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Autor: Ricardo “TheNewbie” Oliveira Poder Restrito: Controle de Domínio

Os Cavaleiros Animais APTIDÕES RESTRITAS


Poder e Aptidões Restritas

Nomeação a Cavaleiro
Você se tornou um dos cavaleiros do horóscopo chinês, recebendo a companhia de
um companheiro animal correspondente ao seu horóscopo.

Pré-requisito: Lidar com Animais 1 e Ocultismo 1

Benefício: Você recebe um “Companheiro Animal Espiritual” Parceiro (Ver Livro


Básico Pág.269). Uma criatura “miúda”, incapaz de agir ou ser afetado em combate. O
anima deve ser um daqueles do horóscopo chinês (Rato, Boi, Tigre, Coelho, Dragão,
Serpente, Cavalo, Cabra, Macaco, Galo, Cão ou Porco).

Nível da Ficha: O seu Companheiro Animal Espiritual possui o mesmo Nível de


Campanha que você.

Atributos: A quantidade de pontos para distribuir entre os atributos é determinada


pelo NC da criatura, seguindo as regras e a tabela de pontuação para personagens
comuns (Livro Básico pág. 31).

Lembrando que o seu companheiro é um ser espiritual de grande sabedoria,


portanto, seus níveis de Inteligência e Espírito sempre devem estar nos mais altos
possíveis.

Vitalidade, Chakra e Habilidades: O seu companheiro espiritual não possui nenhuma


Os Cavaleiros Animais são os humanos escolhidos por Anima para proteger o mundo
dessas estatísticas, sendo imortal e sem capacidade de agir em combate ou situações
do “Biscuit Hammer” de Animus. Eles se atrelam ao espírito animal ligado ao
de conflito.
horóscopo chinês que lhe servirão como um familiar e mentor. Além disso, eles
recebem grandes poderes telecinéticos que deverão ser desenvolvidos com o tempo Perícias: O companheiro espiritual não distribui os pontos de Perícia da forma comum
pelo cavaleiro que criará suas técnicas assinaturas. de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos Atributos para qualquer
teste de Perícia que por ventura seja necessário. Assim, se precisar fazer um teste de
Aptidões Restritas: Nomeação a Cavaleiro
Furtividade, use a Agilidade como precisão.
Por serem criaturas fora da nossa realidade, seu nível de Cultura é sempre 0. Alcance: Curto (5m +1m por nível de Espírito). O personagem só pode manipular ou
criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder.
Pontos de Poder: Companheiros Espirituais não possuem Pontos de Poder.
Opcionalmente o jogador pode gastar os próprios pontos de poder para conceder Tamanho: As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 1m de
uma aptidão de forma permanente ao seu Companheiro Espiritual. O custo em diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de Espírito.
Pontos de Poder é o mesmo de comprar uma aptidão para si mesmo.
Selos de Mão: Não é necessário fazer selos de mão para utilizar o poder Controle de
O Companheiro Espiritual nunca pode ter poderes. Domínio, porém você precisa ter grande concentração e ainda sofrerá as penalidades
por combate próximo. No entanto, ainda poderá utilizar esse poder sem ter mãos
Tamanho: O Companheiro Espiritual é de tamanho “Miúdo”.
livres, usando apenas a força do pensamento.
Distância de Afastamento: O Companheiro Espiritual não pode se afastar mais que
Anel de Cavaleiro: Ao comprar o primeiro nível nesse poder, o seu Companheiro
50m do cavaleiro cujo qual ele foi incumbido. Caso essa distância seja ultrapassada, o
espiritual lhe entregará um anel de cavaleiro com o símbolo de seu animal do
animal é teleportado imediatamente para o lado do seu cavaleiro
horóscopo chinês. Você não é capaz de utilizar o poder “Controle de Domínio” se não
Controle de Domínio: A personagem (não o companheiro) obterá um dos pré- estiver com o anel de cavaleiro em algum de seus dedos. Para saber da natureza do
requisitos para comprar o poder “Controle de Domínio”. anel, a pessoa precisa ter o poder “Controle de Domínio” ou passar num teste de
Ocutismo Dif 28 (ou contarem para ele).
CONTROLE DE DOMÍNIO
Poder Restrito O anel não pode ser alvo da aptidão “Roubar” (Ver Guia Avançado do Shinobi). Caso o
anel seja roubado, o narrador deve dar a possibilidade do jogador recuperar o anel
Você tem acesso ao poder restrito, Controle de Domínio, a habilidade padrão que para poder reutilizar seu Hijutsu. Caso isso não seja possível, todos os pontos devem
todos os cavaleiros possuem. Sua base é a telecinesia e a criação de “domínios”. ser restituídos ao jogador para serem usados em outros poderes/aptidões.
Domínios são pequenos espaços no ambiente, como “bolhas” translúcidas, onde você Opcionalmente é possível até mesmo trocar de Hijutsu com aprovação e acordo entre
pode aplicar seu poder psíquico e controlar limitadamente tudo que está dentro do narrador e jogador.
“domínio”.
Efeitos permitidos: Canhão(1); Criar Arma(2)[Não Sólida]; Orbe(2); Raio(2); Projetar
O tamanho dos domínios e o controle daquilo que está dentro deles cresce com a (2); Repelir(2); Barreira(3); Flechas(3); Lança(3); Ricochete(3); Coluna(4); Energizar(4);
habilidade do usuário. Sendo necessário grande concentração para aplicar sua Sopro Destrutivo(4); Correnteza(5); Míssil(5); Onda Explosiva(5); Algemar(6); Tremor
telecinesia. (2)(Doton); Prisão d’Água (3)(Suiton);
O jogador deverá comprar Controle de Domínio como uma versão do poder genérico Efeito Assinatura: Os efeitos exclusivos desse poder possuem a discrição “Efeito
Ninpou (Ver Livro Básco pág.91), devendo usar suas regras específicas de padrões de Assinatura”. A princípio somente é possível possuir 1 único “Efeito Assinatura” e suas
dano, alcance e tamanho das técnicas. evoluções.
Pré-requisito: Nomeação de Cavaleiro; Espírito 2; Concentração 2
Caso queira mais “Efeito Assinatura”, precisará comprar uma nova instância do poder consiste em criar Domínios acima do alvo para usar a gravidade para atacá-lo,
“Controle de Domínio” (Ver livro Básico pág.95: Comprando o poder pela 2ª vez) e Nuvem de Transporte consiste em criar um uma bolha de domínio, ficar em cima
obter o novo efeito desejado nessa nova instância. dela e usar telecinesia para voar. Barreira Suspensa consiste em criar barreiras de
domínio telecinéticas voadoras.
O poder Controle de Domínio possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:

Efeitos de Nível 2
Bolhas Flutuantes (Efeito Assinatura)
Ação: Padrão ou Parcial + Movimento
Alcance: Padrão + Ver Texto
Duração: Sustentada
Custo de Chakra: 1

Com uma Ação Padrão, você é capaz de criar uma bolha flutuante para cada nível no
poder “Controle de Domínio”. As bolhas não podem se afastar mais que o alcance
padrão do poder entre si, mas podem servir como pontos para estender o alcance da
próxima bolha de domínio.

Essas bolhas servem como “plataformas” de 1m de diâmetro, pedaços de chão


flutuante que interagem com o mundo como se fossem sólidos. Podendo ser usadas
para atravessar precipícios ou conseguir uma posição alta no campo de batalha (Você
não fica Alado).

Fuga pela Tangente: Com uma ação parcial junto da ação de movimento, você é
capaz de se afastar de inimigos com um caminho de bolhas. Fazer isso permite você
se deslocar até o limite de seu deslocamento sem gerar ataques oportunos.

Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a


Efeitos de Nível 3
ter alcance Médio (10m + 2m por nível de Espírito).
Escudo Mais Forte (Efeito Assinatura)
Evoluções: Ação: Movimento
 Bolhas Flutuantes Nv.5: O efeito “Bolhas Flutuantes” passa a possuir o mesmo Alcance: Comum do Poder
funcionamento do efeito “Areia Suspensa” do Sabaku Hijutsu (Ver Livro de Duração: Ver Texto
Hijutsus Vol 1 pág. 32), incluindo o custo de chakra aumentado. Atacar de Cima Esse efeito possui a mesma funcionalidade do efeito Barreira do Poder Ninpou (Ver
Livro Básico pág.97-98), exceto que ela não bloqueia a visão por ser feita de um
domínio transparente e que o usuário pode escolher quando ela está “sólida” e Custo de Chakra: 4
quando ela permite passar coisas por ela.
Você é capaz de manipular sua arma com telecinesia, apesar disso, manter um estilo
Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a de combate complexo ainda exige de componente manual, então as mãos ficam
possuir +2 pontos de Dureza Bônus como bônus elemental. ocupadas gesticulando.

Evoluções: Essa técnica consiste em entrar na instância de telecinesia que lhe permite substituir
 Escudo Mais Forte Nv 6: Mesma funcionalidade de Barreira Nv.6 o cálculo de dano do seu ataque armado para o seu valor de Espírito (por não ter
 Escudo Mais Forte Nv 9: Mesma funcionalidade de Barreira Nv.9 dano de arma, não é possível adicionar bônus de Dano Extra ou qualquer bônus de
arma).
Lança Mais Forte (Efeito Assinatura)
Ação: Padrão Além disso, você é capaz de realizar ataques com a arma empunhada dentro do
Alcance: Comum do Poder alcance comum do poder “Controle de Domínio”.
Alvo: Uma ou mais criaturas
Esse efeito é incompatível com Ataque Múltiplo (Livro Básico pág.68-69).
Duração: Instantânea
Dano: Comum do Poder
Esse efeito possui a mesma funcionalidade do efeito Lança do Poder Ninpou (Ver
Livro Básico pág.99).

Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a


ignorar metade da Dureza (seja de corpo ou de objeto) do alvo, arredondado para
cima.

Evoluções:
 Lança mais Forte Nv 6: Mesma funcionalidade de Lança Nv.6
 Lança mais Forte Nv 9: Mesma funcionalidade de Lança Nv.9

Efeitos de Nível 4
Flamberge (Efeito Assinatura)
Ação: Parcial
Alcance: Comum do Poder
Alvo: Pessoal
Duração: Contínua
Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a Efeitos de Nível 6
possuir +1 de bônus de dano como bônus de elemento (não afeta os ataques sob o
Houtenjin (Efeito Assinatura)
efeito de Flamberge). Ação: Padrão
Alcance: Comum do Poder
Evoluções:
Área de Efeito: Meia esfera ou Esfera de 2m de Diâmetro por Nível do Poder
 Flamberge Nv 7: Você é capaz de moldar seu domínio para uma versão gigante da
Duração: Contínua
arma que estiver empunhando, fazendo com que o ataque passe a ter uma área
Custo de Chakra: 6 de chakra
de uma linha de 6m ou um círculo de 2m de raio. Apesar disso, não é considerado
um ataque em área, sendo só uma arma gigante (ela não recebe bônus de dano Houtenjin consiste numa “arena” criada a partir de múltiplas esferas de domínio
por tamanho maior). O custo de chakra aumenta para 5. formando uma esfera ou meia esfera ao redor de si e dos alvos na área, impedindo
 Flamberge Nv 10: O dano dos ataques sob esse efeito passam a ser igual a que eles saiam e te dando vantagem no combate.
“Espírito + Bônus de Dano Elemental”. O custo de chakra aumenta para 7.
Uso: Usar Houtenjin requer teste de CD contra a manobra Evadir dos inimigos ou
outra defesa que possibilite sair da área de efeito. Se não houver outra defesa ou

Efeitos de Nível 5 deslocamento suficiente, é Sucesso Automático.

Houtengeki (Efeito Assinatura) Nunca é possível ter mais de uma área de Houtenjin criada ao mesmo tempo.
Ação: Padrão
Alcance: Comum do Poder Se a distância entre o centro da Houtenjin e o usuário for maior que o alcance da

Área de efeito: Linha técnica, Houtenjin é cancelada automaticamente.

Duração: Instantânea Benefícios: Enquanto estiver dentro da área de Houtenjin, você pode utilizar as
Dano: Comum do Poder + Bônus (Ver Texto) esferas de domínio para facilitar seu movimento e criar aberturas nas defesas de seus
Esse efeito possui a mesma funcionalidade do efeito Míssil do Poder Ninpou (Ver oponentes. Houtenjin não lhe auxilia de forma alguma em proteção e nem age como
Livro Básico pág.101-102). barreira no local. As esferas de domínio são, a princípio, não sólidas.

Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a Você nunca pode sofrer Ataques Oportunos dentro de Houtenjin.
possuir +2 de bônus de dano como bônus de elemento.
Além disso, sempre que realizar um ataque estando ambos você e o alvo dentro de
Evoluções: Houtenjin, você tem direito a uma finta como ação livre, essa finta pode ser feita com
 Houtengeki Nv.8: Mesma funcionalidade de Míssil Nv.8 Agilidade, Prestidigitação ou Espírito.
 Houtengeki Nv.10: Mesma funcionalidade de Míssil Nv.10
Fuga: Existem espaços entre as esferas de domínio, o que permite que qualquer um
possa entrar no campo especial de Houtenjin. Contudo, tentar fugir passando por um
desses espaços (por ação própria ou com ajuda de um aliado) abre uma chance de um
ataque oportuno, desde que você também esteja dentro da área de Houtenjin, que Aragami (Efeito Assinatura)
pode ser realizado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância com armas simples Ação: Movimento ou Padrão
de arremesso ou efeito Canhão. Alcance: Comum do Poder
Área de Efeito: Circulo de Diâmetro Comum do Poder
A personagem precisa ser capaz de realizar o ataque oportuno para realizá-lo, assim
Dano: Bônus ou Comum do Poder (Ver Texto)
como estar dentro da Houtenjin. Se não cumprir esses pré-requisitos, o ataque
Duração: Instantânea ou Contínua (Ver Texto)
oportuno não pode ser realizado e a fuga é bem-sucedida sem contestação.
Custo de Chakra: 3 + Chakra do efeito de combustão ou Nível do Poder (Ver
Mover Houteinjin: É possível mover a área de Houtenjin com uma ação padrão, Texto)
dentro do alcance padrão da técnica. Todos dentro da área antiga não são puxados,
Aragami consiste em manipular as propriedades inflamáveis de algum líquido ou gás
mas ficam soltos se a nova área não os englobar. Aqueles que forem ficar presos na
que a personagem esteja portanto para gerar uma combustão ou potencializar seus
nova área devem se defender segundo as regras ditadas pelo parágrafo “Uso” desse
jutsus.
efeito. Não é possível mover Houtenjin mais que 2 vezes.
Esse efeito possui a mesma funcionalidade do efeito Inflamável do Poder Katon (Ver
Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a
Livro Básico pág.108), exceto com as seguintes diferenças:
possuir Tamanho igual a 2m por nível de Espírito.
• No Modo Meta Aptidão, ele poderá ser detonado pelo efeito Canhão de
Katon, Raiton ou Controle de Domínio.

• É necessário portar (não empunhar) algum recipiente de material inflamável,


como álcool ou carvão. Esse recipiente ocupa 1/6 de compartimento e é
consumido no uso da técnica.

Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a


servir como pré-requisito para comprar a aptidão “Domínio do Fogo” (Ver livro Básico
Pág.73) que pode conceder seus benefícios à “Controle de Domínio”, desde que você
pague um adicional de 2 de chakra a qualquer custo de técnicas desse poder. Ao fazer
isso, o poder “Controle de Domínio” passa a possuir Desvantagem Elemental contra
Suiton e Vantagem Elemental contra Fuuton (Ver Livro Básico pág.90).

Evoluções:
 Aragami Nv 8: Mesma funcionalidade de Inflamável Nv.8.
Kusakabe (Efeito Assinatura) Custo de Chakra: 2 de chakra por turno
Ação: Movimento
Você é capaz de criar um domínio de 5m de raio ao seu redor que irá te seguir para
Alcance: Toque
onde você for. Dentro desse domínio você manipula a resistência dos fluidos (água,
Alvo: Alvo Único
ar, gases, etc) assim como a gravidade através de sua telecinesia para se tornar muito
Dano: Comum do Poder
mais perigoso em combate.
Duração: Instantânea
Custo de Chakra: Nível do Poder Você fica Acelerado (Ver Livro Básico pag.205). Além disso, todas as criaturas hostis
que estiverem dentro da área de Babylon perdem suas condições de Acelerado ou, se
Kusakabe, ou a “Eespada dos Bravos” consiste em manipular o espectro de
não possuírem, perdem o seu valor de Agilidade no deslocamento.
temperatura e vibração das moléculas de algum líquido ou gás através de sua
telecinesia para realizar um segundo ataque contra alvos que foram bem-sucedidos Opcionalmente, você pode realizar qualquer teste de finta com Espírito no lugar de
em suas defesas. Agilidade.

Ao usar a manobra comum Golpear, quando seu ataque corporal é bloqueado, Devido a desaceleração, qualquer ataque dirigido contra você recebe -2 na precisão
esquivado ou antecipado, você pode executar uma técnica do efeito Canhão com de ataque ao menos que seja um ataque que envolva manipulação de do
uma ação de movimento no mesmo alvo do ataque. Você não é afetado pelas espaço/tempo (a cargo do narrador).
penalidades de combate próximo para usar Kusakabe.
Braço Perseguidor: Opcionalmente você pode transformar o seu domínio num braço
É necessário portar (não empunhar) algum recipiente de material que possa ser para capturar um alvo. Esse é um ataque de CD ou CC, à escolha do usuário e alcance
resfriado facilmente, como água ou nitrogênio. Esse recipiente ocupa 1/6 de de 10m, que não pode ser bloqueado. Caso faça isso, a área de domínio ao seu redor
compartimento e é consumido no uso da técnica. é temporariamente desfeita, retirando todos os seus benefícios de ti.

Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a Caso o alvo seja acertado por esse ataque, será criada uma área de 5m ao redor dele
servir como pré-requisito para comprar a aptidão “Congelamento” (Ver livro de onde todos que você desejar (e estejam dentro da área) ficam com ataque e defesa
Hijutsus Vol.1 Pág.19) que pode conceder seus benefícios à “Controle de Domínio”, debilitadas -2, além dos outros malefícios de Babylon normal, devido desaceleração.
desde que você pague um adicional de 2 de chakra a qualquer custo de técnicas
Para fugir dessa área, o alvo precisará se afastar mais que 10m do usuário de Babylon.
desse poder.
Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a
Efeitos de Nível 7 possuir +1 de dificuldade de resistência de técnica como bônus de elemento.
Babylon (Efeito Assinatura)
Evoluções:
Ação: Parcial
 Babylon Nv 10: Você fica Super-Acelerado (Ver Livro Básico pag.205) e todos os
Alcance: Pessoal; 10m (Ver texto)
ataques dirigidos contra você recebem -3 na precisão de ataque. O custo de
Área de efeito: Esfera de 5m de raio ao seu redor
chakra aumenta para 4 de chakra por turno.
Duração: Sustentada
Você pode utilizar essa técnica para causar dano ou para curar um alvo.

Caso o objetivo seja causar dano, realize um ataque CD -2 contra o alvo, o redutor de
-2 não é considerado caso o alvo esteja impedido. Caso o ataque seja bem-sucedido,
ele sofre o dano. Caso a vitalidade do alvo seja reduzida a 0, ele não poderá ser
curado, pois foi desintegrado ou regrediu para um estágio de bebê ou feto. Os
detalhes da volta no tempo dependem da interpretação do narrador e jogadores.

Caso o objetivo seja curar, não é necessário um ataque se o alvo quiser ser curado,
porém apenas é possível utilizar essa cura uma única vez por dia. O alvo curado
recupera vitalidade igual a 2x o que seria o dano comum do poder e regenera sua
aparência física alguns anos ou meses de vida, a cargo do narrador baseado em
quanta vida foi curada. O que não necessariamente é um efeito desejável.

É possível utilizar essa técnica para recuperar Absorção e Dureza de Objetos ou


causar dano a eles, nesse caso, duplique os fatores de dano e cura. A interpretação de

Pandora (Efeito Assinatura) como o objeto é decomposto ou regenerado fica a cargo do narrador.
Ação: Padrão + Movimento (Ver Texto)
Passiva Assinatura: Ao comprar esse efeito, o poder “Controle de Domínio” passa a
Alcance: Comum do Poder
possuir +1 de dificuldade de resistência de técnica como bônus de elemento.
Alvo: Um Alvo
Duração: 1 rodada (Ver Texto)
Dano ou Cura: 2x Comum do Poder (Ver Texto)
Custo de Chakra: 2x Espírito

“Campo de Mistura: Pandora” é uma técnica de manipulação do Espaço-Tempo de


grande dificuldade de utilização, porém com grande recompensa. Ela consiste em
criar uma bolha de domínio em um alvo e forçar ele a retornar ao seu estágio
primordial.

É necessário um primeiro turno de preparação para a técnica (o custo de chakra é


gasto na declaração do uso da técnica), utilizando a ação padrão para criar o domínio.
Caso você consiga manter a concentração até o início do seu próximo turno você
poderá utilizar Pandora efetivamente.

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