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HOMEBREW: TITULO DO HOMEBREW

Atributos Principais: Força, Agilidade.


KUCHIYOSES Perícias: Atletismo, Escapar, Furtividade, Prontidão, Rastrear,
Veneficio.
Há no mundo shinobi diversas criaturas que podem ser invocadas para
auxiliar o ninja, tanto em combates, quanto em situações de espionagem, Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição, Ponto
ou até envio e recepção de informações. Existem desde HIJUTSUS 225 Cego, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Lutador, Ataque
cães ninjas, excelentes rastreadores, até sapos gigantes usuários de Atordoante, Agarrar Agressivo (GAS), Imobilização (GAS), Ataque
Ninjutsus Suiton. O controle dessas criaturas é raro de ser obtido. Para Poderoso, Químico.
isso, o personagem deverá encontrar alguém que tenha o Pergaminho de Técnicas: Ferrão Imobilizante.
Contrato de alguma criatura ninja e conseguir a autorização para assinar
o pergaminho com seu sangue, realizando o contrato. Tipos de Ataques: Garras (Corte) e Ferroada (Perfurante).

Feito o contrato, o personagem estará apto a treinar e aprender o


“Ninpou: Kuchiyose no Jutsu”, técnica necessária para se invocar as TÉCNICAS
criaturas. Só é possível a cada personagem realizar um único pacto de
sangue. O nível e as habilidades da criatura a ser invocada dependerão
FERRÃO IMOBILIZANTE
do nível que o personagem possuir neste poder. Iniciantes nessa técnica  Ação: Movimento
não poderão invocar mais do que meros ajudantes, criaturas pequenas,  Alcance: 1m.
com pouco poder de luta; enquanto que os mais experientes conseguem  Alvo: Único
gastar grandes quantidades de chakra para invocar animais gigantescos  Dano: Ver Texto.
e de poder de mesma magnitude.  Duração: Continua
 Custo de Chakra: 0
Criaturas: Escorpião, Cavalo, Dinossauro, Urso.
Ao o escorpião agarrar seu alvo, ele pode usar sua ação de movimento
ESCORPIÃO para aplicar seu veneno sem precisar realizar testes de acerto. Os testes
de vigor do alvo para o veneno funcionar ainda são feitos normalmente.
Encontrado em Sunagakure, escorpiões são as piores invocações para se
lidar, por serem incrivelmente agressivos. Eles possuem uma cauda com Não é possível aplicar 2 venenos juntos com ferrão imobilizante.
seu ferrão mortal, sendo por lá onde aplicam seu poderoso veneno. VENENO VERMELHO
Não falam a língua humana.  Pré-requisito: Venefício 16 (Escorpião)

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 Ação: Livre Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição,


 Alcance: Pessoal (Escorpião) Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante, Retirada
 Alvo: Único Rápida, Duro de Matar, Resistência Maior (Vigor; Agilidade),
 Dano: 0
 Duração: Permanente Técnicas: Montaria Perfeita.
 Custo de Chakra: 0
Tipos de Ataques: Coice (esmagamento).
Ao acertar um alvo com grau 4 de dano, o escorpião pode escolher
aplicar o veneno do escorpião vermelho, seguindo todas as regras da
perícia venefício normalmente.
TÉCNICA

CAVALO MONTARIA PERFEITA


 Ação: Livre
Encontrado em diversos países, cavalos são normalmente feitos para ser  Alcance: Pessoal (Cavalo)
a montaria perfeita, tendo um deslocamento colossal sempre. Seu  Alvo: Único
tamanho não se altera muito, mas suas pernas ficam tão resistentes  Dano: 0
quanto seu próprio corpo.  Duração: Permanente
 Custo de Chakra: 0
Não falam a língua humana.
Ao ser usado como uma montaria, aumente o deslocamento do cavalo
Tamanho Limitado: Um cavalo não pode ser invocado em um tamanho em 5 metros. Cavalos tamanho médio podem conseguir suportar até
menor que médio. Além disso, não podem ser maiores que o tamanho uma pessoa. Tamanho grande consegue aguentar três.
grande. Mesmo assim, em qualquer forma, sua velocidade aumenta de
acordo com o nível de poder. A partir do nível 7, aumente o Cavalos invocados nunca deixam seus invocadores caídos. Por isso, ao
deslocamento dele se concede mais 5 metros de deslocamento, e no nível sofrer um dano grau três para desfazer a montaria, somente nenhum
8, se concede mais 10 metros de deslocamento. deles caíram. Em casos de acertos críticos, somente o cavalo irá cair.

Velocidade: Um cavalo sempre terá a aptidão velocista, ganha DINOSSAURO


gratuitamente na criação da ficha do cavalo.
Você é capaz de invocar uma criatura pré-histórica, que pode ser
Atributos Principais: Agilidade, Vigor. alterado graças a sua técnica de customização para alterar sua aparência
e sua força de especialização.
Perícias: Atletismo, Escapar, Furtividade, Prontidão.

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Não falam a língua humana. Caso use a investida, a invocação não terá o -1 na defesa que
normalmente teria.
Atributos Principais: Força, Vigor.
Garras: Você tem garras no lugar de unhas na mão e no pé capaz de usá-
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Prontidão. las para lutar, causando dano de arma do tipo de cortante ou perfurante.
Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Intuição, A invocação causa +1 de dano.
Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante, Ataque Presas: As presas são afiadas e pontudas capazes de causar dano
Poderoso, Lutador, Duro de Matar, Resistência Maior (Vigor). perfurante. Ao acertar um ataque de grau 3, a invocação deixa o alvo com
Técnicas: História Feita um nível de sangrando.

Tipos de Ataques: Mordida (perfurante) Tromba: Sua invocação possui uma tromba capaz de atacar a +1m de
distância causando de dano de arma de esmagamento.

TÉCNICA Cauda: A cauda é robusta o suficiente para que você a use como arma
com dano de esmagamento, a cauda lhe concede uma facilidade em
HISTÓRIA FEITA prender seus inimigos com ela. Sair do seu agarrar tem sua dificuldade
 Ação: Livre aumentada em +1, e não é necessário estar com os braços livres para
 Alcance: Pessoal (Dinossauro) usar a manobra.
 Alvo: Único
Espinhos: Sua invocação é revestido por espinhos. Toda vez que sofrer
 Dano: 0
 Duração: Permanente dano desarmado, o alvo sofrerá 5 de dano fixo.
 Custo de Chakra: 0 Asas: Sua invocação possui asas. Ela é capaz de possuir a perícia voo.
Benefício: O Dinossauro é sempre diferente dos de mais, possuindo
URSO
armas especiais ou membros extras. Escolha uma característica para seu
dinossauro possuir. Não pode ser alterado, mesmo que a ficha do Encontrado no pais do fogo, normalmente em florestas mais frias ou as
dinossauro seja diferente. mais quentes, nunca exatamente no meio termo. São grandes
combatentes de corpo à corpo, e são rápidos dependendo da forma que
Chifres: O Dinossauro tem um ou um par de chifres (ou somente um),
se corre.
que pode ser usado como uma arma de tipo de dano perfurante, sempre
que utilizar o chifre para ataques em movimento, adicione +1 ponto de Não falam a língua Humana.
dano.

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Atributos Principais: Força, Agilidade, Vigor.

Perícias: Acrobacia, Atletismo, Escapar, Furtividade, Prontidão,


Rastrear.

Aptidões: Ataque em Movimento, Especialista, Reflexos, Ponto Cego,


Intuição, Velocista, Perito, Perícia Inata, Ponto Cego, Ataque Atordoante,
Lutador, Duro de Matar, Ataque Poderoso, Derrubar Agressivo,
Desarmar Agressivo, Agarrar Agressivo (GAS), Imobilização (GAS),
Arremessar, Bloquear Arma, Golpe Caratê, Soco Agarrado, Resistência
Maior (Vigor).

Técnicas: Forma Quadrupede.

Tipos de Ataques: Garras (Corte), Mordida (Perfuração)

TÉCNICA
FORMA QUADRUPEDE
 Ação: Parcial
 Alcance: Pessoal (Urso)
 Alvo: Único
 Dano: 0
 Duração: Sustentada
 Custo de Chakra: 4

Seu urso se torna um ser quadrupede e começa a correr atrás de seu alvo.
Ele recebe +5 metros de deslocamento nessa forma. Todavia, recebe -1
de dano base. Na forma andando de duas patas (normal quando ele é
invocado), ele recebe +1 de dano, porém recebe -5 metros de
deslocamento, por não ser acostumado a andar com duas patas.

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