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Yamijutsu

Yami no Jujutsu Hospedeiro: A entidade sempre busca um membro do Clã Otsutsuki


para ser o seu hospedeiro inicial, fazendo um jogo mental com a mente
Aptidões e Técnicas Restritas do indivíduo se tornar cada vez mais maliciosa e fazendo com que perca
sua sanidade mental. A entidade busca um hospedeiro perfeito que
Yami No Jujutsu ou Técnica de Maldição Sombria é um Kinjutsu
consiga aguentar todo seu poder sem que o corpo seja destruído.
extremamente raro herdado da família Otsutsuki, a maioria dos
Otsutsukis não conhecem o Kinjutsu ou tendem a deixa-lo no passado e Jaula: O portador de Yami possui uma certa instabilidade mental que
no esquecimento. deve ser suprimida por algo ou alguém, seja alguma pessoa importante
ou objeto precioso. Caso o indivíduo não possua nada desse tipo, ele
pode ter alguma tendência assassina até mesmo com seus próprios
aliados.

Dominando o Hospedeiro: Yami domina pouco a pouco a mente e o


corpo de seu hospedeiro, fazendo com que ele fique com uma aparência
mais aterrorizante e acabando com a sua mente. Yami ataca o seu
próprio usuário pelos sonhos ou pensamentos maliciosos, até mesmo a
automutilação. Existem três estágios de Dominação:

Pontos de Sanidade: O jogador pode combater ou sucumbir a


dominação de Yami utilizando os Pontos de Sanidade, quanto mais
pontos de sanidade o personagem tiver, mais apto para ser dominado.

Tabela de Sanidade e Insanidade


Insano 0
Transtornado 10 a 1
Normal 20 a 11

Pináculo da Maldade: A entidade Yami é o conceito da maldade, um ser O personagem começa com 20 pontos de Sanidade, o mestre ao longo da
de existência coletiva e abstrata. A aparência de Yami é uma sombra história pode decidir adicionar ou retirar de acordo com os atos do
negra que parte do usuário e possui vários olhos semicerrados e bocas personagem ou a forma da utilização do poder.
dentadas afiadas. A sombra pode assumir uma variedade de formas
Caso a vida do personagem possa ser monótona de mais, o mestre pode
diferentes para atacar e defender.
usar Yami para atacar os pensamentos do personagem ou seus sonhos,

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o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Espírito Dif (8 + personagem estiver com sua jaula, mas após 24 horas sem ver ou
Nível da Campanha), caso o personagem falhe ele perderá de 1 Ponto de conversar a condição retorna.
Sanidade.
Aptidões Restritas: Devorador de Almas e Domínio das Sombras
Estados Mentais: O personagem possui um estado mental de acordo com
os Pontos de Sanidade: Técnica Inata Restrita: Yami no Jujutsu

Estado Mental Normal: O personagem perde 2 de Dano Base em suas


técnicas que envolvem o Yamijutsu, e elas possuem uma área de APTIDÕES RESTRITAS
tamanho 0,5m e alcance de 5 metros + 1 por nível do poder.
Devorador
Estado Mental Transtornado: O dano do personagem volta a ser normal
e ele ganha +1 de dano base, e elas possuem uma área de tamanho 1m e O usuário de Yami no Jujutsu é capaz de roubar a alma das pessoas,
alcance de 10 metros + 2 por nível do poder. Porém, o personagem tirando sua expectativa de vida para benefício próprio, podendo se
recebe a condição debilitado(-1). tornar um ser imortal.
Estado Mental Insano: O personagem possui Chakra e Vitalidade infinita Benefício: O personagem não recebe as penalidades de envelhecimento,
e pode invocar todas as almas daqueles que já matou no NC de suas e se torna imortal desde que fique roubando a expectativa de vida de
mortes, além de usar os poderes e aptidões restritas de cada um que ele outros indivíduos
matou sem precisar gastar pontos. O personagem vira PdM.
Usurpador: Usurpar uma alma custa uma ação padrão, o personagem
Recuperando Sanidade: A influência de Yami pode ser remediada a pode retirar a alma de qualquer ser que possua alma desde que ele esteja
partir de objetos preciosos ou personagens sendo PdM ou PJ para ajudar morto. Ao usurpar a alma de alguém o personagem ganha os benefícios
o personagem, fica a critério do mestre a quantidade de Sanidade que da aptidão Duro de matar, caso ele já tenha esta aptidão ele pode usar a
pode ser recuperada. aptidão duas vezes, este benefício pode ser utilizado apenas uma vez por
cena e caso o personagem receba um ataque crítico, a alma é destruída e
Com uma passagem de tempo de mais ou menos 3 dias sem fazer
ele perde o benefício, precisando adquirir outra alma.
nenhum ato maligno ou insano, o personagem pode fazer um teste de
Espírito (Dif 7 + 2x o nível do Yamijutsu), caso o personagem esteja com Usurpar uma alma é considerado um ato maligno, ocasionando na perca
o estado Transtornado a Dif aumenta para 9, e caso ele tenha se de 2 Pontos de Sanidade.
encontrado com a sua Jaula dentro desses três dias, a Dif se torna 8.
Memórias Passadas: Ademais, ao usurpar uma alma o personagem
Também é possível ser removido a condição debilitado quando o possui flash de memórias daquela pessoa juntamente de vários

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sentimentos negativos que ela possui, faça um teste de Inteligência Dif O personagem perde a condição debilitado(-1) enquanto estiver entre
(8 + Nível de Inteligência do inimigo) para tentar captar algo de 10 a 5 pontos de Sanidade. Ademais ele consegue um bônus de dano de
interessante no flash de memória. Só é possível utilizar o Flash de +2 enquanto estiver estiver entre 10 a 5 pontos de Sanidade.
Memória apenas uma vez por alma.
Caso diminua para 4 pontos de Sanidade, as regras se mantêm e o
Nível 2: Ao atingir Espírito 10, você pode comprar a aptidão novamente personagem recebe debilitado(-2), mas recebe o acréscimo de grau de
adquirindo os seguintes benefícios. Você se torna capaz de usar a técnica 0,5. Porém, o personagem não consegue distinguir o que é aliado ou
de Reconstrução da Alma e adquiri os benefícios da Aptidão inimigo.
Regeneração.

Reserva de Chakra: O personagem possui uma reserva de chakra igual Benefícios e Técnicas Gerais
ao nível de Ocultismo enquanto estiver com uma alma absorvida, caso
Sombras Irregulares
perca a alma ele estará impossibilitado de usar esta reserva de chakra,
caso utilize toda a reserva de chakra, a alma é perdida. ❖ Ação: Parcial.
❖ Alcance: Comum do Poder
Domínio das Sombras ❖ Duração: Sustentada.
❖ Custo de Chakra: Nível do Poder usado.
O usuário do Yami no Jujutsu se torna capaz de dominar as sombras
completamente, compreendendo suas formas e o seu conceito abstrato.
Ataques podem usar CD ao invés de CC nos testes de combate com as
Pré-requisitos: Espírito 10. Sombras Irregulares.
Benefício: Sempre que usar uma técnica em área do Yamijutsu, acertando
Você pode esconder as sombras do Yami, substituindo o teste de
ou não seus alvos, as criaturas na área devem fazer um teste de Espírito
Furtividade por um teste de Ocultismo. As regras para furtividade
(Dif 8 + 2x Nível do Efeito usado, incluso o aumento de Resistência), para
continuam, como a necessidade de ação padrão e uma cobertura ou
não ficarem com camuflagem parcial por 1 turno. Caso esteja no Estado
Mental Transtornado, os inimigos receberão Camuflagem Total por 1 camuflagem.
turno.
Em vez de utilizar o atributo Força para atacar, o personagem pode usar
Armazenamento: O personagem ganha dois compartimentos de as sombras em seus golpes. Atacar com as Sombras Irregulares causa
armazenamentos que ele pode retirar da sombra. dano letal e tem cálculo diferenciado, usando obrigatoriamente o
atributo Ocultismo:

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O dano de arma das Sombras Irregulares aumenta automaticamente gastar o nível do poder novamente para criar novas sombras.
conforme o nível do poder:
Múltiplos Olhos: As Sombras Irregulares possuem diversos olhos,
▪ Yamijutsu 4: 2 de dano de arma podendo saber onde está cada indivíduo no alcance do poder. Para
▪ Yamijutsu 5: 3 de dano de arma tentar descobrir é necessário a ação de movimento.
▪ Yamijutsu 6: 4 de dano de arma (máximo)
Perseguir: Quando usado para atacar um alvo a 5m de distância ou mais,
as Sombras Irregulares podem persegui-lo, até mesmo por dentro da
Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente. As Sombras
terra. Você pode repetir um teste malsucedido de ataque, ignorando
Irregulares podem ser usadas com aptidões de manobra.
coberturas e contornando barreiras se ambas já existirem antes do
Defesa Rápida: Como uma reação defensiva, você pode bloquear ataque.
ataques corporais e projéteis usando as Sombras Irregulares e um teste
Puxar: Com uma ação de movimento, o usuário pode puxar para
de LM, sem custo de chakra e independentemente do dano do ataque. É
próximo de si um alvo que esteja agarrado pelas Sombras Irregulares.
possível usar esta técnica junto com a manobra Defesa Total. Você pode
Caso o alvo tenha como se segurar e evitar ser puxado, tem direito a um
usar a Defesa Rápida mesmo que esteja impedido, indefeso ou paralisado,
teste resistido de Força contra o Ocultismo do Personagem. O usuário
desde que esteja consciente.
também pode usar essa manobra para agarrar algum objeto fixo e puxar
a si próprio para se mover até o local do mesmo.
Barreira Rápida: se usar as Sombras Irregulares para o efeito Barreira,
você pode conjurá-la como uma reação defensiva (as demais regras de Aumento de Número: É possível criar um número maior de braços para
uso e custos do efeito são mantidas). golpear múltiplos alvos com uma ação completa, sempre para alvos
diferentes. O personagem deverá duplicar o custo de chakra e poderá
Não é possível usar a barreira ou a defesa rápida caso esteja fintado criar sombras adicionais até uma quantidade igual ao seu nível no poder.
Você não pode utilizar manobras especiais com o aumento de número.
Testes de Atributos e Perícias: se precisar realizar qualquer teste de
atributo ou perícia para as Sombras Irregulares, você pode usar como
precisão o valor de 2x o Nível do Poder.
Duplicata Sombria
Finta: Quando você realiza uma finta com as Sombras Irregulares, você
substitui o teste de Agilidade por um teste de Ocultismo. ❖ Pré-requisitos: Clone (Aptidão); Yamijutsu 5; Possuir uma alma.
❖ Ação: Padrão
Dureza: 3x Nível do Ocultismo. As sombras são quase indestrutíveis, ❖ Alcance: Pessoal
podendo ser ferida apenas por técnicas que gerem algum tipo de luz. ❖ Duração: Contínua
Caso as Sombras Irregulares sejam destruídas, o personagem pode ❖ Custo de Chakra: Comum do Poder.

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também é somado ao chakra atual do usuário assim que uma técnica
Essa técnica segue as regras das aptidões Clone, tendo ainda os efeitos para desfeita, mas não caso da morte da Duplicata morra.
seguintes diferenciados:
Caso o usuário seja abatido, tendo sua vitalidade levada a 0, a duplicata
Distinguindo o Clone: A Duplicata são facilmente distinguíveis do ainda agirá no turno do usuário.
usuário, possuindo um corpo como se fosse silhuetas.
Ir até o corpo original e desfazer essa técnica, sacrificando 1 coração no
Mentalidade: A Duplicata não possuem mentalidade própria, seguindo processo para retirar todas as condições de sangramento e retornar o
apenas a vontade do usuário. usuário a 1 de Vitalidade imediatamente.
No entanto, se esse for nocauteado, a Duplicata ainda consegue agir para
salvar o corpo original. Desfazer a técnica deste jeito consome 1 ação padrão da Duplicata.
Itens: A Duplicatava Sombria não possuem item de qualquer tipo e os [Requer Clone Verdadeiro]: Você pode criar 1 única Duplicata que é
itens do usuário não são duplicados ao usar essa técnica. capaz de utilizar todos os efeitos do Yamijutsu. Fora isso ele respeita as
regras de da Duplicata Sombria comum.
Poder: A Duplicata pode utilizar o efeito canhão de qualquer do
Yamijutsu sem penalidade de precisão, gastando o seu chakra para tal. O
nível máximo de poder que eles podem usar é o Nível de Yamijutsu do
usuário. Reconstrução da Alma
❖ Ação: Ver texto.
Vitalidade e Chakra: As criaturas possuem 1/5 da vitalidade do usuário
e dividindo o chakra do usuário igualmente entre si e a Duplicata(sendo ❖ Alcance: Pessoal.
fração, a maior parte deve ficar com o usuário). Logo, havendo uma ❖ Duração: Ver Texto.
Duplicata, o Chakra é dividido por 2. ❖ Custo de Chakra: Ver Texto.

O personagem consegue moldar a forma da alma de algum indivíduo que


pela divisão de chakra do personagem, quando eles retornam para o
não esteja morto e regenerar seus membros, para isso é necessário do
corpo do usuário, o chakra restante sem clone volta instantaneamente
membro amputado como braços ou pernas, 10 Pontos de Chakra e uma
ao usuário.
cena. Pessoas que tiverem seus membros curados pelo poder do Yami
Desfazer a técnica: Para desfazer a Duplicata é necessário que eles no Jujutsu conseguem sentir a presença maligna de Yami. O personagem
retornem ao corpo original, desfazer essa técnica é uma ação livre, mas também adquiri os benefícios da aptidão Regeneração.
precisa que as criaturas escolhidas ao alcance corpo-a-corpo do usuário.
Fazer isso reinstala instantaneamente as almas. O chakra restante

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Yamijutsu fraqueza.

Aumento de Dificuldade de Técnica: Todo efeito do Yami no Jujutsu


Poder Restrito
recebe +1 na sua dificuldade de técnica.
Alcance: Curto (5m + 1m por nível de Espírito). O personagem só pode
manipular ou criar as sombras até o alcance máximo de seu poder. Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos Ninpou com exceção de Purificar.

Estado Mental Transtornado: Médio (10m + 2m por nível de Espírito). O Efeito Nível 6
personagem só pode manipular ou criar as sombras até o alcance
Abismo Malevolente
máximo de seu poder.

Estado Mental Insano: Longo (15m + 3m por nível de Espírito). O ❖ Ação: Padrão
personagem só pode manipular ou criar as sombras até o alcance ❖ Área de Efeito: Círculo; diâmetro 2m por nível do poder
máximo de seu poder. ❖ Duração: Sustentada.
❖ Custo de Chakra: 3 por turno
Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir
até 0,5m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de As sombras saem de você criando um círculo ao seu redor, o chão fica
Energia (arredondado para cima) para Estado Mental Normal, enegrecido e diversos olhos e dentes surgem pela área.
Estado Mental Transtornado: As criações, manipulações e áreas de efeito
Uso: usar o Abismo Malevolente requer teste de CD contra a manobra
podem possuir até 1m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por
Evadir dos inimigos ou outra defesa que possibilite sair da área de
nível de Energia (arredondado para cima) para Estado Mental
efeito. Se não houver outra defesa ou deslocamento suficiente, é
Transtornado.
Sucesso Automático.
Estado Mental Insano: As criações, manipulações e áreas de efeito
podem possuir até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por Movimentação: Enquanto o inimigo permanecer no Abismo, ele
nível de Energia (arredondado para cima) para Estado Mental Insano. receberá a condição Lento.

Fraqueza: A fraqueza das sombras é a geração de luz. Jutsus elementais Devorador: Criaturas dentro do abismo perde uma quantia de chakra
como Katon ou Raiton por exemplo possuem vantagem contra as igual a metade do nível do poder.
sombras, equipamentos como Bomba de Luz pode fazer com que as
Sombras se extinguem, é necessário que o personagem saia da área da Hostilidade Constante: Todas as criaturas que estivem dentro do
Bomba de Luz para poder usar as Sombras. Abismo precisam estar em constante movimentação, caso a criatura
não se mova, no início de seu turno as sombras que estão em baixo irão
Quando estiver com o Estado Mental Insano, as sombras perdem a sua atacar dando dano fixo igual a 2x o nível do poder.

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Atacando: Enquanto estiver no Abismo, o personagem pode usar Pontos de Sanidade: A cada 3 turnos dentro do Abismo Malevolente faz
Sombras Irregulares e todos os seus benefícios em todos que estão na com que o personagem perca 1 ponto de sanidade.
área, aliados e inimigos não escapam do ataque.
Efeito Nível 9
Umbra: O Abismo torna a visão de todos aqueles que estiverem na área Tormento Eterno
um pouco mais enegrecida. Sempre que você for alvo de um projétil ou
um ataque em área que não possa atingir toda a área do Abismo, o ❖ Ação: Completa
inimigo deve rolar 1 dado antes do seu ataque. Se o resultado for 4 ou ❖ Área de Efeito: Círculo ; 1m por nível do Poder.
menos, significa que ele errou o ataque. ❖ Duração: Concentração
❖ Custo de Chakra: 10 Pontos de Chakra; Ver texto.
Aqueles que estiverem fora do Abismo conseguem ver claramente todas
as criaturas perfeitamente, mas quem estiver dentro ainda possui O próprio Yami engole todos que estão dentro da área para o seu
camuflagem total. interior, onde ocorrerá os quatro estágios do Tormento Eterno.
Fugas:, Qualquer um pode entrar no campo especial. Contudo, tentar Uso: O Tormento Eterno é uma técnica que requer um teste de Espírito
fugir passando pelas sombras (por ação própria ou com ajuda de um de todos que estiverem na área Dif(8 + 2x Nível do Poder). Se não houver
aliado) abre uma chance de um ataque oportuno vindo das sombras, que outra defesa ou deslocamento suficiente, é Sucesso Automático.
pode ser realizado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância com
armas simples de arremesso ou efeito Canhão. Inimigos ou aliados Primeiro Ato: Qualquer dano que você sofrer irá refletir nas pessoas à
acelerados também recebem o ataque oportuno. sua volta. Escolha um alvo dentro da área de efeito ao ativar a técnica,
ele terá direito a um teste de Espírito (Dif 8 + Nível do Poder). O inimigo
Usar a técnica de Substitução também não deixa você sair da área. deverá fazer este teste três vezes, caso ele falhe ele estará dentro do
Tormento Eterno recebendo as consequências. Caso o inimigo consiga
Destruindo o Abismo: O Abismo possui Absorção igual a 8 por nível do passar em todos os testes, o usuário da técnica perde 2 pontos de
poder. É impossível destruir o Abismo, seria necessário ataques que Sanidade e eles retornam.
gerem algum tipo de luz. Caso a Absorção da Umbra seja zerada, o
personagem pode gastar uma ação de movimento como Reação para Todo dano que você sofrer a partir da ativação dessa técnica será sofrida
renovar a absorção. pelo alvo também automaticamente e todo dano que o alvo receber você
receberá também.
Sombra Viva: O Abismo Malevolente prejudica todos que estão na área
com exceção do personagem, incluindo aliados visto que as sombras são Se os ferimentos forem suficientes para levar alguém a 0 de vitalidade,
praticamente vivas e possuem vontade própria. ela estabiliza com 1 de vitalidade, nunca sendo capaz de matar ou

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incapacitar alguém dentro da área. Qualquer um que chegue a esse ponto Sanidade: O Tormento Eterno custa 1 ponto de Sanidade por turno,
receberá a condição fatigado. enquanto estiver no Tormento Eterno o personagem não recebe
nenhuma condição de Sanidade, mas caso saia antes do Quarto Ato ele
Essa técnica, assim como todas as outros a seguir, duram enquanto ainda sim receberá.
estiverem dentro do Yami.
Insanidade: Caso o personagem tenha sua sanidade reduzida a 0, ele
Segundo Ato: Você cria o segundo ato de sua habilidade, após realizar a não receberá nenhuma condição enquanto estiver no Tormento Eterno,
técnica do primeiro ato, você avança o poder e o alvo que tiver sido caso ele consiga fazer todos os atos o personagem retorna desmaiado e
ferido deverá realizar um teste de Vigor (Dif 8 + 2x Nível do Poder) ou com 1 ponto de Sanidade e de Chakra.
ficará exausto e começará a receber os efeitos de sangramento. Essa
condição substitui a condição fatigado. O personagem tem 2 turnos para Custo: Para invocar o Tormento Eterno são 10 Pontos de Chakra. Caso o
completar esse ato, se não ele é encerrado. personagem saia sem completar nenhum ato, ele irá gastar 6 Pontos de
chakra por ato. Caso ele complete todos os atos, o seu chakra é reduzido
A condição sangramento não é espelhada pelo Primeiro Ato, não permite para 1 ponto.
testes para cancelá-la, mas ainda sim é incapaz de reduzir alguém a
menos de 1 de vitalidade. Saindo do Tormento: Sair do Tormento custa uma ação completa, você
e todos aqaueles que estiverem lá irão sair juntamente do personagem.
Terceiro Ato: Você projeta o terceiro ato sobre um alvo que tenha
falhado no teste da técnica do segundo ato, criando uma área de água
com enorme pressão em você e no alvo.

O alvo deverá realizar um teste de Espírito (Dif 8 + Nível do Poder) ou


será envolvido pela água. A água é puro chakra e vai drenando o chakra
sua e do alvo preso ali, retirando pontos de reiatsu da pessoa igual a 1
ponto por nível de poder por rodada. O personagem tem 2 turnos para
completar esse ato, se não ele é encerrado.

Quarto Ato: Quando o alvo foi atingido pelas últimos três atos, o próprio
Yami realiza um golpe de misericórdia automático no alvo usando uma
ação padrão. A dificuldade do teste de Vigor passa a ser 9 + 2x nível do
poder. O personagem tem 2 turnos para completar esse ato, se não ele é
encerrado.

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