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Iniciativa: O primeiro a agir será sempre o jogador que está do lado direito do oraculo

(narrador).
Proteção: Equipamentos de defesa concede proteção (redução de dano)
Movimento: todos os personagens tem 9 metros de movimento por turno.

Existem dois meios naturais de recuperar os pontos de magia gasto que é com descanso longo
e descanso curto.
Descanso Longo: Em um descanso longo você deve dormir em um lugar confortável e no
mínimo 8 horas. Após acordar de um descanso longo, você recupera todos os pontos de magia
gastos.
Descanso Curto: Um descanso curto é quando você faz algo que gosta de fazer no lazer.
Demora no mínimo 1 hora com um máximo de 3 horas. A cada hora de descanso curto você
recupera 1d4 de pontos de magia.

As armas terão um desafio que irão rolar para saber se acerta ou erra o alvo.
Por exemplo, uma pistola terá a dificuldade 15 em um d20, então é necessário rolar 1d20 e
tirar 15 ou mais para acertar.

Trabalhos
Um meio de ganhar dinheiro é trabalhando. Em baixo terá alguns trabalhos que podem ser
feitos de acordo com sua ocupação, exigindo um determinado tempo para serem concluído e
no final receber um dinheiro pelo trabalho.

Pacto
Cada personagem pode ter apenas um contrato, seja com anjo ou com um demônio.
O contrato com demônio arranca 50% da vida máxima do personagem. Toda vez que ganhar
ponto de vida, ganha apenas metade.
O contrato com um anjo arranca 50% da sanidade máxima do personagem. Toda vez que
ganhar ponto de sanidade, ganha apenas metade.

Upar
Diferente de sistemas de rpg fantasiosos que existem experiência e nível, aqui só existe nível.
O mestre decide em qual momento é ideal para receber um nível novo, sendo necessário ter
um roleplay agradável. Quanto mais você interpretar seu personagem, mais rápido será a
evolução de nível do mesmo.

Vida
Ao chegar em 0 de vida seu personagem entra no estado morrendo, onde terá que passar em
um teste de Vigor. Caso passe no teste, seu personagem não morre, porém fica inconsciente,
entretanto se falhar o personagem irá morrer. Você irá rolar 1d20 + Vigor e terá que ter um
resultado igual metade do dano que zerou sua vida ou 10, o que for maior. Um aliado pode lhe
auxiliar, fazendo você receber vantagem no teste.
Sanidade
Ao chegar à metade de sanidade, role 1d100 e veja o que lhe acontece. Normalmente essa
insanidade temporária passa em 1 hora ou com cuidados médicos.
D100 Insanidade Temporária
1-5 Desmaia imediatamente
6-15 Medo incontrolável e recua imediatamente até sair do local.
16-25 Alucinação horrenda relacionada com a situação.
26-35 Arranha face, causando ferimentos.
36-45 Machuca os olhos tentando arranca-los enquanto grita.
46-55 Começa a rezar compulsivamente, mesmo que não acredite em orações.
56-65 Não consegue respirar direito, fica tonto e anda lentamente.
66-75 Vomita tudo que tem no estômago.
76-85 Tem amnesia e esquece o que fez nas ultimas 2 horas.
86-95 Todos os sons que o personagem escuta fica ensurdecedores.
96-100 O personagem ganha uma insanidade permanente.

Ao zerar a sanidade seu personagem recebe uma insanidade permanente. Esse tipo de
insanidade ficará para sempre no personagem como uma “cicatriz”.
D20 Insanidade Permanente
1 Pesadelos
2 Ataques de Pânico
3 Delírios
4 Tremores Corporais
5 Depressão Profunda
6 Desmaios Constantes
7 Acessos de Fúria
8 Catatonia
9 Cegueira
10 Esquizofrenia
11 Psicose
12 Múltiplas Personalidades
13 Auto-mutilação
14 Auto-canibalismo
15 Canibalismo
16 Maníaco-Depressivo Grave
17 Piromania
18 Fobia Gravíssima
19 Rolar 2 Insanidades acima combinadas
20 Rolar 3 Insanidades acima combinadas

Se sua sanidade máxima reduzir a 0, você fica louco e perde o controle do personagem.
Pontos de Magia
Ao zerar os pontos de magia você irá sofrer uma consequência supernatural, que pode ou não
ser permanente.
D20 Consequência
1 Você perde metade de seus pontos de magia máxima
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