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E
ste jogo, inspirado no clássico Dungeons & Regras
Dragons, foi feito utilizando como base o
Dominus, um sistema de RPG sem mestre Estas são as regras do sistema Dominus Multifacetado:
criado por um misterioso grupo de Regra 1: Preparação Escolha (ou role) o seu Arquétipo nas
aventureiros benfeitores intitulado tabelas e dê um nome para seu personagem. Você começa
“Iniciativa Dominus”. no nível 1. Depois role um d6 para cada uma das três
Nestas páginas você encontrará todas as regras necessárias colunas na tabela de Trama.
para jogar aventuras incríveis. Você precisará de um lápis, Regra 2: História Para começar a sua história, escolha (ou
uma borracha, algumas folhas de papel para fazer suas role) um Lugar na tabela de Cenas. Sempre que entrar em
anotações e um conjunto de dados multifacetados. uma Cena, role um dado. Se cair par, role um Personagem.
Se cair ímpar, role um Evento. Você pode ir para uma nova
Ambientação cena se achar apropriado (e tenha resolvido qualquer
O Dungeons & Dragons é um jogo de interpretação de papéis conflito aparente).
de alta fantasia criado por Gary Gygax e Dave Arneson e Regra 3: Desafio Sempre que seu personagem tentar fazer
publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos. É algo que possa dar errado, você tem um Desafio: role o
considerado como o primeiro RPG criado e já conta com 5 dado referente ao seu Nível. Se tirar 4 ou mais, você
edições publicadas ao longo de quase 50 anos. conseguiu vencê-lo. Se houver algo nesta situação que lhe
Neste jogo, você é uma Aventureira (ou Aventureiro) que se dê vantagem nesse Desafio, role 2 dados e escolha o maior.
arrisca em um incrível mundo de fantasia, rastejando em Caso algo lhe dê desvantagem, role 2 dados e escolha o
perigosas masmorras e enfrentando terríveis inimigos em menor.
busca de reunir tesouros, acumular poderes e itens mágicos
ou alcançar metas pessoais definidas na criação do seu Regra 4: Dilema Sempre que tiver uma dúvida cuja resposta
personagem. não seja óbvia, determine duas opções possíveis (sim ou
As aventuras se unem em campanhas, longas histórias que não, esquerda ou direita, acontece A ou acontece B etc) e
podem durar meses (ou até mesmo anos), contando ao longo role um dado. Se cair par é a primeira opção, se cair ímpar
deste tempo a evolução dos Aventureiros, seja até uma é a segunda opção.
aposentadoria merecida ou mesmo até a morte durante uma
incrível luta contra os mais tenebrosos perigos, apenas pelo Regra 5: Banco de Ideias Sempre que precisar elaborar
tempo necessário para você criar um novo Aventureiro e melhor um Lugar, Personagem ou Evento, role no Banco
começar uma nova história! de Ideias e interprete o resultado de qualquer coluna de
Está pronto para adentrar a este mundo de fantasia e acordo com o contexto.
aventura? Se sim, leia as regras à seguir e vamos lá! Regra 6: Combate Um combate é um Desafio. Se vencer,
você matou seu inimigo. Se falhar, você ficou Ferido. Se um
personagem que estava Ferido falhar novamente, ele
morreu. Se não tiver mais conflito na cena, você pode
descansar e remover o estado Ferido.
Regra 7: Vilão Um Vilão é o principal inimigo de uma Trama
e não é vencido com um único Desafio bem sucedido. Para
derrotar um Vilão, é necessário vencer um número de
Desafios igual ao nível do seu personagem. Exemplo: caso
você esteja no nível 3, serão necessários 3 Desafios bem
sucedidos para vencê-lo.
Regra 8: Nível Você começa no nível 1, rolando o d4 para os
Desafios. A cada Trama vencida você sobe um nível, que
avança o dado a ser rolado, conforme a tabela:
Nível Dado de Desafio
1 d4
2 d6
3 d8
4 d10
5 d12
Dragão Vermelho 6 d20
D&D
REGRAS
1
Personagem
Arquétipos
A Origem da aventureira representa sua natureza, o povo e a cultura de onde ela veio. Em um mundo de fantasia existem diversas
origens e cada uma delas concede uma vantagem que pode ser utilizada em oportunidades variadas.
d8 Origem
1 Humano Adaptáveis a toda situação e ambiente (receba vantagem uma vez por cena)
2 Elfo Possuem uma percepção incrível, são longevos e resistentes a encantamentos
3 Anão Especialistas no trabalho em pedra e metal, enxergam no escuro e são resistentes a veneno
4 Halfling Muito ágeis e furtivos, além de resistirem a dominação como poucos
5 Gnomo São muito espertos, capazes de conjurar (uma vez por cena) e resistir a ilusões
6 Draconato Sopram uma baforada (uma vez por cena) e são resistentes a um elemento de sua escolha
7 Aasimar Seres angelicais, enxergam no escuro e são resistentes a energia negativa e positiva
8 Tiefling Seres infernais, enxergam no escuro e são resistentes a fogo
A Classe de uma aventureira é sua ocupação, aquilo que ela mais sabe fazer. Sempre que uma aventureira for realizar um
Desafio que envolva os conhecimentos de sua Classe, o teste poderá ser feito com Vantagem (a não ser que alguma condição esteja
atrapalhando).
d12 Classe
1 Bárbaro Combatente feroz e resistente, tem nas terras selvagens o seu lar e é um sobrevivente nato
2 Bardo Especialista em muitas áreas, imbui seus aliados com grande inspiração e tem um carisma ímpar
3 Bruxo Portador de poderes advindos de uma barganha com uma poderosa entidade extraplanar
4 Clérigo Devoto de uma divindade, busca espalhar a palavra sagrada e luta contra os inimigos de sua fé
5 Druida Possui poderes sobrenaturais e serve a natureza, lutando contra sua degradação com selvageria
6 Feiticeiro Conjurador inato que traz em seu sangue a mais poderosa magia arcana e primal
7 Guerreiro Combatente hábil e versado em técnicas e táticas militares, armas e armaduras diversas
8 Ladrão Gatuno especialista em subterfúgio e ataques furtivos, vive em busca de riquezas e glórias
9 Mago Estudioso arcano e conhecedor de muitas áreas, conseguindo controlar o poder da magia
10 Monge Combatente que almeja a perfeição do corpo e da mente, buscando seu equilíbrio perfeito
11 Paladino Grande combatente e soldado sagrado que luta por um ideal com todas as suas forças
12 Patrulheiro Batedor e combatente sagaz, sempre pronto para emboscar qualquer tipo de inimigo
Alinhamento
O alinhamento define a tendência geral de comportamento
de um personagem. Sempre que quiser definir esta
característica de alguém que surgir no jogo, role na tabela:
d4 Alinhamento
1 Bom
2 Mau
3 Leal
4 Caótico
Cenas
d10 Lugares Personagens (par) Eventos (ímpar)
1 Uma pequena vila Um aventureiro/grupo rival O Vilão surge
2 Uma masmorra mortal Uma pessoa traiçoeira Monstros errantes aparecem
3 Uma montanha perigosa Um ser muito poderoso Alguém foi morto aqui
4 Um local amaldiçoado Um mensageiro Uma armadilha a frente
5 Um local sagrado Um contratante misterioso Um ataque surpresa
6 Um acampamento Um artefato inteligente Os servos do Vilão estão aqui
7 Uma caverna inóspita Um conhecido do passado O Vilão ataca
8 Uma movimentada taverna Uma pessoa amiga/familiar Você encontra pistas
9 Um pântano fétido Um batedor/espião Você é cercado
10 Um grande reino Um viajante de terras distantes Você encontra um tesouro
Banco de Ideias
d20 Assunto Ação Coisa Qualidade Monstro§
1 Um poderoso mago recluso Viajar Tesouro Profano Goblin
2 Alguém importante está sumido Unir/Reunir Passagem secreta Frágil Zumbi
3 Um herói do passado Prender Cristal Bestial Kobold
4 Um velho louco procura você Proteger Sinal de violência Real Esqueleto
5 Um distante templo sagrado Vencer/Derrotar Item mágico Divino Orc
6 Um exército se reúne Roubar/Resgatar Rastros Popular Ogro
7 Um povo de outrora Fugir Portal Perdido Urso-Coruja
8 Os bardos contam histórias Matar/Destruir Runa Mágico Cubo Gelatinoso
9 Sinais de uma ruína perdida Fortalecer Ídolo/Estátua Resistente Fantasma
10 Uma guerra está acontecendo Procurar Animal mítico Sagrado Troll
11 O caminho para um tesouro Esconder Garrafa/Poção Natural Medusa
12 Uma doença se espalha Amar/Adorar Gosma/Limo Pesado/Cheio Hidra
13 Uma festa acontece/irá acontecer Comer/Beber Fumaça/Névoa Frio Golem de Osso
14 Uma fera deve ser caçada Construir Garras/Escamas Nobre/Caro Gigante do Gelo
15 Uma mal cresce a cada dia Escalar/Subir Roupas Invisível/Imaterial Vampiro
16 Uma maldição foi lançada Descansar/Parar Comida/Bebida Energético Banshee
17 Os astros estão alinhados Saltar/Descer Corpo/Destroço Extraplanar Lich
18 Uma grande mentira é contada Odiar/Temer Dejetos Quente Devorador de Mentes
19 Um tesouro está perdido Anular Ferramentas Leve/Vazio Beholder
20 Vultos estão cercando o local Teleportar Artefato Ancestral Dragão Vermelho
§ Se quiser, você pode utilizar o dado do seu nível para sortear os monstros!
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