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Livro de Aventuras

Recompensas Iniciais: Aqui se registra o número fichas de Pulso


de Cura, as cartas de Tesouro iniciais e qualquer outro item
especial que os Heróis tenham no começo da aventura.
-
Regras Especiais da Aventura: Essa seção contém quaisquer
novas regras ou mudança nas regras a serem incorporadas na
Como usar o Livro de Aventuras aventura. Essa seção também descreve as condições para vitória
ou derrota na aventura.
O Jogo de Tabuleiro D&D® The Legend f Drizzt ™ é um jogo de
aventuras cooperativo. Você e seus amigos Heróis devem sobreviver Comece a Aventura: Leia esse texto em voz alta para ambientar
às ameaças do Subterrâneo, um enorme complexo de cavernas muito a aventura para os jogadores. Algumas aventuras também
profundas abaixo da superfície. possuem outra seção para se ler em voz alta no momento com
cenas importantes.
Esse livro contém treze aventuras que desafiaram os heróis. Se
essa for a sua primeira vez jogando sozinho, escolha a Aventura 1: Deixando as Aventuras Mais Desafiadoras ou
Exílio para ter uma noção de como se joga, depois tente a Menos Desafiadoras
Aventura 2: Em Busca de Mithral Hall com um grupo de
jogadores. Para deixar uma aventura mais desafiadora, reduza o número
de fichas de Pulso de Cura em 1.
As Aventuras de 1 a 4 mostram as mecânicas básicas do jogo, mas
existe muito mais pela frente! Assim que você tiver jogado essas Para deixar a aventura mais fácil, aumente o número de fichas
aventuras básicas, você estará pronto para experiências mais de Pulso de Cura em 1.
complexas. Para jogar as aventuras mais complexas, você precisará
usar as cartas Avançadas (numeradas de 101 a 200). Você Não Usa Todos os Componentes a Cada Jogo

As aventuras 7, 8, 10 e 12 seguem a regra padrão para aventuras Existe muita coisa na caixa. Certifique-se de retirar as fichas,
em grupo usadas por todos Sistemas de Aventuras D&D. Todos os cartas e figuras necessárias para a específica aventura que você
Heróis vencem juntos, ou perdem juntos. As Aventuras 6 e 11 vai jogar. Cada aventura especifica quais componentes serão
formam times de Heróis que lutam entre si. A Aventura 5: Traição necessários e uma lista completa de todos os elementos está na
nos Túneis, combina as características das aventuras com times e página 2 do livro de regras.
as aventuras competitivas.

Depois de ter jogado todas as aventuras desse livro, confira em


www.DungeonsandDragons.com para encontrar aventuras bônus
para usar com esse e com outros Sistemas de Aventura D&D. Sua Primeira Partida
Como as Aventuras Acontecem Se essa for sua primeira partida, use as cartas de Poder
sugeridas abaixo para o seu Herói. Assim que estiver mais
Cada aventura contém as seções a seguir: familiarizado com o jogo, você pode escolher suas próprias
cartas de Poder.
Objetivo: O que os Heróis precisam realizar para vencer a
aventura. Drizzt Do’Urden, Drow Ranger: Morte Gélida (Icingdeath),
Corisco (Twinkle), Drow Solitário (Lone Dorw), Nuvem de
Número de Heróis: Quantos Heróis a aventura suporta, bem como Escuridão (Cloud of Darkness) e Serpente Dançante (Dancing
se a aventura é uma experiência em grupo, competitiva ou times. Serpent).
Esse número geralmente corresponde ao número de jogadores (um
Herói para cada jogador). Você pode jogar qualquer aventura em Bruenor Battlehammer, Anão Guerreiro: Machado Entalhado
grupo como uma experiência solo, se você não estiver com outros (Notched Axe), Escudo do Clã Battlehammer (Clan
jogadores. Você pode controlar todos os Heróis ou um único Herói Batlehammer Shield) Conhecimento Lendário (Legendary
para um maior desafio. Mas as aventuras competitivas e de times Knowledge), Golpe de Sorte (Lucky Hit) e Golpe Poderoso
não servem para um jogo solo. (Power Strike).

Organização da Aventura: Essa seção fornece detalhes sobre Catti-Brie, Arqueira Humana: Khazid’hea, Taulmaril, Tiro
qualquer organização especial necessária para a aventura, incluindo em Conjunto (Clustered Shot), Caindo de Cima (Falling Hail
notas relacionadas às fichas de Caverna, Monstros, fichas e outros Stance) e Acertando no Coração (Heartseeker Stance).
elementos especiais do jogo.
Regis, Ladino Halfling: Maça Mágica (Magic Mace), Pingente
de Rubi (Ruby Pendant), Terminar (Finish off), Escapada
Repentina (Sudden Escape) e Tombo (Tumble).

Wulfgar, Bárbaro Humano: Garra de Palas (Aegis-Fang),


Fúria (Rampage), Grande Abraço (Bear Hug) e Erva de Cura
(Healing Hebs).
Aventura 1
O Exilio
Expulso de seu lar, a cidade de Menzoberranzan, Drizzt
Regras Especiais da Aventura
Do’Urden deve escapar do Subterrâneo ou cair diante da Quando você revelar a ficha Underground River, seu Herói
ameaça de Lolth e seus seguidores. encontra o caminho de sair do Subterrâneo. Coloque a ficha
Objetivo: Escapar do Subterrâneo Surface Hollow ao lado do limite não explorado mais
próximo da ficha do Underground River. Depois compre 2
Número de Heróis: 1 (experiência solo) cartas de Monstro e coloque as correspondentes figuras de
Monstro na ficha Surface Hollow, um em cada plantação de
Herói sugerido: Drizzt. cogumelo.

Para escapar para a superfície, seu Herói deve terminar


sua Fase de Herói em qualquer um dos 4 quadrados do
Preparação da Aventura meio na ficha Surface Hollow, conforme mostrado a seguir.

Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start


tile), ficha de Rio Subterrâneo (Underground River) e ficha de
Buraco na Superfície (Surface Hollow).

Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque seu Herói em


qualquer quadrado da ficha.

Pegue a ficha do Rio Subterrâneo (Underground River tile)


da pilha de fichas de Caverna e coloque-a de lado.
Embaralhe o restante das pilhas de fichas de Caverna e, sem
olhar para as fichas, coloque a ficha do Rio Subterrâneo
(Underground River tile) junto com essas fichas depois da 8ª
ficha.

Se essa for a primeira vez que estiver jogando essa aventura,


escolha Drizzt Drow Ranger como seu Herói. Assim que se
tornar mais experiente com o jogo, você pode tentar essa
aventura novamente com outros Heróis.

Recompensas Iniciais: 1 Pulso de Cura e 1 carta de Item do


deck de Tesouros, escolhida aleatoriamente. Vitória: Você vence a aventura quando seu Herói escapar para
a superfície.

Derrota: Você perde a aventura, se seu Herói estiver com 0


Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver nenhuma
ficha de Pulso de Cura sobrando.

Quando Você Começar a Aventura Leia


A vida já é difícil no Subterrâneo, mas a deusa Loth tornou
seus desafios praticamente impossíveis de serem superados.
Você só tem uma escolha: deve lutar para garantir seu
caminho pelo Subterrâneo e encontrar o caminho para a
superfície.

Quando Você Revelar a Ficha Underdark River Leia:


O som da água correndo é um bem-vindo descanso em
relação ao silêncio das cavernas. Depois de vários dias
andando na escuridão, você vê um suave brilho da luz do sol
a frente. Apenas alguns monstros estão entre você e a
liberdade!
Regras Especiais da Aventura
Broken Door: Quando um Herói revela a ficha da Porta
Destruída (Broken Door), faça o seguinte:
Aventura 2  Em vez de comprar uma carta de Monstro por causa da
ficha, o jogador do Herói ativo pega a carta do Vilão
Em Busca de Mithral hall Artemis Entreri e coloca a figura de Artemis Entreri numa
plantação de cogumelos da ficha Inicial. Como um Vilão,
O lar ancestral do Clã Battlehammer está ao alcance
Artemis Entreri atua no começo da fase de Vilão de cada
Objetivo: Procure pela porta que leva a Mithral Hall. Jogador.
 Coloque a ficha de Trono Antigo (Ancient Throne tile) ao
Número de Heróis: de 2 a 5 (aventura em grupo) lado do limite não explorado mais próximo da ficha de
Porta Destruída (Broken Door tile). Depois cada jogador
Heróis Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar. compra uma carta de Monstro e coloca a figura de monstro
correspondente em qualquer quadrado da ficha de Trono
Antigo (Ancient Throne tile) ou da ficha Porta Destruída
(Broken Door tile).
Preparação da Aventura  Coloque a Coroa (Crown) em qualquer quadrado do trono
mostrado na ficha do Trono Antigo (Ancient Throne tile).
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Star file), Um Herói em qualquer um dos 6 quadrados adjacente aos
ficha da Porta Destruída (Broken Door) e ficha do Trono quadrados do trono pode pegar a ficha de Coroa no final de
Antigo (Ancient Throne), ficha da Coroa (Crown token), carta e sua Fase de Herói. Coloque a ficha da Cora (Crown token)
figura do Vilão Artemis Entreri. na carta desse Herói.

Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque os Heróis em


qualquer quadrado da ficha. Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando derrotam Artemis
Entreri e um Herói deve estar com a crown token.
Pegue a ficha da Porta Destruída (Broken Door tile) da pilha
de ficha de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o restante Derrota: Os Heróis perdem a aventura, se qualquer Herói estiver
da pilha de Ficha de Caverna. Pegue 3 fichas dessa pilha de com 0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver
fichas e embaralhe-as com a ficha de Porta Destruída (Broken nenhuma ficha Pulso de Cura sobrando.
Door tile). Depois, sem olhar para as fichas, coloque essas 3
fichas de Caverna que foram embaralhadas com a ficha de
Porta Destruída (Broken Door tile) depois da 8ª ficha. (Dessa Quando Você Começar a Aventura Leia
forma, a ficha de Porta Destruída poderá aparecer entre a 9ª E Seguindo uma pista encontrada numa torre antiga próxima da
12ª ficha comprada). cidade de Silverymoon, você viajou para as profundezas do
Subterrâneo à procura do lar ancestral do Clã Battlehammer.
Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Herói compra Suas andanças guiaram você a uma caverna antiga próxima à
aleatoriamente 1 carta de Item do deck de Tesouro.
entrada de cidadela dos anões. A busca de Bruenor por Mithral
Hall está perto de terminar. Enquanto isso, o assassino mortal
Artemis Entreri tem um serviço. Esse vilão está caçando o
Regis por crimes contra Pasha Pook, o líder de uma guilda de
perigosos ladrões da cidade de Calimport. É só uma questão de
tempo para que Artemis alcance Regis!

Quando Você Revelar a Ficha Broken Door Leia:


Mithral Hall foi encontrado, mas os anos de descaso mudaram
muito o lugar. Sua porta foi destruída e os túneis de pedra
são agora o lar dos habitantes do Subterrâneo. Para piorar,
Artemis Entreri o alcançou. Você deve derrotar os inimigos que
o cercam e recuperar a coroa ancestral dos anões.
Aventura 3
A Caçada de Shimmergloom
A única coisa que pode deter a recuperação do lar ancestral do Regras Especiais da Aventura
Clã Battlehammer é um dragão das sombras chamado de
Shimmergloom. Dark Chasm: Quando um Herói revela a ficha do Abismo
Objetivo: Encontrar e derrotar Shimmergloom. Escuro (Dark Chasm), faça o seguinte:

 Coloque a ficha Rocky Lair ao lado do limite não explorado


Número de Heróis: de 2 a 5 (aventura em grupo)
mais próximo da ficha Dark Chasm.
Heróis Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar.  Em vez de comprar uma carta de Monstro por causa da
ficha, o jogador ativo pega a carta de Vilão de
Shimmergloom e coloca a figura de Shimmergloom na
grande pedra mostrada na ficha Rocky Lair. Como um
Preparação da Aventura Vilão, Shimmergloom atua no começo da Fase de Vilão de
cada jogador
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Initial
tile), ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm), ficha Toca Rochosa
(Rocky Lair tile) e a carta e figura do Vilão Shimmergloom.
Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando derrotarem
Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque os Heróis em qualquer Shimmergloom.
quadrado da ficha.
Derrota: Os Heróis perdem a aventura, se qualquer Herói estiver
com 0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver
nenhuma ficha Pulso de Cura sobrando.

Quando Você Começar a Aventura Leia


Um exército inteiro de anões foi derrotado quando o dragão das
sombras Shimmergloom apareceu pela primeira vez em Mithral
Hall. Desde então, o dragão adormeceu – mas agora essa soneca
terminou. Se você morrer em Mithral Hall, então sua localização
ficará perdida pra sempre. Sua única chance é garantir seu
caminho para o Desfiladeiro de Garumn e escapar.

Quando Você Revelar a Dark Chasm Leia:


A ponte sobre o precipício está a sua frente, mas você está
muito atrasado – o dragão está aqui. Você deve matar o
dragão para sobreviver. Só então Bruenor Battlehammer pode
Pegue a ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm) da pilha de reivindicar por direito sua herança como o oitavo Rei de
fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o restante da Mithral Hall.
pilha de Ficha de Caverna. Pegue 3 fichas dessa pilha de fichas
e embaralhe-as com a ficha do Abismo Escuro (Dark Chasm).
Depois, sem olhar para as fichas, coloque essas 3 fichas de
Caverna que foram embaralhadas com a ficha do Abismo
Escuro (Dark Chasm) depois da 8ª ficha. (Dessa forma, a ficha
do Abismo Escuro poderá aparecer entre a 9ª e 12ª ficha
comprada).

Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Herói compra 1


carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.
Regras Especiais da Aventura
Drow Glyph: Quando um Herói revela a ficha Drow Glyph, faça
Aventura 4 o seguinte:

 Compre e coloque a ficha de cima da pilha de fichas de


Legado do Drow Caverna ao lado de cada limite não explorado da ficha
Drow Glyph. Não coloque novos Monstros e nem compre
Muitos desaparecimentos e aumento da atividade goblin guiaram cartas de Encontro para essas fichas.
você a investigar os túneis de Mithral Hall.  Embaralhe as fichas de Vilão e compre uma. O jogador
ativo pega a carta desse Vilão e coloca a figura desse Vilão
Objetivo: Encontrar e derrotar o Vilão por trás dos problemas na plantação de cogumelo da ficha Drow Glyph. O Vilão
que estão infestando Mithral Hall. atua no começo da Fase de Vilão de cada herói. Coloque o
resto das fichas de Vilão na caixa do jogo; você não
Número de Heróis: de 2 a 5 (aventura em grupo)
precisará dessas fichas pelo resto da aventura.
Heróis Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar.  Começando pelo Herói ativo, cada jogador compra uma carta
de Monstro e coloca esses Monstros em qualquer ficha a 1
ficha do Vilão.

Preparação da Aventura
Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando derrotarem o
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start
Vilão.
file), ficha Drow Glyph, carta e figura do Vilão Artemis
Entreri, carta e figura de Jarlaxle Baenre, carta e figura do Derrota: Os Heróis perdem a aventura, se qualquer Herói estiver
Vilão Methil El-Viddenvelp, carta e figura de Vilão Yvonnel com 0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver
Baenre, carta e figura de Vilão Yochlol e as 5 fichas de Vilão nenhuma ficha Pulso de Cura sobrando.
correspondentes às cartas de Vilão especificadas.

Coloque a ficha Inicial na mesa. Coloque os Heróis em


qualquer quadrado da ficha.
Quando Você Começar a Aventura Leia
Mithral Hall foi reivindicada, mas ainda há trabalho a ser feito.
Pela primeira vez desde que Shimmergloom foi derrotado,
criaturas próximas cresceram sem descanso e vários anões têm
desaparecido. O que esses novos inimigos estão tramando, o que
os Companheiros do Hall enfrentam agora?

Quando Você Revelar a Drow Glyph Leia:


Um barulho vindo de um túnel que leva a cidade drow de
Menzoberranzan revela a causa dos desaparecimentos: Os drow
retornaram! Um novo inimigo chegou com um grupo de guarda-
costas. Você deve derrotar esse Vilão e salvar Mithral Hall.

Pegue a ficha do Drow Glyph da pilha de fichas de Caverna e


coloque-a de lado. Embaralhe o restante da pilha de Ficha de
Caverna. Pegue 3 fichas dessa pilha de fichas e embaralhe-as
com a ficha do Drow Glyph. Depois, sem olhar para as fichas,
coloque essas 3 fichas de Caverna que foram embaralhadas
com a ficha do Drow Glyph depois da 8ª ficha. (Dessa forma,
a ficha do Drow Glyph poderá aparecer entre a 9ª e 12ª ficha
comprada).

Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Herói compra


1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.
Aventura 5
Traição nos Túneis
Um de vocês não é o que parece ser.
Herói Vilão: Artemis Entreri está lutando contra o restante dos
Objetivo: Sobreviva ao ataque do assassino. Heróis. Como um Herói Vilão, ele pode tratar os outros Heróis
como Monstros. Veja a página 15 do livro de regras para ter
Número de Heróis: 5 (aventura em time/cooperativa) mais informações sobre Heróis Vilões.

Heróis Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar. Toda vez que qualquer Herói tiver com 0 Pontos de Vida no
começo do seu turno e não houver nenhum Pulso de Cura
sobrando, então esse Herói é eliminado. Remova essa figura de
Preparação da Aventura Herói do tabuleiro; nada poderá fazer o Herói retornar ao jogo.
No final da Fase de Vilão desse Herói, esse jogador transfere
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start todos os Monstros e Armadilhas que controla para o jogador a
file), a carta e a figura do Vilão Artemis Entreri, 5 fichas dos sua direita e fica fora do jogo.
Heróis (Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar).
Vitória dos heróis: Os Heróis vencem a aventura quando
Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque os Heróis em derrotarem Artemis Entreri.
qualquer quadrado da ficha.
Vitória do vilão: Artemis Entreri vence a aventura quando todos
Embaralhe a pilha de fichas de Caverna. os Heróis forem eliminados.

Embaralhe as fichas dos 5 Heróis. Coloque uma das 5 fichas


com a face para baixo na carta do Vilão Artemis Entreri, Regras Opcionais para 3 ou 4 jogadores
depois coloque as 4 fichas restantes com a face para baixo ao
alcance de todos os jogadores. Se houver menos do que 5 jogadores, Artemis pode não estar
disfarçado como um dos Heróis. Se o Herói revelado não estiver
Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Herói compra em jogo, coloque a figura de Artemis Entreri na ficha Inicial
1 carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente. (Start tile). Nenhum jogador controla Artemis; em vez disso, ele
se ativa durante a Fase de Vilão de cada Herói.

Se o Herói revelado estiver em jogo, esse Herói é substituído pelo


Artemis Entreri como na aventura normal, exceto que Artemis
não começa com nenhuma ficha de Pulso de Cura.
Regras Especiais da Aventura
Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando derrotarem Artemis
Quando um Herói explora e coloca uma ficha de Caverna com Entreri.
um triângulo preto, esse jogador coloca uma das 4 fichas de
Herói com a face para baixo na nova ficha. Um Herói numa Derrota: Os Heróis perdem a aventura se qualquer Herói tiver
ficha de Caverna com uma ficha de Herói com a face para com 0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver
baixo pode virar essa ficha e revelá-la para todos os jogadores. nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando.

Quando a quinta ficha com triângulo preto for descoberta, ou


quando todos as 4 fichas de Herói no tabuleiro forem reveladas,
vire a ficha de Herói que está na carta de Vilão Artemis
Entreri. Esse Herói é na verdade Artemis Entreri disfarçado!
Substitua esse Herói pela figura de Artemis Entreri. O jogador Quando Você Começar a Aventura Leia
descarta sua carta de Herói e suas cartas de Poder, então pega
Os Companheiros estão viajando para Mithral Hall para o
a carta de Herói de Artemis Entreri e escolhe novos poderes de
casamento de Catti-brie e Wulfgar, mas nem tudo é o que
Assassino.
parece. Um de vocês é na verdade um assassino mortal Artemis
Quando Artemis Entreri é revelado, ele ganha 1 Pulso de Cura, Entreri disfarçado.
que ele deve gastar imediatamente se ele for reduzido a 0
Pontos de Vida. Quando Artemis Entreri Entrar no Jogo Leia:
O disfarce mágico desaparece. Artemis pega suas armas e
ataca!
Se essa for sua primeira partida jogando com Artemis Entreri, use
as cartas de Poder sugeridas a seguir. Assim que estiver mais
familiarizado com o jogo, você pode escolher suas próprias cartas de
Poder.

Artemis Entreri, Assassino Humano: Saber of Wounding, Vampiric


Dagger, Executioner’s Blade, Cloak of the Bat e Fast Learner.
Regras Especiais da Aventura

Aventura 6 Quando um Herói revelar a ficha Drow Glyph, então coloque a


ficha Buraco na Superfície (Surface Hollow) ao lado do limite
não explorado mais próximo da ficha Drow Glyph. Depois cada
jogador compra uma carta de Monstro e coloca a figura de
Noite Sem Estrelas Monstro correspondente em qualquer quadrado da ficha Drow
Glyph ou da ficha de Buraco na Superfície (Surface Hollow).
Capturado na cidade drow de Menzoberranzan, Drizzt e
Para escapar para a superfície, um Herói deve terminar a Fase
Catti-brie são forçados a fazer uma aliança incerta com um
de Herói de qualquer Herói desse time em qualquer um dos 4
inimigo mortal.
quadrados no final da ficha de Buraco na Superfície (Surface
Objetivo: 3 (aventura em times) Hollow), conforme mostrado aqui. Remova a figura do Herói do
tabuleiro. Esse Herói deixou a caverna.
Número de Heróis: Drizzt, Catti-brie e Artemis Entreri
Deixar a caverna é opcional. Assim que um Herói sair, ele não
Heróis Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e pode voltar (entrar novamente). Se qualquer Herói tiver com 0
Wulfgar. Pontos de Vida no começo do seu turno e o time desse Herói
Preparação da Aventura não tiver nenhum Pulso de Cura sobrando, então esse Herói é
derrotado. Se o Herói deixar a caverna ou se for derrotado, esse
Essa é uma aventura em times. Drizzt e Catti-brie formam jogador joga o restante do turno desse Herói e depois transfere
um time e Artemis Entreri é o outro time sozinho. Sentem-se à todos os Monstros e Armadilhas que controla para o jogador a
mesa de modo que os parceiros de time não fiquem ao lado um sua direita e fica fora do jogo.
do outro (Dessa forma, a ordem do turno se alterna de um time
para o outro).

Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start tile),


Fim do Jogo: O jogo termina somente quando cada time vence
ficha Drow Glyph e ficha Buraco na Superfície (Surface Hollow).
ou perde. É possível que ambos os times vençam ou percam.
Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque os Heróis em qualquer
quadrado da ficha. Vitória do Time: Um time vence a aventura quando todos os
membros desse time escaparem da caverna. Se ambos os times
Pegue a ficha Drow Glyph da pilha de fichas de Caverna e escaparem, ambos vencem.
coloque-a de lado. Embaralhe o resto das fichas de Caverna.
Pegue 3 fichas de Caverna e embaralhe a ficha Drow Glyph Derrota do Time: Um time perde a aventura se pelo menos um
com essas 3 fichas de Caverna. Depois, sem ver as fichas, membro do time for derrotado. Se ambos os times tiverem um
membro derrotado, ambos os times perdem.
coloque a ficha Drow Glyph com as 3 fichas embaralhadas na
pilha de fichas de Caverna, depois da 8ª ficha (Dessa forma, a
ficha do Drow Glyph poderá aparecer entre a 9ª e 12ª ficha
comprada).
Quando Você Começar a Aventura Leia
Recompensas Iniciais: Drizzt e Catti-brie começam com 2
Pulsos de Cura e cada um deles compra uma carta de item do Tendo acabado de escapar de Menzoberranzan, Drizzt e Catti-
deck de Tesouros. Artemis Entreri começa sem nenhum Pulso de brie são forçados a fazer uma aliança desconfortável. Seguidos
Cura, mas com uma carta de Item do deck de Tesouros. por drows e outros inimigos, eles unem forças com Artemis
Entreri, o assassino que o atormenta há anos. Eles precisam
trabalhar juntos para alcançar a superfície, mas por quanto
tempo poderão confiar nesse assassino?

Quando Você Revelar a Ficha Drow Glyph Leia:


A liberta está à frente – mas Artemis Entreri contará com seus
aliados antes que eles possam escapar?
Aventura 7
Cerco da escuridão
Ameaça Crescente: No começo da Fase de
As forças de Lolth encontraram Mithral Hall. Você deve resistir Exploração de cada Herói, faça o seguinte:
ao seu ataque!
 Role o dado e compare o resultado com os números impressos
Objetivo: Feche as fissuras subterrâneas e derrote todos os nas fichas de Fissura. Se a correspondente ficha de Fissura
monstros. ainda não tiver sido fechada, então compre uma nova carta
de Monstro e coloque sua figura na ficha de Caverna ao lado
Número de Heróis: de 2 a 5 (aventura em grupo) da ficha de Fissura especificada. Se a Fissura tiver sido
fechada, não coloque um Monstro – os Heróis se preveniram
Herói sugerido: Bruenor, Catti-brie, Drizzt, Regis e Wulfgar.
da sua chegada.
 Depois que duas Fissuras tenham sido fechadas, o jogador do
Herói ativo pega a carta de Vilão de Yvonnel Baenre. Coloque
Preparação da Aventura a figura de Yvonnel Baenre na ficha ao lado de qualquer
ficha de Fissura que tenha mais fichas de Ponto de Vida
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start
file), 22 fichas de Limite de Caverna (Carvern Edge tiles) sobrando (No caso de um empate, o Herói ativo escolhe a
incluindo as 4 fichas de Fissuras (Fissure tiles), 3 marcadores ficha).
de Túneis Desmoronados (Collapsed Tunnel markers) e a carta e  Pelo resto da aventura, não compre cartas de Encontro
figura de Vilão de Yvonnel Baenre. durante a Fase de Vilão a menos que seja especificado pelas
táticas de Yvonnel Baenre.
Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque os Heróis em qualquer
quadrado da ficha.

Essa aventura usa um complexo de caverna pré-construído.


Para criar esse complexo, siga as instruções na página 14 do
livro de regras. Depois de criar o complexo, coloque um certo
número de fichas de Ponto de Vida em cada ficha de Fissura
igual ao número de Heróis.

Sua caverna deve incluir todas as 4 fichas de Fissura (Fissure


tiles). Se isso não acontecer, você terá que reconstruí-la.

Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Herói compra 1


carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando fecharem todas


Regras Especiais da Aventura as 4 Fissuras e derrotarem Yvonnel Baenre e todos os
Monstros.
Fechando as Fissuras: Para fechar uma Fissura, um Herói deve
estar numa ficha de limite que esteja ao lado de uma ficha de Derrota: Os Heróis perdem a aventura se qualquer Herói tiver
Fissura. Esse Herói pode causar 1 dano nessa Fissura em vez com 0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver
nenhum Pulso de Cura sobrando.
de se mover (então ele pode causar 2 danos se não fizer mais
nada na sua Fase de Herói). Cada vez que a Fissura levar um
dano, remova 1 ficha de Ponto de Vida dessa Fissura.
Quando Você Começar a Aventura Leia
Quando todas as fichas de Ponto de Vida tiverem sido
removidas de uma Fissura, então ela é destruída. Coloque um Espiões anões informaram que servos drows desprezíveis estão
marcador de Túnel Desmoronado (Collapsed Tunnel marker) na se unindo nos túneis próximos a Mithrall Hall e em breve
sua ficha para se lembrar de que já foi destruída. atacarão a fortaleza. Você e seus companheiros localizaram uma
seção do Subterrâneo que as forças drow terão que atravessar
para chegar a Mithral Hall. Se destruírem esses túneis, vocês
conseguirão deter o ataque drow.

Quando a Segunda Fissura for Fechada Leia:


Você sente um pouco de alívio quando outra passagem
desmorona, mas então uma voz fria ecoa da escuridão. “Destrua
o renegado e seus amigos e a Rainha Aranha celebrará esse
dia”. A Mãe Matrona da Casa Baenre chegou!
Regras Especiais da Aventura
Fragmento de Cristal: Quando um Herói revelar a ficha
Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile), faça o seguinte:
Aventura 8  Em vez de comprar uma carta de Monstro por causa da
ficha, o jogador do Herói ativo pega a carta de Vilão Errtu
Passagem para o Amanhecer e coloca a figura de Errtu na ficha Fragmento de Cristal
(Crystal Shard tile). Como um Vilão, Errtu atua no começo
O destino da alma de um dos Companheiros está em suas da Fase de Vilão de cada Herói.
mãos.  Coloque a ficha Toca Rochosa (Rocky Lair tile) ao lado do
Objetivo: Libertar Wulfgar e derrotar Errtu. limite não explorado da ficha Fragmento de Cristal (Crystal
Shard tile). Coloque o marcador de Prisão de Cristal
Número de Heróis: de 2 a 4 (aventura em grupo) (Crystal Prison marker) na grande pedra mostrada na ficha
Toca Rochosa (Rocky Lair tile).
Heróis Sugeridos: Bruenor, Catti-brie, Drizzt e Regis.  Um Herói pode atacar a Prisão de Cristal. Quando a
Prisão de Cristal for destruída, remova seu marcador da
ficha e substituía-o pela figura de Wulfgar. O jogador do
Preparação da Aventura herói ativo pega a carta de Wulfgar (Aliado). Wulfgar se
ativa primeiro durante a etapa 3 da Fase de Vilão desse
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Star tile),
jogador. Wulfgar conta como um Herói para os propósitos
ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile), ficha Toca
de cartas de Encontro, táticas de Monstros e poderes de
Rochosa (Rocky Lair tile), marcador de Prisão de Cristal
(Prison Crystal marker), carta e figura de Wulfgar (Aliado) e Heróis.
carta e figura do Vilão Errtu.
Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando derrotarem Errtu
Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque os Heróis em qualquer
e libertarem Wulfgar da Prisão de Cristal.
quadrado da ficha.

Pegue a ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile) da pilha Derrota: Os Heróis perdem a aventura se qualquer Herói tiver
de fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o resto das com 0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver
fichas de Caverna. Pegue 3 fichas de Caverna e embaralhe a nenhum Pulso de Cura sobrando.
ficha Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile) com essas 3
fichas de Caverna. Depois, sem ver as fichas, coloque a ficha Quando Você Começar a Aventura Leia
Fragmento de Cristal (Crystal Shard tile) com as 3 fichas
embaralhadas na pilha de fichas de Caverna, depois da 8ª ficha Não há tempo para sofrer pela queda de Wulfgar. Você e seus
(Dessa forma, a ficha Fragmento de Cristal poderá aparecer entre Companheiros do Hall viajaram de volta ao Vale Icewind, onde
a 9ª e 12ª ficha comprada). o Fragmento de Cristal encontrou um novo dono. Você entra na
caverna congelada para encontrar o Fragmento, sem pensar nas
Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Herói compra 1 ameaças que pairam a sua frente
carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente.

Quando Você Revelar a Ficha de Fragmento de Cristal


Leia:
Nas profundezas da Caverna, a forma ígnea do balor Errtu
está a sua frente. “Que tormento espera por você, Drizzt
Do’Urden!” o demônio profere. Ao longe, por trás de uma parede
de cristal, você vê seu amigo Wulfgar. Errtu aprisionou sua
alma por anos e vocês são a única esperança para sua
libertação!
Aventura 9
O Grande Troféu de Caçada
Quantos monstros você consegue matar? Regras Especiais da Aventura
Objetivo: Derrotar mais Monstros do que os outros Heróis. Você não compra nenhuma carta de Encontro nessa aventura.
Em vez disso, no começo da Fase de Exploração de cada Herói,
Número de Heróis: de 2 a 5 (aventura competitiva) compre uma carta de Monstro e coloque a correspondente figura
de Monstro numa ficha de Fissura determinada aleatoriamente.
Heróis Sugeridos: Qualquer um. Se você comprar uma carta de Festa da Caça (Hunting card),
coloque cada Monstro separadamente.

Cada Herói tem sua própria pilha de Experiência. Se seu Herói


Preparação da Aventura
subir de nível, você gasta normalmente 5 pontos de experiência,
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start tile), mas não descarta essas cartas de Monstros.
22 fichas de Limite de C averna (incluindo 4 fichas de Fissura).
Se qualquer Herói tiver 0 Pontos de Vida no começo do seu
Coloque a ficha Inicial (Start tile) na mesa. Coloque cada Herói turno e não houver nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando,
em qualquer quadrado da ficha. então esse Herói é derrotado. Esse jogador joga o resto do turno
desse Herói e depois transfere todos os Monstros e Armadilhas
que ele controle para o jogador a sua direita e fica fora do jogo.
A aventura termina quando todos os Monstros ou todos os
Heróis tiverem sido derrotados. Quando a aventura terminar,
cada Herói sobrevivente ganha 1 ponto por cada Ponto de
Experiência na sua pilha de Experiência, mais 5 pontos de
bônus se esse Herói não tiver usado o Pulso de Cura. O
sobrevivente com mais pontos vence!

Vitória: O vencedor da aventura é o Herói sobrevivente com


mais pontos.

Derrota: Um Herói perde a aventura se tiver 0 Pontos de Vida


no começo do seu turno e não houver nenhuma ficha de Pulso de
Cura sobrando.

Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque os Heróis em qualquer


quadrado da ficha.

Essa aventura usa um complexo de caverna pré-construído.


Para criá-lo, siga as instruções na página 14 do livro de Quando Você Começar a Aventura Leia:
regras. Os caçadores de monstros às vezes realizam um jogo enfrentando
hordas sem fim, com o vencedor sendo aquele que matar mais
Seu complexo de cavernas deve incluir as 4 fichas de Fissura.
inimigos. Você é capaz de matar mais Monstros do que seus
Do contrário, será necessário reconstruir o complexo de cavernas! companheiros?
Coloque as cartas de Encontro de volta à caixa do jogo; você
não precisará delas nessa aventura.

Embaralhe as cartas de Monstro e distribua 5 para cada Herói.


Essas cartas formam o deck de Monstros (Por exemplo: se você
tiver 5 Heróis jogando essa aventura, então o deck terá 25
cartas de Monstro). Coloque o restante das cartas de Monstro de
volta à caixa do jogo, você não precisará delas nessa aventura.

Recompensas Iniciais: Cada Herói começa com 1 Pulso de Cura


que só pode ser usado por esse Herói.
Porta Destruída: Quando um Herói revelar a
ficha de Porta Destruída, coloque a ficha de Buraco na Superfície
(Surface Hollow tile) ao lado do limite não explorado mais
próximo da ficha da Porta Destruída. Depois cada jogador
Aventura 10 compra uma carta de Monstro e coloca a figura de Monstro
correspondente em qualquer quadrado da ficha da Porta
Escapada de Neverneath Destruída (broken Door tile) ou da ficha de Buraco na Superfície
(Surface Hollow tile).
Os túneis amaldiçoados abaixo do Castle Never vivem
Para escapar para a superfície, um Herói deve terminar sua Fase
mudando; você deve escapar ou ficar preso para sempre no
de Herói em qualquer um dos 4 quadrados no final da ficha de
Subterrâneo.
Buraco na Superfície (Surface Hollow tile), conforme mostrado
Objetivo: Escapar de Neverneath aqui. Remova a figura de Herói do tabuleiro. Esse Herói saiu da
caverna.
Número de Heróis: de 2 a 5 (aventura em grupo)

Herói sugerido: qualquer um.

Preparação da Aventura
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start
file), Porta Destruída (Broken Door), 22 fichas de Limite de
Caverna (Cavern Edge tiles) e ficha de Buraco na Superfície
(Surface Hollow tile).

Coloque a Ficha inicial na mesa. Coloque os Heróis em qualquer


quadrado da ficha.

Pegue a ficha Porta Destruída (Broken Door tile) da pilha de


fichas de Caverna e coloque-a de lado. Embaralhe o resto das
fichas de Caverna. Pegue 3 fichas de Caverna e embaralhe a
ficha Porta Destruída (Broken Door tile) com essas 3 fichas de
Caverna. Depois, sem ver as fichas, coloque a ficha Porta
Destruída (Broken Door tile) com as 3 fichas embaralhadas na
pilha de fichas de Caverna, depois da 8ª ficha (Dessa forma, a
ficha Porta Destruída poderá aparecer entre a 9ª e 12ª ficha Deixar a caverna é opcional. Assim que um Herói sair, ele não
comprada). pode voltar (entrar novamente). Esse jogador joga o restante do
turno desse Herói e depois transfere todos os Monstros e
Recompensas Iniciais: 1 Pulso de Cura e cada Herói compra 1 Armadilhas que controla para o jogador a sua direita e fica fora
carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente. do jogo.

Regras Especiais da Aventura Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando cada Herói
escapar das cavernas.
Limites de Caverna: Toda vez que você teria que comprar uma
Derrota: Os Heróis perdem a aventura se um Herói tiver 0
carta de Encontro por qualquer razão, em vez disso coloque
Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver nenhuma
uma ficha de Limite de Caverna ao lado de qualquer 1 limite
ficha de Pulso de Cura sobrando. Os Heróis também perdem a
não explorado a sua escolha. Você pode gastar 5 Pontos de
aventura se não houver limites não explorados disponíveis e a
Experiência para não colocar uma ficha de Limite de Caverna.
ficha Buraco na Superfície (Surface Hallow tile) não tiver sido
Se algo o prevenir de comprar uma carta de Encontro, tal como
colocada.
uma ficha de Caverna Secreta (Secret Cave tile), você também
não coloca uma ficha de Limite de Caverna (Cavern Edge tile).
Quando Você Começar a Aventura Leia
Você não pode colocar uma Ficha de Calabouço ao lado de um
limite não explorado que seja fisicamente bloqueado por uma As catacumbas embaixo do Castelo Nunca já foram protegidas
ficha de Limite de Caverna, conforme descrito na página 15 do por uma mágica poderosa, mas o Feitiço Praga (Spellplague)
livro de regras. corrompeu o local numa armadilha poderosa. Os túneis
encantados agora engolem os intrusos, aprisionando-os para
Quando a ficha de Porta Destruída for revelada, você não sempre nos corredores abandonados. Você está nos túneis abaixo
precisa mais colocar fichas de Limite de Caverna (Cavern Edge do castelo e deve se apressar ou ficará preso no Subterrâneo.
tiles), em vez disso compre cartas de Encontro normalmente.

Quando a Segunda Fissura for Fechada Leia:


A porta destruída revela a única saída dessa caverna
amaldiçoada. Você encontrou a saída, mas será que conseguirá
sair com vida?
Aventura 11
A Corrida por Gauntlgrym
Dois grupos procuram pela cidade perdida dos anões de
Gauntlgrym. Quem a encontrará primeiro?
Regras Especiais da Aventura
Objetivo: Encontre a entrada para Gauntlgrym antes do outro
time. Cada time compra fichas de Caverna da sua própria pilha,
correndo para encontrar a primeira saída.
Número de Heróis: 4 (aventura em time)
Estátua de Anão: Quando um Herói revelar a ficha de Estátua
Heróis Sugeridos: Bruenor, Drizzt, Athrogate e Jarlaxle. de Anão (Dwarven Statue tile), coloque o marcador de Porta
Gauntlgrym (Gauntlgrym Door marker) na ficha revelada.
Depois cada jogador compra uma carta de Monstro e coloca a
Preparação da Aventura figura de Monstro correspondente na ficha revelada.

Se qualquer Herói tiver 0 Pontos de Vida no começo do seu


Essa é uma aventura em time. Bruenor e Drizzt formam um turno e o time desse Herói não tiver mais nenhuma ficha de
time e Athrogate e Jarlaxle formam o outro time. Sentem-se à Pulso de Cura sobrando, então esse Herói é derrotado. Esse
mesa de modo que os parceiros de time não fiquem um ao lado jogador joga o resto do turno desse Herói e transfere todos os
do outro (Dessa forma, a ordem do turno se alterna de um time Monstros e Armadilhas que ele controla para o jogador a sua
para o outro). direita.
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start tile),
2 fichas retas de Passagem Estreita (Narrow Passage), ficha de
Fim do jogo: O jogo não termina até que ambos os times sejam
Porta Destruída (Broken Door tile), ficha Drow Glyph, 2 fichas
derrotados ou se pelo menos um time vencer.
de Estátua de Anão (Dwarven Statue) e marcador de Porta
Gauntlgrym (Gauntlgrym Door marker). Vitória do time: Um time vence a aventura quando seu Herói
Coloque a ficha Inicial na mesa. Conecte as fichas de Passagem Anão (Bruenor ou Arthrogate) começar seu turno na ficha da
Estreita (Narrow Passage tiles) em cada final da ficha Inicial e Porta Gauntlgrym e nenhum Monstro estiver a 1 ficha desse
conecte a ficha Drow Glyph e a ficha Porta Destruída (Broken Herói (Se ambos os Heróis Anões estiverem na ficha no começo
Door tile) às fichas de Passagem Estreita conforme mostrado na do turno do Herói anão, então ambos os times vencem).
próxima página. Coloque Bruenor e Drizzt em qualquer quadrado
Derrota do time: Um time perde a aventura se seu Herói Anão
da ficha de Porta Destruída (Broken Door tile) e coloque
(Bruenor ou Arthrogate) for derrotado. É possível que ambos os
Athrogate e Jarlaxle em qualquer quadrado da ficha Drow Glyph.
times percam!
Pegue as 2 fichas de Estátua de Anão (Dwarven Statue) da
pilha de fichas de Caverna e coloque-as de lado. Embaralhe o
resto das Fichas de Caverna e depois divida essa pilha em duas Quando Você Começar a Aventura Leia
pilhas iguais. Coloque a ficha de Estátua de Anão (Dwarven
No final da longa vida de Bruenor em busca pelo lendário lar
Statue tile) depois da 5º ficha de cada pilha (Dessa forma, a
dos anões Delzoun, ele e Drizzt descobrem que não estão
Estátua de Anão será a 6º ficha comprada de cada pilha de
sozinhos. Jarlaxle e seu companheiro, Athrogate, um anão
fichas de Caverna).
Delzoun, estão buscando a mesma coisa – a gigantesca porta
Recompensas Iniciais: Cada time começa com 1 Pulso de Cura, que leva à cidade perdida dos anões. Quem a encontrará
usada somente pelo time. Além disso, cada Herói compra 1 carta primeiro?
de Item aleatoriamente do deck de Tesouros.
Quando Você Revelar a Primeira Ficha de Estátua de
Anão Leia:
A estátua de anão revela o segredo da entrada para
Gauntlgrym. Quando os guardiões forem derrotados, o caminho
para a cidade perdida será aberto.
Regras Especiais da Aventura
A aventura termina quando qualquer Herói tiver com 0 Pontos
Aventura 12 de Vida no começo de seu turno e não houver nenhuma ficha de
Pulso de Cura sobrando. No final da aventura, conte o número
de fichas de Caverna colocadas (não conte a ficha inicial). Essa
As Profundezas é a pontuação final do grupo.

Embaixo da cidade de anões de Gauntlgrym estão os infindáveis


túneis do Subterrâneo. Quão longe você consegue ir antes de se Vitória: Os Heróis vencem a aventura se a pontuação do grupo
retirar? for de 15 ou mais.

Objetivo: Sobreviver mais tempo possível! Derrota: Os Heróis perdem a aventura se a pontuação do grupo
for de 14 ou menos.
Número de Heróis: de 2 a 5 (aventura em grupo)

Heróis Sugeridos: Qualquer um. Quando Você Começar a Aventura Leia


As ameaças do Subterrâneo são frequentes, então os cidadãos de
Gauntlgrym precisam ser vigilantes sempre. Para proteger a
Preparação da Aventura cidade, os heróis periodicamente entram nas Profundezas e
lutam contra os Monstros. Como o seu grupo vai se sair?
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Start tile.

Coloque a Ficha Inicial na mesa. Coloque os Heróis em qualquer


quadrado da ficha inicial. Embaralhe a pilha de Fichas de
Quando Você Completar a Aventura Leia:
Caverna.
Infestado por Monstros, vocês são forçados a se retirar para
Recompensas Iniciais: 1 Pulso de Cura e cada Herói compra 1 proteger Gauntlgrym. Sempre existirão inimigos para combater,
carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente. mas eles terão que esperar por outro dia.

Você pode jogar essa aventura várias vezes; cada vez que jogar,
registre sua pontuação a tabela abaixo. Veja a pontuação mais
alta que seu grupo pode atingir!

Data Jogadores Heróis Pontuação


Aventura 13
O Primordial Desperta
Regras Especiais da Aventura
O ser primordial, Maegera o Inferno, está se mexendo e precisa
ser contido. Porta Destruída: Quando um Herói revelar a ficha da Porta
Destruída (Broken Door tile), faça o seguinte:
Objetivo: Procurar na antiga sala do trono que guarda a alma
do primordial e impedir que Maegera desperte.  Coloque a ficha do Trono Antigo (Ancient Throne tile) ao
lado do limite não explorado mais próximo da ficha de
Número de Heróis: de 2 a 5 (aventura em grupo)
Porta Destruída (Broken Door tile).
Heróis Sugeridos: Bruenor, Drizzt, Athrogate, Jarlaxle e mais  Em vez de comprar uma carta de Monstro por causa da
qualquer outro Herói se estiver jogando com 5 jogadores ficha, o jogador do Herói ativo pega a carta de Vilão de
Errtu e coloca a figura de Errtu na ficha de Trono Antigo
(Ancient Throne tile). Como um Vilão, o Errtu atua no
Preparação da Aventura começo da Fase de Vilão de cada Herói.
 Coloque 1 figura de Água Elemental (Water Elemental) na
Componentes Especiais desta Aventura: Ficha Inicial (Star tile), plantação de cogumelo de cada uma das duas fichas de
ficha de Porta Destruída (Broken Door tile), ficha do Trono Estátua de Anão. Quando um Herói derrotar a Elemental
Antigo (Ancient Throne tile), 2 fichas de Estátua de Anão da Água (Water Elemental), esse Herói pega uma ficha de
(Dwarven Statue tiles), a carta e figura do Vilão Errtu, as Tigela Cheia (Filled Bowl token). Coloque essa ficha na
cartas e figuras de 2 Monstros Elementares de Água (Water carta do Herói.
Elemental Monster cards) e 2 fichas de Tigela Cheia (Filled  Um Herói carregando uma ficha de Tigela Cheia (Filled
Bowl tokens). Bowl token) pode colocá-la num quadrado do trono
mostrado na ficha de Trono Antigo (Ancient Throne tile).
Coloque a Ficha Inicial. Coloque os Heróis em qualquer Para fazer isso, o Herói deve terminar sua Fase de Herói
quadrado da ficha inicial. em qualquer um dos 6 quadrados adjacentes aos quadrados
dos tronos. Assim que ambas as fichas de Tigela Cheia
Pegue a ficha de Porta Destruída (Broken Door tile) e as fichas
(Filled Bowl token) estiverem no trono, Errtu leva 5 danos.
de Estátua de Anão (Dwarven Statue tiles) da pilha de fichas de
Caverna e coloque-as de lado. Embaralhe o resto das fichas de
Caverna. Pegue 6 fichas dessa pilha e embaralhe-as com as 2 Vitória: Os Heróis vencem a aventura quando colocarem as 2
fichas de Estátua de Anão. Depois pegue mais 3 fichas da pilha fichas de Tigela Cheia (Filled Bowl tokens) no trono e
de fichas de Calabouço e embaralhe-as com a ficha de Porta derrotarem Errtu.
Destruída. Depois sem ver qualquer uma das fichas, coloque as
3 fichas e a ficha de Porta Destruída em cima do resto das Derrota: Os Heróis perdem a aventura se qualquer Herói tiver
fichas de Caverna e finalmente coloque as fichas de Estátua de com 0 Pontos de Vida no começo do seu turno e não houver
Anão e as 6 fichas em cima da pilha da Porta Destruída. Veja nenhuma ficha de Pulso de Cura sobrando.
a ilustração abaixo.
Quando Você Começar a Aventura Leia
Recompensas Iniciais: 2 Pulsos de Cura e cada Herói compra 1
carta de Item do deck de Tesouro, escolhida aleatoriamente. Tarde da noite, Bruenor é acordado por fantasmas de anões
mortos há muito tempo na cidade de Gauntlgrym. “Ajudenos”
diz uma voz na sua cabeça. “A besta despertou... Gauntlgrym
A. Fichas de 1 a 8: 2 fichas de está cercada!” O primordial Maegera abaixo da cidade está se
Estátua de Anão e 6 fichas de mexendo. Se não for silenciado ao se colocar as duas tigelas
Caverna aleatórias, cerimoniais no trono antigo, a Cova de Fogo entrará em
embaralhadas junto.
erupção e destruirá Neverwinter!
B. Fichas de 9 a 12: ficha da
Porta Destruída e 3 fichas de Quando Você Revelar a Primeira Ficha de Estátua de
Caverna aleatórias,
embaralhadas junto.
Anão Leia:
O chão treme, o Primordial Maegera e os servos elementares do
C. Fichas de 13 a 32: Todas
as fichas de Caverna primordial apareceram. Você deve capturar as águas elementares
embaralhadas. na tigela cerimonial para silenciar Maegera o Inferno. Mas o
primordial não está sem defesas: um terrível demônio se
materializou para deter vocês.

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