pode
não corresponder ao que você imagina. Usar as palavras certas é importante quando no-
mear uma locação.
e Descritivo. "Uma surpresa desagradável", "na estrada novamente", "morte que vem do
céu". Nomes de níveis descritivos são mais como capítulos de um livro. Isso é ótimo
para fornecer um prenúncio ou tom. Seja cuidadoso para não ser muito generoso e ar-
ruinar quaisquer surpresas que sua trama pode ter. Ou você pode ser astuto como os
designers de Dead Space e fazer a primeira palavra em cada nível significar uma men-
sagem secreta!
e Trocadilho. Se você está se sentindo particularmente criativo, então tente escrever um título
com um trocadilho divertido para o nível do seu jogo. Títulos com trocadilhos estiveram
na moda no fim dos anos 1990, começando por Crash Bandicoot. Normalmente, você vai
querer reservar esse tipo de nome para jogos com senso de humor.

Lembre-se, nomes de níveis são a primeira impressão do seu nível, então, dê o melhor de si!

TUDO QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS,


EU APRENDI NA DISNEYlÂNDIA
O mundo é o melhor narrador.
Ken LevineR

Eu acredito que é no design de níveis que a história deveria realmente ser contada. Usar o espaço
para contar uma história não é nenhum conceito novo; ele tem sido usado no design de arquitetura
por séculos. Quando comecei a fazer o design de níveis, descobri que parques temáticos tinham

8
l<en levine foi o diretor criativo de Bíoshock, um bem avaliado FPS cujo o mundo totalmente submerso de Rapture se tornou
o padrão de ouro para design de níveis.
228 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiGN DE GRANDES lOGOS

as respostas para muitas das minhas questões sobre como contar uma história tanto quanto in-
formar o jogador. Eu debrucei sobre mapas de parques temáticos' e estudei como eles eram
estabelecidos. Eu descobri que os parques temáticos são projetados para levar visitantes de uma
aventura para a próxima, da maneira mais eficaz possível, muito parecido com um design de
nível benfeito.
A Disneylândia, em particular, provou ser uma grande fonte de inspiração. Eu li sobre a
equipe de criação de parques de Walt Disney e como eles projetaram seu próprio mundo. Walt
Disney tinha um amor profundo por ferromodelismo e a Disneylândia foi estruturada em torno de
uma linha de trem. A equipe de criadores precisava de algo para preencher a parte central dos
trilhos, então foram criadas cinco "áreas", inspiradas pelas paixões de Disney: história, progresso,
natureza, seus filmes animados e a nostalgia pela cidade de sua infância. Essas se tornaram
Frontierland, Tomorrowland, Adventureland, Fantasyland e Main Street. 10
A equipe de criação encheu essas áreas com atrações; aventuras temáticas que deixavam os
visitantes "entrar em um filme da Disney". Essas atrações foram construídas como experiências
narrativas em um espaço físico, e foi dada atenção detalhada para cada cena, à medida que o
visitante passasse por ela.
Eu notei que a criação e estruturação da Disneylândia traz uma forte semelhança com a
criação e estruturação do mundo de um videogame. A progressão básica da criação é esta:
Disneylâmlia: do mundo para área para atração para cena.
Videogame: do mundo para nível para experiência para gamep/ay momento a momento.
O mundo da Disneylândia contêm muitas áreas. Em cada área temática estão as atrações,
cada qual com sua própria história. A "história" da atração é composta de cenas.
O mundo do videogame contém muitos níveis, cada um com sua própria parte da história.
Em cada nível temático estão as experiências para levar o jogador através do nível. A conexão
dessas experiências é o gameplay momento a momento, que mantém o jogador entretido.
A noção de trabalhar de "cima para baixo" me ajudou a abordar o mundo de um jogo e de-
terminar quais são os limites e o que vive lá; para determinar isso, você precisa fazer um mapa do
mundo do jogo.
Alguns designers realmente levam a sério a criação de seus mapas e adoram dividi-lo com o
jogador. Algo que costumava vir junto dos primeiros jogos de computador eram mapas feitos com
carinho e impressos em pergaminho, tecido, e, mesmo, couro artificial. Mas você não precisa criar
nada tão sofisticado. Seu mapa de jogo pode ser algo tão simples como um gráfico de fluxo criado
no software Visio. Ele somente precisa traçar aonde o jogador vai e o que vai encontrar lá. Um
mapa também pode definir as relações espaciais das locações no jogo: isso pode ajudar o designer
a determinar como o jogador vai agir e em que ordem.

~ Eu adorava colecionar folhetos de parques temáticos durante as viagens de família a outros destinos mais educacionais;
recordações de lugares que eu nunca visitei na verdade. Quem poderia saber que eles seriam tão úteis no futuro!
10
Terra da Fronteira, Terra do Amanhã, Terra da Aventura, Terra da Fantasia e Rua Principal (N. T.).
lEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl 9 229

O mapa do mundo do jogo é importante, não somente para ajudar sua equipe a entender a
conexão de todos os níveis, mas para oferecer ao jogador muitas vantagens também.

Um dos primeiros jogos arcade a expor o jogador a um tipo de mapa foi Donkey Kong. Ele
era um gráfico simples de vários Donkey l<ongs, um em cima do outro, com o desafio "a que altura
consegue chegar?" Desafiar o jogador e deixá-lo saber antes do tempo quantos níveis ele tem de
escalar para ganhar o jogo estimula o apetite do jogador. Isso lhe dá um objetivo em direção ao
qual trabalhar.

O grande avanço seguinte em mapeamento veio com o arcade Chost'n Coblins. Antes de
começar a jogar, um mapa era mostrado com um pequeno ícone do jogador na sua posição
atual. "Você está aqui." A câmera, então, viajava pelo mundo todo, provocando o jogador com
tudo o que estava por vir. Eu lembro de ver isso e pensar: "O que será que tem no nível de gelo
no final do mapa?".
230 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Mesmo que os seus personagens não viajem fisicamente para lugar algum no seu jogo, você
pode usar um mapa para mostrar a progressão. O jogo de luta Mortal Kombat mostra uma tela
cheia de fotos de rosto dos personagens, com muitos deles "travados" (desabilitados) no começo
do jogo. Mas, mostrando todas as janelas travadas, o mapa do jogo fornece um prenúncio de que
haverá muitos personagens que o jogador eventualmente irá enfrentar. Conforme mais oponentes
são destravados, o jogador é então compelido a "coletá-los todos".
O prenúncio é uma poderosa ferramenta para fazer o jogador ficar empolgado sobre as ativi-
dades e perigos encontrados em um nível. Produzir antecipação é tão importante quanto entregá-la.
Em todos os meus anos fazendo casas mal-assombradas, eu descobri que um susto é maior e melhor
se a vítima sabe que ele está vindo. É a espera pelo susto acontecer que nos deixa loucos.
Você pode usar luz, efeitos sonoros e geometria para fazer um nível parecer um pressenti-
mento. E, lembre-se, nada diz "tenha cuidado" melhor do que caveiras e esqueletos espalhados
pelo ambiente. Esqueletos 11 nunca são demais.
Outra lição que aprendi com a Disneylândia é oferecer prenúncio com cartazes. O visitante
passa por cartazes promovendo as atrações, assim que entra no parque. Apesar de os visitantes
não entenderem o significado das imagens que estão vendo, os cartazes fornecem prenúncios para
as futuras aventuras. Nos jogos, um dos melhores usos dos cartazes está em Bioshock quando o

11
Apesar de eu acreditar que esqueletos nunca são demais, acho que é possível exagerar com sujeira e sangue. Alguns níveis
de jogos de horror são respingados com sangue e sujeira. Talvez seja apenas para mim, mas eu nunca acho esses ambientes
assustadores. O que é assustador é um banheiro contaminado-, mas o que o faz assustador é o cheiro e o fato de que você
pode ter de tocar em algo: dois sentidos que são completamente estranhos ao "vocabulário" do videogame. E, desse jeito,
ter um banheiro decorado com cadáveres enforcados como ornamentos de Natal não o faz particularmente assustador. Ele
apenas parecerá ... festivo.
LEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl 9 231

jogador, assim que entra em Rapture, vê cartazes promovendo os plasmídeos que dão superpode-
res. Somente quando o jogador aprende sobre os plasmídeos e o que eles podem fazer, é que seu
significado é entendido.
Bem parecido com um mapa de jogo, o próprio nível deve ajudar a transportar o jogador
através do nível de ponto na história para ponto na história. A eloquente equipe de criadores de
atrações da Disneylândia descrevem deste jeito:

Quando começamos a projetar a Oisneylândia, nós olhamos para ela assim como fazemos
com um filme. Nós tínhamos de contar uma história! ou neste caso, uma série de histórias.
No cinema, nós desenvolvemos um fluxo lógico de eventos ou cenas que levarão nosso
público de um ponto a outro através da história. Se eu fosse "saltar" da cena um para a
cena três, deixando a cena dois, seria como enviar o público todo para o lobby para com-
prar pipoca no meio do filmen

As atrações da Disneylândia contam quatro diferentes histórias para seu público. Eu descobri
que essas histórias têm paralelos com os objetivos do jogador em um nível de videogame:

e Escape/sobreviva.
e Explore.
e Eduque.
e Moral.

Com o objetivo eduque/sobreviva o jogador tem de sobreviver estando em um lugar no qual


ele não tem nenhum motivo para estar; seja uma propriedade infestada de fantasmas ou uma fá-
brica louca onde um passo errado significa cair dentro de comida de gato. A narrativa é mostrada
por meio da ação e da locação que leva o jogador rapidamente, usando o gameplay centrado no
movimento e combate.

12
Oisneyland The First Quarter Century, Walt Disney Productions, 1979.
232 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

O objetivo explore permite ao jogador descobrir a história em seu próprio ritmo. A ilha da
vila em Legeng of Zelda: The Wind Waker e a cidade de Megaton em Fallout 3 deixam o jogador
explorar o ambiente e criar a história em sua própria ordem. Liberdade de movimento e conver-
sação são importantes ferramentas de narrativa quando explorar é o objetivo do jogador.

Você ê um hipopótamo
africano ou asiático?

Apesar de haver muitos jogos educacionais, o objetivo educar tem ainda de fazer a transição
completa para jogos de entretenimento. Jogos educacionais carregam um estigma que eles são
para públicos mais jovens ou de "não jogadores". Existem exceções. Assassins Creed 2 expõe o
jogador à história e aos personagens da Renascença italiana. Os desenvolvedores de Guitar Hera
prometem que seu próximo título ensinará os jogadores a realmente tocar uma guitarra real.
Enfatize observação e imitação quando determinar os objetivos e gameplay do jogador.

--
lEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVH 9 233

Exemplos de objetivo moral podem ser encontrados em muitas atrações da Disneylândia.


A mensagem moral de Mr. Toad Wild Ride é: "Dirija como um idiota e você baterá e irá para o
inferno". Uma bela declaração para o lugar mais feliz na Terra! Jogos como Star Wars: The Force
Un/eashed e Fable 2 que permitem ao jogador experimentar um final "bom" ou "mau" têm
estado por aí há algum tempo, mas tal moral de causa e efeito raramente existe nos níveis dos
jogos. Bem, exceto em Bioshock. Um nível no começo é um show de horrores que aquece o
jogador para os perigos de se usar os plasmídeos; ironicamente, é exatamente aquilo que você
está injetando em si mesmo para lhe dar superpoderes. Use escolha e consequência para
entregar o objetivo de moral de seu nível e, então, use-os para fazer que aquelas escolhas im-
pactem o gameplay.
Além desses objetivos você precisa perguntar "qual o objetivo do jogador nesse nível?".
Alguns níveis existem para ensinar um movimento específico do gameplay como pular, lutar, dirigir
ou como jogar o jogo. Responder a essa questão guiará e dará foco em como você faz o design
do gameplay momento a momento do jogador dentro do nível.

O GRÁfiCO DE RITMO
Agora dê uma olhada em todas as ferramentas úteis que você tem para ajudá-lo: personagem,
ações do personagem, história, temas de nível, um mapa do mundo. É tudo que você precisa para
construir um universo inteiro! Para ajudar a organizar meus pensamentos, gosto de criar um gráfico
de ritmo. Um gráfico de ritmo é uma ferramenta muitas vezes usada por roteiristas e diretores de
Hollywood para ajudar a organizar e planejar a produção de seus filmes. No mínimo, seu gráfico
de ritmo deve conter as seguintes informações:

e Nome do nível. e Mecânicas.


e Nome do arquivo. e NPCs.
e Objetivo do jogador. e Extras.
e Ritmo da história. e Hora do dia.
e Estilo de jogo. e Mapeamento cromático.
e Inimigos.

Criar um gráfico de ritmo ajuda o designer a determinar brechas e aglomerações no seu jogo.
Você pode reorganizar os elementos do jogo para espalhar as coisas e fazer o jogo parecer mais
orgânico. Vamos fingir que estamos fazendo um jogo chamado Relic Raider. Nosso herói, jake
Hunter, viaja o globo procurando por tesouros perdidos. Nós desenvolvemos nossa história e fi-
zemos brainstorm pra o gameplay e os ambientes e inimigos do jogo.
Dê uma olhada neste gráfico de ritmo simples e veja se você consegue apontar qualquer
problema:
234 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Gráfico de ritmo de Relic Raider

Nome de nível/ Nome de arquivo


Elementos Selva OI I Selva 02/ Templo das cavei- Escape da
Shangai/
de jogo Selv01 Selv02 ras escondidas/ Montanha/
Telhado01
Selv03 EstradO!
Locação Telhados de Selva Selva Templo Antigo Passagem na
Shangai (interior) Montanha

Gameplay Furtividade, Tiro Luta Plataforma, saltos Direção


tiro, saltos

Objetivo Encontrar o Selva parte 1 Selva parte 2 Encontrar a câmara Perseguição


chefe do cri me das caveiras com carros
Wu-Fan
Ritmo de Jake rouba Jake explora Jake encontra Jake coloca o Jake rouba
História medalhão, é a selva o templo das medalhão na estátua, caminhão, foge
pego por cave1ras General nazista dos Nazistas
Wu-Fan Hauser aparece

Nova arma .45, Facão Não Não Não


metralhadora

Inimigos Bandido Thug, jaguar, natio Jaguar Jaguar, soldado Caminhão


homem do (lança) nazista nazista, Jipe
machado, com
ati radar com metralhadora
metralhadora
Mecânicas Balançar no Balançar no tiro lesa Buracos com lanças, Pedras caindo
cipó, tirolesa cipó, tirolesa dardos soprados,
paredes que fecham,
piso que some
NPC Wu-Fan Guia Nenhum Hauser Nenhum

Extras Galeria de arte Galeria de Galeria de Troca roupa Galeria de arte


arte 2 arte 3 4

Hora do dia Noite Noite Noite Dia Dia

Mapeamento Azul/vermelho Verde/ Verde/ Verde/cinza Laranja/azul


cromático marrom marrom céu
LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl 9 235

Você encontrou todos os problemas no gráfico de ritmo exposto?

e Nomes de níveis são inconsistentes. Em vez de ter títulos genéricos como "selva 01" encontre
uma maneira de dar nomes mais descritivos como "templo das caveiras escondidas".
e Telhado01 e Estrad01 podem ser confundidos um com o outro. Nomeie o nível de Shangai
para "Shang01 "; quanto mais distinto, melhor.
e já que Selv03 não parece compartilhar muitos ativos, eu o chamaria de "temp01" para
mostrar que ele é um diferente lugar dos outros níveis de selva.
e Você precisa de dois níveis de selva? Talvez as atividades em Selv01 e Selv02 seriam mais
bem combinadas para fazer um único nível de selva melhorado?
e A direção de veículos parece ser introduzida um pouco tarde no jogo. Antes dela parecem
haver quatro níveis "a pé". Encontre uma maneira de trazer a direção um pouco mais cedo,
ou tirar um dos níveis a pé.
e Enquanto os outros níveis são bem específicos, os objetivos da selva parecem sem foco.
Dê ao jogador um pouco mais de propósito.
e A introdução das armas parece crescer rapidamente e se esgotar muito rápido. Isso é um
sinal de aviso que você precisa de coisas mais interessantes para o jogador fazer e brin-
quedos para o jogador usar.
e Os inimigos estão aglomerados no começo do jogo. A IA dos inimigos poderia ser redire-
cionada para um uso mais eficaz. Selva 02, apesar de estar listada como um nível de luta,
não parece ter quaisquer inimigos que funcionariam bem com lutas.
e Redirecione a mecânica como você faria com os inimigos. Há várias mecânicas únicas no
templo que tomarão tempo e esforço para serem criadas. Quaisquer dessas podem ser
reusadas de outras maneiras?
e Galerias de arte são uma recompensa bem básica. Que outros extras você pode dar ao
jogador além da mesma coisa repetidas vezes?
e Existem três níveis de noite em sequência. Quebre a sequência com manhãs, tardes, efeitos
atmosféricos como chuva ou neve e outros. E o interior do templo vai ser escuro, então
não faz diferença se é dia.
e Há bastante verde naquele mapeamento cromático. Certifique-se de que o visual ofereça
uma paleta mais diversificada, de outra maneira todos os níveis parecerão os mesmos.

Ao gastar algumas horas criando e observando os padrões criados pelo gráfico de ritmo, nós
somos capazes de fazer melhorias significativas na produção, no gameplay e na arte antes de fazer
um único ativo.
236 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

REUTILIZANDO O REÚSO
Enquanto olhava o gráfico de ritmo na outra página, eu notei que existem muitos sistemas dife-
rentes de gameplay: plataforma, tiro, direção e furtividade. Esses sistemas diferentes adicionam
diversidade a um jogo, mas quando falamos em criá-las elas não têm nada a ver uma com a outra.
Uma das mais importantes decisões de design que você pode fazer é como e quando reusar sis-
temas de gameplay no percurso do jogo.
Se você usa um sistema de jogo menos do que três vezes no curso do jogo, então não vale a
pena tê-lo. Isso não significa que você tem de ter a mesma seção de gameplay várias vezes- você
pode ser esperto com seus ativos de arte e redirecioná-los.
Por exemplo, um sistema de veículos pode suportar um jipe, um hatchback e um sedã. Criar
o sistema de veículos leva mais tempo e dinheiro do que construir três diferentes carros. Mas
lembre-se, há um limite para esticar sua reciclagem: o mesmo sistema que usamos para nossos
carros não pode suportar um hovercraft ou uma motocicleta. Apesar de ambos serem veículos
terrestres, eles se comportam de maneira diferente.
Há sempre uma troca entre designe programação. Aprenda as limitações do sistema de jogo
e crie seu jogo de acordo. Crie um pequeno número de sistemas de gameplay que você pode
reusar repetidas vezes pelo jogo. Isso maximizará seu jogo tanto quanto seu cronograma e orça-
mento. Use as limitações a seu favor. Se você precisa de exemplos, dê uma olhada em qualquer
jogo criado pelo desenvolvedor japonês Treasure Co. Ltd. (Cunstar Heroes, Dynamite Heady,
lkaruga) que realmente sabe como espremer uma pequena paleta de mecânicas. Quando você
está criando seu gráfico de ritmo, certifique-se de que você não usa o mesmo sistema de gameplay
de ponta a ponta. A menos que seu jogo seja especificamente um jogo de direção, não faça um
nível de direção após outro.
Você pode trabalhar com seus artistas em como melhor reusar ativos de arte também.
Simplesmente recolorindo e retexturizando itens de jogo o farão parecer diferente de nível a nível.

SEÇÃO DE MAPEAMENTO DO MEMORIAl


GARV GVGAX 13
Existem muitas maneiras de começar a construir mapas de nível. Os designers do Metal Cear
original construíram seus níveis com blocos de Lego. Muitos desenvolvedores fazem prototipagem
rápida de níveis em ferramentas 3-D como Maya ou 3D Studio Max. Um designer que conheço
gostava de modelar seus níveis em massinha. Eu gosto de uma resma de papel, um lápis número 2

13 Ernest Gary Gygax (1938-2008) junto a David "Dave" Arncnson (1947-2009), criaram o primeiro RPG de fantasia, Dungeons
and Dragons. Criar aventuras de masmorras para D&D serviu como plataforma de lançamento de jovens para muitas carreiras
de designer de jogos, eu inclusive.
LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 237

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"loiDb1<i.

Um exemplo de design de nível de "beco".


238 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

bem apontado e uma borracha. Eu gosto de fazer mapas em papel porque me lembra dos bons e
velhos tempos de criar níveis de Dungeons and Dragons.
Eu descobri que há dois tipos de design de nível de videogame tridimensionais: becos e ilhas.
Os becos criam uma experiência de gameplay dirigida; o jogador tem um objetivo a alcançar
e o nível é construído para ajudá-lo a alcançar. Seu beco pode ser estreito como aqueles encon-
trados em Portal ou ele pode ser mais largo para dar a ilusão de liberdade e espaço, como visto
em Cal/ of Duty: Modem Warfare 2.
Os becos oferecem as seguintes vantagens aos designers:

e É mais fácil colocar zonas de disparadores de câmera quando você sabe onde e como o
jogador estará entrando e se movendo através do nível.
e Você pode ser dramático com seus movimentos de câmera para informar ao jogador, ou
aumentar a ação e drama.
e Você pode remover os controles de câmera do jogo, permitindo ao jogador se concentrar
no gameplay.
e Você pode criar eventos de gameplay programados e desencadeados, desde que você saiba
para onde o jogador está olhando.
e É mais fácil coreografar combates e outros eventos de gameplay como armadilhas.
e Gargalos podem ser criados para evitar recuos.
e O designer pode usar narrativa ilusória para indicar o nível da história.

O nível de ilha, na minha opinião, é um pouco mais desafiador para projetar e construir. A
câmera do jogo tem de ser flexível o bastante para acomodar uma grande variedade de larguras e
elevações. Eventos programados são difíceis de executar, já que não há garantia de que o jogador
estará olhando na direção certa. Encontros de combate podem ser completamente circum-nave-
gados pelos jogadores. Mesmo truques cenográficos, como fachadas, são inúteis, já que o jogador
pode ver e interagir com a geometria do nível por todas as direções.
Apesar dessas limitações, os designs de níveis de ilha oferecem espaços expansivos que per-
mitem ao jogador a liberdade de escolher a ordem na qual ele quer experimentar o gameplay. Mario
64 é um dos primeiros exemplos de nível de ilha no qual o jogador pode escolher escalar monta-
nhas, explorar colinas, ou nadar em grutas sob a água, em qualquer ordem que ele quiser. As ilhas
permitem liberdade sem paralelo para o jogador. De fato, um gênero inteiro- o sandbox [caixa de
areia]- emergiu conforme o design de nível de ilha cresceu cada vez mais. Os níveis multiplayer
de Crand Theft Auto 4, Burnout Paradise e Halo são apenas playgrounds de ilha gigantescos.
Quando criar esses mundos sandbox, você deve dividi-los em áreas distintas para ajudar a
navegação e orientação do jogador, bem como as "regiões" da Disneylândia. A Disneylândia tem
muito trabalho para fazer cada área visualmente distinta. Pegue a Frontierland: ela tem tudo que
você esperaria no Velho Oeste: bebedouros, índios de madeira de lojas de cigarros, carroções,
cactos, e mesmo aqueles velhos conhecidos dos videogames: engradados e barris. (A via pública
lEVE L 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 239

principal de Frontierland, originalmente, era uma estrada de terra, até os visitantes reclamarem de
calças e sapatos empoeirados.) A Disneylândia tematizou até mesmo as latas de lixo! Por exemplo,
as lixeiras da Frontierland são pintadas para parecerem madeira, enquanto as da Tomorrowland
são prateadas, futuristas. Você sempre sabe onde está, mesmo quando joga algo na lixeira.

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Um exemplo de design de nível de ilha

O jogo Crackdown usa essa técnica por todo o seu mundo sandbox de Pacific City. Não
somente cada zona é tematizada para navegação, mas os temas correspondem à gangue criminosa
que o jogador tem de derrubar. A Shai-Gen Corporation dirige Chinatown enquanto os aprecia-
dores de tecnologia Volk habitam arranha-céus reluzentes.
240 LEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Os integrantes da equipe de criação da Disneylândia foram pioneiros


nesses tipos de marcos arquitetônicos, como o castelo da Bela Adormecida,
4
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a Matterhorn e a Space Mountain, que eles chamam de salsichasl As salsi-
chas são usadas para pegar o interesse dos visitantes e levá-los em sua dire-
ção. As salsichas não precisam ser castelos gigantes ou montanhas. Elas
podem ser elementos interessantes de arquitetura, como estátuas, pontes e
Visão de cima
prédios, ou mesmo elementos naturais, como uma árvore ou pedra diferente.
Teoricamente, você vai querer amarrar suas salsichas pelo seu caminho para
manter o jogador se movendo de uma para a outra. Quando criar mapas 3-D,
certifique-se de que o caminho é claramente marcado com salsichas. Certa
vez eu criei um mapa que parecia com este ao lado:
Quando eu fiz teste de jogabilidade dessa parte do nível, os jogadores
iriam pela rua, veriam o caminho conduzido atrás da casa e caminhariam
em torno da parte de trás da casa, procurando por tesouros. Quando eles
Visão de cima
surgissem na rua, virariam e caminhariam de volta para o local de onde eles
teriam vindo!

Eu percebi que a área precisava de um marco (marcado no mapa), assim, [ !


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quando o jogador saía, ele seria capaz de se reorientar.

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Visão de cima

14 O próprio Wa!t Disney cunhou o termo, a partir das salsichas que os treinadores de animais, fora da tela, ofereciam aos seus
cães atores, a fim de fazê-los passar pela câmera para onde eles quisessem.
lEVEl9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl9 241

Isto traz à tona uma importante verdade sobre design de jogos: o jogador SEMPRE encontrará
uma maneira de quebrar seu jogo, seja intencionalmente ou não. Enfrente isso de frente, fazendo
o jogador jogar o jogo da maneira que VOCÊ quer que ele seja jogado, mas forneça bastante ajuda
para mostrar o caminho a ele.
As ilhas funcionam particularmente bem para jogos multiplayer, já que você pode acomodar
muitos diferentes estilos de jogo. Você gosta de esgueirar-se em torno da parte de trás do mapa?
As ilhas fornecem uma parte de trás para se esgueirar. Você pode ainda carregar a frente, se quiser,
16
ou pode campear 15 naquela colina e aproveitar para acertar a distância.
Mas como ébano e marfim, becos e ilhas podem viver juntos em perfeita harmonia. As ilhas
podem ainda ter seções tipo beco. Red Faction Cuerrilla e Team Fortress 2 tem espaços interiores
que parecem designs de nível de beco, mas sua liberdade de abordagem e fronteiras de grande
perímetro os marcam como ilhas. Uncharted 2: Among Thieves alternam entre usar becos e ilhas
frequentemente. Os jogos Darksiders e Maximo usam becos para seus níveis de masmorra e ilhas
para seus pontos centrais e arenas de batalha. Usar ilha ou beco depende do gameplay.
As ilhas têm as seguintes vantagens:

e Elas dão uma sensação extraordinária de espaço e escala. É uma bela experiência a pri-
meira vez que você percebe que o nível continua.
e As ilhas promovem exploração e encorajam os designers a preencher os "espaços entre"
com segredos, missões adicionais e objetivos.
e As opções de gameplay são colocadas na frente do jogador como um banquete.
e O gameplay com veículos (como corrida e combate de carros) são melhores em espaços
amplos do que um becos apertados.

Os sandboxes são coisas complicadas porque eu descobri que não importa o que o jogador
lhe diga, um mundo onde o jogador pode escolher fazer qualquer coisa a qualquer tempo pode
ser intimidador e confuso. Apesar da liberdade que o mundo sandbox promete ao jogador, ele
ainda deve conseguir algum sinal sobre o que fazer depois, mesmo se eles não quiserem fazê-lo.
Há uma razão pela qual seu primo chato está sempre chamando você no Crand Theft Auto 4.

SEÇÃO DE MAPEAMENTO DO MEMORIAL


DAVE ARNENSON
Vamos rachar e pôr nosso design de jogo no papel com um mapa.

1:; Camper é o jogador de videogame que se mantém estático em um lugar que lhe oferece vantagem estratégica.
16 Não que qualquer um lendo este livro chegaria tão baixo como ser um camper. E lembre-se: há um lugar especial no inferno
para campers ressuscitados.
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Um (bem tosco) rascunho de nível


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244 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Quando criar um mapa, você deve primeiro determinar uma escala. Quando desenhar um
mapa com visão aérea em papel quadriculado, o tamanho do jogador geralmente é igual a um
quadrado. Todos os outros elementos, como tesouros, mecânicas, inimigos ou objetos, são dese-
nhados em relação ao tamanho do jogador- bem parecido com você determinar a métrica do
jogador. Represente esses elementos como ícones no seu mapa. Crie uma legenda para os ícones
no seu mapa, assim os leitores poderão dizer o que estão olhando. Você vai querer incluir:

e Ponto de saída do jogador.


e lugares de onde os inimigos saem.
e Portas, teletransportes, portais.
e Mecânicas de quebra-cabeça (como alavancas e interruptores).
e Arcas de tesouro e power-ups.
e Armadilhas e suas áreas de efeito.
e Marcos significativos (como estátuas, piscinas, poços e por aí vai).

Eu começo o processo de criação do mapa do meu nível rascunhando as principais localida-


des onde eu quero que aconteçam grandes eventos: uma câmara de tesouro, uma arena de batalha,
uma sala de quebra-cabeça, uma mecânica que você quer que o jogador aprenda, uma visão
espetacular e por aí vai. Então eu começo a pensar sobre o que eu posso usar para conectar esses
lugares: corredores, labirintos, abismos ou passagens. Então eu geralmente vou para o papel qua-
driculado, o que me ajuda a comunicar a escala do nível para o artista de nível. Muitas vezes eu
desenharei elementos como lápides, criptas, mecânicas e inimigos.
Quando criar passagens em um mapa de visão aérea para um nível 3-D, eu recomendo
fazê-lo com cinco quadrados de largura: isso é a largura do jogador mais duas larguras em cada
lado. Isso fornece bastante espaço para o jogador navegar, para o combate acontecer, e a câmera
ter algum espaço de manobra. Entretanto, eu posso garantir que seus primeiros esforços no design
de nível geralmente vão terminar muito pequenos e apertados, então não tenha medo de ser ge-
neroso com suas proporções.
Use geometria e luz para ajudar a mover o jogador pelo caminho. jogadores são atraídos na
direção da luz, já que tendem a evitar ou negligenciar lugares escuros. Vocês podem usar formas
como linhas diagonais para desenhar o olhar do jogador em uma direção específica. Eu aprendi
meu truque favorito a partir dos designers da Naughty Dog, os criadores dos jogos Crash Bandicoot
e Uncharted. Eles usam um truque que chamam o teste do olho apertado. Dê uma olhada na
imagem a seguir e aperte seus olhos até eles estarem quase fechados.
Qual a coisa mais brilhante na tela? O caminho principal. Você pode fazer a mesma coisa no
seu jogo, usando cores e iluminação. Mesmo se o jogador não notar isso conscientemente, ele
ainda será capaz de ver que caminho seguir. Se o jogador tem algum lugar para ir, não desperdice
seu tempo com devaneios desnecessários. Nunca tente fazer o jogador se perder intencionalmente.
Ao contrário, encontre maneiras para que ele chegue rapidamente ao objetivo principal. Um bom
LEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEL 9 245

truque é falar o caminho pelo design de nível. Descreva para alguém o que o jogador fará. Se você
se encontrar dizendo "então o jogador caminha para cá", corte esta seção do seu jogo. Porque
uma coisa muito importante é:

CAMINHAR NUNCA, NUNCA É GAMEPLAY!


Somente designers preguiçosos consideram caminhar como gameplay. Você não é um designer
preguiçoso, é? Claro que não. Você é um designer ativo. Um designer ativo que cria coisas ativas
para seu personagem fazer. Ativamente.
Impeça que seu jogador caminhe por muito tempo. Olhe todas as outras coisas que o jogador
poderia estar fazendo ao contrário de caminhar.

e Saltar. e Balançar.
e Lutar. e Voar.
e Coletar. e Escapar.
e Escalar. e Agir furtivamente.
e Nadar. e Explorar.

Falando em exploração, vamos conversar sobre caminhos múltiplos. Qual escolher? Aquele
que leva a um harém de mil deleites ou aquele que leva a poços de lava de Overfiend? Decisões,
decisões.
Não importa como você os fatie, caminhos múltiplos são uma coisa complicada de lidar,
independentemente de você estar projetando um beco ou uma ilha. Eles funcionam melhor para
alguns gêneros de jogo do que outros. Os mundos amplos encontrados em FPSs, RPGs e jogos de
direção requerem múltiplos caminhos para evitar que a travessia fique chata.
246 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Mas caminhos múltiplos provocam questões múltiplas que precisam ser respondidas: qual
caminho o jogador irá escolher? O que você pode fazer para seduzir o jogador a ir para um ca-
minho no lugar de outro? O que o designer pode fazer para estimular o jogador a usar aquele
caminho alternativo? Power-ups escondidos ou prêmios em dinheiro? Oferecer uma conquista
para todos os segredos encontrados? Alguns produtores recusam a ideia de projetar e construir
uma parte do nível que o jogador nunca possa ver. Seja qual for a resposta que você dê, certi-
fique-se de que ela ofereça algo significativo para seu nível.

-
Alguns designers não gostam de retrocesso, quando um jogador tem de voltar para uma parte
do nível que ele já tenha estado. Eu não me importo. Eu acho que é uma boa maneira de tirar o
máximo do seu nível. Eu gosto de usar retrocessos para quebra-cabeças. Eu sempre digo "mostre
ao jogador a porta antes e, então, deixe-o encontrar a chave". Apenas não faça o jogador ficar
indo e voltando muitas vezes. Se você precisa fazer o jogador ir a um lugar mais do que duas
vezes, faça algo para fazê-lo diferente: adicione gameplay como um (novo) combate ou itens
coletáveis, mude a topografia, fazendo um terremoto transformar um lugar plano em colinas sal-
táveis. Um bom desastre natural (ou artificial) pode fazer maravilhas.
Da mesma maneira, você deve projetar rotas alternativas para seu jogador deslocar-se no seu
nível e mundo de jogo. Estes são destravados assim que o jogador expõe mais do mundo. Qualquer
coisa é preferível do que ter de se arrastar através do mesmo terreno várias vezes. Dê ao jogador
um carro ou cavalo para atravessar essas regiões lentas, deixe-o tomar um trem ou subir em um
zepelim, ou, se a sua ficção suportar, há o sempre popular teletransporte.
Apenas fique atento que viajar em veículos pode acabar com seu latifúndio. Você vai querer
construir aquele espaço nos seus níveis. Mas é uma faca de dois gumes. Não faça a experiência
muito longa, especialmente se é algo que você fará muitas vezes. Apenas lembre-se da coisa muito
importante que se fala sobre viajar através dos níveis:

SE ELE PARECE lONGO OU O-lATO, ENTÃO ELE É


Evite níveis chatos! Mas como? Variedade é uma maneira. Fingers são outra maneira de fazer um
mundo parecer mais profundo e cheio, sem ter de construir montes de geometrias complexas e
múltiplos caminhos que o jogador nunca pode tomar. Veja um caminho linear.
lEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl 9 247

Não muito emocionante, hein? Você pode colocar todo tipo de


perigos e inimigos pelo caminho para fazer as coisas mais desafiadoras
para o jogador, mas vai parecer como um caminho reto mesmo se você
dobrar e torcer.
Entretanto, se você começa a adicionar fingers pelo caminho, peque-
nas rotas sem saída para o jogador explorar e entrar, eles fazem o jogador
sentir como se estivesse explorando o nível e não apenas passeando. Eles
expandem a vida do seu nível e você pode estimular o jogador a explorá
Visão de cima
-las. Vamos dar uma olhada em nosso nível agora que nós adicionamos
alguns fingers no caminho principal.
Agora você tem lugares interessantes para o jogador explorar à medida
que ele faz seu caminho através de um nível. Apesar de eu não sugerir
colocar algo em um finger que seja importante para o caminho principal,
você pode colocar o que você quiser em um finger: combate, tesouro,
materiais de bônus, ou apenas algo visual ou divertido. Lembre-se dessa
coisa simples, mas muito importante:

Visão de cima
CADA FINGER DEVE TER UMA RECOMPENSA NO FINAl,
MESMO QUE SEJA APENAS UMA lATA DE UX0 17

FECHANDO O MAPEAMENTO
Criar elevações em um mapa de visão aérea pode ser um pouco complicado. Você pode desenhar
níveis em cores diferentes, mas eu acho que isso fica visualmente abarrotado. Use papel vegetal e
uma mesa de luz para dispor as elevações do seu nível em camadas e as divida pela altura do seu
jogador. Certifique-se de marcar claramente que elevações são o que, assim os observadores podem
lê-las na ordem correta. Enquanto estiver nisso, numere as páginas consecutivas de mapa ou as
fixe com fita adesiva em um grande mapa, assim serão mais fáceis de ler. Só porque uma folha de
papel é quadrada não significa que você tem de projetar formas quadradas. Corte, dobre, estenda
-faça o que tiver de fazer para fazer com que seu mapa precisamente represente seu design.
Se você está desenhando seu mapa em uma vista lateral, determine a altura do seu persona-
gem primeiro e, então, desenhe o mapa nessa escala. É bem mais fácil mostrar gameplay vertical
a partir de uma vista lateral. Algumas vezes você precisará de uma combinação de mapas em visão
aérea e lateral.

17
Se a lata de lixo terá lixo ou um tesouro, isso é com você.
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250 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Você não precisa estar trabalhando em um jogo com uma câmera isométrica para usar um mapa
isométrico. Eles são um pouquinho mais complicados de desenhar, e necessitam de alguma habili-
dade artística para se criar, mas funcionam otimamente para mostrar coisas como elevações.
Mapas isométricos funcionam melhor quando representam jogos que usam uma câmera 2,5-D.
Se você precisa mostrar profundidade ou uma parte do nível que está obscurecida pela geometria
no seu mapa, você poderá mostrar a parte que falta usando um corte ou visão de raio X. Ou você
poderá criar uma aba que pode ser levantada pelo observador para ver o que está embaixo. Faça
quantas camadas precisar para transmitir a ideia do seu nível. Alguns dos meus níveis tinham
tantos painéis, que eles começaram a parecer um calendário.
Outras informações para incluir no seu mapa de design de níveis:

e Lugares de nascimento de inimigos e raio de detecção/agressão.


e Coletáveis tipo "miolo de pão" (como moedas ou pontos do Pac-Man) que levam o jogador
através do nível.
e Entradas secretas/Paredes destruíveis ou outros lugares escondidos.
e Obstáculos e barreiras como paredes, árvores, lápides etc.
e Certifique-se de marcar com clareza terrenos específicos, como areia movediça, água pan-
tanosa, gelo escorregadio e lava vulcânica.

NARRATIVA ILUSÓRIA
A narrativa ilusória é um truque de narração que eu vi pela primeira vez quando subi na atração Peter
Pan na Disneylândia. Tendo voado por sobre Londres para a Terra do Nunca, nós alcançamos a parte
onde Peter Pan e o Capitão Gancho se engalfinham em um duelo com espadas no deque do navio
pirata. As crianças Darling haviam sido capturadas pelo bando de piratas e assistem à batalha.
O navio dos visitantes voa, contornando uma esquina (inteligentemente disfarçada como a
vela do navio pirata) e agora Peter Pan está vitorioso, os Darling libertados, e o Capitão Gancho
está tentando evitar de ser devorado pelo crocodilo.
A narrativa ilusória é o equivalente no videogame do que acontece entre os quadros das
histórias em quadrinhos ou entre as edições de um filme: o jogador preenche a história quando
lhe são dadas duas ou mais imagens ou ambientes. Com a transição e apresentação apropriadas,
você pode convencer um jogador que um trem se acidentou, um mundo foi invadido por aliení-
genas, ou que um personagem passou por uma sala sem animar um único elemento. O custo para
a produção é significativo. Animações em tempo real tomam tempo para se produzir e devem ser
descartadas e refeitas se o designer decide mudar algo no nível.
Apenas certifique-se de que os elementos são vistos na ordem da sua história e use meca-
nismos de propagação como gargalos, vistas de câmera, checkpoints, ligando e desligando ele-
mentos, ou mesmo as velhas portas para evitar que o jogador "volte as páginas para trás".
lEVEl 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl9 251

ASSUNTOS CINZENTOS
Armado com seus mapas de nível, você agora está pronto para começar a construir (ou fazer um
artista começar a construir) os níveis do seu jogo. Mas espere aí, tigrão! Nem sequer comece a
pensar sobre inimigos, mecânicas ou mesmo geometria detalhada, se você terá de detalhar seu
nível na forma de uma caixa cinza.
Um nível de caixa cinza é criado em um software de arte (Maya e 3D Studio Max são as duas
ferramentas mais comuns da indústria, apesar de existirem outras). O nível de caixa cinza mostra a
escala, o tamanho, e as relações dos elementos básicos pertencentes à métrica da câmera e ao per-
sonagem. É essencial determinar a escala, a câmera e o ritmo. Gaste tempo correndo com o perso-
nagem de seu jogo pelo nível de caixa cinza. Faça com que outros joguem o nível para encontrar
áreas confusas e pontos de problema. Itere no seu nível enquanto ainda é fácil para fazer mudanças
radicais. Você pode descobrir que um nível funciona melhor, se tira uma seção inteira e costura as
peças remanescentes. Um corredor reto pode ser mais eletrizante com várias voltas e reviravoltas
para transformar inimigos, mecânicas e tesouros "velhos e chatos" em surpresas inesperadas.
252 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

À medida que você vai construindo seu nível, pode se perguntar qual comprimento o nível
deve ter. Bem cedo no processo de produção, você deve passear pelo nível para determinar seu
comprimento total. Comece com seu personagem no começo do seu nível de caixa cinza, então
comece a caminhar. Não se preocupe com perigos ou combates, ou com coletar cada nota musical
no nível. Apenas caminhe do começo ao final. Seja qual for o tempo que levou para você ir do
ponto A para o ponto B, ele é grosseiramente metade do tempo que levará no jogo final. Assim,
se você precisa que seus níveis tenham cerca de meia hora cada, então deve levar 15 minutos
para passear por cada um. Apesar de parecer estranho fazer isso, lembre-se de que muitos distri-
buidores e avaliadores se preocupam com a duração total de um jogo. Eu digo a desenvolvedores
que um jogo de ação para um jogador deve durar, pelo menos, de 8 a 1 O horas. Fazer mais do
que isso é ótimo; apenas tenha certeza de que seu cronograma e equipe de produção se planeja-
ram para tal fim.
Outra técnica de passeio é mudar a emoção do jogador a cada 15 ou 20 minutos.
Infelizmente, a gama de emoções experimentadas em muitos videogames é bem limitada 18 , mas
você pode fazer um jogador ir do mistério para o medo, para o pânico e para o espanto, usando
somente geometria.

Arfante. Ofegante.
Apenas ... me deem
um segundo,
rapazes ...

lll Eu iria mais longe e diria que muitos videogames permitem que o jogador experimente somente cinco emoções: agressão,
medo, surpresa, prazer e desapontamento. E alguns, somente o desapontamento.
LEVEL 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO lEVEl 9 253

Divida seu gameplay entre "grandes momentos" e "pequenos momen-


tos". Não empilhe grandes momentos muito perto um do outro- você vai
desgastar seu jogador. Da mesma maneira, pequenos momentos de calma e
quietude somente parecerão chatos se houver muitos deles em sequência.
Shadow of Colossus balanceia de maneira bem-sucedida os grandes momen-
tos de batalha com monstros gigantes e momentos tranquilos de viagem
através do grande mundo do jogo.
Hora do dia e clima podem ser usados para enfatizar eventos e elemen-
tos no seu nível. Como o jogador atravessaria o nível se ele estivesse coberto o•
de neve ou fosse durante uma nevasca? Como uma vila mágica pareceria se c, I '
fosse à noite? Certifique-se de que qualquer efeito de clima se estende para ,_
"
~

=
o personagem do jogador, a mecânica, os inimigos e outros
elementos no nível. Se um elemento não é afetado pelo clima,
ele arruinará o efeito inteiro. Dê aos níveis do seu jogo uma
©
variedade de efeitos atmosféricos e horas do dia, para manter
as coisas interessantes.
A variedade deve ser aplicada à geometria do nível tanto
quanto ao gameplay. Alternar espaços interiores e exteriores
evita que seu nível pareça muito com o mesmo espaço físico.
Você não precisa alternar os espaços entre cada sala, mas
divida-os de acordo com o que for natural. jogadores se sen-
tirão mais seguros em grandes espaços. Espaços apertados
parecem mais misteriosos e perigosos. Fique atento à colo-
cação da sua câmera pelo design de seu nível. Dê bastante
espaço em lugares apertados para o jogador e a câmera se moverem, ou recorra a câmeras fixas
ou sobre trilhos. Quando encenar combates, grandes espaços permitem que você jogue com
maiores grupos de caras maus, enquanto espaços mais estreitos funcionam melhor para batalhas
corpo a corpo.
A verticalidade é muito importante quando projetar níveis. Alternar a elevação faz um am-
biente parecer natural, fornece a tão necessária variedade e permite aos designers estabelecer
"momentos Kodak" de qualquer visual impressionante, como estátuas, vistas e horizontes. À me-
dida que o jogador caminha ou escala, ele sente que está fazendo progresso e indo em direção a
um objetivo.
Entretanto, à medida que um jogador vai para baixo, ele pode tentar pular as elevações fa-
zendo pulos para baixo. Se o jogador pode ser morto por grandes quedas, certifique-se de que ele
tenha um jeito de olhar para baixo para medir a queda. Não há nada mais irritante do que cair
para a morte, se parece que você pode realizar a queda com segurança. Se você não quer que o
jogador caia, então encurrale-o na direção que você quer que ele vá com rampas, escadas, ou
outras superfícies escaláveis.
254 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES !OGOS

Minha regra de ouro do design de níveis é essa coisa muito importante:

SE PARECE QUE O JOGADOR PODE IR LÁ,


ENTÃO ElE DEVE SER CAPAZ DE IR
Estabeleça uma linguagem visual no seu nível onde o .--------I
1
jogador pode e não pode ir. Use muros baixos, matagal ou
paredes de rocha para indicar áreas intransponíveis no nível I I
I I
para o jogador. Ele aprenderá que essas pistas visuais signi-
ficam "você não pode ir lá". Seja o que for que você fizer,
II I
I
por favor, não seja um designer preguiçoso e não use pare- l I
des invisíveis. I I
Nada quebra a imersão mais rapidamente e faz um nível I
I
parecer menos real do que enfiar a testa em uma grande pa-
I
rede de nada. I

'--------'

Eu não sei,
sinto que há
algo errado ...

Quer confundir a cabeça do seu jogador? Faça seu personagem ir da direita para a esquerda,
principalmente se você está fazendo um jogo 2-D. Públicos ocidentais são acostumados a ler e
ver informação em uma orientação da esquerda para a direita. Fazer um personagem caminhar
da direita para a esquerda faz o jogador se sentir apreensivo, mesmo se ele não puder articular o
porquê. 19 Eu acho que isso funciona melhor quando o personagem está entrando no covil do boss,
ao final do jogo.

19
Eu não faço ideia sobre esse truque funcionar ou não com jogadores do Azerbaijão.
lEVH 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEL 9 255

Outra maneira divertida de torturar seu jogador usando a geometria do nível é forçá-lo a
caminhar em plataformas estreitas, sobre grandes alturas, lava borbulhante ou redemoinhos.
Aumente o perigo usando uma câmera de visão aérea para observar a ação. Eu chamo essas si-
tuações perigosas de contratoras de esfíncter, e as uso por todo o design do meu nível. Mesmo
se o jogador nunca estiver em perigo de morte, ele, com certeza, se sentirá assim!

Quando trabalhar com seu artista, a menos que a superfície seja especialmente projetada
como uma rampa, degraus ou com inclinação natural, certifique-se de que qualquer geometria
que o jogador possa ficar parado (como plataformas) seja relativamente plana. Muitos personagens
não são programados para ajustar seu corpo a superfícies desiguais e, mesmo que sejam, eles
podem "titubear" ou pisar em falso, já que estarão fazendo suas animações de caminhada. Tente
fazer transições suaves, mesmo entre pequenas elevações, para evitar esse problema.
Embora fazer um nível parecer como um lugar real ajude o designer a criar o nível, lembre-se
de que você não deve ficar vinculado ao realismo: apesar de tudo, isto é um jogo e você está
apenas limitado em quão real você quer fazê-lo.
256 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Entretanto, aqui está um conto de precaução sobre o realismo. Um amigo meu era um desig-
ner que entrou para a equipe de um shooter de ação. Os níveis já tinham sido criados pelos artis-
tas, que estavam extremamente orgulhosos que eles haviam criado prédios de arquitetura precisa.
Esses prédios tinham cantos realistas, escadas, corredores em escala e mesmo banheiros em cada
andar. Os prédios eram quase completamente inutilizáveis no jogo, já que os espaços não permi-
tiam o gameplay nem funcionavam bem com a câmera do jogo. Pense dessa maneira: no filme
Star Wars, nós nunca vimos os banheiros na Death Star. Eu tenho certeza de que eles estavam
apenas fora da câmera, mas como nós não precisávamos vê-los, nós não tínhamos de vê-los.
Omita qualquer parte do seu prédio, templo, cidade etc., que não ajude a apoiar a narrativa da
história que você quer contar.
Pare! Espere, você ainda não construiu seus níveis de caixa cinza, construiu?
Bom, porque você vai querer criar um playground primeiro. Um playground é um nível de
caixa cinza feito para não ser usado no jogo. Ele é um campo de teste separado para mecânicas
e perigos do jogo. Todas as mecânicas e perigos devem ser testados e ajustados no playground até
que pareçam certos; então você pode usá-los nos seus níveis. Aqui relaciono algumas coisas para
se testar no seu playground:

e Crie ângulos para testar o caminhar básico, corrida, cinemática inversa (inverse kinematics,
li<) e outras tecnologias para ter certeza de que o jogador fica bonito enquanto se move,
mesmo quando não está em terreno plano.
e Construa muitas caixas simples com uma variedade de elevações para testar a métrica do
jogador com saltos, guindadas, balançadas etc. Você deve criar qualquer geometria de
tamanho específico para testar saltos duplos e saltos de parede.
e Teste as mecânicas e os perigos para determinar distância, temporização e letalidade.

A irmã do playground é a arena de combate. Ela é como um playground, mas usada pela
equipe de desenvolvimento para testar sistemas de combate, sistemas de cobertura e inimigos.
Proporciona um meio de fazer nascer, rapidamente, combinações de inimigos para criar as me-
lhores experiências de combate. Eu deveria parar de falar disso porque- SPOILER ALERT- os
próximos dois capítulos são todo sobre combates e inimigos.

DEIXE O NÍVEl DE TREINAMENTO POR ÚlTIMO


O nível de treinamento é aquele em que o jogador aprende todo o básico do gameplay. Ele ensina
ao jogador o básico do jogo. Ele é a primeira impressão que o jogador terá do gameplay. Ele atiça
o entusiasmo 20 para o resto do jogo. Você pensaria que esse é o nível mais importante do jogo.

20
Ei, acho que descobri a sexta emoção!
LEVE L 9 • TUDO O QUE APRENDI SOBRE DESIGN DE NÍVEIS, APRENDI NO LEVEl 9 257

Você pensaria!
Infelizmente, o nível de treinamento, muitas vezes, é deixado até o final da produção do jogo.
Agora, eu sei por que isso ocorre. Os desenvolvedores argumentarão que você não saberá as mais
importantes lições do gameplay até que tudo esteja no jogo. Eles afirmam que, no final da produ-
ção do jogo, a equipe de arte será capaz de criar a mais bela arte e efeitos para o nível de treina-
mento, para dar ao primeiro nível do jogo o maior retorno pelo seu dinheiro. Algumas vezes eles
dizem que o jogador aprenderá os básicos no curso do jogo. A realidade é que os cronogramas
de produção ficam apertados e as prioridades mudam, resultando em um nível de treinamento
que não tem o amor e a atenção que merece.
Você pode querer considerar a possibilidade de criar o nível de treinamento primeiro. Claro,
ele pode não parecer tão bonito, mas sua equipe pode sempre voltar e polir a arte. A vantagem
é que você, junto com o jogador, estará aprendendo o básico e poderá determinar precisamente
o que o jogador deve aprender antes do designer entrar em ação. Um nível de treinamento sempre
se beneficia de um par de olhos fresquinhos.
Ainda melhor, não faça nível de treinamento. Eu descobri que, nos melhores jogos, o joga-
dor está sempre aprendendo novos movimentos, ganhando novos equipamentos, experimen-
tando novos gameplays e aprendendo constantemente. Por que não fazer seu jogo inteiro ser o
nível de treinamento?
Agora que nós começamos a criar nossos níveis, com o que nós os preencheremos? Eu tenho
uma leve suspeita que nós descobriremos isso no próximo capítulo ...

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDERAS DO U:VH 9:

-+ Mesmo um clichê pode se tornar convincente.

-+ Use a têcnica da "pizza mexicana" para fazer os temas de seus níveis únicos.

-+ Nomes de níveis podem ajudar a transmitir o clima e a informação para seu


jogador.

-+ Projete de cima para baixo: mundo, nível, experiência e gameplay momento a


momento.

-+ Você nunca tem esqueletos suficientes.

-+ Use mapas de nível e cartazes para dar informação e criar antecipação.

-+ Determine o tema dos seus níveis: escape/sobreviva, explore, eduque ou moral.

-+ Use o gráfico de ritmo para apontar pontos fracos no design geral do seu jogo.
258 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

~ Faça o design do seus jogos usando um pequeno conjunto de mecânicas e sistemas


de gameplay: maximize o jogo pelo reúso.

~ O jogador sempre encontrará um modo de quebrar seu jogo.

~ Faça o jogador praticar o jogo da maneira que você quer que ele seja praticado.

~ Seu nível é beco ou ilha? Projete usando o melhor de cada um dos estilos.

~ Mapeie e faça caixas cinza em seus níveis para planejar a colocação de câmeras
e evitar questões de arquitetura e problemas de gameplay.

~ Caminhar nunca, nunca será gameplay.

~ Se ele parece muito longo ou muito chato, então ele é.

~ Cada finger deve ter uma recompensa no final, mesmo se for apenas uma lata
de lixo.

~ Se parece que o jogador pode ir lá, então ele deve poder.

~ Use playgrounds e arenas de combate para testar métricas e sistemas.

~ Deixe o nível de treinamento por último (ou não).

~ O jogo inteiro deve treinar o jogador.


LEVEL 10
ELEMENTOS DO COMBATE

Cada ação parece cair em uma de três categorias principais/ guarda, batida ou movimento.
Aqui, então/ estão os elementos do combate, seja na guerra ou no pugilismo.
B.H. Liddell Hart

O teórico militar britânico si r Basil Liddell Hart pode ter morri do antes dos videogames se torna-
rem populares, mas essa citação nitidamente cobre o básico do combate em videogames. Combate
é um importante componente nos movimentos e atividades de um jogador de videogames. Um
bom sistema de combate requer muita reflexão e trabalho da equipe de desenvolvimento para
fazê-lo direito. Mas antes de mergulharmos no combate, nós precisamos abrir e olhar dentro da
lata confusa da violência.
A verdade simples é: muitos videogames são violentos.
Deixe-me corrigi r.
Videogames envolvem ação. Algumas dessas ações,
como bater, atirar, esfaquear e matar, são violentas.
Entretanto, qualquer um que pressupõe que todos os vi-
deogames são violentos, obviamente, não sabe nada sobre
videogames. Um grande número de videogames não depende
da violência, desde o primeiro videogame, Tennis for Two, até
o último jogo de quebra-cabeça para iPhone. Eu poderia en-
cher este livro inteiro com um catálogo de jogos não violen-
tos. Mas, de alguma maneira, são sempre os Dooms, Mortal
Kombats e Crand Theft Autos que chamam toda a atenção.
Por quê? Porque:

1. A violência nos videogames é gráfica, dramática e visceral.


2. Como resultado, ela oferece ao jogador a resposta positiva mais rápida.
260 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

O jogador faz uma ação (bater, atirar), vê o resultado imediato (o inimigo é morto pelo ata-
que), o que garante uma recompensa (experiência, dinheiro, power-up). Esse elegante círculo de
resposta permite a rápida e frequente interação jogador-mundo. É o prin-
cípio do prazer' de Freud na prática. Toque o sino, ganhe a recompensa.
Por que parar de tocar o sino?
Outra razão pela qual a violência é comum nos videogames é que
outras interações humanas, como conversação, romance, comédia e ma-
nipulação são difíceis de recriar nos jogos! O resultado é: (a) métodos
alternativos de gameplay não são explorados pelas equipes de desenvol-
vimento tão frequentemente quanto as violentas. (b) Como os jogadores
de jogos tendem a comprar os mesmo tipos de jogos repetidas vezes, (c)
os distribuidores acham que novos estilos de jogo são difíceis de vender2
(d) Pais e outros grupos sociais que se expressam bem, nem sempre en-
contram todos os fatos antes de pular para a presunção de que todos os
videogames são violentos.
Vamos evitar todo esse estresse fazendo nossa parte como membros
responsáveis da sociedade e manter jogos adultos fora das mãos dos jo-
gadores mais jovens. Existem muitas alternativas de jogos por aí. Você não
levaria uma criança para um filme adulto, então por que você a deixaria
jogar um jogo adulto?
Como mencionado no Levei 3, a ESRB analisa e fornece classifica-
ções para o conteúdo dos jogos. Em seu website 3 você pode encontrar •
seus descritores de violência encontrados nos jogos:

e Travessura cômica. Representações de diálogos envolvendo palhaçadas ou humor sugerido.


e Violência em cartum. Ações violentas envolvendo situações e personagens do tipo cartum.
Pode incluir violência quando um personagem está ileso depois de a ação ser infligida.
e Violência Fantasiosa. Ações de violência de uma natureza de fantasia, envolvendo perso-
nagens humanos ou não humanos em situações facilmente distinguíveis da vida real.
e Violência. Cenas envolvendo conflito agressivo. Pode conter desmembramento sem
sangue.
e Violência intensa. Representações gráficas e realistas de conflito físico. Pode envolver
sangue extremo e/ou sangue realista, coagulado, armas e representações de ferimentos hu-
manos e morte.

1
O {ato de um desenvolvedor chamado "id" ter criado o FPS, um gênero que diretamente adere ao princípio do prazer de
Freud, é delicioso demais para ignorar.
2
A equipe de marketing da EA tentou cancelar seu jogo mais vendido, The Sims, durante todo o desenvolvimento; eles acha-
vam que ninguém o compraria!
3
<http://www.esrb .org/rati ngs/rati ngs_gu ide.j sp>.
lEVEi 10 • ElEMENTOS DO COMBATE 261

Quando projetar violência nos jogos você deverá compreender que o que importa é o con-
texto. Quanto mais atividades violentas o jogador executa, maior a classificação. Faça a si mesmo
as seguintes perguntas para ajudar a determinar a classificação apropriada do seu jogo:

e É o próprio jogador que realiza os atos violentos? Ele usa armas realistas?
e Com que frequência o jogador executa atos violentos?
e O jogo recompensa o jogador por executar atos violentos? O jogo mostra que violência é
"não apropriada" de alguma maneira?
e A violência é gráfica? Há desmembramento? O visual do jogo prolonga a violência?
e Há resíduos, como manchas de sangue ou partes de corpos? Melhores gráficos igual a
gráficos mais realistas, igual à violência mais realista.
e A violência é contra os "caras maus?" Os inimigos sofrem à medida que vão sendo mortos/
derrotados?

Agora que você sabe o nível de violência que seu gameplay terá, vamos começar a fazer o
design de como isso acontecerá.

400 OUATlOOS NO NOVATO!

Então ... vocês


querem lutar?

Quando projetar movimentos de combate para seu personagem, primeiro leve em consideração
a personalidade de seu personagem. Seu personagem é acrobático como o Prince of Persia? Seu
personagem é saltador como Mario? Furtivo como Solid Snake? Brutal como Kratos? Cada um
desses personagens tem um estilo de combate diferente e único, porque eles têm personalidades
diferentes e únicas.
De que gênero é seu jogo? Que tipo de experiências de gameplay você quer que o jogador
tenha? Estas questões ajudarão a determinar as armas do seu personagem. Ou talvez você
apenas que1ra que seu herói carregue uma cimitarra laser e uma pistola da plasma. Os dois
modos são legais.
262 lEVEl UP • UM GUIA PARA O IJESIGN DE GRANDES jOGOS

Estude estilos de luta do mundo real para fazer os ataques do seu personagem parecerem
mais realistas e diferentes. Dê a seu personagem uma arma característica. Ela ajudará a definir
rapidamente a personalidade para o jogador. Você consegue imaginar Cloud Strife sem sua espada
gigante ou Bayonetta sem suas armas? A arma do seu personagem ditará como ele luta. O escudo
que pode ser arremessável cria uma experiência diferente de combate do que a broca de combate
do Big Daddy. Mesmo se o seu herói usa uma arma não convencional como uma espátula gigante
ou varinha de bolhas, debata todos os usos diferentes nos quais o jogador poderá colocá-la.
Quanto mais original, melhor!
Agora que você escolheu sua arma, vamos lutar!
No combate, o ataque usado depende totalmente da distância entre o jogador e o alvo. Dê
uma olhada nas quatro distâncias de combate: curta, média, longa e efeito de área.
Saber qual a distância (ou distâncias) de combate do seu personagem fará uma grande dife-
rença em como o jogador se aproxima do combate durante o gameplay. Um jogo do Mario é quase
exclusivamente de combate a curta/média distância, ao passo que Contra é um jogo de distância
de combate longa. Como resultado, Mario precisa de uma distância curta em relação aos inimigos
para derrotá-los, enquanto no Contra, o objetivo do jogador é ficar distante dos inimigos e evitar
que eles cheguem perto, atirando neles a distância.

Tela inteira "'


bomba inteligente

Direto

Radial

O combate de distância curta consiste de agarrões, socos, porradas, rodos, briga de cócegas
e movimentos de rajadas rápidas como cabeçadas e uppercuts.
O combate de distância média consiste de armas de balanço (com correntes), chutes voadores
e ataques repetitivos.
O combate de distância longa consiste em atirar ou arremessar projéteis ou encantamentos
nos inimigos.
lEVEl10 • ElEMENTOS DO COMBATE 263

Os efeitos de área, como as bombas inteligentes e os "superataques" afetarão os inimigos em


grande distância ou na tela toda.
Além do mais, ataques podem ser efetuados de quatro elevações diferentes para dar variedade
ao combate: em pé, baixo, alto e aéreo. Apesar de você não ter de usar todas as quatro elevações
no seu jogo, você terá de fazer com que cada uma dessas elevações tenham seu próprio conjunto
de ataques já que eles fazem o jogador lidar com o combate de maneiras diferentes:
A posição em pé é a altura básica do ombro do jogador. Oponentes em tamanho humano e
maiores podem ser atingidos nessa elevação.
Na posição baixa os golpes estão na altura da cintura (ou mais baixo) do inimigo e efetuados
de uma posição de agachamento ou de joelhos.
Na posição alta os ataques são emitidos por cima da cabeça de um inimigo de altura média.
Eles podem ser executados pulando e então atacando. Ataques altos são usados contra inimigos
grandes ou voadores, como bosses.
A posição aérea é usada quando um jogador pulou ou voou para atacar. Ataques aéreos po-
dem ser pulos estendidos como aqueles encontrados em Devi! May Cry e Oante's Inferno ou eles
podem ser voas de verdade como em Marvel Ultima te Alliance ou Dark Void.
Ataques de qualquer elevação e distância podem ser emitidos tanto verticalmente quanto
horizontalmente. Em Maximo: Ghosts to Glory nós projetamos inimigos que só podiam ser
derrotados por um ataque entre dois diferentes.

Um guarda esqueleto veste um capacete de armadura que deflete o ataque vertical por sobre
a cabeça de Maximo. Outro guerreiro esqueleto usava um escudo que bloqueava os ataques ho-
rizontais de Maximo. A solução era usar ataques na direção oposta para destruir os esqueletos.
Uma matriz de ataque como da próxima página é útil para controlar informações importantes
sobre movimentos de combate. Uma matriz de ataque deve incluir os seguintes dados:

e Nome do ataque
e Esquema de controle
e Distância de ataque
e Velocidade de ataque
264 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Direção de ataque
e Danos- em termos de força, tanto quanto dano numérico (geralmente expresso como um
valor ou percentagem)
e Especial - qualquer coisa que distinga um movimento de ataque de outro

Ataque Controle Distância Velocidade Direção Dano Especial

Talhar Quadrado Curta Média Horizontal Médio Pode ser bloqueado


(1 O hps) por escudo
Golpe Triângulo Curta Média Vertical Médio Pode ser evitado
sobre a (1 O hps) pelo capacete
cabeça
Estocada Para a frente Curta Rápida Para a Forte Arremessa o alvo
na alavanca, frente (25 hps)
triângulo
Pulo golpe X, para Curta/ Baixa Para baixo Forte Atordoa qualquer
baixo na média (25 hps) alvo em um raio de
alavanca, duas unidades
triângulo

Sinta-se livre para adicionar tantas colunas quanto você possa precisar na sua matriz de ata-
que para acomodar graus de severidade, itens/movimentos defensivos e outros.
Você pode usar uma matriz de ataque para controlar os movimentos de combate, comparar
e contrastar valores para um máximo de variedade. Cada ataque deve ser distinto e usável em uma
situação de combate específica.
O timing é um dos grandes segredos para o grande combate. Quando o jogador pressiona
um botão, o personagem deve rapidamente executar o ataque. Se você quer que suas animações
de combate sejam suaves, então deve lutar para fazer seu jogo rodar a 60 frames por segundo.
Apesar de muitos jogos rodarem satisfatoriamente a 30 fps, o efeito de lag e gagueira que podem
acontecer nessa baixas taxas de frames realmente impactarão a experiência de combate do seu
jogador. Não desperdice tempo com longas e elaboradas animações de encerramento. Se você
fizer isso, jogará fora o timing do jogador e ele pode terminar perdendo o golpe ou golpeando
quando na verdade não quer. Movimentos rápidos podem ser rapidamente executados em suces-
são, mas eles tendem a levar ao esmagamento de botões.
Estocadas são investidas mais fluidas que retornam o jogador à sua posição original em pé.
Combinando golpes rápidos e estocadas você pode criar uma sequência de combate que evitará
que o ataque básico do jogador pareça chato.
LEVEL 1 O • ELEMENTOS DO COMBATE 265

Primeiro pressionar Segundo pressionar Terceiro pressionar


de botão do botão do botáo

Para criar uma sequência de combate, crie três ou mais movimentos de ataque que aconte-
cerão um após o outro. Se o jogador pressiona o botão de ataque uma vez, toque a primeira
animação. Se o jogador pressiona o botão de novo em um curto período de tempo (geralmente
um segundo), o jogador entra em um segundo movimento de ataque. Geralmente, esse segundo
movimento de ataque causa mais dano, então há uma vantagem para o jogador em "encadear"
esses ataques. Um terceiro ataque causará ainda mais danos e assim por diante.
Se é permitido ao jogador dar vários golpes em sequência, certifique-se de que sua animação
(ou o código do jogo) também move o personagem do jogador para a frente; de outra maneira,
quando o inimigo toma o tranco a vai para trás, o jogador não será capaz de aplicar o próximo
golpe da cadeia. O herói na imagem a seguir perde, pois não se move para a frente. Seu ataque
somente é bem-sucedido quando ele se move para a frente.

OK, lembra-se quando eu disse, anteriormente, que você não deveria fazer animações de
encerramento muito elaboradas? Eu estava falando sério-, mas somente naquela página. Encer-
ramentos elaborados são impressionantes porque eles levam a ataques poderosos que podem
cortar um jogador em dois! Esses movimentos funcionam bem quando o jogador está portando
uma arma exagerada ou pesada. Por conta do encerramento longo, o jogador é forçado a arriscar
a espera pela recompensa de executar um ataque mais poderoso! Risco versus recompensa.
Lembre-se. Isso será importante.
Falando em recompensas, use efeitos visuais e de partículas para fazer os ataques parecerem
mais dinâmicos e recompensadores; desde o "fatiamento" em ataques com espadas e linhas de
266 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

velocidade para movimentos repetitivos como aqueles vistos nos jogos Onimusha, ou recorra para
aqueles velhos conhecidos como trilhas de fogo e espirros de sangue como em Madworld (Sega,
2009). Seja grande, seja dinâmico e seja dramático! Dê movimentos de muita ação como ground
pounds e uppercuts devastadores, com grandes efeitos de tela que a enchem de detritos, poeira,
relâmpagos e outras delícias para os olhos. Quanto mais espetacular melhor!
Então o que acontece quando você realmente acerta
algo? Um golpe sem uma animação de reação do inimigo não
faz parecer que o jogador tenha atingido algo. É como se o
ataque estivesse meramente errando a superfície do inimigo.
Se você não pode fazer com que o inimigo tenha animações
de reação (por causa de limitações de memória, por exem-
plo), no mínimo, produza efeitos e som que indiquem que
aconteceu um ataque bem-sucedido. Efeitos sonoros poderosos fazem os ataques parecerem mais
recompensadores. Reações vocais como um grande "uff!" dos inimigos são sempre legais!
Exagere o impacto de um acerto poderoso para aumentar
a sensação de força desse ataque e eleve o drama. O inimigo
deve reagir para onde quer que tenha sido atingido. Rachou
o coco? A cabeça do inimigo (e alguns dentes) deve voar.
Chute sua perna e um osso deve lascar ou ele deve, no mí-
nimo, cair no chão. Esse tipo de animação está ficando mais
fácil de ser realizada no código do jogo, usando-se sistemas
de física rag-doll como Havoi< e PhysX, mas algumas vezes
nada supera a boa e velha animação tradicional.
Se o conflito é drama, então o combate deve ser uma
ópera enlouquecedora completada com valquírias voadoras
que carregam lanças e mulheres gordas que quebram taças!
Exagere o drama! Um golpe particularmente poderoso deve
ser acompanhado com uma mexida de câmera, uma tremida
do atuador do controle ou câmera lenta no combate, para
mostrar o poder do golpe. Batman: Ari<ham Asy/um usa câ-
mera lenta para indicar que o jogador derrotou o último dos inimigos em um combate.
Antes que eu esqueça, aqui vai uma pérola de sabedoria: batalhas intensas são mais excitan-
tes. Não me entenda mal, chutar hordas de inimigos pode ser bem joia, mas apenas tenha certeza
de que seu jogador dá conta dos inimigos, com seu nível de habilidade, pela maior parte do jogo.
Você pode realmente sair nas paradas se você usa um movimento cinemático de encerra-
mento onde a ação diminui ou congela e a câmera circula em torno da ação. Esses finais são
frequentemente vistos em jogos de lutas como Sou/ Calibur e os jogos Street Fighter, mas eles
rastejaram para outros jogos de ação, já que eles parecem tão legais! Isso é por causa dessa coisa
muito importante:
lEVEl10 • ElEMENTOS DO COMBATE 267

AS PESSOAS QUEREM JOGAR JOGOS QUE AS FAÇAM PARECER LEGAIS


E nada faz um jogador parecer mais legal do que um QTE. Apenas dê uma olhada no Mighty
Bedbug em ação a seguir. Você precisa admitir que pressionar o botão ao aparecer um sinal para
criar uma sequência de combate coreografada faz a batalha parecer espetacular.

Caso comentado: o combate que Batman faz em Batman: Arkham Asylum depende das QTEs
para coreografar movimentos do combate em vez de deixar o jogador tropeçar por aí por conta
própria. Por quê? Porque Batman é um valentão. Ele nunca erra um soco. Por que o jogador deveria
errar? Quando o jogador realiza um ataque bem-sucedido usando um QTE, ele se sente como um
especialista em combate- assim como Batman.
Apesar de os QTEs estarem por aí desde Oragon's Lair, eles podem ser encontrados em alguns
dos mais recentes jogos de ação. Eles são minigames orientados ao combate que são ativados
dentro do combate quando um inimigo ou boss tenha alcançado um certo nível de saúde. O jo-
gador deve pressionar certo botão ou completar certo movimento (como agitar o controle de
movimento ou a alavanca analógica) dentro de uma janela de tempo bem pequena. Se o jogador
é bem-sucedido, ele é recompensado com uma animação do herói executando um ataque elabo-
rado em um inimigo. Muitos QTEs requerem muitos botões apertados para que o jogador alcance
o fim da sequência, que termina na morte do inimigo ou boss.
Aqui estão algumas dicas quando projetar QTEs:

e Reserve os QTEs apenas para os ataques mais elaborados e bombásticos. Como o controle
durante o QTE é limitado, pergunte-se: "Isto é algo que o jogador pode fazer?". Você
sempre pode usar um QTE de botão único como aqueles encontrados em Oarksiders ou
Batman: Arkham Asy/um, como movimentos de encerramento.
e Sempre posicione o sinalizador do botão no mesmo lugar na tela. De outra maneira, o
jogador ficará confuso sobre qual botão deve apertar.
e Dê tempo para que o jogador reconheça o botão no sinalizador e, então, pressione o
botão. Esse reconhecimento geralmente leva uma batida (perto de um segundo) para
muitos jogadores.
268 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

e Se o jogador erra e não pressiona o botão a tempo, então tente levar o jogador de volta
ao estado de QTE rapidamente. Por exemplo, se são necessários três diferentes conjuntos
de padrões para se alcançar o QTE, não repita aqueles três conjuntos se o jogador errar.
Faça o jogador repetir um conjunto antes de o QTE ser ativado.
e Estou indeciso sobre a morte instantânea ao jogador por errar um QTE. Por outro lado,
isso permite algumas ótimas animações do seu herói sendo estripado pelo monstro. Por
outro lado, eu sou contra mortes instantâneas em geral. Eu recomendo que o jogador, que
esteja levando um dano substancial por errar uma sequência de QTE, possa sobreviver
para tentar de novo. Se ele estiver no seu último tiquinho de vida, você ainda pode fazer
aquela ótima animação acontecer...

Amlgao.
vamos lá,
seja legal i

Eu tenho jogado com sistemas de mira que permitem ao jogador escolher inimigos à frente
ou atrás dele, selecionando um botão ou uma direção específica, com a alavanca analógica 4
Outros jogos tratam alvejar como um QTE, onde a janela de oportunidade para atacar dura tanto
tempo quanto o inimigo estiver na visão ou próximo.
Combate corpo a corpo é combate com as mãos. Praticamente, todas as regras do combate
se aplicam, mas lembre-se de que aquelas mãos podem ser armas letais e seguram armas im-
provisadas encontradas no mundo: estacas ou objetos como canos, cadeiras, ou mesmo carros!
Faça que seja fácil para os jogadores pegar e largar esses itens- forneça sinalização na tela,
se for preciso.
Quando projetar armas, pense em sua velocidade, seu alcance, o dano que causam e que outros
efeitos elas podem ter, como fogo ou veneno. Se uma arma pode ser melhorada, então, certifique-se
de que os efeitos sejam vistos na arma. Meramente adicionar um +3 na configuração da arma não
fornecerá ao jogador a informação de gameplay e recompensas visuais que ele merece.

1
' O jogo The Mark of Kri (SCEA, 2002) tem um sistema inovador de travamento que faz com que o jogador use a alavanca
analógica do controle DuaiSchock para fazer um giro "estilo radar" que pode ser programado pelo jogador para alvejar uma
sequência de inimigos. A técnica foi patenteada pelos criadores do jogo.
lEVEL10 • ElEMENTOS DO COMBATE 269

Enquanto estiver brandindo uma arma por aí, esteja consciente


que ela pode atravessar objetos. Isso fica feio. Em vez disso, faça
com que as armas respondam ao mundo, como ricochetear na su-
perfície da pedra ou metal ou espadas penetrando nas de madeira.
Fique atento ao revés disso, que a arma do jogador ricocheteará em
qualquer item não quebrável no mundo. Projete seus ambientes de
combate cuidadosamente para usar em vantagem e desvantagem
do jogador. Por exemplo, um herói aprenderia que não poderia
balançar seu machado gigante em uma arena cheia com pilares de
pedra inquebráveis com receio de que arrisque ricochetear nelas, o
que daria aos esqueletos uma chance de atacar.
Mortes furtivas são ataques rápidos usados para matar ou de-
sabilitar um inimigo em um movimento sem alertar outros inimigos
próximos. Eles são geralmente executados de uma posição de
agachamento ou encoberta ou posicionando o jogador atrás de seu
alvo. Eles, muitas vezes, usam sinalizadores estilo QTE para ativar e
recompensar jogadores com dramáticas mortes de inimigos.
Certifique-se de que as mortes furtivas podem somente ser executadas
sob certas condições (na posição certa, estando sob cobertura,
enquanto estiver na sombra), caso contrário os jogadores as usarão
constantemente no lugar de ataques regulares como um truque.
Não deixe um movimento legal se tornar insípido para o jogador.
Agarrar é similar à morte furtiva no que um jogador pode ati·
vá-las sob circunstâncias específicas. Agarramentos são raros em
muitos jogos com exceção dos gêneros de luta e luta livre [por
exemplo, WWE Smackdown versus Raw 2070 (THQ, 2009)]. É
difícil programar a colisão de dois personagens já que ela neces·
sita que o personagem principal e o inimigo sejam animados jun·
lamente para que o movimento pareça natural, e não aconteça
penetração. Entretanto, se você usar bem o tempo e se esforçar,
poderá fazer seu herói realizar ataques e porradas bem devasta·
doras. Assim como apanhar itens, faça com que seja fácil para os
jogadores apanhar e largar seus oponentes. Muitos jogos fazem
disso um movimento sensível ao contexto.
Que outra maneira temos para fazer o jogador parecer um especialista? Use um sistema de
travamento. Os últimos Legend of Zelda têm um sistema de travamento particularmente bom, no
qual o jogador pode travar no inimigo mais próximo/em frente a ele com o apertar de um botão
e um toque da alavanca analógica para selecionar o próximo da direita para a esquerda. Enquanto
o botão for mantido pressionado, o jogador estará travado em um inimigo. Conforme um inimigo
~------------------------

270 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

é despachado, o sistema de mira trava no próximo inimigo disponível. Sistemas de travamento


necessitam de informação visual no HUD para ajudar o jogador a controlar seus alvos. Aqui estão
alguns exemplos:

Marcador no chão Seta apontadora Aura fluorescente Barra de saô.de

AGORA VOCÊ TEM DE ME BEIJAR


Deixar o jogador errar não é uma ideia tão ruim. O jogador
será forçado a se tornar mais habilidoso em seus ataques, que
o farão se sentir mais como um valentão à medida que ele
dominar o timing do combate. Ou se o jogador simplesmente
não consegue, você sempre poderá aumentar dinamicamente
o raio de colisão de um inimigo, se o jogador erra ou morre
muitas vezes em sequência. Ou você pode oferecer mudar o
jogo para um nível de dificuldade mais baixo. Faça o que for
preciso para manter seu jogador jogando.

EM MOVIMENTO
Se você praticar qualquer arte marcial, aprenderá rapida-
mente que se mover é tão importante quanto atacar. O objetivo
da luta1 na vida real é NÃO ser acertado. Por que os videogames seriam diferentes? Dê aos joga-
dores movimentos que permitam recuar ou evitar dano, e também alguns que possam ser combi-
nados com movimentos de combate para ataques mais rápidos ou mais poderosos.

5
Não que eu esteja advogando a favor de lutar na vida real: lembre-se, a primeira regra do clube da luta é ... Ooops, já falei
demais.
lEVEl1 O • ElEMENTOS DO COMBATE 271

Esquivas e rolagens permitem aos jogadores dar o fora e rapidamente sair da linha de ataque.
Eles também devem ser rápidos e fáceis de executar: o pressionar de um botão e um movimento
simples na alavanca analógica. Preste atenção a sua métrica. Certifique-se de que sua esquiva
deixa o jogador se Iivrar de ataques e armas de grande alcance, como alabardas e grandes espadas,
ou ataques que acontecem em um determinado raio, como explosões e encantamentos- de outra
maneira você poderia estar fazendo o que eles chamam no WOW de "graveyard hustle".
Após o jogador fazer uma esquiva, deve haver um compasso para permitir ao jogador sere-
compor. Isso não somente dá ao jogador uma chance de se reorientar, mas evita que ele a use
como um movimento exploratório.
Deixe que o jogador use esquivas e rolagem para passar por perigos passados. Eles dão um
bom momento de tensão quando se atirar em uma porta fechada ou rolar sob uma espada sendo
brandida. Mas seja cuidadoso. Durante um rolar ou esquivar, a câmera tem a tendência de colidir
com o que o jogador está tentando evitar. Eu não sugiro fazer a câmera passar através do perigo
(isso parece desleixado) ou fazer a câmera mergulhar com o jogador (já que ele fica desorientado).
Considere a possibilidade de travar a câmera em um lugar à medida que o jogador faz uma esquiva
e, então, faça com que ela "pegue" o jogador quando ele se livrar do obstáculo.
272 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

As arremessadas são movimentos para a frente que


podem ser usados para defesa ou ataque. Como as esquivas,
os arremessos devem ser bem rápidos de executar. Muitos
jogos de ação como Devi/ May Cry (Capcom, 2001) e
Darksiders (THQ, 2009) têm movimentos de arremesso que
podem ser melhorados com espadas mais poderosas ou mo-
vimentos de soco. Mesmo seu movimento básico de arre-
messar deve fazer algo além de mover o jogador. Você quer
que um arremesso pareça ligeiro e poderoso. E adiantado.
E, ouso dizer, atirado?
O jogador deve ser capaz de usar o arremesso para se
chocar com inimigos ou arrebentar objetos quebráveis. Mesmo
que um arremesso atinja um inimigo, você pode fazer o movi-
mento do jogador continuar a fazê-lo acertar vários inimigos
de uma vez ou criar uma "explosão sônica" para mandar os caras maus para os ares! Uhuuu!
Usado geralmente para percursos, movimentos de salto podem ser movimentos de combate
também. Onde Mario estaria sem seu famoso ataque de "bundada"? A zona da colisão deve ser
como um bom par de calças; deve ter bastante espaço no traseiro. Não faça esses ataques serem
na perfeição do pixel. Após o acerto do ataque, aplique um quique de mola para mover o jogador
a uma pequena distância assim o jogador não aterrissa no inimigo ou perto dele e não leva danos.
Se o inimigo não tiver sido morto pela bundada, minimize o risco do jogador, colocando o inimigo
em um estado atordoado.
Muitos jogos permitem ao jogador fazer manobras durante esse quique de mola para deixar
o jogador encadear ataques de quique nas cabeças de múltiplos inimigos! Certifique-se de que
você premia um bônus gradual para cada carinha mau adicional que levar um quique. Faça disso
um grande momento para o jogador~ ele acabou de fazer algo legal!
Você não precisa ser um encanador italiano baixinho para realizar ataques de salto. Caras
durões armados também podem fazer esses movimentos também. Apenas tenha certeza de seguir
essas recomendações:

e Certifique-se de que o salto máximo do jogador é mais alto do que o inimigo mais alto
que você atacar com saltos. De outra maneira, você irá colidir com a cabeça ou ombros
do inimigo que parecerá estranho.
e Quando o jogador aterrissar, aplique as mesmas regras de um impacto de ataque: pare a
ação por um compasso, congelando o inimigo ou a ação no mundo, gere efeitos explosi-
vos, faça tremer o controle~ tudo para fazer o ataque parecer mais poderoso.
e Mesmo se o jogador erre, o golpe pode gerar algum efeito radial; atordoamento ou tranco
para trás nos inimigos próximos, por exemplo.
e Permita que o jogador se recupere rapidamente~ ele vai querer voltar à ação imediatamente.
lEVEl 10 • ElEMENTOS DO COMBATE 273

e Então novamente, você pode dar ao jogador um atraso como parte do risco/recompensa
em realizar o ataque. Por exemplo, Mario planta firmemente o traseiro no chão após uma
bundada. Se ele erra um inimigo, ele fica vulnerável, por um compasso, para ser machu-
cado por um inimigo.

Se saltar é um pouco frívolo para seu soldado espacial grande e mau, você pode fazê-lo saltar
sobre obstáculos para dar mais variedade aos movimentos do campo de batalha. Saltos funcionam
bem com sistemas de cobertura (veja a seguir) e mergulhos.
Cears of War 2 (Microsoft Games Studio, 2008) fornece ao jogador um sinalizador para no-
tificá-lo quando ele pode pular sobre um muro baixo.

EM GUARDA

CUIDADO!
Esta é a velocidade com a qual você tem de responder a um ataque, então é melhor ter certeza
de que seu bloqueio é rápido! Bloqueios podem ser tanto gerais quanto posicionais.
Bloqueios gerais são encontrados em jogos de ação; o pressionar de um botão simples para
cruzar as armas, braços ou erguer um escudo para bloquear um ataque. Eles são um bloqueio para
todos os fins ou para qualquer situação e inimigo. Não importa se o seu escudo é de uma mão ou
é uma Scuta Romana, a função é ainda a mesma: o jogador bloqueia um ataque com o pressionar
de um botão, segurando-o durante o resto do combate.
Não subestime o uso de efeitos sonoros em conjunção com o bloqueio. A bom e alto CLANG!
Deixe o jogador saber que executou um bloqueio bem-sucedido. Ou faça faíscas ou algum outro
27 4 LEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

efeito (contanto que não seja sangue) que visualmente dão pistas ao jogador. Alguns bloqueios
deslocam o jogador para trás um pouquinho para fazê-lo se mover novamente a fim de segurar
sua posição. Dar a um bloqueio bem-sucedido uma desvantagem é um pouco desagradável, mas
se você quer, vá em frente- é seu jogo.

Bloqueio posicional corresponde a uma elevação particular e requer um movimento de ala-


vanca analógica e/ou pressionar de botão para bloquear a uma altura apropriada, seja ela baixa
ou alta. Você encontra esses bloqueios na maiorias das vezes em jogos de luta. Você terá de decidir
se um jogador pode segurar um bloqueio ou não. Bloqueios de braço geralmente são rápidos e
caem depois de um segundo, mais ou menos. Outros jogos de ação e luta deixam o jogador se-
gurar o bloqueio indefinidamente ou, no mínimo, até um inimigo realizar um ataque que fure o
bloqueio do jogador ou o derrube. Bloqueios de escudo podem durar mais, permitindo ao jogador
"se esconder" atrás do escudo por um grande período de tempo. Alguns designers não gostam de
deixar o jogador campear um bloqueio, mas isso pode ser evitado com escudos quebráveis ou
dando aos inimigos ataques de ricochete. Ah, e não se esqueça de evitar que seu escudo penetre
no chão quando o jogador se agacha para bloquear ataques baixos.
HVEl10 • ElEMENTOS DO COMBATE 275

Como designer, você precisa decidir se seu escudo é quebrável ou não. Isso fará uma grande
diferença no modo como o jogador o usa. No primeiro Maximo, nós tínhamos um escudo que-
brável. O jogador era capaz de melhorá-lo para um escudo mais forte no decorrer do jogo.
Entretanto, como ele era um recurso limitado nós descobrimos que os jogadores ficavam relu-
tantes em usá-lo, preferindo pular e se esquivar dos ataques. Na sequência do jogo, nós quise-
mos estimular o uso do escudo, então o fizemos inquebrável. Os jogadores ficaram muito mais
felizes em bloquear depois que a quebra do escudo foi eliminada. Mas escudos não são apenas
para bloquear:

e Combine com movimentos de arremesso para limpar obstáculos.


e Destrua inimigos a curta distância.
e Jogue o escudo como um projétil de curto alcance.
e Use o escudo como um trenó para descer rampas íngremes.
e Coloque o escudo sobre a cabeça para se proteger da queda de detritos ou lava.
e Use o escudo como um pé de cabra para mover grandes objetos.
e Mantenha o escudo nas costas para se proteger de inimigos que esfaqueiam por trás.

Poxa, amarre o escudo em uma corrente como em Rygar, e ele se torna uma arma total-
mente nova!
Se o escudo não for proteção suficiente, então a armadura fará o serviço. Existem muitas
coisas a considerar quando der uma armadura ao jogador. A sobrecarga é uma delas. Quanto mais
armadura o jogador usa, mais lento (e barulhento) ele se torna. Você geralmente vê a sobrecarga
em RPGs, não muito em jogos de ação. Tudo bem se você está tentando ser "realista", mas se a
ênfase de seu jogo é na ação e no combate, talvez seja melhor não usá-la.
Talvez, seu jogo faça distinção entre diferentes partes do corpo no combate? Se for assim,
você poderá usar a abordagem de "boneca de papel" para a armadura. O jogador tem de pôr uma
armadura para a cabeça, outra para o torso, para os braços, mãos, pernas e pés. Isso parece mais
realista e dá a seu jogador mais itens para comprar e coletar. Entretanto, isso necessita de uma
interface- geralmente grandinha, já que ela tem de mostrar o corpo inteiro. Certifique-se de que
é fácil para o jogador encontrar, selecionar e mudar sua armadura. E descarte ou venda armadura
que ele não quer também.
Seu herói finalmente derrotou o primeiro boss e ganhou seu prêmio: uma nova peça de
armadura. Mas não seja evasivo dando a seu jogador apenas uma camisa de malha metálica
de +2. Toda vez que o jogador ganha uma melhora de armadura, faça-a parecer bem diferente.
Por exemplo, chapa integral parece substancialmente diferente (e mais legal) do que um gibão
de couro. Melhorando visualmente a armadura, o jogador pode dizer seu "ranking" num piscar
de olhos.
Dê a ele um nome único também, como "Armadura Sagrada da Proteção" ou "Armadura
Escala do Dragão". Isso fará o jogador sentir que ganhou algo importante e que vale a pena ter.
276 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Mas armaduras não são somente para proteção. O traje espacial de lsaac em Oead Space tem
um medidor de saúde descendo pela espinha. Os jogadores podem checar seu status em um re-
lance sem a necessidade de um HUD.

Ghost'n Goblins também tem o status de saúde, mas de modo reverso: conforme a armadura
é arrancada, o jogador fica mais perto da morte. Este é um bom truque para inimigos também, já
que deixa o jogador saber quantos acertos mais ainda faltam para derrotar o cara.
Melhorias de armadura são uma grande maneira de dar ao jogador uma nova habilidade. Não
pode mover aquele bloco pesado? Esta armadura com potência hidráulica pode ajudá-lo a movê
-la. Nem mesmo precisa ser uma "peça de armadura". O traje de Tanooki 6 do Mario não somente
dá proteção, mas o deixa voar, crescer e se tornar uma estátua invencível.

Belo pijaminha.
Sua mãe que escolheu pra você?
Ah-ah.
Essa lata fininha
pode fazê-lo invencfvel?
Eu acho que não.

6 Tanukis são os guaxinins japoneses. Mario veste um pijama com orelhas de tanuki até os pés. É adorável. De verdade.
lEVEl10 • ElEMENTOS DO COMBATE 277

O que é muito legal em relação às armaduras é que elas são um recurso fácil para o jogador
personalizar seu personagem sem mudar o modelo base. World of Warcraft faz isso bem. Você
pode achar, comprar e até mesmo fazer equipamento personalizado- e quando outro jogador vir
seu capacete tu nado, ele vai querer um também. É um belo modo de motivar os jogadores a gastar
mais tempo no seu jogo. Não precisa ser a armadura; podem ser chapéus, armas únicas ou mon-
tarias. Quanto mais personalização você der a seu jogador, melhor.

ESTADO DA ARTE DO BANGUE~BANGUE


Aaaaah! Armas, armas, armas!
Clarence Boddiker (RoboCop)

Atirar é simples. Aponte a arma, puxe o gatilho. Certo? Mas vamos dar uma olhada em alguns dos
mais populares shooters multiplayer e ver como eles variam enormemente entre eles:
Quake tem mapas que estimulam a ação linear e padrões de movimento previsivelmente em
looping. Armas e armaduras coletáveis podem mudar as dinâmicas da ação em um piscar de olhos.
Halo é jogado mais como um esporte, com modos de partidas com cara de jogo. O ritmo da ação
é mais lento do que muitos shooters, ele promove estratégias de "ataque e recue", parcialmente por
conta da regeneração de saúde do jogador. Veículos são parte importante do gameplay também.
Call of Duty: Modem Warfare tem um modo multiplayer que se concentra em combate de
curto alcance com ação intensa. Os jogadores podem se concentrar em melhorar suas armas e
personagens como em um RPG.
Team Fortress 2 se assemelha a um RPG, mas os jogadores assumem papéis bem variados,
baseados na habilidade. Os modos de jogo estimulam o jogo de equipe sobre as ações solitárias.

Espere!
Eu pensei que isto era um
combate a distância!?

Um metro é
uma distância.
@j
278 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Left 4 Dead também fala de jogo de equipe; de fato, você não consegue vencer sem ele.
Apesar de muitos shooters multiplayer equiparem os oponentes um a um, Left 4 Dead opõe
um punhado de jogadores contra um horda sem fim de zumbis. Os modos de jogo se assemelham
mais a histórias do que os outros shooters.
Mesmo em jogos onde atirar não é o principal foco do jogo, o combate a distância pode
mudar a sua dinâmica imediatamente. É por isso que eu recomendo que se um jogo não é um
shooter então as armas devem ser guardadas para mais tarde no jogo. Deixe o jogador se acostu-
mar a seus movimentos e ataques sem uma arma primeiro. Quando você achar que ele aprendeu
tudo o que podia, então vá em frente e o arme.
O diretor de criação Hardy LeBel, que fez o design de muitos shooters de sucesso como Halo:
Combat Evolved e SOCOM 3, diz que combate a distância tem a ver com construir um ritmo
distinto. Existem muitos fatores que influenciam esse ritmo como métodos de mira, tempos de
recarregamento, taxa de disparo da arma, precisão da arma, taxa de fogo e letal idade, disponibi-
lidade de munição, disponibilidade de armas de efeito de área como granadas, mecânicas de
saúde do jogador e por aí vai. Mesmo o design do nível, o comportamento e a mecânica da IA,
todos contribuem para o ritmo. Uau! É um monte de coisas para digerir de uma vez, então vamos
começar com os três Ms: movimento, mira e munição.
Movimento é o carregar, o atirar e o descarregar de uma arma. Aqui vão algumas questões
que você precisa perguntar sobre o movimento de uma arma:

e Qual a velocidade com que o jogador pode recarregar sua arma.


e O jogador precisa recarregar a arma com o apertar de um botão ou isso ocorre automati-
camente? Você pode criar ótimos gameplay de risco/recompensa sobre recarregar uma
arma, já que o jogador está vulnerável durante o carregamento (como em Gears of War,
em que um carregamento manual bem executado é mais rápido, mas um fracassado é
mais lento e deixa o jogador indefeso por mais tempo).
e Há um limite para a munição? O jogador precisa recarregar a arma no fim das contas?
e Qual a taxa de disparo da arma? Uma arma de disparo mais rápido gastará a munição
mais rapidamente do que uma arma de tiro simples. A arma pode disparar um tiro por vez
ou em rajadas?
e Os disparos obscurecem a visão do jogador?
e Um tiro pode atingir mais de um alvo ao mesmo tempo?

Mira é como o jogador fixa num alvo. A mira é uma grande questão nos jogos. Ela pode fazer
ou arruinar um shooter. Os primeiros shooters dependiam dos reflexos e habilidades do jogador em
posicionar o cursor sobre o alvo e puxar o gatilho no tempo certo. Até Halo: Combat Evolved
(Microsoft, 2001 ), muitos shooters em primeira pessoa bem-sucedidos eram jogados em Pcs- par-
cialmente por conta da facilidade em mirar com um mouse. Para ajudar o jogadores a gerenciar a
tarefa complicada da mira com as alavancas analógicas do XBOX, o jogo usou um assistente de mira.
LfVEl10 • ELEMENTOS DO COMBATE 279

Não importa que tipo de mira você use (assistida, automática e livre, entre outras), você pre-
cisa projetar e implementar mecânicas de mira ao gosto do seu público.

e Como o jogador mira? Há uma mira? Quanto da visão do jogador a mira obstrui?
e Como a profundidade de campo afeta a mira? Um efetivo truque visual é fazer objetos
distantes que estão borrados ficarem repentinamente claros quando vistos através de uma
mira telescópica.
e A mira é manual? A arma é instável? O jogador consegue firmar seu tiro? De que distância
o jogador pode executar um tiro?
e A mira é automática? Há um modo de tiro rápido? Há um sistema de automira/travamento?
e Quando você atira com a arma, ela dá coice, tirando a mira do jogador? Ela se ergue como
uma submetralhadora Thompson?
e Existem sistemas para melhorar a mira do jogador como apontadores laser, bullet time ou
munição atraída pelo calor?
e O jogador pode se mover enquanto mira? Existem limitações para onde o jogador pode
mirar, como diagonalmente ou no ar?
e A mira tem outros modos de ver o alvo como infravermelho, detecção de movimento ou
batimentos cardíacos? A arma pode ser modificada de alguma maneira para se tornar si-
lenciada ou ter adicionais como lançadores de granada ou baionetas?
e O jogador pode usar o tiro para resolver quebra-cabeças, tiro de truque? Atirar em alvos? Atirar
em fechaduras? Atirar para desarmar inimigos? Ricochetear uma bala em um inimigo?
e O jogador pode desligar o mecanismo de mira ou trocá-lo por um de outro estilo?

O retículo de mira e/ou mira tipo iron-sights da sua arma devem ser um dos mais sofisticados
mecanismos de resposta no seu jogo. Eles precisarão comunicar mira, propagação da bala, coice,
emperramento, superaquecimento, munição, acertos versus erros, amigo ou inimigo, e a lista
continua. E ele precisará realizar isso enquanto se mantém útil e não obstrutiva para o jogador.
Uma grande parte do tempo e programação pode ser dedicada ao design de retículos para tiro,
mas basta dizer que essa coisa muito importante se aplica:

JOGUE OS MElHORES SHOOTERS E ESTUDE SUAS SOLUÇÕES

Tirar algum tempo para desconstruir as mecânicas e comportamentos dos melhores jogos benefi-
ciará enormemente seu gameplay.
Munição é o que o jogador atira. A munição traz suas próprias questões:

e Onde e como a munição é carregada? Há um limite para a quantidade de munição car-


regada pelo jogador? Você precisa da munição certa para cada arma?
280 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DE51GN DE GRANDES JOGOS

e A munição tem algum efeito especial como propriedades especiais incendiárias, veneno~
sas, detectara de calor ou furadora de blindagem?
e O que acontece quando um tiro erra o alvo? Ela impacta contra algo no ambiente? Ela
afeta esse item? Quebra vidro? Lasca gesso? Ricocheteia no metal?

Vira essa coisa pra lâ!


Você vai nos matar!

Aqui vão alguns outros truques para fazer seu gameplay mais eficaz:

e Acentue a emoção e o perigo de uma disputa à bala com som: disparo de armas, impacto
de balas, fogo inimigo e balas zunindo, entre outros.
e Toque os efeitos sonoros dos tiros e impacto de balas no último volume, independentemente
da distância do alvo para o jogador. Isso o deixará saber quando ele executou um tiro cer~
teiro. Não se esqueça de deixar o jogador ouvir uma narração do personagem, também.
e Não se esqueça dos efeitos visuais das armas. Flash na ponta, pedaços voando e fumaça
do cano, todos fazem a experiência mais realista.
e Em geral, os jogadores gostam de disputas à bala em distâncias mais curtas, já que são
mais emocionantes.
e Independentemente do quão gráficos os tiros da sua arma são, mostre algum tipo de efeito de
impacto quando uma bala acerta seu alvo- de faíscas a explosões até sangue espirrado.
e É desnecessário dizer que o design de níveis é o design de jogo, quando se fala em construir
o ritmo do combate a distância. Se você projeta espaços que são corredores abertos e
muito grandes e tem um modelo de combate de alta letal idade, os jogadores jogarão com
cuidado. Se você tem bastante cobertura e quebra a linha de visão frequentemente ALÉM
de ter um modelo de regeneração de saúde, então as disputas à bala parecerão combates
turbulentos, já que os jogadores entram e saem para se curar.

O sr. LeSei nos deixa com este importante pensamento: "Em geral, os jogadores esperam
que o combate a distância pareça poderoso e satisfatório. É um erro fácil tentar e fazer armas
lEVH 10 • ELEMENTOS DO COMBATE 281

de distância serem fracas para ajudar a compensar a percepção de muito poder nas mãos do
jogador; lute contra esse impulso e tente lembrar de ser 'generoso' com o jogador, e ele irá
agradecer por isso".

A MElHOR ARMA PARA VOCÊ


Quando projetar armas, mesmo que você esteja criando armas inventadas, é útil começar com
suas contrapartidas no mundo real; no final das contas, armas são feitas para desempenhar papéis
particulares que podem servir diretamente no seu jogo. Mas isso é somente metade do caminho.
Você deve considerar pensar nelas em termos de eficácia:

!F>DD<>:;: =
Pistola zap = boa

~ ~;;======-
Rifle zap = legal

Zap~assassino = animalmente irada

Mas balancear armas pode ser complicado, especialmente se baseá-las em equivalente do


mundo real. Existem jogadores alucinados por armas que têm sua própria opinião sobre que arma
é melhor e como deve ser seu desempenho. Você pode enlouquecer tentando agradar a todos,
então baseie suas armas no que se ajusta às necessidades do seu jogo primeiro. Aqui vão algumas
regras para você começar:

e As pistolas disparam em linha reta (a menos que você seja aquele cara de O Procurado),
o que ditará onde você pode atirar e em quem você pode atirar. Um inimigo por vez, a
menos que sua munição perfure muitos inimigos de uma só vez! Isso manterá o ritmo de
tiro mais lento. Pistolas geralmente precisam de recarregamento frequente também, já que
seus pentes carregam de seis a 15 balas.
282 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Os rifles, especialmente rifles sniper, significam que o jogador tem de mirar e atirar. Você
geralmente não pode atirar da altura do quadril com um rifle. Isso significa que o jogador
ficará vulnerável e geralmente olhando por uma mira, o que significa cegueira de túnel.
Parece uma boa oportunidade para um inimigo deslocar-se ... Muitos rifles têm grandes
quantidades de munição: alguns têm pentes que levam até 100 balas.
e A espingarda e lança-chamas atiram em um cone, em vez de uma linha reta. O cone é
de uma distância mais curta do que a pistola ou rifle, mas pode acertar vários alvos de
uma vez. Ambas as armas produzem alto dano aos alvos, quando acertam de uma distância
curta. As espingardas levam menos munição do que os rifles, e os lança-chamas gastam o
propelente a uma taxa muito rápida. A chama de um lança-chamas pode ser mantida por
longo tempo e produz dano residual em um inimigo.
e As armas automáticas lhe permitem atirar rapidamente, mas a precisão é jogada fora. Essa
alta taxa de fogo também usa a munição rapidamente, independentemente do maior tama-
nho dos pentes. Projetar sua metralhadora para ter um pequeno coice, impacto ou difusão
de balas não somente a fará parecer real, mas levará o jogador a dominar o uso da arma
com precisão. Sua armas automáticas são para uma mão ou duas? O jogador pode usar duas
ao mesmo tempo? Isso determinará que outras ações o jogador pode fazer enquanto atira.
e As armas pesadas trazem uma grande porrada, mas geralmente levam um tempo para
aquecer ou para se resfriar. A minigun do Heavy em Team Fortress 21eva alguns compassos
para começar a girar, mas o jogador tem uma maneira de manter a arma girando, mesmo
quando não estiver atirando com ela. A desvantagem é que os inimigos ouvem você che-
gando com um quilômetro de distância ... Os lançadores de granadas também são difíceis
de mirar, mas fazem um grande estrago. Os Cal/ of Duty mudam a mira no seu lançador
de granadas para fazê-la diferente e menos precisa. O resultado é uma experiência de
"tiro" muito diferente de uma pistola ou rifle. O tamanho dos pentes variam de uma dúzia
de granadas até centenas de balas para miniguns de tiro rápido.

Não importa qual a arma, pense sobre a distância, a velocidade e a força dela. Você pode
usar uma matriz de ataque como a que está a seguir para controlar esses valores e comparar e
contrastar suas armas para um máximo de variedade.

Arma Distância
Curta Média longa
Pistolas duplas Forte Fraca n/d
Rifle de assalto Forte mas lenta Muito forte Fraca
Espingarda Muito forte n/d n/d
Rifle sniper n/d Média Muito Forte
lEVEl 10 • ElEMENTOS DO COMBATE 283

Note que existe uma pequena sobreposição nos atributos das armas, e qualquer sobreposição
que exista tem uma desvantagem como velocidade de tiro/recarregamento. Manter as armas dife-
rentes entre si ajudará a fazer o jogo parecer redondo.
Armas de combate a distância são sempre armas. jogos de fantasia, por exemplo, têm uma
grande variedade de projéteis desde flechas passando por mísseis mágicos até cones de frio.
Independentemente do gênero, contanto que você projete seu combate a distância com as regras
das armas: distância, danos e os três Ms, você ficará bem.

Uma última questão para perguntar em um jogo é: você deve permitir fogo amigo ou não?
Isso depende totalmente do modo de gameplay. Parece muito mais lógico ter fogo amigo em um
modo jogador versus jogador do que em um modo cooperativo. Seja qual for sua escolha, deixe
o jogador ligá-la ou desligá-la.

Oh não. Você ficou sem balas. E agora?


Os jogadores se sentem impotentes quando estão jogando um shooter e não têm com o que
atirar! Então dê ao jogador uma arma para corpo a corpo que esteja sempre disponível. Pode ser
284 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

uma faca, punhos ou mesmo a coronha da pistola ou ataque de paulada com a coronha do rifle.
Dar ao jogador essa opção para bater nos bandidos permite a as coisas parecerem justas e rea-
listas. Os Cears ofWar não mexem com esse departamento: ele lhe dá uma motosserra montada
na sua arma!
Eles dizem que você nunca tem armas o suficiente, mas você não quer o seu jogador carre-
gando por aí uma bolsa de golfe cheia de armas de fogo. Muitos jogos limitam as armas a uma
principal e uma reserva. Mas se fizer isso, você precisará ser capaz de trocar entre elas rápido;
preferencialmente com um simples apertar de botão. Cal/ of Duty: Modem Warfare 2 deixa você
sacar sua arma reserva mais rápido do que baixa seu rifle; isso é útil para aquelas situações que
necessitam de um tiro rápido.

Eu o estava esperando acabar com as balas antes de falar algo.

Cears of War e Uncharted usam um sistema de cobertura. Isso não somente permite ao jo-
gador um modo de conseguir cobertura em uma superfície ou barricada para evitar levar um tiro,
mas também atirar "cegamente" ou de uma maneira limitada em um inimigo. O jogador, muitas
vezes, é penalizado por evitar o risco, não sendo capaz de mirar enquanto sob cobertura. Sistemas
de cobertura geralmente precisam do pressionar de um botão ou comando pelo jogador para
colocá-lo e tirá-lo desse modo. Seja cuidadoso para que seu sistema de cobertura não se torne
muito "pegajoso", caso contrário o jogador pode entrar em cobertura quando ele não quer.

CORRA E ATIRE
Existem muitas, muitas maneiras de atirar nas coisas nos videogames: de um avião, de um trem,
saindo de uma caixa, em uma raposa- diga você! Aqui estão alguns elementos da tela de uma
galeria de tiro:

1. Bateria mostrando arma e jogador.


2. Objeto suscetível a tiro contendo uma recompensa ou power-up.
3. Alvo em terra.
LEVEl 1 O • ELEMENTOS DO COMBATE 285

4. Elemento visual que indica por que o jogador não pode atirar depois de "passar a tela".
S. Alvo aéreo (note a clara indicação para jogador que ele não foi atingido).
6. Alvo aéreo menor (geralmente vale mais pontos).
7. Alvo em terra menor (também vale mais pontos).

Combate a distância montado é um gameplay de galeria de tiro em que os jogadores se de-


fendem de ondas de inimigos. Os jogadores vão tender a atirar constantemente se a arma tem
munição ilimitada, ou em pequenas rajadas, se não tiverem. Você também pode fazer o jogador
atirar em rajadas, se a arma precisar de tempo de resfriamento. Para ajudar a mira do jogador,
coloque balas traçadoras. Elas não somente são legais, mas ajudarão os jogadores a ter "pistas"
dos inimigos mais rápidos ou aqueles com padrões de movimento erráticos. Deixe o jogador saber
o alcance da arma. Se o jogador não pode alcançar um alvo, então crie uma boa justificativa vi-
sual, para que existam áreas da tela que o jogador não consegue acertar.

Como tanto o alvo quanto a arma se movem durante um combate aéreo e combate com
veículo, dê ao jogador oportunidades de alinhar o alvo na sua visão. Se o jogador tem uma
chance de ver o alvo chegando, alinhe o alvo e a arma no alvo e ele se sentirá no controle.
286 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Se muitos alvos chicoteiam pelo jogador sem lhe dar chance de reagir, o jogador irá recorrer
a atirar cegamente, o que fará a experiência parecer estúpida e frustrante. Ajuste a velocidade
dos alvos ou do veículo, tanto naturalmente como artificialmente, para dar ao jogador amplas
oportunidades de tiro.
Gameplay de shooter sobre trilhos acontece quando o controle do movimento do jogador é
tirado da equação. Jogos como House of The Dead: Overki/1 (Sega, 2009) e StarFox (Nintendo,
1993) são shooters sobre trilhos. Você pode também encontrar sequências de shooter sobre trilhos
em títulos como Red Faction Guerrilla, Uncharted 2 e Wet.
Uma vantagem única dos shooters sobre trilhos é que o desenvolvedor de jogos tem controle
completo sobre a câmera do jogo e a sequência de eventos. Isso permite ao desenvolvedor criar
sustos que ele sabe que o jogador ira experimentar, sequências de tiro furiosas e eventos progra-
mados dramáticos.

~'i!!i!"-1' Esse cara sabe


que somos
fantasmas?
J

De fato, alguns shooters sobre trilhos carregam mais semelhança com atrações de parques
temáticos de Dark Rides 7 como a Mansão Mal-assombrada 8 da Disneylândia do que um video-
game. De fato, Dark Rides interativos começaram a aparecer em parques temáticos ao redor do
mundo 9 , completando o círculo de inspiração do Dark Ride para videogame para Dark Ride.

7
Dark Ride é um tipo de atração de Parque Temático onde os participantes percorrem o caminho no escuro, com surpresas
por todo o percurso.
11
Isso me lembra do tempo em que a Mansão Mal-Assombrada da Disneylândia literalmente se tornou um shooter. No verão
de 1974, um visitante da Disneylândia portando uma pistola calibre 22 deu um tiro em um dos fantasmas duelistas na cena
do Ballroom. A bala fez um furo no painel de vidro gigante usado para criar a picante ilusão dos fantasmas da cena. A
gerência ficou frenética. Eles usaram originalmente um helicóptero para instalar a folha gigante de vidro e teriam de arrancar
o teto da atração para trocá-la. Entretanto, uma pessoa inteligente da equipe de criação deu uma olhada na rachadura em
forma de teia de aranha e grudou uma aranha de borracha sobre o buraco da bala. Vai/á, prol ema resolvido! A aranha está
lá até hoje.
~ Nas suas próximas férias, por que não viajar pelo mundo jogando em Dark Rides interativos? Buzz Lightyear/s Space
Ranger Spin (Walt Disney World, Florida, EUA), Men in 8/ack: Alien Attack (Universal Studios, Florida, EUAt Laser Raiders
(Legoland Windsor, Inglaterra), Chal!enge of Tutankhamen (Six Flags, Bélgica), Labyrinth of the Minotaur (Terra Mitica
Theme Park, Espanha) e o Toy Story Midway Mania (Disney's California Adventure, EUA); todos shooters sobre trilhos e
trilhas em passeios escuros.
lEVH 1 O • ElEMENTOS DO COMBATE 287

NÃO APENAS ATIRAR


Você não precisa de uma arma de fogo ou de
combate corpo a corpo para derrotar um ini-
migo. Há muitas outras maneiras: qualquer um
dificilmente sabe qual escolher! Quanto maior -~
a variedade que você introduzir no seu com-
bate, mais diversão o jogador terá:
Granadas. Quando jogar granadas, per-
mita que o jogador possa prever o arco. Cears
(::,JMarcador de al~o

of War e Uncharted têm ajuda de mira "ca-


minho de arremesso" para dar assistência ao jogador. Não descuide dos efeitos quando esses
carinhas explodirem. Pros ares com a poeira, detritos e pedaços da explosão bem alto no céu
para vender a explosão.
Jogar uma granada deve sempre carregar o risco/recompensa de explodi-la se segurada por
muito tempo, ou mesmo quicar de volta para o jogador. Soldados "cozinham" suas granadas se-
gurando-as depois de puxar o pino para ter certeza de que ela explodirá onde aterrissar. Cal/ of
Duty: Modem Warfare não somente usa um elemento de HUD para avisar o jogadores de uma
granada vindo em sua direção, mas permite que o jogador a pegue e a jogue de volta! Lembre-se
que granadas também podem ser atiradas por rifles e lançadores para maior precisão e alcance.
já que muitos jogadores mergulham em cobertura após jogar uma granada, certifique-se de
fornecer bastante pistas de som, efeitos visuais e tremores no controle para informar o jogador
quando uma granada detona, mesmo se ele não estiver olhando onde ela caiu. Se um jogador
chega muito perto de uma granada que explode, não hesite em explodi-lo junto também.
Algumas vezes, você apenas precisa explodir tudo. Não
importa se você está chamando um bombardeio maciço ou
uma tempestade meteórica mágica; bombas inteligentes são
ótimas soluções de um tiro para manter os bandidos longe de
você, nem que seja por alguns segundos. Mostre aos jogadores
os controles para uma bomba inteligente assim não confundem
com um ataque regular. Quando ativadas, bombas inteligentes
devem destruir tudo na tela menos o jogador. Se houver itens
destruíveis, eles devem explodir também.
Você tem algumas opções de como o jogador pode ativar uma bomba inteligente, depen-
dendo de quanta tensão você quer criar. No jogo Defender, a bomba inteligente é imediata en-
quanto em R-Type, o jogador tem de carregar a bomba inteligente antes de atirá-la. Deixe-o saber
que ela está funcionando assim ele pode tomar uma decisão precisa de quando usá-la. Seja cui-
dadoso de não deixá-lo carregá-la muito rápido ou ser usada muito frequentemente, senão todos
os caras maus, no seu combate cuidadosamente projetado, serão eliminados num piscar de olhos!
288 lEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOs

Onde houver explosões, há fogo. Às vezes, há fogo mesmo


sem explosão - coisas precisam ser queimadas. O fogo cria
ótimos efeitos visuais e dano prolongado para os inimigos e
ambientes. Mas o fogo não tem lado: os jogadores devem se
machucar com o fogo se entrarem em contato com ele. O fogo
deve queimar, assim o jogador não se esconde em um canto
com cor de napalm.
O fogo também significa lança-chamas. Quanto mais
perto você está do seu inimigo, mais dano um lança-chamas
deve causar. Os lança-chamas são a arma para jogadores que
não gostam de mirar. Permita aos jogadores "atirar e esque-
cer" ou "torrar" inimigos com chamas.
Não se esqueça de usar armas baseadas em fogo como uma mecânica de gameplay também.
Espadas flamejantes e outras armas não apenas causam dano extra para inimigos tematizados com
gelo, elas podem acender braseiros, detonar explosivos, queimar cordas, iluminar áreas escuras,
cauterizar feridas; as possibilidades de gameplay são inúmeras.
Outro ataque indireto prolongado é veneno. Certifique-se de que
você tem um visual associado a itens envenenados. Um efeito gasoso
verde, uma lâmina gotejante, o efeito de uma "caveira da morte" pai-
rando todos são indicadores tradicionais de veneno nos videogames.
Os jogadores devem ser capazes de dizer quando estão portando um
item envenenado ou envenenaram um inimigo- faça o visual único e
distinto. Como um personagem envenenado perde saúde, garanta de
que cada incremento que o veneno tire tenha um efeito sonoro claro
associado a ele. Você está criando um timer no qual o foco do jogador
mudará de um gameplay normal para "encontre e administre o antí-
doto". Se o antídoto é um item baseado no inventário, não o faça ser
muito difícil para recuperar. Mesmo se o veneno é incomum, faça o
antídoto mais comum. Não há sensação pior em um videogame do
que fazer o jogador sentir que a morte é inevitável. Sempre lhe dê uma
chance de lutar.
Outra sensação horrível para o jogador é tirar o controle dele. Apesar de que atordoar, dar um
tranco, derrubar, transformar, tirar o equilíbrio e fazer escorregar serem ferramentas que valem a
pena para usar no lugar de causar danos, elas devem ser usadas criteriosamente pelo designer.

e Atordoar. Quando atingido por algo que o atordoe, o jogador perde todo o controle do per-
sonagem por um curto período de tempo, geralmente, ficando em perigo de ser atingido por
um ataque inimigo ou movimento de finalização. Atordoamentos são geralmente acompa-
nhados pelo visual (como estrelinhas de cartum ou "passarinhos piando") e efeitos sonoros.
lEVEL 1 O • ELEMENTOS DO COMBATE 289

atordoado knockback derrubado agarrado transformado

e Knockback. O jogador é jogado para trás, pelo ar, por uma pequena distância e então cai
no chão. Um knockback (ou KB) pode ser letal se um jogador está em uma plataforma ou
próximo de uma borda. Tenha cuidado de não colocar o jogador em uma situação onde
ele pode ser "double bolted" 10 por KBs.
e Derrubado. O jogador é derrubado no chão, e é necessário um segundo ou dois para que
se levante. Enquanto no chão, o jogador fica vulnerável a ataques adicionais. Em alguns
jogos, o levantar é automático, em outros, ele precisa de esmagamento de botão, chacoa-
lhamento de alavanca ou um QTE.
e Agarrado. Um inimigo agarra ou trava no jogador, fixando seus braços e restringindo seu
movimento. Os inimigos podem causar danos a cada segundo em que eles estão grudados.
Os inimigos podem ser sacudidos e arrancados por chacoalhamento do controle, ou exe-
cutando-se pulos ou movimentos de giro.
e Transformação. O jogador foi atingido por um encantamento que transforma o personagem
em outra forma. Em Ghost'n Goblins, Arthur se transforma em um sapo. Em Maximo, o
herói pode ser transformado em um zumbi, um velhinho e um bebê. Em todos os casos,
o conjunto de movimentos se torna limitado; eles não podem atacar ou pular e, em alguns
casos, perde quase todo o controle. Durante a transformação, os controles do jogo podem
ser revertidos para causar confusão (por exemplo, mova o controle para a esquerda e o
jogador irá para a direita). Eu recomendo que a transformação acabe rápido. Reserve para
ocasiões especiais já que o jogador se cansará se ela for usada muitas vezes.

10
O termo "double bo!ting" vem dos jogos Ratchet e Clank, quando um jogador é acertado por um inimigo e perde parafusos
{bolts), que são a unidade de valor do jogo. Os parafusos desaparecem se não forem coletados após um período de tempo.
Entretanto, existem algumas situações em que o jogador é derrubado por um inimigo para dentro de outro perigo ou inimigo
que fazem mais parafusos cairem do jogador. O jogador é atordoado pelo ataque e não consegue recuperar o controle rápido
o bastante para coletar qualquer um dos primeiros parafusos, antes de eles desaparecerem, sem contar aqueles que acabaram
de cair. Assim ele perde o dobro de parafusos do ataque inicial.
290 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Perda de equilíbrio. Essa animação é usada como um movimento de balanço. O jogador perde
o controle completamente por um instante, à medida que o personagem reage ao perder seu
equilíbrio. Isso funciona como um indicador, em vez de um movimento de incapacitação.
e Deslizar/derrapar. Depois de uma corrida, arremesso ou movimento de salto, o perso-
nagem desliza para recuperar seu balanço. Apesar disso, dar personalidade para o persona-
gem, ele pode ser irritante, especialmente quando acontece muitas vezes em sequência já
que o jogador luta para parar o jogador. Como um I<B, um escorregão pode deslizar o
personagem direto para fora da borda de uma plataforma estreita.

Não deixe os inimigos terem toda a diversão! Projete ataques incapacitadores de inimigos
para dar a seus jogadores a vantagem no combate. Use a precaução quando criar ataques com
esses tipos de resultado. Considere o que você está trazendo para o gameplay. Pergunte a si mesmo
esta coisa muito importante:

SEMPRE lUTE PARA CAPACITAR O JOGADOR,


MESMO QUANDO VOCÊ O ESTÁ INCAPACITANDO
Lembre-se, não deixe os inimigos terem toda a diversão! Projete ataques incapacitadores de ini-
migos para dar a seus jogadores a vantagem no combate. Eles lhe agradecerão por isso.

DAMMIT JONES, ONDE NÃO DÓI?


Para que todo este combate signifique algo, o jogador precisa ter algo a perder. Isso significa
saúde e vidas.
Para calcular a quantidade de saúde com que o jogador começa o jogo, eu sugiro calcular
em termos de dano máximo que o jogador pode levar. Por exemplo, no começo do jogo, seu
herói pode levar 20 acertos dos inimigos antes de perder a vida, e sem recuperar a saúde. Depois
determine quanto dano o ataque de um inimigo médio faz. Neste exem-
plo, um acerto normal causa 1 O pontos de acerto de dano. Isso significa
que a saúde inicial do jogador deve ser 1 O x 20 pontos de acertos= 200
de saúde.
Existem muitas maneiras de como a perda daquela saúde pode ser
representada para o jogador. Números são simples e transparentes, mas
são chatos. Eles se destacam em HUDs bagunçados como aqueles
encontrados em MMOs e RPGs. Apenas mantenha a fonte legível.
Uma barra de saúde não toma muito espaço ficando na parte de
cima da tela. Ela pode ser emoldurada com arte tematizada para fazê-la
parecer mais interessante e parte do HUD. Entretanto, pode ser difícil
lEVEl10 • ElEMENTOS DO COMBATE 291

dizer quando foram sofridas pequenas quantidades de dano. Um barra


de saúde pode ser segmentada para uma melhor leitura.
• •
Se você está se sentindo artístico, ícones podem representar a
saúde dos jogadores com visual simples: contornos humanos que vão
de verde para vermelho (WWE Smackdown), globos de cristal cheios de
sangue (Diab/o) ou corações (Legend of Zelda).
Alguns jogos de plataforma usam um personagem acompanhante
como medidor de saúde do jogador. Por exemplo, Crash Bandicoot é
seguido por uma pequena cabeça de madeira que perde penas a cada
golpe que o jogador leva. O problema desse sistema é que ele não
pode suportar uma grande quantidade de saúde.
As coisas são mais diretas com sistemas de medição de saúde
baseados no personagem. Chost'n Coblins representa a saúde com a armadura que pula do
jogador. Dead Space e Chostbusters têm medidores de status como parte da armadura ou
equipamento do personagem. Os personagens de Resident Evil agarram a própria barriga quando
levam danos. Muitos jogos de combate de carros e direção mostram danos visíveis ao veículo.
Você sabe que seu carro está perto da morte em Crand Theft Auto quando você está arrastando o
para-choque e seu motor está fumando! Seja qual o método que use, você precisará ter algum tipo
de feedback: o jogador não pode sempre manter o olho na sua barra de saúde, então esses meca-
nismos de feedbacks baseados no personagem tornam possível para o jogador medir quão perto
da morte ou do restar! eles estão. Ele poderá, então, ajustar sua estratégia (recuar, se curar etc.)
baseado nessa informação. Apenas certifique-se de que esses sistemas não interferem com os
movimentos ou ataques do jogador.
Muitos jogos modernos têm partido para um sistema de controle de saúde sem HUD.
Conforme o jogador se fere, a tela fica com respingos de sangue que ficam mais grossos conforme
mais ferido fica. Efeitos mais dramáticos, como tornar a tela toda vermelha, monocromática ou
borrada, podem ser usados também. Som e música podem parar e ser trocados por uma respiração
pesada e um coração batendo. Em Batman: Arkham Asylum, sempre que o jogador é atingido por
uma arma de choque, a tela entra em "curto-circuito".
Outros sistemas que desafiam a classificação têm aparecido no decorrer dos anos. Em Sonic:
the Hedgehog, contanto que o jogador carregue um anel coletável, ele não pode ser morto. Ou
na outra ponta da escala, Bushido 8/ade 2 apresentou tantos ataques mortais de um tiro que a
barra de saúde foi completamente excluída.
Os jogadores podem recuperar saúde com a ajuda de power-ups, aumentos do nível de ex-
periência e mesmo com o tempo. Halo: Combat Evolved foi pioneiro no conceito de regeneração
de saúde em FPSs. Se o jogador não estiver sofrendo danos, o medidor de saúde se encheria em
um ritmo lento, mas constante. Os jogos Ratchet and Clank abandonou a saúde como um todo já
que o desenvolvedor quis que o jogador chegasse ao final do jogo, e não ficasse constantemente
vendo uma tela de game over.
292 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Seja qual for o método de apresentar a saúde que for usada, o jogador deve saber com clareza
quando está sendo ferido e perdendo saúde. Não poupe animações dramáticas e efeitos de partí-
cula. Tanto um efeito sonoro do golpe quanto uma reação vocal ("ow!", "huunf!" e outros) devem
surgir. A saúde deve se esgotar de uma maneira bem óbvia, porque, a cada golpe, o jogador fica
mais perto de perder sua vida.

MORTE: É BOA PARA QUÊ?


Vamos falar a verdade, as vidas e a tela de game over são um conceito fora de moda.
Quando os videogames apareceram, seu objetivo era sugar as fichas do bolso do jogador tão
rápido quanto possível. A melhor maneira de realizar isso era fazer o jogador querer continuar
jogando, não importando o fato de ser morto o mais frequentemente possível. Vidas adicionais se
tornaram um objetivo de curto prazo para o jogador se manter no jogo. Quando os personagens
dos jogos se tornaram pessoinhas no lugar de blips e naves espaciais, o conceito de morrer veio
com eles. (No final das contas uma espaçonave não morre, certo?) O impacto emocional da fina-
lidade de morrer (a menos que ... Rápido! Coloca mais uma ficha na máquina!) era muito bom
para se deixar passar.
Quando os jogos migraram para os sistemas domésticos, as vidas os seguiram- mas os joga-
dores tinham pagado por seu jogo e não havia mais fichas para serem ganhas. Então por que matar
o jogador? Por que não deixá-lo terminar o jogo pelo qual ele pagou?
Outro problema em matar o jogador, muitas vezes,
o
é que isso o desencoraja a continuar o jogo de maneira
justa. Por exemplo, jogadores de Doam (id, 1993) des-
cobriram que era mais fácil reiniciar o jogo a partir de
um arquivo salvo do que reiniciar a partir de um che-
ckpoint do jogo. Usando esse truque, os jogadores pa-
raram de se preocupar com a morte e nunca mais viu a
tela do game over.
Muitos desenvolvedores foram pegos nisso e abandonaram o conceito de vidas do jogador.
Ao invés de matar o jogador e terminar o jogo, os jogadores são reinicializados em checkpoints
dentro do nível, em que podem continuar tentando várias vezes até conseguirem. Em Prince of
Persia: the Sands of Time, o jogador pode "rebobinar o tempo" para um ponto onde estará seguro.
Esse tipo de mecânica tem de ser cuidadosamente implementado: é possível para um jogador
entrar em uma situação na qual ele não pode rebobinar o bastante para evitar a morte e morreria
de novo. Um narrador diz ao jogador "isto não é como a história aconteceu" antes do personagem
reiniciar do checkpoint. Em Batman: Arkham Asyium, é dada ao jogador uma chance de salvar o
herói de capa de uma queda mortal pressionando um botão de QTE. Se bem-sucedido, Batman
escala de volta para segurança.
lEVEl10 • ELEMENTOS DO COMBATE 293

Entretanto, alguns gêneros como ação e survival horror ainda utilizam vidas e telas de game
over. Se você tem de matar seu jogador, lembre-se do seguinte:

19 Deixe o jogador saber que tem vidas e que elas serão perdidas. Os jogadores se tornam
mais precavidos com seu personagem e temerão por sua segurança.
19 Mostre as vidas claramente no HUD. Seja claro quando o jogador estiver perdendo uma vida.
19 Dê ao jogador várias oportunidades de recuperar vidas. Elas podem acontecer durante
mudanças de nível, serem power-ups, ou recompensas por coletar objetos.
19 Quando matar um personagem do jogador, faça-o rapidamente. Não crie uma animação longa
de morte que o jogador tem de assistir diversas vezes, quando as coisas ficam difíceis no jogo.
19 O mesmo é válido para as telas de game over. Não faça o jogador sentar para assistir a
longas sequências de cenas de corte dessa morte. Faça o caminho para reiniciar o gameplay
após a morte o mais rápido possível.
19 Quando matar um jogador, o faça de modo tão violento quanto sua classificação permitir.
Faça o jogador sentir dor realmente quando acontecer. Empatia pelo personagem do jogo
motivará o jogador para a autopreservação.
19 Se o jogador ganha algo durante uma vida, não o puna duplamente tirando isso dele
quando ele perde uma vida.
19 Se matar o jogador durante uma luta com o boss, não faça o jogador ter de jogar a se-
quência inteira de novo. Por que não deixá-lo continuar com a luta como se nada tivesse
acontecido, ou somente puni-lo com um pouco de regeneração na vida do boss?
19 Isso posto, a ameaça da morte é um grande motivador para o jogador fazer melhor e
aprender determinada habilidade ou controle. Apenas use esse poder com critério, ok? Eu
confio em você.
19 Se usar sistemas alternativos de morte, como matar o jogador se seu NPC companheiro
morrer, deixe claro que (a) o jogador precisa proteger o personagem companheiro com
sua vida e (b) ele morrerá se não o fizer.

Pense com carinho sobre usar vidas no seu jogo. Se você não acha que matar o jogador fará
a experiência do jogo melhor ou mais emocionante, ou acha que ela tornará na verdade mais
frustrante, então não o faça. Por conta dessa coisa muito importante:

VOCÊ QUER MANTÊ-lOS JOGANDO


Nunca dê ao jogador uma boa razão para parar. Uma vez que você o perde, você pode nunca
tê-lo de volta. Ao contrário da tela de game over, por que não criar tela "continue tentando"?
Quando o jogador morre ou deixa o jogo, mostre a ele uma prévia do próximo nível, do próximo
ponto da história ou do próximo item de tesouro, arma ou power-up. Dê ao jogador uma olhadela
para deixá-lo tão empolgado que ele não vai querer parar de jogar!
294 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Agora chegue perto, nós entraremos em um território perigoso no próximo nível: um território
povoado por hordas de inimigos!

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDE IAS DO LIEVEL 10:

-+ Tenha em mente as regras da ESRB quando criar gameplays violentos.

-+ A violência está no contexto: um ato violento parecerá mais violento se ê o


jogador que tem de executá-lo.

-+ Dê a seu personagem um ataque ou arma característicos.

-+ Crie uma matriz de ataque para ter controle dos seus movimentos e reações de
combate.

-+ As pessoas querem jogar jogos que as façam parecer legais.

-+ Use um sistema de travamento para capacitar o jogador durante o combate.

-+ Batalhas mais fechadas são mais emocionantes.

-+ Use OTEs para aumentar o drama do combate, mas não exagere, pois eles ficam
datados.

-+ Supõe-se que lutar com inimigos seja divertido.

-+ Fique atento aos três As quando fizer o design de combate com projéteis.

-+ Use ataques para dificultar e incapacitar o jogador, em vez de matá-lo.

-+ Deixe claro para o jogador que ele se machucou.

-+ Sempre lute para capacitar o jogador, mesmo quando o estiver incapacitando.

-+ Mantenha o jogador jogando.


LEVEL 11
ELES TODOS O QUEREM MORTO

Videogames são povoados com uma pletora de seres que querem matar você: aliens e androides,
piratas e parasitas, mercenários e o povo do cogumelo. Entretanto, eu imagino que nem todo jogo
apresenta baba, inimigos portando espadas- muitos deles usam armas também.
Sim, sim. Eu imagino que existem muitos videogames que usam outras formas de conflito,
como o tempo, competidores humanos, ou mesmo a própria habilidade do jogador, para desafiar
o jogador. Mas nós não estamos falando desses tipos de jogos. 1 Conforme eu volto ao Levei 3,
lembro-me dos três tipos de conflito encontrados em histórias: homem versus natureza (como
um furacão ou uma baleia branca gigante); homem versus self (onde o herói está lutando com um
problema interno como "onde ir para almoçar"') e homem versus homem, ou no caso dos vide-
ogames, homem versus zumbis, ou homem versus pirata ninja, ou homem versus criatura aliení-
gena horrenda, feita da pele de seus colegas mortos.

1
Ainda.
~ Eu vejo grandes grupos de pessoas adultas completamente paralisadas por esse conflito interno.
296 LEVEL UP • UM GUIA PARA O OESIGN DE GRANDES JOGOS

Esses são os tipos de inimigos sobre os quais iremos falar. Apesar de que zumbis, piratas ninja
e inimigos alienígenas sejam bem divertidos de projetar, você precisa primeiro seguir esta regra
de ouro muito importante:

A FORMA SEGUE A FUNÇÃO

Ei! Eu vi você tentando projetar aquele inimigo esqueleto com asas 3 sem pensar sobre como ele
irá atacar. Abaixe o lápis enquanto eu repito para mim mesmo; porque ISTO REALMENTE É
MUITO IMPORTANTE:

A FORMA SEGUE A FUNÇÃO


Você precisa (não "você gostaria de") determinar a função de um inimigo primeiro. Tantas coisas
jazem nas decisões do seu design; como ele será programado pelo programador, como o modelo
de rigging será construído pelo animador, como ele será texturizado pelo artista. Estes importantes
atributos do inimigos são:

e Tamanho.
e Comportamento.
e Velocidade.
e Movimento.
e Ataques.
e Agressão. 4
• Saúde.

,l Apesar de ele ter ficado bem legal.


4
Eu creio que a agressão seja considerada parte do comportamento, mas como o combate, muitas vezes, é tratado pelos
designers como um sistema próprio, ela merece seu próprio tópico.
LEVEl11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 297

Todos esses atributos, junto com o tema do seu nível, permitirão a você determinar quem são
seus inimigos, como eles parecerão, e se trabalharão bem juntos quando forem colocados no jogo.
Ter de refazer um personagem inimigo várias vezes é um grande assassino da moral para sua
5
equipe e um imenso desperdício de tempo e dinheiro

Pequeno médio grande imenso

Falando em imenso, inimigos vêm em uma grande variedade de tamanhos:

Inimigos pequenos não são mais altos do que a cintura do personagem.


Inimigos médios são mais ou menos da mesma altura do personagem do jogador.
Inimigos grandes são muitas cabeças 6 mais alto que o jogador.
Inimigos imensos são, pelo menos, duas vezes o tamanho do jogador.
Inimigos gigantes são tão grandes que só podem ser completamente vistos a uma certa distância.

O tamanho de um inimigo determinará como o jogador lutará com ele. Por exemplo, um
inimigo pequeno somente pode ser enfrentado se agachando, ou com um ataque baixo como um
chute ou ataque de giro radial. No outro extremo da escala, um inimigo imenso com uma cabeça
vulnerável só pode ser alcançado com um ataque de salto. Projete seu combate para que o jogador
possa "fazer seu caminho" até o inimigo: um inimigo médio deve ser capaz de ser acertado por
um ataque baixo ou médio, um inimigo imenso deve ser acertado por um ataque baixo, médio
ou alto, e por aí vai.

5 E é irresponsável. Por favor, não seja um designer irresponsável.


6 Artistas medem personagens em termos de "cabeças" -literalmente, a altura da cabeça de um humano médio. Por exem-
plo, um humano médio de 1,80 m tem sete cabeças de altura, enquanto um personagem heroico tem oito cabeças e meia
de altura.
298 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Tamanho também influencia a saúde. Inimigos Ei!

maiores tradicionalmente têm mais saúde (são mais di-


fíceis de matar) do que os menores. Deve ser por isso
que muitos bosses são tão grandes. O tamanho também
ditará a reação do inimigo aos ataques. Acerte um ini-
migo pequeno com um ataque knockback e ele deve
sair voando. Acerte um inimigo grande com o mesmo
ataque, e ele até pode não se mover. Você terá sorte se
um inimigo gigante não notar seu ataque, quem dirá
reagir a ele.
Dizem que variedade é o tempero da vida. Eu não
sei muito sobre temperos, mas eu sei que variedade é o
que evita que o jogador fique entediado. O tamanho também pode influenciar as emoções de um
jogador. Derrotar um inimigo imenso pode fazer um jogador se sentir heroico, enquanto derrotar
um pequeno pode fazê-lo se sentir um valentão.
Agora que você determinou o tamanho, se pergunte, qual o comportamento do meu
inimigo?

e Como meu inimigo se move?


e O que meu inimigo faz em combate?
e O que meu inimigo faz quando está machucado?

Responda a essas questões, e você terá os fundamentos


para um inimigo robusto. O objetivo quando projetar o com-
portamento de um inimigo é não repetir comportamentos.
Ainda melhor, projete o comportamento do seu inimigo para
)
complementar os outros.
Um patrulheiro se move para a frente e para trás de um
modo mecânico. O caminho do movimento pode ser mais
complicado do que isso, mas é sempre previsível.
Um perseguidor caça o jogador se ele chega perto ou
alguma outra condição é preenchida. Em muitos jogos, patru-
lheiros podem se tornar perseguidores quando eles veem o
jogador ou se o jogador o ataca.
Um atirador é um inimigo que atira um projétil. Patru-
lhadores e perseguidores atiradores atirarão no jogador uma
vez que o tenham visto. Por causa da natureza do ataque, esse
inimigo tentará manter distância entre ele e o jogador, em vez
de enfrentá-lo.
lEVEL 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 299

Um guarda é um inimigo cuja prioridade de IA é guardar


um item ou locação (como uma porta), em vez de ativamente
perseguir o jogador. O comportamento de guardas pode ser
facilmente combinado com perseguição ou tiro, se o jogador
tentar roubar um item ou passar pelo guarda.
Um voador é um inimigo que, bem ... voa. Eles são pa-
trulheiros aéreos, mas porque o voar adiciona outra dimensão
(literalmente) ao movimento, eles merecem sua própria clas-
sificação. Os voadores podem arrebatar para atacar jogadores
ou você pode fazê-los atirar projéteis de uma distância segura.
Os voadores são inimigos mais avançados, já que seus pa-
drões de movimento e ataque são mais difíceis para o jogador
predizer. Os jogadores que tentam atacar os voadores geral-
mente param para mirar ou fazem um ataque com salto.
Um bombardeiro é um voador que ataca do alto, em vez
de atacar pelo lado. Os bombardeiros são comuns em jogos
2-D já que, muitas vezes, é difícil para o jogador usar uma
câmera 3-D para ver um inimigo sobre ele.

-
Um sumidor é um inimigo com um estado invulnerável que o permite entrar em uma posição
vantajosa para atacar o jogador. Este deve esperar o inimigo emergir antes de poder atacá-lo.
300 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Um teletransportador é um inimigo que pode mudar sua posição no campo de jogo. O jo-
gador deve atacar rapidamente para que o inimigo não se teletransporte para fora do campo de
danos. O teletransportador difere do sumidor pois o teletransporte é instantâneo, não dando ao
jogador tempo para atacar. Dê a seu jogador um modo de perturbar o teletransporte do jogador,
como um atordoamento ou outro tipo de ataque perturbador.

Um bloqueador é um inimigo que se defende do ataque do jogador com um escudo ou outro


dispositivo defensivo. O escudo tanto pode ser circum-navegado com um ataque por outra direção
ou elevação (como de baixo ou pelas costas), ou o jogador pode desarmar o inimigo com um
movimento ou ataque específico. Um escudo pode fazer o inimigo ficar temporariamente invul-
nerável, exigindo que o jogador o quebre com um movimento
ou ação específicos, ou que espere até que o estado invulne-
rável passe.
O dublê é um inimigo que parece o jogador e que tem
movimento, que ataca e usa IA que imita a do próprio jogador.
Inimigos dublês forçam o jogador a usar movimentos ou armas
de uma maneira diferente para derrotar "eles mesmos".
O objetivo de ter todos esses diferentes tipos de compor-
tamentos é ter inimigos que se complementem. Os inimigos
lEVE L 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 301

devem "viver harmoniosamente" uns com os outros, criando quebra-cabeças de combate interes-
santes para o jogador resolver.
Uma vez que você criou comportamento inimigo que funciona bem, ele criará gameplay.
O jogador aprenderá como executar uma análise de ameaça. Isso força o jogador a perguntar a si
mesmo: "Qual desses dois inimigos será a maior ameaça? Eu devo matar aquele primeiro e des-
cobri r como me defender do outro(s) enquanto faço isso".
Aqui vão algumas combinações interessantes de inimigos que eu descobri que funcionam
bem juntos:

e Um bloqueador com um atirador posicionado atrás dele. Conforme o jogador tenta der-
rubar o bloqueador, o atirador está tirando o escalpo do jogador.

e Um grande perseguidor e um grupo de pequenos voadores. Enquanto o jogador vai atrás


do cara grande, os pequeninos atacam. Entretanto, se você deixar o grandão sozinho e for
atrás dos voadores, você será esmagado.
302 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

e Um teletransportador e um perseguidor. Conforme o


jogador tenta pegar o teletransportador, ele deixa o
caminho livre para o ataque do perseguidor.
e Um guarda e um bombardeiro. Enquanto o jogador
está preocupado com o guarda, os bombardeiros ata-
cam do alto.

Dependendo da velocidade e do movimento, um inimigo


pode ser mais perigoso, difícil de atingir e mais assustador.
Use as diferentes velocidades - sem movimento, lento, mé-
dio, rápido e ligeiro- para seus inimigos.

TH-Y81
ru ão fique a f parado
,..,. pegue-o!

A diferença entre um perigo e um inimigo é mobilidade e IA, mas cada regra tem suas exce-
ções. Só pelo fato de que um inimigo é não móvel isso não significa que ele não pode se mover.
Movimento= caráter e vida. Uma criatura monstruosa Cthulhu-esca pode ser imóvel por causa do
seu tamanho absoluto ou mesmo limitações de tecnologia, mas um jogador ainda o consideraria
um inimigo. Inimigos não móveis como uma metralhadora guiada a laser, montada na parede, pode
ainda ter IA suficiente para fazer a vida do jogador difícil. Projete maneiras de manter o jogador
envolvido conforme ele ataca inimigos não móveis, sejam eles um quebra-cabeça de tempo que
fica entre o inimigo e o jogador, ou mesmo um quebra-cabeça que é parte do próprio inimigo.
A velocidade, tamanho e força 7 de um inimigo é inversamente proporcional: pequenos ini-
migos são rápidos, mas não fortes; grandes inimigos são fortes, mas não rápidos. Inimigos médios
podem tanto ser fortes ou rápidos, mas, se você der a eles os dois atributos, eles terminarão pare-
cendo "chatos" já que lhes foi dada uma vantagem que o jogador não pode alcançar. Sempre que
um inimigo é extremamente superforte ou muito perfeito em executar ataques, parecerá que o
jogador está lutando contra um computador, em vez de contra uma criatura viva.

7
Ei! São os três Ss (speed, size and strenght)!
HVEl 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 303

Mas eu discordo.

Um inimigo lento funciona melhor quando há muitos deles. Um zumbi não é muito amea-
çador, mas uma dúzia de mortos-vivos lentos podem deixar mesmo o mais forte herói um pouco
nervoso. Muitas vezes, um pacote de inimigos traz um pancada violenta: se o jogador é acertado,
é sua própria falha. Ou você pode dar a um inimigo lento um ataque rápido para manter o jogador
alerta. Inimigos lentos, muitas vezes, têm defesas embutidas, que permitem a eles que se fortale-
çam contra o ataque do jogador ou, casualmente, surrá-los. Se você quer que seu inimigo se sinta
poderoso, faça-o mover-se lentamente como o Tyrant, o Nemesis e o dr. Salvador da série Resident
Evil. A inevitabilidade do avanço do cara mau para cima do herói faz o jogador entrar em pânico
e cometer erros fatais.

Eu culpo os "28 dias depois"


por isso!
\.

Velocidade média é justamente o que parece: a velocidade do movimento e dos ataques do


inimigo se aproximarão da velocidade do próprio jogador. A velocidade média pode ser um pouco
previsível, mas é útil para muitas situações. Eu descobri que é útil fazer inimigos de velocidade
média correr um pouco mais lentamente do que o jogador, especialmente quando o perseguem.
304 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Isso permite que o jogador recue com sua própria velocidade, se necessário, sem medo de ser
cortado pelas costas. O jogador pode, então, se reorientar e encarar o inimigo a tempo de realizar
um ataque ou se defender eficazmente. Tudo bem distorcer valores de velocidade aqui e ali para
conseguir o efeito que você quer. Não há regra para isso; você apenas deve fazer o que parece
certo e justo.

Inimigos rápidos ou se atiram para atingir rapidamente e voltam, ou se movem rapidamente


em torno e, então, pulam para fazer múltiplos ataques. Um inimigo rápido funciona bem em jogos
de horror e ação. O jogador terá menos tempo para reagir a um inimigo chegando e pode entrar
em pânico e cometer erros estúpidos- até ele aprender a manter sua calma. Entretanto, não faça
o inimigo rápido atacar constantemente o jogador, já que ele fica frustrado por ser atingido por
algo em que não pode revidar- a menos que seja a estratégia que você quer. Quanto menor o
inimigo, mais rápido ele é. Dê aos inimigos rápidos um padrão de movimento errático para dar
aos jogadores um desafio real.

Um inimigo ligeiro se move em explosões. Ele pode se mover de maneira extremamente rá-
pida- tão rápido que pode parecer injusto para o jogador, mas você pode balancear isso limitando
seus ataques e movimentos. Ajude o jogador a ver os movimentos rápidos chegando passando
uma animação de aviso. Isto permitirá ao jogador se esquivar, bloquear, ou golpear antes que o
inimigo complete seu rápido movimento.
lEVE L 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 305

Qual é o estilo de movimentos do seu inimigo? Seu inimigo ataca o jogador como um mor-
cego saído do inferno? Ele faz ziguezague erraticamente para evitar ser atingido? Ele faz um ca-
minho mais curto e então recua? Ele pula do começo ao fim? Ele rasteja pelas paredes para
emboscar o jogador pelo alto? Ele foge e nunca luta? 8 Saber o movimento do seu inimigo não
somente determinará seus ataques, mas também sua personalidade.
Defina se o seu inimigo se move aleatoria ou previsivelmente. Evite extremos e insira varie-
dade. Muito aleatório, e o jogador sentirá que o inimigo se move muito arbitrariamente. Muito
previsível, e o inimigo parecerá muito "de videogame".
A melhor solução não inclui imprevisibilidade. Para Crash Bandicoot 2, a Naughty Dog tentou
criar uma IA mais comportamental, com padrões mais complexos. Grupos de pesquisa a consi-
deraram inferior. Os jogadores gostavam do desafio de descobrir o padrão dos inimigos. Por outro
lado, os jogadores gostam de imprevisibilidade em jogos de esporte. Padrões previsíveis se tornam

!r'
"buracos" para o jogador explorar, o que arruína a experiência.
Coordenar os movimentos de muitos inimigos traz com-
plexidade. Considere como seus inimigos se comportarão ~
em grupo durante uma luta. Alguns inimigos podem usar
comportamento de reunião para criar movimentos de grupo
mais realista.
Observe o movimento de diferentes animais, pássaros e
insetos para se inspirar. Os humanos geralmente se movem
em linha reta. Os mamíferos predadores, como os lobos e os
tigres, se movem em arcos, conforme circundam sua presa.
Os caranguejos se movem de lado, e não de frente. Os pás-
saros voam em padrões de mergulho, conforme pegam cor-
rentes de ar para ajudar seu voo. Os insetos fazem ziguezague
conforme corrigem o curso durante o voo.

Poderia ser melhor


se nós fôssemos todos
de uma vez ...

R Pessoalmente, eu acho que os inimigos são mais divertidos quando você pode lutar com eles.
306 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Vamos considerar como os caras maus nas cenas de luta dos filmes de Bruce Lee se com-
portam. Bruce Lee é cercado por dúzias de especialistas em caratê, mas eles nunca o atacam
em mais do que um ou dois por vez. Aqueles vilões do kung fusão muito educados. Essa estra-
tégia funciona bem nos jogos também. Ela lhe permite criar a ilusão de grupo, sem sobrecarregar
seu jogo ou o jogador.
Trabalhe com seu programador para criar IA de trajetória. Determine as necessidades de seus
inimigos para entender como eles irão se mover por aí. Aqui estão algumas questões que devem
ser respondidas quando criar IA de trajetória e de comportamento:

e Seu inimigo tem mobilidade? Eles tem mais do que uma velocidade de movimento? Eles
podem disparar uma corrida ou escorregar para uma parada? Ele salta obstáculos ou
usa portas?
e Como seu inimigo é agressivo? Perseguidores rápidos espumando de raiva ou assassinos
frios que avançam vagarosamente? Os inimigos podem até mesmo ser cautelosos ou co-
vardes, com medo de se machucar ou morrer. Dar a um inimigo um senso de autopreser-
vação o faz parecer uma pessoa real.
e Seu inimigo é um jogador de equipe? Ele toca o alarme e alerta outros inimigos para ajudá
-lo? Ele tentará prender o jogador enquanto outro chega para um ataque corpo a corpo ou
tiro certeiro? Ele levará o jogador para um espaço aberto onde outro inimigo terá vantagem?
Algum deles segurará o jogador enquanto outro o ataca? Eles têm um "parceiro" , como
um cão de guarda ou robô de ataque?
e Seu inimigo é defensivo? Ele se abaixa ou mergulha atrás de objetos? Ele se protege ou
resiste? Ele age furtivamente quando vê o jogador? Ele tenta atacar pelas costas e se esgueira
para cima do jogador? Ele tem itens defensivos, como escudos ou sistemas de defesa?
e Seu inimigo é versátil? Ele pode pegar e usar armas ou saúde que caem no chão? Ele dirige
veículos ou usa armas humanas? Ele pode assumir o controle de funções de outros inimigos
se eles forem mortos? Ele podem voar ou usar movimento não baseado em terra?

Muitos personagens com IA usam um sistema de navegação por


ponto de passagem para se mover. Um gride ou trajeto é feito pelo
designer e determina onde a IA se move. Conforme a IA se move, o
programador pode determinar que movimento e quais animações são
executadas para criar comportamentos de IA específicos. Áreas po-
dem ser projetadas como áreas "pode ir" ou "não pode ir" baseadas
na geometria do mundo ou para realizar um comportamento especí-
fico de IA.
Tudo isso significa que o seu cara mau ou caminha por uma rede
pré-programada de trajetos ou passeia dentro dos de uma caixa (ou
esfera) invisível.
lEVEl 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 307

Isso permite ao designer coreografar um evento no mundo com um inimigo- como entrando
quebrando através de uma parede ou alcançando um ponto específico em um momento particular.
Entretanto, colocar pontos de passagem pode tomar tempo e eles nem sempre atendem a todas as
necessidade da IA.
Como muitos inimigos guiados por pontos de passagem são programados para determinar o
caminho mais rápido e mais curto para o jogador, tenha cuidado para que os inimigos não fiquem
presos em esquinas e objetos. Você pode consertar isso mexendo em seus trajetos de pontos de
passagem. Puxe os pontos de passagem um pouquinho nos cantos ou perto de objetos para com-
pensar esse movimento.

QUE VENHAM OS MAUS ELEMENTOS

Você está caminhando por um cemitério contornando as lápides quando vê um esqueleto blo-
queando sua passagem, pronto para a luta.
Espere um segundo. Rebobine. Existe uma maneira muito mais dramática de introduzir esse
cara mau no seu mundo.

Você está caminhando pelo cemitério, contornando as lápides. Uma delas balança quando
você passa por perto. Repentinamente, a câmera se aproxima do jogador conforme a tela chacoalha
30!1 UVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES IOGOS

e o controlador treme. A câmera faz uma panorâmica em torno, até uma cova, enquanto uma
mão sai do chão. A lápide explode em um milhão de cacos quando o esqueleto pula da cova,
seus olhos brilhando maldosamente e seus punhos de ossos fechados, pronto para lutar! Agora
sim está emocionante!
A introdução de inimigos é um modo realmente eficaz de dizer ao jogador que ele encontrou
algo novo, emocionante e perigoso.

e Congele a câmera ou faça zoom na criatura: deixe o jogador dar uma boa olhada naquilo
que ele vai encher de porrada!
e Mostre o nome do inimigo na tela- os jogadores gostam de colocar nomes em inimigos.
e Pressuponha: Resident Evi/ 2 fornece um ótimo momento "o que é isso?" quando um ini-
migo babão passa por uma janela antes de você encontrá-lo. Ele cria um suspense para
quando o babão realmente aparece para o jogador. Faça dele um evento!
e Devi/ May Cry faz um ótimo trabalho em introduzir todos seus inimigos de maneira bem
dramática. Faça-os entrar rasgando por uma janela, chutar uma porta, aparecer no
mundo em uma explosão de efeitos especiais- tudo para dar a seu cara mau uma boa
primeira impressão!

Gerar um inimigo no mundo é tão importante quanto removê-lo. Você quer ter certeza de
que o jogador não é capaz de massacrar os inimigos antes de ter a chance de chegar à cena. Alguns
jogos fazem os inimigos invulneráveis no nascimento ou os fazem nascer fora da tela onde o jo-
gador não pode alcançá-los. Você pode considerar a possibilidade de criar um perigo ou uma
mecânica que permita ao inimigo nascer no campo de jogo sem ser morto.

Em Maximo: Chosts to Clory, nós criamos caixões que arrebentavam o chão para colocar
inimigos no mundo. Se o jogador colidia com eles, eles seriam jogados para trás. Se eles o gol-
peassem, eles o quebrariam, mas o inimigo dentro não seria ferido e iria direto para sua rotina de
ataque. Por que passar por todos esses problemas? Por conta dessa coisa muito importante:
lEVEl11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 309

lUTAR COM INIMIGOS DEVE SER DIVERTIDO


Em um jogo de ação, você irá lutar com um monte de inimigos, então, faça o que for preciso para
que seja impressionante! Efeitos explosivos, divertidos ou animações de reação dramática, mortes
legais e/ou sangrentas, naturalmente, muito feedback e recompensas-'
Quando o inimigo é derrotado ou morto, o que acontece a ele? Ele desaparece em um puf
de fumaça ou estoura como bolha de sabão? Ele aperta o próprio coração e morre uma morte bem
agonizante? Ele explode? Como o tesouro é entregado ao jogador após a derrota 10 do inimigo?
Determine como o modelo do inimigo é removido do mundo. Ele desaparece, deixando
somente armas para serem coletadas onde estavam seus corpos? Eles se dissolvem em uma pilha
de gosma que derrete? Ou os corpos ficam na tela como uma lembrança sangrenta do seu com-
bate? Lembre-se que o que acontece a seu inimigo afeta sua classificação ESRB.
Cada jogo de ação em que trabalhei tem tido um inimigo que
tem esse comportamento de ataque: passo 1: inimigo vê jogador;
passo 2: inimigo ataca jogador como um louco; passo 3: quando Tem dias que você
não consegue escapar
o dito inimigo chega muito perto do jogador, explode. Apesar de de uma bomba!

soar emocionante, a execução sempre causa problemas. I

Câmeras em terceira pessoa tendem a virar para mostrar as


costas do jogador e câmeras em primeira pessoa somente mos-
tram o ponto de vista do jogador pela frente; o jogador nunca vê
o cara explosivo o perseguindo e, portanto, nunca tem uma in-
dicação de que ele está prestes a explodir com tudo. Claro, você
pode dar ao jogador um aviso destacando aquele inimigo espe-
cial em um mini mapa ou ter algum tipo elemento no HUD que
seja detector de granada como em Cal! of Outy: Modem Warfare
2, mas as probabilidades são de que o carinha ainda vai pegar
você e, então, sua cabeça voará para um lado e seus miúdos para
outro. O que eu estou tentando dizer é, não importa o quanto você torne mais fácil para o jogador
evitar ser explodido, isso ainda não será um bom design de inimigo. Por quê? Por causa desta coisa
muito importante:

OS INIMIGOS DEVEM SER ENFRENTADOS, NÃO EVITADOS


Eu não estou falando sobre o tipo de evasão onde o inimigo é um dervixe rodopiante e você tem
de sair do seu caminho antes que ele o atinja. Não. Eu não estou falando sobre o tipo de inimigo
"esse inimigo é muito difícil, muito apelão, é chato de lutar e eu não quero lutar com ele".

9
Nós falaremos sobre como fazer a maioria das recompensas no Levei 13.
10
Parece que estão fazendo o trabalho do Levei 13.
310 LEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Como um designer, você deve se esforçar para fazer o jogador QUERER lutar com o inimigo.
Sua tarefa é fazer o jogador perceber que há muitas vantagens em arriscar a vida e os membros
Iutando com os caras maus:

Eles têm o dimlin. Ouro, parafusos, pontos de experiên-


cia, saúde - não importa o que é contanto que eles te-
nham e você os queira.

Eles bloqueiam o caminho. Isso é bem mais fácil de


colocar em um jogo em 2-D. Você pode bloquear o
jogador artificialmente para forçar uma luta, como uma
arena de batalha ...

Eles têm a chave. E você precisa daquela chave para


entrar naquele portal que leva à próxima sala, seção ou
nível. Eu sempre me perguntei: por que o último ini-
migo com o qual você luta é sempre aquele que está
com a chave?
lEVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 311

Você precisa tirar seu poder. Cansado de levar tiro?


Derrote aquele inimigo e tome sua arma melhor e maior!
Quer melhorar sua maça (arma medieval) de+ 1 para +2?
Então encha aquele ore de porrada!

Eles estão tirando uma com a sua cara. Insultos são uma ótima maneira de motivar os joga-
dores a lutar. Fazer um inimigo insultar ou desafiar o jogador, se ele ficar parado por muito tempo,
não somente pode forçá-lo a atacar, como é uma boa maneira de fazer o personagem chegar ao
inimigo. Insultos funcionam bem em jogos de luta multiplayer como Street Fighter, em que o jo-
gador se arrisca dando um tempo do combate ou da defesa para tirar sarro do seu oponente.
Faz você se sentir como um valentão (também conhe·
cido como "é divertido lutar"). Nada manterá o jogador lu-
tando mais do que ter um sistema sólido de combate. Para
conquistar isso, veja o levei 1 O.
Não se esqueça de deixar os inimigos terem uma chance
de serem valentões também! Dê a seus inimigos alguns doces
ataques como esses:
Ataques corpo a corpo: Eles usam as mãos/garras/tentá-
culos/pés? Eles têm ataques ou socos que varrem tudo? Eles
sabem artes marciais? Eles podem agarrar ou aprisionar? Eles
podem jogar no chão? Eles podem dar "saltos atordoantes" ou
executar ataques que causam terremotos?
Combate com armas: eles usam armas? Com uma mão ou com as duas? Eles são bárbaros ou
guerreiros habilidosos? Eles podem desarmar ou serem desarmados pelo jogador? Sua arma pode
ser usada pelo jogador? Sua arma pode ser estendida, jogada, ou arremessada com um
bumerangue?
Combate com projéteis: Eles usam armas de fogo/encantamentos/ armas de distância/ Qual
a precisão do seus ataques? Eles atiram cegamente ou esperam pelo tiro perfeito? Eles controlam
312 LEVEL UP • UM GUIA PARA O OESIGN DE GRANDES jOGOS

o movimento ou o prumo quando miram? Eles precisam recarregar? Seu projétil é explosivo? Ele
pode ser desarmado? Eles têm um ataque corpo a corpo se são envolvidos ou desarmados?
Dano persistente: O ataque do seu inimigo tem efeitos colaterais como ácido/veneno/fogo?
Ele causa danos com o ataque ou como um efeito prolongado? Ele pode ser curado pelo jogador?
Ele pode ser combatido pelo equipamento do jogador?

Os ataques telegrafados são importantes para o combate eficaz contra inimigos. Um inimigo
deve ter uma animação de "aviso" que informa um jogador observador que ele está para se tornar
um esfaqueador, atirador ou agarrador. Avisos incluem:

e Fechar o punho para golpear.


e Grita ou urrar antes de balançar a espada ou atacar.
e Parte da anatomia (como contorcer o rabo ou nadadeiras de réptil) se mexe antes de atacar.
e A mira laser de uma arma alcança o alvo antes do tiro.
e A arma ou o encantamento "carrega" antes de atirar.
lEIIEL 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 313

Nem todo ataque precisa causar danos ao jogador. Existem muitas maneiras de proporcionar
tristeza ao jogador sem causar danos permanentes:

Bloqueio/desvio: o inimigo pode bloquear ou desviar dos ataques do jogador, causando um


vacilo em seu fluxo de combate. Isso pode quebrar cadeias de combate, zerar medidores de
combos e fazer que a arma do jogador rebata ou ricocheteie. Qualquer que seja a fonte do
bloqueio, seja um campo de força, um escudo real ou um agarrão defensivo, não faça, de
maneira nenhuma, o jogador se perguntar por que isso aconteceu.

Knockback: em vez de sofrer danos, o jogador é jogado


para trás quando acertado. Colocar distância entre o ini-
migo e o jogador pode perturbar qualquer cadeia de
combate ou interromper qualquer atividade em que o
jogador estiver envolvido, como rogando encantamentos
ou operando alguma mecânica. Ele é particularmente efi-
caz quando o jogador é acertado enquanto está parado
em uma plataforma estreita ou é jogado para a morte.
Atordoamento: o jogador é atordoado e colocado em um
estado indefeso. Isso pode ocorrer tanto enquanto ele
estiver parado quanto no chão. O jogador deve perder o
controle momentaneamente; contanto que não demore
muito, o que pode ser bem frustrante para os jogadores.
Efeitos de estrelinhas girando e passarinhos piando po-
dem ser opcionais.
Congele/paralise/capture: age como um atordoamento,
mas pode ser quebrado pela execução de esmagamento
de botões ou chacoalhar furioso da alavanca de controle.
Muitas vezes, os personagens são sepultados com um
ataque congelante. O jogador pode ou não levar danos
314 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

durante esse ataque. Certifique-se de que você tem uma


animação e um efeito de "I iberdade vitoriosa" bem legal,
quando o jogador finalmente retoma o controle.

Recuperação/cura: o inimigo recupera saúde. Eu sugiro usar


isso com pouca frequência já que ele pode ser injusto para
o jogador. Isso funciona melhor se o inimigo tem uma
animação de cura tanto quanto uma barra de saúde para
mostrar que ele retornou a seu estado totalmente (ou par-
cialmente) curado. Considere a possibilidade de
deixar o jogador atacar o inimigo para interromper
sua cura.

Carga: isso funciona como a cura, mas o mrmrgo


está ganhando poder para carregar um ataque.
Geralmente, isso pode ser encontrado quando se
carrega um ataque mágico. Você também encontra
em shooters quando o cara mau está carregando sua
arma para despejar o inferno no jogador. O inimigo
pode tanto estar em um estado invulnerável en-
quanto faz a carga ou o contrário, o que faria o ini-
migo perder a vantagem que procurou.

ladrão: o inimigo rouba dinheiro ou equipamento do


jogador, fazendo a dinâmica do gameplay mudar de "lute
com o inimigo" para "pegue o maldito que acabou de
roubar minha cota de malha!". Certifique-se de que o
jogador tem uma oportunidade justa de recuperar o que
lhe foi roubado. Nunca roube nada que o jogador tenha
comprado ou ganho como parte do progresso: o faça
com algo que seja (um pouco) fácil de ser substituído.

Parasita: o inimigo drena recursos "carregados" do joga-


dor. Isso pode ser do superpoder, mana, força do escudo,
combustível. Geralmente o jogador não tem uma opor-
tunidade de recuperar do inimigo que o atacou. Uma vez
que se foi, se foi. Os jogadores irão rapidamente pegar
esses sanguessugas, e eles devem ser despachados o mais
rápido possível.
lEVH 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 315

Comportamentos inesperados: se o jogador está esperando um


padrão de movimento ou ataque, fazer o outro arregaçar as
mangas traz um pouco de variedade ao encontro. A variedade
dá a ilusão de que seu inimigo está aprendendo a reagir e se
defender do jogador. O jogador terá de ajustar seu plano de
batalha conforme avança ou cairá na mesma velha rotina.

Vulnerabilidades ou resistências? Tenha certeza de que elas são


claras para o jogador e siga a lógica. Naturalmente, aquele
anjo de neve assassino será vulnerável ao fogo, assim como
aquele cadáver pira flamejante irá gargalhar na sua cara
quando você balança aquela tocha acesa na frente dele. Deixe
o jogador fazer conexões lógicas - nunca o deixe perguntar por que algo não funciona.
Insultos do inimigo são ótimos para transmitir aquela informação. Quanto mais presunçoso
ou mais incisivo for o insulto do inimigo, melhor. Apenas não exagere; mesmo a mais engra-
çada ou bem executadas falas ficam chatas depois da terceira vez.

Mesmo se um inimigo tem um ataque feroz, uma defesa ágil e um comportamento legal,
ainda deve haver um modo de matá-lo. A determinação da saúde de um inimigo é feita da mesma
maneira que para o personagem do jogador. Balanceie a saúde do seu inimigo em relação ao
ataque do jogador. Comece com quantos acertos você quer que seu inimigo leve antes de morrer.
Considere todos os diferentes ataques que seu herói tem quando determinar isso. Seu inimigo
goblin pode ser capaz de aguentar três golpes regulares, mas uma espada sagrada pode ser capaz
de matá-lo em um golpe único.
Todas as notas sobre mostrar a saúde do jogador se aplicam à saúde do inimigo também.
Vá ao Levei 1 O, em vez de me fazer redigitar tudo aqui.
316 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

ADORO FAZER O DESIGN DE INIMIGOS


Os inimigos oferecem ao designer uma chance de realmente flexionar seu músculo criativo. É di-
vertido criar monstros horríveis e vilões malvados. Pessoalmente, eu acho que os adversários são os
mais interessantes personagens em uma história. E não apenas os bosses "grandes e maus". Observe
todas as ótimas buchas de canhão encontradas em filmes e quadrinhos: Imperial Stormtroopers, ores,
Soldados Cobra, cientistas da AIM, parademônios, soldados nazistas, aqueles capangas dos filmes
do james Bond que saem voando pelo ar toda vez que uma granada explode.
Mas eu orgulhosamente relato que nenhuma outra mídia vem com buchas de canhão mais
criativas do que videogames. Nos videogames, tudo pode ser um inimigo! Um picles furioso' Uma
torradeira brava! Seja que diabos um goomba for! Um mundo inteiro de possibilidades psicopá-
ticas é sua para escolher ... mas, em vez de sobrecarregar você com uma lista imensa, 11 eu criei o
Bestiário Alfabético de Escolhas:

R é de aracnídeo, nossa amiga rastejante e


venenosa. Cuidado com suas patinhas ou
você terá uma morte pegajosa.

Battlemechs, imensos e metálicos, com ca-


nhões que são massa. Fique perto de seus
pés e será espremido como uma passa.

11
Além do que, é para isso que os livros como o AD&O Monster Manual servem.
HVEL11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 317

Cé de criminoso, covarde e calado. Melhor


pegá-lo rápido ou você será alvejado.

né do dinossauro que está mordendo mi-


nhas partes. Quem disse que genética não
tinha suas artes?

Especial a criança assustadora e do mal,


com olhinhos tão profundos. São fáceis de
superar (menos se o Big Daddy vir junto.)
318 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Furiosos demônios que te arrastam na escu-


ridão. Encha-os de porrada e os derrubem
antes que o joguem no chão.

Uélidos fantasmas que odeio por me per-


seguirem só por diversão. Mas eles correrão
se eu comer uma power-pill de antemão.

Homens-capanga, mercenários e soldados:


irão matá-lo por um tostão. Meu conse-
lho? Atire primeiro. Se revidarem, atire-se
no chão.
lEVEl11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 319

Insetos de radiação! Invadem minha casa,


sem eu saber o porquê! Alguém sabe onde
encontro uma lata gigante de SBP?

Não atire num gorila Uambo, trate-o com


carinho. Mesmo quando rouba sua garota,
atirando barris pelo caminho.

Hiller, a planta carnívora pode parecer bonita,


mas não pare para cheirar. Atirando espinhos
e batendo com as folhas ela irá lhe matar.
320 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Lch é só um esqueleto de WoW que tem


nome sofisticado. Matar um ou mais desses
é o que você faz como combinado.

lUl é de mutantes esquisitos,


escorrendo
radiação. Sua pele pegajosa merecia um
pouco de loção.

minjas vermelhos aparecem do nada jo-


gando estrelas em você. Se fizerem alguma
outra coisa pinte-os de azul-bebê.
lEVEl11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 321

Ore, inimigo-padrão de qualquer cavaleiro


ou mago. Mas, em qualquer jogo da Blizzard,
eu sempre os apago.

F é de piratas que viajam os sete mares,


em navios cheios de tesouros e tripulação
cheia de azares.

Dragão, aranha, alien: diabólico e de qual-


quer idade; são sempre mais difíceis quando
eles têm Qualidade.
322 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

fiobôs são um paradoxo - deveriam fazer


nossa vida melhor. Mas nos videogames,
sempre deixam tudo pior.

Nave do espaço Sideral, quando é inimiga


é bem diversa e atirando a esmo. Experimente
Ca/axian, Sinistar ou Space lnvaders em qual-
quer hora ou lugar.

T é de tesouro que vem em arcas; suas


pegadinhas devem ser banidas. Primeiro
você chega pelo ouro, mas então tem a
mão devorada.
HVEl 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 323

Condenados esses cultistas lJfanistas!


Seus demônios são de amargar. Eles são
loucos; mas sem esses caras, não há nin-
guém para lutar.

Uampiros morcegos que ficam piando, voam


rápido e têm sorte. Tentar fazer mira em um
deles é sempre de morte.

Lobisomens são UlJ orkahol ics, têm garras


afiadas e sempre matadoras, e desenhar to-
dos esses detalhes é tarefa assustadora.
324 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Henomorfos vêm do espaço e entram por


qualquer fresta! Infestam sua nave, comem
seu cérebro e fazem do seu peito uma festa.

Os inimigos de outrora não são nada


Y uppies! Cíclopes, homens-fera e medusas.
(Os designers estão assistindo a filmes do
Harryhausen, mas quem se recusa?)

Cumbis são o inimigo final, então com


sua arma faça pontaria persistente. Eles
são os mais assustadores, e nos jogos os
mais frequentes.
HVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 325

Se você não quer usar qualquer um desses inimigos tradicionais, não se preocupe. Traga seus
próprios inimigos! Aqui está como:

e Comece com seu tema. Faça um brainstorm dos tipos de inimigos baseados em seu am-
biente de jogo. Por exemplo, um mundo de gelo pode ter homens da neve assassinos, Yetis,
esquiadores infelizes, anões atiradores de bolas de neve e pinguins com metralhadoras.
e ... ou comece com sua própria história. Quem é o inimigo principal da sua história? Por
exemplo, na trilogia original de Star Wars, eu esperaria lutar com stormtroopers não im-
portando em que planeta eu estivesse. Outros vilões podem aparecer, mas o jogador deve
ser constantemente lembrado da sua nêmesis.
e Dê um jeito de amarrá·los. Qual a característica visual ou comportamental que diferenciará
seu inimigo dos outros no seu jogo? Ou de outros jogos? No seu jogo, você pode criar grupos
de inimigos com base em formas, cores, atributos físicos, armas ou uniformes.
e Seja econômico com seus inimigos. Reúse modelos, animações e texturas onde for possível
para ter o melhor retorno pelo dinheiro da produção. Quando criar inimigos similares com
comportamentos e ataques diferentes, faça-os serem diferentes num relance. Eu chamo
essa mentalidade de design de "Ninja vermelho/ninja azul" já que o ninja vermelho pode
ser definido para saltar e soltar shurikens, enquanto o ninja azul pode usar ataque de en-
contrão. Sub-Zero e Scorpion, dois dos mais famosos personagens da série Mortal Kombat,
eram originalmente apenas versões diferentes um do outro."
e O inimigo pertence ao seu mundo? Você não esperaria encontrar um mecha-assassino
cibernético em um jogo Super Mario; aquele mundo é muito fantástico para ter inimigos
tão "sérios". Da mesma maneira, um goomba estaria seriamente fora de lugar em um título
realista do estilo Medal of Honor.
e Faça seu inimigo parecer um inimigo. Olhos vermelhos brilhantes, chifres demoníacos,
presas, mãos com garras, pregos, ornamentação com caveiras, capas esfarrapadas, másca-
ras assustadoras e capacetes que escondem o rosto. Claro, isso é imaginário estereotipado,
mas se o seu jogador vir um personagem no mundo com alguma dessas características
visuais, ele irá atirar primeiro e perguntar depois. Estereótipos são estereótipos por uma
razão: são fáceis de ver e entender. Não tenha medo de usá-los em seu benefício.
e ... ou vá contra a expectativa e tipo. Você pode ir contra o "tipo" e justapor o visual do
seu inimigo com seu comportamento. Que tal um coelho fofinho que se torna um assas-
sino? Ou um troll pesadão que explodirá em lágrimas quando atacado? Quanto mais
personalidade você puder acrescentar para fazer seu inimigo parecer único, melhoru

12
Claro, no caso do Sub-Zero e do Scorpion seria "ninja azul/ninja amarelo", o que não teria a mesma pegada.
11
Apenas se lembre de não violar o triângulo da esquisitice.
326 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

ODEIO CADA PEDACINHO EM VOCÊ


Quando apresentar seu boss ao jogador, o faça de uma maneira memorável. Quem consegue
esquecer a entrada de Darth Vader em Star Wars? Certifique-se de que o jogador dê uma boa
olhada no vilão, que ele entenda "este é o cara mau" que ele eventualmente enfrentará. Você
sempre quer dar a seu vilão 14 principal seu "momento Curinga", onde o cara mau executa um
capanga ou algum outro NPC para mostrar que ele realmente é um cara mau (ou garota ou travesti-
-demônio). Isso pode acontecer no jogo ou em uma cena de corte.
Faça que outros personagens falem como o boss é mau antes de você o apresentar ao jogador.
Ou dê ao jogador informação de forma coletável como clipes de áudio ou arquivos de dados ou
cartas que avisam o jogador sobre o inimigo. Isso funciona bem para dar ao jogador algumas dicas
de como derrotar o inimigo ou boss. O arme com conhecimento além do poder de fogo. A ante-
cipação da luta com o boss fica maior se o jogador sabe que a luta está chegando.
Quando eu estava trabalhando em um jogo baseado no filme O Demolidor, os designers
foram presenteados com um desafio interessante. Simon, o cara mau do filme, não luta com o
herói até o finalzinho do jogo. Mas os designers sabiam que Simon tinha de ser um inimigo cons-
tante no jogo então eles vieram com uma solução inteligente.

No começo de cada nível, Simon correria na tela, sacudiria seu punho para o jogador e então
correria. O efeito no jogador era eletrizante. Ele sacode o punho de volta e diz: "Aaah! Esse mal-
dito Simon! Eu vou pegá-lo!". E, então, continua destruindo e abrindo caminho por meia hora de
gameplay. No momento em que o jogador chegava no próximo nível, ele estava provavelmente
tão inebriado por toda a matança que esquecia por que estava lá até Simon aparecer de novo,
sacudir seu punho e reenergizar o jogador. Isto me ensinou uma coisa muito importante:

14
Se você puder fazer outros inimigos, além do vilão principal, terem esse momento "sou mau", então será ainda melhor.
lEVEl 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 327

FAÇA O JOGADOR ODIAR SEU INIMIGO


Como? Simples. Faça com que seu boss faça coisas más! É por isso que os vilões estão sempre
matando seus capangas: assim eles têm alguém para matar se não puderem matar o principal
personagem! Faça do inimigo algo de que o jogador precisa ou algo com o que o jogador se
importa. Mate os pais do herói, sequestre a namorada princesa, queime sua vila exótica, você
entendeu. Seja lá o que seu inimigo faça, tenha certeza de que impacta tanto o gameplay quanto
a história. Faça o pai ferreiro dar ao herói a espada mágica. A namorada cura o herói toda vez em
que ele visita sua cabana? Não mais! O inimigo acabou de sequestrá-la! E agora que a vila está
em cinzas, onde o jogador guardará todos os itens que ele encontrou? RPGs japoneses fazem isso
muito bem -eles matam a namorada do jogador, que também é o melhor membro da equipe.
São lágrimas que vejo? Elas estão sendo derramadas por um amor que se foi ou por causa de você
não poder mais se curar a cada turno do jogo?
Quando chega a hora de projetar as suas lutas com o boss, não ache que você tem de matar
o boss ao fim de cada batalha. De fato, é melhor que você não o faça. Isso dá ao jogador alguém
com quem lutar mais para frente no jogo. Porque seu jogador terá uma "história" com este cara
mau, ele o odiará ainda mais! Se você mata seu inimigo no primeiro ato, quem sobra para o jo-
gador enfrentar? Sem motivação, seu herói perde a vontade de viver, começa a beber, se muda
com seus pais. 15
Patético.
E o mais importante, nada divertido.

Insultos são uma ótima maneira de deixar o jogador irlandês 16 da vida, mas você prec1sa
tomar cuidado para não usar de maneira exagerada. Parafraseando o Homen-Aranha, "com gran-
des poderes, vem o jogador que está ficando cansado de ouvir isso inúmeras vezes". Insulte-o

1
s É mesmo, seus pais estão mortos! Agora você transformou seu herói em um uma pessoa sem lar. Está feliz consigo mesmo?
1
~, Eu peço desculpas a qualquer irlandês que esteja lendo isso, especialmente irlandeses que têm tendência a ficar bravos
com autores.
328 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

fisicamente tanto quanto verbalmente. Você pode colocar os insultos nos movimentos de ataque
do seu inimigo. Por exemplo, em Maximo: Chosts to Clory, há um esqueleto com espada que,
cada vez que acerta o jogador, faz um floreio com sua espada, como um atirador girando sua arma
antes de guardá-la. Esse floreio foi criado para dar ao jogador uma oportunidade de revidar e tirar
o sorrisinho metido daquela cara.
Animações simples como de ociosidade e insultos ajudam a fazer um inimigo parecer mais
esperto do que é na verdade e lhe dá bastante personalidade. O jogador recuou muito para o
inimigo atacar? Faça-o repreender o jogador ou fazer gestos de "venha cá". O jogador iludiu
o inimigo de maneira bem-sucedida com furtividade? Ele deve chacoalhar os ombros e resmungar
que ele deve ter visto coisas. Alguns jogos têm guardas inimigos fazendo pausas para fumar ou
caindo no sono em seus postos para se tornarem um alvo mais fácil para o herói. Mas tenha em
mente que você não quer cada um de seus inimigos agindo assim, senão irá contradizer o caráter
único que estava tentando alcançar.
Uma última coisinha sobre inimigos: algumas vezes você deve deixar o cara mau vencer.
Eu não quero dizer matar o jogador para dar uma vitória a seus inimigos, mas não paparique
seus jogadores também"" Deixe o inimigo ser atingido (ou levar um tiro bobo) de vez em quando.
Dê ao inimigo um estado temporário de invulnerabilidade. Force o jogador a fugir ou, pelo menos,
bloquear um ataque. Faça seus inimigos superarem numericamente seu jogador inúmeras vezes.
Faça-os suar para saber se eles sobreviverão ao encontro. O jogador deve sentir como se realmente
estivesse em perigo por causa dos inimigos. Um cara mau não parecerá muito ameaçador se o
jogador não tiver de lutar para derrotá-lo. E a vitória do jogador parecerá vazia se os inimigos não
oferecem um desafio.

INIMIGOS NÃO INIMIGOS


Como mencionado no começo deste capítulo, nem todo jogo tem inimigos físicos que são supe-
rados com chumbo quente e aço frio. Existem muitas maneiras de pressionar e punir seu jogador
sem recorrer a lutar com seres sensíveis.

Gremiin. Esse personagem parece um inimigo, mas não se envolve diretamente com o joga-
dor. Ao contrário, um gremlin bagunça o jogo desfazendo o progresso do jogador. Por exem-
plo, SimCity tem um monstro tipo Godzilla que espatifa a cidade do jogador deixando
destruição em seu rastro.
Carrasco. Esse inimigo desafia e insulta o jogador no curso do jogo, mas não confronta ou o
ataca diretamente. O suserano alien de Space Fury e o computador consciente GLaDOS de
Portal são exemplos de inimigos carrascos. No caso de Portal, o jogador pode "derrotar"

17
Falarei mais sobre dificuldade no Levei 13, então aguanta aí.
HVEL 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 329

GLaDOS desintegrando-o, mas está implícito que- SPOILER ALERT!!- ela está "ainda viva"
no final do jogo.
Tempo. "A pressão de tempo faz as pessoas pensarem que algo é mais complicado do que
realmente é." 18 Mais encontrado em jogos baseados na habilidade como jogos de carro/cor-
rida e quebra-cabeças, um relógio fazendo tique-taque é uma ótima maneira de enervar o
jogador, criando pressão sem usar um inimigo. Alguns jogos deixarão o jogador estender
o tempo ou diminuir a velocidade do relógio para ter um alívio temporário. Se o jogador não
alcança o objetivo ou termina a tarefa dentro do tempo determinado, ou ele perde uma vida,
ou o cenário é reinicializado. O tempo também pode ser usado como um jogo final, em que
o jogador tem de escapar da base antes dela explodir.
Competidor humano. Jogador versus jogador, competitivo ou cooperativo- independente-
mente do modo de gameplay. Eu descobri que as melhores e as piores coisas nos jogos
multiplayer são ... os outros jogadores. 19 Seus amigos (e completos estranhos) sempre en-
contrarão novas formas de torturar, atormentar, e humilhar você durante um jogo. Como
designer, nunca subestime o poder da rivalidade e da vingança. Apenas dê aos jogadores
as ferramentas que eles precisam para isso, sente-se e assista a diversão se desdobrar. Como
diz o velho ditado, tenha os seus amigos perto e seus inimigos mais perto ainda, porque
algumas vezes eles são a mesma pessoa.

COMO CRIAR A MAIOR BATALHA DE


BOSS DO MUNDO
8055 (sub) em videogames: um inimigo grande e/ou desafiador que bloqueia a progressão
do jogador e age como o clímax/final do ambiente do jogo, nível ou mundo.

Em um primeiro relance, uma batalha de boss pode parecer um encontro com um inimigo muito,
muito, muito muito grande e com muita saúde. Mas isso é uma suposição subestimada. Bosses
são criaturas muito complexas com muitas peças únicas e separadas funcionando e devem ser
projetados com atenção.
Assim como com os inimigos, personagens boss são divertidos de criar. Mas, antes que co-
mece projetando seu boss, você deve, primeiro, se certificar de que já tem definido o conjunto
completo de movimentos e ataques do jogador. Uma vez que está criado, há três maneiras dife-
rentes de projetar uma luta com boss:

lll Um citação sucinta do designer de Portal Kim Swift no GDC08: Criadores de Portal em Narrativa, Técnicas de multiplayer
e interrogação governamental, Chris Faylor, Shacknews.com (http://www.shackncws.com/fcaturedarticle.x?id=784).
1
~ Fez-me lembrar da famosa citação de Jean-Paul Sartre: "O inferno são os outros". Como Sartrc morreu em 1980, nós nunca
saberemos se ele teria gostado de um bom deathmatch.
330 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Movimentos aprendidos. O encontro com o boss é projetado em torno do conjunto exis-


tente de movimentos do jogador. Você não precisa ensinar ao jogador nada novo e ele
achará que dominou aquelas habilidades quando derrotou o boss. Os títulos do Mario têm
seus bosses projetados dessa maneira.
e Novas habilidades. O encontro com o boss é projetado em virtude de o jogador ganhar
uma nova arma ou novo movimento. A curva de aprendizado do jogador é parte da difi-
culdade desse round com o boss. Você encontra isso em muitos dos bosses na série Legend
of Zelda.
e Combinação. Ninguém está dizendo que esses dois designs são mutuamente exclusivos.
Certifique-se de fazer seu encontro com a ênfase colocada em um estilo ou em outro- não
tente fazer os dois de uma vez.

QUEM É O BOSS?
O design de um boss é como o design de um inimigo, onde a forma deve seguir a função. Saber
os movimentos e ataques do boss determinará a aparência desse boss: se ele pode atirar, dê ao
boss uma arma (ou em encantamento ou um lançador de foguetes ou um grande nariz para atirar
duendes por ele), e se ele pode se defender, dê a ele um escudo (ou campo de força ou capa
protetora ou um movimento de caratê que rebate mísseis). Em resumo, se ele pode fazê-lo, ele
deveria tê-lo.
A próxima coisa, considere como o boss se relaciona com o herói. Não, eu não quero dizer
isso de um jeito "Darth Vader é seu pai", mas em vez disso o que o boss representa? Os filmes de
james Bond da década de 1960 e 1970 tinham uma boa fórmula para os caras maus. Havia tec-
nicamente três "tipos de boss" que james Bond tinha de derrotar.
O primeiro vilão era o arquicapanga; o adversário físico. Um assassino musculoso que iria
tirar sangue de Bond até ele virar a mesa com uma de suas bugigangas de espião ou um movimento
HVEl 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 331

de judô habilmente executado para jogar o assassino em uma piscina de piranhas. Adversários
físicos nos filmes de Bond são os capangas clássicos como Jaws, Tee Hee, e Oddjob. Nos video-
games esses personagens são monstruosamente grandes, estranhamente horrendos e armados
até os dentes.
O segundo tipo de vilão é o cérebro; o adversário mental. Esses vilões são combatidos no
clímax do filme. Geralmente a inteligência do cérebro deixa o herói em desvantagem e contra
todas as adversidades. Em videogames, isso ocorre quando o boss entra em seu traje robótico para
destruir o herói ou forçar o jogador a resolver um quebra-cabeça ambiental que, quando resolvido,
traz o vilão a seus pés.
Mesmo após o cérebro ter sido derrotado, existe ainda mais um "vilão" para derrotar: a
ameaça global. Isso não é uma pessoa, mas uma ameaça ao mundo do herói. Isso pode ser o
temporizador na bomba nuclear de Goldfinger, a bomba de esporos mortais de Hugo Drax, ou
o foguete comedor de cápsulas espaciais da SPECTRE.
Algumas questões a considerar quando projetar bosses:

e O que faz um boss ser um adversário digno? Muitos bosses têm vantagem sobre o jogador
em tamanho, força, poder de fogo e defesas - certifique-se de que o jogador sabe que está
em perigo mesmo antes de a batalha começar.
e O que o boss representa para o herói? Em muitos jogos e filmes, o vilão é meramente um
obstáculo para o herói ganhar o amor verdadeiro (resgatando a princesa) ou uma ameaça
à paz. Mas não fique contente com essas alegorias. Vi lôes podem representar os demônios
internos do herói; em Return of fedi, Luke Skywalker deve rejeitar o lado negro e se tornar
como seu pai para derrotar o imperador (ou, pelo menos, motivar o papai a jogar o velho
malvado buraco a baixo).
e O que o herói ganha em derrotar o vilão? Não deveriam ser tesouros, armas ou poder. Em
muitos filmes e jogos, o herói fica contente em meramente salvar o mundo e restaurar o
status quo. Mas na clássica estrutura de história da "jornada do herói", o herói retornada
sua aventura com conhecimento. Por exemplo, em Indiana fones e o Templo da Perdição,
lndy descobre que aquela fortuna e glória não são a única coisa importante da vida.
e Cada bom vilão tem sua própria motivação e objetivos. Dê a seu boss uma motivação mais
convincente do que "ele é mau". Eu descobri que "os sete pecados capitais do homem"
(luxúria, gula, ganância, preguiça, ira, inveja e orgulho) são um bom começo para as moti-
vações do vilão. O Coringa vive para criar o caos e se divertir com isso. Voldemort quer
recuperar sua forma corpórea e poder. Não importa quais as motivações e objetivos do vilão,
eles entram em conflito com as do herói. O boss é o primeiro obstáculo para o sucesso do
herói. Somente quando o vilão é derrotado o herói pode realmente realizar seu objetivo.
e Qual o trabalho do boss? Em videogames, muitos bosses são guardiôes; o guardião de uma
espada mágica, de uma princesa capturada, da progressão. Mas mantendo desse jeito, você
está fazendo um desserviço a seu vilão. Dê ao boss uma motivação.
332 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Seu jogo é baseado em uma propriedade licenciada? Lembre-se de que essas lutas de boss
são o ponto alto da experiência de jogo do fã. Se você não é um fã dessa propriedade,
pesquise bastante para descobrir o que o jogador gostaria de fazer. É seguro dizer que um
fã de Star Wars achará uma luta com sabres de luz contra Darth Vader bem mais emocio-
nante do que atirar no seu TIE Fighter.

Parabéns. Você fez um ótimo trabalho em dar a seu boss uma motivação verossímil, obje-
tivos claros, e uma história anterior intrigante. Ele parece ameaçador e tem ataques e compor-
tamento impressionantes. Mas o modo mais comum de fazer um boss parecer perigoso é
fazê-lo imenso.

TAMANHO É DOCUMENTO
Um boss maior significa um boss mais malvado ... e maiores problemas de câmera. Você pode
começar a resolver isso sempre focando a câmera no boss. Como o boss deve comandar comple-
tamente a atenção do jogador, você não deve nunca deixar o boss, ou o jogador, deixarem a visão
da câmera. Evite colocar sua câmera:

e Muito alto: o ângulo alto tira a ênfase do drama e da escala do boss.

muito alto

e Muito baixo: o escorço que acontece torna difícil medir a distância para o boss e ver ata-
ques chegando. Também pode causar problemas de bloqueio de visão já que câmera
abaixa através da geometria do nível.
lEVEl 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 333

Use elevação no nível e com o boss para ajudar a corrigir


alguns desses problemas. Deixe o jogador alcançar o boss
escalando na geometria para elevações mais altas. Ou você
pode trazer o boss para baixo no nível do jogador no tempo
certo para o jogador dar ao inimigo um bom soco na cara.
Uma coisa que você deve evitar é soco na virilha. Isso ocorre
quando a altura do jogador é o bastante para alcançar a viri-
lha do imenso boss.
Um boss grande significa grandes ataques. Por que se
contentar com o boss jogando pedras quando você pode fa-
zê-lo jogar carros? Por que não prédios? Ou quarteirões intei-
ros? Quanto mais dramáticos seus ataques, mais memoráveis
eles serão. Pegue inspiração de jogos com bosses bombásticos
como Contra e Cod of War 3. Independentemente do quanto espetacular serão os ataques, você
precisará dar ao jogador uma oportunidade de revidar. O jogador precisa trabalhar quando for
seguro para atacar. Ele precisa memorizar os padrões de ataque do boss. Padrões são o coração
de cada luta de boss tradicional e são criados quando muitos ataques e comportamento são amar-
rados em uma sequência previsível. Aqui está um exemplo simples para mostrar como os padrões
podem ser criados.

fig. 1. fig. 3.

Vamos dizer que o jogador está lutando com um robô gigante armado com um canhão laser.
A mira do canhão varre a arena três vezes (Figura 1 ). Uma vez que a mira alcança um alvo (joga-
dor), o canhão atirará uma rajada de laser- primeiro para a direita, depois para a esquerda, e
depois no meio da arena. O canhão do robô, então, se transforma em uma arma maior. Essa nova
forma se carrega por um segundo (Figura 2) e então dispara um único raio que varre o chão da
arena e só pode ser evitado pulando ou mergulhando atrás da cobertura (Figura 3). Quando o
ataque acaba, o peito do robô se abre e sopra vapor (Figura 4). Após alguns segundos, o peito se
fecha de novo em uma descarga de eletricidade e o robô transforma novamente seu canhão para
sua configuração. O ciclo de ataques continua, até que haja uma quebra no padrão, como o jo-
gador sofrendo danos, morrendo, ou realizando ataques bem-sucedidos contra o boss.
334 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Este exemplo mostra os componentes de uma luta de boss: o ataque primário, o ataque in-
vulnerável, o estado vulnerável, e as oportunidades.
O ataque primário, os tiros de laser, criam padrões de movimento para o jogador memorizar
e seguir (esquerda, direita, centro). Contanto que o jogador saiba a sequência, ele será capaz de
evitar os danos.
Padrões de movimento devem ser fáceis de lembrar, mas sinta-se livre para mudar a ordem
dos eventos para dar mais variedade. Padrões de movimento aleatórios podem ser usados, mas eu
tenho percebido que muitos jogadores os acham difíceis de determinar e ficam frustrados se eles
não têm "sorte" de um padrão favorável.
O ataque invulnerável, com o tiro do canhão carregado, é um ataque dramático, em grande
escala, que força o jogador a evitar a ação. Como o canhão do jogador fere o boss durante esse
ataque, ele deve agir defensivamente, quebrando o padrão de jogo.
O estado vulnerável, com o peito do robô se abrindo, é revelado o calcanhar de aquiles
do boss e sua vulnerabilidade aos ataques do jogador. Essa deve ser a chance que o jogador tem
para infligir o maior dano ao boss. O ponto fraco do boss deve ser visualmente projetado para
ser óbvio ao jogador: faça-o piscar, acender ou se destacar de alguma maneira. Você pode pro-
longar um estado de vulnerabilidade atordoando ou incapacitando o boss- fica muito claro
para o jogador que ele tem uma chance de ataque sem medo de ser atacado de volta. Certifique-se
de terminar o estado vulnerável com um ataque/evento de algum tipo (nesse caso, a descarga
elétrica), que pressiona o jogador a ficar longe do boss e informa a ele que sua chance de atacar
o boss acabou.
Oportunidades, como o canhão mudando de forma, são
chances que o jogador tem para atacar. A janela de oportuni-
dade é geralmente menor do que aquela dada pelo estado
vulnerável. Insultos funcionam bem aqui também. Apenas
não exagere no uso de deixas vocais, senão o jogador ficará
cansado de ouvi-las repetidas vezes.
Eu penso na luta de boss como uma dança entre o ini-
migo e o jogador. Alterne entre movimentos ofensivos e de-
fensivos para ambos. Aumente o raio de ação dos ataques de
seu boss mudando o timing, a velocidade e a distância; ape-
nas tenha certeza de que essas mudanças vão aumentando.
Muitos bosses começam bem fáceis e ficam difíceis com o tempo. É por isso que muitos bosses
têm várias rodadas de padrões- o boss vai enlouquecendo e ameaça ir para cima até o clímax
final quando é derrotado.
Mesmo que o boss esteja tentando matar o jogador, certifique-se de fazer tudo o que puder
para manter a luta acontecendo. Forneça várias oportunidades para o jogador recuperar saúde e
poder durante a luta. Ferramentas como dificuldade dinâmica irão programadamente determinar
o que o jogador precisa para ser bem-sucedido. Você pode aplicar a dificuldade dinâmica na IA
lEVH 11 • ELES TODOS O QUEREM MORTO 335

do inimigo, tempos de reação- na verdade, quase em tudo. Entregar o power-up certo, quando
o jogador precisa dele, faz a luta de boss parecer emocionante e dramática.
Eu tenho uma confissão. Apesar de muitos jogos projetarem o boss final como o mais difícil,
eu os tenho feito para serem um dos mais fáceis. Por quê? Porque eu quero que o jogador termine
o jogo em alto estilo e se sinta o pior valentão da face da Terra. Ele já fez a parte difícil- jogando o
jogo todo.
Quando o jogador der ao boss seu merecido castigo, use animações, efeitos sonoros e visuais
para mostrar que o jogador está causando danos a ele. Um inimigo robótico pode soltar faíscas,
um adversário orgânico pode espirrar sangue ou fluidos. Outros bosses irão mancar ou rastejar
quando estão perto da morte. Trabalhe com seu artista para fazer que seu boss tenha partes que
sejam arrancadas ou use vários modelos que mostrem estados cada vez mais danificados. Não
importa como seu boss faça, mas lembre-se desta coisa muito importante:

DEIXE O JOGADOR ADMINISTRAR O GOlPE DE MISERICÓRDIA


O último golpe da luta precisa ser dado pelo jogador. É muito importante psicologicamente para o
jogador sentir que ganhou. Esse é o clímax do encontro- não roube a vitória do seu jogador com
uma cena de corte ou uma animação enlatada. Uma vez que o boss esteja morto, deixe o jogador
saborear o momento com um texto celebratório, música ou efeitos.
Algumas vezes, por conta da história ou de necessidades da licença, seu inimigo escapará
no final da luta de boss. Se o inimigo escapa, o faça com estilo. Fazer um inimigo escapar para
lutar em um outro dia mostra ao jogador que ele é um adversário digno e que outro encontro virá.
Mas mesmo se o boss escapar, você ainda precisa fazer o final da luta terminar de maneira satis-
fatória. Você precisa da falsa morte. Você deve, primeiro, colocar o boss a seus pés antes dele
fugir. Segure a câmera no boss derrotado por um momento. Deixe-o amaldiçoar a boa sorte do
jogador (porque nunca é a habilidade que derrota o cara mau, certo?) Certifique-se de que está
claro para o jogador que ele venceu a luta.
Uma coisinha mais. Algumas vezes, o jogador vai morrer. Quando acontecer, faça com que
ele retorne para um ponto de renascimento seguro. O boss não deve atacar até o que jogador
336 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

esteja pronto para lutar. Considere manter o estado de jogo do boss no renascimento do jogador.
Isso significa retomar a luta onde o jogador a deixou, em vez de reiniciar toda a sequência da luta
de boss desde o início.

LOCAÇÃO, LOCAÇÃO, LOCAÇÃO


Definir onde acontece a luta de boss é tão importante quanto projetar a própria luta. O nível é
uma extensão da luta de boss- e, algumas vezes, o nível é a própria luta de boss.
A luta de boss básica acontece ou em uma arena circular ou em um caminho linear da largura
da tela. Isso permite que a câmera se mantenha facada no boss, que geralmente habita o centro
ou o fundo da sala com idas ocasionais para a lateral e os flancos. Para lutas de boss mais dinâ-
micas, ponha elevações na arena. Devi! May Cry tem uma luta interessante na qual o jogador fica
alternando entre lutar com o boss nas paredes e no pátio de um castelo.
Pense no boss em relação ao ambiente. Como o boss usará o nível para movimentos e ata-
ques? Ter elementos dinâmicos como estátuas ou paredes desmoronando ou pisos que se abrem
pode manter as coisas emocionantes e surpreendentes já que o ambiente fica destruído pelo boss
(e pelo jogador) no decorrer da batalha. Apenas tome cuidado, pois, se o jogador tiver de jogar
novamente a luta de boss, ele poderá se cansar de ver o evento acontecer várias vezes.

Projetar arenas para um boss com elementos de nível dinâmicos é o melhor de dois mundos.
A arena contém objetos e elementos dinâmicos que irão reagir a certos ataques e ações do boss.
Podem ser janelas quebráveis, pisos esmagáveis, computadores destruíveis e por aí vai. Dessa
maneira, não importa em que ordem o boss interaja com esses elementos durante a batalha, coisas
interessantes irão acontecer. Elas criam uma experiência diferente a cada vez.
Uma batalha em rolagem, em que o jogador e o boss lutam através de diversos lugares, pro-
duz uma luta de boss dinâmica. Primeiro, determine o método de locomoção do jogador durante
a luta. Eles estão lutando a pé (caçando um ao outro?), sobre veículos (como o trem em movimento
HVEl 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 337

em Uncharted 2: Among Thieves ou saltando de carro em carro como em Wet) ou pilotando veí-
culos? (Talvez eles sejam os veículos!) Apenas tome cuidado já que lutas de boss em rolagem
requerem muito trabalho, talvez mais do que o nível todo.

Outra variação é o boss quebra-cabeça: um boss que na verdade é invulnerável e não pode
ser derrotado por um ataque direto do jogador. Em vez de lutar, o jogador tem de sobreviver aos
ataques do boss tempo suficiente para usar objetos no nível que irão derrotá-lo. O Aranha não
pode machucar de verdade o boss Rhino em Spider-Man 2 (Activision, 2004), mas se o Aranha
puder enganar o Rhino fazendo que ele se choque no maquinário eletrificado, ele poderá derro-
tá-lo. O mais óbvio (e hilário) exemplo de um boss quebra-cabeças está em You H ave To Burn The
Rape (http://www.youhavetoburntherope.net) onde o Grinning Colossus só pode ser derrotado
por... bem, eu vou deixar você adivinhar como derrotar esse 20

POR QUE NÃO CRIAR A MAIOR BATALHA


DE BOSS DO MUNDO?
Alguns designers acreditam que lutas de boss são muito "old school"; que elas quebram a pro-
gressão do jogo; que tempo e esforço para criar os bosses com sua arte não reusável, comporta-
mentos difíceis de programar, e animações únicas que não valem o custo de produção. Eles criam
um portal de habilidade; todas as vezes que alguém me disse que estava desistindo de jogar um
jogo, geralmente foi por causa de um boss muito difícil.
Uma alternativa a esses problemas pode ser encontrada levando a luta de boss para sua ca-
beça. Em vez de fazê-lo ser sobre uma grande criatura, o faça sobre um grande drama.
Faça a luta ser pessoal para o jogador, e mais sobre momentos essenciais na história.

20
Spoiler alert: você tem de queimar a corda (burn the rape).
.....-~~~~~~--------------

338 LEVEL UP • UM GUIA PARA O OESIGN DE GRANDES JOGOS

Meu amigo, o designer Paul Guirao (Dead to Rights, Afro


Samurai), criou o que eu acredito ser a melhor luta de boss
que eu já ouvi falar. Durante o curso de seu jogo, o jogador
aprenderá a lutar com as mãos para ganhar cigarros- a moe-
da do jogo enquanto este estava na prisão. No clímax do jogo,
o herói é levado ao chão pelo vilão que tenta apunhalar o
olho do herói com uma adaga! O jogador tem de usar suas
habilidades de luta manual para forçar a adaga para longe e,
ao final, virá-la contra o próprio vilão.
O design de Paul realmente abriu meus olhos (gemido)
para o que uma luta de boss poderia ser. Pareceu impressionante e dramático e muito diferente
de qualquer coisa que eu jamais havia visto em jogos. O que realmente me agradou foi:

Enfatizou drama sobre escala: não precisa ser um colosso atirador de foguetes avançando
através de uma cidade para ser emocionante.
Intimidade cria urgência: como a visão da câmera era para ser bem aproximada (somente as
faces dos dois personagens, suas mãos e a adaga eram mostradas), a adaga impedida foi ele-
vada para um grau nunca visto em muitos videogames.
Utiliza melhor ativo existente: todos os ativos para a luta- o herói, o vilão, a adaga, o me-
didor HUD da luta com as mãos- eram usados em outras partes do jogo. Nada novo teve de
ser criado para fazer a luta de boss jogável.
História contada com a luta de boss, não com cenas de corte: videogames são entreteni-
mento interativo- jogar a história é sempre melhor do que assistir a ela.

SPOUER AlERT!
Anos depois, quando joguei o final de Cal/ of Duty: modem Warfare 2, me lembrei do design da
luta de faca de Paul. Em CoD:MW2, seu personagem é esfaqueado no peito pelo vilão que está
agora matando seu oficial comandante. O jogador tem de (com muita dor) extrair a faca do seu
próprio peito e arremessar no olho do cara mau (em uma câmera lenta muito dramática).
Os designers na lnfinity Ward ouviram falar da ideia de design da luta de faca do Paul? Ou
era apenas uma boa ide ia para uma luta de boss que finalmente apareceu? Tudo o que sei é que era
impressionante e dramática como a luta de boss de Paul tinha parecido para mim anos antes.
lEVEl 11 • ElES TODOS O QUEREM MORTO 339

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO U::VU 11:

-+ Forma segue função.

-+ Projete seus inimigos para se complementarem e contrastarem uns com os outros.

-+ Balanceie cuidadosamente a força, a velocidade e o tamanho do inimigo.

-+ Lutar com inimigos deve ser divertido.

-+ Inimigos são para serem enfrentados, não evitados.

-+ Nem todo ataque de inimigo tem de causar danos.

-+ Você sempre quer que o jogador odeie seu inimigo.

-+ Use a dificuldade dinãmica para dar ao jogador alguma ajuda.

-+ Tome cuidado com os problemas de cãmera, quando criar um boss de grande


escala.

-+ O lugar onde acontece a luta de boss é tão importante quanto o inimigo com
quem o jogador está lutando.

-+ O jogador tem de dar o último golpe no boss.

-+ Existem outros tipos de inimigos além dos monstros gigantes.

-+ Enfatize o drama sobre a escala.


LEVEL 12
PORCAS E PARAFUSOS
DA MECÂNICA

Se você encontra um caminho sem obstáculos, ele provavelmente não leva a lugar algum.
Autor desconhecido

Não há nada pior do que um nível vazio no qual você apenas caminha por ele,' então nós preci-
samos começar a jogar umas coisinhas no caminho do jogador. Coisas boas, coisas ruins, coisas
que façam o jogador chorar com prazer e lamentar com tristeza. Nós precisamos de mecânicas.
Felizmente para nós, existem quatro tipos dessas belezinhas para se trabalhar: mecânicas, perigos,
suportes e quebra-cabeças.
Antes de nos aprofundarmos, fique ciente de que mecânica é outro termo que sofre de SOM:
síndrome da definição múltipla. Designers de jogos de tabuleiro dizem que mecânicas são os
sistemas de gameplay usados para se jogar um jogo. Existem co·rsas como turnos, pontos de ação,
gerenciamento de recursos, lances e, mesmo, jogar os dados.
Mecânicas em videogames são objetos que criam gameplay quando o jogador interage com
eles. Elas podem ser puladas, ativadas com o pressionar de um botão, ou empurradas. Combine-as
com layouts de nível interessantes e com inimigos. Algumas das mais comuns mecânicas de vide-
ogame incluem:

e Abrir/fechar portas. e Pisos escorregadios.


e Blocos empurráveis. e Esteiras.
e Interruptores e alavancas. e Plataformas móveis.

As plataformas são uma mecânica querida pelos designers de jogos de ação. Elas vêm em uma
grande variedade de estilos e sabores que podem ser usados para atormentar e deleitar os jogadores.

' Porque ANDAR NÃO É GAMEPLAYIII


342 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

PLATAFORMA
CARTILHA DA "Í} gire para criar degraus

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gire par~

flutuar
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CS· I ~
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cama elástica

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mover para o perigo


"persegue"

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ponte de corda
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interruptor
ativado
crescendo
lEVEl12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 343

Aqui está um gráfico pronto para ser emoldurado que eu concebi para ajudar você a identificar
problemas na natureza. Seja cuidadoso, algumas delas mordem!
Você pensaria que algo como portas seriam fáceis de projetar; mesmo porque, nós todos a
usamos no mundo real, certo? Mas portas abrem seu próprio conjunto de problemas. Pense em
como o jogador abre uma porta. Normalmente? Cuidadosamente? Agressivamente? Lembre-se, a
personalidade do personagem entra em jogo quando se pensa nisso. l<ratos abre portas com um
chute. "Soap" Mctavish usa explosivos para arrebentar com portas. jill Valentine abre portas bem
devagar e cuidadosamente. O jogador precisa arrombar a fechadura antes de entrar?
Tenha em mente de que maneira sua porta abre. Ela se abre? Ela sobe como uma ponte leva-
diça? Ela abre para baixo? Ela balança para fora? Todas essas ações de abertura podem levar a
diferentes cenários de gameplay. Mappy (Namco, 1983) usava portas para bater nos inimigos e
atordoá-los temporariamente. Uma porta que desliza de cima para baixo em um jogo de ação
pode abaixar depois de subir, requerendo que o jogador se atire sob ela antes que ela se feche.
Mesmo uma simples porta em um jogo de survival horror pode ser fechada na cara de um inimigo
para dar tempo ao jogador para recarregar ou escapar.
Apesar dos benefícios, as portas podem trazer seus próprios problemas. Abrir portas rapida-
mente pode cortar o jogador ou fazer com que ele seja jogado para trás. Certifique-se de que o
seu jogador não seja pego em portas e em geometria de passagens. Pode parecer um problema
insignificante, mas depois de ficar preso em centenas de passagens, seu jogador ficará irritado.
É por essa razão que tantos jogos fazem a abertura de portas ser uma sequência de animação
enlatada. Os primeiros jogos ResidentE vil projetaram seu carregamento do nível para corresponder
com o jogador abrindo uma porta. Isso não somente mascarou o carregamento da seção do nível,
mas trouxe tensão, já que porta abria lentamente.
Certifique-se de que você sabe as respostas para essas questões e, então, mantenha o método
de entrada coerente por todo o seu jogo.

Algumas portas apenas não são feitas para serem abertas. Portas trancadas são perfeitas para
fazer com que os jogadores encontrem outras rotas no nível, mas tenha certeza de que está super-
claro por que ele não pode entrar nessa porta. Sua porta trancada pode parecer ser feita de metal
344 LEVEL UP • lJM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

inquebrável, ter um imenso cadeado do qual o jogador não tem a chave, ou pode estar bloqueada
por detritos que o jogador não pode remover. Seja qual for a escolha, a aparência precisa ser óbvia
para evitar frustração. Portas trancadas são, muitas vezes (algumas vezes, demais), usadas para
introduzir esse cenário comum de gameplay: a busca para encontrar a chave 2

Interruptores, manivelas e alavancas são outro velho conhecido no design de videogames.


Alguns designers amam usá-las, outros as evitam como a praga. Eu admito que nada faz meu olhos
girarem mais rápido do que ver uma alavanca no meio de uma sala. É algo que grita "videogame"
para mim. Quantas vezes na sua vida você realmente puxou uma alavanca? Mas elas são muito
úteis para uma variedade de mecânicas de gameplay. Se você usa interruptores e alavancas, as
mantenha visualmente simples. Agora eu sei que um dos grandes prazeres em projetar videogames
é criar coisas fantásticas, mas os jogadores claramente entenderão a relação "causa e efeito" se
você mantiver as coisas com os pés no chão.
Quer você termine fazendo seus interruptores e alavancas, certifique-se de que:

e Você considerou colocar um efeito visual como um brilho ou um ícone no seu interruptor
ou alavanca. Por conta das alavancas serem geralmente mostradas como postes delgados,
o jogador pode ter dificuldade em enxergá-las.
e O jogador veja o efeito de ativação do interruptor/alavanca. Isso significa usar um corte
de câmera, voz e/ou efeito sonoro para ter certeza de que está claro.
e O interruptor/botão deve mudar sua aparência para mostrar que está em um novo estado.
Faça-o mudar de cor, posição ou forma. Se o interruptor é de via única (somente opera
uma vez), toque um belo efeito sonoro para indicar que seu estado está permanentemente
alterado. Se é um interruptor que volta à posição, então toque um efeito sonoro de "timer"
para indicar que o interruptor voltará a seu estado original. Você pode, até mesmo, mostrar
um timer gráfico, então o jogador sabe quanto tempo ainda tem sobrando.

2
Falaremos mais sobre chaves no Levei 13.
lEVEl 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 345

Manivelas são como alavancas e interruptores que tomam tempo do jogador para serem
ativados. Algumas manivelas são operadas pressionando-se um botão e o segurando, enquanto
outras necessitam um esmagamento furioso de botão para abrirem. Alguns jogos transformam o
girar da manivela em um jogo de ritmo, no qual o jogador tem de sincronizar o pressionar de
botões com a animação do personagem em tela. Você pode, até mesmo, transformar a manivela
em um quebra-cabeça de combate como aqueles em Devi/ May Cry. Se o girar da manivela leva
X segundos para ser ativado, então faça aparecer inimigos para atacar o jogador à medida que ele
a gira. Se os inimigos acertam o jogador, ele será afastado da manivela, o que vai desfazer o pro-
gresso dela. O jogador terá de alternar entre enfrentar os inimigos e girar a manivela.
Precisa de uma ajudinha com as mecânicas? Acontece que existe uma lista no Bõnus Levei 6.

SANTA ARMADILHA MORTAL!

Perigos são os irmãozinhos desagradáveis das mecânicas que vão deslizar uma metralhadora M-80
nas suas roupas de baixo quando você não estiver olhando. Eles parecem mecânicas, eles muitas
vezes agem como mecânicas, mas matarão o jogador só por roncar muito alto. Perigos podem
também se assemelhar a inimigos, mas a diferença chave é a inteligência e mobilidade. Todos os
perigos têm padrões previsíveis e movimento limitado.
346 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Buracos com estacas.


e BIocos esmagadores.
e Chamas.
e Barris explosivos.
e Torres lançadoras de mísseis guiados por laser.

Quando você estiver projetando perigos, a primeira regra é ter certeza de que eles parecem
perigosos. Isso significa pontiagudos, flamejantes, congelantes, explosivos, venenosos. Pregue uma
grande caveira de morte neles, se for preciso.

Quando criar suas mecanrcas, pegue inspiração no tema do seu nível. Crie coisas que
pareçam pertencer ao nível. Por exemplo, no nível da masmorra de Maximo: Chosts to Clory,
nós tínhamos:

e Mãos de prisioneiros que surgem do chão e tentam agarrar.


e Armaduras empunhando um machado.
e Damas de ferro cheias de estacas.
e Um esgoto tóxico cheio de caixões flutuantes como plataformas.

Inspire-se em coisas do mundo real que parecem perigosas; de cactos espinhentos a arame
farpado. Use forma, cor, efeito sonoro e efeitos de partículas: qualquer coisa para tornar claro ao
jogador que ele IRÁ se machucar se tocar/colidir com esse perigo. E para demonstrar esse ponto,
aqui vai um belo exemplo do que eu NÃO quero dizer.
Eu estava projetando um perigo e levei o design para o artista que iria construí-lo. Eu sugeri
que o perigo fosse colorido de vermelho, já que muitas culturas associam o vermelho com perigo.
O artista disse "isto é muito previsível. Eu acho que deve ter listras amarelo e pretas". Eu fiquei
intrigado (eu estava pensando no amarelo e preto das fitas de perigo em bordas de docas) então
eu perguntei o porquê. Ela me replicou "porque abelhas têm listras amarelas e pretas e todos sa·
bem que abelhas são perigosas".
lEVEl12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 347

Epílogo nº 1: O perigo foi pintado de vermelho.


Essa história me lembra outra história. Um designer e eu estávamos revisando o design de
níveis. Um nível em particular apresentou um navio que navegaria assim que o jogador começasse
o nível. O jogador tem de correr para alcançar o navio, caso contrário ele literalmente perderia o
barco. Eu disse ao designer que havia pensado que o jogador pararia e olharia em volta para se
orientar quando começasse o nível. Se o jogador gastasse o tempo para fazer isso, ele literalmente
perderia o barco. O que aconteceria com o jogador se isto acontecesse? Ele disse "Ah, nós pode-
mos apenas jogar uma grande pedra na cabeça do jogador, assim ele morreria e teria de reiniciar
o nível de novo".

Epílogo nº 2: Nós não fizemos aquele nível. Como resultado, eu descobri esta coisa muito
importante:

NÃO JOGUE PEDRAS NA CABEÇA DO JOGADOR'


Perigos de morte instantânea são um saco. Eles são ordinários e com espírito de porco. Se o
jogador morrerá por causa de um perigo, deixe-o morrer porque ele não prestou atenção ou não
pegou o timing certo. Faça-o perceber que foi sua culpa morrer, não porque o designer decidiu

3 Eu quero dizer, figurativamente tanto quanto literalmente.


341:1 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES !OGOS

que ele precisou morrer. Morte nunca é uma boa maneira de educar o
jogador. Apenas deixa o jogador frustrado e triste.
O segredo para balancear o ótimo design de videogames é saber isto:

Dificuldade =estimula dor e perda.


Desafio= estimula habilidade e aperfeiçoamento.

Um jogo difícil faz o que for preciso para punir o jogador. Um ru,:u~.,..r
desafiador confronta o jogador com obstáculos que podem ser superados
com habilidade e conhecimento. Eu acredito que um jogo desafiador é
muito mais recompensador do que um difícil.
Alguns gamers simplesmente adoram jogos difíceis. A lista de jogos
ridiculamente difíceis poderia encher este capítulo: Demon's Souls, a série Ninja Gaiden, Contra,
Jkaruga, Shinobi, Devi/ May Cry 3, a série Ghost 'n Goblins, Defender, Battletoads. Eu admito, é
uma bela realização terminar um jogo difícil, mas aqueles que o fazem são minoria. Se você quer
que os jogadores joguem seu jogo até o fim, então seu jogo precisa ser desafiador, não difícil.
Quando eu comecei a fazer design de videogames, eu me referia ao balanço entre desafio e
dificuldade como a "curva da diversão". Há um ponto no jogo em que as coisas deixam de ser
desafiadoras e caem direto na dificuldade e na frustração. O objetivo era nunca "ir além da curva
da diversão". Anos depois, eu aprendi que existe, na realidade, uma teoria da psicologia sobre a
curva da diversão chamada de "fluxo". Nós chegaremos no fluxo já já.
Minha solução para evitar que os jogadores "vão além da curva da diversão" é criar um
gameplay crescente. O designer deve construir um sistema de gameplay sobre o último, ensi-
nando o jogador um novo movimento e como dominá-lo contra mecânicas e inimigos. Esses
elementos de gameplay são combinados e gentilmente intensificados conforme o jogo progride.
Mas eu estou me adiantando. Se nós falaremos sobre o relógio, teremos de examinar o meca-
nismo prrmerro.

HORA DE MORRER
Outra importante mecânica é o quebra-cabeça de tempo. Quebra-cabeças de tempo são mecâ-
nicas que se movem. Elas são perfeitas para criar momentos tensos em que o jogador tem de es-
perar pelo tempo certo para se atirar através de lâminas giratórias ou pilões esmagadores 4 Eles
causam ansiedade no jogador, já que ele espera pelo momento certo para pular em uma plata-
forma em movimento. Um quebra-cabeça de tempo deve ter o seguinte:

4
Até hoje, eu ainda fico tenso com aquelas pás giratórias na câmara Spectre do jogo Oragon's Lair; um cenário que pode ser
o primeiro quebra-cabeça de tempo nos videogames.
lEVEl 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 349

1. O perigo deve ter um padrão de movimento discernível. Para trás e para a frente, para
cima e para baixo, em ziguezague, circular, ou como o desenho de um oito: não importa,
desde que o jogador possa acompanhar seu movimento.
2. O perigo deve ter um timing previsível. Um timing aleatório é injusto com o jogador, que
precisa entender o padrão para ser bem-sucedido.
3. A janela de oportunidade deve ser apertada, mas não impossível. Dê uma margem de
manobra para o jogador no começo e no fim da abertura da janela.
4. Use "dicas" no mundo para dar ao jogador pistas de onde ele estará seguro para ficar e
onde ele será ferido ou morto. Manchas de sangue, sulcos no chão, luz e sombras, efeitos
sonoros, efeitos de partícula, geometria, elementos decorativos; os jogadores notam essas
coisas e aprenderão a usá-las como marcadores para se darem bem.

Espere ... Espere ...

Suportes são mecânicas após um almoço de domingo; elas não se mexem, a menos que al-
guém peça para sair do sofá e lavar a louça. Esses itens podem ser colocados pelos designers e
artistas no nível para fazer parecer mais como um lugar real. Algumas vezes eles agem como
barricadas ou obstáculos para o jogador evitar, pular sobre, ou tomar cobertura:

e Mesas e cadeiras.
e Carros estacionados.
e Barricadas.
e Estátuas e lápides.
e Árvores e arbustos.
e Cercas e muros.
e Plantas em vasos e bebedouros.

Pensar em suportes pode ser um exercício divertido de livre associação e brainstorming.


Comece com os itens previsíveis que você encontraria no seu nível e parta daí. Aqui vai um exer-
cício- tente imaginar o máximo de itens e suportes para os seguinte temas de níveis:
350 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Fácil: a rua de uma cidade do Velho Oeste.


e Médio: um covil de um supervilão.
e Difícil: uma fábrica de tecidos chinesa.

Dica de profissional: se você acha que suas ide ias de brainstorm estão ficando bobas ou sujas,
você sabe que chegou a um bom ponto para parar. Deixe descansar uma noite ou um dia ou dois
antes de começar de novo. Ou faça uma pausa para pesquisa e procure por mais inspiração em
livros, jogos, filmes ou na internet.
Não fique satisfeito em pensar em itens meramente para decorar seu mundo- permita que os
jogadores interajam com eles. Comece com reações naturais. Se você atira em um bebedouro, ele
deve explodir em um splash de água. Deixe os jogadores derrubarem itens leves ou empurrar os
pesados. Deixe os jogadores examinarem estátuas interessantes, prateleiras de livros ou pinturas.
Você pode esmagar ou atirar em suportes para acessar novas áreas ou conseguir tesouros.
Nos jogos Lego (como Lego Star Wars e Lego Batman), você pode destruir praticamente tudo- tudo
para conseguir studs, o dinheiro do jogo. Não há nada mais gostoso do que arrebentar a tralha para
conseguir toneladas de tesouros, mas tente não exagerar, já que isso pode tornar seu gameplay
cuidadosamente projetado em uma festa da destruição sem sentido.
Caixotes são itens quebráveis que carregam coisas legais e servem também como plataformas,
mas eles também são clichés superusados que se tornaram uma piada na indústria dos jogos;
visualmente chatos e, francamente, um recurso preguiçoso para designers e artistas que nao
querem queimar a massa cinzenta para pensar em objetos quebráveis mais interessantes.

START TO CRATE TIME: 00:00:05

.,
Agora, isso é só patético .

O site sobre videogames 0/d Man Murray 5 criou um sistema de análise chamado "start to
era te" que mede o tempo que um jogador leva para encontrar um caixote em um jogo. Apesar do
artigo ser uma sátira, eu acho que ele é um bom medidor para determinar quão criativo é seu jogo.

5
Veja em <http://www.oldmanmurray.com/features/39.html> para o artigo em questão.
lfVEl12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 351

Em vez de reinventar a roda ... quer dizer, caixote, aqui vai uma lista de 50 objetos quebráveis com
os quais você pode povoar seu jogo além do caixote:

Barril, arca do tesouro, vaso, urna, lata de lixo, caixa de correio, quiosque, carrinho de
bebê, tonel, container, caixa de papelão, jaula, lanterna, poste de iluminação, arquivo, aquário,
caixa de brinquedos, barrica, fardo, pilha de caveiras, casa de cachorro, gaiola de passarinho,
ídolo Tiki, estátua, máquina que lê seu futuro, caixa de donativo de igreja, caixa de sugestões,
caixa eletrônico, toco de árvore oca, maleta, cofre, mala, televisor, tanque de combustível,
refrigerador, forno, guarda-pão, escrivaninha, guarda-roupa, carro estacionado, caixão, máquina
de fliperama, máquina de refrigerante, máquina de venda automática, tanque de oxigênio, car-
rinho de supermercado cheio, caça-níqueis, copiadora e um vaso sanitário.

Aqui está. Você nunca mais precisará ter um caixote no seu jogo de novo. De nada.
Há mais um tipo de mecânica, que é a mais rara de todas. É a mecânica que é "só por diver-
são". Pode ser o piano do jogador que toca uma música quando você se aproxima ou o vaso sa-
nitário que dá descarga, se você interage com ele. Não tenha medo de incluir esses suportes só
por diversão no seu jogo.

A MÚSICA DA MECÂNICA
Na grande panela de chilique é o design de videogames, perigos são os feijões. Assim como fei-
jões, eles agem como um preenchedor quando você não tem carne suficiente para ... eles ajudam
o jogador a fazer "música" 6 O objetivo do bom design de nível é ajudar o jogador a realizar o
que o psicólogo Mihály Csíkszentmihály' chama de fluxo. (Eu lhe disse que voltaríamos a ele.)

r, Sim, eu estava lá.


Pronuncia-se "tchik sent mi rai-i". Pode apostar que eu fiz copy-paste com esse nome.
352 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DES!GN DE GRANDES jOGOS

A teoria de Csíkszentmihály propõe que existe um ponto entre o tédio e a dificuldade. Um


lugar onde os jogadores ficam tão absorvidos que se tornam energizados, locados e inconscien-
tes do tempo. Mas para criar o fluxo, você precisa saber como orquestrar esses elementos juntos.
Alcançar o estado de fluxo parece como fazer música; é o ritmo de um grande nível. Um ritmo
natural dos movimentos e ações do jogador- ou fluxo- começa a emergir conforme ele atra-
vessa o nível."

Para mim, a colocação de elementos de jogo é orquestrada como os instrumentos em Pedro


e o Lobo de Sergei Prokofiev. Nessa famosa peça musical, cada personagem (Pedro, um pato, um
gato, um pássaro e o lobo) é representado por um instrumento musical diferente. A peça começa
com Pedro (representado pelas cordas) caminhando pela floresta. Esse tema musical dá a impres-
são de movimento, assim como o jogador aprendendo o básico no jogo: caminhar, guiar e mani-
pular o personagem do jogo.
Então o pássaro se junta a Pedro, o que adiciona uma flauta mais alta à música. Os dois temas
se entrelaçam, dando mais emoção para a música; assim como os tesouros e itens coletáveis
mantêm o jogador empolgado e motivado a continuar jogando. O pato (representado por um oboé)
se junta, e a música fica mais rápida e mais complexa, similar à adição de movimentos e elementos
complexos ao seu design de nível. Quando o gato, de registro mais inferior (um clarinete), entra,
a música engrena, já que o gato persegue o pássaro, adicionando um pouco de conflito à peça
-assim como os perigos de um nível.
Uma vez que todos os personagens estão juntos, o tema perigoso do lobo entra; isso ecoa a
chegada de personagens inimigos em um jogo. A música em Pedro e o Lobo se intensifica assim
que o lobo come o pato, é atacado pelo pássaro, ameaça e luta com os heróis até eles serem res-
gatados pela chegada retumbante de caçadores. (Representados pelos tímpanos.)

B Os gregos antigos acreditavam haver uma correlação entre música e matemática. O jogo Vib Ribbon (SCE, 1999) para
Playstation usa os compassos musicais de qualquer música para gerar mecânicas e perigos do gameplay. As mesmas ideias
mostradas aqui no meu exemplo podem ser aplicadas a partir de uma perspectiva matemática, em que os elementos e as
mecânicas do gameplay são combinados para criar uma fórmula de gameplay bem-sucedida. Disseram-me que o designer
de jogos Mark Cerny (Marbfe Madncss, Crash Bandicoot, entre outros) trabalha desse modo.
lEVEl12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 353

Vamos dar uma olhada em como nós podemos introduzir e orquestrar elementos de gameplay
da mesma maneira que Pedro e o Lobo adiciona instrumentos.

1. Comece a caminhada do seu jogador o movendo através do mundo com simples desafios
de movimento: caminhar, pular e coletar itens.
2. Então adicione uma mecânica. Repita essa mecânica algumas vezes, assim o jogador en-
tenderá como ela funciona.
3. Adicione uma segunda mecânica e deixe o jogador aprender essa outra também. Então
combine a primeira com a segunda.
4. Torne as coisas emocionantes com um perigo. Deixe os jogadores se acostumarem a fazer
coisas que eles normalmente fazem no jogo (atravessar, coletar, interagir com mecânicas),
mas agora com o perigo sendo parte da equação.
5. Agora vêm os inimigos! Dê aos jogadores uma chance de aprender como lutar com eles.
6. Combine os inimigos com os perigos para dar mais emoção.
7. Finalmente, assim que o jogador se acostumou a todos esses elementos, jogue um deles
na sua cabeça para manter o jogador atento!

Inimigos e perigos bem projetados se combinam como queijo branco e goiabada cascão! Se
você os cria para se complementarem 9 Elas acabam sendo ferramentas versáteis quando estiver
povoando seu nível. Pense na ordem em que você quer que o jogador faça as atividades e defina
o cenário para que os jogadores a descubram. Aqui vão alguns exemplos de como combinar ini-
migos e perigos para fazer a vida mais difícil para seus jogadores:

~ Isso é fácil porque a forma segue a função, certo?


354 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESJGN DE GRANDES JOGOS

O jogador tem de pular sobre o buraco perigoso com um inimigo esperando do outro lado.
Coloque o inimigo longe o bastante para que ele não se engalfinhe com o jogador até aterrissar
em segurança, após o salto. Para fazer o cenário mais intenso, coloque uns elementos de timing
nele: o buraco se abre e fecha, um pêndulo que balança para frente e para trás, fogo que cresce,
um bloco que desce etc.

Aqui está um inimigo que joga ou atira um projétil através de um perigo móvel. Projete o
timing para que ele passe quando a abertura aparece. A solução é o jogador despachar o inimigo
(com seu próprio projétil) antes de correr através da área do perigo móvel. Ou o jogador pode usar
o obstáculo móvel como cobertura para chegar mais perto do inimigo.

A lâmina de serra girando nesta câmara cortará o jogador em dois se ele colidir com ela, o
que faz lutar com esses múltiplos inimigos um desafio; o jogador tem de dançar entre combater
e evitar o perigo. Entretanto, a lâmina deve também matar os inimigos, o que faz o jogador se
sentir inteligente quando ele os atrai para a morte na lâmina de serra. Dê ao jogador várias opor-
tunidades de aplicar as armadilhas mortais contra seus criadores. Isso significa fazer os vilões terem
o que merecem!
Buraco com fogo, obstáculo que se move, lâmina que gira; existem muito mais combinações
que você pode fazer com apenas essas três mecânicas. Como esses exemplos mostram, você, na
UVEL12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 355

verdade, só precisa de poucas mecânicas e poucos inimigos para fazer uma rica experiência de
jogo. Um jogo bem projetado usa apenas um punhado de mecânicas. A chave é como você as
combina. Jogue qualquer jogo da Treasure (Cunstar Heroes, Dynamite Heady, tkaruga) ou da
Naughty Dog (Crash Bandicoot, Uncharted) para ver ótimos exemplos de como tirar o máximo
das suas mecânicas.
Tenha em mente que é possível que os jogadores fiquem entediados com as mecânicas se
elas forem repetidas muitas vezes, então pense no contexto em que elas são usadas. Pense em
uma boa mecânica como um apanhador do baseball. Você precisa colocá-lo e tirá-lo do seu jogo
para mantê-lo com frescor e eficácia.

UM lUGARZINHO BOM E CAlMO


Agora que enfrentamos os perigos com nossas vidas, vamos
falar sobre uma mecânica mais amigável: checkpoints.
Checkpoints são lugares pré-projetados no nível no qual o
jogador pode salvar seu progresso, fazer uma pausa, rever
suas escolhas de equipamento, de rota etc. Eles podem ser
invisíveis ou visíveis para o jogador. Você terá de determinar
que método é melhor para o seu jogo.
Checkpoints visíveis oferecem ao jogador um objetivo no
nível, dão uma sensação de segurança quando eles são ativa-
dos e podem ser uma oportunidade para uma animação divertida ou emocionante. O jogador tem
uma sensação de realização toda vez que alcança e ativa um checkpoint.
Por outro lado, os checkpoint visíveis podem parecer "de videogame", e às vezes precisam
de explicação sobre como podem ser evitados.
Checkpoints invisíveis não quebram a imersão do jogador enquanto joga o jogo. Entretanto,
já que são invisíveis, o jogador pode não ter certeza de quando ele está ativando um checkpoint
ou quando ele renasceu após a morte. Isso pode ser frustrante para o jogador, já que ele vai se
perguntar quão longe no nível ele irá terminar.
Não importa que estilo de checkpoint você usa, aqui vão algumas regras de ouro para
se lembrar:

e Sempre vire o checkpoint na direção que você quer que o jogador entre. Caso contrário
ele irá dar meia-volta ou ter de reorientar a câmera após o renascimento.
e Nunca coloque um checkpoint perto de um perigo ou na zona de detecção de um inimigo.
É muito chato levar danos quando você (re)aparece em um nível.
e Jogadores devem renascer no chão. Desse jeito eles não têm de esperar os personagens ater-
rissarem no chão. Outra coisa, evite longas animações de renascimento pela mesma razão.
356 LEVH UP • UM GUIA PARA O IJESIGN DE GRANDES jOGOS

e Coloque o checkpoint reto, nivelado, para evitar problemas de colisão após o renascimento.
e Certifique-se de que os dados salvos do seu jogo sejam gravados sempre que um checkpoint
é ativado. Não faça o jogador ter de acessar outro menu para salvar o jogo.

SOlUCIONE ISTO PARA MIM


Mecânicas de quebra-cabeça podem ser complicadas; não apenas porque elas podem ser difíceis para
projetar ou porque, muitas vezes, precisam de ativos próprios não usados no resto do jogo para ser
criados. Quebra-cabeças são complicados de classificar. Aqui está uma definição que encontrei:

~~um quebra-cabeça é diversão e tem uma resposta certa."


Scott Kim

Apesar de o sr. Kim ter projetado muuuuuitos mais quebra-cabeças do que eu jamais farei, 10
essa definição não parece muito legal para mim. O que me incomoda é o uso da palavra "diver-
são". Diversão é algo completamente subjetivo, como as palavras "divertido" e "sensual". O que
eu acho diversão pode não ser diversão para você. E francamente, eu não acho muitos quebra-
-cabeças de videogames divertidos. Para mim, não há nada pior do que um quebra-cabeça cuja
solução eu simplesmente não consigo encontrar. Pelo menos com um monstro boss difícil, você
pode fazer seu caminho à força para chegar a vitória. Você não faz isso com um quebra-cabeça.
Então, pedindo desculpas ao sr. Kim, eu criei minha própria definição:

"Um quebra-cabeça é um desafio que tem uma resposta certa."


Scott Rogers

A diferença é a palavra "desafio". Esse é o trabalho do quebra-cabeças (e do jogo todo!) para


desafiar o jogador. E o desafio do quebra-cabeça é "me resolva".
O jogador precisa, primeiro, saber que recompensa é oferecida por resolver o quebra-cabeça.
Pode ser abrir uma porta, criar uma imagem, ou traduzir uma mensagem; apenas certifique-se de
que o jogador sabe "o que eu preciso fazer?" Eu sempre penso que pode-se aplicar esta coisa
muito importante:

10
-
Acesse <http://www.scottkim.com> para muitos quebra-cabeças, incluindo jogos grátis!
lEVEl12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 357

MOSTRE A PORTA E, ENTÃO, O MANDE ATRÁS DA CHAVE"


Quando criar o quebra-cabeça, mantenha suas peças simples e modulares. Você somente precisa
de umas poucas peças para criar muitas combinações. Trabalhe com o mínimo de peças móveis
possíveis para evitar que o jogador fique confuso. Certifique-se de que quando uma peça do
quebra-cabeça é movida, o jogador pode ver que ela foi movida e um modo claro para retorná-la
a sua posição original. Muitas vezes, é fácil perder o controle do progresso. Mantenha as peças
uniformes a menos que a irregularidade seja parte do quebra-cabeça. Uniformidade e consistência
deixarão as coisas fáceis para o jogador entender como os elementos se combinam. Deixe-os
concentrar no quebra-cabeça, não na manipulação das peças. Quando o jogador interage com
uma peça do quebra-cabeça, um simples pressionar de botão deve mostrar o resultado. Ele pode
não levar à solução, mas ele deve ter a ideia de que repetir a ação, ao final, o libertará.
Quando eu sou confrontado com um quebra-cabeças em um jogo, eu "confiro o quebra-
-cabeça" contra cada habilidade que eu possuo, cada item que eu estou carregando e cada objeto
na sala. Então eu penso sobre o que é a peça e sua relação com as outras peças tanto quanto com
o quebra-cabeças inteiro. Se as relações das peças do quebra-cabeça não está clara, é fá c iI ficar
perplexo. Certifique-se de que você evitou referências culturais ou usos não convencionais das
peças para resolver o quebra-cabeça.
Por exemplo, Resident Evil 2 tinha um quebra-cabeça no qual o jo-
gador precisava abrir uma porta em uma delegacia. O quebra-cabeça
requeria colocar peças de xadrez em um painel de controle. O quêeee?
Antes de tudo, desde quando você encontra peças de xadrez em uma
delegacia, ainda por cima que operem um painel de controle? Agora se
elas fossem ... sei lá ... os cartões de identificação de policiais mortos en-
contrados pela delegacia, teria feito mais sentido. Onde eu quero chegar
é: amarre o quebra-cabeça na história do jogo e não pareça tão abstrato
para o jogador.
Os jogadores devem ter próximas todas as ferramentas de que precisam para resolver o
quebra-cabeça. Não é justo fazer o jogador correr todo o nível, ainda mais o mundo do jogo, se
perguntando do que precisa e do que não precisa para resolver o quebra-cabeça.
O desenho do quebra-cabeça é uma dica também assim como as peças. Se você apresenta
um desenho estilo tabuleiro, os jogadores podem visualizar o movimento e os padrões usando o
tabuleiro como um guia, antes de enfrentar o problema. Se as peças do quebra-cabeça se movem
de um modo particular, então os jogadores podem visualizar as consequências de se mover as
peças. Assim como os quebra-cabeças de tempo, movimento e desenho ajudarão o jogador a ver
os padrões emergirem, e quais o ajudarão a alcançar o seu objetivo.

11
Não precisa ser uma porta. E não precisa ser uma chave. Estou falando metaforicamente.
358 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Quebra-cabeças nos videogames são essencialmente mecanismos de passagem. Se você tem


vários quebra-cabeças, então certifique-se de que existem múltiplos caminhos de progressão. Ao
final, eles irão voltar ao quebra-cabeça que os deixaram perplexos para o resolverem. E talvez os
jogadores descubram como resolvê-lo nesse meio tempo.
Diga ao jogador se ele estiver perto de encontrar a solução ... ou não. Lembre-se daquele jogo
infantil no qual você está procurando por um item escondido e outro jogador diz, "está quente"
e "está frio" dependendo da distância que você está do item? Essencialmente, isto é o que o de-
signer de jogos precisa fazer para o jogador. Faça suas pistas relevantes ao quebra-cabeça. Pergunte
a si mesmo "o que eu iria querer saber neste ponto?" Lembre o jogador qual é o seu objetivo. Use
cortes de câmera para mostrar causa e efeito que acontecem durante o quebra-cabeça. Use voz e
efeitos sonoros para dar um reforço positivo. Só existem realmente quatro maneiras de resolver
um quebra-cabeça: razão, conhecimento, habilidade ou a velha sorte. Os melhores quebra-cabe-
ças deixam os jogadores usar todas as quatro em algum grau para chegar à resolução. Contanto
que você não queira que o jogador tropece na solução, mas se é o que acontece, então um jogador
perplexo deveria, pelo menos, ser capaz de fazer isso.
Você precisa dar ao jogador o momento "A-ha!" (não, não é o mo-
mento em que você percebe que "Take on Me" é uma música grudenta).
É o momento em que eles percebem como o quebra-cabeças se encaixa
e a solução. Eles podem ainda precisar executar o quebra-cabeça, mas
essa parte deve acontecer rapidamente; neste ponto, é apenas uma ques-
tão de fazer o trabalho duro.
Entretanto, se eles não conseguem o momento "A-ha!" e não conse-
guem resolver o quebra-cabeça, não faça disso grande coisa. Encontre
uma maneira do quebra-cabeça ser resolvido independentemente do jo-
I
gador. Dê ao jogador dicas ou mesmo a resposta se você precisar.
Naturalmente, conseguir a solução sem resolver o quebra-cabeça deve custar algo ao jogador- um
bônus ou dinheiro, como as recompensas decrescentes nos jogos Professor Layton. Se você pre-
cisar de dicas ou responder erradamente não faça a punição ou pagamento ser algo tão severo
como perder uma vida. Deixe a decisão de pagar para progredir ser uma escolha do jogador que
paga a multa e pula o desafio. Progressão é um direito, não uma recompensa.

Espere ...
O quê?
Planos do disfarce

+ 8=®
lEVEl12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 359

Os jogadores geralmente são mais espertos do que você pensa quando se fala em resolver
quebra-cabeças, mas não a soluções enigmáticas ou sem sentido. Um exemplo disto está em um
jogo de aventura em que o jogador tem de se disfarçar como um personagem do jogo para ganhar
acesso a uma locação. Para criar o disfarce, o jogador tem de grudar fita adesiva sobre um buraco
em uma cerca pela qual um gato passou. O gato, na volta, se esfrega contra a fita e seu pelo gru-
daria na fita que o jogador grudou para criar um bigode como disfarce. Entretanto, o personagem
no qual o jogador se disfarça NEM MESMO TEM UM BIGODE! Meu lema muito importante para
criar quebra-cabeças tem sido esse a partir de então:

NADA DE BIGODE DE PELO DE GATO


Em outras palavras, não seja tão inteligente. Se você criou uma solução de quebra-cabeça estilo
Rube Goldberg, 12 então você exagerou e ele precisa ser simplificado. O conflito não é "designer
de jogos versus jogador", mas "jogador versus quebra-cabeça". Então deixe seu ego na porta e
faça o que for direito para o jogador e o jogo.
Naturalmente, até agora, nós estivemos falando sobre quebra-cabeças que você encontra em
jogos baseados em histórias. Mas há muitos outros tipos de jogos baseados em quebra-cabeças:

e Quebra-cabeças de ação baseados em destreza como Bejeweled ou Puzzle Quest.


e Quebra-cabeças de observação como os jogos Mystery Case Files.
e Quebra-cabeças puros como Sudoku ou palavras cruzadas.
e> Quebra-cabeças de conhecimento como Buzzl Ou You Don't Know jack.

Quando criar quebra-cabeças de conhecimento e trivia, não presuma que todo mundo sabe o
que você sabe. Mantenha suas questões curtas e claras. Faça pesquisa e determine a que tipo de
questões seu público gostaria de responder. Certifique-se de que você tem uma vasta gama de dificul-
dade desde simples até obscura, mas de maioria simples. Escreve muitas questões. Jogos de conhe-
cimento deixam de ser divertidos no minuto seguinte em que você respondeu todas as questões.
Existem muitas maneiras diferentes pelas quais um jogador pode responder uma questão.
Qual é a certa para seu jogo?
Múltipla Escolha: dê aos jogadores uma gama de escolhas - pelo menos, três. Crie "pega-
dinhas", com respostas que são similares à resposta real ou algumas que podem ser facilmente
confundidas com a resposta real. Lembre-se de mudar as coisas deixando o jogador selecionar a
resposta errada em um grupo de respostas corretas.
Encontre o objeto/imagem: o jogador deve caçar a resposta entre uma variedade de imagens
ou objetos. Não faça a caça ser na perfeição do pixel, deixe um pouco de espaço em torno do

12
Rube Goldberg era um cartunista de jornal que desenhou engenhocas complexas e divertidas para fazer coisas simples.
O famoso jogo "Mouse Trap" é não oficialmente baseado nos seus cartuns.
360 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

item, assim o jogador poderá, ao final, localizar e selecionar a resposta. Brinque com a orientação,
a cor e o tamanho da imagem para manter seus jogadores caçando.
Preencha a lacuna: esta precisa de um teclado ou dispositivo de entrada para escrita.
Certifique-se de que seu interpretador de palavras é flexível o bastante para permitir sinônimos,
coloquialismos, e termos regionais. O jogo de DS Scribblenauts tem 22.802 palavras no seu vo-
cabulário! Se o vocabulário do seu quebra-cabeça é menor do que isto, considere a possibilidade
de deixar o jogador aprender quais palavras estão disponíveis assim ele não perde tempo adivi-
nhando aquelas que não estão disponíveis.

UMA BREVE PALAVRA SOBRE MINIGAMES


E MICROGAMES
Um minigame é um jogo criado para oferecer variedade, representar atividades, e agregar valor a
um produto. Muitos minigames ou são baseados, ou são variações de clássicos do arcade e clás-
sicos de consoles domésticos.
Um microgame é um minigame que dura alguns segundos. Metade do desafio do microgame
é aprender como jogá-lo no pouco tempo alocado. Os jogos Warioware são compilações de
microgames.
Os minigames oferecem muitas vantagens para os desenvolvedores de jogos. Eles são rápidos
para criar e testar, eles são fáceis de jogar, e podem ser usados como metáforas para atividades
complexas do jogador. Eu realmente acredito que QUALQUER atividade pode ser representada
por um minigame. Observe:

e Arrombamento: The E/der Scrolfs IV" Oblivion (2K, 2006).


e Hackear eletrônicos: Batman: Arkham Asylum (WBI, 2009).
e Pintura de retratos: SpongeBob Atlantis Squarepantis (THQ, 2008).
e Pixar muros: The Warriors (Rockstar, 2005).
e Cozinhar o jantar: Cooking Mama (Majesco, 2006).
e Servir o jantar: Diner Oash (Piayfirst, 2003).
e Sexo: Cod of War (SCEA, 2005).

Quando projetar um minigame, tenha a certeza de:

e Manter os controles simples. Os minigames implicam em um gameplay fácil de aprender


por sua própria natureza.
e Mantenha as sessões de gameplay curtas. Não mais do que 5 a 1 O minutos. Os microgames
devem durar apenas alguns segundos.
HVEL 12 • PORCAS E PARAFUSOS DA MECÂNICA 361

e Como funciona a progressão? Ela é projetada ou aleatória? Aumente a dificuldade gentil-


mente. Os minigames devem apresentar variedade, não torturar o jogador.
e Adicione novos elementos em cada progressão. A progressão não precisa ocorrer em cada
nível: pode ocorrer em um grupo de níveis. A progressão pode representar um elemento
mais importante como uma nova arma ou inimigo ou de menor importância como a mu-
dança no padrão de movimento de um inimigo ou um modificador de bônus. Mesmo uma
arte de fundo diferente, um efeito sonoro ou música ajuda a evitar que o jogo fique datado
ou repetitivo.
e Considere a possibilidade de limitar os controles do minigame a somente alguns bo-
tões. Atribua somente uma ação por botão ou alavanca para manter os esquemas de
controle simples.
e Se possível, permita que o jogador personalize. O minigame de web Upgrade Complete
(Kongregate, 2009) deixa o jogador fazer upgrade em TUDO, incluindo a nave do jogador,
os gráficos de fundo e, até mesmo, a tela de copyright!
e Como o seu minigame termina? Ele tem um fim? Certifique-se de que a condição de vitória
é clara para o jogador. Alguns jogos podem ser jogados para "sempre" - ou pelo menos
até que a tela da morte apareça.

Minigames nem mesmo precisam ser segregados do jogo principal. O jogo de plataforma/
quebra-cabeça Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure (EA Games, 2009) e o jogo de RPG/
quebra-cabeça Puzzle Quest (03, 2007) combinam dois estilos de gameplay; plataforma e quebra-
cabeça. Se faz isto no seu próprio jogo, apenas certifique-se de que você dá tempo para o jogador
fazer uma "mudança mental" entre os dois estilos de jogo; dê-lhe um segundo para se reorientar
com uma tela de "está pronto?" ou pause a ação.

Sério?
Isto ê o melhor que
você pode fazer?

@~
../
362 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

E, finalmente, quando estiver sem nenhuma ideia criativa para minigames e quebra-cabeças,
você poderá sempre recorrer ao "Whack-A-Mole".
Eu considero "Whack-A-Mole" a última parada do trem da criatividade do designer. E aqui
está o porquê:

e Ele depende somente do tempo de reação do jogador, o que não pede intelecto ou tomada
de decisões.
e É aleatório, o que não deixa o jogador usar estratégias.
e É muito repetitivo. Não há variedade no gameplay, além de possivelmente a mudança de
velocidade das toupeiras.
e Não requer praticamente nenhum input pelo jogador além de um movimento simples,
pressionar de botão, ou clique.
e Ele é um "jogo sem fim" - não existe final, a menos que o designer defina. Geralmente o
jogador para porque está cansado de jogar.

Eu sei que você pode projetar algo mais envolvente do que isso! Vamos em frente para algo
mais emocionante: power-ups!!

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO LEVH 12:

~ Projete mecânicas, perigos e suportes que funcionem com inimigos e se com-


plementem.

~ O bom design de jogos é como música: tem um ritmo que o jogador pode sentir.

~ Jogos devem ser desafiadores, não excessivamente difíceis.

~ Sem pedras na cabeça do jogador: seja justo ao punir seu jogador.

~ Seja criativo: não recorra a clichês extenuados como caixotes e whack-a-moles,


a menos que você precise.

~ Sem bigode de pelo de gato: não faça quebra-cabeças tão enigmáticos que o
jogador não possa usar a lógica, o conhecimento ou a habilidade para resolvê-lo.

~ Um quebra-cabeça é um desafio que tem uma resposta certa.

~ Mostre a eles a porta e, então, os mande buscar a chave.

~ Dê ao jogador oportunidades para recuperar o fôlego, oferecendo muitos checkpoints.

~ Mantenha os minigames e os microgames simples e curtos.


LEVEL 13
AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO
COM PODER

O power-up pode ser encontrado em cada gênero de jogo,


desde corridas de carros e quebra-cabeças até aventuras de
ação e shooters. Eles são deixados por inimigos derrotados,
escondidos em arcas do tesouro, em caixotes quebráveis e,
algumas vezes, estão ali, jogados no meio da rua.
Um power-up bem projetado é ação concentrada! Um
jogador somente tem de tocá-lo para se tornar energizado
para se mover à velocidade da luz, explodir o mundo todo e
retornar dos mortos! A coisa mais legal sobre os power-ups é
que seus efeitos são imediatos: quem não desejaria ganhar um
poder impressionante de imediato?! A única desvantagem é
que seus efeitos são geralmente temporários, então use esse
poder com sabedoria. Um designer deve ser sábio quando
criar power-ups e se ater às seguintes questões:
- -
e O que faz o power-up?
e Com o que se parece? Como ele (ou seus efeitos) se destacarão no mundo? Ele brilha ou
pisca? Gira ou quica?
e Os power-ups podem ser combinados ou o jogador só pode ter um ativo de cada vez?
O jogador pode recuperar power-ups que são não usados ou descartados?
e Como ele afeta os movimentos do jogador? E a taxa de velocidade? E o número ou tipo
de ataques? E a saúde ou status?
e Como seus efeitos são comunicados para o jogador visualmente? E sonoramente?
e O que o jogador dá em troca por usar os power-ups? Alguns reduzem a velocidade ou a
mobilidade ou o tipo de movimentos que você pode fazer enquanto está sob influência
do power-up.
364 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Se a habilidade do power-up é temporária, que pistas deixarão o jogador saber que eles
estão para acabar? Existe um elemento de HUD? Uma pista visual? Um pista sonora? Uma
pista musical? Ele dura até perder uma vida?

®
Considere como o jogador coletará o item ou power-up.

e Você tem de andar sobre ele para coletá-lo?


e Tem de se chegar a ele e, ativamente, escolher pegá-lo?
e Alguns power-ups são automaticamente atraídos para o jogador quando ele chega a certa
distância deles. Se for assim, a que distância o jogador tem de estar, com que velocidade
acontece, e por aí vai.
e É possível que o power-up ou coletável seja ativado quando o jogador se aproxima?

Saber a distância que o jogador precisa estar para conseguir ajudará você a determinar os
efeitos do power-up uma vez que ele é coletado.
lEVEl 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 365

Os power-ups se resumem a quatro categorias: defensivos, ofensivos, de movimento, e rede-


finidor de jogo.
Os power-ups defensivos ajudam o jogador a aumentar a capacidade de sobreviver aos danos
e continuar progredindo no jogo. Os power-ups defensivos mais comuns incluem:

e Saúde: reabastece o medidor de saúde do jogador. O reabastecimento pode ser parcial


ou completo. Se eles abastecem em diferentes quantidades, certifique-se de que eles
parecem diferentes.
e Habilidade de recarga: como o de saúde, mas recarrega um medidor de habilidade em
vez da saúde do jogador.
e Vida extra: quando coletada, o jogador ganha mais uma vida/restart que o permitirá con-
tinuar o jogo após perder toda a sua saúde.
e Invulnerabilidade: o jogador não pode ser ferido quando acertado por um inimigo ou seu
ataque. Um jogador invulnerável é geralmente ainda sujeito a efeitos de perigos que usam
física e geometria (por exemplo, cair de um precipício), caso contrário podem acontecer
problemas de detecção de colisão.
e lnvencibilidade: da mesma maneira como na invulnerabilidade- o jogador não pode ser
ferido quando acertado por um inimigo ou seu ataque- mas ele pode também destruir
automaticamente muito dos inimigos, colidindo com eles, como visto no ataque parafuso
em Metroid e a superestrela de Mario Kart. Muitos jogos não permitem que esse tipo de
habilidade funcione contra bosses ou apenas permitem que causem danos mínimos.
e Proteção: campos de força temporários, escudos físicos ou auras que protegem o jogador
de projéteis, fogo ou pisos envenenados dos inimigos. Os power-ups de proteção podem
ou não ter seu próprio "medidor de saúde" para mostrar quanto resta de uso. Defesas de
proteção são diferentes de invulnerabilidade e invencibilidade porque elas geralmente
podem ser melhorados, modificados e estendidos pelo jogador.
e Ataque indireto: comumente encontrado em combates automotivos de alta velocidade e
jogos de corrida de kart, este power-up deixa o jogador "atirar e esquecer" cortinas de

Agora vai ser osso.


\
366 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

fumaça, manchas de óleo, e bombas negras com estopins, causando destruição àqueles
inimigos sem sorte e jogadores que estão atrás deles.
e Bomba inteligente: Limpa a tela quando as coisas ficam muito duras ou o jogador precisa
de um momento para respirar durante toda a ação.

Os power-ups ofensivos melhoram ou modificam ataques, permitindo que os jogadores der-


rotem inimigos mais rapidamente, com mais eficiência ou de maneira mais espetacular.

e Munição: a munição do jogador é totalmente reabastecida. Muitos power-ups de munição


pertencem a armas específicas no inventário do jogador.
e Músculos: de partir ores a atirar argolas, esses power-ups aumentam as habilidades do
jogador por um curto período de tempo. Efeitos impressionantes de fogo são opcionais.
e Multiarma: um power-up que melhora sua arma atual sem mudá-la fundamentalmente.
O ataque de difusão do jogo Contra atira cinco projéteis em uma configuração tipo ven-
tilador, enquanto foguetes atraídos pelo calor buscam pelos inimigos.
e Troca/mudança de arma: este power-up aumenta a força, a velocidade e a taxa de danos
do ataque do jogador, ou pode mudar sua arma para uma totalmente nova (algumas vezes
mais poderosa, algumas vezes de igual poder, mas com diferentes capacidades que podem
ser mais apropriadas- e por isso mais úteis- em uma situação particular). Um novo visual
geralmente acompanha a mudança. O jogo Chost'n Coblins deixa o jogador mudar de
lança para adaga e para tocha. Lança-chamas, lançadores de foguete, e metralhadoras são
escolhas populares.
e Modificador de danos: Fogol Veneno! Gelo! Eletricidade! Esses power-ups melhoram a
base de danos do jogador, geralmente acompanhado de um visual dinâmico.
e Direção: esse power-up permite ao jogador mudar/aumentar a direção do seu ataque,
sendo mais comumente encontrado em shooters para deixar que o jogador atire para trás,

Eu lhe disse.

-
lEVEl13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 367

tanto quanto para cima e para baixo. A mudança na direção também pode ser aplicada
ao projétil, como no caso de mísseis teleguiados.
e Companheiro: quando coletado, um pequeno objeto aparece próximo ao jogador que
pode fornecer um ataque adicional ou uma função de escudo. O companheiro pode ou
não ter pontos fracos. Muitos duram até o jogador ser destruído ou duram um tempo de-
terminado. Galaga (Namco, 1981) nos deu a virada em que uma nave capturada se torna
seu companheiro. Você perdeu uma vida, mas ganhou habilidade de tiro duplo.

Power-ups de movimento permitem que o jogador melhore sua atual mobilidade, ou lhe dá
novas habilidades. Tenha o cuidado de contar com esses power-ups quando projetar as métricas
do jogador.

e Mudança de velocidade: cargas de nitro e outros power-ups permitem ao jogador se mover


em velocidades incríveis. Em contrapartida o jogador tem menos controle do veículo ou
personagem por causa do tempo de reação mais rápido que é necessário.
e Acesso: o jogador ganha acesso a locações, normalmente inalcançáveis, por meio de uma
habilidade concedida pelo power-up. Os métodos de acesso são tão variados como voar,
usar um helicóptero, deslizar e nadar. Por exemplo, o traje de abelha do Mario em Super
Mario Galaxy.
e Mudança de tamanho: dependendo do jogo, mudar o tamanho pode abrir todo um rol de
habilidades, pelo menos a de ser capaz de conseguir entrar em pequenos buracos. Em
Super Mario Bras. o supercogumelo não somente aumenta o tamanho do jogador, mas
permite que ele leve um golpe extra e quebre tijolos para acessar novos lugares. O mini-
cogumelo em New Super Mario Bras. faz com que o Mario encolha, permitindo ao jogador
saltar grandes distâncias.

Redefinidores de jogo alteram as dinâmicas do gameplay e a interação do jogador com o


jogo, de uma maneira significativa.
368 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

e Modificadores de pontuação/tesouros: seja ele um multiplicador de tarifa do Crazy Taxi


ou um star powcr do Rock Band, o valor de quaisquer pontos/tesouros coletados pelo
jogador é aumentado por um curto período de tempo.
e Mudança de estado: esse power-up muda as dinâmicas de gameplay no jogo. Por exemplo,
no Pac-Man, o jogador foge dos fantasminhas inimigos. Quando ele come um power-pill,
os fantasmas se tornam vulneráveis e o jogador pode virar um agressor.

e Magnético: esse power-up atrai itens de tesouro na direção do jogador, livrando-o de se


arriscar a entrar em território perigoso ou ter de "fazer uma limpa" nos tesouros e coletáveis
após um combate.
e Invisibilidade/disfarce: o jogador fica temporariamente indetectável pelos inimigos e pe-
rigos, o que permite que ele evite, com segurança, combates potencialmente mortais e o
risco de entrar em locais barrados por guardas irritantemente alertas.
e Power-up comédia: um power-up que existe somente para surpreender e divertir o jogador.
O "Earthworm jim" power-up do jogo MOK joga uma vaca na cabeça do jogador.

Muitos power-ups ficam contentes em sentar e esperar paciente-


mente para serem consumidos pelo jogador, enquanto outros têm um ' I
ótimo senso de autopreservação. Os power-ups têm sido conhecidos
por se mexerem após serem revelados, como os supercogumelos de
Super Mario Bras. Outros ainda irão correr e se esconder quando des-
cobertos pelo jogador, como o "power-up covarde" no jogo MOK. Dê
a seu jogador uma chance de pegar esses power-ups móveis. Não os
faça se mover mais rápido do que o jogador, nem os faça resistentes à
atração de um power-up magnético.
Os power-ups podem ser projetados para funcionar condicional-
mente. Em Maximo: Chosts to Clory, nós tínhamos um power-up de
armadura que somente funcionava quando o jogador tinha coletado o
conjunto completo de armadura. Outro requeria uma habilidade cspc-
iEVEl13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 369

cial para ser ativado. Contanto que essas condições para ganhar esses
poderes especiais sejam claras ao jogador, não há razão para que você
não possa adicionar essas técnicas a seu arsenal.
Nem todos os power-ups são deliciosos e úteis. Designers de jogos
muito malvados, lá nos seus covis secretos no alto dos Alpes, criaram
antipower-ups. Como uma trufa de chocolate recheada com cocô de
cachorro, esses itens coletáveis sinistros parecem power-ups normais
e bons, mas carregam uma surpresa mortal. Power-ups envenenados
que podem exaurir saúde, diminuir movimento, drenar experiência,
ou mesmo transformar o jogador em um zumbi completo, com con-
troles invertidos. Apesar de serem divertidos, eles somente são diverti-
dos uma vez ou duas. Eu sugiro usar o antipower-up com parcimônia
e com cuidado.

"AME SEU JOGADOR"


11
Pureiya aishi nasai/1

Há muito tempo, um diretor japonês de jogos 1 me disse que esse deveria ser o lema de todo de-
signer de jogos. Eu concordo com ele, apesar de ter uma maneira diferente de dizer isso:

"O designer de jogos deve ser a mão gentil no traseiro do jogador, impulsionando-o sempre
para cima. 112

Existem muitos sistemas que o designer pode usar para capacitar


o jogador durante o jogo, e nós já falamos sobre alguns deles em outros
capítulos: checkpoints, balanço e guindada, assistência na mira, difi-
culdade crescente. Mas existem outros que valem a discussão: balan-
ceamento dinâmico de dificuldade, ajuste de dificuldade do nível,
puxar com elástico, tamanho de jogo e autosave.
Balanceamento dinâmico de dificuldade (ou BDD) é uma maneira
de ajustar o desafio e recompensar o jogador, com base no desempe-
nho. Por exemplo, se o jogador morrer muitas vezes combatendo um
inimigo, então a saúde do inimigo será reduzida ligeiramente ou o
inimigo não atacará tantas vezes. Se o jogador estiver com a saúde

1
Um diretor de jogos japonês diferente daquele "pescador" do Levei 4, só para registro.
2
Não tão conciso, mas muito mais pronunclável.
370 lEVH UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES jOGOS

baixa e abrir uma arca de tesouro, um item de saúde irá aparecer- mas se o jogador não estiver
com a saúde baixa quando abrir a arca, ele será recompensado com tesouros. O objetivo do BDD
é dar ao jogador o que ele precisa, quando precisa, para que possa ser bem-sucedido.
O ajuste de dificuldade do nível dá ao jogador a opção de mudar o jogo para uma
dificuldade mais baixa se muitos dos parâmetros, como múltiplas mortes do jogador, são
detectadas. O jogador pode ter a opção de recusar ou a mudança pode ocorrer de maneira
automática. Pessoalmente, eu não recomendo a segunda opção já que muitos jogadores
consideram uma ofensa.

Puxar com elástico é usado geralmente em jogos de corrida, mas pode ser usado em qualquer
momento no qual o jogador precise seguir ou apanhar outro personagem ou veículo. Se o jogador
ficar muito para trás, o oponente irá diminuir o suficiente para deixar o jogador o alcançar. Uma
ótima solução, porque correr em uma pista vazia é um saco!
O tamanho do jogo é, na verdade, uma boa ferramenta para ajustar a dificuldade. Pegue, por
exemplo, uma arena de batalha. Se o jogador lutar com caras maus por cerca de 1 O minutos, com
saúde suficiente e um bocadinho de habilidade, ele deverá ser capaz de sobreviver. Entretanto,
faça o jogador lutar por meia hora e ele se cansará, e o desgaste se configura. As probabilidades
são de que o jogador não sobreviverá ao encontro. Minha regra de ouro para o tamanho do ga-
meplay é esta coisa muito importante:

SE ElE PARECE MUITO lONGO, MUITO DIFÍCil,


OU MUITO CHATO, ENTÃO PROVAVElMENTE ElE É
Confie em seus instintos, Luke. Depois de jogar um nível mil vezes 3 você saberá quando seu nível
fica chato. Dito isso, você deve ser muito, muito, muito cuidadoso quando desenvolver o que eu
chamo de "cegadores de designer". Cegadores de designer ocorrem quando você jogou seu jogo
tantas vezes que, para se sentir desafiado, precisa de um nível muito mais difícil do que seu pú-
blico, que o jogará algumas vezes. É um problema muito comum no desenvolvimento de um jogo,

3
Honestamente, você jogará um nível mil vezes (no mínimo) entre ajustá-lo, povoá-lo, testar as mecânicas, perigos e combates,
colocando os coletáveis e os reajustando, e, então, finalmente fazendo o playteste oficial dele.
LEVEl 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 371

e que eu vejo acontecer muitas, muitas vezes. Falaremos sobre como resolver esse problema mais
tarde no Levei 17. Neste meio tempo, consolide seu nível. Elimine as partes chatas. Morte ao que
é chato! Não tenha medo de cortar elementos, se isso faz seu jogo melhor.
Autosaving é quando o jogo periodicamente registra e salva dados de jogo automaticamente.
Desse modo, o jogador pode se concentrar em jogar o jogo, em vez de microgerenciar seus ar-
quivos de jogo. O autosave é útil para quando o ocorre algum crash 4 ou se o jogador esquece de
salvar seu jogo em um ponto crítico e morre. Muitos jogos fazem um autosave enquanto carregam
uma nova área (por exemplo, Fallout 3).
Para cada exemplo positivo de obstáculo para o jogador, há pelo menos um negativo. Aqui vai
uma história ilustrando o que eu não quero dizer sobre como projetar os obstáculos para o jogador:
eu estava revisando um encontro com um inimigo com um diretor de criação. Eu lhe disse que eu
achava que o encontro não estava mau, mas podia aguentar ser um pouco mais desafiador. Ele
concordou e suas instruções para mim foram: "o jogador tem de morrer três vezes antes de poder
progredir". Eu pensei: "desculpe-me sr. Diretor de criação, eu sei que você é meu empregador e
tudo o mais, mas você é um idiota". Mas eu não disse porque queria manter meu emprego.
O que eu fiz foi não projetar o encontro para que o jogador morresse três vezes para progredir.
E você também não deve fazer isso. A morte do jogador nunca deve ser um parâmetro para o
design de jogos. "Recompensar" o jogador com danos ou morte é um reforço negativo.

Em Maximo, um dos inimigos era uma imitação de arca de tesouro: um inimigo cômico que,
quando "aberto", abocanhava e atacava o jogador como um cachorro. Mas isso tinha um infeliz
efeito colateral. Eu vi jogadores se encolhendo antes de abrir uma arca porque tinham a expecta-
tiva de que fosse uma imitação. Apesar de ser divertido para o designer assistir ao jogador ser
enganado, não era divertido para o jogador. Isso acaba com o propósito do jogo: ser divertido.
Seus jogadores o odiarão por isso, e irão parar de jogar o seu jogo. Isso é ruim, porque o objetivo
final de qualquer designer de jogos deveria ser manter o jogador jogando. Se algum dia eu criar
esse tipo de inimigo de novo, eu darei algumas pistas para o jogador, assim ele poderá detectar
esse inimigo e se preparar para ele. Pode ser tão simples como uma mudança de cor ou os potes
balançando com um inimigo dentro, como em Legend o f Zelda: Spirit Tracks.

~ Mas seu jogo não vai ter nenhum crash, vai?


372 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Na maneira como vejo, se o jogador pode jogar e terminar o jogo, então ele ficará feliz. Eles
ficarão felizes o suficiente para contar a outros como eles gostaram do seu jogo e ficarão felizes o
bastante para comprar o seu próximo jogo. É um cenário ganhar-ganhar para todos os envolvidos.

MAIS RIQUEZA DO QUE VOCÊ PODE IMAGINAR!


/lEu não sei, eu posso imaginar um pouco.//
Han Solo

Designers de jogos têm muitas ferramentas podero- Estou rico!


Estou rico!
sas para manter o jogador jogando: mistério, en- Estou socialmente
canto, orgulho e poder, dos quais nós já falamos, seguro!

mas agora vamos falar das duas mais poderosas des-


sas ferramentas: ganância e recompensa.
A ganância obrigará os jogadores a fazerem
coisas interessantes. Eles vão abrir caminho nos
mais desafiadores MMOs para ter aquela espada
mais forte, aquele chapéu único, alcançar o pró-
ximo nível. Eles pularão na menor plataforma in-
festada com as armadilhas mais mortais, apenas
para pegar aquela moeda a mais. Eles lutarão com
os maiores e mais malvados inimigos apenas para
descobrir o que vem depois na história. Ou conse-
guir aquela realização. O que faz a próxima coisa
muito importante verdadeira:

NUNCA SUBESTIME A GANÂNCIA DO JOGADOR


Mas ... em vez de usar a ganância para o mal- atraindo o jogador para a morte para provar que vocês,
os designers de jogos, são mais inteligentes do que o jogador-, use essa ganância para o bem:

e Use a promessa de tesouros e itens para motivar os jogadores a lutar com inimigos.
e Dê ao jogador um espaço pessoal e personalizável para mostrar seus troféus e recompen-
sas. Uma vez que ele comece a ver algumas das "prateleiras" se enchendo, ele irá querer
pegar tudo.
e Explore o fator "eu também". Manter-se como os outros é um poderoso estímulo para
o jogador, especialmente no espaço multiplayer. Eu estava jogando World of Warcraft
e fazendo minhas coisas quando vi outro jogador montado em uma galinha mecânica.
LEVEl13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 373

Isto ê uma
galinha-movida-a-vapor?
EU QUERO UMA!
)

De repente, minha agenda de jogador foi de "chegar no próximo nível" a "PRECISO TER
UMA GALINHA ROBÔ!"
e Crie "orientações" quando colocar tesouros e objetos escondidos. Jogadores espertos vão
sacar essas orientações e suas observações serão recompensadas. Por exemplo, em Maximo:
Chosts to Clory, arcas de tesouro enterradas eram colocadas próximas a árvores. Se não
havia árvores no nível, elas estavam escondidas perto de elementos arquitetônicos similares
como pilares ou lápides.

Eu não tenho ideia do que são,


./ mas eu não consigo
parar de comê-los!

o o o
... - -
e Como os dots em Pac-Man World ou os anéis em qualquer Sonic the Hedgehog, você pode
encadear itens coletáveis através do nível para guiar o jogador aonde ir depois.
e Os designers de Half-Life (Valve, 1998) têm um método interessante de apresentar uma nova
arma ou item para os jogadores. Primeiro, o jogador ouve sobre o novo item por outro per-
sonagem. Segundo, o jogador vê o item na mão de outro personagem. Terceiro, o jogador
vê o item sendo usado por outro personagem e, finalmente, o jogador obtém e usa o novo
item ele mesmo. No momento em que o novo item está nas mãos do jogador, não somente
ele aprendeu como ele se parece, o que é e o que faz, mas ele quer para ele mesmo.
37 4 lEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Vale
muito
a pena!,

Como a ganância, recompensas são um poderoso motivador para o jogador. Uma recompensa
é pelo que o jogador realmente trabalha. Além do mais, você não pode ter um jogo sem uma
condição de vitória, e você nunca deve ter uma vitória sem uma recompensa.

e No começo do jogo, exponha ao jogador que recompensas estão disponíveis. Dessa


maneira, ele tem uma "lista de compras" do que fazer pelo jogo e do que ele precisa
para consegui-los.
e Recompense o jogador o quanto antes, muitas vezes, e ofereça variedade e surpresa nessas
recompensas.
e Uma condição de vitória precisa mostrar evidência desse sucesso. Uma festa nunca é demais.
Seja dramático, emocionante e, até mesmo, meio pateta. Ou bastante pateta! Solte fogos de
artifício, faça panorâmicas emocionantes com a câmera em torno do jogador, faça o jogador
pular no ar com entusiasmo, toque sons de torcida e sons de caça-níqueis. Use efeitos visuais
e de partículas, muitas e muitas partículas! Quanto mais, melhor! Você quer que o jogador
se sinta como se fosse o vencedor da Terceira Guerra Mundial, o artilheiro que fez o gol da
vitória em um jogo de futebol, e um ganhador de loteria, tudo ao mesmo tempo.
e Seja qual for a recompensa, faça com que tenha importância para o jogador. Atribua ao
jogador algo que lhe dê vantagem no próximo nível e que seja a solução para um problema
que irá atormentá-lo no último. A melhor recompensa é aquela em que um jogador não
percebe que precisa até que a tem.

Nos videogames, as recompensas vêm em muitas formas e tamanhos: pontuação, achievements,


tesouros, pilhagem, power-ups, souvenirs, materiais de bônus, elogios, surpresas e progressão.
La atrás, na era pré-histórica dos videogames 1 a única recompensa do jogador era um high
score. A pontuação é um sistema útil para mostrar o sucesso do jogador de uma maneira bem

Nesses dias, os únicos videogames que tínhamos para jogar eram duas pedras conectadas por cipós a uma pedra maior.
Agora saiam do meu quintal, malditas crianças!
HVEl 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 375

simples: um número e três letras. É um pouco difícil descrever para alguém hoje em dia por que ver
suas três iniciais mostradas na tela de um videogame arcade era tão emocionante, mas era como
escrever seu nome em cimento fresco: algo que o mundo todo pode ver e mostra que VOCÊ é o
mestre do jogo- pelo menos até o jogo ser desligado à noite e a tabela de high scores ser reiniciada.'
Muitos crescem na competição, mesmo quando ela é contra eles mesmos, e adoram o direito de se
gabar de ter conseguido um high score. Mas pontuar em videogames ainda é relevante?
Essa foi a questão que muitos desenvolvedores de videogame se perguntaram no fim dos anos
1990. Como a cena arcade estava morrendo e muito da jogatina tinha migrado para os PCs e para
os consoles domésticos, a pontuação representava a velha guarda. Pontuação era considerada
como reminiscente do design de jogos, cujo único propósito era manter o jogadores colocando
fichas na máquina. A pontuação logo se tornou um número sem sentido comparado a coletar
100% dos segredos do jogo e terminando a história. Uma simples pontuação numérica não era
tão sexy ou cinemática como uma bela cena de corte de encerramento. A pontuação nos jogos
era quase tão morta como o dodô.
Quase.
No começo dos anos 2000, a pontuação começou a importar novamente com a crescente
popularidade de jogos de web como Bejeweled (Popcap, 2001) e Feeding Frenzy (Popcap, 2004).
Quando as leaderboards foram apresentadas na XBOX live (e depois na Playstation Network), a
pontuação tinha voltado à ativa, onde permanece como parte viva dos jogos hoje em dia.
Achievements são high scores com personalidade. Começando com Halo 2 no XBOX 360,
os achievements motivam os jogadores a mostrar suas habilidades dentro do jogo e se gabar
sobre seu desempenho. Realizar uma tarefa X vezes; completar os objetivos do jogo como der-
rotar bosses, coletar um item específico (ou todos eles) ou apenas terminar o jogo são todos
achievements válidos.
Os achievements são bem divertidos para o desenvolvedor jogar- tanto quanto eles são para
o jogador coletar. Você pode dar a seus achievements nomes inteligentes e ícones divertidos.
Geralmente publicadas antes do lançamento dos jogos, as listas de achievements são como uma
lista "de afazeres" jogável. Os achievements são uma ótima maneira de os designers indicarem
conceitos de gameplay para jogadores, os quais, de outra maneira, poderiam não pensar em tentar.
Os achievements podem ser ganhos por qualquer coisa que o desenvolvedor desejar. Aqui uma
lista dos meus favoritos:

e O achievements mais fácil de todos: pressione start para começar (The Simpsons).
e Não é à prova de balas: morreu no nível fácil (50 Cent: Bulletproof).
e limpador das ruas: escondeu cinco corpos em fardos de feno (Assassin~s Creed 2).
e Seja educado: dê a um inimigo uma foto de você tirando o seu chapéu (Team Fortress 2).

6
Por isso era melhor quando você conseguia o high score em uma loja Seven-Eieven. Aqueles lugares nunca fechavam!
376 lEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Seis graus de Schaefer: jogado com ou contra qualquer jogador que tenha esse achievement
(o que significa que pelo menos um jogador na cadeia tenha jogado o jogo com o criador
Tim Schaefer) (Brütal Legend).
e Você desperdiçou sua vida: fique inativo por cinco minutos (5aw).
e Perdendo a cabeça: decapite um capitão com um escudo (Conan).
e Wheeeeeeeeee!: deslize 100 metros pelo sangue (Fairy Ta/e Fights).
e Derrapada: aplique 50 cuecões (Bully: Scolarship edition).
e Sinto-Me tão funky: seja melecado por um fantasma carregado (Chostbusters).
e Espremedor de jawa: destrua cinco jawas usando o moedor da sala de processamento de
lixo (The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition).
e O bolo: você encontrou o bolo, hmmmm! (X-Men origins: Wolverine).

o D o o \) Cl
o
C>

Dinheiro! Dinheiro! Dinheiro' Quem não adora ganhar tesouros? O modo como as moedas
tilintam alegremente quando saltam da arca de tesouro ... o modo como brilham e cintilam no
chão após derramarem de um inimigo sem cabeça ... o modo como elas giram no mesmo lugar,
atraindo você para pular através de um arco de fogo mortal e sobre um buraco cheio de facas
superafiadas ...
Sim, coletar tesouros é legal e tudo o mais, mas como você vai gastar? Para fazer os tesouros
significarem algo, você precisa de um sistema econômico. Quando projetar itens de tesouro para
o seu jogo, os crie em valores escalonados. 1, 5, 1 O, 50, 1 00 ... Você entendeu. Mas não espalhe
seus valores muito separados também. A última coisa que você quer é o equivalente virtual de
centavos; tesouros que ninguém quer pegar.
Uma das coisas que eu amo em relação a videogames é que eu sou bem mais rico do que na
vida real. Um jogador se sente ótimo quando está cheio de grana. O benefício de ter o caixa cheio
é que o jogador tem mais escolhas quando for às compras-, mas para fazer isso você precisa ter
certeza de que tem bastante itens para o jogador comprar. É sempre divertido dar ao jogador
escolha entre duas coisas realmente boas. Não somente elas geram uma deliciosa agonia sobre
LEVEl 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 377

o que comprar, mas lhe dão algo que o deixará esperando na próxima vez que for às compras.
Encha suas lojas com uma variedade de coisas e encontre meios de girar o estoque para evitar que
a seleção fique velha. Depois, determine o preço de seus itens. Comece classificando seus tesou-
ros, pilhagens e outros itens compráveis pela sua raridade: comum, incomum, raro e único. Então
aplique um preço para cada um de seus itens. Pense sobre que itens você quer disponíveis para
o jogador no início do jogo. Tenha sempre alguns itens que podem ser comprados rapidamente e
outros que ficam atormentando, fora de alcance. Se eu tivesse mais algumas moedas!
Uma vez que você criou uma economia preliminar (não se preocupe em gravar em pedra, os
preços irão mudar no curso da produção, conforme você percebe o que o jogador irá querer ou
precisar) então pense sobre colocar tesouros no mundo. Se você quer que o jogador seja capaz
de gastar $ 300 em itens, então certifique-se de que há pelo menos $ 300 em tesouros no nível.
Você terá de responder à questão: "o tesouro se regenera?" Se a resposta for sim, então saiba que
os jogadores irão "minerar" os níveis atrás de tesouros, o que pode bagunçar completamente a
sua economia. Por outro lado, jogar novamente um nível sem qualquer tesouro como motivador
não é muito divertido para o jogador. Você pode querer que o jogador jogue novamente um nível
múltiplas vezes, assim ele pode coletar bastante dinheiro para comprar o que precisa. Uma escas-
sez de fundos encoraja o replay, ou a exploração de um caminho batido. Expor o jogador a todos
os itens que ele pode comprar no começo do jogo (por meio de uma "árvore de habilidades" como
em Dante's Inferno), o faz poder começar a planejar como gastará seu dinheiro uma vez que o
ganhar. Algumas vezes, o jogador terá de comprar equipamento mais barato e necessário, como
armaduras ou kits de saúde para progredir. Dê opções ao jogador.

Use cores para deixar mais claro o valor dos tesouros como os velhos conhecidos bronze,
prata e ouro. Ou use diferentes formas como moedas, malas e pedras preciosas. Não diversifique
demais ou alucine, senão os jogadores confundirão os itens de tesouro com os power-ups.
Seu tesouro tem algum tipo de embaraço, como um limite para o que o jogador pode carre-
gar? Se sim, então como ele irá carregá-lo? Muitos RPGs e MMOs têm um limite de carga, o que
força os jogadores a encontrar outras soluções de armazenamento como mochilas mágicas ou um
378 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

banco. Seja qual for a solução, certifique-se de que o jogador não tem de carregar dinheiro do
seu local de armazenamento para a loja. Apenas faça que saia da conta do jogador para evitar
todo o aborrecimento.
Seu tesouro não tem de ser dinheiro. Os tesouros podem ser parafusos como em Ratchet and
Cfank, studs como nos jogos Lego, almas como na série Cod of War- até mesmo lixo, como as
tampinhas de garrafa em Fallout. Não importa com o que se pareça, contanto que seja brilhante
e faça um efeito sonoro satisfatório de ca-ching! quando você o coleta.

Falando em todo esse tesouro, onde seu jogador irá gastar? Muitos RPGs lojas amigáveis (e
não tão amigáveis) que vendem todo o tipo de itens de aventura. Borderlands e Bioshock usam
vending machines. Faça sua loja específica para o jogo que você está fazendo. Um jogo de corrida
pode ter uma oficina na qual os jogadores podem comprar melhorias e personalizações para o
carro. Um jogo de esportes pode ter uma loja de material esportivo. É apenas mais uma maneira
de adicionar personalidade para seu jogo.
Ei, talvez aquele cara assustador de casaco logo ali no beco tenha a espada mágica que você
está procurando. Vamos falar com ele.
Quem é? Venha. Venha. Eu tenho tudo de que o herói ousado precisa para sobreviver. Dê
uma olhada e não tenha medo de pedir ajuda:

Ataque. Precisa de uma nova espada? Desejando aquela poderosa arma? E que tal aquele
encantamento com míssil mágico? Era de uma bruxinha velha que só usava aos domingos ...
Defesa. Armadura, escudos, capacetes, geradores de campo de força: eu tenho tudo que possa
repelir uma lâmina ou defletir um raio laser.
Reparos. Você brandiu aquela espada um pouco pesado demais, não é? Bem, somente custará
algumas moedas para tê-la valendo o agito novamente ...
Recursos recarregáveis. Munição, poções de saúde, baterias, gasolina; você de tanque cheio
e de volta à estrada!
Habilidades. Quer aprender um ataque giratório com a espada? Ou como adicionar +2 para
sua habilidade de precisão? Que tal um belo conjunto que garanta habilidade de arrombar
fechaduras? Tudo que você precisa é de algum dinheiro ...
lEVEl13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 379

Acesso. Eu tenho chaves, mapas de tesouro e até mesmo uma estátua que parece poder se
encaixar em um buraco. Aposto que ela abre uma porta secreta em algum lugar...
Vaidade. Aquele chapéu fica muito estiloso em você. Aquela nova roupa também; muito
melhor que a sua velha, se é que posso dizê-lo.
Capricho. Ah, eu tenho certeza de que seu cabelo ficaria melhor rosa senhor. E sim, mano,
um bigode é justamente do que você precisa.
Informação. Por apenas algumas moedas, eu posso lhe dizer onde o Rei está oferecendo
trabalhos para aventureiros como você ...
Saves. Só o mais cruel dos designers cobraria alguém para continuar
jogando ... serão $ 100 em ouro senhor. Obrigado e volte sempre!
Vamos sair deste lugar; é horrivelmente caro, especialmente quando
se encontra a maioria dessas coisas por aí nos níveis.
Pilhagem é toda aquela tralha legal que você pode comprar, mas é
GRÁTIS! Bem, se você considerar passar pelo templo da dor eterna
e derrotar o exército de goblins ser grátis. A diferença entre pilha-
gem que você compra e pilhagem que você encontra é que você
sempre encontra pilhagens muito melhores na sua aventura. Guarde
as melhores armas, a armadura mais forte, a pistola mais potente.
Deixe o jogador ganhar suas coisas resolvendo quebra-cabeças, so-
brevivendo a perigos e derrotando bosses. E lembre-se dessa coisa
muito importante:

AS MElHORES RECOMPENSAS SÃO DIFÍCEIS DE GANHAR


Suvenires são lembretes físicos (bem, virtuais) das aventuras Vermelho nfvel 70!
do jogador durante o jogo. Os suvenires podem ser apresen-
tados na base ou no castelo, ou na espaçonave, ou no condo-
@
mínio do jogador. Dê ao jogador um lugar especial para
mostrá-los, como a sala de troféu de Lara Croft em Tomb
Raider Anniversary (Eidos, 2006) ou uma boa estante com luz
adequada. Podem ser uma exposição interativa animada,
como aquelas encontradas em Lego Indiana }ones: The
Original Adventure (Lucasarts, 2008) ou museus virtuais como
aqueles em Uncharted 2: Among Thieves. Não importa que estilo você escolha, use uma câmera
ou visualizador justo para deixar o jogador dar uma boa olhada neles e rotulá-los para lembrar
onde o suvenir foi encontrado.
Nem todos os suvenires devem ser mantidos em uma prateleira. Transformar suvenir em itens
úteis de jogo dá a esses itens mais significado. Derrote o Lich l<ing em World of Warcraft e pegue
sua espada. Mega Man tira seus poderes dos Robot Masters assim que os derrota. Ao contrário de
380 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

dar um tapete de pele de dragão, por que não dar ao jogador um par de botas de pele de dragão?
Desse jeito, assim que o jogador calçar as botas, todos saberão que ele matou o dragão vermelho.
Dê aos suvenires propriedades especiais também. Aquelas botas vermelhas podem permitir que
o jogador resista a ataques de fogo ou deixá-lo caminhar sobre carvão em brasa ou lava. Elas
podem inclusive dar a ele um ataque especial de chute com chamas. Faça o suvenir especial e o
jogador irá querer ir para a próxima batalha para ver o que pode ganhar.
O maior problema com os recursos extras é que eles geralmente são criados no último mi-
nutos pela equipe de produção. Planeje-os cedo, mas eles devem ser uma das últimas coisas que
você cria. Dessa maneira, você pode julgar o que constitui um "bônus" para o jogador o compa-
rando com o resto dos conteúdos do jogo. Materiais de bônus podem incluir:

19 Mudanças de roupas. Mudanças de roupas ajudam a dar um Eu não tenho certeza de


pouco de variedade - e humor - para os seus materiais de porque isto é hilário.

bônus. O Starkiller de Star Wars: The Force Unleashed pode \


usar roupas dos outros níveis do jogo. !<ratos em God of War
pode destravar um terno ou roupa de chefe de cozinha.
19 Modelos alternativos. Crie um novo visual para seu herói ou
vilão! Em Uncharted 2: Among Thieves os jogadores podem
destravar uma versão gorda do herói, enquanto em Batman:
Arkham Asylum os jogadores podem transformar todos os
inimigos em esqueletos.
19 Modos alternativos. Ah, modo de cabeça grande. Você é tão
fácil de programar e ainda assim arranca tantas risadas. Não
é de se admirar por que nós o amamos. Modos patetas vão
desde transformar as partes explodidas de um corpo em pre-
sentes de aniversário até transformar a cor de todos os carros
em um jogo para cor de rosa. Você só é limitado pela sua
imaginação e por quanto tempo você tem sobrando no seu
cronograma de produção.
19 Conteúdo baixável (Downloadable Contentou DLC). Geralmente baixados via redes de
console como a XBOX Live Arcade, Playstation Network ou WiiWare, conteúdo baixável
pode ter várias formas, incluindo muitos desses bônus incluídos na lista. O DLC oferece
uma maneira de os jogos viverem além da sua vida média de jogo com armas adicionais,
modos de gameplay, achievements, modelos de personagens, e novos níveis.
19 Novos níveis. O material de bônus que mais consome tempo para se fazer, os novos níveis
(e conteúdo de jogo) estão se tornando mais populares como DLC. Agendando-os como
material adicional que é lançado após o jogo ser entregue, a equipe de desenvolvimento
pode colocar mais tempo, esforço, e mais capricho nos níveis - mantendo assim a quali-
dade do material.
lEVEl13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 381

e Música. Quer ouvir a música do jogo sem jogar o jogo? Simples. Crie um reprodutor de
áudio para permitir que o jogador ouça a música. Ou você pode apenas deixá-lo inserir
o disco do jogo em um CO player.
e Commentary. Uma trilha de áudio da equipe falando sobre o desenvolvimento do jogo.
Começando com Half Life 2: Lost Coast, o desenvolvedor Valve tem feito comentários
interativos dentro do jogo serem um de seus materiais de bônus.
e Vídeo "making off". Um material estilo documentário que explora a criação do jogo. Esses
são grandes consumidores de tempo para se fazer; entretanto, podem ser uma ótima ma-
neira de destacar sua equipe que deu duro.
e Visualizadores de Modelo. Os jogadores podem ver os modelos e ativos 3-D do jogo.
Deixe que o jogador controle a câmera para fazer panorâmicas em torno deles, girar e
fazer zoam nos seus modelos para mostrá-los na melhor luz possível. Esse material é par-
ticularmente bom em jogos como RTSs, em que os personagens, normalmente, são vistos
de um ângulo de câmera mais distante.
e Visualizadores de arte. O mais comum dos materiais de bônus: apenas escaneie a arte de
pré-produção e vai/à! Está pronto! Ok, preguiçoso, você pode fazer melhor do que isso. Não
se contente em apenas mostrar uma galeria das artes da sua equipe. Combine as imagens com
músicas ou comentários dos artistas. Eles não têm muitas chances de falar. Mostre mais do
que apenas desenhos de personagens também: mostre ambientes, suportes, mapas e materiais
de design que farão o jogador apreciar todo o trabalho duro que você colocou nos seus jogos.
Certifique-se de que o jogador tem controle sobre o ritmo da apresentação. Não o faça esperar
pela próxima obra de arte aparecer. E que tal uma lupa para que ele possa dar zoom para
examinar a arte? (Você pode, até mesmo, esconder uma recompensa dentro da arte para o
jogador encontrar!) Ou faça os jogadores coletarem obras de arte para serem montadas como
um quebra-cabeças, o que dá uma recompensa baseada na arte quando for resolvido.
e Material promocional. Materiais promocionais são mais comumente encontrados em se-
quências já que esses ativos são geralmente criados muito tarde no processo de produção
do jogo. Se incluídos em franquias de longo prazo, eles pode ser particularmente interes-
santes para efeitos de nostalgia.
e Trailers. Trailers de filmes (especialmente relevantes se o jogo é relacionado a algum filme),
amostras de outros jogos, uma olhadinha na sequência. Apenas não faça com que assistir
a eles seja obrigatório: deixe o jogador optar por pulá-los.
e Minigames. Apesar de alguns jogos serem coleções de minijogos 7 , não se esqueça de in-
cluí-los em jogos maiores também. Eles oferecem ao jogador uma chance de fazer uma
pausa de uma trituração prolongada de uma longa aventura, sem mesmo ter de "tirar o
disco". Dê a seu minigame um lugar para viver, como um arcade. Minigames são mode-
radamente fáceis de fazer: apenas identifique alguns dos gameplays mais divertidos do seu

7
Para exemplos, dê uma olhada em muitos dos jogos para Wii.
382 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

jogo e recontextualize-os. Em Cod of War, nós fizemos isso- tudo no "Challenge of the
Gods" já estava na programação do jogo, eles dão ao jogador um conjunto de diferentes
condições de vitória. Alguns minigames dão recompensas que podem ser usadas no sis-
tema econômico do jogo principal. Algumas vezes, eles são ferramentas promocionais,
como visto no caso do jogo de iPhone Mass Effect Callery, que dá ao jogadores uma re-
compensa por completar Mass Effect 2. Ou você pode apenas fazer uma imitação de
Calaxian, como todos fazem.
e Modos multiplayer. Apesar de ao descrição do gameplay multiplayer poder tomar um
capítulo inteiro' existem ainda outros modos que não são diretamente relacionados ao
gameplay. Troca de ativos, funções de chat, modos de espectador, amigos e lista de rivais
que lhe permitem checar os stats do jogo do seu amigo- esses modos adicionais darão
valor a seu jogo. Lembre-se de manter suas interfaces intuitivas e amigáveis. Siga as regras
encontradas no Levei 8: poucos cliques, mantenha o número de telas no mínimo, use
ícones em vez de texto, e por aí vai, para manter as funções e intenções claras.
e Finais alternativos. O jogador vai ficar bom ou mau? Salvar o mundo ou explodi-lo? Pegar
a garota ou pegar o garoto? Muitos jogos RPG, de aventura, de ação, e survival horror
oferecem múltiplos finais para suas histórias. Os exemplos incluem Star Wars: Knights of
the 0/d Republic, a série Fable, Heavy Rain e os jogos da série Resident Evil. Finais múl-
tiplos são uma ótima maneira de conseguir que o jogador jogue novamente o jogo, con-
tanto que o jogador saiba que existem múltiplos finais para serem vistos. Eu descobri que
não é mais o bastante ter apenas alguns poucos diferentes finais baseados nas decisões
feitas em alguns momentos chave no jogo. A luta entre bem e mau é muito mais interes-
sante se elas estão empatadas. Construa sistemas e oportunidades para o jogador ir no
"curso correto" em direção a um resultado ou outro. Faça o resultado ser uma escolha do
jogador, em vez de ser decidido pelo jogo.
e Trapaças. As trapaças, geralmente, são reservadas para
uso pela equipe de desenvolvimento durante a produção.
Modos de trapaça podem ser habi Iitados para dar ao jo-
gador recursos ilimitados, como saúde, munição, vidas
ou a velha invulnerabilidade. Eu sugiro que você não
habilite trapaças até o jogador passar pelo jogo uma vez,
senão ele estará TRAPACEANDO!!!. .. a experiência de
jogo que era para ser jogada. Alguns jogos vão tão longe
como encorajar o jogo "justo": a trapaça pode não dar o
"bom" final de um jogo ou ele pode ser marcado como
um trapaceador como no jogo CTA. Em Team Fortress 2, qualquer um que não usou uma
trapaça recebeu uma argola de anjo vestível chamada de "o lamento do trapaceador".

R E toma, no Levei 14. Chegando logo depois.


lEVEl13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 383

Como uma indústria, nós somos realmente, realmente bons em fazer o jogador se sentir re-
almente, realmente mal. Nós matamos o personagem do jogador se ele cai de um chapéu, o for-
çamos em situações perto do impossível e, então, rimos dele quando falha. Nós roubamos coisas
dele num piscar de olhos e bagunçaremos com sua cabeça em qualquer chance que tivermos.
O que nós não fazemos bem é oferecer elogios. E como uma indústria, nós nos perguntamos por
que os jogadores reclamam dos jogos. Mas como qualquer um que lida com o que crianças sabem,
elogio é a melhor maneira de fazer as pessoas fazerem o que você quer que façam. O que nós
precisamos é fazer o jogador se sentir a melhor pessoa no mundo. O melhor exemplo que eu vi
sobre dar ao jogador um elogio está em Zak and Wiki: Quest For Barbaros' Treasure (Capcom,
2007). Seja o que for que o jogador faça corretamente, o seguinte acontece:

e Um toque musical de "sucesso" é tocado.


e O herói tem uma reação engraçadas ou animação de vitória.
e Existe um efeito de partículas vindo do herói.
e Wiki, o companheiro macaco do jogador, congratula o jogador (em forma de texto) sobre
como ele fez bem; Wiki também tem seu próprio toque musical e efeito de partículas.

Não somente tudo isso acima acontece toda vez que o jogador completa um quebra-cabeça,
mas também:

e Uma explosão de efeitos especiais pinta a tela de amarelo com estrelas.


e Uma musiquinha de sucesso acontece, mais longa do que o toque.
e Uma animação "olhe para mim!" do herói mostrando a peça de quebra-cabeça ou o item
que ele acabou de ganhar.
e O nome do item que o jogador acabou de ganhar.

Oito coisas para apoiar o elogio ao jogador na forma de animação do personagem, efeitos
visuais, e texto por resolver um quebra-cabeça! Fantástico! Este jogo me fez sentir como se eu
fosse a pessoa mais esperta no mundo, e, como resultado, eu queria continuar jogando! Apenas
lembre-se que há coisas que podem se tornar excessivas.
Elogios deixam de ser significativos se você os recebe por
fazer nada ou fazer coisas insignificantes.
Observe quantas vezes você pode atacar o ego do jogador
durante o curso do jogo. Os NPCs de Fable ou recuam de horror
ou cumprimentam o herói dependendo do seu alinhamento,
que é exatamente o que o jogador quer ouvir, especialmente se
ele gastou tanto tempo cultivando sua bondade ou maldade.
Existem outras recompensas além de tesouros ... Estou
falando sobre surpresa e diversão. Na Disneylândia, o Pirate's
384 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES IOGOS

Lair é um parquinho com tema de piratas. Os visitantes no


Pirate's La ir podem interagir com muitos itens, incluindo uma
bomba de esgoto e uma roda de girar.
Assim que você gira a roda, uma corda começa a puxar
uma arca de tesouros debaixo da água. Em um videogame, uma
vez que a arca de tesouro é revelada, o jogador pegaria seu
tesouro e iria embora.
Entretanto, se você continua girando a roda e levan-
tando a arca, é revelado um esqueleto agarrado, tentando
manter o tesouro para ele mesmo. O esqueleto não serve a
nenhum outro propósito além de fazer o observador rir. Não
há razão pela qual os videogames não podem ter pequenos
momentos como esse. Alguns desenvolvedores fazer coisas
similares como o criado da Marvel Comics Stan Lee aparecendo em Marvel Ultimate Alliance
2, os macacos de Ape Escape no nível da floresta de Metal Cear Solid 3, ou a homenagem de
Braid ao Mario World 1-1.
Alguém irá argumentar que progressão não é lá uma recompensa, e que o jogador não devia
ser recompensado por meramente terminar o jogo: além do mais, o objetivo não é justamente
terminá-lo? Existe um monte de coisas competindo pelo tempo livre do jogador. O que pode ser
feito para mantê-lo envolvido? Você somente precisa de uma boa história, um design de níveis
intrigantes, batalhas de boss muito legais e upgrades impressionantes. Fácil, certo? Mas e se mais
de um jogador quiser jogar? Bem, é por isso que estamos indo para o Levei 14!

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO LEVEI. 13:

-+ Crie power-ups que sejam compatíveis e complementares às ações e ataques do


jogador.

-+ Amai seu jogador! Dê-lhe as ferramentas para que seja bem-sucedido, como
DDB e elásticos.

-+ Se algo nos seus jogos é muito difícil ou chato, então ele é. livre-se deles.

-+ Nunca subestime a ambição do jogador, e use-a para apresentar cenários e


desafios interessantes.

-+ Planeje sua economia para o jogo inteiro. Coloque preço nos itens de acordo
com o momento em que você quer que o jogador os compre.
LEVH 13 • AGORA VOCÊ ESTÁ BRINCANDO COM PODER 385

~ forneça dinheiro suficiente para o jogador, assim ele terá escolhas quando for
às compras.

~ Tenha uma variedade de coisas legais para comprar. Faça o jogador ter de
escolher entre (pelo menos) duas coisas realmente boas, assim ele voltará para
mais compras.

~ Determine se pontuação é legal para seu jogo, então recompense o jogador


quando high scores ou achievements forem alcançados.

~ Não se esqueça de materiais de bônus e DLC. lembre-se de que leva tempo para
se fazer esse conteúdo, então não deixe para o final da sua produção.

~ Algumas recompensas são apenas para diversão.


LEVEL 14
MULTIPLAYER - QUANTO MAIS,
MELHOR

O primeiro jogo multiplayer que me lembro de ter jogado foi Gauntlet (Atari, 1985) no qual até
quatro pessoas podiam jogar juntas. Por conta da configuração do gabinete do arcade, o que eu
mais me recordo em jogar Gauntlet (além de "o elfo precisar muito de comida") é que meus ami-
gos e eu nos empurrávamos e atropelávamos conforme jogávamos o jogo. Mesmo o Gauntlet
sendo um jogo cooperativo, nós, com certeza, não jogávamos desse jeito. Nós estávamos sempre
tentando pegar a saúde ou ser o primeiro a ativar a poção de "bomba inteligente".
O atropelamento continuou no decorrer dos anos com Teenage Mutant Ninja Turtles (l<onami,
1989) e Captain America and the Avengers (Data East, 1991 ). Quando Doam (id Software, 1993)
criou suas horríveis cabeças de demônio, o atropelamento se tornou virtual pela nossa conexão
de rede local (LAN). E, por atropelamento, eu quero dizer explodir os outros com rifles de plasma
durante death matches. Desde então, o atropelamento multiplayer evoluiu ainda mais:
Head-to-head: dois ou mais jogadores competem um contra o outro em tempo real no mesmo
sistema de jogo. Muitos jogos de esporte, ação e alguns FPSs permitem jogar head-to-head.
Rede/ponto a ponto: dois ou mais jogam com e contra os outros em tempo real em máquinas
conectadas via LAN ou Wide Area Network (WAN, também conhecida como "internet"). A dife-
388 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

rença entre as duas é a proximidade: a WAN se estende além da sala, do escritório ou do câmpus.
Festas de LAN (em que todos levam seus computadores até a casa de alguém para jogar um FPS)
ainda são eventos sociais bastante populares. Ou elas podem ser sem fio como com o Nintendo OS.
lAN cliente servidor: um computador que é grande e
rápido o bastante para dar conta de múltiplos usuários de uma
vez. Alguns jogos MMO e MMORPGs usam cliente servidor
para manipular o enorme tráfego, e têm muitas LANs para dar
conta das demandas dos usuários.
Uma vez que decidiu como seu jogador se conectará,
você precisa determinar o que ele irá jogar. Existem três
grandes estilos diferentes de jogo encontrados em jogos
multiplayer:
Em jogos competitivos, os jogadores têm o mesmo objetivo, mas trabalham uns contra os
outros- muitas vezes lutando até a "morte" para completar um objetivo primeiro ou alcançar o
high score.
Os jogos cooperativos dão aos jogadores o mesmo objetivo enquanto (em teoria) trabalham
juntos para alcançá-lo. Após jogar Cauntlet com meus amigos estúpidos, eu percebi que mesmo
um jogo cooperativo pode facilmente se dissolver em um competitivo.
O gameplay conjugado tem os jogadores compartilhando o mesmo espaço de gameplay, mas
não os mesmos objetivos. Com a ascensão dos jogos online massivamente multiplayer (MMOs) e
dos jogos online de representação de papéis massivamente multiplayer (MMORPGs), o gameplay
conjugado se tornou, cada vez mais frequente, com dúzias, se não centenas, de jogadores andando
por aí no mundo do jogo ao mesmo tempo, cada um com suas próprias agendas e motivações.
Então, quais são essas motivações? Bem, estou feliz que perguntou, senão eu não teria nada
para escrever pelas próximas páginas. Observe todos esses modos de jogo encontrados em jogos
multiplayer; alguns únicos desse gênero. Você pode facilmente combinar esses modos para criar
cenários de gameplay conjugado:

e Death match/cada um por si. É cada um por si já que os jogadores lutam uns com os
outros pela maior pontuação ou vão atrás da melhor arma. Geralmente, todos os jogadores
começam no mesmo padrão no começo de um death match e ganham (ou perdem) equi-
pamento que lhes dão vantagens no curso do jogo.
lEVEl14 • MUlTIPLAYER- QUANTO MAIS, MELHOR 389

e Death match de equipe. Esse modo tem equipes de jogadores matando as outras por do-
mínios. Pode haver objetivos competitivos nesse modo, em que os jogadores da mesma
equipe podem competir pela maior pontuação.
e luta. Dois jogadores entram, um jogador sai. Começando com Karate Champ (Data East,
1984), jogos de luta rapidamente evoluíram para um gênero próprio de jogo. Jogos de luta,
muitas vezes, apresentam jogos head-to-head, já que uma lenta transmissão de dados pode
causar lag que interromperia o timing preciso crucial que é necessário. Esse problema
parece ser menor, como tem mostrado o lançamento de títulos clássicos de Iuta como
Street Fighter e Mortal Kombat na XBOX Live Arcade.
e Sobrevivência. Geralmente o objetivo do modo jogo de sobrevivência é derrotar todos os
inimigos ou sobreviver indo do ponto A até o B. Os jogadores da série Left 4 Oead cuidam
das costas um dos outros em combate tanto quanto ajudam a se curar quando em perigo.
O modo de sobrevivência se assemelha àquele encontrado em jogos single-player, com
modo cooperativo.
e Controle de área/território. O jogador tem de viajar para um lugar e proteger/defender
esse lugar de inimigos de IA ou jogadores humanos. A emoção vem da luta de cabo de
guerra do ataque, recuo, e retomada de um objetivo, conforme você tenta "mover a linha"
para mais próximo da área final. Um jogo de controle de mapa pode durar horas de acordo
com as duas equipes.
e Defesa/rei da colina. É parecido com o controle de
área, porém é dada uma locação para uma equipe
de jogadores, que precisa ser defendida por um pe-
ríodo de tempo determinado.
e Capture a bandeira. Esse modo de jogo tem um dos
jogadores se tornando o alvo dos outros jogadores, '·
seja por possuir um objeto (como uma bandeira ou
o crânio esquisito do Halo) ou ser designado como
"ele" pelo jogo. O jogador que é "ele" é, algumas
vezes, tornado deficiente enquanto é "ele". Este pode ser jogado tanto competitivamente
quanto cooperativamente, com outros colegas de equipe protegendo o jogador.
390 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Corrida/direção. Os modos de corrida têm os jogadores competindo por posrçoes ou


tempo. Muitas dessas competições podem ficar sórdidas se os jogadores têm os meios de
bagunçar os outros jogadores durante a corrida (como os power-ups de Mario Kart). Para
corridas de combate, use um sistema regressivo no qual o jogador à frente é o mais vul-
nerável para ser atacado pelos outros jogadores que estão vindo de trás. Burnout Paradise
(EA, 2008) introduziu o modo "Easy Drive" em que múltiplos corredores podem participar
em eventos e socializar enquanto dirigem. 1
e Objetivo de equipe. É dado um objetivo aos jogado-
res, geralmente um que só pode ser alcançado traba-
lhando-se em conjunto. A série Army of Two e o jogo
Fat Princess requerem "todas as mãos nas cartas" para
vencer o jogo.
e Homem versus Deus. Um jogador é Deus que controla
quase tudo. O outro é o homem que tem recursos limi-
tados. Deus torna a vida difícil para o homem. O homem
tenta sobreviver, apesar de todas as adversidades-'
e Aposta. jogos de azar em que os jogadores jogam
competitivamente ou em conjunto para alcançar a
maior pontuação (ou, pelo menos, vencer a sorte).
Evite sistemas progressivos em que o rico fica mais
rico, e o pobre fica mais pobre.
e Reflexo. Qual a velocidade do seu dedo do gatilho?
Nos jogos de perguntas e quebra-cabeças, muitas ve-
zes, ser mais rápido determina a resposta ou, pelo
menos, lhe dá a oportunidade para usar o seu ...
e Conhecimento. Não há nada como provar que você
é mais inteligente do que o cara sentado a seu lado
no sofá. Esse gênero tem se mantido presente em
videogames como as séries You Don't Know jack, Buzz! e Scene /t?
e Criação. Os componentes multiplayer de LittleBigP!anet, The Sims e Spore consistem nos
jogadores visitando ou interagindo com criações dos jogadores. É uma grande maneira de
estender a vida do jogo, já que seus jogadores estão criando o conteúdo para você! Por
exemplo, LittleBigP!anet: Came of The Year Edition apresentou 18 novos níveis que foram
criados pelos criadores com melhor classificação nas comunidades. Todo um subgênero
de "jogo" emergiu quando os jogadores de The Sims ganharam ferramentas para fazer
"histórias" de seus personagens. Esses filmes se tornaram tão populares quanto o jogo!

1
Pergunto-me se isso levará a multas por se falar em celulares virtuais.
2
A menos que você seja um masoquista, isso somente soa divertido se você for Deus.
HVEL14 • MULTIPLAYER- QUANTO MAIS, MELHOR 391

e Vida virtual. O Home para Playstation, Second Life (Linden Research Group, 2003) e
Animal Crossing (Nintendo, 2001) são apenas alguns dos mundos virtuais em que os jo-
gadores podem personalizar seu mundo e interagir com outros ocupantes online. O que
começou com salas de bate-papo, somente de texto, se tornou a realidade descrita no livro
visionário Nevasca de Neil Stephenson.

QUAl A QUANTIDADE CERTA?


Você pode estar se perguntando quantos jogadores o modo multiplayer deve suportar. Pegue, por
exemplo, um jogo de luta corpo a corpo como Street Fighter; com mais que dois jogadores, haveria
todos os tipos de problemas. Os jogadores se agrupariam à medida que lutassem, tornando difícil
ver jogadores individuais. A detecção de colisão seria problemática e transformaria tudo em uma
guerra de grupos em vez do concurso de habilidades que faz um jogo de luta ser bom. Por outro
lado, um MMORPG como World of Warcraft pareceria vazio se somente permitisse algumas cen-
tenas de jogadores andando por ali ao mesmo tempo. Bem, você pode não achar, mas eu acho.
Então, quantos jogadores deveria haver lá? Vamos olhar os números:

e Jogo de luta (Street Fighter) = 2 jogadores.


e Jogo de luta (Power Stone) = 4 jogadores.
e Jogos sociais (Uno) = 4 jogadores.
e Jogo Plataforma de Ação (LittleBigP!anet) = 4 jogadores.
e Direção (Burnout Paradise) = 8 jogadores.
e FPS (Cal/ of Outy: Modem Warfare 2) = 16 jogadores.
e FPS (MAC) = 64, 128 ou 256 jogadores (dependendo do modo de jogo).
e MMORPG (World of Warcraft) =aproximadamente 4 mil a 5 mil por servidor.

Como você pode ver, existe uma GRANDE diferença entre os números de jogadores. Então,
a resposta à questão é: "o que for certo para o seu jogo".

MMORPGS, OU O INFERNO SÃO OS OUTROS


O gênero MMORPG evoluiu rapidamente até ter seu próprio conjunto de alegorias e métodos de
jogo, alguns dos quais dificilmente qualificáveis como jogo. Tornar-se familiar com essas alegorias
e incluí-las no seu design não somente preencherá seu jogo, mas manterá você competitivo.

e Buffing. Feitiços que afetam não somente o alvo, mas todo o grupo. Isso permite aos jo-
gadores assumir certos papéis durante o gameplay. Por exemplo, se um clérigo é capaz de
392 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

preparar um healing buli (via combinação de teclas), as-


sim que os jogadores levarem danos ele poderá restaurá
-los totalmente para permitir que continuem lutando.
e Personalização de personagem. Um grande atrativo de
qualquer MMO é ser capaz de assumir o papel de outro
personagem e se perder naquela vida de fantasia. O nível
de personalização de personagem pode variar de modelos
pré-fabricados de personagem até fazer os personagens
totalmente personalizáveis, incluindo sexo, cor dos olhos
e tamanho do nariz. No jogo, favoreça a personalização e
deixe o jogador comprar ou ganhar roupas, armas, armaduras,
equipamentos e montarias que combinem com a personalidade
e classe do personagem com o qual ele está jogando.
e Bate-papo. Um sistema de bate-papo de texto ou voz no seu
jogo é esperado nos dias de hoje. Jogadores usarão os MMOs
como espaço de encontro social, tanto quanto um lugar para
Eu que
jogar seu jogo. fiz!

e Construção. Construção é combinar itens nascidos, encontra-


dos ou comprados para criar novos equipamentos e armas.
Os jogadores, primeiro, precisam encontrar "receitas" e "com-
ponentes" para criar itens para construir objetos. Assim como
criar personagens, é melhor deixar o jogador construir itens,
desse modo eles se tornam reconhecíveis como "suas cria-
ções". Assim como a construção pode criar itens poderosos e
armas, o tempo que se leva para fazer essas criações geral-
mente é longo. Algumas vezes, os jogadores podem construir
em oficinas para reduzir o tempo de criação. Você pode usar
minigames baseados em habilidades para iniciar o processo de construção. Alguns jogos
permitem o estilo de construção "tentativa e erro", com o jogador correndo o risco de
destruir os componentes se falhar na sua tentativa. Apenas não deixe que um jogador
destrua um item difícil de conseguir construindo um item caro. Não é justo punir o jo-
gador duas vezes!
e Economia. Muitos jogos MMO prosperam em um sistema econômico. Os jogadores ganham
tesouros que os deixam personalizar os personagens, comprar melhores armas e equipamen-
tos e comprar casas e montarias, até mesmo seus próprios castelos! (Ou estações espaciais,
QG secretos e por aí vai.) Não se esqueça de balancear o esforço que o jogador coloca em
ganhar o dinheiro e os itens que eles pode comprar com ele. Deixe os jogadores levarem os
tesouros tanto quanto guardá-los por aí, em cofres pessoais e bancos públicos. Muitos MMOs
desenvolveram uma economia que transborda para o mundo real, onde os jogadores com-
lEVEi 14 • MULTIPLAYER- QUANTO MAIS, MELHOR 393

pram dinheiro de jogo com dinheiro do mundo real. Muitos criadores de jogos franzem a
testa para essa prática, preferindo controlar a economia do mundo eles mesmos.

Que tal você não matar oito de nôs e


nós mesmo compramos aquelas botas para você?

e Grinding. Conforme os jogadores melhoram seus personagens, a taxa de sua progressão


diminui. Muitas buscas necessitam de item ganhos em buscas para serem completados, e
obter esses itens podem levar tempo. Por exemplo, em Mafia Wars (Zynga, 2009), para
completar a tarefa "Extorquir um juiz corrupto", você deve possuir as fotos de chantagem.
Para ganhar as fotos da chantagem você deve completar a tarefa "Ti rar Fotos Comprometedoras".
Mas, antes disso, você deve ter uma câmera descartável, que pode tanto ser presenteada
ao jogador por outros jogadores ou surgir durante uma tarefa "Roube uma loja de eletrôni-
cos"-, mas não há garantia de que você conseguirá o item quando realizar a tarefa! Como
você pode ver, colocar vários passos entre o jogador e a realização do objetivo pode tomar
bastante tempo ... e pode ficar mui to frustrante para o jogador que sente como se sua pro-
gressão tivesse sido artificialmente desacelerada. Se algo leva um jogador a sair de um
MMO, é a "repetição". Apesar de não ser possível retirar o grinding completamente de
um jogo MMO de longo prazo, qualquer coisa que possa ser feita para reduzir esse fenô-
meno, ou pelo menos fazê-lo interessante, será apreciado por seus jogadores.
e Masmorras aleatórias. Para tornar o jogo de MMO uma experiência única para seus joga-
dores, masmorras são geradas aleatoriamente. Conteúdos como inimigos e itens ou, até
mesmo, o mapa do nível são gerados aleatoriamente para oferecer uma experiência dife-
rente cada vez que é jogado. Essas masmorras existem "fora" do mundo do jogo, permi-
tindo que muitos grupos de jogadores estejam na mesma versão da masmorra ao mesmo
tempo. Desse modo, os jogadores não têm de esperar para que a masmorra seja "repovo-
ada" entre interações do jogador.
e Coleta de itens. A coleta de itens é um grande motivador para os jogadores em MMORPGs.
Crie itens que não somente melhorem o combate, mas outras habilidades no jogo também
- especialmente aquelas tediosas como construção, mineração ou cultivo de recursos.
Muitos itens se encaixam em um esquema de raridade: comum, incomum, raro e único.
Crie itens especiais que somente podem ser ganhos derrotando-se criaturas específicas
(pegar esses itens é conhecido como "largadas"), itens sazonais que somente estão dispo-
níveis em certas épocas do ano, ou participando-se de eventos específicos no mundo.
394 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

e Estrutura de mundo aberto. Muitos MMOs apresentam mundos sandbox nos quais o jo-
gador pode (presumivelmente) ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa. Entretanto, isso
é meramente uma ilusão que você terá de manter para o jogador. Na realidade, você
precisará construir o mundo da maneira que você quer que o jogador jogue o jogo.
Mecanismos de comporta, como um requisito de nível ou de equipamento evitarão que
jogadores vão a lugares para os quais eles ainda não estão prontos. Alguns jogos permitem
que os jogadores vagueiem em seções de níveis mais altos, mas o chute no traseiro que
eles levam dos inimigos geralmente os forçará a recuar até que eles alcancem o nível
necessário para enfrentar os inimigos da área.

Não foi legal amigão.


Não foi legal.

e Griefing. Griefing é quando um jogador vai perturbar outro jogador matando-o constan-
temente. Projete sistemas e crie uma estrutura de regras para seu mundo, para combater
esse mau comportamento. Certifique-se de que suas políticas são claras para os jogadores,
e um sistema de tolerância zero/avisos ajudam a manter a paz.

Você vai me grifar agora?


Tá bom, é o que eu pensei.

e Guildas. Os jogadores são animars sociais e, como resultado, eles formam grupos. Os
jogadores formarão grupos de personagens, chamados de guildas, para explorar, socializar
e executar ataques. Como um designer, você vai querer criar pontos de encontro online
LEVEL14 • MUlTIPLAYER- QUANTO MAIS, MELHOR 395

para as guildas socializarem. Apesar de necessitarem de bastante trabalho, você pode


querer também projetar ferramentas para promover guildas no mundo do seu jogo.
Ferramentas úteis de guilda incluem ferramentas de comunicação, controle de status, ca-
lendários para execução de ataques, e personalização de ativos das gu iIdas.
e Habitação do jogador. Os jogadores gostam de brincar de casinha. Dê a seu jogador um
espaço pessoal para mostrar suas realizações, seus suvenires, ou apenas "estacionar" seu
jogador com segurança entre sessões de jogos. Ter uma base fará o jogador se sentir mais
conectado e "em casa" no mundo do jogo, o que fará a base se tornar um lugar para o
qual ele desejará retornar sempre.

e Jogador versus jogador. Os jogadores adoram ver como seus personagens são fortes, ma-
tando os personagens de outros jogadores. Entretanto, nem todo mundo quer correr o risco
de ser morto enquanto joga. Como precaução, muitos MMOs têm servidores jogador-ver-
sus-jogador. Outra alternativa é que seu mundo tenha combate jogador-versus-jogador
restritos a certos lugares.

Você está aqui


para o boss
do prôximo
mundo também?

e Incursões. Incursões ocorrem quando equipes de jogadores lutam para derrotar difíceis
cenários de jogo, como invadir um castelo ou lutar contra um inimigo particularmente
assustador. O jogador que monta e lidera uma incursão precisa ser parte estrategista, parte
gerente e parte diretor social. Como designer, você vai querer criar cenários que possam
ser dominados por uma variedade da configurações de grupos, e até mesmo permitir
396 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

o pensamento criativo do jogador ou mesmo simplesmente a sorte. Criar e cultivar as lendas


desses alvos de incursão fará que o jogadores saibam que têm de guiar suas forças para
derrotá-las. Projete sistemas baseados no desempenho de cada jogador que tornem fácil
para os jogadores dividir o saque após a incursão ter terminado.

Ei rapazes, eu acho que pode


haver um câmper de renascimento ...

e Câmper de renascimento. Uma prática de jogadores que esperam um inimigo ou jogador


aparecer em um ponto de renascimento para matá-lo. É uma prática detestada por muitos
criadores de MMO, e você terá de desenvolver salvaguardas no seu jogo para desencorajar
ou desabilitar este tipo de comportamento.
e Trocas/leilões. Pelo fato de os jogadores, muitas vezes, terminarem com vários itens idên-
ticos, ou com itens que sua classe de personagem não pode usar, trocas e leilões são boas
soluções para ajudar os jogadores a limpar seus inventários. Certifique-se de que seja
simples para seus jogadores trocar itens sem enganar os outros. Crie lugares no seu mundo
de jogo para promover as trocas. Alguns jogos têm casas de lei lã o, onde acontecem leilões
regulares e os jogadores podem fazer ofertas usando tesouros do jogo.

Como você pode ver, existem várias maneiras de projetar o jogo e atividades para múltiplos
jogadores. Apenas lembre-se desta coisa muito importante:

OS JOGADORES SEMPRE FARÃO A ÚLTIMA COISA QUE VOCÊ ESPERA ...


E, AlGUMAS VEZES, VOCÊ DEVE DEIXÃ-lOS FAZER
O multiplayer oferece algumas ótimas oportunidades para os jogadores "encontrarem a diversão"
no seu design. Dê a seus jogadores uma chance de personalizar a maneira como eles jogam,
apenas não os deixe explorar o jogo de maneira que arruíne a diversão para outros jogadores.
Projete seu sistema de jogo cuidadosamente e você será capaz de prever os problemas antes
de começar a produção.
LEVEl14 • MULTIPLAYER- QUANTO MAIS, MELHOR 397

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIA.S DO lEVEI. 14:

~ Ofereça a seus jogadores uma variedade de modos e objetivos de jogo.

~ O número certo de jogadores é o que for certo para o seu gameplay.

~ Deixe os jogadores personalizarem seus personagens, seus objetos, seu mundo.

~ Novos padrões de jogo irão surgir quando os jogadores têm as ferramentas


para criar.

~ Determine em que nível você quer que os jogadores interajam negativamente


com outros jogadores (como jogador-versus-jogador).

~ Os jogadores sempre farão a última coisa que você espera, mas, às vezes, isso é ok.
LEVEL 15
ALGUMAS NOTAS
...
SOBRE
MUSICA

Quando os designers de atrações estavam criando o brinquedo Star Wars Tours na Disneylándia,
eles inicialmente queriam que a experiência fosse "realista"; o público ouviria somente o som do
Starspeeder 3000 e o diálogo do piloto. Entretanto, quando eles testaram o brinquedo, algo não
parecia certo. Sem a música de john Williams, a atração apenas não parecia "Star Wars" e então
o tema clássico foi adicionado.
A música agrega muito a qualquer experiência de entretenimento, seja uma atração de parque
temático, filme, seja um videogame. Mas também requer bastante trabalho e coordenação entre
muitos membros de uma equipe, o que contribui para o fato de a produção da música e do som
serem geralmente deixados para depois. Isso é um erro. Som e música podem trazer tanto para
um jogo que deixar para o último minuto é perder ótimas oportunidades de design.

1
Pegou? Notas?
400 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

A música e o som nos jogos percorreram um longo caminho em pouco tempo. Lá nos anos
1970 e 1980, programadores de arcade e consoles tinham somente beeps e boops eletrônicos para
brincar. Mesmo com as limitações, os criadores de jogos foram capazes de elaborar alguns temas
musicais simples, mas memoráveis (ou mesmo apenas jingles) para jogos como Pac-Man, Oonkey
Kong e Legend of Zelda. Avanços no campo do som aconteceram em quase todos os sistemas;
síntese de voz e o formato MIOI de áudio significaram que a música podia ser mais exuberante.
Entretanto os criadores de jogos eram limitados, porque os arquivos de som e música tomavam
um bom espaço de memória nos cartuchos.
O grande salto em música para games veio com os jogos em CO. Começando com áudio Red
Book (Red Book sendo o conjunto de padrões para COs de áudio), música e áudio em jogos não
somente eram capazes de soar como qualquer outra música gravada, mas era possível gravar mais
deles no CO. Conforme os jogos partiram para a mídia OVO, o maior problema com som e música
-espaço de armazenamento- deixou de ser um problema instransponível. Hoje em dia, o som
streaming (comprimido em MP3s, Ogg Vorbis ou formatos específicos de algum console, e des-
comprimidos conforme requisitados pelo chip de som) é usado em PCs modernos e jogos de
console. A ênfase mudou dos problemas de programação com música e som para o que fazer com
eles criativamente.
A primeira questão que você precisa se perguntar quando pensar sobre design de música é:
"Que tipo de música eu quero?" Existem, na verdade, duas respostas para essa questão: licenciada
ou original.

Como diabos você desenha uma imagem


de uma música de um jogo licenciado?

Música licenciada é a música previamente gravada que pode ser "licenciada" para uso em
um jogo por uma taxa. Apesar de as gravadoras de música possuírem os direitos para a música
gravada, existem também empresas que trabalham em nome das gravadoras para negociar acor-
dos de licenciamento, incluindo a ASCAP (the American Society of Composers, Artist and
lEVEl 15 • AlGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 401

Publishers) 2 e a Third Element. Obter os direitos de licença para música e negociar acordos é
geralmente trabalho do distribuidor do jogo.
Como os videogames atualmente não geram royalties, uma vez que são lançados, os distri-
buidores de jogos negociarão taxas únicas para licenças de música que durem um período de sete
anos até a "vida do produto". Taxas de licença podem variar desde US$ 2,5 mil até mais de
US$ 30 mil por uma música. Quanto mais popular e prestigiosa é a música, maior a taxa de licença.
Eu não quero nem imaginar quanto foram as licenças para The Beatles: Rock Band (EA, 2009).
Se a música que você quer para seu jogo é muito cara para o seu orçamento, não se aflija-
ainda existem muitas opções. Você pode usar uma versão cover
mais barata de uma música- isso foi feito no primeiro Cuitar Hera
(Activision, 2005). Ou, você pode encontrar uma versão que soe pa-
recida, mas seja mais barata em uma biblioteca musical. Na verdade,
bibliotecas são ótimas se o seu jogo pede uma grande variedade de
estilos musicais ou necessite de música incindental, como aquela ou-
vida em um rádio no fundo de uma cena de bar.
Sua outra opção é usar uma música original. A música original é
uma composição que é criada especificamente para o seu jogo. A me-
nos que você componha, faça shows e grave sua própria música, eu
sugiro contratar um diretor musical para trabalhar em sua equipe.' Ele
não somente criará sua música, mas também poderá gerenciar os re-
cursos necessários para tocar, gravar e preparar a música para o seu
jogo. Mesmo que isso seja um monte de trabalho, ainda há muito tra-
balho de preparação para um designer de jogos fazer antes de você chegar a esse estágio.
Eu acho que ajuda poder conversar com um diretor musical na sua própria linguagem, mesmo
se você não consegue escrever partituras, tocar um instrumento ou fazer um melodia. Você só
precisa saber do que gosta e ter uma opinião a respeito! Forneça, para seu compositor, exemplos
do que você quer: tente cortar o tanto de suposições quanto possível. Para o jogo Maximo: Chosts
to Cfory, eu dei ao compositor uma fita gravada com músicas de trilhas de filmes e canções que
achei que seriam apropriadas para os níveis do jogo. Apesar de eles dizerem que "um pouco de
conhecimento é perigoso", eu achei útil desenvolver um vocabulário musical, assim você está
falando na linguagem do compositor. Será mais fácil pedir alterações quando você sabe o que
ouvi r e como se chama.
Aqui vão alguns termos musicais que eu acho útil conhecer:

e Acento rítmico: para colocar ênfase em um compasso, para deixá-lo mais alto ou com
maior duração. Como em, "aquele compasso podia ter um pouco mais de acento".

Sociedade Americana de Compositores, Artistas e Gravadoras (N. T.).


l Isto é, se você já não tem um diretor musical trabalhando em sua equipe.
402 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Compasso: o "pulso" da música. A música é medida em compassos. A música pode ter


compassos rápidos ou compassos lentos.
e Acorde: três ou mais notas que criam uma harmonia.
e Instrumento: um objeto que produz música. Música sintetizada replica os sons que os
instrumentos fazem. O instrumento usado pode mudar bastante a temática e o clima de
uma obra.
e Clima: a "sensação" ou temática de uma peça musical. O clima de uma peça musical
pode ser baseado na emoção (medo, excitação), na ação (furtividade, combate) ou mesmo
em um lugar (tropical, russo). O clima é criado pelos instrumentos e muda no tempo e no
compasso.
e Oitava: esse é o intervalo entre um tom musical e outro com a metade ou o dobro de sua
frequência; uma oitava acima tem o dobro do tom. Uma oitava abaixo tem metade do tom.
Geralmente, eu imagino você dizendo ao compositor para trazer algo "uma oitava acima"
ou "uma oitava abaixo" para fazer soar com um tom mais alto ou um tom mais baixo.
e Altura: o alto ou baixo de um tom. O pitch de um tom pode ser ajustado tanto alto (para
soar como os esquilos de A/vim e Os Esquilos) ou baixo (para soar demoníaco). A fre-
quência de um tom é ajustada para dar variedade nos sons de um jogo sem criar novos
sons, por exemplo, um barulho de espada tinindo em metal pode ter sua frequência alte-
rada, assim o jogador não precisa ter de ouvir o mesmo som sempre.
e Ritmo: o movimento controlado da música no tempo. O Bolero de Ravel leva o ritmo para
uma conclusão frenética.
e Tempo: a taxa de velocidade da música, que pode variar de muito muito baixa até muito
muito muito rápida. Existe, até mesmo, um tempo específico para a velocidade de cami-
nhada chamado andante!
e Tema: o "coração" de uma composição musical. Geralmente, um compositor virá com o
tema primeiro e então "desenvolver" para preencher a duração necessária. Por exemplo,
a Raiders of the Lost Ark March de john Williams foi criada quando Steven Spielberg não
conseguia decidir entre quais dos dois temas ele gostava mais ... então ele fez Williams
combinar os dois!
e Timbre: o som ou característica de uma particular voz ou instrumento.
e Upbeat: refere-se ao último compasso de uma medida, mas também pode ser usado para
se referir a fazer a música mais feliz, mais amigável ou mais rápida.
e Volume: referindo-se à suavidade ou altura da voz de uma música.

Agora que você pode se comunicar com seu diretor musical, você precisa considerar o gênero
do seu jogo. Que estilo de música você quer para seu jogo? Uma caminho tradicional seria usar
o estilo de música geralmente associado ao gênero. Vamos dizer que você está fazendo um jogo
de ficção científica. Você quer música orquestral como a trilha musical de john Williams para Star
Wars, ou algo como a música sintetizada de Vangelis em Blade Runner, ou ser old school com
HVEl15 • AlGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 403

música de theremim no estilo do filme O dia em que a terra parou original? Sinta-se livre para
tomar outra direção criativa: como seria um jogo de ficção científica com uma trilha hip-hop?
Ou uma trilha trance? Ou polka?
Criar uma trilha temporária para o seu jogo irá diminuir a adivinhação para seu compositor
e lhe dar claros exemplos do que você quer. Encontrar música para trilhas temporárias é fantasti-
camente fácil nesta era de milagres e maravilhas digitais. Usando a internet, encontrar música é
incrivelmente simples, comparando-se com o passado, quando nós tínhamos de tirar o pó de nossa
coleção de CDs ou ir a "campo" com microfone e gravadores para tirar amostras do mundo real.
Mas com o advento do iTunes, YouTube, Pandora e outros websites para encontrar músicas, montar
trilhas é uma moleza- ponha algumas palavras-chave e você terá centenas, se não milhares, de
resultados. Você pode, até mesmo, fazer os programadores inserirem músicas no seu jogo como
está, mas há o perigo de que sua equipe comece a gostar da trilha temporária e reclamar se for
mudada (ou detestá-la de vez)! Também, tenha absoluta certeza de que você não deixou no seu
jogo qualquer música para a qual você não tenha uma licença- você pode ter de pagar muito
dinheiro para usar a amostra, ou sucatear todo o trabalho!
Depois, prepare uma lista das suas necessidades musicais. Para determinar isso, determine
quantos níveis/ambientes/capítulos/circuitos de corrida/encontros únicos seu jogo tem. Cada um
desses níveis necessitarão música de fundo, literalmente música que toca no fundo, como um tipo
de pano de fundo para o gameplay.

Tradicionalmente, música de fundo tem a temática do nível. Música assustadora no nível da


casa mal-assombrada, música medieval para o nível do castelo, tambores para o nível da selva-
você entendeu.
Música de fundo geralmente tem alguns minutos e se repete para economizar espaço em
memória e tempo de composição. Trabalhe com seu diretor musical para ter certeza de que a
transição entre o começo e o final da música soe corretamente e não está marcada pelo silêncio
ou uma estranha mudança no tempo.
A próxima questão é se você quer- ou mais realisticamente, você tem condições- de ter
música de fundo em cada nível? Você pode ter de reutilizar trilhas pelo jogo. Por exemplo, em
Maximo vs. Army of Zin, nós tínhamos duas músicas criadas para cada mundo e as alternamos
assim o jogador não tinha de escutar a mesma música duas vezes seguidas.
404 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Em vez de um sistema de música por nível simples, você pode optar por trabalhar com seu
programador de sons e o diretor musical para criar uma partitura dinâmica. Nesse método de
musicar um jogo, a música é quebrada em temas que tocam quando uma determinada situação
surge. Por exemplo, música dinâmica pode tocar durante o combate para fazer uma luta parecer
mais emocionante e frenética. O tema principal volta, uma vez que a luta é vencida.

Ei! Bela música-tema!

A partitura dinâmica é similar à convenção musical do leitmotif, no qual um personagem ou


cenário específico tem um tema musical específico associado a ele. Alguns dos mais conhecidos
leitmotifs vêm de Star Wars. Darth Vader, Luke Skywalker, Yoda e o romance Princesa Leia/Han
Solo todos têm temas próprios que tocam sempre que os personagens estão na tela. Os temas
dinâmicos mais comumente encontrados incluem:

e Mistério. O jogador entrou em um novo local misterioso. Um pouco de música misteriosa


pode ajudar a definir o clima.
e Aviso. Música sinistra ou ameaçadora que toca sempre que o jogador está entrando em
uma área perigosa ou está prestes a encontrar inimigos. Esse tipo de tema pode ser
encontrado em muitos jogos de horror.
e Combate. Música emocionante que toca sempre que o jogador está envolvido em combate.
e Perseguição/movimento rápido. Perseguido por dinossauros? Perseguindo vilões? Pedra
gigante e quente nos seus calcanhares? Um tema de perseguição de ritmo rápido fará a
ação parecer ainda mais emocionante.
lEVEl 15 • AlGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 405

e Vitória. Certifique-se de recompensar seus jogadores com som, mesmo se é um trechinho


para que o jogador saiba quando uma luta terminou e ele é vitorioso ou para celebrar
uma evento de realização bem-sucedida no jogo. Os Legend of Zelda têm alguns ótimos
exemplos de recompensa musical para os jogadores.
e Caminhar. Apesar de muitos jogos tocarem música de "caminhada", eu acredito que, se
você toca uma música lenta, então o jogador se moverá lentamente. Mas, se você torna a
música um pouco mais rápida do que o jogador possa andar, motivará o jogador a se
mover mais rápido. Em outras palavras, lembre-se desta coisa muito importante:

SEMPRE FAÇA A MÚSICA MAIS EMOCIONANTE DO QUE A AÇÃO NA TELA


Não se esqueça de orçar música para as telas de título, de pausa/opções/save, game over ou quais-
quer bônus ou minigames que seus jogos possam ter. Seu tema de abertura é muito importante: é
a primeira peça de música que o jogador ouve e definirá o cenário para o resto do jogo. Eu sugiro
usar sua melhor peça musical para a tela de início para, realmente, deixar o jogador empolgado
para JOgar seu JOgo.

SIIAP
CR.ACKLIE
POPJ

Efeitos ambientais são a música do mundo em torno de nós. Os lugares têm seus próprios
sons de fundo especiais; um cemitério à noite soa bem diferente de uma cidade durante o almoço.
Algumas músicas podem ser muito dominadoras ou não "corretas" para certos ambientes ou jogos.
Combinar efeitos de ambiente com uma partitura dinâmica para pontuar a ação pode ser muito
eficaz. Em Maximo: Chosts to C!ory, os níveis centrais foram projetados para ter efeitos ambientais
que ajudam o jogador a ficar no clima das locações enquanto os níveis de gameplay têm música
de fundo mais tradicional.
Quando um som não é um som? Quando é silêncio. O silêncio tem um efeito poderoso sobre
o ouvinte. Muitas vezes, é usado criteriosamente para indicar que algo especial está acontecendo
ao jogador no mundo. Ele pode ser usado para indicar grande velocidade (quando a música para
406 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

conforme o jogador liga o boost em Burnout), momentos de ação intensa (como no "refi ex time" de
FE.A.R.), para suspense ou mesmo para uma tentativa malsucedida de humor de um personagem 4

SOA COMO UM JOGO PARA MIM

Depois, monte uma lista de efeitos sonoros. Desenvolva a lista de seus efeitos sonoros conforme
você desenvolve o conjunto de movimentos dos seus personagens e inimigos. Comece catalo-
gando os efeitos sonoros básicos do seu personagem principal:

e Movimento. Comece com os sons de caminhar e correr em superfícies específicas, como


pedra, terra, metal e respigando pela água para fazer seu personagem parecer fundamen-
tado no mundo. Pular, aterrissar, rolar e deslizar precisam de sons também para permitir
que o jogador saiba que realizou movimentos.
e Ataques. Fazer som de "swoosh" para o balançar de uma espada e o chute os fará parecer
mais dinâmicos. Faça sons de ataques únicos de maneira distinta, como o Pac-Man
"comendo um fantasma" ou o pulo/pisada do Mario.
e Impactos. Um belo som de impacto na carne fará um soco ou chute parecerem mais po-
derosos. Armas, feitiços e explosões, todos precisam de sons dinâmicos e altos para fazer
o jogador saber que acertou algo ou alguém. Não se esqueça dos efeitos de reação dos
objetos, como madeira quebrando, vidro estilhaçando e metal tinindo.
e Armas. Tiros de arma, tinir de espadas e sons de laser. Quanto maior a arma, maior o efeito
sonoro. Suas armas também podem soar tão únicas quanto parecem: por exemplo, o "uón"
icônico de um sabre de luz em Star Wars.
e Reações a acertos. "Humpf!s", "Ooh!s", e "Argh!s" podem soar divertidos quando você
os está gravando, mas eles são alguns dos mais importantes sons no jogo. Sempre que o
jogador for acertado, ele precisa saber!

4
Geralmente, acompanhado pelo som de grilos- então eu acho que não é silêncio apesar de tudo ..
lEVEl15 • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 407

e Pistas vocais. Precisa se comunicar com o jogador? Use seu


personagem. Fazer seu herói dizer "O que é isto?" quando ele
avista um tesouro ou um "Assim é melhor!" após ser curado,
não somente fará que o jogador saiba o que foi realizado ou
é possível, mas é uma chance de dar um pouco de persona·
I idade a seu personagem. Não se esqueça de pistas de esforço,
como grunhidos de força quando empurrar blocos e puxar
alavancas teimosas.
e Morte. Nada diz "Você está morto!" melhor do que um grito
sanguinolento. Certifique-se de que levou em conta todas as
maneiras horríveis de se fazer, desde um grunhido, quando
for assassinado, até um murmúrio da morte com um longo
grito, quando cair em um abismo.
e Sucesso. Use tanto efeitos sonoros "musicais" quanto vocais para indicar o sucesso do seu
jogador. Toque um "trecho" para permitir que o jogador saiba que é um vencedor e não
se esqueça de fazer seu personagem celebrar vocalmente com um "uuhuuu!" ou "yeah!".

Para efeitos sonoros temporários, eu sugiro comprar bibliotecas em CD de fornecedores como


Sound !deas ou Hollywood Edge. Suas bibliotecas têm sons para coisas que você não pode acre-
ditar que alguém precisaria: um puma espirrando ou o ruído de um reator nuclear. Eles, até
mesmo, têm alguns dos mais populares filmes de Hollywood e shows de TV. Mesmo que você não
tenha um designer dedicado a efeitos sonoros em sua equipe, as bibliotecas são ferramentas úteis
para se ter pelo estúdio. Esteja preparado para gastar muitas horas tentando encontrar o efeito
sonoro "certo".
Você também pode encontrar muitos efeitos sonoros online de graça (claro que sempre veri-
fique os direitos autorais- melhor ter certeza agora do que no final de um processo de um zilhão
de dólares). Entretanto, mesmo com todos esses ótimos recursos online, algumas vezes você sim-
plesmente não encontra o efeito de que precisa. É por isso que eu me volto para ferramentas de
408 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

edição de som como Sound Forge ou Vegas. Com esses programas, eu posso rápida e facilmente
juntar dois ou mais sons para levar uma ideia para meu designer de efeitos sonoros.
Decida se os seus efeitos sonoros serão realistas ou cartunescos. Isso geralmente será definido
pela temática do seu jogo, mas algumas vezes haverá exceções. Sons realistas fazem o mundo
parecer fundamentado na realidade, mas algumas vezes os sons podem ser muito moderados.
Efeitos sonoros cartunescos são exagerados e ótimos para coisas "de videogame" como vidas extras
e coleta de tesouros, mas às vezes eles são um pouco "na cara" demais e correm o risco de tirar
o jogador do mundo do jogo. Certifique-se de que seu designer sonoro está usando o som no seu
melhor potencial. Faça os sons irem "para cima" em tom e tempo para fazer algo soar positivo,
como coletar uma vida extra ou completar uma tarefa. Faça os efeitos sonoros irem "para baixo"
para reforçar situações negativas e de fracasso.
Independentemente de qual estilo você escolha, algumas vezes, seu designer de som terá de
"adoçar" um efeito sonoro, porque a versão do mundo real simplesmente não soa direito. Por
exemplo, eu descobri que quebrar ossos nunca soa correto; eles soam mais como galhos secos
quebrando. Em vez disso, nós "adoçamos" o efeito com o som de uma bola de boliche se cho-
cando com os pinos.
Os sons podem ser usados para dar ao jogador um aviso ou pista para alguma outra coisa no
jogo. O assobio de uma bomba caindo pode dar ao jogador tempo suficiente para mergulhar em
busca de proteção. O estalo de eletricidade ou o arranhar sinistro de uma força mágica darão ao
jogador uma pausa quando este se aproximar de uma porta protegida. Um jogador pode procurar
por um item como um relógio de bolso perdido ou um celular extraviado, seguindo o som do ti-
que-taque ou do telefone tocando.
Tenha cuidado para não fazer muitos sons tocarem ao mesmo tempo. Para evitar que os efeitos
sonoros criem polifonia, você terá de priorizá-los. Seu programador de sons poderá ajudá-lo a
colocar os sons em três categorias: local, distante e prioridade.

Prioridade Local Distante

Os efeitos sonoros locais tocam quando o jogador está perto da fonte do efeito sonoro. Isso
pode ser o som de um riacho, o tique-taque de um relógio, o tocar de um telefone, zumbido de
máquinas ou o grunhido de um inimigo. Conforme o jogador se afasta da fonte, esses efeitos so-
noros vão desvanecendo.
lEVEllS • ALGUMAS NOTAS SOBRE MÚSICA 409

Os efeitos sonoros distantes são sons que o jogador pode ouvi r mesmo se estiver longe da
fonte sonora. Isso inclui explosões, o uivo de um lobo, motores de veículos se aproximando ou o
som sinistro de uma torre da condenação.
Os efeitos sonoros prioritários são sons que sempre irão tocar, independentemente de onde
o jogador estiver. Esses são sons que oferecem ao jogador um feedback do gameplay, incluindo:
perda de vida, coleta de tesouros/itens, aumento de pontuação ou combo, power-up ou contagem
regressiva, acerto no inimigo, morte, interação com o mundo, como aterrissagem, colisão ou
impacto de armas e passos/braçadas de nado/bater de asas.
Assim como na hora de nomear arquivos de nível, dê a sua música e sons nomes curtos, mas
descritivos, assim o observador não terá de adivinhar o que eles são. Por exemplo, a música para
o nível 2 do seu jogo pode ser chamada Nv2Musica.wav, e o arquivo de som para uma variação
do som de um tiro de um robô inimigo pode ser robtiro2.wav.
O som não é somente eficaz para comunicar o que está acontecendo no jogo, mas ele pode
ser usado para o gameplay. Gêneros inteiros de jogos são centrados na música, de Dance Dance
Revolution (Konami, 1998) até Band Hera (Actvision, 2009). Quando criar gamplay baseado em
música ou baseado em som, não dependa completamente do som. Crie um visual para ecoar a
música e o som. Essas pistas visuais nunca são demais para o jogador, e você tem o benefício de
criar gameplay que pode ser jogado por um jogador com necessidades especiais.
Os jogos de memória de curta duração, como Simon (Milton Bradley, 1978) ou PaRappa the
Rapper (SCEA, 1996) necessitam que o jogador memorize e repita uma curta peça musical. Ter
um componente visual no gameplay ajuda não somente os jogadores a se lembrar que notas tocar,
mas também inclui os jogadores surdos.
Os jogos rítmicos como Taiko: Drum Master (Namco, 2004), Rhythm Heaven (Nintendo,
2008), e a série Cuitar Hero requerem que o jogador se mantenha o compasso no ritmo da música.
Muitos desses jogos requerem ou vêm com periféricos específicos que se assemelham a instru-
mentos de guitarras a maracas. Quando projetar jogos de ritmo, tenha certeza de que levou em
conta a fadiga do jogador, já que muitos desses jogos requerem movimento constante de mãos e
pulsos. Ofereça pausas obrigatórias entre as músicas ou os níveis para evitar danos ao jogador.
Os jogos de tom fazem os jogadores cantarem para acertar o tom de uma música. Esses jogos
requerem um microfone para se jogar, como visto nas séries de jogos SingStar ou Karaoke Revolution.
Os jogos de criação musical borram as linhas entre a ferramenta de criação musical e o jogo.
Elektroplankton (Nintendo, 2005) e Fluid (SCEA, 1998) apresentam personagens charmosos e
atividade dinâmica em tela, mas seus objetivos finais não são a vitória, mas criar e curtir.
Outros jogos musicais desafiam a classificação: Vib-Ribbon (SCEA, 1999) cria gameplays
plataformísticos com base em qualquer CO que o jogador insira, criando diferentes experiências
a cada jogo. Rez (Sega, 2001) é um clássico shooter sobre trilhos, com uma camada adicional,
em que o jogador cria música eletrônica complexa com cada inimigo destruído. Battle of the
Bands (THQ, 2008) é um jogo rítmico no qual os jogadores jogam um cabo de força musical (de
disco até country, por exemplo) conforme lançam ataques entre si.
410 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Como você pode ver, existem muitas maneiras de usar música e som no gameplay. Não as
negligencie; elas são mais uma ferramenta para um designer se favorecer.

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO U:VEL 1 !5:

~ Determine as necessidades de som logo no início da produção: não espere até


o último minuto.

~ Aprenda como "falar musiquês" a fim de comunicar seus desejos para o compositor.

~ Comunique ações importantes para o jogador no jogo, usando efeitos sonoros


e dicas vocais.

~ Não use música e efeitos sonoros dos quais você não possua os direitos de uso.

~ Use música para movimentar a ação do jogo.

~ Use leitmotifs para ajudar a contar sua história.

~ Determine a proximidade e o timing da música, para fazer o jogo parecer mais


realista e interativo.

~ O silêncio pode ser tão poderoso quanto a música.

~ Use a música e os efeitos sonoros como gameplay (mas certifique-se de que você
tem pistas visuais que os acompanham, para jogadores com deficiência auditiva).
LEVEL 16
CENAS DE CORTE,
OU NINCUEM AS VERA,
- ~

DE QUALQUER MANEIRA

Por que eu não


consigo simplesmente
ENTRAR NO JOGO?!

Uma cena de corte é uma sequência animada ou com atores, usada para avançar uma história,
criar espetáculo e fornecer atmosfera, diálogo, desenvolvimento de personagem, bem como revelar
pistas que, de outro modo, seriam perdidas pelo jogador durante o gameplay. O jogador, muitas
vezes, não tem controle sobre o jogo, enquanto a cena de corte é tocada.
Eu acho que as cenas de corte são uma faca de dois gumes. Por um lado, elas geralmente têm
visual fantástico, permitindo que seu mundo de jogo e seus personagens sejam mostrados de uma
maneira não reproduzível pelo engine do jogo. Entretanto as cenas de corte carregam um estigma.
Existe uma história de muitas cenas de corte serem muito compridas, não necessárias para a his-
tória ou enfadonhas para se assistir. Muitos jogadores pularão as cenas de corte (se o jogo lhes der
a opção de fazer isso!) para "entrar no jogo". Para evitar isso, você deve primeiro se perguntar a
seguinte questão muito importante:
412 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

PODE SER FEITO NO JOGO?


Nós responderemos a isso em um minuto. Assim como existem muitos modos de se fazer filmes,
existem muitas maneiras de se fazer cenas de corte: full motion video, animado, animado em
Flash, pré-renderizado, show de marionetes e eventos roteirizados.
Fui! motion video (ou FMV) para cenas de corte, eram populares quando os videogames come-
çaram a ser distribuídos na mídia CD. Títulos como Wing Commander 111: Heart of the Tiger (Origin,
194), Command and Conquer (EA, 1995) e The Horde (Crystal Dynamics, 1994) apresentavam cenas
de corte com atores e valores de produção de Hollywood. FMVs são geralmente produzidos por uma
companhia de produção terceirizada, já que necessitam de todos os recursos da produção de um filme.
FMVs se tornaram populares durante a metade dos anos 1990 quando foram produzidos
muitos sistemas dedicados a tocar filmes interativos. Sistemas de jogos como o 300 lnteractive
Player, o Philips CD-1 e o Sega Mega-CD (assim como os PCs) especializados em jogos com se-
quências extensas ou tocáveis de FMV como Night Trap (Sega, 1992), Sewer Shark (Sony lmagesoft,
1992), Phantasmagoria (Sierra Online, 1995) e Psychic Detective (EA, 1995). Mesmo considerando
que a mídia DVD pode facilmente dar conta do tamanho dos arquivos dos vídeos, FMVs setor-
naram menos populares com os desenvolvedores hoje em dia. Elas são consideradas muito caras
de produzir para algo a que o público do jogo pode nem mesmo assistir.
Cenas de corte animadas oferecem uma alternativa de estilo aos FMVs. Uma cena de corte
animadas com desenhos ou stop-motion é convertida em um formato de vídeo tocável pelo engine
do jogo, que é então tocada durante a tela de abertura e sequências de história. Os jogadores não
têm controle durante essas sequências. Por causa da produção envolvida, geralmente muito tempo
de produção e custo alto, cenas de corte animadas são escassas em videogames. Entretanto, houve
muitos exemplos maravilhosos de cenas de corte animadas como as dos jogos Neverhood
(Dreamworks lnteractive, 1996), The Curse of Monkey /sland (Lucasarts, 1997) e a série Professor
Layton (Nintendo, 2007).
Sequências animadas em Flash são criadas em Adobe Flash, que, por conta do uso de imagens
estáticas e movimentos simples, proporciona à animação um estilo visual distinto. Apesar de Flash,
muitas vezes, ser usado para se fazer animações de um jogo, alguns jogos usam animações em
Flash para suas cenas de corte como na série 5/y Cooper (SCE, 2002) e no primeiro Cod of War.
Cenas de corte pré-renderizadas são criadas usando-se versões em alta resolução dos modelos
do personagens e ambientes do jogo, com câmeras cinemáticas para criar coreografia, imagens e
narrativas dinâmicas e dramáticas. Os jogadores não têm controle sobre o jogo durante essas
sequências. Com bastante dinheiro, tempo e mão de obra, essas cenas de corte pré-renderizadas
podem ficar espetaculares- dê uma olhada em qualquer título da Blizzard, qualquer jogo da série
Final Fantasy ou qualquer jogo de luta da Namco 1 para se ver o que eu quero dizer.

1
Durante a produção de Tekken 3, eu me lembro do produtor japonês do jogo cheio de orgulho me dizendo que as cenas
cinemáticas espetaculares do jogo eram o trabalho de apenas dois animadores. Ele então me contou que ambos acabaram
no hospital por causa da exaustão.
lEVEL 16 • CENAS DE CORTE, OU NINGUÉM AS VERÁ, DE QUALQUER MANEIRA 413

Shows de marionetes usam os ativos do jogo como personagens e ambientes para criar as
cenas de corte. Estas são chamadas de shows de marionetes porque os personagens nas primeiras
versões dessas cenas de corte se moviam de maneira artificial, dando a eles a impressão de ma-
rionetes. Visualmente, eles apenas são distinguíveis do gameplay pelo uso de uma câmera cine-
mática. Shows de marionetes podem ser não interativos ou permitir ao jogador movimento limitado
de personagem e câmera (como olhar em volta com a cabeça do personagem) como visto em
Assassin's Creed (Ubisoft, 2007) e na série Cal/ of Duty: Modem Warfare.
Eventos roteirizados são similares aos shows de marionetes onde ativos do jogo são usados
para se criar sequências animadas, mas aqui o jogador tem interação limitada ou total com o jogo
durante a sequência. Desde sua inclusão em jogos como Half-Life (Valve, 1998), The Operative:
No One Lives Forever (Fox lnteractive, 2000) e a série Cal/ of Duty, eventos roteirizados tem se
tornado o método preferido para comunicar a história sem perturbar o ritmo do gameplay. Eles
são bem comuns em FPSs e jogos de ação, mas, se não forem apropriadamente coreografados, os
jogadores correm o risco de perder/não ver o evento. Eles podem também ficar repetitivos se o
jogador tem de experimentá-los repetidamente por morrer antes de os objetivos do evento pode-
rem ser completados-' Aqui vão algumas maneiras de se certificar que seu jogador está assistindo
a seu evento roteirizado:

e Faça com que seus eventos se ativem somente quando o personagem do jogador esteja
realmente olhando para/virado para o evento roteirizado.
e Construa a geometria do nível para "emoldurar a cena" assim o jogador consegue uma
visão clara da ação.
e Mova a câmera em torno do ambiente para dar ao jogador uma ideia do seu layout e
espaço.
e Se você tem uma câmera móvel, tenha certeza de que começou seu evento a partir do
ponto de vista ou posição do jogador. Isso é particularmente importante para cenas de
corte que usam a câmera do jogo para mostrar eventos como mudanças de posição
de geometria ou quando se dá dicas sobre elementos de quebra-cabeça ou revelando
inimigos. Você quer usar a câmera para permitir um uso claro de causa e efeito, como em
"Puxe essa alavanca, e aquela porta se abre".

A boa notícia é que você pode determinar agora que tipo de dispositivo de narrativa é o me-
lhor para sua cena de corte. A má notícia é que você agora tem de escrevê-la.

'2 Isso muitas vezes leva ao fenômeno "Feitiço do Tempo", por meio do qual o jogador se sente como se ele estivesse preso
em um loop de tempo para viver a mesma sequência de eventos repetidamente.
414 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

COMO ESCREVER UM ROTEIRO EM


OITO PASSOS FÁCEIS
Existem tantos livros sobre escrita de roteiros, que eu nem mesmo vou tentar entrar em detalhes
sobre o que cada um faz. Se você está interessado em ler uma análise profunda sobre roteiro,
então eu sugiro os seguintes livros: 3

e Roteiro: Os fundamentos do roteirismo, de Syd Field (Arte & Letra Editora, 2009).
e Story; Substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de roteiro, de Robert Mckee
(Arte & Letra Editora, 2007).
e Screenwriting 434 (a Practical Cuide to Step-Outlining & Writing Your Screenplay), de Lew
Hunter (Perigee Trade, 2004).

Como você está lendo este livro e não os dele, aqui está um guia rápido e sujo para ensiná-lo a
como escrever seu roteiro como um profissional, assim ele pode ser usado por artistas de storyboard,
animadores de cenas de corte ou dubladores.
Passo 1. Rascunhe sua história. Se você não sabe o começo, o meio e o fim de sua história,
você não sabe que diabos está escrevendo. Mas você já aprendeu isso no Levei 3, certo?
Passo 2. Quebre sua história, cena por cena, para determinar que personagens estão em cada
cena e em que lugares elas acontecem. Isso será importante para encenação tanto quanto para
criação de ativos. Você pode não ser capaz de ter 1 O mil guerreiros Ores ocupando uma colina
em uma cena de corte do tipo show de marionetes. Você pode querer brincar com a ordem das
suas cenas de corte. Talvez você queira começar com um flashback, pois há mais ação em uma
cena posterior do que há em sua primeira cena. Por exemplo, em SpongeBob Squarepantis, Atlantis
Squarepants (THQ, 2007), nós começamos o jogo no final da história porque era a cena com mais
ação, e nós queríamos que o jogo começasse com uma cena de muita ação. Eu acho melhor co-
meçar com um estouro para ganhar a atenção do observador.
Passo 3. Determine que cenas da sua história serão cenas de corte versus aquelas que serão
contadas por meio do gameplay. Eu prefiro contar o máximo da história por meio do gameplay já
que isso é o que o jogador estará fazendo a maior parte do tempo -jogando o jogo. Você quer
economizar cenas de corte para grandes momentos- beijos e coisas explodindo-, coisas de que
o engi ne do jogo não dá conta.
Não faça o jogador assistir a algo que ele deveria estar fazendo. É sempre melhor fazer o
jogador fazer do que assistir... Espere um segundo, isto é uma coisa muito importante. Deixe-me
tentar de novo.

_'] Faça-me um favor e leia-os DEPOIS que você terminar este aqui, ok?
LEVE L 16 • CENAS DE CORTE, OU NINGUÉM AS VERÁ, DE QUALQUER MANEIRA 415

É SEMPRE MELHOR O JOGADOR FAZER DO QUE ASSISTIR


Passo 4. Redija suas cenas e diálogos. Determine o que precisa acontecer e o que precisa ser dito.
Tente comunicá-los com ações tanto quanto (se não mais) com palavras. Escreva para entreter.
Não machuca ser engraçado também. O que você precisa é ser breve. Como Shakespeare disse
certa vez, "Brevidade é a alma da sagacidade". Ou, em outras palavras, mantenha-os curtos. Não
os canse com um monte de tagarelice e baboseira tecnológica 4 Tente passar sua ide ia com a me-
nor quantidade de palavras possível. Eu costumava tratar a escrita de diálogo como um jogo de
"Qual é a Música". "George, eu posso escrever este diálogo em 12 linhas". "Ah sim, bem, eu posso
escrever este diálogo em 8 linhas ou menos". "Qual-é-o-diálogooo?"
Passo 5. Redija seu roteiro no formato oficial de roteiro. Se você vai se tornar um profissional do
roteiro (ei, você está redigindo um videogame, então adivinha? Você é um profissional de redação)
então é melhor você aprender a fazer como os profissionais fazem. Cada profissional do entretenimento
usa este formato, então não há razão para reinventar a roda. Aqui vai um guia simples de estilo:

Cena # . INT./EXT. (escolha uma) - LOCAÇÃO -HORA DO DIA


ÂNGULO DE CÂMERA
Descreva o set de filmagem, apresente os PERSONAGENS em CAIXA ALTA,
destaque qualquer AÇÃO em CAIXA ALTA também.
NOME DO PERSONAGEM
(instruções para o ator vão em parênteses)
O diálogo é escrito aqui. Seja breve.

Isso é bem o básico do formato de roteiro! Existem muitos programas de formatação de roteiro
-como Final Draft ou Movie Magic- disponíveis se você quer poupar tempo pressionando a tecla
"tab" no seu teclado.
Passo 6. Leia seu diálogo. Em alto e bom som. Diálogos, muitas vezes, soam ótimos "na sua
cabeça" quando você os escreve, mas soam estranhos ou desajeitados quando são lidos. 5 Espere
reescrever (e reescrever e reescrever) seus diálogos.
Passo 7. Deixe apurar no fogo por um dia ou dois. Muitas vezes você consegue novas ideias,
pensa em melhores maneiras de redigir cenas ou diálogos. Faça com que leiam e lhe deem um
feedback. Tente não ficar por perto enquanto fazem isso.
Passo 8. Prepare seu script para dubladores usando um programa de planilhas como o
Microsoft Excel. Quebre o diálogo dos personagens linha por linha, já que é dessa maneira que
os dubladores leem e gravam seus diálogos. Fazer as falas dos dubladores isoladas tornará fácil
para eles e fácil para você compreender o que eles precisam ler, sem ter de virar páginas por meio

4
Sim, série Metal Cear Solid, ainda estou de olho em você.
5
Eu me lembro da citação de Harrison Ford para George Lucas sobre os diálogos de Star Wars: "George, você pode digitar
esta me**a, mas você, com certeza, não pode dizê-las.
416 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

de um longo script. Certifique-se de que os números de cena também constam da sua planilha.
Lembre-se de dar a cada linha de diálogo um nome de arquivo, assim o engenheiro de som tem
algo para nomear o arquivo de som quando ele editar a sessão de gravação. Esse será o mesmo
arquivo que seu programador usa para colocar o som no jogo.

Cold Steele VO Script: diálogo de Jake Steele (Actor TBD]

Nome do Arquivo Diálogo Notas

Abertura_01_01 Aqueles malditos terroristas se esconderam Abre o cinematic


de nós por muito tempo, Montoya.
Abertura_01_02 Bem, já já eles sentirão o gosto da LÂMINA Colocar ênfase em "lâmina fria"
FRIA.
Abertura_01_03 Imponha-se amigo, nós vamos caçar.

Abertura_01_04 Eh-eh. Você poder dizer isto de novo.

Abertura_01_05 Montoya! Nãããããão! Montoya é morto pelo terrorista


Cenadecorte_01 01 Só porque você me tem amarrado como um
peru de Natal, não significa que você venceu,
Von Slaughter.
Cenadecorte_01_02 Eu não I he daria o mapa, mesmo se eu o jake leva um tapa de Von
tivesse ... ugh! Slaughter no final da fala
Cenadecorte_01_03 Vá em frente, imbecil. Faça o pior de si. Machucado, mas não derrotado
Jake_Escala_01 Unnnh! Escala a montanha

jake_Escala_02 Umpf! Umpf! Alterna a escalada

jake_coleta_01 Vem pro papai. Coleta item ou dinheiro

Jake_coleta_02 Isto será útil. Coleta item ou dinheiro


Jake_coleta_03 Ah-ah-ah. Coleta item ou dinheiro

Jake_saude_01 Oh yeah, este é do bom! Toma tônico de saúde

Jake_saude_02 Esse foi ótimo. Toma tônico de saúde


Jake_grita_01 Yaaaaaaaah! jake carrega o movimento

Jake_grita_02 Aqui vou eu, manés! Alternativo carrega movimento

Jake - vitoria - 01 Tome essa, mané!

Jake- vitoria - 02 Ah-ah! Assim nós fazíamos nos velhos tempos!

(continua)
lEVEl16 • CENAS DE CORTE, OU NINGUÉM AS VERÁ, DE QUAlQUER MANEIRA 417

Nome do Arquivo Diálogo Notas

Jake_acerto_Ol Ow'
jake_acerto_02 Unnpf!
jake_acerto_03 Arrrrrgh!
jake_Morte_Ol Yaaaaaaaah! Jake cai de penhasco
jake_Morte_02 Ung! Oooooh' Jake leva tiro e cai de joelhos
jake_Morte_03 De novo não! Ahhhhh! Tomada alternativa de morte
Jake- Morte- 04 YAAAAAAAAAAAAA! Queimado até a morte

Como você pode ter notado aqui, scripts deVO (que significa voice over, ou narração em por-
tuguês) têm muitos "Yaaaaaaaaaaaaaaas!" e "Uuunpfs!" e "Unnnghs!". Dubladores leem essas falas
muito literalmente, então escreva-as da maneira que você quer que elas soem. Há uma grande dife-
rença para um dublador entre "Arg!" e "Aaaaaaargh!". Um é um pirata e o outro é um grito de morte.
Se você não tem certeza de como soletrar um grunhido, reação de acerto ou grito de morte,
eu sugiro ler histórias em quadrinhos. Elas estão cheias de toda sorte de palavras onomatopeicas 6
como POW! CRASH! e AIÊÊÊÊ!

vs. AR.~HHH

Agora que você escreveu seu script e o dividiu, eu acho que é útil gravar uma trilha tempo-
rária. Esta é uma trilha de dubladores amadores moderadamente talentosos e membros da equipe
-como você- lendo as falas para o propósito de determinar o tamanho e a duração do arquivo

6
Esta é uma maneira chique de dizer: "Soletra-se como se fala".
418 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

de áudio. Tudo que você precisa para gravar uma trilha temporária é seu script, um ator disposto,
um microfone decente, software de computador que possa gravar áudio e um lugar silencioso,
sem eco. Tente fazer o melhor que puder para ler a fala da maneira que você irá querer que ela
seja executada pelo dublador profissional. Entretanto, é uma péssima ideia animar o sincronismo
labial de um personagem com uma trilha temporária: o desempenho do dublador vai terminar
sendo muito diferente do que aquele do dublador temporário. Você deve somente usar a trilha
temporária de áudio para timing e bloqueio.
Falando em dubladores, apesar de você poder fazer o papel de Jake Steele, assassino de
terroristas internacionais, você realmente deve contratar um dublador profissional para o jogo
final. Eu tive o privilégio de trabalhar com dezenas de dubladores deVO ao longo dos anos e,
acredite em mim, há uma ENORME diferença no desempenho que você obtém de um dublador
comparado ao de um amador. Você quer o melhor para o seu jogo, certo? Então contrate um
ator. (Ou dois. Ou três. Ou uma dúzia.) Mas, antes de contratar um ator, você precisará contratar
um diretor de dublagem.
Diretores de dublagem são pessoas extremamente úteis (e geralmente muito legais também).
Eles o ajudarão a fazer a seleção dos personagens do seu jogo, baseados na descrição do perso-
nagem que você lhes dá. Certifique-se de que você foi preciso com o que enviou e não seja vago.
Se necessário, dê ao diretor de dublagem o nome de um ator que você imagina que seria perfeito
para o papel. Quem sabe, você pode até mesmo ser capaz de consegui-lo para o papel !7 Eles
agendarão tempo de estúdio e o ajudarão a ter o melhor preço. Um diretor de dublagem o ajudará
a agendar o seu tempo para ter o máximo de tempo de gravação com seus dubladores. Eles diri·
girão os atores durante as sessões de dublagem e trabalharão com os técnicos de som para ter os
melhores resultados em qualidade.
Assim que você estiver pronto para a sessão de dublagem, envie o script para o diretor de
dublagem. Não precisa ser o rascunho final, mas certifique-se de ter informado ao diretor que
você trará mudanças para o script. No dia da sessão de dublagem, tenha certeza de ter trazido o
seguinte com você:

19Cópias físicas extras do script.


e Um marca-texto, para destacar falas para o ator no script durante a sessão.
e Uma caneta esferográfica ou lápis, para fazer notas e manter controle das mudanças no
script. (Confie em mim, haverá mudanças.)

Imagens dos personagens que os dubladores estão desempenhando. Traga o que você puder
para dar ao dublador uma ide ia de como o personagem se parece. Em muitos casos, os dubladores
farão vários papéis no seu jogo, então, mesmo se ele é o "alien babão n" 2" traga uma imagem

Isso aconteceu com o desenvolvedor Tim Schaeffer, que achou que nunca conseguiria ter o ator Jack Black para fazer o papel
principitl em Brütal Legend.
LEVE L 16 • CENAS DE CORTE, OU NINGUÉM AS VERÁ, DE QUALQUER MANEIRA 419

para ajudá-lo a trazer o personagem à vida (e envie a imagem com antecedência para ajudar o
diretor de dublagem na seleção).
Um livro ou jogo portátil. "Corra e espere" é o lema da indústria do entretenimento. Sempre
há "tempo ocioso" enquanto dubladores e técnicos de som se preparam para a sessão. Fique fora
do caminho deles, mas não vá muito longe.
Bebidas e coisas para beliscar- sessões de dublagem podem durar todo o dia se não toda a
semana. E mesmo pensando que tudo o que você fará é sentar e ouvir dubladores todo o dia, isso
pode ser exaustivo! Esteja preparado!
Se você não é o roteirista/designer do jogo, certifique-se de que o roteirista/designer está
acessível quando for o momento da sessão de gravação da dublagem. Muitas vezes, haverá ne-
cessidade de se reescrever algo no script e tanto os dubladores como o diretor de dublagem nem
sempre sabem o contexto da fala. Você pode precisar de algo específico para o seu jogo: não deixe
isso para outra pessoa. Não que haja algum problema com a improvisação- dar ao dublador rédea
solta para criar ótimas adições a alternar as tomadas no seu script não somente lhe dará bastante
material para ser trabalhado, mas os dubladores gostarão de fazê-lo também- e se eles gostam
de trabalhar com você, eles sempre vão querer trabalhar com você de novo, no futuro.
E finalmente, divirta-se' Lembre-se, você está sendo pago para se sentar em uma sala ouvindo
dubladores dizerem falas que você escreveu! Não fica muito melhor do que isso!

Checando! Checando!
Som! Som!
Isto estâ ligado?
420 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS BDEIAS DO LEVEL 16:

-+ Suas cenas de corte devem acompanhar o estilo, o orçamento e o cronograma


do seu jogo.

-+ Aprenda e escreva seu roteiro no formato-padrão de roteirização.

-+ Comece seu jogo com uma explosão para chamar seu público.

-+ É melhor o jogador fazer do que assistir: conte sua história usando o gameplay.

-+ Permita que o jogador pule cenas de corte, e não o faça assistir várias e várias
vezes.

-+ Mantenha suas cenas de corte curtas para poupar tempo do jogador e o seu
dinheiro.

-+ Use as cenas de corte para beijos e explosões: poupe suas cenas de corte para
momentos grandes e espetaculares e para os íntimos. Faça todo o resto no
gameplay.

-+ Dubladores profissionais fazem uma grande diferença. Use-os sempre que possível.

-+ Divida o material do seu dublador quando for preparar sessões de dublagem.


LEVEL 17
E AGORA A PARTE DIFÍCIL

Se seguiu as instruções deste livro, você é, agora, o criador orgulhoso de uma ótima ide ia para jogo
e de um game design document de mais de 200 páginas. Você tem tudo que precisa para fazer
um videogame de verdade, certo? Errado! Seu trabalho está apenas começando. Antes de real-
mente fazer um jogo, você precisará encontrar um distribuidor para publicar seu jogo. E para
encontrar um distribuidor, você precisa de um pitch.
Um pitch é uma versão simplificada, digerível do seu game design document. Ele contém
tudo que é ótimo e original sobre o seu jogo sem todos os "twiddley bits". 1
Como muitos pitches são apresentados para grupos em salas de conferência, eu recomendo
bastante usar Microsoft PowerPoint ou algum outro tipo se software de apresentação para criar
seu documento de pitch. Para ajudar, eu incluí um rascunho do que você deveria incluir em uma
apresentação de pitch no Bônus Levei 9. Os itens básicos desse documento são:

e Tela de título com logo.


e Perfil da companhia.
e H igh concept do jogo.
e Algumas páginas de detalhe.
e Prova de por que seu jogo será capaz de impressionar e fazer todos gastarem seu dinheiro.

Quando criar uma apresentação de pitch, lembre-se do básico em fazer apresentação de


si ides: escolha uma fonte que você possa ler, não coloque muita informação em uma página e
todos adoram figuras.

1
"Twiddley bits" é uma gíria da indústria de jogos americana para todos os detalhes nos quais você trabalhou bastante, mas
sobre os quais outras pessoas realmente não precisam ouvir, quando você está contando a elas sobre o seu jogo. Eles são
importantes para se fazer o jogo, mas não para vendê-lo para um distribuidor.
422 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

NINGUÉM ESTÁ NEM AÍ PARA O


SEU MUNDINHO ESTÚPIDO
Fazer uma boa apresentação de pitch é como fazer um portfól i o de um artista: você mostrar seus
melhores trabalhos, mas não incluir peças demais e sobrecarregar seu público.

No ano três mil, duzentos e


quarenta e cinco, a Hegemonia
Zorgan invadiu a Armada
Nebulon no agrupamento
Azimuth, fazendo o
equilibrio político
do império galático mudar
pela primeira vez

® '----em_u_m_m_n_ê_ni_o_
.. _·_ _,

Esta foi uma história de um pitch que eu ouvi uma vez. No minuto em que o roteirista come-
çou a nos contar as intrincadas maquinações de mundo de fantasia, eu o ignorei. Era informação
demais para se processar de uma vez. Apesar de mundos serem divertidos de se criar e inventar
os detalhes de um mundo ser importante para fazer um mundo parecer real, ponha na cabeça
que, nesse estágio, ninguém mais se importa sobre o seu mundo e aqueles detalhes. Não me in-
teressa saber quem eram os Nebulons ou qual era o significado do império galático. Eu apenas
queria saber como era o jogo. Não sobrecarregue seu leitor com detalhes da história. Mantenha-o
simples e, o mais importante, guarde aqueles detalhes para você mesmo ... por enquanto.
Aqui estão algumas regras de ouro para quando fizer seu pitch:

e faça o pitch para as pessoas certas. Assim como quando criou o rascunho do seu jogo,
você precisou considerar para quem estava vendendo sua ideia. Vezes demais, saindo de
uma apresentação de pitch, eu ouvi "esse foi um ótimo pitch, mas nós nunca publicamos
esse tipo de jogo". Isso é triste, porque se o desenvolvedor tivesse tirado um pouquinho
LEVH 17 • E AGORA A PARTE DIFÍCil 423

de tempo para fazer uma pesquisa sobre o distribuidor, aquela situação nunca teria acon-
tecido. Você não quer desperdiçar seu tempo (para não falar do tempo do distribuidor).
Alguns distribuidores somente publicam certos tipos de jogos. Não faça o pitch de um jogo
familiar para um distribuidor especializado em jogos de ação intensa. Dito isso, muitos
distribuidores publicam uma vasta gama de títulos e os objetivos da companhia podem
mudar. Fazer no tempo certo é tudo. Você pode fazer um pitch bem na hora em que o
distribuidor decide que quer fazer um RTS sobre robôs cibernéticos mortais pilotados por
animais de fazenda. Então, de novo, talvez não.
e Faça o pitch em um ambiente controlado. Você pode nunca ter certeza de onde a apre-
sentação de pitch vai acontecer, mas quer fazer o pitch do seu jogo em um lugar onde
a atenção do público está em você e na sua apresentação. Fazer o pitch na área de
apresentações de uma E3 =nada bom. Fazer o pitch em uma sala privada de reunião na
E3 = bem melhor.

PowerPoint ou vídeo (projetâvel)


Faça contato
visual -~

enquanto fala

e sorria

Vista~se de acordo

Documentação
â mão laptop

e Esteja preparado. Assim como qualquer outro tipo de desempenho, você precisa praticar.
Pratique fazendo sua apresentação na frente de seus pares. Convide-os para dar feedback
sobre o conteúdo tanto quanto sobre sua apresentação. Não tenha medo ele buscar o ator
dentro de si. Você estará contando a história e a narrativa elo seu jogo para o distribuidor,
424 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

então deseja que ele fique tão empolgado sobre seu jogo quanto você está em fazê-lo. Se
há alguém na sua equipe mais adequado para falar na frente de um grupo, então, faça-o
executar a apresentação - com sua supervisão naturalmente. Você ainda vai querer estar
presente na apresentação para ajudá-lo a responder a questões e dar detalhes. Você quer
que seu jogo brilhe na melhor luz possível, e somente tem uma chance de impressionar.
Certifique-se de que seu computador é compatível com qualquer tipo de configuração e
sempre traga um backup em um pen drive ou disco externo. Eu tenho visto apresentações
congelarem porque o som não está funcionando corretamente. Traga várias cópias dos
documentos. Isso é um pouco mais difícil de prever, porque o número de participantes
pode ser imprevisível. Aqui está outra situação para se considerar: você seria capaz de
continuar sua apresentação se a energia elétrica acabasse? Então, como dizem os escotei-
ros, esteja preparado.
e Conheça seu projeto por dentro e por fora (e mais um pouco). Mesmo pensando que seu
jogo nem mesmo ainda está sendo feito, você deve saber tudo o que puder sobre ele.
Distribuidores farão perguntas para tentar e cutucar buracos no seu design. Não é que eles
sejam maldosos; eles apenas estão procurando por tópicos que podem causar problemas
uma vez que comece a produção do jogo. Esteja preparado para falar sobre o seu jogo
em profundidade, mas lembre-se de não se estender demais; você não quer afogar seu
público em detalhes, a menos que eles perguntem por eles. Se você não sabe responder
a uma questão, ajuda dizer "eu gostaria de ouvir o que você pensa sobre isso".
e Mantenha o foco. Equipes de produção, algumas vezes, trazem muitas ideias para o pitch
em uma tentativa de descobrir em que o distribuidor está interessado. Eu não concordo
muito com essa estratégia. Trazer mais ideias no pitch significa que (a) a reunião será mais
longa, (b) menos tempo será gasto na apresentação de cada jogo e (c) você pode não
conseguir um consenso sobre qual ideia é a melhor. Sempre haverá uma ideia que se
destaca sobre as outras, por que turvar a água? Eu quero dizer, deixe os participantes se
concentrarem em uma ideia. Você pode ter de revisitar o distribuidor para fazer o pitch de
outra ideia de jogo. Se você apresentar muitas ideias em uma reunião de pitch, então,
certifique-se de que todas as apresentações estão no mesmo nível de qualidade.
e Faça o pitch para representar. Mesmo se você não tem um ótimo pitch de jogo ou ideia
realmente original, mas tem um bela tecnologia ou um protótipo de mecânica de game-
play então talvez não seja má ideia apresentá-las para o distribuidor. Algumas vezes, o
distribuidor tem uma licença, mas ainda não escolheu um estúdio para desenvolver o
jogo. Algumas vezes, timing e boa sorte fazem tanto parte do processo de pitch quanto
ter uma ótima ideia de jogo e uma bela apresentação. Nos meus mais de cinco anos
trabalhando em um distribuidor e ouvindo pitches de videogames, eu desenvolvi a "equa-
ção do pitch":

DEMO DO JOGO > GAME DESIGN DOCUMENT >APRESENTAÇÃO > PITCH


lEVEl17 • E AGORA A PARTE DIFÍCil 425

Demos de jogo são um grande trabalho. Se não planejadas apropriadamente, elas tomam
tempo da produção do jogo principal. Elas podem realmente romper o fluxo da sua produção e
podem levar a crises: longas horas tentando colocar o conteúdo no seu jogo. Entretanto, demos
mostram que você está falando sério sobre fazer o seu jogo e permitem que distribuidores em
potencial tenham uma chance de pôr as mãos na programação, o que, às vezes, é a melhor
maneira de vender o jogo.

VIDEOGAMES SÃO UM NEGÓCIO


BEEEEEEM DIFÍCIL
Fazer videogames pode soar como diversão e jogos, mas implica bastante trabalho pesado. Leva
muito tempo e esforço projetar e criar um jogo. E mesmo depois de todo o trabalho duro, um jogo
que pode ser visto como um "sucesso certo" pode, em contrapartida, conseguir análises ruins e
vendas medíocres. Existem muitos exemplos de jogos divertidos e benfeitos que receberam ótimas
análises e, ainda assim, venderam pouco. Algumas vezes, o distribuidor pode não ser capaz de
financiar a promoção do jogo no nível que você acha que ele merece. Projeções de vendas podem
ser definidas em níveis que o jogo pode simplesmente não alcançar. Nem tudo é culpa do distri-
buidor. Algumas vezes, os membros da equipe podem não colocar seu melhor no jogo; questões
de família e saúde podem distraí-los das suas tarefas. Que Deus proíba seu principal designer ou
membro-chave da equipe de ficar doente ou morrer durante a produção. Lembre-se desta coisa
muito importante:

VIDEOGAMES SÃO fEITOS POR PESSOAS


Essas coisas acontecem, então você vai querer dar a seu jogo uma chance de lutar para ser o me-
lhor possível. Muitos jogos que vão mal são resultado de um planejamento ruim. Aqui vai uma
lista para solucionar os problemas do seu jogo durante a produção:

e Planeje com antecedência. Prepare-se para doenças e férias na equipe. Prepare-se para
falhas de hardware, quedas de corrente ou outras questões técnicas.
e Seja esperto quando criar seu design. Não prometa conteúdo demais e não morda mais
do que sua equipe consegue mastigar.
e Tente fechar o designe o conteúdo o mais cedo possível; mudar o conteúdo constantemente
na busca da perfeição, ao final, irá desgastar sua equipe e pode até mesmo matar seu jogo.
e Os jogadores sempre encontrarão modos de quebrar seu jogo, então certifique-se de que
jogou o jogo como eles fariam. Não apenas jogue o jogo da maneira que ele "foi feito
para se jogar". Faça coisas incomuns e bata no jogo até ele quebrar. Então o conserte e
continue trabalhando.
426 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Se você está criando uma versão internacional dos seus jogos, tenha a certeza de ter levado
em conta as sensíveis diferenças culturais. Por exemplo, Titan Studios, os criadores de Fat
Princess (SCEA, 2009) teve de reprojetar seus personagens cartunescos de quatro dedos
para que eles tivessem cinco dedos' para o lançamento do jogo no Japão.
e Encontre maneiras de remover a ceguei ra de projeto, o fenômeno que acontece quando
você está muito perto de fechar o seu jogo. Ele resulta nos criadores do jogo achando que
seu jogo é muito fácil ou que elementos meio prontos são "bons o bastante". Recrute outras
pessoas para jogarem seu jogo e darem feedback. Use focus-group para teste quando
aplicável e itere o design do seu jogo em todos os estágios da produção. Isso é algo em
que os distribuidores são realmente bons ... fornecer o que eu chamo de visão de "3 mil
metros de altura" - um olhar objetivo no seu jogo. Ela o ajudara a identificar os pontos
fracos e reforçar as partes boas.
e Se algo não funciona, então jogue fora. Não seja preciosista com suas ideias. Elas custam
dez centavos a dúzia. Quando você joga algo fora, tenha um plano de backup em mente.
Não torne jogar fora o trabalho um hábito. É melhor planejar as coisas para antecipar os
problemas do que desperdiçar trabalho. É melhor estar se livrando de boas ideias; isso
significa que você tem boas ideias demais! Você sempre pode usá-las na sequência 3

Cortar conteúdo acontece em cada jogo. Mas quanto mais você corta durante a pré-produção,
menos você terá de cortar durante a produção. Certifique-se de que você está cortando conteúdo
pelas razões certas. Não corte ou mude o conteúdo que conecta
e tem impacto em múltiplos sistemas de jogo ou você estará
Posso comer
procurando por problemas. outra fatia vertical,
por favor?
Eu não quero entrar muito na produção do jogo (que pode-
ria encher um livro totalmente diferente), mas você deveria con-
siderar como proceder na construção do seu jogo. Algumas
equipes criam um corte vertical que age como uma demo para
ser mostrada aos distribuidores e um gabarito para o resto do
jogo. Um corte vertical é um nível ou sequência do seu jogo que
tenha sido projetado, construído e polido até o mais alto nível
de jogabilidade possível. Um corte vertical tem a mais alta qua-

Existem, pelo menos, três explicações para o porquê de a imagem de quatro dedos ser considerada tabu no Japão. Yubitsume
é a prática feita por membros da Yakuza; o corte da ponta do dedo mindinho como expiação. A mão mutilada resultante tem
a aparência de se ter quatro dedos. O número quatro, pronunciado shi, também significa morte. É um número de má sorte,
como o 13 na cultura ocidental. Os Burakumin são uma classe social que ainda é discriminada. O sinal de quatro dedos era
usado para designar Burakumin (porque eles, muitas vezes, trabalhavam com animais de quatro patas) e se tornou um gesto
depreciativo. Grupos ativistas modernos de Buraku têm processado quem usa o sinal de quatro dedos na mídia japonesa.
3
S.I.F.S. - "save for the sequei" lguarde para a sequência(N. T.)l - era um dito popular em muitos estúdios nos quais
trabalhei.
lEVEl17 • E AGORA A PARTE DIFÍCil 427

Iidade de controles, câmera, visual, gameplay, programação, efeitos e áudio que o jogo final terá.
Geralmente, o alvo é 80% da qualidade final do jogo. Apesar de equipes experientes poderem
criar cortes verticais em uma questão de meses, é um processo que toma muito tempo e pode
levar a crises de tempo -longas horas de trabalho que podem ser bem estressantes para a equipe,
à medida que eles correm para criar, inserir e testar conteúdo no jogo.
Uma camada horizontal é outra alternativa para a produção do jogo. A equipe traz todos os
elementos do jogo, do começo ao fim, "prontos" ao mesmo tempo na forma de caixas cinza.
Quando criar níveis de caixa cinza, a geometria é grosseiramente construída e os ativos de ani-
mação dos personagens são, na maioria das vezes, apenas marcadores. Detalhes como texturas,
efeitos e som estão geralmente ausentes nesse ponto. Uma vez que todos os ativos do jogo tenham
sido testados e aprovados, então a equipe vai para o próximo passo de "embelezar" e polir o jogo
ainda mais.

@@

Pode não parecer muito agora, mas você tem de imaginar com as paredes de pedra,
as tochas de caveira, o buraco com estacas e os capangas goblin ...

A pior coisa sobre apresentar gameplay em caixas cinza para outros membros de equipe (além
de distribuidores, parceiros de marketing e outros) é que isso pede que eles usem sua imaginação.
Não ria, mesmo em uma indústria criativa como fazer jogos, essa habilidade é mais rara do que
você pensa. O truque é não deixar essas pessoas terem uma ideia errada sobre seu jogo.
Certifique-se em ter à mão a arte conceitual para ajudar a comunicar esse visual antes de eles
estarem no jogo. O que é ótimo nesse tipo de iteração é que ela dá à equipe a chance de brincar
com o jogo e descobrir o que é bom nele. Se chutar as cabeças dos inimigos é mais divertido do
que lutar com eles, então não é tarde para ajustar o designe compensar o gameplay.
Há um conceito de design chamado gameplay emergente; gameplay que "simplesmente
acontecerá" se for dado ao jogador um conjunto de ferramentas de gameplay e uma chance para
brincar com elas. Entretanto, o problema chega quando os designers usam o conceito do gameplay
emergente como uma desculpa para subprojetar o gameplay, na esperança de que o jogador
1
'encontrará a diversão".
428 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Ele está divertido agora? Então, você não faz ideia?

~-o• J
(;f)
\...::..:) A diversão é emergente. \.§:i} Eu não faço ideia.
J J

Eu digo "emergente, emergente!". Não existe design acidental. Conhecer como todos os ele-
mentos do gameplay funcionam entre si faz parte do processo de design. Se você reserva tempo
para planejar e pensar sobre como os elementos se relacionam uns com os outros, os resultados
dessas relações podem ser previstas. Certamente, relações incomuns podem emergir de bugs e
outras inconsistências, mas você nunca deve planejar o projeto do seu jogo em torno disso! Se algo
não esperado acontece e não quebra seu jogo, lembre-se: "Não é um bug, é um diferencial!"
Planeje antecipadamente. Esse é o segredo para a produção bem-sucedida de um jogo.

O QUE FAZER POR UM BIS?

Se as análises do seu jogo foram boas ou ele vendeu bem, ou se o seu distribuidor pode se dispor
a pagar a você uma segunda vez, então você pode ter de fazer uma sequência. Distribuidores
adoram sequências. Agora que eu trabalhei tanto para um desenvolvedor quanto para um distri-
lEVEl 17 • E AGORA A PARTE DIFÍCIL 429

buidor, eu acho que tenho uma boa perspectiva sobre sequências. Assim como em Hollywood,
elas são a aposta (mais) segura: propriedade intelectual comprovada que não precisa ser explicada
para o público: "Se você amou o primeiro, você amará o segundo!".
É fácil entender por que isso é atrativo para o distribuidor, mas não sem seus problemas.
Sequências, muitas vezes, infelizmente parecem representar uma oportunidade perdida. Algumas
equipes apenas correm para fazer sua sequência, criando recauchutagens do último jogo.
Sequências deveriam ser tratadas como uma oportunidade de fazer direito. A primeira vez em que
você faz um jogo, você está limitado por diversos fatores: você tem de montar uma equipe,
construir um engine, imaginar como diabos o personagem e o gameplay serão. Faça a coisa toda
funcionar e realmente ser divertida. Então você tem esperança de que o público irá gostar e com-
prar. Uma vez que fez isso, você passou pela parte difícil- especialmente se vendeu bem o bas-
tante para garantir uma sequência. Você deve começar sua pré-produção com o desejo de tornar
o jogo perfeito 4
Por exemplo, após terminar o primeiro Maximo, eu fui até meu produtor com uma lista de 40
coisas que eu pensei que estivessem quebradas e precisavam ser consertadas na sequência (para
meu deleite, eu fui capaz de ter 39 dessas demandas cumpridas!). Apesar de o primeiro jogo ter
vendido melhor, eu ainda acho o segundo jogo melhor. Nós não teríamos tido a oportunidade de
fazer aquele jogo melhor se não tivéssemos a chance de fazer a sequência.
Além do mais, se não houvesse sequências, não haveria Crand Theft Auto 3, Cal/ of Duty:
Modem Warfare, Burnout Paradise, Curse of Monkey lsland, Residen Evil 2 ou Resident Evi/4, Lego
Star Wars original trilogy ... você entendeu. Aqui estão alguns conselhos sobre fazer uma sequência
de um videogame:

<9 Use a "espinha dorsal" do jogo original como uma base do design do seu gameplay para
a sequência. Pegue tudo que era bom no primeiro jogo e melhore. Pegue tudo o que era
ruim e jogue fora. Parece senso comum, mas não é tão comum assim -coisas como uma
câmera nojenta, controles e mecânicas de gameplay são "justificadas" pelas equipes por-
que elas estavam no primeiro jogo. O fato de que elas estiveram no primeiro jogo não
significa que elas eram tão boas. Não tenha medo de cortar as partes ruins. Se for melhor
do que o original, ninguém irá reclamar. Meu amigo, o gerente de projeto George Collins,
recomenda que cada sequência deve ser "30/70": 30% de novo material e novas ideias e
70% baseado no jogo original. Não é uma fórmula ruim para seguir.
19 Não decepcione o jogador. Ele espera certas coisas na sequência, e você não deve desa-
pontá-lo. Por exemplo, se o seu público amou a mecânica de correr nas paredes no seu
primeiro jogo, então, consequentemente, mantenha a corrida na parede na sequência.

4
Ok, a probabilidade é de que você nunca obterá a perfeição, mas isso não é um objetivo ruim para se mirar. Então de novo,
ele não virou Dukc Nuke Forever, virou?
430 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e Nomeie com algo diferente de "Nome do Jogo 2". Nomes são realmente importantes para
um jogo. Pessoalmente, eu acho que Batman (Batman Returns, Batman Begins e outros) e
a franquia de cinema Indiana fones e a ... fizeram direito. Seus títulos são misteriosos
e promovem a ficção, em vez de reduzi-la a um número.
e Sempre introduza algo novo ... Isso pode parecer ser favorável ao marketing, mas certifique-
-se de que existem cinco novas coisas no seu jogo para o verso da caixa, preferível mente
novos conceitos de gameplay para trazer algo novo. Também, tente introduzir, pelo menos,
um novo herói e vilão para a franquia. Lembre o jogador de que essa é uma nova expe-
riência, não somente uma nova versão.
e ... Mas não o faça novo demais. Em Maximo vs. Army of Zin, nós não imaginávamos que
os jogadores queriam lutar com mais inimigos sobrenaturais; em vez disso, nós os colo-
camos lutando contra criaturas mecânicas. Os fãs ficaram infelizes, pois nós nos desviamos
do que eles gostaram no primeiro jogo.
e Quanto mais adiante você está, mais oportunidades você tem para mudança. Por que não
tentar algo completamente diferente? Isso, naturalmente, precisa ter apoio do seu distri-
buidor e do departamento de marketing, então, pode ser complicado conseguir. Eu traba-
lhei em franquias que estavam na sua 5", 8" ou mesmo 16a encarnação e, algumas vezes,
uma direção completamente nova é o que é preciso para dar uma chacoalhada nas coisas.
Dê uma chance, funcionou tanto para a franquia Crand TheftAuto quanto para Wo!fenstein! 5

VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO LEVEL 17:

-+ Demo > GDD > apresentação de pitch > rascunho de pitch.

-+ Ofereça sua apresentação de pitch para o público certo.

-+ Esteja preparado para qualquer problema técnico.

-+ Conheça o seu jogo por completo para responder a qualquer questão que seu
público possa ter.

-+ Pratique sua apresentação de pitch na frente de um público.

-+ Videogames são feitos por pessoas: marque em "questões com pessoas", tanto
boas quanto más.

-+ Remova os cega dores de designers olhando o seu jogo holisticamente e por meio
de testes com focus groups.

' Apenas fique atento quanlo a isso poder não funcionar também. Nada é garantido em videogames.
lEVEl17 • E AGORA A PARTE DIFÍCIL 431

~ Construa jogos usando tanto o estilo de produção da camada horizontal quanto


o do corte vertical - escolha um e vá em frente!

~ Se algo não funciona no seu jogo, jogue fora, mas tente planejar com antecedência
para evitar isso.

~ Evite crises de tempo com objetivos de design responsáveis e planejamento de


produção detalhados.

~ Não dependa do gameplay emergente para fazer seu jogo divertido. Todo bom
design é pré-planejado.

~ Use a regra do 30/70% quando criar sequências: repita tudo aquilo que foi bom
no primeiro jogo, jogue fora tudo que não funcionou.

~ Não deixe o legado derrubar a sequência. Dê uma boa olhada no que pode ser
melhorado do primeiro jogo.

~ Não decepcione o jogador.


CONTINUA?

HORA DE SUBIR DE NÍVEl!


Então, vamos ver... nós pensamos em alguns designs de jogos, nós escrevemos alguns game design
documents, nós comemos um pouco de chili e nós apresentamos nosso jogo.
Parabéns! Você subiu de nível!
E, assim como nos jogos, você está apenas começando. Agora é a hora para você aprender,
em primeira mão, que fazer videogames é o melhor emprego do mundo. Faça-me um favor, con-
forme você sai por aí e faz seus próprios jogos, mantenha este livro no seu bolso de trás; espero
que ele seja útil na próxima vez em que você ficar travado.
Finalmente, lembre-se sempre destas três coisas:

e Faça uma pausa de vez em quando. Você é somente um humano e está apenas fazendo
jogos. Você não é um cirurgião cardíaco. Ninguém vai morrer se você deixar algo para
amanhã.
e Sempre seja justo e generoso. Essa é uma indústria muito pequena e as palavras correm
muito depressa quando você não é.
e Sempre continue jogando jogos- mesmo aqueles ruins.
e Poucas pessoas vivem de fazer jogos, então aprecie cada minuto: além do ma1s, você
poderia estar fritando hambúrgueres em vez disso.

Ok, eu menti, são quatro coisas.


BÔNUS LEVEL 1
EXEMPLO DE PÁGINA. . ÚNICA

O que se segue são exemplos de gabaritos para páginas-únicas a fim de criar uma visão geral de
conceito. O gabarito página-única é um documento muito importante; não somente para a equipe
e gerentes estarem "na mesma página" com as prioridades de projeto e objetivos, mas como uma
ferramenta para se passar para gerência, marketing, vendas, licenciadores, e deixá-los empolgados
sobre o seu jogo.
Por fim, o estilo no qual você cria o página-única não importa tanto quanto a informação
contida nele. O primeiro exemplo é uma versão somente textual, enquanto o segundo adiciona
imagens. Não importa qual o formato, mantenha-o curto e informativo.
Reitere os tópicos no página-única cada vez que você falar sobre o jogo. Você saberá quando
ele finalmente se incorporar a sua equipe quando você fala com eles sobre uma característica de
design, e eles respondem com "mas não é o que diz no página-única". E eles estão certos.
Considere uma vitória. (Nós designers precisamos levá-los aonde nós pudermos!)
436 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Farm Wars (título do jogo) visão geral do conceito

XBOX UVE/WII WARE/PS3 Oownload (plataformas)

Idade do público alvo: 15-21 (público-alvo)

Classificação: E1 O

Resumo do jogo: O velho MacDonald tem uma fazenda ... e aqueles animais estão fartos! Cansados
de serem explorados, os animais constroem armaduras cibernéticas mortais e atacam! O fazen-
deiro MacDonald deve lutar contra ondas enfurecidas de vacas assassinas, ovelhas sinistras e
galinhas enlouquecidas para proteger sua produção. Venda sua colheita para melhorar a fazenda
e comprar armas! Cultive tanto quanto lute, senão você vai "comprar a fazenda!". (Inclua o co-
meço, o meio e o fim da história do jogo, dê uma indicação do estilo de jogo, dos objetivos do
jogador e dos elementos. Mantenha curto e doce.)

Esboço do jogo: Os jogadores criam e mantêm uma fazenda básica, plantam e cuidam da colheita
durante a Rodada de Cultivo. Inimigos atacam durante a Rodada de Batalha. Colha e venda a
produção remanescente durante a Rodada de Venda. Use os lucros para comprar novas sementes,
reconstruir sua fazenda e melhorar suas armas na Rodada de Compra. Após uma Estação (4 con-
juntos de 4 rodadas), o jogador luta com um boss para progredir para uma nova Estação. As últimas
Estações apresentarão clima que afetará as rodadas de colheita, venda e batalha. (Não entre em
muitos detalhes, mas ele precisa ser mais profundo do que um resumo.)

OV (Diferenciais de venda)

e Ação de RTS encontra a simulação de fazenda!


e Construa e crie fazendas, armas e colheitas únicas. Centenas de combinações!
e Mais de 50 armas, de uma simples enxada até o DeathBringer3000!
e Lute com hordas de inimigos e bosses!
e Múltiplos finais para o jogo baseados no desempenho do jogador.
e Modo de batalha multiplayer "Porrada no Celeiro".

(Use os OVs para destacar características legais e únicas -estilo de jogo, modos de jogo, para
um jogador ou multiplayer, inovações tecnológicas, diferenciais legais. Não deve haver mais do
que 5-7 desses.)

Produtos Similares Concorrentes:


Tower Oefense, série Harvest Moon, Lock's Quest.

(Escolha produtos concorrentes que sejam um sucesso, recentes ou bem conhecidos - preferen-
cialmente tudo isso junto.)
Uma história envolvente, um mistério que mostra por meio de sequências cinemáticas e de marionetes
A Segunda saga wmeça ..
Oito meses se passaram desde que
Ghosts to Glory. Maximo e
Emocionante! Divertida! Heroica!
Grim têm procurado Sophia em vão ..
Sua busca é abruptamente interrompida,
VS The ARMY OF ZIN quando eles encontram um dama ameaçada por
um estranho monstro "mecânico"

Um jogo de ação e combate para um jogador' Pule os obstáculos e detone tudo com estilo!
A aparência A sequência de Maximo: Ghosts to Glory A Vila Sitiada:
de Maximo Esta vila que, antes, vivia
reflete seu status! Classificação: ADOLESCENTE (violência) em paz é bombardeada até
MAXIMO:
sua ruína pelo exército de Zin
• Mais heroico- Mãximo deve salvar os outros e não somente sua própria pele! Maximo deve encontrar o
• Mais movimentos de ataque- Movimentos e combos de wmbate muito legais, mestre das máquinas que vive
simples de comandar! na floresta.
~ Fique mais forte! - Evolua seu personagem com o novo sistema de experiência para
ganhar habilidades efetivas e poderosas, armaduras e novas armas!
• Sensação de movimento e combate responsivo- Controles prazerosos.
" Personallze seu personagem - com roupas e habilidades únicas!
;;:;~;:;= sombrios, estilosos, legais e assustadores!
A Floresta Mal-assombrada:
Maximo deve enfrentar os horrores
Imagem do personagem Maximo: da floresta mal-assombrada onde,
• Ele é corajoso, heroico e Impulsivo! até mesmo, as ãrvores ni'ío o querem
• Ele é um homem de ação! Ffsico por natureza vivo. Maximo aprende coisas sobre Zin
~ Ele sempre fará a coisa certa mesmo que isso o prejudique.
com Tinker, o bonitinho e inteligente
mestre das máquinas, antes de ser
Características que denunciam Maximo:
~ Ele sempre estã segurando uma espada.
sequestrado pelo Lord Bane_ '"oz
~ Ele Juta mesmo só de cuecas
ob'''''"''o'perigosos e quebra-cabeças físicos c:
• Ele tem a morte como companheira.
O EXÉRCITO DE ZIN
único, comercial e bem legal
A5 montanhas de cristal: "'
F
Max Imo terá de cruzar pontes instáveis m
~ Criados pelo famoso artista Susumu Matsushita e caminhos desmoronando para <
m
~ Variedade de Inimigos- diferentes tamanhos, formas, mo\1mentos e chegar no Castelo Hawkmoor e no r
métodos de ataque e defesa. Grande Cofre. Maximo duela com seu
velho rival, o Barão, para ter acesso
DIVERTIDO PARA SE JOGAR E FÁCIL DE SE ENTENDER! ao Grande Cofre. •
m
A lenda de Zin.. X
~;;~~:;;~::,!~~~ m: mudam conforme você quebra coisas! m
Há 500 anos, o exército de Zin atacou! As forças do homem se mobilizaram e,
em uma grande e terrlvel batalha, Zin foi derrotado e colocado em um enorme cofre ( O Mar Mortal:
:::
o'""
Lã ele contou os séculos esperando ser libertado. assim poderia marchar mais uma vez. O mar mortal foi drenado pelo Forte de Zin e r
Junte as Moedas da Morte para Personagens inocentes e não tào inocentes os mistérios das profundezas foram revelados.
jogar como para interagir e resgatar! Maximo deve batalhar pelo seu caminho até ü
o esmagador m
a MORTE!
de Almas.
""'""
C\

Continue juntando
Moedas para
O Forte de Zin:
Maximo deve sobreviver às
engrenagens esmagadoras
,..z
c
Grim finalmente mostra sua
comprar itens únicos! para resgatar Tinker, destruir o
esmagador de almas e
z
natureza real como o ceifador,
as pedras das almas que di'ío i'i
)>
uma força flutuante invulnerável
Situações de jogo, inimigos e viradas inesperadas! poder ao exército de Zin
e incontrolável!
BÔNUS LEVEL 2
EXEMPLO DE DOCUMENTO DE
DESICN - DEZ ... PÁCINAS

Diferentemente do página-única, que deve ser mantido em uma página, o dez-páginas é mais
um conjunto de diretrizes do que uma política rigorosa. 1 Está mais para um "dez-pontos" do
que dez-páginas, mas fique à vontade para dedicar uma página por tópico.
O que é importante é que todas as pinceladas mais grosseiras de informação estão incluídas
e o documento seja acessível e emocionante para se ler. A fundamentação desse documento irá
se tornar sua apresentação de pitch e o seu GDD.

Página 1 : Página de Título


Inclua uma imagem, se possível, um título (preferivelmente um logo) e sua informação de con-
tato, plataformas pretendidas, público pretendido, classificação pretendida e data de lança-
mento esperada.

Página 2: História e Gameplay


A página 2 deve incluir alguns pequenos parágrafos sobre a história (começo, meio e fim ... ou,
pelo menos, um suspense) mencionando o ambiente, os personagens e o conflito. A descrição do
gameplay deve dar uma breve i dei a do fluxo do jogo- quebre-o em estágios ou tópicos, se for
mais fácil de transmitir a informação assim.

Página 3: Fluxo de Jogo


Como o jogador evolui com o aumento dos desafios? Como isso se amarra à história? Descreva
brevemente como funcionam esses sistemas (pontos de experiência, dinheiro, pontos, coletáveis)

1
Parecido com o código pirata.
440 LEVEL UP • UM GUIA PARA O IJESIGN DE GRANDES JOGOS

e o que o jogador ganha à medida que ele evolui (novas habilidades, armas, movimentos adicio-
nais, itens destraváveis).

Página 4: Personagem (ens) e Controles


Quem controla o jogador? Qual é sua história? O que eles podem fazer para que seja único/espe-
cial para este jogo? O jogador pode fazer diversos tipos de atividades (guiar veículos, atirar e
outros)? O jogador troca de personagens? Qual a diferença no jogo?

Página 5: Principais Conceitos do Gameplay e


Características Específicas da Plataforma
Em que tipo de jogo o jogador se envolve? Quais são os gêneros (corrida, tiro, plataforma e outros)?
Como é quebrada a sequência de jogo (níveis, rodadas e capítulos de história)? Se existirem múl-
tiplos minigames, relacione-os pelo nome e dê a eles pequenas descrições. Se houver cenários
legais de gameplay específicos, relacione-os. DVs da visão geral de conceito devem ser incluídos
e brevemente detalhados aqui. Diagramas são ótimos para ilustrar conceitos do jogo.
Que características de jogo são únicas e tiram proveito do hardware (HD, touch screen, múl-
tiplas telas, memory card etc.)? Dê exemplos.

Página 6: Mundo do Jogo


Onde o gameplay acontece? Liste os ambientes que o jogador visitará com pequenas descrições.
Como eles se amarram com a história? Que clima será evocado em cada mundo? Como estão
conectados (linear ou navegação por meio de uma central)? Inclua um diagrama simples de fluxo
de como o jogador navegará no mundo.

Página 1: Interface
Como o jogador navega na superfície do jogo? Que clima é evocado com as telas de interface? Que
música é usada? Inclua um diagrama de fluxo simples de como o jogador navegará a interface.

Página 8: Mecânicas e Power-ups


Mecânicas de gameplay. Que mecânicas únicas estão no jogo? Como elas se relacionam com as
ações do jogador? Como elas serão usadas no ambiente?
;----------------------·---···

BÔNUS lEVH 2 • EXEMPLO DE DOCUMENTO DE DESIGN- DEZ-PÁGINAS 441

Power-ups. Se aplicável, que tipo de power-ups/coletáveis o jogador pode coletar? Quais são
os benefícios de coletá-los? Eles podem ser usados para coletar itens, habilidades etc.?

Página 9: Inimigos e Bosses


Inimigos. Se aplicável, que tipos de inimigos o jogador enfrenta? Que tipos de ataques legais ele
tem? Descreva a IA dos inimigos. O que os faz únicos?
Bosses. Se aplicável, que tipos de personagens boss o jogador enfrenta? Em que ambientes
eles aparecem? Como o jogador os derrota? O que o jogador ganha ao derrotá-los?

Página 10: Cenas de Corte, Materiais de Bônus e


Concorrência
Como as cenas de corte serão apresentadas? Quando elas aparecem; entre os níveis? No começo
e fim do jogo? Em que formato elas foram criadas (CG, Flash, Marionetes)?
Que materiais o jogador será capaz de destravar? Que incentivos existem para que o jogador
jogue novamente?
Que outros jogos serão seus concorrentes após o lançamento no mercado?
442 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

8
Para XBOX Live Arcade. PSN e WirWare
Classificação: EI O r
Data de Lançamento: ASD
BÔNUS LEVEL 2 • EXEMPLO OE OOCUMENTO OE OESIGN- OEZ-PÁGINAS 443

História do jogo:
O Fazendeiro MacDonald tem uma fazenda ... e essa fazenda está sob ataque! Cansados
de serem explorados por seu leite e seus ovos, os animais da fazenda juntaram forças para
encomendar, pelo correio, trajes mecânicos da morte e se rebelar! O fazendeiro MacDonald
deve lutar contra ondas de vacas assassinas, ovelhas sinistras e galinhas enlouquecidas que
ameaçam pisotear sua colheita com seus pés mecânicos! À medida que a guerra cresce e
se espalha pelo interior, cada um dos lados traz novas tecnologias c aliados para a luta.
Quem ganhará as Guerras da Fazenda? O fazendeiro MacDonald poderá defender sua
propriedade ou sucumbirá?

O jogo:
Em Farm Wars, o jogador é o Fazendeiro MacDonald defendendo sua fazenda de vacas,
ovelhas e galinhas assassinas. O jogo é separado em cinco fases distintas, C(lda uma com
tempo limitado de jogo. Os jogadores plantam e cultivam sua safra, em sua fazenda, para
venda, a fim de comprar upgrades de defesas e armas. Os jogadores defendem SU(I fazenda
personalizada de ondas de inimigos, vendem a colheita que sobrou em sua barraca na beira
da estrada, compram e plantam novos produtos e melhoram as defesas da fazenda em pre-
paração para a prôxima onda ... ou economizam para construir ou comprar robôs próprios!
Cada rodada de jogo dura de quinze a trinta minutos- com seis mapas de ambiente, seis
condições de clima e seis rodadas de boss para proporcionar dez horas de gameplay.

Ritmo:
Farmville com Tower Defense com MechWarrior

Nomr' e lnformdçâo de Cont<Jto


444 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Personagem do jogador:
Fazendeiro MacDonald: um jogador que esteja começando Star Wars pode personalizar o
rosto, os cabelos, as roupas e o sexo de seu personagem. Conforme o jogador melhora seu
personagem no curso do jogo, ele pode comprar novos equipamentos para a cabeça, roupas
e armaduras, tanto quanto melhorar as ferramentas, as armas, a defesa e os itens mecânicos.

No curso do jogo, o jogador pode escolher gastar o dinheiro para ir buscar uma árvore de
tecnologias. A tecnologia evolui visualmente tanto quanto em funcionalidade desde equi-
pamento tr<1dicional de fazenda para equipamentos com temática steam-punk até equipa-
mentos de tecnologia de cromo e aço.
Cada avanço em tecnologia oferece suas próprias vantagens e desvantagens. Uma peça de
armadura high-tech oferecerá mais proteção, mas htz com que o jogador se mova mais
lentamente do que seu equivalente analógico low-tech.

Controles do jogador (XBOX 360):

L shoulder: trava no alvo R shoulder: alterna mapa


Gatilho: ataque especial 2 Gatilho: ataque especial 1

Move personagem
Pressione para correr ____,.
descarta/planta

Rotaciona câmera
Pressione para zoam
Esquerda/direita seleciona ferramentatarma
Para cima/para baixo: seleciona inventárioiespecial

Nome e lnformaçJo dC' Conlalo Dat<J


BÔNUS lEVEl 2 • EXEMPlO DE DOCUMENTO DE DESIGN - DEZ-PÁGINAS 445

Mundo do jogo:
O mundo de Farm Wars é inspirado pelo charmoso mundo rural de Harvest Moon, os rígi-
dos animais de "The Far Side" e o steam-punk que encontram os robôs de Brian Despain e
Mech Warrior.
Fazendas são criadas para serem extremamente personalizáveis, mas de tamanhos geren-
ciáveis a fim de permitir aos jogadores viajar de uma ponta a outra, dentro da sessão de
jogo. Os jogadores podem personalizar colheitas, construçôes c defesos.
Elementos aleatoriamente gerados em seis mapas diferentes c seis condições de clima
(verão, inverno, primavera, outono, tornados e chuva) criam uma profundidade nunca vista
em qualquer outro jogo de ação estratégica.

Experiência de jogo:
Uma "rodada" de jogo é quebrada em até cinco "fases". Comprar, Plantar, Defender, Boss
e Vender.

Comprar- Usando seu catálogo ACME de compra por correio, o jogador pode adquirir
sementes e equipamentos para uso na fase de plantio. Novos vegetais, equipamentos de
fazenda, fertilizantes, irrigação, sistemas de defesa (cercas ele madeira, até com raios laser)
e, até mesmo. armas e itens "especiais" que podem ser comprados à medida que o jogo
progride. Você pode, até mesmo, comprar e melhorar seu próprio traje robótico da morte!
(Que pode também fazer a função de trator/colheitadeira.)

Plantio- Um fazendeiro deve cuidar ele sua safra e com o jogador não é diferente. Durante
essa fase o jogador se move em uma fazenda dinâmica em 3-D isométrico. A terra eleve ser
lavrada, os vegetais devem ser irrigados e o sistema de mísseis de defesa guiados devem
ser erigidos. Seleção de safra, cuidado e colocação são muito import<1ntcs para a vitória. A
safra também pode ser afetada pelas estaçôes.

Defesa - Inicialmente armado com uma enxada, você eleve defender sua colheita dos
ataques dos animais vingativos da fazenda e seus trajes mecanizados da morte. Eles tenta-
rão arruinar sua colheita e destruir sua terra em uma tentativa de tirá-lo dos negócios. Ou
eles podem apenas tentar matar você de uma vez. As defesas certas e um pouco de habi-
lidade evitarão que você sucumba.

Boss-A cada quatro "rodadas" o jogador se vê contra um dos principais animais (porco,
vaca, galinha etc. .. ) em uma luta até o final. Se o fazendeiro MacDonald perde, ele é co-
berto com folhas, mas, se ele vence ... hem, vamos dizer que haverá bacon fresco ou bifes
para a fase de vendas ..

,'Jome e lníorm~ção de Contato Data


446 LEVEL UP • UM GUfA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Vendas- Além do cultivo, o jogador lambém tem uma pequena barraca na lateral da es-
trada onde ele vende vegetais frescos. Clientes dão conselhos sobre a melhor maneira de
gerenciar recursos e derrotar os inimigos, até sobre como será a próxima estação ou que
produto será o "quente" da próxima estação ..

Como vencer- Sobreviver c derrotar todos os animais bosses.

Como perder- Falir, ter sua fazenda devastada ou mesmo ser morto em combate. Quem
disse que ser fazendeiro é fácil?

Mecânicas de jogo:
O jogo em Farm Wars é em uma vista isométrica de personagens, elementos e visão em
30. A câmero pode ser aproximada e rotacionada em 360 graus para permitir tanto uma
visão próxima ou distante do campo de batalha da fazenda. O jogador percorre o mapa
em tempo real, cultivando, construindo e lutando contra inimigos que avançam. Um mi-
ni mapa em HUD ajuda o jogador a navegar, localizar inimigos e conferir o status das
defesas durante a batalha.
Os jogadores de Farm Wars executam ações simples- constroem defesas, usam ferramen-
tas, plantam produtos e empunham armas. No curso do jogo, os controles continuam
contextuais- tecnologias avançadas c melhorias de armas utilizam o mesmo esquema
básico de controle. Após a batalha. qualquer safra que sobreviva é colhida automatica-
mente e adicionada ao inventário do jogador para ser vendida durante a fase de venda. A
fase de venda acontece em uma tela estática simples que também utiliza ativos do jogo.
Os jogadores de Farm Wars podem pesquisar, comprar e construir defesas e ferramentas
no curso do jogo. Cada item terá muitos níveis de melhorias, cada uma com um visual e
efeito distinto. Diferentemente de muitos jogos, a tecnologia não suplanta a anterior, ape-
nas se soma ao arsenal do jogador- o único fator limitante é a escolha do jogador e as
finanças em qualquer um dos rounds.
Um exemplo de progressão de tecnologia de defesa seria como:

Cerca <Arame Farpado < Cerca Elétrica < Campo de Força < Sistema de laser

,\Jomc c Informação de Contato Da la


BÔNUS lEVEl 2 • EXEMPLO DE DOCUMENTO DE DESIGN- DEZ-PÁGINAS 447

Inimigos:
Cada Boss animal não somente tem seu próprio ataque devastador e Robôs Assassinos,
mas geralmente é acompanhado por asseclas que aumentam seu poder, à medida que
cada estação do jogo progride. A seguir, está um pequeno exemplo dos ataques de ini-
migos c asseclas:

Galinha:
., Homens-Ovo Camicaze explodem ao impacto
.. O ataque de arranhada das galinhas corta a colheita
Ovelha:
Asseclas fritam fazendeiros com descargas de eletricidade estática
O ataque de aríete destrói estruturas
Pato:
Assecla Pato Caçador pode emergir da água para atacar o jogador
O ataque com ovos de pato podres explode em uma nuvem de gás venenoso
Galo:
A picada poderosa do assecla galo lutador pode quebrar a mais forte armadura
O ataque sônico do galo atordoa os jogadores e sobrecarrega os eletrônicos
sensíveis
Porco:
• Asseclas javalis vão para cima dos jogadores dando cabeçadas e atacando com
as presas
O Emporcalhador 3.000 dos porcos torna terras férteis em campos de lama inútil
Vaca:
Assecla Novilho endiabrado joga spray de leite azedo que murcha a plantação
O canhão de ruminação da vaca lança um poderoso projétil gosmento.

Nomr f' Informação de Conlato


448 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Cenas de corte:
Cenas de corte narrativas usarão ativos do jogo para criar pequenas sequências tipo show
de marionetes.

Material de bônus:
Nós planejamos dar suporte a Farm Wars com pelo menos seis meses de conteúdo baixável
que expande o jogo existente:

Mapas de fazenda adicionais


Novas seleções de colheita
Troca de colheitas com outros jogadores
Novos upgrades de robôs c itens de defesa
Personagem companheiro cachorro de fazendeiro
Fantasias para o jogador com temas sazonais
• Modos multiplayer cooperativos e competitivos

Produção Fresquinha
da Fazenda
(trocamos por munição)

Prato do dia:
Costeletas de Porco

r~ome e lníorm~ç5o de Coll!Jto Data


BÔNUS LEVEL 3
MODELO PARA
GAME DESIGN DOCUMENT

As páginas seguintes são um modelo para criar um game design documentou GDD. O GDD é
inclinado a um jogo em estilo ação, aventura, plataforma, RPG ou shooter. Entretanto, muitos dos
elementos listados no modelo podem ser adaptados para qualquer estilo de jogo.
Não se sinta obrigado a preencher cada detalhe de informação enquanto cria o GDD, mas é
melhor ter áreas de design rascunhadas do que não tê-las de jeito nenhum. Eu digo aos desenvol-
vedores que trabalhar com um "ASD" 2 é melhor do que nada.
Lembre-se que um GDD é uma coisa viva: tudo nele é fluido e pode mudar por conta de
vários motivos de limitações de tecnologia até realidades do tempo de produção.
No final, use a informação nesse modelo da maneira que for melhor para VOCÊ e sua equipe.
Se você precisa desenhar mais figuras, faça. Se você precisa quebrar os dados em "páginas-úni-
cas", então o faça. (Veja o Bônus Levei 1)

2
ASD: "a ser definido"(N. T.).
450 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

CAPA

(coloque uma imagem evocativa aqui)

O TÍTUlO DO SEU JOGO


Documento versão número (mantenha isto atualizado!)

Escrito por (o nome da sua equipe aqui)


Pontos de contato (produtor ou líder de design c/ número de telefone)
Data de publicação
Número da versão

Rodapé deve ter sempre:


Data de copyright da companhia I Número da página I Data atual
BÔNUS lEVtl 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 451

Esboço de GDD (para jogos de ação, aventura,


plataforma, RPG ou shooter)
Índice- lembre-se de mantê-lo atual
Histórico de revisões- atualize isto com datas de publicação e controle que o autor atualizou
o material
Objetivos de jogo- isto inclui:
O "high concept" do jogo
A lista do "verso da caixa" com qualquer mecânica que seja novidade ou características
de gameplay
Inclua todas as características de internet e wireless
Visão geral da história- lembre-se de mantê-la curta e estruture-a no contexto do gameplay.
Isso inclui:
Set up- como o jogador começa o jogo?
Locações e como eles se relacionam com a narrativa - como o jogador vai de um lugar
para outro?
Final- como é o final I O que é esperado que o jogador seja/tenha feito no final do jogo?
Controles do jogo
Visão geral-liste movimentos específicos que o jogador fará, mas não entre em detalhes
dos reais movimentos ... ainda
Esquema de controles
Mostre uma imagem de um controle (ou controles, se o jogo estará em múltiplas plata-
formas) com mapeamento correspondente dos botões
Exigências de tecnologia- mantenha essa parte curta já que muitas dessas características
serão incluídas no Technical Design Document (TDD) do jogo.
Que ferramentas esse jogo usará?
• Como serão a câmera, a física, os bosses etc.? Implementados pelo programador?
Pelo designer? Próprio do hardware? Programado?
Que ferramentas de design este jogo usará?
• Ferramentas de criação de níveis
• Sistema de rolei ro
Ferramentas propostas para trapaças - inclui controles para trapaças
• Trapaça de nível
• Trapaça de invulnerabilidade
• Trapaça de câmera
• Outras trapaças (saúde total, armadura total, dinheiro total, e por aí vai)
452 lEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Front end do jogo


Indica que telas de crédito serão mostradas quando o jogo é ligado pela primeira vez
incluindo:
• Distribuidor
• Logo do estúdio
• Licenciadores
• Produtores de software terceirizados
• Tela com legislação
Descrição de cenas de corte (se aplicável)- não há necessidade de reproduzir o roteiro in-
teiro aqui, apenas dê ao leitor uma ideia do que se trata.
Descrição do modo de demonstração (se aplicável) -dê uma descrição de qual material de
jogo será mostrado, se o jogo for deixado inativo na tela de início.
Tela de título/início- qual é a primeira impressão do jogo real? Inclui:
Uma imagem da tela de título
Detalhes do que é apresentado ao jogador
• Título e como ele aparece na tela
• Qualquer gráfico/animação associado
Uma lista de que opções de seleção estão disponíveis ara o jogador
Como o jogador interage com as opções (cursor, d-pad etc.)
Cravação/Recuperação de arquivos - descreve como um arquivo de jogo é salvo e
carregado
Como nomear/designar um arquivo de jogo - teclado ou alguma outra convenção de
nomes
Liste detalhes de arquivos salvos mostrados para o jogador
• Nome
• Data
• Locação de nível ou capítulo/número
• Tempo decorrido de jogo
• Uma imagem de como o arquivo de jogo se parece (se aplicável)
Detalhe qualquer característica de cross-save
Opções ao jogador- incluem imagens, som e música, e detalhes da interface para o jo-
gador. Detalhe qualquer conexão externa para as opções.
• Configurações de vídeo
• Configurações de áudio
• Configurações de música
• Configurações de subtítulos
• Ferramentas de contraste
• Alterne as configurações de controle (joystick reverso, feedback on/off etc.)
BÔNUS lEVH 3 • MODElO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 453

Outras telas - essas podem ser de conteúdo destravável acessado na tela de título.
Certifique-se de incluir imagem, som e música, e detalhes de interface ao jogador. Telas
possíveis incluem:
Créditos
• Foto da equipe
• Imagens de estúdio
Material de bônus- incluem imagens de telas, como o jogador irá interagir com a inter-
face, ativar esse material? (destravável, comprável, easter eggs etc.)
• Roupas e armas alternativas
• Trapaças
• Trapaças funcionais (invulnerabilidade, saúde total etc.)
• Trapaças exigidas pelo licenciador (para propôsitos de marketing)
• Outras trapaças (modo de cabeça gigante, trocas de cor etc.)
• Galerias de arte/som/animação
• Tocador de vídeo para replay de cenas de corte, filmes etc.
• Trailers para outros jogos/produtos
Características especiais
• Comentários
• Entrevistas com a equipe
• Material excluído
• Documentário
• Erros de gravação
Fluxo de jogo- mostra como todas as telas desde "tela de início/título" até "game over" se
conectam entre si.
Tela de carregamento- o que o jogador vê enquanto o jogo é carregado? Inclui:
Uma imagem da tela de pausa (e indica se são usadas múltiplas imagens)
Visão geral dos dados apresentados ao jogador na tela de pausa (dicas, questionários,
minigames)
Câmera(s) de jogo- mostra quaisquer tipos de câmera específicos
Imagens do ponto de vista da câmera de qualquer uma das seguintes se aplicável:
• Primeira pessoa
• Terceira Pessoa
• Visão três-quartos
• Visão 2,5-D
• Rolagem forçada
• Estriada
• Câmera travada
454 LEVEL UP • UM GUIA PARA O IJESIGN DE GRANDES )OGOS

Descrição do sistema lógico das câmeras


• Situações específicas de jogo que exigem câmeras únicas
• Guia para eliminação de problemas de câmera- exemplos de qual câmera atuará
quando encontrarem problemas
Lógica para câmera de trapaça/foto de tela
• Como o desenvolvedor/distribuidor pode acessar e operar essa câmera
Sistema de HUD- informação apresentada em tela para o jogador. Inclui imagens de todos
os seguintes:
Saúde/status
Vidas/continues
Dinheiro/placar/colocação
Força/combustível
Munição
Habilidades/competências
Temporizador
Mapa ou sistema de navegação
Opções: conexões com telas externas
Informação sensível ao contexto
Sistema de mira/retículo/cursor
Velocímetro
Se o jogo não tem H U O, descreva como a informação apresentada aqui será transmitida
ao jogador.
Personagem(ens) do jogador
Nome do personagem
Imagem inspiracional ou desenho de conceito do seu personagem
Descrição curta. explanando a motivação do personagem e as relações com outros per-
sonagens principais/do jogador
Métrica do jogador
Relações de tamanho do personagem do jogador com outros elementos/personagens no
mundo
Movimento (caminhada. corrida, movimento furtivo, mergulho, rolagem, rastejada)
• Mostrar métrica
Navegação (pulo, nado, voa)
• Mostrar métrica
• Condições para movimentos de navegação
Pendurar/Balançar
• Mostra métrica
BÓNUS lEVH 3 • MODElO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 455

Movimentos sensíveis ao contexto (empurrar/puxar, operação interruptores, balançar etc.)


• Mostre exemplos e métricas
• Condições para movimentos sensíveis ao contexto
Reações/danos/morte
• Mostre exemplos e métricas
Inativos
Habilidades do jogador
Descrição de habilidades básicas
Lista de upgrades de habilidades
• Descrição de habilidades
• Modificadores de habilidade
• Métricas do jogador (se aplicável)
ferramentas de inventário de jogador (equipamento, encantos, aumento de status por en-
cantamentos etc.)
Lista de ferramentas
• Imagens das ferramentas
• O que faz cada ferramenta?
• Controles para usar ferramentas
Tela de inventário
• Imagem de uma tela de inventário
• Como o jogador acessao inventário?
• Como o jogador seleciona uma ferramenta no inventário?
Combate: combate corpo a corpo
• Movimentos de combate- inclui métricas e controles
• Reações de combate- incluem métricas e controles
Bloqueio
Esquiva
Desvio
- Agarrão
• Tipos de efeitos (danos, empurrão, atordoamento, veneno etc.)
• Progressão do combate- Como o jogador melhora os movimentos
• Descrição de movimentos de combo
- Controles para movimentos de combo
- Progressão de combo
• Medidor de combo
- Descritores de medidor de combo/modificadores de valor de combate baseado
em descritores
456 lEVEl UP • UM GUIA rARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

• Descrições de movimentos de combo


- Controles para movimentos de combo
- Progressão de combo
Combate armado
Progressão de armas
• Árvore de tecnologia
• Inspiração das armas/imagens conceito
• Danos e efeitos das armas
- Detalhes do sistema de miras
- Detalhes do sistema de travamento de mira
• Munição exigida
• Faixa
• Atributos especiais (quebra, degrada)
• Controles
- Como o jogador usa armas?
- Como o jogador troca armas?
Power-ups/modificadores de estado
Lista de power-ups!modificadores de estado
• Descrição incluindo imagens
• Efeito
• Duração
• Efeitos em controles (se válidos)
Saúde
Saúde (geral)
• Display de HUD
• Como recuperar saúde
• Power-ups e itens de saúde
• Aviso ao jogador quando a saúde está baixa
Estados alternativos (atordoado, envenenado, transformado em bebê)
• Controles
• Mostre exemplos e métricas
Vidas (se aplicável)
• Como as vidas são ganhas?
• Como as vidas são perdidas?
• O que acontece quando você fica sem vidas?
Morte
• Condições de morte instantânea- (combate, fogo, afogamento etc.)
BÔNUS lEVEl 3 • MODELO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 457

• Condições de game-over:
- Penalidade por morte
- Tela de game over (mostre imagem da tela de game over)
Checkpoints
• Sistema de continues
Pontuação (se aplicável)
Valores de pontos
Bônus
• O que lhe dá um bônus?
Configuração de leaderboard
• Imagem
• Elementos que contribuem para a pontuação
Achievements
• Lista
• Imagem de ícones
Recompensas e economia
Sistema monetário
• Interface de compra
- Descrição
- Navegação do jogador
• O que se compra?
• Custo
Veículos
Como o jogador entra/sai de veículo?
Como o veículo interage com o mundo, com os inimigos, com os objetos etc.
Descrição de veículos
• Imagem do veículo
Controle de veículos
Métrica de veículos (tamanho, velocidade e outros)
Atributos (armadura, armas e outros)
• Stats de atributos
• Efeitos especiais
Personagens principais na história- qualquer um mencionado no esboço da história, prefe-
rivelmente aqueles que têm impacto na história ou gameplay.
Isto inclui aliados/ajudantes, interesses amorosos, rivais/vilões
Inclui visuais
• Qual é sua relação com o personagem do jogador?
• Onde eles aparecem?
458 LEVEL UP • UM GUIA PARA O OESIGN DE GRANDES JOGOS

Esboço da progressão do jogo


Visão geral dos níveis de jogo- insira o gráfico de ritmo aqui. Lembre-se de:
• Incluir porções da história para mostrar como o gameplay e a história se entrelaçam
• Indicar se a porção da história é uma cena de corte ou no jogo
Indique elementos de progressão/recompensa para o jogador
• Mostrar onde novas habilidades, armas e coletáveis são ganhos em relação à
história
Classificações de gameplay
Descrições de tipos de gameplay (furtividade, arena de batalha, direção, voo etc.)
Visão geral do mundo/seleção de níveis/tela de navegação
Imagem (ens) de telas de uma visão geral do mundo (se aplicável)
Lista de jogos disponíveis na visão geral do mundo
Descrição de como a informação é apresentada ao jogador
Detalhes de como o jogador navegará nesta tela (cursor, personagem etc.)
Animação (personagem e/ou elementos) exigidos para essa tela
Som e música exigidos para telas de seleção de níveis
Mecânicas universais de jogo- lista de mecânicas que serão encontradas no decorrer do
jogo. Sempre incluem imagens de cada mecânica.
Mecânicas de plataforma
• Descrição
• Métricas em relação ao jogador
Mecânicas de portais
• Portas
- Operada por maçaneta/interruptor
- Operado por tecla
- Quebrável
- Comporta (movimento sensível ao contexto)
• Teleportais
- Descrição e imagem
- Efeitos
- Ajuda para a navegação
Checkpoints
Objetos quebráveis (caixotes, móveis, moita etc.)
• Como o item é quebrado
• Que itens são produzidos/porcentagem de produção
• Outros efeitos (explosão, temporizador, interruptor etc.)
Objetos não quebráveis (arcas de tesouro etc.)
• Descrição e imagem
BÔNUS lEVEl 3 • MODElO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 459

• Que itens são construídos/porcentagem de construção


• Outros efeitos (explosão, temporizador, interruptor etc.)
Objetos de quebra·cabeças (blocos empurráveis, chaves etc.)
• Descrição e imagem
• Como o jogador interage
Interruptores
• Descrição e imagem
• Como o jogador interage
Objetos escaláveis/em que se pode balançar
• Descrição e imagem
• Como o jogador interage
Níveis de jogo- Lista cada um dos níveis mencionados na visão geral do mundo
Nome/título de níveis
• Descrição curta do nível
• Objetivos do jogador (treinamento, ir de A para B, encontre chave etc.)
• Recompensa do nível (subir de nível, espada mágica, progressão etc.)
• Principais gameplays encontrados neste nível (furtividade, plataforma, veículos etc.)
- Subjogos encontrados no nível, com descrição de gameplay e esquema de
controle
• Inimigos encontrados nesse nível
• Guias de estilo visual para o nível
- Inclua arte inspiracional e de conceito
- Hora do dia
- Guia de cores
• Música para o nível
- Fornece exemplos/arquivos de som
Nível de ponto de encontro
• Descrição/imagem de ponto de encontro
• lista de locações encontradas no ponto de encontro
• Exigências para viagem/destravamento
• Mudanças de estado
• Opções de save/load (se aplicáveis)
Nível de treinamento
• Objetivos do nível de treinamento
- lista das atividades do nível de treinamento
Mecânicas específicas de nível
• Perigos (lanças, jatos de fogo, campos de laser etc.)
- Descrição e imagem
460 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Informação de timing
Danos/efeitos
Como afeta o jogador? (Movimento, saúde etc.)
- Como o jogador evita/impede?
Efeitos especiais ou elementos necessários
Mecânicas de nível contextuais específicas
• Descrição e imagem
• Informação de timing
• Efeito
• Como afeta o jogador? (movimento, saúde etc.)
• Como o jogador interage?
• Efeitos especiais ou elementos necessários
Regras gerais dos inimigos
Tipos de comportamento (patrulheiro, caçador, aviador etc.)
Regras de IA e métricas de detecção
Parâmetros de nascimento
Parâmetros de derrota
Regras de recompensa de produção
Inimigos específicos de nível
Imagem do inimigo
Descrição de inimigo - inclui tipo de inimigo
Inimigo do nível é encontrado
Movimento padrão - mostra métricas
Ataque
• Valor de danos
• Efeito dos danos (empurrão, atordoamento etc.)
Reações/danos/morte
Inatividade
Efeitos especiais
Recompensa de produção
Bosses
Descrição e imagens dos boss
• Inclui a escala
Aponte pontos fracos/pontos de ataque
Interação com o jogador (machucará o jogador se colidir, somente machuca o jogador
quando em estado específico etc.)
Padrões de movimento
• Mostra a métrica em relação ao jogador
BÔNUS LEVEl 3 • MODElO PARA GAME DESIGN DOCUMENT 461

Padrões de ataque
• Avisos
• Ataques específicos
- Danos efetuados
- Efeitos especiais
• Reações/danos/morte
• Inatividade
Descrição da experiência do jogador
• Descrição de introdução/cena de corte
• Inclui número de rodadas
• Progressão/evolução da ação
Descrição e imagem de ambiente
• Perigos e mecânicas usadas
• Power-ups e coletáveis encontrados
• Outros inimigos usados na luta com boss
Como o boss é derrotado?
Recompensa de produção
Personagens não jogáveis (NPCs)
Visão geral dos tipos de NPC (informação, entrega de missão, escolta/defesa etc.)
Lista de personagens
• Nome, sexo, idade
• Material de background
• Tipo de NPC
• Nível em que encontrou
lnteragindo com NPCs
• Diálogo
• Colisão
Recompensas de NPC
Conjuntos de coletáveis/objetos
Lista de itens
• Imagens
• Níveis em que encontrou
• Que objeto ou conjunto é destravado (se aplicável)
Minigames
Tipos de minigames
Como os minigames são acessados
Controles do jogador
462 LEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Elementos necessários/redirecionado
Níveis encontrados
Cenas de corte
Listas de cenas de corte
Esboço curto de cada cena de corte
Nível onde a cena de corte é apresentada
Música e efeitos especiais
Lista de músicas
• Nível onde a música é necessária- não se esqueça de título, pausa, opções, créditos
finais
• Tom/clima da música
Preocupações e pontos do licenciador
Apêndices
Lista de animação de personagem do jogador
Lista de animação de personagem inimigo
Lista de efeitos de som
Lista de música
• Locação de nível
Roteiro da cena de corte
• Storyboard de cena de corte
Roteiro de VO
• jogador
• Inimigos
• Bosses
• Pele dos NPCs
Textos no jogo
• Telas de aviso
• Texto tutorial
• Diálogos/subtítulos do personagem
BÔNUS LEVEL 4
LISTA DE TAMANHO MÉDIO
DE TEMAS PARA HISTÓRIAS

e Aventura: de época @) Artes marciais/ninja


e Aventura: ficção barata e Drama médico
e Aventura: sobrevivência/desastre e Gângster
e Aventura: espadachim/pirata @) Musical
@) Blaxploitation/Filme B e Música/rock' n'roll
e Capa/Assalto/Ladrão e Mistério
e Cartum/antropomórfico e Educação/tamagotch i
e Comédia: romântica e Político
e Comédia: excêntrica/palhaçada e Escola/drama adolescente
e Drama criminal/policial e Ficção científica: cyberpunk
e Documentário/show biz e Ficção científica: japonesa/Sentai/robô gigante
e Educacional e Ficção científica: realista
e Erótico e Ficção científica: retrô (1930s)
e Espionagem e Ficção científica: space opera
@) Drama familiar e Ficção científica: steampunk
e Fantasia: conto de fadas e Ficção científica: profundezas do mar
e Fantasia: mitologia (grega, japonesa, e Esportes: olímpico
chinesa, nórdica e outras) e Esporte: corrida
e Fantasia: espadas e feitiçaria e Esporte: equipes (futebol americano, futebol,
e Fantasia: extravagante hóquei, beisebol, basquete etc.)
e Filme nair/detetive e Super-herói
e Exposição de jogos e Guerra (Primeira Grande Guerra, Segunda
e Horror: gótico (vampiro, lobisomen, Grande Guerra, Guerra de Independência
Frankenstein) dos EUA, Cruzadas, Guerras Napoleônicas e
e Horror: ficção científica Americanas, Guerra Civil, conflito no
e Horror: tortura pornográfica/terror lraque, Vietnã 1 )
e Horror: zumbi/fim do mundo e Faroeste/Faroeste espaguete

1
Eu peço desculpas antecipadamente a todos os meus leitores internacionais pelo meu viés americano no que diz respeito a
guerras e história.
BÔNUS LEVEL 5
A GRANDE LISTA
DOS AMBIENTES

e Cidade abandonada e Cassino/Las Vegas/Atlantic City


e Ar/nuvens e Castelo
e Avião e Caverna
e Aeroporto/porta-aviões e Fábrica Química
e Planeta alienígena e Chinatown
e Nave alienígena e Templo Chinês
e Anfiteatro e Igreja
e Ruínas ancestrais e Circo
e Aquário e Ruas da cidade
e Arcade e Penhasco na cidade
e Atlântis e Torre do relógio
e Banco e Casa de show
e Bar/cantina e Área de construção
e Rocha estéril (planetoide ou lua) e Crack house
e Campo de batalha/zona de guerra/terra de e Navio
ninguém e Ciberespaço/mundo do computador
e Pântano (à la Tron)
e Praia e Deserto
e Área biomecânica (à la Alien) e Ilha deserta
e Calçadão e Discoteca
e Camping e Masmorra/catacumba
e Terra dos doces e Egito/tumba egípcia
e Carnaval e Fábrica
e Terra de contos de fadas e Labirinto/cercado
e Monumento famoso e Vila medieval
e Fazenda/rancho e Metrópole/megalópole/arqueologia
BÔNUS lEVEl 5 • A GRANDE LISTA DOS AMBIENTES 467

e Arena esportiva e Parque temático


e Clube de strip-tease e Base/cidade/gruta sob o mar
e Interior de submarino e Sob a água
e Subúrbio e Submundo/inferno
e Metrô e Cidade urbana
e Quartel-general de super-herói/covil de e Utopia
supervilão e Vulcão
e Superfície do sol e Armazém
e Pântano e Cidade do Velho Oeste
e Templo e Interior de zepelim
e Bastidores de teatro e Zoológico/Reserva animal
BÔNUS LEVEL 6
MECÂNICAS E PERIGOS

e Plataformas móveis: horizontal, vertical, e Objeto que agarra o jogador, requerendo


diagonal outro movimento para se libertar
e Plataformas afundando/encolhendo/ e Teleportal
colapsando e Porta/ponte levadiça abrindo/fechando
e Escadas e Porta trancada, requerendo uma chave ou
e Cipó balançante/trapézio algum outro método para ser aberta
e Tiro lesa e Arca do tesouro
e Esteira e Distribuidor de saúde/munição
e Gelo deslizante e Luz que o jogador deve evitar (furtividade)
e Mola/trampolim/cama elástica/lufada de ar e Bloco de empurrar
e Acelerador e Interruptor de chão/chapa de pressionar
e Quebra-cabeças de tempo com pêndulo/ e Alavanca
objeto oscilante e Manivela/bomba
e Plataforma rotatória e Balancim
e Perigo giratório e Objeto carregável/jogável
e Perigo que esmaga para baixo ou para cima e Alvo de tiro
e Quebra-cabeças de tempo com jato de fogo/ e Catapulta que lança jogador ou objeto
vento/canhão e Objeto que se abre ou se quebra em dois
e Objeto que explode estágios
e Objeto que quebra e Acessório de iluminação para controlar
e Superfície mortal/piso grudento/gás venenoso efeito de luz/escuridão
que diminui o movimento do jogador
BÔNUS LEVEL 1
MODELO PARA DESIGN
DE INIMIGOS

Nome do inimigo: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

Imagem do inimigo: (insira conceito ou imagem inspiracional aqui)


Descrição: (escreva uma descrição curta do inimigo; qual é a personalidade do inimigo e
motivação)
lista de animação:
• Parado
• Inativo
• Provocação
• Ataques (corpo a corpo)
• Ataques (projéteis)
• Reações a acertos
• Animações de morte
• Animações de vitória
Padrão de movimento: (coloque tantos quanto necessários)
• Movimento 1: (imagem e descrição do movimento do inimigo)
• Movimento 2: (imagem e descrição do movimento do inimigo)
Descrição de ataques: (coloque tantos quanto necessários)
• Ataque 1: (corporal, projétil, especial)
• Ataque 2: (corporal, projétil, especial)
Inimigo é derrotado por: (como o jogador derrotará o inimigo?)
Descrição de danos: (como o dano é comunicado ao jogador? Ele precisa de algum efeito
especial?)
Efeitos de partículas: (que efeitos visuais são necessários para ataques, movimentos ou esta-
dos de dano?)
472 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Projéteis: (se usados, Iiste que projéteis serão necessários para os ataques)
Elementos de HUO: (existem quaisquer elementos de HUD necessários para a luta com o
inimigo, como ícones para QTE)
Lista de efeitos sonoros: (combine a lista de efeitos sonoros com a lista de animação)
lista de efeitos de voz: (combine a lista de efeitos de voz com a lista de animação)
Necessidades especiais para o personagem do jogador: (o jogador precisa de quaisquer ani-
mações especiais, efeitos etc. para acontecerem com o ataque dos inimigos? Liste-os aqui)
Recompensa para o jogador: (o que o jogador ganha, se ganhar, por derrotar o inimigo?)
BÔNUS LEVEL 8
MODELO PARA DESIGN
DE BOSS

Nome do boss: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Imagem do boss: (insira imagem inspiracional ou de conceito aqui)
Descrição: (escreva uma descrição curta do boss: qual é a personalidade e a motivação do boss?)
Lista de animação:
• Parado
• Inativo
• Provocação
• Ataques (corpo a corpo)
• Ataques (projétil)
• Reações a acertos
• Animações de morte
• Animações de vitória
Padrões de movimento: (coloque tantos quanto necessários)
• Movimento 1: (imagem e descrição do movimento do boss)
• Movimento 2: (imagem e descrição do movimento do boss)
Descrição dos ataques: (coloque tantos quanto necessários)
• Ataque 1: (corporal, projétil, especial)
• Ataque 2: (corporal, projétil, especial)
Boss é derrotado por: (como o jogador derrota o boss? O boss tem quaisquer pontos fracos
ou estados vulneráveis?)
Descrição de danos: (como é a barra de saúde do boss? Como o dano é comunicado ao
jogador? Ele precisa de algum efeito especial?)
Efeitos de partículas: (que efeitos visuais são necessários para os ataques, movimentos ou
estados de dano)
47 4 LEVE L UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Projéteis: (se usado, liste que projéteis serão necessários para os ataques)
Elementos de HUD: (existem quaisquer elementos de HUD necessários para a luta com o
inimigo, como ícones para QTE)
lista de efeitos sonoros: (combine a lista de efeitos sonoros com a lista de animação)
Lista de efeitos de voz: (combine a lista de efeitos de voz com a lista de animação)
Necessidades especiais para o personagem do jogador: (o jogador precisa de quaisquer ani-
mações especiais, efeitos etc. para acontecerem com o ataque dos inimigos? Liste-os aqui)
Recompensa para o jogador: (o que o jogador ganha, se ganhar, por derrotar o inimigo?)

Arena de luta com o Boss


Imagem da arena: (insira imagem do ambiente; pode ser uma imagem conceito ou mapa)
Descrição da arena: (escreva uma descrição curta do ambiente e por que a ação acontece lá)
Elementos de nível: (existem quaisquer mecânicas, perigos ou apoios que serão necessários
para a luta de boss)
Trilhas musicais para a luta com o boss: (liste músicas aqui, incluindo notas para qualquer
música contextual)

l
I
I
t-
I
f
BÔNUS LEVEL 9
CONCEITOS PARA
APRESENTAÇAO DE PITCH -

Slide 1 : Capa
Comece com uma imagem atrativa e um logo que resuma o seu jogo.
Coloque a data da apresentação no PowerPoint, assim as pessoas para quem você apresenta
se lembrarão quando a reunião aconteceu.
Para os créditos autorais, use o nome do estúdio; lembre-se de que ninguém faz um jogo sozinho.
Inclua informação de contato: endereço de e-mail e/ou número de telefone.

Farm Wars

Apresentação de Pitch de Scott Rogers


Data
Informação de contato
476 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Slide 2: Perfil da Companhia


Brevemente, delineie quem você é, o que você fez, e por quanto tempo você tem feito. Esse é um
ótimo lugar para mostrar as capas de quaisquer jogos que seu estúdio criou.
Obviamente, você pode pular este si ide se você está apresentando para seus próprios parceiros.

Especificações do Público-alvo
Gênero: ação/estratégia
Classificação alvo: E1 O (8 a 15 anos)
Sistemas alvo: XBOX Live Arcade e PSN
Tempo médio de jogo: ± 1O horas

Slide 3: Especificações do Público-alvo


Este si ide cobre o básico do jogo. Que tipo de jogo é? Qual a classificação? Quem é o público?
Quanto dura o jogo?
BÔNUS LEVEL 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 477

História
O fazendeiro MacDonald tem
uma fazenda ... e a fazenda
está sob ataque!
Cansados de serem explorados
por seu leite e seus ovos, os animais
da fazenda juntaram forças
para encomendar pelo correio
trajes mecânicos robotizados
mortais e se rebelar!
O fazendeiro MacDonald deve lutar
contra ondas de vacas assassinas,
ovelhas sinistras e patos mortais que
ameaçam pisotear sua plantação, sob
seus pés mecânicos!
Conforme a guerra evolui e se
espalha pelo interior, cada um dos
lados traz novas tecn_ologias e
aliados para a luta. Quem ganhará
as Farm Wars?
O fazendeiro MacDonald poderá
defender sua propriedade rural
ou sucumbirá?

Slide 4: História do Jogo


Quem é o jogador? Qual é a história do jogo? Qual é o conflito? Não esqueça o começo, o meio
e o fim ou, pelo menos, um gancho que deixe o leitor/público interessado em saber o final.
478 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES jOGOS

Objetivos de jogo
e Você pode cultivar tanto quanto lutar? Farm Wars é uma
combinação única de dois gêneros populares de jogo.
e Farm Wars apresenta ação rápida e batalhas de boss
mass1vas.
e Da fazenda e colheitas, até seu fazendeiro e armas, os
jogadores de Farm Wars podem personalizar tudo.
e A árvore de tecnologia gigante de Farm Wars permite ao
jogador pesquisar e criar centenas de armas, defesas e
colheitas para venda.
e O modo multiplayer permite que os jogadores de Farm
Wars se agrupem para defender, atacar e trocar entre si.

Slide 5: Objetivos de jogo


Quais são as características mais impressionantes do seu jogo? Por que o leitor/público deveria se
interessar pelo seu jogo? Procure por cinco objetivos para o "verso da caixa".

j
'

r
BÔNUS lEVEl 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 479

Gameplay
Em Farm Wars, o jogador é o fazendeiro MacDona\d defendendo sua fazenda de vacas
assassinas, galinhas e outros animais descontentes. O jogo é fragmentado em cinco ga-
meplays distintos: fases com tempo de jogo limitado.

Os jogadores plantam e cultivam produtos na sua fazenda para vender e comprar defesas
e melhoras de armas. Os jogadores defendem sua fazenda personalizada de ondas de
inimigos, vendem a colheita que sobra na sua barraca de beira da estrada, compram c
plantam novos produtos e melhoram as defesas da fazenda em preparação para a próxima
onda .. ou economizam para construir seu próprio robô da morte!

Cada rodada de gameplay dura nutos- com seis mapas de ambiente,


seis condições climáticas e sel~rocJacl,<~ oferecer mais de dez horas

de gameplay.

Slide 6: Resumo de Garneplay


Este slide deve brevemente cobrir os pontos principais do gameplay. Quais são os básicos do
gameplay para o jogo? Qual é a visão da câmera? Como o jogo se expande/aumenta em desafio
durante o curso do jogo? Em que ambientes o jogo acontecerá? Quais são os "ganchos" que fazem
esse jogo único?
480 LEVH UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Gameplay (cont.)
Farm Wars é jogado em uma visão isométrica com personagens 3D, elemen-
tos e terreno. A câmera pode ser aproximada e rotacionada em 360 graus
para permitir tanto uma visão próxima quanto distante do campo de batalha
da fazenda. O jogador viaja pelo mapa em tempo real, cultivando, cons-
truindo e lutando contra inimigos, avançando. Um minimapa em HUD
ajuda o jogador a navegar, localizar inimigos e checar o status de defesas
durante a batalha.

Os jogadores de Farm Wars executam ações simples- constroem


defesas, usam ferramentas, plantam produtos e empunham armas.
No decorrer do jogo, os controles permanecem contextuais- tec-
nologia avançada e upgrades de armas utilizam o mesmo esquema
de controle. Após a batalha, qualquer colheita que sobre é colhida
automaticamente e adicionada ao inventário do jogador para ser
vendida durante a fase de venda. A fase de venda acontece em
uma tela estática que também utiliza ativos de jogo.

Gameplay (cont .)
Comprar- Os jogadores podem comprar semente, equipamento de cultivo,
e sistemas de defesa/ataque (comprados conforme o jogo progride). Você
pode, até mesmo, eventualmente, construir e melhorar seu próprio traje
robótico da morte! (que pode também ser usado como trator/colheitadeira)
Plantio- Durante essa fase o jogador se move em uma fazenda dinâmica
em visão 3D isométrica. A terra deve ser lavrada, os vegetais devem ser
irrigados e o sistema de defesa de mísseis guiados deve ser erigido. Seleção
de colheita, cuidado e colocação é muito importante para a vitória. As
Produção Fresquinha
colheitas também são afetadas pelas estações.
da Fazenda
ê Defesa- Inicialmente armado com uma enxada, você deve defender sua (trocamos por munição)
plantação dos ataques dos animais vingativos da fazenda, que arruínam sua
colheita e destroem sua terra. A defesa certa e um pouco de habilidade
evitarão que você sucumba.
• Boss - A cada quatro "rodadas" o jogador enfrenta um dos principais
animais (porco, vaca, galinha etc.) em uma luta até o final. Se MacDonald
perde, ele é coberto com folhas, mas se vence.. bem, vamos dizer que
haverá bacon fresco ou bifes na fase de vendas .. Prato do dia:
• Vendas- O jogador tem uma barraca na beira da estrada. Vende vegetais Costeletas de Porco

por dinheiro para promover melhorias para a fazenda. Consegue dicas dos
clientes sobre que produtos plantar e que armas comprar.
BÔNUS lEVEL 9 • CONCEITOS PARA APRESENTAÇÃO DE PITCH 481

,
Arvores de Tecnologia de Farm Wars
Os jogadores de Farm Wars podem pesquisar, comprar e construir defesas e ferramentas durante o curso
do jogo. Cada item terá vários níveis de melhoria cada um com um visual e efeito distintos.
Diferentemente de muitos jogos, uma tecnologia não suplanta a anterior, apenas se adiciona ao arsenal
do jogador- o único fator limitante é a escolha do jogador e as finanças em qualquer rodada.

Árvores de tecnologia incluem:

Armadura Armas ofensivas Robôs


Ferramentas de fazenda Produtos {sementes) Sistemas de defesa

Um exemplo de progressão de tecnologia de defesa seria como:

Cerca < Arame Farpado < Cerca Elétrica < Campo de Força < Sistema de laser

Slide 7: Detalhes de Gameplay


Entre em detalhes mais interessantes do gameplay. O objetivo é dar ao público/leitor uma ideia
de como será quando ele jogar o jogo. Se qualquer elemento do gameplay for importante bastante
para o jogo, vá em frente e dedique um si ide específico para que assim o público/leitor se escla-
reça sobre como ele impactará no gameplay e o que ele adiciona à experiência de jogo.
482 lEVEl UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Estratégia de download
Nós planejamos dar suporte a Farm Wars
com, pelo menos, seis meses de conteúdo
baixável que expande o jogo existente:

• Mapas adicionais de fazenda


• Novos produtos para plantar
• Troca de colheitas com outros jogadores
• Novos robôs e upgrades de defesa
• Companheiro cachorro para o fazendeiro
• Fantasias temáticas sazonais
• Modos multiplayer cooperativos
e competitivos

Slide 8: Estratégia de Download


Muitos jogos, hoje em dia, necessitam de suporte de download para estenderem a vida do jogo
além do lançamento. Esboce esses planos neste slide.
BONUS lEVH 1 • EXEMPlO DE PÁGINA-ÚNICA 483

Informação de Produto
Informações sobre sua equipe vai aqui:

• Número de programadores, artistas, designers no


seu estúdio

• Um cronograma detalhando sua agenda de


produção, pedras fundamentais etc.

• Custo estimado de produção.

SUDE 9: ESPECIFICAÇÕES DE PRODUÇÃO


Compartilhe os planos de produção aqui. Qual o tamanho da equipe dedicada à produção do
jogo? Quanto tempo levará para criar o jogo? Quanto custará para se fazer o jogo?
ACHIEVEMENT UNLOCKED:
EXATAMENTE COMO FAZER CHILI

(Porção entre 6 e 8 pessoas)

:1- de azeite extravirgem


2 dentes de alho
1,3 kg de bife de peito bovino (tirada toda a gordura)
2 latas grandes de extrato de tomates
2 cubinhos de caldo de carne
2 pimentas ancho
t colher de sopa de pimenta em pó
1 colher de pimenta cayenne
1 colher de sopa de pimenta-vermelha esmagada (sementes)
1 colher de sopa de sal de alho de Lowry
2 pimentas-verdes grandes
1 pimenta-vermelha grande
1 cebola grande
:1- xícara de chá de cebolinhas (para servir)
t xícara de chá de sour cream (para servir)
t xícara de chá de queijo Monterey Jack ralado (para servir)

1. Fatie o alho. Em uma grande panela ou forno holandês, aqueça o azeite em fogo médio.
Refogue o alho no azeite. Adicione a carne no azeite/alho. Cozinhe por cerca de 7 a
1O minutos até dourar.
2. Enquanto isso, coloque a pimenta ancho e o caldo de carne em um liquidificador ou
processador. Processe até a pimenta virar um purê. Separe a mistura.
486 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

3. Quando a carne dourar, cuidadosamente a remova da panela para um prato. Despeje o


azeite. Adicione a mistura de pimenta batida e o extrato de tomates (incluindo o líquido).
4. Adicione o sal de alho de Lowry, o pó de pimenta, a pimenta cayenne, e a pimenta-ver-
melha esmagada à mistura de tomate/pimenta.
5. Ferva a mistura, reduza o calor e cozinhe, em panela tampada, por cerca de 2 a 2,5 horas
até a carne ficar completamente cozida e macia.
6. Fatie as pimentas (removendo a haste e as sementes) e a cebola em pedaços grandes
7. Remova a carne da panela e a destrinche com um par de garfos. Retorne a carne destrin-
chada para a panela junto com as pimentas e cebolas fatiadas. Ajuste o tempero a gosto.
8. Aumente o fogo até a maioria do líquido se evaporar.
9. Coloque o chili em tigelas para servir e salpique o queijo ralado, o sour cream e a cebo-
linha. Sirva e aprecie!

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