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Insanidade

Existem 5 estágios de Insanidade:

São: 0 Pontos de Insanidade.

Insanidade Suave: Pontos de Insanidade iguais ou menor que o seu VALOR de Sabedoria.

Insanidade Moderada: Pontos de Insanidade maior que o seu VALOR de Sabedoria e menor
ou igual que seu VALOR de Sabedoria x2.

Insanidade Severa: Pontos de Insanidade maior que duas vezes seu VALOR de Sabedoria e
menor ou igual que quatro vezes o seu VALOR de Sabedoria.

Insanidade Total: A Loucura toma controle da sua consciência e você perde o seu
personagem.

Adquirindo Insanidade

Normalmente, insanidade só é adquirida através de interações com a Tormenta, porém,


caso o mestre queira aplicá-la em qualquer situação que julgar necessária, basta convertar e
adaptar as regras a seguir:

Quando um personagem se depara com uma criatura que possa lhe causar insanidade
(normalmente lefeus com a característica Insanidade da Tormenta), ele deve fazer o teste de
Vontade normalmente, porém, caso falhe, substitua os efeitos por esses (caso falhe por 10
ou mais, o personagem recebe o dobro de PI que receberia):

-Pegue a CD do teste e diminua em 10, o resultado final é o número de PI que o


personagem irá receber. Após contabilizar o novo valor de PI, verifique em qual estágio de
Insanidade que o personagem se encontra e role na tabela de distúrbios adequada.

Distúrbios Mentais

Distúrbios Leves:
Duração: Cena

1) Ansiedade: Esse distúrbio pode se manifestar de duas formas: Expectativa de


Derrota (o personagem fica Abalado); Hiperatividade Autônoma (o personagem fica
Alquebrado);
2) Enojado: o personagem fica Enjoado.
3) Desorientado: o personagem fica Ofuscado e Lento.
4) Espasmos: o personagem fica Fraco e é considerado em Condição Ruim para
conjurar magias.
5) Histeria: o personagem fica Vulnerável e é considerado em Condição Terrível para
conjurar magias.
6) Surdez Psicossomática: o personagem fica Surdo.
7) Megalomania: o personagem adquire uma enorme arrogância. Recebe a condição
Vulnerável e -2 em todos os testes de resistência.

Distúrbios Moderados:
Duração: 1d4 dias

1) Alucinações: o personagem é atingido por várias alucinações. Em combate, recebe a


condição Fascinado.
2) Auto-mutilação: o personagem causa 1d6 de dano a si mesmo como ação livre uma
vez por turno. Fora de combate, a frequência muda para uma vez por cena.
3) Compulsão, Obsessão ou Vício: o personagem encontra algum objetivo, atividade ou
comportamento que não consegue controlar. Em combate, ele perde uma ação de
movimento a cada turno. Fora de combate, uma vez por cena (o mestre escolhe em
qual ponto da cena), quando faz um teste, rola duas vezes e pega o pior resultado
devido a sua desconcentração.
4) Glossolalia: o personagem esquece como utilizar a comunicação verbal, implicando
em todas as consequências cabíveis, como não conseguir conjurar magias.
5) Hipocondria: o personagem acredita que possui uma doença, efeito ou maldição
muito grave sofre si, em todas as cenas ela possui a condição Debilitado e
Esmorecido. Mas as perde por uma rodada (combate) ou cena (quaisquer outras
cenas) sempre que recebe algum efeito benéfico instantâneo ou temporário.
6) Insônia ou Sonambulismo: o personagem recebe a condição Fatigado e sempre é
considerado uma condição abaixo quando descansa.
7) Paralisia Psicossomática Parcial: o personagem perde a capacidade de usar um
membro.

Membro superior: Não pode utilizar o membro e recebe a Desvantagem Maneta.


Membro inferior: Recebe a Desvantagem Vagaroso e Vulnerável.
Um Olho: Recebe a condição Ofuscado e a Desvantagem Caolho.
8) Vertigem: o personagem fica Enjoado e Alquebrado.
9) Vigilância: o personagem não consegue se concentrar ou focar em qualquer coisa.
Adquire condição Terrível para conjuração e fica Desprevinido.
10) Catatonia: o personagem fica Atordoado por 1d4 rodadas. Fora de combate, ele
recebe a condição atordoado por tempo indeterminado (a critério do mestre), sempre
que alguma situação o fizer lembrar do motivo de ter ficado atordoado a primeira vez.

Distúrbios Graves:
Duração: Indeterminada.

1) Amnésia ou Transtorno Bipolar: o personagem esquece quem ele é só pode utilizar


habilidade raciais.
2) Anorexia e Bulimia: o personagem fica Debilitado e Lento e não recebe nenhum
efeito por alimentação.
3) Depressão: o personagem falha em qualquer teste de Vontade que fizer e fica
Frustrado.
4) Desmaio: o personagem fica Inconsciente até que seja acordada. Despertá-la é uma
ação completa e um resultado 3 ou 4 em um 1d4 para despertar.
5) Esquizofrenia: o personagem fica Confuso. Ao rolar 6 no dado, pode agir
normalmente naquele turno, porém a condição não se encerra.
6) Pânico: o personagem fica Apavorado até que seja acalmada. Acalma-la é uma ação
completa e um resultado 3 ou 4 em um 1d4 para despertar.
7) Fobia: o personagem adquire uma fobia. Perto da fonte de sua fobia, o alvo perde
8) Filia: o personagem adquire uma filia. Perto da fonte de sua filia, o alvo recebe a
condição Fascinado, sem possibilidade de ser tirada desse estado (a menos que se
afasta da fonte de sua filia).
9) Paralisia Psicossomática Total: o personagem fica Paralisado.

Curando a Loucura

Meditação e Terapia: a critério do mestre, o personagem pode ter acesso a essas técnicas
para gradualmente diminuir PI, para cada semana desenvolvendo essas atividades
ativamente, o personagem recupera ¼ do seu valor de Sabedoria em PI.

Manicômio: a critério do mestre, o personagem pode ter acesso a esse local de tratamento
para gradualmente diminuir PI, para cada semana em repouso, o personagem recupera ¼
do seu valor de Sabedoria em PI. Porém nesse ambiente há a chance de gerar-se o efeito
contrário: faça um teste de Vontade (CD = 10 + PI atuais). Caso falhe, o personagem recebe
PI no mesmo valor que perderia.

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