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PABLO C. S.

COSTA

VERSÃO DO AUTOR 1.0


PORTO ALEGRE — RS
JUNHO, 2021
DESENVOLVIMENTO
DESIGN DE JOGO, DESENVOLVIMENTO,
ARTE e DIAGRAMAÇÃO por Pablo C. S. Costa.
ORÁCULOS PLAYTESTERS: Abner Mar-
ques, Iury Nobre, Vinicius de Souza, Daniel
Carvalho, Billy Pedroso e Daniel Ritta, foram
consultores excepcionais, muito obrigado
pelas dicas!
ORÁCULOS REVISORES: Pedro Gonzaga e
Felipe Cortês, foram oráculos revisores in-
críveis. Muito obrigado pela força caras!

APOIE O PROJETO
Se você gostou do projeto, considere
apoiar (página 102) com qualquer valor. O
seu apoio me ajuda a continuar esse livro e
projetos futuros.
ORÁCULOS APOIADORES. Obrigado pela
ajuda Felipe Cortês, oficialmente o primeiro
apoiador do meu primeiro projeto.
Iury Nobre, criador do Fil, O Ladrão e um
dos primeiros playtesters. Valeu cara!
ESTE TRABALHO ESTÁ LICEN-
CIADO SEGUINDO O CREATIVE
COMMONS 4.0
Você pode:
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material em qualquer suporte ou formato.
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partir do material.
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mas não de uma forma que sugira que o li-
cenciante o apoia ou aprova o seu uso.
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tem de distribuir as suas contribuições ao
abrigo da mesma licença que o original.
SEM RESTRIÇÕES ADICIONAIS. Você não
pode aplicar termos jurídicos ou medidas
de caráter tecnológico que restrinjam le-
galmente outros de fazerem algo que a li-
cença permita.

Copyright © 2021 Pablo Costa.


Todos os direitos reservados ao autor.
)
Agradecimentos

Este jogo foi inspirado em clássicos do Alexsander Silva de Araujo, autor do in-
Super Nintendo e Psone: Chrono Trigger, crível Hitodama, me mostrou que o quão
Final Fantasy, Terranigma, Secret of Mana, maravilhoso pode ficar um projeto feito
Legend of Zelda, Breath of Fire, Chrono com amor e carinho. Obrigado Alexsander,
Cross e muitos outros. você se tornou uma grande inspiração!
Todos os direitos reservados à Nintendo Nosso querido Tarcísio Lucas, que sem-
e Sony pelos jogos citados. pre esteve presente, além de ser o criador
Agradecimentos especiais a Diéferson do canal que deu origem a essa nossa co-
“Titi” Fernandes que não só me deu força munidade única.
em muitas postagens como fez um vídeo Agradeço a equipe de playtest do grupo
especial no seu canal, respondendo minhas do Facebook e WhatsApp, que foram meus
dúvidas e esclarecendo vários assuntos. oráculos nessa jornada de balanceamento
Tiago Junges, criador do Notequest (meu e atualizações.
Dungeon Crawler favorito!), Ronin, Diário do Agradeço minha companheira Priscila
Caçador, Mighty Blade e muitos outros tra- que, não só me apoiou nesse projeto, como
balhos que joguei e me inspirei por horas e também me apoia em tudo.
horas. A geração de masmorras desse jogo E por fim, agradeço de coração ao gru-
foi desenvolvido com a sua NoteQuest En- po do facebook Solo RPG, encontrei vocês
gine. Obrigado Tiago! :) em uma época muito difícil da minha vida,
Lucas Fowl, uma enorme inspiração, estava solitário, desempregado e morando
criador do Chaos & Quest e muitos outros de favor.
jogos da comunidade. Conheci o grupo e voltei a produzir con-
Newton “Tio Nitro” Rocha, antes mesmo teúdo, conquistei um emprego e estou
de conhecer o grupo eu já conhecia esse muito melhor.
mestre dos mestres que agregou demais Creio que a nossa é a única comunidade
nas minhas jogatinas com seu sistema livre de toxicidade da internet. Vocês são
+2d6, e recentemente 2d10 Solo, me inspirei f*da, e esse jogo é pra vocês.
muito em seu trabalho. Sem mencionar os
vídeos de dicas, sessões gravadas e inúme- Aproveitem, esse é apenas o meu pri-
ras contribuições para o Solo e o RPG Na- meiro jogo de muitos.
cional como um todo. Obrigado Tio Nitro! Agora fiquem com o Hexploration!
— Atenciosamente, Pablo Costa.

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)
Sumário CAPÍTULO 5: COMBATE
Ordem do Combate������������������������54
53

INTRODUÇÃO8 Rodada��������������������������������������54
Sobre o jogo������������������������������� 9 Áreas de COmbate�������������������������54
O que é RPG?�������������������������������� 9 Ações���������������������������������������56
Objetivo Inicial�������������������������� 10 Movimentos��������������������������������56
Dúvidas Frequentes���������������������� 10 Dano����������������������������������������57
Fora de Ação������������������������������57
O MUNDO 11
Efeitos Negativos������������������������58
A Mana�������������������������������������� 12
As Cores Elementais��������������������� 12 CAPÍTULO 6: MONSTROS 59
A Exploração������������������������������ 13 Estatísticas dos Monstros�������������60
A Tecnomagia������������������������������ 14 Bestiário����������������������������������62
O Hex���������������������������������������� 15 Chefões������������������������������������68
Os Povos����������������������������������� 16 Criando Monstros������������������������70
Monstros por Terreno�������������������71
CAPÍTULO 1: REGRAS 18
Testes�������������������������������������� 19 CAPÍTULO 7: RECOMPENSAS 73
Disputas����������������������������������� 20 Tesouro������������������������������������74
Itens Mágicos�����������������������������75
CAPÍTULO 2: PERSONAGENS 21
Vida & Mana�������������������������������� 22 CAPÍTULO 8: HEXPLORAÇÃO 80
Atributos���������������������������������� 23 Hexágonos e Atlas������������������������81
Estatísticas de Combate���������������� 24 Viajando�����������������������������������82
Carga��������������������������������������� 24 Acampamento������������������������������83
Habilidades�������������������������������� 25 Encontros Maiores�����������������������85
Evolução����������������������������������� 33 Encontros Menores�����������������������86
Evolução em Grupo (Opcional)��������� 34 Masmorras���������������������������������91
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS 36 CAPÍTULO 9: ORÁCULOS 95
Equipamento inicial���������������������� 37 Oráculo Mestre���������������������������96
Armas��������������������������������������� 37 Gerador de Aventuras�������������������97
Armaduras��������������������������������� 38 Reviravolta��������������������������������99
Itens & Serviços�������������������������� 39 Inspirador���������������������������������99
Melhorias���������������������������������� 41 Gerador de NPCs������������������������ 100
Vendendo Itens���������������������������� 41 REFERÊNCIAS102
CAPÍTULO 4: MAGIA 42 Desafio Hexploration������������������ 102
Conjurando Magias����������������������� 43 Apoie o projeto������������������������� 102
Círculos de Magias����������������������� 44 FICHAS103
Elementos���������������������������������� 45 ATLAS105
Magia Branca������������������������������ 46 ATLAS PRONTOS 107
Magia Cromática�������������������������� 48 TERRENOS111
Magia Negra������������������������������� 51 APÊNDICE A: RESUMO DE REGRAS 112
APÊNDICE B: GLOSSÁRIO 114

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INTRODUÇÃO
)
Sobre o jogo O que é RPG Solo?
Hexploration é um RPG Solo, Cooperativo ou RPG Solo é como um RPG comum, mas você não
Tradicional sobre explorar o desconhecido, precisará de um MJ para jogar, pois você po-
enfrentar monstros, aprender poderes espe- derá usar um Simulador de Mestre ou Oráculo,
ciais e obter recompensas. um conjunto de regras composto por tabelas,
Para isso, usaremos um sistema de explo- que geram respostas para as perguntas que
ração de hexágonos e tabelas geradoras (Orá- você normalmente faria ao MJ. (ver Oráculos,
culos) para criar nosso mundo de aventura. página 96).
Você comecará o jogo com um aventureiro,
Material e dados
seu herói principal. À medida que a história
progride, você poderá recrutar novos mem- Em Hexploration usaremos apenas papel,
bros e formar um grupo, jogando com até qua- lápis, borracha, uma folha com hexágonos
tro personagens simultaneamente. (final do livro, página 106) e dados comuns
Mas antes disso, é necessário entender o de seis faces, que podem ser referidos como
que é RPG. “D”, “d” ou “d6”. Quando houver um número
antes do “d” significa que é a quantidade de

O que é RPG?
vezes que o dado deve ser rolado, por exem-
plo: rolar “3d” significa rolar três dados.
O RPG, ou do inglês Role Playing Game (Li- Quando houver um sinal de multiplicação
teralmente Jogo de Interpretação de Papéis), (x), adição (+) ou subtração (-) seguido de
é um tipo de jogo onde os jogadores inter- um número depois do “d”, significa que você
pretam personagens e criam narrativas co- deve multiplicar, somar ou subtrair o número,
laborativamente, geralmente propostas pelo por exemplo: “rolar “1d-2” significa rolar um
Mestre do Jogo (MJ), um jogador que assume dado e subtrair 2 do resultado da rolagem.
o papel de todos os personagens secundários
Além das rolagens normais de “1d” haverá
e de propor ou descrever as cenas.
rolagens de “1d/1d” e “d66”.
Uma vez que os jogadores já criaram seus
Para resolver uma rolagem de “1d/1d” você
personagens, o MJ começará a narrar a his-
rola o primeiro dado e vai até a coluna indi-
tória para os jogadores que irão interpretar
cada, depois você rola outro dado para saber
seus personagens e decidir quais ações tomar
o resultado. Assim, se você rolar o primeiro
para resolver o conflito proposto.
dado e cair em uma coluna de “1-2” ou “1-3”,
Para resolver os conflitos existem regras role no primeiro conjunto de linhas de 1 a 6.
que podem variar de acordo com o Sistema
Em rolagens de “d66” você rola dois dados,
utilizado. Um sistema é um conjunto de re-
o primeiro para representar a dezena, o se-
gras utilizado para limitar mecânica ou nar-
gundo para representar a unidade. Ou seja,
rativamente as ações dos personagens, assim
em uma rolagem de “3” e “5”, seu resultado
um personagem precisa resolver o conflito de
final foi 35 (ou 3.5).
acordo com as regras propostas pelo sistema.

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)
Objetivo Inicial Dúvidas
O objetivo principal desse jogo é a sua di- Frequentes
versão, você pode fazer o que quiser e da for-
Este tópico serve para esclarecer dúvidas
ma que quiser. Seu objetivo é matar um dra-
do sistema de jogo.
gão? desfazer uma ordem maligna? descobrir
os mistérios do Hex, a névoa púrpura?
Arredonde para Baixo
Grandes heróis possuem grandes objeti-
Quando uma regra pedir a metade de um va-
vos, mas você pode querer começar com um
lor ou rolagem, sempre arredonde para baixo.
objetivo simples também.
O seu pode ser libertar seu povo das garras Jogue o seu Jogo
de um terrível monstro que assola a região, Este material é apenas um guia, não é um
ou talvez seja uma corrida contra o tempo, tomo sagrado. Portanto sinta-se a vontade
para conseguir um ingrediente de poção e sal- para modificar regras ou simplesmente igno-
var a vida de seu mestre doente. rá-las, como muitas regras opcionais ou di-
cas (Caixas Verdes) que aparecerão durante
Começando sua leitura.
Você começa com um personagem e a medida
que o jogo avança, irá encontrar novos mem- Minimalista, complexo ou completo?
bros e formar sua equipe. O jogo em suas mãos não foi feito com o in-
Seu grupo pode ter até quatro personagens tuito de ser minimalista, nem complexo, mas
simultaneamente, mas você pode ter mais sim um jogo simples, rápido e completo, com
aliados e “trocar” os membros do seu grupo todo material extra em um único livro.
durante as visitas na cidade ou no próprio O básico (que você verá a seguir) é jogar
acampamento. 2d, somar um atributo relevante e comparar
A seguir, você encontrará um mini cenário com um valor, em um resultado maior ou igual,
detalhando coisas básicas da narrativa, as você passou no teste, em um resultado menor,
regras básicas do sistema, capítulos ensi- você falhou.
nando a criar seu personagem, como funcio- Este jogo começou com 15 páginas simples
nam suas habilidades, equipamentos, magia, o e foi se expandindo, mas sua essência de ser
combate, monstros, tesouros, criar seu mun- simples não mudou.
do e por fim, usar os oráculos.
Caso deseje algo menos completo, em breve
teremos o 2d6 bits, com o básico para conhe-
cer o sistema.

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O MUNDO
)
H exploration é um jogo genérico para Essas cores, ou elementos, existiam sepa-
suas aventuras fantásticas, mas possui radas e um grande evento as uniu, dando ori-
um mini-cenário que explica alguns ele- gem à todo o mundo que conhecemos.
mentos do livro. Também existem dois elementos neutros
anteriores à origem do mundo. Esses dois ao
A Mana mesmo tempo se opõem e se complementam:
A Mana é a energia que permeia todos os Branco (Luz e Vida) e Preto (Trevas e Morte)
seres vivos. Alguns teorizam que a Mana é a
energia proveniente da alma, no entanto ela Elemento Inato
se encontra em todos os lugares e em diferen- O elemento inato representa o elemento
tes quantidades, principalmente nos elemen- mais forte em uma criatura, a cor que deu
tos que compoem a natureza. forma ao seu ser.
Quando uma criatura aprende usar a mana A maioria das criaturas perdeu a conexão
presente dentro de si, ela adquire habilida- com seu elemento há milhares de anos atrás,
des: poderes sobrenaturais aprendidos por mas algumas, com treinamento ou pura apti-
poucas pessoas e alguns monstros. dão, conseguem reestabecer essa conexão.

As Cores
Elementais
A Mana também se apresenta no formato de
cinco cores básicas que representam os ele-
mentos da natureza: Azul (Água e Frio), Ama-
relo (Raio), Marrom (Terra e Natureza), Ver-
de (Vento e Clima) e Vermelho (Fogo e Calor).

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)
A Exploração Perigos
Apesar do mundo possuir uma tecnologia Um aventureiro adquire experiência ao ex-
relativamente avançada para uma fantasia plorar e descobrir coisas novas, mas na maio-
medieval, uma pequena parte do planeta é po- ria das vezes irá encontrar desafios cada vez
voada e a maior parte permanece desconhe- maiores: armadilhas mortais, clima intenso,
cida. Ruínas antigas, masmorras gigantes, vegetação hostil e criaturas terríveis que
ermos sem vida, todos esses cenários são co- impedem sua exploração, os monstros.
muns aos aventureiros, que muitas vezes são As grandes metrópoles são bem seguras,
contratados para explorar o desconhecido. então não se encontram monstros a pelo me-
Em suas viagens, um aventureiro explora- nos dois dias de viagem das capitais.
dor deve descobrir coisas novas sobre o mun- No entanto, em outras áreas eles podem
do e traze-las para sua terra natal. ser encontrados em qualquer terreno não-ha-
Nesse caminho de descoberta ele encontra- bitado, geralmente áreas selvagens, caver-
rá vários desafios e recompensas, mas não nas, lagos e até mesmo civilizações próprias,
é possível saber o que virá na sua próxima como as tribos goblinóides e bandos nômades
jornada, por isso alguns grupos se juntaram orcs.
para classificar os desafios.
Com o tempo esses grupos ficaram cada Riquezas
vez maiores, se organizando e enraizando nas Em Hexploration, até mesmo os monstros
grandes metrópoles. Assim nasceram as guil- mais simples almejam ouro e riquezas, por
das. isso enfrentá-los é sempre lucrativo, pois
sempre possuem pelo menos uma moeda escon-
Guildas dida.
Ao ser eleito como membro de uma guilda, Itens mágicos antigos e muito valiosos po-
você recebe acesso às missões de seu mural, dem ser encontrados em masmorras sob o do-
que geralmente são ranqueadas pelo nível de mínio de um monstro-chefe, por isso muitos
perigo. se arriscam a enfrenta-los.
Também é possível encontrar companheiros Támbém há os itens tecnomágicos, recen-
para formar uma equipe e realizar missões de temente criados, que são capturados pelos
maior perigo (e também maior recompensa!). monstros após a derrota de um aventureiro
que os possua.

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)
A Tecnomagia escravos, desprovidos de sentimentos ou de-
sejos, eles tornaram-se os trabalhadores
Nos grandes centros urbanos a tecnologia braçais, movendo as grandes fábricas e ser-
evolui de forma peculiar. Grandes magos in- vindo à população.
ventores descobriram o poder do Prisma, um
cristal antigo encontrado em escavações re- Na época, o Conselho da Tecnomagia afir-
centes, que possui propriedades mágicas, im- mou que os Forjados não possuíam a capaci-
buído de grandes quantidades de Mana. dade de sentir emoções ou possuir consciên-
cia, eles eram apenas máquinas criadas para
Usando o Prisma, os primeiros inventores o trabalho incessante, e não sentiam dor.
puderam criar diversos dispositivos de uso
mundano, para facilitar a vida nos grandes No entanto, recentemente ficou público o
centros urbanos, e dispositivos militares, despertar da consciência de alguns forjados,
para aumentar o arsenal dos grandes reinos. que se uniram em rebelião e depois de anos de
luta, foram libertos.
Esse novo tipo de magia, que mistura obje-
tos mecânicos e magia, ficou conhecida como Após a Libertação dos Forjados, foi proi-
“Tecnomagia” e seus inventores “Tecnoma- bida a prática de criar golens, pois os pró-
gos”. prios tecnomagos não sabiam explicar o des-
pertar da consciência. Alguns teorizam que
Pelo seu uso simples e acessível a todos, seu núcleo prismático é mais poderoso do que
a tecnomagia, aos poucos, substituiu a magia imaginamos e assim, se desenvolveram em
antiga, que acabou ficando em desuso. criaturas sencientes semi-vivas.
Um dos feitos tecnomágicos mais notáveis Hoje em dia é difícil ver um Forjado, mas
são os Zeppelins, veículos voadores que ino- não impossível. Muitos decidiram trilhar seu
varam o transporte de pessoas e mercadoria próprio caminho e encontrar um objetivo para
de um reino para o outro, que apesar de mui- sua existência.
to práticos, ainda são caros para a população
comum. A Cidade do Futuro
Outra importante criação foram máquinas
industriais, que geraram uma revolução na Grandes fábricas, Zeppelins por toda par-
indústria comercial. Grandes fábricas foram te, veículos de transporte público conhecidos
erguidas para a fabricação em massa de di- como “Trens Prismáticos”, comércio em todo
versos itens, do mais mundano ao mais luxu- lugar, fumaça, barulho e muitos problemas.
oso. Tudo isso pode ser encontrado na maior ca-
No entanto, o auge da tecnomagia foi a pital existente e civilização mais próspera
criação dos Forjados. em relação à tecnomagia, A Cidade do Futuro.

Os Forjados
Forjados são golens de pedra, madeira ou
metal criados a partir de um núcleo prismá-
tico. Inicialmente foram criados para serem

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)
O Hex Efeitos do Hex
Talvez o maior mistério do mundo, o Hex é Estudiosos acreditam que o Hex causa da-
uma névoa púrpura que surge a partir do solo nos físicos e psíquicos irreparáveis e é ex-
e cobre uma gigantesca área. tremamente tóxico para qualquer criatura
Houveram algumas incursões ao subterrâ- que o respire.
neo para investigar a origem do Hex, mas nada Mesmo usando equipamentos tecnomágicos
foi encontrado. Em uma das incursões foi des- para diminuir os efeitos da névoa púrpura e
coberto o Prisma, a essência da tecnomagia. combater as criaturas que lá vivem, muitos
A medida que o uso do prisma e a tecnoma- morrem ao inalar pouquíssimas quantidades
gia foi evoluindo, Zonas de Hex foram surgin- de hex ou fogem ao ver uma criatura do hex.
do com mais frequência pelo mundo. Por isso
muitos são contra o avanço tecnomágico e a O Reino Destruído
exploração do prisma, e acham que o Hex foi a Há 100 anos o Hex apareceu pela primeira
maneira que os deuses encontraram para cas- vez, destruindo completamente o maior e mais
tigar a ambição humana. próspero reino dos homens e todos os seus
habitantes.
Zonas de Hex
Não é de conhecimento popular o que acon-
As zonas de hex são grandes áreas hexago- teceu com seu povo, mas acredita-se que fo-
nais (por isso o nome) cobertos por uma den- ram mortos ao inalar a névoa púrpura ou de-
sa névoa púrpura, também chamada pelo mes- vorados pelas criaturas do hex.
mo nome. Ninguém sabe exatamente o que tem Desde então, se espalhou por todo o mundo
dentro das zonas de hex, apenas o que havia a lenda do Hex, uma névoa púrpura que foi ca-
lá anteriormente. paz de destruir o maior reino da época.
Os poucos sobreviventes dos esquadrões de Atualmente, tanto tempo depois, até mesmo
reconhecimento afirmam que dentro do Hex há o Hex deixou o lugar, mas nenhum homem ousa
criaturas indescritíveis e extremamente po- entrar na área antigamente tomada pela né-
derosas. voa púrpura.

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)
Os Povos Apesar do nome, apenas os Fae da realeza
possuem asas. Mas todos sabem usar magia.
Em alternativa às raças, temos os povos,
que são definidos pela sua cultura, ao invés AFINIDADE MÁGICA: Os Fae recebem vanta-
de sua aparência. Um Fae nascido entre os gem em testes de E para lidar com magia e uma
Cani pode ser tão leal quanto um dos membros habilidade mágica, à sua escolha.
da raça, recebendo a habilidade do povo Cani.
Cani
Ainu Os Cani são humanoides caninos leais e hon-
Os Ainu são criaturas pequenas e envergo- rados. São conhecidos por serem muito hones-
nhadas, sempre se escondendo de outros po- tos e por sua habilidade com a espada.
vos nas florestas onde vivem. LEALDADE CANI: Um cani pode gastar 2 PM
PEQUENOS E OCULTOS: Ainus possuem van- para conceder +1 no AT, DF ou DM de um aliado
tagens em testes de A para se esconder e re- até o fim de um combate. Adicionalmente, um
cebem a Habilidade “Furtivo”. Cani recebe vantagem em testes de E para sa-
ber se está sendo enganado.
Fae
Ganma
Os Fae, ou povo alado, são esguios, pos-
suem orelhas pontudas e grande afinidade com Os Gsanma são saom uma cultura de comér-
magia. cio muito forte. Estão sempre vendendo ou ne-
gociando alguma coisa.
Originários de uma ilha flutuante que caiu
há centenas de anos, criaram cidades nas BARGANHA GANMA: Um Ganma recebe vanta-
mais altas montanhas do mundo. gem em testes de E para negociar mercadorias
e o dobro do ouro por monstro derrotado.

GANMA CANI FAE

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)
Gatori Criando Povos
Os Gatori são humanoides felinos vindos de A quantidade de povos do seu jogo é limi-
um continente distante. Eles são divididos em tada à sua imaginação. Você pode jogar em um
duas castas: Os Catling, gatos menores que mundo onde só existem humanos ou pode in-
eram escravos dos Roarings, grandes gatos ventar seus próprios povos. Você pode criar
que dominavam o Antigo Continente. seu povo em três passos:
RITMO CATLING: Um Catling recebe +2 em ▶ PASSO 1. Defina a cultura e aparência
VL e vantagem em testes de A para manter o notável do seu povo. Por exemplo: você pode
equilíbrio ou realizar uma acrobacia. ser descendente de um povo símio, que vive na
RUGIDO ROARING. Um Roaring pode rugir copa de grandes árvores e cultuam os elemen-
para amedrontar inimigos. Faça uma disputa tais do ar.
de E contra todas as criaturas na mesma área ▶ PASSO 2. Escolha gratuitamente uma
que você, se vencer, a criatura rica amedron- habilidade que representa o seu povo. Por
tada e tem uma chance de 50% de fugir no pró- exemplo: seu povo pode ter um estilo de luta
ximo turno. própria, se especializando em lutas com bas-
tões, então escolha a habilidade “Mestre em
Humano Arma: Bastões”.
Caso você queira dar um toque a mais na ha-
São o maior povo em número e mais diver-
bilidade, faça algo que conceda vantagem em
sificado.
um teste específico, como pôr exemplo vanta-
VERSATILIDADE HUMANA: Durante a cria- gens em testes de escalar.
ção de personagem, você recebe +1 em um
Depois de escolher esses benefícios, dê
atributo menor do que 2 ou uma habilidade ge-
um nome para a habilidade. No nosso exemplo
ral, à sua escolha.
será: TREINO SÍMIO.
▶ PASSO 3. Pôr ultimo, dê um nome le-
gal ao seu povo. Esse povo maca-
co que vive na copa das árvo-
res poderia se chamar Vanara
(referência do épico Ra-
mayana).

HUMANO CATLING AINU


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CAPÍTULO 1:

REGRAS
)
C omo em todo jogo, Hexploration possui
um sistema de regras para auxiliá-lo em
suas aventuras.
O básico do sistema é rolar dois dados, so-
mar bônus relevantes, geralmente de atribu-
de equipamento ou ajuda.
▶ Fazer um teste de atributo específico
com o equipamento apropriado.
▶ Magias ou efeitos mágicos.
Situações desfavoráveis, sem preparo ou
tos ou habilidades, e tentar ultrapassar um equipamento, podem conceder desvantagem
valor pré-definido. Em um resultado igual ou em um teste de atributo. Se isso ocorrer,
maior você passa, em um resultado menor, você deve rolar 3d e ficar com os dois meno-
você falha. res resultados.

Testes
Exemplos de situações que podem conceder
desvantagem:
Quando seu personagem decidir fazer uma ▶ Ser surpreendido em combate.
ação que possua chance de falha ou carga dra-
▶ Fazer um teste de atributo com Inter-
mática, você deve realizar um teste de atri-
ferência de algo.
buto para saber se passou ou não.
▶ Magias ou efeitos mágicos.
Os testes de atributo são realizados com
2d + Atributo relevante contra um nível de di-
ficuldade (ND) estabelecido pela narrativa,
pelo sistema ou pelo mestre de jogo. Em um
Exemplo de Teste de Atributo
resultado igual ou maior que a ND, você pas- Drylad precisa escalar rapidamente uma
sa. parede rochosa.
Caso você tenha dúvidas, role 1d para defi- Definimos como uma tarefa normal, ND 8.
nir o ND e compare com a tabela abaixo: A escalada é um teste que envolve esforço
físico, portanto F. Ele rola 2d + Força 1 e
1D Teste obtém um resultado 6 nos dados, ao todo 7.
1-2 Normal Ele falha, portanto demora em sua es-
calada.
3-5 Desafiador
6 Difícil
Seguindo com a Falha
Vantagem & Desvantagem Durante jogo você pode usar o concei-
to de “seguir com a falha”, que significa
Situações favoráveis podem conceder van- continuar a história, independente de uma
tagem em um teste de atributo, principalmen- falha.
te se você estiver preparado e bem equipado. Por exemplo: quando um personagem fa-
Se isso ocorrer, você deve rolar 3d e ficar lha em abrir uma porta, ao invés de parar
com os dois maiores resultados. o jogo, você pode definir que a porta foi
Exemplos de situações que podem conceder aberta, mas algo ruim aconteceu. Uma ar-
madilha pode ter sido disparada, um obje-
vantagem:
to quebrado, os inimigos podem ter ficado
▶ Atacar uma criatura surpreendida. cientes de sua presença, etc. Use a imagi-
▶ Fazer um teste de atributo com auxílio nação para não parar o jogo.

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)
Dado de Dificuldade Dificuldade em Níveis Altos
Ao invés de um nível de dificuldade pré
Há um velho ditado que diz “Heróis podero-
estabelecido, você pode usar o “dado de di-
ficuldade (dd)” para determinar o ND para sos enfrentam problemas poderosos”.
toda uma cena. Personagens a partir do 6° nível possuem
Sempre que entrar em uma cena, você atributos altos e são bem mais poderosos que
deve rolar 1dd e soma um valor de acordo o normal. Por isso testes normais se tornam
com o nível de tensão da cena:
tarefas mundanas e deixam de ser rolados.
CENA TRANQUILA: 1dd+4
CENA NORMAL: 1dd+5 Seu herói é tão poderoso que passa auto-
CENA PERIGOSA: 1dd+6 maticamente nessas tarefas. Para represen-
Você pode definir o nível de tensão da tar a dificuldade dessas ações, considere a
cena de acordo com a narrativa ou recor- tabela abaixo:
rer a um oráculo (página 96).
Assim como o ND, o nível de dificuldade 1D Teste ND
aumenta em +2 em todas os tipos de cenas 1-2 Desafiador 10
após o nível 6. 3-5 Difícil 12
6 Muito Difícil 14
Margem de Sucesso
Quando um teste se refere a “margem de Disputas
sucesso” significa a diferença entre o ND e o
Em algumas situações, um personagem irá
resultado total de um teste que você passou.
se opor ao outro, quando isso ocorrer, eles
Por exemplo, realizando um teste ND 8 e devem realizar uma disputa, que é definida
obtendo um resultado final 10, significa uma rolando 2d + Atributo relevante contra 2d +
margem de sucesso 2 (10-8 = 2). Atributo relevante.

Testes Específicos Quem obtiver o maior resultado, vence o


teste. Em empates o maior atributo vence, ou
Alguns efeitos, habilidades ou magias pe- a rolagem é feita novamente se os dois atri-
dem testes de atributos específicos, onde butos forem iguais.
você só pode usar um atributo para resistir a
Exemplo de disputa
um efeito ou realizar uma ação. Siegfried e Tubbar decidem competir em
Testes específicos são representados por uma queda de braço para saber quem possui
“ND” seguido do atributo especificado e o va- a maior Força.
lor a ser superado na rolagem. Siegfried é um aventureiro iniciante e
possui F2, Tubbar é mais experiente, pos-
Ou seja, um teste de atributo de F dificul- suindo F3. Sieg rola os 2d e obtém um 9 so-
dade 10 é representado por “NDF 10” (Nível mando sua F2, totalizando 11. Tubbar rola
de Dificuldade de Força 10). 2d e obtém um 9, somando sua F3, totali-
zando 12.
Tubbar é realmente forte, ele agarra o
braço de Siegfried e com uma força tre-
menda consegue vencer a competição.
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CAPÍTULO 2:

PERSONAGENS
)
N os clássicos jogos 16-bit, os persona-
gens são os heróis que movem a narra-
tiva.
Para montar seu herói inicial, comece es-
colhendo ou criando seu Povo, definindo Vida
Conceito de Personagem
Opcionalmente, você pode dar mais cor
ao personagem pensando em um conceito,
definido alguns aspectos de sua história e
personalidade.
e Mana, Atributos, Estatísticas de Combate, Para criar um conceito rapidamente,
responda as perguntas abaixo:
Carga, escolha uma Habilidade e por fim, dê
▶ Qual é o seu povo e quem o criou?
um nome a ele.
▶ A quem ele é leal?

Vida & Mana ▶ Quais são seus costumes ou manias?


▶ Qual foi seu momento mais feliz?
Vida ou Pontos de Vida (PV) é a energia fí-
▶ Qual foi seu momento mais triste?
sica que determina a resistência material. É
▶ Qual é o seu maior desejo?
o que define o dano que seu personagem pode
sofrer antes de ficar fora de ação. ▶ Qual é o seu maior medo?
▶ Por que se tornou um aventureiro?
Mana ou Pontos de Mana (PM) é a energia
espiritual que permeia todos os seres. É o ▶ Como é seu estilo de combate?
que define quantas vezes uma personagem ▶ Qual é o seu nome?
pode usar uma habilidade ou magia. Se não conseguir responder facilmen-
Você começa com 20 pontos para distribuir te, use o Inspirador (Página 100) para ter
ideias. Use essas respostas para criar a
entre PV e PM. Por exemplo: você pode come-
história de fundo e personalidade do seu
çar com 15 PV e 5 PM. herói.

Perdendo Vida
Quando a vida do seu personagem chega a
zero, ele fica fora de ação, mas ainda não
está morto (ver Combate, página 54).

Recuperando Vida e Mana


Ao descansar em uma estalagem na cidade,
você recupera todos os seus PV e PM. Ao des-
cansar em um acampamento ao relento, você
recupera metade dos PVs e PMs totais.

PVs e PMs Temporários


PVs e PMs são consumidos primeiro quan-
do você sofre dano ou usa uma habilidade, e
duram até serem gastos ou até o final do dia.

SIEGFRIED

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)
Atributos MEnte
Todos personagens possuem certos atribu- Representa o poder e resistência mental.
tos básicos que dizem o quão forte, rápido, Sua Mente se aplica a:
esperto ou influênte ele é. Esses atributos ▶ Conjurações.
influenciam em quase tudo que você pode fa-
▶ Sua estatística de combate Defesa Má-
zer.
gica.
Personagens em Hexploration possuem qua- ▶ Testes de percepção, conhecimento ou
tro atributos básicos: FORÇA (F), AGILIDA- raciocínio.
DE (A), MENTE (M) e ESPÍRITO (E). Força
e Agilidade são atributos físicos, enquanto Espírito
Mente e Espírito são atributos mentais. Cada
atributo acima da média concede um bônus em Representa determinação e influência so-
certas rolagens do dado, enquanto atributos cial do personagem. Seu espírito se aplica a:
abaixo da média impõem uma penalidade. ▶ Conjurações.
A seguir as descrições dos quatro atribu- ▶ Sua estatística de combate Defesa Má-
tos: gica.
▶ Testes sociais ou de força de vontade.
Força
Atributos iniciais
Representa o poder e resistência física.
Sua força se aplica a: No primeiro nível, distribua os seguintes
▶ AT e jogadas de acerto com ataques valores nos atributos: 2, 1, 0, -1.
corporais.
Referência dos Atributos
▶ Sua carga, o limite de itens que você
pode carregar. A tabela a seguir referência os atributos
▶ Testes que envolvem, atletismo, força de acordo com os padrões dos povos mais co-
ou resistência. muns no cenário:
Atributo Referência
Agilidade
-2 Muito abaixo da média
Representa a velocidade, leveza, coorde- -1 Abaixo da média
nação motora. Sua agilidade se aplica a:
0 Plebeu
▶ Ataque e Jogadas de acerto com ata- 1 Acima da Média
ques distantes ou com armas ágeis. 2 Muito acima da média
▶ A ação de Esquiva. 3 Genial
▶ Testes que envolvem ações precisas ou 4 Poderoso
ágeis. 5 Muito Poderoso
▶ Sua estatística de combate Velocidade.

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)
Estatísticas de Sua Velocidade é definida por: 5 + (A)X2

Combate
+ BÔNUS RELEVANTE – PENALIDADE DE ARMA-
DURA.
As estatísticas de combate definem o que o
seu personagem consegue fazer em combate, o Carga
dano causado com um acerto, a velocidade em
A carga define a quantidade de itens que
agir e suas defesas.
um personagem pode carregar. Você começa
Cada personagem possui quatro estatísti- com uma mochila simples, portanto possui uma
cas de combate: ATAQUE (AT), DEFESA (DF), carga igual a 8 + F. Sem mochila sua carga é
DEFESA MÁGICA (DM) e VELOCIDADE (VL). igual a 5 + F.

Ataque Apenas itens maiores que a palma de sua


mão contam como carga, e você pode carre-
Representa o dano físico causado em um gar um número de itens não-equipados igual
acerto. Seu valor de AT é definido por: F + ao seu valor de carga.
BÔNUS DA ARMA CORPORAL ou A + BÔNUS DA Sendo assim, uma espada e um escudo equi-
ARMA ÁGIL OU DISTANTE. pados não contam para o limite de itens que
você pode carregar, mas se você estiver car-
Defesa regando outro item maior que a palma de sua
Representa a capacidade do personagem de mão, como um bastão, ele conta como uma car-
se defender de ataques físicos. Dano físico é ga.
causado por F ou A. Sua carga pode ser aumentada com uma Mo-
Sua Defesa Física é definida por: 5 + ARMA- chila ou Mochila Grande (Ver Equipamento,
DURA LEVE + ESCUDO ou 5 + ARMADURA PESA- página 36).
DA + ESCUDO.
Sobrecarga
Defesa Mágica Quando ultrapassa sua carga, sua VL dimi-
Representa a capacidade do personagem de nui igual ao número de itens em sobrecarga.
se defender de ataques mágicos. Dano mágico Por exemplo, possuindo carga 7, se você
é causado por M ou E. estiver com um total de carga 9, sua VL dimi-
Sua Defesa Mágica é definida por: 7 + M ou nui 2, até um mínimo de 0.
E + BÔNUS RELEVANTE (MÍNIMO 7), à sua es- Você também demora o dobro do tempo em
colha. viagem, precisando de dois periodos para se
mover a outro hexágono.
Velocidade
Representa a iniciativa de um personagem.
Personagens com maior VL agem primeiro.
Carga, equipamentos e armadura podem redu-
zir a VL de um personagem.

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)
Habilidades Aparar
As habilidades são as maiores armas de um Requisito: F2
aventureiro. Desde um poderoso ataque pró- Quando for alvo de uma jogada de acerto,
prio à uma lábia inigualável. você pode gastar 2 PM e fazer uma jogada de
As habilidades são divididas em 5 tipos: acerto com F. Reduza o dano pelo valor da sua
▶ COMBATIVAS. Habilidades usadas pri- rolagem.
mariamente em combate.
Arte Marcial
▶ GERAIS. Habilidades que não entram
nas demais categorias. Requisito: F2 ou A2.
▶ INTERATIVAS. Habilidades usadas em Seus ataques desarmados possuem AT +2 e
interação social. são considerados armas ágeis.
▶ MÁGICAS. Habilidades usadas para Você pode readquirir essa habilidade para
conjurar ou modificar magias. aumentar o AT em um valor igual a metade do
▶ TECNOMÁGICAS. Habilidades que mis- seu nível. Se tornando um bônus total de 2 +
turam mecânica e magia. metade do nível.
No primeiro nível e a cada nível seguinte
você recebe uma habilidade. Cascudo
Você possui uma pele densa e resistente.
Bônus Relevante Recebe DF +1. Essa habilidade pode ser adqui-
rida apenas uma vez.
Algumas habilidades concedem um bônus
relevante a uma característica específica,
Duelista
quando isso ocorrer, some o bônus à sua ro-
lagem. Requisito: F2 ou A2.
Por exemplo, Rapidez concede um bônus de Sempre que você estiver sozinho com uma
+2 em VL. criatura (sem outra criatura adjacente)
você ganha +1 nas jogadas de acerto e +1 AT.
Habilidades Combativas
Furtivo
Ambidestria Requisito: A2
Requisito: F2 ou A2 No início do combate você pode declarar
que está ficando furtivo e gastar 2 PM para
Você pode usar multiataque (ver Combate,
ficar invisível. Durante a habilidade seus
página 56) com duas armas de uma mão, sem
oponentes não conseguem vê-lo ou ataca-lo.
precisar da propriedade ágil.
Até que você apareça, seu próximo ataque
com arma ágil ou distante possui vantagem e
se acertar, é considerado um crítico mortal
(AT x3).

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)
Ataque Especial ▶ PRECISO (+1 PM). Seu ataque recebe
margem de crítico 11-12. Readquirindo esse
Requisito: F2 ou A2 efeito e aumentando seu custo em +1 PM, au-
Você entendeu a Mana, a energia que per- menta a margem para 10-12.
meia todos os seres vivos, com isso você con- Ao readquirir essa habilidade, ela se tor-
seguiu desenvolver ou aprender um Ataque Es- na um Ataque Especial II (AE II) e você pode
pecial (AE). aumentar seu custo em 1 PM para aumentar o
Você pode gastar 1 PM para receber AT +2 bônus de AT em +2.
em seu próximo ataque perto. Alternativamente, ao invés de aumentar
Ao adquirir essa habilidade, você pode es- seu bônus, você pode adquirir um novo modi-
colher um dos seguintes modificadores: ficador.
▶ AFLITIVO (+2 PM). Além do dano, seu CRIANDO UM AE COM PERSONALIDADE
ataque causa um efeito negativo entre: Ator- Ataque Especial é uma habilidade muito
doado, Caído, Imóvel, Lento, Vulnerável. O própria do personagem. Considere criar
alvo pode tentar resistir ao efeito com um uma descrição e um nome para o golpe, isso
teste NDF ou NDA contra 7 + sua F ou A. fortalece a narrativa e torna seu golpe
▶ ÁREA (+2 PM). Seu AE causa dano em único. Você pode se inspirar em técnicas
com nomes estrangeiros de pronúncia for-
uma área (ver Combate, página 54). Faça uma
te, como o Ataque Especial de Siegfried, o
jogada de acerto contra a DF de todos os opo- Kazekirudan (Vendaval Cortante)
nentes, em um sucesso você causa dano igual
seu AT total (AT + bônus do AE), em uma falha
seu AE causa metade do dano. Esse AE não pode Exemplos de AtaqueS EspeciaIS
AE I: CORTE ENERGÉRTICO (2 PM, AT
ser Certeiro ou Preciso.
+2, DISTANTE). Ao girar sua espada você
▶ CERTEIRO (+2 PM). Seu AE recebe van- cria um corte de energia que atinge um ini-
tagem. migo distante.
▶ DESTRUIDOR (+1 PM). Seu AE causa AE II: CORTE GIRATÓRIO (3 PM, AT +4,
dano dobrado em objetos. ÁREA). Você brande sua espada cortando
todos os alvos em área perto.
▶ DISTANTE (+1 PM). Seu AE se torna AE III: ESTRONDO SÍSMICO (4 PM, AT
distante. +4, ÁREA, DISTANTE). Você bate seu mar-
▶ ELEMENTAL (+1 PM). Seu AE causa telo no chão, criando uma onda de choque
dano mágico, de um elemento a sua escolha: que atinge todos os inimigos em área perto
Fogo, Gelo, Raio, Terra ou Vento. Requisito: e distante.
AE IV: GOLPE DEBILITANTE (5 PM, AT
Conexão Elemental.
+8, AFLITIVO). Você atinge um ponto fraco
▶ MORTAL (+2 PM). Em um crítico, mul- de um inimigo e o deixa vulnerável.
tiplique seu valor de AT por 3, ao invés de AE V: SETA MORTAL (7 PM, AT +4, CER-
multiplicar por 2. TEIRO, MORTAL, DISTANTE, PRECISO).
Você dispara uma flecha com extrema pre-
cisão que ao acertar destrói o alvo.

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)
Mestre em Arma Caçador
Requisito: F2 ou A2 Você recebe vantagem na ação de acampa-
Você se especializou em um estilo de luta mento Caçar & Coletar.
próprio, escolha um tipo de arma: Ágil, Uma
Contador de Histórias
mão, Duas Mãos ou Distante.
Você recebe vantagem na ação de acampa-
Quando estiver atacando com a arma do es-
mento Contar Histórias.
tilo escolhido, você recebe um bônus igual a
metade do seu nível atual no seu AT.
Cozinheiro
Rapidez Você recebe vantagem na ação de acampa-
mento Cozinhar.
Requisito: A2
Você é mais veloz que a maioria das pesso- Forja
as. Recebe VL +2.
Você pode fabricar armas ou armaduras.
Para isso, faça um teste NDM com vantagem.
Reflexo Espelhado
A ND é definida pelo material do item (Veja
Requisito: A3 Melhorias na página 41).
Quando for alvo de um ataque ou magia,
você pode gastar 2 PM para usar a ação Esqui- Fortuna
var imediatamente e recebe um bônus de +1 na A sorte ou os deuses estão com você. Você
penalidade causada aos atacantes. pode gastar 2 PM para rolar um teste de atri-
buto novamente. Você pode usar essa habili-
Reflexo Sobrenatural dade uma vez por atributo durante a mesma
Requisito: A2 cena.
Você pode usar um movimento para esqui-
var, ao invés de uma ação.

Reserva de Vida
Você é mais vigoroso do que um aventureiro
comum. Recebe +2 PV por nível.

Habilidades Gerais

Astrólogo
Você pode rolar três dados e escolher o
melhor resultado na ação de acampamento
Olhar as Estrelas.

FIL
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)
Meditador Habilidades Interativas
Você pode somar sua margem de sucesso
aos PMs temporários da ação de acampamento Atraente
Meditar. Requisito: E2
Você é incrivelmente atraente.
Parceiro
Criaturas que possam se sentir fisicamen-
Você possui um aliado que pode lhe ofe-
te atraídas por você possuem um nível de ati-
recer ajuda. No seu turno, como ação livre,
tude melhor e você possui vantagem em testes
você pode receber um bônus em combate ou em
sociais para melhorar ainda mais sua atitude.
situações específicas de acordo com seu tipo
de aliado: Inspiração
▶ DEFENSIVO. Seu aliado pode adotar Requisito: E2
uma postura defensiva e protegê-lo em com-
bate. Gaste 2 PM para receber DF +1 até o fim Você consegue se inspirar ou inspirar ou-
do combate. tras pessoas durante o combate. Gaste 1 PM,
você e todos aliados que puderem ver ou ouvir
▶ OFENSIVO. Seu aliado pode adotar uma
sua performance recebem +1 em jogadas de
postura ofensiva para ajudar a atacar seus
acerto até o começo do seu próximo turno.
inimigos em combate. Gaste 2 PM para receber
AT +1 até o fim do combate.
▶ CURANDEIRO. Seu aliado possui meios
de cura-lo fora ou dentro de um combate. Gas-
te 2 PM para curar 5 PV, durante o seu turno.

APARÊNCIA & Personalidade


Seu aliado pode ser quase qualquer coi-
sa, uma criatura pequena que o acompanha,
um espírito que você invoca ou até um equi-
pamento encontrado. Ele possui persona-
lidade própria e pode não concordar com
suas decisões, deixando de ajuda-lo por um
tempo se for contrariado.
Role ou escolha uma personalidade na
tabela personalidade em Oráculos.

Vigia
Você está sempre atento. Quando faz uma
ação de acampamento Vigiar, você não gasta
sua ação de acampamento.

ASRAEL
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)
Língua de prata Conexão Elemental
Requisito: E3 Você reestabeleceu a conexão com sua cor
Você sabe usar muito bem as palavras para inata (Ver Elementos, página 45).
convencer ou enganar as pessoas. Gaste 2 Role ou escolha uma cor abaixo:
PM para receber vantagem em um teste social
2D Elemento
para mudar a atitude de uma criatura inteli-
gente que o compreenda e não seja hostil. 2-4 Azul
5 Branco
Zombar 6 Verde
Requisito: E2 7 Vermelho
8 Amarelo
Você sabe irritar seu oponente com zom-
9 Preto
barias. Gastando 1 PM e usando um movimen-
10-12 Marrom
to faça uma disputa de E contra uma criatu-
ra que possa entende-lo, se você vencer, seu Além disso, você recebe a capacidade de
oponente fica vulnerável. conjurar magias. Você recebe acesso a uma
magia de sua cor inata a medida que sobe de
ZombariA Generalizada nível:
Requisito: E4 Nível Círculo
Gastando 3 PM você pode usar zombar con- 1° 1°
tra todas as criaturas que puderem ouvi-lo. 3° 2°
5° 3°
Habilidades Mágicas 7° 4°
9° 5°
Abascanto
Se você adquirir essa habilidade duran-
Você possui uma resistência natural con-
te a criação de personagens, significa que
tra magia. Recebe DM +1.
seu personagem nasceu com a conexão e pode
Alquimista aprender magias normalmente.

Requisito: M3 Se você adquiriu essa habilidade com a


ajuda de um mestre, você precisa encontra-lo
Você sabe preparar poções e pode gastar sempre que possuir nível para adquirir uma
um dia e a metade do preço de compra em ouro, nova magia (ver Mestres, página 45).
simbolizando o preço dos ingredientes, para
criar uma poção. Você não precisa de mãos livres ou estar
sem armadura para conjurar magias de inatas
Com M3 você consegue criar poções nor- de sua conexão elemental.
mais, M4 poções grandes e M5 poções supre-
mas.

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)
Disparo místico Magia Cromática
Requisito: M2 ou E2 Requisito: M2
Você dominou a energia elemental e pode Você pode conjurar magia cromática e co-
criar um ataque de um dos elementos a seguir: meça com três magias de 1° círculo. Você pode
Fogo, Gelo, Raio, Terra ou Vento. Role 2d + M readquirir essa habilidade em níveis ímpa-
contra a DM do oponente, em um acerto você res, recebendo três novas magias e acesso ao
causa dano igual a margem de sucesso + seu próximo círculo.
valor de M. Esse ataque é considerado mágico
e não gasta Mana. Magia Negra
Requisito: M2
Escriba Arcano
Você pode conjurar magia negra e começa
Requisito: M4 e Magia Branca, Cromática ou com três magias de 1° círculo. Você pode re-
Negra. adquirir essa habilidade em níveis ímpares,
Você sabe escrever pergaminhos de magia recebendo três novas magias e acesso ao pró-
e pode gastar um dia e a metade do preço de ximo círculo.
compra em ouro, simbolizando o preço da tin-
ta e outros componentes, para criar um per- Mago Bélico
gaminho. Você pode usar armaduras leves durante
Você só pode criar pergaminhos de círculos conjurações e você não precisa mais de uma
e magias que você tenha acesso. mão livre para conjurá-las (mas ainda preci-
sa do catalisador), podendo usar um escudo
Grimório Expandido em uma mão e o catalisador na outra.
Requisito: Magia Branca, Cromática ou Negra.
Reserva de Mana
Você recebe duas magias que você não co-
Você possui reservas de mana raras no
nheça de um círculo de magia que você possua
corpo. Recebe +2 PM por nível.
acesso.
Trasferecessência
Magia Branca
Requisito: E2 Requisito: M3 ou E3
Você pode transferir PM para um aliado ad-
Você pode conjurar magia branca e começa
jacente. Gaste um valor de PM até o limite do
com três magias de 1° círculo. Você pode re-
seu nível e recupere metade desse valor dos
adquirir essa habilidade em níveis ímpares,
PMs de um aliado.
recebendo três novas magias e acesso ao pró-
ximo círculo.

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)
Habilidades TecnomÁgicas ▶ GRANADA INCENDIÁRIA. Gaste 1 PM e
faça uma jogada de acerto contra a DF de to-
Você se especializou em Tecnomagia, a mis- dos os oponentes. Em um sucesso, você causa
tura de magia e engenharia que está revolu- dano de fogo 6, em uma falha, causa metade.
cionando o mundo. Ao adquirir esta habilida-
O dano dessa habilidade aumenta em 1 para
de, escolha um tipo de Tecnomagia abaixo:
cada habilidade engenhoca que você possua.
Construto ▶ TECNÓCULOS. Você criou um óculos es-
pecial capaz de identificar as estatísticas
Requisito: M3
de uma criatura, faça um teste de NDM para
Você criou um construto que pode lhe auxi- identificar, em um sucesso, considere que o
liar. Seu construto possui as estatísticas de personagem conhece os PV, PM e NP da cria-
um personagem de primeiro nível e não preci- tura.
sa comer, beber ou respirar, mas precisa de ▶ LANÇA-CHAMAS. Você criou uma arma
reparos diários para recuperar metade do PV capaz de queimar os inimigos. Gaste 1 PM e
e PM, durante uma ação de acampamento. faça uma jogada de acerto com M para causar
O construto é considerado um aliado para dano 6 em um inimigo distante. A cada habili-
calcular o NP de um combate. Ao passar dos dade engenhoca que você possua, o custo em
níveis, você pode readquirir essa habilidade PM dessa habilidade aumenta em 1 e o dano em
para aumentar o nível de seu construto. 2.
Um construto não pode fazer magia ou ge-
rar outros construtos.

Engenhoca
Requisito: M2
Você pode criar engenhocas de usos varia-
dos, podendo até simular magias. Engenhocas
não são consideradas magias e requerem um
custo em PM para serem ativadas, pois usam
Mana em suas cargas.
Escolha duas engenhocas. Você pode read-
quirir essa habilidade em níveis impares para
receber +2 engenhocas.
▶ PISTOLA PRISMÁTICA. Você criou uma
arma distante de AT +2 e você pode atacar com
sua M. Sua arma aumenta o AT em +1 para cada
habilidade engenhoca que você possua. A cada
combate a arma precisa ser recarregada com
1 PM. AKEMI

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)
▶ GRANADA ATORDOANTE. Você criou uma com M contra a DF do alvo, em um sucesso o
granada que causa efeito atordoante nos ini- alvo fica imóvel.
migos. Gaste 2 PM para fazer uma jogada de ▶ GRITADORA. Você criou um dispositivo
acerto em área contra DF dos alvos, em um que causa um som capaz de confundir a magia,
sucesso eles ficam atordoados, em uma falha causando um efeito de silêncio em uma área.
nada acontece. Gaste 3 PM para ativar o dispositivo. Os alvos
▶ ONDA HIPNÓTICA. Você criou um dis- na área ficam silenciados por um turno.
positivo capaz de desacordar os inimigos, ▶ CLAREADOR. Você criou um dispositivo
deixando-os inconscientes. Gaste 3 PM para capaz de iluminar uma sala pequena, no en-
acertar os inimigos em uma área, eles podem tanto ele também pode ser usado como arma,
tentar resistir ao efeito com um teste de F aumentando seu brilho em um Clarão que cega
contra sua M +7, se falharem, ficam incons- os oponentes na mesma área que você. Gaste 2
cientes por um turno. PM para ativar o efeito Clarão do dispositivo.
▶ LANÇA-REDES. Você criou um dispo- Faça uma jogada de acerto com M contra DM de
sitivo capaz de lançar uma rede em um alvo, todos os oponentes, em um sucesso eles ficam
deixando-o imóvel. Faça uma jogada de acerto cegos.

LUCIAN

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)
Evolução ▶ Sempre que descobrir um encontro
maior em um novo atlas durante a hexplora-
À medida que seu aventureiro adquire expe- ção.
riência, ele se torna mais forte.
▶ Sempre que completar um grande obje-
A experiência (XP) é o que mede a evolução tivo, como completar uma masmorra média ou
do seu personagem. Quando você completa um maior, salvar uma cidade, etc.
determinado valor de XP seu personagem sobe
de nível, aumentando seus atributos, vida, Subindo de Nível
mana e ganhando novas habilidades.
Para subir de nível você precisa acumular
10 pontos de experiência.
Ganhando Experiência
Ao subir de nível você recebe:

+1 XP Vida e Mana
▶ A cada sessão de jogo, se você achar Escolha um:
que progrediu em sua narrativa.
▶ +8 PV e +2 PM
▶ A cada combate com monstros que en-
▶ +6 PV e +4 PM
frentar, que possua NP somado igual ou maior
que o nível somado do grupo. Não é necessário ▶ +2 PV e +8 PM
vencer, mesmo em uma derrota você adquire
Aumento de Atributo
experiencia. Fugas não concedem experiên-
cia. Nos níveis 3, 6 e 9 você recebe +1 em dois
atributos, à sua escolha.
▶ Sempre completar um objetivo menor,
por exemplo salvar alguém em perigo, ultra-
Habilidade
passar um obstáculo difícil, completar uma
masmorra pequena. A cada nível você recebe +1 habilidade na
qual você cumpra os pré-requisitos.
+2 XP
▶ Derrotando um monstro do tipo chefe
que possua NP igual ou maior que o maior ní-
vel do grupo.

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)
Evolução em Grupo bônus de AT recebido do AE dos participantes

(Opcional)
e escolher uma modificação existente no AE
de cada participante (Exemplos a seguir).
Em um grupo de personagens, eles não evo- Os personagens participantes de um AEG
luem apenas individualmente. Também apren- devem esperar o turno do personagem com a
dem a trabalhar em equipe para obter melho- menor VL para agirem em conjunto e realiza-
res resultados em suas missões. rem o ataque. Por exemplo, se você possui VL
10 e seu companheiro VL 7, você deve “pular”
Sinergia seu turno e esperar a vez dele para agir em
conjunto.
Sinergia ou pontos de sinergia (SP) é o que
determina a experiência que o grupo adquriu Para AEGs com jogadas de acerto, você usa
trabalhando em conjunto. O grupo adquire 1 o maior atributo entre os dois e soma +1. Em
ponto de sinergia para cada ponto de XP que um sucesso, o dano é igual a margem de acerto
recebem juntos. + AT total do AEG.
Por exemplo, ao completar uma masmorra Para AEGs de área você usa o maior atribu-
grande, o grupo recebe 2 XP e 2 PS. to e soma +1 à ND do teste resistido (geral-
mene NDA). Se os alvos do ataque passarem no
Esses pontos são acumulados apenas en-
teste, recebem metade do dano, em uma falha,
tre os membros da mesma equipe, e podem ser
recebem dano igual ao AT total.
usados para desenvolver novas habilidades de
grupo. Realizar um AEG é uma manobra poderosa e
exige mais esforço do que um AE comum. cal-
Caso um dos membros saia definitivamente
cule o gasto de PM dos personagens como sen-
do grupo (ou morra), os SPs são perdidos.
do igual ao custo normal do AE +2.
Existem três tipos de habilidades em gru-
Após terminar a mecânica do seu AEG, dê
po:
um nome e descrição a ele.
DUPLA. Habilidade especial que envolve
dois participantes. Custa 10 SP. AEG: Exemplo 1
Siegfried (AT6) possui o Vendaval Cor-
TRIPLA. Habilidade especial que envolve tante (AE II: 2 PM, AT +2 e distante).
três participantes. Custa 20 SP. Scion (AT5) possui o Estrondo do Man-
QUADRA. Habilidade especial que envolve gual (AE II: 3 PM, AT +2 e área.
todos os membros do grupo. Custa 30 SP. Unindo os dois AE, fica assim:
6 + 2 + 5 + 2 = AT total 15.
Estrondo do Vendaval (AEG: 4 PM (Sieg)
Ataque Especial de Grupo e 5 PM (Scion), distante, área e AT 15.
Quando um ou mais personagens possuem a DESCRIÇÃO: Scion gira seu mangual,
habilidade ATAQUE ESPECIAL (AE) eles po- afastando inimigos e os colocando em uma
posição para Sieg atacar com vários cor-
dem treinar para criar um ATAQUE ESPECIAL
tes rápidos e giratórios. Apóis isso Scion
DE GRUPO (AEG). Seu custo em SP varia de acerta o chão com seu mangual, gerando
acordo com o tipo de habilidade em grupo. uma onda de impacto que acerta todos ini-
Para criar o AEG, você deve somar o AT e o migos na área.

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)
Participando sem AE AEG: Exemplo 2
Siegfried (AT6) possui o Vendaval Cor-
Mesmo que um personagem não possua AE,
tante (AE II: 2 PM, AT +2 e distante).
ele ainda pode ajudar usando suas habilida- Scion (AT5) possui o Malgual Apresador
des ou magias. (AE II: 3 PM, AT +2 e Aflitivo (Imóvel).
Mecanicamente, o personagem gasta uma Unindo os dois AE, fica assim:
quantidade de PMs até o limite do seu nível 6 + 2 + 5 + 2 = AT total 15.
Corte Apresador (AEG: 4 PM (Sieg) e 5
para conceder um bônus de AT igual aos PMs
PM (Scion), distante e Aflitivo (imóvel),
gastos. AT 15.
Por exemplo, um conjurador de 5° nível po- DESCRIÇÃO: Scion gira seu mangual com
deria dizer que está usando a magia Inferno velocidade, atacando um inimigo distante
para ajudar, gastando 5 PM e concedendo um e o prendendo com a corrente de sua arma,
bônus de AT +5 ao AEG, simbolizando sua par- para que depois, Sieg salte e ataque com
ticipação com a magia. sua força máxima, atravessando o alvo.

Alternativamente, você pode gastar uma AEG: Exemplo 3


quantidade de PMs iguais a seu nível para Siegfried (AT6) possui o Vendaval Cor-
conceder uma modificação ao AEG. tante (AE II: 2 PM, AT +2 e distante).
Usando o mesmo exemplo do conjurador, ele Drylad não possui AE, mas pode ajudar
também poderia gastar 5 PM usando sua magia gastando até 3 PM (seu nível) e conceder
+3 no AT, narrativamente usando sua magia
Geleira para conceder a modificação Aflitivo
Raio Guia.
(Imóvel) ao AEG. Ou até mesmo poderia mudar Unindo os dois, fica assim:
o tipo de dano do AEG para Água, com a modi- 6 + 2 + 3 = AT total 11.
ficação Elemental. Vento Guiador (AEG: 4 PM (Sieg) e 3 PM
(Drylad), distante, AT 11.
DESCRIÇÃO: Siegfried dispara em dire-
ção ao inimigo e Drylad carrega seu raio
guia, acertando ao mesmo tempo que Sieg,
causando uma explosão de luz no local do
corte.

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CAPÍTULO 3:

EQUIPAMENTOS
)
E quipamentos, junto com as habilidades,
são os maiores aliados dos aventurei-
ros.
Equipamentos equipados não contam na sua
Carga, no entanto, qualquer item ou equipa-
ESPADA CURTA. Sendo a arma preferida de
ladinos, permite ataques precisos. A espada
curta é uma arma ágil.
ESPADA LONGA. Talvez a arma marcial mais
comum, a espada longa tem seu valor em uso
mento maior que a palma de sua mão conta conjunto com um escudo. A espada curta é uma
como uma Carga (ver Carga, página 24). arma de uma mão.
ESPADA BASTARDA. Uma grande e poderosa
Equipamento inicial espada que requer empunhadura completa. A
Você começa com uma mochila simples, 5 Bastarda é uma arma de duas mãos.
provisões, 3dg e o seguinte equipamento: BASTÃO. Ou cajado, é muito útil para com-
▶ Armadura de Couro ou Cota de Malha. bates não letais e parar servir de foco para
suas magias. O Bastão é uma arma do tipo ca-
▶ Arma de duas mãos, arma de mão e es-
talisador.
cudo leve ou duas armas à sua escolha.
ARCO CURTO. Menor que o arco longo, mas
Requisito possui maior precisão. Você pode usar a ma-
nobra ataque preciso com essa arma (Ver
Alguns equipamentos precisam de um requi- Combate, página 56).
sito (REQ) necessário para serem equipados,
por exemplo a Espada Bastarda, que requer ARCO LONGO. Um arco com uma curvatura
F2. muito potente. Você pode usar ataque podero-
so com essa arma (ver Combate, página 56).

Armas Propriedades das Armas


Arma AT REQ Custo ÁGIL. Permite usar A ao invés da F no
acerto e AT, pode ser usada com Multiata-
Corporais que (Ver Combate, página 56).
Adaga +0 — 2g ARREMESSO. Pode ser usada para arre-
Espada Curta +1 — 5g messo em combate distante.
Espada Longa +2/+3 F1 10g CATALISADOR. Pode ser usado para con-
jurar magias.
Espada Bastarda +4 F2 20g
CORPORAL. Armas de combate corporal
Bastão/Cajado +2 — 5g somam F para o acerto e AT. Podem ser usa-
Distantes das apenas em oponentes em área perto.
Arco Curto +1 — 10g DISTANTE. Armas de combate distante
Arco Longo +2 — 20g somam A para acerto e AT. Podem ser usa-
das apenas em alvos distantes.
DUAS MÃOS. Empunhada apenas com o uso
Descrições das duas mãos.
ADAGA. Um pouco maior que uma faca co- UMA MÃO. Empunhada apenas com o uso
mum, essa arma permite ataques precisos e de uma mão. Você pode empunhar uma arma
pode ser arremessada em área distante. A de uma mão com as duas mãos, aumentando
seu AT em +1 (segundo valor).
adaga é uma arma ágil e arremessável.
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)
CRIANDO NOVAS ARMAS Descrições
Em geral, armas pequenas possuem a pro-
COURO. Feita de couro e cordões, fornece
priedade “ágil” e armas grandes possuem a
propriedade “duas mãos”. pouca proteção mas não restringe os movi-
Você pode adaptar qualquer arma com as mentos.
regras usando a tabela e propriedades. COURO REFORÇADO. Mais trabalhada que
Por exemplo, um dardo poderia ter as a armadura de couro, essa armadura fornece
estatísticas de uma adaga, uma cimitarra proteção razoável e não restringe os movi-
poderia ser uma espada curta, uma Katana mentos.
poderia ser uma espada longa e um machado
grande, uma espada bastarda. COTA DE MALHA. Feita de pequenos anéis
entrelaçados, essa armadura fornece boa
Arco Longo proteção mas restringe os movimentos.
Adaga Arco Curto PEITORAL. Esta placa de metal protege
todo o torso do personagem, fornecendo uma
ótima proteção sem restringir tanto os movi-
Espada Curta mentos.
COTA DE TALAS. Uma mistura da armadura
de placas com a cota de malha, oferece uma
Espada Longa óima proteção, mas restringe os movimentos.
MEIA-ARMADURA. Protege o torso, canelas
Bastão e antebraço com ligas metálicas.
Espada Bastarda PLACAS. Uma armadura completa, protege
Cajado todas as partes do corpo e vem com um elmo
bem maneiro! Restringe bastante os movimen-
tos, mas compensa na sua proteção.

Armaduras ESCUDO LEVE. Praticamente um broquel,


esse escudo é pequeno, mas ajuda no aparo de
Armadura DF VL REQ Custo ataques.
Leves
ESCUDO. Uma grande placa metálica que
Couro 1 — — 10g fornece ótima proteção, muito mais pesado
Couro Reforçado 2 — — 30g que sua versão leve.
Escudo leve 1 — — 10g
Pesadas
Cota de Malha 3 -2 F1 25g Propriedades das armaduras
LEVE. Proporcionam uma proteção razo-
Peitoral 3 -1 F2 50g
ável e não prejudicam a mobilidade. Não re-
Cota de Talas 4 -3 F3 100g duzem a VL.
Meia-Armadura 4 -2 F3 200g PESADA. Proporcionam maior proteção,
Placas 5 -3 F4 500g mas prejudicam a mobilidade. Reduzem a VL
Escudo 2 -1 F2 20g e não permitem Esquivar (Ver página 56).

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)
Couro Reforçado Cota de Malha
Couro Escudo leve
Escudo

Meia-Armadura Placas

Peitoral Cota de Talas

Itens & Serviços Descrições


POÇÃO DE VIDA. Restaura 5, 10 ou 20 PV
Consumíveis baseado no tamanho da poção.
Consumíveis podem ser usados apenas uma POÇÃO DE MANA. Restaura 5, 10 ou 20 PM
vez. Se forem usados em combate, consomem baseado no tamanho da poção.
uma ação.
ELIXIR. Restaura 5, 10 ou 20 PV e 5, 10, ou
Consumível Custo 20 PM baseado no tamanho da poção.
Poção de Vida 25g PANACEIA. Remove todos efeitos negati-
Poção de Mana 50g vos.
Poção de Vida Grande 50g PENA DE FÊNIX. Reanima um aliado caído.
Poção de Mana Grande 100g
PERGAMINHO. Pode conjurar uma magia ar-
Poção de Vida Suprema 200g
mazenada (Ver Itens Mágicos, página 76).
Poção de Mana Suprema 400g
Para usar um pergaminho não é necessário
Elixir 200g
gasto de PM, no entanto o custo do pergaminho
Elixir G. 500g
aumenta em 50g para cada círculo acima do
Elixir Supremo 800g
primeiro círculo. Ou seja, um pergaminho má-
Panaceia 50g gico de 3° círculo custa 150g e pode ser usado
Pena de Fênix 50g apenas uma vez, sem custo de PM.
Pergaminho 50g
REPELENTE DE MONSTRO. Ao beber essa
Repelente de Monstro 150g
poção mágica, você afasta monstros mais fra-
cos. Ignore os encontros com criaturas de NP
menor que o grupo. Este efeito permanece por
1d+1 dias.

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)
Diversos em um resultado 10, 4g, em um resultado 12,
6g, e assim por diante.
Itens diversos são coisas que ajudam os
Você também pode usar um instrumento
personagens em situações diversas, podem
como catalisador para suas magias.
ser desde uma mochila até uma montaria.
Itens Diversos Custo Serviços
Mochila Simples 5g
Serviços são fornecidos em uma cidade
Mochila 15g
para a população e viajantes. Vilas e aldeias
Mochilão 25g possuem serviços simples, como uma única ta-
Montaria 100g verna que oferece hospedagem e refeição.
Provisões 2g
O custo dos serviços dobra em cidades
Montaria Voadora 1000g
grandes e metrópoles.
Instrumento Musical 20g
Tinta 25g Não se limite a essa tabela, use-a como um
guia para criar o que sua narrativa precisar.
Água Benta 5g
Serviços Custo
Descrições Hospedagem 5g
MOCHILAS. A carga da mochila simples é F Refeição 1g
+ 8, a mochila é F + 10, do mochilão F + 12. Mensageiro 10g
MONTARIA. Você pode viajar dois hexágo- Zeppelin 50g
nos por dia, ao invés de um.
Descrições
PROVISÕES. Água, comida e equipamentos
básicos de exploração. (ver Viajando, na pá- HOSPEDAGEM. Você pode descansar e recu-
gina 83). perar todos seus PVs e PMs.
ÁGUA BENTA. Pode ser usada para rituais REFEIÇÃO. Alimenta por um dia.
ou ser arremessada em um morto vivo, cau- MENSAGEIRO. Mensageiros são animais
sando dano 5. treinados que conseguem percorrer grandes
TINTA. Usada para criar pergaminhos. distâncias em pouco tempo. Alguns podem ser
até mágicos ou criaturas tecnomágicas. Cus-
TOCHA. Concede luz em um raio de poucos
tam 10g por átlas de distancia, ou seja, se
metros por uma hora. É incluida nas provi-
você quiser enviar uma carta para dois atlas
sões.
de distância, custa 20g.
MONTARIA VOADORA. Você pode se mover
ZEPPELIN. Uma das maiores descobertas
três hexágonos por dia e ignora terrenos di-
tecnomágicas, os zeppelins percorrem 5 he-
fíceis.
xágonos por dia e pousam apenas em grandes
INSTRUMENTO MUSICAL. Você pode usar um metrópoles. Custam 50g para cada dia.
instrumento musical para realizar uma per-
formance na cidade usando E para conseguir
dinheiro. Em um resultado 8 você consegue 2g,

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)
Melhorias Depois de conseguir o material, você pre-
cisa passar em um teste igual a ND para fabri-
Em níveis de jogo mais avançados, é possí- cação (mostrada na tabela).
vel comprar melhorias de armas e armaduras
em grandes cidades ou capitais. Por precisar Você demora um número de dias fabricando
de materiais mais raros para a fabricação ou igual a 20 menos seu nível.
melhora, seu custo é bem maior.
Durabilidade (Opcional)
Some o custo base da arma ou armadura ao
custo adicional para saber o custo final de um Quando um personagem recebe um acerto
item melhorado. crítico ou chega a 0 PV, sua armadura perde 1
na DF total. Ao rolar uma falha crítica em uma
Material DF AT ND Custo
jogada de acerto sua arma perde 1 na AT.
Aço +1 +2 10 +250g
Ao chegar em AT0 ou DF0 o equipamento é
Ferro-Frio +2 +4 11 +500g
destruído.
Obsidiana +3 +6 12 +1.000g
Metal Prismático +4 +8 13 +2.500g A DF ou AT pode ser reestabelecida con-
sertando a armadura em um ferreiro na cidade
Adamante +5 +10 14 +5.000g
por um quinto de seu custo, ou com a habili-
dade Forja, usando uma ação de acampamento.
Fabricando itens melhores
Personagens com a habilidade Forja, po- Vendendo Itens
dem forjar itens melhores. Para isso, é ne-
Em uma cidade ou quando encontrar um mer-
cessário conseguir o material necessário,
cador, você pode vender um item que não pre-
comprando por metade do seu custo base ou
cise mais pela metade do preço de compra.
realizando uma missão específica para isso.
Itens acima de 100g não podem ser vendidos
A dificuldade da missão é de acordo com a em pequenas aldeias, mas podem ser trocados.
raridade do material. Conseguir aço é rela-
Itens mágicos valem 1d x 30g.
tivamente simples, mas adamante é um metal
apenas encontrado em meteoros.
Bastarda de Obsidiana

Espada de Ferro-Frio

Clava de Aço
Bastão Prismático Machado de Adamante
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CAPÍTULO 4:

MAGIA
)
M agia, também conhecida como “Ma-
gia Antiga” são habilidades místicas
que usam a manipulação da mana para
distorcer o que chamamos de realidade. Um
“mago” é aquele que domina essa arte através
Conjuração de Acerto
Magias de acerto são conjurações contra
um alvo único e são realizadas com uma rola-
gem de 2d + M ou E contra DM do alvo.
de muitos anos de estudo ou puro talento. Em um sucesso, você causa dano igual a
Com o passar dos anos a magia foi substi- margem de sucesso da sua rolagem + o dano
tuida pela tecnomagia, se tornando algo raro normal da magia e aplica os efeitos negativos
em pessoas. Apenas magos ou pessoas que re- (se existirem). Em uma falha não causa dano
estabeleceram sua conexão elemental são ca- ou efeitos negativos.
pazes de usar magia.
Existem três tipos de magia:
Conjuração em Área
▶ MAGIA BRANCA. A magia da Vida, en- Magias de área (AdE) são conjurações con-
volve cura, proteção e auxílio. Essa magia tra todos os alvos de uma área e são realiza-
geralmente é aprendida por sacerdotes para das com uma rolagem de 2d + M ou E contra DM
ajudar a população e combater forças do mal. dos alvos.
Seu elemento principal é Branco (Luz). Em um sucesso, você causa o dano da magia
▶ MAGIA CROMÁTICA. A magia mais e seus efeitos negativos, em uma falha, você
abrangente e ofensiva, envolve principalmen- causa metade do dano.
te a manipulação das cores elementais da na- Magias de área não causam dano ou efeitos
tureza: Azul (Água), Amarelo (Raio), Marrom negativos em aliados que estiverem na área
(Terra), Vermelho (Fogo) e Verde (Vento). afetada pela conjuração, à escolha do conju-
▶ MAGIA NEGRA. A magia da Morte, envol- rador.
ve infligir ferimentos e efeitos debilitantes.
Esse tipo de magia é aprendida por necro- Conjuração Resistida
mantes ou magos que almejam a imortalidade
e não é vista com bons olhos. Seu elemento Magias resistidas não precisam de jogadas
principal é Preto (Trevas). de acerto, ao invés disso, elas são resistidas
por um teste específico (indicado na própria

Conjurando Magias magia) contra 7 + M ou E do conjurador.


Se o alvo falhar no teste, recebe o dano e
Magias precisam de um catalisador para
os efeitos negativos. Se passar, recebe ape-
serem conjuradas, além disso é necessário
nas metade do dano.
fazer gestos e falar em linguagem mística,
por isso não é possível usar armaduras ou es-
cudo, pois é necessário uma das mãos livres
para fazer os gestos.
Existem três tipos de conjurações:

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)
Alcance até que o combate termine ou que você con-
jure outra magia de mesma duração no mesmo
As magias possuem três tipos de alcance: alvo.
PERTO (P). Magias que só podem ser con- A maioria das magias duram um turno, a não
juradas em alvos na mesma área de distância ser que algo diferente seja especificado.
que você.
DISTANTE. Magias que podem ser conjura-
das em alvos distantes. Magias sem especifi-
Círculos de Magias
cação de alcance são sempre distantes. As magias são divididas em círculos, a cada
vez que você readquire a habilidade Magia
ÁREA DE EFEITO (ADE). Magias que podem
Branca, Magia Cromática ou Magia Negra você
ser conjuradas em uma área perto ou distan-
ganha acesso ao próximo círculo. Os custos
te.
em PMs são mostrados na tabela abaixo:
Duração Círculo PM
1° 1
Magias possuem durações diferentes, no
2° 3
entanto, magias de durações iguais só funcio-
nam uma de cada vez e não se somam. 3° 5
4° 10
Por exemplo, ao conjurar Benção, uma ma-
5° 15
gia que dura até o fim do combate, ela durará

HANNA
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)
Elementos Mestres
A Mana, energia que permeia toda a vida, se Durante o jogo, você provavelmente encon-
apresenta no formato de cinco cores elemen- trará um “Mestre”. Uma pessoa que pode aju-
tais que representam os elementos que deram da-lo a encontrar a sua cor inata.
origem ao mundo: Amarelo, Azul, Marrom, Ver- Quando encontrar um mestre, ele revelará
de e Vermelho. seu elemento de origem. Para reestabelecer
E duas cores antecessoras à criação: Bran- a conexão você deverá cumprir uma missão
co (Luz) e Preto (Trevas). muito difícil, de acordo com o seu elemento.
▶ AZUL. Associado à Água e ao Gelo. Por exemplo: Chegar ao coração de um vulcão
▶ AMARELO. Associado ao Raio.
e provar sua força a um espírito elemental do
fogo.
▶ BRANCO. Associado à Luz e Vida.
Se você conseguir completar sua missão,
▶ MARROM. Associado à Terra.
você ganha o poder “Conexão Elemental” e
▶ PRETO. Associado à Trevas e Morte.
todos seus benefícios. No entanto, você não
▶ VERDE. Associado ao Vento. aprende novas magias sozinho, por isso deve
▶ VERMELHO. Associado ao Fogo. visitar seu mestre sempre que possuir nível
para receber uma nova magia.
Cor inata
A cor inata representa o elemento mais EXEMPLO de Opostos
forte em uma criatura, a cor que deu forma ao Criaturas de cor inata verde são resis-
seu ser (ver Conexão Elemental, página 29). tentes a todo tipo de dano verde, mas pos-
suem vulnerabilidade a dano vermelho, so-
A maioria das criaturas perdeu a conexão
frendo o dobro do dano em ataques dessa
com seu elemento há milhares de anos atrás, cor.
mas algumas, com treinamento ou pura apti- Criaturas de cor inata amarela são re-
dão, conseguem reestabecer essa conexão. sistentes a todo tipo de dano amarelo, mas
Criaturas de elemento inato possuem re- possuem vulnerabilidade a verde.
sistencia ao dano do próprio elemento, mas Criaturas de cor inata vermelha são re-
sofrem vulnerabilidade ao elemento oposto.
sistentes a todo tipo de dano vermelho,
mas possuem vulnerabilidade a azul.
Cor Oposto
Amarelo Verde
Azul Marrom
Marrom Amarelo
Verde Vermelho
Vermelho Azul
Branco Preto
Preto Branco

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)
Magia Branca Aplica o efeito negativo “silenciado” em
uma criatura, resistido por NDE.
A magia branca manipula a luz, a cura e
proteção. IMOBILIZAR. Cria um círculo brilhante que
tranca uma criatura.
1° Círculo Alvo distante fica imobilizado, resistido
por NDF.
CURA (P). Impondo suas mãos sobre uma
criatura, uma energia branca emana de você, PURIFICAR (P). Ao tocar em uma criatura,
curando-a um pouco. você a purifica de todos os males, removendo
todos os efeitos negativos.
Restaura 5 PV de um alvo.
CINTILAR (P). Cria uma energia mística
PROTEÇÃO (P). Ao tocar em uma criatura, que protege uma criatura.
você cria uma camada brilhante e protetora
sobre seu corpo. O alvo da magia recebe ataques com des-
vantagem até o final do seu próximo turno.
Um aliado recebe DF +1, até o fim do com-
bate. DIA (EDA). Os céus se abrem e uma luz
forte irradia uma área, causando dano.
BENÇÃO. Com palavras de fé, você conse-
gue inspirar aliados em combate. Causa dano 8 de luz em uma área.

Todos os aliados recebem +1 em jogadas de RESTAURAÇÃO (EDA). A luz da vida ema-


acerto, até o final do seu próximo turno. na de seu catalisador, curando um pouco seus
aliados.
RAIO GUIA. Um raio de luz emana de seu ca-
talisador, atingindo um alvo. Restaura 5 PV de todos os aliados em uma
área.
Faça ataque distante contra a DM do alvo.
Em um sucesso você causa dano 4 e a próxima FOCO (P). Tocando em uma criatura, você
jogada de acerto contra ele possui vantagem. consegue despertar o seu verdadeiro poten-
cial.
LENTIDÃO. Enfraquece aos movimentos de
um alvo, deixando-o lento. Um alvo recebe +1 em um atributo, à esco-
lha dele, até o fim do combate.
Aplica o efeito “lento” em uma criatura,
resistido por NDF. 3° Círculo
ARMA SAGRADA (P). Tocando em uma arma,
você consegue imbuí-la com o poder de sua fé. ANULAR ELEMENTO (P). Protege uma cria-
tura imbuindo-a da essência de um elemento
Arma do alvo recebe AT +1 até o fim do com- oposto.
bate.
Escolha um elemento: Fogo, Raio, Vento,
2° Círculo Terra, Água. O alvo dessa magia recebe re-
sistência ao elemento escolhido, até o final
SILÊNCIO. Focando em um alvo, você con- do combate.
segue silenciar suas palavras e impedir o uso CELERIDADE (P). O alvo da magia é acele-
de magias ou habilidades. rado, recebendo VL +4 e uma ação extra que

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)
pode ser usada para atacar. LUMINA (EDA). Uma luz extrema emana de
CURA MAIOR (P). Impondo suas mãos sobre seu catalisador, queimando seus inimigos.
uma criatura, uma energia branca emana de Causa dano 16 em uma área e deixa os alvos
você, curando-a. cegos.
Restaura 15 PV de um alvo. DISSIPAR. Usando do poder de sua fé, você
ÉGIDE SAGRADA (EDA). Cria um campo de consegue dissipar efeitos mágicos em uma
força que protege os aliados. criatura.

Aliados em uma área recebem DF +1 até o Dissipa todos os efeitos mágicos sobre uma
fim do combate. criatura distante.

GUARDIÃO. Invoca um guardião sagrado RESTAURAÇÃO MAIOR (EDA). A luz da vida


para auxiliar em combate. Ele começa a agir emana de seu catalisador, curando aliados.
na próxima rodada, depois do seu turno. Restaura 15 PV de todos aliados em uma
GUARDIÃO SAGRADO área.
F2 A1 M1 E2 PV 15 PM 5
AT3 DF8 DM9 VL6. 5° Círculo
MAGIA BRANCA: 1° Cura, Proteção.
REVIVER TOTAL (P). Você consegue res-
OFUSCAR. Você acende seu catalisador, taurar a vida de uma criatura caída em com-
ofuscando a visão dos oponentes. bate e cura-la.
Aplica o efeito “cego” em uma criatura, re- Revive um aliado e restaura 15 de seus PV.
sistido por NDF.
EXPLOSÃO RADIANTE (EDA). Sua fé máxi-
REVIVER (P). Você consegue restaurar ma irradia chamas.
a vida de uma criatura caída em combate e
Causa dano 20 em uma área e deixa os alvos
cura-la um pouco.
cegos, resistido por NDA.
Revive um aliado caído e restaura 5 PV.
CURA TOTAL (P). Impondo suas mãos sobre
RESPLENDOR (EDA). Um pilar de chamas uma criatura, uma energia branca emana de
recai sobre a cabeça dos inimigos. você, curando-a totalmente.
Causa dano 12 em uma área. Restaura todos os PV de um alvo.
MANTO DE LUZ (P). Você protege uma cria- RESTAURAÇÃO TOTAL (EDA). A luz da vida
tura com um manto das luz, anulando qualquer emana de seu catalisador, curando muito seus
efeito de trevas. aliados.
Um alvo envolvido por essa magia ignora o Cura 25 PV de aliados em uma área.
próximo efeito de uma magia negra de 3° cír-
DISSIPAÇÃO TOTAL (EDA). Usando do po-
culo ou menor.
der de sua fé, você consegue dissipar efeitos
4° Círculo mágicos em área.
Dissipa efeitos positivos de criaturas em
PURIFICAÇÃO (EDA). Remove os efeitos uma área.
negativos de aliados em uma área.

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)
Magia Cromática imediatamente, usar essa magia para aumen-
tar sua DF em 1.
A magia cromática envolve a manipulação
dos elementos da natureza com o uso da mana. 2° Círculo
1° Círculo INCÊNDIO (EDA). Cria uma parede flame-
jante abaixo dos pés dos inimigos.
FOGO. Uma faísca de fogo em seu catalisa-
dor se transforma em chamas, queimando um Causa dano 10 em uma área.
inimigo. RELÂMPAGO (EDA). Juntando suas mãos,
Causa dano 6 em um alvo distante. você dispara uma torrente elétrica que acer-
ta vários inimigos.
GELO. Um raio frio em seu catalisador se
transforma em uma rajada fria que congela Causa dano 8 em uma área e deixa os alvos
um inimigo. vulneráveis.

Causa dano 4 em um alvo distante e o deixa GELEIRA (EDA). Gelo parte de você até os
lento. pés de inimigos, congelando-os.

RAIO. Uma faísca se transforma em um dis- Causa dano 8 em uma área e deixa os alvos
paro relâmpejante, que eletrifica um inimigo. lentos
Causa dano 4 em um alvo distante e o deixa PAREDE DE VENTO (EDA). Invoca o poder
vulnerável. do vento para repelir projéteis.

VENTO. Você cria uma lâmina de vento cor- Cria uma parede de vento em uma área.
tante, que fatia um inimigo. Criaturas nessa área não podem ser atingidas
por projéteis (flechas, virotes, etc...)
Causa dano 4 em um alvo distante e o deslo-
ca para a área anterior. PRISÃO ROCHOSA. Você aprisiona os pés de
um inimigo em uma cúpula de rocha pura.
TREMOR. Você causa um tremor na terra,
que abala e machuca inimigos. Causa dano 8 e deixa um alvo imóvel.

Causa 4 de dano em um alvo distante e o TURBILHÃO (EDA). Invoca uma quantidade


deixa caído. massiva de água, que dispersa os inimigos.

PISTOLA D’ÁGUA. Apontando seu dedo indi- Causa dano 8 em uma área e deixa os alvos
cador, você cria uma pequena bola de água que caídos.
é disparada em alta velocidade. PEDREGULHO (EDA). Você bate seu pé no
Causa dano 4 em um alvo distante. chão e uma imensa rocha se ergue, com um
chute você pode arremessá-la em um alvo dis-
ARMADURA MÍSTICA. Cria uma película in- tante.
visível que o protege.
Causa dano 8 e deixa um alvo caído. Resis-
Sua DF se torna 7 até o fim do combate. tido por NDF.
DEFESA MÍSTICA. Você cria um escudo que
o protege de um ataque imediato.
Quando for alvo de um ataque, você pode,
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)
3° Círculo LÂMINA DE VENTO. A partir de sua mão ou
catalisador, você cria uma lâmina de vento
IMOLAÇÃO. Você aponta a mão aberta para extremamente afiada.
um alvo, ao fecha-la, uma criatura começa a
Sua lâmina possui AT 6, e você pode usar
ser consumida em chamas.
sua M para jogadas de acerto com ela.
Causa dano 16 em um alvo e o deixa em cha-
VENTANIA (EDA). Cria diversas lâminas de
mas.
vento que atingem os inimigos.
ESQUIFE. Você aponta a mão para uma cria-
Causa dano 12 em uma área e desloca os al-
tura e ao fecha-la, uma esquife é criada a sua
vos para uma área anterior.
volta, prendendo-a.
PELE DE PEDRA. Sua pele é coberta por
Causa dano 12 em um alvo e o deixa parali-
uma camada fina, mas densa, de rocha.
sado.
Se não estiver vestindo armadura, sua DF
RESPLENDOR. Um grande relâmpago parte
se torna 9.
de seu catalisador, atingindo e eletrecutando
um alvo. PRISÃO DE ÁGUA. Envolve o alvo em uma cú-
pula de água, deixando-o atordoado, resistido
Causa dano 12 em um alvo e o deixa indefe-
por NDF. Alvos que podem respirar na água
so.
ficam apenas imóveis.
INVOCAÇÃO. Invoca uma criatura para aju-
da-lo em combate. Defina a aparência da cria- 4° Círculo
tura.
IRRADIAÇÃO (EDA). Concentrando em seu
Suas estatísticas são as seguintes:
catalisador, energia elétrica se transforma
CRIATURA INVOCADA em uma clarão de luz, que irradia os inimigos.
F2 A2 M0 E0 PV 20 Causa dano 16 em uma área e deixa os alvos
AT4 DF9 DM7 VL7.
MULTIATAQUE cegos.
TELECINESE. Sua mente se torna tão po- MAREMOTO (EDA). Você cria uma quanti-
derosa que você consegue mover objetos ou dade absurda de água e a joga sobre seus ini-
atacar inimigos com um pensamento. migos.
Você pode usar sua M para jogadas de acer- Causa dano 16 em uma área e deixa os alvos
to. O dano é igual a margem de sucesso + sua lentos, resistido por NDF.
M. Dura até o final do combate. ERUPÇÃO (EDA). O chão se abre e das pro-
Alternativamente, você pode empurrar uma fundezas do mundo, lava surge, queimando
criatura para outra área, realizando uma dis- seus inimigos.
puta de M contra F. Causa dano 20 em uma área, resistido por
TELETRANSPORTE. Você pode se teletrans- NDA.
portar para uma cidade conhecida. Você pode
usar essa magia apenas em áreas abertas.

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)
TORNADO (EDA). Uma pequena lufada parte Causa dano 20 e deixa alvos cegos, resis-
de seu catalisador. Ao chegar nos inimigos, tido por NDF.
ela se torna um poderoso tornado que empurra INFERNO (EDA). Você cria, literalmente,
e causa dano nos inimigos. um inferno abaixo dos seus inimigos, e por um
Causa dano 16 em uma área e desloca os al- instante, eles sentem o calor do mundo infe-
vos para a área anterior, resistido por NDF. rior.
AVALANCHE (EDA). O chão extremesse e Causa 30 de dano em todas áreas, resistido
pedras começam a se soltar, esmagando cria- por NDA.
turas em uma área. TEMPESTADE (EDA). Ventos extremamente
Atinge todos os alvos em uma área, causan- intensos atingem todos os inimigos.
do dano 16 e os deixa caídos, resistido por Causa 20 de dano em todas áreas e deixa os
NDA. alvos indefesos, resistido por NDA.

5° Círculo INVULNERABILIDADE. Você se cobre com


uma cúpula mística, indestrutível.
NEVASCA (EDA). O céu se fecha e neve co- Ignora todo o dano recebido até o próximo
meça a cair em uma velocidade tão alta que turno.
congela todos os inimigos.
TERREMOTO (EDA). Seu poder faz o chão
Causa 20 de dano em uma área e deixa os ser completamente abalado, movendo placas
alvos paralizados, resistido por NDF. de terra por todo terreno.
AURORA (EDA). Cria uma explosão de raios Causa dano 20 em todas áreas e deixa os
tão luminosa que cega todos os oponentes. alvos caídos, resistido por NDF.

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)
Magia Negra 2° Círculo
A magia negra manipula almas, as trevas e DEGENERAÇÃO. Você degenera o corpo de
a morte. um alvo distante.
O alvo perde temporariamente 1 ponto de
1° Círculo F até o final do combate. Esse efeito não se
DEFESA PROFANA. Trevas o envolvem, pro- acumula, resistido por NDF.
tegendo-o de ataques. MEDO. Um alvo distante afetado por essa
Quando for alvo de um ataque, você pode, magia possui 50% de chance de fugir na próxi-
imediatamente, usar essa magia para aumen- ma rodada, resistido por NDE.
tar sua DF em 1. ESCURIDÃO. Cria uma zona de escuridão
ARMADURA DE OSSOS. Você pode criar uma que inibe completamente a visão.
armadura com os restos de um cadaver. Criaturas (até aliados) da área escolhida
Sua DF se torna 7 até o fim do combate. ficam cegas.
DRENAR VIDA. Você drena a vida de um alvo MALDIÇÃO. Entoando palavras místicas,
distante. você amaldiçoa uma criatura.
Causa dano 4 de trevas e cura 1 PV. Alvo que recebe uma penalidade de -1 em
todas as jogadas, até o final do combate, re-
CEGAR. Cria uma fumaça negra que nubla a
sistido por NDE.
visão de um alvo.
INVOCAR MORTO-VIVO MAIOR. Invoca um
Alvo fica cego, resistido por NDF.
zumbi (página 67) para auxilia-lo em comba-
TENTÁCULO SOMBRIO. Invoca um tentáculo te.
de sombras que atinge uma criatura distante.
PRISÃO DE OSSOS. Cria uma prisão esque-
Causa dano 6. lética que imobiliza um alvo.
VISÃO MACABRA. Um alvo afetado por essa Alvo precisa passar em um teste NDA ou
magia começa a ter visões macabras. fica imobilizado.
Alvo fica confuso, resistido por NDE.
3° Círculo
INVOCAR MORTO-VIVO. Invoca um esquele-
to (página 67) para auxiliá-lo em combate. INVOCAR MORTO-VIVO SUPERIOR. Invoca
ESQUELETO • NP 1 uma Besta Esquelética (página 67) para auxi-
F1 A1 M0 E0 PV5 lia-lo em combate.
AT2 DF6 DM7 VL6 SECAR. Você remove a água de uma área à
Morto-Vivo
sua escolha, secando o corpo dos alvos.
As criaturas na área precisam passar em
um teste de NDF ou recebem dano 12 e se tor-
nam vulneráveis até o fim do combate.

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)
CORROMPER. Escolha um alvo distante. O Caso a criatura morra com esse ataque, sua
alvo precisa passar em um teste de NDE ou alma é colhida pela morte, não podendo mais
agirá sobre o seu comando durante 1d/2 tur- ser alvo de magias de ressurreição.
nos.
Durante o controle, o alvo estará sobre seu 5 Círculo
°
comando, mas não fará nada que arrisque sua TOQUE DA MORTE (P). Você toca em uma
vida diretamente, por exemplo se jogar de um criatura... e ela morre.
penhasco ou atacar a si mesmo.
Alvo da magia recebe dano 30 ou morre ins-
MANTO DE TREVAS. Você protege uma cria- tantâneamente se falhar no teste resistido.
tura com um manto das trevas, anulando qual- Resistido por NDF.
quer efeito de luz.
REANIMAR CORPO. Você reanima o corpo de
Um alvo envolvido por essa magia ignora o uma criatura morta recentemente que possua
efeito de uma magia branca de 3° círculo ou NP menor que o seu nível de personagem. Dura
menor. até o final do combate.

4° Círculo IMORTALIDADE. A energia das trevas em


seu corpo estende seu tempo de vida, mesmo
INVOCAR MORTO-VIVO GRANDE. Invoca um depois de derrotado.
Minotauro Esqueleto (página 67) para auxi- Ao chegar a 0 PV, ao invés de ficar incons-
lia-lo em combate. ciênte, você recupera metade dos seus PVs
APRISIONAR ALMA. Você colhe a alma de máximos.
uma criatura morta no turno anterior, apri-
sionando-a em uma gema rara ou de maior va-
lor.
A criatura precisa ser poderosa, possuin-
do um NP 5 ou maior.
Você pode consumir a alma para guardar
uma magia de 3° círculo ou inferior que você
conheça dentro da gema.
VIVO-MORTO. Você deixa de estar vivo...
ou morto... ou coisa parecida.
Você recebe a habilidade de monstro Mor-
to-Vivo, até o fim do combate.
CEIFAR. Cria uma foice espectral adjacen-
te a um alvo, causando dano 16.

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CAPÍTULO 5:

COMBATE
)
O combate é o conflito mais comum, des- Rodada Surpresa
de encontros aleatórios (monstros que
você encontra com base no terreno) a Quando um personagem é surpreendido por
encontros que fazem parte da história e que um inimigo, ele não age na primeira rodada do
são pré determinados pela missão. combate (nem ações livres) e sofre o primei-
ro ataque com vantagem.
Por exemplo, ao explorar a Fortaleza do
Rei Orc você enfrentará orcs e, consequente-
mente, o próprio Rei Orc. Áreas de COmbate
Sempre que entrar em um combate, é reco-
Ordem do Combate mendado que você use uma folha para definir
em que área estão os personagens e inimigos.
Quando for iniciar um combate, defina a or-
Existem três áreas:
dem do combate pelo valor de VL de cada cria-
tura, em ordem decrescente. Em resultados VANGUARDA. O personagem está na frente
iguais, o personagem sempre vence. e está em combate perto com as criaturas da
vanguarda inimiga. Ele pode ser alvo de ata-

Rodada ques de perto (na mesma área) ou ataques


distantes (vindos da retaguarda).
O combate é dividido em rodadas. Uma ro- RETAGUARDA. Está atrás e só pode ser alvo
dada é a soma dos turnos dos personagens em de ataques distantes (vindos da vanguarda ou
combate. Por exemplo: Se você estiver lutan- retaguarda inimiga).
do com um orc, na rodada 1 ambos irão ter
seus turnos, depois se inicia a rodada 2 e a FORA DE ALCANCE. Seu personagem pode se
iniciativa se repete, até o final do combate. mover da retaguarda para fora alcance. Ele
não pode ser atacado nem atacar dessa dis-
Turno tância, mas pode usar a ação “Fuga”.
Os personagens podem usar um movimento
A rodada é dividida em turnos. Durante o
para se deslocar da vanguarda para retaguar-
turno do personagem, você pode realizar uma
da (ou vice versa), e não podem ultrapassar
Ação e um Movimento, podendo se mover entre
a vanguarda inimiga até que seja derrotada.
as áreas de distância.
Limite do campo
Distância
O campo de combate pode ter até quatro
Em um combate, existem dois tipos de dis- personagens e seis monstros.
tância no campo de combate:
INICIATIVA FIXA (REGRA OPCIONAL)
PERTO. Quando você está na mesma área
Alternativamente, você pode apenas de-
que o inimigo.
finir que os personagens sempre começam
DISTANTE. Quando está uma área de dis- atacando, é uma alternativa bem mais fácil
tancia do inimigo. e rápida. No entanto essa opção desvalo-
riza a penalidade por usar armaduras pe-
sadas.

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)
Campo de Combate

Fora de Alcance

Retaguarda
Inimiga

Inimiga
Vanguarda
Vanguarda
Aliada

Retaguarda
Aliada

Fora de Alcance

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)
Ações Esquiva
São as coisas que seu personagem pode fa- Durante o seu turno, você pode adotar
zer em combate. O número de ações listadas é uma postura defensiva usando uma ação. Até
limitado, mas você pode usar sua criatividade o começo de seu próximo turno, os inimigos
para fazer outras coisas não abrangidas pe- que lhe atacarem possuem uma penalidade no
las regras. Por exemplo, arremessar um fras- acerto igual ao seu valor de A.
co de óleo em um troll para atacá-lo com uma
tocha e deixa-lo Em Chamas. Conjuração
Algumas ações apresentam manobras que
Para acertar uma magia com sucesso você
você pode usar. Por exemplo, ao invés de re-
deve fazer uma rolagem de 2d + M contra a DM
alizar uma jogada de acerto comum você pode
do alvo ou alvos (para magias de área).
gastar 1 PM para usar a manobra Ataque Pode-
roso e causar mais dano. Usar Item
Manobras só podem ser usadas com armas
corporais, a não ser que seja específicado o Você usa um item que esteja carregando
contrário. Efeitos de manobras não são cumu- consigo.
lativos entre eles ou com habilidades e ma-
gias. Fuga
Quando estiver fora de alcance em uma ba-
Jogada de Acerto talha, você pode tentar fugir. Para isso, faça
Faça uma jogada de acerto rolando 2d + F um teste de A contra 8 + NP do combate. Em um
para tentar acertar um alvo em ataques cor- sucesso, o grupo foge.
porais ou 2d + A para acertos distantes, con-
tra a DF do oponente. Em um resultado igual Movimentos
ou maior, você acerta.
▶ AGARRAR. Você pode fazer uma disputa Mover
de F ou A com o alvo para agarra-lo. Se você
Você se move de uma área para outra, de
vencer o alvo fica agarrado e você pode, no
vanguarda para retaguarda ou retaguarda
seu turno, causar dano automaticamente igual
para fora de alcance e vice-versa.
a sua AT, gastando uma ação.
▶ ATAQUE DESARMADO. Você ataca com Levantar
seus punhos limpos e AT +0.
▶ ATAQUE PODEROSO. Você pode gastar 1 Você se levanta do chão e deixa de estar
PM para aumentar o AT em +1. caído. Você pode fazer um teste de NDA 10
para se levantar sem gastar o movimento.
▶ ATAQUE CERTEIRO. Você pode gastar 1
Interagir
PM para receber acerto +1.
▶ MULTIATAQUE. Você pode gastar 1
PM para fazer um segundo ataque se estiver Você pode interagir com objetos no am-
usando duas armas ágeis. biente.
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)
AÇÕES LIVRES Acerto Crítico
Ações como falar, se jogar no chão, sol-
Um resultado 12 (“6” e “6”) nos dados
tar um item, cancelar o efeito de uma ma-
gia que lançou, ou qualquer ação que não em uma jogada de acerto significa um Acer-
demande esforço são consideradas “Ações to Crítico, um ataque mais poderoso do que o
Livres” e você pode realiza-las um número normal, por isso você deve dobrar seu valor
de vezes que o seu bom senso permitir. de AT no momento em que calcular o dano. Ou
Ações não descritas como padrão ou mo- seja, um personagem que role 12 contra DF 8
vimento poder ser interpretadas como li- causa 4 pontos de dano + seu valor de AT x2.
vres.
Contra-ataque
Dano
Ao rolar um 2 (“1” e “1”) nos dados, você
Quando você acerta um alvo com sucesso,
erra o ataque, mesmo que seu bônus seja o su-
você causa dano igual a margem de sucesso +
ficiente para acertar. Além disso, o oponente
seu valor em AT.
pode reagir no seu turno e realizar um ataque
Por exemplo, ao atacar um oponente com imediatamente.
DF9 e obter um resultado 11 na jogada de

Fora de Ação
acerto (2d + F ou A) você causa dano 2 + seu
valor de AT. O resultado da soma é subtraído
dos pontos de vida do alvo. Quando seu personagem chega a 0 pontos de
O dano de magias pode funcionar diferente vida ele ainda não está morto, ele apenas fica
(ver Magias, página 42). fora de ação. Significa que ele não pode rea-
lizar nenhum tipo de ação até que seja acor-
Tipos de dano dado pelo efeito do item “Pena de Fênix” ou
por uma magia semelhante.
Existem dois tipos de dano:
Um personagem fora de ação acorda com 1
▶ DANO FÍSICO. O dano físico abrange PV após o término do combate.
qualquer ataque não-mágico e é sempre resis-
Se todos personagens forem derrotados, o
tido por DF
jogo acaba...
▶ DANO MÁGICO. O dano mágico abrange
os ataques mágicos e é sempre resistido por Morte
DM. ... ou não acaba.
Nem toda derrota significa a morte. De
acordo com a narrativa, seus personagens
podem ser capturados, roubados ou o ini-
migo pode simplesmente decidir deixar o
grupo para morrer, como em várias histó-
rias que vemos em filmes, livros e jogos.

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)
Efeitos Negativos ▶ CONFUSO. Role 1d6 para decidir o que
o alvo faz: 1-2 ataca um inimigo, 3-4 ataca um
Efeitos negativos são efeitos causados por aliado ou a si mesmo, 5-6 não faz nada.
habilidades ou magias, duram apenas um tur-
▶ EM CHAMAS. Recebe dano 2 por 1d6 tur-
no, a não ser que o efeito especifique algo
nos. O dano das chamas não pode ser mitigado.
diferente.
▶ ENVENENADO. No início do seu próximo
Efeitos negativos com a mesma penalidade turno você recebe dano 1 a cada turno, até
não são cumulativos, ao invés disso se aplica o final do combate. Esse dano não pode ser
o maior efeito. Ou seja, um personagem que mitigado.
esteja Vulnerável e Indefeso fica com -2 nas
▶ IMÓVEL. Não pode realizar movimen-
defesas, ao invés de -3.
tos.
▶ AGARRADO. Desvantagem em qualquer ▶ INCONSCIENTE. Quando a vida do per-
rolagem e não pode se mover. O atacante que sonagem chega a zero, ele fica inconsciente,
estiver agarrando também pode causar seu AT mas ainda não está morto. Nesse estado ele
em dano automaticamente, gastando uma ação. sofre ataques com vantagem, e se acertarem,
▶ ATORDOADO. Não consegue realizar é considerado crítico.
ações, apenas movimentos. ▶ INDEFESO. -2 nas defesas.
▶ CAÍDO. Sofre ataques com vantagem, ▶ LENTO. Pode apenas fazer uma ação ou
mas pode usar um movimento para se levantar. movimento, nunca os dois.
▶ CEGO. Personagens cegos fazem joga- ▶ PARALISADO. Não pode executar ne-
das de acerto com desvantagem e são ataca- nhum tipo de ação ou movimento.
dos com vantagem.
▶ SILENCIADO. Alvo não pode conjurar
magias.
▶ VULNERÁVEL. -1 nas defesas.

SALEM
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CAPÍTULO 6:

MONSTROS
)
D urante sua aventura você encontrará -los para a fabricação de poções e equipa-
muitos monstros diferentes, mas antes mentos.
disso é necessário entender como suas
estatísticas funcionam.
Este capítulo ensina a criar seus próprios
Grupos
Quando entrar em combate, role na ta-
bela de encontros até encontrar monstros
monstros, apresenta mais de 70 monstros, ta- que possuírem NP somado igual ou maior que
belas de encontro aleatório classificadas por o grupo de personagens ou até um total de
tipo de terreno e mais de 20 chefes para se- 6 criaturas.
rem usados em suas aventuras. Um grupo (aliado ou inimigo) não pode
ter mais de seis membros (pois não cabem

Estatísticas dos
na tela hehe).

Monstros Características Especiais


Nível de Perigo (NP) Características especiais são as habili-
dades únicas de um monstro. Elas geralmente
Ao lado do nome do monstro haverá sempre estão depois dos ataques, ou mesmo no nome
“NP” e um número indicando o perigo ao en- dos ataques, como a Mordida Venenosa de uma
frentar a criatura. Serpente.
Um aventureiro de 1° nível consegue en- APRESADOR. Quando acerta um ataque, o
frentar um monstro de NP 1 ou dois monstros alvo fica automaticamente agarrado.
de NP 1/2 por combate. No 2° nível ele con-
BANDO. Quando esta criatura está acompa-
seguiria enfrentar um monstro NP 2 ou dois
nhada de outras da mesma espécie, recebe AT
monstros de NP 1 e assim por diante.
+1 para cada criatura no bando.
Lembre-se que o mundo é orgânico, um dia
CHEFE. Criaturas do tipo chefe podem es-
você pode encontrar uma criatura NP 1 e no
colher, como uma ação livre, ignorar efeitos
outro uma criatura NP 6, seu personagem não
negativos um número de vezes por combate
sabe o NP exato da criatura até enfrenta-la,
igual a metade do seu NP e, quando estão em
mas pode notar que ela é mais forte ou mais
combate contra mais de dois personagens,
fraca passando em um teste NDM.
possuem duas ações na rodada. Além disso,
Recompensas
possuem habilidades únicas e são mais po-
derosos que criaturas normais, podendo ul-
Ao derrotar um monstro você recebe ouro trapassar os limites da Tabela de Criação de
igual ao seu NP. Monstros.
Alguns monstros podem fornecer, ao invés CONSTRUTO. Construtos são mais resis-
de ouro, ingredientes alquímicos ou material tentes que outras criaturas, por isso rece-
especial, elementos necessários para o pre- bem +1 nas Defesas.
paro de poções ou até fabricação de armas. ENCANTADOR. Criaturas encantadoras
Você pode vender esses itens na cidade tentam enganar ou seduzir as outras. Quando
pelo valor de NP do monstro em ouro ou usa- encontrar uma criatura encantadora, antes

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)
do início do combate, faça uma disputa de E tica, além do ouro padrão, possuem a chance
ou M com a M criatura, em uma falha você fica de possuir um tesouro. Role 1d6, em um resul-
desprevenido na primeira rodada. tado 4-6 o monstro possui um tesouro, role na
ENXAME. Uma criatura com esta caracte- tabela de tesouros. Todos os monstros Chefe
rística sempre está acompanhada com 1d+2 possuem essa característica.
criaturas do mesmo tipo. VAMPIRISMO. O monstro se cura com a me-
ESCAVADOR. A criatura pode se movimen- tade do dano que causa.
tar dentro do solo. Role 1d no final do turno VELOCISTA. A criatura pode se deslocar
da criatura, em um 5-6 ela se esconde dentro duas distâncias com um movimento.
do solo e não pode ser atingida por magias ou VENENOSA. Se for atingido pela criatura,
habilidades normais. você fica sobre o efeito envenenado.
FÚRIA. Aumenta o AT em +2 quando estiver VOADOR. A criatura não pode ser persegui-
com metade da vida ou menos. da ou rastreada depois de fugir, a não ser que
IMUNIDADE. A criatura é imune a um tipo o personagem possua meios para voar.
de dano específico. Por exemplo, um Dragão VULNERABILIDADE. A criatura recebe o
de Fogo não recebe dano causado por habili- dobro de dano se possuir vulnerabilidade a um
dades ou magias de fogo. Imunidade não pode tipo de dano específico.
ser cancelada.
INCORPÓREO. Não podem ser atingidos por Cancelando uma Caracterís-
ataques físicos normais (F ou A) a não ser tica Especial
que os ataques usem PM.
MORTO-VIVO. Quando a criatura do tipo Algumas características especiais podem
morto-vivo chega a 0 PV, role 1d6, em um re- ser canceladas por um efeito que será apre-
sultado 1-2 ela recupera 1 PV e continua lu- sentado após uma barra. Por exemplo, Regene-
tando. ração/Fogo é cancelada por um efeito de Fogo
na próxima rodada. Um efeito de fogo pode ser
PARALISANTE. Uma criatura com essa ca- qualquer efeito que cause dano, desde uma
racterística pode paralisar os oponentes com magia de fogo até um ataque feito com uma
seu ataque. Para resistir, faça um teste de F simples tocha.
contra 5 + NP da criatura.
REGENERAÇÃO. A criatura recupera um Usando Características Es-
valor X de PV no início de seus turnos (Veja peciais
Cancelando uma Característica Especial a se-
guir). Quando um monstro possuir mais de um ata-
que ou habilidade, role 1d para saber o que
RESISTÊNCIA. A criatura ignora metade de
ele faz em seu turno. Por exemplo, um dra-
um tipo de dano. Por exemplo: Se um Troll de
gão pode fazer um ataque normal (1d; 1-3) ou
Gelo possui resistência a gelo, e sofre dano
usar seu sopro (1d; 4-6).
8, ele recebe apenas 4 pontos de dano.
TESOURO. Monstros com essa caracterís-

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)
Bestiário FALCÃO GIGANTE • NP 2 (VD)
A seguir uma lista de monstros para você
F2 A3 M- 1 E1 PV3 2
AT3 DF6 DM8 VL11
enfrentar em suas aventuras: VOADOR
GORILA • NP 3
Animais F3 A0 M- 1 E0 PV3 0
AT4 DF7 DM7 VL5
ÁGUIA GIGANTE • NP 1 (VD)
F1 A2 M- 1 E- 1 PV10
AT2 DF7 DM7 VL9 HIENA GIGANTE • NP 2
VOADOR F2 A1 M- 2 E0 PV2 0
AT2 DF7 DM7 VL7
ALCE • NP 1/2 BANDO
F1 A1 M- 1 E- 1 PV10
AT1 DF7 DM7 VL7 JAVALI • NP 1/2
F1 A0 M- 2 E0 PV1 0
AT2 DF7 DM7 VL5
ARANHA GIGANTE • NP 2
F2 A2 M- 2 E- 1 PV2 0
AT3 DF8 DM7 VL9 CARU SELVAGEM • NP 1
VENENOSA F1 A1 M- 2 E0 PV10
TEIA. Arremessa teia em um alvo, deixando- AT1 DF7 DM7 VL7
-o imóvel em um acerto. Resistido por NDF. VELOCISTA
BISÃO • NP 2 LEÃO • NP 3
F2 A0 M-2 E-1 PV25 F3 A1 M- 2 E1 PV3 0
AT3 DF8 DM7 VL5 AT4 DF8 DM8 VL7
BANDO
COBRA GIGANTE • NP 2 LOBO • NP 1
F2 A1 M- 1 E0 PV2 0 F2 A1 M- 2 E0 PV1 0
AT2 DF7 DM7 VL7 AT2 DF6 DM7 VL7
APRESADOR BANDO
CROCODILO • NP 1/2 LOBO ATROZ • NP 3
F1 A1 M- 2 E0 PV15 F3 A1 M- 2 E0 PV2 5
AT2 DF7 DM7 VL7 AT4 DF8 DM7 VL7
APRESADOR BANDO
ESCARAVELHO GIGANTE • NP 1 (MR) MORCEGO VAMPIRO • NP 1/2
F1 A0 M- 2 E0 PV15 F0 A2 M- 2 E0 PV5
AT2 DF9 DM7 VL5 AT0 DF5 DM7 VL9
APRESADOR VOADOR | VAMPIRÍSMO
ESCORPIÃO GIGANTE • NP 3 (MR) MORCEGO VAMPIRO GIGANTE • NP 2
F2 A1 M- 2 E0 PV3 6 F1 A2 M- 2 E0 PV1 5
AT4 DF8 DM7 VL7 AT2 DF7 DM7 VL9
VENENOSO VOADOR | VAMPIRÍSMO

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)
SAPO GIGANTE • NP 2 (AZ) DRUIDA • NP 2 (MR)
F2 A1 M- 2 E0 PV2 0 F0 A1 M1 E2 PV2 0 P M 2 0
AT3 DF7 DM7 VL7 AT3 DF8 DM9 VL7
MAGIA BRANCA. 1° Cura, Proteção, Benção
SERPENTE • NP 1/2 FAE • NP 1
F1 A2 M- 2 E0 PV1 0 F1 A1 M2 E1 PV1 5 P M 5
AT0 DF5 DM7 VL9 AT3 DF7 DM9 VL7
VENENOSO MAGIA CROMÁTICA. 1° Defesa Arcana, Ven-
to.
TIGRE DENTES DE SABRE • NP 3
F3 A2 M- 2 E0 PV3 5 GOBLIN ARQUEIRO • NP 1/2
AT4 DF8 DM7 VL9 F0 A2 M1 E0 PV8
AT1 DF7 DM8 VL9
TUBARÃO DE AREIA • NP 5 (MR)
F4 A1 M- 1 E0 PV4 0 P M 1 0 GOBLIN GUERREIRO • NP 1/2
AT6 DF10 DM7 VL7 F2 A1 M0 E0 PV1 0
ESCAVADOR AT1 DF8 DM7 VL7
SALTO (3 PM, ÁREA). Dano 10,resistido
por NDA. GOBLIN XAMÃ • NP 1/2
URSO • NP 2 F0 A0 M0 E2 PV8 P M 6
F2 A0 M- 2 E0 PV2 0 AT0 DF6 DM9 VL5
AT3 DF6 DM7 VL5 MAGIA BRANCA. 1° Cura, Raio Guia, Foco.
MULTIATAQUE

Humanoides
BANDIDO • NP 1
F1 A2 M1 E0 PV1 0
AT1 DF7 DM8 VL9

BANDIDO CHEFE • NP 2
F2 A2 M1 E0 PV2 0
AT3 DF8 DM8 VL9
MULTIATAQUE
BRUXA • NP 5 (TR)
F1 A2 M1 E3 PV5 0 P M 2 5
AT4 DF8 DM10 VL9
MAGIA NEGRA.1° Cegar, Tentáculo Sombrio.
2° Maldição. 3° Secar.
DRÍADE • NP 5 (MR)
F1 A1 M2 E3 PV4 5 P M 3 0
AT4 DF7 DM10 VL7
MAGIA BRANCA. 2° Imobilizar, Dia. 3° Cura
Maior, Ofuscar.

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)
GUERREIRO TRIBAL • NP 1 Monstruosidades
F2 A1 M1 E0 PV1 5
AT2 DF7 DM8 VL7 BASILISCO • NP 4 (MR)
BANDO F3 A1 M- 1 E1 PV4 5
ORC • NP 2 AT4 DF8 DM8 VL7
PARALISANTE
F2 A1 M0 E0 PV2 0
AT3 DF8 DM7 VL6 CICLOPE • NP 3
F3 A0 M- 1 E0 PV6 0 P M 1 0
ORC CHEFE • NP 4 AT5 DF6 DM7 VL5
RAIO ÓTICO (3 PM, DISTANTE). Dano 10.
F3 A1 M1 E1 PV4 5
AT5 DF9 DM8 VL6 COCATRIZ • NP 1 (MR)
TESOURO F2 A1 M0 E0 PV2 0
POVO ALADO • NP 2 (VD) AT1 DF6 DM7 VL7
PARALISANTE
F1 A2 M2 E0 PV2 0
AT3 DF7 DM9 VL9 CENTAURO • NP 2
VOADOR F2 A2 M0 E1 PV2 0
POVO DO DESERTO • NP 2 (VM) AT3 DF7 DM8 VL9
VELOCISTA
F1 A2 M0 E2 PV2 5
AT2 DF7 DM9 VL9 ELEMENTAL DA ÁGUA • NP 4 (AZ)
MULTIATAQUE F2 A1 M- 1 E0 PV4 0 P M 2 5
POVO SAPO • NP 1 (AZ) AT3 DF6 DM7 VL7
IMUNE: Água | RESISTENTE: Físico
F2 A1 M0 E1 PV2 0 VULNERÁVEL: Fogo
AT2 DF8 DM8 VL6 MAGIAS: 1° Pistola d’água, 2° Turbilhão, 3°
- Prisão aquática.

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)
ELEMENTAL DO GELO • NP 4 (AZ) GOSMA VERMELHA • NP 3 (VM)
F2 A1 M- 1 E0 PV4 5 P M 2 0 F2 A1 M- 2 E- 2 PV3 0
AT4 DF6 DM7 VL7 AT3 DF8 DM7 VL7
IMUNE: Água | RESISTENTE: Físico ATAQUE FLAMEJANTE: Alvo atingido fica
MAGIAS: 1° Gelo, 2° Geleira, 3° Esquife em chamas.
ELEMENTAL DA TERRA • NP 4 (MR) GRIFO • NP 2 (VD)
F3 A0 M- 1 E0 PV5 0 P M 2 0 F2 A2 M- 1 E1 PV2 0
AT4 DF9 DM7 VL5 AT3 DF7 DM8 VL9
IMUNE: Terra | RESISTENTE: Físico VOADOR
MAGIAS: 1° Tremor, 2° Prisão Rochosa, 3°
Avalanche. LÂMIA • NP 5
ELEMENTAL DO VENTO • NP 4 (VD) F2 A2 M1 E2 PV5 0
AT5 DF7 DM9 VL9
F2 A2 M- 1 E0 PV4 0 P M 2 0 ENCANTADOR
AT4 DF7 DM7 VL9
IMUNE: Vento | RESISTENTE: Físico LICANTROPO • NP 3
MAGIAS: 1° Vento, 2° Parede de vento, 3° F2 A2 M0 E1 PV3 5
Vendaval. AT4 DF8 DM8 VL9
ELEMENTAL DO FOGO • NP 4 (VM) REGENERAÇÃO 5/ Arma de Prata
F2 A1 M- 1 E0 PV4 0 P M 2 5 OGRO • NP 3 (MR)
AT6 DF8 DM7 VL7 F4 A- 1 M- 1 E0 PV3 5
IMUNE: Fogo | RESISTENTE: Físico AT7 DF7 DM7 VL3
MAGIAS: 1° Fogo, 2° Inferno, 3° Imolação PANCADÃO (ÁREA). Dano 8
GOSMA AZUL • NP 1 (AZ) TROLL • NP 4 (AZ)
F1 A1 M- 2 E- 2 PV2 0 F3 A1 M- 1 E1 PV4 0
AT2 DF7 DM7 VL7 AT5 DF7 DM8 VL7
ATAQUE CONGELANTE: Alvo atingido fica REGENERAÇÃO 5/ Fogo
lento. UNICÓRNIO • NP 4
GOSMA ROXA • NP 3 F2 A2 M1 E2 PV4 0
F3 A2 M- 2 E- 2 PV4 0 AT4 DF9 DM9 VL9
AT3 DF8 DM7 VL9 VELOCISTA
ATAQUE VENENOSO: Alvo atingido fica en- MAGIAS. 1° Cura, Imobilizar, 2° Purificar,
Dia.
venenado.
GOSMA VERDE • NP 1/2
F1 A1 M- 2 E- 2 PV1 0
AT1 DF6 DM7 VL7
ATAQUE GOSMENTO: Alvo atingido fica len-
to.

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)
Aquáticos POVO DO MAR • NP 1 (AZ)
F2 A1 M1 E0 PV1 5
ÁGUA-VIVA GIGANTE • NP 2 (AZ) AT5 DF9 DM8 VL7
F1 A2 M- 2 E0 PV2 0
AT2 DF5 DM7 VL9 SEREIA • NP 2 (AZ)
PARALISANTE
F0 A2 M0 E2 PV2 0
BALEIA ASSASSINA • NP 4 (AZ) AT6 DF7 DM9 VL9
F4 A0 M- 2 E0 PV9 0 ENCANTADOR
AT7 DF9 DM7 VL5 TUBARÃO GIGANTE • NP 6 (AZ)
F4 A1 M0 E0 PV7 5
BRUXA DO MAR • NP 4 (AZ) AT8 DF8 DM7 VL7
F1 A2 M3 E0 PV4 0
AT4 DF7 DM10 VL9
MAGIA NEGRA: 4 magias até 2° círculo Plantas
CARANGUEJO GIGANTE • NP 3 (AZ)
F2 A1 M- 2 E0 PV3 0 ÁRVORE DESPERTA • NP 4 (MR)
AT2 DF8 DM7 VL7 F3 A- 1 M0 E0 PV4 0
MULTIATAQUE AT5 DF8 DM7 VL3
APRESADOR
PIRANHAS • NP 1/2 (AZ)
F0 A2 M- 2 E0 PV5 ARBUSTO VIVO • NP 1/2 (MR)
AT1 DF5 DM7 VL9 F1 A- 1 M0 E0 PV1 0
ENXAME AT1 DF5 DM7 VL3
APRESADOR
PIRATA • NP 2
F1 A2 M0 E1 PV2 0 ESPOROS VENENOSOS • NP 1/2 (MR)
AT2 DF6 DM8 VL9 F0 A— M0 E0 PV1 0
MULTIATAQUE AT1 DF5 DM7 VL0
PARALISANTE | ENXAME
POLVO GIGANTE • NP 6 (AZ)
F5 A- 2 M0 E0 PV9 0
AT9 DF9 DM7 VL1
APRESADOR

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)
MorTos-Vivos FANTASMA • NP 2 (TR)
F1 A1 M0 E1 PV2 0
BESTA ESQUELÉTICA • NP 2 (TR) AT2 DF5 DM8 VL7
F2 A1 M- 2 E0 PV2 5 INCORPÓREO
AT3 DF8 DM7 VL6 MINOTAURO ESQUELETO • NP 3 (TR)
MORTO-VIVO
BANDO F3 A0 M- 2 E0 PV3 5
AT4 DF8 DM7 VL5
CARNICEIRO • NP 2 (TR) MORTO-VIVO
F2 A0 M- 2 E0 PV2 0 OGRO ZUMBI • NP 4 (TR)
AT2 DF6 DM7 VL5
MORTO-VIVO F3 A- 1 M- 2 E0 PV4 5
AT5 DF8 DM7 VL3
ESPECTRO • NP 4 (TR) MORTO-VIVO
F2 A2 M- 2 E1 PV4 0 ZUMBI • NP 1 (TR)
AT4 DF5 DM8 VL9
INCORPÓREO F2 A- 2 M- 2 E0 PV1 5
AT2 DF7 DM7 VL1
ESQUELETO • NP 1/2 (TR) MORTO-VIVO
F1 A0 M- 2 E0 PV5 CAVEIRA FLUTUANTE • NP 4 (TR)
AT1 DF6 DM7 VL5
MORTO-VIVO F- 2 A2 M0 E2 PV3 0
AT2 DF6 DM9 VL9
ESQUELETO GUERREIRO • NP 1 (TR) MORTO-VIVO
F2 A1 M- 2 E0 PV1 5 MAGIA NEGRA: 1° Drenar vida, Tentáculo
AT2 DF8 DM7 VL7 Sombrio, 2° Maldição.
MORTO-VIVO
CAVALEIRO SOMBRIO • NP 4 (TR)
ESQUELETO ARQUEIRO • NP 1 (TR) F3 A1 M1 E1 PV3 5
F1 A2 M- 2 E0 PV1 0 AT5 DF10 DM8 VL6
AT2 DF8 DM7 VL9 MORTO-VIVO
MORTO-VIVO ARMA VAMPÍRICA: Quando o cavaleiro
ESQUELETO GUERREIRO • NP 1 (TR) sombrio acerta um ataque, ele recebe PVs
iguais a margem de sucesso do acerto.
F2 A1 M- 2 E0 PV2 0
AT2 DF8 DM7 VL6 GOLEM DE OSSOS• NP 3 (TR)
MORTO-VIVO F3 A- 1 M- 2 E0 PV4 0
AT4 DF9 DM8 VL3
MORTO-VIVO
CONSTRUTO

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)
Chefões ESPECTRO SOBERANO • NP 6 (TR)
Chefões são monstros bem mais pode-
F2 A4 M2 E3 PV6 0
AT7 DF10 DM10 VL13
rosos que monstros comuns, encontrar um INCORPÓREO
chefe significa grandes recompensas ou POLTERGEIST: O espectro soberano pode
uma morte terrível. usar sua ação para ficar invisível.
ABERRAÇÃO • NP 7 ESQUELETO REI • NP 5 (TR)
F4 A2 M5 E4 PV8 0 P M 6 0 F4 A1 M0 E3 PV6 0 PM 1 5
AT9 DF9 DM12 VL9 AT7 DF9 DM10 VL7
CONJURAÇÃO ABERRANTE: A Aberração MORTO-VIVO
pode conjurar duas magias por turno MANTO DE CRÂNIOS: O rei esqueleto pode
usar seu movimento e 5 PM para invocar 3
usando seus múltiplos olhos e tentácu-
esqueletos.
los.
MAGIA NEGRA E CROMÁTICA: 1° Defesa GIGANTE • NP 7 (MR)
Profana, Fogo, Gelo. 2° Incêndio, Geleira, F6 A1 M0 E2 PV1 4 0
3° Secar. 4° Erupção, Avalanche. AT10 DF10 DM9 VL7
DEMÔNIO REI • NP 7 (VM) ESTRONDO (ÁREA). Dano 20
F5 A2 M2 E4 PV1 0 0 P M 4 0 GOSMA REI • NP 4 (AZ)
AT10 DF10 DM11 VL9 F3 A0 M0 E0 PV6 0
FOGO INFERNAL (5 PM, ÁREA). Dano 16 AT6 DF7 DM7 VL5
IMUNE: Fogo MEIOSE: Quando é atingido por um ataque,
DJINN • NP 7 o rei gosma se divide, invocando uma nova
gosma verde.
F5 A4 M5 E4 PV7 0 P M 4 0
AT8 DF9 DM12 VL13 GUARDIÃO ELEMENTAL • NP 6
MAGIA CROMÁTICA: 1° Vento. 2° Relâmpa- F5 A0 M0 E4 PV9 0 P M 4 0
go, Parede de Vento. 3° Ventania, Teleci- AT8 DF10 DM11 VL5
nese. 4° Tornado. CONSTRUTO
DRENAR MANA: O Djinn pode fazer um GUARDIÃO DOS ELEMENTOS: O Guardião
ataque corporal contra DM e roubar mana elemental possui resistência a todos ele-
igual à margem de sucesso do ataque. mentos.
DRAGÃO • NP 8 (VM) MAGIA CROMÁTICA: 4° Irradiação, Tornado,
Avalanche, Maremoto e Erupção.
F6 A2 M3 E5 PV1 2 0 P M 5 0
AT10 DF12 DM12 VL9 HYDRA • NP 8 (AZ)
SOPRO (10 PM, ÁREA). Dano 24 F6 A1 M0 E3 PV1 3 0
IMUNE: Fogo AT9 DF11 DM10 VL7
ENTE • NP 6 (MR) BANDO ESPECIAL: A hidra recebe AT +1
para cada cabeça. Ela começa com 7 cabe-
F5 A0 M4 E0 PV9 0 P M 3 0 ças e quando uma cabeça é cortada, duas
AT9 DF10 DM11 VL5 crescem no próximo turno. Dano de Fogo
APRESADOR anula o crescimento das cabeças.
MAGIA BRANCA: 1° Cura, Benção. 2°
Imobilizar, Foco. 3° Cura Maior, Celeri-
dade.

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)
LICH • NP 9 (TR) QUIMERA • NP 7 (VM)
F2 A3 M7 E5 PV1 0 0 F5 A2 M0 E5 PV1 0 0
AT10 DF10 DM14 VL11 AT9 DF11 DM12 VL9
MORTO-VIVO CABEÇAS (ROLE 1D6)
MAGIA NEGRA: 1° Armadura de Ossos, Defe- 1-2. DRAGÃO: SOPRO (8 PM, ÁREA). Dano
sa Profana, Drenar Vida. 2° Degeneração. 3° 16.
Invocar Morto-Vivo Maior, Secar, Corrom- 3-4. LEÃO: Mordida, AT +3.
per. 4° Ceifar, Aprisionar Alma. 5° Toque 5-6. BODE: Alvo atingido fica caído.
da Morte, Reanimar Corpo.
TARTARUGA-DRAGÃO • NP 7 (AZ)
MANTÍCORA • NP 6 (VD) F6 A- 1 M0 E3 PV1 1 0
F5 A3 M0 E4 PV8 0 AT10 DF13 DM10 VL3
AT8 DF10 DM11 VL11
ESPINHOS (5 PM, ÁREA). Dano 16
TROLL MESTRE • NP 6 (AZ)
NAGA GUARDIÃ • NP 5 (BC) F5 A1 M0 E2 PV1 0 0
F4 A4 M0 E3 PV7 5 P M 2 5 AT8 DF9 DM9 VL7
AT7 DF10 DM10 VL13 REGENERAÇÃO 10/Fogo
APRESADOR | VENENOSA
MAGIA BRANCA: 1° Proteção. 2° Dia, Foco. VAMPIRO MESTRE • NP 8 (TR)
3° Celeridade, Cura Maior. F6 A5 M4 E5 PV9 0
AT10 DF9 DM12 VL15
NECROMANTE • NP 7 (TR) VAMPÍRICO
F1 A3 M5 E0 PV7 0 P M 4 0 MORTO-VIVO
AT9 DF9 DM12 VL11 MAGIA NEGRA: 1° Armadura de ossos, Dre-
MAGIA NEGRA: 1° Defesa Profana, Armadu- nar vida. 2° Escuridão. 3° Corromper. 4°
ra de Ossos. 2° Degeneração. 3° Secar. 4° Aprisionar Alma.
Ceifar.
ORC REI • NP 5
F4 A2 M2 E2 PV6 0
AT7 DF10 DM9 VL6
FÚRIA | BANDO

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)
Criando Monstros armas e TAMANHO
Para criar um monstro, veja a tabela abai- O tamanho é mais narrativo do que mecâ-
xo com as estatísticas recomendadas pelo NP nico, mas pode alterar suas estatísticas de
da criatura. Lembrando que monstros do tipo jogo.
Chefe devem ser mais fortes que os comuns,
Por exemplo, um Dragão pode ser conside-
por isso podem ultrapassar essas recomen-
rado uma criatura Grande, pelo seu NP 8 ele
dações.
possui 80 pontos de vida, no entanto seu ta-
Se necessário, atribua um elemento ao seu manho lhe concede um bônus equivalente à me-
monstro. O atributo dos monstros é repre- tade do seu PV, totalizando 120 PV.
sentado pela cor ao fundo do seu nome e um
O tamanho também interfere no AT, siga a
símbolo de acordo com seu elemento: Amarelo
tabela ao lado para definir o ataque de seu
(Am), Azul (Az), Branco (Bc), Marrom (Mr),
monstro.
Raio (Ra), Verde (Vd), Vermelho (Vm) e Tre-
vas (Tv). TAMANHO PV Garras Mordida

Por fim, dê uma habilidade ou caracterís- Pequeno metade AT -1 AT +0


tica especial de acordo com a descrição do Médio normal AT +0 AT +1
monstro, quanto maior o nível do monstro, Grande + metade AT +1 AT +2
mais poderosa ela será. Gigantesco dobro AT +2 AT +3
NP Atributo DF/DM PV AT
1/2 0-1 5-7 1-5 0-1
1 1-2 6-7 5-10 1-2
2 1-2 7-8 10-20 2-3
3 2-3 8-9 20-30 3-4
4 2-3 9-10 30-40 4-5
5 3-4 10-11 40-50 5-6
6 3-4 11-12 50-60 6-7
7 4-5 12-13 60-70 7-8
8 4-5 13-14 70-80 8-9
9 5-6 14-15 80-90 9-10

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)
Monstros por
3D 4D Planície
Terreno 3-5 - Gosma Verde
Quando se deparar com um monstro erran- 6 - Goblins
te, role na tabela de acordo com o terreno em 7 4-8 Bandidos de Estrada
que seu personagem se encontra. 8 9 Cocatriz
Role na tabela até que os monstros possuam 9 10 Caru Selvagem
um NP igual ou maior do que o nível somado do 10 11 Lobos
grupo, mas nunca podem passar de seis. 11 12 Guerreiros Tribais
Por exemplo: rolando um um Tubarão Gigan- 12 13 Bisões
te NP 6 (3d = Resultado 16), é o suficiente 13 14 Grifo
para um grupo de dois personagens nível 3 ou 14 15 Ogro
três personagens nível 2. 15 16 Centauro
16 17 Elemental do Ar
Encontros de nível alto
17-18 18 Troll
A medida que seu personagem se torna mais - 19 Ciclope
forte, criaturas fracas se tornam irrelevan- - 20 Gigante
tes e criaturas fortes aparecem com mais
- 21-24 Dragão
frequência.
Do nível 1° ao 4° nível de personagem, role 3D 4D Floresta
3d para definir seu encontro. Do 5° nível 3-5 - Arbusto Vivo
adiante, role 4d. 6 - Goblins
3D 4D Água 7 4-8 Morcegos
8 9 Gosma Verde
3-5 - Piranhas
9 10 Lobos
6 - Goblins
10 11 Javali ou Gorila
7 4-8 Piratas
11 12 Serpentes
8 9 Caranguejo Gigante
12 13 Bruxa
9 10 Água-Viva Gigante
13 14 Aranha Gigante
10 11 Povo do Mar
14 15 Lobo Atroz
11 12 Sereias
15 16 Unicórnio
12 13 Fantasma Afogado
16 17 Dríade
13 14 Bruxa do Mar
17-18 18 Árvore Desperta
14 15 Elemental da Água
- 19 Troll
15 16 Baleia Assassina
- 20 Ente
16 17 Tubarão Gigante
- 21-24 Dragão
17-18 18 Polvo Gigante
- 19 Tartaruga Dragão
- 20 Hydra
- 21-24 Kraken
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)
3D 4D Pântano 3D 4D Montanhas
3-5 - Crocodilo 3-5 - Morcego
6 - Goblins 6 - Goblins
7 4-8 Gosma Azul 7 4-8 Gosma Roxa
8 9 Gosma Roxa 8 9 Bandidos
9 10 Povo Sapo 9 10 Aranha Gigante
10 11 Sapo Gigante 10 11 Grifo
11 12 Zumbis 11 12 Licantropo
12 13 Carniceiro 12 13 Falcão ou Águia Gigante
13 14 Fantasma 13 14 Ogro
14 15 Troll 14 15 Basilisco
15 16 Basilisco 15 16 Elemental do Ar
16 17 Espectro 16 17 Elemental da Terra
17-18 18 Elemental da Água 17-18 18 Troll
- 19 Rei Gosma - 19 Mantícora
- 20 Hydra - 20 Gigante
- 21-24 Dragão - 21-24 Dragão
3D 4D Colinas 3D 4D Deserto
3-5 - Morcegos 3-5 - Cobra Gigante
6 - Goblins 6 - Goblins
7 4-8 Gosma Verde 7 4-8 Escorpião Gigante
8 9 Lobos e/ou Lobo Atroz 8 9 Gosma Vermelha
9 10 Aranha Gigante 9 10 Povo do Deserto
10 11 Ogro 10 11 Escaravelho Gigante
11 12 Centauro 11 12 Abutre Gigante
12 13 Troll 12 13 Chacal (Hiena Gigante)
13 14 Orcs e/ou Orc Chefe 13 14 Elemental do Ar
14 15 Minotauro 14 15 Elemental do Fogo
15 16 Basilisco 15 16 Lâmia
16 17 Elemental da Terra 16 17 Tubarão da Areia
17-18 18 Ciclope 17-18 18 Naga Guardiã
- 19 Quimera - 19 Djinn
- 20 Gigante - 20 Vorme
- 21-24 Dragão - 21-24 Dragão

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CAPÍTULO 7:

RECOMPENSAS
)
O uro, gemas, itens mágicos, armas mági- tesouro é mais valioso do que o comum, por-
cas, pergaminhos, poções... Todos eles tanto possui grande chance de conter itens
podem ser as recompensas de uma gran- de maior valor.
de aventura.
Ouro
Tesouro Ouro ou peças de ouro (g) são a principal
Uma das mais importantes recompensas de moeda de troca do mundo. Não é tão valioso
uma aventura, os tesouros movem os aventu- quanto pedras preciosas, mas é aceito em
reiros a grandes desafios e monstros peri- qualquer lugar e por qualquer pessoa.
gosos. Quando encontrar um tesouro, role na
tabela abaixo:
2D Ouro Gemas Item Valioso
2 1g — —
3 1d g — Poção
4 2d g — Poção
Gemas
5 1d x2g — Poção
6 2d x2g — Pergaminho Além de peças de ouro você pode encontrar
7 1d x 5g Gema Pergaminho gemas, pedras preciosas que valem de acordo
8 2d x5g Gema Acessório com a sua raridade.
9 1d x10g Gema +1 Item Maravilhoso 2D Raridade Valor
10 2d x10g Gema +2 Armadura Mágica 2-6 Comum 1d x5g
11-12+ 1d x20g Gema +3 Arma Mágica 7-8 Incomum 1d x10g
9-10 Rara 1d x30g
BÔNUS DE RARIDADE 11-12 Raríssima 1d x50g
Quando um tesouro possui um valor de “+1”,
“+2” ou “+3” você deve rolar os dados e so-
mar o número à rolagem. Isso significa que o

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)
Itens Mágicos 1D Círculo Tipo de Magia

Itens mágicos podem variar desde consumí- 1-3 1° Círculo Branca


veis (poções e pergaminhos) à equipamentos 4-5 2° Círculo Cromática
mágicos (Acessórios, Itens Maravilhosos, Ar- 6 3° Círculo Negra
maduras e Armas).
Para definir qual é a magia, vá ao capítulo
de magias, escolha de 4 a 6 magias possíveis
Poções e role um dado para definir qual é.
Quando encontrar uma poção em um tesouro,
role na tabela abaixo para saber seu efeito: Acessórios
3D Poções Acessórios são itens mágicos usados por
3 Repelente de Monstro aventureiros. Um aventureiro pode usar até
4-6 Antidoto três acessórios por vez. Os tipos de acessó-
rio são mostrados a seguir:
7-9 Panaceia
10 Poção de Vida 1D Tipo de Acessório
11 Poção de Mana 1-2 Anel de Poder
12 Elixir 3-4 Amuleto de Proteção
13 Poção de Vida Grande 5-6 Brincos Místicos
14 Poção de Mana Grande
15 Elixir Grande Anéis de Poder
16 Poção de Vida Suprema Anéis de poder concedem mais poder ao
17 Poção de Mana Suprema usuário.
18 Elixir Supemo
1D 1D Anel de Poder

Pergaminhos 1 Anel de Fogo


2 Anel de Gelo
Contém uma magia. Você pode usar um per- 3 Anel de Raio
1-3
gaminho normalmente se possuir algum tipo 4 Anel de Força
de habilidade mágica (Magia Branca, Magia 5 Anel de Velocidade
Cromática ou Magia Negra). 6 Anel da Precisão
Se você não tiver nenhuma habilidade má- 1 Anel da Barganha
gica, precisa fazer um teste de M contra 7 + 2 Anel da Artilharia Mágica
Círculo do pergaminho. Em um sucesso, a ma- 3 Anel do Contra-Ataque
gia é conjurada normalmente, em uma falha, o 4-6
4 Anel da Mana
pergaminho é destruído. 5 Anel da Vida
Para definir o círculo e tipo de magia do 6 Anel da Perfeição
pergaminho, role na tabela abaixo:

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)
Descrições Descrições
ANEL DE FOGO. Permite conjurar a magia AMULETO ANTI-ELEMENTAL. Um amuleto
Fogo. feito com a essência de um elemental. Você
ANEL DE GELO. Permite conjurar a magia recebe resistência a dano de acordo com o
Gelo. tipo de cor elemental:

ANEL DE RAIO. Permite conjurar a magia 2d Resistência


Raio. 2-4 Azul
ANEL DE FORÇA. Seu AT aumenta +2. 5 Branco
6 Verde
ANEL DA VELOCIDADE. Sua VL aumenta +2.
7 Vermelho
ANEL DA PRECISÃO. Você recebe +1 em jo- 8 Amarelo
gadas de acerto.
9 Preto
ANEL DA BARGANHA. Itens custam 20% me- 10-12 Marrom
nos.
AMULETO DA REGENERAÇÃO. Em combate,
ANEL DA ARTILHARIA MÁGICA. O dano de
você recupera 2 PV por turno, enquanto esti-
suas magias aumenta em 2.
ver consciente.
ANEL DO CONTRA-ATAQUE. Você pode usar
AMULETO DA ALMA. Uma vez por combate,
contra ataque se o inimigo obtiver um resul-
ao chegar a 0 PV, você revive no seu turno
tado de 2-3 (“1” e “2”) nos dados, ao invés de
com 1 PV.
apenas 2 (“1” e “1”).
AMULETO DO CORPO. Protege seu corpo,
ANEL DA MANA. Seus PMs máximos aumen-
você recebe DF +1.
tam em 5.
AMULETO DA MENTE. Protege sua mente,
ANEL DA VIDA. Seus PVs máximos aumentam
você recebe DM +1.
em 10.
AMULETO DA SORTE. Uma vez por dia, quan-
ANEL DA PERFEIÇÃO. Sua margem de críti-
do falhar em um teste de atributo, você pode
co se torna 11-12.
usar este amuleto para rolar o teste nova-
mente.
Amuletos de Proteção
Amuletos de proteção concedem, de manei- Brincos Místicos
ras diferentes, mais defesa ao usuário.
Não se sabe de onde vieram ou quem os
1D Amuleto de Proteção criou, mas são cobiçados por qualquer aven-
1 Amuleto Anti-Elemental tureiro, novato ou veterano, pois protegem
2 Amuleto da Regeneração de efeitos negativos e alguns brincos pos-
3 Amuleto da Alma suem poderes únicos.
4 Amuleto do Corpo
5 Amuleto da Mente
6 Amuleto da Sorte

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)
1D Brincos Místicos Quando encontrar um item maravilhoso,
1 Brincos Gêmeos role na tabela abaixo:
2 Brincos da Fuga 1D 1D Maravilha EQP
3 Brincos da Prontidão 1 Corda Animada —
4 Brincos da Plenitude 2 Luminária Prismática —
5 Brincos da Riqueza 3 Mochila de Carga —
1-2
6 Brincos da Compreensão 4 Luneta —
5 Pena do Escriba —
Descrições 6 Acampamento Instantâneo —
BRINCOS GÊMEOS. Este par de brincos pode 1 Óculos Noturno Sim
ser usado por duas criaturas. As criaturas 2 Colar de Sino —
que usarem esses brincos podem se comunicar 3 Manta Repelente Sim
3-4
telepaticamente, e sabem a localização exata 4 Diadema do Leão Sim
da outra, desde que estejam até 100 metros. 5 Luvas da Pancadaria Sim
BRINCOS DA FUGA. Uma criatura com es- 6 Chapéu do Feiticeiro Sim
ses brincos possui vantagem em testes para 1 Caixa Sim
se libertar de amarras ou resistir ao efeito 2 Gazua Inquebrável —
agarrado. 3 Diadema do Terceiro Olho Sim
5-6
BRINCOS DA PRONTIDÃO. Uma criatura que 4 Botas do Gueopardo Sim
use esses brincos nunca fica surpreendida. 5 Esfera de Captura —
BRINCOS DA PLENITUDE. Uma criatura que 6 Capa da Camuflagem Sim
use esses brincos possui vantagem para re-
sistir a efeitos de controle mental ou confu- Descrições
são. CORDA ANIMADA. Essa corda animada ajuda
BRINCOS DA RIQUEZA. Quando derrota um em escaladas. Você recebe vantagem em tes-
monstro, você recebe 1g adicional para cada tes de escalada.
monstro. LUMINÁRIA PRISMÁTICA. Uma lanterna es-
BRINCOS DA COMPREENSÃO. Você pode fa- férica alimentada por energia prismática.
zer um teste de E para compreender as inten- Gaste 1 PM para acendê-la.
ções de uma criatura que não consegue se co- MOCHILA DE CARGA. Essa mochila mági-
munidar por fala. ca possui um espaço mágico dentro dela. Sua
carga se torna 30.
Itens Maravilhosos
LUNETA. Você pode ver o que vai encontrar
Itens maravilhosos são itens mágicos que no próximo hexágono antes de adentrálo.
concedem efeitos diversos. Quando um item PENA DO ESCRIBA. Essa pena mágica pode
maravilhoso for equipável, ele conta como um escrever até 1d+1 pergaminhos antes de ficar
acessório. sem tinta.

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)
ACAMPAMENTO INSTANTÂNEO. Essa mara- Armas Mágicas
vilha é uma miniatura de acampamento, quando
você a joga no chão e pronuncia sua palavra Quando encontrar uma arma mágica, role na
mágica ela se transforma em um acampamento. tabela abaixo para saber seu tipo e na tabela
a seguir para saber seu efeito.
ÓCULOS NOTURNO. Permite que você enxer-
gue a uma distância razoável no escuro. 1D Armas

COLAR DE SINO. Atrai monstros. Quando 1 Adaga


rolar um encontro de combate, você encontra 2 Espada Curta
monstros em um resultado 2-6. 3 Espada Longa
MANTA REPELENTE. Afasta monstros. 4 Bastarda
Quando rolar um encontro de combate, você 5 Arco Curto
não encontra monstros em um resultado 1-3. 6 Arco Longo
DIADEMA DO LEÃO. Você recebe vantagem 2D Efeito
em testes para resistir a efeitos de medo. 2-3 Elétrica
LUVAS DA PANCADARIA. Essa luva irá auxi- 4 Gélida
liá-lo a... dar porrada! Você recebe AT +2 em 5 Flamejante
ataques desarmados. 6 Vampírica
CHAPÉU DO FEITICEIRO. Você recebe +1 7 Certeira
nas jogadas de acerto de magias. 8 Caçadora
CAIXA. Uma caixa normal... ou será que 9 Protetora
não? 10 Veloz
GAZUA INQUEBRÁVEL. Uma gazua comum. 11-12 Material Especial
Que nunca quebra. Exceto em uma falha crítica
em um teste para abrir portas. Descrições

DIADEMA DO TERCEIRO OLHO. Você nunca CAÇADORA. Essa arma recebe AT +2 ao ata-
fica surpreendido. car um tipo de criatura:
BOTAS DO GUEOPARDO. Sua VL aumenta em 1D Criatura
+3. 1 Animal
ESFERA DE CAPTURA. Você pode capturar 2 Aquático
um animal prestativo, por exemplo uma mon- 3 Humanóide
taria. O animal fica em uma espécie de oásis 4 Monstruosidade
nesse período, e não precisa ser alimentado. 5 Morto-Vivo
CAPA DA CAMUFLAGEM. Você recebe vanta- 6 Planta
gem em testes para se esconder.
VAMPÍRICA. Quando essa arma causa dano
em uma criatura, você recupera PV igual ao
dano causado pela margem de sucesso do
acerto.

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)
ACURADA. +1 nas jogadas de acerto. 2D Efeito
FLAMEJANTE. Seu dano causado pela mar- 2-5 Anti-Elemental
gem de sucesso em uma jogada de acerto se 6 Liberta
torna dano mágico de fogo. 7 Robusta
GÉLIDA. Seu dano causado pela margem de 8 Defletora
sucesso em uma jogada de acerto se torna 9 Mentalizadora
dano mágico de gelo. 10 Ligeira
ELÉTRICA. Seu dano causado pela margem 11 Espinhosa
de sucesso em uma jogada de acerto se torna 12 Refletora
dano mágico de raio.
ANTI-ELEMENTAL. A armadura possui re-
VELOZ. Essa arma é estupidamente veloz, sistência a uma das sete cores elementais:
você pode realizar um ataque extra usando
2d Resistência
seu movimento.
2-4 Azul
PROTETORA. Essa arma fornece DF e DM +1.
5 Branco
MATERIAL ESPECIAL. Essa arma é um item 6 Verde
melhorado, feita de um material mais raro e
7 Vermelho
poderoso.
8 Amarelo
2D material 9 Preto
1-6 Aço 10-12 Marrom
7-8 Ferro-Frio
9-10 Obsidiana Descrições
11 Metal-Prismático DEFLETORA. Ignora o dano de um ataque à
12 Adamante sua escolha, uma vez por combate.
ESPINHOSA. Causa dano 1 (que não pode
Armaduras Mágicas ser mitigado) em um inimigo que o atinja cor-
Quando encontrar uma armadura mágica, po a corpo.
role na tabela abaixo para saber seu tipo e na LIBERTA. Você se torna imune a efeitos ne-
tabela a seguir para saber seu efeito. gativos de imobilização (agarrado e imóvel).
2D Armaduras LIGEIRA. Você pode usar a ação de Esqui-
2-4 Escudo var, mesmo com armadura pesada.
5-6 Escudo Leve MENTALIZADORA. Você se torna imune a
7 Couro efeitos de controle mental ou de encantamen-
8 Couro Reforçado to.
9 Cota de Malha REFLETORA. Devolve o dano recebido de um
10 Peitoral inimigo, uma vez por combate.
11 Meia-Armadura ROBUSTA. Ignora todo o dano do primeiro
12 Placas turno de combate.
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CAPÍTULO 8:

HEXPLORAÇÃO
)
A pesar do combate possuir bastante re-
levância, a exploração é muito impor-
tante em Hexploration, afinal, esse é
o pilar que dá nome ao jogo. Neste capítulo
você aprenderá a gerar terrenos através de

Atlas em branco
hexágonos e construir seu atlas.

Hexágonos e Atlas
Primeiramente, é preciso definir duas coi-
sas: os hexágonos, terrenos de um dia de via-
gem que serão o palco para suas aventuras.
E o atlas, que é o conjunto de 19 hexágonos
inteiros e 12 meio-hexágonos.
Para criar um atlas, escolha um terreno
primário e o coloque no hexágono central.

Atlas preenchido
Depois distribua outros 9 terrenos pri-
mários, 6 secundários e 3 terciários ou “co-
ringa”, distribua como achar melhor. Nos
meio-hexágonos, atribua qualquer terreno
não-coringa. As designações do tipo de terre-
no são as seguintes:
▶ PRIMÁRIO (P). o tipo de terreno mais
prevalente no atlas.
▶ CORINGA (C). terreno altamente inco-
▶ SECUNDÁRIO (S). o segundo terreno
mum, mas possível, em relação ao tipo prin-
mais comum em relação ao tipo principal.
cipal.
▶ TERCIÁRIO (T). o terceiro terreno
As opções secundária, terciária e “corin-
mais comum em relação ao tipo principal.
ga” para cada tipo de terreno são mostradas
na tabela a seguir:

Terrenos Água Pântano Deserto Planície Floresta Colina Montanha


Água P C C C C C —
Pântano C P — C C — —
Deserto C — P C — C C
Planície S S T P S T —
Floresta T T — S P C T
Colina C — S T T P S
Montanha — — C — C S P

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)
Quando todos os hexágonos do atlas esti- Para viajar você deve gastar um de seus
verem preenchidos, você pode mover para um três períodos se movendo para chegar ao pró-
atlas adjacente, cujo tipo de terreno primá- ximo hexágono, o segundo você deve usar para
rio é qualquer terreno válido na tabela acima. montar acampamento e descansar, e o tercei-
Se você precisar de orientação, role na ta- ro pode ser usado para ações de acampamento.
bela abaixo de acordo com o terreno primário
do seu atlas: Provisões
2D Atlas Adjacente Durante suas viagens, é necessário levar
2-7 Primário comida, água, tochas e outros itens básicos
de exploração e sobrevivência. Para facili-
8-9 Secundário
tar, todos esses itens serão chamados de
10 Terciário
provisões.
11-12 Coringa
Uma provisão corresponde a comida, água e
equipamentos necessários para UM persona-
Inicio imediato gem e dura UM dia, ou seja, se você fizer uma
No final deste livro existem atlas pron- viagem com um personagem durante 5 dias, é
tos para sua jogatina. Ao invés de criar o necessário levar 5 provisões.
seu, você pode começar o jogo imediata-
mente usando um deles. Em uma cidade você pode comprar uma pro-
visão por 2g, e ela ocupará um espaço na sua

Viajando
mochila. O preço pode variar de cidade para
cidade.
Cada hexágono corresponde a um dia de via-
gem caminhando e é o máximo que um perso- Exaustão
nagem consegue percorrer normalmente. Se Um personagem pode ficar um dia sem pro-
você possuir uma montaria, pode viajar dois visões, no entanto, no segundo dia ele sofre
hexágonos por dia. o primeiro nível de exaustão, um redutor de 1
Montanhas, Pântanos e Colinas são consi- em todos os atributos.
derados terrenos difíceis, e precisam de dois Para cada dia seguinte sem descansar, seu
dias de viagem ou um dia com uma montaria. personagem recebe mais um nível de exaus-
tão, sofrendo -1 cumulativo em seus atribu-
Períodos tos. Quando todos seus atributos chegarem a
zero, ele morre.
O dia possui três períodos: manhã, tarde e
noite. Você pode se organizar para aprovei- Você recupera um nível de exaustão por dia
tar o máximo do seu tempo. de descanso.
Outros efeitos podem provocar a exaustão
(Veja Marcha Forçada a seguir).

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)
Acampamento Contar Histórias
Para montar um acampamento você deve Você pode inspirar seu grupo com histórias
gastar 1 provisão por personagem, represen- de aventura.
tando os materias que você gasta para tratar Faça um teste NDE 8. Em um sucesso, você
seus ferimentos, comer e dormir. inspira uma criatura e uma criatura adicional
Você precisa descansar no mínimo um pe- para cada 2 na margem de sucesso.
ríodo para recuperar metade dos seus PVs e A inspiração concede vantagem em um teste
PMs. de atributo realizado no mesmo dia.
Você precisa comer e descansar todo dia,
então deve montar acampamento uma vez por Cozinhar
dia ou não poderá receber os benefícios do Você pode encher a barriga para ficar pre-
descanso e ações de acampamento. Além dis- parado para os desafios.
so, sofrerá as penalidades de exaustão.
Para cozinhar, faça um teste NDM 8, em um
Ações de acampamento sucesso você prepara uma refeição que con-
cede PVs temporários para uma criatura ou
Antes ou durante um acampamento você mais criaturas para cada 2 pontos na margem
pode passar um dos seus periodos realizan- de sucesso.
do uma ação de acampamento. Um personagem Os PVs temporários são iguais a 2 + metade
pode escolher uma das seguintes ações: do nível da criatura (mínimo 2).
Caçar & Coletar Marcha Forçada
Você pode caçar e coletar para adquirir Você pode passar outro periodo viajando
provisões. e mover até dois hexágonos, no entanto você
Para isso, faça um teste de M contra o ND deve passar em um teste NDF ou sofre um ní-
do terreno. Para cada 2 a mais no total no vel de exaustão.
teste, você recebe +1 provisão, ou seja, ao
procurar provisões em uma planície (ND 6) e Meditar
rolar um 10, você consegue três provisões. Você pode entrar em um transe espiritual
A depender do terreno, conseguir provi- para recuperar Mana.
sões pode ser mais fácil ou mais difícil: Faça um teste NDE 8. Em um sucesso você
Terreno ND recebe PMs temporários iguais a 2 + metade
Água / Planície / Floresta 6 do seu nível (mínimo 2).
Colinas / Pântano / Montanha 8
Deserto 10

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)
Olhar as Estrelas Eventos de Acampamento
Você pode consultar os astros para tentar Dormir ao relento nunca é seguro, durante
adivinhar eventos futuros. seu acampamento role na tabela abaixo:
Faça um teste NDM 8. Em um sucesso, na 1D Evento
próxima vez que você rolar um encontro me- 1 Você é surpreendido por monstros
nor, você pode rolar duas vezes e escolher o
2-3 Você percebe monstros se aproximando
resultado.
4-6 Nada acontece
VigiAr
Durante a vigília. você fica em guarda para
proteger o acampamento.
Você pode rolar os eventos de acampamento
com vantagem.

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)
Encontros Maiores Fenômeno
Encontros maiores são o principal ponto de Uma característica incomum:
interesse de um atlas, o que definirá muitos
1D Fenômeno Natural
aspectos da região. Por exemplo, um atlas de-
finido por um Monstro pode estar sobre domí- 1 Clima atípico ou intenso
nio ou influência da criatura, você pode aca- 2 Atividade vulcânica
bar encontrando seus servos, suas vítimas ou 3 Vegetação peculiar (maior, menor,
até mesmo seu covil. estranha)
4-6 Zona de Hex (Ver Mundo, página 11)
Sempre que entrar em um novo atlas, role
na tabela abaixo e defina a localização do
encontro maior rolando 1d+1 para saber sua Fortaleza
distância em hexágonos. Uma grande propriedade fortificada de
1D Encontro Maior propriedade de um nobre ou senhor de estilo
1 Assentamento Maior próprio, sempre com uma guarnição armada e,
2 Fortaleza geralmente, uma pequena população de civis.
3 Ordem Religiosa O senhor da fortaleza é...
4 Ruína 1D É...
5 Monstro 1 Bondoso
6 Fenômeno 2 Justo
3 Neutro
Assentamento Maior 4 Neutro
Uma grande cidade ou capital que sustenta 5 Ganancioso
uma população significativa. Em um assenta- 6 Tirano
mento maior você pode encontrar comércio
diversificado, dentre eles: Monstro
▶ Melhorias para armas e armaduras. O covil de uma criatura lendária (Ver Mas-
▶ Poções Grandes. morras Gigantescas, página 92).
▶ Possibilidade de vender itens mágicos.
▶ Zeppelins que podem leva-lo a outro Ordem Religiosa
assentamento maior.
Um templo, mosteiro ou ordem de luta não-
▶ Você pode encontrar um Mestre, um -secular. Essa ordem prega...
instrutor que o ajudará a estabelecer cone-
xão com seu elemento de origem (Ver a habili- 1D Essa ordem prega...
dade Conexão Elemental, página 29). 1 Culto a uma entidade beniga
2-3 Paz e ordem
4 Culto a uma entidade neutra
5 Guerra e caos
6 Culto a uma entidade maligna
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)
Ruína Covil
Os restos de um assentamento inteiro ou O lar de uma criatura comum ou incomum
complexo populacional, abandonado pelos (Ver Masmorras, página 91).
ocupantes originais que pode ser:
1D Ruína de...
Exploração
1-2 Uma civilização antiga (Masmorra)
Assentamento
3-4 Civilização destruída recentemente
5-6 Civilização destruída pelo Hex. Role abaixo para definir o assentamento:
1D Assentamento

Encontros Menores 1
2
Aldeia
Aldeia
Sempre que entrar em um hexágono, role 1d
3 Forte
para determinar o que acontece.
4 Ponto de Encontro
Se existir uma assentamento ou ruína no 5 Indústria
local, role novamente. 6 Campo de Caça
1D Encontro Menor
ALDEIA. Um vilarejo ou aldeia com uma pe-
1-2 Nada Acontece quena população.
3 Combate
FORTE. Uma pequena fortificação perten-
4 Exploração cente a um:
5 Interação
1D a um...
6 Evento (Veja a seguir)
1-2 Nobre
1D Combate Exploração Interação 3-4 Líder militar
1 Errante Assentamento Bardo 5-6 Aventureiro
2 Errante Natureza Eremita
PONTO DE ENCONTRO. um ponto de encon-
3 Errante Ruína Plebeu tro, relativamente livre de influências ex-
4 Errante Cruzamento Plebeu ternas. O ponto é de...
5 Errante Tesouro Mercador 1D Ponto de...
6 Covil Tesouro Aventureiro 1 Reunião Tribal
2-5 Entreposto comercial livre
Combate 6 Cavaleiros sagrados

Errante
Uma criatura baseada no terreno (Ver
Monstros por Terreno, página 71). Em um re-
sultado 1 você é surpreendido. Em um resulta-
do 5 você surpreende o monstro errante.

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)
INDÚSTRIA. Instalação de produção basea- CAVERNA. Uma caverna que contém:
da no terreno:
1D salas
Terreno Industria 1-2 Uma sala
Água Pesca 3-5 Quatro salas
Pesca ou Coleta (Ingredientes 6 Masmorra
Pântano
alquímicos)
Deserto Oásis PERIGO NATURAL. Existe um perigo am-
biental aqui:
Planície Agricultura ou Pecuária
Floresta Extração de Madeira 1D salas
Colinas Mineração 1-2 Veneno
Montanhas Mineração 3 Doença
CAMPO DE CAÇA. uma estação intermediá- 4 Solo instável
ria para: 5-6 Terreno perigoso

1D Campo de caça RECURSO NATURAL. Uma mercadoria valio-


sa está localizada aqui (d6: 1-3 ervas raras,
1-3 Armadiheiros
4-5 minerais raros, 6 aço meteórico)
4-6 Caçadores
1D salas
Natureza 1-2 Ervas
Role abaixo para definir a natureza. 3-5 Minerais raros
6 Aço meteórico
1D Natureza
LAGO OU RIO. Um lago ou rio normal.
1 Recurso Natural
2 Perigo Natural Cruzamento
3 Aspecto Sobrenatural
uma ponte, vau ou passagem que está em:
4 Lago ou Rio
5 Caverna 1D Estado Pedágio

6 Caverna 1-3 Bom estado Livre


4-6 Mau estado Pedágio (Se útil)
ASPECTO SOBRENATURAL. um efeito ou ob-
jeto inexplicável existe aqui: Ruína menor
1D Aspecto Sobrenatural Os restos de uma única estrutura cujo o
1-2 Local ou Objeto Mágico objetivo principal era:
3-4 Campo anti-magia 1D Ruína menor
5-6 Portal de teletransporte 1 Tumba
2-3 Pequeno vilarejo
4-5 Fortaleza
6 Monumento

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)
la abaixo. No entanto, o oráculo só responde
Tesouro
de forma metafórica, usando enigmas e nunca
Existem boatos de haver um tesouro nessa respondendo com um simples “sim” ou “não”.
região. O boato é... Role 3d e elabore sua interação:
1D O boato é... 1D Resposta Resposta Resposta
FALSO. Não existe tesouro, mas não há 1 Monstro Perigoso Destino
1
nada que confirme isso.
2 Pessoa Calmo Magia
2 FALSO. Realmente não existe tesouro.
3 Item Antigo Futuro
3 VERDADEIRO. Mas muito bem protegido.
4 Divindade Novo Passado
4 VERDADEIRO. Mas bem protegido.
5 Objetivo Bom Benção
5 VERDADEIRO. E não está bem protegido.
6 Poder Mal Maldição
VERDADEIRO. E você o encontra facil-
6
mente.
Bardo

Interação Quando você encontra um bardo, você pode


perguntar por rumores da região (Ver Gera-
dor de Rumores, página 97).
Mercador
Você enconta um mercador que... Plebeu
1D está... E vende... Um plebeu que está:
1 Nada relevante 1D Ele está...
2 Perdido Armaduras 1 Coletando
3 Consumíveis 2 Caçando
4 Viajando para as- Itens Gerais 3 Guiando gado
5 sentamento pró- Provisões 4 Passeando
6 ximo Armas 5 Sendo atacado
6 Precisando de ajuda para... (role em
Eremita Gerador de Missões)
A morada de um...
Aventureiro
1D Um...
1 Eremita Sábio (Mestre) Um aventureiro que está:
2 Eremita louco 1D Ele está...
3 Aventureiro aposentado (Mestre) 1-2 Voltando de aventura
4 Fazendeiro 3-4 Partindo para aventura
5 Fora da lei 5-6 Viajando
6 Oráculo
ORÁCULO. Quando você encontra o oráculo,
você pode fazer uma pergunta e rolar na tabe-

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)
Quando você encontra um aventureiro você Eventos
pode pergunta-lo sobre masmorras próximas
que ficam no seu atlas atual. Role na tabela Eventos são acontecimentos que podem
abaixo: surgir a qualquer momento da viagem. Quando
se deparar com um evento, role na tabela da
1D Masmorras Próximas página a seguir.
1 Não existe masmorra próxima
2 O aventureiro cobra para falar onde
fica uma masmorra próxima (distância
1d/2 + 1)
3 O aventureiro cobra para falar onde
fica a localização exata da masmorra
4 Você descobre que existe uma masmorra
longe (distância 1d +1)
5 Você descobre que existe uma masmorra
próxima (distância 1d/2 + 1)
6 Você descobre a localização exata de
uma masmorra próxima (distância 1d/2
+ 1)

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)
D66 Eventos

11 O clima se fecha e uma tempestade toma o lugar.


12 Você encontra uma criatura perdida, ela precisa de sua ajuda para voltar ao lar.
13 Você encontra os destroços de um Zepelin, um dirigível tecnomágico.
14 Um mercador precisa de ajuda para consertar sua carroça quebrada.
15 Um obstáculo atrapalha o caminho, gaste 1 dia para contorná-lo ou supere-o.
16 Você é perseguido por um vulto misterioso.
21 Você encontra um golem se arrastando, com metade do corpo destruído.
22 Você encontra um mapa do tesouro (marque um X no seu atlas atual).
23 Você encontra um salgueiro com um rosto (Mestre)
24 Você encontra uma grande estátua de pedra tomada por vegetação local.
25 Você ouve vozes agudas vindo do chão.
26 Você olha para cima e uma árvore cai na sua cabeça. Receba dano 5.
31 Você encontra duas criaturas brigando por 3 moedas.
32 Você encontra um rio de água cristalina. Há peixes nele. +1d Provisões.
33 Você encontra um esquilo. Ele parece querer que você o siga.
34 Você encontra um gatinho preto. Aparentemente não tem dono e está com fome.
35 Você encontra um homem esguio de orelhas pontudas (Mestre).
36 Você encontra uma cratera com alguma coisa no meio.
41 Você encontra um cão que sabe falar e precisa de ajuda.
42 Você encontra uma porta em uma grande rocha com uma fechadura velha e antiga.
43 Você encontra no chão um cachimbo que nunca deixa de produzir fumaça.
44 Você encontra uma torre alta e circular, sem nenhuma porta. (Mestre).
45 Você encontra um guardião que fala sobre um atalho. Anda um hexâgono extra.
46 Você encontra uma área circular com a vegetação completamente morta.
51 Você encontra uma espada fincada em um pedra. Teste de F ND12 para retira-la.
52 Você encontra um homem preso no tronco de uma árvore.
53 Você encontra uma vaca no meio do nada. O que ela está fazendo aí?
54 Você sente um cheiro delicioso, parece ser comida.
55 Você encontra um monolito que desaparece quando você se aproxima.
56 Você encontra uma chave velha e antiga que parece ter propriedades mágicas.
61 Você encontra uma velha cabana de lenhador (Mestre).
62 Você encontra um velho misterioso que pede a resposta de uma charada.
63 Você encontra uma placa com a seguinte frase: Dê ofora ou vai arranjá pobrema!
64 Um enorme dragão voa sobre sua cabeça.
65 Você encontra pegadas gigantes. Qual será a criatura que as deixou?
66 Você encontra um baú com tesouro +1.

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)
Masmorras Masmorras Gigantes
Masmorras são um dos maiores desafios É muito raro encontrar masmorras maio-
para um aventureiro. Monstros, armadilhas res, mas é possível. Existem lendas de com-
e tesouros são apenas os elementos mais co- plexos de 30 salas ou mais, pertencentes a
muns que você encontrará aqui. criaturas de imenso poder.
Sempre que descobrir um encontro maior
Tamanho “Monstro”, significa a existência de uma mas-
Primeiro é preciso definir o tamanho da morra gigantesca dominada por esse monstro
masmorra. Uma masmorra comum pode ser nessa região.
desde uma pequena sequência de 5 salas a um GIGANTESCA. Quando for rolar na tabela de
grande complexo de 20 salas. seguimentos de uma masmorra gigante, role
1D Tamanho com um modificador de tamanho de +2. O Chefe
dessa masmorra é sempre muito poderoso.
1-2 Pequena (5 a 10 salas)
3-5 Média (10 a 15 salas) Tipos de Masmorra
6 Grande (15 a 20 salas)
Existem masmorras de vários tipos e for-
MODIFICADOR DE TAMANHO matos, você pode rolar 1D para determinar
o tipo da masmorra que irá explorar. Dentre
Para representar o tamanho de uma mas-
elas, alguns exemplos que você pode encon-
morra, você deve aplicar um modificador de
trar no mapa:
acordo com seu tamanho quando for rolar os
segmentos. 1D Tipo

PEQUENAS. -1 na tabela de segmentos. Não 1 Calabouço / Esgotos


possui chefes. 2 Caverna
MÉDIA. Possui chefes fracos ou medianos. 3 Cripta / Tumba
4 Templo
GRANDE. +1 na tabela de segmentos. Possui
5 Fortaleza / Palácio
chefes medianos ou fortes.
6 Ruínas / Minas
Por exemplo: Estando em um masmorra pe-
quena, e você rola um 3 na tabela “A partir Calabouço
de escadaria”, o seu resultado normal seria
“corredor com duas portas”, mas o modifica- Antiga prisão localizada abaixo de um cas-
dor trasforma em um resultado 2, “corredor telo ou palácio. Foi selada por conta dos inú-
com uma porta”. meros perigos.

Com essa mecânica você consegue fazer CHEFES SUGERIDOS: Dragão, Guardião Ele-
masmorras realmente pequenas ou grandes mental, Aberração.
complexos.

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)
MONSTROS (D6) ▶ 4. Ogro Zumbi
▶ 1. Morcego Vampiro ▶ 5. Minotauro Esqueleto
▶ 2. Gosma Azul ▶ 6. Espectro
▶ 3. Goblins
Templo
▶ 4. Aranha Gigante
Um local sagrado de devoção a alguma enti-
▶ 5. Basilisco
dade, erguida no meio da vegetação local. Por
▶ 6. Troll toda parte há escrituras em adoração ao deus
maligno.
Caverna
CHEFES SUGERIDOS: Demônio Rei, Lich, Ne-
Um complexo de cavernas de rocha natural
cromante.
ou escavada. Não é possível nem imaginar o
que há lá dentro. MONSTROS (D6)
Cavernas não possuem portas, apenas pas- ▶ 1. Esqueleto
sagens e bifurcações. Quando estiver em uma ▶ 2. Carniceiro
caverna, considere todas portas como aber- ▶ 3. Fantasma
tas. ▶ 4. Zumbi
CHEFES SUGERIDOS: Dragão, Hydra, Troll ▶ 5. Ogro Zumbi
Mestre, Mantícora, Quimera. ▶ 6. Espectro
MONSTROS (D6)
Fortaleza
▶ 1. Morcego Vampiro / Gigante
Um grande forte comandado por uma criatu-
▶ 2. Aranha Gigante
ra rica e poderosa.
▶ 3. Cocatriz
CHEFES SUGERIDOS: Gigante, Orc Rei, Troll
▶ 4. Elemental da Terra
Mestre, Necromante.
▶ 5. Ogro
MONSTROS (D6)
▶ 6. Gosma Roxa
▶ 1. Bandidos
Cripta ▶ 2. Gosma Roxa
O local de descanso de almas puras que fo- ▶ 3. Goblins
ram corrompidas e que agora se tornou um ▶ 4. Ogro
ambiente profano.
▶ 5. Orc
CHEFES SUGERIDOS: Demônio Rei, Espectro ▶ 6. Orc Chefe
Soberano, Esqueleto Rei, Necromante, Lich.
MONSTROS (D6) Ruínas

▶ 1. Esqueleto Antigo assentamento destruído que agora é


dominado por monstros da região.
▶ 2. Esqueleto Guerreiro
▶ 3. Zumbi CHEFES SUGERIDOS: Gosma Rei, Quimera,
Mantícora, Naga Guardiã, Ente.

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)
MONSTROS (D6) Segmentos
▶ 1. Gosma Verde Ao adentrar em uma masmorra, você desce
▶ 2. Lobo / Lobo Atroz uma escadaria que termina em uma porta.
▶ 3. Aranha Gigante
A partir de escadaria...
▶ 4. Cobra Gigante
▶ 5. Basilisco Depois da porta da escadaria, você encon-
tra um corredor com...
▶ 6. Licantropo
1D A partir de escadaria...
Portas 1- Corredor com uma porta
Quando encontrar uma porta, role na tabela 2 Corredor com uma porta
abaixo: 3 Corredor com duas portas
4 Corredor com duas portas
1D A Porta Está...
5 Corredor com três portas
1 Trancada
6+ Corredor com quatro portas
2 Trancada
3 Obstruída
A partir de corredor...
4 Aberta e Armadilha
5 Aberta A partir de um corredor você entra em uma
sala que é...
6 Aberta
1D A partir de corredor...
TRANCADA. Pode ser aberta silenciosa-
mente com uma gazua, teste de NDA, ou ser 1- Sala Mediana (4x4) com uma porta
quebrada, teste de NDF, mas alerta todos os 2 Sala Mediana (4x4) com uma porta
monstros que estiverem na sala e você fica 3 Sala Mediana (4x4) com duas portas
surpreendido. 4 Sala Comprida (4x6) com duas portas
5 Sala Grande (5x5) com duas portas
OBSTRUÍDA. Só pode ser aberta do outro
lado ou ser quebrada. 6+ Escadaria com uma porta no fundo

ABERTA E ARMADILHA. Teste de NDM, se fa-


A Partir de Sala
lhar, role na tabela de armadilha.
Depois da sala você encontra...
1D A partir de sala...
1- Sala Pequena (3x3)
2 Sala Mediana (4x4)
3 Sala Mediana (4x4)
4 Salão Comprida (4x6)
5 Grande Salão (6x6)
6+ Escadaria com uma porta no fundo

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)
Conteúdo Armadilhas de área podem ser resistidas
por um teste de NDA 10. Em um sucesso, o per-
Quando entrar em uma sala, role na tabela sonagem recebe metade do dano.
de conteúdo para saber o que há dentro dela.
2D Conteúdo Mobília
2-3 Mobília (S) Imagine a sala como um ambiente condizen-
4-5 Mobília (AM) te com tipo de masmorra. Por exemplo: O salão
6 Mobília comprido de um palácio poderia ser descrito
7-8 Monstro como uma biblioteca, salão de jantar ou área
de treino.
9-10 Monstro e Tesouro
11-12 Tesouro
Monstro

Salas Secretas (S) Role na tabela de monstro de acordo com o


tipo de masmorra.
Quando encontrar uma sala com a possibili-
ESGUEIRAR. Se houver um tesouro, é ne-
dade de passagem secreta (S), faça um teste
cessário derrotar os monstros primeiro ou
de NDM, em um sucesso, role na tabela abaixo:
você pode tentar se esgueirar pela sala, com
1D Sala Secreta um teste de NDA contra 7 + NP do monstro mais
1 Não há sala secreta poderoso na sala.
2 Sala secreta vazia Sempre que voltar em uma sala, role na ta-
3 Sala secreta com armadilha bela abaixo para saber se não há um monstro
4 Sala secreta com armadilha e tesouro errante.
5 Sala secreta com monstros e tesouro
1D Monstro Errante
6 Sala secreta com tesouro
1-3 Sim
4-6 Não
Armadilhas (AM)
Quando encontrar uma porta ou sala com a Tesouro
possibilidade de armadilha, você pode fazer
um teste de NDM para notar a armadilha, em Role na tabela de tesouros.
um sucesso você nota e pode desarma-la com
um teste de NDA. Em uma falha, role na tabela
Sala Final
a seguir: A sala final sempre é um grande salão, sen-
1D Armadilha do a última sala de uma masmorra média ou
maior, local onde fica o chefe.
1 Nada acontece
2 Dardo venenoso (Dano 2, envenenado) Você pode definir a última sala de acordo
3 Espinhos (Dano 4) com o tamanho da masmorra: a décima para
4 Pedras caindo (Área, Dano 4) médias, decima quinta ou vigésima para gran-
5 Fosso de Ácido (Dano 8) des, e trigésima para masmorras gigantes-
cas.
6 Lança chamas (Área, Dano 8)

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CAPÍTULO 9:

ORÁCULOS
)
O oráculos (ou simuladores de mestre)
são conjuntos de tabelas ou regras que
simulam as respostas normalmente fei-
tas a um Mestre de Jogo.
Os oráculos podem ser simples, gerando
Exemplo 1
Você chega em um vilarejo pela primeira
vez:
— HÁ PESSOAS NAS RUAS?
Consultando o oráculo e rolando um “3”,
respostas de “sim” e “não”, Ou complexos, significa um “Sim, mas”. Assim você deve
elaborar uma resposta que afirme positi-
gerando respostas mais detalhadas e, às ve-
vamente a sua pergunta (“Sim”) e criar
zes, exigindo mais criatividade do jogador. algo que desacredite um pouco a afirmação
Durante sua leitura você encontrará (ou já (“mas”)
encontrou) diversas tabelas, use-as sempre — Sim, há pessoas nas ruas, mas elas es-
que estiver em dúvida ou “travado” durante a tão entrando em suas casas.
narrativa, usando suas respostas para conti- Exemplo 2
nuar o jogo. Você encontra três pessoas mal encara-
das no caminho:

Oráculo Mestre
— ELAS ESTÃO PORTANDO ARMAS?
Você consulta o oráculo e rola um 2.
Sempre que houver uma dúvida que possibi- — Sim, eles possuem armas.
lite uma resposta de “sim ou não”, pergunte — ELAS PARECEM AMIGÁVEIS?
ao Oráculo Mestre e crie uma resposta basea- É improvável, já que estão portando ar-
da no resultado da rolagem. O oráculo funcio- mas e não parecem querer conversar. As-
na muito bem com respostas de sim e não, per- sim, você deve consultar o oráculo, rolar
guntas mais complexas podem exigir outros 2d e ficar com o menor resultado. Rolando
oráculos ou um pouco mais de criatividade. um “1” (Não, e...) o resultado seria:
— Não, e prepare-se para correr, eles
1D Resposta
estão querendo alguém para testa-las!
1 Não, e... Exemplo 3
2 Não Você encontra outro aventureiro caído
3 Não, mas... na entrada de uma masmorra, você tem dú-
4 Sim, mas... vidas se ele apresenta ferimentos ou não,
5 Sim então consulta o oráculo.
6 Sim, e... — ELE ESTÁ FERIDO?
Por estar na caído em um lugar perigoso,
Probabilidade é provável. Você deve rolar 2d e ficar com o
maior resultado. Rolando um “6” (Sim, e...)
Quando houver a probabilidade de uma res- o resultado seria:
posta ser mais positiva ou negativa, role 2d — Sim, está ferido e precisa de ajuda
e fique com o melhor resultado para uma res- imediata.
posta de probabilidade positiva ou role 2d e
fique com o pior resultado para uma resposta
de probabilidade negativa.

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)
Gerador de Gerador de Locais
Aventuras Role na tabela abaixo para definir o local
de sua aventura:
Gerador de Rumores 1D 1D Voce precisa ir para...
Quando encontrar uma taverna ou bardo, 1 Caverna
você pode perguntar sobre os rumores locais 2 Lago
para descobrir o que anda acontecendo no 3 Floresta
1-3
atlas. Role uma vez em cada coluna da tabela 4 Montanha
abaixo para saber: 5 Pântano
Alguém dis- que um 6 Subterrâneo
1D Foi...
se... (uma)... 1 Costa
1 Nobre Caverna Atacado 2 Cidade
2 Aldeão Monstro Encontrado 3 Torre
4-6
3 Forasteiro Tesouro Roubado 4 Ponte
4 Aventureiro Item Mágico Amaldiçoado 5 Zona de Hex
5 Guarda Gema Trancado 6 Bosque
6 Bardo Caravana Perdido
Distância dos Locais
Gerador de Missões Role na tabela abaixo para definir a dis-
tância do seu local de aventura:
Quando encontrar uma oportunidade de mis-
são e não souber o que você precisa fazer, 1D Distância
role na tabela abaixo para descobrir: 1 3 hexágonos
1D 1D Você precisa... Um (uma)... 2 4 hexágonos
3 5 hexágonos
1 Destruir Monstro
4 6 hexágonos
2 Destruir Item Mágico
5 7 hexágonos
3 Proteger Aventureiro
1-3 6 8 hexágonos
4 Proteger Mago
5 Encontrar Pergaminho O resultado é a distância em hexágonos que
6 Entregar Ingrediente você precisará percorrer.
1 Entregar Aldeão
2 Roubar Templo Recompensas da Aventura
3 Roubar Tesouro Depois de completar sua missão, role na
4-6
4 Negociar Animal tabela de tesouros (página 75) para desco-
5 Resgatar Donzela brir seu pagamento ou recompensa.
6 Resgatar Nobre

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)
Gerador de Nomes de Mas- d66 Nome d66 ADJETIVO
morras 11 A Bruxa 11 Mentiroso
12 O Bufão 12 Paciente
Quando entrar em uma masmorra, você pode
13 O Sábio 13 Audacioso
dar mais “tempero” ao seu nome rolando um
14 O Pombo 14 Enfeitiçado
adjetivo na tabela abaixo e acrescentando
entre o tipo de masmorra e seu chefe. Por 15 O Guerreiro 15 Voador
exemplo, O Templo Assombrado do Necromante. 16 O Vampiro 16 Bêbado
21 O Porco 21 Imortal
1d 1d Adjetivo da Masmorra
22 O Bode 22 Dourado
1 ... Assombrado(a)... 23 O Galo 23 Perdido
2 ... Flutuante... 24 A Galinha 24 Falante
3 ... Perdido(a)... 25 O Morcego 25 Feliz
1-2
4 ... Mortal... 26 O Gato 26 Guloso
5 ... Sagrado(a)... 31 O Rato 31 Celeste
6 ... Ancestral... 32 O Cão 32 Vagaroso
1 ... Gélido(a)... 33 O Bisão 33 Orgulhoso
2 ... Flamejante... 34 O Ogro 34 Tímido
3 ... Sombrio(a)... 35 O Coelho 35 Adormecido
3-4
4 ... Reluzente... 36 O Dragão 36 Faminto
5 ... Dourado(a0... 41 O Leão 41 Maculado
6 ... Prateado(a)... 42 A Cobra 42 Prateado
1 ... Amaldiçoado(a)... 43 O Lobisomen 43 Avantajado
2 ... Engraçado(a)... 44 O Ladrão 44 Resfriado
3 ... Antigo(a)... 45 O Gigante 45 Sombrio
5-6
4 ... Triste... 46 O Mago 46 Indecente
5 ... Azulado(a) (ou outra cor)... 51 O Basilísco 51 Eterno
6 ... Caótico(a)... 52 A Fênix 52 Zangado
53 O Sapo 53 Preguiçoso
Gerador de Tavernas 54 O Macaco 54 Calado
Quando quiser um nome para sua taverna, 55 A Medusa 55 Sangrento
role um d66 na tabela ao lado para saber o 56 O Troll 56 Sádico
primeiro nome e outro d66 para saber o ad- 61 O Goblin 61 Metálico
jetivo: 62 O Caru 62 Malandro
63 O Forjado 63 Caolho
64 O Diabo 64 Perneta
65 A Salamandra 65 Infernal
66 O Ganso 66 Cansado

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)
Reviravolta d66 TEMA d66 ADJETIVO

Quando você quiser se surpreender com a 11 Arma 11 Lento


narrativa, role na tabela abaixo. 12 Morte 12 Pobre
13 Vida 13 Fraco
1d 1d Reviravolta
14 Traição 14 Belo
1 Um traidor é revelado
15 Item 15 Antigo
2 Os Pjs estão do lado errado
16 Amor 16 Novo
3 O vilão é inocente
1-2 21 Rebelião 21 Sombrio
4 Nada foi real, a verdade é revelada
22 Água 22 Radiante
5 Um dilema moral aparece
23 Fogo 23 Horrendo
6 O vilão ganha novos aliados
24 Gelo 24 Místico
1 O verdadeiro vilão é revelado agora
25 Vento 25 Maligno
2 Alguém precisa morrer
26 Terra 26 Bondoso
A missão nunca teve chance de su-
3 31 Corpo 31 Limpo
cesso
O vilão já completou seu objetivo 32 Militar 32 Imundo
3-4 4
minutos atrás 33 Nobreza 33 Ágil/Sutil
Os pjs precisam viajar no tempo 34 Pessoa 34 Fantástico
5 para impedir o vilão 35 Objeto 35 Violento
O vilão não precisa ser detido, pre- 36 Animal 36 Pacífico
6 cisa ser salvo
41 Luz 41 Insano
1 O vilão é parente de um pj
42 Veneno 42 Lendário
O vilão não precisa ser detido, pre-
2 43 Cura 43 Comum
cisa ser salvo
O verdadeiro objetivo da missão é 44 Caos 44 Doce/Gentil
3 revelado 45 Mente 45 Arrogante
5-6
O vilão se revela o contratante da 46 Trevas 46 Corrupto
4 missão 51 Criatura 51 Amaldiçoado
5 Um grande segredo é revelado 52 Vingança 52 Abençoado
O vilão manipulou todos desde o iní- 53 Gema/Joia 53 Valioso
6 cio
54 Divindade 54 Quente
55 Veículo 55 Frio
Inspirador 56 Clima 56 Sobrenatural
Quando precisar de inspiração para con- 61 Cidade 61 Natural
tinuar a trama, role o d66 na tabela ao lado 62 Coração 62 Ilusório
para definir a coluna e o tema, depois faça a 63 Energia 63 Valente
mesma coisa para o adjetivo. 64 Guerra 64 Pequeno
65 Planta 65 Grande
66 Metal 66 Forte

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)
Gerador de NPCs Motivação
O NPC é motivado por:
Aparência & Personalidade
1d 1d Motivação
Quando quiser incrementar a aparência ou
1 Riqueza
personalidade de um NPC, role na tabela abai-
2 Aventura
xo para descobrir sua característica mais
3 Paz
notável. 1-3
4 Conflito/Intriga
1D 1D Aparência Personalidade 5 Fama
1 Arrogante/Narci- 6 Luxúria
Musculoso
sista 1 Redenção
2 Esbelto Gentil/Humilde 2 Vingança
1-2 3 Feio Altruísta 3 Altruísmo
4 Belo/Atraente Pacifista 4-6
4 Justiça
5 Mutilado/Manco Brigão/Irritado 5 Amor
6 Tatuado Malicioso 6 Poder
1 Acessório Sarcástico
2 Cicatrizes Pessimista
Idade & Gênero
3 Cabelo/Cabeça Otimista/Alegre
3-4
4 Olhos/Olhar Honrado/Leal A idade e o gênero aparente do persona-
5 Dentes/Boca Melancólico gem.
6 Doente Tímido 1D Idade Gênero
1 Exótico Fanfarrão 1 Criança
2 Limpo/Cortês Sábio 2 Adolescente Masculino
3 Imundo/Grossei- Esperto/Malan- 3 Jovem Adulto
5-6 ro dro
4 Adulto
4 Baixo Galanteador
5 Meia idade Feminino
5 Gordo Excêntrico
6 Idoso
6 Magro Orgulhoso
A idade reflete as características huma-
nas, não necessariamente a idade específica.
O gênero também reflete apenas a aparên-
cia. Além disso, resultados 3 e 4 podem signi-
ficar uma aparência neutra ou andrógina, de
acordo com o que você achar melhor.

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)
Atitude MUDANDO A ATITUDE DE UM NPC
A atitude representa como o NPC irá intera- Durante 1 minuto fora de combate, você
gir com o seu personagem. Por exemplo: Você pode fazer uma disputa de E para mudar a ati-
pode encontrar um aldeão amigável, que per- tude de um NPC.
cebe sua fome e lhe oferece comida e bebida Em um sucesso a atitude melhora em um
ou você poderia encontrar um viajante hostil, passo, se vocês tiverem a mesma motivação
que lhe ataca para roubar seus pertences. ou se você conseguir um crítico, melhora em
1D Atitude dois passos.
PRESTATIVO. Está disposto a con- Em uma falha a atitude piora em um passo,
1 versar e ajudar, desde que não seja em uma falha crítica, em dois passos.
perigoso. Você pode tentar mudar a atitude de uma
AMIGÁVEL. Está disposto a conversar criatura em um combate, usando uma ação,
2
e ajudar, por um preço. mas sofre desvantagem na disputa e o alvo
3-4 NEUTRO. Está disposto a conversar. vantagem.
5 RESERVADO. Não quer ser perturbado.
HOSTIL. Está querendo brigar ou fa-
6
zer mal a alguém ou a você.

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)
REFERÊNCIAS Desafio
Contato Hexploration
Para ilustrar esse livro em suas mãos (ou
E-MAIL: pablocostanoth@gmail.com
tela), comecei a fazer pixel art e me apaixo-
FACEBOOK: facebook.com/pablocscosta nei (apesar de ainda ser bem amador).
GRUPO (FACEBOOK): Conheceu o livro por Se você gostou do jogo, deixo aqui um desa-
outros meios? Faça parte da nossa comunida- fio pra você: desenhe seu personagem pixela-
de! facebook.com/groups/hexploration. do no paint e poste em um grupo de Solo com a
2D6 BITS (BLOG). Nosso humilde blogzi- hashtag #Hexploration. Até breve!
nho está no ar! Você pode conhecê-lo clicando
aqui. Apoie o projeto
2D6 BITS (YOUTUBE). Quer ver algumas Atualmente trabalho apenas meio periodo,
gameplays sobre o Hexploration e mais conte- e tenho a experança de um dia poder viver da
údo em breve? Visite e inscreva-se no nosso criação de conteúdo.
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Fontes a continuar produzindo conteúdo, aceito doa-
ções de qualquer valor.
▶ Big Pixel por Studio Typo
Minhas chaves pix são: 55 51 995566259,
▶ Symtext por Pixel Sagas. pablocostanoth@gmail.com ou QR code:
▶ Pixel Operator por Jayvee Enaguas

Imagens
Pixel Arts por Pablo Costa.

Welshpiper.com (Site)
Your post in 2009 teaching how to play with
hexagons was what started me in hexcrawl
and made me love the genre, thank you Welsh
Piper!

M.J. Hood Music (Youtube)


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music, for future gameplays on youtube tea-
ching the game to our comunnity. In addition,
he made a loop to make it easier to use, which
was very kind. Thank you so much Micah!
Vocês podem conferir o trabalho dele aqui.
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FICHAS
ATLAS
ATLAS PRONTOS
Você pode começar imediata-
mente usando um dos atlas prontos
a seguir:
Planície
Floresta
Mar
Deserto
TERRENOS
)
APÊNDICE A: RESUMO DE REGRAS
Testes Durante o combate, você tem uma ação e um
movimento que pode usar para:
Role 2d + atributo relevante contra uma
ND estabelecida aleatoriamente, por você AÇÕES
ou pela narrativa. Em um resultado maior ou
JOGADA DE ACERTO. 2d + F para ataques
igual, você passa no teste.
corporais, 2d + A para ataques distantes,
TESTES ESPECÍFICOS. Quando um teste se sempre contra DF. Resultado igual ou maior
refere a “ND” seguido do atributo, signifi- acerta.
ca que você precisa testar o atributo após a
ESQUIVA. Usa uma ação e aplica redutor
“ND”. Por exemplo, ao nos referirmos a NDF,
igual sua A nos ataques dos oponentes.
você deve testar F.
CONJURAÇÃO. 2d + M ou E contra DM para
VANTAGEM & DESVANTAGEM. Se existir
acertar um alvo único ou os alvos fazem um
algo que está contribuindo com o sucesso do
teste específico contra 7 + sua M ou E para
seu teste, role 3d e fique com os dois maiores
resistir a um efeito resistido ou de área.
resultados, ou, se existir algo atrapalhando
o sucesso do seu teste, role 3d e fique com os USAR ITEM. Usa sua ação para usar um item
dois menores resultados. que esteja carregando.
MARGEM DE SUCESSO. É a diferença entre CORRIDA. Usa sua ação para mover nova-
um teste bem sucedido e o ND do teste. Por mente.
exemplo, em um teste ND 8, se você obtiver um FUGA. Quando estiver em distância longe,
resultado total 12, sua margem de sucesso é faça um teste NDA contra 7 + NP do combate.
4 (12-8=4).
Movimentos
Disputas MOVER. Você se move de uma área de dis-
Role 2d + atributo relevante contra 2d + tância para outra.
atributo relevante do oponente, o maior re- LEVANTAR. Deixa de estar caído. Pode se
sultado vence. Em empates, o maior atributo levantar como ação livre no seu turno, pas-
vence ou é feita uma nova rolagem. sando em um teste NDA 10.
INTERAGIR. Interage com um objeto próxi-
Combate mo no ambiente.
INICIANDO O COMBATE. A maior VL começa. TROCAR ARMA. Troca sua arma por outra
Em VL iguais, a maior A começa. Em um empa- que esteja carregando em sua mochila.
te, o personagem sempre começa.
RODADA SURPRESA. Se alguma criatura não ACERTO CRÍTICO
está ciente que será atacada, ela está sur- Em um resultado “6” e “6” na jogada de
presa, recebendo jogadas de acerto com van- acerto, você causa o dobro do seu AT em dano.
tagem e não age no primeiro turno.

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112
)
CONTRA ATAQUE. Em um resultado “1” e
“1” na jogada de acerto, oponente pode con-
tra atacar como ação livre.

Fora de ação
Não pode realizar ações ou movimentos
até ser reanimado. Depois do combate retoma
consciência com 1 PV.

Dano
Quando passar em uma jogada de acerto,
você causa dano igual a margem de sucesso +
seu valor de AT.

Oráculo Mestre
Quando precisar de uma resposta de sim ou
não, role 1d e interprete a resposta:
▶ 1. Não, e...
▶ 2. Não
▶ 3. Não, mas...
▶ 4. Sim, mas...
▶ 5. Sim
▶ 6. Sim, e...
PROBABILIDADE. Se a resposta possuir
maior probabilidade de um sim, role com van-
tagem. Se possuir maior probabilidade de um
não, role com desvantagem.

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113
)
APÊNDICE B: GLOSSÁRIO
ACERTO CRÍTICO. Quando você rola um “6” Em empates a maior A. Em empates ainda, o
e “6” nos dados você sempre acerta e ainda personagem começa.
dobra seu AT para calcular o dano. INTERAGIR. Interage com um objeto próxi-
ATAQUE DESARMADO. Jogada de acerto com mo, por exemplo trocar de arma.
F e AT 0. JOGADA DE ACERTO. 2d + F ou A, para ata-
BÔNUS RELEVANTE. Bônus recebido por ha- ques corporais ou distantes, contra DF.
bilidades, magia ou equipamento. LEVANTAR. Deixa de estar caído. Teste NDA
CONJURAÇÃO. 2d + M ou E, contra DM para 10 permite levantar como ação livre no seu
alvo único. turno.
CONTRA ATAQUE. Quando obtém um “1” e MARGEM DE SUCESSO. Diferença entre o
“1” nos dados você sempre erra e seu oponen- resultado final da rolagem e a ND do teste.
te pode atacá-lo imediatamente. MOVER. Move de uma área de distância para
CORRIDA. Você pode usar sua ação para a próxima ou anterior.
mover novamente. ORÁCULO MESTRE. Quando ficar com dúvi-
DANO FÍSICO. Dano causado por F ou A. das, formule uma pergunta de sim ou não, role
DANO MÁGICO. Dano causado por M ou E. 1d e interprete o resultado: 1- Não, e... ; 2-
Não ; 3- Não, mas... ; 4- Sim, mas... ; 5- Sim ;
DANO. Margem de sucesso da jogada de 6- Sim, e... ;
acerto + valor de AT.
RESISTIR MAGIA. 2d + Atributo relevante
DESVANTAGEM. Role 3d e fique com os dois contra 7 + M ou E do conjurador.
menores resultados.
RODADA SURPRESA. Um personagem que não
DISPUTA. 2d + Atributo relevante contra está ciente dos inimigos está surpreso, não
2d + Atributo relevante do inimigo. podendo agir na primeira rodada e sofrendo
EFEITOS NEGATIVOS. Efeitos que aplicam jogadas de acerto com vantagem até sua vez.
penalidades. TESTE ESPECÍFICO. Teste que só pode ser
ESQUIVA. Você pode usar sua ação para es- feito por um atributo específico (NDF, NDA,
quivar e aplicar uma penalidade igual sua A na NDM ou NDE)
jogada de acerto dos oponentes. TESTE. 2d + Atributo relevante vs ND.
FORA DE AÇÃO. O personagem está incons- TURNO. A sua vez de jogar. No seu turno
ciente. No fim do combate recobra a consciên- você pode fazer uma ação ou movimento.
cia e recupera 1 PV.
USAR ITEM. Usa um item de sua mochila.
FUGA. Quando estiver em distância longe,
pode fazer um teste NDA contra 7 + maior NP VANTAGEM. Role 3d e fique com os dois
da criatura adversária. maiores resultados.

INICIANDO O COMBATE. Maior VL começa.

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114
Conteúdo Básico Extras
▶ Sistema de regras chamado “2d6 bits”, ▶ Um mini cenário para desenvolver sua
desenvolvido e inspirado em vários jogos da campanha, com regras para criar seus próprios
comunidade solo, RPGs brasileiros e jogos ele- povos e culturas
trônicos clássicos da era 16-bit ▶ Bestiário com mais de 70 monstros dife-
▶ Mais de 40 habiilidades para personali- rentes 20 chefes medonhos para enfrentar
zar seu personagem ▶ Recompensas de itens mágicos, acessó-
▶ Geração de terrenos, assentamentos, rios, amuletos e mais
encontros aleatórios de interação, exploração ▶ Terrenos “atlas” prontos para jogar a
e combate qualquer momento
▶ Regras para viagem, com ações de viagem ▶ Fichas de protagonista e coadjuvantes
e acampamento ▶ Regras para evolução em grupo
▶ Geração de masmorras, usando uma va- ▶ Regras para criação de pergaminhos, po-
riação da NoteQuest Engine, do grande Tiago ções, equipamentos e monstros
Junges
▶ Apêndices com o resumo das regras e
▶ Oráculos simples e complexos, com ge- glossário de termos, para facilitar
radores de aventura, rumores, reviravoltas e
▶ Tiles para terrenos em pixel art
mais
▶ Diversas regras opcionais ou alternati-
vas, para personalizar sua jogatina

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