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Túmulos & Tigres

Versão de Testes: 1.01

Giltônio Santos
Changelog v1.01
Várias correçõ es pequenas, erros de digitação, alteraçõ es em mudanças de nomes que não foram consolidadas, etc.;
Acú mulo de Ímpeto agora é limitado. O ímpeto só aumenta apó s um encontro com desafio no mínimo igual ao
nível médio do grupo -1;
Ajustes importantes de equilíbrio no feitiço shillelagh e de usabilidade em chama sagrada;
As açõ es finta e provocação foram adicionadas às opçõ es de combate;
O guerreiro ganhou o talento para se esquivar e provocar com mais habilidade que as outras classes;
A habilidade do clérigo de afastar mortos-vivos agora possui uma duração e permite que a criatura faça uma nova
jogada de proteção cada vez que sofre dano;
A quantidade de dano provocada com ataques baseados em Força e Destreza foi ajustada. Algumas características
das armas foram corrigidas de acordo.
O guerreiro agora recebe uma premiação individual de XP por ser reduzido a 0 pontos de vida e sobreviver. Isso faz
parte de um estudo mais amplo sobre uma possível mecânica para “cicatrizes de batalha”.

Créditos
Criação e desenvolvimento: Giltônio Santos, inspirado em várias versões de regras clássicas para RPGs de fantasia,
principalmente a segunda edição do RPG Advanced Dungeons & Dragons, escrita por David “Zeb” Cook.
Diagramação: Giltônio Santos, utilizando as ferramentas Homebrewery, disponíveis em
https://homebrewery.naturalcrit.com/ com suporte e aconselhamento adicional da comunidade de usuários do Homebrewery:
https://www.reddit.com/r/homebrewery/.
Illustrações: Todas as ilustrações deste livro foram produzidas através de ferramentas de desenho alimentadas por
inteligência artificial. Isso não representa um desafio ou uma oposição à obra de artistas profissionais, cujos objetivos e
escopo estão totalmente fora do alcance deste documento de playtest.
Jogadores da fase de testes: Eduardo “Cavaleiro Morto” Marques, F. C. Pereira, Paulo Biet, Rafael Bezerra, Reynaldo “Ooze”
Barochelo e Tiago Marinho.
Agradecimentos mais do que especiais: À comunidade brasileira de jogadores e DMs de Dungeons & Dragons no Twitter e fora
dele, que são um tesouro gigante de pessoas maravilhosas e mentes brilhantes!
Notícia de Copyright: O material apresentado aqui como expressão criativa, o que inclui os textos que não podem ser
classificados como textos de regras, mas não inclui qualquer expressão já disponibilizada anteriormente sob uma licença
Creative Commons, é propriedade intelectual de Giltônio Maurílio Pereira Santos.
“devemos humildemente admitir que a invenção não consiste
em se criar a partir do nada, mas sim a partir do caos.”
-Mary Shelley-
Sumário
Dados 4 VII - Equipamento 55
A Mecânica Básica 4 Carregando Objetos 55
Regras Fundamentais 4 Resistência dos Objetos 55
I - Protagonistas da Moeda 56
Campanha 6 Armas 57
1. Escolha uma Classe 6 Armaduras e Escudos 59
Munição, Manutenção e Ajustes
2. Escolha uma Raça 6 do Arsenal 61
3. Determine Atributos 6 Itens de Exploração 61
4. Proficiências 6 VIII - Recuperação e
5. Traços Gerais 6 Evolução 63
6. Equipamento 6
7. Outros Detalhes 7 Fases de Aventura 63
II - Atributos 8 Evolução 64
Força 8 IX - Magia 66
Destreza 9 Círculos de feitiçaria 66
Constituição 10 Feitiços conhecidos e preparados 66
Inteligência 10 Estilhas de feitiço 66
Sabedoria 11 Rotinas 67
Carisma 12 Lançando um feitiço 67
III - Raças 14 Feitiços 71
Anão 14 X - Construindo o Jogo 92
Elfo 14 Armadilhas 92
Halfling 14 Dificuldade dos Testes 93
Humano 15 Não Protagonistas da Campanha 95
Meio-Gigante 15 Bugbear 96
Carniçal 96
IV - Classes 16 Dragão Vermelho, Infante 97
Elfo das Trevas 97
Clérigo 16 Esqueleto 98
Guerreiro 18 Gárgula 98
19 Gnoll, Caçador 99
Ladrão Gnoll, Sacerdote 99
Mago 21 Goblin 100
Goblin, Xamã 100
V - Proficiências 23 Guarda 101
Homem-Lagarto 101
Maestria 23 Licantropo, Homem-Rato 102
Perícias 23 Licantropo, Lobisomem 102
Lobo 103
Combate 27 Lobo Atroz 103
Magia 30 Lobo Invernal 104
Ogro 104
VI - Jogando o Jogo 31 Orc 105
Orc, Bruxo 105
Combate 31 Rato Gigante 106
Exploração 43 Troglodita 106
Troll 107
Interação Social 49 Urso Pardo 107
Vulto 108
Zumbi 108
Obrigado por se juntar ao nosso playtest! O que você unidade e o outro à dezena. Nesse caso, consideramos
tem em mãos agora é um novo sistema de RPG, que um resultado “00” indica uma rolagem de 100.
construído a partir das regras do RPG de fantasia mais
popular do mundo. É um jogo cujas premissas você
talvez já conheça, mas refeito de uma maneira um
A Mecânica Básica
Uma sessão de T&T se desenvolve como uma conversa
pouco distinta. A expectativa é que, à medida que lê este
entre os participantes, através da qual eles contam uma
documento de teste, você perceba que já é familiar com
histó ria em conjunto, mas utilizam regras pré-
boa parte dos conceitos e ideias trazidos aqui, e
estabelecidas para o bom andamento da histó ria.
também não tenha dificuldade de compreender e aplicar
Quando o grupo não é capaz de concordar a respeito da
o que é novo.
resolução de uma situação de jogo, nó s resolvemos isso
Este esboço não é a versão definitiva! Nosso objetivo
através de rolagens de dados, de três tipos:
é permitir que o grupo teste cada aspecto das regras e
ofereça um retorno capaz de aprimorar o jogo final. Testes são rolagens nas quais o guardião da
Elementos de ajuste fino, como o equilíbrio entre as masmorra (GM) arbitra um nú mero alvo (NA) e o
várias opçõ es de personagem, poderão ser trabalhados jogador rola 1d20, somando quaisquer
mais adiante: o fundamental neste momento é ter modificadores relevantes para a situação (como um
certeza de que o nú cleo de regras funciona da forma atributo elevado ou expertise em certo tipo de ação)
como foi concebido. Quais são os princípios que e sendo bem-sucedido se o resultado total for igual
buscamos evocar? ou superior ao NA.
Rolagens de Chance ocorrem em situaçõ es nas quais
O grupo deve sentir que está jogando um RPG
o jogador rola 1d% para verificar a chance de um
semelhante aos sistemas clássicos de fantasia dos
evento cuja probabilidade já está pré-estabelecida
anos 80 e 90, mas com um design mais robusto que
nas regras, como a chance de aprender um novo
os originais;
feitiço ou de obter sucesso em uma tentativa de
O sistema deve favorecer uma tomada de decisão
ressurreição. Se o resultado do dado for menor ou
rápida tanto da parte do mestre quanto dos
igual à chance base, o evento se concretiza.
jogadores, mas com uma densidade de opçõ es que
Rolagens quantitativas ocorrem quando o jogador
torne as personagens distintas e mecanicamente
lança um nú mero de dados e soma os resultados
atraentes;
para obter um valor relevante dentro do jogo, como a
A proposta é heró ica, mas sem deixar de lado o
quantidade de dano de um ataque, a quantidade de
desafio e o sentido de perigo que marca as regras
cura de um feitiço ou o nú mero de moedas de ouro
clássicas publicadas nos Anos 70 e 80;
subtraídas dos bolsos de um viajante desavisado
Escolhas importam! Os jogadores devem sentir que
que atravessa o caminho do ladrão.
as decisõ es que tomam tanto na criação de
personagem quanto durante o jogo são um
determinante maior do seu sucesso ou fracasso do Regras Fundamentais
que um nú mero da ficha ou as regras de um feitiço. Além da mecânica básica descrita acima, é sempre bom
ter em mente alguns aspectos fundamentais para uma
É uma lista grande, nó s sabemos, mas acreditamos sessão bem-sucedida:
que só vale a pena publicar o jogo se ele for capaz de
fazer aquilo que nó s queremos de uma maneira mais Regramentos do GM
simples do que os jogos que já existem hoje. Talvez este
O GM e os demais jogadores são parceiros tentando
primeiro documento não atinja todos os pontos
criar uma histó ria e se divertir juntos, mas o jogo tem
propostos, mas esses são os princípios para os quais
regras, e alguém precisa ter a ú ltima palavra sobre as
estaremos olhando em busca de um resultado.
regras. Se o grupo não consegue concordar sobre a
interpretação correta de uma situação, cabe ao GM ter a
Dados palavra final.
Túmulos & Tigres (ou apenas T&T) utiliza dados de 4,
6, 8, 10, 12 e 20 lados, que nó s chamamos de d4, d6, d8, Dinâmica dos Testes
d10, d12 e d20 ao longo do texto. Quando precisamos Ataques, jogadas de proteção e testes de perícia são
determinar um resultado 1 ou 2, as regras se referem a testes especiais, com regras pró prias, mas ainda
1d2, que pode ser obtido lançado uma moeda ou seguem a premissa básica acima. Um teste que não seja
jogando qualquer dado e considerando um resultado um ataque, uma jogada de proteção ou um teste de
ímpar como um “1” e um resultado par como um “2”. As perícia é um teste de atributo.
regras às vezes se referem também a 1d3, que pode ser Para fazer um teste de atributo, um jogador rola 1d20
obtido rolando um d6, dividindo o resultado por 2 e e adiciona o modificador do atributo em questão.
arredondando para baixo. Protagonistas da Campanha (PCs) recebem um bô nus
Algumas regras determinam que é necessário testar a adicional de +2 em todos os seus testes de atributo
chance de algo ocorrer, o que costuma ser vinculado a quando alcançam o 5º nível.
uma porcentagem entre 1 e 100% e determinado com a Para fazer um teste de perícia, um jogador rola 1d20,
rolagem de 1d%. Se as regras pedirem a rolagem de adicionando o modificador de proficiência aplicável, de
1d%, você deve rolar 2d10, sendo um correspondente à

4
acordo com a maestria da personagem. Quando testa A exceção para essa regra simples são aquelas
uma perícia, tendo ou não proficiência, a personagem situaçõ es em que as circunstâncias de um teste mudam
adiciona o modificador do atributo associado (indicado genuinamente. Em T&T, circunstâncias alteradas são
na descrição de cada perícia) à rolagem. representadas por vantagem e desvantagem nos testes, e
Para fazer uma jogada de proteção, um jogador rola é esse o critério adotado para determinar se o jogador
1d20, adicionando o modificador referente à classe da pode repetir um teste realizado anteriormente.
personagem. PCs recebem um bô nus adicional de +2 em Assim, uma vez que tenha falhado, o jogador não
todas as suas jogadas de proteção quando alcançam o pode repetir o teste a não ser que as circunstâncias
5º nível. O NA da jogada de proteção é sempre 20. Se o tenham mudado o suficiente para ele ter vantagem na
resultado do d20 antes dos modificadores é “1”, aquela tentativa seguinte e o GM não pode exigir uma nova
jogada é um fracasso automático. De forma semelhante, rolagem a não ser que as circunstâncias tenham
se o resultado do d20 antes dos modificadores é “20”, a mudado o suficiente para que o novo teste seja feito
jogada é um sucesso automático. com desvantagem.
Para fazer um ataque, um jogador rola 1d20,
adicionando o modificador de proficiência aplicável, Percepção
assim como outros modificadores, de acordo com As regras consideram que as personagens estão o
elementos como distância ou tipo de arma utilizado tempo inteiro tentando sentir o ambiente ao seu redor, a
pela personagem. Assim como nas jogadas de proteção, não ser que fatores externos como privação de sono ou
uma rolagem de “1” ou “20” representa uma falha ou um feitiço capaz de turbar os sentidos mudem essa
sucesso automático em ataques. situação. Em termos de regras, a percepção de uma
Desafios personagem que não esteja inconsciente está sempre
em um dos seguintes estados:
Desafios ocorrem quando duas ou mais personagens
medem forças em objetivos opostos. Um guarda em Distraída: uma personagem distraída está alheia ao
busca de um espião oculto ou dois atletas correndo em mundo ao seu redor ou concentrada em uma tarefa
direção à linha de chegada são exemplos de desafios que a impede de direcionar seu sentido para evitar
nos quais as personagens se enfrentam e apenas uma uma emboscada ou detectar uma porta secreta, por
delas pode ser bem-sucedida. exemplo. Um místico fica distraído enquanto se
Para resolver um desafio, cada personagem envolvida concentra em um feitiço, por exemplo. Uma tentativa
rola 1d20, soma os modificadores adequados à de se esconder, mentir ou de outra forma ocultar
situação, e aquela que obtiver o maior resultado total é algo de uma personagem nessa situação possui um
a vencedora. Se o resultado for um empate, a situação NA igual a 7 + seu modificador de Sabedoria.
anterior não muda. Alerta: esse é o estado da percepção de uma
personagem por padrão. Ela está absolutamente
Esforço consciente do mundo ao seu redor e será capaz de
identificar os fenô menos que não necessitarem de
Os PCs (e somente eles) podem aumentar suas chances
atenção especial. Uma tentativa de se esconder,
de sucesso em um teste empenhando esforço. Ao fazer
mentir ou de outra forma ocultar algo de uma
isso, o jogador recebe um bô nus de +4 para aquela
personagem nessa situação possui um NA igual a 12
rolagem, mas aumenta sua tensão (uma característica
+ seu modificador de Sabedoria.
explicada adiante) em um.
Vigilante: esse é o estado de percepção de uma
Vantagem e Desvantagem personagem que está buscando ativamente perceber
ou identificar qualquer coisa estranha ao seu redor.
Vantagem e desvantagem formam uma mecânica Durante um encontro, a personagem terá que abrir
específica para o GM atribuir facilitadores ou mão de realizar outras tarefas para se manter em um
complicadores a uma situação, e apenas ele pode dizer estado vigilante. Num encontro de combate, manter-
se as condiçõ es de uma rolagem justificam a aplicação se vigilante é uma ação de um passo. Uma tentativa
de vantagem ou desvantagem ao teste. de se esconder, mentir ou de outra forma ocultar
Quando tem vantagem, o jogador rola 2d20 e escolhe algo de uma personagem nessa situação possui um
o melhor dos dois resultados, descartando o outro dado NA igual a 17 + seu modificador de Sabedoria.
como se ele não tivesse sido rolado. Quando tem
desvantagem, a situação muda: ele rola 2d20 e escolhe A partir do 5º nível, a experiência dos PCs torna ainda
o pior dos dois resultados. Se o GM analisa a situação e mais difícil ocultar qualquer coisa deles e todos os NAs
conclui que tanto vantagem quanto desvantagem seriam definidos acima são aumentados em +2.
aplicáveis, nenhum dos dois ocorre.
Falhas Voluntárias
Refazendo Testes Personagens podem escolher falhar em determinados
Em regra, o jogador não pode repetir um teste no qual a testes, como jogadas de proteção ou desafios. Para isso,
personagem tenha falhado, e isso vale tanto para os PCs basta que o jogador declare sua intenção de falhar, de
quanto para NPCs. A regra, portanto, é ter a chance de maneira que o dado não precisa ser rolado e o outro
testar uma vez para cada evento dentro do jogo. Sucesso lado é automaticamente bem-sucedido com qualquer
ou fracasso criam uma situação definitiva. que fosse a intenção em disputa.

5
I - Protagonistas da Campanha
Criar uma personagem de 1º nível para participar em
uma sessão de teste de T&T não deve ser uma tarefa tão
5. Traços Gerais
desafiadora. Um dos objetivos dess rodada de testes é Traços gerais são características possuídas por todas as
garantir que um jogador consiga, com a ajuda do livro personagens, mas diferem dos atributos em finalidade
básico, ter uma personagem pronta para jogar em no de jogo, sendo em alguns casos modificados por eles.
máximo 30 minutos. Como fazer isso? Pontos de Experiência
1. Escolha uma Classe Os pontos de experiência de uma personagem
(normalmente abreviados como XP) determinam seu
Cada PC possui pelo menos uma classe de personagem
nível, conforme a tabela abaixo. Para esta rodada de
que resume seus principais talentos e habilidades. Para
testes, é recomendado que todas as personagens
esta rodada de testes, os jogadores devem escolher
iniciem com 0 pontos de experiência, mas um grupo de
entre guerreiro, ladrão, mago e clérigo. Esses são os
veteranos pode optar por começar com personagens
arquétipos clássicos de fantasia que a maioria das
mais experientes.
histó rias necessita para funcionar da forma desejada.
Tabela I.2: Evolução
2. Escolha uma Raça Pontos de Experiência Nível
O cenário implícito de T&T é habitado por humanos e 0 1º
uma variedade de povos fantásticos que se distinguem 1.000 2º
por seu temperamento peculiar, aparência incomum e 3.000 3º
traços culturais bem definidos, em contraposição à 6.000 4º
variedade e imprevisibilidade da cultura e do 10.000 5º
comportamento humanos. Esta rodada de testes inclui,
além dos pró prios humanos, anõ es, elfos, halflings e Deslocamento
meio-gigantes como opçõ es para os jogadores.
PCs, em geral, utilizam um deslocamento de caminhada
3. Determine Atributos determinado de acordo com seu atributo Destreza. As
quatro raças descritas aqui também são capazes de se
Todas as personagens são caracterizadas por seis deslocar naturalmente por escalada e natação,
atributos básicos: Força, Destreza, Constituição, utilizando a metade do valor de seu deslocamento por
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Para esta rodada de caminhada, arredondado para baixo. Se deslocar por
testes, cada jogador possui seis valores pré- escalada ou natação em um ambiente inó spito pode
determinados: 17, 16, 15, 13, 11 e 9. Ele deve atribuir requerer um teste da perícia Esportes.
um desses valores a cada atributo.
Pontos de Vida
4. Proficiências Os pontos de vida determinam, em síntese, o quão
A classe de uma personagem é sua principal fonte de durável uma personagem é em batalha ou outros tipos
proficiência em combate, magia e perícias, mas de desafios capazes de minar sua resistência corporal.
algumas raças também contribuem para as capacidades A classe determina os pontos de vida de uma
da personagem, acrescentando habilidade com armas personagem, às vezes modificados por um valor muito
ou feitiços específicos, por exemplo. alto ou muito baixo em Constituição.

Bônus de Proficiência Tensão


Testes que envolvem habilidade com armas, feitiçaria Apenas PCs possuem tensão, uma medida de quanto
ou perícias em geral são sempre modificados pelo eles já empenharam esforço na realização de tarefas. O
bô nus de proficiência de uma personagem. Esse bô nus grau de tensão de uma personagem inicia em 0 e pode
varia de acordo com o nível e grau de maestria que a flutuar até 3 ao longo de uma aventura.
personagem possui na utilização daquele recurso, Quando um PC acumula tensão maior que 0, qualquer
conforme a tabela a seguir: efeito que o faria recuperar pontos de vida tem seu
resultado reduzido em um valor igual ao seu nível
Tabela I.1: Bônus de Proficiência multiplicado pelo grau de tensão, até o mínimo de 1.
Nível Inapto Básico Especialista Se a tensão de uma personagem é igual a 3, ela fica
1º +0 +1 +2 exausta e não pode empenhar mais esforço. A tensão é
2º +0 +1 +2 reduzida a 0 ao final de uma fase de acampamento.
3º +0 +2 +3
4º +0 +2 +3 6. Equipamento
5º +2 +5 +6 O equipamento inicial da personagem é escolhido de
acordo com as opçõ es disponibilizadas pela sua classe,
e também de acordo com as proficiências que ela

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possui. Aventureiros carregam todo tipo de tralha e Significado dos Alinhamentos
sempre possuem algumas moedas na algibeira para Ser alinhado à ordem significa acreditar que sociedades
pagar por outra taça de vinho. A riqueza de verdade, no construídas a partir de sistemas de regras rígidos são
entanto, é governada pelo investimento de um PC em melhores e mais eficientes do que aquelas onde as
Recursos, e flutua menos ao longo do tempo. pessoas são livres para agir da forma como bem
Classe de Armadura entenderem. Personagens ordeiras buscam respeitar as
normas, sejam elas de costume, etiqueta ou leis, se
A classe de armadura (CA) é o NA para uma personagem esforçam para manter a palavra dada e esperam o
ser atingida por ataques de qualquer tipo. As raças mesmo tipo de comportamento daqueles com quem
apresentadas aqui não possuem qualquer carapaça ou forjam associaçõ es de longo prazo.
resistência natural, de maneira que sua CA inicial é Alinhar-se ao caos significa ir em uma direção
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Armadura de diametralmente oposta, valorizando a liberdade, as
qualquer tipo pode ser utilizada para modificá-la. escolhas pessoais e o controle sobre os pró prios atos
acima de qualquer expectativa que outros possam criar
Inventário e Carga a seu respeito. Personagens caó ticas têm pouco apreço
A Força de uma personagem determina tanto seu valor pelas leis e não têm dificuldade em mentir ou trapacear
de inventário quanto de carga. para alcançar seus objetivos.
O valor de inventário indica o máximo de itens que a Uma personagem alinhada ao bem acredita, acima de
personagem pode carregar, geralmente distribuídos em tudo, em colocar as necessidades dos outros acima das
sacolas e mochilas, e não inclui qualquer objeto que suas pró prias. Um mundo onde cada um zela primeiro
seja especificamente excluído do inventário pelas por todos os outros e apenas depois por si mesmo é um
regras, como coisas que estejam em suas mãos. mundo onde as necessidades de cada indivíduo
O valor de carga é a soma do peso de todas as coisas recebem o cuidado de toda a coletividade.
carregadas pela personagem cujo peso não seja Para uma personagem alinhada ao mal, por outro
negligenciável, inclusive armas e armaduras que lado, os outros seres não são nada além de meios para
estejam sendo utilizadas, e pode interferir em seu alcançar seus pró prios fins, que em geral envolvem
deslocamento caso ultrapasse o máximo permitido, de satisfação pessoal, poder e tudo aquilo que ela puder
acordo com sua Força. utilizar para subjugar outras criaturas às suas pró prias
vontades. Seres malignos não possuem qualquer
7. Outros Detalhes dificuldade em fazer uso de meios cruéis e moralmente
condenáveis para atingir seus objetivos.
Um PC mago ou clérigo deverá selecionar os feitiços Alinhar-se à neutralidade significa colocar de lado os
que compõ em seu grimó rio ou livro de preces e um conflitos éticos e morais porque, muitas vezes, a
ladrão deverá escolher em quais talentos investir seus personagem não se interessa ou não se importa o
pontos iniciais. Além desse tipo de escolha, alguns bastante com o que outros buscam ou com os métodos
outros detalhes também são importantes para que o que utilizam para alcançar seus fins. Se PCs neutros são
jogador tenha uma personagem completa: encontrados mais na companhia de aliados bondosos e
Laços ordeiros, é por conveniência: simplesmente é mais fácil
evitar ser ludibriado ou usado por aliados caó ticos e
O Carisma de uma personagem determina quantos malignos quando mantém-se distância deles.
investimentos em laços ela pode ter no início do jogo.
Cada investimento pode ser utilizado em aliados, Descrição e Histórico
contatos, reputação ou recursos. Um jogador pode A descrição de uma personagem envolve tanto os
adquirir investimentos adicionais selecionando um ou aspectos físicos quanto psicoló gicos, principalmente
dois inimigos. aqueles que escapam ao escopo do alinhamento
Investimentos são a base das mecânicas de interação primário e secundário. O PC é alto ou baixo para sua
social de T&T, e merecem atenção do grupo de teste. raça? Qual é a cor de seus cabelos? Ele possui uma
Alinhamento barba? Quais são os traços mais marcantes da sua
personalidade? Como é o seu senso de humor? O que
Cada personagem possui um alinhamento primário leva a personagem a se aventurar?
selecionado entre ordem, caos, bem, mal e neutralidade. Escolher o gênero da personagem também faz parte
O jogador pode escolher também um alinhamento dessa fase, considerando que, na maioria das histó rias,
secundário, selecionando uma opção diferente e não essa é uma escolha puramente estética. Em termos de
oposta à primeira (o bem se opõ e ao mal e a ordem se regras, T&T não faz qualquer diferenciação entre
opõ e ao caos). personagens do sexo masculino ou feminino, e todos
De forma alternativa, o alinhamento secundário de são igualmente capazes de executar qualquer tarefa.
uma personagem pode refletir uma aliança preferencial Num segundo momento, o jogador pode falar um
a uma divindade, ordem, filosofia ou qualquer outro pouco sobre a origem do PC, sua família e histó ria
detentor de sua lealdade, como uma família ou pessoa pregressa, talvez até mesmo ajudando o GM com bons
cujo bem-estar ela coloca acima de outros interesses. ganchos de aventura que poderão ser utilizados à
medida que a campanha progride.

7
II - Atributos
Protagonistas e não protagonistas da campanha são determina a quantidade de dano causado pela
igualmente descritos através de seus seis atributos: personagem com ataques de armas cuja efetividade
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e deriva da força bruta.
Carisma. Força, Destreza e Constituição são às vezes Qualquer personagem com Força igual ou superior a
chamados de atributos físicos, enquanto Inteligência, 10 possui uma chance de realizar feitos de força
Sabedoria e Carisma são chamados de atributos improváveis, como dobrar barras ou suspender portais.
mentais. Eles formam a base para outras características O jogador rola 1d% e, se o resultado for menor ou igual
na ficha de personagem, além de criarem um piso de ao nú mero na tabela, a personagem realiza o feito de
competência para as personagens em várias tarefas. força. Se falhar com um objeto, ela só pode tentar
O valor de um atributo determina o modificador que novamente com aquele mesmo objeto depois de
é adicionado aos testes que o envolvem. Para que a avançar para o pró ximo nível.
personagem mova uma pedra, por exemplo, o jogador A quantidade máxima de objetos que a personagem
rola 1d20 e adiciona ao resultado seu modificador de pode carregar em seus recipientes é representada pela
Força. Além dessas rolagens, atributos também podem coluna Inventário. Carregar um nú mero de objetos
influenciar outros detalhes, como velocidade de superior ao permitido faz com que ela lute e se mova
deslocamento e nú mero de itens mágicos que uma com mais dificuldade: ela sofre uma penalidade de -2
personagem consegue ter sob seu controle. em testes de ataque físico e não pode lançar qualquer
Criaturas comuns possuem valores de atributos feitiço que possua um componente somático.
variando entre 1 a 20 (5 e 20, para os PCs). Os valores A Carga, por sua vez, diz respeito ao peso que a
de 21 a 25 registrados em cada tabela permitem ao GM personagem pode carregar livremente sem que isso
projetar as capacidades de antagonistas de origem interfira em sua capacidade de deslocamento. O valor
sobrenatural cujo poder não se restringe à curva de estabelecido na coluna é o peso máximo que ela pode
possibilidade de indivíduos ordinários. sustentar e ainda se mover todo seu deslocamento
como uma ação de um passo.
Força Uma personagem que sustente um peso maior que
sua carga máxima, mas que não a ultrapasse mais do
É uma medida da potência muscular de uma
que uma vez e meia, pode se mover metade de seu
personagem. Este atributo é utilizado para testes que
deslocamento básico com uma ação de um passo. É
envolvam impulsão, capacidade de evitar movimento
possível, por fim, arrastar um peso igual a duas vezes
involuntário e o potencial de causar dano a criaturas e
sua carga máxima com uma ação de um passo,
objetos apenas com poder físico bruto. Esse potencial é
deslocando-se até 1,5m com uma ação desse tipo.
representado pela coluna Dano de Brutalidade, que

Tabela II.1: Força


Valor Modificador Dano de Brutalidade Feitos de Força Inventário Carga
1 -4 nunca 0% 5 15
2 -4 nunca 0% 5 20
3 -4 nunca 0% 6 25
4 -3 1 0% 6 30
5 -3 1 0% 7 35
6 -2 1 0% 7 40
7 -2 1d4 0% 8 45
8 -1 1d4 0% 8 50
9 -1 1d4 0% 9 55
10 0 1d8 1% 9 60
11 0 1d8 2% 10 65
12 0 1d8 4% 10 70
13 +1 1d12 6% 10 75
14 +1 1d12 9% 11 80
15 +2 1d12 12% 11 85
16 +2 2d8 15% 12 90
17 +3 2d8 20% 12 95
18 +3 2d8 25% 13 100
19 +3 2d10 30% 13 105
20 +4 2d10 36% 14 110
21 +4 2d10 43% 14 115
22 +5 2d12 51% 15 120
23 +5 2d12 60% 15 125
24 +6 2d12 70% 15 130
25 +6 5d6 81% 16 135

8
Destreza
Corresponde à agilidade e desenvolvimento motor de
uma personagem. É utilizada para testes que envolvam
qualidades como equilíbrio, habilidade manual e todo
tipo de atividade que envolva boa coordenação
corporal. É um pré-requisito para ladrõ es, mas pode
ajudar qualquer personagem a se colocar fora de uma
situação de risco físico, como o ataque de um oponente
ou uma armadilha acionada por acidente.
Qualquer personagem que queira causar Dano de
Precisão a seus inimigos poderá se beneficiar de um
bom valor neste atributo.
Testes em situaçõ es nas quais agilidade e leveza
podem facilitar a tarefa, como aqueles baseados na
capacidade de se equilibrar ou se manter em silêncio,
utilizam o modificador de Destreza.
Especialmente importante em combate, o
modificador de Destreza é adicionado à classe de
armadura de uma personagem lutando sem armadura
ou trajada em armadura leve, potencializando sua
capacidade de se esquivar de ataques comuns. Ao atacar
um oponente com ataques desarmados e ataques à
distância com armas que não sejam de arremesso, a
personagem adiciona seu modificador de Destreza ao
resultado da rolagem.
O nú mero de metros que uma personagem é capaz de
percorrer em um ú nico passo durante seu turno de
combate é chamado de Deslocamento, e também varia
de acordo com sua Destreza.
O valor do talento ladino Desvanecer é baseado na
Destreza. A chance indicada na coluna correspondente
será modificada pela quantidade de pontos investida
pelo jogador para aprimorar as chances de sucesso
quando o ladrão tenta utilizar essa habilidade.

Tabela II.2: Destreza


Valor Modificador Dano de Precisão Deslocamento Desvanecer
1 -4 nunca 3m -20%
2 -4 nunca 6m -15%
3 -4 nunca 6m -10%
4 -3 nunca 6m -5%
5 -3 nunca 6m -5%
6 -2 nunca 6m -5%
7 -2 1d4 9m 0%
8 -1 1d4 9m 0%
9 -1 1d4 9m 0%
10 0 1d6 9m 0%
11 0 1d6 9m 0%
12 0 1d6 9m 0%
13 +1 1d8 9m 5%
14 +1 1d8 9m 5%
15 +2 1d8 12m 5%
16 +2 1d10 12m 10%
17 +3 1d10 12m 10%
18 +3 1d10 12m 10%
19 +3 1d12 12m 15%
20 +4 1d12 15m 20%
21 +4 1d12 15m 20%
22 +5 2d8 15m 20%
23 +5 2d8 15m 25%
24 +6 2d8 15m 30%
25 +6 2d10 18m 35%

9
Tabela II.3: Constituição
Valor Modificador Chance de Ressurreição Chance de Colapso Suspiro Vital
1 -4 20% 95% 1
2 -4 25% 90% 1
3 -4 30% 85% 1
4 -3 35% 80% 1
5 -3 40% 75% 1
6 -2 45% 70% 2
7 -2 50% 65% 2
8 -1 55% 60% 2
9 -1 60% 55% 3
10 0 65% 50% 3
11 0 70% 45% 3
12 0 75% 40% 3
13 +1 80% 35% 3
14 +1 85% 30% 3
15 +2 90% 25% 4
16 +2 95% 20% 4
17 +3 99% 15% 4
18 +3 99% 10% 4
19 +3 99% 5% 4
20 +4 99% 1% 5
21 +4 99% 1% 5
22 +5 99% 1% 5
23 +5 99% 1% 5
24 +6 99% 1% 5
25 +6 99% 1% 5

e morrendo, mas pode se estabilizar (sozinha ou com


Constituição ajuda externa).
Se sofrer um colapso, uma personagem só pode
Se relaciona principalmente à capacidade de tolerar
recobrar a consciência depois de 1d4 horas ou com a
violência e dor física, mas representa de forma geral a
ajuda de restauração ou outro feitiço ainda mais
saú de e aptidão corporal. Embora uma Constituição
potente. Feitiços que apenas restaurem pontos de vida
elevada esteja associada a uma expectativa de
não farão com que ela recobre a consciência.
sobrevivência maior e, portanto, seja desejável para
Exemplos de eventos que podem provocar uma
qualquer criatura, ela é especialmente importante para
chance de colapso incluem membros decepados ou
os aventureiros que se arriscam cotidianamente em
efeitos de metamorfose, quando não estão sob controle
situaçõ es de vida ou morte.
do pró prio alvo.
O modificador de Constituição se aplica a testes em
Alguém que esteja morrendo deve fazer um teste de
que o vigor físico pode proteger de um mal maior, como
resiliência ao final de seu turno. A personagem morre
cansaço ou doença, assim como situaçõ es nas quais o
apó s falhar um nú mero de vezes igual ao seu Suspiro
corpo é testado contra o rigor dos elementos (chuva,
Vital e se estabiliza sem a necessidade de ajuda externa
frio e calor, por exemplo). Pontos de vida, que são uma
depois de três sucessos ou com um resultado “20”.
medida do potencial de tolerância das personagens
dentro do mundo de jogo, têm seu valor influenciado
por este atributo, mas um modificador de Constituição Inteligência
negativo nunca reduz a rolagem do dado de vida a É uma medida da capacidade de processar e reter
menos de 1. informação, utilizando-a para construir associaçõ es e
Qualquer magia inferior a uma intervenção direta dos analisar os fatos referentes ao mundo ao redor. É a
deuses que tente trazer uma personagem de volta à vida ferramenta fundamental da linguagem, a base de todo
possui uma chance de falhar. O jogador deve rolar 1d% conhecimento racional e um pré-requisito para os
e, se obtiver um resultado menor ou igual à sua Chance magos de T&T, que lançam feitiços numa tradição
de Ressurreição, a tentativa é bem-sucedida. Em um mística que é aprendida, e não despertada ou revelada.
resultado de “00”, a tentativa não produz o efeito Além disso, qualquer personagem que queira dominar
desejado, e algo acontece. uma grande quantidade de perícias se beneficia de um
Em qualquer situação na qual a personagem passe bom valor de Inteligência.
por uma mudança abrupta e radical da sua integridade O modificador de Inteligência reflete a capacidade
corporal, o jogador deve rolar 1d% e, se obtiver um analítica, sendo usado para reconhecer e processar
nú mero igual ou inferior ao que está descrito na coluna padrõ es de informação, como em um teste para
Chance de Colapso, seu corpo pode não tolerar o identificar um feitiço sendo lançado ou extrair uma
choque. A personagem fica imediatamente inconsciente

10
Tabela II.4: Inteligência
Valor Modificador Pontos de Perícia Chance de Aprender Magia Decifrar Escrita
1 -4 0 0% nunca
2 -4 0 0% nunca
3 -4 0 0% nunca
4 -3 0 0% -20%
5 -3 0 0% -15%
6 -2 0 5% -10%
7 -2 0 10% -5%
8 -1 1 20% 0%
9 -1 1 35% 0%
10 0 1 50% 0%
11 0 2 55% 0%
12 0 2 60% 0%
13 +1 2 65% 0%
14 +1 3 70% 0%
15 +2 3 75% 5%
16 +2 3 80% 5%
17 +3 4 85% 5%
18 +3 5 90% 10%
19 +3 6 95% 15%
20 +4 7 99% 20%
21 +4 8 99% 25%
22 +5 9 99% 30%
23 +5 10 99% 35%
24 +6 11 99% 40%
25 +6 12 99% 50%

informação em meio a um universo de dados variados


(como uma biblioteca ou sala bagunçada).
A coluna Pontos de Perícia indica o nú mero de
pontos extras que uma personagem recebe para adquirir
proficiências adicionais durante a criação, o que inclui
tanto novas perícias quanto níveis de maestria
superiores em perícias já possuídas. Mago e guerreiro
podem ainda utilizar esses pontos para se tornarem
especialistas em suas principais ferramentas de
aventura já no início do jogo.
A Chance de Aprender Magia se aplica aos magos,
assim como a qualquer outro místico que baseie sua
aptidão em conhecimentos passados de mão em mão
através de instruçõ es diretas, grimó rios ou
pergaminhos de feitiço. Se falhar nesse teste, a
personagem não poderá tentar aprender aquele feitiço
novamente até alcançar o pró ximo nível. Em um
resultado de “00”, jamais poderá aprendê-lo.
O valor do talento ladino Decifrar Escrita é baseado
na Inteligência. A chance indicada na coluna
correspondente será modificada pela quantidade de
pontos investida pelo jogador para aprimorar as
chances de sucesso quando o ladrão tenta utilizar essa
habilidade. Magos também são capazes de decifrar
escrita, mas sua chance inicial progride naturalmente a
cada nível alcançado.

Sabedoria
Quantifica a percepção, consciência externa e abertura
psíquica, assim como a força de vontade, rigor e
disciplina mental de modo geral de uma personagem. É

11
a ferramenta de trabalho natural para agentes ligados a Dependência de Atributos Múltiplos
uma consciência universal superior, como os clérigos, Todos os PCs são dependentes de atributos múltiplos em
mas pode potencializar qualquer um que tenha um bom T&T, o que é uma decisão intencional. Estas regras não
uso para uma mente rotineiramente estável. permitem que qualquer dos atributos seja tratado pelo
Aventureiros que precisam perceber rapidamente a jogador como um atributo desnecessário, de forma que as
chegada do perigo, desde uma emboscada até uma escolhas sempre são relevantes e as consequências das
armadilha, sempre fazem bom uso da Sabedoria. decisões tomadas no início do jogo vão aparecer em
Um modificador de Sabedoria elevado facilita que a algum momento, a não ser que o GM trabalhe ativamente
personagem perceba mudanças tanto no ambiente para evitá-las.
A forma mais comum dos jogadores encararem essa
quanto nas criaturas, detecte uma armadilha ou
situação é concluir que eles precisam ter valores bons em
emboscada, mas também encontre as brechas pelas todos os atributos. A forma que nós escolhemos encarar,
quais o sobrenatural penetra no tecido da realidade, por outro lado, é entender que todos os atributos
mesmo que de forma instintiva. possuem alguma utilidade, não importa quem seja você.
Personagens com Sabedoria muito baixa ou muito O objetivo, ao final, é permitir que o jogador opte por
alta também acrescentam um modificador ao Teste de um guerreiro inteligente, um mago carismático ou um
Surpresa que pode ter que ser realizado no início de ladrão forte sem entender que está fazendo uma escolha
um combate, aumentando ou diminuindo, ruim em nome do conceito de personagem com o qual
gostaria de jogar. É provável que haja distribuições
respectivamente, a chance de estarem surpresos
superiores umas às outras, mas a ideia é garantir que
durante a primeira rodada. todas elas sejam viáveis.
A Sabedoria influencia a chance de um místico ser
bem-sucedido em lançar um feitiço concedido a ele por
uma entidade superior. Essa influência é representada
pela coluna Chance de Falha de Magia, e afeta apenas
Carisma
É uma medida de magnetismo pessoal, força de
os clérigos entre as classes disponíveis nesta rodada de
personalidade e presença. Personagens que forjam
testes. Clérigos com Sabedoria igual ou maior que 15
não possuem essa chance de falha, enquanto aqueles alianças com entidades de outros planos se beneficiam
de um valor alto nesse atributo.
com Sabedoria igual ou menor que 5 não possuem
Mesmo que não possa determinar o quanto alguém
qualquer chance de sucesso.
está de acordo com os padrõ es de beleza de um grupo
O valor do talento ladino Sentir Perigo é baseado na
social, o Carisma ainda representa a majestade que se
Sabedoria. A chance indicada na coluna correspondente
pode exercer sobre outros, tornando-se a melhor
será modificada pela quantidade de pontos investida
medida de quão fisicamente atraente alguém parece
pelo jogador para aprimorar suas chances quando o
para as criaturas ao seu redor.
ladrão utiliza essa habilidade.

Tabela II.5: Sabedoria


Valor Modificador Teste de Surpresa Chance de Falha de Magia Sentir Perigo
1 -4 -6 100% -30%
2 -4 -5 100% -25%
3 -4 -5 100% -20%
4 -3 -4 100% -15%
5 -3 -3 100% -15%
6 -2 -2 90% -10%
7 -2 -1 80% -10%
8 -1 0 70% -5%
9 -1 0 60% -5%
10 0 0 50% 0%
11 0 0 40% 0%
12 0 0 30% 0%
13 +1 0 20% 0%
14 +1 0 10% 5%
15 +2 +1 0% 5%
16 +2 +1 0% 10%
17 +3 +1 0% 10%
18 +3 +1 0% 15%
19 +3 +2 0% 20%
20 +4 +2 0% 25%
21 +4 +2 0% 30%
22 +5 +2 0% 35%
23 +5 +3 0% 40%
24 +6 +3 0% 45%
25 +6 +3 0% 50%

12
Tabela II.6: Carisma
Valor Modificador Itens Harmonizados Investimento em Laços Encontro Fortuito
1 -4 0 0 nunca
2 -4 0 0 nunca
3 -4 0 0 nunca
4 -3 1 0 nunca
5 -3 1 0 nunca
6 -2 2 1 -20%
7 -2 2 1 -15%
8 -1 2 1 -10%
9 -1 3 2 -5%
10 0 3 2 0%
11 0 3 3 0%
12 0 3 3 0%
13 +1 3 3 0%
14 +1 3 4 0%
15 +2 4 4 5%
16 +2 4 5 5%
17 +3 4 5 5%
18 +3 4 5 10%
19 +3 4 6 15%
20 +4 5 6 20%
21 +4 5 7 25%
22 +5 5 7 30%
23 +5 5 7 35%
24 +6 5 8 40%
25 +6 6 8 50%

O modificador de Carisma é o fator de preponderância valor de Carisma igual ou menor que 5 nunca possuem
em confrontos sociais, e permite influenciar e insuflar uma chance de encontro fortuito. Mesmo que invista
multidõ es, entre outros feitos de magnetismo e altivez, parte de seus pontos para aprimorar esse talento, o
mas talvez sua maior utilidade seja quanto os PCs ladrão ainda falhará ao tentar utilizá-lo.
tentam acionar seus laços sociais.
O máximo de Itens Harmonizados é influenciado por
este atributo, indicando quantos itens mágicos (com
Atributos Aleatórios
Se o seu grupo insiste em determinar os atributos das
exceção de pergaminhos e poçõ es) a personagem é
personagens à moda antiga, isso pode ser feito.
capaz de usar ao mesmo tempo.
Recomendamos que cada atributo receba um valor entre
A coluna Investimento em Laços indica quantos
5 e 20, rolando 6d4 e descartando o menor dado.
pontos o jogador terá para distribuir na construção da
Isso é superior a 4d6 mantendo os três maiores,
árvore de relacionamentos da personagem, com
como feito nas regras tradicionais, mas T&T não utiliza
elementos como aliados, contatos e recursos.
modificadores raciais para os atributos, então uma
O valor do talento ladino Encontro Fortuito é
variação maior nos valores iniciais permite que os PCs
baseado no Carisma. A chance indicada na coluna
alcancem uma posição semelhante àquela que seria
correspondente será modificada pela quantidade de
encontrada no jogo clássico.
pontos investida pelo jogador. Personagens com um

13
III - Raças
Cada protagonista deve pertencer necessariamente a
uma das raças permitidas para as personagens dos
Elfo
jogadores. Nesta rodada de testes, os jogadores podem De todos os povos, os elfos foram os primeiros a
escolher entre humano, anão, elfo, halfling e meio- despertar do sono da eternidade e caminhar pelo
gigante, que são arquétipos clássicos de fantasia. mundo, praticando feitiçaria e realizando feitos
A raça determina certos traços culturais e de descritos em lendas mais antigas que qualquer homem.
personalidade, mas isso não é objeto de descrição Suas características de jogo são as seguintes:
detalhada neste documento de testes. Em T&T, Como criaturas de tamanho médio, elfos não recebem
pertencer a uma raça diferente de humano não altera quaisquer bô nus ou penalidade em razão de seu
seus atributos de qualquer maneira, mas confere outros tamanho. Eles sempre recebem algum treinamento
tipos de vantagem situacionais que podem ser de para a feitiçaria, que resulta em um bô nus de +2 em
interesse de cada jogador. testes de Misticismo. Além disso, o jogador pode
escolher uma rotina qualquer, selecionada entre as
Anão esferas Conexõ es, Elemental e Matéria, que a
personagem pode utilizar com proficiência básica,
Duros na queda e leais até depois da morte, anõ es são mesmo que não a tenha. A partir do 5º nível a
um arquétipo clássico da fantasia. Seu talento com personagem pode usar a rotina como se fosse
armas e a genialidade de seus artesãos é apreciada por especialista, mesmo que não seja.
aliados e inimigos igualmente. As características de O treinamento dos elfos inclui também capacidades
jogo são as seguintes: de exploração e combate: todos são proficientes em
Como criaturas de tamanho médio, anõ es não arco longo, arco curto, espada curta e espada rápida.
recebem quaisquer bô nus ou penalidade em razão de Eles recebem um bônus de +4 em testes de Análise
seu tamanho. Eles são treinados para trabalhar e feitos para detectar passagens secretas ou portas
guerrear de forma obstinada desde a infância. Em razão ocultas em uma construção.
disso, todo anão tem proficiência básica em maças, Finalmente, a natureza feérica dos elfos faz com
machados e um ofício à escolha do jogador, em geral sejam imunes a feitiços que provocam
ligado à lapidação e ferraria. envelhecimento ou sono. Apó s alcançarem a
O anão também é resistente a venenos de todo tipo, maturidade física, eles só envelhecem 1 ano para cada
de maneira que recebe um bô nus de +4 em suas jogadas dez anos de vida mortal, em geral abandonando o plano
de proteção contra venenos e possui resistência a material antes de morrerem de velhice.
qualquer dano de veneno.
Por fim, sua tenacidade natural torna a mente de um
anão difícil de controlar. Ele recebe um bônus de +4
Halfling
em jogadas de proteção contra efeitos que tentem Halflings têm um estilo de vida baseado em trabalho
controlar ou subjugar sua vontade. duro e recompensa farta, como banquetes generosos e
longos períodos de descanso à sombra das
árvores. A aventura é sempre uma jornada
inesperada. Suas características de jogo são
as seguintes:
Como o pró prio nome já revela, eles
possuem tamanho pequeno. Halflings
recebem um bô nus de +4 em testes de

14
furtividade e criaturas de tamanho maior que médio Humanos são capazes de empenhar uma
têm uma penalidade de -4 em jogadas de ataque contra quantidade colossal de esforço em sua busca por
eles. Em compensação, não conseguem utilizar armas grandeza. Essa característica racial permite que o
feitas para serem empunhadas em duas mãos e humano empenhe esforço uma vez sem aumentar sua
precisam das duas mãos para empunhar armas feitas tensão. Apó s utilizar essa habilidade, ele não pode usá-
para empunhadura destra. la novamente até terminar uma fase de acampamento.
Todos eles possuem proficiência em Culinária e
Labor (pescaria é a forma mais comum), e apreciam
atirar pedras como uma espécie de esporte cultural,
Meio-Gigante
Utilizando infusõ es místicas e pactos cujos termos
recebendo um bônus de +1 em ataques e rolagens de
foram perdidos há muitas eras, os homens da fronteira
dano com armas de arremesso.
se tornaram tão parecidos com gigantes de verdade que
Por fim, halflings possuem uma resistência natural
passaram a ser conhecidos como meio-gigantes. Suas
à corrupção do espírito: eles têm resistência a dano
características de jogo são as seguintes:
psíquico e recebem um bô nus de +4 em jogadas de
O meio-gigante tem porte avantajado. Apesar de
proteção contra efeitos que deixem a personagem
serem de tamanho médio, eles podem utilizar armas
amedrontada ou enfurecida.
feitas para serem empunhadas em duas mãos como se
fossem de empunhadura destra e recebem um bô nus de
Humano +4 ao utilizar a manobra agarrar. Também sofrem uma
Humanos estão presentes em praticamente todos os penalidade de -2 em testes de Furtividade e criaturas de
cenários de fantasia e quase sempre protagonizam as tamanho menor que médio têm um bô nus de +1 em
histó rias tanto como heró is quanto como vilõ es. Suas ataques contra eles.
características de jogo são as seguintes: Naturalmente atléticos, todos os meio-gigantes
Como criaturas de tamanho médio, humanos não recebem proficiência básica em Esportes e podem
recebem quaisquer bô nus ou penalidade em razão de usar os pontos recebidos de sua Inteligência para se
seu tamanho. Graças à sua coragem, persistência e tornarem especialistas nessa perícia desde o 1º nível.
otimismo diante das situaçõ es mais desesperadoras, Recebem ainda um bônus de +4 em testes de
humanos têm um bônus de +1 em todas as jogadas Comando para tentativas de intimidar criaturas de
de proteção. tamanho médio ou menor.
Variados e versáteis em suas vocaçõ es, humanos Finalmente, o sangue de gigante dá a esses brutos
recebem proficiência em uma uma resistência natural aos rigores elementais. O
perícia adicional no 1º nível e jogador pode escolher
se tornam especialistas na fogo, frio ou raio
mesma perícia assim que durante a criação da
alcançam o 5º nível. personagem, e ela
se torna
resistente ao
tipo de dano
escolhido.

15
IV - Classes
A classe é o principal definidor dos talentos e Perícias
habilidades de um aventureiro e estabelece a forma Deve escolher quatro delas, pelo menos duas das quais
como ele se lança à vida de aventuras. Nesta rodada de entre Análise, Arte, Comando, Costumes, Cura, Labor,
testes, os jogadores podem escolher entre clérigo, Linguagem, Misticismo e Ofício. Ele possuirá o nível
guerreiro, ladrão e mago. básico de proficiência nas perícias escolhidas e poderá
alocar pontos de proficiência adicionais recebidos em
Clérigo razão do seu valor de Inteligência para se tornar
O clérigo canaliza magia de entidades superiores, como especialista em qualquer delas.
deuses, semideuses e forças có smicas, para curar e Combate
defender seus aliados. As regras básicas que dizem
Possui o nível básico de proficiência na utilização de
respeito ao clérigo são as seguintes:
todos os tipos de arma de impacto, armadura e escudo,
Pontos de Vida e nos estilos de combate Duas Mãos, Uma Arma e Arma
e Escudo. A partir do 4º nível, ele pode alocar pontos de
Iniciais: 10 + modificador de Constituição proficiência adicionais para se tornar especialista em
Acréscimo de Pontos de Vida no 2º e 3º níveis: 1d10 armaduras médias ou pesadas, ou ainda nos estilos de
+ modificador de Constituição por nível. combate Duas Mãos e Arma e Escudo.
Acréscimo de Pontos de Vida do 4º e 5º níveis: 1d10
por nível. Magia
Possui o nível básico de proficiência nas esferas
Proficiências Celestial e Quintessência, assim como em uma terceira
Possui todas as proficiências descritas abaixo e recebe esfera determinada por sua devoção, que pode ser uma
um ponto de proficiência adicional no 2º nível e outro divindade, um conceito abstrato ou uma religião
no 4º. Ele pode usar esses pontos para adquirir organizada. A partir do 2º nível, a cada vez que ganhar
proficiências novas ou aumentar seu grau de maestria, pontos de proficiência, ele pode utilizá-los para se
de acordo com as regras abaixo. tornar especialista em esferas de feitiçaria. A tabela a
seguir descreve algumas possíveis devoçõ es clericais:

Tabela IV.1: Devoções Clericais


Devoções Esfera Devoções Esfera
Comuns Adicional Comuns Adicional
Caos, Morte Morte Céus, Fogo Elemental
Amor, Cultura Consciência Caçada, Feras Primal
Forja, Terra Matéria Ar, Jornadas Conexões

Jogadas de Proteção
Paralisação, Veneno ou Morte: +6
Transfiguração ou Petrificação: +6
Ilusão ou Ofensiva Mental: +8
Explosão ou Ataque em Área: +4
Feitiçaria: +8
Além desses modificadores, ele recebe um modificador
adicional de +2 em todas as suas jogadas de proteção a
partir do 5º nível.

Características Adicionais
A fé poderosa de um clérigo lhe confere uma autoridade
sobre o mundo sobrenatural que nem mesmo outros
feiticeiros poderosos são capazes de alcançar. Quando o
clérigo fala em nome de seu deus, não há entidade que
possa ignorá-lo ou criatura que fique alheia ao seu
poderoso comando. Por causa desse mandato ú nico, o
clérigo é capaz de expulsar mortos-vivos de sua
presença, apresentando seu símbolo sagrado e
ordenando que se afastem.
Um morto-vivo que esteja na presença do clérigo e
possa vê-lo e ouvi-lo nesse ato de censura deve ser

16
bem-sucedido em uma jogada de proteção contra guiados por visõ es até o local de onde seu primeiro
Ofensiva Mental ou ficará amedrontado por uma hora. manuscrito de fé pode ser desenterrado, como uma
Uma criatura de nível igual ou superior ao nível do ruína ou o tú mulo de um antigo heró i. Sendo assim, o
clérigo +4 recebe um bô nus de +4 em sua jogada de mestre pode escolher os feitiços contidos nele ou
proteção. Por outro lado, se o nível do morto-vivo for permitir que o jogador decida.
igual ou inferior ao nível do clérigo -4, ele sofre uma Um clérigo aprende feitiços adicionais à medida que
penalidade de -4 em sua jogada de proteção. A criatura tem contato com eles, o que pode acontecer através de
pode fazer uma nova jogada de proteção imediatamente uma pesquisa pessoal, realizada no intervalo entre
a cada vez que sofre dano. aventuras, com o auxílio de um pergaminho de magia
Um clérigo realmente poderoso pode destruir divina ou com a ajuda de outro clérigo que tenha
mortos vivos com sua fé, em vez de somente conhecimento da oração que ele deseja aprender.
amedrontá-los. A partir do 5º nível, caso o clérigo Embora não haja um limite em relação ao nú mero de
utilize seu poder para expulsar um morto-vivo de 1º feitiços que um clérigo pode conhecer, um livro de
nível, ele pode optar por destruir aquela criatura, em preces de viagem, apropriado para levar em aventuras,
vez de expulsá-la. A criatura ainda pode realizar sua não poderá registrar mais do que vinte feitiços.
jogada de proteção, sendo destruída em caso de falha. O De forma distinta de um mago, o clérigo sempre pode
nú mero de mortos-vivos que o clérigo pode destruir aprender um novo feitiço com o qual tenha contato,
dessa forma durante um ú nico encontro não pode ser desde que tenha tempo e condiçõ es de registrá-lo em
superior ao seu pró prio nível. seu livro de preces. Ele não precisa rolar sua chance de
Não existe um limite no nú mero de vezes que um aprender magia, sendo necessário apenas que o jogador
clérigo pode tentar expulsar ou destruir mortos-vivos, manifeste sua vontade de registrar aquele novo
mas uma criatura que tenha sido bem-sucedida em sua conhecimento no livro de preces da personagem. Fé e
jogada de proteção fica imune à fé do clérigo até que ele devoção, e não a capacidade de aprender cânticos e
alcance o pró ximo nível. gestos complexos, alimentam a feitiçaria clerical.
Finalmente, um clérigo não pode aprender feitiços de
Feitiçaria um círculo de feitiçaria que ele não seja capaz de lançar.
Para lançar um feitiço, além de ser proficiente numa Assim, um clérigo deve alcançar o 3º nível antes que
esfera com acesso a ele, o clérigo deve primeiramente possa aprender feitiços do 2º círculo e deve alcançar o
preparar o feitiço, o que é feito com a ajuda de um livro 5º nível para obter acesso aos feitiços do 3º círculo,
de preces. Em geral, cada clérigo possui seu pró prio como indicado na Tabela IV.2: Feitiçaria do Clérigo. O
livro de preces, obtido junto à sua ordem religiosa, ou clérigo ainda pode tentar aprender o feitiço (ele não
até mesmo formado como uma compilação de necessariamente sabe que aquele feitiço está além de
panfletos, sermõ es e invocaçõ es sagradas que ele vai seu poder de compreensão, afinal), mas a tentativa
acumulando ao longo dos anos. fracassa automaticamente.
Diferentemente do grimó rio de um mago, o livro de Preparando e Lançando Feitiços
preces de um clérigo não é o receptáculo de todo
A Tabela IV.2 mostra quantas estilhas de feitiço o
conhecimento sagrado em sua mente, mas sim uma
clérigo tem para lançar seus feitiços de cada círculo.
espécie de referência, uma âncora e uma peça de
Para lançar um feitiço, ele usa uma estilha de círculo
recordação que torna perene o vínculo que ele
igual ou maior que o daquele feitiço. O clérigo recupera
construiu com sua divindade. Nos momentos de maior
todas as estilhas de feitiço utilizadas quando termina
desespero e frustração, o clérigo pode abrir seu livro de
uma fase de acampamento ou um período de descanso
preces não para procurar o feitiço certo, mas para
ainda maior.
encontrar alívio e conforto nas palavras de sua fé.
Antes de conjurar um feitiço, o clérigo deve prepará-
Rotinas lo, o que significa orar e meditar com o auxílio de seu
Além de seus feitiços mais poderosos, o clérigo livro de preces ao longo de pelo menos uma hora,
mantém uma série de rotinas que não permitem que geralmente no início do dia. Uma vez que tenha
fique indefeso nem mesmo quando seu livro de preces preparado um feitiço, ele fica preparado até que o
é tomado. O clérigo conhece duas rotinas à escolha do clérigo opte por preparar novamente a lista de feitiços
jogador, entre aquelas disponíveis para as esferas nas que pode lançar, refazendo o processo descrito acima. O
quais seja proficiente. Clérigos realmente poderosos máximo de feitiços que um clérigo pode preparar é
podem conhecer um nú mero ainda maior delas. igual ao seu nível + seu modificador de Sabedoria.

Feitiços Conhecidos
No 1º nível, o clérigo tem um livro de preces contendo
Tabela IV.2: Feitiçaria do Clérigo
cinco feitiços do 1º círculo pertencentes às esferas nas Rotinas Estilhas de Feitiço por Círculo de Feitiçaria
quais possui proficiência. Esse primeiro livro de preces Nível Conhecidas 1º 2º 3º
é o repositó rio dos feitiços que ele conhece, exceto as 1º 2 1 — —
rotinas, que estão fixadas em sua mente. O primeiro 2º 2 2 — —
livro de preces de um clérigo pode ter sido preparado 3º 2 2 1 —
pelos mestres de seu templo, ou até mesmo enviado 4º 2 3 2 —
dos céus pela pró pria divindade. Alguns clérigos são 5º 2 4 2 1

17
Por exemplo, um clérigo de 3º nível com Sabedoria 17 nível, ele pode alocar pontos de proficiência adicionais
pode preparar seis feitiços selecionados entre o 1º e o para se tornar especialista em outras armas, em
2º círculos de feitiçaria. Esses feitiços devem estar qualquer armadura, escudo ou estilo de combate.
escritos no seu livro de preces, e ele deve gastar pelo
menos uma hora recobrando esses ensinamentos antes Jogadas de Proteção
que eles estejam preparados. Uma vez que tenha Paralisação, Veneno ou Morte: +8
terminado esse processo, os feitiços ficam disponíveis Transfiguração ou Petrificação: +6
até que ele resolva preparar uma seleção diferente. Ilusão ou Ofensiva Mental: +4
Se a Sabedoria de um clérigo é inferior a 15, há uma Explosão ou Ataque em Área: +8
chance de que a divindade não ouça suas preces e a Feitiçaria: +6
magia falhe. O jogador deve rolar sua chance de falha de
magia e, em caso de falha, a estilha de feitiço é perdida Além desses modificadores, ele recebe um modificador
sem que qualquer efeito aconteça. Esse teste é feito adicional de +2 em todas as suas jogadas de proteção a
quando o clérigo completa o feitiço, ao final do tempo partir do 5º nível.
de lançamento. Características Adicionais
Equipamento Inicial Nenhuma outra classe dedica tanto tempo e energia a
O clérigo de 1º nível possui uma algibeira contendo 10 conhecer e dominar as diferentes armas. O guerreiro
peças de ouro e recebe também seu livro de preces, seu tem autoridade em armas, um bô nus de +2 em todas
símbolo sagrado e o equipamento descrito abaixo: as jogadas de dano com armas nas quais possua
proficiência, graças à sua capacidade de ser mais
Uma maça rápida eficiente que o restante do campo com sua principal
Uma funda e 20 pedras de funda ferramenta de trabalho. O bô nus é cumulativo com
Um escudo pesado qualquer outra vantagem que o guerreiro possua em
Uma cota de talas ou uma cota de malha razão de alto nível de maestria na arma utilizada.
Estoque de explorador ou peregrino Guerreiros podem buscar conhecimento ao longo de
aventuras, mas sua maior qualidade sempre será o
Guerreiro talento para dominar o campo através da superioridade
de treinamento em ataque, defesa e manobras táticas
O guerreiro domina técnicas para se tornar absoluto no
para iludir, controlar e sobrepujar os inimigos. O
campo de batalha, onde defende seus aliados e enche de
guerreiro pode utilizar uma reação extra a cada
pavor seus inimigos. As regras básicas que dizem
rodada, além daquela permitida a todas as
respeito ao guerreiro são as seguintes:
personagens. Ela só pode ser usada para fazer um
Pontos de Vida ataque de oportunidade, e não permite que o guerreiro
reaja mais de uma vez ao mesmo evento.
Iniciais: 12 + modificador de Constituição Desde que não faça nada além de se mover, ele pode
Acréscimo de Pontos de Vida no 2º e 3º níveis: 1d12 realizar uma manobra de esquiva com dois passos.
+ modificador de Constituição por nível.
Acréscimo de Pontos de Vida do 4º e 5º níveis: 1d12
por nível.

Proficiências
Possui todas as proficiências descritas abaixo e
recebe um ponto de proficiência adicional no 2º
nível e outro no 4º. Ele pode usar esses pontos para
adquirir proficiências novas ou aumentar seu grau de
maestria, de acordo com as regras abaixo.
Perícias
Deve escolher três, pelo menos uma das quais entre
Comando, Esportes, Labor, Ofício e Sobrevivência. Ele
possuirá o nível básico de proficiência nas perícias
escolhidas, e poderá alocar pontos de perícia adicionais
recebidos em razão do seu valor de Inteligência para se
tornar especialista em qualquer delas.
Combate
Ele possui o nível básico de proficiência na utilização
de qualquer arma, armadura ou escudo, e em todos os
estilos de combate. O guerreiro — e somente ele —
pode utilizar um dos pontos de perícia recebidos em
razão de sua Inteligência para se tornar especialista em
uma arma à sua escolha já no 1º nível. A partir do 2º

18
Essa facilidade de reagir e se readaptar ao ambiente de
batalha permite ainda ao guerreiro realizar uma Proficiências
provocação com apenas um passo. Possui todas as proficiências descritas abaixo e recebe
O guerreiro controla facilmente os inimigos mais um ponto de proficiência adicional no 2º nível e
fracos. A partir do 3º nível, quando faz uma ação de outrono 4º. Ele pode usar esses pontos para adquirir
ataque, ele pode utilizar a mesma ação para realizar um proficiências novas ou aumentar seu grau de maestria,
segundo ataque contra outra criatura que também esteja de acordo com as regras abaixo.
ao seu alcance, desde que o nível da criatura seja
inferior ao seu. Ele não pode se mover entre esses Perícias
ataques e deve usar a mesma arma para ambos. Deve escolher seis delas, pelo menos quatro das quais
entre Acrobacia, Análise, Arte, Esportes, Furtividade,
Equipamento Inicial Lábia, Linguagem, Náutica, Negó cios e Prestidigitação.
O guerreiro de 1º nível recebe uma algibeira contendo Ele possuirá o nível básico de proficiência nas perícias
10 peças de ouro e escolhe o restante de suas posses de escolhidas e poderá alocar pontos de perícia adicionais
acordo com as opçõ es abaixo: recebidos em razão do seu valor de Inteligência para se
tornar especialista em qualquer delas.
Uma cota de malha ou uma armadura de couro, um
arco longo e 20 flechas;
Combate
Duas armas corpo a corpo ou uma arma corpo a Ele possui o nível básico de proficiência na utilização
corpo e um escudo pesado; de armaduras leves, bastõ es e armas de corte e
Uma besta leve e 20 virotes ou duas machadinhas; perfuração de empunhadura canhota ou destra. O ladrão
Estoque de explorador ou aventureiro; possui proficiência básica nos estilos de combate Duas
Mãos, Duas Armas e Uma Arma. A partir do 4º nível, ele
Ladrão pode alocar pontos de proficiência adicionais para se
tornar especialista em armaduras leves, ou ainda nos
O ladrão é o arquétipo clássico da fantasia sombria,
estilos de combate Duas Armas e Uma Arma.
movido mais pelo desejo de ouro e gló ria do que por
heroísmo ou bravura. As regras básicas que dizem Jogadas de Proteção
respeito a ele são as seguintes:
Paralisação, Veneno ou Morte: +8
Pontos de Vida Transfiguração ou Petrificação: +6
Ilusão ou Ofensiva Mental: +4
Iniciais: 8 + modificador de Constituição
Explosão ou Ataque em Área: +10
Acréscimo de Pontos de Vida no 2º e 3º níveis: 1d8 +
Feitiçaria: +4
modificador de Constituição por nível.
Acréscimo de Pontos de Vida do 4º e 5º níveis: 1d8 Além desses modificadores, ele recebe um modificador
por nível. adicional de +2 em todas as suas jogadas de proteção a
partir do 5º nível.

Características Adicionais
O ladrão é um mestre da emboscada e do ataque pelas
costas. Ele é capaz de se beneficiar em combate de um
inimigo distraído ou que não perceba sua presença para
realizar um ataque furtivo. Para isso, deve estar oculto
antes do ataque ou deve estar atacando o inimigo pelos
flancos. Se pelo menos uma dessas condiçõ es ocorrer,
seu ataque causará 1d6 pontos de dano adicional contra
o alvo, em caso de acerto.
O ladrão aprimora esse ataque especial à medida que
se torna mais poderoso, causando 2d6 pontos de dano
adicionais no 3º nível e 3d6 no 5º. Não há um limite no
nú mero de tentativas de ataque furtivo que um ladrão
pode realizar, mas cada criatura só pode sofrer esse
dano adicional uma vez por rodada.
Todos os ladrõ es aprendem uma linguagem adicional
denominada gíria dos ladrões, uma mistura secreta de
dialeto, jargão e có digo que permite ocultar mensagens
em conversas aparentemente normais, assim como em
mensagens marcadas ou pintadas ao longo de regiõ es
urbanas e selvagens. Apenas outra criatura que conheça
a gíria dos ladrõ es entenderá essas mensagens, e apenas
ideias simples e curtas podem ser comunicadas assim.

19
Desvanecer
Talentos de Ladrão
Qualquer um pode tentar se esconder, mas um ladrão
Ladrõ es têm uma série de talentos cuja utilização esperto pode verdadeiramente sumir além da
ocorre com determinada chance de sucesso. Embora capacidade de percepção de seus oponentes. Para isso, é
outras classes recebam alguns, só os ladrõ es têm a necessário ficar completamente imó vel e ter uma
possibilidade de dominar todos eles (e mesmo um posição na qual se ocultar, que pode ser uma sombra ou
ladrão levará toda sua carreira para fazê-lo!). vegetação de porte adequado, ou mesmo uma cortina de
Conseguir ou não utilizar cada talento é uma rolagem fumaça surgida no momento certo. O ladrão só pode
de chance. Se o resultado for igual ou menor que a desvanecer aos olhos daqueles que não podem enxergar
porcentagem de chance de sucesso do ladrão naquele através da cobertura, e quebra esse efeito caso se mova.
talento, a tentativa foi bem-sucedida. Caso contrário, ele
falha e não pode tentar usar novamente o talento Encontro Fortuito
naquele mesmo contexto até que tenha alcançado um A sorte favorece o ladrão, fazendo com que ele acabe
novo nível. sempre no lugar certo e na hora certa (a depender do
Por exemplo, se utiliza seu talento inibir objeto para ponto de vista…) para realizar uma tarefa. Sempre que
sabotar uma poção de cura e falha, o ladrão não poderá ele está à procura de uma pessoa ou objeto que se
tentar sabotar aquela mesma poção até que tenha encontra no lugar onde ocorre a busca, o GM pode rolar
alcançado o pró ximo nível. secretamente sua chance de encontro fortuito, e um
No 1º nível o ladrão recebe 90 pontos percentuais resultado favorável significa que, de fato, o ladrão
que pode adicionar às suas pontuaçõ es básicas esbarra naquilo que estava buscando. Isso vale para
recebidas em razão do valor dos seus atributos. Não encontrar uma pessoa perdida numa cidade, um objeto
mais do que 30 pontos podem ser atribuídos a um à venda em uma feira ou uma chave perdida em meio a
ú nico talento; respeitada essa restrição, os pontos uma pilha de tesouro, assim como em qualquer
podem ser distribuídos livremente. situação semelhante de jogo.
A cada vez que o ladrão alcança um novo nível, o Furtar Bolsos
jogador recebe mais 30 pontos, e não mais do que 15
deles podem ser atribuídos a uma ú nica habilidade. O ladrão usa essa habilidade ao furtar pequenos itens
Nenhuma habilidade pode ser aumentada acima de dos bolsos, mangas, cintos, mochilas e similares de
95%, incluída a chance base em razão do seu valor em outras pessoas, ao ocultar itens (como chaves) e ao
um atributo relevante. Se uma circunstância de jogo realizar simples truques com as mãos. Uma tentativa
(como o aumento temporário ou permanente de um fracassada significa que ele não conseguiu o item, mas
atributo) resultaria em uma chance superior a 95% em não que sua tentativa foi detectada. Diferente de outros
um talento, ela se torna 95%. talentos, uma tentativa falha pode ser imediatamente
Alguns talentos não possuem uma chance base e repetida, mas uma segunda falha significa que dessa vez
iniciam em 0%. Um ladrão não pode tentar inibir um o ladrão foi detectado pelo alvo.
objeto, por exemplo, a não ser que tenha investido uma Inibir Objeto
parte de seus pontos para esse fim. Cada um dos
Ladrõ es são hábeis em sabotar objetos e fazer com que
talentos de ladrão é descrito abaixo:
eles funcionem mal, o que inclui aparatos mecânicos de
Decifrar Escrita todo tipo, como uma carroça ou armadilha, e até itens
Por necessidade, ladrõ es tendem a aprender coisas mágicos ativáveis, como uma poção, varinha ou
estranhas. Entre elas está a capacidade de ler vários armadilha mágica. Embora qualquer personagem possa
idiomas, particularmente no que se refere a mapas do inutilizar um objeto simplesmente o destruindo, uma
tesouro, escrituras, notas secretas e afins (mas o GM tentativa bem-sucedida de inibir objeto significa que o
pode determinar que alguns idiomas estão além dessa defeito que inviabiliza a utilização só pode ser
capacidade). O teste precisa ser feito toda vez que o percebido quando alguém tentar utilizar a coisa.
ladrão tentar ler um documento, independentemente de Sentir Perigo
ele já ter tido contato com o mesmo idioma
Ladrõ es possuem uma chance natural de evitar perigos
anteriormente. Um resultado favorável significa que o
e emboscadas mesmo em situaçõ es nas quais seriam
ladrão decifrou o significado, compreendendo ideias
atingidos normalmente. Um ladrão que falhe em seu
gerais, mesmo que não o sentido total do escrito.
teste de surpresa no início de um combate pode evitar
Desassombro ser surpreendido com um resultado favorável em um
O ladrão possui uma capacidade ú nica de entrar em teste de Sentir Perigo. Se uma armadilha faz uma jogada
confusõ es das quais precisa sair logo e por conta de ataque contra um ladrão e ele é atingido, um
pró pria. Quando falha em uma jogada de proteção resultado favorável em um teste de Sentir Perigo faz
contra um efeito que provoque algum descontrole com que aquele ataque erre o alvo. Finalmente, se o
mental, como deixá-lo amedrontado, encantado ou ladrão falha em uma jogada de proteção ocasionada por
enfurecido, sua chance de desassombro deve ser uma armadilha ou outro tipo de ataque surpresa, um
testada no início de seu pró ximo turno. Num resultado teste favorável de Sentir Perigo fará com que ele seja
favorável, o efeito se comporta como se ele tivesse sido atingido como se tivesse sido bem-sucedido na jogada
bem-sucedido em sua jogada de proteção. de proteção.

20
Magia
Equipamento Inicial
Possui o nível básico de proficiência nas esferas
O ladrão de 1º nível recebe uma algibeira contendo 10 Conexõ es, Consciência, Elemental, Ilusão, Matéria,
peças de ouro e recebe também um conjunto de Morte e Quintessência. O mago — e somente ele —
ferramentas de infiltração, uma armadura de couro e o pode utilizar um dos pontos de perícia recebidos em
equipamento descrito abaixo: razão de sua Inteligência para se tornar especialista em
uma esfera à sua escolha já no 1º nível. A partir do 2º
Uma espada rápida ou uma espada curta; nível, a cada vez que ganhar pontos de proficiência, ele
Um arco curto e 20 flechas ou uma espada curta; pode utilizá-los para se tornar especialista em outras
Duas adagas; esferas de feitiçaria.
Estoque de explorador ou aventureiro.
Jogadas de Proteção
Mago Paralisação, Veneno ou Morte: +4
Mais que um arcanista ou lançador de feitiços, o mago é Transfiguração ou Petrificação: +6
um arauto das forças ocultas e uma janela para os Ilusão ou Ofensiva Mental: +10
mistérios do universo que se abre diante de seus Explosão ou Ataque em Área: +4
companheiros de jornada. As regras básicas que dizem Feitiçaria: +8
respeito a ele são as seguintes:
Além desses modificadores, ele recebe um modificador
Pontos de Vida adicional de +2 em todas as suas jogadas de proteção a
partir do 5º nível.
Iniciais: 6 + modificador de Constituição
Acréscimo de Pontos de Vida no 2º e 3º níveis: 1d6 + Características Adicionais
modificador de Constituição por nível.
A manipulação básica de quintessência ensinada desde
Acréscimo de Pontos de Vida do 4º e 5º níveis: 1d6
o princípio de seu aprendizado permite que o mago
por nível.
ataque seu inimigo com projéteis de energia arcana
Proficiências pura. Com uma ação de dois passos, o mago é capaz de
lançar mísseis mágicos desse tipo, utilizando uma
Possui todas as proficiências descritas abaixo e recebe estilha de feitiçaria do 1º círculo ou superior. O
um ponto de proficiência mago cria dois mísseis mais um míssil
adicional no 2º nível e outro no adicional para cada círculo da estilha utilizada.
4º. Ele pode usar esses pontos Cada míssil atinge uma criatura à escolha do
para adquirir proficiências mago que esteja dentro de seu raio de visão e
novas ou aumentar seu grau de a não mais de 36 metros de distância. Um
maestria, de acordo com as míssil causa 1d4+1 pontos de dano de
regras abaixo. força ao seu alvo, e todos eles atingem
Perícias simultaneamente. O mago pode
direcionar os mísseis para atingir
Deve escolher quatro delas, pelo
uma ou várias criaturas, mas deve
menos duas das quais entre
fazê-lo antes de determinar o dano
Alquimia, Análise, Ciências,
causado por eles.
Costumes, Linguagem, Misticismo e Assim como ocorre com o
Natureza. Ele possuirá o nível básico
ladrão, o conhecimento de um
de proficiência nas perícias escolhidas
mago também é construído a partir
e poderá alocar pontos de proficiência
do acú mulo de informação vinda
adicionais recebidos em razão do seu
de diferentes fontes e eventos,
valor de Inteligência para se tornar
fazendo com que ele se torne
especialista em qualquer delas.
especialmente apto em decifrar
Combate linguagens, có digos e
Possui o nível básico de proficiência mensagens que teoricamente
na utilização de maças rápidas, adagas não seriam alcançáveis.
e dardos, e nos estilos de combate Sendo assim, o mago é
Duas Mãos e Uma Arma. O mago pode capaz de Decifrar Escrita,
utilizar pontos de proficiência para um talento já descrito de
adquirir o nível básico de proficiência forma mais detalhada na
em qualquer arma, armaduras leves, seção referente ao ladrão.
escudos, e no estilo de combate arma Um mago de 2º nível
ou superior pode tentar
e escudo, mas não pode se tornar
especialista ou adquirir qualquer grau decifrar mensagens, símbolos
de maestria mais avançado que e có digos escritos que venham até
proficiência básica de combate. ele com uma chance de sucesso igual

21
ao seu valor base em Decifrar Escrita mais 4% por
nível, até o máximo de 95%. Tabela IV.3: Feitiçaria do Mago
Se falhar no teste, o mago não pode tentar decifrar Rotinas Estilhas de Feitiço por Círculo de Feitiçaria
aquele mesmo escrito novamente até que tenha Nível Conhecidas 1º 2º 3º
alcançado um novo nível. 1º 3 1 — —
2º 3 2 — —
Feitiçaria 3º 3 2 1 —
Para lançar um feitiço, além de ser proficiente numa 4º 3 3 2 —
esfera com acesso a ele, o mago deve primeiramente 5º 3 4 2 1
preparar o feitiço, o que é feito com a ajuda de um
grimó rio. Em geral, cada mago possui seu pró prio compreender aquela instrução mística. Ao alcançar um
grimó rio, fruto da dedicação e cuidado na pesquisa e novo nível, no entanto, o mago pode tentar aprender um
registro de uma série de segredos arcanos transmitidos feitiço que tenha falhado em aprender antes, desde que
ao longo dos séculos para alguns poucos discípulos das tenha uma nova oportunidade de contato. Se a rolagem
artes arcanas. de chance do mago resulta em “00”, ele jamais poderá
Esse grimó rio pode ter formatos e configuraçõ es aprender aquele feitiço.
diversas; qualquer coisa que o GM autorizar é aceitável, Finalmente, um mago não pode aprender feitiços de
mas seu espaço é limitado e um mago cuidadoso um círculo de feitiçaria que ele não seja capaz de lançar.
costuma escolher bem o que carregar consigo entre Assim, um mago deve alcançar o 3º nível antes que
uma aventura e outra. Os mais poderosos costumam possa aprender feitiços do 2º círculo e deve alcançar o
guardar seu grimó rio mais importante em uma base de 5º nível para obter acesso aos feitiços do 3º círculo,
operaçõ es enquanto se aventuram, levando consigo como indicado na Tabela IV.3: Feitiçaria do Mago. O
apenas o que esperam utilizar em um grimó rio de mago ainda pode tentar aprender o feitiço (ele não
viagem. Naturalmente, o grimó rio original é o bem mais necessariamente sabe que aquele feitiço está além de
precioso de um mago, sem o qual ele não passa de uma seu poder de compreensão, afinal), mas a tentativa
sombra de seu pró prio poder. fracassa automaticamente.

Rotinas Preparando e Lançando Feitiços


Além de seus feitiços mais poderosos, o mago mantém A Tabela IV.3 mostra quantas estilhas de feitiço o mago
uma série de rotinas que não permitem que fique tem para lançar seus feitiços de cada círculo. Para
indefeso nem mesmo quando seu grimó rio é tomado. O lançar um feitiço, ele usa uma estilha de círculo igual
mago conhece três rotinas à escolha do jogador, entre ou maior que o daquele feitiço. O mago recupera todas
aquelas disponíveis para as esferas nas quais seja as estilhas utilizadas quando termina uma fase de
proficiente. Magos realmente poderosos podem acampamento ou um período de descanso ainda maior.
conhecer um nú mero ainda maior delas. Antes de conjurar um feitiço, o mago deve prepará-lo,
o que significa estudar invocaçõ es místicas escritas no
Feitiços Conhecidos seu grimó rio cuidadosamente, ao longo de pelo menos
No 1º nível, o mago tem um grimó rio contendo sete uma hora, geralmente no início do dia. Uma vez que
feitiços de 1º círculo pertencentes às esferas nas quais tenha preparado um feitiço, ele fica preparado até que o
possui proficiência. Esse primeiro grimó rio é o mago opte por preparar novamente a lista de feitiços
repositó rio dos feitiços que ele conhece, exceto as que pode lançar, refazendo o processo descrito acima. O
rotinas, que estão fixadas em sua mente. O primeiro máximo de feitiços que um mago pode preparar é igual
grimó rio de um mago pode ter sido escrito com a ajuda ao seu nível + seu modificador de Inteligência.
de um mentor ou numa escola, mas também pode ter Por exemplo, um mago de 3º nível com Inteligência
sido o encontro fortuito que levou um jovem leigo ao 17 pode preparar seis feitiços selecionados entre o 1º e
caminho da magia. Sendo assim, o mestre pode o 2º círculos de feitiçaria. Esses feitiços devem estar
escolher os feitiços contidos nele ou permitir que o escritos no seu grimó rio, e ele deve gastar pelo menos
jogador decida. uma hora recobrando esses ensinamentos antes que
Um mago aprende feitiços adicionais à medida que eles estejam preparados. Uma vez que tenha terminado
tem contato com eles, o que pode acontecer através de esse processo, os feitiços ficam disponíveis até que ele
uma pesquisa pessoal, realizada no intervalo entre resolva preparar uma seleção diferente.
aventuras, com o auxílio de um pergaminho ou pelo
acesso ao grimó rio de outro praticante da arte arcana.
Equipamento Inicial
Embora não haja um limite em relação ao nú mero de O mago de 1º nível recebe uma algibeira contendo 10
feitiços que um mago pode conhecer, um grimó rio de peças de ouro e recebe também um grimó rio e o
viagem, apropriado para levar em aventuras, não poderá equipamento descrito abaixo:
registrar mais do que vinte feitiços.
Quando tem contato com um feitiço pela primeira Um cajado ou uma adaga;
vez, o mago pode tentar aprendê-lo rolando sua chance Uma arma mística apropriada à sua tradição;
de aprender magia. Um sucesso indica que o mago é Quatro dardos;
capaz de escrever aquele feitiço e prepará-lo, enquanto Estoque de aventureiro ou estudioso.
uma falha significa que, por hora, o mago não é capaz de

22
V - Proficiências
As proficiências, em suas três categorias, são a Já no 1º nível, a depender do tipo de proficiência, as
principal engrenagem do sistema de regras de Túmulos personagens podem se tornar especialistas, passando a
& Tigres. Elas definem o que as personagens sabem e utilizar o seu melhor modificador quando realizam
emolduram boa parte das açõ es que elas podem tentar. testes que envolvam aquela competência. Algumas
Muitas coisas, da utilização de um item mágico à especialidades são restritas a certas classes ou podem
tentativa de atingir alguém com uma flecha, são ser adquiridas apenas mais adiante.
cobertas pelas proficiências, alinhadas ao sistema de Adquirir níveis avançados de maestria ainda
classe e nível. superiores em uma perícia, esfera de feitiçaria ou
Perícias são conhecimentos abrangentes a respeito de ferramenta de combate pode dar à personagem
ofícios e assuntos variados. Algumas delas podem ser competências novas ou aprimorar suas habilidades
tentadas mesmo que a personagem não possua o nível atuais, mas as regras desenvolvidas para essa finalidade
básico de proficiência, com chances de sucesso não serão apresentadas em uma rodada de testes posterior.
muito elevadas, enquanto outras requerem um mínimo
de competência antes que possam ser utilizadas. Tabela V.1: Proficiência e Nível
Proficiências de combate demarcam as capacidades Nível Inapto Básico Especialista Pontos Extras
de uma personagem com armas, escudos, armaduras e 1º +0 +1 +2 —
estilos de combate. Todas as personagens de T&T 2º +0 +1 +2 +1
conseguem lutar em alguma medida, mas algumas são 3º +0 +2 +3 —
muito mais eficientes que as outras. Utilizar itens de 4º +0 +2 +3 +1
combate sem a devida habilidade para isso cria todo 5º +2 +5 +6 —
tipo de complicação para a personagem, e não costuma
gerar bons resultados.
A proficiência em magia estabelece quais esferas de
Perícias
feitiçaria estão ou não ao alcance de uma personagem. É Fruto de vocação, treinamento e técnica, a proficiência
um tipo de proficiência possuído apenas por místicos, em perícias desdobra os talentos das personagens,
que delimita quão variados e poderosos são os feitiços principalmente para as atividades de exploração e
que eles podem alcançar, ao mesmo tempo servindo interação. É impossível a um ú nico PC conhecer tudo o
como uma barreira que impede personagens místicas que existe para ser conhecido e atuar com competência
de fazer tudo ao mesmo tempo. em todas as áreas, mas uma combinação bem pensada
de habilidades pode permitir a um grupo de três a cinco

Maestria personagens uma zona ampla de atuação.

Pessoas em geral possuem uma ou duas competências Acrobacia (Destreza)


básicas em tarefas de seu cotidiano, talvez se
Essa perícia inclui todo tipo de performance acrobática,
especializando em uma delas, mas as personagens dos como mergulhos, saltos mortais, rolamentos, andar na
jogadores não são como a maioria das pessoas: ao corda-bamba ou se sustentar de pernas para o ar.
longo de suas aventuras, elas dominam muitas e Se obtiver sucesso em um teste de Acrobacia com NA
variadas competências, às vezes indo ainda mais longe 20, a personagem sofre apenas metade do dano normal
e adquirindo níveis de especialidade com suas em quedas de 18 metros ou menos e nenhum dano em
ferramentas de trabalho que um indivíduo comum quedas de 3 metros ou menos, além de não ficar caída
jamais sonharia em alcançar. ao final da queda. Quedas de alturas maiores causam
Uma personagem que não possui qualquer nível de dano normalmente.
proficiência em uma tarefa é considerada inapta. Seu Personagens que estejam utilizando armadura mais
modificador para testes que envolvam aquela aptidão pesada que leve ou um escudo não podem utilizar
no 1º nível é +0, e avança lentamente ao longo de sua Acrobacia. O mesmo ocorre com personagens que
carreira, como mostrado na Tabela V.1: Proficiência e
estejam carregando equipamento mais pesado que 1/4
Nível. Personagens que não possuem proficiência em
do que sua força permite. Não é possível para uma
uma esfera de magia simplesmente não podem lançar
personagem inapta testar Acrobacia.
feitiços associados a ela e personagens que não
possuem proficiência com uma armadura ou escudo Alquimia (Inteligência)
não podem lançar feitiços quando armados com esses
tipos de proteção, além de outras penalidades pontuais. Os alquimistas combinam ingredientes estranhos de
O nível básico de maestria é geralmente recebido da maneiras secretas para produzir substâncias
classe de personagem já no 1º nível, e o valor de fantásticas. Alguns itens extraordinários podem ser
Inteligência de uma personagem pode fazer com que ela produzidos através desta perícia, desde que a
receba proficiência adicional em perícias não personagem tenha acesso aos materiais necessários e
concedidas por sua classe. Seu modificador para testes um laborató rio dentro do qual possa trabalhar.
que envolvam aquela aptidão no 1º nível é +1, e avança Não é possível para uma personagem inapta testar
razoavelmente ao longo de sua carreira. Alquimia. Com a proficiência básica e acesso aos
materiais certos, uma personagem pode produzir

23
qualquer item alquímico descrito pelas regras. Pintura (Destreza): é a arte de utilizar tintas e outros
Ao se tornar especialista, é possível identificar a recursos (como carvão e giz) para retratar a realidade
natureza de um líquido, pó ou poção de origem em uma tela branca.
alquímica ou mágica, bastando experimentar uma
porção ínfima retirada do recipiente. A tentativa tem Ciências (Inteligência)
sucesso automático com um líquido alquímico e NA 15 Embora os conhecimentos científicos sejam
com uma poção ou líquido mágico. normalmente divididos por muitos campos, cenários
Análise (Inteligência) como aqueles em que se desenrolam as campanhas de
T&T contam com acadêmicos capazes de transitar por
Com algumas pistas, a personagem pode chegar a uma diferentes áreas com autoridade e talento, reunindo
conclusão significativa. As evidências podem incluir ciências naturais e humanidades numa rede de
rastros ou grama pisoteada (para caça), motivos e formação sustentada por abordagens semelhantes.
manchas de sangue (um crime), alegorias e nuances Dessa forma, conseguem ser competentes em
(estudos acadêmicos) ou insinuaçõ es e alianças Economia, Física, Histó ria, Geografia e Matemática,
(política). A conclusão pode não ser precisa, mas é um além de outros campos.
começo. Outros não conseguiriam chegar tão longe. Cientistas são unidos pela curiosidade e método,
Jogos não baseados em sorte, dinâmicas sociais ou além de um esforço comum para sistematizar o
talento atlético são o domínio das personagens com conhecimento através da formulação de leis naturais e
bom nível de proficiência em Análise. adoção de uma taxonomia rígida dos fenô menos. Eles
Esta perícia também é o caminho para decifrar frequentemente compreendem idiomas antigos, que
enigmas, simples ou complexos. Através de uma utilizam para denominar seus segredos e criar uma
combinação de curiosidade e intuição, é possível reunir língua franca da ciência, capaz de atravessar fronteiras e
imagens ou palavras aparentemente sem sentido. espalhar as mais importantes descobertas. Não é
Enigmas, quebra-cabeças, criptogramas e có digos possível para uma personagem inapta testar Ciências.
apresentam menos problemas do que para uma mente
comum, e mistérios naturais (como deslocar-se pelo
Domínio das Fadas) fazem mais sentido para pessoas
com boa capacidade de análise.

Arte
Essa perícia engloba as mais variadas formas de
manifestação artística, podendo ser escolhida para mais
de uma delas, inclusive. Diferentes tipos de arte não
estão necessariamente vinculadas ao mesmo atributo, e
o talento pode ser utilizado de formas diversas, desde
ganhar dinheiro até impressionar potenciais inimigos e
aliados com essas formas de expressão.
Arquitetura (Inteligência): é a arte de compreender,
analisar e utilizar espaços, principalmente para a
construção de edifícios de todo tipo.
Atuação (Carisma): é a arte de personificar outros
seres através do trabalho de ator, que não se confunde
com o simples fingimento. Habilidades de disfarce e
maquiagem também fazem parte dessa perícia.
Caligrafia (Destreza): é a arte de escrever de forma
artística, além do conhecimento para elaboração de
iluminuras e aprimoramentos similares.
Canto (Carisma): é a arte de utilizar a pró pria voz
como instrumento, impressionando os ouvintes com
extensão vocal e precisão.
Dança (Destreza): é a arte de trabalhar a expressão
corporal em conjunto com o ritmo para produzir um
espetáculo coreografado.
Escultura (Destreza): é a arte de trabalhar matéria-
prima como pedra, argila e madeira para dar a ela
formas reconhecíveis pelos observadores.
Instrumento Musical (Destreza): é a arte de tocar um
instrumento, que pode ser de cordas, sopro, percussão
ou uma mistura de possibilidades.
Literatura (Inteligência): é a arte da expressão escrita,
utilizada para fazer poesia e narrar histó rias para serem
lidas ou encenadas.

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fatores como terreno e quantidade de iluminação
Comando (Carisma) também são fundamentais para dizer se alguém é capaz
Enquanto uns falam, outros escutam. Intimidação, de se ocultar.
liderança e discursos capazes de inspirar uma turba são Furtividade não se confunde com o talento ladino
algumas das características treinadas por personagens Desvanecer, que pode ser utilizado inclusive enquanto a
que possuem esta proficiência. Mortais inferiores personagem está sendo observada, mas exige que ela
negociam ou bajulam para conseguir o que querem, permaneça completamente imó vel.
comandar é entender o poder de uma personalidade Lábia (Carisma)
forte. Embora a personagem não possa obrigar outra
pessoa a se convencer de seus argumentos, ela pode Esta é a perícia utilizada para situaçõ es sociais que
fazer algo ainda melhor: convencer a plateia que exigem bom traquejo e uma postura amigável.
acompanha o debate. Personagens que alcançam esse domínio são capazes de
mentir com o olhar de quem acredita plenamente no
Costumes (Inteligência) pró prio discurso. Na verdade, até mesmo quando falam
Uma mistura de etiqueta e compreensão das tradiçõ es, com honestidade, elas são capazes de usar sua postura
essa perícia permite a uma personagem não apenas e entonação para comunicar algo que pode até passar
saber como agir, mas também o que esperar, despercebido para um observador menos atento.
principalmente quando confrontada com indivíduos de Habilidades como sedução, manha e todo tipo de ardil
outra origem. Uma ú nica perícia engloba as diferentes social são facilitadas para o aventureiro bem-treinado.
práticas e tradiçõ es dos vários povos conhecidos Labor (Constituição)
dentro do cenário de campanha, inclusive
conhecimentos sobre as leis observadas e as religiõ es Essa perícia envolve atividades laborais básicas como
praticadas em determinado territó rio. pesca, cuidado com animais de fazenda e plantas
domésticas, coleta de nozes e frutas silvestres, plantio,
Cura (Sabedoria) colheita, uso de cordas e todo o restante das
Uma personagem proficiente em Cura sabe como usar habilidades necessárias para fazer funcionar uma
medicamentos naturais e princípios básicos de propriedade rural, como os reparos de uma cerca ou o
primeiros socorros e medicina. Mesmo o indivíduo funcionamento de um moinho.
mais capaz nesta perícia continua sendo um curandeiro, Açõ es cobertas por esta perícia podem ser tentadas
não um médico, no entanto. A maior parte das sem proficiência básica, mas carregam uma chance de
sociedades nos cenários de T&T possui acesso a 50% de simplesmente falharem, mesmo que ela seja
místicos capazes de curar ferimentos e doenças através bem-sucedida conforme o NA da tarefa. Essa chance é
de magia, ocupando o espaço que poderia ser da rolada em segredo pelo GM, de forma que o jogador não
medicina praticada por cirurgiõ es e clínicos. Não é sabe se a personagem teve sucesso até que isso se torne
possível para uma personagem inapta testar Cura. claro pelos efeitos da ação.
Açõ es cobertas por esta perícia podem ser tentadas Linguagem (Inteligência)
sem proficiência básica, mas carregam uma chance de
50% de simplesmente falharem, mesmo que ela seja A perícia em Linguagem envolve mais do que
bem-sucedida conforme o NA da tarefa. Essa chance é memorização mecânica de palavras ou frases. Através
rolada em segredo pelo GM, de forma que o jogador não desses conhecimentos, uma personagem é capaz de
sabe se a personagem teve sucesso até que isso se torne compreender a estrutura básica da comunicação,
claro pelos efeitos da ação. reconhecer e imitar sotaques ou fala vernácula e até
compreender o fato de que a relação entre pensamento e
Esportes (Força) linguagem não se resume a uma simples transposição
Escalar penhascos, saltar abismos, nadar correntezas e de ideias para falas.
montar outras criaturas são a especialidade da Além disso, é a perícia que permite às personagens
personagem. Talvez ela seja realmente uma esportista colocarem suas falas por escrito sem a ajuda de um
treinada, ou simplesmente alguém muito talentoso e escriba. Não se trata de caligrafia (uma forma artística
resistente. Personagens com essa perícia se destacam de registro escrito), mas de conhecimento de uma ou
em demandas atléticas, mesmo quando o “esporte” em mais formas de escrita existentes no cenário de
questão não envolve regras, mas a simples luta pela campanha. Se uma personagem com capacidade de ler e
sobrevivência em ambientes hostis. escrever pode falar um idioma, ela também será capaz
de escrever aquele idioma através do registro mais
Furtividade (Destreza) utilizado por ele (um alfabeto, conjunto de ideogramas
ou estrutura similar).
À s vezes saber ficar quieto é a diferença entre vida e
Personagens inaptas podem falar apenas seu idioma
morte. Com esta perícia, uma personagem pode passar
(ou idiomas) de origem e não são capazes de ler ou
despercebida por observadores, esgueirar-se pelas
escrever. A proficiência básica permite ler e escrever
sombras e geralmente se mover sem produzir alertas.
nos idiomas que a personagem sabe falar. Quando se
De modo geral, a dificuldade de permanecer furtivo é
torna especialista em Linguagem, uma personagem
derivada da quantidade de atenção que o antagonista
pode ainda aprender até dois idiomas adicionais. Em
está dedicando a descobrir ameaças ocultas, mas

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Tabela V.2: Dialetos de conhecimento da personagem. A perícia Náutica não
Anânico Brejeiro (halflings) inclui a habilidade de natação. Não é possível para uma
Celestial Comum (humanos) personagem inapta testar Náutica.
Dracônico Élfico Negócios (Inteligência)
Gigântico Goblínico
Gnômico Infernal A perícia dos comerciantes e mestres das corporaçõ es.
Órquico Subterrâneo Esta habilidade é utilizada para administrar
qualquer caso, o cenário implícito das aventuras de propriedades de forma produtiva (de um castelo até
T&T inclui os idiomas descritos na Tabela V.2. uma taverna), avaliar bens cujo valor pode se expressar
Personagens humanas começam sabendo apenas a economicamente (de uma espada até uma carga de
língua comum, mas as outras raças sabem, além do cereais) e conduzir negociaçõ es que não possam
comum, a língua do seu pró prio povo (meio-gigantes simplesmente ser resolvidas com a simpatia natural
tratam o gigântico como a língua do seu povo). dos envolvidos ou uma faca bem afiada. Não é possível
para uma personagem inapta testar Negó cios.
Misticismo (Inteligência) Açõ es cobertas por esta perícia podem ser tentadas
sem proficiência básica, mas carregam uma chance de
Embora esta proficiência não conceda à personagem
50% de simplesmente falharem, mesmo que ela seja
quaisquer poderes de feitiçaria, ela lhe dá familiaridade
bem-sucedida conforme o NA da tarefa. Essa chance é
com as diferentes formas e ritos de magia. Se observar e
rolada em segredo pelo GM, de forma que o jogador não
ouvir alguém que está lançando um feitiço, ou se
sabe se a personagem teve sucesso até que isso se torne
examinar os componentes usados, ela poderá tentar
claro pelos efeitos da ação.
identificar o feitiço que está sendo lançado, ou pelo
menos a esfera ou tradição mística envolvida. Ofício
Um desdobramento adicional do Misticismo é o
conhecimento sobre o universo invisível, como outros Assim como ocorre com Arte, ao escolher que sua
planos de existência e as entidades que neles habitam, personagem seja proficiente em Ofício, o jogador na
como anjos, demô nios e criaturas elementais. Criaturas verdade deve escolher um ofício específico entre os
de origem mágica, como feras místicas, golens, dragõ es listados abaixo (e outros que possam ser concebidos
e aberraçõ es, normalmente são descritas nos tomos dos dentro do jogo). Diferentes tipos de ofício não estão
estudiosos desta perícia. necessariamente vinculadas ao mesmo atributo, e os
Um especialista em Misticismo tem familiaridade verdadeiros artífices de cada profissão estão um passo
com pelo menos uma ferramentas de oráculo, como à frente de meros construtores, utilizando seu talento
cartas, runas, astrologia ou borra de café. Ferramentas para forjar até mesmo objetos de poder místico.
oraculares serão descritas em outra rodada de testes, Com proficiência básica, é possível criar um item
com sua aplicação e modo de utilização, mas sua comum associado àquele domínio; o especialista pode
utilidade sem proficiência em Misticismo não passa de criar itens incomuns. As regras pressupõ em que o
entretenimento. Não é possível para uma personagem artesão tem acesso às ferramentas, insumos e local de
inapta testar Misticismo. trabalho necessários para seus objetivos. Não é
possível para uma personagem inapta testar Ofício.
Natureza (Inteligência) Alfaiataria (Destreza): é o ofício utilizado para
trabalhar tecidos mais finos que o couro, como seda,
Como um desdobramento específico da ciência em
linho ou algodão. Os alfaiates produzem as roupas
geral, o conhecimento desta perícia inclui animais,
utilizadas pela elite, mas também são responsáveis por
plantas e outras formas de vida naturais (assim como
objetos místicos como robes e mantos.
seus venenos), informação sobre doenças (mas não seu
Carpintaria (Destreza): é o ofício dos especialistas
tratamento; pra isso existe a perícia Cura) e outras
em trabalhar madeira, seja para a construção de objetos
questõ es referentes ao mundo natural, como a
como cadeiras e mesas ou, para os carpinteiros
capacidade de prever o clima e se orientar em
realmente habilidosos, até embarcaçõ es.
ambientes selvagens (senso de direção). Natureza é
Cartografia (Inteligência): é o ofício dos projetistas de
uma perícia teó rica, e boa parte de sua aplicação prática
mapas, capazes de utilizar esse conhecimento não
está inserida em outros domínios, como Sobrevivência
apenas para elaborar seus pró prios mapas, mas
e Cura. Não é possível para uma personagem inapta
também para ler e interpretar com maior confiança os
testar Natureza.
mapas de outros cartó grafos.
Náutica (Sabedoria) Construção (Inteligência): o ofício dos pedreiros é
utilizado para as mais variadas tarefas de construção
Essa perícia diz respeito às habilidades necessárias civil, desde levantar um forno à lenha até supervisionar
para trabalhar em um barco, desde sua condução, os trabalhadores braçais que dão forma aos castelos.
navegação e comportamento a bordo até a realização de Couraria (Destreza): é o ofício utilizado para
pequenos reparos e utilização dos nó s característicos construir objetos de couro, desde coisas simples como
dos marinheiros. Ferramentas de comunicação mochilas e botas até armaduras de couro mágicas.
utilizadas por embarcaçõ es, operação das armas do Culinária (Sabedoria): esse é o ofício dos cozinheiros.
navio (quando aplicável) e a etiqueta pró pria dos Personagens proficientes em culinária sabem mais do
portos, marinhas de guerra e marinhas mercantes são

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que fritar um ovo, podendo cozinhar para agradar tanto bem-sucedida conforme o NA da tarefa. Essa chance é
nobres quanto plebeus. rolada em segredo pelo GM, de forma que o jogador não
Encadernação (Destreza): os cenários de T&T sabe se a personagem teve sucesso até que isso se torne
raramente possuem uma imprensa organizada, e a tarefa claro pelos efeitos da ação.
de construção dos tomos ainda se faz de maneira
artesanal, por artífices capazes de transformar esses
objetos em verdadeiras obras de arte.
Combate
As personagens de T&T arriscam a vida com bastante
Ferraria (Força): é o ofício utilizado para produzir
frequência, e uma parte grande desse risco vem dos
armas e armaduras feitas principalmente de metal,
encontros de combate nos quais elas se envolvem. Em
sejam elas mundanas ou não. Ferreiros também são
razão disso, o treinamento de combate é regra, embora
capazes de produzir objetos mais simples e de
algumas personagens tenham mais do que outras.
utilização cotidiana, havendo demanda.
Proficiências de combate se dividem em três tipos:
Joalheria (Destreza): os talentos do joalheiro navegam
armas, armaduras (e escudos) e estilos de combate.
uma linha fina entre arte e ofício, transformando a
Entre as classes básicas, apenas o guerreiro é capaz
beleza bruta de pedras e metais em beleza acabada,
de avançar com igual capacidade por todos esses
principalmente nos anéis mágicos que tanta cobiça
caminhos de treinamento, mas mesmo o guerreiro terá
despertam nos aventureiros.
que escolher um ponto a partir do qual se especializar,
Mecânica (Inteligência): é o ofício associado ao
sob risco de nunca alcançar a maestria plena em
funcionamento das engrenagens e ao movimento
qualquer deles.
natural dos objetos, tão ú til para construir um reló gio
ou um sistema de tubulação quanto para desenhar (ou Armas
desarmar) armadilhas fatais.
Venefício (Inteligência): é o ofício de extrair o veneno Todas as personagens possuem alguma proficiência em
natural de plantas e animais, mas também de preparar e armas, utilizadas de acordo com as regras de combate.
conservar venenos encontrados em substâncias O nível e a maestria de uma personagem determinam
minerais, tudo isso sem se envenenar no processo! quão fácil para ela é atingir inimigos com seus ataques.
Seus atributos determinam a quantidade de dano que
Prestidigitação (Destreza) ela causa com aquele tipo de arma: Força para armas
que causam dano por brutalidade e Destreza para armas
Esta perícia permite bater uma carteira, cortar uma
que causam dano por precisão.
bolsa ou fazer um objeto escorregar para dentro do
Cada arma integra uma categoria. Quando dizemos
pró prio bolso ou mochila. Pegar um objeto que não está
que uma personagem possui proficiência em adagas, o
sendo segurado por outra pessoa, esconder uma arma
que queremos dizer é que ela pode lutar de forma
leve em suas roupas ou realizar algum truque de
competente com qualquer adaga, faca, punhal, estilete,
ilusionismo com as mãos, utilizando um objeto não
canivete ou até mesmo um kukri ou katar. Uma espada
maior que um chapéu ou um pedaço de pão, também
rápida pode ser um florete ou uma wakizashi, a
são usos que uma personagem pode fazer. É a perícia
depender do cenário em que se passa a campanha e da
dos mágicos profissionais (embora magos de verdade
vontade do jogador, mas as regras seguirão sendo as
sejam capazes de realizar truques semelhantes sem
mesmas. A descrição de cada classe determina as
necessitar de muita habilidade ou talento).
categorias de armas nas quais ela possui proficiência e
Assim como o talento de ladrão, esta perícia também
em que outras categorias ela pode se tornar proficiente
pode ser utilizada para tentar retirar algo do bolso de
a partir do 2º nível (se aplicável).
outra pessoa. Diferente do talento de ladrão, uma
A principal divisão entre as várias categorias é entre
tentativa de prestidigitação sempre está sujeita à
armas de combate à distância e armas de combate
possibilidade de detecção por parte do alvo, de acordo
corpo a corpo. As armas de combate à distância são
com seu nível de vigilância. Prestidigitação também
ainda divididas entre as de arremesso e as de projétil.
não permite uma segunda tentativa contra o mesmo
Algumas categorias, como lanças e adagas, possuem
alvo numa mesma situação, mesmo que a personagem
ainda a característica peculiar de serem utilizadas tanto
não tenha sido detectada na primeira manobra.
em combate corpo a corpo quanto em combate à
Sobrevivência (Sabedoria) distância, às vezes com algumas restriçõ es.

Esta perícia é utilizada para seguir rastros que não Armas Corpo a Corpo
sejam imediatamente ó bvios a um observador, para Essa categoria inclui todo tipo de arma empunhada por
caçar animais selvagens como cervos e javalis, para um combatente para atacar oponentes imediatamente
guiar um grupo através de terrenos inó spitos ou para adjacentes (ou quase imediatamente adjacentes, no caso
perceber os sinais de que uma fera ameaçadora vive nas de algumas categorias específicas).
redondezas. Perigos comuns em áreas selvagens, como Qualidades especiais: podem ser utilizadas por
areia movediça, picadas de insetos mortíferos e os qualquer combatente que não seja inapto, e que pode
efeitos de frio e calor extremos, são evitados com esse incluir variaçõ es como uma maior chance de acertos
tipo de treinamento. críticos, um ataque que causa dano a alvos mú ltiplos,
Açõ es cobertas por esta perícia podem ser tentadas entre outras possibilidades.
sem proficiência básica, mas carregam uma chance de Adaga: uma faca de combate muito afiada, projetada
50% de simplesmente falharem, mesmo que ela seja para ser usada como instrumento perfurante, num

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estilo de combate que envolve estocadas e tentativas de geral cumprindo as mesmas funçõ es do martelo
atingir os ó rgãos vitais do oponente. Faca e punhal são desenhado para ser usado juntamente com um escudo.
exemplos de adaga. Um malho ou um tacape podem ser considerados
Alabarda: qualquer arma de combate corpo a corpo maças pesadas.
em que a parte utilizada para desferir os ataques é Maça Rápida: uma maça rápida é uma arma de
encaixada na extremidade de uma haste longa, impacto feita para ser usada com uma mão, em geral
normalmente de madeira, estendendo o alcance efetivo adotada por combatentes que querem subjulgar o
e o poder de ataque do usuário. Naginata e voulge são inimigo sem provocar dano letal. Cajado, maça e
exemplos de alabarda. martelo utilizam as regras para maças rápidas.
Armas Naturais: ataques feitos com os pés, punhos, Machado Curto: a tradicional machadinha, que pode
joelhos, cotovelos, ou até mesmo cabeçadas, golpes de ser utilizada tanto para combate pró ximo quanto para
ombros e similares. As personagens dos jogadores um arremesso rápido. A machadinha e o tomahawk são
sempre possuem proficiência básica nesse tipo de exemplos dessa arma.
ataque. As garras e presas de monstros e feras também Machado Largo: a lâmina do executor, feita para ser
são consideradas ataques naturais. empunhada em duas mãos e causar a maior quantidade
Bastão: esta categoria inclui qualquer tipo de arma de de dano possível, inclusive com um balanço horizontal
impacto leve o suficiente para ser utilizada inclusive na capaz de afastar ou ferir mais de um oponente por vez.
mão canhota, tornando o estilo de combate com duas Foice e picareta são tratados como machados largos.
armas fácil de ser implementado. Jitte e tonfa são Machado Militar: um machado capaz de realizar a
exemplos de bastão, assim como o porrete muitas vezes maior parte das funçõ es de uma espada pesada sem
usado por ladrõ es de rua. perder totalmente a agilidade de uma espada rápida, um
Chicote: armas de couro e correntes projetadas para favorito de anõ es, orcs e outros povos que entrelaçam
exercer controle sobre outros por meio do açoitamento, suas práticas de cultura bélica e trabalho árduo. O
mas adotadas por combatentes que apreciam a tática de machado de batalha é um machado militar.
assombrar oponentes com demonstraçõ es de agilidade
e movimento controlado. Açoite e manriki são
Armas de Arremesso
considerados chicotes pelas regras. São armas desenhadas para serem projetadas até certa
Espada Curta: maior que uma adaga, menor que uma distância com a ajuda da força do combatente, e muitas
cimitarra, este tipo de arma é favorecido por delas são capazes de fazer uma função dupla,
combatentes ágeis e adeptos de estilos que envolvem funcionando também como armas de combate corpo a
duas armas. O sabre, além da pró pria espada curta, são corpo. Se uma personagem possui maestria em uma
exemplos desse tipo de arma. arma utilizável para arremesso e combate corpo a
Espada Militar: a arma do cavaleiro por excelência, corpo, ela não precisa adquirir as duas proficiências de
projetada para permitir o maior controle do campo de forma independente, podendo recorrer a ambas, de
batalha sem a necessidade de recorrer ao balanço acordo com cada situação.
desengonçado do machado ou à ineficiência das armas Duas armas: se uma personagem proficiente no
de haste. Espada longa e katana são espadas militares. estilo de combate duas armas tem um ou duas armas de
Espada Pesada: a arma de referência de um soldado arremesso em mãos, ela pode usar um ou mais passos
que considera o poder destrutivo mais importante que a para arremessá-las ou fazer ataques corpo a corpo, a
capacidade de manobrar o campo de batalha com seu critério.
alguma agilidade. Claymore e nodachi são consideradas Adaga: adagas podem ser balanceadas
espadas pesadas. especificamente para o arremesso, mas as regras não
Espada Rápida: é uma arma para duelistas, projetada fazem qualquer diferença entre um e outro tipo.
para depender mais da agilidade e precisão do Dardo: dardos são projetados para serem
combatente do que da sua força física, aceitando em arremessados com agilidade e perfurar o inimigo,
geral uma adaga ou outra espada rápida como uma arma muitas vezes levando venenos em suas pontas.
empunhada na mão canhota. Cimitarra e wakizashi Lança Curta: uma lança mais apropriada para o
funcionam como espadas rápidas. arremesso é uma azagaia, mas as regras não
Lança Curta: Uma extremidade de madeira, pedra ou estabelecem nenhuma diferença entre os dois tipos.
metal em um cabo quase sempre de madeira, para uma Machado curto: a machadinha é arremessável, ao
ofensiva baseada em estocadas rápidas ou arremesso. O contrário de outros machados feitos para usar em uma
cabo mais curto que o de uma arma de haste permite a mão, mas as regras não fazem essa diferença.
combinação com um escudo. Azagaia e tridente são Pedra: é o equivalente arremessável de um ataque
considerados lanças curtas. desarmado. As personagens dos jogadores sempre
Lança Longa: Inclui todas as armas de haste que não possuem proficiência básica para arremessar pedras.
são melhor definidas como alabardas. Lembram uma Armas de Projétil
lança convencional, mas com muito mais amplitude,
para um alcance amplo em combate. Pique e yari são São construídas de maneira que um mecanismo além da
força do combatente é utilizado para lançar uma flecha,
exemplos de lanças longas.
pedra, virote ou qualquer outro projétil requerido pela
Maça Pesada: martelos ou tacapes para combatentes
especialmente brutais, desenhado para ser efetivo arma empunhada como parte do ataque.
apenas quando empunhado em duas mãos, mas em

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Arco (curto ou longo): todos os tipos de arco são Armaduras Médias
incluídos na categoria. Preparar e atirar uma flecha de Esse tipo de couraça utiliza materiais como metal,
uma aljava presa às costas ou à cintura é uma só ação. escamas ou camadas maiores e mais resistentes de
Besta Leve: precisa de duas mãos para ser couro e pelagem de grandes animais. Personagens que
adequadamente operada, mas a recarga é mais simples, não se especializam nesse tipo de armadura optam por
não precisando de auxílio mecânico extra. ele durante jornadas ou quando não possuem proteção
Besta de Mão: essa categoria inclui qualquer besta mais efetiva à disposição. O modificador de Destreza de
que possa ser direcionada com apenas uma mão. Ainda uma personagem só é aplicado à sua CA quando trajado
é necessário ter a outra mão livre para recarregá-la. com esse tipo de armadura se for negativo.
Besta Pesada: além de precisar das duas mãos para
ser operada, uma besta pesada requer auxílio mecânico Armaduras Pesadas
extra para a recarga, o que consome tempo extra durante A nobreza dos equipamentos de proteção, armaduras
uma batalha. pesadas são feitas majoritariamente de aço ou materiais
Funda: inclui fundas, estilingues e armas similares. raros ou exó ticos, como a carapaça de insetos gigantes e
Preparar e atirar um chumbo de funda retirado de um metais criados ou manipulados por alquimistas.
estojo na cintura é uma só ação. Guerreiros treinados evitam comparecer a um campo
Zarabatana: um tubo de madeira carregado com uma de batalha sem estar de armadura completa. O
agulha, em geral envenenada, propelida com um forte modificador de Destreza de uma personagem só é
sopro do combatente. aplicado à sua CA quando trajado com esse tipo de
armadura se for negativo.
Armas Exóticas
Ferramentas de combate como redes, boleadeiras ou Escudos
um frasco de fogo grego não são cobertas pelas regras Disponíveis nos mais diferentes materiais e formatos,
acima. Sua peculiaridade faz com que sejam tratadas os escudos aprimoram a CA do combatente e podem
pelas regras como equipamentos gerais, e não como também funcionar como arma secundária, permitindo
armas em sentido convencional. Uma personagem que um maior controle do campo de batalha na medida que
lança uma rede ou atira uma boleadeira, em termos de adicionam amplitude às capacidades de ataque e defesa
regras, faz um ataque especial, semelhante ao místico de uma personagem.
que lança um feitiço.
Estilos de Combate
Armaduras
Cada oponente é uma histó ria ú nica, cada combate é
A principal maneira de se manter vivo em uma aventura singular e existem muitas formas de combater. Criaturas
sem utilizar artifícios mágicos é através de uma boa de todo tipo têm suas armas favoritas e meios de ataque
armadura, mas as melhores são caras, as mais pesadas mais utilizados. Estilos de combate são formas gerais
exigem muito treinamento para serem trajadas com pelas quais uma personagem pode se equipar para lutar
eficiência, boa parte delas só podem ser vestidas com a e executar manobras num encontro de combate.
ajuda de algum aliado e quase todas interferem de A classe determina quais estilos de luta uma
alguma maneira com o lançamento de feitiços. personagem conhece no início do jogo, mas algumas
Complementando a proteção oferecida pelas classes permitem que as personagens aprendam outros,
armaduras e exigindo também um treinamento prévio, ampliando suas possibilidades. Como qualquer outra
os escudos adicionam uma camada extra de defesa proficiência, um estilo de combate também beneficia
física e não deixam de ser uma arma secundária mais aqueles que se especializam, alcançando níveis
interessante para um combatente especializado. superiores de maestria.
As armaduras são divididas em três categorias: leves,
médias e pesadas, além dos escudos. Cada categoria Uma Arma
possui exemplos de equipamentos capazes de oferecer Ao combater optando pelo estilo Uma Arma, usa-se uma
pouca defesa, defesa considerável ou a melhor defesa, arma de empunhadura destra e deixa-se a outra mão
de acordo com o material, a qualidade da produção e o como um ponto de equilíbrio extra para ataque e defesa.
preço que o combatente está disposto a pagar. Existem algumas desvantagens em fazer isso, pois o
O grau de proteção varia ainda de acordo com a combatente está se privando da proteção de um escudo
maestria, de maneira que uma personagem inapta se e da agressividade naturalmente superior de ter uma
beneficia menos do mesmo traje protetor que um arma secundária à mão. Apesar dos inconvenientes,
especialista daquela categoria. lutar assim deixa a personagem com uma mão livre
para usar itens mágicos, agarrar um oponente ou
Armaduras Leves executar os componentes gestuais de um feitiço, entre
Costumam ser produzidas principalmente em couro ou outras qualidades.
outro material mais leve e flexível, e são ideais para Todas as personagens possuem o nível básico de
combatentes interessados em viajar com pouco peso e proficiência no estilo de combate Uma Arma.
não perder flexibilidade durante um combate. Uma Investindo um ponto extra para se tornar especialista,
personagem trajada em armadura leve mantém seu uma personagem passa a ter um bô nus de +1 em sua CA
bô nus de Destreza como parte do cálculo da CA. quando luta utilizando esse estilo.

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mais preparada para combater que o restante do campo
Duas Mãos de batalha!
As armas mais destrutivas disponíveis para os PCs são A princípio, apenas armas de empunhadura canhota
geralmente armas de duas mãos. Obviamente, uma podem ser utilizadas para combater utilizando Duas
personagem lutando assim não será capaz de usar um Armas. Adagas são especialmente funcionais para os
escudo ou arma secundária, mas a capacidade ofensiva estudantes deste estilo, além de poderem ser facilmente
envolvida em um estilo como esse costuma compensar escondidas em uma bota ou casaco. O dano da arma
adequadamente essa desvantagem. O dano de uma arma secundária é calculado como se a Força ou Destreza da
empunhada em duas mãos é calculado como se a Força personagem (o que for aplicável) fosse 3 pontos
da personagem fosse 3 pontos superior ao valor real. inferior ao valor real. Assim, um ladrão com Destreza
Assim, um guerreiro com Força 15 usando uma arma 17 usando duas armas deve calcular o dano da arma
em duas mãos deve calcular seu dano como se o valor secundária como se sua Destreza fosse 14.
de seu atributo fosse 18. Guerreiros e ladrõ es possuem o nível básico de
Muitas armas de duas mãos são armas de haste que proficiência no estilo Duas Armas. Uma personagem
fornecem ao usuário benefícios táticos especiais, inapta pode empunhar duas armas ao mesmo tempo,
enquanto outras apenas têm qualidades especiais que mas só pode atacar com uma delas a cada rodada. O
as tornam ainda mais ameaçadoras. Não é necessário nível básico de proficiência permite atacar com duas
usar as duas mãos quando se deseja apenas segurar a armas da forma descrita mais adiante.
arma; a personagem pode fazê-lo com uma mão e O especialista em Duas Armas faz seus ataques
liberar a outra para atividades diferentes, mas não pode utilizando o melhor bô nus de proficiência e pode
atacar sem empunhá-la com as duas mãos novamente. utilizar sua arma secundária para uma manobra de
Todas as personagens possuem o nível básico de aparar sem perder a possibilidade de atacar com ela
proficiência no estilo de combate Duas Mãos. Ao se durante a mesma rodada.
tornar especialista, a personagem consegue se tornar
ainda mais destrutiva, causando +3 pontos de dano em
ataques bem sucedidos com esse estilo de combate.
Magia
A magia é um conhecimento complexo e multifacetado,
Arma e Escudo de maneira que os místicos representados pelos
Talvez o mais tradicional entre os estilos de combate, jogadores em uma campanha convencional de T&T não
Arma e Escudo proporciona à personagem os benefícios possuem sequer a expectativa de acumular todo o
defensivos de um escudo e ainda permite a realização conhecimento mágico que existe no mundo. Em vez
de uma ofensiva razoavelmente eficiente. Além do disso, eles precisam escolher uma ou duas esferas e se
bô nus de CA garantido pelo escudo, este estilo também especializar o quanto conseguirem, aprendendo no
abre a possibilidade de que o escudo seja usado máximo os conceitos elementares das demais.
praticamente como uma arma secundária, empurrando O sistema de proficiência em esferas de magia
e deslocando o inimigo. descrito aqui tem como objetivo obrigar os jogadores a
Existem duas desvantagens neste estilo: primeiro, a fazerem escolhas difíceis. Místicos realmente
personagem fica limitada a usar uma arma de uma mão, dedicados, como magos ou clérigos, provavelmente
já que a outra mão carregará seu escudo; além disso, se escolherão apenas uma ou duas esferas para
precisar de uma mão livre, ela terá que largar sua arma, desenvolver até o 9º círculo de feitiçaria, e isso
pois os escudos típicos são amarrados ao braço e não necessariamente virá em detrimento de outros
podem ser removidos facilmente. conhecimentos mundanos que o jogador gostaria de ver
Clérigos e guerreiros possuem o nível básico de em seu repertó rio. Isso é proposital: todo poder vem
proficiência no estilo Arma e Escudo. Magos não com algum sacrifício.
iniciam com essa proficiência, mas podem escolher Os místicos descritos ao longo desse primeiro
desenvolvê-la. Quando uma personagem inapta documento de teste não se aprofundam muito em
empunha arma e escudo, a cada vez que faz um ataque qualquer esfera. Sua maestria é limitada e eles não
ou lança um feitiço ela perde o bô nus de CA oferecido precisam se especializar para lançar qualquer feitiço,
pelo escudo até o início do seu pró ximo turno. O nível bastando que ele seja acessível à sua classe com uma
básico de proficiência permite que uma personagem proficiência básica. Mesmo assim, jogadores vão
ataque ou lance um feitiço sem perder a proteção. desejar investir pontos para aumentar a maestria em
Mesmo em um turno no qual já tenha atacado, o sua esfera preferida, pois isso impacta diretamente suas
especialista em Arma e Escudo pode usar um passo chances de sucesso quando lançam feitiços que
para realizar um golpe de escudo, que funciona de necessitam de um ataque contra o alvo.
forma idêntica a uma tentativa de deslocar.
Duas Armas
Este estilo usa uma arma em cada mão do combatente.
A vantagem é clara: a personagem tem mais poder de
ataque ou pode usar a arma secundária defensivamente
para bloquear golpes. Outro benefício está no fato de
que alguém tentando desarmar a personagem terá o
dobro do trabalho: ela simplesmente está duas vezes

30
VI - Jogando o Jogo
A ideia básica de Túmulos & Tigres é que a maioria das
açõ es seja resolvida com um simples teste. Se a Combate Passo a Passo
personagem quer invadir uma fortaleza e decide fazer 1. Determine surpresa. Caso seja necessário, role os dados
isso desmaiando o guarda pró ximo à janela, o GM não para determinar se alguém envolvido no encontro de
remete às regras de combate para dar continuidade à combate está surpreso.
cena, mas simplesmente pede ao jogador para fazer um 2. Estabeleça posições. O GM decidirá o posicionamento
teste (talvez um teste de Força ou um ataque) resistido inicial e distância das forças envolvidas a partir de
informações como a ordem de marcha dos aventureiros
pelo guarda. Se for bem-sucedido, o PC desmaia seu
ou suas ações declaradas anteriormente no local onde
oponente sem esforço, mas se fracassar, terá que lidar se encontram.
com o fato de que o guarda tem a oportunidade de 3. Teste iniciativa. Cada grupo envolvido no combate
chamar reforços e gerar um novo conflito. participa em um teste resistido de iniciativa. O lado
Em alguns momentos, no entanto, as regras de teste vencedor decide de quem será a primeira ação.
não são o bastante para fazer funcionar os engenhos que 4. Resolva os turnos. Cada participante da batalha resolve
nó s tentamos tocar adiante com esse sistema. Para um turno por rodada, sendo o primeiro turno escolhido
esses momentos, utilizamos aquilo que denominamos pelo grupo vencedor do teste de iniciativa e os turnos
sistemas dramáticos: os subsistemas que mantêm T&T seguintes escolhidos de modo alternado, primeiramente
pelo lado derrotado, depois novamente pelo lado
funcionando quando rolagens simples não são
vencedor, e assim por diante, até que cada personagem
suficientes para as pretensõ es do grupo. tenha resolvido pelo menos um turno. Havendo mais de
São quatro grupos de sistemas dramáticos: Combate, dois grupos envolvidos, eles resolverão turnos de modo
Exploração, Interação Social e Magia. Com exceção das alternado, em ordem decrescente, iniciando pelo maior
regras de magia, eles envolvem conflitos que poderiam resultado no teste de iniciativa.
ser solucionados sem regras pró prias, mas que ficam 5. Fim da rodada. Efeitos cuja duração seja dada em
mais interessantes com os subsistemas envolvidos. rodadas (como alguns feitiços e condições) chegam ao
Apenas uma parte dos sistemas dramáticos serão fim após cada personagem resolver um turno.
testados durante esta rodada. Muitas regras que 6. Comece a próxima rodada. Quando todos os turnos
tiverem sido resolvidos, a rodada termina. Repita o
pensamos são, afinal de contas, opçõ es de jogo, e não
passo 3 até que a luta pare.
elementos obrigató rios para uma aventura desafiadora.

Combate presença dos inimigos deve rolar 1d10. Em um


resultado de 1, 2 ou 3, ela foi surpreendida.
Como um jogo de ação e aventura, T&T frequentemente Ao ser surpreendido, as ú nicas açõ es que um
permite que os jogadores optem por resolver seus combatente poderá realizar no primeiro turno de
conflitos pela força das armas. As regras são as que combate são cair no chão e correr na direção oposta ao
estão descritas a seguir. perigo mais evidente. De outra forma, ele apenas fica
Organização do Combate parado e não age. Em qualquer caso, não poderá realizar
uma reação até o fim da rodada. Um membro de um
Um encontro de combate típico é um embate com pelo grupo pode ser surpreendido mesmo que os outros
menos duas forças opostas, uma enxurrada de golpes de membros não sejam.
armas, fintas, defesas, deslocamento rápido e
lançamento de feitiços. O jogo organiza o caos do Iniciativa
combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada Cada combate se inicia necessariamente com um teste
representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. de iniciativa, do qual devem participar todos os grupos
Durante uma rodada, cada combatente tem um turno. A envolvidos. Os jogadores escolhem um deles para testar
ordem dos turnos é determinada no início do encontro, pelo grupo, enquanto o GM testa pelos inimigos. Os
quando todos os lados envolvidos rolam a iniciativa. seguintes modificadores cumulativos se aplicam ao
Depois que cada personagem agir em seu pró prio turno, teste, de acordo com a situação na qual ocorre a batalha:
o confronto prossegue à rodada seguinte, se nenhum
dos lados tiver derrotado o outro. Tabela VI.1: Modificadores de Iniciativa
Situação Modificador
Surpresa
Grupo está no terreno elevado +1
Um grupo de aventureiros se aproxima furtivamente de Grupo possui vantagem numérica +1
um acampamento de bandidos, saltando das árvores Grupo possui enorme vantagem numérica +2
para atacá-los. Um cubo gelatinoso desliza por uma Grupo iniciou a agressão +1
passagem de masmorra, despercebido pelos Circunstâncias favoráveis em geral +1
exploradores até engolir um deles. Em situaçõ es assim, Circunstâncias muito favoráveis em geral +2
um lado da batalha surpreende o outro.
O GM determina quem pode ser surpreendido. Se Para fazer um teste de iniciativa, cada lado rola 1d20
nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles e comparam-se os resultados, já somados os
automaticamente notam um ao outro. Um jogador cuja modificadores acima (quando apropriado). O grupo que
personagem não esteja imediatamente consciente da obtiver o maior resultado é declarado vencedor. Se

31
houver mais de dois lados envolvidos no conflito (uma Deslocamento e Posição
situação rara, mas que pode ocorrer), o GM deverá
ordenar todos os grupos, do maior até o menor Em combate, as personagens estão em constante
resultado. A ordem decrescente do resultado desse teste movimento, muitas vezes usando movimentação e
determina a ordem usada pelos grupos para decidir posicionamento para ganhar a dianteira sobre o outro
quem resolverá seu turno a seguir. lado do campo de batalha.
T&T utiliza um sistema de iniciativa flutuante: ela é Durante o seu turno, a personagem pode utilizar um
checada no início de cada rodada. O objetivo é tornar o passo para se movimentar uma quantidade de metros
combate mais interessante, na medida em que o igual ao seu deslocamento. Cada passo utilizado dá
andamento das açõ es se torna imprevisível e os direito à mesma quantidade de movimento, de forma
jogadores não podem basear suas escolhas numa que é possível se deslocar até três vezes o valor de seu
certeza em relação aos momentos seguintes. deslocamento em um ú nico turno, desde que não se
faça mais nada.
O Turno O movimento pode incluir saltos, escalada e natação.
Um turno é dividido em três passos: três instantes ou Esses diferentes modos de movimento podem ser
momentos que podem ser utilizados para realizar açõ es combinados com a caminhada ou podem constituir
simples, como se mover ou apanhar um objeto, ou toda a movimentação. Seja como for que a personagem
combinados para gerar açõ es complexas, como lançar esteja se movendo, o jogador deduz a distância de cada
um feitiço. A descrição de uma ação dirá quantos parte do movimento do deslocamento total até que este
passos são necessários para concretizá-la. Se não se esgote ou ele decida parar.
restam passos suficientes no atual turno da personagem
para realizar determinada ação, ela não poderá ser Fazendo Mais de um Deslocamento
realizada durante esse turno. Considerando que ainda tenha passos sobrando em seu
Usar os três passos não é obrigató rio para resolver turno, a personagem pode se deslocar mais de uma vez
um turno. O jogador pode utilizar apenas um ou dois (antes e depois de realizar uma ação, por exemplo).
passos e declarar seu turno encerrado, ou mesmo não Algumas açõ es, como ataques e certos feitiços,
realizar qualquer ação, mas a oportunidade de agir é possuem a característica de poderem ser utilizadas em
perdida, pois as regras não permitem que alguém poupe movimento. Nesse caso, é possível “quebrar” o passo
açõ es para um momento mais favorável. de deslocamento, movendo-se antes e depois da ação.
O turno pode incluir atividades que não requerem a Caso a personagem tenha mais de um tipo de
utilização de um passo sequer para completar. Isso deslocamento, como caminhada e voo, poderá alternar
acontece, por exemplo, quando uma personagem entre os tipos durante o movimento. Sempre que trocar,
comunica algo de forma simples e ágil, apenas deve subtrair a distância já percorrida do novo tipo de
gesticulando ou com um grito de alerta. Sacar uma arma deslocamento. O resultado determina o deslocamento
com a qual a personagem possua proficiência ou restante. Se o resultado for 0 ou menos, ela não pode
empunhar um símbolo sagrado que ela traz consigo mais se deslocar dessa forma sem usar outro passo.
também são atividades em geral absorvidas por açõ es Por exemplo, se puder se deslocar 9 metros
mais complexas às quais estão associadas. caminhando e 18 metros voando porque está sob o
Quando açõ es do tipo descrito anteriormente efeito do feitiço voo, a personagem poderá voar por 6
aparecerem nas regras, elas serão chamadas de açõ es metros e caminhar por outros 3 em seguida. Se tiver
livres. O ú nico limite no nú mero de açõ es livres que o voado 9 metros ou mais, no entanto, ela precisará
jogador pode declarar durante seu turno é o bom senso iniciar um novo passo, caso queira continuar se
dos envolvidos. deslocando com os pés no chão.

Reações Terreno Difícil


Certas habilidades especiais, feitiços e situaçõ es O combate raramente ocorre em salas vazias ou
permitem que alguém realize uma ação especial fora do planícies de grama curta. Cavernas repletas de
seu turno, uma reação. A reação é uma resposta pedregulhos, florestas repletas de espinheiros e
instantânea a um gatilho de algum tipo, que pode escadarias traiçoeiras, que são o cenário de uma luta
ocorrer a qualquer momento como resposta a esse típica, contêm terreno difícil.
gatilho. Um ataque de oportunidade, cujas regras são Cada metro de movimento em terreno difícil custa
detalhadas adiante, é o tipo mais comum de reação. 1m extra. Mó veis baixos, entulho, vegetação rasteira,
Cada personagem só pode realizar uma reação por escadas íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos
rodada. Se a reação interromper o turno de outra de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou
criatura, ela poderá continuar seu turno logo apó s essa não, também conta como terreno difícil. Uma
ação especial ser resolvida. personagem nunca está em terreno difícil quando se
A dinâmica de uma reação existe em paralelo às movimenta em seu habitat natural, mesmo que ele seja
açõ es comuns realizadas durante um turno comum de considerado terreno difícil para outras.
combate, de maneira que reagir a um evento não requer
Personagens Caídas
a utilização de um ou mais passos do turno, e pode ser
feito mesmo que a personagem tenha utilizado seus três Os combatentes muitas vezes se encontram caídos no
passos para outro fim. chão, seja porque foram derrubados ou porque se
jogaram. A condição caído é descrita mais adiante.

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Como parte do movimento durante seu turno, ou uma passagem de apenas 1,5m de largura. Ao se
como uma reação em resposta à ação de qualquer espremer por um espaço, a criatura utiliza 1m extra de
personagem, é possível cair sem usar qualquer deslocamento para cada metro que se move ali (logo,
deslocamento. Ficar em pé exige mais esforço, e custa alguém que esteja rastejando em um espaço pequeno de
uma quantidade de deslocamento igual à metade do terreno difícil utiliza 4m de seu deslocamento para se
deslocamento total da personagem. dar uma mísera passada adiante!).
Por exemplo, se o deslocamento da personagem é
9m, ela deve gastar 4,5m de movimento para se erguer. Ações em Combate
Não é possível se levantar sem movimento suficiente Quando realiza sua ação do turno, a personagem
para isso ou se seu deslocamento for reduzido a 0. escolhe entre açõ es permitidas em função da sua classe,
Para se mover enquanto estiver caído, alguém deve raça ou alguma característica especial que possua, uma
rastejar ou usar um feitiço como teleporte. Cada metro ação de improviso ou uma das açõ es descritas abaixo.
de movimento ao rastejar custa 1m extra. Rastejar 1m NPCs em geral têm opçõ es de açõ es específicas e
em terreno difícil, portanto, custa 3m de movimento. alinhadas à sua descrição. Quando o jogador propõ e
Movimento Junto a Outras Criaturas uma ação não detalhada em alguma parte das regras, o
GM diz se ela é possível e que tipo de teste é preciso, se
Também é possível se mover pelo espaço de uma
houver, para determinar sucesso ou falha.
criatura não hostil. Se for uma criatura hostil, só é
possível passar por aquele espaço se ela for pelo menos Aparar
dois tamanhos maior ou menor que a personagem. O Com uma ação de um passo, é possível erguer uma
espaço de outra criatura sempre é considerado terreno arma em posição de aparar, substituindo sua
difícil para outras, mesmo um aliado. agressividade natural por capacidade defensiva extra. A
Quer uma criatura seja amiga ou inimiga, a personagem só pode aparar com uma arma que não
personagem não pode terminar seu movimento tenha sido usada para atacar durante seu turno, e não
voluntariamente em seu espaço. Isso significa que, caso poderá realizar ataques com a arma apó s decidir
ela possua apenas a quantidade de movimento colocá-la em posição de aparar, o que inclui um
necessária para entrar naquele espaço, mas não o possível ataque de oportunidade.
suficiente para deixá-lo em seguida, não poderá se Uma personagem que esteja com uma arma em
mover para lá. posição de aparar recebe um bô nus na sua CA igual ao
Da forma descrita mais adiante, se deixar o alcance seu modificador de Força, se positivo, apenas contra
de uma criatura hostil durante seu movimento, a ataques corpo a corpo.
personagem provoca um ataque de oportunidade.
Ataque
Criaturas Voadoras
A ação mais comum a ser tomada em combate é a ação
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de de Ataque, seja brandindo uma espada, disparando uma
mobilidade, mas também devem lidar com o perigo de flecha de um arco ou lutando com os punhos.
cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu Com um passo, a personagem faz um ataque corpo a
deslocamento reduzido a 0 ou for privada da habilidade corpo ou à distância, utilizando uma arma ou os
de se mover, ela cai a menos que tenha a habilidade de pró prios punhos. As regras detalhadas a respeito da
pairar ou esteja sendo mantida no ar por algum tipo de resolução de ataques são apresentadas mais adiante.
magia, como o feitiço voo. Como regra, não é possível realizar a ação de Ataque
Tamanho mais de uma vez por turno.
Se a cadência de tiro de sua arma de alcance for maior
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de
que 1, a personagem pode usar passos adicionais para
espaço. Essa não é uma medida de seu tamanho
fazer ataques à distância adicionais.
corporal efetivo, mas sim do espaço que ela ocupa para Alguns feitiços necessitam de um ataque (corpo a
se deslocar e lutar efetivamente. Aquele é o espaço que corpo ou à distância) para produzir seus efeitos. Isso é
a criatura controla, que outra criatura não pode determinado individualmente na descrição deles. O
atravessar contra a sua vontade, a não ser que realize
ataque é tratado como parte do lançamento, e não como
uma manobra especialmente para essa finalidade.
uma ação independente.
Além do espaço que controla, uma criatura ameaça
um espaço ao seu redor, que varia de acordo com seu Auxílio
tamanho e as armas que utiliza. Uma criatura de Com dois passos, é possível ajudar outra criatura na
tamanho pequeno ou médio empunhando uma arma de conclusão de uma tarefa. Quando realiza a ação de
combate corpo a corpo (essa normalmente é a Auxílio, a criatura auxiliada recebe um dos benefícios
descrição de um dos PCs) tipicamente ameaça uma área abaixo, a critério do ajudante. O benefício deve ser
de 1,5m ao seu redor. As estatísticas de combate de uma usado até o início do pró ximo turno do ajudante.
criatura indicam a área que ela ameaça com ataques.
Se o aliado testa uma perícia com a qual o ajudante
Espremendo-se em Espaços Pequenos também é proficiente, ele pode adicionar +2 à
Uma criatura pode se espremer em um espaço que seja rolagem. Se o ajudante é um especialista naquela
grande o suficiente para alguém um tamanho menor que perícia, seu auxílio adiciona +4 à rolagem.
ela. Assim, uma criatura grande pode se espremer por

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Se o aliado lança um feitiço que o ajudante também Finta
seria capaz de lançar, ele reduz em 1 o nú mero de Com um passo, a personagem faz um floreio de arma,
passos necessários para o lançamento (isso não balança o corpo, levanta poeira ou executa outro
pode reduzir o nú mero de passos necessários para o movimento com o objetivo de distrair um oponente à
lançamento de um feitiço a menos que 1). sua escolha dentro da área que ameaça. Ele deve ser
Se o aliado testa um talento para o qual o ajudante bem-sucedido em uma jogada de proteção contra
possui uma chance de pelo menos 10%, ele adiciona Ofensiva Mental ou o pró ximo ataque corpo a corpo que
um bô nus igual à metade do valor do talento do a personagem realizar contra ele durante o mesmo
ajudante (arredondada pra baixo) ao valor do seu turno terá um bô nus de +1.
pró prio talento antes da rolagem do d%. Esse
acréscimo não pode elevar a chance de sucesso do Lançar Feitiço
aliado acima de 95%. Místicos, como magos e clérigos, têm acesso a feitiços
Se o aliado ataca um inimigo que está dentro de uma e podem usá-los com grande efeito em combate. Cada
área ameaçada pelo ajudante, ele adiciona +1 à feitiço tem um tempo de lançamento, que especifica se
rolagem do ataque e, em caso de sucesso, +2 à o místico deve usar um ou mais passos, uma reação,
rolagem de dano. minutos ou mesmo horas para lançá-lo. Lançar um
feitiço, portanto, não é necessariamente uma ação. A
Busca maioria dos feitiços tem um tempo de lançamento de
Com um passo, quando executa a ação de Busca, a um a três passos, permitindo que se use uma ação em
personagem dedica sua atenção a ler o ambiente à combate para lançá-los.
procura de algo. Dependendo da natureza dessa procura,
o GM pode exigir um teste da perícia Análise. Em alguns Ocultação
casos, se ele julgar apropriado, o teste de perícia poderá Durante seu turno de combate, a personagem necessita
ser substituído por uma rolagem de chance de Encontro de um passo para realizar uma ação de Ocultação, que
Fortuito ou Sentir Perigo, caso a personagem possua pode exigir um teste de Furtividade (para se esconder),
pelo menos um desses talentos. Prestidigitação (para ocultar um objeto) ou Blefe (para
De forma alternativa, a ação de busca pode ser ocultar uma ação, como o lançamento de um feitiço).
utilizada para aumentar o nível de atenção da Personagens que possuam o talento Desvanecer são
personagem, de maneira que ela passa de distraída para capazes de realizar manobras ainda mais arrojadas com
alerta ou de alerta para vigilante até o início do seu uma ação desse tipo, virtualmente desaparecendo
pró ximo turno, o que pode ser ú til contra oponentes diante dos olhos de seus oponentes.
especialmente furtivos.
Primeiros Socorros
Esquiva Utilizando três passos e um kit de primeiros socorros, é
Utilizando três passos, a personagem concentra toda possível tentar estabilizar uma personagem cujos
sua atividade durante uma rodada de combate em não pontos de vida tenham sido reduzidos a 0 e que esteja à
ser atingida. Ela não poderá realizar reaçõ es até o início beira da morte. É preciso fazer um teste de Cura (NA 15)
do seu pró ximo turno, mas conta com os seguintes e, em caso de sucesso, o alvo fica estável e não tem
benefícios até lá: necessidade de fazer novos testes de resiliência, a não
Se um ataque é realizado contra a personagem, o ser que sofra algum dano posteriormente.
jogador pode rolar 1d6 e subtrair o resultado da
Provocação
rolagem do agressor depois de saber o resultado, mas
antes de determinar se o ataque foi bem-sucedido. Com dois passos, a personagem se dirige a um inimigo
Se faz uma jogada de proteção para evitar uma ameaça que possa ver seus gestos ou ouvir suas palavras e
de dano físico (como uma seta envenenada ou uma bola desfere uma série de insultos e desafios. Ele deve ser
de fogo), o jogador pode rolar 1d6 e adicionar o bem-sucedido em uma jogada de proteção contra
resultado à sua jogada de proteção contra aquele perigo. Ofensiva Mental ou sofrerá uma penalidade de -2 em
Se a personagem sofre dano físico, o jogador pode todos os ataques e -4 em todas as rolagens de dano em
reduzir o dano sofrido em 1d10. Esse benefício não qualquer ação ofensiva que não inclua a personagem
pode reduzir o dano sofrido a menos de 1. como um alvo, até o final do seu pró ximo turno.
Ao ser utilizado durante um turno, o mesmo Criaturas com Inteligência 1 ou 2 são imunes a essa
benefício não poderá ser utilizado novamente até o final manobra, mas também são incapazes de executá-la.
daquele turno. Recuo
Se um carniçal ataca a personagem com garras e logo
Com dois passos a personagem pode realizar uma ação
em seguida desfere uma mordida, por exemplo, apenas
de Recuo. Se o fizer, qualquer deslocamento que execute
um dos ataques poderá ser penalizado, mas a
não gera ataques de oportunidade até o início do seu
personagem poderá penalizar o primeiro ataque, a
pró ximo turno.
segunda rolagem de dano e ainda receber um bô nus em
sua jogada de proteção contra a paralisia provocada Uso de Objeto
pelo inimigo. Cada meio de defesa se tornará novamente Muitas vezes o Uso de Objeto é parte da ação à qual ele
disponível ao final do turno. está relacionado. O mago não precisa de uma ação
separada do resto do lançamento para manipular suas

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ferramentas materiais, assim como o guerreiro não falha em uma jogada de proteção. A jogada de proteção
precisa de uma ação específica para se defender com contra morte tem prioridade sobre a jogada de proteção
seu escudo. Para manipular um objeto como uma ação contra ilusão, e deve ser utilizada.
independente durante seu turno, no entanto, a
personagem deve utilizar um passo. Ataques
Alguns objetos (principalmente objetos mágicos) A estrutura dos ataques é simples, e permanece a
possuem regras específicas para sua utilização, que mesma, independente da arma utilizada. A personagem
podem incluir a necessidade de utilizar mais passos pode utilizar uma arma de combate corpo a corpo, de
para interagir adequadamente com eles ou a inclusão de ataque à distância, um feitiço ou até mesmo seus
outro tipo de ação como parte de sua ativação. Essas pró prios punhos, as regras de resolução ainda seguirão
regras específicas se sobrepõ em às gerais e são os passos apresentados ao longo desta seção.
incluídas na pró pria descrição dos objetos. Ataques são um tipo especial de teste porque
Tirar uma arma da bainha para atacar imediatamente utilizam como NA a capacidade de se defender
com ela é uma ação livre, mas sacá-la sem realizar um fisicamente do alvo, representada pela sua Classe de
ataque conta como uso de um objeto. O mesmo vale Armadura (CA). Como regra, qualquer teste que tenha
para o movimento de puxar uma flecha da aljava ou como nú mero alvo a CA do alvo é um ataque, e qualquer
qualquer outro tipo de munição ao alcance das mãos. outra ação realizada contra aquele alvo, por mais nociva
Para se beneficiar dessa situação, o combatente deve ter que seja, não será considerada um ataque.
o objeto pronto para uso. Uma aljava dentro da mochila Ataques também são um tipo de ação especial porque
ou uma espada no chão não podem ser manipulados podem ser realizados durante o deslocamento. Embora
como parte de um ataque, por exemplo. alguns feitiços necessitem de um ataque para serem
Jogadas de Proteção resolvidos, eles não se beneficiam dessa possibilidade,
a não ser que a descrição especifique que podem ser
A jogada de proteção é uma rolagem que dá uma chance, lançados em movimento (a maioria não permite).
ainda que pequena, de que a criatura encontre alguma Uma personagem capaz de se deslocar 9m em um
maneira de se salvar da destruição certa (ou pelo passo pode se deslocar 3m, realizar um ataque e se
menos diminuir o dano de um ataque bem-sucedido). deslocar outros 6m, por exemplo. Se ela for capaz de
Embora não seja tecnicamente uma reação, a jogada ataques mú ltiplos, poderá quebrar ainda mais o
de proteção representa um ato instintivo por parte da deslocamento. É possível, por exemplo, andar 3m,
personagem, como esvaziar a mente contra uma atacar, andar mais 3m, atacar novamente e finalizar seu
tentativa de dominação mental, bloquear o pior de um turno andando outros 3m.
jato de ácido com um escudo ou cobrir o corpo para
Rolagem de Ataque
evitar as queimaduras mais graves de uma labareda. A
ação exata não é importante, os jogadores podem pensar A rolagem de um ataque determina se a tentativa foi
em explicaçõ es vivas e coloridas sobre por que uma bem-sucedida ou não. Trata-se de um teste, feito
jogada de proteção foi bem-sucedida ou falhou. rolando 1d20 e adicionando os modificadores
Para fazer uma jogada de proteção, o jogador rola referentes ao tipo de ataque que está sendo utilizado.
1d20 e adiciona os modificadores relevantes. Para obter Como dito anteriormente, a CA do alvo funciona como
sucesso, o resultado deve ser igual ou maior que 20. O NA do teste. Caso o total seja igual ou maior, aquele
modificador que uma personagem adiciona à rolagem ataque foi bem-sucedido.
varia de acordo com sua classe, seu nível e o tipo de Criaturas possuem uma CA descrita com o restante de
jogada de proteção. suas estatísticas de jogo, um espaço no chão possui CA
As jogadas de proteção são feitas em diversas 10 e objetos têm CA em razão do tamanho, conforme a
situaçõ es: para ataques que envolvem Paralisação, tabela a seguir. Um objeto que esteja sendo segurado por
Veneno ou Morte, para Transfiguração ou Petrificação, alguém possui um valor de CA igual ao descrito abaixo
para Ilusão ou Ofensiva Mental, para Explosão ou ou igual ao valor da CA do detentor, o que for maior.
Ataque em Área e para efeitos de Feitiçaria de modo
geral. O tipo de jogada de proteção que deve ser feita é
Tabela VI.2: CA dos Objetos
determinado pelo feitiço, monstro, item mágico ou Tamanho do Objeto Classe de Armadura
situação específica envolvida. minúsculo 22
diminuto 18
Prioridade das jogadas de proteção pequeno 14
A ordem na qual as jogadas de proteção são descritas médio 10
aqui ou no registro de uma personagem não é aleató ria. grande 8
À s vezes pode acontecer de um ataque se enquadrar em enorme 6
mais de um tipo de jogada de proteção, e esses casos gigantesco 4
determinam que a jogada de proteção que aparece colossal 2
primeiro tem prioridade.
Por exemplo: uma nuvem venenosa, embora seja um Modificadores
ataque em área, determina uma jogada de proteção Os modificadores seguintes sempre são aplicados às
contra veneno. A ilusão invocada pelo feitiço assassino rolagens de ataque:
fantasmagórico causa a morte de uma personagem que

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Destreza: O modificador de Destreza é adicionado
como um modificador em ataques desarmados e Fazendo um Ataque
com armas de projétil. 1. Alvo. O alvo deve estar dentro do alcance do ataque e
Bô nus de Proficiência: A personagem adiciona seu ser um alvo válido para o tipo de ataque intentado. Uma
bô nus de proficiência em ataques com armas e criatura, um objeto ou até mesmo o chão em uma
feitiços, de acordo com seu nível de proficiência determinada posição podem ser alvos válidos, a
naquela ferramenta de combate. depender do tipo de ataque.
2. Modificadores. O GM pode observar circunstâncias
Modificador de Equilíbrio: Todas as armas de
específicas que alteram as chances de sucesso, como
combate corpo a corpo e armas de ataque à distância um alvo parcialmente coberto ou caído no chão. Além
arremessáveis possuem um modificador de disso, feitiços, habilidades especiais e outros efeitos
equilíbrio que é adicionado aos ataques realizados podem aplicar penalidades ou bônus ao ataque.
com aquele tipo de arma. Em regra, quanto mais 3. Resolução. O jogador faz uma rolagem para o ataque.
eficiência uma arma extrai da utilização correta, Em caso de acerto, faz-se a rolagem de dano em
maior é o seu modificador de equilíbrio. seguida, a menos que o ataque em particular tenha
Modificador de Esfera: Quando se trata de aplicação regras que especifiquem o contrário. Certos ataques têm
combativa, os feitiços não são iguais, e algumas efeitos especiais além ou em vez de dano.
esferas se prestam a uma postura mais ofensiva que
outras. Assim, um modificador é adicionado aos mas o GM apenas diz que o ataque errou, não se o local
ataques com feitiços, tendo como referência a esfera estava correto.
na qual estão classificados. Ao atacar de uma posição oculta, a personagem pode
inverter a situação acima, adicionando +4 ao ataque. Se
Rolando 1 ou 20
estiver escondida — oculta e em silêncio — quando
À s vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um fizer um ataque corpo a corpo, ela revelará sua
combatente, fazendo com que o novato acerte e o localização mesmo se o ataque falhar.
veterano erre.
Se o resultado obtido no dado para um ataque for 20, Ataques à Distância
será bem-sucedido independentemente de quaisquer Quando faz um ataque à distância, a personagem
modificadores ou da CA do alvo. dispara um arco ou uma besta, arremessa uma
Se o resultado obtido no dado para um ataque for 1, machadinha ou de outra forma atira projéteis para
será uma falha independentemente de quaisquer atingir um inimigo à distância. Um monstro pode atirar
modificadores ou da CA do alvo. espinhos de sua cauda, e muitos feitiços também irão
requerer um ataque à distância.
Acerto Crítico
Em um ataque (e em nenhum outro tipo de teste), um Alcance
resultado 20 no d20 representa, além de um sucesso O alcance de um ataque é determinado de acordo com a
automático, também um acerto crítico. arma ou feitiço utilizado, de forma que um alvo às
O acerto crítico faz com que o dano seja calculado vezes estará a salvo tão somente por estar longe
como se o jogador tivesse obtido o maior valor possível demais. As estatísticas de jogo de uma arma e a
na rolagem de dano. Se um ataque causaria 1d10 pontos descrição de um feitiço incluirão seu alcance normal e,
de dano ao alvo em caso de acerto, ele causará 10 no caso das armas, também seu alcance longo. Se um
pontos de dano se ocorrer um acerto crítico. Esse efeito alvo estiver fora do alcance normal de uma arma, mas
não inclui dados de dano adicionais, como aqueles ainda dentro do seu alcance longo, ele poderá ser
produzidos por um ataque furtivo ou uma arma com a atingido, mas com uma penalidade de -4 nesse ataque.
qualidade devastação.
Alguns feitiços que exigem um ataque não causam Ataques à distância em combate corpo a corpo
dano aos pontos de vida do alvo. Eles possuem um Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um
efeito específico em caso de acerto crítico, que é inimigo está pró ximo. Quando uma personagem faz um
definido na descrição do feitiço, quando for o caso. ataque à distância com uma arma, um feitiço ou algum
De forma semelhante, armas mágicas, relíquias e outro meio, há uma penalidade de -4 nesse ataque se ela
outros objetos de origem sobrenatural podem possuir estiver dentro da área ameaçada por uma criatura hostil
efeitos específicos em caso de acerto crítico, como a que possa vê-la e que não esteja incapacitada.
temida lâmina vorpal, capaz de decepar a cabeça do
oponente com um resultado “20” em um ataque. Ataques corpo a corpo
Usado em combate pró ximo, um ataque corpo a corpo
Atacantes e Alvos Ocultos permite que alguém ataque um inimigo dentro da área
Combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção que ameaça. Um ataque corpo a corpo normalmente usa
de seus inimigos escondendo-se, lançando o feitiço uma arma branca, como uma espada ou machado.
invisibilidade ou aguardando nas sombras. Criaturas monstruosas fazem ataques corpo a corpo
O atacante de um alvo oculto tem uma penalidade de com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra
-4 nesse ataque. Isso é verdade tanto para adivinhar a parte do corpo. Alguns feitiços também envolvem fazer
localização do alvo quanto para tentar atingir uma um ataque corpo a corpo.
criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não Combatentes em sua maioria ameaçam uma área de
estiver no local, a personagem erra automaticamente, 1,5m ao redor do seu espaço controlado e podem,

36
portanto, atacar alvos imediatamente adjacentes ao a corpo com ela. Punhos e garras são considerados
fazer um ataque corpo a corpo (seu ataque tem extensão armas de empunhadura canhota, e podem ser utilizados
de 1,5m). Certas criaturas (normalmente aquelas em conjunto com essa forma de combate.
maiores que o tamanho médio) têm ataques corpo a O estilo de combate Duas Armas é uma proficiência
corpo com extensão maior que 1,5m, conforme específica que pode ser desenvolvida por algumas
observado em suas descriçõ es. personagens, aprimorando a efetividade desse tipo de
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque corpo ofensiva. Durante uma rodada na qual faz ataques com
a corpo, a personagem pode usar um ataque desarmado: duas armas, a personagem deve somar seu bô nus de
um soco, chute, cabeçada ou golpe semelhante (nenhum proficiência em Duas Armas às suas rolagens, e não seu
dos quais conta como arma). Em termos de regras, um bô nus de proficiência com as armas de escolha.
ataque desarmado não é o mesmo que um ataque
realizado com uma arma natural. Agarrar
Quando quiser prender ou agarrar um oponente, a
Ataque pelos Flancos personagem pode usar uma ação de Ataque para fazer
Quando dois aliados estão flanqueando um inimigo, é um ataque desarmado especial, chamado de Agarrar.
mais difícil que ele se defenda de seus ataques. Um A personagem atacante precisa ter pelo menos uma
ataque corpo a corpo contra um oponente flanqueado mão livre para realizar essa manobra, e o alvo deve
recebe um bô nus de +2. estar dentro de sua área de ameaça e não ser mais do
Para flanquear um inimigo, os combatentes devem que uma categoria de tamanho maior que ela. Se for
estar em lados opostos dele. Uma linha traçada entre o bem-sucedida, sujeita o alvo à condição agarrado (uma
centro do espaço de um dos combatentes e o centro do condição descrita adiante), mas se falhar e o alvo tiver
espaço de seu aliado deve passar por lados ou cantos uma arma branca em mãos, ele pode usar sua reação
opostos do espaço do inimigo. para fazer um ataque corpo a corpo contra ela.
Para flanquar um oponente, é preciso oferecer ameaça Uma manobra de agarrar utiliza o bô nus de
imediata a ele. Além de não estar incapacitada de proficiência da personagem em combate desarmado
qualquer forma, ela deve estar empunhando uma arma (todas as personagens iniciam tendo proficiência básica
branca ou ser capaz de fazer um ataque desarmado ou com seus ataques desarmados), e pode ser combinada
utilizando armas naturais. Qualquer nível de cobertura com o estilo Duas Armas para mais de uma tentativa na
também impede que o alvo seja flanqueado. mesma rodada, desde que a personagem tenha as duas
Combatentes armados com armas de extensão maior mãos livres.
que 1,5m (como uma lança longa ou alabarda) podem Escapando do Aprisionamento. Durante seu turno,
flanquear mesmo que não estejam imediatamente ao uma criatura agarrada pode usar uma ação especial de
lado do inimigo, se preencherem os demais requisitos. dois passos para tentar se libertar. Ela deve ter pelo
menos uma mão livre e ser bem-sucedida em um teste
Ataques de Oportunidade de Força com NA igual a 10 + o modificador de ataques
Em uma luta, todos estão constantemente esperando desarmados da personagem que a está aprisionando.
uma chance de atingir um inimigo que está fugindo ou Movendo uma Criatura Agarrada. Quando se move,
passando, o que pode ocorrer com o que se denomina uma personagem pode arrastar ou carregar a criatura
ataque de oportunidade. agarrada com ela, mas seu deslocamento é reduzido
A personagem pode fazer um ataque de oportunidade pela metade, a menos que a criatura seja dois ou mais
quando uma criatura hostil que ela pode ver sai da sua tamanhos menor.
área de ameaça. Para fazer o ataque de oportunidade, ela Estrangulamento. Se a personagem tem uma criatura
usa sua reação para fazer um ataque corpo a corpo agarrada e sua outra mão está livre, ela pode, uma vez
contra a criatura provocadora. O ataque ocorre logo por rodada, com uma ação especial de um passo, causar
antes da criatura deixar seu alcance. dano de impacto a ela como se a tivesse atacado com
É possível evitar ataques de oportunidade realizando uma arma baseada em brutalidade.
uma ação de Recuo, da forma descrita acima. Também
não se provoca ataques de oportunidade ao utilizar Desarme
algum efeito de teleporte ou ao sofrer um movimento Com um ataque corpo a corpo, é possível optar por
involuntário. Por exemplo, uma personagem não desarmar o alvo ou derrubar um objeto de uma de suas
provoca um ataque de oportunidade quando uma mãos. O ataque é feito contra a CA do alvo ou contra a
explosão a arremessa para fora do alcance de um CA do objeto, modificado de acordo com a maneira
inimigo ou a gravidade faz com que ela passe por ele. como a arma está sendo segurada no momento da
tentativa, segundo a tabela a seguir:
Combater com Duas Armas
Quando alguém realiza a ação de Ataque com uma arma Tabela VI.3: Modificador de Desarme
corpo a corpo de empunhadura canhota que está Arma do Defensor
segurando em uma mão, pode usar um segundo passo Arma do Atacante Canhota Destra Duas Mãos
para atacar com uma arma corpo a corpo também Canhota — -4 -8
canhota, mas diferente, que esteja na outra mão. Destra +4 — -4
Se qualquer uma das armas for arremessável, é Duas Mãos +8 +4 —
possível arremessá-la, em vez de fazer um ataque corpo

37
Se o ataque for bem-sucedido, o atacante derruba o independente, embora possam ser influenciadas em
objeto das mãos do alvo e ele cai no chão entre eles. Se batalha pela perícia Comando.
o ataque falhar, no entanto, o alvo pode usar uma reação É possível controlar uma montaria sem qualquer
para imediatamente tentar desarmar seu atacante, esforço se ela tiver sido treinada para aceitar um
seguindo as mesmas regras acima. cavaleiro. Presume-se que cavalos domesticados,
burros e criaturas semelhantes tenham esse
Deslocar treinamento. Uma criatura de Inteligência 1 ou 2 que
Com um ataque corpo a corpo, é possível optar por não foi treinada para aceitar um cavaleiro pode ser
deslocar uma criatura, seja para derrubá-la ou empurrá- controlada com um teste de Comando com NA igual a
la para longe. Se arma do atacante for de corte ou 10 + o nível da criatura.
perfuração, imagine que ele utiliza o lado cego ou uma Uma montaria controlada resolve o turno dela
parte do cabo para obter esse resultado. juntamente com o de seu cavaleiro, de acordo com seu
O alvo não deve ter mais do que um tamanho a mais direcionamento, mas só pode usar os três passos do
do que a personagem e deve estar dentro da sua área de turno para se mover ou realizar açõ es de Recuo e
ameaça. Se o ataque for bem-sucedido, em vez de causar Esquiva. Uma montaria que ainda não tenha resolvido
dano, ela derrubará o alvo ou o empurrará 1,5m para seu turno no momento em que o cavaleiro a monta o faz
trás. Assim como Agarrar, a manobra pode ser assim que ele termina suas pró prias açõ es.
combinada com o estilo Duas Armas, permitindo mais Montarias independentes resolvem o turno de forma
de uma tentativa durante um mesmo turno. autô noma, como qualquer outra personagem. Carregar
Um ataque de oportunidade pode ser utilizado para um cavaleiro não impõ e restriçõ es às açõ es que elas
uma tentativa de deslocar. Embora o atacante não possa podem realizar, mas um cavaleiro pesado, como um
impedir completamente o movimento do alvo, essa guerreiro de armadura, pode fazer com que a montaria
combinação pode ser o bastante para impedir que ele alcance seu limite de peso suportado, resultando em
chegue ao local aonde planejava ir inicialmente. penalidades nas suas açõ es. O cavaleiro ocupa dois
espaços no inventário da montaria, o que pode
Combate Montado ocasionar penalidades em seus ataques ou outros tipos
Um cavaleiro avançando para a batalha em um cavalo de de ação que requeiram mobilidade especial.
guerra, um mago lançando feitiços das costas de um Em qualquer caso, se a montaria provocar um ataque
grifo ou um clérigo voando alto no céu em um pégaso, de oportunidade enquanto um cavaleiro estiver sobre
todos desfrutam dos benefícios da velocidade e ela, o atacante pode mirar nele ou na montaria.
mobilidade que uma montaria pode fornecer.
Uma criatura voluntária que seja pelo menos um
Combate Aquático
tamanho maior que a personagem e que tenha uma Quando os aventureiros perseguem tritõ es de volta para
anatomia apropriada, pode servir como montaria, suas casas submarinas, lutam contra tubarõ es em um
usando as regras a seguir. A critério do GM, situaçõ es antigo naufrágio ou se encontram em uma masmorra
particulares podem permitir que um caveleiro monte inundada, eles devem lutar em um ambiente desafiador.
uma criatura de anatomia pouco apropriada ou que não Sob a água, aplicam-se as regras a seguir.
concorde em ser montada. Ao fazer um ataque corpo a corpo com arma, uma
criatura que não possua capacidade natural de se
Montar e Desmontar
deslocar por natação sofre uma penalidade de -4.
Ao se deslocar, é possível montar uma criatura que Criaturas cujo habitat natural é aquático ou que estão
esteja a até 1,5m ou desmontar. Isso custa uma sob efeito de feitiçaria capaz de conceder velocidade de
distância em deslocamento igual à metade do valor deslocamento por nado não sofrem essa penalidade.
total da personagem. Por exemplo, se é 9m, ela deve Um ataque à distância erra automaticamente um alvo
gastar 4,5m para subir numa montaria. Portanto, não que esteja fora do alcance normal da arma. Contra um
poderia montar se não tivesse 4,5m de movimento alvo dentro do alcance normal, o ataque sofre uma
restantes ou com o deslocamento reduzido a 0. penalidade de -4 e seu dano é tratado como se o alvo
Se um efeito mover a montaria contra a vontade do tivesse resistência àquele ataque, a menos que a arma
cavaleiro, ele deve ter sucesso em um teste de Esportes seja uma besta ou lança curta.
com NA 15 ou cairá de cima dela, ficando caído em um Criaturas e objetos totalmente imersos na água têm
espaço a até 1,5m. Se for derrubado enquanto estiver resistência a dano de fogo. A critério do GM, ataques
montado, deve fazer o mesmo teste. baseados em fogo podem ter seus efeitos neutralizados
Se a montaria cair, o cavaleiro pode usar uma reação debaixo d’água, e outros podem ser potencializados
para desmontá-la imediatamente em vez de cair (como ataques baseados em eletricidade).
também. Caso contrário, ele desmonta e cai em um
espaço adjacente a ela. Cobertura
Controlando uma montaria Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem
Enquanto estiver montada, uma personagem tem duas fornecer cobertura durante o combate, tornando o alvo
opçõ es: pode controlar a montaria ou permitir que ela mais difícil de ferir. Um alvo pode se beneficiar da
aja de forma independente. Criaturas inteligentes, como cobertura apenas quando um ataque ou outro efeito se
um dragão ou unicó rnio, sempre agem de forma origina no lado oposto da cobertura.

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Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver Ácido. O spray corrosivo do sopro de um dragão
atrás de várias fontes de cobertura, apenas o grau de negro e os tentáculos de algumas aberraçõ es causam
cobertura mais protetor se aplica; os graus não são dano ácido. Efeitos capazes de causar dano recorrente
somados. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma estão entre os mais comuns para dano de ácido.
criatura que dá meia cobertura e um tronco de árvore Cortante. Espadas, machados e garras de monstros
que dá três quartos de cobertura, o alvo tem três causam dano cortante.
quartos de cobertura. Fogo. Os dragõ es vermelhos sopram fogo e muitos
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bô nus em sua feitiços invocam chamas para causar dano de fogo.
CA e em jogadas de proteção contra Explosão ou Ataque Alguns efeitos associados ao fogo tem o potencial de
em Area. Considera-se meia cobertura se um obstáculo continuar queimando apó s o efeito inicial, para um
bloquear pelo menos metade de seu corpo. O obstáculo dano ainda maior.
pode ser um muro baixo, uma grande peça de mobília, Força. Força é quintessência pura focada em uma
um tronco de árvore estreito ou uma criatura, seja essa forma nociva. A maioria dos efeitos que causam dano
criatura um inimigo ou um aliado. de força são feitiços, como arma espiritual. Ataques
Um alvo com cobertura de três quartos tem +5 de voltados contra oponentes intangíveis frequentemente
bô nus em sua CA e em jogadas de proteção contra precisam recorrer a esse tipo de dano.
Explosão ou Ataque em Á rea. Considera-se três quartos Frio. O frio infernal que irradia da lança de um diabo
de cobertura se cerca de três quartos do corpo do alvo de gelo e a explosão gélida do sopro de um dragão
estiverem protegidos. O obstáculo pode ser uma ponte branco causam dano de frio. Efeitos elementais capazes
levadiça, uma fenda de flecha ou um tronco de árvore. de tornar um oponente mais lento costumam ser
Alguém totalmente coberto não pode ser alvo direto associados a esse tipo de dano.
de um ataque ou feitiço, embora alguns feitiços possam Impacto. Ataques de força contundente - martelos,
atingi-lo ao inclui-lo em uma área de efeito que se queda, constrição e similares - causam dano de
expande além da linha de visão do místico. Um alvo impacto. Criaturas feitas de osso, vidro e outros
tem cobertura total se estiver completamente oculto. materiais quebradiços em geral são especialmente
vulneráveis a esse tipo de dano.
Dano e Cura Necrótico. Dano necró tico, causado por certos
Lesõ es e risco de morte são companheiros constantes mortos-vivos e feitiço da esfera de Morte, afeta o alvo
de quem explora os mundos de T&T. O golpe de uma drenando sua energia vital. Ataques em área que
espada, uma flecha bem posicionada ou uma explosão buscam causar dano aos vivos e fortalecer os mortos
de chamas de um feitiço bola de fogo têm o potencial de frequentemente recorrem a esse recurso.
ferir, ou mesmo matar, a mais resistente das criaturas. Perfuração. Ataques de perfuração e empalamento,
Descritos anteriormente, os Pontos de Vida desde uma lança ou adaga até mordidas de monstros,
representam a vitalidade das personagens de T&T para causam dano perfurante.
a batalha, e estão constantemente flutuando, à medida Psíquico. Habilidades mentais, como a explosão
que uma personagem sofre dano ou recebe cura. psíquica de um lorde aberrante, causam dano psíquico.
Entidades incorpó reas podem ser difíceis de atingir por
Rolagens de Dano qualquer outro meio.
Força e Destreza especificam o dano causado por uma Radiante. Dano radiante, causado pelo feitiço chama
personagem quando utiliza sua agilidade para atacar os sagrada de um clérigo ou pela arma pungente de um
pontos vitais do inimigo (dano de precisão) e quando o anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o
faz puramente com força bruta (dano de brutalidade) espírito com poder. Mortos-vivos, demô nios e outras
Feitiços, armadilhas e outros efeitos nocivos criaturas tocadas por forças sombrias costumam ser
especificam o dano causado. vulneráveis a ataques dessa natureza.
O jogador rola os dados de dano, adiciona quaisquer Raio. O feitiço raio e o sopro do dragão azul causam
modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas dano de raio, assim como qualquer ataque elétrico.
mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem Ataques baseados em raio costumam ser ainda mais
conceder um bô nus ao dano. Com uma penalidade, é efetivos contra inimigos vestidos com metal.
possível causar 0 de dano, mas nunca dano negativo. Trovão. Uma explosão concussiva de som, como o
Se um feitiço ou outro efeito causar dano a mais de efeito do feitiço onda trovejante, causa dano de trovão.
um alvo ao mesmo tempo, o dano deve ser rolado uma Veneno. Picadas venenosas e o gás tó xico do sopro
só vez para todos eles. Por exemplo, quando um mago do dragão verde causam dano de veneno. Ataques desse
lança raio, o dano do feitiço é rolado uma vez para todas tipo raramente causam apenas dano, em geral trazendo
as criaturas que se encontrem na área de efeito. também outras condiçõ es ainda mais perigosas.

Tipos de Dano Resistência a Dano e Vulnerabilidade


Diferentes ataques, feitiços ofensivos e outros efeitos Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis
nocivos causam diferentes tipos de dano. Os tipos de ou fáceis de ferir com certos tipos de dano.
dano não possuem regras pró prias, mas outras regras, Se uma criatura ou um objeto tiver resistência a um
como resistência a dano, dependem dos tipos. A maior tipo de dano, o dano desse tipo é reduzido pela metade
parte do dano causado às personagens pode ser contra ele. Se criatura ou objeto forem vulneráveis a um
inserido em uma das categorias abaixo: tipo de dano, o dano daquele tipo é dobrado contra ele.

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A resistência e a vulnerabilidade são aplicadas depois Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos
de todos os outros modificadores de dano. Por exemplo, de vida até que algum feitiço com esse poder a traga de
se uma criatura tem resistência a dano de impacto, é volta do reino dos mortos.
atingida por um ataque que causa 25 pontos de dano de
impacto, mas está dentro de uma aura mágica que reduz Recuperar o Fôlego
todo o dano em 5, os 25 pontos de dano são primeiro Embora uma batalha seja um momento caó tico com
reduzidos em 5 e depois reduzidos à metade. A criatura poucas oportunidades para se recobrar o controle, uma
perde 10 pontos de vida. personagem ainda pode recuperar um pouco do fô lego
Se mú ltiplas instâncias da característica afetam o em meio a esse caos natural.
mesmo dano o redutor ou multiplicador é aplicado Como uma ação de dois passos, um PC recupera um
apenas uma vez. Por exemplo, uma criatura resistente a nú mero de pontos de vida igual a 1d10 + seu nível e
dano de fogo e a todos os danos não mágicos, sofre recebe um bô nus de +4 em todas as suas jogadas de
metade do dano de um fogo não mágico, não um quarto. proteção até o início do seu pró ximo turno.
Se uma criatura seria tanto resistente quanto Apó s utilizar essa habilidade, um PC não pode utilizá-
vulnerável a um efeito causador de dano, as duas la novamente até terminar uma pausa. A não ser que sua
situaçõ es se anulam, independentemente do nú mero de descrição especifique uma habilidade desse tipo, NPCs
instâncias de resistência e vulnerabilidade que sejam não podem Recuperar o Fô lego.
aplicáveis. Se uma criatura vulnerável a dano mágico é
Caindo a 0 Pontos de Vida
resistente a fogo, um ataque de fogo mágico contra ela
não terá seu efeito reduzido à metade e nem dobrado. Quando cai a 0 pontos de vida, a personagem morre
imediatamente ou fica inconsciente, conforme
Cura explicado nas seçõ es a seguir.
A menos que resulte em morte, nenhum dano é
permanente. Descansar pode restaurar os pontos de Morte Instantânea
vida de uma criatura, e métodos mágicos como um Uma quantidade massiva de dano pode dar um fim
feitiço curar ferimentos ou uma poção de cura podem sú bito à vida de alguém. Quando um ú nico golpe reduz
remover o dano em um instante. a personagem a 0 pontos de vida e ainda há dano
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os restante, ela morre se o dano restante for igual ou
pontos de vida recuperados são adicionados ao seu superior ao seu atributo Constituição mais duas vezes o
valor atual. Os pontos de vida de uma criatura não seu nível. É o seu valor de limite de dano massivo.
podem exceder o máximo, e qualquer cura além desse Por exemplo, imagine que um clérigo de 5º nível com
valor é perdida. Por exemplo, se o clérigo cura 8 pontos um valor de Constituição 13 tenha atualmente 6 pontos
de vida do ladrão no momento em que ele tinha 14 de vida. Se ele receber 29 pontos de dano de um ú nico
pontos de vida, mas seu máximo é 20, ele recuperará 6 ataque, ele é reduzido a 0 pontos de vida, mas 23
pontos de vida, não 8. pontos permanecem. Como o dano restante alcança um
valor equivalente a duas vezes seu nível mais seu valor
de Constituição, ele morre automaticamente.

Inconsciência
Se algum dano reduzir uma personagem a 0 pontos de
vida e não conseguir matá-la, ela ficará inconsciente
(essa condição é descrita adiante). Se recuperar
quaisquer pontos de vida, ela recobrará a consciência,
mas ficará atordoada (outra condição descrita mais à
frente) até o final de seu pró ximo turno.

Dando Cabo de uma Criatura Inconsciente


Como uma ação de Ataque especial de dois passos, é
possível usar uma arma branca de combate corpo a
corpo ou um estrangulamento (da forma descrita
anteriormente para a manobra Agarrar) para tentar
acelerar a morte de um alvo inconsciente. As mesmas
regras se aplicam caso se queira executar um inimigo
adormecido, amarrado ou que de qualquer outra
maneira esteja impossibilitado de resistir à tentativa de
assassinato. Fazer isso sempre será considerado uma
ação maligna, incompatível com o có digo de honra da
maior parte dos PCs.
O ataque acerta automaticamente e o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Constituição com NA
igual ao dano causado ou morrer automaticamente. Se o
atacante possui alinhamento bom, o alvo recebe um
bô nus de +4 no teste.

40
Testes de Resiliência tentar um nocaute automático, sem a necessidade de
Sempre que começar seu turno com 0 pontos de vida, reduzi-lo a 0 pontos de vida antes.
uma personagem deve fazer um teste de resiliência para O alvo dessa manobra deve estar surpreso. Se já
determinar se se aproxima da morte ou se agarra à vida. estiver em combate com outros oponentes, não é
O teste de resiliência é essencialmente um teste de possível nocauteá-lo assim. De outra forma, se o
sorte, não sendo afetado por efeitos que afetam testes atacante acertar seu ataque, o alvo deve ser bem-
em geral, a não ser que o efeito em questão especifique sucedido em um teste de Constituição com NA igual ao
isso. Ele também segue regras pró prias para determinar dano causado ou cair inconsciente, recobrando os
sucesso ou falha, descritas a seguir. sentidos sem ajuda externa apó s 1d4 minutos ou assim
Para fazer um teste de resiliência, o jogador rola que recuperar 1 ponto de vida.
1d20. Se o resultado for 10 ou mais, ele é bem-
sucedido. Caso contrário, falha. Um sucesso ou falha
Condições
não tem efeito por si só . Em seu terceiro sucesso, a Condiçõ es alteram as capacidades de uma criatura de
personagem se torna estável (veja a seguir). Quando a várias maneiras e podem surgir como resultado de
personagem acumular um nú mero de falhas igual ao magia, uma característica de classe, um ataque de
seu suspiro vital, ela morre. Sucessos e fracassos não monstro ou outro efeito. A maioria das condiçõ es,
precisam ser consecutivos. O nú mero de fracassos de como cego ou inconsciente, atrapalham a personagem,
uma personagem é redefinido para zero ao final de uma mas algumas, como a invisibilidade, podem ser
fase de acampamento e ela perde qualquer sucesso que vantajosas.
tenha conseguido quando retorna a 1 ponto de vida. Uma condição dura até ser resolvida (para resolver a
Dano em 0 Pontos de Vida. Se a personagem sofrer condição caído, por exemplo, é necessário se levantar)
qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de ou por uma duração especificada pelo efeito que impô s
vida,seu nú mero de falhas em testes de resiliência a condição. Se vários efeitos impõ em a mesma
aumenta em 1. Se o dano for igual ou superior ao seu condição a uma criatura, cada instância da condição
limite de dano massivo, ela morre instantaneamente. tem sua pró pria duração, mas os efeitos da condição
não pioram. Uma criatura tem uma condição ou não.
Estabilizando uma Criatura As definiçõ es a seguir especificam o que acontece
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos com uma criatura enquanto está sujeita à condição.
de vida é curá-la. Se a cura não estiver disponível, a
criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não Acelerado
seja morta por uma falha no teste de resiliência. Como Uma criatura acelerada possui dois passos
descrito acima, é possível usar uma ação de Primeiros adicionais em seu turno, um dos quais pode ser
Socorros para estabilizar um alvo caído. utilizado para realizar um ataque além daqueles que
Uma criatura estável não faz testes de resiliência, já seriam permitidos por sua arma e por suas
mesmo que tenha 0 pontos de vida, mas permanece habilidades de combate.
inconsciente. A criatura deixa de ser estável e começar a A criatura recebe um bô nus de +2 em sua Classe de
fazer testes de resiliência novamente, se sofrer dano. Armadura, em testes de Destreza e perícias
Apó s 1d4 horas, a criatura recupera 1 ponto de vida. associadas e em jogadas de proteção contra
Explosão ou Ataque em Á rea.
Morte de Antagonistas Durante um combate, quando for determinado quem
A maioria dos GMs considera que um inimigo morre no resolverá o turno seguinte, se a criatura acelerada
instante em que cai a 0 pontos de vida, em vez de ficar ainda não agiu, ela pode escolher agir imediatamente
inconsciente e fazer testes de resiliência, mas o grupo é antes do combatente designado para resolver o
livre para seguir a abordagem que julgarem mais pró ximo turno.
adequada para suas campanhas.
NPCs especiais, como um grande aliado ou o vilão da Agarrado
campanha, são exceçõ es comuns; o GM pode seguir as O deslocamento de uma criatura agarrada torna-se 0
mesmas regras dos personagens dos jogadores ou e ela não pode se beneficiar de nenhum bô nus em
decidir sem realizar qualquer teste. seu deslocamento.
A condição termina se o agarrador ficar incapacitado
Nocauteando uma criatura (outra condição descrita adiante).
À s vezes, um atacante deseja incapacitar um inimigo, A condição também termina se um efeito remover a
em vez de matá-lo. Isso é possível com ataques corpo a criatura agarrada do alcance do agarrador ou do
corpo, mas não feitiços ou ataques à distância. Quando efeito que a está agarrando (como no caso do
um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com deslocamento provocado por uma onda trovejante).
um ataque corpo a corpo com esse objetivo, ele pode
optar por nocautear a criatura. O atacante deve fazer Amedrontado
essa escolha no instante em que o dano é causado. A Uma criatura amedrontada sofre uma penalidade de
criatura ainda cai inconsciente, mas fica estável. -4 em testes de atributo, perícia e ataques enquanto a
Nocaute como uma Manobra de Combate. Se uma fonte de seu medo estiver ao alcance da sua visão.
personagem se aproxima do alvo de forma despercebida A criatura não pode se aproximar voluntariamente
e possui uma arma adequada para nocauteá-lo, pode da fonte de seu medo.

41
Se uma criatura que já está exausta recebe um efeito
Atordoado que provocaria essa mesma condição, ela deve testar
Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a sua chance de colapso, pois pode sucumbir ao
condição), não pode se mover e pode apenas cansaço. Há um aumento cumulativo de 10% na
balbuciar palavras imcompreensíveis. chance de colapso para cada teste prévio, que
A criatura falha automaticamente em testes persiste até que a criatura se livre da exaustão.
baseados em Força e Destreza. Caso a exaustão da criatura seja provocada por
Os ataques contra a criatura têm um bô nus de +4. meios naturais ela será resolvida ao término de uma
fase de acampamento.
Caído
Uma criatura que esteja exausta em razão dos efeitos
A ú nica opção de movimento de uma criatura caída é rigorosos do tempo, como frio e calor extremo, não
rastejar, a menos que use uma ação para se levantar. poderá se recuperar da exaustão enquanto não
A criatura sofre uma penalidade de -4 nos ataques. estiver a salvo desses efeitos.
Um ataque corpo a corpo contra a criatura tem um
bô nus de +4, assim como um ataque à distância Impedido
realizado por um inimigo que esteja adjacente. O deslocamento de uma criatura impedida torna-se
Qualquer outro atacante sofre uma penalidade de -4 0 e ela não pode se beneficiar de nenhum bô nus em
nos ataques contra um alvo caído. seu deslocamento.
Os ataques contra a criatura têm um bô nus de +4 e a
Cego
criatura sofre uma penalidade de -4 em seus ataques.
Uma criatura cega não pode ver e falha A criatura sofre uma penalidade de -4 nos testes de
automaticamente em qualquer teste de habilidade Destreza e perícias associadas.
que exija visão.
Os ataques contra a criatura têm um bô nus de +4 e a Incapacitado
criatura sofre uma penalidade de -4 em seus ataques. Uma criatura incapacitada não pode realizar açõ es
ou reaçõ es.
Encantado
Uma criatura encantada não pode atacar o Inconsciente
encantador ou tê-lo entre os alvos de qualquer efeito Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a
nocivo que venha a produzir. Se o efeito atingir uma condição), não pode se mover ou falar e não tem
área, a criatura encantada fará o máximo possível consciência de seus arredores.
para excluir o encantador da área afetada. A criatura larga tudo o que está segurando e cai no
Sem deixar de zelar pela pró pria segurança, uma chão.
criatura encantada se esforçará para defender e A criatura falha automaticamente nos testes de
auxiliar o encantador, inclusive com açõ es e Força, Destreza e perícias associadas e em qualquer
habilidades (como feitiços benéficos) que possam jogada de proteção que exija rapidez de reação para
ser ú teis para ele. evitar o perigo.
O encantador tem um bô nus de +5 em qualquer teste Os ataques contra a criatura têm um bô nus de +4.
para interagir socialmente com a criatura. Qualquer ataque bem-sucedido realizado por um
atacante adjacente à criatura é considerado um
Enfurecido
acerto crítico automático.
Uma criatura enfurecida adiciona 1d6 aos seus
ataques e, em caso de sucesso, mais 1d6 à rolagem Intoxicado
de dano contra qualquer que seja o alvo de sua raiva Uma criatura intoxicada sofre uma penalidade de -4
e tentará atacá-lo a cada turno enquanto ele nos ataques e testes de atributo e perícia.
permanecer dentro do seu raio de visão.
Enquanto permanecer enfurecida, a criatura não Invisível
pode lançar feitiços nem se concentrar naqueles já Uma criatura invisível é impossível de ver sem a
lançados ou realizar qualquer outra ação para a qual ajuda de magia ou de um sentido especial. A
seja necessária alguma disciplina mental. localização da criatura pode ser detectada por
Uma criatura enfurecida sofre uma penalidade de -4 qualquer ruído que ela faça ou qualquer rastro que
em qualquer teste de interação social, exceto ela deixe.
tentativas de intimidação. Para fins de combate, a criatura é tratada como um
alvo e como um atacante oculto (da forma descrita
Exausto acima).
Uma criatura exausta pode se mover apenas metade
de seu deslocamento com um passo durante seu Maculado
turno, e não pode recuperar pontos de vida Uma criatura fica maculada apó s sofrer um acerto
naturalmente até que tenha resolvido essa condição. crítico provocado pelas garras, presas ou qualquer
Cura mágica ainda é capaz de devolver seus pontos outro dano de corte ou perfuração provocado por um
de vida normalmente. morto-vivo.

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Seu espírito emana uma energia perceptível através
de habilidades de detectar o mal. Mortos-vivos e
certos animais (como cavalos e cães) podem sentir
essa emanação como um odor corporal. A criatura
tem uma penalidade de -4 para se ocultar deles.
Feitiços de cura afetam a criatura como se fossem
lançados um círculo abaixo (logo, ela não pode ser
curada por feitiços lançados no 1º círculo).
Seu máximo de pontos de vida é reduzido em 1
ponto por nível. Por exemplo, um guerreiro de 3º
nível com um máximo de 25 pontos de vida tem seu
total reduzido para 22 pontos de vida enquanto
estiver maculado.
A criatura maculada não se recupera naturalmente
dessa condição, apenas o feitiço apropriado (como
restauração ou remover maldição) pode remover os
efeitos acima que, de outra forma, são permanentes.

Paralisado
Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a
condição) e não pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente nos testes de Força
e Destreza e em qualquer jogada de proteção que
exija rapidez de reação para evitar o perigo.
Os ataques contra a criatura têm um bô nus de +4.
Qualquer ataque corpo a corpo ou ataque à distância
realizado adjacente à criatura é um acerto crítico.

Petrificado
Uma criatura petrificada é transformada, junto com
qualquer objeto que esteja vestindo ou carregando,
em uma substância inanimada só lida (na maior
parte dos casos, pedra). Seu peso aumenta dez vezes
e ela para de envelhecer.
Ela fica incapacitada (veja a condição), não pode se
Exploração
mover ou falar e não tem consciência de seus Embora o combate seja de longe o tipo de atividade
arredores. mecanicamente mais complexa que os heró is de
Os ataques contra a criatura têm um bô nus de +4. Túmulos & Tigres executam, dentro do mundo de jogo
Ela falha automaticamente nos testes de Força, a maior parte de seu tempo é dedicado a tarefas de
Destreza e perícias associadas e em qualquer jogada exploração, que podem ser resolvidas a partir das
de proteção que exija rapidez de reação para evitar o regras apresentadas nesta seção.
perigo. Também como acontece com a resolução de um
A criatura tem resistência a todos os danos e fica combate, sistemas dramáticos de exploração servem
imune a venenos e doenças, embora um veneno ou para ser invocados em situaçõ es nas quais o GM levou
doença já existente em seu sistema seja suspenso, o tempo necessário para construir conflito. Na maior
não neutralizado. parte do tempo de jogo, se os PCs decidem ir de um
ponto a outro ou varrer uma planície em busca de uma
Retardado curso d’água, eles conseguem sem grandes imprevistos,
Uma criatura retardada possui apenas um passo em ou apenas com um teste de Sobrevivência.
seu turno e não pode realizar reaçõ es. Ela precisará Nosso objetivo é que a versão completa das regras de
de dois turnos para realizar uma ação de dois passos T&T apresente mecânicas interessantes para variados
ou três turnos para realizar uma ação de três passos. aspectos das atividades de exploração. Nos limites
A criatura recebe uma penalidade de -2 em sua desta rodada de testes, no entanto, serão relevantes as
Defesa, em todos os testes de Destreza e em jogadas regras para realização de jornadas e sobrevivência de
de proteção para escapar de efeitos em área. forma geral.

Surdo Tempo e Movimento


Uma criatura surda não pode ouvir e falha Em situaçõ es em que acompanhar a passagem de tempo
automaticamente em qualquer teste de habilidade é importante, o GM determina o tempo que uma tarefa
que exija audição. requer, e ele pode usar uma escala de tempo diferente,
Quando uma criatura que não pode ouvir lança um de acordo com o contexto. Em um ambiente de
feitiço com componente verbal, há uma chance de masmorra, por exemplo, o movimento dos PCs pode ser
50% do feitiço falhar.

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mensurado em minutos. O GM decide que eles navio e do tamanho da tripulação, ele pode viajar até 24
precisarão de um minuto para rastejar por um longo horas por dia.
corredor, outro minuto para verificar se há armadilhas Certas montarias especiais, como um pégaso ou grifo,
na porta ao final dele e outros dez minutos para ou veículos especiais, como um tapete voador,
vasculhar a sala seguinte à procura de valores. permitem jornadas ainda mais céleres.
Em uma cidade ou região selvagem, uma escala de
horas é muitas vezes mais apropriada. Exploradores Tabela VI.3: Ritmo de Jornada
ansiosos para chegar à torre solitária no coração da Por Por Por
floresta atravessam rapidamente as quinze milhas que a Passada Minuto Hora Dia Efeito
separam do vilarejo onde passaram a noite, chegando Rápida 120m 7km 56km viajantes ficam
em pouco menos de quatro horas. distraídos
Até mesmo uma escala de dias é possível, para Normal 90m 5km 40km —
viagens longas. Seguindo a estrada que sai do Extremo Lenta 60m 3km 24km é possível ir
Sul da Costa do Machado e leva até seu Norte furtivamente
Congelante, os exploradores passam quatro dias sem
intercorrências antes que uma emboscada de goblins Terreno Difícil
interrompa sua jornada. Nesse momento, o GM reverte Assim como durante um combate, a adaptação das
para uma contagem de tempo em rodadas de 6 personagens ao terreno também pode influenciar em
segundos, podendo voltar à contagem em dias assim suas jornadas de longa distância. O ritmo de jornada
que os PCs se livram da ameaça. descrito na tabela acima pressupõ e terrenos
Ritmo de Jornada relativamente simples, como estradas, descampados,
ou corredores subterrâneos pouco acidentados. A
A velocidade de jornada de um grupo nunca será maior verdade, no entanto, é que com a mesma frequência que
que a velocidade de jornada de seu membro mais lento. viajam por esse tipo de lugar, exploradores também
Grupos maiores e com mais equipamento tendem a se enfrentam pântanos, mata fechada e planícies cobertas
deslocar mais devagar e grupos que dispõ em de por densas camadas de neve, e todos esses são
animais de carga e montaria podem cobrir muito mais considerados espécies de terreno difícil.
terreno em um dado período. O grupo se move na metade do ritmo quando viaja
Durante uma jornada, um grupo de exploradores pode por esse tipo de terreno — se mover 1me em terreno
se deslocar numa passada normal, rápida ou lenta, difícil custa 2m de deslocamento — de forma que só é
conforme mostrado na tabela a seguir. Ela indica quão possível cobrir metade da distância durante o mesmo
distante o grupo pode ir em certo tempo e se o ritmo tempo de jornada, seja ele contabilizado em minutos,
escolhido possui algum efeito sobre o restante de suas horas ou dias.
habilidades. Um ritmo acelerado torna as personagens Em situaçõ es desse tipo, a discrepância entre os
menos perceptivas, enquanto um ritmo lento permite nativos do ambiente e os invasores pode se tornar ainda
esgueirar-se e vasculhar uma área com mais cuidado. mais marcante, acentuando a distinção entre criaturas
Marcha forçada. A tabela assume que personagens adaptadas para a região e aquelas que não são capazes
viajam 8 horas por dia, mas elas podem forçar além de manobrar suas características principais. Um grupo
desse limite, correndo o risco de exaustão. de exploradores que esteja viajando por terreno difícil
Para cada hora adicional de viagem além das tem uma penalidade de -4 em testes de Furtividade ao
primeiras 8, as personagens percorrem seu tentar se ocultar de criaturas que se deslocam
deslocamento de uma hora dentro do ritmo escolhido e normalmente pela área.
cada uma deve fazer um teste de Constituição ao final
dessa hora. O NA é 15 + 1 para cada hora além das 8 Sobrevivência
iniciais. Ao falhar no teste, uma personagem pode
Em regra, os jogadores de T&T representam criaturas
empenhar esforço para evitar essa falha, mas se não o
vivas. Embora seja possível que isso mude em
fizer, ficará exausta.
determinados contextos, essas personagens possuem as
Montarias e Veículos. Por curtos períodos (talvez até
mesmas necessidades básicas que humanos do mundo
uma hora), alguns animais conseguem se mover muito
real, incluindo uma demanda por comida, bebida e
mais rápido que criaturas humanó ides. Uma
personagem montada pode cavalgar a galope por cerca descanso que deve ser atendida minimamente todos os
de uma hora, cobrindo o dobro da distância normal dias.
para um ritmo rápido. Se outra montaria estiver As regras abaixo pressupõ em que as personagens
disponível apó s 10 a 15 quilô metros, as personagens estão adaptadas ao ambiente em que gastam a maior
podem cobrir distâncias ainda maiores nesse ritmo, parte de seu tempo. A quantidade de água necessária
mas isso é muito raro, exceto em áreas muito povoadas. para não sofrer os efeitos de uma desidratação poderia
Personagens em carroças, carruagens ou outros ser alterada em um deserto, por exemplo, mas a norma
veículos terrestres escolhem um ritmo de jornada é que, independente do cenário em que se encontram e
normalmente. Personagens em transporte aquático de elementos mecânicos como classe e raça, a comida
típica da região oferece todos os nutrientes e energia
estão limitadas à velocidade da embarcação e não
dos quais o aventureiro precisa.
sofrem penalidades por um ritmo rápido ou obtêm
qualquer benefício de um ritmo lento. Dependendo do

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da couraça para dormir apropriadamente, resultando
Água e Comida em uma proteção reduzida, como descrito na respectiva
Personagens que não comem ou bebem ficam exaustas. seção de equipamento.
A exaustão causada pela falta de comida ou água não
pode ser removida até que a personagem coma e beba a Sono em Locais Inóspitos
quantidade necessária. Falta de comida e água são Aventureiros estão acostumados a dormir em locais
cumulativas; a privação de ambas torna ainda mais muito desconfortáveis, mas certos ambientes não são
provável e rápido que a personagem sofra um colapso. propícios nem mesmo para eles. Para obter um sono de
repouso, uma personagem precisa de um ambiente seco
Comida e não pode estar exposta aos efeitos de um clima
Uma personagem precisa de meio quilo de comida por extremo (como descrito a seguir). Uma personagem que
dia e pode fazer a comida durar mais subsistindo com esteja sofrendo os efeitos da falta de comida e água deve
meias raçõ es. Comer um quarto de quilo em um dia ser bem-sucedida em um teste de Constituição com NA
conta como meio dia sem comida. Uma personagem 15 para obter repouso de um período de sono.
pode ficar sem comer por um nú mero de dias igual a 3 A critério do GM, efeitos independentes como medo e
+ seu modificador de Constituição (mínimo 1). Ao final doença podem impedir uma personagem de obter sono
do primeiro dia além desse limite, a personagem fica restaurador. Nesses casos, é possível utilizar a mesma
exausta, de maneira que os dias subsequentes podem regra acima, exigindo um teste de Constituição para que
levá-la a um colapso. Um dia normal de alimentação a personagem descanse efetivamente, apesar dos
zera a contagem de dias sem comida. obstáculos.

Água Clima Extremo


Uma personagem precisa de quatro litros de água por O rigor climático pode tornar uma jornada muito mais
dia, ou oito litros por dia, se o tempo estiver quente. difícil do que projetado pelos exploradores, criando
Uma personagem que bebe apenas metade dessa dificuldades e inviabilizando suas escolhas à medida
quantidade de água deve ter sucesso em um teste de que a natureza se opõ e ao seu progresso. Embora todo
Constituição com NA 15 ou ficará exausta ao final do tipo de manifestação natural possa prejudicar o
dia. Uma personagem com acesso a ainda menos água trabalho dos aventureiros, esta seção lida
fica automaticamente exausta ao final do dia. especificamente com os efeitos de calor e frio intensos,
chuva intensa e névoa, na forma a seguir.
Repouso
PCs necessitam não apenas de pausas em sua jornada. Calor
Um mínimo de sono efetivo é necessário, além do Além do consumo aumentado de água, situaçõ es de
simples descanso sob a sombra de uma árvore. É calor elevado podem colocar ainda mais pressão sobre
esperado que as personagens obtenham pelo menos 6 as personagens. Viajar de armadura pesada se torna
horas de sono a cada dia. Assim, um grupo de 4 inviável e apenas especialistas em armadura média
aventureiros poderia fazer uma pausa de 8 horas nas podem manter a proteção durante a jornada. Qualquer
quais cada um deles dormiria por 6 horas e descansaria personagem que insista em usar armadura pesada ou
acordado por mais duas, fazendo a guarda do armadura média sem o treinamento adequado deve ser
acampamento. bem-sucedida em um teste de Constituição de NA 15 a
Qualquer personagem consegue ficar um dia sem cada hora de viagem ou ficará exausta.
dormir. Apó s as primeiras 24 horas, no entanto, é Calor extremo. Na fronteira da tolerância das
necessário ser bem-sucedido em um teste de criaturas comuns, o calor extremo pode ser vivenciado
Constituição com NA igual a 15 + o total de dias durante em locais tão perigosos quanto o coração de um deserto
os quais a personagem foi privada de sono para seguir tropical ou a boca de um vulcão. A cada hora de jornada
agindo sem penalidade. Uma falha indica que a em calor extremo a personagem deve ser bem-sucedida
personagem fica exausta até que consiga descansar em um teste de Constituição com NA 15 ou ficará
adequadamente. exausta. Personagens que não estejam utilizando roupas
leves e apropriadas para resistir a altas temperaturas
Sono de Armadura fazem esse teste com NA 20, enquanto personagens que
Armaduras leves não representam em geral um estejam utilizando armadura pesada ou média (com
obstáculo para o sono. Personagens que possuem exceção de especialistas no caso de armaduras médias)
proficiência com esse tipo de armadura são capazes de testam com NA 25.
dormir utilizando uma peça do tipo sem que isso lhes
traga qualquer prejuízo. Armaduras médias podem ser Frio
ignoradas por uma personagem que seja especialista Personagens preparadas podem evitar os efeitos mais
nesse tipo de proteção, mas os demais aventureiros não nocivos do frio intenso utilizando roupas resistentes,
são capazes de repor seu sono vestidos assim. calçados impermeáveis e outros recursos capazes de
Uma armadura pesada nunca permite que seu usuário isolar o frio. Uma personagem que viaje sem a devida
durma de forma efetiva para receber o nível de repouso proteção contra o frio deve ser bem-sucedida em um
necessário e continuar se aventurando sem maiores
contratempos. Mesmo especialistas nesse tipo de
proteção precisam retirar pelo menos a parte principal

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teste de Constituição de NA 15 a cada hora de viagem ou pontos de vida ou ser estabilizada até poder respirar
ficará exausta. novamente.
Fogo é um recurso excepcionalmente importante em Por exemplo, uma criatura com Constituição 15 pode
ambientes muito frios. Além de guardar o prender a respiração por 2 minutos. Se começar a
acampamento, as personagens em descanso devem sufocar, ela terá 2 rodadas para alcançar o ar antes de
garantir que sua fogueira não se apague ou arrumar uma cair para 0 pontos de vida.
fonte de calor igualmente efetiva. Sem essa fonte de
calor, o explorador não pode receber os benefícios de Jornadas
uma fase de acampamento. Jornadas são um aspecto recorrente em uma campanha
Frio extremo. Madrugadas no deserto, viagens pela de T&T, mas apenas algumas regras são realmente
tundra e nevascas rigorosas podem submeter as fundamentais para esse segmento da histó ria. A maior
personagens a situaçõ es de frio extremo nas quais nem parte do trabalho envolvido em uma jornada é feito na
mesmo sua proteção comum será capaz de protegê-los. imaginação do GM, mas esta seção descreve uma série
Equipamentos adequados podem amortecer os efeitos de regras que as personagens utilizam para interagir
mais mortais de um frio desse tipo, mas não evitá-los com o mundo durante um movimento entre dois pontos
completamente. A cada oito horas de jornada em frio em seu mapa.
extremo a personagem deve ser bem-sucedida em um
teste de Constituição com NA 15 ou ficará exausta. Preparação
Personagens que não estejam utilizando proteção A primeira coisa que um grupo precisa fazer em uma
adequada fazem esse teste a cada hora, enquanto jornada é preparar seu deslocamento, o que deve ser
personagens que estejam utilizando apenas seus trajes feito atribuindo funçõ es às personagens envolvidas,
de jornada comuns testam a cada hora com NA 20. escolhendo um ritmo de jornada (de acordo com as
regras descritas anteriormente) e, se for o caso,
Chuva e névoa estabelecendo objetivos secundários.
Chuva e nevoeiro denso podem atrapalhar a
movimentação dos exploradores de duas maneiras: Funções de jornada
primeiro, reduzindo sua capacidade de vencer terreno. Como um jogo feito para se jogar em equipe, T&T
Cada 1m de movimento em um ambiente desse tipo demanda o tempo inteiro que os jogadores assumam
custa 1m adicional, de maneira que um grupo de funçõ es para suas personagens. Isso vale para um
viajantes cobre apenas metade do terreno que cobriria combate, durante o qual as personagens precisam ser
sem esse obstáculo. Essa penalidade é cumulativa com curadas e as mais fracas protegidas pelas mais fortes,
aquela imposta por um terreno difícil, de maneira que por exemplo, mas vale também em uma jornada,
um grupo em jornada por um pântano coberto de névoa durante a qual o grupo certamente precisará, no
não cobrirá mais do que 18.5km em um dia de jornada mínimo, de um batedor, um caçador-coletor, um
rápida. navegador e um vigia.
Além disso, chuva e névoa também afetam Grupos compostos por mais de quatro personagens
dramaticamente a visibilidade na região, impondo uma podem atribuir a função a mais de um deles, que atuará
penalidade de -4 em todos os testes de Análise, assim segundo as regras de Auxílio. Grupos com menos de
como nos testes de Sobrevivência com o objetivo de três personagens podem optar por deixar a função
rastrear a passagem de outras criaturas. Qualquer descoberta ou atribuir duas ou mais funçõ es a uma
tentativa de Ocultação é feita com um bô nus de +4 e até mesma personagem, fazendo com que ela faça os testes
mesmo o ladrão aumenta sua chance em 20% quanto relevantes para a função com uma penalidade de -4.
utiliza Desvanecer. Batedores seguem à frente do grupo preparando
locais de acampamento, buscando caminhos
Queda alternativos, pontos de interesse ou avisando a respeito
Uma queda de grande altura é um dos perigos mais de perigos vindouros. As principais perícias do batedor
comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma são Análise e Furtividade, mas Natureza e
queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de impacto para Sobrevivência também podem ser ú teis. Um grupo não
cada 3m de queda, até um máximo de 20d6. A criatura pode traçar objetivos secundários de jornada e não pode
termina a movimentação caída, a menos que evite preparar uma emboscada a não ser que tenha uma
sofrer pelo menos uma parte do dano da queda. personagem nessa função.
O caçador-coletor contribui para a jornada com
Sufocamento conhecimento de caça e domínio sobre plantas
medicinais e alimentícias. Labor e Sobrevivência são as
Uma criatura pode prender a respiração por um minuto
principais perícias nessa função, mas um jogador
e, além disso, por um nú mero de segundos igual a 30
criativo pode encontrar boa utilidade para outras como
vezes seu modificador de Constituição, caso ele seja
Ciências e Natureza, por exemplo. Um grupo que viaje
positivo.
sem um caçador-coletor deve carregar todos os
Ao final desse tempo, a criatura fica sem fô lego ou
suprimentos necessários na jornada, o que pode
sufocada, e pode sobreviver por um nú mero de rodadas
retardar seu progresso em alguns casos.
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1
O navegador é o principal responsável por garantir
rodada). No início de seu pró ximo turno, ela cai para 0
que um grupo permaneça em sua rota e não se perca
pontos de vida, está morrendo e não pode recuperar

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abundam em ruínas que aguardam para serem
descobertas.
Novos contatos. Se o grupo está viajando por uma
região de população mais densa, eles podem aproveitar
a jornada como uma forma de estabelecer novos
contatos e selar possíveis alianças futuras com
comerciantes, governantes, aventureiros ou outros
poderes locais.
Ingredientes e materiais. Místicos e artesãos podem
utilizar jornadas como oportunidades para adquirir
objetos de interesse que serão utilizados depois no
lançamento de feitiços, pesquisa arcana ou fabricação
de objetos feitos em material natural como couro, ossos
e madeira.
Rastrear missões. Regiõ es povoadas não são
oportunidades apenas de contatos, elas também podem
permitir ao grupo de aventureiros encontrar novas
missõ es que sejam de seu interesse cumprir, como o
resgate de uma vítima de sequestro, a caça a uma
monstruosidade que assombra os campos ou a captura
de um bandido perigoso.

pelo caminho. A cada dia que o grupo viaja fora de uma Encontros durante jornadas
estrada sem um navegador há uma chance de 50% de se Do ponto de vista dos PCs, um encontro (aleató rio ou
perder, adicionando uma rolagem na tabela de não) não precisa ser algo inevitável. Na verdade,
encontros aleató rios e um dia à jornada. As principais permitir que os jogadores tomem decisõ es a respeito
perícias nessa função são Ciências e Natureza, mas daquilo que desejam ou não confrontar com base nas
Esportes, Ofício (Cartografia) e Náutica também podem informaçõ es das quais suas personagens dispõ em é
ser necessárias em alguns casos. mais interessante do que simplesmente dizer para eles
Por fim, o vigia é responsável por manter a guarda rolarem iniciativa. Encontros durante jornadas são, por
durante a jornada (o que não se confunde com os turnos definição, inesperados, mas isso não significa que não
de guarda de um acampamento, que em geral são possam ser detectados antes que as personagens
compartilhados por todas as personagens). Grupos sem tenham que efetivamente agir, e também não significa
vigia não são capazes de detecção quando confrontados que elas não possam preparar suas açõ es com esse fim.
com um encontro. Em consequência disso, também não
podem realizar manobras mais complexas como evasão Detecção
e emboscada. A principal perícia nessa atribuição é Detectar um encontro antes que ele efetivamente ocorra
Análise, e um bom vigia necessitará de uma Sabedoria requer que o vigia obtenha sucesso em um teste de
elevada. Análise, para observar as evidências da presença de um
grupo de humanoides, ou Sobrevivência, se o encontro
Objetivos secundários em potencial for contra feras selvagens. Em qualquer
O grupo pode estabelecer um ou mais objetivos caso, o NA do teste é 15.
secundários que pretende cumprir ao longo de sua Caso o encontro envolva criaturas que estejam
jornada. Objetivos secundários devem estar tentando se ocultar, elas é quem devem testar sua
relacionados ao terreno a ser coberto e se referem a Furtividade de acordo com o estado de alerta do vigia.
coisas que o grupo poderia fazer sem se distanciar do Penalidades para jornadas em ritmo rápido se aplicam
objetivo principal de chegar ao destino. Assim, normalmente. Um grupo que não detecta presença
descobrir uma passagem alternativa para as Cavernas estranha em sua jornada pode se encontrar surpreso no
de Loregan pode ser um objetivo secundário, enquanto início de uma batalha.
investigá-las à procura de tesouros é uma aventura por
si só . Os objetivos secundários descritos abaixo são Evasão
apenas exemplos para inspirar os jogadores. Um grupo que tenha tido sucesso em detectar um
Caracterização regional. Um grupo que adote esse encontro antes que ele ocorra pode tentar uma manobra
objetivo secundário faz sua jornada atento às de evasão, caso esteja receoso de uma abordagem hostil
características naturais, habitantes e pontos de ou até mesmo tenha motivos para viajar longe de
interesse da região, de forma que, ao chegar ao seu atenção indesejada.
destino, possui uma boa noção do que existe no espaço Evadir-se com uma movimentação mais rápida que o
entre os dois pontos navegados. oponente requer que o navegador tenha sucesso em um
Busca de aventura. Como mencionado no exemplo teste de Esportes com NA 10, se estiverem viajando
acima, o objetivo secundário de um grupo pode ser com uma passada normal e 15 se a passada for lenta.
descobrir novos locais que possam depois ser Um grupo que se desloca em ritmo rápido não precisa
explorados à procura de tesouros e segredos. As regiõ es fazer esse teste, mas os oponentes podem fazer um
selvagens de cenários de fantasia com frequência

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teste de Análise para detectar a movimentação e talvez criatura está adaptada à passagem do tempo no
iniciar uma perseguição ou qualquer outra reação à subterrâneo e não precisa fazer novos testes.
passagem do grupo. A visão também é capaz de se adaptar à escuridão
Uma evasão baseada em mudar a rota para evitar o apó s algum tempo. Isso não significa que as
confronto exigirá que o navegador teste Ciências, se não personagens passam a enxergar no escuro, mas que elas
tiver um mapa, ou Ofício (Cartografia), caso tenha um. desenvolvem um senso de orientação que inclui um
O NA é 10 para uma região com a qual ele seja bastante aprimoramento da visão noturna aliado a uma maior
familiar, 15 para territó rio razoavelmente familiar e 20 sensibilidade dos demais sentidos.
para territó rio realmente desconhecido. Apó s três dias se deslocando pelo subterrâneo os PCs
não consideram mais o ambiente subterrâneo como
Emboscada terreno difícil, a não ser que haja um fator específico de
Viajantes realmente ousados podem usar a dificuldade. Personagens que façam uso constante de
oportunidade de perceber um encontro antes dos iluminação artificial mais forte que uma tocha precisam
oponentes para preparar uma emboscada, de cinco dias de adaptação.
surpreendendo o outro lado e sendo premiados com
boas chances de causar estrago antes que o inimigo Visão e Luz
sequer possa agir. Embora algumas entre elas tenham percepção mais
O batedor testa Furtividade com NA 15, apurada, nenhuma das raças dos PCs pode realmente
representando a capacidade média de vigilância enxergar no escuro. Essa é uma característica rara no
encontrada do outro lado. Caso o grupo tenha sucesso universo de T&T, possuída por alguns poucos seres
na manobra, os oponentes devem testar para evitar naturalmente notívagos, além de outros cujos sentidos
estarem surpresos no início de um combate. são alimentados por energia sobrenatural, como
Jornadas Subterrâneas demô nios e mortos-vivos. Por causa disso, as regras
que ditam o que uma personagem pode detectar em
Se mover em ambientes subterrâneos é um pouco mais
certo ambiente através da visão entram em uso com
difícil do que nos ambientes aos quais os PCs em geral
certa frequência ao longo de uma aventura.
estão adaptados. Desafios comuns são a ausência de luz
Tarefas fundamentais como perceber perigos,
natural, um terreno difícil de ser atravessado e o risco
encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em
de ser confrontado por inimigos que já seriam
combate e mirar um feitiço, para citar apenas algumas,
formidáveis em situaçõ es comuns, mas são ainda mais
dependem fortemente da visão. A escuridão e outros
mortais por estarem em seu ambiente natural.
efeitos que obscurecem a visão podem ser um
A maioria dos grupos de aventureiros terá que
obstáculo significativo.
utilizar fontes de luz para se deslocar pelo subterrâneo.
Uma determinada área pode estar levemente ou
Um grupo que recorra a uma fonte de luz além daquelas
fortemente obscurecida. Em uma área levemente
disponíveis no local não será capaz de utilizar recursos
obscurecida, como penumbra, neblina irregular ou
como emboscada ou qualquer outro que exija a
folhagem moderada, as criaturas têm uma penalidade
habilidade de passar despercebido em um local.
de -4 em qualquer teste baseado na visão.
Testes para detectar encontros em um ambiente
Uma área fortemente obscurecida, como escuridão,
subterrâneo por parte de personagens que não sejam
neblina opaca ou folhagem densa, bloqueia totalmente a
adaptadas a essas regiõ es têm uma penalidade de -4 e
visão. Uma criatura é considerada cega (como já
oponentes que estejam tentando se ocultar recebem um
descrito) ao tentar ver algo naquela área.
bô nus de +4 em seu teste de furtividade.
A presença ou ausência de luz em um ambiente cria
Finalmente, a não ser que uma circunstância pró pria
três categorias de iluminação: luz forte, luz fraca e
do cenário aponte em outro sentido, o GM pode tratar
escuridão.
qualquer deslocamento em um ambiente subterrâneo
A luz forte permite que a maioria das criaturas veja
como se estivesse ocorrendo em um terreno difícil, de
normalmente. Mesmo os dias sombrios fornecem luz
forma a levar em consideração a natureza sinuosa,
forte, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras
acidentada e muitas vezes escorregadia desses locais.
fontes de iluminação dentro de um raio específico.
Tempo e Adaptação em Ambientes Subterrâneos A luz fraca, também chamada de penumbra, cria uma
área levemente obscurecida. Uma área de luz fraca
A maioria das personagens não é capaz de medir de
geralmente é um limite entre uma fonte de luz brilhante,
forma adequada a passagem do tempo quando colocada
como uma tocha, e a escuridão circundante. A luz suave
em um ambiente subterrâneo. Para elas, a presença do
do crepú sculo e do amanhecer também conta como luz
sol nascendo e se pondo é uma parte importante demais
fraca. Uma lua cheia particularmente brilhante pode
de suas referências para que elas possam funcionar
banhar a terra com luz fraca.
propriamente sem esse fenô meno.
A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. As
Criaturas da superfície precisam ser bem-sucedidas
personagens enfrentam a escuridão ao ar livre à noite
em um teste de sabedoria com NA 15 para determinar
(mesmo na maioria das noites de luar), dentro dos
com alguma precisão o momento do dia em que se
limites de uma masmorra sem fontes de luz ou de um
encontram (recorrer a feitiços resolve isso como
cofre subterrâneo ou área de escuridão mágica.
resolve muitas outras coisas na vida dos aventureiros
de T&T). Apó s ter sucesso em três testes desse tipo, a

48
Interação Social reação com base na situação garante certa
previsibilidade e evita resultados iló gicos que muitas
Apesar das semelhanças, o que torna T&T diferente de vezes podem ser obtidos em rolagens aleató rias.
um jogo de tabuleiro talvez seja justamente toda a Mas às vezes a imprevisibilidade faz parte da
dinâmica de interação social que permite transformar diversão, e pode dar ao grupo a chance de improvisar
as regras em um efetivo jogo de representação. Um diante da situação e transformar um encontro
jogador de xadrez não pode usar o bispo para potencialmente mortal em uma boa oportunidade para
argumentar com o cavalo adversário e convencê-lo a estabelecer contatos e aliados. Isso ocorre naqueles
mudar de lado, mas um clérigo pode convencer um momentos em que o GM não tem ideia do que os NPCs
guerreiro adversário exatamente dessa forma. do outro lado farão, e não é nem um pouco raro nas
Considerando que conflitos de combate em geral campanhas de T&T!
envolvem situaçõ es de vida ou morte, é esperado que as Em episó dios desse tipo, o GM pode determinar
personagens queiram resolver os problemas sem aleatoriamente uma reação ao encontro rolando para
recorrer a violência, mas a verdade é que os jogadores obter um resultado na tabela a seguir. Ele deve jogar
só vão seguir esse caminho de forma preferencial 2d10 e somar o resultado ao modificador de Carisma
quando as regras forem tão previsíveis quanto as de um mais alto entre os membros imediatamente visíveis do
combate e o resultado (leia-se: recompensa) for tão grupo. Circunstâncias específicas do cenário,
desejável quanto, ou até mais. O objetivo dos sistemas alinhamento dos envolvidos e elementos do pró prio
de interação social é garantir isso. encontro (como força e riqueza aparente das
Nesta primeira rodada, nosso foco são os testes de personagens) também influenciam o resultado. Apenas
reação e a dinâmica dos laços. Outros aspectos serão um teste é feito, independente do nú mero de criaturas
desenvolvidos melhor quando as bases do sistema que aparecem no encontro.
estiverem ainda mais avançadas. Usando a coluna que melhor corresponda ao
Testes de Reação comportamento das personagens dos jogadores,
encontre a entrada listada para a rolagem já modificada.
Há situaçõ es nas quais o grupo (inclusive o GM) não O GM não deve dizer aos jogadores especificamente
sabe qual será a natureza de um encontro antes que ele qual foi a reação obtida na tabela, pois o resultado é
se desenrole. A linha divisó ria entre combate e apenas uma indicação geral de como o outro lado
interação social, em casos desse tipo, é traçada com um reagirá, e não uma descrição precisa. Além disso, ele
teste de reação. sempre pode mover os NPCs um passo acima ou abaixo
Como jogador responsável por representar todos os para deixar as coisas mais interessantes. Dentro dessas
NPCs do cenário de campanha, o GM sempre pode orientaçõ es gerais, é possível um grande nú mero de
decidir qual é a forma como eles reagirão aos PCs. reaçõ es específicas.
Assim, se os PCs encontram um bando de orcs Fuga. Os NPCs tentarão evitar o encontro, se
aleatoriamente viajando por uma terra selvagem e possível, ou reagirão com pânico, terror ou até mesmo
automaticamente saltam sobre eles com armas em uma tentativa de rendição imediata. Criaturas que
punho, só cabe ao DM dizer: “eles parecem rosnar tenham motivos para se acharem muito mais
enquanto se preparam para uma defesa!” A seleção da

Tabela VI.4: Reação dos NPCs


— As personagens dos jogadores são: —
Resultado Amistosas Indiferentes Ameaçadoras Hostis
2 ou menos Hostil Hostil Hostil Hostil
3 Hostil Hostil Hostil Hostil
4 Ameaçadora Ameaçadora Hostil Hostil
5 Ameaçadora Ameaçadora Hostil Hostil
6 Ameaçadora Ameaçadora Hostil Hostil
7 Cautelosa Ameaçadora Ameaçadora Hostil
8 Cautelosa Cautelosa Ameaçadora Hostil
9 Cautelosa Cautelosa Ameaçadora Hostil
10 Cautelosa Cautelosa Ameaçadora Ameaçadora
11 Indiferente Indiferente Ameaçadora Ameaçadora
12 Indiferente Indiferente Ameaçadora Ameaçadora
13 Indiferente Indiferente Cautelosa Ameaçadora
14 Indiferente Indiferente Cautelosa Cautelosa
15 Amistosa Indiferente Cautelosa Cautelosa
16 Amistosa Amistosa Cautelosa Cautelosa
17 Amistosa Amistosa Cautelosa Fuga
18 Amistosa Amistosa Cautelosa Fuga
19 Amistosa Amistosa Amistosa Fuga
20 ou mais Amistosa Amistosa Amistosa Fuga

49
poderosas que os PCs ou que cobicem algo que está na objetivo pode ser realmente obter algo do outro lado ou
posse deles terão uma postura cautelosa em vez disso. simplesmente disfarçar seu medo de um
Amistosa. Os NPCs serão gentis, prestativos, eventualconfronto. A depender do tipo de criatura, uma
conciliadores ou simplesmente pacíficos, talvez demonstração de fraqueza por abrir espaço para que
provendo as personagens com informaçõ es sobre o exigências sejam feitas, que podem incluir favores,
terreno adiante ou oferecendo oportunidades de troca informaçõ es ou até mesmo bens dos PCs.
mutuamente vantajosas. Hostil. Os NPCs se mostram irritados,
Indiferente. A reação dos NPCs é neutra, talvez temperamentais e, a depender da situação, até mesmo
entediada, despreocupada, ou protocolar. Não agressivos ou violentos. Sua disposição para cooperar,
demonstram estar impressionados pelo encontro com mesmo em questõ es de interesse comum, é
os PCs, ou talvez estejam até mesmo alheios a eles. Isso praticamente nenhuma. As chances de um encontro
pode também significar que algo mais importante está desse tipo terminar em combate são grandes.
na mente desse grupo, o que não deixa de ser uma
Quando testar?
oportunidade para troca de informaçõ es relevantes
sobre a campanha, mas esses NPCs não estarão Testes de reação ocorrem no momento em que o grupo
particularmente focados em colaborar. de NPCs têm a primeira oportunidade de dar uma boa
Cauteloso. Os NPCs reagem com suspeita, cautela e checada nos PCs. Não é necessário uma inspeção
desconfiança em relação às intençõ es dos PCs. Certas cuidadosa, apenas distância e condiçõ es de luz e som
criaturas podem apresentar um comportamento até suficientes para garantir que eles consigam
mesmo paranó ico nesse tipo de situação, mantendo o compreender o que está diante deles.
outro lado a uma distância segura, que poderia evoluir Se as personagens dos jogadores estiverem sob o
para hostilidade ou uma cooperação reticente. efeito de algum feitiço de ilusão, as características
Ameaçador. Os NPCs são arrogantes e bravateiros, ou básicas dessa ilusão devem ser consideradas no teste
tentam intimidar os PCs com postura e atitudes. O de reação. Assim, personagens cobertos por um véu

50
ilusó rio que faz com que se pareçam com um bando de Laços
orcs serão tratados como orcs por quem quer que esteja
do outro lado. A tabela a seguir apresenta algumas Muitas aventuras de T&T se passam em meio à selva ou
situaçõ es, além do carisma das personagens, que debaixo do solo, mas algumas também ocorrem nos
podem modificar um teste de reação. ambientes urbanos que vão das ruas da zona portuária
ao salão principal da corte, na maior cidade do reino.
Tabela VI.5: Modificadores de Reação Em lugares desse tipo, às vezes os aventureiros são
Circunstância Modificador forçados a colocar de lado suas armas comuns para
Raça tipicamente aliada +1 recorrer a um arsenal menos convencional, formado
Raça tipicamente inimiga -3 por quem eles conhecem ou por quem são conhecidos,
Grupo é visivelmente mais forte +4 aqueles que lhes devem favores ou para quem eles
Grupo é visivelmente mais fraco -2 podem ficar devendo um, assim como aqueles que têm
PCs de raças tipicamente ordeiras +1 olhos e ouvidos nos lugares precisos.
PCs de raças tipicamente caóticas -1 Todas essas coisas são representadas pelos laços.
PCs têm algo a oferecer +2 Laços não são diferentes dos equipamentos que eles
PCs têm algo ser tomado -2 deslocam até uma masmorra ou dos feitiços que
NPCs tem feridos entre eles +2 escrevem em grimó rios, pois não se aprimoram
NPCs estão em seu território -3 naturalmente com os níveis e precisam ser cultivados e
acumulados de acordo com os interesses de cada
Alterando o comportamento dos NPCs jogador. Mesmo assim, seu poder e suas conquistas
É possível que os PCs consigam alterar a reação inicial sempre serão considerados quando precisar recorrer a
da outra parte através de uma utilização bem-sucedida essa rede de pessoas, então personagens de nível mais
de perícias adequadas a uma melhor interação social. alto têm mais facilidade para buscar seus laços.
As perícias mais usadas para esse tipo de ação são Utilizar um laço requer um teste de Carisma com NA
Comando e Lábia, mas até uma utilização criativa de 20, e não significa imediatamente obter qualquer que
Arte ou Negó cios pode funcionar em certos ambientes. seja o privilégio que a personagem deseja daquela
O NA desse tipo de teste varia em função da reação conexão. O PC pode obter sucesso em acessar seus
inicial e daquela que o grupo deseja alcançar. Assim, contatos sem que isso signifique que eles têm acesso à
tornar criaturas hostis indiferentes às personagens é informação que ele busca. O auxílio de um clérigo
muito mais simples do que fazer com que seu aliado pode ser provocado com sucesso apenas para o
comportamento fique amistoso. grupo descobrir que aquela maldição não pode ser
Para utilizar a tabela abaixo, é necessário cruzar o quebrada com um simples feitiço. Se em outra
resultado do teste de perícia e a reação inicial que o oportunidade o jogador já descreveu especificamente
grupo deseja alterar. Assim, por exemplo, se uma das um NPC com o qual possui laço, ou já teve a
personagens do grupo testa sua perícia em persuasão oportunidade de ir até ele antes antes, ele recebe um
para influenciar a reação de um grupo de NPCs bô nus de +2 em seu teste ao tentar ter acesso ao mesmo
ameaçadores e obtém um resultado 23, esse valor é NPC.
suficiente para fazer com que as criaturas se tornem Em geral, laços só podem ser acessados quando as
pelo menos indiferentes aos PCs. personagens estão em uma área urbana com boas
É importante ter em mente que nem sempre os possibilidades de comunicação. Se um PC possui os
jogadores saberão qual é o sentimento nutrido pelos recursos mágicos para isso e deseja empenhá-los, a
NPCs! Certas criaturas podem ser bastante critério do GM, uma tentativa também poderia ser feita
dissimuladas e ocultar sua hostilidade até terem a durante uma fase de acampamento, mas esse tipo de
oportunidade de trair ou emboscar o grupo. Uma situação raramente se mostra viável.
personagem que esteja ativamente tentando perceber as Cada PC começa o jogo com um investimento em
intençõ es do outro lado deve ser bem-sucedida em um laços feito de acordo com as escolhas do jogador, e
teste de Análise com NA igual ao resultado do teste de pode adquirir outros ao longo de suas aventuras. Esse
Lábia do líder adversário. investimento é determinado por seu valor de Carisma e
Se as personagens estiverem efetivamente tentando sua disposição em fazer inimigos. Como dito acima, o
comprar a simpatia do outro lado com qualquer objeto desenrolar da campanha deverá assegurar que essas
de desejo, o GM pode reduzir o NA proposto abaixo em características sejam desenvolvidas para além de seu
até 5, de acordo com a criatura que está do outro lado e estágio inicial, de forma que a árvore de
com o tipo de suborno que o grupo pode oferecer. relacionamentos da personagem apó s algumas
aventuras raramente será semelhante àquela que
Tabela VI.6: Alterando a reação de NPCs possuía no início da histó ria.
— A reação inicial dos NPCs é: — Aliados
Resultado do teste Indiferente Ameaçadora Hostil Um grupo de aliados inclui pessoas com quem o PC
15 Inalterada Inalterada Inalterada pode contar para receber ajuda real em uma situação de
20 Inalterada Indiferente Inalterada necessidade. Não são pessoas que dariam a vida pela
25 Amistosa Indiferente Indiferente
sua causa, mas tentarão auxiliá-lo até onde for possível
30 Amistosa Amistosa Indiferente
sem comprometer seus pró prios projetos. Um
35 Amistosa Amistosa Amistosa

51
sacerdote capaz de lançar um feitiço de remover frequentemente trazem segredos consigo que vale a
maldição, como descrito anteriormente, ou um guarda pena conhecer.
capaz de fazer um recado chegar a alguém dentro de Cortes e nobreza. A vida dos poderosos pode ser
uma prisão, são exemplos de aliados. entediante às vezes, e não há nada melhor para espantar
O primeiro investimento em aliados indica o tédio do que perseguir e espalhar boatos.
capacidade de acessar pessoas em um nível local. Feiras e comércio. Se alguém compra ou vende
Investimento adicional pode tornar esse grupo regional mercadorias, é certo que cedo ou tarde os segredos
ou global. O que esses adjetivos significam depende de dessa pessoa vão circular entre comerciantes.
cada campanha, mas eles sempre se referem à posição Mundo invisível. Magos negociam informação
em que a personagem está no momento em que tenta debaixo do nariz das pessoas comuns, e sabem de
acessar seus aliados, e não ao seu local de origem. O coisas que outros matariam pra saber.
nú mero máximo de grupos de aliados que uma Portos e embarcações. O modo mais fácil e barato de
personagem pode ter é igual ao seu modificador de levar mercadorias de um lugar a outro é através de um
Carisma (sempre o mínimo de 1), e eles podem estar barco, e o mesmo vale para o tráfico de informação.
nas seguintes categorias: Regiões selvagens. Aqueles que sussurram entre as
Arcanos e ordens. Para aliados que navegam o árvores frequentemente sabem segredos que nunca
universo místico através de ordens e colégios de magia, chegam aos ouvidos dos habitantes das cidades.
sendo ou não eles bruxos, magos e feiticeiros.
Comércio e guildas. Para aliados que influenciam o
Inimigos
mundo da criação e circulação de bens e serviços. Diferente de outros laços, o jogador não investe para ter
Lei e política. Para aliados que estão inseridos em um inimigo, ele ganha a oportunidade de fazer
governos e ó rgãos pú blicos ou que possuem acesso investimentos adicionais em outros laços. Uma
fácil a esse tipo de espaço. personagem iniciante pode ter até dois inimigos
Militar. Para aliados em associaçõ es militares, sejam parelhos (ou seja, de poder semelhante ao dela), que
elas pú blicas ou particulares, de qualquer tipo, desde valem um novo investimento cada, ou um inimigo
que voltadas basicamente para a guerra. superior (alguém significativamente mais forte que
Religião e templos. Para aliados no clero, que podem ela), que vale dois investimentos.
ir desde o padre local até um alto sacerdote em uma Quando escolhe um inimigo, o jogador seleciona,
cidade importante. além do nível de poder, a categoria, que pode ser
Selvagem e rural. Para aliados em meio a círculos político (para alguém com poder e influência capazes
druídicos, camponeses, cortes élficas e tribos bárbaras, de criar problemas burocráticos, como uma inspeção
sejam elas compostas por humanos ou não. fora de hora ou uma proibição de carregar armas),
Submundo. Para aliados no mundo do crime. marcial (para alguém que quer aplicar violência física
De modo alternativo, o jogador pode escolher uma contra o PC), engenhoso (para alguém que dispõ e de
das raças do cenário de campanha como um grupo de meios intelectuais para atrapalhar os planos do grupo
aliados. Nesses casos, em vez de navegar com ou tomar o que eles desejam) ou místico (para alguém
facilidade determinado grupo social, ele estabelece um que pretende usar magia e pactos sobrenaturais para
vínculo em razão das características e valores daquele tornar a vida do PC miserável).
povo específico. O inimigo raramente quer matar a personagem,
porque isso não seria interessante o bastante, mas ele
Contatos também não está em uma dinâmica de rivalidade
Uma rede de contatos inclui pessoas que sabem aquilo saudável, e machucará seus entes queridos se tiver a
que alguém precisa saber, ou que são capazes de indicar oportunidade. Diferente de outros laços, o jogador não
quem tem a informação necessária e quanto ela vai acessa um inimigo. Em vez disso, todas as vezes em
custar. Contatos não são aliados e vice-versa, e alguém que ele faz um teste de Carisma para usar algum laço e
acessado através da rede de contatos não fará qualquer obtém um resultado “1” no d20, não apenas ele não
coisa para o PC que não seja oferecer uma informação o consegue o que pretendia, mas seu inimigo faz algum
mais correta possível sobre algo que esteja ao seu movimento para prejudicá-lo.
alcance saber.
De forma idêntica aos aliados, contatos também são Se livrando de um inimigo
locais, regionais ou globais, o que tem impacto sobre Embora pareça ó bvio que a melhor escolha do PC seria
sua capacidade de dar informaçõ es precisas e ú teis. O matar o inimigo na primeira oportunidade, o GM deve
nú mero máximo de redes de contatos que uma deixar claro que esse tipo de escolha tem
personagem pode ter também é igual ao seu consequências, uma das quais é a chegada de outro
modificador de Carisma (sempre o mínimo de 1). Redes inimigo tão obstinado quanto o anterior assim que um
de contatos existem nas seguintes categorias: novo resultado “1” for obtido em uma tentativa de
Becos e tavernas. Aquilo que acontece na escuridão recorrer aos seus laços.
da vida noturna das cidades não costuma ser revelado, Isso significa que uma inimizade não pode nunca ser
a não ser que alguém saiba a quem perguntar. desfeita? De maneira alguma! A questão é que livrar-se
Caravanas e estradas. Aqueles que viajam longas de um inimigo não é uma tarefa qualquer e sim um
jornadas por cidades distantes e terras indô mitas objetivo de longo prazo em uma campanha, que pode
significar um esforço para frustrar de forma definitiva

52
o oponente ou até mesmo a abertura de um caminho possuem um valor em dinheiro e outro em recursos,
que leve à reconciliação. O GM deverá considerar indicando que é possível pagar diretamente, mas
quanto tempo e energia a personagem colocou em também é possível buscar o objeto de desejo por meios
desfazer aquela inimizade antes de considerar que ela alternativos. Finalmente, certos bens e serviços
pode ser desfeita. possuem um valor apenas em recursos, indicando que
eles não são acessíveis para quem não tem nada além
Recursos de peças de ouro e vontade.
Todas as personagens começam o jogo com os Uma personagem só pode testar para adquirir bens e
equipamentos necessários para partir numa jornada de serviços cujo valor em recursos é igual ou menor que
aventuras e executar suas tarefas de forma competente. seu pró prio valor de recursos, e cada bem ou serviço
Além disso, elas também começam com moedas que pode ser tentado apenas uma vez antes que a
podem comprar uma aljava nova ou algumas raçõ es de personagem alcance um novo nível. O lançamento do
viagem na vila vizinha às cavernas que estão feitiço ressurreição, por exemplo, possui um valor 6,
explorando. Recursos, no entanto, representam mais do fora das possibilidades das personagens iniciantes.
que isso. Uma vez que tenha usado recursos para adquirir algo, a
O investimento de uma personagem em recursos personagem não pode usar recursos novamente por um
descreve sua capacidade de obter aquilo que ela não nú mero de semanas igual ao valor de recursos do bem
poderia alcançar apenas com o ouro em sua algibeira, ou serviço que foi obtido.
incluindo mercadorias e serviços cujo valor pode se
expressar com dinheiro, mas também aqueles Aprimorando recursos
perigosos ou raros demais para serem pagos de forma Muitas das personagens de T&T se aventuram com o
tão simples. Drogas, venenos e itens mágicos são o tipo objetivo de enriquecer, o que significa que seus
de coisa que não se pode adquirir sem recursos. recursos se aprimoram naturalmente ao longo da
Recursos também representam o potencial de uma jornada. Isso pode acontecer de duas maneiras
personagem para mobilizar uma capacidade econô mica fundamentais: apropriação de tesouro e aquisição de
além do dinheiro que tem à mão. É possível que um rendas.
guerreiro entregue a antiga propriedade de sua família Se uma personagem possui pelo menos 10.000 PO
como garantia para obter um empréstimo que financie em tesouros, incluindo moedas, mas também obras de
alguns soldados adicionais em sua pró xima expedição? arte, gemas e objetos de valor, ela pode substituir esse
Testar este laço responderá a essa questão. tesouro por aumentar seus recursos em +1. Isso só
Todas as personagens possuem um valor base de pode acontecer quando a personagem está em um
recursos zero, mas muitos jogadores escolherão utilizar ambiente urbano e a mudança é irreversível. Cada
uma parte de seu investimento inicial para aumentar manobra deste tipo custa o dobro da anterior. Assim,
esse valor, aprimorando sua capacidade de resolver para transformar riqueza concreta em riqueza abstrata
pelo menos uma parte de seus problema com dinheiro. novamente, são necessárias 20.000 PO. Na terceira vez,
O valor máximo de recursos que uma personagem são necessárias 40.000 PO, e assim por diante.
iniciante pode investir é igual ao seu modificador de Uma aquisição de rendas ocorre quando a
Carisma. personagem recebe o controle permanente de uma
Alguns bens e serviços descritos nas regras possuem propriedade capaz de oferecer lucros, como uma
valor em dinheiro, o que significa que as personagens fazenda produtiva, uma companhia mercenária ou uma
utilizam em regra aquilo que têm em mãos para taverna. Em geral, um empreendimento assim
adquirir esse tipo de coisa. Outros bens e serviços aumentará os recursos da personagem em +1, mas
propriedades ainda mais rentáveis podem tornar uma
personagem ainda mais rica. De forma alternativa,
essas propriedades podem aumentar os recursos de
mais de uma personagem ao mesmo tempo,
enriquecendo parte do grupo, ou o grupo inteiro!

Estilo de vida
O estilo de vida de um PC deve ser ponderado em
relação a seus recursos, pois pode ser um fator que
dificulta que ele obtenha a ajuda correta no momento
certo pela simples falta dos meios que possam ser
empenhados em troca. O estilo de vida de um PC pode
ser classificado em cinco categorias básicas, conforme
descrito abaixo:
Um estilo paupérrimo pode ser obtido com recurso
zero e significa que, durante as fases em que está na
cidade, a personagem vive nas ruas, se alimenta de
restos (ou do que pode caçar) e não gasta com
confortos como banho quente e bebidas alcoó licas.

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Um estilo simples pode ser obtido com um valor de de um segundo feitiço do mesmo valor, sofrerá essa
recursos 1 e significa que, durante as fases em que está redução definitiva.
na cidade, a personagem dorme em albergues,
estalagens de baixo padrão ou uma moradia humilde de
Reputação
um bairro perigoso. Sua alimentação é básica, porém A reputação indica que um PC é conhecido além de seu
completa, e às vezes pode sobrar o suficiente para pró prio grupo e pessoas diretamente vinculadas a ele.
algumas canecas de cerveja barata. Sua fama lhe precede, com todas as consequências que
Um estilo austero pode ser obtido um valor de isso pode acarretar, para o bem ou para o mal, mas em
recursos 2 e significa que, durante as fases em que está geral mais para o bem do que para o mal.
na cidade, a personagem dorme em estalagens regulares Cabe ao jogador descrever se sua personagem é
com quarto individual, ou talvez até mesmo tenha uma conhecida por ser benevolente ou impiedosa, temerária
pequena propriedade. Com o planejamento certo, a ou prudente, protegida por forças celestiais ou abissais.
maioria das refeiçõ es são possíveis para ela, assim O que importa é que, no fim das contas, sua presença
como bebidas de boa qualidade. causa um espanto e um encantamento que podem ser
Um estilo confortável pode ser obtido com um valor manipulados para seus pró prios objetivos.
de recursos 3 e significa que, durante as fases em que Com investimento 1, a personagem tem uma
está na cidade, a personagem dorme em boas estalagens reputação restrita, que chega a membros de sua classe e
com quartos individuais e bom acesso a recursos de raça (para personagens não humanos). Ela pode ser
higiene pessoal ou possui uma propriedade de boa usada uma vez e seu uso é recuperado quando a
localização. Comida e bebida de todo tipo são em geral personagem avança para o pró ximo nível ou termina
bastante acessíveis para alguém com tantos recursos. uma aventura.
Um estilo luxuoso pode ser obtido com um valor de Com investimento 2, a personagem tem uma
recursos 4 e significa que, durante as fases em que está reputação ascendente, que chega também a NPCs de lida
na cidade, a personagem ocupa tavernas de alto nível ou semelhante (um guerreiro será conhecido por outros
sua pró pria casa ou chácara. Comida e bebida da melhor homens de armas) e outros com acesso a bastante
qualidade são comuns para alguém com esse estilo de informação (viajantes, bardos e taverneiros). Essa
vida, e até mesmo iguarias raras e exó ticas, como reputação pode ser usada uma vez e uma vez adicional
carnes selvagens e bebidas preparadas por outros como se fosse uma reputação restrita. Ambos os usos
povos ou naçõ es distantes. são recuperados quando a personagem avança para o
pró ximo nível ou termina uma aventura.
Perdendo recursos Com investimento 3, a personagem tem uma
A forma mais fácil de perder recursos é sustentar um reputação generalizada, e qualquer um pode ter ouvido
estilo de vida acima do que é possível para a falar dela. Essa reputação pode ser usada uma vez, mas
personagem. Um PC com nível de recursos superior a em seguida a personagem pode fazer um uso adicional,
zero pode sustentar um estilo de vida acima do que como se fosse uma reputação ascendente. Por fim, um
normalmente lhe é possível por um nú mero de meses terceiro uso pode ser feito, como se fosse uma
igual ao seu modificador de carisma (apenas para si, reputação restrita. Todos os usos são recuperados
não para aliados e seguidores!). Apó s esse período, seu quando a personagem avança para o pró ximo nível ou
valor de recursos é reduzido permanentemente em um. termina uma aventura.
Além disso, rendas que foram adquiridas podem ser Diferentemente de outros laços, uma reputação não é
perdidas, e um PC que perde sua fonte de renda (um testada, mas aprimora os testes nos quais é utilizada.
incêndio na taverna ou um motim dos mercenários, por Quando faz um teste de Comando, Lábia, Negociação ou
exemplo) perde também os recursos que tinha um teste de Carisma para usar um de seus laços, o
adquirido com a aquisição, pelo menos até que consiga jogador pode utilizar sua reputação para obter um efeito
reverter a situação. idêntico ao de empenhar esforço, mas sem o aumento
Uma personagem com recursos superiores a zero de tensão.
também pode sacrificar permanentemente uma parte Como qualquer outro laço social, uma reputação
deles, reduzindo seu valor em -1 para adquirir um bem também carrega o peso de ser uma provocação aos
ou serviço que custe no máximo seu valor de recursos inimigos. Se o jogador faz um teste utilizando sua
+1. Uma personagem com recursos 3, por exemplo, reputação, mesmo que seja um teste de perícia, e obtém
poderia reduzir esse valor para 2 permanentemente em um resultado “1” no d20, tendo sucesso ou não, seu
troca de um bem ou serviço de valor 4. A redução só inimigo faz algum movimento para prejudicá-lo, da
ocorre se o teste de Carisma necessário para acessar os forma descrita anteriormente.
recursos for bem-sucedido.
Finalmente também é possível reduzir
permanentemente seu valor de recursos em -1 para
fazer uma segunda aquisição durante um período no
qual o PC estaria restringido em adquirir qualquer coisa
com recursos. Uma personagem que paga pelo
lançamento de um feitiço que requer recursos 3 e, em
menos de três semanas, decide pagar pelo lançamento

54
VII - Equipamento
Entre objetos mundanos e extraordinários, os PCs mobilidade em combate, mas também o peso máximo
podem encontrar muitas coisas ao longo de uma que ela pode suportar ao longo de suas jornadas. Para
aventura de Túmulos & Tigres. calcular o valor de carga, basta somar o peso (em
Nossa intenção é que a versão final do jogo carregue quilogramas) de todo o equipamento que ela traz
material suficiente para que o GM tenha que formular as consigo, até mesmo o que esteja utilizando. O
propriedades de poucos objetos durante o jogo. Para inventário, por sua vez, é uma medida abstrata do
esta rodada de testes, no entanto, nosso foco são as volume que um personagem pode levar consigo. É
armas, armaduras, equipamento de aventura e algumas possível, por exemplo, que um objeto relativamente
poucas regras que dizem respeito a todas essas coisas. leve precise de espaço adicional e cuidado, fazendo
com que sua presença no inventário de uma
Carregando Objetos personagem limite o acesso a outros objetos.
Em razão disso, cada objeto descrito aqui tem um
O nú mero de objetos que uma personagem pode
custo de inventário. Recipientes, como mochilas ou
carregar é limitado tanto pela sua anatomia (em geral
sacolas, descrevem também a quantidade de objetos
humanoide) quando pela sua capacidade de mover-se
que podem carregar, expandindo a capacidade
com eles. Como dito antes, a Força de uma personagem
anatô mica da personagem, mas não seu inventário, cujo
determina quantos objetos ela consegue trasportar, mas
valor é absoluto. Uma mochila, por exemplo, ocupa
restriçõ es anatô micas continuam existindo. Um
dois espaços do inventário de uma personagem e toma
humanoide está limitado da seguinte forma:
a maior parte do seu torso, mas carrega até oito objetos.
Um objeto na cabeça, que pode ser um elmo, chapéu, Um saco grande carrega os mesmos oito objetos, mas
tiara, coroa ou qualquer outro similar; não ocupa espaço algum de inventário quando está
Até três objetos no torso. Uma roupa comum não sendo utilizando porque tem que ser levado com as
ocupa qualquer espaço, mas uma armadura leve ou duas mãos. Uma sacola carrega quatro objetos, mas
média ocupa um dos espaços e uma armadura ocupa apenas um espaço no torso, de maneira que pode
pesada ocupa dois; ser carregada por alguém que está utilizando uma
Uma pulseira ou braçadeira em cada pulso; armadura pesada.
A cintura pode conter um cinturão ou cinto, uma Na maior parte do tempo, as personagens terão que
algibeira e a bainha de uma arma. Armas de duas fazer escolhas. Se aventurar implica levar consigo e
mãos devem ser carregadas nas costas e ocupam um trazer de volta todo tipo de quinquilharia de utilidade
espaço no torso; duvidosa, mas os PCs de T&T de forma geral, precisam
Os pés podem conter um par de sapatos, botas ou ser muito mais cuidadosos a respeito da utilidade
sandálias. Uma adaga pode ser amarrada em cada daquilo que carregam em suas jornadas.
uma das pernas.

As personagens podem carregar joalheria como


Resistência dos Objetos
amuletos, anéis, brincos e pulseiras livremente sem A tabela a seguir traz os tipos de material relacionados
acrescentar volume ao inventário, mas apenas um aos tipos de dano para descrever a relação entre eles. As
objeto mágico desse tipo surtirá seus efeitos, regras pressupõ em que, na maior parte do tempo, as
geralmente o mais poderoso, silenciando o efeito de personagens são capazes de evitar que os efeitos mais
qualquer outro. nocivos da batalha alcancem suas posses realmente
A força de uma personagem determina a quantidade preciosas, mas às vezes isso pode falhar. Se uma
de objetos que ela pode carregar sem perder qualquer personagem obtém um resultado “1” em sua jogada de

Tabela VII.1: Resistência dos Objetos


— Material Predominante —
Tipo de Dano Cerâmica Couro Madeira Metal (forte) Metal (fraco) Osso Papel Pedraria Rocha Tecido Vidro
Ácido Res Norm Norm Norm Norm Norm Vuln Res Imun Norm Res
Cortante Norm Vuln Norm Res Res Norm Norm Res Res Vuln Res
Fogo Res Norm Vuln Res Norm Res Vuln Res Imun Vuln Res
Força Vuln Norm Norm Res Norm Vuln Res Vuln Res Res Vuln
Frio Res Vuln Res Norm Norm Norm Res Norm Imun Res Res
Impacto Vuln Res Vuln Res Norm Vuln Res Vuln Norm Res Vuln
Necrótico Imun Norm Vuln Imun Imun Norm Res Imun Imun Norm Imun
Perfuração Res Norm Res Res Res Res Norm Res Res Norm Res
Radiante Imun Norm Norm Res Res Norm Norm Imun Imun Norm Res
Raio Imun Imun Imun Norm Norm Res Vuln Imun Imun Vuln Res
Trovão Vuln Res Norm Res Res Vuln Res Vuln Res Res Vuln

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proteção contra um efeito capaz de causar dano a um em cidades de pequeno e médio porte. As moedas
objeto que ela esteja carregando, o objeto também sofre raramente são feitas de prata pura, sendo na verdade
o dano do ataque e pode até mesmo ser destruído. cunhadas a partir de uma liga prateada que expressa um
Se um ataque ou qualquer outro efeito permite que o valor semelhante. Quando mais pura a prata usada em
alvo faça uma jogada de proteção para resistir uma moeda, menor ela será. Aventureiros costumam
parcialmente ou totalmente ao dano, objetos que não deixar de uma a três peças de prata apó s uma noite no
estejam sendo carregados por ninguém não recebem albergue local. É comum que 10 peças de prata sejam
uma jogada de proteção e sofrem todo o dano. Itens trocadas por uma peça de ouro.
mágicos, no entanto, devem receber uma jogada de Apenas pessoas muito ricas (ou tolas) carregam
proteção como se fossem criaturas. O modificador da peças de ouro (PO) em grande quantidade. A maior
jogada de proteção de um item mágico é sempre igual à parte dessas moedas fica nas mãos de banqueiros ou no
metade do seu nível (arrendondado para baixo) + 2. tesouro dos nobres, mas aventureiros são famosos por
Dano psíquico e de veneno não estão incluídos na desenterrá-las séculos depois de terem sido perdidas
tabela porque, como regra, objetos são imunes a esse por alguém de má fortuna. Assim como a prata, o ouro
tipo de ataque. Muitos deles também não podem ser também não costuma ser utilizado para cunhar moedas
afetados por ataques necró ticos, em razão da ausência puras, e moedas com mais ouro são mais valiosas que
de uma força vital que possa ser comprometida. moedas forjadas com a ajuda de metais menos nobres.
Um objeto que sofra qualquer quantidade de dano Uma peça de ouro pode comprar uma adaga, mas um
deve subtrair esse total dos seus pontos de vida e é tesouro em peças de ouro pode armar um exército.
destruído se for reduzido a 0 pontos de vida. O valor Moedas cunhadas em platina, electrum, mithril e
médio dos pontos de vida dos materiais é dado de adamantina existem, mas não são comuns. Trata-se de
acordo com a tabela a seguir: uma cunhagem ainda mais rara, cujo valor não pode ser
resumido ao metal utilizado em sua confecção. Em
Tabela VII.2: Pontos de Vida dos Objetos geral, refletem a histó ria de determinado povo ou época,
Material Pontos de Vida quando aquele metal pode ter sido valorizado ou
Cerâmica 4 pv/cm de espessura abundante o suficiente para ser transformado em
Couro 9 pv/cm de espessura instrumento de troca. Essas moedas não possuem um
Madeira 20 pv/cm de espessura valor de troca padrão quando comparadas às moedas
Metal (forte) 60 pv/cm de espessura comuns, mas dificilmente uma delas valerá menos que
Metal (fraco) 45 pv/cm de espessura 10 peças de ouro.
Osso
Papel
15 pv/cm de espessura
2 pv/cm de espessura
Vendendo Saque
Pedraria 30 pv/cm de espessura Existem muitas oportunidades para encontrar tesouros,
Rocha 50 pv/cm de espessura equipamentos, armas, armaduras e muito mais nos
Tecido 2 pv/cm de espessura locais perigosos por onde os PCs se aventuram.
Vidro 3 pv/cm de espessura Normalmente, tesouros e quinquilharia podem ser
vendidos quando o grupo retorna a uma cidade ou
Moeda povoamento, desde que encontre compradores e
comerciantes interessados em seu saque.
No mundo de T&T, muitos impérios se ergueram e
desmoronaram antes dos PCs nascerem. Os
aventureiros que invadem masmorras antigas em busca
de fortuna dificilmente encontram moedas cunhadas
pelos atuais poderes, e mesmo o que eles enxergam
como dinheiro pode ter variado ao longo dos séculos.
Metais raros e nobres, no entanto, nunca perdem seu
valor, e são utilizados aqui para permitir que o GM e os
jogadores tenham alguma ideia da apreciação
econô mica dos objetos que interessam às personagens.
A denominação peça de cobre (PC) em geral se refere
à moeda mais comum e de circulação mais corriqueira
no cenário, que pode ser realmente de cobre, mas
também é feita com ligas de bronze, ferro e níquel ou
cerâmica. Uma peça de cobre pode pagar por uma
caneca de cerveja de má qualidade e duas podem pagar
pelo dia de trabalho de um aprendiz de ferreiro. PCs
raramente contabilizam suas peças de cobre apó s
encontrarem seus primeiros tesouros. Em boa parte das
localidades, 10 peças de cobre podem ser trocadas por
uma peça de prata.
A peça de prata (PP) atende à maior parte da demanda Dinheiro de aventureiros raramente se parece com algo
para negociaçõ es comuns realizadas por comerciantes que um comerciante veria cotidianamente.

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que se torna proficiente no uso daquela arma, uma
Armas, Armaduras e Afins personagem adiciona o modificador de equilíbrio aos
Como regra geral, armas, armaduras e outros seus ataques e pode acessar suas qualidades especiais.
equipamentos não danificados podem ser restituídos ao
mercado pela metade do preço. Armas e armaduras Armas de Corpo a Corpo
usadas por monstros raramente estão em boas
T&T não utiliza estatísticas específicas para cada arma;
condiçõ es para serem vendidas.
o jogo dá uma denominação genérica, aplicável a várias
Itens de Poder armas que, mesmo não sendo iguais, são semelhantes o
Vender itens mágicos é problemático. Vender relíquias e bastante para usar as mesmas estatísticas de jogo. A
artefatos é impensável. Encontrar alguém para comprar lista é ampla o suficiente para garantir que a arma
uma poção ou um pergaminho não é muito difícil, mas escolhida pelo jogador para sua personagem possa se
enquadrar em pelo menos um dos modelos propostos.
outros itens estão fora do alcance da maioria, exceto
dos nobres mais ricos. Da mesma forma, além de Lendo as Entradas
alguns itens mágicos comuns, as personagens Cada entrada da tabela possui uma série de informaçõ es
normalmente não encontrarão itens mágicos para
a respeito da arma em questão, lidas da forma seguinte:
comprar. Aqueles que têm a sorte de encontrar um
Preço. O valor que as personagens tipicamente vão
objeto de poder pelo caminho raramente aceitarão se
pagar por uma arma daquela espécie em um mercado
desfazer dele em uma transação comercial comum.
comum, considerando uma arma sem defeitos de
Falsificaçõ es, por outro lado, estão em todos os lugares,
fabricação e sem qualidades extraordinárias. Uma
e aventureiros desatentos podem ser vítimas delas.
personagem com recursos maiores que zero pode
Gemas, Joias e Objetos de Arte utilizar esse investimento em laços para adquirir uma
Esses itens mantêm seu valor total no mercado e arma, em vez de recorrer a dinheiro em espécie.
podem ser trocados por moedas ou usados diretamente Modificador de equilíbrio. Quando uma personagem
em transaçõ es que incluam pessoas ricam o suficiente proficiente no uso da arma faz um ataque corpo a corpo,
para negociar com esse tipo de tesouro. Para objetos esse valor integra o modificador do seu ataque.
excepcionalmente valiosos, o GM pode exigir que se Dano básico. Precisão indica uma arma que causa
encontre primeiro um comprador em uma cidade dano com base na Destreza do portador; brutalidade
indica uma arma que causa dano com base na Força.
grande ou comunidade maior.
Empunhadura. Destra indica uma arma que deve ser
Bens de Comércio empunhada na mão principal; canhota indica uma arma
Nas fronteiras, muitas pessoas realizam transaçõ es por que pode ser empunhada com a mesma habilidade
meio de escambo. Tal como gemas e objetos de arte, os usando a mão fraca; duas mãos indica uma arma que
bens comerciais – barras de ferro, sacos de sal, gado, pode (ou deve) ser empunhada em duas mãos durante
etc. – mantêm o seu valor total no mercado e podem ser um ataque.
utilizados como moeda, com as pessoas certas. Tipo de dano. Como descrito em Combate, armas de
combate corpo a corpo em geral causam dano de corte,
Armas impacto ou perfuração.
Qualidades. Toda arma de combate corpo a corpo
Mesmo que isso não seja obrigató rio, as personagens de possui pelo menos uma qualidade especial, mas elas
T&T costumam resolver muitos problemas com são acessíveis apenas para personagens com a
violência. O grupo pode optar por lutar apenas quando é proficiência adequada.
provocado, mas dificilmente atravessará o caminho de Peso. O valor adicionado à carga suportada pela
orcs sanguinários e lobos famintos sem recorrer à força personagem ao carregar uma arma do tipo.
das armas de vez em quando, e as regras a seguir são
utilizadas para organizar seu funcionamento. Qualidades
Em um encontro de combate, armas são usadas para Todas as armas são potencialmente mortais, mas cada
causar dano de perfuração, corte ou impacto, mas uma à sua maneira, principalmente em razão das
também podem ser utilizadas como parte de manobras qualidades que podem ser utilizadas por um lutador
diversas, como desarmes, tentativas de aparar ou hábil em seu manejo. Elas são descritas a seguir:
movimentação forçada de oponentes. Armas que Arremesso. Essa arma pode ser utilizada também
utilizam a Força da personagem para produzir seus para atingir inimigos distantes, de acordo com suas
efeitos causam dano por brutalidade. Armas que se estatísticas de arma de ataque à distância.
beneficiam da Destreza causam dano por precisão. Confusão. Uma arma de confusão deixa o alvo
Como regra, a arma que uma personagem utiliza não atordoado até o fim de seu pró ximo turno com um
afeta a quantidade de dano que ela causa, mas tão acerto crítico no ataque.
somente o tipo (corte, impacto ou perfuração) e o Devastação. Uma arma de devastação causa 1d12
atributo usado para aferi-lo. pontos de dano adicionais quando a rolagem do ataque
Portar uma adaga ou um machado é principalmente resulta em um acerto crítico.
uma questão de estilo, mas cada arma de combate Execução. Uma rolagem de ataque 19 ou 20 é um
corpo a corpo possui também um modificador de acerto crítico com uma arma de execução.
equilíbrio e uma ou mais qualidades especiais. Uma vez

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Tabela VII.3: Armas de Combate Corpo a Corpo
Nome Preço Equilíbrio Dano Básico Empunhadura Tipo Qualidades Peso
Adaga 2 po +3 Precisão canhota ou destra perfuração arrem. 0,5 kg
Alabarda 10 po +2 Brutalidade duas mãos corte ext., tresp. 8 kg
Bastão 4 po +2 Brutalidade canhota ou destra impacto conf., noc. 1,5 kg
Chicote 10 po +1 Precisão destra corte ext., subm. 1 kg
Espada Curta 15 po +4 Precisão destra perfuração guar. 1,5 kg
Espada Militar 20 po +3 Brutalidade destra ou duas mãos corte exec., guar. 2 kg
Espada Pesada 25 po +2 Brutalidade duas mãos corte pen., tresp. 5 kg
Espada Rápida 15 po +4 Precisão canhota ou destra corte pen. 2 kg
Lança Curta 2 po +3 Brutalidade destra ou duas mãos perfuração arrem. 4 kg
Lança Longa 4 po +3 Brutalidade duas mãos perfuração ext., subm. 6 kg
Maça Pesada 10 po +1 Brutalidade duas mãos impacto conf., dev. 5 kg
Maça Rápida 5 po +2 Brutalidade destra ou duas mãos impacto noc. 2 kg
Machado Curto 5 po +2 Brutalidade canhota ou destra corte arrem. 2,5 kg
Machado Largo 15 po +1 Brutalidade duas mãos corte dev., tresp. 5 kg
Machado Militar 10 po +2 Brutalidade destra ou duas mãos corte dev., exec. 4 kg

Extensão. Quando empunha uma arma com extensão, de munição e sua eficiência é reduzida dramaticamente
a personagem ameaça uma área de 3 metros ao seu contra inimigos capazes de se posicionar taticamente
redor, em vez de 1,5 metro. no campo de batalha. A lista de armas de ataque a
Guarda. Uma arma de guarda é projetada para distância não é exaustiva, mas contém exemplos
bloquear a aparar com eficiência e aumenta em +1 o suficientes para alimentar qualquer campanha de
bô nus de CA concedido por uma ação de aparar. fantasia medieval nos moldes propostos aqui.
Nocaute. uma arma desse tipo causa como se a Força
do atacante fosse 5 pontos superior quando utilizada
Lendo as entradas
para tentar nocautear um oponente desprevenido. Cada arma da tabela é descrita com as características
Penetração. uma arma de penetração causa dano abaixo, que podem ou não ser como aquelas possuídas
mesmo se a personagem falhar em seu ataque. O dano é por armas de combate corpo a corpo.
igual ao modificador de Força ou Destreza da Armas de ataque à distância não possuem um
personagem (o que for aplicável), até um mínimo de 0. modificador de equilíbrio, com exceção das armas de
Submissão. A personagem recebe um bô nus de +2 corpo a corpo arremessáveis, que utilizam o valor
em ataques para deslocar com uma arma de submissão. descrito na tabela correspondente. Em contrapartida,
Trespasse. Se uma arma de trespasse reduz o alvo a 0 elas adicionam o modificador de Destreza da
pontos de vida, o dano restante do ataque pode personagem aos ataques.
imediatamente ser aplicado a outra criatura adjacente, Preço. Seu valor típico em um mercado comum.
de CA igual ou inferior. Dano básico. A maioria das armas de ataque à
distância causam dano fixo. Armas de arremesso são
Armas de Ataque à Distância uma exceção a essa regra.
Empunhadura. Armas de ataque à distância em geral
Nenhuma vantagem possuída por alguma arma de
precisam das duas mãos para uma operação adequada,
combate corpo a corpo é capaz de superar a maior
mas não necessariamente para realizar um ataque.
vantagem das armas de ataque à distância: uma
Tipo de Dano. Como no caso das armas de corpo a
personagem pode usá-las sem precisar se colocar
corpo, pode ser de corte, impacto ou perfuração.
diretamente em perigo. Por outro lado, elas dependem

Tabela VII.4: Armas de Combate à Distância


Nome Preço Dano Básico Empunhadura Tipo Recarga Cadência de Tiro Alcance Peso
Adaga 2 po Precisão canhota ou destra perfuração livre 2 6/18 0,5 kg
Arco Curto 50 po 1d6 duas mãos perfuração livre 2 24/96 1 kg
Arco Longo 75 po 1d10 duas mãos perfuração livre 2 45/180 1 kg
Besta de Mão 60 po 1d4 canhota ou destra perfuração 1 passo 2 9/36 1,5 kg
Besta Leve 70 po 1d8 destra perfuração 2 passos 1 24/96 2,5 kg
Besta Pesada 80 po 1d12 duas mãos perfuração 3 passos 1 30/120 9 kg
Dardo 2 pp 1 canhota ou destra perfuração livre 3 6/12 0,1 kg
Funda 1 pp Brutalidade destra impacto 1 passo 1 9/36 0,1 kg
Lança Curta 2 po Brutalidade destra perfuração livre 1 9/30 4 kg
Machado Curto 5 po Brutalidade canhota ou destra corte livre 2 6/18 2,5 kg
Pedra — Brutalidade canhota ou destra impacto especial 2 6/18 0,1 kg
Zarabatana 2 po 1 destra perfuraçao 2 passos 1 6/12 0,5 kg

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Recarga. a quantidade de passos necessários para Escudos são mais fáceis de adaptar: com algum ajuste
atirar novamente apó s utilizar a munição anteriormente na empunhadura (NA 10, com o ofício apropriado), o
carregada. Algumas armas possuem recarga livre, escudo leve de uma criatura média pode ser o escudo
indicando que podem ser recarregadas logo antes de um pesado de uma criatura pequena e o escudo pesado de
ataque. Sacar uma flecha sem atirá-la no mesmo uma criatura grande pode ser o escudo de corpo de uma
movimento ainda requer um passo. Carregar uma arma criatura média. Obviamente, isso significa que uma
de projétil sempre requer as duas mãos livres. Armas de criatura pequena não poderá usar de forma apropriada o
arremesso, por outro lado, podem ser sacadas e escudo de corpo feito para uma criatura grande, e muito
arremessadas com apenas uma mão. menos a criatura grande poderá usar o escudo leve de
Se a personagem tem várias pedras à mão prontas uma criatura pequena como algo além de um enfeite.
para serem arremessadas, a recarga é considerada livre. Em termos de regras, um escudo de metal não difere
Se ela precisa se abaixar para pegar uma pedra que de um escudo de madeira, embora o portador possa ser
esteja ao seu alcance imediato, pode fazê-lo com uma levado a escolher em razão das suas convicçõ es a
ação de 1 passo, que funciona como uma recarga. respeito da melhor utilização desses materiais. Um
Cadência de Tiro. A quantidade de ataques que escudo de corpo para uma criatura média será em geral
podem ser feitos com aquela arma em um mesmo feito de madeira, considerando a quantidade de material
turno, desde que haja munição carregada. e o peso que esse tipo de objeto alcança.
Alcance. A distância (em metros) até onde é possível O GM tem a ú ltima palavra a respeito da usabilidade
atingir um alvo. O nú mero antes da barra representa o de armaduras e escudos encontrados pelas
alcance normal. O nú mero apó s a barra representa o personagens, principalmente aqueles portados por
alcance máximo. criaturas cuja anatomia seja muito exó tica para
Peso. O valor adicionado à carga suportada pela personagens comuns. Se o chefe goblin entra em batalha
personagem ao carregar uma arma do tipo. cavalgando um warg coberto de metal, a armadura
poderá depois ser adaptada ao grande felino que
Armaduras e Escudos acompanha o guerreiro? O GM deve dizer.
Armaduras pesadas são sempre construídas sob
A proteção básica oferecida por armaduras e escudos é
medida para um combatente, e não podem ser
acessível à maior parte das personagens, e pode
simplesmente vestidas por outro com igual
significar a diferença entre vida e morte em encontros
proficiência. Quando o tesouro inclui uma armadura
particularmente agressivos, mas as melhores
pesada, mesmo que ela seja do tamanho adequado,
armaduras não são baratas, fáceis de encontrar ou
considera-se sempre que a personagem interessada em
simples de colocar e remover.
vesti-la deve buscar um ferreiro capaz de fazer os
Tamanho e Desenho das ajustes necessários, o que pode ser feito com um dia de
trabalho a um custo no mínimo entre 1-10% (1d10) do
Armaduras valor de uma armadura nova do mesmo tipo.
A lista incluída nesta seção reflete o preço de uma Vestir uma armadura pesada sem fazer ajustes
armadura (incluindo o elmo apropriado) feita para prévios é possível, mas sua proteção fica
qualquer raça de tamanho médio. Personagens comprometida. O bô nus de CA que a armadura oferece é
pequenas são menores e podem obter uma armadura reduzido em dois pontos. Logo, uma personagem inapta
com menos material, mas há menos armeiros vestida com uma cota de malha não ajustada para o seu
disponíveis para atender a essas necessidades, corpo terá um bô nus de CA de +4 somente.
tornando sua armadura tão cara quanto a comum.
Armaduras para tamanhos e formatos fora do padrão
Vestindo e Tirando Armaduras
custarão muito mais e serão feitas sob medida. Este não Há momentos em que é importante saber com que
é o tipo de coisa que se pode comprar na loja local! rapidez uma personagem pode entrar ou sair de sua
Quando uma armadura é encontrada num saque, o armadura. Acidentes e imprevistos acontecem o tempo
GM deve descrever o tipo de criatura que estava todo. Se o grupo é surpreendido durante um
utilizando a peça de proteção ou, no caso de uma acampamento ou o exército inimigo inicia uma ofensiva
armadura encontrada como parte de um tesouro ou durante a celebração de um dia santo, as personagens
arsenal, determinar aleatoriamente. Uma chance de podem querer vestir a armadura antes de entrar em
90% de que as armaduras encontradas em uma combate. Se uma personagem escorrega e cai no rio, há
guarnição sejam do tamanho certo para as criaturas que tempo para remover uma armadura pesada antes que
vivem ali é apropriada. Embora uma personagem de ela o leve para o fundo?
tamanho médio possa usar a armadura de um orc, um O tempo necessário para vestir a armadura depende
halfling não verá muita utilidade nela. Da mesma forma, do tipo. Armaduras leves são em geral feitas com uma
a armadura de um gigante não ajudará um dos PCs. peça e podem ser ajustadas no corpo com um minuto e
O tamanho da armadura afeta seu peso, restringindo a removidas em 1d4 rodadas. Armaduras médias podem
carga máxima da personagem. O peso listado na tabela é ser vestidas em três minutos com uma leve ajuda ou o
para armaduras de tamanho médio. Armaduras dobro desse tempo, se a personagem estiver se vestindo
pequenas pesam metade do valor estabelecido, sozinha. As várias peças e camadas de uma armadura
enquanto armaduras para criaturas grandes pesam no pesada podem ser ajustadas em dez minutos com ajuda
mínimo uma vez e meia mais. ou vinte minutos, se a personagem trabalhar sozinha.

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Tabela VII.5: Armaduras e Escudos
— Modificador de CA —
Nome Preço Peso Penalidade Inapto Proficiente Especialista
Armaduras Leves
Jaqueta Pesada 5 po 4 kg — +0 +1 +2
Couro 10 po 5 kg -1 +1 +2 +3
Couro Batido 45 po 7 kg -1 +2 +3 +4
Armaduras Médias
Gibão de Peles 10 po 6 kg -2 +3 +4 +5
Cota de Escamas 50 po 23 kg -3 +4 +5 +6
Placa Peitoral 400 po 10 kg -2 +5 +6 +7
Armaduras Pesadas
Cota de Malha 75 po 28 kg -4 +6 +7 +8
Cota de Talas 200 po 30 kg -5 +7 +8 +9
Armadura Completa 1.500 po 33 kg -6 +8 +9 +10
Escudos
Leve 5 po 3 kg -1 — +1 +2
Pesado 10 po 6 kg -3 — +2 +3
Corpo 30 po 23 kg -8 — +3 +4

Também é possível vestir uma armadura média ou armaduras utilizadas por aventureiros variam muito em
pesada de forma apressada, sem tomar o cuidado função do cenário, momento histó rico e
necessário para ajustar cada ponto de proteção. Vestir disponibilidade de matéria prima em cada campanha.
uma armadura assim leva metade do tempo, mas a Armaduras específicas para certos cenários de
proteção oferecida também é reduzida à metade campanha ou elaboradas com materiais especiais, além
(arredondado para baixo). das sempre cobiçadas armaduras mágicas, não são
Um escudo pode ser fixado na posição correta em objeto desta rodada de testes.
três passos e removido com apenas um, se a
personagem optar por jogar o objeto no chão, em vez de
Lendo as Entradas
guardá-lo de forma adequada. Apesar da variedade de itens de proteção encontrados,
Tirar armaduras médias e pesadas é muito mais fácil as características abaixo podem ser consideradas
que vesti-las. Uma armadura média pode ser removida padrão para as várias espécies de armadura:
em 1d4 rodadas e as várias partiçõ es de uma armadura Preço. O preço alcançado no mercado comum pelo
pesada podem ser abandonadas em 1 minuto ou até 1d4 item, o que não significa que esteja imediatamente
rodadas, se a personagem tiver um ajudante capaz de disponível para as personagens, principalmente no caso
desfazer ou simplesmente cortar algumas junçõ es e das armaduras pesadas, quando procuradas em cidades
amarras. Para um guerreiro lutando contra a correnteza, de menor porte.
pode ser a diferença entre a vida e a morte! Peso. Observe que, além de ser adicionada ao total de
peso suportado pela personagem, uma armadura pesada
Exemplos de Armaduras e ou escudo de corpo ocupa dois espaços em seu
Escudos inventário, enquanto uma armadura leve ou média e um
escudo leve ou pesado ocupam um espaço.
A lista abaixo não pode ser considerada exaustiva, pois Penalidade de Armadura. trajar qualquer armadura
os desenhos, materiais e peculiaridades das várias mais leve que uma jaqueta pesada ou empunhar um
escudo faz a personagem sofrer uma penalidade em
seus testes de Acrobacia, Esportes e Furtividade.
Personagens inaptas recebem o dobro da penalidade.
Modificador de CA. Aplicado de acordo com o grau de
proficiência do combatente, que pode ser inapto,
proficiente ou especialista.

Adquirindo uma Armadura Completa


Capaz de quase transformar o combatente no equivalente
primitivo de um veículo blindado de guerra, a armadura
completa não está ao alcance de qualquer plebeu, mas
pode ser adquirida também através de um teste de
Carisma que a personagem faz para usar seus recursos,
como descrito anteriormente. O valor necessário de
recursos para adquirir uma armadura completa é 5.

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Munição, Manutenção aparecem em destaque dentro de cada lista são
contabilizados individualmente para o inventário.
e Ajustes do Arsenal Estoque de Artesão. Um caderno de desenho, um
conjunto de giz de cera, uma lanterna coberta, dois
Arcos, bestas, fundas e zarabatanas utilizam munição,
frascos de ó leo, uma balança portátil, uma faca, uma
que o GM pode optar por contabilizar ou não,
pedra de amolar e um avental de trabalho, ao peso total
informando aos jogadores no início de uma aventura se
de 5 kg.
esse é um recurso cujo consumo necessita de atenção.
Estoque de Artista. Um saco de dormir, um conjunto
Uma aljava de 20 flechas, um estojo de 20 virotes ou
de roupas chamativas, um estojo de maquiagem, um
uma caixa com 50 agulhas pró prias para uma
frasco de tinta, uma pena para escrita, 5 folhas de papel,
zarabatana podem ser adquiridos ao custo de 1 PO. Um
5 velas, rações de viagem para 5 dias e um cantil, ao
saco com 20 chumbos de funda pode ser adquirido por
peso total de 13 kg total.
4 PC, mas o combatente também pode utilizar pedras
Estoque de Aventureiro. um pé de cabra, um
que encontre ao longo da sua jornada com facilidade.
martelo, 10 pitons, 10 tochas, uma pederneira, rações
Manutenção do Equipamento de viagem para 10 dias e um cantil. A mochila
também tem uma corda de cânhamo de 15 metros
As regras partem do pressuposto de que as personagens amarrada na lateral, ao peso total de 30 kg.
fazem pequenos ajustes e reparos em seu equipamento Estoque de Estudioso. Um livro de histó ria geral, um
enquanto descansam na cidade, mas equipamento mapa regional, dois estojos para mapas e pergaminhos,
realmente danificado pode precisar de mais cuidado na um frasco de tinta, uma pena para escrita, um caderno
pró xima vez em que isso for possível. Uma arma ou de anotaçõ es e 10 velas, ao peso total de 5 kg.
armadura danificada levemente impõ e uma penalidade Estoque de Explorador. um saco de dormir, uma
de -1 nas rolagens e estatísticas relevantes (ataque e marmita com talheres, uma pederneira, 10 tochas,
dano para armas, CA para armaduras e escudos). Uma rações de viagem para 10 dias e um cantil. A mochila
armadura ou escudo gravemente danificado é também tem uma corda de cânhamo de 15 metros
imprestável até ser reparado. Uma arma ainda pode ser amarrada na lateral, ao peso total de 30 kg.
utilizada, mas com uma penalidade de -3 nas rolagens Estoque de Peregrino. um cobertor de inverno, um
de ataque e dano. mapa regional, 10 velas, uma pederneira, uma sacola
Na maior parte das vezes, cabe ao GM dizer se um para doaçõ es, dois blocos de incenso, um incensário,
evento de jogo danificou um item de combate a ponto rações de viagem para dois dias e um cantil, ao peso
dele demandar reparos profissionais, como nos casos total de 5 kg.
acima. Simplesmente cumprir seu propó sito não
estraga uma arma ou armadura: a espada do guerreiro Outros Itens de Aventura
não quebra ao atacar um elemental feito de rocha!
Além dos estoques de equipamento descritos
Reparar danos leves custa o equivalente a 10% do preço
anteriormente, aventureiros também podem necessitar
original da arma ou armadura, enquanto danos graves
pontualmente de objetos muito ú teis, mas difíceis de
podem ser reparados se a personagem estiver disposta
obter. O que caracteriza esses bens é que eles não são
a investir 40% do preço original. Esses reparos devem
em geral encontrados em qualquer mercado, de forma
ser feitos por um artesão proficiente, mas não
que sua aquisição requer que a personagem interessada
necessitam de teste. A manutenção cotidiana de armas e
mobilize seus recursos para esse fim. Os exemplos
armaduras pode ser feita pelos pró prios aventureiros.
abaixo podem servir de inspiração para que o GM
determine a dificuldade de obter bens desejáveis em
Itens de Exploração outras situaçõ es.
Aventureiros costumam carregar uma variedade de Ferramentas de Navegação. A natureza de um
objetos ú teis consigo, mas as necessidades de um não conjunto de ferramentas de navegação varia de acordo
necessariamente correspondem às necessidades de com a tecnologia disponível e pode incluir objetos
outro, e objetos como tochas, cordas e ganchos de como bú ssola, quadrante, astrolábio e carta celeste,
escalada não são especificamente relevantes a ponto de entre outros (como a máquina de Anticítera). Uma
merecerem ser contabilizados individualmente em uma personagem com um investimento em recursos de 2 ou
aventura de T&T. O estoque é composto por um 3 pode adquirir ferramentas de navegação adequadas ao
conjunto de itens desse tipo, e pode ser obtido sem nível tecnoló gico da campanha.
dificuldades mesmo por um aventureiro com recursos Material de Infiltração. Kits de disfarce, títulos
limitados. Se uma personagem perde seu estoque inicial forjados e trajes camuflados são apenas alguns
ou precisa adquirir um novo por qualquer motivo, exemplos do tipo de material que as personagens
considera-se que uma nova mochila de couro de boa podem utilizar para ter acesso a pessoas e lugares que
qualidade contendo um dos conjuntos de objetos de outra forma não estariam ao seu alcance. Nem
descritos abaixo pode ser adquirida por 25 PO. sempre é possível adquirir essas coisas sem levantar
O estoque de aventureiro por si só ocupa dois suspeitas sobre a índole do comprador, mas um
espaços no inventário de uma personagem, mas alguns investimento em recursos pelo menos igual a 3 permite
objetos incluídos nele ocupam seu pró prio espaço e não adquirir material de infiltração.
são contabilizados juntamente com o restante. Itens que Tecnologia Experimental ou Superior. lunetas e
lentes de aumento, reló gios mecânicos e explosivos,

61
por exemplo, são tecnologia muito acima do que está Veículos e Montarias
disponível para a maioria das personagens de T&T, mas
o GM pode decidir que esses objetos, embora Embora não sejam exatamente baratos, cavalos e
prodigiosos, estão sim disponíveis para a personagem. carroças estão imediatamente à disposição das
Um investimento em recursos de pelo menos 4 é personagens na maioria das campanhas. Os cavalos
recomendado, no entanto. podem ser substituídos por uma montaria mais
Cada um dos itens descritos acima ocupa pelo menos adequada ao cenário, como camelos ou seres ainda
um espaço no inventário, e o GM pode decidir que itens mais exó ticos. Um animal de tração simples custa 50
específicos ocupam mais de um espaço, caso sejam PO, contra as 75 de um cavalo de montaria. Um animal
muito difíceis de guardar. treinado para batalha não custará menos de 400 PO.
Montarias exó ticas têm seu preço definido pelo GM,
Armas Exóticas mas em geral elas são adquiridas com recursos, um
Uma rede não causa dano, mas pode aprisionar um investimento de pelo menos 4.
oponente, enquanto um punhado de bolas de gude pode Carroças normalmente são puxadas por um ou dois
fazer alguém perder o equilíbrio. Uma armadilha de animais de tração adquiridos separadamente. A carroça
urso não utiliza uma jogada de ataque, mas pode ser em si pode ser adquirida por 15 PO.
bastante ú til se os aventureiros tiverem a oportunidade Em um cenário típico de T&T, a ú nica outra forma
de preparar o terreno em que vão combater. desejável de transporte é uma embarcação. Um bote ou
Esses itens não são descritos em detalhes nesta balsa para até quatro tripulantes pode ser adquirido por
rodada de testes, mas o GM pode determinar que um 50 PO. Naus de pequeno porte requerem a mobilização
deles é capaz de causar pelo menos uma das condiçõ es de um investimento em recursos pelo menos igual a 4.
descritar anteriormente, por pelo menos uma rodada, a Eventualmente, as personagens podem ter que esperar
um alvo que falhe em uma Jogada de Proteção ou teste pela possibilidade de comprar uma, que ficará
de atributo pertinente à situação. disponível dentro de algumas semanas. Uma opção
Assim como os itens de aventura especiais, as armas adequada é comprar passagem em outra embarcação, ao
exó ticas ocupam pelo menos um espaço no inventário. custo de 1 PP por quilô metro da jornada.
Possuir barcos de grande porte é privilégio dos
Ferramentas de Misticismo reinos e dos agentes mais ricos e poderosos de um
cenário de campanha. Barcos (sejam eles de pequeno ou
O clérigo lança feitiços utilizando seu símbolo sagrado,
grande porte), além de serem caros em si mesmos,
enquanto o mago utiliza as armas místicas comuns
possuem custos associados à manutenção de uma
dentro da sua tradição, como adagas, cajados, orbes e
tripulação adequada por longos períodos de tempo. O
varinhas. Ambos utilizam componentes verbais e
jogador que deseja um barco para sua personagem deve
gestuais como ferramentas, e alguns dos feitiços
considerar a possibilidade de utilizá-lo como sua base
lançados por eles possuem ainda componentes com um
de operaçõ es, em vez de simples meio de transporte.
valor real de mercado, como pedras preciosas ou
plantas muito raras. Recipientes
Caso o clérigo perca seu símbolo sagrado ou o mago
perca sua arma mística, um novo equipamento do tipo Um aventureiro pode adquirir uma nova mochila sem
pode ser adquirido por 10 PO em uma grande cidade. os objetos descritos acima ao custo de 2 PO. Sozinha ela
Um livro de preces ou grimó rio de viagem pode ser pesa 2,5 kg e ocupa dois espaços no torso, mas permite
substituído ao custo de 50 PO, mas a personagem ainda que a personagem carregue até 8 objetos.
tem que fazer o trabalho de registrar seus feitiços nele, Um saco grande ou dois sacos pequenos podem ser
ao custo de 1 PO por círculo do feitiço. Um livro de guardados em um espaço na mochila até que sejam
preces ou grimó rio comum é mais barato, custa apenas necessários. Um saco grande possui 6 espaços,
25 PO, mas se perde se entrar em contato com a água e enquanto um saco pequeno possui 3. O saco grande
pega fogo com facilidade, de maneira que não é muito ocupa as duas mãos quando está sendo utilizado,
recomendado para aventureiros. enquanto o saco pequeno ocupa apenas uma. Dez sacos
Um livro de preces ou grimó rio de viagem ocupa um pequenos ou cinco grandes custam 1 PP. Seu peso é
espaço no inventário e pode conter até 20 feitiços. As pequeno o bastante para desconsiderar.
versõ es comuns são mais delicadas e requerem dois Uma sacola pode ser pendurada a tiracolo e ocupa um
espaços de inventário, mas podem conter qualquer espaço no torso. Ela permite carregar até 4 objetos,
nú mero de feitiços, ao custo de 25 PO mais 1 PO para custa 1 PO e pesa apenas 1 kg. É um recipiente ú til para
cada feitiço acima de 20 que possa conter. Versõ es um aventureiro que viaja em armadura pesada.
comuns têm uma chance de 40% de se tornarem Um cantil carrega até 2,5 l de um líquido como água
imprestáveis testada a cada vez que a personagem falha ou vinho e pesa 0,5 kg mais o peso do líquido que está
em uma jogada de proteção contra dano de fogo ou raio. carregando (1 l de água pesa 1 kg).
Essa chance de destruição aumenta para 80% se a Um aventureiro que tenha um valor de recursos pelo
personagem for imersa em água ou líquido similar. menos igual a 1 é capaz de renovar seu estoque de
qualquer desses objetos quando está em uma cidade
sem precisar contar peças de ouro para comprá-los.

62
VIII - Recuperação e Evolução
O material apresentado ao longo desta seção cobre dois o entusiasmo natural de uma sequência de sucessos em
aspectos importantes das regras. Primeiramente, como batalhas e outros tipos de desafio.
as personagens se recuperam e se preparam para novas O GM registra o valor de Ímpeto do grupo de
aventuras. Depois, como elas evoluem através do aventureiros (ou coloca marcadores no centro da mesa,
acú mulo de pontos de experiência (XP). onde todos possam ver), que é sempre igual a zero apó s
qualquer fase que não seja uma fase de ação, e
Fases de Aventura acompanha seu desenvolvimento ao longo dos
encontros seguintes.
A versão longa das regras de Tú mulos & Tigres inclui,
A cada vez que o grupo termina um encontro com
entre outros vários subsistemas, regras extensas a
sucesso, se o desafio proposto é no mínimo igual ao
respeito do que as personagens fazem entre uma
nível médio do grupo -1, o seu ímpeto aumenta em um,
aventura e outra. Lá, o período entre jornadas inclui as
refletindo a injeção de ânimo representada pela vitó ria,
fases de preparação, e abre espaço para que os
independente do tempo e recursos gastos para esse fim.
jogadores planejem e executem obtivos das personagens
Enquanto o ímpeto dos aventureiros for maior que zero,
que não podem ser resumidos às suas missõ es em
eles recebem os benefícios descritos abaixo.
masmorras e regiõ es selvagens.
Durante esta rodada de testes, no entanto, apenas o Experiência superior
outro aspecto do jogo estará em uso, o que
Ao terminar um encontro, o grupo recebe um bô nus de
denominamos fases de aventura. Quando as XP igual a 5% multiplicado pelo seu valor de ímpeto ao
personagens abandonam a segurança da cidade e início daquele encontro. Um grupo com Ímpeto 4 ao
adentram locais em que um erro pode custar sua vida, iniciar um encontro, por exemplo, recebe um bô nus de
dizemos que elas estão em uma fase de aventura. Há 20% de XP ao finalizá-lo com sucesso.
três tipos: fases de ação, de pausa e de acampamento.
Resistência Aprimorada
Fases de Ação
Cada vez que uma das personagens do grupo é curada,
Tipicamente, uma fase de acampamento ou pausa só é ela recebe pontos de vida adicionais numa quantidade
rompida (ou finalizada) para que tenha início uma fase igual ao valor de Ímpeto do grupo.
de ação. As personagens começam uma interação
social, um evento de exploração ou um encontro de Esforço Máximo
combate e precisam obter sucesso para mover adiante A cada dois avanços na escala, a tensão das
seus objetivos. É um desafio que, se vencido, aumentará personagens é reduzida em um grau. Obviamente, essa
o total de pontos de experiência (XP) de todos eles e redução não pode fazer com que a personagem tenha
implicará um desgaste que poderá deixar os jogadores tensão negativa, mas pode encorajar os aventureiros a
se sentindo encorajados a iniciar uma pausa ou período se empenharem mais nas suas açõ es.
de descanso ainda mais longo.
Uma mesma fase de ação pode ter mais de um Mantendo o Ímpeto
encontro. Se as personagens são atacadas em uma Não é possível manter o Ímpeto apó s descansar. Se o
taverna (combate), investigam pistas sobre os motivos grupo termina uma fase de pausa ou acampamento, seu
de seus atacantes (exploração), encontram um potencial ímpeto sempre vai a zero. Em razão disso, a ú nica
informante (interação social), infiltram o local onde maneira de não perder Ímpeto entre um encontro e o
está escondido o mandante do ataque (exploração) e pró ximo é seguir adiante.
lutam contra ele e seus capangas (combate), tudo isso
sem parar em momento algum para descansar ou
Fases de Pausa
projetar detalhadamente seus pró prios passos, estamos Uma pausa é um descanso curto de pelo menos uma
falando de uma ú nica fase de ação. hora e permite que as personagens reestabeleçam o
Ímpeto foco, respirem fundo e se preparem para os desafios
que virão a seguir. Para que uma pausa tenha seus
O grupo de aventureiros poderia se sentir tentado a efeitos, uma personagem não pode fazer nada além de
parar e descansar a cada vez que utilizam seus recursos descansar, conversar e realizar açõ es que não exijam
para vencer um encontro. Afinal, fazendo isso, eles grande esforço físico ou mental.
assegurariam a oportunidade de encontrar qualquer Algumas habilidades de classe podem ser usadas um
oponente sempre com força máxima e acesso a todas as nú mero limitado de vezes entre pausas, conforme
suas melhores e mais ú teis habilidades. Em muitas estabelecido em sua descrição. A ação Recuperar o
aventuras isso não ocorre porque o tempo está contra
Fô lego, mais comum durante encontros de combate,
eles, mas em outras situaçõ es, o que pode levar o grupo
pode ser usada uma vez entre pausas. Se a personagem
a seguir em frente é o seu Ímpeto. possui tensão acumulada, ela pode reduzir sua tensão
Enquanto avançam numa fase de ação, os PCs perdem em um ao final de uma fase de pausa.
recursos, mas ganham Ímpeto, numa escala de 1 a 6. Passar muito tempo descansando e pouco tempo em
Essa medida abstrata reflete seu ganho de autoconfiança ação não resolve muita coisa para os aventureiros. Uma
e convicção, assim como a euforia correndo nas veias e

63
vez que a personagem tenha se beneficiado dos efeitos
de uma pausa, pelo menos quatro horas devem se Quando eu posso evoluir?
passar antes que ela possa fazê-lo novamente. Essa é fundamentalmente uma escolha do GM, baseada
no estilo de jogo do grupo, e não faria sentido estabelecer
Fases de Acampamento uma regra pré-determinada para esse fim.
Basicamente, nos parece que é mais interessante que as
Para realizar esse tipo de recomposição, as personagens
personagens alcancem o nível seguinte quando têm a
precisam encontrar um local seguro o bastante para oportunidade de parar, repousar e colocar a cabeça em
descansar por pelo menos oito horas ininterruptas. ordem para compreender o que aprenderam e como isso
Embora esse tipo de repouso não seja o suficiente para pode ser utilizado na sequência de suas aventuras, mas
verdadeiramente renovar as energias de um grupo de isso não é obrigatório. Se o GM decidir que é mais
aventureiros, é o bastante para garantir que eles adequado que as personagens evoluam ao nível seguinte
consigam se mover adiante com sua exploração tendo a assim que tiverem a quantidade certa de XP, independente
maior parte dos recursos à mão. do ponto da aventura em que se encontrem, isso também
Místicos podem preparar seus feitiços ao final de é totalmente válido.
Evoluir as personagens após uma fase de acampamento
uma fase de acampamento e a tensão das personagens assim que elas tiverem a quantidade de XP necessária para
vai a zero, independente do ponto em que se ir ao próximo nível não nos parece apenas razoável, como
encontrava. Pontos de vida são integralmente a melhor opção para conduzir esta rodada de testes.
recuperados, assim como certas habilidades de
utilização limitada. Se a personagem tem alguma falha
em testes de resiliência, essas falhas são removidas ao Pontos de experiência são a medida essencial do
final da fase de acampamento. aprimoramento das personagens. Eles representam uma
Assim como nas pausas, qualquer atividade série de fatores difíceis de quantificar, como aumento
extenuante durante o período faz com que os benefícios da confiança, condicionamento e vivência prática dos
sejam perdidos e o repouso deva ser reiniciado. ensinamentos obtidos anteriormente. Quando um PC
Personagens que necessitem de sono e comida devem ganha XP suficiente para avançar para o pró ximo nível
ter ambos em quantidade razoável para que possam de experiência, esses fatores abstratos se traduzem em
acampar. Uma vez que uma personagem tenha se uma melhoria mensurável nas suas habilidades.
beneficiado dos efeitos do acampamento, pelo menos Quais áreas melhoram e como isso ocorre depende
vinte e quatro horas devem se passar antes que ela principalmente da sua classe, mas alguns
possa se beneficiar desses efeitos novamente. aprimoramentos alcançam todos os PCs. Ao avançar de
Apesar do nome, uma fase de acampamento pode nível, a personagem de um jogador necessariamente
ocorrer em uma estalagem, base de operaçõ es ou aumenta seus pontos de vida. A cada nível ímpar, o
qualquer outro lugar que seja seguro o suficiente para jogador verá os bô nus de proficiência melhorarem,
as personagens fazerem seu repouso. O GM tem sempre enquanto nos níveis pares ele poderá optar por uma
a palavra final a respeito da viabilidade de se concluir proficiência nova ou por aumentar o grau de maestria
uma fase de acampamento em um determinado local, e naquelas que a personagem já possui.
deve ser completamente honesto com os jogadores a Finalmente, o nível às vezes é utilizado como um
respeito das condiçõ es de conforto e segurança de um medidor genérico do poder de uma personagem para
refú gio, embora isso não signifique que eles não decidir se ela é afetada por um feitiço ou sofre os
possam ser interrompidos ou emboscados no meio efeitos de certa habilidade. Quanto mais experiente ou
desse repouso. poderosa uma personagem se torna, mais relevantes
são os recursos a serem movidos para derrotá-la.

Evolução A Tabela I.2 desde documento de teste descreve a


quantidade de XP necessários para que uma
T&T estabelece regras que permitem contar a histó ria personagem evolua para o nível seguinte em sua trilha
de um grupo de aventureiros desde os dias de de experiência. A Tabela V.1 descreve os principais
aprendizado inicial até que alcancem o verdadeiro benefícios aplicados de forma geral às personagens que
poder e se tornem os agentes que moldam os progridem em nível numa campanha de T&T.
acontecimentos do mundo ao seu redor, mas esta
rodada de testes prevê personagens que alcançam Experiência Coletiva
apenas até o 5º nível. Os pontos de experiência são conquistados através das
Cada PC possui uma contagem abstrata, atividades dos PCs, que geralmente se relacionam com
representando o conhecimento e poder adquirido ao seus objetivos de aventura. Assim, todas as
longo de suas aventuras, que chamamos de pontos de personagens que participam de um encontro recebem
experiência (ou apenas XP). Apó s um período de XP por superar seus inimigos ou obstáculos. Como a
desenvolvimento do jogo, que pode ser uma aventura cooperação em grupo é importante, os pontos de
completa, uma sessão de jogo ou até mesmo um ú nico experiência para derrotar inimigos são dados a todos,
encontro, o GM vai interromper a ação por algum tempo
independentemente de suas açõ es. Uma personagem
e contabilizar quanto XP cada personagem recebeu em
que nunca leva uma espada ainda pode ter bons
razão dos desafios pelos quais passou desde a ú ltima
conselhos ou sugestõ es importantes sobre melhores
vez em que recebeu experiência. táticas. Além disso, mesmo uma personagem cujos

64
planos fracassem e as açõ es sejam infrutíferas também individual, que não se confunde com a experiência
pode aprender com as açõ es de outras. recebida coletivamente por vencer o encontro.
A experiência coletiva é em geral conquistada pelas Magos ganham XP por usar seus feitiços de forma
personagens apó s um encontro, que pode ser de produtiva, solucionando os problemas que o grupo
combate, exploração e interação social, mas também encontra diante de si. O mago que entra na floresta e
vem como resultado de uma missão bem-sucedida. O lança seus feitiços sem um motivo razoável não ganha
GM estabelece o nível de desafio nos encontros e qualquer XP, mas o mago que lança um raio em um
também deve manter em suas notas de jogo uma lista grupo de orcs usa sua magia para um propó sito e ganha
das missõ es que as personagens aceitaram e estão experiência de acordo. Eles também ganham XP por
tentando cumprir, com a premiação de XP que será pesquisar novos feitiços e criar itens mágicos.
obtida caso elas tenham sucesso. Quando um encontro Clérigos ganham XP individualmente por criar itens
é vencido ou uma missão é cumprida, o XP obtido é mágicos, consagrar relíquias ou desenterrar aquelas
dividido igualmente entre as personagens do grupo. que estavam perdidas. Sua experiência também
Para obter o XP referente a um encontro, uma aumenta quando lançam feitiços de forma semelhante
personagem deve estar presente, mas missõ es não ao que ocorre com os magos, mas um clérigo não ganha
seguem essa regra. É possível que uma personagem qualquer XP por usar seus feitiços em desacordo com
receba o XP pelo cumprimento de uma missão mesmo os princípios de sua fé (um sacerdote da deusa da cura,
que não esteja presente quando ela é efetivamente por exemplo, não receberá qualquer XP por feitiços
cumprida, desde que tenha de alguma forma usados para ferir seus oponentes).
contribuído ao longo da trajetó ria. O clérigo que Finalmente, ladrõ es, que tendem a aprimorar suas
contacta outros planos em busca de informaçõ es que capacidades a partir de um conjunto de talentos de
podem levar à localização da Adaga de Moghal pode infiltração e subterfú gio, e que se dedicam à vida de
deixar que o ladrão se infiltre sozinho no castelo onde aventuras como uma forma de fugir à ameaça do
ela está escondida, mas sua ajuda foi importante para trabalho árduo, recebem XP por encontrar ou ganhar
cumprir o objetivo, assim como a do mago que planejou ouro, inclusive sua parte dos tesouros adquiridos
a estratégia do grupo. Se o ladrão encontra um guardião coletivamente pelo grupo. Eles recebem XP adicional ao
pelo caminho e o derrota, no entanto, seus aliados não utilizarem com sucesso seus vários talentos, desde que
receberão XP pelo encontro de combate. isso ajude a resolver conflitos dentro do jogo.
Para o GM, o objetivo das premiaçõ es individuais de
Experiência Individual XP é incentivar a criação de desafios variados que
PCs também ganham experiência por suas açõ es representem oportunidades para cada PC utilizar as
individuais, de acordo com a classe. Cada personagem melhores habilidades de sua classe. Para o jogador, o
ganha pontos por fazer açõ es apropriadas para a classe objetivo é encorajar que ele aborde e resolva os desafios
da qual faz parte, então guerreiros ganham XP adicional que aparecem ao longo das aventuras da forma que
por derrotar criaturas, comandar outros combatentes seria mais desejável para um membro de sua classe.
ou receber o impacto maior da batalha, defendendo o A ideia não é impedir o grupo de resolver todos os
grupo. Quanto mais difícil a batalha, maior a premiação seus problemas com combates, mas sim dar razõ es
para que as personagens se comportem de outra forma!

Tabela VIII.1: Experiência Individual


Ação Individual Premiação de XP
Clérigo
Por feitiço lançado para enfrentar desafios 100 vezes o círculo do feitiço
Por item mágico criado valor em XP do item
Por relíquia consagrada 100 vezes o nível do clérigo
Por relíquia descoberta 300 vezes o nível do clérigo
Guerreiro
Por comandar uma tropa de pelo menos 100 combatentes 300 vezes o nível do guerreiro
Por nível da criatura derrotada 10 vezes o nível do guerreiro
Por participar de uma batalha com mais de 200 combatentes 100 vezes o nível do guerreiro
Por ser reduzido a 0 pontos de vida e sobreviver (uma vez por encontro) 50 vezes o nível do guerreiro
Ladrão
Por nível da criatura derrotada 5 vezes o nível do ladrão
Por peça de ouro de tesouro conquistado 2 XP
Por uso bem-sucedido de um talento de ladrão 100 XP
Mago
Por feitiço lançado para enfrentar desafios 100 vezes o círculo do feitiço
Por item mágico criado valor em XP do item
Por novo feitiço pesquisado 300 vezes o círculo do feitiço

65
IX - Magia
A magia que pulsa nas profundezas da terra é tão
poderosa quanto imprevisível, mas os místicos de
Feitiços conhecidos e
Túmulos & Tigres são ousados e engenhosos: eles
sempre encontram formas de domar essa força da
preparados
Como dissemos antes, cada feitiço é ú nico, formulado a
natureza e colocá-la sob seu controle, remodelando o
partir de princípios cuidadosamente pesquisados e
tecido da realidade para criar todo tipo de prodígio
recitaçõ es inaplicáveis para alcançar outros resultados.
impensável para o homem comum.
Por isso uma personagem que não pode lançar um
Esta seção apresenta as regras básicas de utilização
feitiço como um talento natural deve aprendê-lo antes
de magia pelos PCs e pelas demais personagens que
de utilizá-lo em suas aventuras. Mentores experientes e
habitam o multiverso fantástico. Todos, desde os
tomos místicos costumam guardar os segredos da
deuses em seus reinos celestiais até os demô nios em
feitiçaria, e os místicos estão sempre à procura dessas
seus precipícios, realizam magia utilizando as mesmas
fontes de conhecimento.
regras contidas nestas páginas, com uma necessária
Clérigos e magos não são limitados no nú mero de
variação em estilo e intensidade, é claro.
feitiços que podem conhecer, mas têm acesso apenas
Alguém capaz de utilizar magia é denominada um
àqueles que estão em seu grimó rio ou livro de preces
místico. Embora algumas criaturas sejam capazes de
em dado momento, e devem prepará-los antes da
fazer isso por outros meios, a maneira mais comum de
utilização. O nú mero de feitiços contidos em um
utilizar magia é aprender feitiçaria, da forma feita por
grimó rio ou livro de preces só é limitado pelo seu
magos e clérigos, por exemplo. Personagens de
nú mero de páginas, mas o nú mero que pode ser
diferentes origens e tradiçõ es darão nomes diversos à
preparado por um clérigo ou mago também depende de
feitiçaria, simples e diretos como “xamanismo” ou
seu nível. Outras classes, que ficarão disponíveis em
envoltos em sentidos ocultos como “a nobre arte”.
rodadas de teste futuras, possuem outras formas de
Um feitiço é uma ú nica invocação de poder,
aprender e preparar seus feitiços,
normalmente utilizada para obter um efeito
determinado (como arremessar um raio ou curar um
ferimento) ou um efeito selecionado dentro de uma Estilhas de feitiço
pequena lista de opçõ es. As personagens precisam Independentemente de quantos feitiços um místico
obter acesso a um feitiço antes de poder utilizá-lo, e a conheça ou prepare, ele pode lançar apenas um nú mero
maioria delas possui um limite na quantidade de limitado deles antes de descansar. Manipular a
feitiços que é capaz de acessar e lançar. estrutura da magia e canalizar sua energia até mesmo
em um feitiço simples é desgastante física e
Círculos de feitiçaria mentalmente, e feitiços de círculo elevado são ainda
mais desgastantes. Assim, a descrição de cada classe
Cada feitiço está inserido em um dos nove círculos de
mística inclui uma tabela mostrando quantas estilhas
feitiçaria ou é considerado uma rotina - um feitiço que
de feitiço de cada círculo de feitiçaria uma personagem
pode ser utilizado sem a necessidade de descanso ou
pode usar, de acordo com seu nível. Por exemplo, o
preparação prévia. Como regra, os feitiços mais
mago de 3º nível Halder possui duas estilhas de feitiço
poderosos e complexos estão guardados nos círculos
de 1º círculo e uma de 2º círculo.
mais elevados de feitiçaria, enquanto os círculos
Quando uma personagem lança um feitiço, ela gasta
iniciais são reservados à feitiçaria mais simples e sem
uma estilha do círculo daquele feitiço ou superior,
grande poder de alterar a realidade. Rotinas são ainda
efetivamente aplicando o “fragmento” místico à criação
mais simples que os feitiços dos círculos iniciais, mas
do efeito. É possível pensar em uma estilha de feitiço
um místico experiente aprende a utilizá-las com uma
como um bloco de construção de certo tamanho:
eficiência cada vez maior, para resultados superiores
pequeno para uma estilha de 1º círculo, maior para um
aos de um jovem aprendiz.
estilha de círculo superior. Um feitiço do 1º círculo
Os PCs construídos para esta rodada de testes só
pode ser construído com qualquer bloco, mas um
chegam até o 5º nível e não lançam feitiços de círculo
feitiço de 9º círculo precisa de um bloco grande, a
superior ao 3º.
estilha de 9ª círculo. Então, se Halder lança mãos
Criaturas que podem lançar feitiços como parte de
ardentes, um feitiço de 1º círculo, ele gasta uma de suas
seus talentos naturais costumam fazê-lo sem se
duas estilhas de 1º círculo e só lhe resta a outra.
importar com o círculo. PCs e outras personagens que
Terminar uma fase de acampamento ou descansar
lançam feitiços como uma habilidade de classe
alguns dias na cidade é o suficiente para restaurar
possuem acesso aos vários círculos de feitiçaria de
quaisquer estilhas de feitiço que o místico tenha
acordo com o nível que tenham alcançado. Um mago,
utilizado anteriormente. Monstros e outros
por exemplo, precisa alcançar o 5º nível antes de poder
personagens que possuem habilidades especiais para
lançar uma bola de fogo, que é um feitiço de 3º círculo.
lançar feitiços sem usar uma estilhas seguem regras
Independentemente do nível que alguém alcance, há
pró prias a respeito de quanto tempo ou o que é
limites claros e bastante rígidos sobre a feitiçaria.
necessário para renovar essas habilidades.

66
no turno atual, consumindo seus três passos, sendo
Lançar um feitiço em um finalizado imediatamente antes do início do turno
círculo superior seguinte do místico. Essa é uma situação perigosa; se a
personagem passar por qualquer evento capaz de
Quando um místico lança um feitiço usando uma
quebrar sua concentração, o feitiço é perdido, mas a
estilha de círculo superior ao necessário, o feitiço
estilha de feitiço ainda é usada.
assume o círculo mais alto para aquele lançamento. Por Feitiços cujo tempo de lançamento é dado em
exemplo, se Halder lançar mãos ardentes usando uma minutos ou horas são muito complexos para serem
de suas estilhas de 2º círculo, essas mãos ardentes utilizados como parte de um combate ou interação
serão de 2º círculo. Efetivamente, o feitiço fica maior curta. Assim como um feitiço com tempo de
para aproveitar o “potencial construtivo” do bloco.
lançamento de uma rodada, eles requerem concentração
Alguns feitiços, como mãos ardentes e curar
e podem ser perdidos caso o místico passe por algum
ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando
evento capaz de rompê-la.
lançados em um círculos mais alto, conforme detalhado
na descrição do feitiço. Mantendo a Concentração
Rotinas Não importa se o místico recorre a um feitiço com
tempo de lançamento longo ou se está prolongando a
Uma rotina é um feitiço que pode ser lançado à vontade, duração de um feitiço já lançado, em ambos os casos
sem usar uma estilha de feitiço e sem estar preparado ele deve manter a concentração e impedir que a tarefa
com antecedência. A prática repetida fixou o feitiço na seja perturbada por um evento externo. Concentrar-se
mente do místico e infundiu nele a magia necessária em um feitiço não é uma tarefa propriamente
para produzir o efeito repetidamente. O círculo de desafiadora na maior parte do tempo, mas o místico
feitiçaria efetivo de uma rotina é 0. não é capaz de manter a concentração em mais de um
feitiço de cada vez.
Lançando um feitiço À s vezes manter a concentração requer não só
Quando uma personagem lança qualquer feitiço, as disciplina, experiência e força de vontade: pode ser
mesmas regras são seguidas, independentemente de sua também uma questão de sorte. Em qualquer situação na
classe ou do efeito mágico invocado. qual julgue que a concentração pode ser quebrada, o GM
Cada descrição de feitiço começa com um bloco de deve solicitar um teste de Constituição (NA 15) para
informaçõ es, incluindo seu nome, círculo de feitiçaria, que o místico a mantenha. Apenas um teste deve ser
tempo de lançamento, alcance, ferramentas e duração. O solicitado para cada evento. Algumas situaçõ es sempre
resto da descrição explica seu efeito em termos exigem um teste para manter a concentração:
narrativos e de regras. Dano
Não obstante o nú mero de açõ es que uma
Quando a personagem sofre qualquer tipo de dano em
personagem possa realizar, ela não poderá, a princípio,
seus pontos de vida, o jogador deve fazer um teste de
lançar mais de um feitiço por turno. Personagens de
Constituição (NA igual a 5 + a quantidade de pontos de
nível muito alto, que não são descritas nesta rodada de
vida perdidos). Em caso de falha, a concentração é
testes, são capazes de burlar essa regra.
imediatamente quebrada.
Tempo de lançamento
Alguns feitiços são açõ es de três passos, o que significa
que não é possível fazer nada além de lançá-lo no turno
de lançamento. A maioria dos feitiços é mais rápido do
que isso, no entanto. Eles funcionam como açõ es de
dois passos, que permitem que a personagem ainda
realize outra ação no turno, como se mover ou alcançar
um objeto. Alguns poucos feitiços são especialmente
ágeis, iniciados e finalizados com uma ação de um
ú nico passo, e permitem concretizar até outras duas
açõ es durante o mesmo turno.
Feitiços bastante incomuns, como escudo e
contramágica, podem ser lançados com a reação da
qual a personagem dispõ e para aquela rodada. Esse tipo
de feitiço é lançado como resposta a um evento dentro
do jogo, de maneira que o gatilho na descrição do feitiço
deve acontecer antes que ele possa ser lançado.
Em algumas situaçõ es, um feitiço pode ter um tempo
de lançamento prolongado o suficiente para impedir
que comece e termine de ser lançado em um ú nico
turno. Se o tempo de lançamento de um feitiço é
descrito como 1 rodada, o lançamento deve se iniciar

67
Uma personagem que fique inconsciente por algum tecido místico da realidade em movimento. Assim, uma
motivo perde a concentração em qualquer feitiço no personagem amordaçada ou em uma área sem
qual esteja investida. Além disso, se o místico morre, propagação de som, como aquela criada pelo feitiço
qualquer feitiço cuja duração estivesse sendo mantida silêncio, não pode lançar um feitiço que requeira uma
pela sua concentração se encerra imediatamente. ferramenta verbal.
Movimento Forçado Somático (S)
Ser arrastado, derrubado, empurrado, agarrado ou ter Movimentos de lançamento são feitos com as mãos e
seu movimento forçado de qualquer maneira pode podem significar que o místico gesticula
quebrar a concentração se o místico não for bem- agressivamente ou realiza uma complexa sequência de
sucedido em um teste de Constituição (NA 15). Se o gestos. Se um feitiço requer uma ferramenta somática, é
movimento forçado também provoca perda de pontos necessário ter ambas as mãos livres de qualquer objeto,
de vida, apenas um teste é necessário, utilizando o com exceção de ferramentas materiais. Uma
maior nú mero alvo. personagem que tenha proficiência em escudos também
pode ter um deles preso ao antebraço enquanto executa
Mau Tempo o gestual atrelado a um feitiço.
Frio e calor extremos, tempestades e outros fenô menos
da natureza igualmente violentos podem quebrar a Material (M)
concentração se o místico falhar em um teste de Como regra, a ferramenta material é o símbolo sagrado
Constituição. O NA pode variar de acordo com a do clérigo ou a arma mística do mago, mas alguns
intensidade do fenô meno (desde 10, para uma noite fria feitiços pedem objetos específicos com um custo em
e chuvosa ao relento, até 25, para uma nevasca peças de ouro.
particularmente impiedosa). Ferramentas materiais com custo em ouro podem ser
usadas um nú mero indefinido de vezes, a não ser que o
Alcance feitiço especifique que elas serão consumidos como
O alvo de um feitiço deve estar dentro de seu alcance. parte do lançamento, situação na qual o místico deverá
Para um feitiço como raio de gelo, o alvo é uma criatura. obter o objeto a cada vez em que pretenda lançar o
Para um feitiço como bola de fogo, o alvo é o ponto no feitiço.
espaço onde a bola de fogo irá explodir. É preciso ter pelo menos uma mão livre para
A maioria dos feitiços tem alcance expresso em manipular a ferramenta material de um feitiço. Uma
metros. Alguns feitiços têm como alvo apenas uma personagem que possua proficiência em escudos pode
criatura que o místico possa tocar, incluindo ele usar um deles com a mesma mão que utiliza para
pró prio. Outros feitiços, como escudo, afetam apenas o segurar a ferramenta material durante o lançamento.
místico. Esses feitiços têm alcance pessoal. Duração
Feitiços que criam cones ou linhas de efeito que se
originam do místico também têm alcance pessoal, A duração de um feitiço diz respeito ao tempo durante o
indicando que o ponto de origem do efeito do feitiço qual produz resultados. A duração pode se expressar
deve ser ele mesmo. em rodadas, minutos, horas ou mesmo anos. Alguns
Uma vez que um feitiço é lançado, seus efeitos não feitiços especificam que seus efeitos persistem até que
são limitados por seu alcance, a menos que sua sejam dissipados ou destruídos.
descrição diga o contrário. Quando a duração de um feitiço é especificada em
rodadas, ele chegará ao fim depois que todos os turnos
Ferramentas da rodada forem resolvidos. Um feitiço cuja duração
Embora o elemento definitivo do lançamento de um seja de um instante gera seus efeitos imediatamente e
feitiço seja a força de vontade envolvida, os místicos não pode ser posteriormente dissipado. A não ser que
mortais não são capazes de abrir mão de certos possa ser revertido por outros meios, seu resultado
elementos que auxiliam o processo como verdadeiras será permanente.
muletas em seu trabalho de modificar a realidade Alguns feitiços possuem uma duração máxima, mas,
através da magia. Essa âncora física são as ferramentas, respeitado esse limite, duram pelo tempo em que o
requisitos que o místico deve cumprir para que o místico estiver concentrado neles. Isso é especificado
lançamento de um feitiço seja bem-sucedido. A em sua descrição e funciona de acordo com as regras de
descrição do feitiço indica se ele possui ferramentas concentração apresentadas anteriormente.
verbais (V), somáticas (S) ou materiais (M). Se perde o Alvo
acesso a uma das ferramentas componentes
necessárias, o místico fica incapaz de lançar aquele Um feitiço típico exige que o místico escolha um ou
feitiço. mais alvos para serem atingidos por seu efeito. A
descrição informa se o feitiço tem como alvo criaturas,
Verbal (V) objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito
A maioria dos feitiços requer que palavras místicas (entre as possibilidades descritas abaixo).
sejam entoadas. As palavras em si não são a fonte do A menos que o efeito seja perceptível, uma criatura
poder; em vez disso, a combinação particular de sons, pode não saber que foi alvo de um feitiço. Um efeito
com altura e ressonância específicas, coloca os fios do como um relâmpago crepitante é ó bvio, mas um efeito

68
mais sutil, como uma tentativa de ler pensamentos, perímetro do círculo, formando a base. O efeito do
normalmente passa despercebido, a menos que a feitiço então sobe da base ou desce do topo, a uma
descrição do feitiço diga o contrário. distância igual à altura máxima.
O ponto de origem de um cilindro está incluído na
Caminho livre até o alvo área de efeito.
Para escolher um alvo, é necessário ter o caminho livre
até ele, então ele não pode estar sob cobertura total. Linha
Se o místico determinar a área de efeito em um ponto Uma linha se estende desde seu ponto de origem em um
que não possa ver e um obstáculo, como uma parede, caminho reto até seu comprimento e cobre uma área
estiver entre ele e esse ponto, o feitiço se originará na definida por sua largura.
posição adjacente ao obstáculo, do lado que o místico O ponto de origem não está incluído na área de efeito
de encontrar. da linha, a menos que o místico deseje.
Escolhendo a si mesmo como alvo Esfera
Se um feitiço tiver como alvo uma criatura à escolha, é O místico seleciona o ponto de origem de uma esfera e
possível escolher a si mesmo, a menos que a criatura ela se estende para fora desse ponto. O tamanho da
deva ser hostil ou especificamente uma criatura esfera é expresso como um raio em metros que se
diferente. Se estiver dentro da área de efeito de um estende a partir da origem.
feitiço que lançou, o místico pode escolher a si mesmo O ponto de origem de uma esfera está incluído na
como alvo. área de efeito.

Área de Efeito Jogadas de Proteção


Feitiços como mãos ardentes e jato cromático cobrem Muitos feitiços especificam que um alvo pode fazer
uma área, permitindo que afetem várias criaturas ao uma jogada de proteção para evitar algum ou todos os
mesmo tempo. efeitos de sua magia. O feitiço especifica qual é a jogada
A descrição de um feitiço especifica sua área de de proteção que deve acontecer, assim como o resultado
efeito, que normalmente tem uma entre cinco formas em caso de sucesso ou falha.
diferentes: cone, cubo, cilindro, linha ou esfera. Cada Uma personagem que esteja pelo menos 5 níveis
área de efeito tem um ponto de origem, um local de acima do místico recebe um bô nus de +4 em sua jogada
onde a energia do feitiço irrompe. As regras para cada de proteção. Por outro lado, uma personagem que esteja
forma especificam como posicionar seu ponto de pelo menos 5 níveis abaixo do místico sofre uma
origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto penalidade de -4 em sua jogada de proteção.
no espaço, mas alguns feitiços têm uma área cuja
origem é uma criatura ou um objeto.
Ataque
O efeito de um feitiço se expande em linhas retas a Alguns feitiços exigem que o místico faça um ataque
partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta para determinar se o efeito atingiu o alvo pretendido. O
desbloqueada se estender do ponto de origem até um modificador para um ataque desse tipo é igual ao
local dentro da área de efeito, o local não será incluído modificador de esfera + o modificador de proficiência
na área. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, do místico na esfera em que aquele feitiço está inserido.
um obstáculo deve fornecer cobertura total. Quando o feitiço envolve um ataque à distância, é
Cone importante lembrar que o jogador tem uma penalidade
de -4 nesse ataque se a personagem estiver adjacente a
Um cone se estende em uma direção escolhida a partir
uma criatura hostil que possa vê-la, a não ser que ela
de seu ponto de origem. Sua largura em um
esteja incapacitada.
determinado ponto ao longo de seu comprimento é
igual à distância desse ponto ao ponto de origem. A área Efeitos Mágicos Combinados
de efeito especifica seu comprimento máximo.
O ponto de origem de um cone não está incluído na Os efeitos de diferentes feitiços se somam enquanto
área de efeito, a menos que o místico deseje. suas duraçõ es se sobrepuserem. Os efeitos do mesmo
feitiço lançado várias vezes não se somam, no entanto.
Cubo Em vez disso, o efeito mais potente - como o bô nus
O místico seleciona o ponto de origem de um cubo, que mais alto - desses lançamentos se aplica enquanto
fica em qualquer lugar na face do efeito. Seu tamanho é ambos estiverem ativos.
expresso a partir do comprimento de cada lado. Por exemplo, se dois clérigos lançarem bênção sobre
O ponto de origem de um cubo não está incluído na o mesmo alvo, ele ganha o benefício do feitiço apenas
área de efeito, a menos que o místico deseje. uma vez, e não adiciona +2 às suas jogadas.

Cilindro Armadura e Feitiçaria


O ponto de origem de um cilindro é o centro de um Armadura, não importa qual seja ela, possui um efeito
círculo de um determinado raio, conforme indicado na nefasto sobre a feitiçaria, interferindo em seu
descrição do feitiço. O círculo deve estar no chão ou na lançamento e fazendo com que ela falhe de forma
altura máxima do efeito. A energia em um cilindro se taxativa. Quando veste uma armadura com a qual não
expande em linhas retas desde o ponto de origem até o possui proficiência, além de outras penalidades

69
mundanas que venha a sofrer, o místico fica impedido simpatia de outros, mas um mestre da manipulação da
de concluir o lançamento de feitiços enquanto se consciência pode hipnotizar multidõ es com seu talento.
mantiver com o traje. Nem mesmo a estilha é utilizada, Modificador: +2
embora nada o impeça de tentar, utilizando sua ação.
Elemental
Esferas de Feitiçaria O místico elementalista domina as forças de fogo, água,
Os feitiços de T&T são divididos em grupos, de acordo terra e ar para utilizá-los contra seus inimigos e em
com sua pertinência temática, e a proficiência em um favor de seus aliados. Desde o treinamento mais básico
ou mais grupos é determinada de acordo com a classe até os níveis mais avançados, o domínio elemental tem
de uma personagem. Esses grupos podem ser chamados como principal foco causar uma ruína de fogo e gelo
de caminhos, escolas, domínios ou esferas de feitiçaria. aos inimigos, combinando também essas forças para
No fim, todos esses nomes se referem à mesma coisa, e criar efeitos paraelementais baseados em lama, magma,
indicam que aventureiros diferentes agregam raios, neblina, tempestade e poeira.
competências diferentes a um grupo, considerando que Modificador: +4
nem toda esfera é capaz dos mesmos feitos de magia. Ilusão
Celestial O mago aprende a enganar seus inimigos de muitas
O domínio que representa a conexão entre o sacerdote e formas, mas nenhuma tão literal quanto a magia de
as formas superiores do universo, sejam elas malignas ilusão, que permite turbar os cinco sentidos e criar
ou benignas. Os deuses falam através de várias formas, situaçõ es que não estão de fato ali. O ilusionista
algumas delas sutis, outras tão claras quanto o Sol, mas iniciante pode não avançar além de jogos de luz e
apenas o clérigo é capaz de perceber cada uma delas em sombra, mas o verdadeiro mestre da arte é capaz de
suas peculiaridades e responder de volta, seja para criar efeitos quase reais através da manipulação de
buscar forma de fazer sua vontade, seja para pedir a eles matéria sombria invocada de planos exteriores, fazendo
diretamente que intervenham em seu favor. Isso pode ir seus inimigos realmente acreditarem que estão sendo
desde parar um pequeno sangramento até trazer alguém envolvidos em chamas ou arremessados no abismo.
de volta do reino dos mortos. Modificador: +1
Modificador: +3 Matéria
Conexões O mago adquire a capacidade de alterar as propriedades
Através desse domínio, o mago é capaz de, desafiando fundamentais dos objetos inanimados, transformando
as leis da natureza, modificar temporariamente o chumbo em ouro, mesmo que apenas metaforicamente.
funcionamento de pessoas e objetos no espaço, Se algo existe, sua essência pode ser refinada para
aumentando ou diminuindo sua aceleração, impedindo alcançar novas propriedades, e esse princípio
ou forçando seu movimento e alterando o efeito da fundamental pode ser utilizado para criar objetos a
gravidade sobre eles. Um iniciante é capaz de acelerar partir do nada, fabricar engenhos complexos a partir de
os pró prios passos por alguns segundos, mas rocha nua e forçar portas a se abrirem e
um arquimago é capaz de parar o janelas a se fecharem.
tempo ao seu redor ou criar Modificador: +2
portais permanentes ligando
Morte
locais distantes no plano
material e fora dele. O místico se torna capaz
Modificador: +1 de praticar necromancia
tanto em sua forma
Consciência carnal quanto
Acredita-se que as espiritual. Forças
criaturas conscientes necró ticas são
possuem uma alma colocadas ao seu
particular, não alcance para ferir
desenvolvida seus inimigos e
plenamente pelos proteger seus
outros seres vivos. aliados, enquanto os
Através dessa pró prios habitantes
compreensão, o mago é do mundo dos
capaz de adentrar a mente mortos vêm
de outras criaturas, seja para sussurrar segredos
descobrir seus segredos, seja que ele é capaz de
para controlá-la diretamente, utilizar para planejar
tornando o inimigo em um seus pró ximos passos. O
vassalo de suas ordens. Um mago iniciante talvez não seja capaz de
iniciante não faz muito além de atrair muita coisa além de parar o processo

70
de putrefação de um cadáver, mas o arquimago pode da esfera primal é o druida, uma classe que será
condenar uma hoste inteira a uma vida de não morte descrita em uma rodada de testes futura.
sob seu comando. Modificador: +3
Modificador: +3
Quintessência
Primal O místico manipula as características fundamentais do
O místico primal domina não apenas animais e plantas, mundo ao seu redor através do conhecimento sobre a
mas também toma para si o poder de assumir suas matéria prima de todas as coisas, o quinto elemento
formas e talentos naturais. Se ninguém é tão capaz que não se encontra normalmente na natureza, também
quanto o mago de compreender as mentes dos seres conhecido como éter, fluxo e mana, entre outros nomes.
inteligentes, o pensamento intuitivo dos animais e as Através da compreensão de suas propriedades, o
formas totalmente primitivas de comunicação de místico se torna capaz de manipular a pró pria magia,
plantas e fungos são como um idioma natural para fazendo cessar ou prolongar seus efeitos, detectando
esses mestres da natureza, que condensam esse sua presença ou, com um pouco mais de experiência,
conhecimento na forma de feitiçaria. O principal adepto imbuindo suas propriedades em outros.
Modificador: +2

Feitiços
Rotinas Conexões 2º Círculo 3º Círculo
Celestial Passada Rápida Celestial Celestial
Chama Sagrada Reflexos Místicos Augúrio Palavra Curativa
Poupar Moribundo Queda Suave Cegueira/Surdez Remover Maldição
Conexões Consciência Restauração Revivificar
Mão Invisível Compreender Fala Conexões Rogar Maldição
Mensagem Encantar Pessoa Encontrar Armadilhas Conexões
Consciência Heroísmo Escalada de Aranha Clarividência
Amizade Sono Levitação Lentidão
Zombaria Viciosa Elemental Passo Nebuloso Piscar
Elemental Mãos Ardentes Consciência Velocidade
Produzir Chamas Nevoeiro Acalmar Emoções Voo
Raio de Frio Onda Trovejante Cativar Consciência
Toque Chocante Ilusão Detectar Pensamentos Línguas
Ilusão Disfarçar-se Sugestão Matriz Hipnótica
Dardo de Sombras Imagem Silenciosa Elemental Medo
Ilusão Menor Jato Cromático Disparo Gélido Elemental
Matéria Matéria Esfera Flamejante Bola de Fogo
Borrifar Veneno Compreender Escrita Estrondo Muralha de Vento
Reparar Decifrar Matéria Lufada de Vento Raio
Respingo de Ácido Identificar Ilusão Ilusão
Morte Pedras Explosivas Imagem Refletida Imagem Maior
Abraço Macabro Morte Invisibilidade Indetectável
Recobrar Ferimento Infligir Ferimentos Nublar Matéria
Primal Ler a Sina Matéria Mesclar-se à Rocha
Chicote de Espinhos Perdição Arrombar Nuvem Fétida
Shillelagh Primal Localizar Objeto Proteção Contra Energia
Quintessência Amizade Animal Proteção contra Veneno Morte
Demonstração Constrição Silêncio Animar os Mortos
Luz Falar com Animais Morte Falar com os Mortos
Luzes Dançantes Quintessência Mão Espectral Toque Vampírico
Armadura Arcana Raio do Enfraquecimento Primal
1º Círculo Detectar Magia Primal Falar com Plantas
Celestial Escudo de Essência Crescimento de Espinhos Respiração Aquática
Benção Mensageiro Animal Quintessência
Comando Quintessência Contramágica
Curar Ferimentos Arma Encantada Dissipar Magia
Purificar Água e Comida Escuridão

71
Amizade Animal
Abraço Macabro
1º círculo Primal
Rotina de Morte
Tempo de Lançamento: 2 passos
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros
Ferramentas: V, S, M
Ferramentas: V, S
Duração: 24 horas
Duração: instantânea
Este feitiço permite que o místico convença um animal
O místico cria um par de mãos esqueléticas e
de que não pretende lhe fazer mal. Ele deve escolher um
fantasmagó ricas junto a uma criatura dentro do alcance
animal que possa ver dentro do alcance, e o animal
e elas imediatamente tentam envolvê-la no abraço frio
também deve ser capaz de ver e ouvir o místico. Se a
da sepultura. Ele deve fazer um ataque mágico à
Inteligência do animal for maior que 3, o feitiço falha
distância contra o alvo, causando 1d8 pontos de dano
automaticamente. Caso contrário, ele deve ser bem-
necró tico e impedindo o alvo de recuperar pontos de
sucedido em uma jogada de proteção contra Ofensiva
vida até o final da pró xima rodada em caso de acerto.
Mental ou ficará encantado enquanto durar o feitiço. Se
O dano aumenta em 1d8 quando o místico alcança o
o místico ou um de seus companheiros ferir o alvo, o
5º nível (2d8).
feitiço termina.
Acalmar Emoções Animar os Mortos
2º círculo de Consciência
3º círculo de Morte
Tempo de Lançamento: 2 passos
Tempo de Lançamento: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Alcance: 3 metros
Ferramentas: V, S
Ferramentas: V, S, M
Duração: concentração, até 1 minuto
Duração: instantânea
O místico tenta suprimir emoçõ es fortes em um grupo
Este feitiço cria um servo morto-vivo. O místico deve
de pessoas. Cada humanoide dentro da esfera de 6
escolher uma pilha de ossos ou um cadáver de um
metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance
humanó ide médio ou pequeno dentro do alcance. Seu
do feitiço deve fazer uma jogada de proteção contra
feitiço imbui o alvo com uma imitação de vida,
Ofensiva Mental; uma criatura pode escolher falhar, se
elevando-o a uma criatura morta-viva. O alvo se torna
desejar. Para cada alvo que falhar, o místico escolhe um
um esqueleto se o místico escolher ossos ou um zumbi
dos efeitos a seguir:
se escolher um cadáver.
Ele pode suprimir os efeitos causados a um alvo
Durante seu turno, o místico pode usar uma ação de
enfeitiçado, enfurecido ou amedrontado. Quando este
um passo para comandar mentalmente qualquer
feitiço termina, qualquer efeito suprimido é retomado,
criatura que ele criou com este feitiço se ela estiver a
desde que sua duração não tenha expirado nesse tempo.
até 18 metros. Se tiver mais de uma criatura sob seu
Como alternativa, o alvo pode se tornar indiferente a
controle, ele pode comandar qualquer uma ou todas
uma ou mais criaturas às quais era anteriormente
elas ao mesmo tempo, emitindo um só comando que
hostil. Esta indiferença termina se o alvo for atacado,
todas executarão.
ferido por um feitiço ou se testemunhar quaisquer de
O místico decide qual ação a criatura realizará e para
seus amigos sendo feridos. Quando o feitiço termina, a
onde ela se moverá durante seu pró ximo turno, ou pode
criatura torna-se hostil novamente, a menos que o GM
emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou
decida de outra forma.
corredor específico. Se ele não der nenhum comando, a
Amizade criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis.
Rotina de Consciência Uma vez dada uma ordem, a criatura continuará a segui-
la até que a tarefa seja concluída ou até que o místico
Tempo de Lançamento: 2 passos utilize uma nova ação para modificar sua diretiva.
Alcance: pessoal A criatura fica sob controle do místico por 24 horas,
Ferramentas: S, M apó s as quais deixa de obedecer a qualquer comando
Duração: concentração, até 1 minuto que ele lhe tenha dado. Para manter o controle da
Enquanto durar o efeito, o místico tem um bô nus de +4 criatura por mais 24 horas, ele deve lançar este feitiço
em todos os testes de Carisma direcionados a uma novamente antes que as 24 horas tenham se passado.
criatura de sua escolha que não seja hostil a ele. Esse uso do feitiço reafirma seu controle e pode ser
Quando o feitiço termina, a criatura percebe que ele usado em até quatro criaturas animadas por ele de cada
usou magia para influenciar seu humor e se torna hostil vez.
ao místico. Uma criatura propensa à violência pode Quando o místico lança este feitiço para animar os
atacá-lo. Outra criatura pode se vingar de outras restos mortais inicialmente, a ferramenta material é um
maneiras (a critério do GM), dependendo da natureza da preparado contendo sangue, pó de ossos e terra de
interação entre o místico e ela. cemitério.

72
outro mundo sobre os resultados de um curso de ação
Arma Encantada específico que planeja realizar nos pró ximos 30
2º círculo de Quintessência minutos. O GM escolhe uma das opçõ es a seguir:
Tempo de Lançamento: 1 passo Fortuna, para bons resultados
Alcance: toque Fracasso, para maus resultados
Ferramentas: V, S Fortuna e fracasso, para resultados tanto bons
Duração: concentração, até 1 hora quanto maus.
Nada, para resultados que não sejam especialmente
Uma arma comum tocada pelo místico se torna mágica, bons ou maus.
concedendo um bô nus de +1 em ataques e rolagens de O feitiço não leva em consideração quaisquer
dano, enquanto durar o feitiço. Esse efeito também
circunstâncias posteriores que possam alterar o
permite que a arma trespasse a resistência de certas
resultado, como o lançamento de outros feitiços, a
criaturas sobrenaturais ao dano de armas comuns,
invocação do auxílio de agentes externos ou qualquer
mesmo que temporariamente.
postura que o místico adote justamente com o objetivo
Armadura Arcana de alterar suas chances iniciais.
Se lançar este feitiço duas ou mais vezes antes de
1º círculo de Quintessência
completar sua pró xima fase de acampamento, há uma
Tempo de Lançamento: 2 passos chance cumulativa de 25% para cada lançamento apó s
Alcance: toque o primeiro de o místico obter uma leitura aleató ria. O
Ferramentas: V, S, M GM deve fazer esse teste em segredo.
Duração: 8 horas Quando o místico lança este feitiço, a ferramenta
O místico toca uma criatura voluntária que não esteja material é a pró pria ferramenta oracular escolhida, que
usando armadura, e uma força mágica protetora a deve ter um valor de no mínimo 25 PO.
envolve enquanto durar o feitiço. O alvo ganha um Bênção
bô nus de +4 na CA. O feitiço termina se o alvo vestir
1º círculo Celestial
qualquer tipo de armadura ou se o místico dissipar o
feitiço com uma ação de um passo. Empunhar um Tempo de Lançamento: 2 passos
escudo não impede o alvo de se beneficiar deste feitiço. Alcance: 9 metros
Ferramentas: V, S, M
Arrombar Duração: concentração, até 1 minuto
2º círculo de Matéria
Murmurando evocaçõ es divinas, o místico abençoa até
Tempo de Lançamento: 2 passos três criaturas à sua escolha dentro do alcance. Enquanto
Alcance: 18 metros durar o feitiço, elas recebem um bô nus de +1 em
Ferramentas: V ataques e jogadas de proteção contra efeitos de medo.
Duração: instantânea Quando lança este feitiço usando uma estilha de 2º
Quando o místico lança este feitiço, ele deve escolher círculo ou superior, o místico pode afetar um alvo
um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto adicional para cada círculo da estilha acima do 1º.
pode ser uma porta, uma caixa, um baú , um conjunto de Bola de Fogo
algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um
3º círculo Elemental
meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Se o alvo escolhido estiver sendo mantido fechado Tempo de Lançamento: 2 passos
por uma fechadura mundana ou estiver preso ou Alcance: 45 metros
barrado, ele será desbloqueado, destrancado ou Ferramentas: V, S, M
destravado. Se mais de um recurso tiver sido usado Duração: instantânea
para proteger o objeto, apenas um deles será afetado por Uma pequena esfera de energia ardente voa das mãos do
um ú nico lançamento deste feitiço. místico até um ponto à sua escolha dentro do alcance.
Se o místico escolher um alvo que seja mantido Quando alcança o ponto escolhido ou antes disso, caso
fechado com um feitiço tranca arcana, ele será se choque contra um obstáculo pelo caminho, a esfera
suprimido por 10 minutos, período durante o qual o eclode com um rugido baixo em uma explosão de
objeto poderá ser aberto e fechado normalmente.
chamas que alcança 6 metros de raio, se espalhando
Quando o feitiço é lançado, um estrondo audível a
pelos cantos. Qualquer criatura pega dentro da área
uma distância de até 90 metros, emana do objeto alvo.
deve realizar uma jogada de proteção contra Ataque em
Augúrio Á rea, sofrendo 8d6 pontos de dano de fogo em caso de
falha, ou metade disso se for bem-sucedida.
2º círculo Celestial
Além de causar danos às criaturas, a explosão ateia
Tempo de Lançamento: 1 minuto fogo em materiais combustíveis e seu calor derrete
Alcance: pessoal metais menos resistentes como ouro, cobre e prata,
Ferramentas: V, S, M entre outros. Objetos resguardados por uma criatura
Duração: instantânea bem-sucedida em sua jogada de proteção, assim como
Utilizando uma ferramenta oracular de sua preferência, objetos místicos, não são afetados por esse efeito.
o místico recebe um presságio de uma entidade de

73
O místico invoca uma irradiação similar a uma chama,
Borrifar Veneno que desce sobre uma criatura que ele possa ver dentro
Rotina de Matéria do alcance do feitiço. Ele deve fazer um ataque mágico à
Tempo de Lançamento: 2 passos distância contra o alvo, causando 1d8 pontos de dano
Alcance: 3 metros radiante em caso de acerto.
Ferramentas: V, S De forma alternativa, ele pode fazer com que a
Duração: instantânea irradiação se sobreponha sobre uma arma que está
segurando. Se o fizer, como parte do lançamento, ele
O místico estende sua mão em direção a uma criatura pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma
que ele pode ver dentro do alcance e projeta uma nuvem criatura ao seu alcance. Em caso de acerto, a arma causa
de gás nocivo de sua palma. O alvo deve fazer uma
dano radiante, em vez do seu dano comum.
jogada de proteção contra Veneno. Em caso de falha,
Independente do modo adotado para lançar o feitiço,
sofre 1d12 pontos de dano de veneno.
o dano aumenta em 1d8 quando o místico alcança o 5º
O dano aumenta em 1d12 quando o místico alcança o
nível (2d8).
5º nível (2d12).
Chicote de Espinhos
Cativar
Rotina Primal
2º círculo de Consciência
Tempo de Lançamento: 2 passos
Tempo de lançamento: 2 passos Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros Ferramentas: V, S, M
Ferramentas: V, S
Duração: instantânea
Duração: 1 minuto
O místico cria um chicote de vinhas coberto de
O místico desencadeia uma série de palavras, na espinhos que imediatamente ataca uma criatura dentro
verdade uma formulação mágica capaz de roubar a do alcance. Ele deve realizar um ataque mágico corpo a
atenção, fazendo com que criaturas de sua escolha que corpo contra o alvo, causando 1d6 pontos de dano de
ele possa ver dentro do alcance e que possam ouvi-lo perfuração e puxando um alvo de tamanho grande ou
façam uma jogada de proteção contra Ofensiva Mental. menor até três metros em sua direção, se acertar.
Criaturas imunes a encantamento são automaticamente O dano aumenta em 1d6 quando o místico alcança o
bem-sucedidas. Se o místico ou seus companheiros 5º nível (2d6).
estiverem lutando contra uma criatura, ela tem um
bô nus de +4 em sua jogada de proteção. Se falhar, um Clarividência
alvo é considerado distraído para açõ es de ocultação de 3º círculo de Conexões
qualquer criatura além do místico até que o feitiço
termine ou até que não possa mais ouvi-lo. Tempo de Lançamento: 10 minutos
Alcance: 2 quilô metros
A feitiço chega ao fim de forma prematura se o
Ferramentas: V, S, M
místico for incapacitado ou não puder mais falar.
Duração: concentração, até 10 minutos
Cegueira/Surdez O místico cria um sensor invisível dentro do alcance
2º círculo Celestial em um local com o qual está familiarizado (um lugar
Tempo de Lançamento: 2 passos que visitou ou viu antes) ou em um local ó bvio que não
Alcance: 9 metros lhe é familiar (como atrás de uma porta, virando a
Ferramentas: V, S esquina ou em um bosque). O sensor permanece no
Duração: concentração, até 1 hora lugar enquanto durar o feitiço e não pode ser atacado ou
interagir de qualquer forma.
O místico entrega a vingança divina na forma de Ao lançar o feitiço, o místico escolhe ver ou ouvir, e
cegueira ou surdez para uma criatura que possa ver pode usar o sentido escolhido através do sensor, como
dentro do alcance do feitiço. O alvo deve ser bem- se estivesse no lugar. Uma vez por rodada, como uma
sucedido em uma jogada de proteção contra Feitiçaria ação de dois passos, ele pode alternar entre ver e ouvir.
ou ficará cego ou surdo (escolha do místico) pela Uma criatura que possa ver o sensor (como alguém
duração do feitiço. sob o efeito de ver o invisível ou visão da verdade) vê
Se o feitiço terminar antes que 1 hora tenha se
um orbe luminoso intangível do tamanho do punho do
passado, o alvo recuperará o sentido. Caso contrário, ele
pró prio místico.
ficará cego ou surdo até que a condição seja removida
Quando o místico lança este feitiço, a ferramenta
por um feitiço restauração ou remover maldição.
material é um foco de vidência específico, cuja
Chama Sagrada produção não consome menos de 100 PO. Espelhos e
bolas de cristal são usados pela maior parte dos
Rotina Celestial
místicos, mas variaçõ es culturais são comuns.
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 18 metros
Ferramentas: V, S
Duração: instantânea

74
Compreender Escrita
Comando
1º círculo de Matéria
1º círculo Celestial
Tempo de Lançamento: 1 minuto
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: pessoal
Alcance: 18 metros
Ferramentas: V, S
Ferramentas: V
Duração: 1 hora
Duração: 1 rodada
Enquanto durar o feitiço, o místico é capaz de
O místico dá um comando de uma só palavra para uma
compreender o significado de qualquer texto, desde que
criatura que ele possa ver dentro do alcance. O alvo
possa ver e tocar a superfície em que o registro está.
deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção
O feitiço permite que ele compreenda até uma página
contra Ofensiva Mental ou seguir o comando durante
de texto por minuto, mas não auxilia na decodificação
seu pró ximo turno. O feitiço não tem efeito se o alvo for
de mensagens secretas, glifos e outras formas de
um morto-vivo, se não puder ouvir ou compreender as
comunicação que não caracterizem um idioma.
palavras do místico, ou se o comando for diretamente
prejudicial a ele. Compreender Fala
Alguns comandos típicos e seus efeitos são descritos 1º círculo de Consciência
a seguir. Outros comandos são possíveis, mas cabe ao
GM determinar como o alvo se comporta. Se o alvo não Tempo de Lançamento: 3 passos
conseguir seguir um comando, o feitiço termina. Alcance: pessoal
Fuja. O alvo passa seu turno afastando-se do místico Ferramentas: S, M
pelos meios mais rápidos disponíveis. Duração: 1 hora
Largue. O alvo larga tudo o que está segurando e Enquanto durar o feitiço, o místico é capaz de
termina seu turno. compreender o significado de qualquer língua falada ou
Pare. O alvo não se move e não realiza qualquer ação. gesticulada que ele puder ouvir ou ver.
Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja Este feitiço não é capaz de decodificar formas de
capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para permanecer comunicação secretas que não são parte de um dialeto
no ar, ela voará a distância mínima necessária para isso. propriamente, como a gíria dos ladrõ es.
Rasteje. O alvo cai no chão e termina seu turno.
Venha. O alvo se move em direção ao místico pela Constrição
rota mais curta e direta disponível, terminando seu 1º círculo Primal
turno quando estiver adjacente a ele. Tempo de Lançamento: 2 passos
Quando lança este feitiço usando uma estilha do 2º Alcance: 27 metros
círculo ou superior, o místico pode afetar uma criatura Ferramentas: V, S
adicional para cada círculo da estilha acima do 1º. Duração: concentração, até 1 minuto

75
Ervas daninhas e trepadeiras brotam do solo em um Potência. A quantidade de pontos de vida
quadrado de 6 metros, começando em um ponto dentro recuperados aumenta para 2d10.
do alcance. Enquanto durar o feitiço, essas plantas Quando o místico lança este feitiço usando uma
transformam o solo da área em terreno difícil. estilha do 2º círculo ou superior, o nú mero de pontos
Quando o místico lança o feitiço, qualquer criatura na de vida recuperados aumenta em um dado (d6 ou d10)
área deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção para cada círculo da estilha acima do 1º.
contra Paralisação ou será agarrada pelas plantas
emaranhadas até que o feitiço termine. Uma criatura
Dardo de Sombras
agarrada dessa maneira pode usar uma ação de dois Rotina de Ilusão
passos para ter direito a uma nova jogada de proteção, e Tempo de Lançamento: 2 passos
se liberta se for bem-sucedida. Alcance: 18 metros
As plantas murcham assim que o feitiço termina e se Ferramentas: V, M
decompõ em na terra alguns minutos depois disso. Duração: instantânea
Contramágica Costurando a partir das sombras ao seu redor, o místico
3º círculo de Quintessência cria um projétil quase real e o arremessa em direção ao
alvo, como se fosse um dardo verdadeiro. O alvo deve
Tempo de Lançamento: 1 reação
fazer uma jogada de proteção contra Ilusão. Em caso de
Alcance: 18 metros
falha, sofre 1d6 pontos de dano psíquico e uma
Ferramentas: S
penalidade de -2 em jogadas de proteção contra feitiços
Duração: instantânea
lançados pelo místico até o final da pró xima rodada.
O místico tenta interromper outra criatura no processo O dano aumenta em 1d6 quando o místico alcança o
de lançar um feitiço. Se a criatura estiver lançando um 5º nível (2d6).
feitiço de 3º círculo ou inferior, o feitiço falha. Se
estiver lançando um feitiço de 4º círculo ou superior,
Decifrar Matéria
ela deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção 1º círculo de Matéria
contra Feitiçaria ou o feitiço falha. Tempo de Lançamento: 2 passos
Crescimento de Espinhos Alcance: toque
Ferramentas: V, S
2º círculo Primal
Duração: 1 minuto
Tempo de Lançamento: 2 passos O místico segura um objeto inanimado e suas
Alcance: 45 metros propriedades vão sendo reveladas em sua mente. Assim
Ferramentas: V, S, M que completa o lançamento ele pode revelar uma
Duração: concentração, até 10 minutos propriedade à sua escolha. A cada rodada seguinte, pela
O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto duração do feitiço, ele pode revelar uma propriedade
dentro do alcance se contorce e brota espinhos duros. adicional com uma ação de um passo, mas não mais de
A área se torna terreno difícil enquanto durar o uma propriedade a cada rodada.
feitiço. Quando uma criatura adentra a área ou se move É possível descobrir se um alimento está
dentro dela, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante envenenado, se a água de um poço está contaminada, de
para cada 1,5 metro que percorrer. que uma moeda é feita ou sua idade aproximada, entre
A transformação do solo é camuflada para parecer outras características físicas. Se o feitiço revela a
natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no presença de um veneno ou doença, o místico não é
momento em que o feitiço é lançado deve fazer um teste capaz de determinar seu nome, mas compreende o risco
de Sabedoria com NA 20 para reconhecer o terreno que representa. Um objeto danificado, como um eixo
como perigoso antes de entrar nele. pronto para se partir assim que o vagão entrar em
movimento, mostrará essa condição, e um tecido pode
Curar Ferimentos indicar que a mancha vermelha não foi produzida com
1º círculo Celestial sangue de verdade.
Tempo de Lançamento: 1 passo Este feitiço não é capaz de revelar se um item é
Alcance: toque mágico ou indicar propriedades que não estão na
Ferramentas: V, S substância física, mas um efeito de magia que produza
Duração: instantânea alteraçõ es físicas, como uma espada estranhamente
leve, pode dar indicaçõ es sobre a natureza do objeto.
Uma criatura tocada pelo místico é preenchida com
ânimo e vitalidade novos, recuperando 2d6 pontos de Demonstração
vida. Este feitiço não tem efeito sobre mortos-vivos ou Rotina de Quintessência
construtos. O místico pode utilizar até dois passos
Tempo de Lançamento: 2 passos
adicionais para lançar esse feitiço. Para cada passo
Alcance: 3 metros
adicional, ele escolhe uma das modificaçõ es a seguir:
Ferramentas: V, S
Alcance. Ele pode usar o feitiço em um alvo distante
Duração: 1 hora
até 9 metros.

76
O místico demonstra capacidade de manipular nos Este feitiço pode penetrar a maioria das barreiras,
níveis mais triviais as forças que produzem a magia no mas é bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2,5
universo. Esse feitiço reú ne uma série de pequenos centímetros de metal comum, uma folha fina de
truques que místicos iniciantes costumam aprender chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
como parte de seu treinamento, e pode variar entre as
diferentes tradiçõ es de feitiçaria.
Detectar Pensamentos
Exemplos de efeitos que podem ser produzidos 2º círculo de Consciência
incluem fazer flores desabrocharem ou sementes Tempo de Lançamento: 2 passos
germinarem instantaneamente, projetar a pró pria voz Alcance: pessoal
com mais potência ou tornar a pró pria sombra mais Ferramentas: V, S, M
ameaçadora, eliminar a sujeira de uma mesa ou peça de Duração: concentração, até 1 minuto
roupa, acender ou apagar uma vela, entre outros. Como
Pela duração do feitiço, o místico pode ler os
regra, no entanto, se uma ação é capaz de causar dano
pensamentos de certas criaturas. Quando lança o feitiço
ou influenciar as rolagens do místico e de outras
criaturas, ela não pode ser realizada com o feitiço. e como uma ação de dois passos a cada turno posterior,
O místico é capaz de lançar esse feitiço mú ltiplas ele pode focar sua mente em qualquer criatura que
vezes, mantendo até três efeitos ativos de cada vez. possa ver a até 9 metros. Se a criatura que ele escolher
tiver Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum
Detectar Magia idioma, ela não será afetada.
1º círculo de Essência Inicialmente é possível ter conhecimento dos
pensamentos superficiais da criatura – o que está mais
Tempo de Lançamento: 2 passos em sua mente naquele momento. Como uma ação de
Alcance: pessoal dois passos, o místico pode redirecionar sua atenção
Ferramentas: V, S para os pensamentos de outra criatura ou tentar
Duração: concentração, até 10 minutos investigar mais profundamente a mente da mesma
Enquanto durar o feitiço, o místico sente a presença de criatura. Se ele optar por investigar mais
qualquer efeito mágico que esteja a até 9 metros dele, profundamente, o alvo deve fazer uma jogada de
incluindo itens mágicos e criaturas sob efeito de algum proteção contra Ofensiva Mental. Se falhar, o místico
feitiço. conseguirá ter uma boa compreensão de seu raciocínio
Se sentir a presença de magia com este feitiço, o (se houver), seu estado emocional e algo que paira em
místico pode usar uma ação de dois passos para refinar sua mente (como algo que o preocupa, ama ou odeia).
sua busca, identificando a aura de magia que emana Se tiver sucesso, o feitiço termina. De qualquer forma, o
especificamente de criaturas ou objetos visíveis na área. alvo sabe que sua mente está sendo investigada pelo
Ele também identifica a esfera de feitiçaria à qual místico. A menos que ele mude sua atenção para os
pertence o efeito em cada aura, se houver uma. pensamentos de outra criatura, esse alvo pode usar uma
ação de dois passos no seu turno para fazer um teste de
Inteligência resistido contra o místoco. Se o alvo vencer,
o feitiço termina.
O feitiço também pode ser utilizado para detectar a
presença de criaturas pensantes que o místico não
possa ver. Quando ele lança o feitiço ou como uma ação
de dois passos num turno posterior, ele pode procurar
pensamentos a até 9 metros. O feitiço é capaz de
penetrar barreiras, mas 60 centímetros de rocha, 5
centímetros de qualquer metal que não seja chumbo ou
uma fina folha de chumbo bloqueiam seu efeito. Não é
possível detectar uma criatura com Inteligência 3 ou
inferior ou que não fale nenhum idioma.
Depois de detectar a presença de uma criatura dessa
maneira, o místico poderá ler seus
pensamentos enquanto durar o feitiço,
da forma descrita acima, mesmo que
não possa vê-la, se ela permanecer
dentro do alcance.
Disfarçar-se
1º círculo de Ilusão
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: pessoal
Ferramentas: V, S
Duração: 1 hora

77
O místico muda sua aparência – incluindo suas roupas, O GM pode determinar que um efeito mágico não
armaduras, armas e outros pertences – pela duração do derivado de um feitiço pode ser encerrado com dissipar
feitiço ou até que ele o dissipe com uma ação de um magia. Se o fizer, ele deve determinar qual é o NA do
passo. Ele pode parecer 30 centímetros mais baixo ou teste de Misticismo para que o místico consiga encerrar
mais alto e pode parecer magro, gordo ou algo entre o efeito.
uma coisa e outra. Ele não pode mudar elementos
básicos de sua anatomia (assumir o disfarce de um
Encantar Pessoa
quadrú pede ou de uma criatura de tentáculos, por 1º círculo de Consciência
exemplo), mas é livre para determinar os demais Tempo de Lançamento: 2 passos
aspectos da ilusão. Alcance: 9 metros
As mudanças provocadas por este feitiço não Ferramentas: V, S
resistem à inspeção física. Por exemplo, se o místico Duração: 1 hora
usar este feitiço para adicionar um chapéu à sua roupa,
O místico tenta encantar um humanoide que ele possa
objetos passarão através do chapéu, e qualquer um que
o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e seu ver ao seu alcance. O alvo deve fazer uma jogada de
cabelo. Se ele usar esse feitiço para parecer ter um porte proteção contra Ofensiva Mental, recebendo um bô nus
menor do que a realidade, uma pessoa perceberá a de +4 na rolagem se estiver em combate contra o
presença de seu corpo mesmo que em teoria esteja místico ou seus aliados. Se falhar, ficará encantado até
segurando o ar. que o feitiço termine ou até que o místico ou seus
Uma criatura pode usar uma ação de dois passos para aliados façam algo prejudicial a ele. A criatura
inspecionar o místico e, se for bem-sucedida em uma encantada não passa a tratar o místico automaticamente
jogada de proteção contra Ilusão, percebe o truque. Caso como um amigo íntimo, mas como um conhecido
o místico interaja com o ambiente ou os indivíduos ao amistoso. Quando o feitiço termina, ela sabe que estava
seu redor de forma suspeita, alguém que esteja olhando encantada e por quem.
em sua direção pode fazer essa jogada de proteção Quando lança este feitiço usando uma estilha de 2º
como uma ação livre. círculo ou superior, o místico pode afetar um alvo
adicional para cada círculo da estilha acima do 1º.
Disparo Gélido
Encontrar Armadilhas
2º círculo Elemental
2º círculo de Conexões
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 36 metros Tempo de Lançamento: 1 minuto
Ferramentas: V, S Alcance: 36 metros
Duração: instantânea Ferramentas: V, S
Duração: instantânea
O místico cria três raios de energia congelante e os
lança contra alvos dentro do alcance. Ele pode O místico sente a presença de qualquer armadilha
arremessá-los contra um alvo ou vários, mas todos os dentro do alcance que esteja vinculada a um objeto ou
raios devem ser disparados ao mesmo tempo. passagem que ele possa enxergar.
Ele deve fazer um ataque mágico à distância para Uma armadilha, para o propó sito deste feitiço, inclui
cada raio, causando 2d6 pontos de dano de frio em caso qualquer coisa que possa infligir um efeito repentino ou
de acerto. inesperado e em geral considerado prejudicial ou
Quando o místico lança este feitiço usando uma indesejável, e que foi especificamente concebido como
estilha do 3º círculo ou superior, ele pode criar e tal por seu criador. Assim, o feitiço é capaz de sentir a
disparar um raio adicional para cada círculo da estilha área de uma armadilha mecânica, mas não revela uma
acima do 2º. fraqueza natural no chão ou um teto instável.
Este feitiço apenas revela que uma armadilha está
Dissipar Magia presente. O místico não descobre a localização de cada
3º círculo de Quintessência armadilha, mas descobre a natureza geral do perigo
representado por uma armadilha percebida.
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 36 metros Escalada de Aranha
Ferramentas: V, S 2º círculo de Conexões
Duração: instantânea
Tempo de Lançamento: 2 passos
O místico escolhe uma criatura, objeto ou área de três Alcance: toque
metros de raio dentro do alcance. Qualquer feitiço de 3º Ferramentas: V, S, M
círculo ou inferior que esteja ativo no alvo termina. Para Duração: concentração, até 1 hora
cada feitiço de 4º círculo ou superior que esteja ativo no
alvo, o místico deve fazer um teste de Misticismo com Até o feitiço terminar, uma criatura voluntária tocada
NA igual igual a 10 + o círculo do feitiço. Se obtiver pelo místico ganha a habilidade de se mover para cima,
sucesso, o feitiço termina. Diferente do uso regular da para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça
perícia, é possível fazer esse teste mesmo que a para baixo ao longo de tetos, deixando suas mãos livres.
personagem não seja proficiente. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual
ao seu deslocamento de caminhada.

78
usados ou carregados e emite luz brilhante em um raio
Escudo de Essência de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros adicionais.
1º círculo de Quintessência Quando o místico lança este feitiço usando uma
Tempo de Lançamento: 1 passo estilha do 3º círculo ou superior, o dano causado
Alcance: 18 metros aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 2º.
Ferramentas: V, S, M Estrondo
Duração: concentração, até 10 minutos
2º círculo Elemental
Um campo cintilante aparece e envolve uma criatura à
escolha do místico dentro do alcance, concedendo-lhe Tempo de Lançamento: 2 passos
um bô nus de +2 na CA enquanto durar o feitiço. Alcance: 18 metros
Ferramentas: V, S
Escuridão Duração: instantânea
2º círculo de Quintessência Um barulho repentino e alto, dolorosamente intenso,
Tempo de Lançamento: 2 passos irrompe de um ponto à escolha do místico dentro do
Alcance: 18 metros alcance. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de
Ferramentas: V, S raio centrada naquele ponto deve realizar uma jogada de
Duração: concentração, até 10 minutos proteção contra Ataque em Á rea. Uma criatura sofre 3d8
pontos de dano trovejante se falhar, ou metade desse
Uma escuridão mágica se espalha a partir de um ponto dano se for bem-sucedida. Seres feitos de material
que o místico escolher dentro do alcance para inorgânico como pedra, cristal ou metal sofrem uma
preencher uma esfera de 4,5 metros de raio pela penalidade de -4 nessa jogada.
duração do feitiço. A escuridão se espalha pelos cantos, Um objeto comum dentro da área que não esteja
obscurecendo a visão inclusive de criaturas capazes de sendo usado ou carregado sofre o dano completo do
enxergar no escuro, além de suprimir a iluminação feitiço, sem uma jogada de proteção. Objetos mágicos
produzida por qualquer fonte de luz mundana. sofrem dano de forma semelhante, mas têm direito a
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que o uma jogada de proteção para reduzir o dano à metade.
místico esteja segurando ou que não esteja sendo usado Quando o místico lança este feitiço usando uma
ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se estilha do 3º círculo ou superior, o dano causado
moverá com ele. Cobrir completamente esse objeto com aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 2º.
algo opaco, como uma tigela ou elmo, suprime o efeito
do feitiço. Falar com Animais
Se alguma área deste feitiço se sobrepõ e a uma área 1º círculo Primal
de luz criada por um feitiço de 1º círculo ou inferior, o
feitiço que criou a luz é dissipado. Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: pessoal
Quando o místico lança este feitiço usando uma
Ferramentas: V, S
estilha do 3º círculo ou superior em uma área de luz
Duração: 10 minutos
criada por um feitiço de círculo inferior ao da estilha
usada, o feitiço que criou a luz é dissipado. O místico adquire a capacidade de compreender e se
comunicar verbalmente com animais enquanto durar o
Esfera Flamejante feitiço. O conhecimento e a consciência de muitos
2º círculo Elemental animais é limitada por sua inteligência, mas, no
Tempo de Lançamento: 2 passos mínimo, eles podem fornecer informaçõ es sobre locais
Alcance: pessoal pró ximos e monstros, incluindo eventos fora do normal
Ferramentas: V, S, M que tenham notado há menos de um dia.
Duração: concentração, até 1 minuto O místico pode eventualmente persuadir um animal a
fazer-lhe pequenos favores, mas os termos e
Uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro aparece funcionamento dessa negociação são analisados caso a
em um espaço desocupado, à escolha do místico, caso, com a ajuda do GM.
dentro do alcance e permanece pela duração do feitiço.
Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 Falar com os Mortos
metro da esfera deve realizar uma jogada de proteção 3º círculo de Morte
contra Ataque em Á rea. Ela sofre 2d6 pontos de dano de
fogo se falhar, ou metade do dano se for bem-sucedida. Tempo de Lançamento: 2 passos
Como uma ação de um passo, o místico pode mover a Alcance: 3 metros
Ferramentas: V, S, M
esfera até 9 metros. Se movimentá-la para colidir contra
Duração: 10 minutos
uma criatura, a esfera termina seu movimento da
rodada e o alvo deve realizar uma jogada de proteção O místico concede a aparência de vida e inteligência a
contra o ataque flamejante, da forma descrita acima. um cadáver de sua escolha dentro do alcance,
Ao mover a esfera, o místico pode direcioná-la para permitindo-lhe responder às perguntas que o místico
passar por cima de barreiras de até 1,5 metro de altura e faz. O cadáver ainda deve ter boca e não pode ser um
saltar sobre buracos de até 3 metros de largura. Ela morto-vivo. A feitiço falha se o mesmo cadáver foi alvo
incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo nos ú ltimos 10 dias.

79
Enquanto durar o feitiço, o místico pode fazer até cinco Quando lança este feitiço usando uma estilha de 2º
perguntas ao cadáver. Ele sabe apenas o que sabia em círculo ou superior, o místico pode afetar um alvo
vida, incluindo idiomas nos quais podia se comunicar. adicional para cada círculo acima do 1º.
As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou
repetitivas, e o cadáver não é obrigado a oferecer uma
Identificar
resposta verdadeira se o místico for hostil ou se ele o 1º círculo de Matéria
reconhecer como inimigo. Este feitiço não retorna a Tempo de Lançamento: 1 minuto
alma da criatura, apenas uma centelha ínfima da forma Alcance: toque
vital que animava seu corpo. Assim, o cadáver não Ferramentas: V, S, M
consegue aprender novas informaçõ es, não compreende Duração: instantânea
nada do que aconteceu desde que morreu e não pode
O místico escolhe um objeto que deve estar tocando
especular sobre acontecimentos futuros.
enquanto lança o feitiço. Se for um item mágico ou
Quando o místico lança este feitiço, a ferramenta
algum outro objeto imbuído de magia, ele aprenderá
material é uma oferenda compatível com o
temperamento do morto, que pode ser algo tão simples suas propriedades e como usá-las, saberá se é
quanto uma caneca de cerveja para um anão ou tão necessário se harmonizar com o objeto e quantas cargas
complexo quanto um incenso raro para um sacerdote. A ainda possui, se for um item de uso limitado.
oferenda é consumida durante o lançamento. Ele aprende também se algum feitiço está afetando o
item e qual é. Se o item foi criado por magia, o místico
Falar com Plantas saberá dizer quais feitiços, se algum, foram usados em
3º círculo Primal sua criação.
Se, em vez disso, ele tocar uma criatura durante o
Tempo de Lançamento: 2 passos lançamento, aprenderá quais feitiços, se algum, a estão
Alcance: pessoal afetando naquele momento.
Ferramentas: V, S
Duração: 10 minutos Ilusão Menor
O místico imbui plantas até 9 metros ao seu redor com Rotina de Ilusão
senciência e movimento limitados, dando-lhes a Tempo de Lançamento: 2 passos
capacidade de se comunicarem com ele e seguirem seus Alcance: 18 metros
comandos simples. O místico pode questionar as Ferramentas: S, M
plantas sobre eventos ocorridos em sua proximidade no Duração: 1 minuto
dia anterior, obtendo informaçõ es sobre criaturas que
O místico cria um som ou uma imagem de um objeto
passaram, clima e outras circunstâncias.
dentro do alcance que permanece pela duração do
Ele também pode transformar terrenos difíceis
feitiço. O feitiço também termina se a ilusão for
causados pelo crescimento de plantas (como matagais e
vegetação rasteira) em terrenos comuns enquanto durar dissipada pelo místico com uma ação de um passo ou
o feitiço, ou transformar um terreno comum onde as se ele lançá-lo novamente.
plantas estão presentes em um terreno difícil, fazendo Se criar um som, seu volume poderá variar de um
com que trepadeiras e galhos atrapalhem seus sussurro a um grito. Pode ser a voz do místico, de outra
perseguidores, por exemplo. pessoa, o rugido de um leão, a batida de um tambor ou
As plantas podem realizar outras tarefas em favor do qualquer outro som a seu critério. O som continua por
místico, a critério do GM. O feitiço não permite que elas toda a duração, ou o místico pode alterá-los a cada
se desenraízem e se movam, mas elas podem mover rodada, com uma ação de um passo.
galhos, gavinhas e caules, nos limites da área ocupada, Se criar a imagem de um objeto - como uma cadeira,
ou liberar um alvo de constrição pegadas enlameadas ou um pequeno baú - a ilusão não
Se uma planta senciente estiver na área, o místico deverá ser maior que um cubo de 1,5 metro. A imagem
não cria som, luz, cheiro ou qualquer outra ilusão
pode se comunicar com ela como se compartilhassem
sensorial para acompanhá-la.
uma linguagem comum, mas não ganha nenhuma
A interação física com a imagem revela que ela é uma
habilidade mágica para influenciá-la.
ilusão, pois coisas podem passar por ela. Uma criatura
Heroísmo pode usar uma ação de dois passos para inspecionar a
1º círculo de Consciência imagem e, se for bem-sucedida em uma jogada de
proteção contra Ilusão, percebe o truque.
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 9 metros Imagem Maior
Ferramentas: V, S 3º círculo de Ilusão
Duração: concentração, até 1 minuto
Tempo de Lançamento: 2 passos
O místico imbui uma criatura voluntária de bravura. Até Alcance: 36 metros
que o feitiço termine, ela fica imune a ser amedrontada Ferramentas: V, S, M
e ganha 15 pontos de vida temporários, que Duração: concentração, até 10 minutos
desaparecem quando o feitiço chega ao fim.

80
O místico cria a imagem de um objeto, uma criatura ou Imagem Silenciosa
algum outro fenô meno visível que não seja maior que 1º círculo de Ilusão
um cubo de 6 metros. Ela aparece em um local que
esteja dentro do alcance do feitiço e de seu campo de Tempo de Lançamento: 2 passos
visão e parece completamente real, incluindo sons, Alcance: 18 metros
cheiros e temperatura apropriados à coisa retratada. O Ferramentas: V, S, M
calor, o frio, as ondas sonoras e os cheiros percebidos Duração: concentração, até 10 minutos
através da ilusão não são suficientes para causar mal O místico cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
diretamente a outras criaturas, mas podem fazê-lo algum outro fenô meno visível que não seja maior que
indiretamente (projetando um objeto do qual o alvo um cubo de 4,5 metros. A imagem aparece em um ponto
possui um medo irracional, por exemplo). dentro do alcance e permanece pela duração do feitiço.
Enquanto estiver ao alcance da ilusão, o místico pode A ilusão é puramente visual; não é acompanhada por
usar uma ação de dois passos para fazer com que a som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
imagem se mova para qualquer outro local dentro do O místico pode usar sua ação para fazer com que a
alcance. À medida que a imagem se desloca, ele pode imagem se mova para qualquer local dentro do alcance.
alterar sua aparência para que seus movimentos À medida que a imagem muda de local, ele pode alterar
pareçam naturais. Se ele criar a imagem de uma criatura sua aparência para que seus movimentos pareçam
e movê-la, por exemplo, ele poderá alterar a imagem naturais. Por exemplo, se criar a imagem de uma
para que pareça estar caminhando. Da mesma forma, criatura e movê-la, ele poderá alterar a imagem para que
ele pode fazer com que a ilusão emita sons diferentes pareça estar andando.
em momentos diferentes, até mesmo fazendo com que A interação física com a imagem revela que ela é uma
ela mantenha um diálogo com um observador ilusão, pois coisas podem passar por ela. Uma criatura
desavisado. pode usar uma ação de dois passos para inspecionar a
A interação física com a imagem revela que se trata imagem e, se for bem-sucedida em uma jogada de
de uma ilusão, pois coisas podem passar por ela. Uma proteção contra Ilusão, percebe o truque.
criatura pode usar uma ação de dois passos para
inspecionar a imagem e, se for bem-sucedida em uma
Indetectável
jogada de proteção contra Ilusão, percebe o truque. 3º círculo de Ilusão

Imagem Refletida Tempo de Lançamento: 2 passos


Alcance: toque
2º círculo de Ilusão
Ferramentas: V, S, M
Tempo de Lançamento: 2 passos Duração: 24 horas
Alcance: pessoal
O místico esconde o alvo tocado de qualquer feitiçaria
Ferramentas: V, S
capaz de prover informaçõ es a seu respeito. Este feitiço
Duração: 1 minuto
pode ser lançado sobre uma criatura voluntária ou um
Três duplicatas ilusó rias do místico aparecem em seu lugar ou objeto de não mais de 3 metros em qualquer
espaço. Até o feitiço terminar, as duplicatas se movem dimensão. Enquanto durar o feitiço, o alvo, sua
com ele e imitam suas açõ es, mudando de posição para natureza, pensamentos ou posição não podem ser
que seja impossível rastrear quem é a pessoa real. O revelados com magia ou percebidos através de sensores
místico pode dissipá-las com uma ação de um passo. mágicos de vidência.
Enquanto durar o feitiço, a cada vez que o místico Quando o místico lança este feitiço, a ferramenta
seria atacado, o jogador rola 1d20 para determinar se o material é um bom punhado de pó de diamante jogado
ataque em vez de atingi-lo não é direcionado a uma das sobre o alvo. Uma porção adequada pode ser preparada
suas duplicatas. por um joalheiro ou adquirida por 25 PO, e é consumida
Se ainda houver três duplicatas, o jogador deve tirar 6 durante o lançamento.
ou mais para alterar o alvo do ataque para uma
duplicata. O nú mero necessário aumenta se houver
Infligir Ferimentos
menos duplicatas: 8 ou mais com duas e 11 ou mais 1º círculo de Morte
com uma. Tempo de Lançamento: 2 passos
A CA de uma duplicata é igual a 10 + o modificador de Alcance: toque
Destreza do místico, mesmo que ele esteja usando Ferramentas: V, S
algum tipo de aramadura ou qualquer outro item de Duração: instantânea
proteção. Se um ataque atingir uma duplicata, ela será
destruída. O místico aflige uma criatura com o toque da morte. Ele
As ilusõ es só podem ser destruídas por um ataque deve fazer um ataque mágico corpo a corpo contra o
que as atinja, e ignoram todos os outros danos, como alvo, causando 3d10 pontos de dano necró tico em caso
aqueles causados por efeitos de área. O feitiço termina de acerto. Este feitiço não tem efeito sobre mortos-
quando não restar nenhuma delas. vivos ou construtos.
Quando o místico lança este feitiço usando uma
estilha do 2º círculo ou superior, o dano causado
aumenta em 1d10 para cada círculo acima do 1º.

81
metade ou um quarto de seus pontos de vida; se está
Invisibilidade maculada ou intoxicada; se está afetada por algum efeito
2º círculo de Ilusão capaz de causar dano de forma continuada ou provocar
Tempo de Lançamento: 2 passos sua morte de forma direta.
Alcance: 3 metros Este feitiço não tem efeito sobre mortos-vivos ou
Ferramentas: V, S, M construtos.
Duração: concentração, até 1 hora Levitação
Uma criatura que o místico toca torna-se invisível 2º círculo de Conexões
enquanto durar o feitiço. Qualquer coisa que o alvo
esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto Tempo de Lançamento: 2 passos
estiver com ele. O feitiço termina para um alvo que Alcance: toque
ataque ou lance um feitiço. Ferramentas: V, S
Quando lança este feitiço usando uma estilha de 3º Duração: concentração, até 10 minutos
círculo ou superior, o místico pode afetar um alvo Uma criatura ou objeto à escolha do místico que ele
adicional para cada círculo da estilha acima do 2º. possa ver dentro do alcance sobe verticalmente, até 6
metros, e permanece suspenso ali enquanto durar o
Jato Cromático feitiço. É possível levitar um alvo de até 250 quilos.
1º círculo de Ilusão Uma criatura que não queira ser afetada pode fazer uma
Tempo de Lançamento: 2 passos jogada de proteção contra Paralisação, evitando o efeito
Alcance: pessoal em caso de sucesso.
Ferramentas: V, S, M O alvo só pode se mover empurrando ou puxando um
Duração: 1 rodada objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como uma
parede ou teto), o que lhe permite mover-se como se
Uma extraordinária variedade de luzes coloridas e estivesse escalando. Você pode alterar a altitude do alvo
piscantes brota das mãos do místico. Criaturas em um em até 6 metros em qualquer direção no seu turno. Se
cone de 4,5 metros à sua frente devem realizar uma você for o alvo, poderá subir ou descer como parte do
jogada de proteção contra Ilusão. Em caso de falha, uma seu movimento. Caso contrário, você pode usar sua
criatura fica cega até o final de seu pró ximo turno. ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do
Criaturas que não possam enxergar ou que estejam alcance do feitiço.
inconscientes no momento do lançamento não são
Quando o feitiço termina, o alvo flutua suavemente
afetadas. Criaturas de 7º nível ou superior só são
até o chão se ainda estiver no ar.
afetadas se sua Inteligência for inferior a 6.
Lentidão
3º círculo de Conexões
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 36 metros
Ferramentas: V, S, M
Duração: concentração, até 1 minuto
O místico altera o tempo ao redor de até seis criaturas
de sua escolha em um cubo de 12 metros dentro
do alcance. Cada alvo deve ser bem-sucedido
em uma jogada de proteção contra Feitiçaria
ou ficará retardado enquanto durar o feitiço.
Uma criatura afetada pode fazer uma nova
jogada de proteção ao final de cada um de seus
turnos. Se for bem-sucedida, o feitiço termina para ela.
Ler a Sina
1º círculo de Morte
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 18 metros
Ferramentas: V, S
Duração: Instantânea
Concentrando-se em uma criatura que ele possa ver
dentro do alcance do feitiço, o místico é capaz de
discernir quão pró xima ela se encontra da morte
naquele momento, aprendendo as seguintes
informaçõ es a seu respeito: se ela está contaminada por
alguma doença e quão grave e contagiosa é a moléstia;
caso ela esteja ferida, se possui menos de três quartos,

82
Luz
Línguas
Rotina de Quintessência
3º círculo de Consciência
Tempo de Lançamento: 2 passos
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: toque
Alcance: toque
Ferramentas: V, M
Ferramentas: V, S
Duração: 1 hora
Duração: 1 hora
O místico toca um objeto que não tenha mais de 1,5
Este feitiço concede à criatura tocada pelo místico a
metros em alguma de suas dimensõ es. Até que o feitiço
habilidade de compreender qualquer idioma falado que
termine, o objeto emite luz brilhante em um raio de 6
ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
metros e luz fraca por mais 6 metros adicionais. A luz
que conheça pelo menos um idioma e possa ouvir o
pode ser colorida como ele quiser.
alvo entende o que ele diz.
Cobrir completamente o objeto com algo opaco
Localizar Objeto bloqueia a luz.
2º círculo de Matéria O feitiço termina antes de completar sua duração se a
luz for dissipada pelo místico com uma ação de um
Tempo de Lançamento: 1 minuto passo ou se ele lançá-lo novamente.
Alcance: pessoal Se mirar um objeto segurado ou usado por uma
Ferramentas: V, S, M criatura hostil, o místico deverá ter sucesso em um
Duração: concentração, até 10 minutos ataque mágico corpo a corpo contra a criatura para
O místico descreve ou nomeia um objeto com o qual tocar o objeto.
está familiarizado. Ele sente a direção de sua Luzes Dançantes
localização, desde que esteja a até 500 metros. Se o
objeto estiver em movimento, o místico é capaz de Rotina de Quintessência
pressentir a direção na qual ele se desloca. Tempo de Lançamento: 2 passos
O feitiço pode localizar um objeto específico Alcance: 36 metros
conhecido pelo místico, desde que ele o tenha visto de Ferramentas: V, S
perto – não mais de 9 metros – pelo menos uma vez. De Duração: concentração, até 1 minuto
modo alternativo, o feitiço pode localizar o objeto mais
O místico cria até quatro luzes do tamanho de tochas
pró ximo de um tipo específico, como um certo tipo de
dentro do alcance, fazendo-as aparecer como tochas,
roupa, jó ia, mobília, ferramenta ou arma.
lanternas ou orbes brilhantes que pairam no ar durante
Este feitiço não consegue localizar um objeto se
todo o período. Ele também pode combinar as quatro
qualquer espessura de chumbo, mesmo uma folha fina,
luzes em uma forma vagamente humanó ide brilhante de
estiver bloqueando o caminho do místico até ele.
tamanho médio. Qualquer que seja a forma escolhida,
Lufada de Vento cada luz emite luz fraca em um raio de 3 metros.
2º círculo Elemental Como uma ação de um passo no seu turno, ele pode
mover as luzes até 18 metros para um novo local dentro
Tempo de Lançamento: 2 passos do alcance. Uma luz não pode ficar a menos de 6 metros
Alcance: pessoal de outra luz criada por este feitiço, e qualquer delas se
Ferramentas: V, S apaga se for deslocada para além do alcance.
Duração: concentração, até 1 minuto
Mão Espectral
Uma corrente de vento de 18 metros de comprimento
por 3 metros de largura sopra do místico em uma 2º círculo de Morte
direção de sua escolha enquanto durar o feitiço. Cada Tempo de Lançamento: 1 passo
criatura que inicia seu turno dentro da corrente deve ser Alcance: 18 metros
bem-sucedida em uma jogada de proteção contra Ferramentas: V, S, M
Paralisação ou será empurrada 4,5 metros para longe do Duração: 1 minuto
místico na direção em que o vento sopra.
Uma mão fantasmagó rica é criada a partir da energia
Qualquer criatura dentro da corrente precisa gastar o
vital do místico e aparece em algum lugar dentro do
dobro de seu deslocamento para cada passo que tentar
alcance. Ela possui CA 15, 5 pontos de vida e usa os
se mover na direção do místico.
modificadores do místico em jogadas de proteção. A
A corrente dispersa gás ou vapor e extingue velas,
mão também é imune a ataques de armas comuns, dano
tochas e chamas desprotegidas semelhantes na área. Faz
necró tico, psíquico, de veneno e feitiços que
com que chamas protegidas, como as de lanternas,
provoquem dano em área. Se for reduzida a 0 pontos de
dancem descontroladamente e tem 50% de chance de
vida, o místico sofre 3d4 pontos de dano necró tico e o
apagá-las. Uma vez por rodada, como uma ação de um
feitiço termina.
passo, o místico pode mudar a direção na qual a
Pela duração do feitiço, cada vez que lançar um
corrente sopra, mas ela continuará se projetando a
feitiço do 4º círculo ou inferior com alcance de toque, o
partir dele.
místico pode optar por ter como alvo uma criatura que
esteja adjacente à mão espectral. Caso o feitiço exija um

83
ataque mágico corpo a corpo contra o alvo, ele recebe alcance. Ela só aparece por alguns instantes, mas cada
um bô nus de +2 nesse ataque se utilizar a mão. criatura na área que puder enxergá-la deve fazer uma
Uma vez a cada rodada, como uma ação de um passo, jogada de proteção contra Ofensiva Mental. Se falhar,
o místico pode mover a mão até 18 metros, mas não fica encantada e incapacitada enquanto durar o feitiço.
para um lugar onde não possa enxergá-la. Se ele perder o O feitiço termina para uma criatura afetada se ela
contato visual com a mão, ela flutua no ar inerte e não sofrer algum dano ou se alguém usar uma ação para
pode ser utilizada até que ele possa vê-la novamente. O tirá-la de seu estupor.
feitiço termina antes de completar sua duração se a mão
for dissipada pelo místico com uma ação de um passo
Medo
ou se ele lançá-lo novamente. 3º círculo de Consciência
Quando o místico lança este feitiço, a ferramenta Tempo de Lançamento: 2 passos
material é um amuleto de marfim esculpido no formato Alcance: pessoal
de uma pequena mão, usado ao redor do pescoço, de Ferramentas: V, S
valor não inferior a 50 po. O amuleto deve ser usado Duração: concentração, até 1 minuto
pelo místico enquanto durar o feitiço.
O místico bombardeia as criaturas em um cone de 9
Mão Invisível metros diante dele com visõ es de seus piores medos.
Rotina de Conexões Cada uma delas deve ser bem-sucedida em uma jogada
de proteção contra Ofensiva Mental ou deixará cair o
Tempo de Lançamento: 2 passos
que estiver segurando e ficará amedrontada enquanto
Alcance: 9 metros
durar o feitiço.
Ferramentas: V, S Enquanto estiver amedrontada dessa forma, uma
Duração: 1 minuto criatura deve utilizar cada passo para se afastar do
Pela duração do feitiço, o místico é capaz de pequenos místico pela rota mais segura disponível em cada um
truques de telecinese num alcance de 9 metros ao seu de seus turnos, a menos que não haja para onde se
redor. mover. Se terminar seu turno em um local onde não
Ele pode usar uma ação de dois passos para executar tenha linha de visão do místico, ela pode fazer uma
algum desses truques, que incluem manipular um nova jogada de proteção. Em caso de sucesso, o feitiço
objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, termina para aquela criatura.
guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou
Mensageiro Animal
derramar o conteú do de um frasco.
Esse efeito não pode ser usado para atacar, ativar 2º círculo Primal
itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos. Tempo de Lançamento: 1 minuto
Mãos Ardentes Alcance: 9 metros
Ferramentas: V, S
1º círculo Elemental Duração: 24 horas
Tempo de Lançamento: 2 passos
O místico usa um animal para entregar uma mensagem.
Alcance: pessoal
Ele deve escolher um animal minú sculo que possa ver
Ferramentas: V, S
dentro do alcance, como um esquilo, um rato ou um
Duração: instantânea
morcego. Animais vinculados a outra criatura, como
O místico estende as mãos diante de si, com os uma familiar ou companheiro animal, são imunes ao
polegares se tocando e os dedos abertos, e uma fina efeito deste feitiço.
camada de chamas brota das pontas de seus dedos. O local para onde viajará o mensageiro deve ser um
Criaturas em um cone de 4,5 metros à sua frente devem que o místico tenha visitado anteriormente, e o
realizar uma jogada de proteção contra Ataque em Á rea. destinatário, alguém fácil de reconhecer, como “um
Elas sofrem 3d6 pontos de dano de fogo em caso de homem ou mulher vestido com o uniforme da guarda”
falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Como
Quaisquer objetos inflamáveis dentro da área que não parte do lançamento, o místico fala uma mensagem de
estejam sendo usados ou carregados pegam fogo. até vinte e cinco palavras. O animal viaja enquanto
Quando o místico lança este feitiço usando uma durar o feitiço em direção ao local especificado. Um
estilha do 2º círculo ou superior, o dano causado mensageiro voador cobre cerca de 80 quilô metros em
aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 1º. 24 horas, enquanto um mensageiro terrestre ou
aquático cobre 40 quilô metros no mesmo período.
Matriz Hipnótica Quando o mensageiro chega, entrega a mensagem à
3º círculo de Consciência criatura descrita, replicando o som da voz do místico. O
Tempo de Lançamento: 2 passos animal fala apenas com uma criatura que corresponda à
Alcance: 36 metros descrição dada. Se o mensageiro não chegar ao seu
Ferramentas: S, M destino antes do feitiço terminar, a mensagem será
Duração: concentração, até 1 minuto perdida e ele retornará ao local de origem.
Quando o místico lança este feitiço usando uma
O místico cria uma matriz retorcida de cores que se estilha do 3º círculo ou superior, a duração aumenta em
espalha pelo ar num cubo de 9 metros dentro do 48 horas para cada círculo da estilha acima do 1º.

84
de altura e 30 centímetros de espessura e moldá-la de
Mensagem qualquer maneira, desde que faça um caminho contínuo
Rotina de Conexões ao longo do solo.
Tempo de Lançamento: 2 passos Quando a parede se ergue, cada criatura dentro da
Alcance: 36 metros área deve fazer uma jogada de proteção contra Ataque
Ferramentas: V, S em Á rea. Uma criatura sofre 3d8 pontos de dano de
Duração: 1 rodada impacto e cai no chão se falhar, ou sofre metade desse
dano e permanece de pé se for bem-sucedida.
Apontando seu dedo para uma criatura dentro do O vento mantém a neblina, a fumaça e outros gases
alcance, o místico sussurra uma mensagem. O alvo (e afastados, incluindo criaturas de forma gasosa, e
somente ele) ouve a mensagem e pode responder em
criaturas ou objetos voadores de tamanho menor que
um sussurro que apenas o místico ouvirá.
médio não conseguem atravessar.
É possível lançar este feitiço através de objetos
Materiais soltos e leves são jogados para o alto ao
só lidos se o místico for familiar com o alvo e souber
entrar na área, enquanto flechas, dardos e outros
que ele está atrás da barreira. Silêncio mágico, 30 projéteis comuns lançados contra alvos atrás da
centímetros de pedra, 3 centímetros de metal comum, muralha são desviados para cima e erram
uma pequena folha de chumbo ou 1 metro de madeira automaticamente (projéteis muito pesados, como
impedem essa comunicação. aqueles utilizados por máquinas de cerco ou as pedras
Mesclar-se à Rocha arremessadas por gigantes, não sofrem esse efeito).
3º círculo de Matéria Nevoeiro
Tempo de Lançamento: 2 passos 1º círculo Elemental
Alcance: toque
Tempo de Lançamento: 2 passos
Ferramentas: V, S
Alcance: 36 metros
Duração: 8 horas
Ferramentas: V, S
O místico entra em um objeto ou superfície de pedra Duração: concentração, até 1 hora
grande o suficiente para conter totalmente seu corpo, O místico cria uma esfera de neblina com 6 metros de
fundindo a si mesmo e a todo o equipamento que ele raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera
carrega com a pedra enquanto durar o feitiço. Usando se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente
seu deslocamento, ele entra na pedra em um ponto que
obscurecida. A neblina permanece pela duração do
possa tocar e fica completamente invisível e
feitiço ou até que um vento de velocidade pelo menos
indetectável por sentidos não-mágicos.
moderada (15 quilô metros por hora) a disperse.
Enquanto estiver unido à pedra, ele não pode ver o
Quando o místico lança este feitiço usando uma
que ocorre fora dela e qualquer teste de Sabedoria que
estilha do 2º círculo ou superior, o raio da área afetada
ele fizer para ouvir sons fora dela será feito com uma aumenta em 6 metros para cada círculo acima do 1º.
penalidade de -4. Ele permanece consciente da
passagem do tempo, pode lançar feitiços sobre si Nublar
mesmo e pode usar seu deslocamento para sair da 2º círculo de Ilusão
pedra no mesmo lugar em que entrou, o que encerra o
Tempo de Lançamento: 2 passos
feitiço. De outra forma, fica completamente imó vel.
Alcance: pessoal
Pequenos danos físicos à pedra não prejudicam o
místico, mas sua destruição parcial ou uma mudança Ferramentas: V
em sua forma (de maneira que ele não caiba mais Duração: concentração, até 1 minuto
dentro dela) o expulsa e faz com que sofra 6d6 pontos O corpo do místico fica turvo, mudando e oscilando
de dano de impacto. para os observadores. Qualquer criatura sofre uma
A destruição completa da pedra (ou transmutação em penalidade de -4 ao atacá-lo pela duração do feitiço.
uma substância diferente) também o expulsa e faz com Um atacante é imune a este efeito quando não
que sofra 50 pontos de dano de impacto. Se expulso depende da visão para interagir com o mundo ao seu
dessa forma, ele reaparece caído no espaço desocupado redor, como ocorre com seres orientados por sonar.
mais pró ximo de onde entrou pela primeira vez. Uma criatura capaz de enxergar além de ilusõ es, como
alguém afetado pelo feitiço visão da verdade, também
Muralha de Vento
ignora essa penalidade.
3º círculo Elemental
Nuvem Fétida
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 36 metros 3º círculo de Matéria
Ferramentas: V, S, M Tempo de Lançamento: 2 passos
Duração: concentração, até 1 minuto Alcance: 27 metros
Ferramentas: V, S, M
Uma parede de vento forte se ergue do solo em um
Duração: concentração, até 1 minuto
ponto à escolha do místico dentro do alcance e
permanece pela duração do feitiço. Ele pode fazer a Uma esfera de gás amarelo e nauseante com 6 metros de
parede com até 15 metros de comprimento, 4,5 metros raio surge em um ponto à escolha do místico centrado

85
dentro do alcance. A nuvem se espalha pelos cantos, Quando lança este feitiço usando uma estilha de 2º
sua área fica fortemente obscurecida e seus efeitos círculo ou superior, o místico pode afetar um alvo
permanecem enquanto durar o feitiço. adicional para cada círculo acima do 1º.
Cada criatura que estiver dentro da nuvem no início
do seu turno deve fazer uma jogada de proteção contra
Passo Nebuloso
Veneno. Se falhar, ela passa aquele turno vomitando e 2º círculo de Conexões
cambaleando, incapacitada até o início de seu pró ximo Tempo de Lançamento: 1 passo
turno. Criaturas localizadas apenas parcialmente dentro Alcance: pessoal
da área têm um bô nus de +4 e criaturas que não Ferramentas: V
precisam respirar ou são imunes a veneno são Duração: instantânea
automaticamente bem-sucedidas na jogada de proteção.
O místico é brevemente cercado por uma névoa
Um vento moderado (pelo menos 15 quilô metros por
prateada, se teletransportando em seguida até 9 metros
hora) dispersa a nuvem apó s 4 rodadas. Um vento forte
para um espaço desocupado que ele possa enxergar.
(pelo menos 30 quilô metros por hora) a dispersa
depois de 1 rodada. Pedras Explosivas
Onda Trovejante 1º círculo de Matéria
1º círculo Elemental Tempo de Lançamento: 1 minuto
Tempo de Lançamento: 2 passos Alcance: toque
Alcance: pessoal Ferramentas: V, S
Duração: 8 horas
Ferramentas: V, S
Duração: instantânea Ao tocar até três pedras, cada uma delas não maior que
Uma onda de força estrondosa emana do místico. Cada a palma de sua mão, o místico as preenche com energia
criatura em um cubo de 4,5 metros originário de um que faz com que, ao serem arremessadas, elas
ponto adjacente a ele deve fazer uma jogada de proteção explodam quando baterem em algo (ou alguém). O
contra Ataque em Á rea. Se falhar, sofre 2d8 pontos de feitiço termina antes de completar sua duração se for
dano trovejante e é empurrada 3 metros para trás. Se for dissipado pelo místico com uma ação de um passo, ou
bem-sucedida, a criatura sofre metade do dano e se ele lançá-lo novamente.
permanece no lugar. A qualquer momento enquanto durar o feitiço, como
uma ação de dois passos, o místico pode arremessar
Além disso, objetos desprotegidos que estejam
uma das pedras a até 9 metros, fazendo com que ela
completamente dentro da área de efeito são
exploda ao bater no chão ou antes disso, se encontrar
automaticamente empurrados 3 metros para trás e um
um obstáculo pelo caminho. Se outra criatura toca uma
trovão ruidoso pode ser ouvido a até 90 metros do local
das pedras, ela explode imediatamente.
de lançamento.
Quando o místico lança este feitiço usando uma Ao explodir, cada pedra manda pedaços em todas as
estilha do 2º círculo ou superior, o dano causado direçõ es num raio de 3 metros do ponto de impacto.
aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 1º. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma jogada
de proteção contra Ataque em Á rea. Elas sofrem 3d4
Palavra Curativa pontos de dano de força em caso de falha, ou metade
3º círculo Celestial desse dano em caso de sucesso.
Quando o místico lança este feitiço usando uma
Tempo de Lançamento: 1 passo estilha do 2º círculo ou superior, o dano causado
Alcance: 18 metros aumenta em 1d4 para cada círculo acima do 1º.
Ferramentas: V
Duração: instantânea
O místico recita uma oração sagrada de vitalidade e até
seis criaturas que ele possa ver dentro do alcance
recuperam 2d6 pontos de vida. Este feitiço não tem
efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Passada Rápida
1º círculo de Conexões
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 6 metros
Ferramentas: V, S, M
Duração: 1 hora
Manipulando noçõ es de tempo e distância, o místico
aprimora o passo de deslocamento de um alvo. Ele tem
seu deslocamento aumentado em 3 metros enquanto
durar o feitiço.

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Produzir Chamas
Perdição
Rotina Elemental
1º círculo de Morte
Tempo de Lançamento: 2 passos
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: pessoal
Alcance: 9 metros
Ferramentas: V, S
Ferramentas: V, S, M
Duração: 10 minutos
Duração: concentração, até 1 minuto
Uma chama bruxuleante aparece na mão do místico e
O místico amaldiçoa até três criaturas à sua escolha
permanece lá pela duração do feitiço sem queimar a ele
dentro do alcance. Cada alvo deve ser bem-sucedido em
ou seu equipamento. Ela emite luz brilhante em um raio
uma jogada de proteção contra Feitiçaria. Se falhar, sofre
de 3 metros e luz fraca por 3 metros adicionais. O
uma penalidade de -1 em ataques e jogadas de proteção
feitiço termina se a chama for dissipada pelo místico
pela duração do feitiço.
com uma ação de um passo ou se ele lançá-lo
Quando lança este feitiço usando uma estilha de 2º
novamente.
círculo ou superior, o místico pode afetar um alvo
Ele também pode atacar com a chama, exaurindo
adicional para cada círculo acima do 1º.
imediatamente sua duração. Quando lança o feitiço, ou
Piscar como uma ação de dois passos em um turno posterior,
3º círculo de Conexões o místico pode arremessar a chama em uma criatura a
até 18 metros. Ele deve fazer um ataque mágico à
Tempo de Lançamento: 2 passos distância contra o alvo, causando 1d8 de dano de fogo
Alcance: pessoal em caso de acerto.
Ferramentas: V, S O dano aumenta em 1d8 quando o místico alcança o
Duração: 1 minuto 5º nível (2d8).
Enquanto durar o feitiço, o místico alterna Proteção Contra Energia
aleatoriamente sua presença entre o plano em que se
encontrava no momento do lançamento e o Plano 3º círculo de Matéria
Etéreo. Se estiver no Plano Etéreo, ele pode ver e ouvir o Tempo de Lançamento: 2 passos
plano de onde se originou, que aparece em tons de Alcance: toque
cinza, mas não enxerga nada lá a mais de 18 metros. Ele Ferramentas: V, S
só pode afetar e ser afetado por outras criaturas no Duração: concentração, até 1 hora
Plano Etéreo, de forma que seres que não estão lá não
O místico escolhe um entre os seguintes tipos de dano:
podem percebê-lo ou interagir com ele, a menos que
ácido, fogo, frio, raio ou trovão. Uma criatura voluntária
tenham a capacidade de fazer isso.
tocada por ele se torna resistente ao tipo de dano
Ao final de cada turno do místico, há uma chance de
escolhido enquanto durar o feitiço.
50% de que ele saia do plano em que se encontra e
apareça no plano etéreo. No início de seu turno Proteção Contra Veneno
seguinte, e quando o feitiço terminar, se ele estiver no 2º círculo de Matéria
Plano Etéreo, o místico retorna para um espaço
desocupado de sua escolha que possa ver a até 3 metros Tempo de Lançamento: 1 passo
de onde saiu. Se nenhum espaço desocupado estiver Alcance: toque
disponível, ele aparece no espaço desocupado mais Ferramentas: V, S
pró ximo (escolhido aleatoriamente, se mais de um Duração: 1 hora
espaço estiver igualmente pró ximo). O místico pode O místico toca uma criatura que ganha resistência a
dissipar este feitiço como uma ação de dois passos. dano de veneno e um bô nus de +5 em jogadas de
Se o místico tentar lançar este feitiço enquanto já se proteção contra Veneno enquanto durar o feitiço. Se a
encontra no Plano Etéreo, a tentativa fracassa. criatura estiver envenenada, o feitiço neutraliza o
veneno. Se mais de um veneno estiver agindo no alvo, o
Poupar Moribundo
feitiço neutraliza um dos venenos que o místico possa
Rotina de Morte identificar que está presente ou um veneno aleató rio.
Tempo de Lançamento: 2 passos Purificar Água e Comida
Alcance: toque
Ferramentas: V, S 1º círculo Celestial
Duração: instantânea Tempo de Lançamento: 1 minuto
O místico toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de Alcance: 3 metros
vida e ela se torna estável. Este feitiço não tem qualquer Ferramentas: V, M
efeito sobre mortos-vivos ou construtos. Duração: instantânea
Um alvo que tenha recebido o efeito deste feitiço não Toda comida e água em um cubo de 1,5 metro de aresta
pode recebê-lo novamente até que tenha descansado centrado em um ponto dentro do alcance é purificada e
pelo menos por uma fase de acampamento. tornada livre de veneno e doença.

87
O místico dispara um feixe congelante de luz branco-
Queda Suave azulada em direção a uma criatura dentro do alcance.
1º círculo de Conexões Ele deve fazer um ataque mágico à distância contra o
Tempo de lançamento: 1 reação alvo, causando 1d8 pontos de dano de frio e reduzindo
Alcance: 18 metros o deslocamento do alvo em três metros até o final da
Ferramentas: V pró xima rodada em caso de acerto.
Duração: 1 minuto O dano aumenta em 1d8 quando o místico alcança o
5º nível (2d8).
O místico pode lançar este feitiço no momento em que
uma ou mais criaturas que ele possa ver dentro do Recobrar Ferimento
alcance estão em queda livre. Ele pode escolher até Rotina de Morte
cinco criaturas. A velocidade de queda dos alvos é
reduzida para 3 metros por segundo pela duração do Tempo de Lançamento: 2 passos
feitiço. Se uma criatura aterrissa antes que a duração se Alcance: toque
Ferramentas: V, S
encerre, ela chega ao chão em pé e não sofre qualquer
Duração: instantânea
dano de queda, e o feitiço termina imediatamente
apenas para ela. Com um toque, o místico força uma criatura a reviver
males anteriores em um pulso de dor excruciante. Ele
Raio deve fazer um ataque mágico corpo a corpo contra o
3º círculo Elemental alvo, causando 1d8 pontos de dano necró tico em caso
Tempo de Lançamento: 2 passos de acerto. O dano desse feitiço aumenta para 1d12 se o
Alcance: pessoal alvo tiver perdido um ou mais pontos de vida desde o
Ferramentas: V, S, M final de seu ú ltimo turno.
Duração: instantânea O dano aumenta em um dado quando o místico
alcança o 5º nível (2d8 ou 2d12).
Um raio formando uma linha de 30 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura sai do místico Reflexos Místicos
numa direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve 1º círculo de Conexões
fazer uma jogada de proteção contra Ataque em Á rea.
Uma criatura sofre 8d6 pontos de dano de raio se falhar, Tempo de Lançamento: 1 reação
ou metade disso se for bem-sucedida. Alcance: pessoal
Além de causar danos às criaturas, a corrente elétrica Ferramentas: V, S
ateia fogo em materiais combustíveis e pode partir Duração: 1 rodada
portas de madeira ou lascar uma passagem de pedra. Se O místico pode lançar este feitiço no momento em que
o dano causado a uma barreira interposta rompê-la ou seria atingido por um ataque, acelerando
penetrar através dela, a linha avança. Um raio pode temporariamente seu tempo de reação para tentar se
romper até 20 centímetros de madeira ou 10 esquivar. Ele recebe um bô nus de +4 em sua CA,
centímetros de pedra. inclusive contra o ataque que provocou a reação, até o
início de seu pró ximo turno.
Raio de Enfraquecimento
2º círculo de Morte Remover Maldição
Tempo de Lançamento: 2 passos 3º círculo Celestial
Alcance: 18 metros Tempo de Lançamento: 1 minuto
Ferramentas: V, S Alcance: toque
Duração: concentração, até 1 minuto Ferramentas: V, S
Um raio negro de energia enervante brota do dedo do Duração: instantânea
místico em direção a uma criatura dentro do alcance. Ao toque do místico, todas as maldiçõ es que afetam
Ele deve fazer um ataque mágico à distância contra o uma criatura ou objeto são dissipadas. Se o objeto for
alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano em um item mágico amaldiçoado, sua maldição permanece,
ataques de armas com dano básico de brutalidade e mas o feitiço quebra a sintonia de seu dono com o
sofre uma penalidade de -5 em testes de Força ou objeto para que ele possa ser removido ou descartado.
perícias baseadas em Força enquanto durar o feitiço.
Ao final de cada um de seus turnos, o alvo pode
Reparar
realizar uma jogada de proteção contra Feitiçaria. Se for Rotina de Matéria
bem-sucedido, o feitiço termina. Tempo de Lançamento: 1 minuto
Raio de Frio Alcance: toque
Ferramentas: V, S, M
Rotina Elemental Duração: instantânea
Tempo de Lançamento: 2 passos
Este feitiço repara uma ú nica quebra ou rasgo em um
Alcance: 18 metros
objeto que o místico toca, como um elo de corrente
Ferramentas: V, S
partido, duas metades de uma chave quebrada, uma
Duração: Instantâneo
capa rasgada ou um cantil furado. Contanto que a

88
ruptura ou rasgo não seja maior que 30 centímetros, o Se o místico lançar este feitiço duas ou mais vezes
místico o conserta sem deixar vestígios do dano. num intervalo de 30 dias, há uma chance cumulativa de
Este feitiço pode reparar fisicamente um item ou 25% para cada lançamento apó s o primeiro de ele
construto mágico que tenha sido quebrado, mas isso perder permanentemente 1 ponto de Constituição.
não restaura propriedades mágicas que existiam nele.
Rogar Maldição
Respingo de Ácido 3º círculo Celestial
Rotina de Matéria
Tempo de Lançamento: 2 passos
Tempo de Lançamento: 2 passos Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros Ferramentas: V, S, M
Ferramentas: V, S Duração: indeterminada
Duração: Instantâneo Uma criatura tocada pelo místico deve ser bem
O místico lança uma bolha de ácido que explode contra sucedida em uma jogada de proteção contra Maldição
um ou dois alvos dentro do alcance. Ele deve escolher ou será amaldiçoada enquanto durar o feitiço. Quando o
uma ou duas criaturas que estejam a até 1,5 metro uma místico lança este feitiço, ele escolhe a natureza da
da outra. Qualquer alvo deve fazer uma jogada de maldição dentre as seguintes opçõ es:
proteção contra Explosão. Em caso de falha, sofre 1d6 Degredo. O místico escolhe uma criatura que ele e o
pontos de dano de ácido. alvo possam ver, que pode ser o pró prio místico.
O dano aumenta em 1d6 quando o místico alcança o Enquanto permanecer amaldiçoado, o alvo sofre uma
5º nível (2d6). penalidade de -4 em ataques contra aquela criatura.
Dor. O místico escolhe uma criatura que ele e o alvo
Respiração Aquática possam ver, que pode ser o pró prio místico. Enquanto
3º círculo Primal permanecer amaldiçoado, o alvo sofre 1d8 pontos de
Tempo de Lançamento: 2 passos dano necró tico extra cada vez que for ferido por um
Alcance: 9 metros ataque ou feitiço lançado pela criatura.
Ferramentas: V, S, M Inaptidão. O místico escolhe um dos atributos do
Duração: 24 horas alvo. Enquanto permanecer amaldiçoado, o alvo sofre
uma penalidade de -4 em todos os testes daquele
Este feitiço concede a até seis criaturas voluntárias que atributo e de perícias vinculadas a ele.
o místico possa ver dentro do alcance a habilidade de
Quebranto. Enquanto permanecer amaldiçoado, o
respirar debaixo d’água enquanto durar o feitiço. As
alvo sofre uma penalidade de -4 em todas as suas
criaturas afetadas mantêm seu modo normal de
jogadas de proteção.
respiração, qualquer que seja ele.
Um feitiço remover maldição encerra este efeito. A
Restauração critério do GM, um efeito de maldição alternativo pode
ser escolhido, mas não deve ser mais poderoso do que
2º círculo Celestial
os descritos acima. O GM tem a palavra final sobre o
Tempo de Lançamento: 2 passos efeito de tal maldição.
Alcance: toque Quando o místico lança este feitiço, a ferramenta
Ferramentas: V, S material é um objeto anteriormente pertencente ao alvo.
Duração: instantânea Se o objeto for oferecido ao místico de forma voluntária,
O místico toca uma criatura e canaliza energia divina o alvo sofre uma penalidade de -4 em sua jogada de
através de suas mãos para remover uma doença ou proteção contra rogar maldição.
condição que a esteja afligindo. A condição pode ser Shillelagh
cego, surdo, paralisado ou intoxicado.
Rotina Primal
Revivificar Tempo de Lançamento: 1 passo
3º círculo Celestial Alcance: toque
Tempo de Lançamento: 2 passos Ferramentas: V, S, M
Alcance: toque Duração: 1 minuto
Ferramentas: V, S, M Uma arma feita de madeira que o místico esteja
Duração: instantânea segurando é imbuída com energia primal. Enquanto
O místico toca uma criatura que morreu há menos de durar o feitiço, ele pode utilizá-la para fazer ataques
um minuto. Deve ser testada a chance de ressurreição mágicos corpo a corpo, causando 1d10 pontos de dano
da criatura e, em caso de sucesso, ela ressuscita com 1 em caso de acerto, e ela é considerada mágica quando
ponto de vida. acerta criaturas resistentes ou imunes a armas comuns.
Este feitiço não pode devolver à vida uma criatura O feitiço termina se o místico lançá-lo novamente ou
que morreu de velhice, nem pode restaurar quaisquer largar a arma.
partes faltantes do corpo. Se os restos mortais presentes O místico recebe um bô nus de +1 nas rolagens de
não forem o bastante para produzir um corpo funcional, ataque e dano com a arma quando alcança o 5º nível.
o feitiço falha automaticamente.

89
Quando o místico lança este feitiço, a ferramenta Sugestão
material é a pró pria arma afetada (normalmente uma 2º círculo de Consciência
clava ou cajado).
Tempo de Lançamento: 2 passos
Silêncio Alcance: 9 metros
2º círculo de Matéria Ferramentas: V, M
Duração: concentração, até 8 horas
Tempo de Lançamento: 2 passos
Alcance: 36 metros O místico sugere um curso de atividade (limitado a
Ferramentas: V, S uma frase ou duas) e influencia magicamente uma
Duração: concentração, até 10 minutos criatura que possa ver dentro do alcance e que possa
ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser
O místico cria uma área impermeável à propagação de
encantadas são imunes a este efeito. A sugestão deve
som em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um
ser formulada de forma a fazer com que pareça
ponto que ele escolher dentro do alcance.
razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se atirar em
Enquanto durar o feitiço, nenhuma onda sonora pode
uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato
ser criada dentro da área ou passar através dela.
obviamente prejudicial encerra o feitiço.
Criaturas e objetos que estejam totalmente dentro da
O alvo deve fazer uma jogada de proteção contra
área ficam imunes a dano trovejante enquanto
Ofensiva Mental. Se falhar, segue o curso de ação
permanecerem ali. Testes baseados em audição
sugerido da melhor maneira possível, que pode ser uma
fracassam automaticamente.
ação progressiva ou uma conduta reiterada ao longo da
Lançar um feitiço que inclua uma ferramenta verbal é
duração do feitiço. Se a atividade sugerida puder ser
impossível, e se for posicionada de forma a bloquear
concluída em menos tempo, o feitiço termina assim que
totalmente um corredor, a esfera impede a comunicação
o alvo concluir a tarefa.
entre criaturas dos dois lados.
O místico também pode especificar condiçõ es que
Sono desencadearão uma atividade especial dentro da
1º círculo de Consciência duração. Por exemplo, ele pode sugerir que um
cavaleiro dê seu cavalo de batalha ao primeiro mendigo
Tempo de Lançamento: 2 passos que encontrar. Se a condição não for atendida antes do
Alcance: 18 metros feitiço expirar, a ação não será realizada.
Ferramentas: V, S, M Se o místico ou algum de seus companheiros causar
Duração: 1 minuto dano ao alvo, o feitiço chega ao fim.
Este feitiço causa um sono comatoso sobre uma ou
Toque Chocante
mais criaturas (com exceção de mortos-vivos,
construtos e seres especificamente imunes a efeitos de Rotina Elemental
sono). O místico escolhe um ponto dentro do alcance e Tempo de Lançamento: 2 passos
todas as criaturas afetadas devem estar a no máximo 6 Alcance: toque
metros dele. Ferramentas: V, S
O nú mero de criaturas que podem ser afetadas é Duração: instantânea
determinado de acordo com o nível de cada alvo. O
Um raio emana da mão do místico para causar um
feitiço afeta um total de 2d4 níveis de inimigos do
choque a uma criatura que ele tocar. Ele deve fazer um
místico, mas criaturas de 5º nível ou superior não são
ataque mágico corpo a corpo contra o alvo, causando
afetadas. Criaturas de nível inferior são afetadas
1d8 pontos de dano de raio e impedindo o alvo de
primeiro e efeitos parciais são ignorados. Se dois alvos
realizar reaçõ es até o final da rodada em caso de acerto.
são do mesmo nível e apenas um deles será afetado, o
O dano aumenta em 1d8 quando o místico alcança o
místico pode escolher qual deles afetar.
5º nível (2d8).
Por exemplo, se o místico lança este feitiço sobre três
soldados goblins (1º nível), um xamã goblin (2º nível), Toque Vampírico
um warg (3º nível) e um chefe de guerra goblin (5º 3º círculo de Morte
nível), obtendo um resultado 6 em 2d4, ele afetará os
três soldados e o xamã. O nível restante não é suficiente Tempo de Lançamento: 2 passos
para derrubar o warg e o chefe de guerra é imune em Alcance: pessoal
razão de seu nível. Ferramentas: V, S
Causar dano a um alvo ou sacudi-lo (com uma ação Duração: concentração, até 1 minuto
de dois passos) é o suficiente para lhe fazer despertar, Este feitiço envolve as mãos do místico com uma força
mas barulho não. Quando lança este feitiço usando uma sombria capaz de enfraquecer outras criaturas
estilha de 2º círculo ou superior, o místico pode afetar absorvendo sua força vital.
1d4 níveis adicionais de criaturas para cada círculo Como parte do lançamento e como uma ação de dois
acima do 1º. passos a cada turno subsequente enquanto durar o
feitiço, o místico pode fazer um ataque mágico corpo a
corpo contra um alvo, causando 3d6 pontos de dano
necró tico em caso de acerto e recuperando pontos de
vida iguais à metade do dano causado.

90
Uma criatura voluntária à escolha do místico ganha
Velocidade deslocamento de voo de 18 metros enquanto durar o
3º círculo de Conexões feitiço. Quando o feitiço termina, o alvo cai se ainda
Tempo de Lançamento: 3 passos estiver no ar, a menos que consiga impedir a queda.
Alcance: 9 metros Zombaria Viciosa
Ferramentas: V, S, M
Rotina de Consciência
Duração: concentração, até 1 minuto
O místico escolhe uma criatura voluntária que possa Tempo de Lançamento: 2 passos
ver dentro do alcance. Ela fica acelerada enquanto durar Alcance: 18 metros
o feitiço. Quando o feitiço chega ao fim, o alvo é Ferramentas: V
envolvido por uma onda de letargia e não pode se Duração: Instantâneo
mover ou realizar açõ es até o final de seu pró ximo Em meio a uma corrente de insultos desferidos contra
turno. Ele envelhece 1 ano. uma criatura que possa ver dentro do alcance, o místico
entrelaça uma série de palavras mágicas perturbadoras
Voo
para a mente. Se o alvo puder ouvi-lo (não é necessário
3º círculo de Conexões compreendê-lo), deve fazer uma jogada de proteção
Tempo de Lançamento: 3 passos contra Ofensiva Mental. Em caso de falha, sofre 1d4
Alcance: 9 metros pontos de dano psíquico e uma penalidade de -4 no
Ferramentas: V, S, M primeiro ataque que realizar antes do final de seu
Duração: concentração, até 10 minutos pró prio turno.
O dano aumenta em 1d4 quando o místico alcança o
5º nível (2d4).

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X - Construindo o Jogo
Ao propormos uma releitura de um dos RPGs de podem notar uma laje irregular que esconde uma placa
fantasia mais clássicos de todos os tempos, um de de pressão, detectar o brilho da luz de um fio, notar
nossos objetivos é fazer com que seja também um jogo pequenos buracos nas paredes de onde sairão jatos de
fácil do ponto de vista do GM. chamas ou detectar algo que aponte para a presença de
A versão final de Túmulos & Tigres deverá ter um uma armadilha.
manual voltado apenas para o GM, mas esta é uma A descrição de uma armadilha especifica o tipo de
versão de testes, e a ú nica coisa que precisamos é que o teste e o NA para detectá-la, desabilitá-la ou ambos.
grupo tenha material suficiente para produzir situaçõ es Uma personagem procurando ativamente por uma
de jogo em que as regras possam ser testadas. armadilha pode tentar um teste de Análise, enquanto
Em razão desta necessidade, esta seção inclui regras algumas armadilhas também podem ser percebidas
sobre armadilhas, como determinar o NA dos testes que naturalmente por alguém muito atento.
ocorrem durante uma aventura e como elaborar Cada armadilha possui um modificador de
encontros de combate a partir de uma curta seleção de Furtividade. Quando os aventureiros entram pela
exemplos de antagonistas apropriados para desafiar primeira vez no espaço em que ela poderia ser
personagens até o 5º nível. identificada o DM deve fazer um teste de Furtividade
Neste momento, quando estiver testando o jogo, é para a armadilha com NA baseada no estado de
mais importante para nó s saber se a tarefa do GM é fácil percepção das personagens. Qualquer personagem que
o suficiente do que saber se certa habilidade de classe não seja derrotada no teste percebe os elementos
está equilibrada ou se o feitiço causa dano suficiente. visíveis da armadilha, mesmo que não identifique
imediatamente sua natureza.
Armadilhas Se os aventureiros detectarem uma armadilha antes
de ativá-la, eles poderão desarmá-la, seja
Uma armadilha, natural ou projetada pelos habitantes
permanentemente ou por tempo suficiente para passar
do lugar que os PCs estão explorando, é um perigo
por ela. Um teste bem-sucedido de Ofício (Mecânica) ou
bastante comum em ambientes de aventura, onde sua
Misticismo (de acordo com o tipo de armadilha)
detecção e neutralização é quase sempre uma
permite saber o que é necessário fazer para neutralizá-
necessidade antes que a jornada possa progredir.
la por algum tempo ou em definitivo.
Uma armadilha pode ser de natureza mecânica ou
Algumas armadilhas mágicas estão além da
mágica. As armadilhas mecânicas incluem poços,
capacidade de pessoas comuns, requerendo uma
armadilhas de flechas, deslizamento de pedras, salas
característica de classe específica (ou até mesmo a
que se enchem de água, lâminas girató rias e qualquer
utilização do feitiço dissipar magia) para serem
outra coisa que dependa de um mecanismo para
ultrapassadas.
funcionar.
Na maioria dos casos, a descrição de uma armadilha
Armadilhas mágicas são armadilhas de dispositivos
é clara o suficiente para que o GM decida se as açõ es de
mágicos ou feitiços de armadilha. Armadilhas de
uma personagem são o suficiente para detectar e
dispositivos mágicos iniciam efeitos mágicos quando
neutralizar seus efeitos. Rolagens de dados não
ativadas.
precisam substituir o jogo inteligente e o bom
Feitiços de armadilha são tecnicamente feitiços, mas
planejamento. Baseando-se na descrição da armadilha
seu efeito apenas será iniciado quando ocorrem as
para determinar o que acontece, o GM tem totais
condiçõ es descritas, o que normalmente inclui pessoas
condiçõ es de definir o grau de efetividade das ideias
indesejadas entrando em locais proibidos (o básico de
dos jogadores.
qualquer aventura).
Se o jogador descreve a ação da personagem de
Acionando uma armadilha maneira que ela obviamente detectaria a presença da
armadilha, não será necessário qualquer teste de perícia
A maioria das armadilhas é acionada quando uma para fazê-lo. Por exemplo, se uma personagem levanta
criatura vai a algum lugar ou toca algo que o criador da um tapete que esconde um fosso com lanças
armadilha queria proteger. Os gatilhos comuns incluem envenenadas no fundo, nenhum teste é necessário.
pisar em uma placa de pressão ou em uma seção falsa As armadilhas são frequentemente projetadas com
do chão, puxar um fio, girar uma maçaneta e usar a mecanismos que permitem que sejam desarmadas ou
chave errada na fechadura. Armadilhas mágicas contornadas. Monstros inteligentes que colocam
costumam disparar quando uma criatura entra em uma armadilhas dentro ou ao redor de seus covis precisam
área ou toca um objeto. Algumas armadilhas mágicas de maneiras de passar por elas sem se machucar. Essas
têm condiçõ es de acionamento mais complicadas, armadilhas podem ter alavancas ocultas que desativam
incluindo uma senha que impede a ativação. seus gatilhos, ou uma porta secreta pode ocultar uma
Detectando e desativando uma passagem que as contorna.

armadilha Efeitos das armadilhas


Normalmente, algum elemento de uma armadilha fica Os efeitos das armadilhas podem variar de
visível apó s uma inspeção cuidadosa. As personagens inconvenientes a mortais, fazendo uso de elementos

92
como flechas, espinhos, lâminas, veneno, gás tó xico, Esta armadilha é ativada quando um intruso pisa em
rajadas de fogo e poços profundos. As armadilhas mais uma placa de pressão escondida, liberando uma chama
mortíferas combinam vários elementos para matar, mágica de uma estátua pró xima. A estátua pode ser de
ferir, conter ou expulsar qualquer criatura que tenha a qualquer coisa, incluindo um dragão ou um mago
infelicidade de ativá-las. A descrição de uma armadilha lançando um feitiço.
especifica o que acontece quando ela é acionada. Com um teste de Análise de NA 15, é possível
Algumas armadilhas fazem jogadas de ataque contra a localizar e identificar a placa de pressão, bem como
CA das personagens como se fossem um inimigo em marcas fracas de queimadura no chão e nas paredes.
combate, enquanto outras podem exigir uma jogada de Um feitiço ou outro efeito que possa sentir a presença
proteção para que alguém consiga escapar de efeitos de magia, como detectar magia, revela uma aura de
como veneno, esmagamento ou feitiços nocivos. magia ao redor da estátua que poderia ser associada à
É possível que uma armadilha, uma vez acionada, esfera Elemental.
continue produzindo seu efeito por determinada A armadilha é ativada quando um peso de mais de 10
duração, em vez de fazê-lo apenas de forma instantânea. quilos é colocado na placa de pressão, fazendo com que
Uma estátua de dragão que cospe fogo nos ocupantes de a estátua libere um cone de fogo de 9 metros. Cada
um corredor pode continuar cuspindo fogo em turnos criatura no fogo deve realizar uma jogada de proteção
subsequentes enquanto durar o ó leo combustível que contra Ataque em Á rea, sofrendo 3d8 pontos de dano de
sustenta seus ataques ou a energia arcana que produziu fogo se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
o efeito. Se uma armadilha desse tipo estiver Colocar uma ponta de ferro ou outro objeto sob a
produzindo seus efeitos durante um encontro de placa de pressão evita que a armadilha seja ativada.
combate, funcionará como uma reação que ocorre se a Lançar dissipar magia sobre a estátua desativa
personagem entra ou pisa no local errado. permanentemente a armadilha.

Exemplos de armadilhas Agulha Venenosa


Armadilha mecânica
Os exemplos abaixo podem ser utilizados pelo GM para
Furtividade: +8
criar novas possibilidades a partir de mecanismos
semelhantes, com variados níveis de mortalidade, Uma agulha envenenada está escondida na fechadura de
dificuldade para descobrir e para neutralizar. um baú de tesouro ou em alguma outra coisa que uma
Teto desabando criatura possa abrir. Abrir o baú sem a chave adequada
Armadilha mecânica faz com que a agulha salte, liberando veneno.
Quando a armadilha é acionada, a agulha se estende
Furtividade: +5
meio palmo para fora da trava. Uma criatura dentro do
Esta armadilha usa um fio para derrubar suportes que alcance sofre 1 ponto de dano de perfuração e 2d10
mantêm uma seção instável do teto no lugar. O fio é pontos de dano de veneno. Além disso, ela deve ser
colocado a um palmo do solo e se estende entre duas bem-sucedida em uma jogada de proteção contra
vigas de suporte. O NA para localizar esse fio com um Veneno ou ficará intoxicada por 1 hora.
teste de Análise é 10. Um teste bem-sucedido de Análise com NA 20
Um teste bem-sucedido de Ofício (Mecânica) com NA permite que uma personagem deduza a presença da
15 usando ferramentas de ladrão desativa o fio de forma armadilha a partir de alteraçõ es feitas na fechadura para
inofensiva. Uma personagem sem ferramentas de ladrão acomodar a agulha.
pode tentar este teste usando qualquer arma ou Um teste bem-sucedido de Ofício (Mecânica) com NA
ferramenta afiada, mas o NA, nesse caso, é 20. Se o teste 15 usando ferramentas de ladrão desarma a armadilha,
falhar, a armadilha é acionada. removendo a agulha da fechadura, mas a armadilha é
Qualquer pessoa que inspecione as vigas pode acionada em caso de falha. Uma adaga ou outra arma
facilmente determinar que elas estão sendo mantidas rígida, pequena e pontiaguda também pode ser utilizada
no lugar de forma bastante precária. Como uma ação, para tentar remover a agulha ou danificar o mecanismo
uma personagem pode derrubar uma viga, fazendo com que faz com que ela seja projetada, mas o NA, nesse
que a armadilha seja acionada. caso, é 20.
O teto acima do fio está em mau estado e qualquer
pessoa pode dizer que corre o risco de desabar. Dificuldade dos Testes
Quando a armadilha é acionada, o teto desaba. Em vários pontos deste manual as regras especificam
Qualquer criatura na área abaixo da seção instável deve qual é a dificuldade para conseguir realizar uma ação
ser bem-sucedida em uma jogada de proteção contra através de um teste, mas muitas vezes o GM terá que
Ataque em Á rea, sofrendo 4d10 pontos de dano de decidir por conta pró pria. Esta seção considera algumas
impacto se falhar ou metade do dano se obtiver das tarefas mais comuns para os aventureiros, assim
sucesso. Assim que a armadilha é acionada, o chão da como a dificuldade em geral da realização de tarefas no
área fica cheio de entulho e se torna terreno difícil. sistema de T&T.
Estátua sopradora de chamas A tabela a seguir estabelece, de forma genérica e
abrangente, o NA em razão da dificuldade que o GM
Armadilha mágica
quer impor aos jogadores para realizar uma
Furtividade: +8
determinada tarefa. À s vezes ocorrerão situaçõ es nas

93
quais certa tarefa é virtualmente impossível para o a furtividade de uma porta secreta observando o nível
grupo realizar, e está tudo bem! No futuro os jogadores de atenção dos PCs durante aquele encontro, de forma
terão a oportunidade de testar novamente os limites de idêntica ao que ocorre quando uma personagem tem
suas personagens e explorar lugares que antes pareciam chances de perceber uma armadilha. Personagens que
impossíveis de alcançar. Parte da diversão do jogo é estejam ativamente procurando podem testar Análise.
acompanhar esse progresso. Passagens secretas e portas ocultas não são o
mesmo, embora sejam parecidas. O nome de passagem
Tabela X.1: Dificuldade dos Testes secreta é utilizado aqui para se referir a algo operado
Dificuldade da Ação Número Alvo através de um mecanismo que só pode ser encontrado
Trivial 8 com uma verificação cuidadosa feita por alguém que
Simples 12 saiba o que está procurando. Um vão na parede que se
Complexa 16 abre caso uma alavanca por trás da tocha seja ativada é
Desafiadora 20 uma passagem secreta, assim como uma estante
Difícil 24 girató ria na biblioteca ou o botão que só pode ser visto
Muito difícil 28 quando iluminado por algum tipo de luz mágica. Os PCs
Quase impossível 32 não têm chance de encontrar passagens secretas a não
ser que estejam procurando por elas.
Movimentação Vertical Uma porta oculta pode estar atrás de um quadro
pendurado em uma parede, de uma cortina ou tapeçaria
Situaçõ es de escalada são comuns na vida dos ou ainda ser camuflada pela semelhança de textura com
exploradores, aumentando o tempo necessário para a parede ao seu redor. PCs encontram esse tipo de
alcançar seus objetivos e os colocando em situaçõ es de passagem não apenas analisando, mas às vezes apenas
vulnerabilidade a ataques por parte de oponentes ao chegarem perto delas, da forma já descrita.
voadores ou que possuam armas de longo alcance. Uma A dificuldade para encontrar uma passagem secreta
criatura que não possua a habilidade de escalar como ou uma porta oculta é determinada pelo GM
um tipo de movimentação natural (como no caso da considerando elementos como pistas espalhadas pelo
maioria dos PCs) é capaz de escalar se movendo à cô modo (como pegadas que desaparecem num local
metade de seu deslocamento básico. improvável) e interesse do construtor original em
Se uma personagem dispõ e de equipamentos realmente evitar que alguém descobrisse a entrada.
adequados de escalada e não está pressionada pela
situação ao seu redor, a realização de testes para escalar Tabela X.3: Portas Ocultas ou Secretas
serve apenas para atrasar o jogo, sem produzir qualquer Número
desafio interessante como contrapartida. Em vez disso, Tipo de Passagem Alvo
o GM faz bem em optar por situaçõ es nas quais a Portas Ocultas 10
movimentação vertical é parte do cenário de outro Atrás de um quadro (Furtividade +7) 15
desafio (como um combate, um quebra-cabeças ou uma Atrás de uma cortina (Furtividade +4) 18
armadilha) ou as personagens não dispõ em das Camuflada na parede (Furtividade +6)
ferramentas adequadas. Debaixo d’água (Furtividade +8)
O NA sugerido leva em consideração situaçõ es desse Sob uma tapeçaria (Furtividade +5) 20
tipo, que podem ser entendidas como escalada sob Portas Secretas 25
pressão. Escaladas são um dos usos mais comuns de Alavanca oculta 15
Esportes, e o GM pode tornar os testes ainda mais Botão escondido 15
difíceis em razão de peculiaridades como chuva ou Círculo de teleporte¹ 15
pouca iluminação. Porta giratória 15
Enquanto a personagem estiver escalando, ataques ¹Além de detectar o círculo, os PCs devem ser
contra ela têm um bô nus de +4 e, se forem bem- bem-sucedidos em um teste de Misticismo para
sucedidos, ela deve fazer um teste de Esportes (NA igual passar (ou evitar passar!) através dele.
a 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior) para
não se desprender da superfície de escalada. Contratempos e Impeditivos
Tabela X.2: Movimentação Vertical PCs são desafiados quase o tempo inteiro por bloqueios
Tipo de Superfície Número Alvo colocados em sua passagem para impedir que possam
Árvores e superfícies muito irregulares 10 prosseguir ao nível ou sala seguinte. Uma porta
Parede de tijolos 15 trancada com uma boa fechadura às vezes resiste às
Parede de pedra construída 18 habilidades criminosas do ladrão, mas raramente se
Parede de pedra natural 20 mantém diante da força bruta de um guerreiro.
Paliçada de madeira 25 Uma personagem só pode tentar abrir uma fechadura
ou quebrar uma porta uma vez por nível. Testes
Portas Secretas seguintes não representam nada além de um esforço
inú til frente à pró pria incapacidade. Em qualquer caso,
Portas ocultas são uma parte comum dos ambientes de um grupo de aventureiros não está impedido de apelar à
aventura. Detectar uma porta sem estar procurando por força bruta contra esse tipo de obstáculo.
ela requer uma boa dose de atenção, por isso o GM testa

94
Ataques contra objetos nunca provocam acertos críticos de quatro PCs de 2º nível, mas oito orcs seriam
(na verdade, o GM pode até mesmo optar por ignorar os necessários para desafiar quatro PCs de 4º nível.
ataques e apenas determinar com um cálculo de dano Um capitão é um oponente duro tanto em razão da
médio quantas vezes o grupo terá que acertar um objeto sua capacidade de permanecer por várias rodadas em
para destruí-lo). Um cadeado típico tem 20 pontos de combate quanto pela diversidade de seus recursos. Em
vida e é imune a ataques de armas perfurantes. Uma um encontro de combate, o GM pode utilizar um capitão
porta de madeira típica tem 40 pontos de vida e é para cada dois PCs do mesmo nível, para cada quatro
igualmente imune. Portas e cadeados mais ou menos PCs que estejam dois níveis abaixo dele ou um capitão
resistentes podem ser pensados a partir desses valores. por PC que esteja dois níveis acima dele. Dois vultos
são um encontro de combate desafiador para quatro PCs
Tabela X.4: Tentativas de Abrir de 3º nível, mas um vulto poderia ser utilizado para
Qualidade da Fechadura Número Alvo enfrentar os mesmos quatro PCs no 1º nível e quatro
Má qualidade ou enferrujada 15 vultos podem representar um bom desafio para quatro
Qualidade comum 20 personagens de 5º nível.
Excelente qualidade 25 Um comandante é um desafio digno para um grupo
Selada magicamente 35 de quatro PCs do seu nível. Ele estará armado com
açõ es mú ltiplas, reaçõ es, imunidades e resistências,
Testes para abrir fechaduras são feitos com a perícia além de outras formas de se manter contra o ataque
Ofícios (Mecânica). Uma personagem trabalhando sem concentrado de vários oponentes. Um jovem dragão
as ferramentas adequadas sofre uma penalidade de -5 vermelho, por exemplo, é um desafio à altura para
nesse teste. quatro PCs de 5º nível.

Tabela X.5: Tentativas de Arrombar Construindo Encontros


Tipo de Superfície Número Alvo Ao construir um encontro, considere a possibilidade de
Madeira comum 10 utilizar inimigos de nível variado e habildades
Madeira reforçada 15 diversificadas. É interessante evitar, por exemplo, que
Metal comum 18 um grupo seja colocado contra oponentes sem nenhuma
Metal sobrenatural 20 forma de atacá-los à distância.
Material reforçado por magia 25 Por outro lado, é igualmente interessante levar em
consideração as habilidades do grupo ao preparar um
Dificuldade das Ações: Parque desafio. Se os aventureiros não possuem qualquer
Temático ou Exploração Livre? forma de detectar criaturas invisíveis, um encontro
contra um oponente invisível é mais frustrante do que
T&T é construído como um jogo de exploração livre. O desafiador. Se os oponentes são imunes aos ataques de
mundo não muda para se acomodar às personagens dos armas comuns, é bom se assegurar de que eles cairão
jogadores, o que significa que eles podem acabar diante de outras formas de ofensiva.
entrando em lugares errados e confrontando desafios Nada impede que o GM utilize as orientaçõ es acima
muito maiores que suas habilidades. para criar encontros mais fáceis ou mais difíceis para o
Se o mundo não muda para acomodá-los, tampouco seu grupo. T&T não utiliza marcadores como “fácil”,
muda para desafiá-los, no entanto. Os aventureiros “difícil” ou “mortal” para os encontros porque partimos
perceberão que os desfiladeiros não ficam mais altos e do pressuposto de que todos os encontros devem ser
o filhote de dragão que vivia na montanha ao lado não potencialmente mortais, e os oponentes foram criados a
se torna repentinamente um ancião apenas porque eles partir dessa premissa.
alcançaram um novo nível. A cada vez que pensar em acrescentar um encontro
Nesse sentido, T&T não se comporta bem como um de combate fácil, substitua-o por uma armadilha ou
jogo de estilo “parque temático”. Cabe às personagens algum outro desafio de exploração que tenha alguma
decidir o que fazer em seguida, e são elas quem serão consequência prática. Vai melhorar o jogo.
responsáveis por julgar quais desafios estão ou não ao
seu alcance em certo momento da campanha. Exemplo de Construção de Encontro
Para este exemplo, imaginemos que o GM quer colocar
Não Protagonistas da um grupo de 5 PCs de 3º nível contra um bom desafio. A
primeira coisa que ele deve fazer é decidir que tipo de
Campanha oponente gostaria de usar:
As páginas seguintes apresentam algumas criaturas que Se pretende deixar um comandante para outro
momento, ele pode lançar mão de dois capitães de 3º nível
podem ser utilizadas como antagonistas para os
acompanhados de quatro soldados de 3º nível.
aventureiros iniciantes que estão sendo testados Se quer utilizar um comandante, mas não tão poderoso,
durante esta rodada. pode optar por um de 1º nível, mas deverá povoar o
Um soldado é um oponente simples: em um encontro encontro com mais oponentes, como um capitão e quatro
de combate, o GM pode utilizar um deles para cada PC soldados, por exemplo.
do mesmo nível ou dois deles para cada PC que esteja Um encontro clássico contra uma horda de zumbis
pelo menos dois níveis acima. Um grupo de quatro poderia ser jogado por esse grupo com 10 zumbis, ou
orcs, por exemplo, é um desafio razoável para um grupo talvez um vulto acompanhado por 6 deles.

95
Bugbear
Humanoide médio, capitão de 2º nível
Classe de Armadura: 16 (cota de escamas)
Pontos de Vida: 50
Ataque Principal: Maça pesada +3 ou lança curta +2
Dano: Maça pesada impacto 2d12 ou lança curta
perfuração 1d12
Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR
15 14 13 8 11 9

Ataques Especiais: Emboscada


Defesas Especiais: Nenhuma
Perícias: Furtividade +6, Sobrevivência +2
Jogadas de Proteção
P-V-M P-T I-OM E-AA F
+9 +9 +5 +9 +5

Deslocamento: caminhada 9m
Alinhamento: Mau e Caó tico
Experiência: 400 XP Carniçal
Estas criaturas apreciam o isolamento e escuridão das Morto-vivo médio, capitão de 1º nível
florestas mais densas e distantes, retornando à Classe de Armadura: 11 (armadura natural)
civilização apenas para caçar, destruir e saquear. Pontos de Vida: 35
Bugbears não têm qualquer dificuldade em tomar dos Ataque Principal: Garras +3 e mordida +2
outros aquilo que desejam para si, e não costumam Dano: Garras corte 1d8 e mordida perfuração 2d8
deixar testemunhas de sua maldade.
Atributos
Combate FOR DES CON INT SAB CAR
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: 11 10 15 7 13 6

emboscada Ataques Especiais: Paralisia


O bugbear tem um bô nus de +4 em testes de furtividade Defesas Especiais: Imune a dano de veneno ou
e causa +2d6 pontos de dano com ataques de suas necró tico. Não pode fica encantado, exausto,
armas ao atacar um inimigo que esteja surpreso. intoxicado ou maculado.
Jogadas de Proteção
P-V-M P-T I-OM E-AA F
+9 +9 +9 +5 +7

Deslocamento: caminhada 9m
Alinhamento: Mau e Caó tico
Experiência: 200 XP

Animados por uma força profana maligna ao extremo,


carniçais desenvolvem um estranho desejo de consumir
carne de humanó ides como homens e elfos, tornando-
se o verdadeiro terror daqueles tolos o bastante para
invadir tumbas e cemitérios apó s o cair da noite.
Combate
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:

Paralisia
Uma criatura atingida por um ataque das garras do
carniçal deve ser bem-sucedida em uma jogada de
proteção contra Paralisação ou ficará paralisada por 1
minuto. Ao final de cada um de seus turnos, a criatura
pode realizar uma nova jogada de proteção e o efeito
termina se ela for bem-sucedida.

96
Dragão Vermelho, Infante Elfo das Trevas
Dragão grande, comandante de 5º nível Humanoide médio, soldado de 2º nível

Classe de Armadura: 17 (armadura natural) Classe de Armadura: 16 (placa peitoral)


Pontos de Vida: 115 Pontos de Vida: 17
Ataque Principal: Garras +6 e mordida +5 Ataque Principal: besta de mão +3 ou espada curta +5
Dano: Garras corte 2d10 e mordida perfuração 4d12 Dano: besta de mão perfuração 1d4 ou espada curta
perfuração 1d8
Atributos
Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR
19 10 17 12 11 15 FOR DES CON INT SAB CAR
10 14 10 13 11 12
Ataques Especiais: Garras de Navalha, Sopro
Defesas Especiais: Imune a dano de fogo, resistente a Ataques Especiais: Seta venenosa
dano de armas comuns. Imune a feitiços que causam Defesas Especiais: Resistência a Magia, imune a
encantamento, paralisação ou sono. feitiços que causam envelhecimento ou sono.
Perícias: Análise +6, Comando +7, Linguagem +6, Perícias: Furtividade +2, Misticismo +2
Misticismo +6 Jogadas de Proteção
Jogadas de Proteção P-V-M P-T I-OM E-AA F
P-V-M P-T I-OM E-AA F +4 +8 +6 +10 +4
+13 +13 +13 +9 +13
Deslocamento: caminhada 9m
Deslocamento: caminhada 12m ou voo 18m Alinhamento: Mau e Ordeiro
Alinhamento: Caó tico e Mau Experiência: 200 XP
Experiência: 2.000 XP
Nascidos e criados na escuridão de sua rainha-
Mesmo que não sejam tão fortes quanto um adulto, demô nio, os elfos das trevas são inimigos não apenas
dragõ es vermelhos infantes não perdem em nada em de sua contraparte das florestas, mas de todo o mundo
termos de crueldade, ganância e brutalidade. que persiste nas terras de luz acima de seus domínios.

Combate Combate
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:

garras de navalha Feitiçaria


Uma rolagem de ataque 19 ou 20 é um acerto crítico O elfo das trevas conhece a rotina luz e pode lançar os
com as garras do dragão. feitiços escudo de essência e passo nebuloso uma vez por
combate.
resposta mortal
Seta Venenosa
Como uma reação, quando sofre dano de um ataque
corpo a corpo, o dragão pode realizar um ataque de Os elfos das trevas banham seus virotes com veneno.
garra contra o oponente que o atingiu. Um alvo atingido pelo ataque de sua besta de mão deve
Quando é reduzido à metade de seus pontos de vida ser bem-sucedido em uma jogada de proteção contra
ou menos, o dragão passa a poder realizar até duas Veneno ou ficará inconsciente por até 2d4 horas, como
reaçõ es por rodada. se tivesse sido afetado pela feitiço sono. Uma criatura
que seja bem-sucedida em sua jogada de proteção fica
sopro de fogo imune a esse veneno por 24 horas.
Como uma ação de três passos, o dragão se desloca até Resistência a Magia
6m caminhando ou 9m voando, sem provocar ataques
de oportunidade, e sopra fogo em um cone de 9 metros Qualquer feitiço lançado contra um elfo das trevas tem
diante dele ao final do deslocamento. 50% de chance de falha, testada antes dele fazer sua
Qualquer criatura dentro da área deve realizar uma jogada de proteção ou apó s o ataque ser bem-sucedido.
jogada de proteção contra Ataque em Á rea, sofrendo 5d8 Com uma ação de um passo, ele pode suprimir
pontos de dano de fogo em caso de falha, ou metade temporariamente os efeitos dessa resistência, que são
disso se for bem-sucedida. restabelecidos apó s um minuto ou assim que ele
O dragão pode soprar fogo uma vez e ganha a desejar, como uma ação de um passo.
capacidade de soprar fogo uma segunda vez quando é
reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos.

97
Esqueleto Gárgula
Morto-vivo médio, soldado de 1º nível Elemental médio, capitão de 4º nível

Classe de Armadura: 13 (destreza e couro) Classe de Armadura: 14 (armadura natural)


Pontos de Vida: 12 Pontos de Vida: 70
Ataque Principal: Arco longo +2 ou espada curta +2 Ataque Principal: garras +5 e mordida +4
Dano: Arco longo perfuração 1d10 ou espada curta Dano: Garras corte 1d12 e mordida perfuração 2d12
perfuração 1d8 Atributos
Atributos FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 15 11 16 6 11 7
10 14 15 6 8 5
Ataques Especiais: Garras de Navalha, Mergulho
Ataques Especiais: Nenhum Defesas Especiais: Imune a dano de veneno ou de
Defesas Especiais: Imune a dano de veneno ou armas comuns. Não pode ficar exausta, intoxicada ou
necró tico e resistente a qualquer dano de corte ou petrificada.
perfuração. Não pode ficar encantado, exausto, Jogadas de Proteção
intoxicado ou maculado. P-V-M P-T I-OM E-AA F
Jogadas de Proteção +9 +9 +5 +9 +5
P-V-M P-T I-OM E-AA F
Deslocamento: caminhada 6m ou voo 12m
+8 +8 +8 +4 +6
Alinhamento: Ordeiro
Deslocamento: caminhada 9m Experiência: 800 XP
Alinhamento: Mau
Semelhantes a estátuas de pedra, gárgulas são sempre
Experiência: 100 XP
utilizadas como guardiõ es por feiticeiros e outros
O esqueleto é um morto-vivo animado a partir dos místicos. Observando o alto de uma torre ou templo,
ossos de uma criatura, em geral humanó ide, embora dificilmente um viajante será capaz de identificar se a
nada impeça a utilização dos ossos de outros seres para imagem que observa de volta está viva ou não.
essa finalidade. Sem muita inteligência real, são vistos Combate
como guardiõ es descartáveis por necromantes.
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:

garras de navalha
Uma rolagem de ataque 19 ou 20 é um acerto crítico
com as garras da gárgula.

mergulho
Uma gárgula que esteja voando sobre
seus inimigos pode, com uma ação de
três passos, investir contra um deles se
deslocando até 15m para, em seguida,
realizar um ataque de garras
devastador. Se ela se
deslocou pelo menos 9m
antes do ataque, recebe um
bô nus de +4 na tentativa e
causa +1d12 pontos de
dano e deixa o inimigo
caído caso o ataque seja
bem-sucedido. A gárgula
não pode utilizar o
mergulho mais de uma
vez por encontro contra
o mesmo alvo.

98
Gnoll, Sacerdote
Monstruosidade média, comandante de 3º nível
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 91
Ataque Principal: Dardo de sombras +4
Dano: Dardo de sombras psíquico 1d6
Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR
13 13 14 11 15 12

Ataques Especiais: Feitiçaria


Defesas Especiais: Feitiçaria
Perícias: Misticismo +3, Natureza +2
Jogadas de Proteção
P-V-M P-T I-OM E-AA F
+9 +9 +11 +7 +11

Deslocamento: caminhada 12m


Alinhamento: Mau e Caó tico
Experiência: 1.200 XP

Um grupo grande de gnolls será em geral chefiado por


Gnoll, Caçador um sacerdote mais inteligente, mas também muito mais
malicioso, sempre à procura de humanó ides mais
Monstruosidade média, soldado de 3º nível fracos que ele possa sacrificar em honra de seus deuses
Classe de Armadura: 13 (destreza e couro) selvagens que caminham pelas florestas à noite.
Pontos de Vida: 50 Combate
Ataque Principal: Alabarda +4 ou arco longo +3
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:
Dano: Alabarda corte 3d10 ou arco longo perfuração
1d10 duplicata de sombras
Atributos A pró pria sombra do sacerdote se comporta em
FOR DES CON INT SAB CAR combate como um ente animado, que duplica seus
16 13 15 8 12 6 passos e refaz suas açõ es a cada momento. O sacerdote
pode deixá-la agir livremente ou mantê-la presa a seu
Ataques Especiais: nenhum corpo. Enquanto ela está presa, o sacerdote pode
Defesas Especiais: nenhuma utilizar uma reação para direcionar um ataque contra
Perícias: Esportes +4, Sobrevivência +3 ele para a sombra, sofrendo apenas metade do dano se o
Jogadas de Proteção ataque for bem-sucedido.
P-V-M P-T I-OM E-AA F Uma sombra livre age em seu pró prio turno, que
+8 +8 +4 +8 +4 acontece imediatamente apó s o turno do sacerdote, e
compartilha pontos de vida e estilhas de feitiço com
Deslocamento: caminhada 12m seu mestre. O sacerdote pode libertar ou trazer de volta
Alinhamento: Caó tico sua sombra uma vez a cada um de seus turnos, como
Experiência: 300 XP uma ação de um passo.

Estes homens-hiena são criaturas selvagens, famintas e feitiçaria


facilmente induzidas à fú ria. Utilizam seu físico brutal O sacerdote conhece as rotinas chicote de espinhos,
para atacar oponentes em bandos, mas não se dardo de sombras e zombaria viciosa e pode lançar 2
submetem a qualquer tática de combate, transformando feitiços de 1º círculo e 1 feitiço de 2º círculo antes de
a batalha em uma celebração caó tica e sangrenta. precisar descansar. Seus feitiços tipicamente
Combate preparados são disparo gélido, onda trovejante, pedras
explosivas, perdição e raio do enfraquecimento.
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:
investimento sombrio
fúria de sangue
Os pactos celebrados entre o sacerdote e seus deuses
Quando é reduzido à metade de seus pontos de vida ou lhe concedem resistência física superior e uma
menos, o gnoll fica enfurecido, tratando qualquer armadura natural poderosa. Além disso, cada vez que
inimigo como alvo de sua fú ria e permanecendo assim causa dano com um feitiço, ele causa +2d6 pontos de
até o final do combate. dano do mesmo tipo em cada alvo.

99
Goblin Goblin, Xamã
Humanoide pequeno, soldado de 1º nível Humanoide pequeno, comandante de 1º nível

Classe de Armadura: 15 (destreza, couro e escudo) Classe de Armadura: 15 (destreza e couro batido)
Pontos de Vida: 13 Pontos de Vida: 71
Ataque Principal: Lança curta +4 Ataque Principal: Lança incandescente +4
Dano: Lança curta perfuração 1d6 Dano: Lança incandescente perfuração 1d12 + fogo 1d4

Atributos Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 15 13 9 11 8 9 15 11 12 15 9

Ataques Especiais: Táticas de Bando Ataques Especiais: Feitiçaria


Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Feitiçaria
Perícias: Furtividade +7, Sobrevivência +1 Perícias: Alquimia +2, Furtividade +6, Misticismo +2

Jogadas de Proteção Jogadas de Proteção


P-V-M P-T I-OM E-AA F P-V-M P-T I-OM E-AA F
+4 +8 +6 +10 +4 +9 +9 +11 +7 +11

Deslocamento: caminhada 9m Deslocamento: caminhada 9m


Alinhamento: Caó tico e Mau Alinhamento: Mau e Caó tico
Experiência: 100 XP Experiência: 400 XP

Covardes além da conta, goblins são pequenas criaturas Um grupo de goblins costuma esconder entre eles pelo
de pele esverdeada, dentes afiados e olhos vermelhos menos um xamã, aliado de espíritos do fogo e das
que perambulam em bandos através de colinas e montanhas, capaz de lançar alguns poucos feitiços, mas
montes pouco elevados, sempre à procura de pequenas com poder considerável de destruição.
caravanas e viajantes solitários que possam assaltar. Combate
Combate Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: feitiçaria
táticas de bando O xamã conhece as rotinas borrifar veneno e produzir
O goblin recebe um bô nus de +4, em vez de +2, ao chamas e pode lançar 1 feitiço de 1º círculo antes de
atacar um inimigo pelos flancos. precisar descansar. Seus feitiços tipicamente
preparados são onda trovejante, pedras explosivas e
reflexos místicos.

lança incandescente
Com uma ação de um passo, o xamã pode incendiar a
ponta da lança curta que carrega, criando uma lança
incandescente, que permanece em chamas até que ele
escolha apagá-la com uma ação livre ou até que ele
deixe de empunhá-la.

piromania
O xamã é encantado pelas forças elementais e pelo
poder destrutivo das chamas.
Quando o xamã causa dano de fogo com um de seus
ataques ou feitiços, ele causa +1d4 pontos de dano.
Além disso, quando um inimigo dentro do seu raio de
visão sofre dano de fogo, o xamã é inundado pelo êxtase
das chamas e fica acelerado até o final do combate.

100
Guarda Homem-Lagarto
Humanoide médio, soldado de 1º nível Monstruosidade média, capitão de 1º nível

Classe de Armadura: 15 (couro batido e escudo Classe de Armadura: 15 (armadura natural e escudo
pesado) pesado)
Pontos de Vida: 15 Pontos de Vida: 50
Ataque Principal: Lança curta +4 Ataque Principal: mordida +1 e maça rápida +3 ou
Dano: Lança curta perfuração 1d10 lança curta +3
Dano: mordida perfuração 1d12 e maça rápida impacto
Atributos 1d12 ou lança curta perfuração 1d12
FOR DES CON INT SAB CAR
Atributos
13 11 13 10 12 11
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Especiais: Nenhum 15 10 13 7 12 7
Defesas Especiais: Nenhuma
Perícias: Esportes +2, Labor +2 Ataques Especiais: Rabada
Defesas Especiais: Nenhuma
Jogadas de Proteção Perícia: Esportes +3, Sobrevivência +2
P-V-M P-T I-OM E-AA F
Jogadas de Proteção
+8 +8 +4 +8 +4
P-V-M P-T I-OM E-AA F
Deslocamento: caminhada 9m +9 +9 +5 +9 +5
Alinhamento: Ordeiro
Experiência: 100 XP Deslocamento: caminhada 9m ou natação 9m
Alinhamento: Caó tico
As estatísticas acima podem ser utilizadas para Experiência: 200 XP
qualquer humanoide que ocupe a função de guarda em
uma cidadela, forte ou qualquer outro local Esses habitantes do pântano organizam sua cultura
supostamente protegido contra ofensivas externas. tribal ao redor de objetivos simples, mas constantes,
como a manutenção dos territó rios conquistados e a
Combate garantia de comida farta para fêmeas e filhotes.
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: Demonstram pouco apreço por outros povos livres.

formação em falange Combate


Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:
O guarda recebe um bô nus de +2 em seus ataques e CA
enquanto pelo menos uma outra criatura aliada com a rabada
habilidade formação em falange estiver adjacente a ele e
não estiver incapacitada. Uma vez por rodada, com uma ação de um passo, o
homem-lagarto pode utilizar a cauda para fazer um
ataque com a manobra deslocar. Esse é um ataque além
daqueles que ele pode fazer com suas armas comuns.

101
Licantropo, Homem-Rato Licantropo, Lobisomem
Monstruosidade média, soldado de 4º nível Monstruosidade média, comandante de 4º nível

Classe de Armadura: 13 (destreza e armadura natural) Classe de Armadura: 15 (destreza e armadura natural)
Pontos de Vida: 45 Pontos de Vida: 105
Ataque Principal: garras +4 e mordida +5 Ataque Principal: garras +3 e mordida +4
Dano: Garras corte 1d6 e mordida perfuração 1d12 Dano: Garras corte 1d12 e mordida perfuração 2d12

Atributos Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 15 12 13 13 10 15 13 14 10 13 10

Ataques Especiais: Licantropia, Táticas de Bando Ataques Especiais: Licantropia, Perseguição Rápida.
Defesas Especiais: Imune a dano de armas comuns que Defesas Especiais: Imune a dano de armas comuns que
não sejam feitas de prata, resistente a dano de armas não sejam feitas de prata, resistente a dano de armas
mágicas que não sejam feitas de prata. mágicas que não sejam feitas de prata.
Perícias: Esportes +2, Furtividade +4, Lábia +3 Perícias: Análise +2, Comando +2, Sobrevivência +4

Jogadas de Proteção Jogadas de Proteção


P-V-M P-T I-OM E-AA F P-V-M P-T I-OM E-AA F
+8 +10 +4 +6 +6 +11 +13 +7 +9 +9

Deslocamento: caminhada 12m ou escalada 9m Deslocamento: caminhada 12m


Alinhamento: Mau Alinhamento: Caó tico
Experiência: 400 XP Experiência: 1.600 XP

O homem-rato típico se mistura entre os habitantes da O lobisomem prefere viver longe da civilização, na
cidade e pode passar a vida inteira sem ser identificado, companhia de lobos e outros animais selvagens, e não
podendo sempre assumir sua forma bestial e fugir para responde bem a qualquer tipo de invasão ao seu
os esgotos ou outros lugares escuros e inó spitos territó rio. Essas criaturas enxergam o mundo como um
quando colocado em risco. campo de caça, e se comportam de acordo.

Combate Combate
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:

táticas de bando licantropia


O homem-rato recebe um bô nus de +4, em vez de +2, ao O lobisomem é um licantropo. As estatísticas acima são
atacar um inimigo pelos flancos. para sua forma híbrida, mas ele pode realizar uma ação
de um passo para assumir sua forma humana, uma
licantropia forma de lobo atroz ou a forma de um lobo comum. Ele
reverte para a forma humana quando é reduzido a 0
O homem-rato é um licantropo. As estatísticas acima
pontos de vida, estando morto ou não.
são para sua forma híbrida, mas ele pode realizar uma
Um oponente atingido por ataques das garras e presas
ação de um passo para assumir sua forma humana, uma
de um lobisomem deve ser bem-sucedido em uma
forma de rato gigante ou a forma de um rato comum. Ele
jogada de proteção contra Transfiguração. Em caso de
reverte para a forma humana quando é reduzido a 0
falha, passará por uma transformação e se tornará ele
pontos de vida, estando morto ou não.
pró prio um lobisomem na pró xima lua cheia. PCs
Um oponente atingido por ataques das garras e presas
afetados tornam-se NPCs pelo menos até serem curados
de um homem-rato deve ser bem-sucedido em uma
da maldição com um feitiço de remover maldição.
jogada de proteção contra Transfiguração. Em caso de
falha, passará por uma transformação e se tornará ele perseguição rápida
pró prio um homem-rato na pró xima lua cheia. PCs
afetados tornam-se NPCs pelo menos Quando um inimigo sai de sua área de ameaça, o
até serem curados da maldição lobisomem pode, como uma reação, se deslocar até 6m
com um feitiço de remover em sua direção, sem provocar ataques de oportunidade.
maldição ou feitiçaria ainda Se o inimigo estiver ao seu alcance ao final desse
mais poderosa. deslocamento, ele pode fazer um ataque de mordida
contra ele.
Quando é reduzido à metade de seus pontos de vida
ou menos, o lobisomem passa a poder realizar até duas
reaçõ es por rodada.

102
Lobo Lobo Atroz
Animal médio, soldado de 2º nível Animal grande, soldado de 3º nível

Classe de Armadura: 13 (destreza e armadura natural) Classe de Armadura: 13 (destreza e armadura natural)
Pontos de Vida: 35 Pontos de Vida: 45
Ataque Principal: mordida +3 Ataque Principal: Mordida +5
Dano: mordida perfuração 2d8 Dano: Mordida 2d12

Atributos Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 15 12 2 15 6 15 16 14 2 14 7

Ataques Especiais: Táticas de Bando Ataques Especiais: Presas Mortais, Táticas de Bando
Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Nenhuma

Jogadas de Proteção Jogadas de Proteção


P-V-M P-T I-OM E-AA F P-V-M P-T I-OM E-AA F
+4 +8 +6 +10 +4 +4 +8 +6 +10 +4

Deslocamento: caminhada 12m Deslocamento: caminhada 15m


Alinhamento: Neutro Alinhamento: Neutro
Experiência: 200 XP Experiência: 300 XP

Estas são as estatísticas para um lobo comum. Essas O lobo atroz parece uma versão maior e mais primitiva
criaturas quase nunca atacam sozinhas, preferindo agir de um lobo comum, e talvez realmente seja. Mais forte e
em bando. São aliados preferenciais de predadores ainda mais selvagem, mantém o hábito de se organizar
noturnos como vampiros e lobisomens, embora não em bandos, mas também é muitas vezes encontrado
tenham qualquer inclinação natural para o mal. como montaria de humanoides de origem bárbara.

Combate Combate
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:

táticas de bando presas mortais


O lobo recebe um bô nus de +4, em vez de +2, ao atacar Uma rolagem de ataque 19 ou 20 é um acerto crítico
um inimigo pelos flancos. com a mordida do lobo atroz.

táticas de bando
O lobo atroz recebe um bô nus de +4, em vez de +2, ao
atacar um inimigo pelos flancos.

103
Lobo Invernal Ogro
Monstruosidade grande, capitão de 4º nível Gigante grande, soldado de 5º nível

Classe de Armadura: 14 (destreza e armadura natural) Classe de Armadura: 13 (armadura natural)


Pontos de Vida: 120 Pontos de Vida: 100
Ataque Principal: Mordida +4 Ataque Principal: Maça pesada +7
Dano: Mordida perfuração 4d10 + frio 1d6 Dano: Maça pesada impacto 4d12

Atributos Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 13 14 7 15 8 19 8 16 5 7 7

Ataques Especiais: Mandíbula Congelante, Sopro Ataques Especiais: Nenhum


Defesas Especiais: Imune a dano de frio. Defesas Especiais: Nenhuma

Jogadas de Proteção Jogadas de Proteção


P-V-M P-T I-OM E-AA F P-V-M P-T I-OM E-AA F
+5 +9 +7 +11 +5 +10 +10 +6 +10 +6

Deslocamento: caminhada 15m Deslocamento: caminhada 12m


Alinhamento: Mau Alinhamento: Caó tico e Mau
Experiência: 800 XP Experiência: 500 XP

Apesar da semelhança com lobos atrozes comuns, ao Mais fracos e estú pidos entre os povos gigantes, ogros
lobo invernal foi concedida uma inteligência superior, são criaturas de temperamento cruel e ganância
acompanhada de uma malícia característica que faz singular, que respeitam pouca coisa além da força bruta
deles aliados de primeira ordem para outros habitantes e são em geral encontrados a serviço de seres ainda
malignos do ártico, como gigantes de gelo. mais cruéis e gananciosos que eles pró prios.

Combate Combate
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:

mandíbula congelante fúria de sangue


Assim como o lobo atroz, o lobo invernal também Quando é reduzido à metade de seus pontos de vida ou
obtém um acerto crítico com uma rolagem de ataque 19 menos, o ogro fica enfurecido, tratando qualquer
ou 20 de sua mordida. inimigo como alvo de sua fú ria e permanecendo assim
Além disso, sua mordida é capaz de resfriar até a até o final do encontro de combate.
alma dos oponentes, causando +1d6 pontos de dano de
frio com um ataque bem-sucedido e reduzindo o
deslocamento do alvo em três metros até o final de seu
pró ximo turno.

sopro de gelo
Como uma ação de três passos, o lobo invernal se
desloca até 9m, sem provocar ataques de oportunidade,
e sopra um cone de frio de 4,5 metros diante dele ao
final do deslocamento.
Qualquer criatura dentro da área deve realizar uma
jogada de proteção contra Ataque em Á rea, sofrendo 3d8
pontos de dano de frio em caso de falha, ou metade
disso se for bem-sucedida.
O lobo invernal pode soprar gelo uma vez e ganha a
capacidade de soprar gelo uma segunda vez quando é
reduzido à metade de seus pontos de vida ou menos.

104
Orc Orc, Bruxo
Humanoide médio, soldado de 2º nível Humanoide médio, comandante de 2º nível

Classe de Armadura: 15 (gibão de peles e escudo leve) Classe de Armadura: 14


Pontos de Vida: 32 Pontos de Vida: 120
Ataque Principal: Machado militar +4 Ataque Principal: Raio de frio +6 ou maça leve +3
Dano: Machado militar corte 1d12 Dano: Raio de frio frio 1d8 ou maça leve 1d10

Atributos Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 12 15 7 11 10 13 15 16 11 13 16

Ataques Especiais: Nenhum Ataques Especiais: Feitiçaria


Defesas Especiais: Nenhuma Defesas Especiais: Nenhuma
Perícias: Labor +3, Sobrevivência +1 Perícias: Cura +2, Lábia +3, Misticismo +3

Jogadas de Proteção Jogadas de Proteção


P-V-M P-T I-OM E-AA F P-V-M P-T I-OM E-AA F
+8 +8 +4 +8 +4 +9 +9 +11 +7 +11

Deslocamento: caminhada 9m Deslocamento: caminhada 9m


Alinhamento: Caó tico Alinhamento: Caó tico e Mau
Experiência: 200 XP Experiência: 800 XP

Das raças livres, os orcs são os que com mais Bruxos conspiram para dominar seus pró prios irmãos
frequência são encontrados a serviço de entidades orcs, de maneira que podem ser encontrados
malignas, muito em razão dos pactos celebrados por controlando o restante da população ou tentando
seus xamãs tribais, que na verdade não passam de manipular outros líderes para realizar a vontade de
bruxos a serviço dos poderes sombrios do mundo. demô nios e outras entidades extraplanares.

Combate Combate
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:

faro de sangue corrente de sombras


O orc recebe um bô nus de +2 em sua rolagem e ela é Quando o bruxo utiliza um feitiço contra um oponente,
considerada um acerto crítico com 19 ou 20 se ele ele pode escolher um segundo oponente que não esteja
realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura mais de 6m distante do alvo primário para também ser
que tenha sido reduzida à metade de seus pontos de afetado pelo feitiço.
vida ou menos. Quando é reduzido à metade de seus pontos de vida
ou menos, o bruxo passa a poder escolher ainda um
terceiro alvo, que não pode estar mais de 6m distante de
nenhum dos outros dois alvos.

faro de sangue
O bruxo recebe um bô nus de +2 em sua rolagem e ela é
considerada um acerto crítico com 19 ou 20 se ele usa
uma de suas rotinas para realizar um ataque contra uma
criatura que tenha sido reduzida à metade de seus
pontos de vida ou menos.

feitiçaria
O bruxo conhece as rotinas abraço macabro e raio de
frio e pode lançar 2 feitiços de 1º círculo antes de
precisar descansar. Seus feitiços conhecidos são infligir
ferimentos e perdição.

passagem pela sombra


Enquanto está numa área de escuridão ou luz fraca, o
bruxo fica acelerado.

105
Rato Gigante Troglodita
Animal pequeno, soldado de 1º nível Monstruosidade média, capitão de 2º nível

Classe de Armadura: 13 (destreza) Classe de Armadura: 14 (armadura natural e escudo


Pontos de Vida: 7 leve)
Ataque Principal: Mordida +5 Pontos de Vida: 71
Dano: Mordida perfuração 1d3 Ataque Principal: Tridente +4
Dano: Tridente perfuração 1d10
Atributos
Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR
7 17 11 2 13 4 FOR DES CON INT SAB CAR
13 9 15 8 11 8
Ataques Especiais: Doença, Táticas de Bando
Defesas Especiais: Nenhuma Ataques Especiais: Odor Nauseante, Tridente Girató rio
Defesas Especiais: Nenhuma
Jogadas de Proteção
Jogadas de Proteção
P-V-M P-T I-OM E-AA F
+6 +6 +8 +4 +8 P-V-M P-T I-OM E-AA F
+9 +9 +5 +9 +5
Deslocamento: caminhada 9m ou escalada 9m
Alinhamento: Neutro Deslocamento: caminhada 6m ou natação 9m
Experiência: 100 XP Alinhamento: Mau e Ordeiro
Experiência: 400 XP
Ratos gigantes fazem seus ninhos principalmente nos
esgotos das grandes cidades, mas algumas espécies Trogloditas são criaturas reptilianas, mas não se
também habitam as florestas primordiais, ou qualquer confundem com os homens-lagarto. Vivem em cavernas
lugar onde seja possível encontrar comida abundante. frias e ú midas e se comunica principalmente através de
odores corporais. O fedor de um troglodita zangado ou
Combate assustado é repugnante até mesmo apó s sua morte.
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: Combate
mesclar-se às sombras Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:
Enquanto está numa área de escuridão ou luz fraca, o odor nauseante
rato gigante pode realizar uma ação de ocultação como
uma ação de um passo. Qualquer criatura que não seja um troglodita e inicie
seu turno adjacente ao troglodita deve ser bem-sucedida
táticas de bando em uma jogada de proteção contra Veneno. Se falhar, fica
intoxicada até o final de seu pró ximo turno. Se for bem-
O rato gigante recebe um bô nus de +4, em vez de +2, ao
sucedida, fica imune a este efeito por 1 hora.
atacar um inimigo pelos flancos.
tridente giratório
Como uma ação de dois passos, um troglodita armado
com um tridente pode girá-lo para causar dano a todos
que estejam ao seu redor.
Qualquer criatura adjacente a ele deve realizar uma
jogada de proteção contra Ataque em Á rea, sofrendo
2d10 pontos de dano de perfuração em caso de falha.
O troglodita pode girar seu tridente dessa maneira
uma vez e ganha a capacidade de fazê-lo uma
segunda vez quando é reduzido a metade de
seus pontos de vida ou menos.

106
Troll Urso Pardo
Monstruosidade grande, capitão de 5º nível Animal grande, capitão de 3º nível

Classe de Armadura: 15 (destreza e armadura natural) Classe de Armadura: 12 (armadura natural)


Pontos de Vida: 105 Pontos de Vida: 70
Ataque Principal: garras +7 e mordida +6 Ataque Principal: garras +3 e mordida +2
Dano: garras corte 2d10 e mordida perfuração 4d10 Dano: garras corte 2d10 e mordida perfuração 4d12

Atributos Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 13 20 7 9 7 19 10 16 2 15 7

Ataques Especiais: Dispersar, Garras de Navalha Ataques Especiais: Investida Selvagem


Defesas Especiais: Regeneração Defesas Especiais: Nenhuma

Jogadas de Proteção Jogadas de Proteção


P-V-M P-T I-OM E-AA F P-V-M P-T I-OM E-AA F
+11 +11 +7 +11 +7 +9 +9 +5 +9 +5

Deslocamento: caminhada 12m Deslocamento: caminhada 12m ou escalada 9m


Alinhamento: Mau e Caó tico Alinhamento: Neutro
Experiência: 1.000 XP Experiência: 600 XP

O que não possuem em inteligência e perspicácia os Estas são as estatísticas para um urso comum, uma
trolls compensam em poder de destruição e resistência criatura territorialista, que não costuma lidar bem com
em batalha. Esses monstros malignos amam caçar e invasõ es por parte de seres que não sejam pró ximos das
devorar criaturas menores, e pouca coisa além do fogo criaturas da floresta.
consegue mantê-los a distância por muito tempo. Combate
Combate Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte: investida selvagem
dispersar O urso pode, com uma ação de três passos, investir
Quando acerca um ataque de garra contra um inimigo, o contra um oponente, se deslocando até 9m sem
troll pode imediatamente empurrá-lo até 3m para longe provocar ataques de oportunidade, para, em seguida,
ou deslocá-lo até 1,5m para os lados. mordê-lo com toda sua força. Se se deslocar pelo menos
6m antes do ataque, ele recebe um bô nus de +2 na
garras de navalha tentativa e causa +1d12 pontos de dano e deixa o
inimigo caído se o ataque for bem-sucedido.
Uma rolagem de ataque 19 ou 20 é um acerto crítico
com as garras do Troll.

regeneração
A não ser que tenha sofrido dano de ácido ou fogo desde
o final de seu turno anterior, o troll recupera 10 pontos
de vida no início de cada turno. Trolls possuem um
ó dio profundo de criaturas portadoras de recursos
capazes de feri-los realmente, e atacarão esses inimigos
em detrimento de qualquer outro.

107
Vulto Zumbi
Morto-vivo médio, capitão de 3º nível Morto-vivo médio, soldado de 1º nível

Classe de Armadura: 15 (cota de escamas) Classe de Armadura: 11 (armadura natural)


Pontos de Vida: 36 Pontos de Vida: 22
Ataque Principal: Garras +4 e garras +4 Ataque Principal: Pancada +0 ou mordida +1
Dano: Garras perfuração 1d12 + dreno vital Dano: Pancada impacto 1d10 ou mordida perfuração
2d8
Atributos
Atributos
FOR DES CON INT SAB CAR
15 14 16 10 13 11 FOR DES CON INT SAB CAR
12 8 14 6 8 5
Ataques Especiais: Dreno Vital
Defesas Especiais: Imune a dano de frio, veneno ou Ataques Especiais: Táticas de Bando
necró tico. Não pode ficar encantado, exausto, Defesas Especiais: Imune a dano de veneno ou
intoxicado ou maculado. Resistente a dano de armas necró tico. Não pode ficar encantado, exausto,
comuns que não sejam feitas de prata. intoxicado ou maculado.
Perícias: Análise +2, Furtividade +3 Jogadas de Proteção
Jogadas de Proteção P-V-M P-T I-OM E-AA F
P-V-M P-T I-OM E-AA F +8 +8 +8 +4 +6
+9 +9 +9 +5 +7
Deslocamento: caminhada 6m
Deslocamento: caminhada 9m Alinhamento: Mau
Alinhamento: Mau Experiência: 100 XP
Experiência: 600 XP
A maioria dos zumbis são criação de necromantes
O vulto é um tipo de morto-vivo animado a partir dos malignos, mas eventos místicos de natureza
cadáveres de soldados caídos em batalha. Incansável inexplicável e caó tica já foram responsáveis por
em seu ó dio a todos os seres vivos, ele segue fazendo transformar populaçõ es inteiras em cadáveres
em sua não-vida o mesmo que fazia quando era um ser animados de pouca ou nenhuma inteligência.
vivo: causar pânico e morte a outros seres. Combate
Combate Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:
Além das informaçõ es acima, considere o seguinte:
predador lento
dreno vital Para que possa atacar um oponente com a mordida, o
Mais do que feridas na carne, as garras do vulto deixam zumbi ou um de seus aliados deve primeiro conseguir
feridas no espírito daqueles que ele toca. Um oponente segurá-lo com um ataque de agarrar.
que sofre dano do ataque das garras de um vulto deve
táticas de bando
ser bem-sucedido em uma jogada de proteção contra
Morte ou sofre +1d6 pontos de dano necró tico e fica O Zumbi recebe um bô nus de +4, em vez de +2, ao
retardado até o final do seu pró ximo turno. atacar um inimigo pelos flancos.
Um alvo que esteja maculado e seja reduzido a 0
pontos de vida pelo dreno vital do vulto morre
imediatamente e se levanta ao anoitecer do dia seguinte
como um zumbi sob controle do vulto.

108
É preciso mais que diamantes para ressuscitar um clássico…

A versão Beta 1.0 de Túmulos & Tigres contém tudo o que você precisa para começar a
jogar, incluindo clérigos, guerreiros, ladrões e magos; anões, elfos, halflings,
humanos e meio-gigantes; e também regras para explorar as áreas selvagens, as
cidades e combater inimigos para avançar seus aventureiros até o 5º nível!
Pode não ser muito por hora, mas também pode ser a sua próxima grande campanha, e
nós queremos saber o que falta para que ela seja realmente sua e perfeita!
A versão final de T&T é um trabalho ainda em construção, e sua opinião é muito
importante para nós. Após ler e testar, entre em contato conosto através do email
tumulosetigres@gmail.com e descubra como continuar contribuindo para que o T&T
definitivo seja o tipo de jogo que você vai querer jogar.

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