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IMPORTANTE!!!
Todos os atalhos e comandos aqui mostrados são da versão 9 (Alpha) do Flash em Inglês, porém
não são muito diferentes das versões anteriores e da CS3.
Figura 1 (clique)
Cena
Ao abrirmos o Flash pela primeira vez, teremos ao centro nossa Cena (figura 1-A), um quadrado
Branco onde tudo que colocarmos ai será exibido ao gerarmos nosso arquivo final e logicamente o
que estiver fora dessa área será ocultado.
Ferramentas
Ao lado esquerdo encontraremos as ferramentas de criação, formas básicas, texto, pintura e etc
(figura 1 – B).
Simples e intuitivas, sempre que uma é selecionada, opções são mostradas logo abaixo e também na
caixa Properties aberta (figura 1 – C).
(se não estiver aparecendo, clique Ctrl+F3 ou Wondow – Properties – Porperties)
Fique a vontade para testá-las.
Janelas/Caixas de opções
À direita teremos várias caixas com as mais diversas opções (figura 1-D), sendo que podemos
expandi-las, adicionar e eliminar as mesmas apenas clicando e arrastando (quando quisermos
eliminar ou mover) sobre o titulo da caixa desejada.
Caso nenhuma caixa esteja sendo mostrada ou você tenha excluído alguma e a quer de volta, vá em
Windows e escolha qual quer que reapareça.
Se ela não aparecer no local certo, basta arrastá-la e ela se auto-encaixará.
Timeline
Na parte superior temos o Timeline e é ai que as animações realmente acontecem (figura 1 –E).
Ele é dividido em vários quadradinhos Frames (quadros).
Explicando de maneira rápida, para que tenhamos a ilusão de movimento, é necessário colocar um
desenho após o outro e é isso que fazemos no Timeline.
O frame branco com uma bolinha também branca significa frame vazio, ao colocarmos o primeiro
desenho essa bolinha ficará preta, então teclando F7 é criado um novo frame vazio (Blank
Keyframe) onde colocaremos o segundo desenho e assim por diante até que todos os desenhos
sejam colocados.
Para ver o quadro anterior ou posterior, como se tivesse usando uma mesa de luz, selecione Onion
Skin (figura 1 – F)
Ao darmos Play (tecla Enter) teremos a ilusão de movimento (Enter novamente para parar ou use os
controles de exibição no topo – Window – Toolbars – Controller) (figura 1 –G).
Para avançar ou retroceder apenas um quadro, use as teclas de atalho < > .
Layers
O Timeline também trabalha com Layers (camadas).
Trabalhar com Layers significa trabalhar cada elemento de sua animação de forma independente,
um Layer para o cenário, um para o personagem principal, outro pros secundários e etc, isso agiliza
o trabalho mantendo tudo organizado.
Clique em Insert – Timeline - Layer para criá-los ou na folhinha com um + localizado no próprio
Timeline
(figura 1 – H).
Clicando e arrastando sobre seu titulo pode-se jogá-lo para cima ou para baixo de um Layer já
existente.
ATENÇÃO: Para trabalhar com interpolação de movimentos (Motion ou Shape Tween), como
veremos no tópico Motion e Shape Tween, é obrigatório um Layer para cada Graphic, Movie Clip
ou Button que se esteja trabalhando, por isso já se habitue a criar um Layer para cada elemento.
Caixa Properties
Já na parte inferior temos a caixa de propriedades (Window – Properties) (figura 1 – C) que é
importantíssima, pois é sensível às ferramentas ou a seleção de Graphics, Movie Clips e Buttons,
isto é, quando selecionamos alguns deste itens de nossa cena ou alguma ferramenta, propriedades e
opções dos mesmos são ai mostrados.
Actions
Por final temos a caixa Actions (F9 ou Window - Actions) (figura 1- I ).
Essa caixa serve para o uso da linguagem de programação do Flash chamada Action Script.
Em nossas animações não usamos nada a mais que Play e Replay e por esse motivo temos
pouquíssimo conhecimento em programação, porem se você tem interesse em criação de conteúdo
interativo como apresentações multimídia, home-pages, jogos e etc, essa é uma das linguagens mais
usadas no momento e o que não faltam são livros e sites especializados no assunto.
Conclusão
Com essa geral, acreditamos que já de para vocês se familiarizarem melhor com o Flash e não deixe
de fuçar em tudo para ir conhecendo cada vez mais.
A grosso modo, animação pode ser resumida em movimentação durante um determinado tempo,
onde o tempo que algo fosse exibido seriam os Frames, cada mudança nesses Frames seriam os
Keyframes e se em um determinado tempo nada aparece, seria um Blank Keyframe.
Uma maneira fácil de entendermos o que são Keyframes, é lembrar daquelas animações feitas em
blocos de papel ou até mesmo no canto dos livros de escola.
Cada folha desenhada seria um Keyframe e se uma folha em branco aparecesse seria classificado
como um Blank Keyframe.
O desconforto neste tipo de animação é que se um mesmo desenho tiver que se repetir por algum
tempo, é necessário redesenhar várias vezes, o que não acontece no Flash, pois para esses casos
inserimos Frames, que exibirão o ultimo Keyframe durante o tempo que desejarmos.
Saindo do papel e voltando para o Flash, veremos como tudo funciona.
O Chute de Boby Psicótico
Na figura abaixo você pode visualizar como Frames, Keyframes e Blank Keyframes são exibidos
no Timeline.
Vamos ver um exemplo onde para Boby Psicótico dar um chute, foram feito 5 desenhos que já
foram convertidos em Graphic e estão todos na Library.
Clique aqui para baixar o arquivo.
Cada desenho desse já é considerado um Keyframe, pois existe uma mudança, então, traduzindo, é
um quadro chave, pois tem uma mudança em cada um deles.
Abra o arquivo baixado, acesse a Library (Ctr+L) e veja que os 5 desenhos já estão em ordem lá.
Nosso Timeline sempre começa com um Blank Keyframe, isto é , vazio, então agora vamos
selecionar o primeiro Boby (Boby 1 )de nossa Library e arrastar para o centro de nossa cena.
Automaticamente, o Blank Keyframe vira um Keyframe, afinal colocamos algo lá.
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O Boby precisa chutar, porém queremos deixar ele um pouco parado, então esse Keyframe precisa
se repetir por um tempo.
Para isso vamos adicionar Frames, afinal não haverá mudanças no desenho.
Clique no Frame 15 do Timeline e para inserir um Frame basta clicar a tecla de atalho F5 ou botão
direito Insert Frame.
Com isso sabemos que Boby ficará parado por 15 Frames ou meio segundo.
Agora é a hora de Boby começar a se mexer, então vamos colocar novos Keyframes.
No quadro 16, clique F6 (Botão direito - Insert Keyframe) para criar um Keyframe.
O mesmo Boby ainda está lá, então clique nele e Delete, agora arraste Boby 2 da Library e
posicione mais ou menos onde estava o antigo.
Para fazer o ajuste fino da posição, ligue o Onion Skin que funciona como uma mesa de luz e
podemos ver os Frames anteriores e posteriores.
Veja na imagem abaixo onde ele fica.
Onion Skin
Como ele levanta a perna esquerda, vamos alinhar pelo calcanhar direito, veja a setinha azul na
imagem acima.
Com ele ajustado, vamos inserir o próximo, mas dessa vez de uma forma diferente para você
conhecer outra maneira de proceder.
No quadro 17, insira um novo Keyframe (F6) mas não Delete o Boby dessa vez, selecione ele e em
Properties, clique em Swap... .
Botão Swap
A janela que se abre lista tudo o que você tem em sua Library e basta você selecionar o Graphic
desejado para que ele seja substituído exatamente no mesmo lugar do anterior, e neste caso vamos
escolher o Boby3.
Como ele pega como base o centro do Graphic, será necessário também fazer o ajuste de
posicionamento pelo calcanhar como fizemos anteriormente.
O bom de usar o Swap, é que se você tiver mudado o tamanho, rotacionado, distorcido ou até
aplicado um efeito no quadro que será substituído, o novo vai com todas essas modificações.
Janela Swap
Antes de colocarmos o próximo Boby, vamos deixar ele um tempinho parado com os pé para cima,
então insira mais Frames até o quadro 30 (clique no quadro 30 em F5).
No mesmo quadro, de um F6 e com Swap mude para Boby4.
De F6 no quadro 31 e Swap para o Boby5.
Agora vamos fazer o Boby voltar a posição incial.
Como já fizemos, vamos deixar ele um pouco parado nessa posição (Insira Frames até o quadro 50
- clique no 50 em F5).
Animação Final
Veja que, neste caso, não foi preciso copiar o quadro 1 e coloca-lo no final pois automaticamente
nossa animação começa novamente voltando pro primeiro quadro.
Dicas adicionais
- Outra forma de copiar e colar Frames, é clicar no Frame e clicar novamente mantendo a tecla Alt
pressionada e arrastar o Frame para onde desejar.
- Se você achar que o movimento ficou muito rápido, coloque um Frame a mais em cada
Keyframe (clique no Keyframe e F5).
-Para aumentar a quantidade de quadros a ser visualizado no Onion Skin, clique as bolinhas que
aparecem no Timeline (veja imagem abaixo).
- As outras opções de Onion Skin são Onion Skin Outline, onde é visto apenas os traços do
desenho e Edit Multiple Frames que serve para mexer nos gráficos de vários quadros ao mesmo
tempo.
Bem, esperamos que com esse tópico, suas dúvidas sobre criação e manipulação de Frames e
Keyframes tenham sido sanadas.
Um erro de todo iniciante em animação é querer logo em seu primeiro trabalho fazer algo longo,
cheio de detalhes,personagens e tudo mais,porem o que acaba geralmente acontecendo é a
desistência do projeto nas primeiras aparições de problemas ou dificuldades. Essa desistência torna-
se algo desanimador para o artista e acarreta muitas vezes no abandono total da carreira de
animador.
Animação é pratica, treino, dedicação e estudos, por isso quando começar a ter idéias para suas
primeiras criações, pense sempre em algo curtinho, como uma tira de quadrinhos, onde o começo,
meio e fim de uma piadinha se desenrolam em apenas 3 ou 4 quadros no máximo com um ou dois
personagens em apenas um cenário.
Um exemplo do que fizemos e poderia ser algo bem curto, é a animação do Nouass, o Pintinho que
não tinha Toba (clique aqui se ainda não assistiu).
Essa é uma piada antiga e poderia ser feita simplesmente em 3 tomadas.
1 – Você conhece o Nouas? O Pintinho que não tinha toba?
2 – Um dia foi peidar e...
3 – Explodiu!!! (FIM)
Seria algo bem simples de ser feito, com um personagem, um cenário e poderia ficar igualmente
engraçado.
A maior vantagem de se começar assim é o fato de você começar, terminar, poder publicar seu
trabalho e com isso satisfazer-se plenamente com a realização do projeto, afinal, não existe nada
mais compensador que vermos nosso trabalho pronto, com isso ganhar uma injeção de animo e já
darmos inicio ao um novo projeto.
Outra vantagem, dessa vez mais técnica, é a aparição e solução de problemas.
Com algo simples, os problemas e soluções tendem a serem simples, abrindo nossa mente e nos
alertando sobre a maneira correta de proceder da próxima vez.
Logicamente, em todo novo trabalho um novo problema poderá surgir, porém com a experiência já
adquirida nos antigos projetos eles serão solucionados com maior rapidez e serão cada vez menos
freqüentes.
Imaginem fazer uma animação de 1 minuto, com vários personagens, vários ambientes e vários sons
numa única cena.
Você teria uma cena abarrotada de Layers para administrar e um grande problema caso algum
trecho da animação tivesse a necessidade de ter seu tempo aumentado ou diminuído, pois seria
necessário ficar arrastando todos o Key Frames para lá e para cá o que tomaria tempo e a
possibilidade de erros caso algum Layer ou Frame tivesse sido esquecido.
O número de cenas que iremos usar é previamente definido após a conclusão do story-board, mas
durante a animação, novas cenas podem ser incluídas dependendo da complexidade da mesma e/ou
quando muitos Layers começam a ser criados ou o número de frames começa a se estender demais
no Time Line, preferimos duplicá-la e continuarmos em outra para evitar os problemas citados
acima.
Criando Cenas
Criar cenas no Flash é muito simples.
Abra o painel Scene (Shift+F2 ou lWindow-Other Panels – Scene)
Como pode ser visto, ele é bem básico e possui as seguintes opções:
Duplicar
Copia totalmente a cena atual.
Adicionar
Insere uma nova cena vazia logo após a cena atual.
Apagar
Apaga a cena atual.
Apesar de poucas, essas opções são suficientes sendo que você ainda pode dar nomes próprios a
cada uma delas dando um duplo clique sobre a cena deseja.
Pode-se também mudar a ordem de uma cena clicando e arrastando para o novo local.
Para navegar entre uma cena e outra, clique sobre a cena desejada ou use Page Up/Page Down.
Testando apenas a cena atual
Quando gerada a animação, as cenas serão lidas de cima para baixo uma atrás da outra na ordem
que definirmos na janela Scene.
Para testarmos a animação, basta você clicar Ctlr+ENTER, porém o que muita gente não sabe é
que da pra testar apenas a cena que você está trabalhando, para isso basta clicar Ctrl+Alt
+ENTER.
Isso ótimo para economizar tempo, se não imagine numa animação com 30 cenas, quando você
mexesse na cena 30 e quisesse testar, ter toda vez que esperar a animação toda rolar!!!
Conclusão
Como já disse no começo, trabalhar com cenas é essencial para um projeto organizado e livre de
dores de cabeça, por isso a partir de agora, ao planejar sua animação, tenha em mente essa
possibilidade e veja como seus trabalhos fluirão bem melhor.
É importante antes de começar, saber algumas coisas fundamentais para evitar perda de tempo ou
ter que refazer seu trabalho.
Antes de Abaixo segue os itens que considero mais importantes para ajudá-los a começar com o pé
direito, ou seria mão direita? :-D
Tipo de mídia que ira exibir sua animação
Saber o tipo de mídia que seu trabalho será exibido é fundamental para ver até onde você pode ir e
que tipo de sistema deve usar.
Em todos os caso se trabalha normalmente no Flash, o diferencial será na hora de exportar o que foi
feito.
Vamos aos tipos disponíveis e o que se deve ficar atento.
- Internet
Se for para Internet o principal fator a se considerar é o tamanho do arquivo final, por isso tome
cuidado com roteiros muito longos ou tente quebra-los em capítulos.
Hoje os principais tipos e arquivo para exibição on line são os formatos SWF e FLV, ambos gerados
pelo FLASH.
SWF
O SWF torna as animações bem mais leves, porém se você pretende animar usando 30 quadros por
segundo, terá problemas de sincronização de áudio e então terá de partir para FLV.
Trabalhando com 12 quadros por segundo, você não terá problemas e nesse caso, para manter
seu arquivo leve, tente evitar trilhas de áudio muito grandes.
Sempre que possível, tente cortar em um pequeno trecho e manter seu conteúdo em looping.
Tire proveito do sistema de armazenamento de gráficos usado no Flash onde cada desenho
convertido em Graphic, Movie Clip ou Button fica na livraria e sempre que o usamos, na verdade
estamos pegando uma referência do original, com isso gastando a memória de apenas um podendo-
se ter 1000 objetos numa cena e gastar apenas 5kb, por exemplo.
Por isso tente sempre manter tudo organizado e evitar ficar jogando coisas à toa na cena sem antes
as converter (em Graphic, Movie Clip ou Button).
Um sistema de “carregando” que mostre o progresso baixado também é essencial, pois se não
muitas pessoas desistem de esperar.
Você pode baixar um prontinho e que usávamos em nossas animações clicando aqui .
Se pretender colocar filmagens em sua animação, então parta para FLV.
FLV
Ideal para trabalhar com filmagens e com animações trabalhando a 30 quadros por segundo.
Infelizmente, perto o SWF, o tamanho fica bem maior e para não e ter um arquivo muito grande
para a pessoa assistir, é necessário deixa-lo com pouca qualidade, mas é o que temos hoje em dia e
o que usamos no Mundo Canibal.
-TV
A principal observação é a limitação existente no Flash em não exportar conteúdos animados dentro
de Movie Clips, por isso use a lei dos Irmãos Piologo: USE SÓ GRAPHICS!!!
-Grandes Projeções (Cinema ou Telão)
Para Cinema, além do mesmo problema da TV, devesse lembrar que desta vez será exibido num
tamanho gigantesco.
Diferente de Bitmaps, vetores não tem limitações quando se necessita aumentar, porém pequenas
imperfeições podem parecer falhas grotescas quando projetadas em uma grande tela. Neste caso,
faça desenhos no tamanho maior possível e tenha cuidado redobrado na hora de finalizar e vetorizar.
Esse é o famoso e tão pedido sistema de carregando usado nas animações SWF do
Mundo Canibal.
Para usa-lo é o muito simples, não sendo necessário ter grandes conhecimentos no
Flash:
1 - Clique aqui e faça o download do arquivo de exemplo(em Flash MX);
2 - Abra o arquivo;
3- Abra sua animção. A primeira cena de sua animação deve ser onde será colocado o sistema de
carregando;
4 - Você deve copiar o Movei Clip "preloader" (selecione e de Ctrl+C) deste arquivo e
colar (Ctrl+V) em sua animação no 1º quadro da 1ª cena .
IMPORTANTE! Não pegue da livraria pois ele irá sem os comandos necessários.
5 - Ainda no 1º quadro, coloque também uma ação de Stop: Selecione o 1º quadro, abra
o painel Actions (F2 ou Window - Actions).
Agora no painel Actions, abra Global Functions, Timeline Control e um duplo clique
em STOP;
6 - Vá até o quadro 10 e clique F7 para ser criado um quadro vazio e nele coloque um
botão de Play, pois o Carregando está configurado para quando acabar de carregar ir
para o quadro 10 e parar.
Para criar o Botão, digite Play na tela ou crie um botão a seu gosto e com ele
selecionado, clique F8, selecione Button e OK.
Antes de começar sua animação é crucial que se saiba e entenda sobre quantos quadros por segundo
deve-se usar.
Como o nome mesmo diz, Quadros por Segundo (Frames per second –fps) indica quantos
quadros serão exibidos em um segundo e existem diferentes padrões para cada tipo de mídia.
TV roda a 30fps , Cinema 24fps e para Internet muitos costuma-se usar de 12 a 15.
Independente de como você fez sua animação, ao exportar tudo acaba bem, porém as coisas mudam
na hora de desenhar a animação.
Se você esta trabalhando a 30fps, logicamente tudo irá ocorrer mais rápido e por esse motivo você
terá que desenhar mais para fazer um movimento lento como um braço levantando por exemplo.
Se você quer que ele demore um segundo para levantar, terá de desenhar 30 quadros mas se
estivesse trabalhando a 12 fps, seriam apenas 12.
Então trabalhar a 12fps parece bom, mas existe um problema visual.
A visão do ser humano não percebe a troca de quadros a partir de 24fps, e assim vemos um
movimento bem fluido, menos que isso, começamos ver um movimento meio “truncado”.
Abaixo, pode-se ver essa diferença claramente numa simples animação.
Quando começamos com o Mundo Canibal, isso em 1998, preferíamos usar 12fps porque
exportávamos em SWF e essa taxa de quadros por segundo não exigia uma placa de vídeo muito
potente, assim a maioria das pessoas poderia ver nossas animações sem problemas, porém não
gostávamos dos truncados e mais para frente mudamos definitivamente para 30fps.
Como hoje exibimos as animações em FLV e a maioria dos PCs já vem com uma placa de vídeo
razoável para se ver vídeos, os problemas de exibição não existem mais.
“Então que valor eu devo usar?”
Nós achamos muito melhor 30fps, mas você pode fazer testes, ver o que corresponde com seu
objetivo e mande ver, mas ATENÇÃO!!!
Decida antes de começar, porque se, por exemplo, estiver usando 12fps e resolver mudar depois que
já começou sua animação, tudo vai ficar acelerado demais e você terá de fazer ajustes em tudo que
foi trabalhado até o momento.
Configurando no Flash
Para configurar no Flash quantos quadros por segundo você pretende trabalhar, vá em Modify –
Document (Ctrl+J) ou em Properties (Ctrl+F3 sem nada selecionado) e altere o valor de Frame
Rate para o número desejado.
Para deixar isso como padrão do Flash e você não precisar mudar toda vez que for começar um
arquivo novo, clique em Make Default.
Você deve deixar um Layer exclusivo para ele e, claro, sempre acima de todos para que você
sempre possa vê-lo.
Para não correr o risco de mexer nele sem querer, bloqueie o Layer, clicando no cadeado do
Layer e para efeito de organização , coloque o nome do Layer como “Safe Frame” (duplo clique
sobre o nome do Layer)
Evitando que apareça na animação
Quando você gerar sua animação, o Safe Frame vai aparecer e para evitar isso, pode-se fazer duas
coisas, deletar o Layer dele ou enganar o Flash.
O Flash trabalha com o sistema de linha guia para animação que não é exibido quando se gera a
animação, então o que faremos é clicar com o botão direito do mouse sobre o layer do Safe
Frame e escolher a opção Guide.
Dessa forma o Flash “pensa” que é uma guia, não exibe e você não precisa ficar deletando toda vez
que for testar ou gerar a animação.
Veja na imagem abaixo que existem várias partes fora da área de segurança, porém o que queiramos
realmente mostrar se encontra todo dentro do limite correto.
Salve seu Safe Frame
Nós aqui já temos um arquivo com tudo isso feito e pronto para uso, dessa forma não temos que
ficar refazendo toda vez que vamos fazer uma animação.
Faça isso também ou clique aqui para baixar os nossos, um no formato de TV padrão e outro em
WIDE Screem.
Imprima seu Safe Frame
Também existe a necessidade de ter uma versão impressa do Safe Frame que muitas vezes servirá
como base enquanto se desenha à animação e principalmente os cenários, evitando assim desenhar
algo importante numa área de risco.
Então é isso, se como nós, seu objetivo é mostrar seus trabalhos no mais diversos formatos, não
deixe de usar o Safe Frame.
Antes de começar...
... gostaria de deixar claro que quando começamos o Mundo Canibal, em 1995, tínhamos um PC,
um Mouse de bolinha e um Scanner de mão e usamos isso anos e anos.
Então antes também de você ver o equipamento que temos hoje e começar a se lamentar tipo, “Ah!
Mas por isso que eles conseguem, eles tem Tablet” ou “Puxa, se eu tivesse uma Cintiq, eu
conseguiria fazer” ou ainda “Quando eu tiver uma Tablet eu começo”, lembre que passamos muito
tempo sem isso e mesmo assim conseguíamos fazer as animações.
Quando você quer e tem determinação, você consegue!
Ficar se lamentando não resolve nada, o importante é não desistir ok!!!
Existem várias outras marcas, mas não podemos dar nosso parecer por nunca ter usado, então se
possível, teste ou converse com alguém que tem antes de comprar.
As da linha Bamboo Fun e Graphire (de tamanho menor, 4x5” e 6x8”) são as mais baratas e mais
do que suficiente para um ótimo trabalho.
Não pense que maior é melhor porque na verdade pode atrapalhar, pois as muito grandes ocupam
muito espaço físico e dependendo de sua área de trabalho isso pode ser um problema.
Nossa Cintiq é a 12WX e esse é o modelo de tablet que se desenha direto na tela dela, é show de
bola e acreditamos ser o futuro da animação, isto é, logo o lápis e papel serão esquecidos.
Como desenhamos a vida toda no método tradicional, hoje só estamos, além de pintar, fazendo
alguns cenários e itens nela para ir pegando o jeito e para quem sabe logo fazer tudo direto ai.
No caso das Cintiqs o tamanho maior não é problema e sim recomendado.
Mesa de Luz/Animação
Usar mesa de animação (aquelas com um circulo no meio e uma luz por baixo) é extremamente
recomendado, mas acredite, Rodrigo Piologo tem, mas não usa.
Ele prefere sua antiga e simples prancheta escolar de madeira com um segurador de folhas na lateral
para fazer suas animações, da pra acreditar???
Apesar de uma opção estranha, isso serve para mostrar mais uma vez que ao invés de ficar se
lamentando por não ter uma mesa de luz ou uma Tablet, com força de vontade se consegue fazer
tudo.
Mas claro, você pode preferir ter uma.
Infelizmente é um pouco complicado achar isso no Brasil e em minha ultima busca encontrei duas
boas opções:
Mesa de Luz Arraia: do N.A.D.A (Núcleo de Animação PUC – RIO) e projetada pela designer
Talitha Magalhães é uma opção prática (mais detalhes aqui)
(clique)
Bem, em relação a material e equipamento para desenho é isso, o resto é usar a criatividade!!!
Vamos passar aqui algumas dicas que usamos na criação deles e esperamos que elas o ajude a
adquirir seu próprio estilo, porem isso só é conseguido com muito empenho, dedicação e estudos.
Existem milhares de livros, cursos, sites e tudo mais sobre desenho e um bom treino é tentar copiar
personagens existentes.
Não existe problema algum nisso só vai melhorar seu traço e abrir sua mente para o que queremos e
já citamos, você ter um estilo próprio.
Os nossos personagens
No Mundo Canibal os personagens que criamos seguem um estilo exagerado de estilização, onde
seus elementos como olhos ou bocas são deformados ao extremo, dando uma identidade aos nossos
personagens.
O próprio corpo dos personagens já foge do padrão humano e varia de um para outro.
Repare nas figuras abaixo a diferença e variedade entre eles.
Isso se dá pelo fato de que apesar de suas deformações, o equilíbrio esta presente, como pode ser
visto nos olhos que mesmo sendo um maior que outro, no todo, contando com as olheiras, são da
mesma largura e a cabeça compensa a diferença na altura.
Na boca é fácil perceber que os dentes foram colocados de forma pensada e não jogados de
qualquer forma, pois isso poderia dar a aparência que a boca do Pássaro continha dentes podres, não
sendo esse o objetivo do desenho.
Estilos semelhantes ao usado por nós também podem ser vistos, na maioria das vezes, em
personagens que possuem um humor mais escrachado como “Vaca e Frango” da Cartoon
Network.
Ainda nesta figura, vários outros detalhes podem ser vistos, mas realmente o que conta na hora de
estilizar um desenho, ainda mais no nosso estilo, é o treino e ser bastante exigente consigo próprio.
A opinião de outras pessoas também é muito importante pois pode mostrar pontos que passaram
desapercebidos por você.
Neste outro exemplo que você poderá usar como base para um exercício, vemos a estilização de
uma simples cabeça de Urso.
Na figura, observamos quatro tipos de estilizações onde também foi necessário construções
diferentes devido ao fato de apresentarem um grande numero de diferenças entre si.
A desfocagem de movimento é um recurso que ninguém repara, mas é muito usado em animação e
ajuda muito a agilizar o trabalho.
A idéia é simular o desfoque que se tem em filmagens ou fotografias quando algo se movimenta
muito rápido.
Em programas de tratamento de imagens e edição de vídeo esse efeito, conhecido também como
Blur, é conseguido automaticamente, porém em animação, aplicar esse efeito automático pode
deixar a coisa meio estranha, e o normal é o desenhista/animador já o simular.
O processo é muito simples e geralmente apenas um quadro já resolve toda a movimentação.
Como fazer?
No exemplo que veremos, Chuq Nóia vai dar um chute, então a primeira coisa que se deve
desenhar é o quadro antes da desfocagem e o depois.
Após ter desenhado e finalizado é hora de digitalizar, isto é, passar para o computador os desenhos e
respectivamente para o Flash através de um scanner de mesa, sendo que qualquer modelo pode ser
utilizado, uma vez que usamos apenas o recurso de imagens em preto e branco e isso todos eles
fazem iguais.
Além de digitalizar, ou como se diz, “scannear”, vamos também vetorizar nossos desenhos, isto é,
eles deixarão de ser imagens para virarem traços matemáticos, o que tornará sua animação muito
mais leve de ser carregada quando usada para exibição on-line e também muito mais fácil de
pintar e manipular.
Fazer isso é muito simples, e resumidamente basta scannear o densenho em Preto e Branco puro
(não tons de cinza) , importar no Flash e usar o comando Trace Bitmap para vetorizar, pronto, ta
feito!
Mas agora vamos ver isso passo a passo.
Como exemplo, vamos scannear o garotinho da Avaianda de Pau correndo que constitui de 4
desenhos.
Você pode scannear seu(s) desenho(s), mas se preferir ou não tiver scanner, clique aqui e baixe
as imagens já scanneadas.
Abra seu programa de scannear (aquele que sempre vem grátis com o scanner).
É provável que ele já scanneie direto e lhe mostre um preview, mas se não fizer clique em algo tipo
Prescan ou Preview (Pré-digitalizar).
O importante agora é configurar corretamente o scanner para termos a imagem da melhor forma
para vetorizar.
Como cada programa é de uma forma, procure algo como:
Tipo de Saída ou Color ou Cores Filter Select: Escolha Preto e Branco ou alguma opção que
resulte nisso.
IMPORTANTE!!!
É extremamente importante que seja PRETO E BRANCO e NÃO Tons de cinza, pois na hora da
vetorização, se scanneou errado (tons de cinza) vão ficar “sujeiras” na hora da vetorização.
Resolution ou Resolução ou DPI: Para nossos desenhos usamos sempre 200 DPI, dependendo do
tamanho do desenho você pode aumentar (quanto menor o desenho, mais deverá ser a resolução),
porém como você já sabe, nada de desenhar coisas muito pequenas para não correr o risco de perder
muitos detalhes na vetorização.
Abra o Flash.
Como estamos importando um ciclo de movimento, para facilitar nossa animação, vamos importar
as imagens já dentro de um Graphic vazio.
Para criá-lo, basta clicar Ctrl+F8 (Insert - New Symbol...), dar o nome de Garoto Corre, escolher
Graphic e OK.
Automaticamente já entraremos dentro do Graphic criado e ele já estará na Library (Ctrl+L).
Com o tipo de imagem a ser scanneada ajustado, selecione a área que quer digitalizar e clique em
Scan ou End (Digitalizar, Finalizar).
O tipo de arquivo a ser salvo pode ser qualquer um,JPG, GIF, TIF , TGA, etc, o importante é
SCANNEAR PRETO E BRANCO!!!
Para facilitar seu trabalho, salve as imagens com uma seqüência numérica, isto é, 001,002,003, etc,
dessa forma, o Flash vai reconhecer e importar já de forma correta uma atrás da outra como iremos
ver.
Feche a janela do scanner assim que todas as imagens tenham sido digitalizadas;
Abra o Flash.
Como estamos importando um ciclo de movimento, para facilitar nossa animação, vamos importar
as imagens já dentro de um Graphic vazio.
Para criá-lo, basta clicar Ctrl+F8 (Insert - New Symbol...), dar o nome de Garoto Corre, escolher
Graphic e OK.
Automaticamente já entraremos dentro do Graphic criado e ele já estará na Library (Ctrl+L).
Agora sim, vamos importar as imagens, para isso clique em File – Import - Import to Stage...
(Ctrl+R).
Como gravamos o nome das imagens em uma seqüência númerica, clique apenas na primeira, neste
caso a 001.gif e de Abrir.
O Flash vai detectar as outras e perguntar se você quer importar a seqüência toda, clique em
SIM/YES.
As imagens são rapidamente importadas e você já pode ver no Time Line os 4 Keyframes criados.
Já o Curve Fit e Corner Threshold, vai variar muito do estilo do traço do artista.
Curve Fit determina o quanto se quer suavizar o traço na hora da vetorização, sendo a opção
PIXEL a mais fiel a imagem, pegando mesmo pixel por pixel.
Isso vai deixar tão fiel que o serrilhado da imagem vai se manter e o vetor vai ficar bem pesado.
Very Smooth é o que mais vai suavizar, podendo levar a perda de detalhes ou deformação de
algumas partes.
Veja abaixo a diferença entre os dois em relação a imagem original.
É hora de selecionar a ferramenta Paint Bucket Tool (tecla K), o tradicional baudinho de
pintura que vemos em todos os programas (Figura abaixo A).
Para escolher uma cor, basta clicar em Fill Color (figura abaixo B) que uma paleta de cores se
abrirá.
Vamos usar a ferramenta Pencil Tool (tecla Y) (figura abaixo A) configurada como Smooth a
fim de suavizar o traço feito (figura abaixo B) e usar Hairline, o mais fino dos traços para não
atrapalhar na visualização (figura abaixo C). Use também uma cor bem contrastante com a do
personagem (figura abaixo D), ficando mais fácil de ver onde estão os contornos quando formos
removê-los após já tivermos pintado as áreas criadas.
Desligue também a opção Object Drawing (figura abaixo E), pois ele cria os traços agrupados e
dessa forma não vão misturar com o preenchimento, que é o que queremos.
Clique na ferramenta Oval Tool (tecla O), certifique-se que Object Drawing está desligado e crie
um circulo com qualquer cor de preenchimento, mas sem contorno.
Para que ele fique um circulo perfeito, mantenha SHIFT apertado enquanto o cria.
Pintando o circulo
Vamos mudar a cor do degrade, ao invés de azul para preto, vamos de azul para azul escuro, isso
torna o resultado final mais realista.
Com a Ferramenta de seleção (tecla V), selecione o circulo e abra o painel Color Mixer (Shift +
F9).
De um duplo clique na cor preta da direita na barra de degrade, escolha a cor #000099 e clique fora
do circulo para ver o resultado.
.
Escolhendo o Azul Escuro #000099 (clique)
Se com seu degrade aplicado, você ainda não está satisfeito com o posicionamento dele dentro do
circulo, use a ferramenta Gradient Transform Tool (Tecla F), para fazer os ajustes necessários.
Basta clicar sobre o circulo que ícones de ajuste surgirão, veja na figura abaixo suas funções.
A - Move o centro do degrade;
B - Alarga ou achata o degrade tirando a simetria;
C - Aumenta ou diminui a cobertura geral do degrade;
D - Muda a direção do degrade.
Com os ajustes realizados, crie um novo Layer, de o nome de Brilho, e faça agora um oval Branco
semelhante ao da figura abaixo.
Para alinhar ele ao centro horizontal da Base, selecione Base e Brilho, abra o painel Align (CtrL
+K), e clique em Align Horizontal Center.
Ele deverá ser aplicado de cima para baixo no Brilho e para fazer isso, clique, mantenha
pressionado e arraste o mouse.
Você verá uma linha que indica a direção do degrade.
Para deixar perfeitamente reto, mantenha pressionado também a tecla SHIFT durante a operação.
Aplicando o degrade Linear
Os ajustes com a Gradient Transform Tool (Tecla F) são semelhantes ao circular.
Até o momento o Brilho está com um degrade de Branco para Preto, mas o que queremos é deixar
de Branco para Transparente, simulando assim um brilho real, então da mesma forma que mudamos
para azul escuro o preto do gradiente da Base, mude o preto do Linear para Branco e coloque
Alpha, que indica a transparência da cor, como zero.
Clique fora para ver o resultado.
Torne visíveis os Layers ocultados e posicione a sombra um pouco para baixo e direita em relação a
Base.
Posicionamento da Sombra
Como transformamos a Sombra em Graphic, agora fica fácil darmos transparência nela como um
todo ou mudar a cor da sombra deixando o efeito translúcido mais real.
Para dar transparência, selecione a sombra e em Properties (Ctrl+F3) vá em Color – Alpha e
regule quanto quer.
Colocando transparência
Para mudar a cor vê em Color – Tint e selecione a Cor e a intensidade que deseja aplicar.
Mudando a Cor
Para mudar a cor e dar também transparência, vá em Color – Advanced – Settings....
Na janela que se abre, ajuste a cor e Alpha como desejar.
Na Figura abaixo você pode ver uma cena com apenas 7 Layers sendo que em 3 (Carro, Rua Frente
e Rua Fundo) usamos Graphics animados.
Cena usando os Graphics Carro, Rua Frente e Rua Fundo (clique)
Os Layers Rua Frente e Rua Fundo contem 1 Graphic cada que tem em sua animação as listras da
estrada, já o Layer Carro possui o Graphic Fusca com 15 Graphics Internos
Por que um Graphic com tudo isso?
Queríamos que ao mesmo tempo em que o Fusca andasse na tela várias coisas acontecessem nele e
animar na Cena cada Graphic num Layer separado seria muito ruim pois além de nossa área de
trabalho ficar poluída demais com 22 Layers, se resolvêssemos mover o Fusca para o outro lado ou
espelhá-lo, imagine o trabalho de ter que arrumar todos os Graphics.
Sendo assim, criamos um Graphic para cada acontecimento, depois criamos o Graphic Fusca e
colocamos tudo dentro dele resolvendo qualquer dor de cabeça que pudesse vir a acontecer.
Para você entender melhor cada parte e o que cada Graphic contem, veja a Figura 18.4 onde
abrimos todos os Graphics do Fusca e numeramos todos os seus quadros internos.
Seguindo a imagem acima e com a imagem de referencia que também está na Library, você poderá
tenta remontar todo esse detalhado Graphic.
Junto também está o arquivo final que lhe ajudará ainda mais e também serve de estudo.
Conclusão
Dominando bem o uso de Graphics pode-se enriquecer muito as animações e ter muito menos
trabalho do que se parece na edição final de sua animação, agora o número de Graphics que serão
feitos dependerá da sua necessidade e vontade, coisa que, como se nota, não falta para Rodrigo
Piologo, quem desenha e pinta todas as animações do Mundo Canibal, afinal só assim você também
poderá se tornar um “SuperMegaUltraPowerGraphicer” :-D
A Linha Guia ou Guide, é muito usado por nós por ser algo extremante útil e fácil de usar, porem
costumamos usá-lo mais em objetos do que em personagens.
Com ela criamos caminhos onde nossos gráficos irão percorrer sem a necessidade de criar vários
Keyframes.
A diferença clara e o por que de usar Guides, pode ser vista nas duas animações abaixo.
Na animacao 01, feita usando-se Guide, pode-se ver que o avião atravessa toda a tela fazendo um
suave rasante e acompanhando toda a trajetoria do caminho.
Já na animação 02, onde usamos 3 Keyframes, um na saida, um pro rasante e um para o final, a
animação ficou bem “dura” e mecânica.
A diferença é que com a Guide, nos desenhamos o caminho, uma linha curva que automaticamente
o Avião seguiu, e já com Keyframes, isso é impossível, pois é sempre gerado um movimento linear
entre dois pontos.
Mas agora vamos fazer um exemplo onde ficará mais fácil ainda de entender e será visto como é
simples de se fazer.
Use um arquivo seu com algum desenho convertido em Graphic ou clique aqui e baixe o nosso
aviàozinho.
Com arquivo aberto, use a ferramenta Pencil Tool (Tecla Y) e crie o caminho que desejar.
Procure sempre fazer usando o menor tamanho para o traço, que é o Hair Line, pois assim se sabe
exatamente onde o Graphic passará.
Você pode também desenhar sua Guide usando as outras ferramentas de desenho (Line, Pen,
Brush, etc).
De um duplo clique sobre o nome do Layer e renomeie para Guide.
clique
Em seguida, de botão direito do mouse e selecione Guide para avisar que esse Layer é uma Guia.
Veja que o ícone do Layer mudará para uma régua “T” ou martelinho como muitos por ai dizem :-
D.
Agora crie um Layer novo (Insert – Timeline – Layer), renomeie ele para Avião e clique e arraste
ele para baixo e levemente para a esquerda do Layer Guide.
Repare que o ícone da Guide vai escurecer informando que você está vinculando o Layer Avião a
Guide que é isso mesmo que queremos.
A régua T muda para um Bolina com um tracejado, indicando que funcionou.
Abra agora sua Library (Ctrl+L) e arraste o Avião para este Layer.
Certifique-se que Snap To Objects está ligado (View – Snapping – Snap to Objects ou ícone do
Imã no topo ou lateral direito da tela), pois ele nos ajudará a posicionar corretamente o Avião no
caminho.
Vamos fazer o avião vir da Esquerda para Direita do caminho criado, então o arraste para o começo
do caminho no lado Esquerdo posicionando o seu centro (bolinha Branca) bem no começo da linha.
Com o Snap ligado, você vai sentir que será “puxado” para o local correto,
Até agora fizemos tudo isso no Frame 1, porém precisamos de mais Frames para poder fazer o
Movimento, então clique no Frame 60 do Layer Guide e tecle F5 para inserirmos Frames até ai.
clique
Se não funcionar, veja se no primeiro ou ultimo Keyframe o Avião está encaixado corretamente na
ponta do caminho que você desenhou.
Com tudo certo, apesar de agora o Avião já estar seguindo o caminho, ele ainda não segue o sentido
do que foi desenhado, como acontece na Animação 01.
Para que isso acontece, basta clicar em qualquer ponto do Motion Tween, e em Properties
selecionar Orienth to Path.
Prontinho, resolvido!
Dicas Adicionais
-Você pode aumentar, diminuir, rotacionar, dar efeitos e etc normalmente no seu Graphic nos
Keyframes do Avião.
-Se a partir do Frame 61 você quiser continuar sua animação, mas sem o uso do Caminho, basta no
Frame 61 do Layer Guide você inserir um Blank Keyframe (F7).
-Não é possível usar Máscaras e Guias juntos, mas para resolver isso, basta criar a animação toda
que se vai usar Guide dentro de um Graphic e então usar a Máscara no Timeline principal ou até
mesmo dentro de um outro Graphic.
-Outra forma de criar um Layer Guide, é selecionar um Layer normal e clicar no ícone Add Motion
Guide. O Layer já criado vinculado ao debaixo.
É isso ai pessoal e agora “sigam seu caminho” (Nossa! Essa foi péssima).
As máscaras são usadas para definimos o que deve ou não aparecer, sendo que somente o que
estiver abaixo dela será exibido.
Ela tem infinitas utilidades e usamos muito em nossas animações.
Mask pode conter qualquer tipo de gráfico e até mesmo um Movie Clip animado, o que pode gerar
efeitos bem interessantes, só não esqueça que se for usar Movie Clip, eles não são exportados para
formato de vídeo.
O uso de Mask é muito simples de criar e usar, podendo ser resumido em 5 etapas:
1 – Crie um Layer;
2 – Transforme-o num Layer Mask;
3 – Desenhe a área que deve exibir o conteúdo do Layer abaixo;
4 – Crie o Layer abaixo da Mask onde colocará o conteúdo a ser exibido;
5 – Arraste esse Layer para o Layer Mask para vinculá-lo.
Mas vamos fazer um passo a passo e conhecer tudo em detalhes
Tomelirolla saindo do buraco
Antes de começar, clique aqui e baixe o arquivo que usaremos.
Ele possui um cenário, o Tomelirolla já animado e os Graphics que foram usados nele.
Nosso exercício consiste apenas em fazer nosso personagem Tomelirolla sair de um buraco no chão,
mas graças ao uso de Maks, não precisaremos nem mesmo furar o Graphic do cenário para
conseguirmos esse efeito, então vamos lá.
Com o arquivo e Library aberta (Ctrl+L) , arraste o cenário para a cena e o centralize usando o
painel Align (Ctrl+K) e clicando em To Stage: nos ícones Align Horizontal e Vertical center.
Alinhando ao centro
Com duplo clique no nome Layer, renomeie ele para Cenário, apenas para organização visual.
Crie um novo Layer (Ícone ), renomeie para Tomelirolla e arraste o Tomelirolla Animado
gordinho da Library para a direção do buraco, mas fora e abaixo dele, veja a figura.
Posição do Tomelirolla
Antes de criar a máscara, vamos animar o Tomelirolla, para isso vamos adicionar Frames até o
quadro 40 (F5 no Frame 40 de cada Layer).
A figura abaixo indica o que faremos, primeiro para cima e depois para baixo, imaginando que ele
estivesse saindo do buraco.
Layers Criados
Clique no Layer Globos e usando a Oval Tool (Tecla O) desenhe dois ovais brancos com
contorno preto que representam os Globos oculares numa silhueta de meio perfil.
Pode deixar com jeitão de Cartoon e se for seguir a imagem abaixo, desenhe primeiro o da esquerda
e depois o da direita para um sobrepor o outro corretamente.
Com a Free Transform Tool (Tecla Q), estique, achate e posicione as pupilas do Frame 12
deixando-as uma ponta na posição do Frame 10 e outra na do Frame 14.
Veja na figura abaixo como deve ficar.
Deformando as Pupilas
Prontinho, sem dar Motion Tween em nada, de Ctrl+ENTER e confira agora o resultado.
Eu não sei quanto a vocês, mas nós achamos esse resultado muito mais interessante do que
simplesmente usar o Motion Tween, e ainda simula um desfoque das pupilas.
Conclusão
Você pode usar essa técnica para as mais diversas situações, porém nós aqui quando a usamos
geralmente são em objetos, em personagens preferimos desenhar.
Abaixo você vê o uso em uma das cenas da animação Macumbéd Baby.
Para virar a faca de lado e antes dela o atingir, usamos a mesma lógica usada acima.
Então é isso, agora pense bem antes de aplicar um Motion Tween, ele pode facilitar o
trabalho, mas muitas vezes o resultado é muito melhor no velho e tradicional modo do quadro
a quadro.
Ah! Se quiser, baixe aqui o arquivo final criado neste tópico.
O Efeito Glow(Brilho) no Flash é facilmente conseguido quando precisamos usá-lo em um
Movie Clip, bastando selecionarmos o Movie Clip criado, abrir o painel Filters em Properties
( Ctrl+F3), escolher Glow e ajustar.
Opção Distort
Agora mantenha a Tecla Shift pressionada, clique na aresta superior esquerda e arraste para a
direita (o uso do Shift mantém a simetria dos dois lados).
É provável que ainda fique muito gorda, então use a Free Transform Tool (tecla Q) para afinar
um pouco clicando e arrastando a aresta lateral.
O resultado deve ser algo semelhante ao da figura abaixo.
Conclusão
Nós evitamos ao máximo usar Bitmaps em nossos trabalhos, por isso essa ferramenta é muito
interessante e esperamos que seja útil para você também.
Clique aqui se quiser baixar o arquivo final e abaixo uma seqüência de quadros da animação
Bosta Wars III quando a espada de João Que Nobi amolece.
O som numa animação tem uma importância enorme no que se pretende mostrar.
Toda a atmosfera de uma cena pode ser melhor sentida apenas com uma única musica de fundo
sobre toda a animação, o que também chamará muito mais atenção do espectador.
É claro que existem infinitas e ótimas animações “mudas” pelo mundo todo, porém nesse caso o
conteúdo tem que ser realmente interessante para manter alguém por mais de um minuto na frente
da tela sendo isso pior ainda quando o assunto é Internet, onde ninguém tem paciência de esperar
nada.
Em nossas animações o som tem um papel crucial e é usado exaustivamente tanto nos efeitos como
nos diálogos dos personagens.
Sem contar os diálogos, os efeitos e trilhas musicais são as ultimas coisas que se deve colocar numa
animação.
Isso deve ser feito porque se você quer saber se uma piada ou cena está realmente funcionando, ela
deve funcionar sem o áudio.
Essa é uma ótima forma de testar seu trabalho e quando dá certo você sempre diz; “Nossa! Imagina
então quando colocarmos os efeitos” . ;-)
Nós aqui do Mundo Canibal sabemos que um dos grandes destaques de nossas animações são as
vozes, por isso um bom equipamento é fundamental.
Para se captar um som de qualidade, no mínimo deve-se ter um bom microfone e uma boa placa de
som.
Para quem entende bem de áudio, uma mesa de som também é fundamental.
Porém, esse equipamento pode acabar saindo caro, foi ai que Tomi Terrata, o Musiquêro do
Mundo Canibal, nos mostrou uma ótima solução profissional com um preço bem acessível.
O que usamos atualmente é um microfone Samson USB que, justamente por ser USB, elimina a
necessidade de uma cara placa ou mesa de som, basta plugar e é só alegria.
Além disso compramos os outros acessórios listados abaixo e tudo não chegou a R$ 700,00 .
Microfone C01U(para PC e MAC) : o legal dele é que é USB, isto é, já fica digital direto evitando
ruídos(clique aqui para detalhes do produto);
Tripé: Esse é um tripé simples para microfone encontrado em qualquer loja de instrumentos
musicais.
Compramos na www.golinhomeaudio.com.br onde fomos muito bem atendidos e recebemos
muito rapidamente os equipamentos.
Você pode encontrar os Pop Filters também aqui: www.sabrasom.com.br
Bem, isso é exatamente o que usamos hoje para as dublagens e captação de algum som.
AH! IMPORTANTE!
Pode parecer estranho, mas o microfone vem com um CD com um programa e tal, mas o Drive para
instalação eu é bom mesmo não vem (vai entender!!!).
Então, como é meio chato achar isso no site, aqui está o link direto para a página:
http://www.samsontech.com/main/misc.cfm?pageID=45
Para se ter uma boa qualidade de gravação de áudio é indispensável um bom equipamento, como já
falamos no tópico Áudio – Equipamentos, e para a edição, tratamento e aplicação de efeitos
também precisamos de um bom programa, porem nesse caso temos a possibilidade de ter algo bom
e o melhor, de graça.
É o caso do Audacity, um pacote completo para edição que não deixa nada a desejar em
comparação a programas pagos como o conhecido Sony Sound Forge.
É necessário teclar SHIFT para que o ícone Play mude para Loop .
Não custava nada um botãozinho a mais, né! :-D
Conclusão
Infelizmente nosso conhecimento em gravação e tratamento de áudio limita-se praticamente nisso,
porem como você já deve ter observado, existem muitas outras coisas que podem ser feitas no
Audacity, então fique a vontade para testar e se descobrir algo interessante, nos mande ;-D
Trabalhar com som no Flash é extremamente fácil, podendo-se importar os principais tipos de
arquivo de áudio incluindo o adorado MP3.
Sempre gravamos nossos sons com alta qualidade e se você acha que isso irá “pesar” na animação,
não se preocupe, pois no próprio Flash há a opção de escolher o formato de áudio que será
publicado em seu filme, conforme veremos mais adiante.
Ao importar os arquivos eles vão todos para a Library (Ctrl+L) e um dos modos mais simples de
usá-los em sua animação é simplesmente clicando sobre ele e o arrastando para a cena. Ele será
colocado no Layer e Frame selecionado.
Arquivo sonoro na Library e sendo exibido no TimeLine (clique)
Uma outra maneira de incluir o áudio é selecionar o Frame, ir na barra de propriedades (Ctrl+F3) e
selecionar um dos sons importados no campo Sound.
Selecionando arquivo
importado
Com o arquivo selecionado, repare que podemos ver o formato no qual o som foi gravado, além de
termos as opções Effect, Edit e Sync.
Opções Effect, Edit e Sync
Para entendermos perfeitamente essas opções, vamos fazer passo a passo a colocação de uma
música.
Clique aqui para baixar o arquivo, abra um arquivo novo e o importe (File – Import – Import
to Library...)
Antes coloca-lo me cena, clique no Frame 80 de insira frames (Tecla F5).
Agora sim, arraste ele da Library para a cena.
Musica já no Layer
Antes de dar Play, clique em qualquer parte da música no Timeline e veja em Sync se está como
Event, se não estiver, coloque.
Música como Event
Para que um som Event seja tocado enquanto você edita sua animação, é necessário que você
clique no Frame que ele foi colocado ou antes, então, agora volte para o Frame 1 e de Play (Enter).
Veja que chegará no final da animação mas a música não para de tocar e até hoje os programadores
não inventaram um simples botãozinho pratico para parar com esse inferno, pelo menos nós não
conhecemos, então antes que você fique louco, clique novamente no Timeline e depois em
Edit... , vai abrir uma janela, feche-a e não se preocupe que vamos vê-la ainda.
Clique em Edit... para parar o som. Não custava nada um botãozinho Mute :-D
São quatro as opções existentes em Sync, que determinam o tipo de sincronização de áudio que
será usado pelo Flash na hora da reprodução do som selecionado.
Vamos ver cada um em detalhes.
Event
Como vimos, o som toca livremente, independente do número de Frames da cena e do que está
sendo exibido.
Agora na sua cena, crie um Layer novo, clique na Ferramenta de Texto (tecla T) e no centro
da cena escreva “Cena 1”.
Start
Com essa opção selecionada, se o mesmo som estiver em dois ou mais quadros diferentes, só será
tocado uma vez até chegar ao seu final.
Para ver o resultado, basta mudar Sync para Start (não esqueça de clicar em qualquer parte da
música no Timeline da cena 1 para as opções apreçam em Properties).
Problema resolvido com o uso de Start
Agora, mude novamente de Start para Stream e veja o resultado.
Usando Stream a música não é tocada na cena 02
Veja que usando Stream a música não é tocada na cena 02, mas por que isso acontece?
Vamos ver.
Stream
O som em Stream não passa de uma cena para a outra, mas apesar desse aparente “problema”, o
Stream é fundamental para ajustarmos o diálogo dos personagens, por ser possível ouvir o som
quadro a quadro na edição bastando clicar e arrastar o Mouse no Timeline ou dar play em qualquer
ponto que o som esteja sendo exibido.
Outra coisa importantíssima é que, em caso de exibições em formato SWF, o Stream garante o
sincronismo de áudio em todos os pontos da animação forçando a reprodução a andar mais rápido
mas para fazer isso ele precisa pular alguns Frames.
Pode parecer ruim, mas é melhor do que em sua animação, por exemplo, o som de uma explosão
seja reproduzido antes que a mesma ocorra ou os diálogos ficarem como dublagens de novela
mexicana :-D
Isso ocorre no caso de Event que, como foi dito, ignora o que está ocorrendo na animação.
Como você deve ter percebido também, a música recomeçou e isso acontece porque Stream
depende do tamanho do Timeline da cena, isto é, se sua música tem 3 segundos, precisaria de no
mínimo 90 frames na mesma cena para tocar inteira.
“Mas se Stream corta a música, como solucionar isso?”
Neste exemplo, existe a solução de cortar seu áudio Stream em duas partes e colocar a continuação
do Frame um da cena dois, mas isso é chato e às vezes demorado, ainda mais se tiver várias cenas.
O melhor é usar a seguinte regra: Músicas de fundo usar EVENT demais áudios, STREAM.
Problema resolvido.
Clique em Edit... para parar o som. Não custava nada um botãozinho Mute :-D
São quatro as opções existentes em Sync, que determinam o tipo de sincronização de áudio que
será usado pelo Flash na hora da reprodução do som selecionado.
Vamos ver cada um em detalhes.
Event
Como vimos, o som toca livremente, independente do número de Frames da cena e do que está
sendo exibido.
Agora na sua cena, crie um Layer novo, clique na Ferramenta de Texto (tecla T) e no centro
da cena escreva “Cena 1”.
80 frames na cena 02
Volte para a Cena 1 (use Page Up e Page Down para navegar entre as cenas) e gere um Preview da
sua animação (Ctrl+ENTER).
Tudo vai ocorrendo bem, a música começa a tocar, vai para a cena 2 e depois começa a bagunça.
Quando a animação recomeça, ela começa a tocar a música novamente uma por cima da outra e a
zona está feita.
Para evitar isso, uma das opções é mudar Sync para Start
Start
Com essa opção selecionada, se o mesmo som estiver em dois ou mais quadros diferentes, só será
tocado uma vez até chegar ao seu final.
Para ver o resultado, basta mudar Sync para Start (não esqueça de clicar em qualquer parte da
música no Timeline da cena 1 para as opções apreçam em Properties).
Problema resolvido com o uso de Start
Agora, mude novamente de Start para Stream e veja o resultado.
Usando Stream a música não é tocada na cena 02
Veja que usando Stream a música não é tocada na cena 02, mas por que isso acontece?
Vamos ver.
Stream
O som em Stream não passa de uma cena para a outra, mas apesar desse aparente “problema”, o
Stream é fundamental para ajustarmos o diálogo dos personagens, por ser possível ouvir o som
quadro a quadro na edição bastando clicar e arrastar o Mouse no Timeline ou dar play em qualquer
ponto que o som esteja sendo exibido.
Outra coisa importantíssima é que, em caso de exibições em formato SWF, o Stream garante o
sincronismo de áudio em todos os pontos da animação forçando a reprodução a andar mais rápido
mas para fazer isso ele precisa pular alguns Frames.
Pode parecer ruim, mas é melhor do que em sua animação, por exemplo, o som de uma explosão
seja reproduzido antes que a mesma ocorra ou os diálogos ficarem como dublagens de novela
mexicana :-D
Isso ocorre no caso de Event que, como foi dito, ignora o que está ocorrendo na animação.
Como você deve ter percebido também, a música recomeçou e isso acontece porque Stream
depende do tamanho do Timeline da cena, isto é, se sua música tem 3 segundos, precisaria de no
mínimo 90 frames na mesma cena para tocar inteira.
“Mas se Stream corta a música, como solucionar isso?”
Neste exemplo, existe a solução de cortar seu áudio Stream em duas partes e colocar a continuação
do Frame um da cena dois, mas isso é chato e às vezes demorado, ainda mais se tiver várias cenas.
O melhor é usar a seguinte regra: Músicas de fundo usar EVENT demais áudios, STREAM.
Problema resolvido.
Edit Envelope
Aqui se pode diminuir o volume de todo o som, de apenas um determinado trecho ou variar o envio
do áudio para os canais (esquerdo - direito). Para isso basta clicar num ponto qualquer da fina linha
superior que cruza todo o som onde surgirá um quadrinho branco que pode ser arrastado livremente
(figura abaixo A).
Isso facilita pois depois você pode mover, aumentar, diminuir e etc livremente sem precisar fazer
isso em cada elemento se tivesse montado tudo no Timeline principal.
Graphic vazio sendo criado
Dentro do Menina Completa, mude o nome do Layer 1 para Cabeça e Corpo (duplo clique no
nome do Layer).
Crie um novo Layer , de o nome de Bocas e mais um Layer com o nome de Áudio. Ele deve ficar
acima de todos apenas para facilitar a visualização.
Clique no Frame 100 de cada Layer e de F5 em cada um para adicionarmos 100 quadros e termos
espaço para toda a fala.
Clique no Layer Cabeça e Corpo e arraste da Library os Graphics Corpo e Cabeça posicionando-
os como na figura abaixo.
A Cabeça deve ficar por cima do Corpo e para organizar isso entre dois ou mais elementos num
mesmo Layer, clique em um dos elementos e Ctrl+Shift+Setinha para Cima, se quiser colocar
acima de tudo, ou Setinha para Baixo para ficar abaixo.
Você pode ir também em Modify – Arrange e escolher as opções lá.
Feito isso você pode bloquear esse Layer, não mexeremos mais nele.
Boca A posicionada
Assim a boca é colocada, clicamos sobre seu Frame, vamos em Properties (Ctrl+F3) e no campo
Frame nomeamos da seguinte forma: //A.
As duas barras são encaradas como um comentário e o “A” indica que estamos usando uma boca
com o fonema “A” neste Frame.
Fazendo isso, esse comentário aparecerá no Timeline e quando existir a necessidade de uma nova
boca “A” é fácil localizá-la e duplicá-la.
Frame nomeado para A
Repita o processo para todas as outras Bocas pulando um Frame (para facilitar a visualização),
teclando F7 (cria um Frame vazio), arrastando a Boca da Library e nomeando o Frame.
Para ajudar no posicionamento correto das Bocas, ligue o Onion Skin (figura abaixo A) para ver os
quadros anteriores e de um Zoom no Timeline (figura abaixo B) o que facilitará você ver o nome
do Frame no caso de posicionar duas bocas em Frames seguidos.
Você pode aumentar o Zoom do Timeline até o nível de ver as Bocas no próprio Timeline, porém
aqui gostamos de usar no Médium.
A referência para posicionar as outras bocas deve ser o Lábio superior e o lado esquerdo pois a
garota está de meio-perfil.
Simplesmente alinhar todas as bocas ao centro uma da outra deixaria tudo errado.
Bocas posicionadas com ajuda do Onion Skin ligado e Zoom no Timeline (clique)
Colocando o Áudio
Clique no Layer Áudio e arraste da Library para a Cena o áudio Fala da Menina.mp3.
Como vimos em Áudio – Importando e usando os áudios no Flash, para sincronismo labial
temos que usar Sync como Stream, garantindo o sincronismo e facilitando a tarefa de sincronizar
no Flash.
Áudio no Timeline e Sync configurado em Stream em Properties
Vamos sincronizar!!!
Agora para sincronizar não tem segredo, e sim devesse ter paciência.
Você terá de dar Play e Stop (tecle ENTER) num trecho da fala e posicionar as bocas
correspondentes.
Logicamente, para você não perder as já posicionadas, você vai duplicar os Frames existentes,
bastando clicar, por exemplo no Frame “A”, clicar novamente e arrastar com o Alt pressionado até
o Frame desejado, ou você pode usar o caminho mais demorado, botão direito no Frame – Copy
Frame e depois Past Frame.
O resultado deve ser algo semelhante à figura abaixo.
Toon Boom
Quem tem bastante prática com Tablet e quer criar suas animações direto no PC pode usar o Pencil,
um novo, leve e gratuito programinha.
O mais legal dele é que você pode desenhar num Layer como Bitmap e com isso se soltar todo no
esboço e num layer acima finalizar em Vetor e exportar pro Flash.
Ideal para Pencil Test, confira AQUI!!!
Site: http://www.les-stooges.org/pascal/pencil/
Swift 3D
O Swift 3D é um programa que incorpora modelagem e animação 3D com a praticidade, leveza e
facilidades do Flash.
Nas demonstrações dos recursos mostradas no site, existem coisas impressionantes tendo em vista
que o resultado são arquivos vetoriais.
Ótimo para quem está a fim de entrar no mundo 3D para web.
Site: http://www.erain.com/products/swift3d/
Mirage
Programa completo para animação 2D com destaque para poderosos efeitos visuais disponíveis.
O que nós achamos ruim, é que ele não tem suporte para arquivos vetoriais, pelo menos até onde
sabemos.
Site: http://www.bauhaussoftware.com/
Faltou algum???
Se você conhece algum programa interessante de animação 2D ou que mereça destaque, nos mande
um e-mail (flashanimado@piologo.com.br), queremos muito conhecer e teremos prazer de colocá-
lo aqui.