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História
Sobrevivência
Níveis de Fadiga
Sem Cansaço > Levemente Cansado> Cansado> Muito Cansado>Exausto
Cada 2 horas de sono recupera um nível.
Níveis de Doença
Saudável > Levemente Doente> Doente> Muito Doente> Risco de Morte
Até o status Levemente doente, o personagem dorme ou faz uma rolagem de
constituição após 12horas do status, se passar melhora. De doente pra pior,
precisa ser medicado e dormir, após isso faz a rolagem, passando se recupera
um nível, se falhar, precisa ficar em repouso até se recuperar.
Níveis de Ferimento
Sem Ferimentos > Levemente Ferido> Ferido>Muito Ferido> Risco de Morte
Ferimentos leves precisam de algumas horas de sono. Ferido ou pior, vão
precisar do tratamento adequado além do descanso.
Níveis de Fome
Muito Satisfeito>- Satisfeito >- sem fome > com pouca fome > Com Fome>
Com muita fome> Faminto >muito faminto> Em inanição.
Algumas comidas podem ser cozidas ou fritas para recuperar dois níveis de
fome. Cozinhar ingredientes faz a comida servir uma pessoa a mais. Por
exemplo, macarrão e carne enlatada se cozidos juntos servem até três
pessoas, sozinhos serviriam apenas duas.
Cada comida normalmente recupera um nível. Se preparada (cozida ou frita)
pode recuperar mais. O personagem deve rolar um teste com d20 puro:
1 – Sem bônus (queimou), 2-15 dois níveis, 11-19 três níveis e 20 quatro níveis
de fome. Cozinhar consome um de água. Faminto(-5HP/hora),Muito Faminto(-
10HP/hora, Inanição(-15HP/hora)
Níveis de Sede
Bem hidratado >hidratado > sem sede > um pouco sedento > com Sede> com
muita sede> desidratado> desidratação severa.
Cada uso recupera um nível. Com muita sede(-5HP/hora),
Desidratado(10HP/hora), desidratação severa(-15HP/hora)
Níveis Psicológicos
Triste> Muito triste> Quebrado Emocionalmente
Muito Contente> Feliz>Bem|
Estressado>Irritado>Com Ódio
Estas condições podem ser tratadas com a leitura de livros, conversa com
algum outro companheiro, meditação, uso de medicamentos calmantes,
antidepressivos, chás, café, drogas ilícitas, cigarro ou bebidas.
Outros status
Sangrando: Precisa de curativo
Sangrando muito: Precisa ser estancado
Baleado: Precisa retirar a bala e estancar sangramento.
Membros quebrados: Precisa de cuidados e tempo de recuperação.
Outras situações:
Várias outras situações podem influenciar na dificuldade em realizar ações, por
exemplo, abrir uma porta com uma chave é fácil... Se você não estiver fugindo
de uma onda de zumbis é claro.
Exploração:
Em cada área, um jogador do grupo pode realizar um teste com (d20+sorte)
para identificar (1d3) pontos de interesse. Após identificar os pontos, o grupo
pode decidir qual gostaria de explorar, ou não, levando em conta suas
prioridades. Além dos pontos de interesses, casas comuns podem ser
exploradas também. No local, cada personagem realiza uma ação de vasculhar
(d20+sorte) para encontrar suprimentos.
Tendo sucesso na procura, o jogador faz uma rolagem de d4 para ver quantos
itens encontrou.
O GM vai informar os achados conforme tipo de loot da localidade. Cada um
decide o que quer pegar ou não.
Caso o Jogador queira ou precise procurar um itens especifico, o mesmo pode
informar ao GM, que este vai definir uma dificuldade, levando em consideração
a dificuldade “real” de conseguir este item. Incluindo logicamente o local, por
exemplo, é praticamente impossível achar um rifle sniper num salão de
cabeleireiro, mas numa base militar a possibilidade aumenta bastante. O
mesmo vale pras localidades, caso o jogador queira achar um item que teria
numa farmácia por exemplo.
Para dormir, descansar e etc... Podem escolher um local para usar de base.
Um dos personagens deve fazer um teste para identificar possíveis entradas e
saídas como portas, janelas e pontos vulneráveis.
Depois de escolherem, devem decidir se vão barricar portas e janelas, se vão
deixar alguém de vigia. Realizando os respectivos testes.
O tipo de local, efetividade nas rolagens de barricar e quantidade de vigias
implica no quanto a noite será tranquila ou não. GM rola um d20 puro para
decidir como será à noite.
Combate:
Corpo a corpo: d20+Força
A distância: d20+Agilidade
Dano em área: d20+ Sorte (granadas, etc.)
Acertos e falhas: A dificuldade recomendada para acertar um alvo normal é 12,
porém depende do inimigo e nível de desafio que o GM deseja impor.
Ataques: Cada personagem pode atacar até duas vezes em ataques corpo a
corpo ou a distancia que não sejam de “tiro único” como arcos, bestas e
algumas armas de fogo. Sofrendo uma penalidade de -5 no segundo ataque.
Mortes: Um personagem que fica com status risco de morte, precisa ser
estabilizado imediatamente, através da rolagem de um médico ou personagem
que tenha conhecimento para isso. Personagens que, na teoria, não tem
conhecimento, terão maior dificuldade. Cada personagem na cena que tiver
condições de tentar ajudar, pode realizar um teste para tentar estabilizar. Caso
não tenha sucesso na rolagem, o personagem com risco de morte deve fazer
um teste de constituição imediatamente e a cada turno, com dificuldade 10, em
caso de três sucessos primeiro ele se estabiliza sozinho, em caso de três
fracassos primeiro, morre.
Regeneração:
Os personagens regeneram 10HP/hora de descanso se, estiverem sem
status/condições negativas ou em período de tratamento para ferimentos e
doenças.
Bases
Primeira base
Os jogadores podem decidir qual seria a primeira base, ou que o grupo ocupa
atualmente. Se gostarem de emoção, podem deixar que o dado decida.
Sugestões:
Base Atual
A Base ou acampamento pode possui uma ficha básica, indicando nível de
segurança, alimentos, água e outros suprimentos e equipamento que os
sobreviventes guardam visibilidade, etc...
Segurança
Alimentos
Água
Visibilidade
Outros
Ambiente
A cada período, seja semana ou mês, o GM faz uma rolagem com d20 puro
para cada tópico, assim coo ao chegar numa nova área, para determinar o
nível das ameaças.
Barulho:
Como todo clichê zumbis também são atraídos por barulho, ao realizar ações
que o ruído seja alto, o GM rola um teste de percepção para zumbis, pessoas
ou o que quer que esteja por perto. Exemplo de ações que podem causar
ruídos: Tiros de armas de fogo sem silenciador, construções ou demolições,
automóveis, bombas, etc.
Habilidades
O que são habilidades? Basicamente que você tem o conhecimento necessário
para realizar uma atividade específica, por isso leva vantagem. Todo mundo
pode tentar fazer o que quiser, mas logicamente tendo o
conhecimento/habilidade sobre aquilo que se quer fazer, se torna mais efetivo.
Acrobacias (-1)
O personagem é capaz de realizar complexas acrobacias, como andar sobre
cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopios e outras manobras.
Bônus + 2 em testes.
Aliado (-3)
O Personagem “encontra” um segundo personagem que será seu secundário,
será controlado pelo próprio jogador. Este tem algum vinculo com o
personagem primário(amigo,irmão,esposa,pai,etc). O Jogador terá vantagem
controlando dois personagens, tanto em batalhas, quanto em decisões sociais
e etc.
Ambidestria (-1)
O personagem pode manusear armas e equipamentos tanto com a mão direita
quanto com a mão esquerda com igual eficiência. Não sofre penalidades no 2º
ataque corpo a corpo. Pode realizar um novo teste em caso de falhas em
testes que possibilitem esta ação, por exemplo, estar pendurado numa borda
ou segurar uma corda.
Artesanato (-2)
Habilidades como costura, trabalho em couro, trabalho em madeira, serralharia,
fazer sabão, fabricação de velas, cestaria, cerâmica, cutelaria. Bônus +2 em
testes relacionados.
Arquitetura (-1)
O personagem entende sobre construções, podendo analisar como um local foi
construído e a melhor forma de derrubá-lo. É também capaz de criar um bom
abrigo, que o protegerá de eventuais problemas climáticos e selvagens. Bônus
+2 em construir ou destruir estruturas.
Bugigangueiro (-1)
Especialista em criar armas e outros itens improvisados. Bônus de +1 na
criação e os itens recebem bônus a escolha do GM.
Catador (-1)
Especialista em buscar suprimentos, sempre olha todos os cantos e tem mais
chances de achar itens escondidos. Bônus +2 em testes relacionados.
Condutor (-3)
Ao rolar sorte para se deslocar de um ponto ao outro, o personagem tem direito
a rolar uma segunda vez caso deseje, rolando novamente é obrigado a ficar
com o 2º resultado.
Eletrônica (-1)
O personagem entende sobre sistemas elétricos, sendo capaz de criar
armadilhas com eletricidade, caso possua os materiais corretos em mãos. É
capaz de analisar aparelhos eletrônicos e modificá-los para sua própria
utilidade. Bônus de +2 nos testes relacionados.
Escalar (-1)
Perícia usada para escalar paredes de prédios, ruínas e paredões, mas que
também pode ser usada contra paredes naturais, como penhascos, encostas e
árvores. Bônus +6 em testes relacionados.
Estrategista (-1)
Faz um teste para observar o ambiente, avaliar perigos e/ou rodas de fuga.
Conseguindo identificar quais seriam as melhores opções. Teste de inteligência
com bônus +2.
Furtividade (-3)
A arte de caminhar em silêncio e permanecer escondido. Furtividade também
serve para escapar de cordas, correntes, algemas ou outras amarras. Bônus
+2 nos testes relacionados. Ataques sem ser notado causam o dobro de dano.
Herbalismo (-2)
Seu personagem conhece plantas e ervas. É capaz de reconhecer frutos
comestíveis e plantas medicinais. Bônus +2 nos testes.
Infrator (-1)
Conhecimento em pequenos crimes como arrombar portas, janelas, veículos e
etc.. Bônus +2nos testes.
Insone (-1)
Diferente dos demais, cada hora de sono recupera um nível de cansaço.
Lábia (-1)
O personagem possui o poder de mentir e não ser descoberto, persuadir ou
intimidar alguém ou grupo de algo mesmo que não seja verdade. Recebe
bônus de +2 em testes de enganação, persuasão e intimidação.
Liderança (-1)
O personagem tem o dom de inspirar o grupo. Usando palavras de incentivo,
concede 1d4 aos outros personagens em um teste qualquer na cena, só pode
ser utilizada uma vez no dia.
Mecânica (-1)
Conhecimento em máquinas desde veículos e outras máquinas. Bônus de +1
em testes relacionados.
Natação (-1)
Seu personagem sabe nadar, mergulhar e enfrentar correntezas com facilidade
e extrema perfeição. Bônus +2 em testes relacionados.
Pesca (-1)
O personagem sabe criar e utilizas as ferramentas necessárias para pescar:
tece redes, constrói anzóis e arremessa arpões e lanças. Bônus +2 nos testes.
Rastreamento (-2)
Envolve técnicas de perseguição e métodos de seguir rastros deixados por
inimigos ou animais. A dificuldade varia com o tipo de terreno e a furtividade do
alvo. Bônus +2 nos testes.
Resiliência (-2)
Capacidade de se adaptar as dificuldades. Não sofre penalidades em rolagens
quando está com status negativos.
Sobrevivencialismo (-4)
Permite a criação de abrigos, barricadas, armadilhas, construir uma variedade
de estruturas com os recursos que dispõe. Bônus de +2 em testes
relacionados.
Desvantagens
Cigarro (+1) – não consegue ficar um dia sem, causa estresse.
Bebida (+1)- não consegue ficar um dia sem, causa estresse.
Café (+1) - não consegue ficar um dia sem, causa estresse.
Droga ilícita (+1)- não consegue ficar um dia sem, causa estresse/abstinência.
Hipermetropia (+1): Dificuldade para enxergar de longe sem lentes ou óculos.
Miopia (+1)– Dificuldade para enxergar de longe sem lentes ou óculos.
Hábitos ruins(+1) – Definido pelo jogador e aprovado pelo GM.
Má reputação (+1) – Seu passado sombrio conhecido pelo grupo, penalidade
social com o grupo
Daltonismo (+1)– Não consegue diferenciar cores não sabe diferenciar quando
for necessário. Por exemplo: Joalheiro, este é um rubi, ou uma esmeralda?;
Campo de batalha (algumas vezes) quem são os azuis?
Obesidade(+3): Penalidade em testes de furtividade, movimentação e
resistência física.
Cabeça quente(+2): Testa-se a vontade nas situações de tensão, em caso de
falha, o personagem perde a cabeça e age inconsequentemente.
Sanguinolência(+2): Você quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e
não tem misericórdia. EX:Só um tiro? Tem certeza que ele está morto? Bang-
Bang..
Doença crônica (+3) (asma,câncer, AIDS): Penalidades dependem da doença
Código de honra (+1): Quebrar o código é pior que a morte.
Diabetes(+4): O personagem precisa ingerir insulina constantemente.
Hipertensão(+3): O personagem precisa ingerir medicamentos de controlar a
pressão, ou recebe penalidades em testes físicos, agilidade. Além de ter que
realizar um teste de constituição.
Nictofobia(+3): Nesse caso, a pessoa sente-se extremamente insegura e
amedrontada em locais escuros e de difícil visibilidade. Normalmente, essa
fobia está ligada a um evento traumático da infância. Sofre penalidades nas
rolagens em locais e situações que apresentem tais fatores e deve realizar um
teste de constituição para ver se consegue manter-se firme ou sede a fobia e
paralisa.
Hematofobia(+3): Como o nome sugere, hematofobia é o medo irracional e
exagerado de sangue, e tudo que envolve ele: agulhas, cortes, etc.
Mecanicamente os zumbis não se enquadram nesta fobia, mas qualquer outra
criatura do mundo e principalmente o individuo que a possui. Sofre
penalidades nas rolagens em situações que apresentem tais fatores e deve
realizar um teste de constituição para ver se consegue manter-se firme ou
sede a fobia e paralisa.
Má Sorte(+3): Azarardo no pior sentido da palavra -5 em teste de sorte
Insônia(+3): O Personagem precisa fazer uma rolagem com D20 puro para ver
se consegue dormir bem, se falha precisará de 4hrs para recuperar cada nível
de fatiga.
Baixa Imunidade (+1): O corpo do personagem sofre com baixa Imunidade,
pois esta mais suscetível a doenças. -2 em testes de constituição.
Muito Jovem (+3):Personagem é uma criança ou pré-adolescente, -5 em
testes de força e -5 em inteligência, além de reduzir o HP para 75.
Idade avançada (+3): Personagem já tem certa idade, -2 em testes de força, -2
Agilidade e -2 em constituição
Insegurança (+2): Personagem é muito inseguro, faz de tudo para não entrar
num combate ou situação complicada, desiste na primeira oportunidade que
puder. Deve rolar um d20 nessas situações para ver se permanece em
qualquer tarefa que desistiria. (Incluindo cada turno de um combate, a
dificuldade aumenta caso seja ferido)
Experiência/Níveis
Vínculos:
Os vínculos num grupo podem ser alterados a qualquer momento, eles definem
como seu personagem se sente em relação a cada membro do grupo. Isso
pode dar bônus ou reveses dependendo das situações. Por exemplo, dois
personagens que se dão bem terão mais facilidade em fazer ações juntos, por
outro lado, caso um venha se ferir gravemente ou morrer, o outro sofrerá um
impacto muito maior. Em contra partida, se dois personagens que não
confiam um no outro forem agir juntos, terão certa dificuldade, a morte de um
no entanto não será tão sentida. Exemplos:
Devo minha vida a(o)....
Ele é como um pai/mãe/etc para mim.
Não confio nele porque....
Confio no....porque(mas não sei o porque)
Queria que nunca tivéssemos encontrado o(a)....porque.....
Tenho medo do(a) porque.....
O(a)... me confidenciou um segredo.
...não confia em mim.
Indiferente