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INTRODUÇÃO

No One Here, é um rpg que se passa num universo


imaginário espelhado ao mundo normal, inspirado em
outras obras e conceitos de backrooms, esse universo
retrata um ambiente de livre a criação do mestre que
pode se passar em qualquer época seja do passado,
presente ou futuro, neste mundo confuso a quebra da
realidade é constante onde paisagens casas prédios ou
qualquer coisa pra onde você possa olhar é distorcido,
seja por ter uma aparência distinta ou por ser um local
diferente do que deveria, casas de diversas arquiteturas
misturadas vegetações variadas de todo o mundo
coexistem através de algo rege todo este mundo, a
energia, esta energia é aquilo que move este mundo e
também oque permitirá que os jogadores possam
sobreviver as ameaças que este mundo pode os
proporcionar.

Criado por Willian W.


(versão 0.1)

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SUMÁRIO

1. Introdução ao mundo (pag 4)


2. Mecânicas (pag 4 a 5)
3. Criando um personagem (pag 6 a 7)
4. Ações (pag 8 a

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NOH é um Rpg livre onde o limite é a imaginação de quem cria e joga, em um mundo inóspito
e vivo que interage entre si e entre os jogadores, mas por que “no one here"? este mundo não
é acessível a vontade sendo possível entrar nele somente ao acaso, para o azar de quem cair
nesse mundo desconhecido não saberá onde esta, nem como sobreviver sendo fatal na maior
parte das vezes, em um ambiente solitário não há ninguém para ajudar ou auxiliar nesse início
difícil, a sobrevivência e adaptação e algo muito útil nesse mundo então se prepare para fome,
sede e morte.

No One Here e um rpg que não utiliza o dado de 20 lados e sim o dado de 12, agindo de forma
semelhante para definir suas ações, em algumas situações e necessário usar o dado de 100
lados, em combate e possível usar dados de 4, 6, 8, 10 e 12 lados.

Sucesso ou não?, nesse sistema de rpg nos usamos uma tabela para definir se uma ação teve
um sucesso ou não, esta tabela define como você se saiu, seja para ações simples ou
complexas, o mestre deve decidir qual a dificuldade para aquela ação e o jogador deve atingir
esse valor para obter sucesso.

VALOR DIFICULDADE
1A3 Mundana
4A6 Fácil
7A9 Normal
10 A 12 Difícil
13 A 15 Critica
16 A 18 Cruel
19 A 21 Diabólica
22 A 24 Impossível

Vantagem ou desvantagem, quando um ação é feita com Vantagem o jogador ganha um dado
adicional para jogar e fica com o melhor resultado, já numa ação feita com desvantagem o
jogador recebe um dado adicional e deve ficar com pior resultado dessa rolagem.

Acertos críticos e Desastres, quando um jogador atinge um 12 natural na sua rolagem ele além
de executar com perfeição a sua ação ele pode causar o dobro do dano em seu ataque,
inimigos fogem dessa regra não causando dobro de dano e sim o dano máximo deles.

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Bônus de habilidade, ou bônus hábil é um bônus que cada jogador pode acrescentar em suas
rolagens na qual ele tem afinidade, esse bônus começa sendo +1 e aumenta a cada nível ímpar.

Nível 1 +1
Nível 3 +2
Nível 5 +3
Nível 7 +4
Nível 9 +5

Afinidades, as afinidade são testes pré-definidos na qual o mestre pode pedir para os
jogadores fazerem para realizar alguma ação, seja convencer alguém com diálogo, esquivar de
um ataque com reflexo ou ate fugir de um inimigo mais poderoso com atletismo, as afinidades
são:

Forcar (FOR): erguer grandes quantidades de peso ou exercer força sobre algo. (Derrubar uma porta)

Luta (FOR): atacar um inimigo em combate corporal. (Dar um soco num inimigo)

Atletismo (CONS): usar seu corpo pra executar uma ação física atlética. (Escalar um muro de uma casa)

Suportar (CONS): resistir a algo ou aguentar algo (prender a respiração)

Agilidade (DES): executar ações rápidas. (Pegar um objeto no ar)

Furtividade (DES): ocultar a si ou algo q tenha. (Esconder-se de um inimigo)

Pontaria (DES): mirar, arremessar algo, atingir algo a distância. (Atirar com arma de fogo)

Reflexo (DES): se mover com rapidez. (Esquivar de um ataque)

Diálogo (INF): falar ou interagir com algo ou alguém. (Acalmar alguém)

Enganação (INF): mentir, fingir ou ludibriar alguém (mentir ou Acobertar uma mentira)

Intimidação (INF): impor medo a alguém ou algo (amedrontar um inimigo)

Intuição (INF): quase como um instinto para saber sobre algo (saber se está sendo enganado)

Lucidez (INF): manter a sanidade, acalmar a mente e manter a concentração (recobrar o controle mental)

Percepção (INF): atenção, sua capacidade de ver as coisas ao seu redor claramente. (Analisar ambiente)

Atualidades (INT): conhecimento sobre a modernidade e coisas do presente. (Analisar objeto moderno)

Conhecimento (INT): conhecimento sobre o passado e sobre a história. (Analisar objeto antigo)

Tecnologia (INT): usar objetos tecnológicos e entendê-los. (Consertar maquinário)

Sobrevivência (INT) conhecer a natureza e como usá-la ao seu favor. (Fazer uma fogueira)

Primeiros socorros (INT) saber como curar ferimentos (Socorrer alguém)

Você recebe afinidades adicionais igual ao seu bônus de intelecto.

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Criando um personagem

Para criar um personagem deve-se primeiro pensar no que ele será, definindo seu gênero,
passado, capacidades e afinidades, também seu pertences iniciais e de onde ele é. O mestre
pode definir um padrão para que todos os jogadores sejam iguais, dando uma época chave ou
tema, isso vai variar de campanha para campanha.

Vamos começar criando um personagem de exemplo, ele se chamará Raimundo e será um


fazendeiro no interior do Brasil, vivendo nos anos 80. Por trabalhar na roça ele recebe
afinidades com suportar, forçar e sobrevivência pra aguentar o trabalho árduo nas plantações.

Vamos dar suas capacidades, ou seus atributos, por padrão cada jogador tem 7 pontos para
distribuir entre as seguintes capacidades, FORCA, DESTRESA, CONSTITUIÇÃO, INTELECTO E
INFLUÊNCIA, para cada valor ímpar atingido o jogador ganha um bônus de +1 nas suas rolagens
de dado, inicialmente este valor não pode passar de 3 significando que o jogador já é bom
naquela aspecto, segue uma tabelinha que explica melhor isso.

VALOR DE CAPACIDADE BÔNUS


1a2 +1
3a4 +2
5a6 +3
7a8 +4
9 a 10 +5

Com o passar os níveis esses valores podem aumentar, isso será explicado futuramente.

Raimundo terá FORCA 3, DESTRESA 1, CONSTITUIÇÃO 2, INTELECTO 1 E INFLUÊNCIA 0, com


isso ele será um personagem resistente forte sabendo lidar bem com plantas pelo seu passado
de fazendeiro, com um físico forte ele seria um bom lutador corporal, e cultivador de recurso.

Pontos de vida, cada jogador começa com um valor base de 12 pontos de vida e recebe 1d4 de
vida adicional para cada ponto em constituição, Supondo que Raimundo tenha tirado nesses
dados um (4,2) ele teria 18 de vida no total.

Ponto de energia, cada jogador começa com 5 pontos de energia base e recebe 1d4 de energia
adicional para cada ponto de influência, Raimundo não é muito influente por tanto terá 5 de
energia total.

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Intuição, a Intuição e algo simples, e a sua capacidade de ler as intenções das outras pessoas,
seja para evitar ser enganado, todo jogador tem um valor fixo de intuição de 6, e para evitar
ser enganado ele deve superar sua própria intuição, enquanto o inimigo deve dificultar isso
fazendo um teste de enganação para aumentar em +1 a dificuldade do teste para cada escala
de dado. (Uma escala corresponde a cada 3 no dado Ex: 3, 6, 9)

Percepção, a percepção e sua capacidade de ver ou sentir as coisas ao seu redor, seja através
dos seus sentidos ou da energia, todo jogador tem um valor fixo de 6, e para perceber algo
oculto deve realizar um teste de percepção e superar sua própria percepção, enquanto aquilo
que esta oculto aumenta passivamente esse valor caso seja algo inanimado, ou através de um
teste de furtividade se for um ser.

Bagagem, Todo personagem pode carregar uma quantidade limitada de itens, sendo o máximo
ate 4 itens mais seu bônus de força simbolizando oque você leva nas mãos e bolsos, este limite
pode aumentar usando mochilas, bolsas, sacolas e etc.

Defesa, a defesa é oque define o quão difícil é te acertar, seja por uma resistência maior ou por
grande rapidez, a defesa base de cada jogador e 5 e esse valor aumenta com base do seu
bônus de destreza.

Movimentação, a movimentação define o quanto você pode de deslocar no seu turno, esse
valor é igual a 10 mais seu bônus de destreza, esse valor pode aumentar com equipamentos,
habilidades ou talentos.

Todo personagem tem um passado antes de ser levado ao NoH, este passado vai definir sua
função e habilidades dentro de No One Here, em conjunto ao seu mestre você pode criar seu
passado específico, ou escolher um passado pré-definido abaixo.

Um passado deve dar 3 afinidades relacionadas a atividade realizada nesse passado, e também
um a habilidade especial, (A habilidade especial é algo que somente pessoas quem tem este
passado podem fazer)

PASSADOS

Os passados são o aspecto mais importante, do seu personagem definindo aquilo q seu
personagem sabe fazer e oque ele fazia antes entrar no NoH, você deve escolher um dos
passados a seguir ou desenvolver um junto ao mestre, cada passado lhe garante 3 afinidades e
uma habilidade especial.

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UNIVERSITÁRIO

Você esta estudando, ou recentemente terminou seus estudos, sendo alguém inteligente e
espirituoso você sabe lidar com situações sob pressão.

Você recebe afinidade com: Investigação, Percepção e Atualidades.

Habilidade: Hiperfoco - gastando 2 pontos de energia você pode refazer qualquer teste de
afinidade e ficar com o novo resultado. (Só pode ser usado uma vez por turno).

TRABALHADOR MANUAL

Você trabalha com serviços pesados diariamente, acostumado com esta rotina seu corpo se
adaptou a suportar mais do que deveria.

Você recebe afinidade com: Forcar, Suportar e Atletismo

Habilidade: Peso extra - você pode gastar 2 ponto de energia para obter +1 espaço de bagagem
para carregar 1 item, esse número pode aumentar gastando 1PE adicional para cada espaço
extra. (Enquanto estiver com usando o Peso extra a energia gasta não pode ser recuperada ate
que o peso extra seja liberado)

EMPRESARIO

Você é um dono de seu próprio negócio ou empresa, sendo alguém rico que sabe administrar e
negociar como ninguém.

Você recebe afinidade com: Diálogo, Enganação e Atualidades

Habilidade: Barganhar - Ao realizar um teste de Diálogo ou Enganação você pode 1 vez por dia
gastar 4 pontos de energia para transformar uma falha em um sucesso.

POBRETÃO

Você sempre se virou sozinho e nunca precisou de ninguém sabendo se cuidar sozinho mesmo
com pouco.

Você recebe afinidade com: Conhecimento, Sobrevivência e Intuição

Habilidade: Economizar – Ao consumir algo ou realizar um teste que precise gastar algo, você
pode gastar 2 pontos de energia para consumir apenas metade, assim dando 2 usos para um
mesmo item.

TÉCNICO

Você estudou e se formou em uma área da tecnologia seja ela mecânica ou eletrônica você é
perito nisso.

Você recebe afinidade com: Tecnologia, Agilidade e Atualidades

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Habilidade: Consertar – Ao deparar-se com algo mecânico ou tecnológico, você pode gastar 4
pontos de energia para realizar uma avaliação e entender como aquilo funciona, fora de
combate você se torna capaz de consertar aquele item que você avaliou. (se tiver recursos para
isso).

PROFISSIONAL DA SAUDE

Você se formou em uma área da medicina, você é aquele que socorre e salva as vidas de todos.

Você recebe afinidade com: Primeiros socorros, Atualidades e Agilidade.

Habilidade: Estancar – Caso um aliado esteja machucado ou ferido vc pode gastar 2PE para
fazê-lo recuperar 4d4 em pontos de vida. (É necessário ter um Kit de médico)

MEDICO CIRURGIÃO

Você é graduado e formado em medicina capaz de salvar aqueles a beira da morte, “Não vai
subir ninguém"

Você recebe afinidade com: Primeiros socorros, Atualidades e Agilidade.

Habilidade: Ainda não – quando um aliado estiver quase morrendo você pode gastar 4 pontos
de energia para fazê-lo recobrar a consciência com 1 de PV. (É necessário ter um Kit médico)

PSICÓLOGO

Você entende bem a mente humana e sabe como acalmar uma pessoa em pânico ou
desesperada.

Você recebe afinidade com: Conhecimento, Intuição e Diálogo.

Habilidade: Mente Sá – caso perceba que um aliado esteja apresentando algum grau de
loucura você pode gastar 4PE para conversar com ele para reduzir 1 grau de loucura do alvo.
(esta habilidade pode ser ignorada caso o alvo recuse a sua ajuda)

ATLETA

Você nasceu com talento pra esportes, e depois de treinar você se tornou um atleta exemplar,
“eu invejo o seu shape”

Você recebe afinidade com: Atletismo, suportar e agilidade

Habilidade: 100 metros – sua resistência e estamina não parecem acabar, seu deslocamento
baseado na destreza é dobrada e você pode gastar 2PE para carregar um aliado nas costas
porem não pode executar outra ação q não seja movimentar-se .

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LUTADOR

Você sempre lutou seja esportivamente ou não você sabe dar um bom soco, “da que eu te dou
outra"

Você recebe afinidade com: Luta, Suportar e Agilidade.

Habilidade: Gancho – quando acertar um golpe desarmado vc causa 1d8+for ao invés de


1d4+for, além de poder gastar 1PE para aplicar um gancho e dando +1 ataque causando o
mesmo dano do primeiro ataque. (Mesmo se o dano for crítico)

SENSEI

Você e experiente em lutas e ensinar isso é sua paixão, como um mestre você passa confiança
ao lutar.

Você recebe afinidade com: Luta, suportar e Reflexos

Habilidade:

POLICIAL

Vc trabalha pra policia e atende ocorrências, bandido bom é bandido atrás das grades, e com
um olho roxo.

Vc recebe afinidade com: Pontaria, Intimidação e Reflexo.

Habilidade:

MILITAR

Vc tem treinamento especializado, e sabe q tem um dever a seguir.

Vc recebe afinidade com: Pontaria, Luta e Suportar

Habilidade:

Seu turno, no seu turno você tem apenas duas ações para realizar sua ação principal e extra,
um turno é algo dinâmico, rápido e deve ser decidido rapidamente pois 1 segundo é suficiente
para uma vida se tornar uma morte, ações principais são aquilo que vc efetivamente vai fazer
no seu turno e ações extras são ações rápida feitas num movimento só.

Ações

As ações são aquilo que você pode fazer dentro e fora de combate alguns exemplos são:

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Atacar, usando uma ação principal você faz uma jogada de ataque contra um alvo seja em
combate corporal ou a distância.

Fugir, usando uma ação extra você se desloca para longe de seu inimigo o seu movimento
normal sem abrir a sua guarda.

Desviar, usando um sua ação extra você pode tentar desviar de um ataque inimigo, usando um
teste de reflexo, você aumenta sua defesa em +1 para cada escada no dado mais bônus hábil se
tiver afinidade.

Bloquear, usando sua ação extra você tenta resistir o ataque inimigo, fazendo um teste de
suportar, você reduz 2 de dano para cada escala no dado mais seu bônus de constituição mais
o bônus hábil se tiver afinidade.

Esconder-se, usando sua ação principal você tenta ocultar-se realizando um teste de
furtividade, você ganha um valor de 1 para cada escala no dado mais seu bônus hábil se tiver,
e esse valor e somado na dificuldade do teste para encontrar você.

Ludibriar, usando uma ação extra você pode tentar enganar seu inimigo atacando se forma
confusa para obter vantagem no seu próximo ataque, realizando um teste de enganação.

Avançar, usando uma ação principal você pode deslocar o dobro do seu movimento normal e
pode realizar um ataque corporal como parte dessa mesma ação. (Para realizar um avanço é
necessário estar a uma distância maior que metade do seu movimento)

Distrair, usando uma ação extra você pode chamar a atenção do inimigo, usando um teste de
enganação ou diplomacia, caso o inimigo não seja bem sucedido em sua intuição recebe
desvantagem no seu próximo ataque.

Efetuar manobra, ao realizar um ataque corporal você pode ao invés de causar dano,
empurrar, derrubar ou agarrar um inimigo.

Ajudar, usando uma ação principal você pode auxiliar alguém a realizar um teste, porem o
ajudante deve ter afinidade naquele teste para assim poder auxiliar.

Realizar teste de afinidade, você realiza um teste de afinidade seja por vontade própria ou por
que o mestre requisitou.

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Usar habilidades ou talento, usando uma ação variável você pode usar pode usar uma
habilidade especial ou talento único.

Realizar primeiros socorros, usando uma ação completa você tenta socorrer um ser, dando um
bônus de 1 nas jogadas de resistir a morte para cada escala atingida num teste de
sobrevivência. (só pode ser realizado caso tenha afinidade com primeiros socorros)

Resistir a morte, quando um jogador fica com menos 0 pontos de vida, em cada um de seus
turnos um teste para resistir a morte, esses testes tem dificuldade fixa de 9 e deve ser bem
sucedido em pelo menos 2, caso falhe morrera definitivamente, caso tenha sucesso retornará
com 0 pontos de vida e fora de combate

Salva-vidas, apenas médicos podem realizar esta ação, usando uma ação principal o medico
realiza um segundo teste de resistir a morte para salvar a vida do ser, porem podendo somar
seu bônus de intelecto, um ser reanimado por um medico retorna com 1 ponto de vida e
acordado. (A escala do dado do medico fornece bônus da mesma forma que um teste de
primeiros socorros)

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