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Xenomorfo
Características predatórias
● Armas aprimoradas: Suas armas naturais são fortalecidas
para rasgar com mais eficiência. Quando escolher fazer seu
golpe desarmado contar como uma arma, ele passa a
causar Xd6 de dano, em que X é igual ao seu bônus de
maestria e ele recebe a propriedade “Especial”, que faz com
que, em acertos críticos, o inimigo recebe sangramento que
causa Xd4 de dano por uma quantidade de rodadas igual a
sua maestria. (X é igual ao modificador mais alto entre força
ou destreza)
● Sangue ácido concentrado: Seu sangue ácido se concentra
ainda mais dentro de suas veias em prol de garantir sua
própria sobrevivência. O dano ácido de quando alguém te
acerta com golpes corpo-a-corpo passa a ignorar uma
quantidade de redução de dano igual ao dobro da maestria
do usuário e passa a causar dano igual a CA do usuário.
● Carapaça rígida: A carapaça negra do xenomorfo se enrijece
o suficiente para que seja comparável a uma armadura. O
usuário passa a somar o bônus de maestria na CA.
● Constituição selvagem: Um xenomorfo possui uma resiliência
e uma vontade de viver impressionantes, quebrando até
mesmo a compreensão humana. Três vez por descanso
longo, ao receber um golpe que levaria o xenomorfo para o
estado morrendo (exceto por dano massivo), o xenomorfo
por escolher gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e
anular completamente esse golpe por algum reflexo
extremamente incrível ou algo similar.
● Mente de colmeia: O xenomorfo é um ser extremamente
inteligente e sabe quais pessoas deve confiar para garantir
uma sobrevivência confortável de ambos. Ao fim de um
descanso longo, o xenomorfo pode escolher uma
quantidade de criaturas igual ao modificador de intelecto
para compartilharem que passem a compartilhar uma
conexão mental com o xenomorfo. Enquanto pelo menos na
mesma dimensão (isso inclui expansões de domínio com
barreiras), o xenomorfo e as criaturas escolhidas podem se
comunicar telepaticamente com o xenomorfo e vice-versa,
mas dois seres conectados no xenomorfo não podem falar
entre-si diretamente por essa conexão. Adicionalmente, o
xenomorfo sempre sabe a superfície dos sentimentos
daqueles ligados a ele o tempo todo.
● Rugido do caçador: Um xenomorfo sabe que colocar medo e
tensão psicológica em suas presas é um ótimo meio para
facilitar uma refeição. Como uma ação bônus, o xenomorfo
pode gritar um rugido metálico aterrorizante, todas as
criaturas hostis devem então realizar um teste de vontade
com CD igual a 12 + Maestria + Metade do nível do
personagem. Se falharem, recebem a condição “aterrorizado”
e tem desvantagem em todos os testes contra você até o
início do seu próximo turno, recebendo apenas a condição
“amedrontado” até o início do seu próximo turno em sucesso.
A CD aumenta em +2 caso o usuário esteja furtivo ou caso o
usuário tenha acabado de eliminar alguém. Só pode ser
usado três vezes por descanso curto ou longo.
● Disparo letal: O xenomorfo sabe que nem sempre um ataque
a curta distância é a melhor decisão. O xenomorfo
desbloqueia a habilidade de fazer um tiro de sangue ácido
de sua boca como um ataque. Ele tem alcance de 12/24
metros e causa 1d10 + Mod. de destreza de dano ácido ou
perfurante (a escolha), além de contar como uma arma para
o xenomorfo.
Talentos de origem: Xenomorfo
● Benção da evolução: Praticamente abençoado pela própria
teoria da evolução de Darwin, você e o ápice que um ser vivo
poderia chegar na cadeia alimentar e pode se adaptar a
literalmente qualquer ambiente. Ao pegar esse talento, suas
armas corporais (carapaça e corpo-a-corpo) passam a
contar como ferramentas de 4º grau. A partir do 8º nível,
passam a contar como 3º grau, no 12º nível como 2º grau, no
16º nível como 1º grau e no 20º nível como grau especial.
[Pré-requisito: Nível 4, origem xenomorfo]
● Predador perfeito: O xenomorfo sempre se adapta para ficar
o mais letal possível para suas infelizes vítimas. O xenomorfo
recebe uma característica predatorial extra. [Pré-requisito:
Nível 10, Origem xenomorfo]
Origem: Yautja
É uma técnica que se baseia na criação de shikigamis, que são feitos a partir de
corpos de inimigos em que um facehugger (um que não carrega a sua consciência,
mas sim a consciência de um ser diferente), criados a partir de sua energia
amaldiçoada, se grudam e geram uma cria que se esconde por todo lugar e te segue.
Por causa da natureza dessa técnica ser baseada na fortificação física de traços
raciais por meio da energia amaldiçoada, essa técnica só pode ser usada por
xenomorfos.
Funcionamento Básico
Você melhora a sua evolução e seu processo de envelhecimento a partir de energia
amaldiçoada de seu último hospedeiro, o tornando extremamente poderoso. Você
possui alguns tipos de invocação Detalhados mais a baixo, para fazer elas, você deve
primeiramente encontrar um hospedeiro, seja o hospedeiro uma maldição ou um ser
vivo aleatório, e então, você pode tentar colocar um parasita nele que você faz todo
descanso chamados de “facehuggers” (Você só pode ter um máximo de 2 facehuggers
ativos simultaneamente por descanso longo), ele deve ou estar
incapacitado/inconsciente ou então, ele deve fazer um teste de fortitude contra a DT
da técnica, e em caso do cumprimento de um desses dois pre-requisitos, o facehugger
irá ficar no hospedeiro por 1d4 horas em que, durante esse tempo, ele ficará sobre a
condição “inconsciente”. Após esse tempo, o parasita morre e o hospedeiro irá ficar
vivo por uma hora e então, sua “invocação” sairá de dentro do peito dele, matando-o
no processo. Você começa com apenas uma cria (caso o usuário seja um controlador,
você começa com dois do mesmo tipo), que é o “Drone”.
Após sua cria nascer, ele será um “chestbuster” por 1d4 horas, até amadurecer para
sua forma real. Suas crias estão sempre espalhadas pelo mundo, sempre a uma
distância de no máximo 3 km do usuário e, ao gastar a energia amaldiçoada, o
usuário teleporta a cria para si mesmo. Elas não são vistas por não feiticeiros e para
que algum feiticeiro veja ela, a percepção passiva do mesmo deve ser superior que a
CD da técnica do usuário.
Enquanto não a pelo menos 30 metros de você, todas as suas crias só podem
obedecer a comandos e ações simples comandados por você (comandos como “não
coma” são comandos simples, porém, comandos como “Mate pessoa X” não podem
ser utilizados)
Quando uma cria morre, ela não volta como outros shikigamis, e em vez disso, o
usuário deve substituir ela por meio de outro parasita facehugger em um novo alvo.
Lista de invocações
Lista de invocações
Vale o adendo que esses são só os exemplos mais comuns, é permitido criar outros
tipos de xenomorfos com base em animais selvagens como hospedeiros.
● Drone: O drone é o tipo mais comum de cria, sendo que eles seriam como os
“trabalhadores” na hierarquia de uma colmeia de xenomorfos.
● Corredor: Os corredores são xenomorfos originados de animais como
cachorros e gatos, eles não são os melhores atacantes e são geralmente
usados em suporte para fugas.
● Soldados: Os soldados são xenomorfos que tem como objetivo proteger e
lutar, sendo a linha de frente de uma colmeia de xenomorfos.
● Newborn:Os newborns são versões defeituosas de um soldado, que nasceu a
partir de uma mistura errada entre energia amaldiçoada acima do necessário
no processo de fecundação.
● Cuspidores: Os cuspidores são xenomorfos especializados em ataques a longa
distância, com glândulas em sua garganta usadas para disparar o ácido
concentrado que corre em suas veias.
● Fervente: Os ferventes são kamikazes, sendo carregados de glândulas que
produzem ácido infinitamente, essas criaturas vivem em dor eterna.
● Predalien: Uma mistura profana abominada por ambas as raças entre os
Yautja e os xenomorfos, são extremamente capazes e inteligentes, sendo até
mesmo capazes de agir por conta própria quando a situação pede.
● Praetorian: Os soldados pessoais de uma rainha, os Praetorians são soldados
de extrema alta classe e poder dentre os xenomorfos,.
● Rainha: Clássica, a rainha é o mais inteligente e quase que o mais forte
xenomorfo, sendo perigosas e ardilosas.
● Rei: Uma versão oposta a rainha que, em troca de ser tão burro quanto uma
pedra, é basicamente uma arma de destruição em massa. Diferente dos outros
tipos, os alfas permanecem em hibernação até serem invocados parados em
um local escondido. O rei é poderoso, brutal e incontrolável, possuindo um
alto controle de energia reversa própria dele que ele pode usar de uma forma
que ninguém mais pode.
Considerando nível 1 e maestria +2
Ações
Golpe com cauda[Complexa]: O drone
avança, realizando um golpe com sua cauda.
Alcance 1,5 metros, +4 para acertar, 2d10+2
ataque, todas as criaturas adjacentes a ela
sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de constituição da
invocação. (1d6)
Características
Furtivo: A invocação adiciona o dobro do seu
modificador de destreza em
rolagens de furtividade.
Perícias
Reflexos +4, Furtividade +4, Luta +2de dano cortante.
Corredor - [4º grau- 2PE]
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10.5 Metros
Força 8/Destreza 16/Constituição 6/Inteligência 14/Sabedoria 12/Carisma 6
Ações
Mordida [Simples]: O corredor avança, realizando um golpe ao morder seu alvo.
Alcance 1,5 metros, +5 para acertar, 1d10+3 de dano cortante.
Características
Táticas coordenadas: Quando houver
um aliado ou uma invocação a pelo
menos 3 metros do Corredor, o
deslocamento do mesmo aumenta
em 3 metros e ele não sofre ataques
de oportunidade quando fizer sua
ação de movimento com esse bônus.
Perícias
Reflexos +5, Percepção +3, Luta +1,
Acrobacia +5
Soldados - [3º grau- 5PE]
Pontos de Vida: 45 Classe de Armadura: 18 Movimento: 7,5 Metros
Força 16/Destreza 12/Constituição 17/Inteligência 6/Sabedoria 6/Carisma 6
Ações
Interpor [Simples]: Como uma reação, o soldado avança e se coloca na frente de
um alvo que ele possa ver em até 3 metros dele e recebe o golpe por ele, o
oponente então deve realizar o teste de ataque contra a classe de armadura do
soldado, em falha, nenhum dos dois sofre o dano, em sucesso, o soldado e o alvo
que ele interpôs recebem o dano pela metade. (Em casos de ataques que
requerem um teste de resistência, apenas o soldado realiza o teste de resistência,
em caso de falha, o soldado sofre o dano completo e o protegido recebe pela
metade, em caso de sucesso, o soldado sofre pela metade e o protegido não
recebe nada).
Golpe com cauda [Complexa]: O soldado faz um ataque com sua cauda. +5 para
acertar, alcance 1,5 metros, 4d10+3 de dano.
Características
Sangue Ácido: Uma vez por
rodada, quando a invocação
receber um
ataque, todas as criaturas
adjacentes a ela sofrem Xd6 de
dano ácido,
onde X é o modificador de
constituição da invocação. (3d6)
Perícias
Luta +5, Fortitude +5
Newborn- [3º grau- 6PE]
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 15 Movimento: 3 metros
Força 6/Destreza 6/Constituição 20/Inteligência 6/Sabedoria 14/Carisma 13
Ações
Secreção resistente [Complexa] O newborn excreta por sua boca uma substância
anestésica que cria uma pequena armadura em todos a sua volta. Até um máximo
de 3 criaturas em até 3 metros do Newborn devem ser escolhidas, essas criaturas
então recebem 1d6+2 de vida temporária e tem a CA aumentada em um valor igual
a 3 por 3 rodadas. Opcionalmente, você pode trocar os bônus, tornando a vida
temporária em 2d6+2 e não adquirindo bônus na CA, ou tornando o aumento da
CA em 4 e não adquirindo vida extra. (Ao adquirir energia reversa, a vida
temporária se torna HP real).
Características
Perturbador: Toda criatura hostil
dentro de 3 metros da invocação
recebe -2 em testes de perícia.
Perícias
Fortitude +7, Luta +0, Medicina +4,
Integridade +7.
Cuspidores - [2º grau- 6PE]
Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 24 Movimento: 12 Metros
Força 6/Destreza 22/Constituição 6/Inteligência 12/Sabedoria 14/Carisma 8
Ações
Cuspida concentrada [Complexa] O cuspidor realiza um cuspe de ácido
concentrado contra um inimigo. Alcance 15 metros, +8 para acertar, 6d10 de dano
ácido.
Características
Sangue Ácido: Uma vez por rodada,
quando a invocação receber um ataque,
todas as criaturas adjacentes a ela
sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de constituição
da invocação. (1d6)
Perícias
Pontaria +8, Reflexos +8, Percepção +4,
Intuição +4.
Fervente - [2º grau- 6PE]
Pontos de Vida: 1 Classe de Armadura: 1 Movimento: 13,5 Metros
Força 20/Destreza 24/Constituição 1/Inteligência 8/Sabedoria 7/Carisma 8
Ações
Agarrar [complexa] O fervente avança e tenta agarrar alguém. Alcance 1,5m,
disputa de luta, +7 para agarrar.
Características
Vida breve: O fervente tem a
constituição reduzida para 1, vida
reduzida para 1 e a classe de armadura
reduzida para 1, em contrapartida, o
dano da habilidade “Estourar” é
aumentada em 3 dados do que
deveria ser e, ao morrer, a habilidade
“estourar” é usada imediatamente.
Perícias
Luta +7, Vontade +1.
Predalien - [1º grau- 12PE]
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 21 Movimento: 9 Metros
Força 18/Destreza 14/Constituição 14/Inteligência 16/Sabedoria 10/Carisma 6
Ações
Golpes corporais pesados [complexo] O predalien realiza 3 ataques com seu corpo,
dois com a garra e um com a cauda. Você pode trocar um desses ataques por uma
mordida.
Mordida [simples] O predalien realiza uma mordida contra seu oponente. Alcance
1,5 metros, +6 para acertar, 5d4+4 de dano perfurante, recupera 2d4+4 de HP em
acerto.
Características
Sangue ácido: Uma vez por rodada, quando a invocação receber um ataque, todas
as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido, onde X é o modificador de
constituição da invocação. (2d6)
Perícias
Luta +6, Fortitude +4, Pontaria +4, Reflexos +4, Atletismo +6, Prestidigitação +4,
Acrobacia +4.
Praetorian- [1º grau- 10PE]
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 23 Movimento: 12 Metros
Força 14/Destreza 18/Constituição 26/Inteligência 6/Sabedoria 16/Carisma 6
Ações
Ataque com garra
[complexa] O praetorian
realiza um ataque
corporal contra um
inimigo. Alcance 1,5
metros, +4 para acertar,
8d10+2 de dano
cortante.
Características
Sangue Ácido: Uma vez por rodada, quando a invocação receber um ataque, todas
as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido, onde X é o modificador de
constituição da invocação. (8d6)
Perícias
Luta +4, Integridade +10, Fortitude +10, Percepção +5, Atletismo +4.
Rainha - [Grau especial- 16PE]
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 25 Movimento: 6 Metros
Força 16/Destreza 10/Constituição 20/Inteligência 22/Sabedoria 10/Carisma 6
Ações
Colocar um ovo [Complexa] A rainha coloca um ovo que irá chocar em 2 rodadas.
Quando chocar, um Facehugger irá sair que irá tentar agarrar a criatura hostil mais
próxima a escolha do usuário. A criatura que irá ser agarrada deve realizar um teste
de reflexos, em caso de falha, o facehugger gruda na cabeça do alvo e ele adquire a
condição “inconsciente” por 2 rodadas. Ao fim das 2 rodadas, o facehugger morre e
o alvo original se torna infectado por um chestbuster, que irá sair após outras 2
rodadas e o infectado sofre 12d12 de dano perfurante e um soldado é invocado
gratuitamente a partir desse chestbuster.
Geleia real [complexa] A rainha secreta de sua boca uma substância gelatinosa em
alguma criatura aliada ao custo de 3PE do usuário. 3 metros de alcance, caso use
em uma invocação, você pode escolher um dos seguintes bônus: +1d6 em todos os
testes por 2 rodadas, +5 de CA por 2 rodadas, concede 7d8+6 de HP temporário.
Caso use em uma criatura que não seja uma invocação, você pode escolher um dos
seguintes bônus: +1d4 em todos os testes por 2 rodadas, +3 de CA por 2 rodadas,
1d12 de dano nos próximos 3 ataques do alvo, recuperar 1d6 de Vigor ou PE ou
curar 5d8+6 de vida de um aliado. {Pré-requisito:
energia reversa}
Perícias
Luta +5, Fortitude +7, Astúcia +8, Integridade +7, Investigação +8, Feitiçaria +8,
+2 medicina, Intimidação +5.
Rei - [Grau especial- 18PE]
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 30 Movimento: 12 Metros
Força 30/Destreza 20/Constituição 20/Inteligência 6/Sabedoria 6/Carisma 6
Ações
Pisar o chão [Complexa] O rei pisa no chão com toda sua força, criando uma onda
de choque brutal. Todos em uma área circular de 6 metros do alfa devem então
realizar um TR de reflexos ou de fortitude, recebendo 8d8+10 de dano e a condição
“atordoado” em falha, recebendo apenas metade do dano em sucesso.
Cuspe de ácido [complexa] O rei acumula ácido em sua garganta e então cospe ele
em uma pressão extrema. Alcance 30 metros, TR de reflexos, 12d8+10 de dano
ácido em falha e qualquer habilidade de cura ou regeneração é anulada por 2
rodadas, recebendo apenas metade do dano em sucesso.
Brutalizar [Complexa] O rei realiza 4 golpes corpo a corpo, dois com a garra, um
com a cauda e um último com a mordida. Os golpes com garra causam 3d10+5 de
dano cortante cada e possuem 3 metros de alcance, o golpe com a cauda causa
5d10+10 de dano perfurante e possui alcance de 6 metros, e a mordida causa
10d4+10 de dano ácido, possui 3 metros de alcance e o rei recupera vida igual a
metade do dano causado pela mordida.
Características
Sangue Ácido: Uma vez por rodada,
quando a invocação receber um
ataque, todas as criaturas adjacentes a
ela sofrem Xd6 de dano ácido, onde X
é o modificador de constituição da
invocação. (5d6)
Defesa Alternativa: O atributo usado para definir a classe de armadura da
invocação é trocado por força.
Fluxo de energia reversa: O rei tem um fluxo constante de energia reversa que
interrompe a energia amaldiçoada. O rei ignora qualquer efeito de auras e, toda vez
que alguém tenta acertar ele com uma habilidade de técnica, o rei tem 20% de
chance (2 ou 1 em 1d10) de ignorar completamente o golpe. Adicionalmente,
qualquer habilidade que tenha concentração, duração ou precisa ser sustentada
para afetar o rei tem sua eficiência reduzida (desvantagem em testes para manter a
concentração, duração reduzida ou custo duplicado para sustentar).
Besta incontrolável: O rei é brutal demais, até para os padrões dos xenomorfos e
do mundo jujutsu. O rei, quando invocado, passa a agir sobre iniciativa própria,
uma que não está sob o controle do usuário da técnica. O rei é uma criatura
extremamente agressiva e destrutiva e, enquanto ativa, vai atacar todas as
criaturas vivas que ver, o que inclui maldições, humanos e até mesmo o próprio
usuário. No início de todo turno do rei, o usuário pode tentar fazer um teste de
feitiçaria com DT igual a 45, em caso de sucesso, o usuário adquire controle do rei
até o fim do turno dele, porém, caso a rainha esteja invocada simultaneamente, a
DT diminui para 35.
Perícias
Luta +12, Fortitude +7
Habilidades de Técnica Nível 0
Habilidades de técnica
Técnica Máxima
O REI SUPREMO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 4 rodadas
Ao usar, o usuário se torna o próprio rei xenomorfo, uma criatura encontrada apenas
nas maiores colmeias de xenomorfos e nunca catalogadas por humanos. Durante 4
rodadas, o usuário se torna o Rei, a invocação máxima da técnica. Durante essas 4
rodadas, todas as suas invocações passam a agir por conta própria com um objetivo
simples definido pelo invocador e passam a possuir seus próprios turnos.
Habilidades de Técnica Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESTOURAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Um alvo
Duração: Instantânea
O usuário invoca um de seus facehuggers e o comanda para se jogar em um inimigo
em 9 metros, explodindo ao alcançar ele. O oponente deve realizar um TR de reflexos,
recebendo 19d8 + Bônus de feitiçaria de dano ácido em falha ou metade em sucesso.
Isso mata o facehugger porém.
Expansão de Domínio incompleta: Nostromo
Expansões de domínio
Nostromo
Sua expansão espalha pelo chão uma espécie de metal, que começa a cobrir o
chão em um padrão similar a naves de ficção científica, como as de Star Wars até
formar o que parece ser uma sala de descanso criogênico. Ela dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria e se expande por uma área
igual a 4,5 x seu bônus de maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a
expansão consiga cobri-lo, você consegue usar o próprio lugar como barreira.
Dentro do domínio suas crias são potencializadas, tendo domínio completo sobre
elas (com exceção do rei): enquanto dentro da expansão, você considera que
Todas as suas crias estão ativas, com exceção do rei, podendo comandar qualquer
uma delas sem necessidade de gastar ações ou PE para invocá-las.
Caso o usuário consiga fechar a barreira, o usuário tem a escolha de adicionar o rei
na jogada, caso adicione, você passa a ter vantagem nos testes para ter controle
sobre ele e a CD para o controlar diminui em uma quantidade igual ao seu bônus
de maestria + seu modificador de técnica.
Expansão de Domínio não-letal: Estação Sevastopol
Esta é a expansão de domínio não letal da técnica exclusiva dos xenomorfos, sendo
esta expansão é a representação da nave sevastopol, uma nave comercial que foi um
ninho de xenomorfos e que foi destruído por uma descendente da nêmesis da raça.
Estação Sevastopol
Sua expansão cria um espaço próprio, onde por fora ocupa uma esfera de 9
metros, mas por dentro, ocupa uma área de um lobby da Sevastopol de 30 metros.
Hadley’s Hope
Sua expansão cria um espaço que, por dentro, é um ninho de xenomorfos de 30
metros, mas por fora, é uma esfera de 9 metros.
Prometheus
Sua expansão cria um espaço de 150 metros que substitui tudo na área por uma
zona de uma floresta antinatural com centro em uma nave com formato similar a
uma rosquinha mordida em frente a uma clareira de 24 metros rodeada com as
árvores peculiares, onde você está.
Dentro da área, todas as suas crias estão invocadas e rodeando a clareira aonde
você está, com você tendo total controle sobre todas elas (incluindo o rei) e,
inclusive, podendo trocar de posição com qualquer uma delas como uma reação ou
como uma ação bônus. Dentro da área, você também pode escolher uma outra
invocação para ter seu próprio turno (fora o rei).
Sempre que uma de suas crias morre dentro da área, outra surge da densa floresta
do mesmo tipo imediatamente, com a floresta estando na verdade
completamente infestada com todos os tipos de xenomorfos que vocẽ já fez e
todos podendo obedecer comandos que você fizer e perseguindo qualquer um que
entrar em meio a floresta densa.
Após 2 rodadas, no meio da clareira, uma poça de um líquido preto surge que, ao
ser ingerido pelo xenomorfo, concede um bônus de +5 em todas as ações que fizer
e todo dano que fizer, além de recuperar o mesmo em 3d8. Porém, se outra
criatura for derrubada ou ingerir o líquido, adquire as condições “condenado”,
“fragilizado”, “envenenado” e “exposto” até o fim da expansão.
O predador
Essa é uma técnica marcial exclusiva para a origem “Yautja”, que se baseia em utilizar
equipamentos tecnológicos alienígenas para lutar com extrema precisão e
brutalidade, como um caçador perfeito.
Funcionamento Básico
Por ser de uma raça alienígena, você possui equipamentos que ninguém mais tem e
sabe como os usar com exímia perfeição. Você possui um conjunto de equipamentos
próprios que apenas você pode utilizar, que são:
● Garras retráteis: Um conjunto de lâminas retráteis que saem de um
equipamento de seu antebraço. Causa 1d8 de dano cortante, crítico 18 e
possui as propriedades “Marcial”, “Fineza” e “Leveza”.
● Bio-Máscara: Uma máscara que possui um equipamento que traduz a voz sua
e de outros para que tenha uma comunicação clara com os humanos.
Adicionalmente, tem um dispositivo usado para disparar, que causa 1d4/1d12
de dano força, critico 19, alcance [30/90] e com as propriedades “Recarregar”
e “Especial”, que faz com que, quando você usa a sua ação de movimento para
mirar, o dano suba de 1d4 para 1d12.
● Disco inteligente: Um pequeno disco arremessável que ricocheteia em todas as
paredes. Causa 1d8 de dano cortante em arremesso e possui as propriedades
“Leve”, “Especial” e “Arremessável” [18/36]. A propriedade especial faz com
que, ao errar um golpe, você pode gastar 1 ponto de vigor para fazer o disco
ricochetear em uma parede e fazer outro ataque contra o inimigo.
● Bracelete: Um pequeno bracelete que fica no pulso do yautja e é necessário
para certas funções da bio-máscara serem ativadas.
Como essas armas são feitas de materiais não conhecidos pelos humanos e são
inclusive capazes de ferir maldições, essas armas evoluem junto do usuário.
Você sempre tem essas armas com você, com apenas a lança gastando espaços no
inventário e tendo basicamente munição infinita de discos cortantes
Habilidades de Técnica Nível 1
EMOÇÃO DA CAÇADA Habilidade passiva de Nível 1
Um yautja é ensinado desde a infância as melhores técnicas para assassinar e coletar
troféus de qualquer ser que ele considere digno. Todos os seus ataques tem a
margem de crítico reduzida em 1 permanentemente (já contada nas armas do
funcionamento básico) e, toda vez que finaliza um inimigo, ou algum inimigo é
finalizado em seu campo de visão, a margem de crítico de todos os golpes do usuário
diminuem em +1 até o fim da cena. Seu máximo de Vigor diminui em 2.