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Pontos de vida: 25 + Constituição e +5 Corpo Fechado: Sem dúvidas, não é o

(+ Con) por nível acima do 1°. mais voltado para um combate mais
Pontos de Mana (Marcialidade): 4 e +3 agressivo, mas com certeza possui uma
por nível acima do 1°. resistência primorosa em uma luta,
Treinamento em: Armas Simples e fazendo com que seja a melhor opção
Marciais; Armaduras leves e pesadas; para proteger membros mais fracos do
escudos leves e pesados. grupo.

Arremessador: Esses combatentes se


Box de esclarecimento: Sempre que voltaram para um combate focado em
um texto da Classe se referir a um atacar corpo-a-corpo e lançar suas armas,
ataque, leia-se ataque corpo-a-corpo. com o intuito de exterminar seus alvos o
mais rápido possível.
Ataque Poderoso: Quando você faz um
ataque, pode gastar 2 Pontos de Punho Cerrado: De artes marciais
Marcialidade para receber um bônus de rebuscadas à tradicional briga de rua,
+8 em seu ataque. Você pode dividir esse esses combatentes são a pura definição
bônus na metade para receber um bônus da dedicação e treinamento. Seus socos
de +4 no ataque e +4 no dano. e chutes podem ser tão letais quanto um
tiro de arma de fogo ou um corte de uma
Estilos de Combatente corpo-a corpo: lâmina.
No Primeiro Nível, você escolhe um estilo Armas não são minha praia: Seus
de combatente a ser seguido. Com ataques desarmados causam 1d6 de
exceção do estilo de Combatente Punho dano.
Cerrado, nenhum dos estilos lhe garante
um bônus no 1° nível. Poderes de Combatente Corpo-a-Corpo

Assassino Voraz: Esse tipo de Pro Chão!: Quando você acerta um


combatente não é gracioso, não é ataque, pode gastar 1 Ponto de
honrado e não é bondoso com seus alvos. Marcialidade para fazer um teste de
Qualquer erro contra um Combatente Manobra derrubar contra o alvo, como
desses pode custar a sua vida. Lute uma ação livre.
perfeitamente contra eles e, talvez, você
consiga escapar. Acumulando Cicatrizes: Enquanto não
estiver usando armadura pesada, você
Espada e Escudo: Esses guerreiros recebe um bônus na sua defesa igual à
abusam da defensividade extrema e metade do seu nível.
gostam de se manter sempre com a
guarda levantada contra possíveis Ataque Objetivo: Quando você faz um
ataques. ataque, você pode escolher receber -2 em
seu ataque para receber +5 no dano.
Armado até os dentes: Esse estilo de luta
se baseia no uso de duas armas (uma em Você não vai fugir: Quando você faz um
cada mão) no combate. Para esse tipo de ataque corpo-a-corpo, você pode fazer
combatente, você só se defende bem um ataque à distância de arremesso
quando você ataca bem. usando sua ação livre.
Pré-Requisito: Arremessador
Lâmina Batizada: Quando você faz um que estiverem adjacentes a você. Você
ataque com uma arma leve, você pode faz um ataque para cada um e o dano
gastar 1 Ponto de Marcialidade para para todos eles é 3d6+Força.
causar +1d6 de dano de veneno. A partir Pré-Requisito: 7° nível.
do 4°° nível, você pode escolher essa
habilidade novamente para aumentar seu Recuar: Você pode gastar 1 Ponto de
dano em +1d6 (indo para um total de Marcialidade para receber Resistência à
2d6). dano 2 até o final da cena. Você só pode
Pré Requisito: Assassino Voraz. usar essa habilidade se estiver usando
armadura pesada.
Ataque com duas armas: Quando você Pré-Requisito: Corpo Fechado; 5° nível.
faz a ação Atacar, você pode realizar um
ataque adicional com outra arma que Veneno Virulento: Quando você faz um
esteja empunhando, porém ambos os ataque e usa sua habilidade Lâmina
ataques recebem -2 de penalidade. Batizada, você pode gastar +1 Ponto de
Pré-Requisito: Armado até os dentes Marcialidade para causar um efeito
negativo no alvo. Até o final do seu
Cometa de Pégasus: Quando você faz a próximo turno, o alvo rola dois dados e
ação Atacar com um ataque desarmado, pega o pior resultado para qualquer
você pode fazer outro ataque desarmado. rolagem de ataque que ele tenha feito.
Se acertar o primeiro e o segundo Pré-Requisito: Assassino Voraz; 3° nível.
ataques, pode gastar 1 Ponto de
Marcialidade para fazer um terceiro Sem nada a perder: Quando você acerta
ataque desarmado. um alvo, você pode gastar +1 Ponto de
Pré-Requisito: Punho Cerrado. Marcialidade para maximizar todo o dano
da sua arma.
Defender para atacar: Seus ataques Pré-Requisito: 4° Nível.
causam +2 de dano se você estiver
segurando um escudo. Além disso, seu Ágil: Se você não estiver usando
bônus de escudo para defesa aumenta armadura pesada, você ganha +2 na
em +1. defesa.
A partir do 5° nível, você causa +1d6 de
dano ao invés de +2. Dança bélica: Você ganha +2 em testes
Pré-Requisito: Espada e Escudo. de Enganação para fintar. Além disso,
você pode fazer uma manobra de Finta
Vaso Ruim: Quando você entra em com uma ação de movimento, ao invés de
combate, pode gastar 1 Ponto de uma ação Padrão.
Marcialidade para receber uma
quantidade de Pontos de Vida Defender para atacar: Quando você é
Temporários igual a 5+sua constituição. alvo de um ataque e ele não o acerta,
No 5° nível, você pode gastar +1 Ponto de você pode gastar 1 Ponto de Marcialidade
Marcialidade para receber 10 Pontos de e uma reação para fazer um ataque
vida temporários +sua constituição. contra o atacante. Essa habilidade só
Pré-Requisito: Corpo Fechado. pode ser feita se você estiver usando um
escudo.
Ataque Furacão: Quando você faz um Pré-Requisito: Espada e Escudo; 6 nível.
ataque, você pode gastar 3 Pontos de
Marcialidade para atacar todos os alvos
Morte Progressiva: Quando você faz um habilidade, um ataque, uma magia, você
ataque, pode gastar 2 Pontos de pode gastar 2 Pontos de Marcialidade e
Marcialidade para causar +3d6 de dano uma reação para receber apenas metade
de veneno. do dano.
Você só pode usar essa habilidade depois
de já ter acertado um ataque antes deste. Ataque Extra: Quando você faz a ação
Pré-Requisito: Assassino Voraz; 8 nível. Atacar, você pode atacar 2 vezes, ao
invés de uma.
Dedos Leves: Quando você gasta uma
ação de movimento para puxar uma arma, Periculosidade extrema: Ao fazer um
você pode puxar duas, ao invés disso. ataque, você pode gastar 2 Pontos de
Marcialidade para aumentar a margem de
O que der na telha: Quando você faz um ameaça de sua arma em +5, ou
ataque com uma arma corpo-a-corpo de multiplicador de crítico em +3.
arremesso, você pode gastar 1 Ponto de
Marcialidade para atacar o alvo com uma
arma improvisada (um frasco, um pé de
cabra, etc), contanto que o objeto possa
ser segurado e esteja a, no máximo, 1,5
(1 quadrado) de você. O objeto causa 1d6
se for pequeno ou 1d10 se for Grande (à
critério do mestre).
Pré-Requisito: O Arremessador; 6 nível.

Guarda baixa, morte na certa: Você


pode gastar 1 Ponto de Marcialidade para
fazer a categoria de dano de seus
ataques desarmados aumentar em um
passo (indo de 1d6 para 1d8) até o fim da
cena (uma alteração de categoria por
cena). Você pode gastar +2 Pontos para
aumentar em mais um categoria de dano
(d10, d12, até um máximo de 2d6).
Pré-Requisito: Punho Cerrado; 5° nível.

A Arte da Guerra: Quando você faz um


ataque, pode gastar 1 Ponto de
Marcialidade para fazer um aliado mover
3 quadrados para qualquer direção.
Pré-Requisito: 4° nível.

Enrustido de ferro: Se você estiver


usando uma armadura pesada, você pode
somar o bônus de constituição em sua
defesa (limitado pelo seu nível).

Resistente: Quando você sofre um efeito


hostil que lhe causa dano (uma

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