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Guerreiro (Warrior)

Pré-requisito: Nenhum
Sem as tradições soldadescas dos reinos civilizados de Immoren Ocidental, os guerreiros dos
ermos desenvolveram seu próprio estilo de combate. Esses lutadores são tão variados quanto
os povos dos quais eles se originam – aproveitadores, pragmáticos, ferozes sobreviventes, e
combatentes impiedosos capazes de dominar qualquer arma que disponham ou possam
tomar de seus inimigos. Apesar da falta de disciplina dos exércitos regulares das nações
estabelecidas, eles mais do que compensam isso com força bruta, táticas não convencionais e
experiência de combate duramente conseguida.

Um guerreiro pode servir como um guardião e um protetor de sua tribo, ou ele pode ter
abandonado sua casa em busca de sua fortuna no mundo selvagem. Enquanto alguns buscam
emprego como mercenários, outros emprestam sua força para as gangues de bandidos que
miram as encruzilhadas dos Reinos de Ferro. Conforme as façanhas de um guerreiro se
tornam conhecidas, sua reputação – para o bem ou para o mal – pode espalhar-se além do seu povo, e ele pode se tornar reconhecido por sua
inigualável habilidade com o arco ou a lâmina.

HABILIDADES, PERÍCIAS E Habilidades: Saque Rápido e Absorver Impacto


CONEXÕES INÍCIAIS Perícias Militares: Escolha três: Arquerismo 1, Besta 1, Arma Grande 1, Arma de Mão 1, Artilharia Leve
1, Fuzil 1, Escudo 1, Arma de Arremesso 1, Combate Desarmado 1
Perícias Profissionais: Comandar 1, Detectar 1, Jogar 1, Cavalgar 1
BENS INÍCIAIS 100 CO

HABILIDADES Avanço Cuidadoso, Investida de Cavalaria, Besteiro, Saque Rápido, Recarga Rápida, Encontrar
Cobertura, Artilheiro (Gunner), Cabeçada, Arremessador de Facas (Knife Thrower), Suportar Carga,
Trabalho Rápido, Absorver Impacto, Sentinela, Proteção de Escudo, Artilheiro, Especialização
(Qualquer), Combater com Duas Armas.
PERÍCIAS MILITARES Arquerismo 3, Besta 4, Arma Grande 4, Arma de Mão 4, Artilharia Leve 3, Pistola 3, Fuzil 3, Arma de
Arremesso 3, Combate Desarmado 4, Escudo 3
PERÍCIAS PROFISSIONAIS Comandar 3, Ofícios (qualquer) 3, Interrogatório 3, Medicina 3, Negociação 3, Sobrevivência 3
CONEXÕES -

Avanço Cuidadoso Combater Com Duas Armas


Pré-requisito: Sobrevivência 3. Cabeçada Pré-requisito: AGI 4.
Você ganha uma ação rápida adicional que Pré-requisitos: FOR 5, Comb. Desarmado 2. Enquanto estiver lutando com uma arma de
só pode ser usada para conseguir cobertura. Em vez de fazer um ataque desarmado uma mão (ou pistola) em cada mão, você
normal, você pode gastar um ponto de ganha um ataque adicional para a segunda
Investida De Cavalaria façanha para fazer um ataque de cabeçada. arma. Você sofre –2 nas jogadas de ataque
Pré-requisito: Cavalgar 1. Você faz uma jogada de ataque corpo-a- com a segunda arma ao usar o ataque
Você pode fazer uma investida de cavalaria corpo desarmado contra seu alvo. Se tiver adicional.
enquanto cavalga uma montaria designada sucesso, o alvo é derrubado e sofre uma
como um cavalo de guerra. jogada de dano com POD igual à sua FOR. Sentinela
Você não pode dar cabeçadas em um alvo Pré-requisito: Nenhum
Besteiro com uma base maior. Uma vez por rodada, se um inimigo entrar
Pré-requisito: Nenhum na sua linha de visão, você pode fazer
Você pode recarregar uma besta como uma Suportar Carga imediatamente um ataque contra esse
ação rápida ao invés de uma ação completa. Pré-requisito: FOR 5. inimigo.
Você é experiente na luta enquanto usa
Saque Rápido uma armadura pesada. Reduza as Proteção De Escudo
Pré-requisito: Nenhum penalidades de VEL e DEF da armadura que Pré-requisito: Escudo 1.
Você ganha +2 nas jogadas de iniciativa. você usa em 1 cada. Se um aliado a até 4 m (2”) de você for
Você também recebe uma ação rápida atingido diretamente por um ataque, você
adicional durante seu primeiro turno de Trabalho Rápido pode ser atingido no lugar dele. Você pode
combate que só pode ser usada para sacar Pré-requisito: AGI 5. usar esta habilidade uma vez por turno, e
uma arma. Quando você mata um ou mais inimigos não pode usá-la se estiver incorpóreo,
com um ataque corpo-a-corpo durante sua derrubado, deitado ou imóvel.
Recarga Rápida ação de combate, pode fazer um ataque à
Pré-requisito: Nenhum distância adicional imediatamente depois Especialização
Você ganha uma ação rápida adicional que do ataque ser resolvido. Sua arma de Pré-requisito: Nenhum
só pode ser usada para recarregar uma ataque à distância deve estar carregada. Escolha um tipo de arma, como lança
arma de ataque à distância. explosiva. Você não sofre as penalidades na
Absorver Impacto jogada de ataque ao atacar com uma arma
Encontrar Cobertura Pré-requisito: Nenhum do tipo escolhido. Você pode escolher esta
Pré-requisito: Nenhum Em situações nas quais você seria habilidade várias vezes, cada vez para uma
No início do combate, antes da iniciativa ser derrubado, em vez disso você fica deitado. arma diferente.
jogada, você pode imediatamente avançar Você perde esta habilidade se estiver
até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para montado.
encontrar cobertura ou deitar.
Arremessador de Facas Metralhadora Essa arma pode ser disparada apenas de
Pré-requisito: Arma de Arremesso 1 Custo: 310 CO uma posição fixa, como um tripé ou base
Após arremessar uma arma, este Munição: 30 (munição pesada com capsula rotativa.
personagem pode imediatamente sacar de metal).
uma arma sem gastar ação rápida. Alcance Efetivo: 20 m (10”) Essa arma requer duas mãos para ser usada.
Alcance Máximo: 150 m.
Artilheiro (Gunner) Perícia: Artilharia Leve Uma vez por cada um de seus turnos, um
Pré-requisitos: Trollóide, FOR 7, Artilharia Modificador de Ataque: -1 personagem pode disparar essa arma
Leve 2. POD: 13 utilizando uma Rajada. Quando o
Esse personagem é um mestre artilheiro ADE: -. personagem decide utilizar a Rajada, ele
capaz de operar uma metralhadora (abaixo) realiza d3 ataques adicionais, mas utiliza
com certa prática. Reduza a VEL do Descrição: A metralhadora é um canhão seis balas. Seus ataques naquele turno
personagem e a penalidade de DEF por pesado de tiro rápido desenvolvido pelo precisam mirar um alvo primário e
carregar uma metralhadora em 1. O exército Cygnarano. Não é considerado uma quaisquer outros alvos secundários a até 2”
personagem pode disparar uma arma de suporte móvel e normalmente só do alvo primário. Ignore personagens que
metralhadora se estiver parado sem a ajuda pode ser disparada a partir de uma posição estejam no caminho do alvo primário
de um tripé ou uma base giratória. fixa. Certa quantidade destas armas foi quando estiver declarando os alvos
distribuída para os kriels sob o comando de secundários. Um alvo secundário não pode
O personagem não pode usar a Rajada Madrak Couro de Ferro (Ironhide) pelo ser mirado por mais ataques que o alvo
durante os turnos que ele avança ou desiste governo Cygnarano para proteger seus primário.
de seu movimento enquanto carrega a territórios dos invasores skorne. Algumas
metralhadora. O personagem não pode metralhadoras foram então remanejadas Substituir o cinto de munição dessa arma
avançar durante um turno em que tenha para outras comunidades selvagens que se requer uma ação rápida. Recarregar cada
usado a Rajada enquanto carrega a preparam para o combate. bala em um cinto requer uma ação rápida.
metralhadora. O custo de pólvora, balas e capsulas de
Regras Especiais: Um personagem precisa metal para cinco disparos é de 4 CO.
ter ao menos FOR 6 para carregar esta
arma. Um personagem carregando essa Um cinto de munição adicional custa 10
arma sobre um redutor de -2 em sua VEL e - COs.
2 em sua DEF e não pode realizar nenhum
ataque ou realizar outras ações.

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