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O MONSTRO INTERIOR

Um RPG em dupla onde os jogadores interpretam um humano lidando com o monstro


dentro de si. Eles devem disputar o controle de seu corpo ou cooperar para sobreviver.
O Humano e o Monstro interagem entre si dentro da mente do personagem. Somente
aquele que está no controle no momento interage com o mundo exterior.

O que é necessário pra jogar:


Dados de seis lados (d6) de preferência de cores ou tamanhos diferentes
Um mestre (ou um oráculo para um jogo sem mestre) e dois jogadores.
Papel e algo para escrever
Criação de Personagens
Estabeleça quem é o Humano e quem é o Monstro. Eles terão fichas separadas, e cada jogador
controla sua parte.
O Humano

O Humano é uma pessoa normal que teve a má sorte de ter um Monstro dentro de si tentando tomar
controle de seu corpo.
Determine dois Vínculos (ou role o D6 duas vezes), que é o que dá razão à sua vida.
Um vínculo pode ser:
1. Um local (A Igreja, O quartel, A loja)
2. Pessoas (Sua família, cônjuge, amigos...)
3. Ocupação (Padeiro, Ferreiro, Acadêmico..)
4. Evento (morte de um ente querido, Uma Vitória, tempo de escola…)
5. Objetivo (vingança, conquistar alguém, mudar de cidade…)
6. Problema (dívidas, divórcio, inimigos…)

Vínculos podem lhe conferir habilidades para lidar com determinadas situações.
Seja criativo!

O Humano começa o jogo com 2 de Determinação.

O Monstro

O Monstro é uma criatura hospedada no corpo de um humano, e quer tomar o controle de seu
hospedeiro para saciar seus Impulsos.

Estabeleça o conceito do monstro:


Sua natureza: licantropo, simbionte alienígena, gigante monstruoso…
Seus poderes: força sobre-humana, membros extras, garras…
Os poderes dão vantagens narrativas.
Fraqueza: um objeto, planta, luz do solar…
Um apetite: violência, carne, sangue…

O Monstro começa com 2 de Impulso

Determinação e Impulso
Determinação e Impulso são características do Humano e do Monstro, respectivamente.
Gaste um ponto de Determinação para incluir um dado a mais em rolagens para superar desafios
mentais ou remover Condições mentais e emocionais. Gaste Impulso para superar desafios físicos
ou remover Condições físicas.
O Humano e o Monstro recuperam os pontos temporários após 8 horas de repouso.

Regras Gerais
Quando uma ação envolve algum risco e o sucesso é incerto, faça uma rolagem: Role um d6 e some
dados se você tiver uma habilidade, ferramentas, Poderes ou gastou Determinação/ Impulso. Cada 4
ou mais em um dado é um sucesso.
Vantagem e Desvantagem
Caso o PJ esteja em uma situação favorável ou desfavorável, role um dado extra, e descarte o pior
resultado, no caso de Vantagem, ou o melhor resultado, em caso de Desvantagem.

A quantidade de sucessos determina o quão bem-sucedida é a ação:


Nenhum sucesso: Falha. O Mestre narra como a situação piora;
Um sucesso: O PJ faz o que pretendia, mas o Mestre impõe um custo: Pode ser uma Condição,
dano em equipamento ou outra situação desfavorável.
Dois ou mais sucessos: O jogador narra como ele resolve a situação.

Conflitos
Quando o Humano e o Monstro discordam de como agir frente a um desafio, cada um rola um d6:
Quem tirar o maior resultado decide como proceder. Caso
haja empate, os dois cooperam de última hora, mas o resultado da rolagem não pode ser melhor que
um sucesso. Se os dois lados concordam como agir, seus dados são somados para a rolagem.

Perigo & Condições


Toda situação perigosa pode causar uma Condição caso o PJ falhe em uma rolagem. A Condição
depende do perigo:
Ferido em um combate ou atividade física arriscada
Confuso em situações de estresse mental
Abalado em situações sociais intensas, etc. O Mestre define. Escreva a Condição em sua ficha e
marque uma caixa.
O Humano e o Monstro sofrem Condições
separadamente.
O personagem com Condições tem Desvantagem em todas as rolagens relevantes até a Condição
ser removida.

Incapacitado
Se o personagem marcar duas caixas da mesma Condição está Incapacitado e não poderá mais agir.

Removendo Condições
Uma Condição pode ser removida por meio de descanso. Um personagem Incapacitado precisa de
cuidado especializado ou de mais tempo para se recuperar.

Controle
O Monstro pode tentar tomar o controle sempre que o Humano sofrer uma Condição ou se o PJ for
exposto ao apetite do Monstro. Os jogadores devem rolar um d6 e o vencedor tem o controle pelo
resto da cena. É possível gastar Determinação ou Impulso para rolar mais dados

A Vitória do Monstro
Um Humano Incapacitado perde um Ponto de Determinação permanentemente. Caso ele fique sem
pontos de Determinação permanentes, o Humano perece e o Monstro tem o controle do corpo para
sempre.
Evolução
Sempre que cumprir o objetivo da aventura, Humano e Monstro rolam 1d6 e comparam com o valor
permanente de Determinação e Impulso. Se o resultado for superior, eles conseguem mais um ponto
permanente em seus respectivos atributos. O valor máximo que pode-se alcançar é 6.

Ganchos para aventuras:


1. O PJ está refugiado da Lei em uma vila isolada;
2. O personagem tem pistas de que uma cura para sua condição está em um local clandestino;
3. O PJ está sendo manipulado para usar seu Monstro em uma missão escusa;
4. Um Monstro similar está fora de controle e as autoridades pedem ajuda ao PJ;
5. O PJ precisa resgatar um ente querido;
6. O PJ acorda no ermo, sem memória.

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