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Esse é ainda um material em rascunho e

preparação, para ser avaliado e testado.


Escrito por Marcus Baikal em 2022, usando o
sistema Delta criado por Marcus Baikal e Wesley
Alves, autores da Jotun Raivoso.
O tema de Caçada a Monstros remete a séries,
livros e filmes de suspense e horror, portanto
pode ser sensível a certas audiências,
Caçadores de Monstros
Nesse jogo, solo ou cooperativo (você pode usar as ideias para narrar como
mestre com seus jogadores também) se cria uma narrativa em que os personagens de
jogador, Caçador de Monstros enfrentam monstros que a população local, afetada por
essa terrível criatura, está demandando que elimine ou expulse antes que mais vítimas
ocorram.
Para jogar: você precisa de 1d10 (dado de dez faces) ou outro meio de apurar
uma variável de 1 a 10 (por exemplo, os milésimos de segundo em um cronômetro, só
seguir a casa das unidades ou das dezenas), um ou mais d6 (dados de seis faces) ou um
baralho comum de 52 cartas. Se você for jogar em um computador ou no smartphone,
sozinho ou em cooperação com outra(s) pessoa(s), pode se utilizar de um lançador de
dados virtual, disponível em sites ou apps, assim como qualquer bloco de notas ou de
desenhos para desenhar, ao passo que se for usar apenas papel e caneta/lápis, precisará
apenas disso e dos dados e cartas (ou só dados variados). De preferência uma mesa ou
outra superfície plana vazia se for usar as cartas. A princípio vamos ensinar a jogar
usando apenas dados, depois com cartas (<ainda em desenvolvimento>).
As regras gerais do jogo: Usamos aqui uma versão supersimples do sistema
Delta. O jogador quando quer fazer algo cujo sucesso não seja imediato e automático,
como “observar a cena do ataque” para saber como vítima foi ferida, deve vencer um
Desafio. Desafio é realizado jogando 1d6 para os Desafios Fáceis. 2d6 para os Desafios
Médios e 3d6 para os Desafios Difíceis. Enfrentar um Monstro, por exemplo, sem
conhecer suas fraquezas é um Desafio Difícil. Explorando a sua fraqueza, um Desafio
Médio. Já enfrentar um lacaio é Desafio Fácil, mas sobe para Médio se for um grupo
deles. Para vencer o Desafio, o jogador precisa obter com seus dados um número igual
ou maior que o resultado de cada um dos dados do Desafio. O Jogador joga 1d6 para
aquilo que é seu ponto fraco, 2d6 para o que é mediano e 3d6 para aquilo que é seu
ponto forte. Se o jogador adquirir auxílio de algo ou alguém particularmente útil naquela
situação, como um guarda para enfrentar lacaios inimigos, ou uma lâmina de prata
contra lobisomens, ele joga 1d6 a mais. Se o resultado for apenas vitória contra parte
dos dados de Desafio, para cada dado que falta vencer, o Caçador pode perder 1 de
Saúde para tornar o Desafio um sucesso – mas isso não se aplica aos Desafios que
possam já causar perda de Saúde, como Combate e Mágica.
Para definir se algo é fácil, médio ou difícil, se as regras já não estipularem e não
lhe parecer óbvio de determinar, jogue 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, é Desafio Fácil, 3
a 5, é Médio, 6 é Difícil. Sempre que o Desafio rolar um dado com resultado 1 ele dá
vitória automática naquele dado, logo contra Desafios que rolam mais dados do que tem
o jogador em mãos, só com alguns 1 lançados pelo Desafio para se ter sucesso.
Criando seu Caçador de Monstros: Criar seu Caçador é simples, basta você dizer
no que ele é bom, no que ele é fraco e atribuir a ele 5 pontos de Saúde. Se preferir, pode
estipular isso em termos de Profissões ou Classes, mas geralmente os pontos fortes e
fracos orbitam em torno de três esferas, quatro se quiser incluir poderes sobrenaturais

1
disponíveis para o Caçador: tarefas Físicas, Mentais, Sociais (e naquele último caso,
Mágicas/Paranormais). Se quiser inserir “Medo” entre os perigos, inclua uma outra
esfera, da Coragem. Por exemplo, um Guerreiro Carrancudo que viaja em busca de
trocados para matar monstros pode ser Forte para feitos de natureza Física e fraco
naqueles de natureza Social. Você nem precisa de escrever isso, só anotar: Mageiro (o
nome dele), Guerreiro Carrancudo, Saúde 5/5. Ó lá, a ficha ‘tá pronta.
Seu personagem pode fazer literalmente o que quiser, dentro do espaço e tempo
delimitado na cena em que estiver. Mas há três (ou quatro) Tentativas básicas para agir:
 Enfrentar... fisicamente o Monstro ou seus Lacaios, uma tarefa Física, sucesso
derrota lacaios ou causa 1 de dano no Monstro, falha causa 1 de dano no
personagem. O personagem pode se render (o que só o salvará mesmo se o
Monstro for do tipo que sequestra pessoas né?).
 Estudar... a cena do ataque do monstro, pesquisar sobre suas características ou
tentar entender sua real natureza é uma tarefa Mental, sucesso te revela uma
informação, mais detalhes adiante sobre os tipos de informações possíveis de se
encontrar, falha impede você de fazer novas tentativas até um novo evento do
monstro ocorrer;
 Convencer... uma Testemunha, Autoridade ou outra pessoa a falar com o seu
Caçador, revelando o que sabem ou cooperando com seu plano, sucesso as faz
agir como pediu, falha torna elas insuscetíveis a cooperar com o personagem.
 Superar... uma barreira, tipicamente uma tarefa Física, mas se você imaginar um
plano pode ser uma tarefa Mental, e se for convencer outras pessoas a te ajudar,
é uma tarefa Social.
 Resistir ao medo ou fazer uma mágica... veremos adiante, é regra opcional.
Criando um Mistério:
Para criar um mistério que continue... misterioso ao longo da partida, o jogador
deve DESCONHECER o que irá acontecer, mas tudo o que virá não deveria apenas ser
surpresa, por isso existem meios de “antecipar” as descobertas por meio de golpes de
sorte ou de vitórias contra Desafios.
A primeira coisa a definir, no entanto, é quão rápido o Mistério se resolve. Você
não sabe, qualquer cena pode ser a final e acabar ali, você sabe se tem um próximo
Evento jogando um dado ao seu final. Se o resultado for maior ou igual que o número
de eventos que aconteceram até agora, a história continua, senão, o Monstro
desaparece e você não sabe quando volta, mas não leva a recompensa ou pode até ser
punido, preso por charlatanismo etc. Resolva a conclusão da história daí.
Por exemplo, sempre vai cair 1 ou mais no d6, logo sempre haverá um próximo
evento a ocorrer depois do primeiro, que é aquele com que seu personagem se depara.
Todos os Eventos contarão com quatro aspectos: Local, Vítima, Testemunha e Indícios.

2
Para definir o Local, jogue 1d10 e confira a tabela abaixo: locais podem se repetir,
dessa forma, ou simplesmente serem similares, mas diferentes locais, pois a tabela
apenas indica a natureza do local.

Locais
Lar do Caçador (se ele for um errante, use Local de
Hospedagem, se for coop, dispute na sorte qual deles foi o
1 “sortudo”)
2 Bosque, parque ou outra área erma
3 Lago, rio, poço ou praia
4 Caverna, fosso, ou outro lugar de pouca luz
5 Muros ou limites da cidade
6 Becos ou residências no meio da cidade
7 Templo ou Local Sagrado
8 Depósito ou Armazém
9 Local de Hospedagem
10 Sede do Governo Local ou de alguma pessoa poderosa

Para definir quem foi a vítima, jogue 1d10 e confira a tabela abaixo: vítimas são
descritas conforme sua posição social ou em relação ao Caçador, portanto podem se
repetir, como envolvem personagens, há outra tabela que pode usar para definir como
eram. Há também uma outra tabela para definir, no Primeiro Evento, o modus operandi
do Monstro, que determina a maneira como ele atua e o que se pode esperar nos
próximos eventos.

Vítimas
Familiar/Amigo do Caçador (se há mais de um, jogue na sorte para saber
1 qual deles está envolvido), ou se o Caçador for solitário, ele é a Vítima
Transeunte (imagine a partir do local quem estaria normalmente passando
2 por ali)
3 Animal (um animal esperado para o local onde ocorreu o ataque)
4 Cadáver Velho (mostrando que o monstro ataca há mais tempo o local)
5 Criança (se longe da provável casa dela)
6 Idoso Local (a pessoa mais velha ou uma das mais velhas que imaginar dali)
7 Homem inesperado (alguém que não pertence ao local)
8 Mulher inesperada (alguém que não pertence ao local)
Assistente do Poder Local (alguém que trabalha ou é parceiro de quem
controla a localidade, se um lugar ermo e não parecer ter mestre, use
9 Transeunte)
Mestre do Local (alguém que controla a localidade, se um lugar ermo e não
10 parecer ter mestre, use Transeunte)

Definida a vítima, é hora de conhecer o Monstro pelo seu modo de ataque, você
a princípio só define isso no primeiro evento, mas se a Natureza do Ataque não se limitar
a um único tipo de monstro suspeito ou se esse tipo de monstro puder agir mais de

3
uma forma, jogue a Natureza do Ataque novamente, se o resultado for incompatível
com o primeiro ataque, descarte e considere que a Natureza do Ataque se repetiu.
No primeiro evento a vítima está morta ou desaparecida, sempre. Já nos
seguintes existe a possibilidade, se o Caçador de Monstros acertar o Local onde o Ataque
irá ocorrer, do Monstro ser interceptado (se revelando de imediato o Tipo de Monstro)
antes da vítima ser atacada, falha em “alcançar o Monstro”, que é um Desafio do tipo
“superar uma barreira” Médio, geralmente físico (correr atrás dele), ainda se faz chegar
tarde demais e o Monstro escapa. Se o Caçador de Monstros não estiver presente,
simplesmente jogue 1d6, se o resultado for 1, a vítima morreu resistindo ao Monstro,
de modo que os traços da Natureza do Ataque ficarão difusos. Se o resultado for 6, a
vítima ainda está viva e é uma Testemunha (revelando também o Tipo de Monstro).

Natureza do Ataque
Mundano – a vítima parece ter sido ferida por uma arma ou meio humano,
1 o Monstro é um ser humanoide ou mesmo um assassino humano.
Necrofagia – a vítima foi devorada parcialmente após o ataque, indicando
que a criatura que a atacou é algum tipo de monstro necrófago, como ghouls
e zumbis, ou um humanoide (ou humano canibal) que devora carne humana,
2 significativamente distinto de marcas de animais comendo presas ou carniça.
Brutal – uma criatura com garras ou presas poderosas viciosamente agrediu
a vítima, de modo que é evidente que se trata ou de uma fera, amaldiçoado
ou quimera de grande porte, ou de um monstro com características ferais e
3 notadamente violento, como um dragão, violento.
Mórbida – a alma parece ter fugido do corpo da vítima, algum espectro
roubou sua vitalidade ou a assustou até a morte, ou simplesmente provocou
4 seu suicídio, ou algum feiticeiro a amaldiçoou de forma similar.
Envenenamento – uma fera ou quimera de veneno mortal intoxicou a vítima
5 ou um humano extraiu o veneno de uma criatura assim e usou contra ela.
Afogamento – uma criatura elemental da água ou espectro, como uma
sereia, kelpie ou gênio aquático afogou a vítima no corpo de água mais
próximo, ou ainda, um assassino humano, simplesmente, usou esse método.
6 O corpo pode ter sido removido para o local e deixado ali por um lacaio.
Queimadura – uma criatura elemental do fogo ou quimera, como uma
salamandra, dragão ou gênio do fogo ateou fogo na criatura, mas isso pode
7 também ser obra de um assassino humano.
Maldição – a vida da vítima foi encurtada por causa de uma maldição, de
modo que ela parece ter sofrido um acidente ou morte natural, mas há um
indício (imagine qual e o mantenha nos próximos eventos) de que foi obra
de um espectro, feiticeiro ou amaldiçoado. Maldições são sempre
vinculadas a uma vingança e, portanto, há sempre uma relação entre as
8 vítimas a se descobrir. Mais a respeito se dirá adiante.
Exsanguinação – Vampiros, que não agiram como feras, pois são
9 metamorfos, logo são compatíveis com Ataques Brutais.
Desaparecimento – A vítima desapareceu, pode estar viva, qualquer
Monstro pode fazer isso... restam apena sinais de que ela esteve ali. Mais a
0 respeito se dirá adiante.

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Uma vez definida a Natureza do Ataque, é hora de conhecer a vítima. Sempre
que for gerar uma Vítima, uma Testemunha, uma Autoridade (alguém que exerce o
poder diretamente ou em nome de alguém poderoso e pode ser um Desafio Médio para
um Confronto, se tentar apreender seu personagem, ou pode colaborar para enfrentar
um Monstro ou superar uma barreira, se convencido a ajudar...) ou um Transeunte
(alguém passando pelo local sem nada a acrescentar, mas que pode ser usado na cena),
você pode simplesmente imaginar as características que preferir dar a ele (e registrar,
com nome, de preferência, para usar depois, ele pode até ser um suspeito!) ou usar a
tabela abaixo, que também pode ser usada para Monstros ou Lacaios humanos:

Aparência e Papel (role 1d6) Personalidade e traços (role 1d6)


Figuras mais velhas, homem ou
mulher, mas que se apresentam
imponência no aspecto – jogue 1d6 Inteligentes, austera, misteriosa,
5-6 5-6
para saber se é casado, 1-4 a pessoa é sábia e/ou influente
casada e você pode definir o cônjuge
da mesma forma
Direta, forte, rústica,
Mulheres mais jovens ou crianças,
3-4 3-4 temperamental e/ou
tipicamente solteiras
pragmática.
Homens mais jovens ou crianças, Amável, bela, enérgica,
1-2 1-2
tipicamente solteiros passional

A definição é deliberadamente vaga aqui e pode ser ampliada se preferir,


especialmente se quiser algo mais vago, por exemplo, se for um personagem transeunte
qualquer, definir sua idade usando 1d6 variando entre velho (1), criança (2), jovem (3),
adulto (4-5) e autoridade (6), e o sexo do indivíduo com um outro dado, par ou ímpar.
No definir do Primeiro Evento temos uma Vítima, com as evidências de acordo
com a Natureza de seu Ataque, mas também uma Autoridade presente, Transeuntes e
possíveis Testemunhas ou Indícios.
Um Transeunte não revela nada além do óbvio, diferente de uma Testemunha.
Estamos falando de uma testemunha-chave, se não a única pessoa presente, já que é
um ataque de monstros. Em alguns casos o ataque pode se dar em meio a várias
Testemunhas, de modo que o jogador pode jogar um teste de sorte em par-ou-ímpar no
dado para saber se há mais alguém a falar algo de útil após uma falha no interrogatório.
Para definir a Testemunha, use a mesma tabela para definir a Vítima, mas altere
os seguintes resultados:

 1 – em vez de alguém próximo a você, você mesmo testemunha o ocorrido,


você chega tarde, porém, e apenas pode ter visto o Monstro escapando,
conhece portanto, desde esse evento, o Tipo de Monstro;
 4 – não há testemunha;

5
Ao interrogar uma Testemunha, o mínimo que pode descobrir é como ela
encontrou a Vítima (ou notou seu desaparecimento), mas um sucesso em interrogá-la
(uma interação Social de dificuldade Média) pode informar mais.
Animais não podem ser interrogados (usualmente), a menos que seu
personagem seja um Feiticeiro, mas uma Investigação (Mental) Difícil pode ajudar a
deduzir sobre o Tipo de Monstro pela observação do comportamento do animal após o
ataque.
Crianças e Idosos são mais difíceis de se interrogar, elevando a interação Social
com elas para um Desafio Difícil, a menos que você tenha determinado que seu
personagem é bom em algo social justamente porque é alguém familiar com elas, como
uma Professora de Jardim de Infância (um... raro tipo de Caçador de Monstros, er-hem),
Cuidadora ou algo assim, no caso, se aplicando ao grupo etário específico.
Opcionalmente, ao criar o seu personagem, em vez de algo que você é bom, você pode
ter escolhido simplesmente ser uma Criança (até 14 anos). Crianças não são
particularmente boas em tarefas sociais, mentais ou mesmo espirituais, nem ruins, mas
Desafios Físicos são seu ponto fraco. Por outro lado, elas interrogam outras Crianças
como um Desafio Fácil e têm “Sorte”, de modo que elas podem, uma vez por Evento,
relançar os dados de uma certa situação – isso não se aplica aos preparativos.
Por outro lado, se decidir criar um Idoso, você pode dizer duas coisas em que seu
personagem era bom, como um Capitão Carismático da Guarda Aposentado, mas todos
os Desafios para ele sempre têm 1d6 a mais a favor deles. A idade tem seu peso.
Adicionalmente, interrogar outros Idosos é um Desafio Fácil para ele.
Sucesso no interrogatório revela uma informação importante, role 1d6 para saber o que
a Testemunha pode falar a respeito:

Testemunho
1 Nada de relevante, apenas o que você já sabia, no máximo
Ela está em choque demais para contar agora, mas se você a entrevistar em um
próximo evento, ela pode te contar o que sabe (jogue 1d6 de novo nesse próximo
2 Evento)
Ela presenciou o ataque, mas se escondeu, ela não viu o Monstro, mas viu a direção
em que ele escapou, jogue 1d10 para saber o Local provável da fuga, ao definir o
próximo Evento, jogue 2 vezes para estabelecer o local, se um deles for a mesma
3 direção da fuga, é lá que ocorre o próximo Evento.
Ela já esperava que isso podia acontecer com a vítima, seja porque ela conhece uma
lenda sobre um monstro de um dos tipos prováveis que costuma atacar vítimas
assim, seja porque existiam rumores a respeito (envolva um dos tipos prováveis
nesses rumores). Ao definir o próximo Evento, jogue 2 vezes para estabelecer a
4 vítima, se um deles for o mesmo tipo de vítima anterior, use este tipo.
5 Ela viu o monstro e pode descrevê-lo a ponto de você descobrir o Tipo de Monstro
Ela viu o Monstro e revela sua identidade, você descobre o Tipo de Monstro, suas
características e fraquezas. Se alguma próxima Vítima tiver as mesmas características
6 dessa Testemunha, ela será a próxima vítima.

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Ficar a proteger uma Testemunha em sua casa (se não for óbvio, jogue o Local
aleatoriamente) é uma opção para tentar lidar com alguns monstros, mas a parte das
Testemunhas que sabem demais, isso raramente é garantia, exceto no caso de monstros
do Tipo humano, que procuram eliminar as Testemunhas para evitarem ser castigados.
Fora do Primeiro Evento, tipicamente não haverá Autoridades presentes se seu
Caçador encontrar com o Monstro, mas se ele chegar depois do ataque, há 33% de
chance (1-2 em 1d6) de encontrar Autoridades. Já Transeuntes sempre podem aparecer,
se o local for público, não é relevante o bastante para vincular a uma chance especial,
pergunte ao Oráculo, na dúvida.
Por fim, Indícios podem ser encontrados em todo Evento, mas se são
encontrados ou não é outra questão. Procurar por Indícios é um Desafio Médio,
geralmente Mental, a menos que se peça para uma Autoridade a Colaborar, se tornando
um Desafio Difícil, Social, mas com 1d6 a mais pela ajuda das Autoridades. Sucesso
revela os indícios disponíveis naquele evento e você pode determiná-los na tabela
abaixo, falha, significa que seu Caçador não encontrará indícios (em modo cooperativo,
outro pode achar).

Indícios
1 Nenhum indício relevante
Uma pista vaga, que apenas reafirma o provável Tipo de Monstro, por exemplo, em
um ataque brutal, podem ser achadas pegadas que pareçam de uma fera ou
quimera, mas não ao certo – mas guarde o traço do indício para quando descobrir a
2 identidade do monstro e o apresentar na aparência do Monstro.
Indica uma pessoa que conhece uma Lenda ou Rumor sobre o assunto, é preciso
entrevistá-la para descobrir a respeito, mas o sucesso é automático. Isso se dá no
decorrer de um próximo evento e como no mesmo resultado de Testemunho, ao
definir o próximo Evento, se um deles for do tipo referido que dará essa informação,
3 esse informante será a Vítima.
Algo essencial para os Ataques do Monstro existe nesse Local, tornando mais
provável que outros ataques aconteçam em locais assim. Ao definir os próximos
Evento, jogue 2 vezes para estabelecer o local, se um deles for o mesmo desse
4 Indício, ocorrerá lá tal Evento.
Os indícios deixam claro, por alguma ciência de Caçador de Monstro, qual é o exato
5 Tipo de Monstro que está enfrentando.
Você descobre pelos indícios, com certeza, o local do próximo ataque, defina ele
agora e definitivamente será lá que ocorrerá o Próximo Evento. Isso pode ser porque
há algo aqui essencial para que um ataque seguinte ocorra, porque há um assunto
inacabado, como uma vítima em particular, ou outro elemento que faça sentido
6 assim

O Primeiro Evento geralmente faz o personagem lidar com apenas Testemunhas


e Indícios frios, sem chances de confronto com o Monstro ou seus Lacaios, mas também
há um possível primeiro contato com as Autoridades, que também estarão no local do

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ataque, a menos que seja remoto ou ermo, ou que prefira “trabalhar sozinho” nessa
história, é um elemento opcional incluir “autoridades enxeridas”.
Autoridades tipicamente não vão ajudar a resolver o caso misterioso, mas além
de poderem ser convencidas a ajudar, elas fiscalizam as próprias ações do Caçador,
suspeitando dele a qualquer momento que fizer algo estranho. Na ausência das
Autoridades, seu Caçador de Monstros pode até tentar fazer uso de uma abordagem
física para ameaçar as Testemunhas e forçá-las a falar, não é mais fácil, porque eles
podem simplesmente chorar e reclamar, mas é possível. Na presença delas tipicamente
vão se levantar contra o personagem, iniciando um Desafio Médio físico, tipicamente
contra dois indivíduos, ou seja, 2 pontos de dano e estão derrotados.
Se o seu personagem se render, ele deverá passar o próximo Evento na Sede do
Governo Local, na cadeia, até um novo Evento levar à sua soltura para retomar a
investigação. Já se preferir, em vez de enfrentá-las, seu personagem pode fugir, fugir é
um Desafio Físico ou Mental (você pode correr ou se esconder), com +1d6, mas se falhar
você não sofre dano como no combate, apenas é forçado a lutar (ou se render).
Sempre é possível convencer as Autoridades a deixarem a cena do Primeiro
Evento ou de um seguinte que seu personagem chegue depois do que ocorreu, sendo
um Desafio Médio social, na primeira vez que fizer isto e Fácil, se já os convenceu antes
que está tudo bem deixar as coisas contigo. Mais difícil um pouco é pedir a ajuda deles,
com mais 1d6 (3d6 na primeira tentativa, 2d6 se já ajudaram antes).
Se ao definir o traço de sua testemunha essa remeter a alguém num papel de
poder, você pode fazer com que ela seja a própria Autoridade presente.
O Primeiro Evento acaba quando seu personagem termina de investigar a cena
do ataque, mas há um interlúdio entre ele e o Segundo Evento, que pode ser alguns
minutos, uma hora, um dia ou uma semana, mas não muda o resultado da sua
investigação e mobilização, no Segundo Evento, assim como qualquer posterior, você
estará tão preparado quanto conseguiu a partir da investigação no Primeiro Evento.
Antes de determinar o Segundo Evento (ou outro posterior) defina o Local que
seu personagem vai estar a patrulhar em busca do monstro (ou se ele irá visitar algum
local específico em busca de informações) e se ele preparou alguma coisa específica para
enfrentar o monstro.
Não é possível fazer mais que um preparativo por interlúdio, portanto se você
acha que o monstro é vulnerável a fogo, pode preparar fogo, mas não fogo e prata para
o Segundo Evento. Já se tinha conseguido fogo para o Segundo, pode levá-lo para o
Terceiro e acrescentar prata. Conseguir o apoio das autoridades conta como um
Preparativo, mas requer um Desafio Difícil Social, ao passo que outros preparativos
também podem exigir vencer Desafios Difíceis, como preparar um soro repelente contra
o monstro (Mental) ou negociar prata suficiente com um mercador (Social). Se você teve
contato com alguém poderoso, pode contar com a ajuda dele (+1d6) para conseguir o
dito preparativo. Falha apenas leva à impossibilidade de obter o preparativo naquele

8
interlúdio, na próxima tentativa, o Desafio fica Médio (2d6), pois você pode alegar que
o resultado teria sido diferente se tivesse conseguido o que pediu.
Em uma nota a parte, Fogo é algo bastante fácil de providenciar, mas você perde
a chama se sofre dano, com 50% de chance de não poder recuperá-la porque ela apagou
ao cair (isto é, 1-3 em 1d6 e você perdeu a chama, 4-6 você apenas fica uma rodada de
combate sem o bônus dela, a recuperando para a rodada seguinte)
Se quiser definir que está protegendo uma pessoa específica, poderá dispensar
depois um Desafio para perseguir o monstro se acertar o local (e a vítima) que seria
atacada.
Se seu personagem não acertar o Local do Ataque no Segundo Evento, ele será
resolvido como o primeiro, ele chega tarde demais e a Vítima já foi atacada e o Monstro
deixou o local. Não é possível persegui-lo. Se você acertar o Local do Ataque, ressalvado
o caso de estar protegendo a Vítima (ou ser a Vítima), vai avistar o Monstro e poderá o
perseguir antes que o Ataque seja realizado. Como dito, alcançar o monstro é tratado
como uma Barreira, tipicamente Desafio Médio, Físico, mas se o Monstro for do Tipo
Espectral, será Mental ou Mágico, e se for do Tipo Humano, tanto Físico como Social
podem resolver a perseguição, já que seu personagem pode antecipar-se aos
movimentos do outro. Feiticeiros são muito poderosos, mas se você antecipar seus
planos e acertar o local do ataque, o Desafio para os alcançar é Fácil, físico.
Se alcançar o Monstro, além de revelar seu Tipo, pode confrontá-lo, mas se o
Monstro irá lutar ou fugir, ou se seus lacaios irão cobrir sua fuga/ataque, dependerá de
seu tipo. Portanto, já é hora de conhecer os Tipos de Monstros, para prosseguirmos:
1. Humano: Assassinos a serviço de um mandatário eliminando uma cadeia de
inimigos; Psicopatas assassinos em série; Desesperados em busca de vingança;
Cultistas em promoção de um ritual perverso... Humanos podem ser monstros e
com frequência são as causas das coisas mais terríveis que sucedem aos seus
pares, mas usualmente são punidos pelas Autoridades, pelos familiares e
pessoas importantes das vítimas ou saem impunes, raramente, contudo,
esbarram em Caçadores de Monstros, até porque seus métodos podem se
confundir com o das mais nefastas criaturas. Humanos contam com Lacaios. Eles
também são mais fáceis de matar, morrendo tão facilmente quanto Lacaios, se
enfrentados e derrotados em uma rodada de combate (logo, tipicamente são
enfrentados como Desafios Médios, Difíceis apenas enquanto possuem Lacaios
ao redor), pois Humanos não têm outra fraqueza senão sua própria mortalidade
e sua força está nos números. Lacaios humanos aparecem em número médio de
1d6 dividido por 2, arredondado para baixo, isto é, de 1-3 Lacaios por Evento.
Caso não sejam detidos, no último Evento que operam seu plano é concluído e
todos os alvos eliminados. Pense na história por trás do ataque e se quiser definir
aleatoriamente o motivo dos humanos, jogue 1d6: inimigos sendo mortos por
assassinos (1-2), vítimas de um psicopata (3), desejo de vingança (4), cultistas (5)
e, por fim, um feiticeiro (6). Feiticeiros, por sua vez, são por si só um outro “Tipo

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de Monstro”, mas eles podem usar agentes humanos para fazer seu serviço sujo.
Se um Feiticeiro estiver por trás de um ataque em série, o confronto final contra
ele seguirá suas próprias regras. Há sempre um padrão nas vítimas de humanos,
uma vez identificado o Tipo, é possível tentar deduzir o padrão e ao se
determinar a Vítima do próximo Evento, pode se jogar duas vezes e se repetir o
resultado do padrão anterior, a Vítima é a do mesmo padrão. Além disso, é
possível tentar proteger parentes e outros associados à Vítima, aumentando da
mesma maneira a chance de acertar o Local do ataque com a vítima sob sua
proteção. Cultistas e feiticeiros possuem 50% (1-3 em 1d6) de chance de criar
um Evento Extra se não forem detidos ao fim do mistério, que é a invocação de
uma Abominação de Outro Mundo, um Monstro que sai fora do controle deles
e ameaça a todos. De 4-6, eles falham ou tinham outro objetivo.
2. Humanoide: Goblins, ogros, gigantes, mutantes, enfim, seres que são vagamente
humanos na aparência, que podem usar armas e seus feitos podem se confundir
com os de outros humanos - ou o de humanos podem ser colocados como sua
culpa. Em cenários menos "mágicos" aqui se aplicam apenas mutantes ou
indivíduos modificados por uma ciência terrível de outra forma. Humanoides ou
(1-3) possuem Lacaios similares aos humanos, em números, e podem ser mortos
com apenas 3 pontos de dano, porque seus chefes, mesmo menores que
pessoas, são mais fortes que os demais, ou (4-6) são poderosos "gigantes" que
suportam até 5 pontos de dano. Soros tóxicos para estas criaturas dobram o
dano nos ataques contra seus chefes e exploram uma situação de fraqueza,
abaixando a dificuldade do Desafio e aumentando o dano para 2. O mesmo
efeito pode vir a promover o Ferro frio, para criaturas mágicas, ou a Eletricidade,
para outros mutantes fruto da ciência ou golems criados por alquimia etc.
3. Necrófago: Zumbis, assim como outros monstros desmortos que também
tendam a ter um desejo insaciável por carne humana se classificam como
necrófagos. Estes seres são peculiares porque todos são Lacaios e a causa deles
pode tanto ser (jogue 1d6) um objeto (1-2), um necromante (4-5), ou um
vampiro (6). Trate o necromante como um feiticeiro, mas os zumbis são seus
Lacaios em vez de Humanos. Um objeto é uma urna violada, um laboratório
secreto etc. A cada Evento apenas os Lacaios são perseguidos, mas após
repelidos, é possível encontrar o objeto como um Indício, se já definido o Tipo
de Monstro antes, substituindo o seu resultado pelo resultado 6. Se não obtiver
esse resultado, a causa dos necrófagos atacarem a região está em outro Local.
Ao encontrar o “objeto” que causa a infestação de zumbis, é preciso vencer um
Desafio Médio contra uma horda de 2d6 Lacaios Necrófagos que o cercam para
conseguir destruí-lo e eliminar o local. Necrófagos são tipicamente vulneráveis a
fogo e objetos sagrados, que oferecem +1d6 para vencer os Desafios contra eles
pela repulsa a tais objetos portados por um Caçador.
Lacaios necrófagos têm a vantagem de números, aparecendo em número médio
de 1d6 por Evento. Eles são menos competentes em trabalhar em equipe,
portanto a vantagem numérica muito superior deles não é mais perigosa e são
sempre um Desafio Fácil, no entanto, há 50% de chance (1d6, 1 a 3 no resultado)

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de um ataque de Necrófago causar um ferimento infeccionado que precisa de
cuidado urgente, isto é, um feitiço de cura ou abandonar a busca, ou a morte por
sua infecção é algo certo após a Caçada (opcionalmente, pode jogar novamente
50% de chance para ver se teve sorte e o ferimento se curou sem que morresse).
Mortos por ataques de Necrófagos tipicamente se tornam Necrófagos eles
mesmos. Necrófagos e seus mestres feiticeiros possuem 33% (1-2 em 1d6) de
chance de criar um Evento Extra se não forem detidos ao fim do Mistério, que é
a invocação de uma Horda de Mortos Vivos, um evento capaz de extinguir a vida
na região. De 4-6, eles simplesmente se esgotam, voltam a estar enterrados ou
tinham outro objetivo.
4. Fera: Normalmente animais não causam os danos que se diz "monstruoso", mas
eventualmente um predador acima do tamanho regular, uma besta trazida de
terras distantes e que escapou do cativeiro, ou o simples fato de que a
comunidade cresceu onde antes era o domínio de uma criatura poderosa, faz
com que a ira dela se volte contra os residentes. Feras agem por instintos e não
por motivos, logo os ataques delas nunca são para perseguir vítimas específicas
(ignore qualquer resultado assim em alguma tabela). Elas são seguidas por
outros animais menores, que contam como Lacaios, que aparecem em número
médio de 1d6/2 (arredondado para cima). Feras são mais intimidadoras, ferozes,
que outros Lacaios, de modo que mesmo sozinhas mantêm a vantagem e contam
como Desafio Médio. As Feras e seus Lacaios temem o Fogo, portanto atacá-las
com o uso do Fogo dá +1d6 ao agressor, e podem ser produzidas toxinas
específicas para atacá-las, causando 2 pontos de dano em vez de 1 com os
ataques envenenados. A Fera principal precisa sofrer 3 pontos de dano para ser
morta. A Fera tentará fugir se ficar com apenas 1 ponto de Saúde, forçando uma
Perseguição (como no início de um Encontro, mas falha ela apenas escapa,
Sucesso a captura ou mata). Identificada a Fera, é possível tentar caçá-la em um
Bosque (2), com 50% de chance de forçar o próximo Evento a se dar lá, na
vizinhança de seu ninho.
5. Quimera: Uma Quimera é diferente de um animal por conter, geralmente,
múltiplas características de diferentes animais reais em uma só, ou ter
propriedades mágicas, ou as duas coisas, elas também são mais agressivas que
qualquer animal, têm alguma inteligência e costumam operar em algum tipo de
vingança, jogue 1d6 se quiser definir se há uma vingança ocorrendo, ímpar
significa que sim e nesse caso trate a psicologia de escolha de Vítimas e Local da
Quimera como a dos Humanos. Quimeras são oponentes difíceis, cada Quimera
tem uma vulnerabilidade única, mas popular o bastante após ser reconhecida a
sua identidade. Um "Dragão da Capadócia" é vulnerável a artefatos sagrados, um
Leão de Nemeia é vulnerável a estrangulamentos, e ultimamente, são
vulneráveis a toxinas feitas com seu próprio sangue. Quimeras são solitárias,
requerem 5 pontos de dano para morrer e seus ataques, por conta de fogo,
veneno ou outra malícia, causam 2 pontos de dano aos Caçadores. As Quimeras
fogem se sofrerem mais que 2 pontos de dano em um combate, se resolvendo
como uma Perseguição a monstro no início de Encontro, falha elas escapam,

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sucesso elas são encurraladas e precisam lutar até a morte. Todavia, caso uma
Quimera fuja de um confronto, um veneno preparado com base no que foi
derramado de sangue dela pode ser usado para produzir o veneno que pode
matá-la.
Na dúvida de que traços combinar para montar sua própria quimera, se não
quiser usar um dragão ou outro monstro qualquer conhecido por combinar
características de diferentes animais faça uma enumeração de criaturas e jogue
na sorte uma vez para a cabeça/parte anterior, outra para a cauda/parte
posterior e talvez uma vez mais para o corpo. Uma enumeração genérica com
1d6 pode ser: 1 – humana/primata; 2 – ave de rapina; 3 – felino/lupino; 4 -
similar a um outro animal, mas com escamas (role de novo); 5 – ruminante; 6 –
serpente/réptil. Um grifo, por exemplo, tem a parte anterior de águia (2) e
posterior de leão (3). Identificada a Quimera, é possível tentar caçá-la em uma
localidade de Caverna (4), com 50% de chance de forçar o próximo Evento a se
dar lá, na vizinhança de seu ninho.
6. Espectro: Espectros são oponentes diferentes, pois já estão mortos e não
possuem corpo físico, não podem ser feridos em combates. Apenas Feitiçaria
pode expulsá-los em um Confronto, mas caso sejam opostos, irão se saciar
quando causarem 1 ponto de dano no Caçador de Monstros, depois irão
desaparecer. Provavelmente atacarão a mesma Vítima no próximo Evento, já a
maneira para eliminá-los definitivamente é necessário um ritual para acalmar
seu espírito. Após detectar que o Tipo de Monstro é um Espectro, é possível
interrogar Vítimas salvas ou Testemunhas para que elas deponham sobre lendas
a respeito, é uma pergunta específica, com Desafio Médio, sucesso informa
sobre a identidade do Espectro com "sucesso". A partir da Identidade defina um
local aleatoriamente, lá descansa os restos mortais ou assuntos inacabados do
falecido que se tornou Espectro e lá deve ser feito um ritual com os devidos
preparativos (não requerem Desafio para serem obtidos). No entanto, há 66%
de chance de a identidade não ser a correta e isso tudo ser uma perda de tempo,
jogue 1d6, se for 1 ou 2 o resultado, é o caso e um Evento em local aleatório irá
ocorrer normalmente. Se a identidade estiver correta, o ritual requer um Desafio
Mental Médio e com sucesso leva à sua eliminação. Falha no ritual invoca o
Espectro ali, que ataca o personagem e lhe causa 3 pontos de dano. O
personagem tem então mais uma tentativa para completar o Ritual, ou pode
fugir, se falhar novamente vai morrer poque perderá outros 3 de dano, levando
à morte certa. Mesmo em cooperação, apenas um pode estar fazendo o Ritual e
é ele que sofre o dano após a tentativa malsucedida. Espectros podem atacar
por Maldição, de modo que um personagem que sofra um encontro com um
Espectro Amaldiçoador não sofre dano imediatamente, em vez disso sofre 1
ponto de dano por Evento que se passa, até eventualmente encontrar face a face
com o Espectro e falecer.
7. Feiticeiro: Feiticeiros são “humanos” que por pactos com entidades de outro
mundo, por devoção aos estudos da alta magia ou por profissão, se for este o
caso do seu cenário, se voltam a um propósito nefasto que os leva a provocar os

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Ataques violentos que o colocam em oposição. Os poderes de um feiticeiro
controlam os elementos, lançam maldições sobre os inimigos, até mesmo criam
outros monstros, de modo que é sempre possível que um Monstro passado,
especialmente uma Quimera, tenha sido obra de um Feiticeiro que enfrenta no
futuro – ou vice-versa, que uma Quimera que vem a encontrar tenha escapado
de um Feiticeiro que enfrentou anteriormente (na dúvida, 1d6 e com 4-6, há
relação entre eles). Os feiticeiros têm diversos motivos para agir, jogue 1d6 e
verifique: 4, são movidos por Vingança atacam por algum propósito específico e
suas vítimas têm conexão entre si, por exemplo, são todos aqueles que o
subestimaram ou que conspiraram contra ele; 5-6, movidos por desejo de poder,
e os ataques são meios para suas ambições se realizarem, enfraquecendo rivais
e políticos; 1-3, tal como os cultistas, ele deseja poder para além deste mundo e
pretende invocar uma Abominação de Outro Mundo ou Horda de Mortos Vivos
para lhe servir a seus propósitos, o que causa um Evento Extra ao final do
mistério, se não resolvido em tempo, em que tal “demônio” ou legião de mortos
ataca a região.
Os Lacaios de um Feiticeiro são variados, podendo ser humanos comuns, seus
capangas ou hipnotizados por eles, feras encantadas ou adestradas, humanoides
escravizados ou necrófagos mortos-vivos, mas não tão variados, jogue 1d6 se
não estiverem anunciados por um Ataque anterior, 1-2 são lacaios humanos, 3
são humanoides, 4 são feras, 5-6 são necrófagos mortos-vivos e agem como tal.
A vulnerabilidade de um Feiticeiro é a sua própria mágica. Se o Caçador conhecer
Mágica, ele está “equipado” para enfrentar um Feiticeiro sem desvantagem
(como um Desafio Médio, em vez de Difícil). Com o apoio de suas mágicas eles
resistem a diferentes formas de dano, exigindo até 5 pontos de dano para serem
derrotados. Eles também possuem uma fonte de poder, um artefato como uma
joia, cajado, anel de poder etc. Caçadores sabem disso, mas atacar tal alvo é mais
difícil. É um Desafio contra 4d6, no entanto sucesso nesse ataque
completamente derrota o Feiticeiro, de uma vez só, você corta os dedos e os
anéis, parte a joia com um golpe ou separa o cordão de seu amuleto místico.
Pronto, lá se foi a fonte de poder. Ao derrotar um Feiticeiro, de um jeito ou de
outro, há 33% de chance que ele tenha preparado um feitiço que lhe permita
retornar em outro Mistério, jurando vingança – que você pode encadear com um
primeiro Evento relacionado ao próprio personagem sendo atacado ou alguém
próximo a ele.
8. Elemental da água / Elemental do fogo: Elementais são seres fantásticos, fadas
ou criaturas especialmente vinculadas ao fogo ou à água. Estes seres sempre
residem em algum corpo de seu elemento, um elemental da água pode ser
procurado em um local tipo Lago ou Rio (3), ao passo que um do fogo pode ser
atraído ateando fogo a um local qualquer (um preparativo), em ambos os casos
isso traz 66% (3-6 em 1d6) de chance de forçar o próximo Evento a se dar lá,
como esperado. Estes seres tipicamente não pertencem ao convívio com seres

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humanos e algo os levou a essa incursão, é possível tentar apaziguá-los em vez
de confrontá-los, desde que se conheça quem os provocou e se vença um
Desafio Difícil social. As vítimas antes do seu último evento são geralmente
frutos colaterais de sua cólera.
Elementais não possuem Lacaios, mas são poderosos e difíceis de se eliminar. Na
primeira vez que são confrontados são derrotados com 3 pontos de dano, mas
não para sempre, eles desaparecerão e retornarão em um próximo Evento, onde
lutarão até sofrer 5 pontos de dano. Elementais da Água são vulneráveis a Fogo,
sofrendo 2 pontos de dano por ataques preparados com Fogo. No entanto, eles
aumentam a chance de apagar as chamas com seus ataques para 66% (1-4 em
1d6). Elementais do Fogo são vulneráveis a Água, se ampliando em 1d6 os dados
do Caçador contra eles quando enfrentados em locais que disponham de água
ou com preparativos adequados. Feitiços podem funcionar bem em ambos,
devido à sua natureza mágica, contando como preparo e reduzindo a dificuldade
do Desafio para Médio (2d6) em vez de Difícil (3d6).
9. Amaldiçoados: Amaldiçoados se distinguem de outros monstros porque um dia
foram humanos comuns, até uma maldição lhes atingir, fazendo-os transformar,
geralmente durante as noites de Lua Cheia, em uma criatura vagamente
humanoide mais fera que humana. Os Eventos de Amaldiçoados, em
consequência disso, sempre se dão durante às noites de uma Lua Cheia. O caso
mais famoso é o do lobisomem, mas outros podem estar sob maldição similar,
punição divina ou feito de um poderoso feiticeiro, ou mesmo fruto de um pacto
com uma abominação de outro mundo. Na dúvida sobre que “metade-fera” o
Amaldiçoado adquiriu para se transformar, jogue 1d6: 1 – animal chifrudo como
touros ou bodes; 2 – felino, como gato, tigre, onça, leão etc.; 3-4 – lobos, clássico
lobisomem; 5 – réptil ou outro animal escamoso; 6 – animal peludo, mas ainda
aparenta ser humano, apenas age como besta, com garras terríveis e muito ágil.
São também particularmente perigosos, pois suas vítimas, se sobrevivem,
podem se tornar como eles. Isso inclui os Caçadores que os enfrentam. Assim
como quando Necrófagos os atingem, há 50% de chance (1d6, 1 a 3 no resultado)
de um ataque de Amaldiçoado causar um ferimento que transmite a sua
maldição. Essa maldição é irreversível, mas é possível resistir a ela com uma
desintoxicação rápida, que requer ocupar-se a duração de todo um evento
preparando um antídoto (Desafio Difícil Mental) ou simplesmente descansar e
tentar resistir ao efeito (Desafio Difícil Físico). Se estiver usando Coragem ou
Mágica como um dos elementos da ficha de personagem, Mágica pode substituir
Mente para criar o antídoto e Coragem pode substituir o teste de resistência.
Vitória contra o Desafio repele a manifestação da maldição, mas nunca se sabe
se será para sempre. Mesmo que o Caçador queira ignorar a Maldição, ele não
conseguirá evitar a resistência física, perdendo a passagem de um Evento em
angústia (ou procurando tratamento). Se quem joga decidir não saber se ficou
amaldiçoado ou não, poderá fazer isso após o fim da aventura, pois até a
conclusão do Mistério não irá manifestar outros sintomas. Tipicamente, um

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Caçador que vira Monstro deixa de ser Caçador... Mas se tiver bastante Coragem
e evitar lua cheia (ou outro fator que engatilha a transformação), talvez escape.
Amaldiçoados caçam sozinhos e são bastante perigosos, eles além de possuírem
a capacidade de resistir a 5 pontos de dano, tentam escapar se sofrem 3 pontos
de dano ou mais e estão inteiramente regenerados em um próximo Evento – a
maioria dos Monstros recupera apenas 1 da Saúde perdida por Evento, tal como
faz o Caçador. Amaldiçoados possuem tipicamente a vulnerabilidade a armas de
prata, mas também podem existir, ante a identificação do Amaldiçoado, que
podem significar que as armas sejam na verdade cobertas por metais
consagrados (de artefatos em templos) derretidos, tais armas causam 2 pontos
de dano em vez de 1 e seu dano não pode ser regenerado, além das vantagens
regulares de dar. Além disso, com um Desafio Médio Mental após identificar o
Tipo de Monstro é possível produzir um preparativo com ervas que é repelente
ao desse tipo de criatura, explorando a vulnerabilidade a ponto de reduzir o
Desafio a Médio.
10. Vampiros: Uma das maiores e mais clássicas ameaças, Vampiros são um tipo
especial de amaldiçoado e morto-vivo, não exatamente necrófagos, eles
dependem apenas de sangue, dos vivos. Um Vampiro por vezes habita junto a
uma comunidade por anos sem a incomodar, mas algo pode lhe fazer se
aborrecer, algum plano foi atravessado por outros agentes ou mesmo alguma
pessoa sob sua influência lhe foi tomada. Vampiros são metamorfos, podendo
oscilar entre uma forma bestial, influenciada por alguma criatura mamífera que
também preda o sangue e tem hábitos noturnos, tipicamente morcegos
vampiros ou lobos, nessa forma causam 2 pontos de dano por ataque. Por outro
lado, a forma humana é tão resistente quanto, mais rápida e forte que qualquer
pessoa comum. Eles possuem Lacaios Humanos, sujeitos a um estado de
servidão sem resistência devido ao poder dos vampiros, Feras ou Necrófagos,
podendo ser servidos pelos três tipos e se descobertos em meio a um ataque,
jogue 1d6 para definir qual tipo de Lacaio está por perto para intervir. Por fim,
os Vampiros recuperam seus ferimentos completamente se conseguem escapar
de um confronto.
Embora pareçam invencíveis, Vampiros são sujeitos a muitas vulnerabilidades,
sobretudo o Sol. Eles nunca aparecem de dia, isso limita os Eventos, como nos
Amaldiçoados, a aparições noturnas. Artefatos Sagrados não apenas exploram
uma vulnerabilidade, como podem expulsar o Vampiro do Evento, usando
Mente (ou Coragem) em um Desafio Médio. Além dessa Vulnerabilidade, alguma
outra também pode “repelir” o vampiro, alguma coisa peculiar como alho, leite,
roupa branca, versos infantis etc. O preparativo tão simplório é livre de preparo,
mas apenas um preparo pode ser feito antes de cada Evento e há apenas 1
chance em 6 daquilo funcionar contra aquele Vampiro em particular, isto é, role
1d6 ao encontrar o Vampiro, se o resultado for 6, o Vampiro não poderá tocar
quem porta tal objeto (se o Vampiro já foi enfrentado, naturalmente, o Caçador
já saberá qual funciona). Por fim, Fogo funciona bem em Vampiros, causando
dano que não regenera após o encontro e explorando a vulnerabilidade. O uso

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de uma estaca, também um preparo automático, permite que os 2 últimos
pontos de dano necessários de se causar em um Vampiro para o eliminar são
obtidos em um só sucesso e o Vampiro morto desta forma não pode retornar.
Outras mortes não são permanentes, a menos que raie o dia ou se queime o
corpo. Vampiros, uma vez perturbados por um caçador, podem deixar de fazer
ataques e testar suas habilidades em um Evento exclusivo em que envia Lacaios
para atacá-lo e observa a tudo de distância (jogue 1d6, farão isso em um
resultado 1-4).
11. Abominações de Outro Mundo: O Outro Mundo, seja ele uma dimensão para
onde vão os mortos – ou apenas aqueles merecedores de castigos, ou uma
dimensão diferente, “antiga”, é habitado por seres estranhíssimos e poderosos,
servidos por Lacaios com asas, garras e números tão intensos que não pode se
esperar conquistar suas legiões. A Abominação pode ser um demônio típico de
asas, chifres e porte assustador; uma figura bela e de olhos frios; uma forma
estranha, cheia de olhos e asas; um monstro enorme, superior aos castelos; uma
gosma estranha cheia de bocas e tentáculos... Enfim, nenhuma delas se pode
esperar vencer, apenas evitar sofrer dano, após uma rodada de combate contra
ela. Quando um Evento Extra invoca uma Abominação de Outro Mundo, não se
pode esperar vencê-la em um combate direto.
Há apenas algumas poucas opções, todas envolvendo Desafios Difíceis contra as
criaturas que revoam ao seu redor, céus rompendo em chuva de fogo, ácido ou
relâmpagos inclementes, escape dos ataques iniciados pela Abominação etc. O
que se pode tentar enquanto se evita sofrer danos (1 por cada fracasso contra o
Desafio) envolve tentar desfazer o círculo do ritual de invocação (que requer
uma Sucessão consecutiva de um Desafio Difícil Físico, para chegar lá, e Mental
ou Mágico, para desfazer o ritual) ou matar o feiticeiro invocador (normalmente,
mas a cada Rodada fazendo um Desafio Difícil Físico adicional para não sofrer 1
dano adicional). Alternativamente, é possível simplesmente tentar ajudar o
maior número possível de pessoas a evacuar, que é um Desafio Difícil Social.
Falha significa que poucos você realmente conseguiu salvar. Mas se você falhar,
pode fazer um Desafio Difícil Físico para tentar proteger mais pessoas,
permitindo fazer uma nova tentativa de Desafio (agora Médio) Social, para que
escapem. Escapar sozinho não requer testes. A Abominação não estava no
contrato de Caçador e se ele for repelido, o pagamento original tem 50% de
chance de ser dobrado (4-6 em 1d6). Se ele não for repelido, mas várias pessoas
forem salvas, a chance de receber o pagamento original é de 33% (5-6 em 1d6),
do contrário nada é ganho, como numa falha regular de caçada. Pessoas sem
casa e ante uma experiência terrível tipicamente não tem como prover fundos
(nem tem os ânimos) para pagar um Caçador.
12. Horda de Mortos-Vivos: Liberada uma poderosa maldição (ou vírus!), cada
defunto no cemitério local, assim como cada pessoa que vem a morrer por lá se
torna um zumbi faminto. Estas criaturas não agem como Lacaios, protegendo
algum Monstro, eles atacam a todos e não parecem ter fim. Mesmo não sendo
mais poderosos que outros zumbis, seu número excessivo torna o Desafio de

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repelir seus ataques e matar alguns deles no caminho é Médio. Cada falha, como
em ataques normais de zumbis, pode condenar o Caçador, logo é recomendável
fugir.
A resolução da situação é similar à das Abominações de Outro Mundo. Se seu
Caçador tentar desfazer o círculo do ritual de invocação da maldição, geralmente
envolvendo fechar um certo livro ou destruí-lo (que requer uma Sucessão
consecutiva de um Desafio Difícil Médio – para evitar os ataques zumbis, para
chegar lá, e Mental ou Coragem, para desfazer o ritual) ou matar o feiticeiro
necromante (do jeito regular, mas a cada Rodada fazendo um Desafio Médio
Físico adicional para não sofrer 1 dano extra dos zumbis e seus riscos). Sucesso
nessas investidas faz os cadáveres retornarem ao normal... estado de
falecimento e inércia, bem como inibe a maldição de transformar em zumbi os
feridos por eles. Alternativamente, é possível simplesmente tentar ajudar o
maior número possível de pessoas a evacuar, que é um Desafio Difícil Social.
Falha significa que poucos você realmente conseguiu salvar. Mas se você falhar,
pode fazer um Desafio Médio Físico para tentar proteger mais pessoas,
permitindo fazer uma nova tentativa de Desafio (agora Médio) Social, para que
escapem. Escapar sozinho não requer testes. Uma Horda de Zumbis também não
está no contrato de Caçador e se ele for repelido, o pagamento original tem 33%
de chance de ser dobrado (5-6 em 1d6). Se ele não for repelido, mas várias
pessoas forem salvas, a chance de receber apenas o pagamento original é de
16% (6 em 1d6), do contrário nada é ganho, como numa falha regular de caçada

Para definir dentre estes 10 tipos “básicos” qual é o Tipo de Monstro, basta
contar quantos tipos são os prováveis e ao encontrar uma oportunidade de revelar o
tipo, jogue 1d6 e se houver dois tipos prováveis, na ordem dos tipos apresentados
acima, 1-3 é o primeiro tipo a aparecer, 4-6 o seguinte tipo. Se houver 3 tipos prováveis,
siga a mesma ordem, mas 1-2 para o primeiro a aparecer, 3-4 para o segundo, 5-6 para
o terceiro. Todavia, na maioria das vezes o simples variar de Natureza de Ataques irá
revelar o Tipo de Monstro automaticamente, mesmo que o Caçador de Monstros não
tenha notado ainda. Humanos são o tipo mais provável, com vários cenários em que
podem aparecer, mas nenhum Ataque de Monstro tem mais que 3 tipos de Monstros
possíveis, portanto a solução para um encontro cara-a-cara inesperado pode se resolver
com essa simples rolagem.
Identificar o Monstro, por sua vez, é um ato derivado da mera investigação e não
requer alguma mecânica, mas perguntas podem ser feitas para o Oráculo para
customizar o Monstro, pensando nos modelos mais clássicos dessa aparência e fazendo
perguntas de Sim e Não, além do Oráculo já existente para criar aparências humanas.
Alguns Tipos têm traços específicos que podem ser definidos em rolagens previstas na
sua descrição. Existe por fim, o “Objetivo”, que é único.
Um Monstro tem um Objetivo geral conforme seu tipo, Necrófagos buscam
devorar carne e miolos, Amaldiçoados não conseguem evitar sua fúria na lua cheia,

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Vampiros precisam de sangue para se alimentar etc. Existe um oráculo específico para
motivos vingativos para os Monstros. Aproveite ao máximo as “pistas” deixadas pelos
padrões formados pelas vítimas no caso de Monstros que pertençam a um tipo racional,
como Humanos, Feiticeiros e Vampiros, em particular procure observar onde entraria o
tema da vingança em algum liame entre as vítimas, o que também se aplica a Quimeras,
Espectros e Elementais. Após definir as aparentes relações entre vítimas e locais, você
pode perguntar ao Oráculo se está “certo” quando agir a esperar um próximo Evento
baseado nessas conjecturas.
Por exemplo, se imagina que um Vampiro atacou um bardo no palácio, seguido por um
outro homem jovem nas ruas, o Caçador pode assumir que o Vampiro está se vingando
de homens que ousaram cortejar alguém que ele tem interesse romântico. Ele faz a
primeira pergunta ao Oráculo: perguntando por aí, se descobre alguma pessoa que eles
cortejaram em comum? O oráculo responde um “talvez”, o Caçador reage com um
Desafio Médio Social de preparativo, com sucesso, isso é um “sim” e ainda revela quem
é o outro indivíduo que também cortejou a mesma pessoa. O Caçador se dirige até lá.
Como parece uma trama provável, se cair Talvez ou Sim na pergunta seguinte: ele estava
certo sobre o Objetivo do Vampiro? Significará que sim, o Vampiro está acertando as
contas com a concorrência e o Caçador o encontrou no ato.
Se não é a sua primeira Caçada, ao coincidir um Tipo de Monstro com outro que
já enfrentou há 33% de chance de este ser algum Monstro que não impediu antes, ou
16% de ser algum Monstro relacionado a outro que já eliminou e com as mesmas
vulnerabilidades (ou talvez o mesmo monstro, como costuma ser o caso de vampiros e
sua dificuldade de se exterminar), geralmente agora com o objetivo de caçar o Caçador
ou continuar o ataque contra um alvo que não conseguiram alcançar – e pode ser
protegido preferencialmente – se a região for a mesma. Por exemplo, se outrora você
enfrentou uma associação de assassinos que eliminavam um alvo, agora podem estar
dispostos a punir você por sua intromissão.
Existem, por fim, alguns Ataques que elidem a descoberta do tipo de Monstro e
têm efeitos diferentes que explicamos abaixo.
Lidando com Maldições: A perda de cada vítima por Evento, pela natureza prévia
da maldição sobre elas, é inevitável a menos que o Monstro seja eliminado ou se a
maldição revertida antes, conhecendo a identidade do Monstro é possível saber a causa
e o Local onde a Maldição pode ser revertida com um “acerto de contas”, que
geralmente requer um Desafio Difícil Social, para convencer as pessoas envolvidas a
aceitarem seus erros do passado e arriscarem suas vidas em um ritual de cancelamento
da Maldição, que é por sua vez concluído com um Desafio Difícil Mental (ou Mágico).
Sucesso resolve a maldição (fazendo desaparecer espectros envolvidos) e uma falha
invoca o Monstro ao ritual e força a resolução a se resolver em uma nova tentativa, se
não se resolver pela luta ali, incluindo um elemento então desconhecido (novo Desafio
Social para descobrir qual, seguido de novo Evento e um Desafio Mental/Mágico por lá).
Por exemplo, se um Espectro está amaldiçoando uma família que não lhe pagou após
ter construído a casa deles e o jogou na cadeia, ele pode estar punindo cada membro da

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família e alguns homens da lei envolvidos. A resolução da maldição incluiria reunir essas
pessoas no local onde jaz o corpo, fazê-las queimar ou simplesmente jogar as moedas
na cova, e com os encantamentos ou ritos corretos, torcer para que isso apazigue a fúria
do falecido trabalhador.
Lidando com Desaparecimentos: Desaparecidos não morre, imediatamente ao
menos, eles são arrastados para um covil do monstro ou algum cativeiro. Investigar o
paradeiro do Desaparecido é um Desafio Difícil, Mental ou Social, realizado nos
preparativos entre Eventos. Sucesso revela um Local onde há as vítimas E o Monstro (e
seus lacaios), se visitado no Evento seguinte (alguns Monstros têm locais favoritos, como
feras, quimeras e elementais, o que além de dispensar jogar na sorte qual é o local,
torna o Desafio Médio, em vez de Difícil, encontrar as vítimas, se o Tipo já for conhecido.
Sucesso não revela o Tipo de Monstro, se ainda não for conhecido, mas o vincula –
excluindo aqueles tipos que não fazem ninhos nos locais onde estão as vítimas. As
vítimas encontradas têm 50% de chance de já estarem mortas (1-3 em 1d6). Resgatá-las
sem matar o Monstro – ele pode fugir, daí fará um ninho em outro local e poderá abduzir
novas vítimas, inclusive – além de salvar suas vidas, vai aumentar a recompensa em 50%
(vai dobrar se alguma delas era uma pessoa importante e rica).
Tipos humanos costumam manter suas vítimas amarradas e feiticeiros ou
vampiros podem deixá-las apenas adormecidas, mas se estiverem usando castelos ou
outro local edificado, como uma casa com porão, elas estarão acorrentadas ou atrás de
grades como em calabouços. os demais Monstros apenas terão suas vítimas
desacordadas ou profundamente amedrontadas para se mexer por conta própria. Todas
essas situações desses três casos impedem que as vítimas fujam. Se o Monstro possuir
Lacaios, há 66% (3-6 em 1d6) de chance de serem eles encontrados ali e o Monstro estar
fora, (se cair 1 no d6 anterior, ele fará justamente outro Ataque em outro Local e esse
evento se prorroga para lá, chegando tardiamente, naturalmente, após o resgate das
vítimas). É possível tentar driblar o Monstro ou seus Lacaios e as libertar, o que requer
um Desafio Social ou Mental Médio, Difícil, se há um calabouço. Ao visitar o local do
cativeiro, naturalmente, se testemunha o Tipo de Monstro e ele pode ser identificado,
ou ao menos os Tipos de Lacaios que possui. Nesses encontros, as Testemunhas são as
próprias pessoas então cativas.
O Caçador Feiticeiro. Se decidir que seu Caçador pode fazer Mágica, isso ainda
não significa que seus problemas serão todos resolvidos com truques, embora seja
possível, com muita sorte. Ao se deparar com um Desafio o Feiticeiro pode recorrer a
uma mágica para tentar superá-lo, mantendo-se a dificuldade original. No entanto, se
acrescenta alguns revezes:
1º - As Autoridades não aprovam Magia. Em um mundo em que Monstros são
Caçados como algo que escapa ao poder das Autoridades, o “estranho” não é bem-vindo
e um Caçador que usa os mesmos poderes estranhos que os Monstros que devia caçar
também não será. Se houver Autoridades presentes no Evento, elas irão se opor ao
Caçador no momento que ele começar a usar Mágica. Isso pode ser dissuadido com um
Desafio, exclusivamente Social, Difícil, Médio se houver urgência ou se em uma situação

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anterior tal Caçador já atuou na região ou já dissuadiu Autoridades antes a lhe
permitirem usar Mágica. Se falhar, as Autoridades irão confrontá-lo, em número de 2
guardas, um Desafio Físico (ou Mágico) Médio, a menos que o Caçador tenha algum
aliado consigo e acerte esses números – ajustando para Desafio Difícil.
2º - As falhas custam caro. Uma Falha ao invocar um feitiço é punida com a perda
de 1 de Saúde (ou aumenta o dano sofrido em um combate em +1), além dos efeitos
regulares da falha no Desafio. Duas falhas consecutivas amaldiçoam o personagem,
causando a ele o oposto do efeito que pretendia causar. Se ele queria convencer pessoas
a ajudá-lo, elas o atacam. Se ele queria ferir um inimigo, ele restaura sua saúde (ou o
fortalece, lhe dando +1d6 no próximo Desafio). Na dúvida, aumente qualquer Desafio
sucedente em +1d6. Uma terceira falha mágica consecutiva causa um desastre, jogue
1d6: 1-2, seu personagem é atingido por uma explosão ou outro acidente absurdo e
sofre 3 pontos de dano; 3-4, alguma outra pessoa é atingida por um acidente e falece,
se não houver alguém presente, isso ocorre em um local aleatório, como em uma
Maldição; 5-6, seu personagem se amaldiçoa, criando um efeito permanente sobre si
que torna um tipo de Desafio 1d6 mais difícil para ele, sua voz pode ficar irritante e
piorar os Desafios Sociais, ele pode perder força afetando os Desafios Físicos ou ficar
com problemas de concentração, Desafios Mentais. Jogue na sorte para saber qual foi
afetado (33% de chance cada, isto é, 2 dos números em 1d6).
A magia não é absoluta, no sentido de que ela não pode ser usada para resolver
um problema que não possa ser resolvido de outra forma. Ao menos, não quando
empunhada por um Caçador de Monstros errante. Ele pode usá-la para hipnotizar
sutilmente uma multidão, do mesmo jeito que o faria se fosse bom de lábia, mas não
pode comandar essa multidão como um exército – embora ele possa hipnotizar
autoridades para lutarem do seu lado. Ele pode usar um feitiço para substituir as
minúcias de uma investigação, fazendo pistas se revelarem, mas não pode
simplesmente fazer um feitiço de adivinhação do nada para descobrir a fraqueza, o tipo,
onde se esconde e tudo mais sobre o monstro, a mágica não dá onisciência.
Por fim, naturalmente um personagem com Magia pode tentar fazer uso da
magia empregada por feiticeiros, se alcançar a fonte de poder de um, ou o livro dos
mortos de um necromante, mas controlar tal poder é tipicamente um Desafio de 4d6 e
a falha fulmina o tolo – sucesso, pode dar controle sobre o poder, mas no futuro, acabará
corrompendo o indivíduo, que virou o Monstro que devia eliminar.
O Caçador Corajoso. Com tantos elementos de suspense, situações desafiadoras
e vítimas assustadas, toda atmosfera envolve um ar de medo e horror nas cenas do
Mistério. O Caçador normalmente é o único com nervos de aço e coração gélido o
bastante para lidar com essas situações e permanecer são. Ou não. Se quiser incluir o
fator do horror também atingindo o Caçador, em cada nova situação que o Caçador se
deparar com a violência, poder e esquisitice dos Monstros, ele deverá vencer um Desafio
de Coragem. O Desafio começa Fácil no Primeiro Evento e a cada nova forma de ataque
e no primeiro encontro com o Monstro ele progride para Médio e depois Difícil. Falhar

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em um Desafio de Coragem acua o caçador em diferentes maneiras, pois a cada falha
um efeito se acumula.
1ª Falha: Ao falhar no Desafio de Coragem pela primeira vez o Caçador fica mais
alerta, temendo por sua vida e levando a sério a ameaça, ele tem +1d6 para enfrentar
Desafios Mentais, atento como está, mas seus modos assustadiços e aparente “fraqueza
de fibra” e hesitações afetam seus Desafios Sociais, que ficam 1d6 mais difíceis.
2ª Falha: O Caçador fica genuinamente com medo de não conseguir vencer este
Monstro se o confrontar pessoalmente, os Desafios Físicos contra o Monstro e seus
Lacaios ficam 1d6 mais difíceis, a menos que seja para fugir deles, que ele adquire 1d6
a mais para derrotá-los. A única coisa que ele quer mesmo fazer é fugir.
3ª Falha: O Caçador está em profundo terror ante tudo que está acontecendo e
o melhor que pode fazer é fugir daí. Se insistir em tentar deter o Monstro, cancele todos
os efeitos das Falhas anteriores e simplesmente adicione 1d6 em todos os Desafios. No
entanto, o Caçador com uma especialidade em Coragem, caso esteja diante do Monstro
mais uma vez, pode tentar um Desafio Difícil de Coragem para adquirir resolução e
“banir” o medo de si, restaurando por aquele Evento sua bravura e eliminando os efeitos
do medo. Pesadelos lhe acometerão depois, como é natural na vida de Caçadores.
Saúde: Ao ser ferido e perder Saúde, tanto o Caçador quanto o Monstro
recuperam 1 ponto de Saúde no intervalo entre eventos. Seu Caçador, se tiver uma
especialidade Mental (ou Mágica) pode consumir seu tempo de preparativos para com
um Desafio Fácil/Médio/Difícil recuperar mais 1/2/3 pontos de Saúde. No entanto, se
seu Caçador chegar a 1 de Saúde, ele está gravemente ferido, sujeito a uma penalidade
que eleva em +1d6 os dados de Desafio que tiver que enfrentar pelo resto do Evento –
terá pelo menos 2 de Saúde após descansar dele. Mágica não cura ferimentos de uma
hora para a outra, portanto não pode ser usada para acelerar a cura antes da fase de
preparativos entre eventos. Se a Saúde chegar a 0 e ninguém puder salvá-lo, seu Caçador
morreu. Se tiver aliados, contudo, eles podem vencer um Desafio Médio e salvá-lo.
Recompensas: Ouro e prata, ou simplesmente um bom cachê se o cenário for do
tempo da moeda impressa ou outras formas de crédito, é o que espera um Caçador após
um trabalho bem-feito, embora possam estar a fazer o que fazem por seu juramento
pessoal, por conta de uma busca por vingar-se do monstro que matou sua família etc.
Se na história que imagina os Caçadores são algo nem sequer reconhecido, apenas um
serviço voluntário, considere as recompensas fruto do mero pilhar dos tesouros dos
Monstros, que também é possível. Ao fim de cada Mistério resolvido um Caçador de
Monstros ganha 1d6 Moedas (ou Trocados, se preferir). Para que servem estas moedas?
1º - Pagar as contas. O serviço de Caçador não é barato. Cada Mistério que o
Caçador falhar em resolver lhe custa 1 moeda, porque ninguém perdoa sua conta se ele
não mata o monstro, e ele tem de pagar todas as despesas que teve entre uma viagem
e outra para novas Caçadas.

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2º - Agilizar preparativos. Em vez de um Desafio entre Eventos, o Caçador pode
simplesmente pagar 1 Moeda e obter o preparativo desejado das mãos de um bom
mercador ou comissionando a um artesão que cubra aquela boa lâmina com prata.
3º - Adquirir equipamentos preemptivos. Um Caçador experiente se previne
obtendo “preparativos” permanentes. Uma espada de prata ou besta que dispara
estacas de madeira para caçar vampiros, ou um bom e velho símbolo sagrado que
funciona com vários monstros. Um equipamento destes é algo caro e custa 1d6 Moedas.
Jogue o custo no momento que quiser adquirir, se não tiver o bastante, só no início ou
final da próxima Caçada pode tentar fazer uma aquisição.
4º - Contratar um ajudante. Ajudantes são como Lacaios, mas para os Caçadores.
Um Ajudante perece se sofrer 1 ponto de dano, mas ele geralmente não está lá para
lutar, mas sim para ajudar em alguma coisa, escolha uma especialidade e ele entrará lá.
Claro, se ele for um ajudante “de guerra”, para atuar em confrontos físicos, situação que
se houver uma falha, causará a sua terrível morte (além de 1 de dano para seu Caçador,
pelo menos). Contratar um ajudante custa 1d6 Moedas de entrada, mais 1 moeda
adicional por Caçada. Se acabar suas Moedas, o Contratante vai embora, mas você pode
recontratá-lo se o encontrar novamente sem pagar a Entrada. Você pode encontrar um
ex-ajudante em qualquer hora que encontrar um Familiar/Amigo do seu Caçador em
uma história – isso significa que eles podem ser vítimas dos Monstros, também.
5º - Treinar em uma nova especialidade. Especialidades requerem investimentos
de tempo e dinheiro em estudos e equipamentos novos, custando 5d6 Moedas. Apenas
aquilo em que se é “mediano” pode ser alvo de uma nova especialidade, seu ponto fraco
continua sendo fraco.
Aposentadoria: Seu Caçador se aposenta quando cansa da vida de matar
monstros, quando os terrores disso já o atormentam demais para continuar (isso é,
quando você não quiser mais jogar com ele) – isso se ele chegar a sobreviver o bastante
para se aposentar. Se quiser jogar com um Caçador que se Aposentou anteriormente,
pode usar a regra opcional para o fazer retornar como alguém Idoso – e se jogava com
uma Criança, ela pode agora estar adulta, com sua própria especialidade, mas sem a
sorte de principiante de outrora.
Jogo Cooperativo: Uma campanha de Caçadores de Monstros pode se jogar
solitariamente ou em modo cooperativo, é normal equipes de Caçadores trabalharem
juntas ou pelo menos em alguns casos se buscar ajuda de outro Caçador experiente para
lidar com um grande vilão recorrente. Ou simplesmente pode coincidir que os dois
Caçadores estão buscando a mesma recompensa. Ao jogar de forma cooperativa uma
vez você pode voltar a jogar solo outras vezes, pois não interfere muito na progressão
de personagem, havendo poucos fatores a respeito.

 No jogo cooperativo há praticamente o dobro de coisas que se pode fazer por


evento e literalmente o dobro (ou mais, se forem mais jogadores) de
preparativos pode ser realizado, embora cada preparativo se aplique a apenas
um Caçador. Todavia, algumas das ações são alternativas, isto é, ou um Caçador

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faz, ou outro faz, como a abordagem a autoridades, interrogatório de
testemunhas e, naturalmente, perguntas ao oráculo.
 Nos confrontos com lacaios e monstros, apenas um dos dois Caçadores fará o
teste, mas como está em número maior que um, isto pode fazer com que ele
esteja em vantagem numérica, ou empate com a vantagem numérica dos
lacaios. Lembre-se que quem tem a vantagem dos números tem +1d6 a seu favor
na disputa. Ao perder uma rodada de combate, todos os Caçadores perdem
saúde igualmente. Ao ter sucesso em uma rodada de combate, o dano causado
é igual ao número de Caçadores, até um máximo de 4.
 As recompensas não mudam, mas o mínimo a ser pago é de 1 Moeda por
Caçador, de modo que raramente vale a pena montar grupos muito grandes (por
dinheiro, ao menos, para matar monstros pode ainda ser perfeito!). Os
Caçadores podem trocar equipamentos entre si e compartilhar o uso de seus
assistentes, mas se o encontro de Caçadores é ocasional, e não uma campanha,
pode ser preferível não envolver Moedas de qualquer forma na cena, já que um
jogador não tem controle sobre a contabilidade do outro, não precisando assim
se preocupar se há um muito “rico” (ou experiente) e outro “pobre”.
O Oráculo
Oráculo em um RPG Solo é uma ferramenta de solução de qualquer dilema,
dúvida sobre algo apresentado no sorteio de outras tabelas, ausência de regra sobre
aquilo em particular que questiona ou simplesmente para complementar uma lacuna na
cena com algo indeterminado, para estimular a criatividade a partir de suas rolagens.
Ele também pode ser usado por um Narrador em um jogo em grupo para auxiliá-lo.
Se surgiu uma dúvida no meio do jogo, role o dado para consultar o “oráculo” e
confira a resposta. É assim que funcionam todas as tabelas nesse jogo. Elas ajudarão na
condução da história, aplicando aleatoriedade. Se o resultado não parecer condizente,
você é quem perguntou – se já sabia a resposta não precisava perguntar! Assim, sempre
que precisar... role 1d6 para sua pergunta:
 1-2 Sim, com certeza.
 3-4 Talvez (reexamine a questão e siga o que lhe parecer mais provável, se for
algo que vá lhe beneficiar, faça um Desafio Médio relacionado à situação,
sucesso confirma, falha nega – embora você nunca vá saber se foi apenas porque
não descobriu a resposta real!).
 5-6 Não, tente outro ângulo.
Quando uma situação envolver “sorte” ou qualquer tipo de sorteio, enumere as
opções e as distribua entre 1d6. Se forem duas opções, 1, 2 e 3 são um caso, 4, 5 ou 6 o
outro, ou simplesmente divida entre par e ímpar. Se forem três, 1 e 2 para uma resposta,
3 e 4 para outra e 5 e 6 para a última. Raramente será preciso decidir entre quatro, cinco
ou seis opções. Para quatro opções defina elas entre 2 e 5 e ignore os resultados 1 e 6,
relançando o dado se cair nestas extremidades. Para cinco opções, ignore o 1. Seis
opções é uma para cada número. 10 opções, use 1d10 mesmo!

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Outra opção de uso do Oráculo é para levantar informações sobre as relações
entre os personagens. Você pode simplesmente perguntar se “personagem A conhece
B?” ou “eles são casados?” “são amantes?” “são inimigos?” e ficar com o Oráculo básico.
Ou pode usar uma rolagem customizada, com 1d6 e verificar algo como: 1 -
desconhecidos; 2 - parentes distantes; 3 – amigos; 4 – possuem negócios entre si; 5 –
inimigos; 6 – amantes/casados/noivos.
Outro uso, já mencionado, é para “testar teorias” e a qualquer momento que os
indícios dos ataques e outros elementos indicarem uma reviravolta... simplesmente
assuma ela. Pode ser que existam DOIS, não apenas um Monstro (lembrando que se
ocorrer um segundo monstro há apenas 50% de chance de sua captura/extermínio levar
a uma recompensa), ou pode ser que o tempo todo o Monstro era um humano ou
feiticeiro farsante se passando pelo Monstro com o uso de um disfarce.
Por exemplo, se o ataque era um envenenamento ou um ferimento brutal e uma
Testemunha alegou que o monstro era um tipo de quimera... mas você rolar em um
próximo evento que houve um ataque “mundano”, você pode jogar 1d6 e testar com
50% de chance se ... não era isso mesmo, em vez de aplicar um padrão compatível com
quimeras, deixa o ataque sendo mundano e daí surge a suspeita que o Monstro o tempo
todo fosse alguém simulando ser uma criatura, ou alguém a controlava o tempo todo!
Nomes (de Lugares e Personagens): Nomes podem ser um desafio, às vezes. Não
há uma “cidade padrão”. Em nosso primeiro jogo teste, brincamos com a pergunta:
“quem vai nos dar as boas vindas?” e a cidade se chamou Boas Vindas. Nomes
ironicamente “hospitaleiros” são uma boa sugestão para a comunidade que com
monstros e psicopatas não devia ser visitada. “Paraíso”. “Pacífica”. “Serena”. Você
também pode usar nomes de lugares reais ou fazer pequenos ajustes, “Parisia” (Paris),
talvez somando dois nomes em um só “Londrork” (Londres+York), ou usando outro
idioma com um substantivo comum (como Anjos em Los Angeles, em francês pode fazer
Les Anges). -ica e -pólis são sufixos típicos de região e cidade, respectivamente. Coloque
na frente aquilo que é comum no lugar, como Vini de vinho e pode ter Vinípole ou Vínica.
Ou simplesmente use um sorteio de inicial. Jogue 1d6 na vertical e outro na horizontal
e compare abaixo. Cada letra tem alguma palavra temática que também pode usar.

Nomes
1 2 3 4 5 6
Artigo + Nome
A – Anjo, Amor, E – Erro, Ermo, I – Ilha, Icor, O – Oásis, U – União, Umbral,
1 André(a) Eduarda/o Isabel Osvaldo, Olga Único, Úrsula
Singular (jogue
de novo)
B – Baía, Bom (a), N – Novo(a), Z – Zelo, Zero, Artigo + Nome
2 Belo(a), Beatriz
H – Herdade,
Natal(ino/a)
T – Topo,
Zelio(a), Zebu Plural
Nome + Nome
C – Catarata, J – Justiça, P – Ponte, Mesmo nome para
V – Vale, (jogue duas
3 Colina, Cabo, Jovem, Príncipe,
Verde, Vitor(ia)
lugar e a primeira
vezes mais para
Carla(os) Joana(ão/hn) Patrício(a) personagem
definir)
D – Domínio, Q – Quinta(o), W – Wood, Nome do Jogador Nome + ica/
4 Divino, Daniel(a)
K – Kaiser, Kelvin
Questão, Quente Wilson, Walter que perguntou pólis/ino/ico(a)
F – Feira, Floresta, L – Lei, Leão, R – Rio, Real, X – Xerife, Nome do Caçador De / Do / Da +
5 Frio, Flavio (a) Limbo, Linda(o) Ricardo Xavier que perguntou Nome
6 G – Gruta, Glória, M – Monte, S – Sombra, Y - Yoga, Yara, Olhe ao Redor, Baal + Nome..
Gabriel(a) Sangue, Silv(i)a Yves nomeie

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O Oráculo do Horror: Quando estiver chegando na região onde ocorre o
Mistério. Ou caminhando na direção da vítima, ainda sem ter encontrado ela – ou
perseguindo o Monstro... jogue 1d6 para a linha vertical, então outro d6 para a linha
horizontal para definir algum detalhe que emerge pelo caminho. Faça uso dessas
rolagens quantas vezes julgar necessário conforme o que a narrativa sugerir ou caso
simplesmente queira a história mais macabra possível.

Oráculo do Horror
1 2 3 4 5 6
Você encontra
Um gato passa na
Sapos, muitos alguns animais Corvos revoam Um uivo,
sua frente, te
1 Uma coruja pia
encara e segue
sapos na mortos pelo das árvores ante prolongado,
vizinhança caminho, sem sua chegada como chamado
adiante
causa aparente
Vísceras escuras, Um frio incomum Madeira estala e Você se sente
Animais da região Uma batida de
de uma morte faz uma nuvem range, como em perdido, na
2 fazem muito porta ou outro
antiga, em um de vapor pela sua uma casa velha, certeza de que
barulho som súbito ocorre
canto respiração em área aberta... já passou ali
Ventos Marcas de sangue
Uma carcaça Corvos se Um busto sobre
sussurrantes (ou fluxos Uma gargalhada
animal cheia de acumulam nos um pilar do avô
3 vermes e insetos
crepitam a região, suspeitos de
arredores,
ecoa pelos
do atual
parecendo sangue surgem arredores
é encontrada espiando a região Governante
lamúrias pelo local)
Você pensa ter Você tem a Seiva envelhecida
Um cachorro que
ouvido alguém Um Grito! (defina impressão de já faz uma árvore Uma lápide ou
parece mais
4 morto que vivo
chamar seu a Vítima, é a voz ter visto a cena, parecer ter tumba de um
nome, era só o dela!) no sonho da derramado jazigo isolado
passa a te seguir
vento, parece última noite! lágrimas
Uma árvore
Uma mensagem Você olha para Uma estátua de
retorcida que
Lacraias e vermes pode ser Pegadas são seu reflexo ou figura sacra de
lembra uma face
5 aparecem em encontrada encontradas no para outra pessoa
em expressão de
madeira,
suas pegadas anunciando que caminho e “imagina” ver umidade a faz
riso ou
esperava você um cadáver parecer triste
sofrimento
6 Moscas o cercam Você escuta Você sofre um Você encontra a O caminho está Você escuta
e insistem em passos de alguém sangramento, Vítima em um bloqueado por algo, como um
pousar sobre o seguindo, pelo nariz ou esbarrar súbito um espinheiro pedido de ajuda
você param quando ouvido. ou grito para
para, mas está só que parem...
mas só você
escuta

Naturalmente, abusar desses elementos pode simplesmente os banalizar, use


com a moderação que julgar necessária – e descarte elementos resultantes que soem
inadequados aos demais elementos do Mistério, especialmente se já teve um contato
imediato com o Monstro. Se estiver usando Coragem e Terror na sua história, você pode
perguntar se algum desses eventos lhe causa medo ao Oráculo e se, sim, causarem, faça
um Desafio Fácil de Coragem.

O Oráculo da Tragédia: A demanda por vingança é frequente, mas não tão


complexa quanto podem fazer parecer seus demandantes, nem sempre tão justa.
Apesar disso, ela faz parte de muitas tragédias, especialmente pela forma como
escalam. Alguns Monstros são movidos por vingança, Quimeras tipicamente se voltam
contra o Feiticeiro que procurou extrair poder delas, seja com alquimia, seja através de
algo particular – lágrimas, sangue, escamas... ou simplesmente, Feras, Humanoides,

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Quimeras e Elementais podem se voltar contra quem foi desleal com eles ou os
capturou. Deste modo, se há um liame, um elemento em comum entre as Vítimas desse
tipo de Monstro, é provável que elas estejam fazendo o ataque por retribuição, simples
e brutal, contra aqueles que lhe fizeram mal.
Humanos, seus feiticeiros e vampiros, que outrora foram também pessoas
comuns, são outra questão. Os motivos para estarem conjurando sua necessidade de
vingança podem não ser tão óbvios, então se precisar de uma ideia, siga o 1d6:

Razões para a Vingança


Mesquinharia. Um ultraje banal, aos olhos de uma pessoa comum, mas indignante
para a pessoa monstruosa que pune todos os envolvidos no ultraje ou que se
1 aproveitaram dele
Troco Político. Uma pessoa poderosa (do Templo ou Sede de Governo) ficou no
caminho de planos do Monstro e agora ela e todos os que a ajudaram precisam
pagar. O próprio líder do templo ou da sede de governo pode ser o Monstro – não
2 seria nenhuma surpresa. Pergunte ao Oráculo quem ele é, ao se revelar.
Escárnio de Amor. O Monstro amava (ou pelo menos cobiçava) uma pessoa e ela o
deixou, seja porque foi forçada (e quem forçou está na lista de vítimas) ou porque
quis, tal pessoa pode até já estar morta, porque preferiram matá-la a deixá-la com
3 ele. Agora todos os associados desse obstáculo ao seu romance são seus alvos
Lembranças Dolorosas. Há muito tempo, algo terrível foi feito contra o Monstro
(jogue novamente se quiser pesquisar a razão) e ele ainda se recorda disso, voltando
seus ataques contra indivíduos que se parecem ou são herdeiros daqueles que lhe
4 causaram a injúria
Roubo de Tolo. Algo foi roubado do Monstro e ele está tentando recuperar – e punir
quem se envolveu no roubo no processo. Encontrar o objeto pode ser uma forma de
5 atrair o Monstro para uma armadilha. Devolver dificilmente apaziguaria isso...
Retribuição Pura e Plena. Vagamente justificada, o Monstro aqui foi prejudicado por
alguém, possivelmente traído, e quer mostrar que isso foi um erro, tremendo. As
possíveis Vítimas aqui não apenas conhecem quem ofenderam, como devem estar
6 esperando, por sua associação naquele feito, que serão as próximas.

Diário do Caçador: É recomendável manter, além de uma ficha de personagem


como em outros RPGs, um Diário de Caçador, do qual a ficha é só um cartão de
identificação e em cada Caçada, em uma página, seu Caçador inscreve as observações
do que descobriu. Similar a outros jogos solo, em que registrar as aventuras é normal,
aqui é particularmente importante o Diário porque parte das teorias que o Caçador cria
se realizam pelos oráculos – ou não. Adivinhar as causas e planos das criaturas caçadas
é essencial e fazer esses registros ajuda a formular a história e a engajar-se com ela em
seu suspense.
A ficha abaixo pode ser complementada com suas ilustrações e o diário pode ser
escrito em prosa (ou outra forma) em vez dos formulários disponibilizados aqui.

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Nome do Caçador: Nome aqui, ué

Descrição: Algo bom e algo fraco dentre Físico/Mental/Social/Mágico/Corajoso

Saúde 5/5 Se usar as regras de Coragem, colocar aqui o nº de Falhas e efeito

Preparativos: Preparativos realizados na atual caçada

Moedas e Saldo atual de Moedas e o que se adquiriu até então


Aquisições:

Diário de Caçada
Região: Invente um nome para a região / cidade da Caçada
Monstro: Quando descobrir o monstro, seu tipo e identidade, coloque aqui
Fraquezas: Quando souber, insira aqui
1º Evento: Informe tudo que descobrir aqui no evento, inclusive Vítima,
Natureza do Ataque, Testemunha e Pistas encontradas
Preparativos: O que preparou para o próximo Evento
2º Evento: Informe tudo que descobrir aqui no evento, inclusive Vítima,
Natureza do Ataque, Testemunha e Pistas encontradas
Preparativos: O que preparou para o próximo Evento
3º Evento: Se ocorrer... informe tudo que descobrir aqui no evento, inclusive
Vítima, Natureza do Ataque, Testemunha e Pistas encontradas
Preparativos: O que preparou para o próximo Evento
4º Evento: Se ocorrer... informe tudo que descobrir aqui no evento, inclusive
Vítima, Natureza do Ataque, Testemunha e Pistas encontradas
Preparativos: O que preparou para o próximo Evento
5º Evento: Se ocorrer... informe tudo que descobrir aqui no evento, inclusive
Vítima, Natureza do Ataque, Testemunha e Pistas encontradas
Preparativos: O que preparou para o próximo Evento
6º Evento: Se ocorrer... informe tudo que descobrir aqui no evento, inclusive
Vítima, Natureza do Ataque, Testemunha e Pistas encontradas
Conclusão: Seja lá quantos eventos ocorrerem, insira aqui se houve evento extra
ao final, se o monstro foi eliminado ou não, a recompensa paga,
quem conheceu e sobrevive etc.

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Nome do Caçador:

Descrição:

Saúde

Preparativos:

Moedas e
Aquisições:

Nome do Caçador:

Descrição:

Saúde

Preparativos:

Moedas e
Aquisições:

Nome do Caçador:

Descrição:

Saúde

Preparativos:

Moedas e
Aquisições:

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Diário de Caçada
Região:

Monstro:

Fraquezas:

1º Evento:

Preparativos:

2º Evento:

Preparativos:

3º Evento:

Preparativos:

4º Evento:

Preparativos:

5º Evento:

Preparativos:

6º Evento:

Preparativos:

7º Evento:

Evento
Extra:
Conclusão:

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