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COSTA
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ORÁCULOS APOIADORES. Obrigado pela
ajuda Felipe Cortês, oficialmente o primeiro
apoiador do meu primeiro projeto.
Iury Nobre, criador do Fil, O Ladrão e um
dos primeiros playtesters. Valeu cara!
ESTE TRABALHO ESTÁ LICEN-
CIADO SEGUINDO O CREATIVE
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SEM RESTRIÇÕES ADICIONAIS. Você não
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de caráter tecnológico que restrinjam le-
galmente outros de fazerem algo que a li-
cença permita.
Este jogo foi inspirado em clássicos do Alexsander Silva de Araujo, autor do in-
Super Nintendo e Psone: Chrono Trigger, crível Hitodama, me mostrou que o quão
Final Fantasy, Terranigma, Secret of Mana, maravilhoso pode ficar um projeto feito
Legend of Zelda, Breath of Fire, Chrono com amor e carinho. Obrigado Alexsander,
Cross e muitos outros. você se tornou uma grande inspiração!
Todos os direitos reservados à Nintendo Nosso querido Tarcísio Lucas, que sem-
e Sony pelos jogos citados. pre esteve presente, além de ser o criador
Agradecimentos especiais a Diéferson do canal que deu origem a essa nossa co-
“Titi” Fernandes que não só me deu força munidade única.
em muitas postagens como fez um vídeo Agradeço a equipe de playtest do grupo
especial no seu canal, respondendo minhas do Facebook e WhatsApp, que foram meus
dúvidas e esclarecendo vários assuntos. oráculos nessa jornada de balanceamento
Tiago Junges, criador do Notequest (meu e atualizações.
Dungeon Crawler favorito!), Ronin, Diário do Agradeço minha companheira Priscila
Caçador, Mighty Blade e muitos outros tra- que, não só me apoiou nesse projeto, como
balhos que joguei e me inspirei por horas e também me apoia em tudo.
horas. A geração de masmorras desse jogo E por fim, agradeço de coração ao gru-
foi desenvolvido com a sua NoteQuest En- po do facebook Solo RPG, encontrei vocês
gine. Obrigado Tiago! :) em uma época muito difícil da minha vida,
Lucas Fowl, uma enorme inspiração, estava solitário, desempregado e morando
criador do Chaos & Quest e muitos outros de favor.
jogos da comunidade. Conheci o grupo e voltei a produzir con-
Newton “Tio Nitro” Rocha, antes mesmo teúdo, conquistei um emprego e estou
de conhecer o grupo eu já conhecia esse muito melhor.
mestre dos mestres que agregou demais Creio que a nossa é a única comunidade
nas minhas jogatinas com seu sistema livre de toxicidade da internet. Vocês são
+2d6, e recentemente 2d10 Solo, me inspirei f*da, e esse jogo é pra vocês.
muito em seu trabalho. Sem mencionar os
vídeos de dicas, sessões gravadas e inúme- Aproveitem, esse é apenas o meu pri-
ras contribuições para o Solo e o RPG Na- meiro jogo de muitos.
cional como um todo. Obrigado Tio Nitro! Agora fiquem com o Hexploration!
— Atenciosamente, Pablo Costa.
INTRODUÇÃO8 Rodada��������������������������������������54
Sobre o jogo������������������������������� 9 Áreas de COmbate�������������������������54
O que é RPG?�������������������������������� 9 Ações���������������������������������������56
Objetivo Inicial�������������������������� 10 Movimentos��������������������������������56
Dúvidas Frequentes���������������������� 10 Dano����������������������������������������57
Fora de Ação������������������������������57
O MUNDO 11
Efeitos Negativos������������������������58
A Mana�������������������������������������� 12
As Cores Elementais��������������������� 12 CAPÍTULO 6: MONSTROS 59
A Exploração������������������������������ 13 Estatísticas dos Monstros�������������60
A Tecnomagia������������������������������ 14 Bestiário����������������������������������62
O Hex���������������������������������������� 15 Chefões������������������������������������68
Os Povos����������������������������������� 16 Criando Monstros������������������������70
Monstros por Terreno�������������������71
CAPÍTULO 1: REGRAS 18
Testes�������������������������������������� 19 CAPÍTULO 7: RECOMPENSAS 73
Disputas����������������������������������� 20 Tesouro������������������������������������74
Itens Mágicos�����������������������������75
CAPÍTULO 2: PERSONAGENS 21
Vida & Mana�������������������������������� 22 CAPÍTULO 8: HEXPLORAÇÃO 80
Atributos���������������������������������� 23 Hexágonos e Atlas������������������������81
Estatísticas de Combate���������������� 24 Viajando�����������������������������������82
Carga��������������������������������������� 24 Acampamento������������������������������83
Habilidades�������������������������������� 25 Encontros Maiores�����������������������85
Evolução����������������������������������� 33 Encontros Menores�����������������������86
Evolução em Grupo (Opcional)��������� 34 Masmorras���������������������������������91
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTOS 36 CAPÍTULO 9: ORÁCULOS 95
Equipamento inicial���������������������� 37 Oráculo Mestre���������������������������96
Armas��������������������������������������� 37 Gerador de Aventuras�������������������97
Armaduras��������������������������������� 38 Reviravolta��������������������������������99
Itens & Serviços�������������������������� 39 Inspirador���������������������������������99
Melhorias���������������������������������� 41 Gerador de NPCs������������������������ 100
Vendendo Itens���������������������������� 41 REFERÊNCIAS102
CAPÍTULO 4: MAGIA 42 Desafio Hexploration������������������ 102
Conjurando Magias����������������������� 43 Apoie o projeto������������������������� 102
Círculos de Magias����������������������� 44 FICHAS103
Elementos���������������������������������� 45 ATLAS105
Magia Branca������������������������������ 46 ATLAS PRONTOS 107
Magia Cromática�������������������������� 48 TERRENOS111
Magia Negra������������������������������� 51 APÊNDICE A: RESUMO DE REGRAS 112
APÊNDICE B: GLOSSÁRIO 114
O que é RPG?
vezes que o dado deve ser rolado, por exem-
plo: rolar “3d” significa rolar três dados.
O RPG, ou do inglês Role Playing Game (Li- Quando houver um sinal de multiplicação
teralmente Jogo de Interpretação de Papéis), (x), adição (+) ou subtração (-) seguido de
é um tipo de jogo onde os jogadores inter- um número depois do “d”, significa que você
pretam personagens e criam narrativas co- deve multiplicar, somar ou subtrair o número,
laborativamente, geralmente propostas pelo por exemplo: “rolar “1d-2” significa rolar um
Mestre do Jogo (MJ), um jogador que assume dado e subtrair 2 do resultado da rolagem.
o papel de todos os personagens secundários
Além das rolagens normais de “1d” haverá
e de propor ou descrever as cenas.
rolagens de “1d/1d” e “d66”.
Uma vez que os jogadores já criaram seus
Para resolver uma rolagem de “1d/1d” você
personagens, o MJ começará a narrar a his-
rola o primeiro dado e vai até a coluna indi-
tória para os jogadores que irão interpretar
cada, depois você rola outro dado para saber
seus personagens e decidir quais ações tomar
o resultado. Assim, se você rolar o primeiro
para resolver o conflito proposto.
dado e cair em uma coluna de “1-2” ou “1-3”,
Para resolver os conflitos existem regras role no primeiro conjunto de linhas de 1 a 6.
que podem variar de acordo com o Sistema
Em rolagens de “d66” você rola dois dados,
utilizado. Um sistema é um conjunto de re-
o primeiro para representar a dezena, o se-
gras utilizado para limitar mecânica ou nar-
gundo para representar a unidade. Ou seja,
rativamente as ações dos personagens, assim
em uma rolagem de “3” e “5”, seu resultado
um personagem precisa resolver o conflito de
final foi 35 (ou 3.5).
acordo com as regras propostas pelo sistema.
As Cores
Elementais
A Mana também se apresenta no formato de
cinco cores básicas que representam os ele-
mentos da natureza: Azul (Água e Frio), Ama-
relo (Raio), Marrom (Terra e Natureza), Ver-
de (Vento e Clima) e Vermelho (Fogo e Calor).
Os Forjados
Forjados são golens de pedra, madeira ou
metal criados a partir de um núcleo prismá-
tico. Inicialmente foram criados para serem
REGRAS
)
C omo em todo jogo, Hexploration possui
um sistema de regras para auxiliá-lo em
suas aventuras.
O básico do sistema é rolar dois dados, so-
mar bônus relevantes, geralmente de atribu-
de equipamento ou ajuda.
▶ Fazer um teste de atributo específico
com o equipamento apropriado.
▶ Magias ou efeitos mágicos.
Situações desfavoráveis, sem preparo ou
tos ou habilidades, e tentar ultrapassar um equipamento, podem conceder desvantagem
valor pré-definido. Em um resultado igual ou em um teste de atributo. Se isso ocorrer,
maior você passa, em um resultado menor, você deve rolar 3d e ficar com os dois meno-
você falha. res resultados.
Testes
Exemplos de situações que podem conceder
desvantagem:
Quando seu personagem decidir fazer uma ▶ Ser surpreendido em combate.
ação que possua chance de falha ou carga dra-
▶ Fazer um teste de atributo com Inter-
mática, você deve realizar um teste de atri-
ferência de algo.
buto para saber se passou ou não.
▶ Magias ou efeitos mágicos.
Os testes de atributo são realizados com
2d + Atributo relevante contra um nível de di-
ficuldade (ND) estabelecido pela narrativa,
pelo sistema ou pelo mestre de jogo. Em um
Exemplo de Teste de Atributo
resultado igual ou maior que a ND, você pas- Drylad precisa escalar rapidamente uma
sa. parede rochosa.
Caso você tenha dúvidas, role 1d para defi- Definimos como uma tarefa normal, ND 8.
nir o ND e compare com a tabela abaixo: A escalada é um teste que envolve esforço
físico, portanto F. Ele rola 2d + Força 1 e
1D Teste obtém um resultado 6 nos dados, ao todo 7.
1-2 Normal Ele falha, portanto demora em sua es-
calada.
3-5 Desafiador
6 Difícil
Seguindo com a Falha
Vantagem & Desvantagem Durante jogo você pode usar o concei-
to de “seguir com a falha”, que significa
Situações favoráveis podem conceder van- continuar a história, independente de uma
tagem em um teste de atributo, principalmen- falha.
te se você estiver preparado e bem equipado. Por exemplo: quando um personagem fa-
Se isso ocorrer, você deve rolar 3d e ficar lha em abrir uma porta, ao invés de parar
com os dois maiores resultados. o jogo, você pode definir que a porta foi
Exemplos de situações que podem conceder aberta, mas algo ruim aconteceu. Uma ar-
madilha pode ter sido disparada, um obje-
vantagem:
to quebrado, os inimigos podem ter ficado
▶ Atacar uma criatura surpreendida. cientes de sua presença, etc. Use a imagi-
▶ Fazer um teste de atributo com auxílio nação para não parar o jogo.
PERSONAGENS
)
N os clássicos jogos 16-bit, os persona-
gens são os heróis que movem a narra-
tiva.
Para montar seu herói inicial, comece es-
colhendo ou criando seu Povo, definindo Vida
Conceito de Personagem
Opcionalmente, você pode dar mais cor
ao personagem pensando em um conceito,
definido alguns aspectos de sua história e
personalidade.
e Mana, Atributos, Estatísticas de Combate, Para criar um conceito rapidamente,
responda as perguntas abaixo:
Carga, escolha uma Habilidade e por fim, dê
▶ Qual é o seu povo e quem o criou?
um nome a ele.
▶ A quem ele é leal?
Perdendo Vida
Quando a vida do seu personagem chega a
zero, ele fica fora de ação, mas ainda não
está morto (ver Combate, página 54).
SIEGFRIED
Combate
+ BÔNUS RELEVANTE – PENALIDADE DE ARMA-
DURA.
As estatísticas de combate definem o que o
seu personagem consegue fazer em combate, o Carga
dano causado com um acerto, a velocidade em
A carga define a quantidade de itens que
agir e suas defesas.
um personagem pode carregar. Você começa
Cada personagem possui quatro estatísti- com uma mochila simples, portanto possui uma
cas de combate: ATAQUE (AT), DEFESA (DF), carga igual a 8 + F. Sem mochila sua carga é
DEFESA MÁGICA (DM) e VELOCIDADE (VL). igual a 5 + F.
Reserva de Vida
Você é mais vigoroso do que um aventureiro
comum. Recebe +2 PV por nível.
Habilidades Gerais
Astrólogo
Você pode rolar três dados e escolher o
melhor resultado na ação de acampamento
Olhar as Estrelas.
FIL
27 Copyright © 2021 Pablo Costa. Todos os direitos reservados ao autor.
)
Meditador Habilidades Interativas
Você pode somar sua margem de sucesso
aos PMs temporários da ação de acampamento Atraente
Meditar. Requisito: E2
Você é incrivelmente atraente.
Parceiro
Criaturas que possam se sentir fisicamen-
Você possui um aliado que pode lhe ofe-
te atraídas por você possuem um nível de ati-
recer ajuda. No seu turno, como ação livre,
tude melhor e você possui vantagem em testes
você pode receber um bônus em combate ou em
sociais para melhorar ainda mais sua atitude.
situações específicas de acordo com seu tipo
de aliado: Inspiração
▶ DEFENSIVO. Seu aliado pode adotar Requisito: E2
uma postura defensiva e protegê-lo em com-
bate. Gaste 2 PM para receber DF +1 até o fim Você consegue se inspirar ou inspirar ou-
do combate. tras pessoas durante o combate. Gaste 1 PM,
você e todos aliados que puderem ver ou ouvir
▶ OFENSIVO. Seu aliado pode adotar uma
sua performance recebem +1 em jogadas de
postura ofensiva para ajudar a atacar seus
acerto até o começo do seu próximo turno.
inimigos em combate. Gaste 2 PM para receber
AT +1 até o fim do combate.
▶ CURANDEIRO. Seu aliado possui meios
de cura-lo fora ou dentro de um combate. Gas-
te 2 PM para curar 5 PV, durante o seu turno.
Vigia
Você está sempre atento. Quando faz uma
ação de acampamento Vigiar, você não gasta
sua ação de acampamento.
ASRAEL
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)
Língua de prata Conexão Elemental
Requisito: E3 Você reestabeleceu a conexão com sua cor
Você sabe usar muito bem as palavras para inata (Ver Elementos, página 45).
convencer ou enganar as pessoas. Gaste 2 Role ou escolha uma cor abaixo:
PM para receber vantagem em um teste social
2D Elemento
para mudar a atitude de uma criatura inteli-
gente que o compreenda e não seja hostil. 2-4 Azul
5 Branco
Zombar 6 Verde
Requisito: E2 7 Vermelho
8 Amarelo
Você sabe irritar seu oponente com zom-
9 Preto
barias. Gastando 1 PM e usando um movimen-
10-12 Marrom
to faça uma disputa de E contra uma criatu-
ra que possa entende-lo, se você vencer, seu Além disso, você recebe a capacidade de
oponente fica vulnerável. conjurar magias. Você recebe acesso a uma
magia de sua cor inata a medida que sobe de
ZombariA Generalizada nível:
Requisito: E4 Nível Círculo
Gastando 3 PM você pode usar zombar con- 1° 1°
tra todas as criaturas que puderem ouvi-lo. 3° 2°
5° 3°
Habilidades Mágicas 7° 4°
9° 5°
Abascanto
Se você adquirir essa habilidade duran-
Você possui uma resistência natural con-
te a criação de personagens, significa que
tra magia. Recebe DM +1.
seu personagem nasceu com a conexão e pode
Alquimista aprender magias normalmente.
Engenhoca
Requisito: M2
Você pode criar engenhocas de usos varia-
dos, podendo até simular magias. Engenhocas
não são consideradas magias e requerem um
custo em PM para serem ativadas, pois usam
Mana em suas cargas.
Escolha duas engenhocas. Você pode read-
quirir essa habilidade em níveis impares para
receber +2 engenhocas.
▶ PISTOLA PRISMÁTICA. Você criou uma
arma distante de AT +2 e você pode atacar com
sua M. Sua arma aumenta o AT em +1 para cada
habilidade engenhoca que você possua. A cada
combate a arma precisa ser recarregada com
1 PM. AKEMI
LUCIAN
+1 XP Vida e Mana
▶ A cada sessão de jogo, se você achar Escolha um:
que progrediu em sua narrativa.
▶ +8 PV e +2 PM
▶ A cada combate com monstros que en-
▶ +6 PV e +4 PM
frentar, que possua NP somado igual ou maior
que o nível somado do grupo. Não é necessário ▶ +2 PV e +8 PM
vencer, mesmo em uma derrota você adquire
Aumento de Atributo
experiencia. Fugas não concedem experiên-
cia. Nos níveis 3, 6 e 9 você recebe +1 em dois
atributos, à sua escolha.
▶ Sempre completar um objetivo menor,
por exemplo salvar alguém em perigo, ultra-
Habilidade
passar um obstáculo difícil, completar uma
masmorra pequena. A cada nível você recebe +1 habilidade na
qual você cumpra os pré-requisitos.
+2 XP
▶ Derrotando um monstro do tipo chefe
que possua NP igual ou maior que o maior ní-
vel do grupo.
(Opcional)
e escolher uma modificação existente no AE
de cada participante (Exemplos a seguir).
Em um grupo de personagens, eles não evo- Os personagens participantes de um AEG
luem apenas individualmente. Também apren- devem esperar o turno do personagem com a
dem a trabalhar em equipe para obter melho- menor VL para agirem em conjunto e realiza-
res resultados em suas missões. rem o ataque. Por exemplo, se você possui VL
10 e seu companheiro VL 7, você deve “pular”
Sinergia seu turno e esperar a vez dele para agir em
conjunto.
Sinergia ou pontos de sinergia (SP) é o que
determina a experiência que o grupo adquriu Para AEGs com jogadas de acerto, você usa
trabalhando em conjunto. O grupo adquire 1 o maior atributo entre os dois e soma +1. Em
ponto de sinergia para cada ponto de XP que um sucesso, o dano é igual a margem de acerto
recebem juntos. + AT total do AEG.
Por exemplo, ao completar uma masmorra Para AEGs de área você usa o maior atribu-
grande, o grupo recebe 2 XP e 2 PS. to e soma +1 à ND do teste resistido (geral-
mene NDA). Se os alvos do ataque passarem no
Esses pontos são acumulados apenas en-
teste, recebem metade do dano, em uma falha,
tre os membros da mesma equipe, e podem ser
recebem dano igual ao AT total.
usados para desenvolver novas habilidades de
grupo. Realizar um AEG é uma manobra poderosa e
exige mais esforço do que um AE comum. cal-
Caso um dos membros saia definitivamente
cule o gasto de PM dos personagens como sen-
do grupo (ou morra), os SPs são perdidos.
do igual ao custo normal do AE +2.
Existem três tipos de habilidades em gru-
Após terminar a mecânica do seu AEG, dê
po:
um nome e descrição a ele.
DUPLA. Habilidade especial que envolve
dois participantes. Custa 10 SP. AEG: Exemplo 1
Siegfried (AT6) possui o Vendaval Cor-
TRIPLA. Habilidade especial que envolve tante (AE II: 2 PM, AT +2 e distante).
três participantes. Custa 20 SP. Scion (AT5) possui o Estrondo do Man-
QUADRA. Habilidade especial que envolve gual (AE II: 3 PM, AT +2 e área.
todos os membros do grupo. Custa 30 SP. Unindo os dois AE, fica assim:
6 + 2 + 5 + 2 = AT total 15.
Estrondo do Vendaval (AEG: 4 PM (Sieg)
Ataque Especial de Grupo e 5 PM (Scion), distante, área e AT 15.
Quando um ou mais personagens possuem a DESCRIÇÃO: Scion gira seu mangual,
habilidade ATAQUE ESPECIAL (AE) eles po- afastando inimigos e os colocando em uma
posição para Sieg atacar com vários cor-
dem treinar para criar um ATAQUE ESPECIAL
tes rápidos e giratórios. Apóis isso Scion
DE GRUPO (AEG). Seu custo em SP varia de acerta o chão com seu mangual, gerando
acordo com o tipo de habilidade em grupo. uma onda de impacto que acerta todos ini-
Para criar o AEG, você deve somar o AT e o migos na área.
EQUIPAMENTOS
)
E quipamentos, junto com as habilidades,
são os maiores aliados dos aventurei-
ros.
Equipamentos equipados não contam na sua
Carga, no entanto, qualquer item ou equipa-
ESPADA CURTA. Sendo a arma preferida de
ladinos, permite ataques precisos. A espada
curta é uma arma ágil.
ESPADA LONGA. Talvez a arma marcial mais
comum, a espada longa tem seu valor em uso
mento maior que a palma de sua mão conta conjunto com um escudo. A espada curta é uma
como uma Carga (ver Carga, página 24). arma de uma mão.
ESPADA BASTARDA. Uma grande e poderosa
Equipamento inicial espada que requer empunhadura completa. A
Você começa com uma mochila simples, 5 Bastarda é uma arma de duas mãos.
provisões, 3dg e o seguinte equipamento: BASTÃO. Ou cajado, é muito útil para com-
▶ Armadura de Couro ou Cota de Malha. bates não letais e parar servir de foco para
suas magias. O Bastão é uma arma do tipo ca-
▶ Arma de duas mãos, arma de mão e es-
talisador.
cudo leve ou duas armas à sua escolha.
ARCO CURTO. Menor que o arco longo, mas
Requisito possui maior precisão. Você pode usar a ma-
nobra ataque preciso com essa arma (Ver
Alguns equipamentos precisam de um requi- Combate, página 56).
sito (REQ) necessário para serem equipados,
por exemplo a Espada Bastarda, que requer ARCO LONGO. Um arco com uma curvatura
F2. muito potente. Você pode usar ataque podero-
so com essa arma (ver Combate, página 56).
Meia-Armadura Placas
Espada de Ferro-Frio
Clava de Aço
Bastão Prismático Machado de Adamante
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CAPÍTULO 4:
MAGIA
)
M agia, também conhecida como “Ma-
gia Antiga” são habilidades místicas
que usam a manipulação da mana para
distorcer o que chamamos de realidade. Um
“mago” é aquele que domina essa arte através
Conjuração de Acerto
Magias de acerto são conjurações contra
um alvo único e são realizadas com uma rola-
gem de 2d + M ou E contra DM do alvo.
de muitos anos de estudo ou puro talento. Em um sucesso, você causa dano igual a
Com o passar dos anos a magia foi substi- margem de sucesso da sua rolagem + o dano
tuida pela tecnomagia, se tornando algo raro normal da magia e aplica os efeitos negativos
em pessoas. Apenas magos ou pessoas que re- (se existirem). Em uma falha não causa dano
estabeleceram sua conexão elemental são ca- ou efeitos negativos.
pazes de usar magia.
Existem três tipos de magia:
Conjuração em Área
▶ MAGIA BRANCA. A magia da Vida, en- Magias de área (AdE) são conjurações con-
volve cura, proteção e auxílio. Essa magia tra todos os alvos de uma área e são realiza-
geralmente é aprendida por sacerdotes para das com uma rolagem de 2d + M ou E contra DM
ajudar a população e combater forças do mal. dos alvos.
Seu elemento principal é Branco (Luz). Em um sucesso, você causa o dano da magia
▶ MAGIA CROMÁTICA. A magia mais e seus efeitos negativos, em uma falha, você
abrangente e ofensiva, envolve principalmen- causa metade do dano.
te a manipulação das cores elementais da na- Magias de área não causam dano ou efeitos
tureza: Azul (Água), Amarelo (Raio), Marrom negativos em aliados que estiverem na área
(Terra), Vermelho (Fogo) e Verde (Vento). afetada pela conjuração, à escolha do conju-
▶ MAGIA NEGRA. A magia da Morte, envol- rador.
ve infligir ferimentos e efeitos debilitantes.
Esse tipo de magia é aprendida por necro- Conjuração Resistida
mantes ou magos que almejam a imortalidade
e não é vista com bons olhos. Seu elemento Magias resistidas não precisam de jogadas
principal é Preto (Trevas). de acerto, ao invés disso, elas são resistidas
por um teste específico (indicado na própria
HANNA
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)
Elementos Mestres
A Mana, energia que permeia toda a vida, se Durante o jogo, você provavelmente encon-
apresenta no formato de cinco cores elemen- trará um “Mestre”. Uma pessoa que pode aju-
tais que representam os elementos que deram da-lo a encontrar a sua cor inata.
origem ao mundo: Amarelo, Azul, Marrom, Ver- Quando encontrar um mestre, ele revelará
de e Vermelho. seu elemento de origem. Para reestabelecer
E duas cores antecessoras à criação: Bran- a conexão você deverá cumprir uma missão
co (Luz) e Preto (Trevas). muito difícil, de acordo com o seu elemento.
▶ AZUL. Associado à Água e ao Gelo. Por exemplo: Chegar ao coração de um vulcão
▶ AMARELO. Associado ao Raio.
e provar sua força a um espírito elemental do
fogo.
▶ BRANCO. Associado à Luz e Vida.
Se você conseguir completar sua missão,
▶ MARROM. Associado à Terra.
você ganha o poder “Conexão Elemental” e
▶ PRETO. Associado à Trevas e Morte.
todos seus benefícios. No entanto, você não
▶ VERDE. Associado ao Vento. aprende novas magias sozinho, por isso deve
▶ VERMELHO. Associado ao Fogo. visitar seu mestre sempre que possuir nível
para receber uma nova magia.
Cor inata
A cor inata representa o elemento mais EXEMPLO de Opostos
forte em uma criatura, a cor que deu forma ao Criaturas de cor inata verde são resis-
seu ser (ver Conexão Elemental, página 29). tentes a todo tipo de dano verde, mas pos-
suem vulnerabilidade a dano vermelho, so-
A maioria das criaturas perdeu a conexão
frendo o dobro do dano em ataques dessa
com seu elemento há milhares de anos atrás, cor.
mas algumas, com treinamento ou pura apti- Criaturas de cor inata amarela são re-
dão, conseguem reestabecer essa conexão. sistentes a todo tipo de dano amarelo, mas
Criaturas de elemento inato possuem re- possuem vulnerabilidade a verde.
sistencia ao dano do próprio elemento, mas Criaturas de cor inata vermelha são re-
sofrem vulnerabilidade ao elemento oposto.
sistentes a todo tipo de dano vermelho,
mas possuem vulnerabilidade a azul.
Cor Oposto
Amarelo Verde
Azul Marrom
Marrom Amarelo
Verde Vermelho
Vermelho Azul
Branco Preto
Preto Branco
Aliados em uma área recebem DF +1 até o Dissipa todos os efeitos mágicos sobre uma
fim do combate. criatura distante.
Causa dano 4 em um alvo distante e o deixa GELEIRA (EDA). Gelo parte de você até os
lento. pés de inimigos, congelando-os.
RAIO. Uma faísca se transforma em um dis- Causa dano 8 em uma área e deixa os alvos
paro relâmpejante, que eletrifica um inimigo. lentos
Causa dano 4 em um alvo distante e o deixa PAREDE DE VENTO (EDA). Invoca o poder
vulnerável. do vento para repelir projéteis.
VENTO. Você cria uma lâmina de vento cor- Cria uma parede de vento em uma área.
tante, que fatia um inimigo. Criaturas nessa área não podem ser atingidas
por projéteis (flechas, virotes, etc...)
Causa dano 4 em um alvo distante e o deslo-
ca para a área anterior. PRISÃO ROCHOSA. Você aprisiona os pés de
um inimigo em uma cúpula de rocha pura.
TREMOR. Você causa um tremor na terra,
que abala e machuca inimigos. Causa dano 8 e deixa um alvo imóvel.
PISTOLA D’ÁGUA. Apontando seu dedo indi- Causa dano 8 em uma área e deixa os alvos
cador, você cria uma pequena bola de água que caídos.
é disparada em alta velocidade. PEDREGULHO (EDA). Você bate seu pé no
Causa dano 4 em um alvo distante. chão e uma imensa rocha se ergue, com um
chute você pode arremessá-la em um alvo dis-
ARMADURA MÍSTICA. Cria uma película in- tante.
visível que o protege.
Causa dano 8 e deixa um alvo caído. Resis-
Sua DF se torna 7 até o fim do combate. tido por NDF.
DEFESA MÍSTICA. Você cria um escudo que
o protege de um ataque imediato.
Quando for alvo de um ataque, você pode,
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)
3° Círculo LÂMINA DE VENTO. A partir de sua mão ou
catalisador, você cria uma lâmina de vento
IMOLAÇÃO. Você aponta a mão aberta para extremamente afiada.
um alvo, ao fecha-la, uma criatura começa a
Sua lâmina possui AT 6, e você pode usar
ser consumida em chamas.
sua M para jogadas de acerto com ela.
Causa dano 16 em um alvo e o deixa em cha-
VENTANIA (EDA). Cria diversas lâminas de
mas.
vento que atingem os inimigos.
ESQUIFE. Você aponta a mão para uma cria-
Causa dano 12 em uma área e desloca os al-
tura e ao fecha-la, uma esquife é criada a sua
vos para uma área anterior.
volta, prendendo-a.
PELE DE PEDRA. Sua pele é coberta por
Causa dano 12 em um alvo e o deixa parali-
uma camada fina, mas densa, de rocha.
sado.
Se não estiver vestindo armadura, sua DF
RESPLENDOR. Um grande relâmpago parte
se torna 9.
de seu catalisador, atingindo e eletrecutando
um alvo. PRISÃO DE ÁGUA. Envolve o alvo em uma cú-
pula de água, deixando-o atordoado, resistido
Causa dano 12 em um alvo e o deixa indefe-
por NDF. Alvos que podem respirar na água
so.
ficam apenas imóveis.
INVOCAÇÃO. Invoca uma criatura para aju-
da-lo em combate. Defina a aparência da cria- 4° Círculo
tura.
IRRADIAÇÃO (EDA). Concentrando em seu
Suas estatísticas são as seguintes:
catalisador, energia elétrica se transforma
CRIATURA INVOCADA em uma clarão de luz, que irradia os inimigos.
F2 A2 M0 E0 PV 20 Causa dano 16 em uma área e deixa os alvos
AT4 DF9 DM7 VL7.
MULTIATAQUE cegos.
TELECINESE. Sua mente se torna tão po- MAREMOTO (EDA). Você cria uma quanti-
derosa que você consegue mover objetos ou dade absurda de água e a joga sobre seus ini-
atacar inimigos com um pensamento. migos.
Você pode usar sua M para jogadas de acer- Causa dano 16 em uma área e deixa os alvos
to. O dano é igual a margem de sucesso + sua lentos, resistido por NDF.
M. Dura até o final do combate. ERUPÇÃO (EDA). O chão se abre e das pro-
Alternativamente, você pode empurrar uma fundezas do mundo, lava surge, queimando
criatura para outra área, realizando uma dis- seus inimigos.
puta de M contra F. Causa dano 20 em uma área, resistido por
TELETRANSPORTE. Você pode se teletrans- NDA.
portar para uma cidade conhecida. Você pode
usar essa magia apenas em áreas abertas.
COMBATE
)
O combate é o conflito mais comum, des- Rodada Surpresa
de encontros aleatórios (monstros que
você encontra com base no terreno) a Quando um personagem é surpreendido por
encontros que fazem parte da história e que um inimigo, ele não age na primeira rodada do
são pré determinados pela missão. combate (nem ações livres) e sofre o primei-
ro ataque com vantagem.
Por exemplo, ao explorar a Fortaleza do
Rei Orc você enfrentará orcs e, consequente-
mente, o próprio Rei Orc. Áreas de COmbate
Sempre que entrar em um combate, é reco-
Ordem do Combate mendado que você use uma folha para definir
em que área estão os personagens e inimigos.
Quando for iniciar um combate, defina a or-
Existem três áreas:
dem do combate pelo valor de VL de cada cria-
tura, em ordem decrescente. Em resultados VANGUARDA. O personagem está na frente
iguais, o personagem sempre vence. e está em combate perto com as criaturas da
vanguarda inimiga. Ele pode ser alvo de ata-
Fora de Alcance
Retaguarda
Inimiga
Inimiga
Vanguarda
Vanguarda
Aliada
Retaguarda
Aliada
Fora de Alcance
Fora de Ação
acerto (2d + F ou A) você causa dano 2 + seu
valor de AT. O resultado da soma é subtraído
dos pontos de vida do alvo. Quando seu personagem chega a 0 pontos de
O dano de magias pode funcionar diferente vida ele ainda não está morto, ele apenas fica
(ver Magias, página 42). fora de ação. Significa que ele não pode rea-
lizar nenhum tipo de ação até que seja acor-
Tipos de dano dado pelo efeito do item “Pena de Fênix” ou
por uma magia semelhante.
Existem dois tipos de dano:
Um personagem fora de ação acorda com 1
▶ DANO FÍSICO. O dano físico abrange PV após o término do combate.
qualquer ataque não-mágico e é sempre resis-
Se todos personagens forem derrotados, o
tido por DF
jogo acaba...
▶ DANO MÁGICO. O dano mágico abrange
os ataques mágicos e é sempre resistido por Morte
DM. ... ou não acaba.
Nem toda derrota significa a morte. De
acordo com a narrativa, seus personagens
podem ser capturados, roubados ou o ini-
migo pode simplesmente decidir deixar o
grupo para morrer, como em várias histó-
rias que vemos em filmes, livros e jogos.
SALEM
58 Copyright © 2021 Pablo Costa. Todos os direitos reservados ao autor.
CAPÍTULO 6:
MONSTROS
)
D urante sua aventura você encontrará -los para a fabricação de poções e equipa-
muitos monstros diferentes, mas antes mentos.
disso é necessário entender como suas
estatísticas funcionam.
Este capítulo ensina a criar seus próprios
Grupos
Quando entrar em combate, role na ta-
bela de encontros até encontrar monstros
monstros, apresenta mais de 70 monstros, ta- que possuírem NP somado igual ou maior que
belas de encontro aleatório classificadas por o grupo de personagens ou até um total de
tipo de terreno e mais de 20 chefes para se- 6 criaturas.
rem usados em suas aventuras. Um grupo (aliado ou inimigo) não pode
ter mais de seis membros (pois não cabem
Estatísticas dos
na tela hehe).
Humanoides
BANDIDO • NP 1
F1 A2 M1 E0 PV1 0
AT1 DF7 DM8 VL9
BANDIDO CHEFE • NP 2
F2 A2 M1 E0 PV2 0
AT3 DF8 DM8 VL9
MULTIATAQUE
BRUXA • NP 5 (TR)
F1 A2 M1 E3 PV5 0 P M 2 5
AT4 DF8 DM10 VL9
MAGIA NEGRA.1° Cegar, Tentáculo Sombrio.
2° Maldição. 3° Secar.
DRÍADE • NP 5 (MR)
F1 A1 M2 E3 PV4 5 P M 3 0
AT4 DF7 DM10 VL7
MAGIA BRANCA. 2° Imobilizar, Dia. 3° Cura
Maior, Ofuscar.
RECOMPENSAS
)
O uro, gemas, itens mágicos, armas mági- tesouro é mais valioso do que o comum, por-
cas, pergaminhos, poções... Todos eles tanto possui grande chance de conter itens
podem ser as recompensas de uma gran- de maior valor.
de aventura.
Ouro
Tesouro Ouro ou peças de ouro (g) são a principal
Uma das mais importantes recompensas de moeda de troca do mundo. Não é tão valioso
uma aventura, os tesouros movem os aventu- quanto pedras preciosas, mas é aceito em
reiros a grandes desafios e monstros peri- qualquer lugar e por qualquer pessoa.
gosos. Quando encontrar um tesouro, role na
tabela abaixo:
2D Ouro Gemas Item Valioso
2 1g — —
3 1d g — Poção
4 2d g — Poção
Gemas
5 1d x2g — Poção
6 2d x2g — Pergaminho Além de peças de ouro você pode encontrar
7 1d x 5g Gema Pergaminho gemas, pedras preciosas que valem de acordo
8 2d x5g Gema Acessório com a sua raridade.
9 1d x10g Gema +1 Item Maravilhoso 2D Raridade Valor
10 2d x10g Gema +2 Armadura Mágica 2-6 Comum 1d x5g
11-12+ 1d x20g Gema +3 Arma Mágica 7-8 Incomum 1d x10g
9-10 Rara 1d x30g
BÔNUS DE RARIDADE 11-12 Raríssima 1d x50g
Quando um tesouro possui um valor de “+1”,
“+2” ou “+3” você deve rolar os dados e so-
mar o número à rolagem. Isso significa que o
DIADEMA DO TERCEIRO OLHO. Você nunca CAÇADORA. Essa arma recebe AT +2 ao ata-
fica surpreendido. car um tipo de criatura:
BOTAS DO GUEOPARDO. Sua VL aumenta em 1D Criatura
+3. 1 Animal
ESFERA DE CAPTURA. Você pode capturar 2 Aquático
um animal prestativo, por exemplo uma mon- 3 Humanóide
taria. O animal fica em uma espécie de oásis 4 Monstruosidade
nesse período, e não precisa ser alimentado. 5 Morto-Vivo
CAPA DA CAMUFLAGEM. Você recebe vanta- 6 Planta
gem em testes para se esconder.
VAMPÍRICA. Quando essa arma causa dano
em uma criatura, você recupera PV igual ao
dano causado pela margem de sucesso do
acerto.
HEXPLORAÇÃO
)
A pesar do combate possuir bastante re-
levância, a exploração é muito impor-
tante em Hexploration, afinal, esse é
o pilar que dá nome ao jogo. Neste capítulo
você aprenderá a gerar terrenos através de
Atlas em branco
hexágonos e construir seu atlas.
Hexágonos e Atlas
Primeiramente, é preciso definir duas coi-
sas: os hexágonos, terrenos de um dia de via-
gem que serão o palco para suas aventuras.
E o atlas, que é o conjunto de 19 hexágonos
inteiros e 12 meio-hexágonos.
Para criar um atlas, escolha um terreno
primário e o coloque no hexágono central.
Atlas preenchido
Depois distribua outros 9 terrenos pri-
mários, 6 secundários e 3 terciários ou “co-
ringa”, distribua como achar melhor. Nos
meio-hexágonos, atribua qualquer terreno
não-coringa. As designações do tipo de terre-
no são as seguintes:
▶ PRIMÁRIO (P). o tipo de terreno mais
prevalente no atlas.
▶ CORINGA (C). terreno altamente inco-
▶ SECUNDÁRIO (S). o segundo terreno
mum, mas possível, em relação ao tipo prin-
mais comum em relação ao tipo principal.
cipal.
▶ TERCIÁRIO (T). o terceiro terreno
As opções secundária, terciária e “corin-
mais comum em relação ao tipo principal.
ga” para cada tipo de terreno são mostradas
na tabela a seguir:
Viajando
mochila. O preço pode variar de cidade para
cidade.
Cada hexágono corresponde a um dia de via-
gem caminhando e é o máximo que um perso- Exaustão
nagem consegue percorrer normalmente. Se Um personagem pode ficar um dia sem pro-
você possuir uma montaria, pode viajar dois visões, no entanto, no segundo dia ele sofre
hexágonos por dia. o primeiro nível de exaustão, um redutor de 1
Montanhas, Pântanos e Colinas são consi- em todos os atributos.
derados terrenos difíceis, e precisam de dois Para cada dia seguinte sem descansar, seu
dias de viagem ou um dia com uma montaria. personagem recebe mais um nível de exaus-
tão, sofrendo -1 cumulativo em seus atribu-
Períodos tos. Quando todos seus atributos chegarem a
zero, ele morre.
O dia possui três períodos: manhã, tarde e
noite. Você pode se organizar para aprovei- Você recupera um nível de exaustão por dia
tar o máximo do seu tempo. de descanso.
Outros efeitos podem provocar a exaustão
(Veja Marcha Forçada a seguir).
Encontros Menores 1
2
Aldeia
Aldeia
Sempre que entrar em um hexágono, role 1d
3 Forte
para determinar o que acontece.
4 Ponto de Encontro
Se existir uma assentamento ou ruína no 5 Indústria
local, role novamente. 6 Campo de Caça
1D Encontro Menor
ALDEIA. Um vilarejo ou aldeia com uma pe-
1-2 Nada Acontece quena população.
3 Combate
FORTE. Uma pequena fortificação perten-
4 Exploração cente a um:
5 Interação
1D a um...
6 Evento (Veja a seguir)
1-2 Nobre
1D Combate Exploração Interação 3-4 Líder militar
1 Errante Assentamento Bardo 5-6 Aventureiro
2 Errante Natureza Eremita
PONTO DE ENCONTRO. um ponto de encon-
3 Errante Ruína Plebeu tro, relativamente livre de influências ex-
4 Errante Cruzamento Plebeu ternas. O ponto é de...
5 Errante Tesouro Mercador 1D Ponto de...
6 Covil Tesouro Aventureiro 1 Reunião Tribal
2-5 Entreposto comercial livre
Combate 6 Cavaleiros sagrados
Errante
Uma criatura baseada no terreno (Ver
Monstros por Terreno, página 71). Em um re-
sultado 1 você é surpreendido. Em um resulta-
do 5 você surpreende o monstro errante.
Com essa mecânica você consegue fazer CHEFES SUGERIDOS: Dragão, Guardião Ele-
masmorras realmente pequenas ou grandes mental, Aberração.
complexos.
ORÁCULOS
)
O oráculos (ou simuladores de mestre)
são conjuntos de tabelas ou regras que
simulam as respostas normalmente fei-
tas a um Mestre de Jogo.
Os oráculos podem ser simples, gerando
Exemplo 1
Você chega em um vilarejo pela primeira
vez:
— HÁ PESSOAS NAS RUAS?
Consultando o oráculo e rolando um “3”,
respostas de “sim” e “não”, Ou complexos, significa um “Sim, mas”. Assim você deve
elaborar uma resposta que afirme positi-
gerando respostas mais detalhadas e, às ve-
vamente a sua pergunta (“Sim”) e criar
zes, exigindo mais criatividade do jogador. algo que desacredite um pouco a afirmação
Durante sua leitura você encontrará (ou já (“mas”)
encontrou) diversas tabelas, use-as sempre — Sim, há pessoas nas ruas, mas elas es-
que estiver em dúvida ou “travado” durante a tão entrando em suas casas.
narrativa, usando suas respostas para conti- Exemplo 2
nuar o jogo. Você encontra três pessoas mal encara-
das no caminho:
Oráculo Mestre
— ELAS ESTÃO PORTANDO ARMAS?
Você consulta o oráculo e rola um 2.
Sempre que houver uma dúvida que possibi- — Sim, eles possuem armas.
lite uma resposta de “sim ou não”, pergunte — ELAS PARECEM AMIGÁVEIS?
ao Oráculo Mestre e crie uma resposta basea- É improvável, já que estão portando ar-
da no resultado da rolagem. O oráculo funcio- mas e não parecem querer conversar. As-
na muito bem com respostas de sim e não, per- sim, você deve consultar o oráculo, rolar
guntas mais complexas podem exigir outros 2d e ficar com o menor resultado. Rolando
oráculos ou um pouco mais de criatividade. um “1” (Não, e...) o resultado seria:
— Não, e prepare-se para correr, eles
1D Resposta
estão querendo alguém para testa-las!
1 Não, e... Exemplo 3
2 Não Você encontra outro aventureiro caído
3 Não, mas... na entrada de uma masmorra, você tem dú-
4 Sim, mas... vidas se ele apresenta ferimentos ou não,
5 Sim então consulta o oráculo.
6 Sim, e... — ELE ESTÁ FERIDO?
Por estar na caído em um lugar perigoso,
Probabilidade é provável. Você deve rolar 2d e ficar com o
maior resultado. Rolando um “6” (Sim, e...)
Quando houver a probabilidade de uma res- o resultado seria:
posta ser mais positiva ou negativa, role 2d — Sim, está ferido e precisa de ajuda
e fique com o melhor resultado para uma res- imediata.
posta de probabilidade positiva ou role 2d e
fique com o pior resultado para uma resposta
de probabilidade negativa.
Imagens
Pixel Arts por Pablo Costa.
Welshpiper.com (Site)
Your post in 2009 teaching how to play with
hexagons was what started me in hexcrawl
and made me love the genre, thank you Welsh
Piper!
Fora de ação
Não pode realizar ações ou movimentos
até ser reanimado. Depois do combate retoma
consciência com 1 PV.
Dano
Quando passar em uma jogada de acerto,
você causa dano igual a margem de sucesso +
seu valor de AT.
Oráculo Mestre
Quando precisar de uma resposta de sim ou
não, role 1d e interprete a resposta:
▶ 1. Não, e...
▶ 2. Não
▶ 3. Não, mas...
▶ 4. Sim, mas...
▶ 5. Sim
▶ 6. Sim, e...
PROBABILIDADE. Se a resposta possuir
maior probabilidade de um sim, role com van-
tagem. Se possuir maior probabilidade de um
não, role com desvantagem.