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DURO DE MATAR FOCO EM ARMA

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA
O personagem é capaz de Escolha um tipo de arma. O
permanecer consciente mesmo Escolha uma arma, que já tenha o personagem é habilidoso para
negativo. talento Foco em Arma. utilizar a arma selecionada.

Pré-requisito: Tolerância. Pré-requisitos: Usar a Arma Pré-requisitos: Usar a Arma


escolhida, Foco em Arma, 4° nível escolhida, bônus base de ataque
Benefício: Caso os pontos de vida de guerreiro. +1.
do personagem estiverem entre -
1 e -9, ele ficará estável Benefício: O personagem recebe Benefício: O personagem recebe
automaticamente. Ele precisa +2 de bônus no dano causado +1 de bônus em todas as jogadas
decidir se ativará esse talento usando a arma escolhida. de ataque com a arma escolhida.
assim que ficar negativos (mesmo Especial: Talento de Guerreiro. Especial: Talento de Guerreiro.
que não seja seu turno).

REFLEXOS DE COMBATE

INICIATIVA APRIMORADA Capaz de reagir contra oponentes


PERSUASIVO que baixam a própria guarda.
O personagem pode reagir mais
O personagem sabe como usar as rapidamente que o normal numa Benefício: 1 atq de oport + Mod de
palavras e a linguagem corporal. luta. destreza. 2 ou mais criaturas
estiverem em situação de
Benefício: Seu personagem Benefício: Seu personagem oportunidade ele pode escolher
recebe +2 de bônus em todos os recebe +4 de bônus nos testes de quantos golpes em cada um. Com
testes de Blefar e Intimidação. Iniciativa. esse talento, ele conseguirá
realizar ataques de oportunidade
Especial: Talento de Guerreiro. quando estiver surpreso.

Especial: Talento de Guerreiro.

TOLERÂNCIA
ESQUIVA
O personagem se torna muito
O personagem é muito hábil para resistente.
se esquivar de golpes.
Benefício: Recebe +4: testes de
Pré-requisito: Des 13. Natação, Corrida, Prender a
Benefício: Seleciona um respiração, inanição ou
oponente, recebendo +1 de CA. É desidratação, evitar o dano
possível escolher um adversário causado por ambientes
diferente a cada rodada. Além frios/quentes e dano por asfixia.
disso, os bônus de esquiva são Além disso, seu personagem
cumulativos. consegue dormir usando
armaduras sem ficar fatigado.
Raça - Anão
Personalidade: Hesitam em sorrir ou celebrar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com indivíduos
de sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e muitos já sucumbiram à ambição. A raça possui um
forte senso de justiça, que pode se transformar em uma sede de vingança infindável.

Relações: Relacionam bem com os gnomos, humanos, meio-elfos e halflings.

Tendência: Os anões geralmente são leais e a raça tende ao Bem. Os aventureiros são mais propensos a se
diferenciar do padrão, pois costumam ser os indivíduos que não se adaptaram perfeitamente à sua própria
sociedade.

Religião: A divindade suprema dos anões é Moradin, o Forjador da Alma.

Idioma: Comum, Anão, Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo.

Tamanho Médio: Os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

Deslocamento: 6 metros. São capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades.

Visão no Escuro: 18 m. Permite enxergar em preto e branco, pode ser utilizada na escuridão completa.

Ligação com Pedras: +2 de bônus em testes de procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria como
paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes, superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que
podem desabar e similares. Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha,
também é considerado.

Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se
estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas
com pedras como um ladino.

Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de
distinguir acima e abaixo.

Familiaridade com Armas: Machado de guerra anão e o urgrosh anão como armas comuns.

Estabilidade:

+4 de bônus em testes para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre


chão firme (mas não quando estiver em qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
+2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno.
+2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia.
+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs , goblins, robgoblins e bugbears.
+4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (ogros, trolls e gigantes das colinas).
+2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra.
+2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra.

Classe Favorecida: Classe guerreira de um anão multiclasse é desconsiderada para penalidades de XP.
Classe – Guerreiro

Tendência: Qualquer uma.


Dado de Vida: d10.
Perícias de Classe: Adestrar Animais, Cavalgar, Escalar, Intimidação, Natação, Ofícios e Saltar.
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) x 4 Pontos, cada nível subsequente: 2 + MI.

Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras e escudos.

Perícia
INTIMIDAR: Desmoralizar o Adversário - Utilizar a perícia intimidar para minar a determinação do oponente
em combate. Caso o personagem obtenha sucesso, a vítima ficará abalada durante 1 rodada. Um personagem
abalado sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
OFÍCIOS: O personagem foi treinado em um ofício como armeiro (fabricar armas), armoraria (fabricar
armaduras), arquearia (fabricar arcos).
Teste: Exercer seu ofício, recebendo metade de seus resultados nos testes de Ofícios em peças de ouro por semana.
As ferramentas de artesão concedem +2 de bônus de circunstância no teste.
Encontre o preço do item ou solicite que o Mestre determine o preço de mercado de um objeto sem descrição nos
livros básicos.
Encontre a CD adequada na tabela abaixo ou solicite que o Mestre determine uma dificuldade.

Gaste um terço do preço do objeto em matéria-prima.


Realize o teste de Ofícios pertinente; cada teste representa uma semana de trabalho.

Sinergia: Caso o personagem tenha 5 graduações em Ofícios, ele recebe +2 de bônus em testes de Avaliação
relacionados aos objetos fabricados com aquela perícia.
ANÃO PROTETOR
Dado de Vida: d12
Pré-Requisitos
Tendência: LB, LN, LM. Raça: Anão. Bônus Base de Ataque: +7. Talentos: Esquiva, Tolerância.
Perícias de Classe: Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
Armas e Armaduras: Todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.

Bônus na CA (Ext): O anão protetor recebe um bônus de esquiva na CA de acordo com a tabela acima.
Posição Defensiva: Ele recebe +2 de Força, +4 de Constituição, +2 em todos os testes de resistência e +4 de
bônus de esquiva na CA. Esse aumento na Constituição eleva os pontos de vida em 2 pontos por nível de
personagem, mas esses pontos de vida desaparecerão quando o protetor abandonar sua posição defensiva. A
Posição Defensiva dura 3 + modificador de Constituição (recém ajustado). Ele pode interrompê-la
prematuramente se desejar. Ao término do efeito, o protetor estará cansado e sofrerá –2 de penalidade de Força
pelo resto do combate. Ativar a posição não consome tempo, mas o anão só poderá fazê-lo durante sua ação.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Ele conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo se for surpreendido ou atacado
por um inimigo invisível.
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 4º nível, um anão protetor adquire um senso intuitivo que o adverte do
perigo das armadilhas, fornecendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar
armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. No 8º nível, esses bônus
aumentam para +2. Esses modificadores se acumulam com a habilidade sentir armadilhas de outras classes.
Redução de Dano (Ext): Iignorar parte do dano de cada golpe ou ataque. Reduza o dano causado em 3 pontos
sempre que o anão protetor sofrer um ataque. No 10º nível, a Redução de Dano aumenta para 6/-. Essa habilidade é
capaz de reduzir o dano a 0, mas nunca a um valor negativo (ou seja, nunca recupera pontos de vida dessa forma).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a seus oponentes de
ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que um
ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o anão. A única exceção a essa defesa aplica-se aos
ladinos quatro ou mais níveis superiores ao protetor (no mínimo), que poderão flanqueá-lo e realizar seu ataque
furtivo normalmente.
Defesa em Movimento (Ext): A partir do 8º nível, o anão protetor será capaz de realizar um passo de ajuste de 1,5
m a cada rodada enquanto sustenta sua posição defensiva, sem perder os benefícios da habilidade.
Anotações
*Objetivo do meu personagem é ficar forte pra matar a quimera.
*Fui salvo por Curtberg, em troca disso dei a adaga pra ele. (Ele disse que se eu chamar ele me ajuda)
*Sou descendente de Dunkihil, Vecna quer me matar pra não pegar o artefato de matar deuses.
*Agora que sei minha origem vou investigar mais sobre as relíquias e sobre Dunkihil.
*Um grupo de mercenários chamados Velox mors quer pegar o poder do grandão.
*Ajudei um homem pobre nas Docas de Virtus.
*Ajudei murdok a salvar a esposa (ela morreu) e mais 3 mulheres.
*Ajudei 2 meninos em uma masmorra, eles também me ajudaram.
*Ajudei um homem na estrada por que Babaiaga (nerfanda) queria roubar ele.
*Prometi divulgar a loja de roupas e o ferreiro. (Estou cumprindo)

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