Você está na página 1de 4

Lutadores premiados não são um tipo normal de aventureiro, mesmo que cumpram os

requisitos para um. Aprendendo atravez de sua grande determinaçao e ambiçao de um


atleta, um Lutador premiado entra no campo de batalha sem armadura ou outra arma
alem de seus punhos, mas estes punhos podem ser a coisa mais mortal do campo de
batalha.

O que eles faltam em treinamento em armas ou magia, eles possuem em poder bruto e
habilidade, anos de treino para atingir o pico do condicionamento fisico dão ao
Lutador premiado um poder incomparavel, e até mesmo os golpes cheios de ki de um
monge sao um "fosforo" para a chama que surge a cada golpe de um Lutador premiado.
Em niveis maiores de poder, um unico soco de um lutador premiado é o suficiente
para levar a maioria das criaturas inconcientes antes mesmo dela saber reagir

----//~//----

HABILIDADES DE CLASSE
pontos de vida:
dado de vida -> 1d10 por nivel de Lutador premiado
Pontos de vida no nivel 1: 10 + modificador de constituiçao

PROEFICIENCIA:
Armadura: Luvas e botas, sem armadura completa
Armas: Armas corpo-a-corpo improvisadas, golpes desarmados
Ferramentas: Nenhuma
Salva guarda: força e constituiçao
Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, atletismo, Enganação, Intuição,
Investigação, Intimidação e Percepção

EQUIPAMENTO
Voce começa com o seguinte equipamento, em adiçao ao seu equipamento garantido pelo
antecedente

*Um par de luvas ou um par de botas


*Um pacote de aventureiro ou explorador
*150 PG em dinheiro ganho em lutas

----//~//----

HABILIDADES

NIVEL 1:
Estamina:
Anos treinando seu corpo te fez capaz de feitos corporais extraordinarios, embuindo
a resistencia de seu corpo atravez de estamina bruta que dá força a seus ataques. A
partir do seu primeiro nivel, você tem pontos de estamina que voce pode gastar para
enviar seu limite alem do normal. O numero de pontos que voce tem a cada nivel esta
listado na tabela de classe. Voce pode gastar um numero de pontos por turno igual
seu bonus de proeficiencia. Voce ganha seus pontos novamente a cada descanço curto
ou longo

Combatente sem armas:


Enquanto não utiliza nenhuma arma tradicional, como um lutador premiado, voce
elevou seu corpo a outro nivel, te permitindo realizar poderosos golpes com nada
alem de seus punhos. Voce roda 1d6 no lugar do dano normal de seus golpes.
Adcionalmente, enquanto nao utiliza armadura ou segura escudo, voce adciona sua
estamina atual a sua CA

Ataques feitos utilizados manoplas, soco-ingles ou outras armas similidades contam


como golpes desarmados em virtude das habilidades desta classe.
Acerto direto:
Quando escolher a açao de ataque no seu turno, voce pode gastar um numero de
estamina para aumentar o dano do seu ataque desarmado em 1d6 a cada ponto gastado

NIVEL 2:
Marca do desafiante:
A partir do seu segundo nivel, seu foco no ringue permite se concentrar em um unico
oponente sem parar. Com uma açao bonus no seu turno, voce pode colocar a marca do
desafiante em um alvo em 1,5m. Esta marca dura até o alvo ser reduzido a 0 ponto de
vida, ou até eu escolher remover com uma açao livre. Enquanto o alvo estiver
marcado, você pode fazer ataques de oportunidade contra ele mesmo que nao possua
reação sobrando, Se você derrotar o alvo da marca do desafiante, voce pode escolher
um novo alvo com uma açao livre. Voce só pode ter um alvo por vez.

NIVEL 3:
Estilo de luta:
nenhum lutador é igual ao outro. No terceiro nivel voce pode escolher um de 3
estilos de luta que melhor casa com sua presença no campo de batalha. O estilo de
luta garante habilidades no lv 3, 6, 11, 15 e 20.

NIVEL 4:
Aumento de atributo:
Quando atinge o nivel 4, e novamente nos niveis 8, 12, 16 e 19, voce pode adcionar
+2 a um atributo, ou +1 em dois atributos. Voce nao pode aumentar um atributo alem
de 20 utilizando esta caracteristica.

NIVEL 5:
Adrenalina do combatente:
Pelo nivel 5, a adrenalina que o combate te proporciona dá a você um unico foco.
Você tem vantagem em testes de resistencia contra as condiçôes enfeitiçado e
amedrontado

NIVEL 7:
Proximo desafiante:
Um verdadeiro campeão é abastecido a cada acerto ou vitoria. A partir do nivel 7,
sempre que voce derrota o alvo da sua Marca do desafiante, voce ganha um nume de
pontos de estamina igual seu bonus de proeficiencia

NIVEL 9:
Atleta memoravel:
Seu corpo foi treinado ao pico dentre os atletas. Começando no nivel 9, voce
adciona o dobro de seu bonus de proeficiencia a suas periciais de atletismo e
acobracia. Alem disso, voce adciona metade do seu bonus de proeficiencia
(arredondado para baixo) para os salva guardas de força, destreza e constituiçao
que voce faz que já nao tem seu bonus de proeficiencia.

NIVEL 10:
Veja e aprenda:
No nivel 10, voce aprendeu a estudar o estilo de luta de seu oponente e sabe
utilizar isso a sua vantagem. Se voce gastar uma hora estudando uma criatura, elas
possuem desvantagem em ataques que possuam voce como um dos alvos

NIVEL 13:
Foco inquebravel:
Pelo nivel 13, voce aprendeu a ignorar todas as distraçoes durante uma luta. Voce é
imune a condiçao amedrontado e enfeitiçado. Uma vez por turno, voce pode gastar um
ponto de estamina para acabar com uma condiçao que afete voce.
NIVEL 14:
Acerto assistido:
No nivel 14, voce praticou seu olhar para poder descobrir pontos fracos contra um
inimigo como ninguem. Quando voce rola um acerto contra um alvo da sua marca do
desafiante, voce trata as rolagens de 18 até 20 como acertos criticos

NIVEL 17:
Determinaçao do sobrevivente:
No nivel 17, sua vontade de sobreviver te ajuda a continuar lutando mesmo contra
forças imensuraveis. Quando voce estiver com ou menos da metade da vida, voce ganha
resistencia a danos de concução, perfurante e cortantes

NIVEL 18:
Vontade do campeão:
Começando no nivel 18, sua vontade de ferro permite voce levar seu corpo alem do
limite fisico. Com uma reaçao quando um ataque do alvo da sua marca do desafiante
reduz voce a 0 pontos de vida ou menos, voce gasta pontos de estamina e rola um
numero de dados de vida igual o numero de estamina gasto, ganhando vida temporaria
igual o resultado.

Enquanto voce tiver estes pontos de vida, voce permanece consciente, mas continua
fazendo testes de resistencia contra a morte normalmente. Se voce falhar no seu
ultimo teste de resistencia contra a morte enquanto ainda tem sua vida temporaria,
voce continua vivo por um minuto, ou até os seus pontos de vida temporaria acabar,
o que vier primeiro.

----//~//----

ESTILOS DE LUTA
(notas do tradutor: Eu to com muita preguiça pra traduzir os 3, ent vou pegar só o
que eu escolheria)

BRIGUENTO
Queixo de ferro:
Seu estilo de luta normalmente deixa voce aberto a ataques, então voce sabe como
levar alguns golpes. Começando no nivel 3, você ganha pontos de vida temporarios no
inicio de cada turno seu igual seus pontos atuais de estamina

NIVEL 6
Cruzado de direita:
O punho de um batedor é a arma mais devastadora no ringue. Sempre que voce faz um
ataque desarmado contra o alvo da sua marca do desafiante, voce da dano adcional
igual seu bonus de proeficiencia + sua estamina atual

NIVEL 11
Objeto imovel:
Voce aprendeu a fixar seus pés enquanto outros sairiam voando. Voce conta como um
tamanho maior quando for agarrar alguem ou forçar movimento

NIVEL 15
Ataque descuidado:
Voce nao chegou até aqui sem se arriscar. Sempre que voce fizer um ataque desarmado
contra o alvo da sua marca do desafiante, voce pode escolher se deixar aberto a
ataques em visao de realizar um poderoso golpe. Se voce fizer, todo dano levado
neste turno é dobrado, porem, se voce acertar seu golpe, seus dados e seus bonus
sao dobrados.

NIVEL 20
Acerto apagador:
Um ataque é o suficiente para acabar com a maioria das lutas. Sempre que voce
acerta um golpe critico, o alvo deve fazer um teste de constituiçao contra o CD de
desafio igual sua estamina atual + seu modificador de força + 8, em uma falha, a
criatura fica inconciente por um minuto, ou até alguem a 1,5m tomar a ação
principal de acordar ela

Você também pode gostar