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Resumo de adaptação

Essa Homebrew foi feita a partir dos monstros da ficção


científica “Xenomorfo” de Alien o 8º passageiro (meu filme favorito)
e “Yautja” de O predador de 1978.
Essa Homebrew conta com 2 partes, uma parte para os
jogadores, que contêm origens para ambas as raças e mecânicas
especiais para elas, além de uma técnica inata exclusiva dos
xenomorfos e uma técnica marcial para os Yautja.
Diversas coisas sobre os Xenomorfos foram retirados dos
feitos de filmes, jogos (como o de Xbox do alien versus predador),
livros (Como a trilogia de expansão oficial do universo, que
inclusive contém o “método de fala dos aliens” no 2º livro),
quadrinhos e algumas adaptações próprias.
Origens
Origem:

Xenomorfo

O Xenomorfo é o organismo perfeito, criado com o único


propósito de caçar e eliminar tudo em seu caminho
como uma máquina furtiva letal.

Bônus em atributos: Um xenomorfo recebem 4 pontos


para distribuir entre seus atributos, com um máximo
de 3 pontos em um único atributo.

Natureza predatorial: Você nasceu com um instinto


que lhe diz para matar de forma mais eficiente e
garantir a própria sobrevivência. Você perde a
capacidade de falar e o seu limite natural
de carisma diminuir para 1 (Considerando que você
utiliza a regra de rolar intimidação com força). Mas
em compensação, o xenomorfo recebe especialização
em furtividade e recebe duas características
predatória (Página seguinte), recebendo uma
extra no nível 10.

Arma viva: O corpo inteiro de um


xenomorfo vive para cumprir o
propósito de ser o mais letal o
possível. Você se torna incapaz de
portar armas, armaduras ou
escudos, porém, recebe os seguintes
bônus: Quando realizar um golpe
desarmado, você pode escolher
fazer ele contar como uma arma
com as propriedades “Fineza” e
“Marcial”, causando 1d8 de dano
cortante, esmagador ou perfurante
(a escolha), você passa a adicionar o
seu modificador de constituição na sua CA e toda vez que recebe
dano de um golpe corpo a corpo, o oponente que fez o ataque
recebe dano ácido igual ao seu modificador de constituição.
Sentido primordial: Xenomorfos se localizam e se movimentam a
partir de um conjunto extremamente complexo de órgãos que são
evolutivamente superiores a simples olhos. O xenomorfo possui
visão no escuro total igual a 9 metros, visão verdadeira de 3
metros e 9 metros de deslocamento por escalada.

Características predatórias
● Armas aprimoradas: Suas armas naturais são fortalecidas
para rasgar com mais eficiência. Quando escolher fazer seu
golpe desarmado contar como uma arma, ele passa a
causar Xd6 de dano, em que X é igual ao seu bônus de
maestria e ele recebe a propriedade “Especial”, que faz com
que, em acertos críticos, o inimigo recebe sangramento que
causa Xd4 de dano por uma quantidade de rodadas igual a
sua maestria. (X é igual ao modificador mais alto entre força
ou destreza)
● Sangue ácido concentrado: Seu sangue ácido se concentra
ainda mais dentro de suas veias em prol de garantir sua
própria sobrevivência. O dano ácido de quando alguém te
acerta com golpes corpo-a-corpo passa a ignorar uma
quantidade de redução de dano igual ao dobro da maestria
do usuário e passa a causar dano igual a CA do usuário.
● Carapaça rígida: A carapaça negra do xenomorfo se enrijece
o suficiente para que seja comparável a uma armadura. O
usuário passa a somar o bônus de maestria na CA.
● Constituição selvagem: Um xenomorfo possui uma resiliência
e uma vontade de viver impressionantes, quebrando até
mesmo a compreensão humana. Três vez por descanso
longo, ao receber um golpe que levaria o xenomorfo para o
estado morrendo (exceto por dano massivo), o xenomorfo
por escolher gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e
anular completamente esse golpe por algum reflexo
extremamente incrível ou algo similar.
● Mente de colmeia: O xenomorfo é um ser extremamente
inteligente e sabe quais pessoas deve confiar para garantir
uma sobrevivência confortável de ambos. Ao fim de um
descanso longo, o xenomorfo pode escolher uma
quantidade de criaturas igual ao modificador de intelecto
para compartilharem que passem a compartilhar uma
conexão mental com o xenomorfo. Enquanto pelo menos na
mesma dimensão (isso inclui expansões de domínio com
barreiras), o xenomorfo e as criaturas escolhidas podem se
comunicar telepaticamente com o xenomorfo e vice-versa,
mas dois seres conectados no xenomorfo não podem falar
entre-si diretamente por essa conexão. Adicionalmente, o
xenomorfo sempre sabe a superfície dos sentimentos
daqueles ligados a ele o tempo todo.
● Rugido do caçador: Um xenomorfo sabe que colocar medo e
tensão psicológica em suas presas é um ótimo meio para
facilitar uma refeição. Como uma ação bônus, o xenomorfo
pode gritar um rugido metálico aterrorizante, todas as
criaturas hostis devem então realizar um teste de vontade
com CD igual a 12 + Maestria + Metade do nível do
personagem. Se falharem, recebem a condição “aterrorizado”
e tem desvantagem em todos os testes contra você até o
início do seu próximo turno, recebendo apenas a condição
“amedrontado” até o início do seu próximo turno em sucesso.
A CD aumenta em +2 caso o usuário esteja furtivo ou caso o
usuário tenha acabado de eliminar alguém. Só pode ser
usado três vezes por descanso curto ou longo.
● Disparo letal: O xenomorfo sabe que nem sempre um ataque
a curta distância é a melhor decisão. O xenomorfo
desbloqueia a habilidade de fazer um tiro de sangue ácido
de sua boca como um ataque. Ele tem alcance de 12/24
metros e causa 1d10 + Mod. de destreza de dano ácido ou
perfurante (a escolha), além de contar como uma arma para
o xenomorfo.
Talentos de origem: Xenomorfo
● Benção da evolução: Praticamente abençoado pela própria
teoria da evolução de Darwin, você e o ápice que um ser vivo
poderia chegar na cadeia alimentar e pode se adaptar a
literalmente qualquer ambiente. Ao pegar esse talento, suas
armas corporais (carapaça e corpo-a-corpo) passam a
contar como ferramentas de 4º grau. A partir do 8º nível,
passam a contar como 3º grau, no 12º nível como 2º grau, no
16º nível como 1º grau e no 20º nível como grau especial.
[Pré-requisito: Nível 4, origem xenomorfo]
● Predador perfeito: O xenomorfo sempre se adapta para ficar
o mais letal possível para suas infelizes vítimas. O xenomorfo
recebe uma característica predatorial extra. [Pré-requisito:
Nível 10, Origem xenomorfo]
Origem: Yautja

Os yautja são um povo guerreiro


extremamente poderoso fisicamente que
são também extremamente avançados de
forma tecnológica. Mas se tem algo que os
Yautja fazem e que definem sua raça, é
uma procura incessante por uma caçada
honrosa.
Bônus em atributos: Um yautja recebe 3
pontos para distribuir entre seus
atributos.
Táticas de batalha: Um yautja está sempre
equipado e preparado para uma batalha
com alto intelecto envolvido em seu
método de luta. Os Yautjas recebem um
bônus permanente de +5 em todas as
rolagens de iniciativa e um ofícios a
escolha.
Sabedoria do caçador: Um yautja é muito
mais forte do que meros humanos, além
de ser mais inteligente também,
aprendendo diversos métodos de luta
para exaltar ainda mais sua força. Um
yautja recebe uma habilidade de qualquer
especialização no nível 1 e outra
habilidade no nível 10, desde que consiga
cumprir os requisitos, e também recebe
acesso a especialização de restringido (estando limitado a ela
porém).
Caçador de recompensas: os
Yautja são caçadores
perfeccionistas. Um yautja recebe
maestria em “furtividade”,
“Sobrevivência” e uma entre
“Acrobacia”, “Atletismo” e “natureza”
Talentos de origem: Yautja
● Equipamentos incompreensíveis: Um yautja carrega consigo
diversos equipamentos forjados por si mesmo ou pela
própria raça que são tão tecnologicamente avançados que,
mesmo por si só, são capazes de ferir maldições. Você passa
a receber um equipamento extra da habilidade “arsenal
amaldiçoado” do menor grau, com esse item sendo uma
versão feita puramente de tecnologia que é indetectável por
meios amaldiçoados; [Pré-requisito: Nível 4, Origem Yautja]
● Caça aprimorada: Após caçar tantos seres usuários de
“energia amaldiçoada”, você aprendeu a replicar de forma
artificial o que essas presas fazem. Você recebe 2
habilidades amaldiçoadas a sua escolha ,contanto que você
seja capaz de preencher os pré-requisitos, que você
consegue simular por meio de equipamentos tecnológicos
em sua roupa/armadura. Toda vez que sobe de nível, você
pode escolher trocar uma das duas habilidades que possui
por outra que você possa cumprir os pré-requisitos.
[Pré-requisito: Nível 4, Origem Yautja]
Técnicas

Rainha dos xenomorfos

Essa técnica se baseia no controle de características da própria raça dos xenomorfos


em uma proporção maior e mais acelerada por meio da recém descoberta “energia
amaldiçoada”.

É uma técnica que se baseia na criação de shikigamis, que são feitos a partir de
corpos de inimigos em que um facehugger (um que não carrega a sua consciência,
mas sim a consciência de um ser diferente), criados a partir de sua energia
amaldiçoada, se grudam e geram uma cria que se esconde por todo lugar e te segue.

Por causa da natureza dessa técnica ser baseada na fortificação física de traços
raciais por meio da energia amaldiçoada, essa técnica só pode ser usada por
xenomorfos.

Funcionamento Básico
Você melhora a sua evolução e seu processo de envelhecimento a partir de energia
amaldiçoada de seu último hospedeiro, o tornando extremamente poderoso. Você
possui alguns tipos de invocação Detalhados mais a baixo, para fazer elas, você deve
primeiramente encontrar um hospedeiro, seja o hospedeiro uma maldição ou um ser
vivo aleatório, e então, você pode tentar colocar um parasita nele que você faz todo
descanso chamados de “facehuggers” (Você só pode ter um máximo de 2 facehuggers
ativos simultaneamente por descanso longo), ele deve ou estar
incapacitado/inconsciente ou então, ele deve fazer um teste de fortitude contra a DT
da técnica, e em caso do cumprimento de um desses dois pre-requisitos, o facehugger
irá ficar no hospedeiro por 1d4 horas em que, durante esse tempo, ele ficará sobre a
condição “inconsciente”. Após esse tempo, o parasita morre e o hospedeiro irá ficar
vivo por uma hora e então, sua “invocação” sairá de dentro do peito dele, matando-o
no processo. Você começa com apenas uma cria (caso o usuário seja um controlador,
você começa com dois do mesmo tipo), que é o “Drone”.

Após sua cria nascer, ele será um “chestbuster” por 1d4 horas, até amadurecer para
sua forma real. Suas crias estão sempre espalhadas pelo mundo, sempre a uma
distância de no máximo 3 km do usuário e, ao gastar a energia amaldiçoada, o
usuário teleporta a cria para si mesmo. Elas não são vistas por não feiticeiros e para
que algum feiticeiro veja ela, a percepção passiva do mesmo deve ser superior que a
CD da técnica do usuário.

Enquanto não a pelo menos 30 metros de você, todas as suas crias só podem
obedecer a comandos e ações simples comandados por você (comandos como “não
coma” são comandos simples, porém, comandos como “Mate pessoa X” não podem
ser utilizados)

O usuário só pode ter um máximo de crias simultaneamente andando pelo mundo


igual ao seu máximo de invocações.

Quando uma cria morre, ela não volta como outros shikigamis, e em vez disso, o
usuário deve substituir ela por meio de outro parasita facehugger em um novo alvo.
Lista de invocações

Lista de invocações

Vale o adendo que esses são só os exemplos mais comuns, é permitido criar outros
tipos de xenomorfos com base em animais selvagens como hospedeiros.

● Drone: O drone é o tipo mais comum de cria, sendo que eles seriam como os
“trabalhadores” na hierarquia de uma colmeia de xenomorfos.
● Corredor: Os corredores são xenomorfos originados de animais como
cachorros e gatos, eles não são os melhores atacantes e são geralmente
usados em suporte para fugas.
● Soldados: Os soldados são xenomorfos que tem como objetivo proteger e
lutar, sendo a linha de frente de uma colmeia de xenomorfos.
● Newborn:Os newborns são versões defeituosas de um soldado, que nasceu a
partir de uma mistura errada entre energia amaldiçoada acima do necessário
no processo de fecundação.
● Cuspidores: Os cuspidores são xenomorfos especializados em ataques a longa
distância, com glândulas em sua garganta usadas para disparar o ácido
concentrado que corre em suas veias.
● Fervente: Os ferventes são kamikazes, sendo carregados de glândulas que
produzem ácido infinitamente, essas criaturas vivem em dor eterna.
● Predalien: Uma mistura profana abominada por ambas as raças entre os
Yautja e os xenomorfos, são extremamente capazes e inteligentes, sendo até
mesmo capazes de agir por conta própria quando a situação pede.
● Praetorian: Os soldados pessoais de uma rainha, os Praetorians são soldados
de extrema alta classe e poder dentre os xenomorfos,.
● Rainha: Clássica, a rainha é o mais inteligente e quase que o mais forte
xenomorfo, sendo perigosas e ardilosas.
● Rei: Uma versão oposta a rainha que, em troca de ser tão burro quanto uma
pedra, é basicamente uma arma de destruição em massa. Diferente dos outros
tipos, os alfas permanecem em hibernação até serem invocados parados em
um local escondido. O rei é poderoso, brutal e incontrolável, possuindo um
alto controle de energia reversa própria dele que ele pode usar de uma forma
que ninguém mais pode.
Considerando nível 1 e maestria +2

Drone - [4º grau- 3PE]


Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 10/Destreza 14/Constituição 10/Inteligência 6/Sabedoria 12/Carisma 6

Ações
Golpe com cauda[Complexa]: O drone
avança, realizando um golpe com sua cauda.
Alcance 1,5 metros, +4 para acertar, 2d10+2
ataque, todas as criaturas adjacentes a ela
sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de constituição da
invocação. (1d6)

Características
Furtivo: A invocação adiciona o dobro do seu
modificador de destreza em
rolagens de furtividade.

Sangue Ácido: Uma vez por rodada, quando


a invocação receber um

Perícias
Reflexos +4, Furtividade +4, Luta +2de dano cortante.
Corredor - [4º grau- 2PE]
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10.5 Metros
Força 8/Destreza 16/Constituição 6/Inteligência 14/Sabedoria 12/Carisma 6

Ações
Mordida [Simples]: O corredor avança, realizando um golpe ao morder seu alvo.
Alcance 1,5 metros, +5 para acertar, 1d10+3 de dano cortante.

Características
Táticas coordenadas: Quando houver
um aliado ou uma invocação a pelo
menos 3 metros do Corredor, o
deslocamento do mesmo aumenta
em 3 metros e ele não sofre ataques
de oportunidade quando fizer sua
ação de movimento com esse bônus.

Perícias
Reflexos +5, Percepção +3, Luta +1,
Acrobacia +5
Soldados - [3º grau- 5PE]
Pontos de Vida: 45 Classe de Armadura: 18 Movimento: 7,5 Metros
Força 16/Destreza 12/Constituição 17/Inteligência 6/Sabedoria 6/Carisma 6

Ações
Interpor [Simples]: Como uma reação, o soldado avança e se coloca na frente de
um alvo que ele possa ver em até 3 metros dele e recebe o golpe por ele, o
oponente então deve realizar o teste de ataque contra a classe de armadura do
soldado, em falha, nenhum dos dois sofre o dano, em sucesso, o soldado e o alvo
que ele interpôs recebem o dano pela metade. (Em casos de ataques que
requerem um teste de resistência, apenas o soldado realiza o teste de resistência,
em caso de falha, o soldado sofre o dano completo e o protegido recebe pela
metade, em caso de sucesso, o soldado sofre pela metade e o protegido não
recebe nada).
Golpe com cauda [Complexa]: O soldado faz um ataque com sua cauda. +5 para
acertar, alcance 1,5 metros, 4d10+3 de dano.

Características
Sangue Ácido: Uma vez por
rodada, quando a invocação
receber um
ataque, todas as criaturas
adjacentes a ela sofrem Xd6 de
dano ácido,
onde X é o modificador de
constituição da invocação. (3d6)

Perícias
Luta +5, Fortitude +5
Newborn- [3º grau- 6PE]
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 15 Movimento: 3 metros
Força 6/Destreza 6/Constituição 20/Inteligência 6/Sabedoria 14/Carisma 13

Ações
Secreção resistente [Complexa] O newborn excreta por sua boca uma substância
anestésica que cria uma pequena armadura em todos a sua volta. Até um máximo
de 3 criaturas em até 3 metros do Newborn devem ser escolhidas, essas criaturas
então recebem 1d6+2 de vida temporária e tem a CA aumentada em um valor igual
a 3 por 3 rodadas. Opcionalmente, você pode trocar os bônus, tornando a vida
temporária em 2d6+2 e não adquirindo bônus na CA, ou tornando o aumento da
CA em 4 e não adquirindo vida extra. (Ao adquirir energia reversa, a vida
temporária se torna HP real).

Características
Perturbador: Toda criatura hostil
dentro de 3 metros da invocação
recebe -2 em testes de perícia.

Sangue Ácido: Uma vez por rodada,


quando a invocação receber um
ataque, todas as criaturas adjacentes
a ela sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de
constituição da invocação. (5d6)

Defensor: Toda criatura dentro de 3


metros da invocação adiciona o
modificador de sabedoria da
invocação na sua classe de armadura.

Perícias
Fortitude +7, Luta +0, Medicina +4,
Integridade +7.
Cuspidores - [2º grau- 6PE]
Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 24 Movimento: 12 Metros
Força 6/Destreza 22/Constituição 6/Inteligência 12/Sabedoria 14/Carisma 8

Ações
Cuspida concentrada [Complexa] O cuspidor realiza um cuspe de ácido
concentrado contra um inimigo. Alcance 15 metros, +8 para acertar, 6d10 de dano
ácido.

Cuspida rápida [Simples] O cuspidor realiza um cuspe de ácido de forma mais


desleixada e rápida. Alcance 6 metros, +8 para acertar, 3d10 de dano ácido.

Características
Sangue Ácido: Uma vez por rodada,
quando a invocação receber um ataque,
todas as criaturas adjacentes a ela
sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de constituição
da invocação. (1d6)

Perícias
Pontaria +8, Reflexos +8, Percepção +4,
Intuição +4.
Fervente - [2º grau- 6PE]
Pontos de Vida: 1 Classe de Armadura: 1 Movimento: 13,5 Metros
Força 20/Destreza 24/Constituição 1/Inteligência 8/Sabedoria 7/Carisma 8

Ações
Agarrar [complexa] O fervente avança e tenta agarrar alguém. Alcance 1,5m,
disputa de luta, +7 para agarrar.

Estourar [Complexa] O fervente triplica a produção de ácido em seu corpo, o


tornando uma bomba que então explode. Toda criatura a 4,5 metros do fervente
deve então realizar um teste de
reflexos para evitar o ácido, em falha,
sofre 7d8 de dano ácido, sofrendo
metade em sucesso. Alvos agarrados
sofrem uma penalidade de -10 no
teste.

Características
Vida breve: O fervente tem a
constituição reduzida para 1, vida
reduzida para 1 e a classe de armadura
reduzida para 1, em contrapartida, o
dano da habilidade “Estourar” é
aumentada em 3 dados do que
deveria ser e, ao morrer, a habilidade
“estourar” é usada imediatamente.

Perícias
Luta +7, Vontade +1.
Predalien - [1º grau- 12PE]
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 21 Movimento: 9 Metros
Força 18/Destreza 14/Constituição 14/Inteligência 16/Sabedoria 10/Carisma 6

Ações
Golpes corporais pesados [complexo] O predalien realiza 3 ataques com seu corpo,
dois com a garra e um com a cauda. Você pode trocar um desses ataques por uma
mordida.

Golpe com garra


[simples] O predalien
realiza um golpe com suas
garras. +6 para acertar,
alcance 1,5 metros,
3d10+4 de dano cortante.

Golpe com cauda


[simples] O predalien
realiza uma apunhalada
com sua cauda afiada
como uma lança. Alcance
3 metros, +6 para acertar,
5d6+4 de dano
perfurante.

Mordida [simples] O predalien realiza uma mordida contra seu oponente. Alcance
1,5 metros, +6 para acertar, 5d4+4 de dano perfurante, recupera 2d4+4 de HP em
acerto.

Características
Sangue ácido: Uma vez por rodada, quando a invocação receber um ataque, todas
as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido, onde X é o modificador de
constituição da invocação. (2d6)

Robustez: O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um valor igual a 5


multiplicado pelo seu modificador de constituição. (10)

Perito: A invocação recebe 2 perícias adicionais

Perícias
Luta +6, Fortitude +4, Pontaria +4, Reflexos +4, Atletismo +6, Prestidigitação +4,
Acrobacia +4.
Praetorian- [1º grau- 10PE]
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 23 Movimento: 12 Metros
Força 14/Destreza 18/Constituição 26/Inteligência 6/Sabedoria 16/Carisma 6

Ações
Ataque com garra
[complexa] O praetorian
realiza um ataque
corporal contra um
inimigo. Alcance 1,5
metros, +4 para acertar,
8d10+2 de dano
cortante.

Características
Sangue Ácido: Uma vez por rodada, quando a invocação receber um ataque, todas
as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido, onde X é o modificador de
constituição da invocação. (8d6)

Carapaça: A invocação recebe redução contra danos físicos em um valor igual ao


modificador de constituição dela. (-8)

Grande: A criatura conta como uma criatura de tamanho grande.

Defensor: Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o modificador de


constituição da invocação na sua classe de armadura.

Perícias
Luta +4, Integridade +10, Fortitude +10, Percepção +5, Atletismo +4.
Rainha - [Grau especial- 16PE]
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 25 Movimento: 6 Metros
Força 16/Destreza 10/Constituição 20/Inteligência 22/Sabedoria 10/Carisma 6
Ações
Colocar um ovo [Complexa] A rainha coloca um ovo que irá chocar em 2 rodadas.
Quando chocar, um Facehugger irá sair que irá tentar agarrar a criatura hostil mais
próxima a escolha do usuário. A criatura que irá ser agarrada deve realizar um teste
de reflexos, em caso de falha, o facehugger gruda na cabeça do alvo e ele adquire a
condição “inconsciente” por 2 rodadas. Ao fim das 2 rodadas, o facehugger morre e
o alvo original se torna infectado por um chestbuster, que irá sair após outras 2
rodadas e o infectado sofre 12d12 de dano perfurante e um soldado é invocado
gratuitamente a partir desse chestbuster.

Golpes em seguida [complexa] A rainha realiza dois ataques corporais. 3 metros de


alcance, +5 para acertar, 5d10+3 de dano cortante por ataque.

Geleia real [complexa] A rainha secreta de sua boca uma substância gelatinosa em
alguma criatura aliada ao custo de 3PE do usuário. 3 metros de alcance, caso use
em uma invocação, você pode escolher um dos seguintes bônus: +1d6 em todos os
testes por 2 rodadas, +5 de CA por 2 rodadas, concede 7d8+6 de HP temporário.
Caso use em uma criatura que não seja uma invocação, você pode escolher um dos
seguintes bônus: +1d4 em todos os testes por 2 rodadas, +3 de CA por 2 rodadas,
1d12 de dano nos próximos 3 ataques do alvo, recuperar 1d6 de Vigor ou PE ou
curar 5d8+6 de vida de um aliado. {Pré-requisito:
energia reversa}

Comando de colméia [simples]: A rainha realiza um


som estridente, que impulsiona a moral dos
xenomorfos. Toda invocação em até 12 metros da
rainha recebe vantagem em todos os testes até o fim
do turno do invocador.

Proteger os filhos [reação]: A rainha compartilha de


um laço de energia amaldiçoada com outras
invocações. Quando uma invocação em até 30 metros
recebe um ataque, a rainha pode usar a reação para
reduzir o dano que a invocação receberia pela
metade, recebendo o dano reduzido no processo
(Pode gastar 2 PE para reduzir o dano que a rainha
receberia pela metade e +2 PE para reduzir o dano que a invocação irá receber pela
metade também).
Características
Sangue Ácido: Uma vez por rodada, quando a invocação receber um ataque, todas
as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido, onde X é o modificador de
constituição da invocação. (5d6)

Grande: A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho grande.

Defesa alternativa: A CA da invocação é calculada com Constituição

Perícias
Luta +5, Fortitude +7, Astúcia +8, Integridade +7, Investigação +8, Feitiçaria +8,
+2 medicina, Intimidação +5.
Rei - [Grau especial- 18PE]
Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 30 Movimento: 12 Metros
Força 30/Destreza 20/Constituição 20/Inteligência 6/Sabedoria 6/Carisma 6

Ações
Pisar o chão [Complexa] O rei pisa no chão com toda sua força, criando uma onda
de choque brutal. Todos em uma área circular de 6 metros do alfa devem então
realizar um TR de reflexos ou de fortitude, recebendo 8d8+10 de dano e a condição
“atordoado” em falha, recebendo apenas metade do dano em sucesso.

Cuspe de ácido [complexa] O rei acumula ácido em sua garganta e então cospe ele
em uma pressão extrema. Alcance 30 metros, TR de reflexos, 12d8+10 de dano
ácido em falha e qualquer habilidade de cura ou regeneração é anulada por 2
rodadas, recebendo apenas metade do dano em sucesso.

Brutalizar [Complexa] O rei realiza 4 golpes corpo a corpo, dois com a garra, um
com a cauda e um último com a mordida. Os golpes com garra causam 3d10+5 de
dano cortante cada e possuem 3 metros de alcance, o golpe com a cauda causa
5d10+10 de dano perfurante e possui alcance de 6 metros, e a mordida causa
10d4+10 de dano ácido, possui 3 metros de alcance e o rei recupera vida igual a
metade do dano causado pela mordida.

Anular [Complexa] O rei acumula energia amaldiçoada reversa e então a libera de


uma vez. Caso o rei esteja sendo afetado por alguma condição, ela é
imediatamente curada, adicionalmente, se alguém está usando uma habilidade
nele continuamente (incluindo características), ou ele está dentro do domínio de
alguém, o usuário desta habilidade/domínio deve realizar um TR de Feitiçaria, em
falha, a expansão ou a habilidade é desfeita imediatamente, em sucesso, o alvo
deve gastar metade do custo da expansão ou da habilidade para mantê-la ativa, ou
ela é desfeita (caso seja uma característica, ela é interrompida por 3 rodadas em
falha e apenas por uma em sucesso).

Características
Sangue Ácido: Uma vez por rodada,
quando a invocação receber um
ataque, todas as criaturas adjacentes a
ela sofrem Xd6 de dano ácido, onde X
é o modificador de constituição da
invocação. (5d6)
Defesa Alternativa: O atributo usado para definir a classe de armadura da
invocação é trocado por força.

Grande: A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho grande.

Fluxo de energia reversa: O rei tem um fluxo constante de energia reversa que
interrompe a energia amaldiçoada. O rei ignora qualquer efeito de auras e, toda vez
que alguém tenta acertar ele com uma habilidade de técnica, o rei tem 20% de
chance (2 ou 1 em 1d10) de ignorar completamente o golpe. Adicionalmente,
qualquer habilidade que tenha concentração, duração ou precisa ser sustentada
para afetar o rei tem sua eficiência reduzida (desvantagem em testes para manter a
concentração, duração reduzida ou custo duplicado para sustentar).

Besta incontrolável: O rei é brutal demais, até para os padrões dos xenomorfos e
do mundo jujutsu. O rei, quando invocado, passa a agir sobre iniciativa própria,
uma que não está sob o controle do usuário da técnica. O rei é uma criatura
extremamente agressiva e destrutiva e, enquanto ativa, vai atacar todas as
criaturas vivas que ver, o que inclui maldições, humanos e até mesmo o próprio
usuário. No início de todo turno do rei, o usuário pode tentar fazer um teste de
feitiçaria com DT igual a 45, em caso de sucesso, o usuário adquire controle do rei
até o fim do turno dele, porém, caso a rainha esteja invocada simultaneamente, a
DT diminui para 35.

Perícias
Luta +12, Fortitude +7
Habilidades de Técnica Nível 0

Habilidades de técnica

SACRIFÍCIO PARA RAINHA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
O progenitor dos xenomorfos tem que sobreviver a qualquer custo, e aqueles que
carregam as crias do progenitor sabem disso. Quando receber um ataque, o usuário
pode teleportar um de seus facehuggers à sua frente para receber parcialmente o
ataque por você. Ao fazer isso, você reduz o dano que você receberia em 1d10 +
modificador da técnica, mas o facehugger morre.

Habilidades de Técnica Nível 1


ESTOURAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: único
Duração: Imediata
O usuário invoca um de seus facehuggers e o comanda para se jogar em um inimigo
em 9 metros, explodindo ao alcançar ele. O oponente deve realizar um TR de reflexos,
recebendo 5d8 + modificador de técnica de dano ácido em falha ou metade em
sucesso. Isso mata o facehugger porém.

AUXÍLIO DA CRIA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação bônus
Alcance: 4,5 metros
Alvo: Um alvo
Duração: Instantânea
Suas crias seguem suas ordens à risca, independente do que aconteça. Ao usar essa
habilidade, escolha uma criatura (incluindo você mesmo) em 4,5 metros de uma
invocação sua (exceto caso a invocação seja o rei), o alvo então recebe um bônus na
CA de +10 até o fim do próximo turno dela, porém, a invocação não poderá usar
ações ou reações até o fim dessa habilidade.
BENEVOLÊNCIA REAL Habilidade passiva de nível 1
Agora que você tem acesso a energia amaldiçoada, você sabe como a manipular para
evitar que aqueles que você não quer que morram acidentalmente por suas crias se
vão. Toda vez que a característica “Sangue ácido” de suas invocações for usada, você
pode escolher uma quantidade de alvos igual a 1 + modificador de sabedoria (mínimo
de 1) para não receberem dano por essa característica. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 2 pontos

Habilidades de Técnica Nível 2


ÁCIDO DA REALEZA Habilidade passiva de nível 2
O seu sangue ácido e o sangue ácido de suas crias misturam-se a energia
amaldiçoada para se tornarem ainda mais concentrados e brutais. Sempre que
causar dano ácido com a sua técnica, você ignora redução de dano em um valor igual
ao dobro do seu modificador de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui
em 4 pontos.

ENXAME DE INSETOS Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação comum
Alcance: próprio
Alvo: próprio
Duração: Sustentada
Em meio ao desespero, o progenitor deve ser capaz de usar medidas desesperadas
para manter a si mesmo vivos. Como uma ação, o usuário invoca centenas de
facehuggers menores que o comum que começam a lhe acompanhar por alguns
momentos, dificultando qualquer ação contra você. Enquanto ativa, tudo a 4,5
metros do usuário se torna terreno difícil para qualquer outra criatura que não seja
você por conta das centenas de facehuggers, você recebe um aumento de +8 na CA e,
quando um inimigo realizar um ataque corpo a corpo contra você, ele recebe 1d10 +
modificador de técnica de dano ácido de um facehugger menor que explode. Ao fim
da habilidade, os facehuggers menores desaparecem. Os facehuggers criados com
essa habilidade não podem gerar crias. Após a primeira rodada dessa habilidade
ativa, o usuário deve pagar 2 de PE no início de cada rodada para manter essa
habilidade ativa ou encerrar ela por meio de uma ação bônus.
SÚDITOS LEAIS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma invocação
Duração: Instantânea
Os súditos da rainha são capazes de sacrificar a si mesmos sem nenhum pingo de
hesitação em prol da colmeia. Quando uma cria chegar a 25% do hp total, você pode
usar a sua ação para absorver ele, que se torna uma geléia verde escura que então é
absorvida por você. Você recebe 5d6 + modificador de técnica de HP temporário, ou
de HP real caso tenha energia reversa e, adicionalmente, você recebe um bônus de +2
na CA até o início do seu próximo turno ao fazer isso.

Habilidades de Técnica Nível 3


MENTE DE COLMEIA Habilidade passiva de nível 3
Você melhora o seu controle sobre suas crias, efetivamente passando a compartilhar
a consciência com elas a longo prazo. O alcance do controle de suas crias se torna 60
metros e você passa a compartilhar todos os sentidos com elas enquanto elas
permanecem a 30 metros de você. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido
em 6.

LEGIÃO Habilidade passiva de nível 3


Você se torna essencialmente um líder de guerra, tendo vigor aumentado durante os
descansos. Você passa a ter 5 facehuggers por descanso longo, reduz seu máximo de
energia amaldiçoada em 6.

DISPARO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação completa
Alcance: 24 metros
Alvo: Um alvo
Duração: Instantâneo
Você invoca um de seus facehuggers, o sacrificando para o transformar em uma bola
de sangue que você então come com sua segunda boca, imbui de energia
amaldiçoada e então dispara de sua boca o sangue numa velocidade superior a do
som. O alvo dessa habilidade deve fazer um TR de reflexos para evitar, em falha, o
alvo sofre 44d4 + bônus de pontaria ou feitiçaria de dano de ácido e deve realizar um
teste de integridade para evitar sofrer da condição “envenenado”, sofrendo metade
do dano apenas em um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 4
ABSORVER CARACTERÍSTICAS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 30 metros
Alvo: Uma cria
Duração: Duradoura
A rainha pode usar seus súditos como soldados para seu sucesso inevitável… ou
como degraus. Ao usar, você escolhe uma de suas crias que esteja a pelo menos 30
metros de você (com exceção do rei), você então escolhe uma característica dessa cria
e rouba dela por 5 rodadas, com ela voltando para o portador original no fim. Só se
pode ter uma característica absorvida por vez.

DERRETER Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação comum
Alcance: Ao toque
Alvo: Uma criatura
Duração: instantânea
O usuário toca uma criatura e então começa a liberar uma quantidade extrema de
ácido de suas mãos para queimar e desintegrar o alvo. O alvo deve realizar um TR de
fortitude, em falha, o alvo sofre 35d6 + 2x bônus de feitiçaria do usuário e sofre da
condição “desmembrado” por ter um membro derretido, sofrendo apenas metade do
dano em sucesso.

FLECHA SACRIFICIAL Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação comum
Alcance: 18 metros.
Alvo: Área de 6 metros
Duração: Instantânea
Os súditos do progenitor são as maiores armas dele, mesmo que após a morte. Você
pode tocar em uma de suas invocações, mesmo que esteja morta ou invocar um
facehugger. Ao fazer isso, você a transforma em uma flecha de ácido fervente que
está nos seus dedos e então, você a atira em uma distância de 18 metros, explodindo
então em uma área de 6 metros. Todos na área devem fazer um TR de reflexos
sofrendo 38d4 + 2x bônus de feitiçaria ou pontaria de dano ácido, ou metade em
sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 5
LEGIÃO VERDADEIRA Habilidade passiva de Nível 5
Você é uma legião por si só, sendo o próprio ápice do organismo perfeito e que
ninguém jamais deve contrariar. Seu limite de invocações aumenta em +2 e você
passa a ter vantagem em todos os testes para ter controle do rei e, adicionalmente,
você passa a ter 6 facehuggers por descanso longo e você recebe um bônus
permanente de +5 em feitiçaria. Seu máximo de energia amaldiçoada reduz em 10.

OVOMORFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação comum
Alcance: Ilimitado
Alvo: Um facehugger
Duração: 2 rodadas
Você sabe como conseguir crias, mesmo nas mais difíceis situações. Como uma ação,
você pode forçar um de seus facehuggers a se transformar em um ovo. Após duas
rodadas dele ter virado um ovo que possui 50 de HP, ele sai e se torna uma invocação
de 2º grau ou maior a escolha.

Técnica Máxima
O REI SUPREMO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 4 rodadas
Ao usar, o usuário se torna o próprio rei xenomorfo, uma criatura encontrada apenas
nas maiores colmeias de xenomorfos e nunca catalogadas por humanos. Durante 4
rodadas, o usuário se torna o Rei, a invocação máxima da técnica. Durante essas 4
rodadas, todas as suas invocações passam a agir por conta própria com um objetivo
simples definido pelo invocador e passam a possuir seus próprios turnos.
Habilidades de Técnica Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESTOURAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Um alvo
Duração: Instantânea
O usuário invoca um de seus facehuggers e o comanda para se jogar em um inimigo
em 9 metros, explodindo ao alcançar ele. O oponente deve realizar um TR de reflexos,
recebendo 19d8 + Bônus de feitiçaria de dano ácido em falha ou metade em sucesso.
Isso mata o facehugger porém.
Expansão de Domínio incompleta: Nostromo

Expansões de domínio

Esta é a expansão de domínio incompleta da técnica exclusiva dos xenomorfos, sendo


essa expansão uma nave em que um dos mais importantes xenomorfos acabou
encontrando o pior nemesis da raça: “Elen Ripley”

Nostromo
Sua expansão espalha pelo chão uma espécie de metal, que começa a cobrir o
chão em um padrão similar a naves de ficção científica, como as de Star Wars até
formar o que parece ser uma sala de descanso criogênico. Ela dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria e se expande por uma área
igual a 4,5 x seu bônus de maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a
expansão consiga cobri-lo, você consegue usar o próprio lugar como barreira.

Dentro do domínio suas crias são potencializadas, tendo domínio completo sobre
elas (com exceção do rei): enquanto dentro da expansão, você considera que
Todas as suas crias estão ativas, com exceção do rei, podendo comandar qualquer
uma delas sem necessidade de gastar ações ou PE para invocá-las.

Adicionalmente, no início de todo turno do usuário, enquanto dentro da expansão,


um facehugger é gerado nos dutos presentes abaixo do chão que você pode usar
como desejar, com os gerados por essa expansão desaparecendo ao fim dela.

Caso o usuário consiga fechar a barreira, o usuário tem a escolha de adicionar o rei
na jogada, caso adicione, você passa a ter vantagem nos testes para ter controle
sobre ele e a CD para o controlar diminui em uma quantidade igual ao seu bônus
de maestria + seu modificador de técnica.
Expansão de Domínio não-letal: Estação Sevastopol
Esta é a expansão de domínio não letal da técnica exclusiva dos xenomorfos, sendo
esta expansão é a representação da nave sevastopol, uma nave comercial que foi um
ninho de xenomorfos e que foi destruído por uma descendente da nêmesis da raça.

Estação Sevastopol
Sua expansão cria um espaço próprio, onde por fora ocupa uma esfera de 9
metros, mas por dentro, ocupa uma área de um lobby da Sevastopol de 30 metros.

Dentro da expansão, a aura do xenomorfo se modifica para passar uma sensação


de perigo e terror incontrolável, além de fortalecer o próprio xenomorfo. Todas as
criaturas hostis devem realizar um TR de vontade com a CD aumentada em +2 e,
em falha, sofrem da condição paralisado, sofrendo da condição amedrontada em
sucesso, até o início do próximo turno do usuário.

Enquanto dentro da expansão, o usuário se torna incapaz de invocar suas crias,


porém, recebe um bônus na CA igual a +7, um bônus no deslocamento igual a 3
metros, um bônus em todos os atributos físicos igual a +2, um bônus em todo dano
corpo-a-corpo igual ao seu bônus de maestria e também recebe uma quantidade
de HP temporário igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10 que dura
somente enquanto estiver dentro da expansão.

Adicionalmente, o usuário pode escolher gastar 3 de PE no início de cada turno


dele para fazer com que o corpo dele conte como uma ferramenta amaldiçoada de
1º grau até o início de seu próximo turno, podendo escolher entre fazer a carapaça,
a cauda ou as garras se tornem a ferramenta. Caso escolha a carapaça, você recebe
um bônus de +4 na CA até o início do seu próximo turno e as propriedades
“Blindada” (Já adicionada no cálculo de CA), “Marcial” e “Armadura de espinhos” (o
dano dessa propriedade conta como ácido por motivos óbvios). Caso escolha as
garras, elas adquirem +4 no dano e no acerto, além das propriedades “Afiada”,
“Balanceada”, “Certeira” e “Penetrante”. Caso escolha a cauda, ela recebe +8 no
dano e +4 no acerto, além das propriedades “Longa”, “Fidedigna” (já adicionada),
“Sintonizada” (ácido) e “infalível” (Já adicionada ao cálculo)
Expansão de Domínio Letal: Hadley’s Hope
Esta é a expansão de domínio letal exclusiva dos xenomorfos, sendo a representação
de Hadley’s hope, o local onde o nêmesis da raça “Elen Ripley” se tornou o inimigo
número 1 da espécie inteira.

Hadley’s Hope
Sua expansão cria um espaço que, por dentro, é um ninho de xenomorfos de 30
metros, mas por fora, é uma esfera de 9 metros.

Dentro da expansão, diversos ovos de xenomorfos podem ser encontrados e, de


cada um deles, um facehugger sai no início de cada turno. No início de cada turno
de uma criatura hostil dentro do domínio, ela recebe um ataque com acerto
garantido da habilidade “Liberação máxima: Estourar” (Um teste de reflexos ainda
pode ser feito para reduzir o dano, mas isso custa 1 de PE para fazer), com a técnica
passando a não gastar nenhum pouco de PE.

Adicionalmente, todas as técnicas que precisam de um facehugger como munição


ou similar podem ser usadas com acerto garantido usando um facehugger que é
tirado de um dos ovos instantâneamente, e tem o custo reduzido pela metade (O
chicote xenomorfico passa apenas a ter vantagem em todos os testes de ataque e
pode rolar o dano duas vezes, pegando o melhor resultado).
Expansão de Domínio sem barreiras: Prometheus
Esta é a expansão de domínio sem barreiras da técnica exclusiva dos xenomorfos.
Essa expansão representa o local onde tudo começou, o lugar que deu início a criação
da raça suprema e, na verdade, de todas as outras raças, sendo ela o planeta LV-223.

Prometheus
Sua expansão cria um espaço de 150 metros que substitui tudo na área por uma
zona de uma floresta antinatural com centro em uma nave com formato similar a
uma rosquinha mordida em frente a uma clareira de 24 metros rodeada com as
árvores peculiares, onde você está.

Dentro da área, todas as suas crias estão invocadas e rodeando a clareira aonde
você está, com você tendo total controle sobre todas elas (incluindo o rei) e,
inclusive, podendo trocar de posição com qualquer uma delas como uma reação ou
como uma ação bônus. Dentro da área, você também pode escolher uma outra
invocação para ter seu próprio turno (fora o rei).

Sempre que uma de suas crias morre dentro da área, outra surge da densa floresta
do mesmo tipo imediatamente, com a floresta estando na verdade
completamente infestada com todos os tipos de xenomorfos que vocẽ já fez e
todos podendo obedecer comandos que você fizer e perseguindo qualquer um que
entrar em meio a floresta densa.

Criaturas hostis que entrarem na floresta devem fazer TR de reflexo no início de


cada um dos turnos delas, sofrendo 3d12 de dano ácido com acerto garantido
quando fizer qualquer ação ou sofrendo apenas metade do dano quando fizer
qualquer ação.

Após 2 rodadas, no meio da clareira, uma poça de um líquido preto surge que, ao
ser ingerido pelo xenomorfo, concede um bônus de +5 em todas as ações que fizer
e todo dano que fizer, além de recuperar o mesmo em 3d8. Porém, se outra
criatura for derrubada ou ingerir o líquido, adquire as condições “condenado”,
“fragilizado”, “envenenado” e “exposto” até o fim da expansão.
O predador

Essa é uma técnica marcial exclusiva para a origem “Yautja”, que se baseia em utilizar
equipamentos tecnológicos alienígenas para lutar com extrema precisão e
brutalidade, como um caçador perfeito.

Funcionamento Básico
Por ser de uma raça alienígena, você possui equipamentos que ninguém mais tem e
sabe como os usar com exímia perfeição. Você possui um conjunto de equipamentos
próprios que apenas você pode utilizar, que são:
● Garras retráteis: Um conjunto de lâminas retráteis que saem de um
equipamento de seu antebraço. Causa 1d8 de dano cortante, crítico 18 e
possui as propriedades “Marcial”, “Fineza” e “Leveza”.
● Bio-Máscara: Uma máscara que possui um equipamento que traduz a voz sua
e de outros para que tenha uma comunicação clara com os humanos.
Adicionalmente, tem um dispositivo usado para disparar, que causa 1d4/1d12
de dano força, critico 19, alcance [30/90] e com as propriedades “Recarregar”
e “Especial”, que faz com que, quando você usa a sua ação de movimento para
mirar, o dano suba de 1d4 para 1d12.
● Disco inteligente: Um pequeno disco arremessável que ricocheteia em todas as
paredes. Causa 1d8 de dano cortante em arremesso e possui as propriedades
“Leve”, “Especial” e “Arremessável” [18/36]. A propriedade especial faz com
que, ao errar um golpe, você pode gastar 1 ponto de vigor para fazer o disco
ricochetear em uma parede e fazer outro ataque contra o inimigo.
● Bracelete: Um pequeno bracelete que fica no pulso do yautja e é necessário
para certas funções da bio-máscara serem ativadas.
Como essas armas são feitas de materiais não conhecidos pelos humanos e são
inclusive capazes de ferir maldições, essas armas evoluem junto do usuário.

Você sempre tem essas armas com você, com apenas a lança gastando espaços no
inventário e tendo basicamente munição infinita de discos cortantes
Habilidades de Técnica Nível 1
EMOÇÃO DA CAÇADA Habilidade passiva de Nível 1
Um yautja é ensinado desde a infância as melhores técnicas para assassinar e coletar
troféus de qualquer ser que ele considere digno. Todos os seus ataques tem a
margem de crítico reduzida em 1 permanentemente (já contada nas armas do
funcionamento básico) e, toda vez que finaliza um inimigo, ou algum inimigo é
finalizado em seu campo de visão, a margem de crítico de todos os golpes do usuário
diminuem em +1 até o fim da cena. Seu máximo de Vigor diminui em 2.

INVISIBILIDADE Habilidade de Técnica marcial de Nível 1


Conjuração: Ação bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
As tecnologias dos Yautja são segredos bem guardados e podem fazer coisas
impressionantes. Ao ativar, o usuário coloca um comando no bracelete e adquire a
condição invisível, mas ainda faz sons e deixa pegadas. Após a primeira rodada em
que esta habilidade está ativa, o usuário deve pagar 1 de Vigor no início de cada
turno para manter ativa ou finalizar como ação bônus.

CORRIDA PREDATORIAL Habilidade de Técnica marcial de Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: 9 metros
Alvo: Um alvo
Duração: Instantânea
Um caçador nunca perde a oportunidade de assassinar sua presa. Quando um
inimigo em até 9 metros do usuário chega a metade do HP total, o usuário pode usar
sua reação para imediatamente se deslocar em 9 metros até esse inimigo. Esse
movimento não ativa ataques de oportunidade.

EMPALAR Habilidade de Técnica Marcial Nível 1


Conjuração: Ação comum
Alcance: Toque
Alvo: Um alvo
Duração: Instantânea
O Yautja realiza um golpe com suas garras retráteis para perfurar um oponente. Faça
um teste de ataque com um bônus de +2, em acerto, o alvo sofre o dano das garras
padrão +1d. Caso utilize enquanto está invisível, o dano aumenta em +2d.
ARREMESSO DO CAÇADOR Habilidade de Técnica marcial de Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Até dois alvos
Duração: Instantânea
O Yautja arremessa seus discos, ativando um sistema de rastreamento automático. O
yautja faz um arremesso com um Disco inteligente contra um alvo, recebe um bônus
de +3 no certo e, em caso de acerto, o yautja tem a escolha entre fazer um segundo
ataque contra o mesmo alvo sem nenhum bônus com o disco, ou fazer um ataque
com o disco contra outro alvo em até 12 metros.

Habilidades de Técnica Nível 2


MIRA TELEGUIADA Habilidade de Técnica marcial Nível 2
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Campo de visão
Alvo: Um alvo
Duração: Uma rodada
O yautja usa um comando remoto do capacete, fazendo ele criar uma mira laser com
um alvo fixo. Ao usar, até o fim da próxima rodada, você tem vantagem em testes de
ataque a distância contra o alvo marcado e, ao acertar um ataque, você causa +2d de
dano adicional.

RESPOSTA PREDATORIAL Habilidade de Técnica marcial Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Ao toque
Alvo: Um alvo
Duração: Instantânea
O yautja responde rapidamente a um ataque feito a ele. Quando um inimigo acertar
o usuário, o usuário pode usar essa habilidade para reduzir o dano em Xd10 em que X
é seu modificador mais alto entre Força ou Destreza, e após isso, você realiza um
ataque com sua garra e adiciona metade do dano reduzido.
ARMADILHA DE CAÇA Habilidade de Técnica marcial Nível 2
Conjuração: Ação comum
Alcance: Ao toque
Alvo: Um espaço
Duração: Indeterminada
O yautja coloca um comando em seu bracelete, e então tira um equipamento plano
que funciona como uma mina. Caso o usuário coloque ele em um inimigo, o inimigo
sofre 12d12 + Mod. de força do usuário de dano explosivo, enquanto o usuário sofre
metade do dano. Caso o usuário coloque em um espaço, a próxima criatura que
entrar nesse espaço ou em um espaço adjacente, a criatura sofre 14d12 de dano
explosivo.

Habilidades de Técnica Nível 3


FERRAMENTAS DE CAÇA Habilidade passiva de Nível 3
Os yautja são superiores tecnologicamente a todas as outras raças e isso é inegável.
Todos os seus equipamentos têm o nível de dano aumentado em +1 e passam a
causar +1d de dano em todos os ataques. Seu máximo de vigor reduz em 6

INVESTIDA PREDATORIAL Habilidade de Técnica marcial de Nível 3


Conjuração: Ação comum
Alcance: 15 metros
Alvos: Vários
Duração: Instantânea
O Predador avança com seus equipamentos, percorrendo uma distância livre de 15
metros em um movimento que não causa ataques de oportunidade, atacando todos
os seres nessa linha com um bônus de +5 em acerto e +10 em dano.

TIRO CARREGADO Habilidade de Técnica marcial de Nível 3


Conjuração: Ação completa
Alcance: 21 metros
Alvos: Um alvo
Duração: Instantânea
O Predador mira e carrega um tiro com um mecanismo em seu capacete, atirando e
dizimando tudo em seu caminho. O usuário faz um ataque a distância com pontaria
contra um alvo, tendo um bônus de +5 para acerto e causando 25d8 + Mod. de
intelecto do usuário.
Habilidades de Técnica Nível 4
PREDADOR Habilidade passiva de Nível 4
Suas façanhas físicas se demonstram inigualáveis, com agilidade extrema e incrivel.
Você passa a ter a CA aumentada permanentemente em +8, além disso, pode
escolher um atb entre força, destreza ou constituição para aumentar em +2, podendo
ultrapassar seu limite natural. Seu máximo de vigor reduz em 8.

YAUTJA Habilidade passiva de Nível 4


Você é o ápice de sua raça, sendo uma aberração física e mentalmente. Todos os seus
atributos aumentam em +2, ultrapassando o limite natural. Adicionalmente, Todos os
golpes com armas do usuário tem a margem de crítico reduzida em +1. Seu máximo
de vigor reduz em 8.

EXTERMÍNIO Habilidade de Técnica marcial de Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: 9 metros
Alvos: Um alvo
Duração: Instantânea
O Predador não perde a oportunidade de eliminar uma caça em seu campo de visão.
Quando um inimigo em 9 metros de você perde metade da vida, você pode usar sua
reação para imediatamente avançar 9 metros contra ele e realizar uma sequência de
4 golpes contra ele, com o primeiro tendo +2 de dano, o segundo +4 de dano, o
terceiro +6 e o último +10. Após isso, sua margem de crítico reduz em +1 e você
recebe um ponto de exaustão.

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