Você está na página 1de 15

GUIA DO Clérigo - Tormenta 20 - Beta

AUTOR. Lucas Felipetto

INTRODUÇÃO. Arton é um mundo onde deuses são reais e presentes. Para onde quer que você
olhe é possível notar a influência deles no mundo, direta ou indiretamente, as pessoas são
capazes de sentir sua presença e seus seguidores mais dedicados recebem habilidades
sobrenaturais graças a sua fé. Mas no meio de tantas crenças e devotos, uma pessoa se destaca,
enquanto a maioria dos fiéis apenas segue alguns dogmas, essa pessoa dedica sua vida inteira à
sua divindade, sendo recompensado por seu deus com mais poderes e a capacidade de realizar
milagres (ou Magias Divinas). Esse guia está aqui para mostrar como a vida clerical em Arton é
tão diversa como os deuses e aqueles que decidem deixar seus templos para se aventurar e levar
sua fé para locais distantes, podem exercer as mais diversas funções em um grupo de aventureiro.
Muito mais que simples curandeiros, clérigos podem ser exímios combatentes, poderosos
conjuradores ou até mesmo assassinos furtivos.

FUNÇÃO EM COMBATE. Curandeiro, Defensor, Combatente ou Controlador.


FUNÇÃO FORA DE COMBATE. Varia, mas clérigos de divindades bondosas costumam ser bem
vistos em quase qualquer lugar de Arton e a presença de um no grupo pode auxiliar em relações
sociais.

LEGENDA
VIOLETA Habilidades praticamente obrigatórias, funcionam em quase todas as situações e
tem um ótimo custo/benefício.
AZUL Habilidades muito fortes e/ou versáteis, presentes na maioria das builds.
VERDE Habilidades situacionais, funcionam muito bem em algumas builds mas são inúteis
em outras.
LARANJA Habilidades ruins mas que ainda cumprem algum nicho ou podem ser pegas para
desempenhar algum conceito.
VERMELHO Habilidades puramente ruins, serão inúteis em 90% dos casos e mesmo nos
casos que são úteis, outras opções poderiam ser melhores.

ATRIBUTOS
FORÇA. Muitos clérigos usam armadura pesada, alguns pontos nesse atributo são importantes
caso seu grupo utilize a regra de carga, além disso, clérigos combatentes podem querer deixar
esse atributo mais alto para cumprir pré-requisitos de poderes de combate.
DESTREZA. A preferência por armaduras pesadas e a possibilidade de usar Sabedoria para
ataques torna esse um atributo pouco efetivo para clérigos, algumas builds podem querer 13
pontos para cumprir o pré-requisito de Reflexos de Combate mas fora isso não há muito uso.
CONSTITUIÇÃO. Dificilmente veremos Constituição ser classificado como um atributo ruim,
mesmo que afete pouco as perícias, PV é uma estatística importante, afinal, personagem morto
não dá dano nem interpreta.
INTELIGÊNCIA. Possivelmente o atributo menos útil para clérigos, pode receber algum
investimento se o jogador desejar alguma perícia extra ou cumprir pré-requisitos de poderes
como Combate Defensivo, mas geralmente pode ser ignorado.
S ABEDORIA. Não é surpresa nenhuma que o atributo chave de um conjurador seja considerado
o mais importante. Sabedoria afeta seus PM, CD de magias e até mesmo seus ataques se optar
por ser um clérigo combatente, além de ser usado para muitas das perícias que o clérigo tem
acesso. Apenas algumas builds de clérigo não possuem esse como seu atributo mais alto, mas
elas são a exceção.
CARISMA. Apesar do clérigo estar longe de ser o especialista de relações sociais do grupo, com
o auxílio de magias e o simples respeito adquirido por sua posição eclesiástica, o clérigo pode
auxiliar o grupo nesse papel. Não vale a pena investir muito, mas alguns pontos não farão mal.

RaçAS
HUMANO. Assim como Constituição é uma constante nos atributos para qualquer classe,
Humano é uma constante nas raças. A extrema versatilidade permite que eles desempenhem
qualquer papel e um personagem com pouca ou nenhuma desvantagem.
ANÃO. Uma das melhores raças para clérigos, seu bônus altíssimo em constituição aliado aos
PV extras da classe o transforma em um personagem muito robusto e o bônus secundário em
Sabedoria é suficiente para manter o atributo num valor alto. Além disso sua proficiência e acerto
extra com machados permite o uso de uma boa arma sem ter que investir muito e a capacidade
de ignorar carga permite um investimento menor em Força que outras raças. A maior
desvantagem acaba sendo o deslocamento fixo de 6m, que pode ser um empecilho em aventuras
que utilizem mapas de combate muito grandes.
DAHLLAN. As filhas de Allihanna estão entre as servas preferidas de quase qualquer deus, seu
bônus altíssimo de Sabedoria as coloca como uma das melhores raças para se fazer clérigos
conjuradores e a penalidade em Inteligência é irrelevante para a classe. O bônus de Destreza
apesar de não ser grande coisa pode ajudar a cumprir pré-requisito de poderes e suas habilidades
raciais fornecem um bônus extra em Defesa e uma magia gratuitamente.
ELFO. Sem bônus em Sabedoria e com penalidade em Constituição, elfos acabam sendo uma das
piores raças para clérigos, seu bônus de PM é interessante mas o restante das habilidades deixa
a desejar. Pode ser usável em builds focadas apenas em buffar e curar aliados mas nada
excepcional.
GOBLIN. Os bônus em Destreza e Furtividade pelo tamanho pequeno e o deslocamento de
escalada podem torna-lo atrativo àqueles que desejam fazer um clérigo voltado às artes de
subterfúgio, mas fora desse nicho específico, a raça não fornece nada que o torne uma escolha
eficiente para a classe.
LEFOU. A penalidade em Carisma não chega a ser um empecilho ao Clérigo e a versatilidade
dos atributos permite uma boa flexibilização que torna a raça uma opção bem viável. Geralmente
é ofuscado pelo humano mas seus bônus contra efeitos da Tormenta podem torna-lo uma
excelente escolha em campanhas focadas no confronto contra a tempestade rubra.
MINOTAURO. A penalidade em Sabedoria pode parecer algo que torna essa uma má escolha para
a classe, mas seus bônus em Força e Constituição, bônus na defesa, faro e seu ataque de chifres
o tornam uma das melhores escolhas para clérigos que desejem focar mais no combate direto.
Minotauros podem ter perdido seu deus padroeiro, mas sua disciplina ainda os torna adequados
para a vida clerical.
QAREEN. Os atributos que a raça fornece não são os melhores para um clérigo e a penalidade
em Sabedoria limita suas opções, ainda assim, pode encontrar um nicho como curandeiro e
buffer, graças a sua Tatuagem Mística e aos Desejos que podem fornecer versatilidade e economia
de PM.
GOLEM. Os altos valores de Força e Constituição, bônus em defesa e ampla lista de imunidades
tornam o Golem uma escolha viável para Clérigos dedicados ao combate, porém suas limitações
com curas e recuperação de PM podem torna-lo uma classe difícil de se usar em aventuras que o
grupo tenha pouco tempo para se recuperar. Além disso o baixo deslocamento pode ser um
limitador, pois diferente dos Anões, Golens não ignoram a penalidade de Armadura Pesada,
obrigando um investimento maior de poderes para contornar esse defeito.
HYNNE. Tanto os bônus de atributo como os poderes raciais pouco têm a agregar à classe, com
exceção de Sorte Salvadora, não há nada de destaque. A penalidade de Força e o deslocamento
reduzido também tornam a raça uma má escolha para jogadores que desejem usar armaduras
pesadas. Como outras raças dessa lista, o que mantém os Hynne como uma opção possível é a
extrema versatilidade que as Magias Divinas possuem, permitindo que desempenhem funções
que não dependam tanto de possuir uma Sabedoria alta.
KLIREN. O alto valor em Inteligência somado ao treino em uma perícia extra e a Lógica Gnômica
tornam essa uma escolha viável para aqueles que querem ser os “resolvedores de problemas” do
grupo, com o apoio das magias corretas é possível cobrir o nicho que um ladino ou bardo
cumpriria se seu grupo não tiver essas classes, ainda assim é uma escolha muito específica onde
o uso de outra classe seria mais recomendada.
MEDUSA. Apesar de não possuir desvantagens óbvias, as medusas não possuem características
que a tornem uma escolha interessante, sua Natureza Venenosa pode ser um dano extra
interessante mas o fato de ser para apenas um ataque torna essa uma habilidade difícil de se
manter a efetividade ao longo do combate. A falta de vantagens claras a coloca nessa classificação,
mesmo que com escolhas boas de magias possa ser funcional, outras raças cumprem os nichos
que a Medusa ocupa com mais efetividade.
OSTEON. Sua versatilidade e capacidades defensivas o colocam como uma escolha viável para
qualquer tipo de clérigo que se deseje fazer, suas resistências e imunidades compensam
parcialmente a perda de Constituição e sua maior fraqueza, que costuma ser a ausência de curas,
pode ser resolvida com o fácil acesso a magias de trevas o que torna o Clérigo uma das escolhas
mais seguras de classes para aqueles que queiram utilizar essa raça.
S EREIA/TRITÃO. Versatilidade de atributos e magias extras tornam essa raça uma opção difícil
de ignorar, Mestre do Tridente pode ser útil para combatentes, especialmente em campanhas
marítimas para devotos de Oceano. A restrição imposta por Transformação Anfíbia pode ser
contornada pelas magias Criar Elementos ou Tempestade Divina, ambas acessíveis relativamente
cedo.
S ÍLFIDE. Apesar da ausência de bônus em Sabedoria, seu tamanho Minúsculo e sua alta
mobilidade podem torna-la uma boa escolha para clérigos focados em ser suportes, sendo fácil
manter-se longe do perigo. O bônus em Carisma pode ser interessante para campanhas que
envolvam muitas interações sociais e as magias extras são um adicional mais que bem-vindo.
S URRAGEL. (AGGELUS /S ULFURE). Única raça além das Dahllan a receber +4 em Sabedoria,
Aggelus são a escolha ideal para qualquer clérigo que deseje utilizar suas magias de maneira
ofensiva, pois Sabedoria afeta diretamente a CD. Além disso, a magia Luz dada pela raça é
extremamente versátil e seus bônus em Carisma e em Diplomacia o tornam uma escolha ideal
para clérigos que desejem uma abordagem mais social. Por outro lado os bônus de Súlfure não
são tão interessantes para a classe, mas são uma das melhores escolhas para aqueles que desejam
seguir o caminho das ações furtivas e intrigas, tornando-os boas escolhas para clérigos de Hynnin
ou Sszzaas.
TROG. Com bons atributos raciais, bônus em defesa e um ataque extra, Trogs são uma excelente
escolha para clérigos que desejem ser combatentes, sendo uma alternativa levemente mais
defensiva aos Minotauros. O bônus de furtividade se não usar armaduras é pouco aproveitado na
maioria das situações mas pode vir a calhar para clérigos de Hynnin que atuem como
infiltradores, por acumular com Forma de Macaco.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA. 16PV iniciais +4 por nível. Valores medianos que podem ser suficientes para
os clérigos conjuradores, mas que podem tornar a vida dos clérigos combatentes um pouco mais
difícil, o suporte fornecido pelas magias ajuda a suprir esse problema, mas um investimento extra
em Constituição é importante.
PONTOS DE MAGIA. 5PM por nível mais Sabedoria, Clérigos possuem o segundo maior valor de
PM do jogo, atrás apenas de arcanistas. É um dos pontos fortes da classe, principalmente por ela
ser voltada ao uso de magias.
PROFICIÊNCIAS. Armaduras Pesadas e Escudos, a ausência da proficiência em Armas Marciais
pode ser um empecilho aos combatentes, mas esse problema pode ser facilmente contornado
dependendo da escolha de deus.
PERÍCIAS DE CLASSE. Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta
(For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab). Uma lista muito pequena
e com poucas opções somado ao fato de ser uma classe que não costuma investir em Inteligência
torna difícil a vida do Clérigo que deseja ter uma função maior fora de combate. As magias podem
ajudar a compensar essa fraqueza em alguns pontos, mas no geral será melhor ter outra pessoa
para realizar esses testes.

HABILIDADES DE CLASSE
DEVOTO. Principal característica do Clérigo, essa habilidade é possivelmente a escolha mais
importante a se fazer com a classe, clérigos recebem todos os poderes concedidos de sua
divindade pelo mesmo custo de seguir as Obrigações e Restrições que qualquer outro devoto. A
escolha do deus costuma ser o principal determinante de que arquétipo seguir, pois além de
fornecerem bônus melhor aplicados a certas funções, as O&R e Crenças de cada deus ditam o
comportamento de um clérigo. É válido ressaltar que essa habilidade não deve jamais ser vista
como uma lista extra de poderes, pois enquanto devotos tradicionais apenas seguem alguns
dogmas da divindade escolhida, Clérigos são as pessoas que dedicam toda sua vida ao deus e são
os representantes de sua fé, devendo atuar como modelos de sua divindade.
MAGIAS . Essa é a habilidade que permite que o Clérigo cumpra qualquer função em uma
equipe, magias divinas são extremamente versáteis no sistema e o Clérigo têm acesso a todas
elas e em uma grande quantidade, começando com 3 e ganhando 1 a cada nível, são os únicos
conjuradores divinos capazes de alcançar 5º Círculo o que os torna extremamente poderosos em
níveis altos.
MÃO DA DIVINDADE. O poder adquirido por Clérigos de nível 20 é um dos mais fortes do
sistema, permitindo lançar 3 magias divinas quaisquer, independente de círculo ou de
conhecimento, em uma única rodada por apenas 15PM, algo que torna o Clérigo que se manteve
fiel à classe por tanto tempo uma das criaturas mais poderosas do sistema, porém, o
atordoamento proveniente dessa habilidade torna necessária uma dose extra de cautela ao usá-
la e como poucas aventuras se passam no nível 20 esta acaba sendo uma habilidade que pode ser
dispensada em favor de um multiclasse que pode te beneficiar mais cedo no jogo.

PODERES DE CLASSE
ABENÇOAR ARMA. Se for clérigo de uma das divindades combatentes como Aharadak, Arsenal,
Thwor e Lin-Wu, esse poder é praticamente obrigatório, te fornecendo proficiência com a arma
preferida e a opção de aumentar seu dano em um passo e usar sua Sabedoria para testes de ataque
e dano. Clérigos de outras divindades que ainda queiram combater podem utilizar esse poder
principalmente para usar Sabedoria, mas o fato da maioria das armas preferidas das divindades
ser simples e se beneficiarem pouco de aumento de passos acaba por minar parcialmente a
efetividade desse poder.
AUMENTO DE ATRIBUTO. Independente do arquétipo de clérigo que você decidir seguir, esse
poder provavelmente vai aparecer na sua progressão, geralmente para Sabedoria por ser seu
atributo principal, também é comum aumentar Força ou Constituição caso seja combatente ou
queira um pouco mais de PV.
AUTORIDADE ECLESIÁSTICA. Esse poder pode ser muito útil em campanhas com grande foco
social ou urbano, especialmente se for um devoto de uma divindade bem vista em Arton no geral,
como Khalmyr, Lena ou Tannah-Toh, porém seu uso ainda é situacional e as vantagens fornecidas
ficam muito nas mãos do mestre, tornando uma opção de pouca relevância em muitos casos.
CANALIZAR ENERGIA POSITIVA/NEGATIVA. À primeira vista, esse poder pode parecer forte por
oferecer uma forma de curar seus aliados em uma área com pouco investimento, porém o valor
base é muito baixo e escala extremamente mal, ficando muito caro aumentar seu valor e em
poucos níveis é completamente ofuscado pela eficiência de magias, como Curar Ferimentos.
Ainda assim pode ser uma boa escolha em aventuras one-shot de níveis baixos. Energia Negativa
por outro lado praticamente não têm uso pois além do dano ser baixo a CD utiliza Carisma e não
Sabedoria, um atributo que você não terá valores muito altos e, portanto, dificilmente inimigos
falharão no teste.
CANALIZAR AMPLO. Se você insistiu em Canalizar Energia e joga bastante com mapas de batalha,
esse poder pode ser uma opção, ainda assim é mais um gasto de poder para melhorar uma
habilidade que já não é boa.
COMUNHÃO VITAL. 2PM para aumentar a efetividade de uma magia de cura em 50% não é um
mal investimento, porém a maioria das magias de cura já é em área, sendo a exceção Curar
Ferimentos que possuí aprimoramento para ser em área, o que torna a efetividade desse poder
bem limitada. Longe de ser um poder ruim, mas dificilmente você sentirá falta se não o possuir.
CONHECIMENTO MÁGICO. Magias são uma das ferramentas mais fortes de todo o sistema, com
a mecânica de aprimoramentos e sua incrível versatilidade elas permitem que um mesmo
personagem cumpra inúmeras funções diferentes, devido a isso, um poder que forneça mais
opções naturalmente é uma excelente escolha. Esse poder pode aparecer mais ou menos vezes
dependendo da sua build, mas nunca deixa de ser uma boa opção.
EXPULSAR/COMANDAR MORTOS-VIVOS. Por mais legal que esse poder pareça, na prática ele não
terá muito uso, mesmo em campanhas com muito foco em confrontos com mortos-vivos
provavelmente opções mais diretas para lidar com eles seriam melhores, como a magia
Banimento. O que realmente mata esse poder é o fato da CD do teste de resistência ser baseada
no seu Carisma, por ser um conjurador com Sabedoria de atributo chave para magias, um
investimento alto em outro atributo mental tende a sacrificar muitos pontos importantes de
outros atributos, o que pode torna-lo medíocre em características muito mais relevantes se quiser
fazer esse poder funcionar.
LITURGIA MÁGICA. Se você for um clérigo focado em conjuração ofensiva, do tipo que causa
dano com suas magias ou foca em penalizar inimigos com Condições esse poder vai ser crucial
para o bom funcionamento de sua build. Por apenas uma ação de movimento o CD das suas
magias é aumentado em +2, deixando suas magias bem mais difíceis de serem resistidas.
MAGIA S AGRADA/PROFANA. Esse poder é voltado exclusivamente para clérigos que utilizem
magias de dano, por apenas 1PM todo o dano de uma magia é convertido para Luz ou Trevas,
algo que além de ser útil caso algum inimigo possua uma resistência ou fraqueza específica, pode
ser usado em conjunto com as magias Consagrar ou Profanar para aumentar drasticamente o
dano causado. A maior desvantagem desse poder está no fato de não ser possível ter as duas
versões dele, sendo necessário utilizar a versão de acordo com sua divindade ou no máximo
escolher entre as duas no momento da criação do personagem caso seja seguidor de algum deus
neutro.
MESTRE CELEBRANTE. O aumento do número de alvos costuma ser pouco relevante, já que
geralmente seu bônus de Sabedoria é suficiente para afetar todo o seu grupo, mas dobrar o efeito
das missas é o que torna essa habilidade poderosa e uma excelente opção para clérigos que
utilizem as missas.
MISSAS. As missas do clérigo são rituais de duração de 1 hora que afetam 1 ou mais alvos (de
acordo com seu modificador de Sabedoria) fornecendo um bônus por um dia inteiro por um
custo pequeno de apenas 25T$, porém, como será melhor explicado a seguir, poucas missas
realmente são efetivas e por depender de Sabedoria para determinar o número de alvos, clérigos
que optaram por aumentar menos sua Sabedoria em favor de atributos mais combativos podem
não ter valor em seu uso.
MISSA: BÊNÇÃO DA VIDA. Uma das melhores Missas e a única que nunca para de escalar,
essa habilidade fornece uma boa quantidade de PVs temporários a todo o grupo, tornando
todos mais resistentes e permitindo uma economia de PM em combate pois muitas vezes
o dano de um ataque não passará do PV fornecido por ela, removendo assim a necessidade
de uso de magias de cura, ideal para clérigos que queiram focar em ser os suportes do
grupo.
MISSA: CHAMADO ÀS ARMAS. +1 em testes de ataque e dano pode ser aceitável em níveis
iniciais, mas rapidamente se dilui nos números enormes atingidos pelo sistema e a
efetividade acaba nem aparecendo. Mestre Celebrante não ajuda muito também por
transformar apenas em +2 mas só no nível 12, o que já é tarde para um bônus tão pequeno.
Em aventuras one-shot em níveis baixos pode ser uma opção mas ainda assim é ofuscada
pelas melhores missas que a classe possuí, acaba sendo uma escolha mais para seguir o
conceito de um personagem do que por força.
MISSA: ELEVAÇÃO DO ESPÍRITO. Em um sistema onde quase todas as habilidades exigem
PM para serem ativadas, com algumas classes possuindo pouco desse recurso e com a
recuperação sendo em geral lenta, formas de ganhar PM extras são sempre boas, e com
esse poder você é capaz de fornecer um bom valor que aumenta quanto mais você
aumentar sua Sabedoria a todos os seus aliados. Extremamente forte em níveis baixos,
nunca deixa de ser útil, principalmente se você pegar Mestre Celebrante. Apenas clérigos
focados puramente no combate que não tenham aumentado muito sua Sabedoria não
cogitam ter esse poder, pois por não poder afetar todo o grupo acaba não sendo tão efetivo.
MISSA: ESCUDO DIVINO. Tudo que foi dito sobre Chamado às Armas pode ser dito sobre
Escudo Divino, +1 de defesa pode até ser útil em níveis iniciais e atrair novatos vindos de
outros sistemas onde os valores de acerto são bem mais módicos, mas em Tormenta20, as
ameaças costumam ter valores de acerto em ordens de dezenas e apenas personagens que
investiram pesado em habilidades defensivas são capazes de evitar um ataque direto, para
a maioria dos personagens, 1 ou 2 de defesa não faz diferença.
MISSA: S UPERAR AS LIMITAÇÕES. 25T$ para receber o mesmo efeito de comer uma Batata
Valkariana que custa apenas 2T$, mesmo se considerarmos que o grupo não tenha batatas
disponíveis, não é um bônus bom o suficiente para sequer se considerar. O bônus pode
ser útil, mas por concorrer com as outras missas que tendem a ser mais efetivas, a
prioridade dela cai muito.
PRECE DE COMBATE. Esse poder é ideal para qualquer clérigo que utilize magias de buff em si
mesmos ou no grupo todo, pois permite lançar uma magia que inclua você entre os alvos sem
abrir mão de sua ação padrão por apenas 2PM, usando sua ação de movimento no lugar.
Importante ressaltar que esse poder afeta qualquer magia que te tenha como alvo, mesmo que
ela também afete outras criaturas, não precisa ser apenas você (por exemplo, funciona com
Benção e Oração). Em alguns casos pode se sobrepor a outras habilidades do clérigo que também
necessitam de ações de movimento o que pode dificultar o uso, mas uma excelente habilidade
em todo caso.
S ÍMBOLO SAGRADO ABENÇOADO. Um redutor de PM para todas as magias por toda a cena, em
um jogo onde gerenciamento de recursos é um ponto chave, é algo crucial para qualquer
conjurador. A restrição de precisar empunhar o símbolo sagrado limita seu uso a combatentes
que utilizem armas de duas mãos ou arma e escudo, mas pode ser solucionado com o poder
Saque Rápido. Extremamente efetiva em seu custo, é um poder a se considerar quando estiver
pensando na sua progressão na classe. Também fornece iluminação caso prefira gastar PM ao
invés de tochas.

PODERES gERAIS
Apenas os poderes mais relevantes serão mencionados nesse guia, seria perda de tempo
mencionar todos visto que muitos têm pouca ou nenhuma sinergia com a classe mas podem
encontrar seu nicho em determinadas builds, a função desse guia não é abordar todas as
possibilidades e sim apresentar as escolhas comuns, sejam elas boas ou ruins.

ESTILO DE... Poderes de estilo de combate costumam ser escolhas sólidas para a maioria das
classes e com o clérigo não é diferente, devido a sua grande versatilidade, praticamente qualquer
um dos estilos pode encontrar uso para a classe, tanto para opções ofensivas como defensivas.
Não listarei cada um nesse guia pois a efetividade de todos é semelhante e depende apenas da
preferência do jogador. Se pegar algum poder de estilo, é recomendável pegar os poderes que
possuam tal estilo como pré-requisito pois costumam seguir a mesma função, ajudando na
especialização do personagem.
COMBATE DEFENSIVO. O requisito de Inteligência pode tornar esse poder um investimento um
pouco alto para um clérigo, porém é uma boa opção para clérigos focados em defesa, além disso,
esse poder abre caminho para poderes relacionados a manobras de combate, que podem ser boas
opções estratégicas. Se seu objetivo é ser o tanque do grupo, considere a possibilidade de incluí-
lo em sua build.
ENCOURAÇADO. Como uma classe naturalmente proficiente com Armaduras Pesadas, esse
poder e os outros que o possuem como requisito (Inexpugnável e Fanático) são excelentes
opções defensivas e não devem ser ignoradas. Apenas tenha em mente que ameaças em
Tormenta20 alcançam valores muito altos de acerto, portanto se não for fazer um investimento
pesado em defesa, talvez seja melhor desconsiderar.
REFLEXOS DE COMBATE. Muitos dos poderes do Clérigo utilizam Ações de Movimento, o que faz
com que esse poder encaixe perfeitamente em um grande número de builds, melhorando sua
economia de ações ao fornecer uma Ação de Movimento a mais, o que facilmente se traduz como
um uso de poder extra na primeira rodada de combate. Exemplos de usos desse poder incluem
mas não são limitados a: ativar Símbolo Sagrado Abençoado e ainda poder se reposicionar e
lançar uma magia, Abençoar Arma e ainda poder andar e atacar, ativação de uma magia de alvo
pessoal a mais com Prece de Combate, permitindo assim mais conjurações em um único turno,
dentre outros. Poder extremamente versátil que certamente encontrará uso na maioria das
builds, considere alocar pelo menos 13 pontos em Destreza para pegá-lo.
S AQUE RÁPIDO. O bônus em Iniciativa é bem vindo para uma classe que normalmente não
possuí muita Destreza e a capacidade de sacar itens com Ação Livre habilita opções para clérigos
que desejam combater e usar escudo pesado ou que queiram utilizar Símbolo Sagrado Abençoado
em conjunto com combate armado, permitindo que empunhe o símbolo para lançar a magia e
volte a segurar a arma na mesma rodada.
VITALIDADE. PVs extras nunca são uma má opção, pois não importa a função que exerça, você
não será útil morto. Considere essa opção se precisar de um pouco mais de robustez para se
manter em combate.

AO S ABOR DO DESTINO. A lista de bônus que esse poder fornece é boa, mas como demora para
escalar torna um poder fraco em campanhas que não pretendem alcançar níveis altos, além disso,
geralmente itens mágicos são mais efetivos, recomendado apenas em campanhas onde o acesso
a itens mágicos for difícil ou impossível.
S ORTUDO. Por ser uma das classes com mais PM do jogo, esse poder pode te salvar de inúmeras
situações indesejadas por pouco investimento, porém não será um grande responsável por tornar
seu personagem mais forte, uma escolha válida mas não importante.
S URTO HERÓICO. O custo para se utilizar esse poder é alto, mas seu uso pode virar uma situação
ruim a seu favor. Uma ação extra muitas vezes é suficiente para criar a vitória e se usado
sabiamente será uma boa escolha. Seu alto custo o torna situacional, mas longe de ser algo ruim.
VONTADE DE FERRO. PMs extras são mais que bem vindos e o bônus em Vontade é
extremamente útil, pois magias que pedem essa resistência tendem a ser extremamente
perigosas, então acumular essa resistência é excelente, além disso você provavelmente já terá
investido em Sabedoria então o pré-requisito do poder não é um empecilho.
CELEBRAR RITUAL. Alto custo em dinheiro torna esse um poder bastante situacional, pode ser
usado para gerar efeitos poderosos com algumas magias mas é difícil usá-lo com frequência. Por
esse motivo sua prioridade acaba ficando reduzida em relação a outros poderes.
FOCO EM MAGIA. Ideal se você utiliza muito de uma mesma magia, a principal característica
desse poder está em sua redução acumular com outras fontes, mais notoriamente com o Símbolo
Sagrado Abençoado, tornando essa uma escolha perfeita para magias de uso constante, como
Curar Ferimentos.
MAGIA ACELERADA. Apesar do custo relativamente alto, esse poder fornece um grande aumento
de poder, permitindo uma conjuração a mais por rodada ou economia de ação para conjurar sem
abrir mão de movimentos ou ações padrão, útil para qualquer função que o Clérigo desempenhar
na equipe.
MAGIA AMPLIADA. O maior uso desse poder está no aumento de alcance que ele fornece para
magias, que pode ser utilizado repetidas vezes para transformar uma magia de alcance curto até
mesmo em alcance longo. O aumento de área também é útil em algumas magias, mas é bem
mais específico. Sua eficiência é limitada apenas pelas suas escolhas de magias por isso sua
escolha deve ser avaliada cuidadosamente para saber se encaixa na build.
MAGIA DISCRETA. Clérigos não sofrem as limitações de conjurar de armadura que conjuradores
arcanos sofrem, além de comumente possuírem bons valores em Vontade, o que torna esse poder
um pouco menos importante, mas longe de ser inútil. Ideal para clérigos furtivos e até mesmo
para sociais, pois se envolvem em muitas situações em que lançar uma magia pode causar
problemas.
MAGIA ILIMITADA. A mecânica de aprimoramentos é uma das principais responsáveis por
magias de Tormenta 20 serem tão poderosas e esse poder permite que você vá além. Aumentar
seu limite de PM permite que você lance magias mais poderosas que o normal o que acaba por
ser um grande aumento de poder. Apenas cuidado em não pegar esse poder cedo demais, pouco
adianta ter muito PM para aprimorar uma magia se após usá-la você tiver esgotado todos os seus
PM, leve isso em consideração e com certeza será uma boa escolha.

DEUSES
Existem clérigos de todos os deuses e sua habilidade de classe Devoto fornece todos os poderes
concedidos do deus escolhido o que torna importante analisar cada possibilidade. A escolha do
deus é talvez a mais importante da classe, pois está diretamente ligada à forma como o clérigo
se portará no quesito interpretativo e seus poderes concedidos acabam encaminhando a classe
para uma função específica. Qualquer deus é uma escolha válida e o que define algum ser melhor
ou pior pode variar de pessoa para pessoa, a avaliação desse guia levará em conta apenas as
funções mais comuns que clérigos de um deus pode exercer e quão bem eles a exercem, levando
em conta as Obrigações e Restrições como ponto limitador na hora de julgá-lo, não seria correto
avaliar clérigos de Lena por suas capacidades de combate assim como não é correto avaliar
clérigos de Megalokk por suas capacidades sociais.

AHARADAK. Os poderes concedidos desse deus são muito úteis para combatentes e sua arma
preferida é uma excelente opção, porém, por possuir 50% de chance de perder a primeira rodada
de combate sua eficiência é limitada. Além disso, a Tormenta é a principal ameaça de Arton e
devotos de Aharadak tendem a ser malignos ou, no mínimo, vistos como malignos, o que torna
extremamente difícil encaixar em um grupo heróico sem causar problemas.
ALLIHANNA. Uma das devoções mais simples de cumprir as Obrigações, é uma divindade
convidativa com poucas desvantagens, não usar armaduras de metal acaba restringindo suas
opções, mas com duas magias extras e versáteis aliadas a uma recuperação melhorada de PVs e
PMs por descanso em ambientes naturais transformam essa em uma ótima escolha em
campanhas com muito foco em viagem por terras ermas. Útil tanto como suporte como quanto
combatente, só não é melhor classificada por não fornecer poderes realmente impactantes.
ARSENAL. Uma das melhores divindades para os combatentes, sejam eles ofensivos ou
defensivos, sua arma preferida é uma opção poderosa que por ser de uma mão permite o uso em
conjunto com um escudo e com magias sem grandes dificuldades. Sangue de Ferro é um dos
Poderes Concedidos mais fortes do sistema e Coragem Total é uma boa adição, Conjurar Arma
fica um pouco atrás mas têm seus usos principalmente em níveis baixos. Por fim, sua Obrigação
e Restrição é fácil de seguir, tornando essa uma escolha de baixo risco, mas alta recompensa.
AZGHER. Espada Solar é um bom adicional de dano e Inimigo de Tenebra pode ser poderoso
em certas campanhas, Habitante do Deserto fornece RD ao tipo de dano elemental mais comum
e ainda possui um pequeno efeito situacional, mas útil. Todas essas características aliadas a uma
O&R bem leve tornam uma escolha que dificilmente será ruim, porém sua arma preferida é um
tanto fraca para clérigos por não se beneficiar muito de aumento de passos e o custo em dinheiro
da O&R pode ser incômodo.
HYNNIN. A melhor escolha para clérigos que desejem agir como infiltradores e personagens
furtivos, pode ser difícil de se botar em prática por jogadores com pouca experiência. Excelente
para infiltrações com Forma de Macaco e Farsa do Fingidor, mas não se destaca em outras
funções.
KALLYADRANOCH. O bônus de Defesa de Escamas Dracônicas é útil mas não chega a ser muito
impactante, Aura de Medo têm Carisma como atributo de sua CD o que torna a habilidade pouco
efetiva para clérigos, Servos do Dragão pode ser interessante e ser usado de inúmeras formas,
mas não vai muito além de uma habilidade divertida. Por fim, o custo em dinheiro para subir de
nível pode ser um limitador grande em algumas campanhas onde recursos sejam mais escassos.
Uma opção interessante de se interpretar, mas pouco impactante de um ponto de vista mecânico.
KHALMYR. Obrigações e Restrições simples de entender e seguir, uma boa escolha para
jogadores que gostam de seguir o arquétipo do herói bondoso, seus poderes fornecem bons
bônus para diferentes situações, o que torna essa uma escolha segura para quase qualquer tipo
de build que se deseja fazer. Ideal para novatos no cenário que buscam jogar com algo que já
estejam familiarizados em outros RPGs. Sua maior desvantagem acaba sendo a restrição de itens
mágicos, mas isso está longe de inviabilizar a escolha.
LENA. Apesar de parecer a escolha mais poderosa para curandeiros, seus poderes não são tão
impactantes quanto parecem. Ataque Piedoso provavelmente será pouco ou nada usado e apesar
de bem útil nos níveis iniciais onde cada PV é valioso, Cura Gentil fica menos importante com o
passar dos níveis, conforme as curas ficam maiores. Aura Restauradora e Curandeira Perfeita
podem ser bem úteis em campanhas onde o grupo acampe com frequência e possua pouco tempo
para se recuperar com descansos, mas ainda são habilidades situacionais. Além disso, a restrição
de não poder utilizar magias que aumentem o dano de aliados impossibilita de usar Oração que
é uma das melhores magias de buff e debuff do jogo. Está longe de ser uma escolha ruim mas
não chega a ser tão boa quanto parece.
LIN-WU. Uma das escolhas mais fortes para clérigos combatentes puramente ofensivos, todos
os seus poderes são excelentes, com destaque a Kiai Divino que, em conjunto do poder Abençoar
Arma para ganhar proficiência em Katanas, torna qualquer ataque uma fonte de dano
considerável. Mente Vazia fornece bônus bem vindos em duas ótimas perícias e Coragem Total
é uma opção sempre confiável. Para fechar com chave de ouro, suas restrições são fáceis de seguir,
apenas uma proibição em três perícias que não chegam a fazer falta para um clérigo de combate.
MARAH. Outra opção que pode soar interessante para aqueles que querem focar apenas em curas
e proteções, Marah consegue ser ainda mais restrita que Lena. Suas Obrigações e Restrições
limitam muito suas escolhas de magias e ações, o que acaba por diminuir sua efetividade. Seus
poderes concedidos não ajudam muito, Aura de Paz possuí a CD muito baixa e Talento Artístico
não sinergisa com a classe. Palavras de Bondade pode ser interessante por fornecer uma magia a
mais mas não é bom o suficiente para melhorar a situação dessa deusa. Ainda pode ser uma
escolha interessante pelo conceito que ela representa e ter alguma relevância em aventuras com
muito foco social, mas deixa a desejar no quesito mecânico.
MEGALOKK. Urro Divino pode ser atrativo para personagens combatentes que queiram um
pouco a mais de dano em seus ataques e magias, mas as Restrições desse deus limitam muito
suas opções fora de combate, o que pode ser um problema. Olhar Amedrontador fornece uma
magia decente, mas nada excepcional e Voz dos Monstros é pouco útil, pois não adianta muito
poder se comunicar com monstros se você não pode fazer testes de Diplomacia para convencê-
los a falar, mas pode ser útil em situações específicas. Uma opção usável, mas limitada demais.
NIMB. Poder Oculto e Sorte dos Loucos podem ser muito úteis, ou não, algo que condiz com o
deus do caos, mas CD Carisma para Sussurros Insanos torna esse poder bem fraco para uma
classe que pouco vai investir em Carisma (ainda mais com uma devoção que fornece -5 em testes
de Carisma). A chance de ficar Confuso é um agravante que pode gerar grandes problemas em
combate. A devoção a Nimb é inconstante e pode ser extremamente forte ou fraca e pode ser
utilizada de inúmeras formas diferentes, esses aspectos a tornam uma excelente escolha
temática, mas não tão eficiente nos aspectos mecânicos.
OCEANO. Respirar debaixo d’água e deslocamento de natação é extremamente situacional mas
um bom bônus para se ter. O dano extra em algumas armas pode ser interessante para fazer
combatentes “diferentes” mas Mestre dos Mares é só uma versão ruim e extremamente específica
do poder concedido de Allihanna. Bônus nem grandes nem pequenos que tornariam essa uma
escolha “ok”, não fosse pela O&R que acaba sendo um limitador enorme em grande parte das
campanhas. Ter um devoto de Oceano no grupo costuma ser o mesmo que ter um grupo inteiro
de devotos, pois para não ficar sem PM ele acaba forçando todo o grupo a alterar seus planos
constantemente. Uma opção decente em campanhas marítimas ou que se passem em regiões
costeiras, mas ruim em todos os outros casos.
S SZZAAS. Semelhante a Hynnin porém um pouco menos versátil, Astúcia da Serpente pode ser
útil para missões de intriga mas o restante dos poderes deixa a desejar. 1d12 de dano extra é
atrativo, mas por ser uma classe que já precisa de ações de movimento, pode ser difícil de utilizar
sem abrir mão de outras opções. Sangue Ofídico também não acrescenta muito, veneno não é
um tipo de dano comum então RD a isso pouco vai te salvar e clérigos também não são a melhor
classe para se beneficiar de um aumento de CD em venenos. Além disso, a temática desse deus
e seu papel no cenário tornam-no algo difícil de encaixar em um grupo o que acaba sendo um
agravante.
TANNA-TOH. Uma opção muito versátil, a deusa do conhecimento fornece opções úteis em
inúmeras situações. Duas perícias extras podem te ajudar a tapar alguma necessidade do grupo
e são mais que bem vindas para uma classe com tão poucas perícias, mesmo que não possua um
grande investimento em Inteligência, pois diversas perícias podem ser úteis apenas por possuí-
las, como Nobreza, Guerra, Conhecimento ou Misticismo. Os bônus em Intuição e Vontade
deixam perícias que já são boas ainda melhores e Voz da Civilização pode ser utilizado para
solucionar alguns enigmas e evitar problemas causados por falta de possibilidade de
comunicação. A O&R pode causar problemas mas geralmente não atrapalha. Não é muito útil
apenas para combatentes, mas o bordão é uma arma preferida melhor do que parece e pode ser
usada com Abençoar Arma e Armamento da Natureza para alcançar bons valores de dano
tornando-o uma opção decente.
TENEBRA. Ganhar magias extras é sempre bom e no caso de Tenebra a magia ganha é
complementada por seu outro poder, já que normalmente Escuridão acaba afetando a sua visão
também, mas graças ao poder Visão nas Trevas esse problema é automaticamente ignorado.
Carícia Sombria costuma atrair pelo dano, mas é só uma versão mais fraca de Infligir Ferimentos,
porém para clérigos têm uma segunda utilidade por dar acesso a Toque Vampírico ao atingir o
segundo círculo, uma boa magia no geral, sendo útil ofensivamente, defensivamente para se curar
e que realmente brilha para clérigos combatentes, que podem usá-la somada aos seus ataques.
Tudo isso aliado a uma O&R extremamente fácil de cumprir fazem de Tenebra uma das opções
mais viáveis de divindades, independente da função que se deseje executar.
THWOR. Olhar Amedrontador fornece uma magia extra que apesar de já ser repetitivo vale
sempre dizer que é algo bom de se ter. Tropas Duyshidakk não é uma fonte de dano muito eficaz
mas pode ser usada com criatividade em um grande número de situações fora de combate. Mas
o que realmente faz dessa uma boa divindade para clérigos é a combinação de arma favorita com
o poder Fúria Divina. Machado de Guerra é uma excelente arma que ao ter seu passo aumentado
por Abençoar Arma permite que você alcance 3d6 de dano ainda nos níveis iniciais, o que somado
ao bônus de Fúria Divina e de Estilo de Duas Armas transforma esse clérigo num dos maiores
causadores de dano no começo do jogo. Além disso suas restrições são fáceis de seguir, sendo o
maior dificultador o fato de exigir um conhecimento um pouco maior sobre o cenário de
Tormenta. Além disso, é pouco versátil e não desempenha tão bem papéis além de combatente
e possivelmente precisará de multiclasse para se manter efetivo.
THYATIS. Um dos poderes concedidos desse deus já serve para tornar sua O&R algo fácil de
cumprir, a menos que queira utilizar magias ofensivas é possível desempenhar qualquer função
com esse deus. Porém, o restante de seus poderes não oferece nada que o torne uma opção
relevante também, poder lançar Augúrio é útil em algumas situações mas não chega a ser o
diferencial para se tornar bem sucedido em um objetivo devido ao seu fator aleatório e custo
relativamente alto de PM nos níveis iniciais e apesar de Dom da Ressurreição ser útil para salvar
um companheiro que deu azar nos dados, -2 de Constituição permanente no alvo é uma
penalidade bem alta, ainda assim pode valer a pena para manter um personagem querido. Uma
boa opção mas sem algo que a eleve acima da média.
VALKARIA. Dois ótimos poderes concedidos com Coragem Total e Liberdade Divina, Armas da
Ambição não fica muito atrás por ser um bônus passivo mas é o menos relevante. Sua O&R pode
ser muito fácil ou muito difícil de cumprir dependendo da campanha o que pode limitar a
efetividade da deusa, recomenda-se conversar com o mestre antes de decidir por essa devoção.
Pode ser usada para desempenhar qualquer função que clérigos tradicionalmente ocupam.
WYNNA. De longe a deusa que fornece os melhores poderes para aqueles que desejam focar na
conjuração. Teurgista Místico é extremamente poderoso e permite acesso a magias que clérigos
normalmente não possuem, podendo desempenhar muito bem os papéis tanto de dano mágico
como de suporte. É a melhor devoção se quiser usar o poder Magia Sagrada/Profana por ter
acesso às poderosas magias ofensivas da lista arcana. Os outros poderes são ofuscados pela
efetividade de Teurgista mas também longe de serem ruins, pois mais defesa e PM são bônus
sempre úteis. Sua O&R pode ser perigosa, mas é facilmente contornável com usos da perícia
Misticismo ou da magia Visão Mística.

MAGIAS
A principal ferramenta do clérigo independente da função, cada clérigo terá suas próprias
escolhas, a função desse guia não é tomar essas decisões por você e sim fornecer comentários
sobre algumas das escolhas mais comuns, cada magia possui seu uso e qualquer pessoa que
deseje jogar de conjurador deve tirar um tempo para ler cada uma delas com atenção, incluindo
seus aprimoramentos, antes de escolher. Dito isso, não analisarei todas as magias e sim apenas
algumas das opções mais comuns. Apenas magias de primeiro e segundo círculos serão
comentadas nesse guia.

1º Círculo
ESCUDO DA FÉ. Uma boa forma de mitigar dano nos níveis iniciais, costuma perder a efetividade
devido à como os acertos das ameaças escalam, tornando-se cada vez mais difícil conseguir usá-
lo efetivamente. Possuí bons aprimoramentos como fornecer camuflagem a ataques à distância
e de tomar parte do dano sofrido pelo aliado (que pode ser muito forte se você se focou em ser
o tanque do grupo, permitindo que tanque não apenas por você como por outro alvo).
PROTEÇÃO DIVINA. Semelhante ao Escudo da Fé, porém focada em resistências, essa magia
acaba sendo muito mais impactante pois enquanto Defesa é um valor estático da ficha que não
atinge valores altos em jogadores que não focaram nisso, as resistências são perícias e tendem a
ser mais fáceis de elevar, além disso, efeitos que pedem testes de resistência costumam ser mais
perigosos do que algo “apenas causa dano” que é o normal de ataques, e passar em um teste de
resistência acaba sendo muito importante quase sempre.
RESISTÊNCIA A ENERGIA. Em níveis baixos dano elemental não costuma ser muito comum,
mesmo assim, se você souber o que for enfrentar, essa magia pode poupar muitos recursos do
seu grupo, 10 de RD é um valor considerável, além disso, seus aprimoramentos deixam-na cada
vez mais poderosa, tornando essa uma excelente escolha de magia defensiva a qualquer ponto
do jogo.
AVISO. Essa magia tem vários usos, destacando-se em missões de infiltração ou semelhantes,
pode ser usada para aumentar os testes de Percepção ou ainda de Iniciativa dos aliados, sendo
uma boa opção tática.
COMPREENSÃO. Como idiomas em Tormenta20 são extremamente simplificados, os usos dessa
magia acabam por ser bem limitados, nos momentos que for útil será sempre uma boa adição
mas dificilmente o grupo sentirá falta, além disso, clérigos de Tannah-Toh já recebe seus efeitos
como parte dos poderes concedidos. Em mesas onde o mestre goste de fazer desafios que
envolvam barreiras linguísticas essa magia sobe muito de classificação, facilitando a resolução de
muitos problemas.
ORIENTAÇÃO. Ideal para testes extendidos e a melhor amiga dos ladinos e inventores do grupo,
essa magia fornece uma segunda rolagem em testes de perícia de um determinado atributo (ou
mais, dependendo do aprimoramento usado), aumentando as chances de sucesso e reduzindo
drasticamente as falhas críticas.
ARMA ESPIRITUAL. Uma boa forma de causar dano extra, principalmente se você for um clérigo
que se envolve em combate direto, essa magia tende a perder a efetividade com o passar dos
níveis, conforme ameaças com RD ficam cada vez mais comuns.
NÉVOA. O uso óbvio da magia por si só já é bom, fornecendo camuflagem contra inimigos
afastados, pode evitar grandes porções de dano quando o grupo está enfrentando atacantes a
distância, e melhora com o acesso ao 2º Círculo quando seus aliados podem ver através da Névoa
sem problemas. Mas o que faz essa magia uma excelente opção é sua grande variedade de
aprimoramentos, podendo causar dano, condição ou restringir movimento, definitivamente uma
boa adição ao seu repertório.
BÊNÇÃO. Para clérigos que desejam buffar seus aliados (ou a si mesmos), fornece um bônus
módico mas bem vindo em rolagens de ataque e dano, especialmente útil se houverem muitos
combatentes em seu grupo. Infelizmente não pode ser utilizado por clérigos de Marah ou de Lena
por aumentar dano de aliados.
CONSAGRAR. Escolha quase obrigatória para curandeiros, essa magia gera uma grande
economia de PM ao curar seus aliados, a restrição de área de conjuração pode tornar difícil de
usá-la em combate mas ainda assim é uma boa escolha. Vale notar que além de cura, também
maximiza dano de Luz, sendo uma boa opção para se usar em combinação com o poder Magia
Sagrada.
CURAR FERIMENTOS. A mecânica de aprimoramentos tornou essa a melhor magia de cura do
jogo, barata e útil em todos os níveis de jogo, por possuir aprimoramentos de alcance, curar em
área e principalmente, aumentar a cura, essa magia será sua primeira opção para restaurar PVs.
A melhor amiga de clérigos de suporte, continua sendo uma boa escolha mesmo para aqueles
que se focarem em combate ou qualquer outra função.
DESPEDAÇAR. Uma opção decente de dano, o principal uso dessa magia é quebrar objetos.
Clérigos que foquem em aumentar sua CD são os que mais se beneficiam dessa magia, sendo
capazes de desarmar e tirar armaduras de inimigos que as utilizem, porém as vezes quebrar um
item significa recompensa reduzida, use por sua conta e risco.
LUZ. Uma boa magia para se ter quando não se enxerga no escuro, essa magia realmente brilha
ao atingir o segundo círculo, seus aprimoramentos de bônus em diplomacia e de emular luz do
sol fazer dessa uma opção para grupos que se envolvam em muitas situações sociais ou enfrentem
mortos vivos. Além disso pode ser tornada permanente com outro aprimoramento, permitindo
a criação de um item que gere seu efeito, poupando gasto de PM futuro.
ESCURIDÃO. O pão com manteiga dos clérigos de furtividade, pode ser um pouco difícil de
utilizar por afetar seus aliados também. A magia realmente se destaca ao atingir o segundo
círculo, pois seus aprimoramentos são muito fortes, permitindo cegar um inimigo mesmo que
ele passe no teste ou receber um camuflagem e um bônus bêm alto de furtividade.
INFLIGIR FERIMENTOS. Essa magia é uma boa escolha para clérigos que desejem causar dano,
ainda mais por poder ser potencializada pela magia Profanar. Pode ser usada em conjunto de um
ataque para clérigos que usem armas ou apenas no toque, sua maior desvantagem é não possuir
uma forma barata de conjurar a distância. Se houverem Osteons em seu grupo, considere essa
magia para poder curá-los.
PERDIÇÃO. Um boa magia de penalidade, principalmente contra múltiplos inimigos, por não
exigir aprimoramentos para aumentar o número de alvos. -1 em ataque e dano parece pouco mas
é com o passar das rodadas sua utilidade fica cada vez mais evidente. Além disso, essa magia
continua escalando conforme você ganha acesso a círculos maiores, tornando-a uma boa opção
em qualquer nível de jogo.
PROFANAR. Se sua intenção é dar dano com magias, essa magia será sua melhor amiga. A área
que ela afeta é enorme e a restrição de não poder conjurar em locais com símbolos divinos
diferentes do seu é facilmente contornável. Se for devoto de um deus que canaliza energia
negativa ainda pode usar em conjunto do poder Magia Profana, permitindo que você dobre o
dano de praticamente qualquer magia ofensiva.
ARMA MÁGICA. Uma boa magia por fornecer bônus de acerto e permitir que ataque com
Sabedoria usando qualquer arma, acaba sendo redundante muitas vezes com o poder Abençoar
Arma, apesar de poderem ser usados em conjunto. É útil se você não deseja gastar um poder ou
se a arma preferida de seu deus não lhe agrada, mas não é uma opção prioritária.

2º Círculo
CÍRCULO DA J USTIÇA. Ótima magia para aventuras de intriga e investigação, não têm muito uso
em aventuras de ação, o aprimoramento de 1PM pode ser útil mas é bem situacional.
DISSIPAR MAGIA. Apesar de ser uma ótima magia e praticamente obrigatória em conjuradores
arcanos, o mesmo não é verdade para os conjuradores divinos, a exigência do teste de Misticismo
para dissipar torna essa uma magia difícil de ser efetiva com clérigos, que não costumam
aumentar a Inteligência para atingir valores altos nessa perícia.
VESTIMENTA DA FÉ. Uma das magias defensivas mais úteis do jogo, sua duração de dia permite
usá-la antes de encontrar com problemas e por ser uma melhoria nos itens, pode acumular com
outras magias que tenham o mesmo efeito. Especialmente boa para quem possuí o poder Bloquei
com Escudo pois o bônus dela afeta esse poder, além de poder ser usada simultaneamente em
uma armadura e no escudo para oferecer o bônus de defesa duas vezes. Conforme você ganha
acesso a círculos maiores ainda passa a oferecer bônus nas resistências e até mesmo RD. Difícil
deixar passar.
MENTE DIVINA. A maioria das perícias utiliza atributos mentais, além de inúmeras outras
habilidades os terem como base, sendo o mais notável o CD de magias. Devido a isso, essa é uma
ótima opção tanto para usar em si mesmo, como em aliados, poucos são os personagens que não
se beneficiam de aumento em algum desses atributos.
S OCO DE ARSENAL. Uma das magias preferidas de muitos fãs do cenário e que acaba sendo uma
escolha de magia de dano de muitos clérigos, sofre por possuir resistência Fortitude, que
costuma ser a maior resistência das ameaças e, portanto, algo difícil de encaixar. Ainda uma boa
escolha se precisar agredir algo de longe, visto que alcance médio é suficiente para atingir magos
e arqueiros que se recusam a chegar perto, apenas não espere ter essa como sua principal fonte
de dano.
ORAÇÃO. Essa é mais poderosa magia de buff e debuff do jogo, oferecendo simultaneamente
um bônus de dano e perícias a todos os seus aliados próximos enquanto penaliza os inimigos, o
alcance curto pode ser um limitador mas o poder Magia Ampliada resolve isso. A ausência de
teste para resistir, o fato de escalar bem com círculos maiores de magia e poder acumular com
outras magias faz com que se torne um potencializador enorme para o seu grupo em qualquer
estágio de jogo e as reduções nos inimigos além de já serem úteis por reduzir o dano tornam
mais fácil que outras magias tenham seus efeitos ativados, pois os testes de resistência também
são reduzidos. Clérigos de Marah e de Lena não podem utilizar essa magia pois aumenta dano
de aliados, mas qualquer outro clérigo deve considerar fortemente essa escolha.
CONTROLAR FOGO. Magias que tenham “controlar” no nome tendem a ser extremamente
versáteis e essa não é exceção. Pode ser usada tanto para cenas de interpretação como para o
combate, sendo especialmente boa se seu grupo possuir vários combatentes pois pode fornecer
+1d6 de dano para todos com uma única conjuração. Não é uma das magias mais poderosas mas
seus usos são limitados apenas pela criatividade e permissividade do mestre.
PURIFICAÇÃO. Em Tormenta 20, sofrer uma condição pode ser mais grave que sofrer dano, e
essa é uma das poucas formas de remover condições do sistema, não é necessário elaborar mais
para justificar porquê essa é uma boa magia.
RAIO S OLAR. Essa magia fornece uma opção de dano boa, especialmente contra mortos-vivos,
além de poder ser usada para curar aliados, e é possível fazer as duas coisas ao mesmo tempo.
Por ser alcance médio ainda pode ser usada em praticamente todo o campo de batalha, já que
dificilmente inimigos ou aliados ficam mais longe que isso. Se for um clérigo com foco ofensivo
essa com certeza será uma boa escolha.
S ILÊNCIO. Excelente magia contra conjuradores, pois causa a condição Surdo sem testes para
resistir, fazendo com que tenham que fazer testes para conjurar em Condição Ruim além de
terem que pagar mais PM para lançar as magias como Magia Discreta por não poderem falar, mas
pouco útil se esse tipo de inimigo não é comum. É o tipo de magia que se você pegar
provavelmente vai achar um uso, mas se não pegar não vai sentir falta.
MIASMA MEFÍTICO. Opção decente de dano que só não é melhor por exigir resistência de
Fortitude, pode ser usada como Veneno ou Trevas, o que a torna útil caso o inimigo possua
resistência a algum desses tipos. O que a torna realmente boa é a versão truque, que quando
utilizada fornece um aumento nas suas CDs para qualquer magia. Esse uso não é muito atrativo
a clérigos muito bondosos, mas personagens com um pouco menos de escrupulosos não veem
problema em sacrificar algo todos os dias.
CONTROLAR MADEIRA. Como dito anteriormente, magias com “controlar” no nome são muito
versáteis e suas possibilidades são infinitas. Essa magia pode ser usada de maneiras ofensivas,
defensivas, utilitárias, o limite é sua criatividade. Uma boa escolha apesar de que não será sua
magia principal.
FÍSICO DIVINO. Bônus em atributos não é algo ruim, mas poucas coisas se beneficiam dos
atributos físicos e há formas mais efetivas de melhorar essas coisas. Pode ajudar mas não têm a
mesma versatilidade de sua contraparte mental.

MULTICLASSE
Essa seção fará um apanhado geral de cada classe mas sem se aprofundar muito em cada uma e
sem comentar combinações específicas com 3 ou mais classes, trata-se apenas de um apanhado
geral do que cada classe pode oferecer em conjunto do Clérigo.
ARCANISTA. Multiclassear classes conjuradoras quase nunca é uma boa ideia, especialmente
quando utilizam atributos chave diferentes como é o caso aqui. Uma multiclasse de Clérigo com
Arcanista atrasa o acesso a aprimoramentos e círculos maiores de magias, torna difícil aumentar
o CD das magias e não oferece poderes tão necessários. Se seu intuito é ganhar acesso a algumas
magias arcanas, talvez seja melhor pegar devoção a Wynna.
BÁRBARO. Clérigos combatentes possuem poucas opções para melhorar seus ataques, e
bárbaros nada mais são que uma máquina ambulante de ataque. Não poder conjurar em fúria
não é uma limitação se você for do tipo que usa magias para se buffar e depois apenas ataca e os
PVs extras são uma ótima adição. Essa opção se destaca mais ainda para Clérigos de Thwor, pois
a fúria da classe pode ser usada em conjunto da Fúria Divina para empilhar bônus de acerto e
dano.
BARDO. Problema similar ao arcanista, acaba tendo um nicho pois oferece ferramentas extras
que não são magias, como Eclético, Fascinar e Melodia Restauradora, mas a divisão de atributos
acaba sendo um grande limitador na eficiência dessa combinação.
BUCANEIRO. A classe é muito dependente de Carisma e Destreza, atributos não muito
prioritários ao clérigo, o que a torna uma opção bem difícil de ser efetiva. Possuí algumas opções
interessantes para combatentes de Destreza e personagem mais sociais mas são papéis melhor
executados de outras formas.
CAÇADOR. Por ser uma classe bastante focada em combate, não é difícil de utilizá-la em
conjunto com o clérigo, que pode utilizar suas magias para melhorar ainda mais as capacidades
ofensivas do Caçador. É uma opção viável tanto para combate corpo a corpo como à distância,
além de fazer bom proveito do investimento em Sabedoria.
CAVALEIRO. Apesar de ter excelentes poderes defensivos que podem ser atrativos ao Clérigo
tanque, muitos dos poderes de Cavaleiro necessitam de um investimento grande em níveis para
serem relevantes, o que torna essa combinação muito restrita. Além disso, o clérigo já consegue
suprir bem suas necessidades defensivas através de magias, tornando o caminho do Cavaleiro
algo pouco produtivo. Ainda assim é uma escolha viável.
DRUIDA. Apesar de ser um conjurador divino e também usar Sabedoria, os poderes de Druida
têm pouco a oferecer ao clérigo, além disso, apenas 3 divindades estão disponíveis ao druida o
que torna essa multiclasse algo extremamente limitado. Por mais que coisas como aliados e os
poderes de aspectos possam ser úteis, o atraso para atingir círculos maiores de magia e de
aumentar o limite de PM das habilidades não compensa, ambas as classes funcionam melhor
separadas e não há algo que justifique a combinação.
GUERREIRO. Guerreiro é o pão com manteiga para qualquer combatente, então não é surpresa
nenhuma que seja uma ótima combinação para clérigos combatentes. Com poderes defensivos
muito fortes como Solidez e Durão essa é automaticamente uma escolha forte para tanques, sem
a necessidade de investir muitos níveis, mas também é uma escolha viável para atacantes, com
opções poderosas para melhorar acerto, dano ou apenas dar opções de golpes diferentes como
Ataque Especial, Especialização em Arma, Ataque Extra, Romper Resistências, etc. Tantas
opções fazem dessa classe uma boa escolha para quase qualquer clérigo de combate, pois sua
versatilidade de opções permite uma grande customização de poderes para cumprir o propósito
desejado.
INVENTOR. Por ser uma classe muito focada em Inteligência, há pouca sinergia com Clérigo, que
costuma não investir muito nesse atributo, além de ter poucas perícias. As árvores de
Engenhoqueiro e Alquimista não acrescentam quase nada que o clérigo já não faça (e mesmo
isso vem ao custo de muito investimento) e as habilidades de combate não combinam com as
habilidades de combate do clérigo.
LADINO. Essa combinação pode ser interessante se você seguir o nicho do clérigo furtivo, mas
fora isso não há muito benefício em fazê-la. Clérigo não possuí muitas perícias treinadas e
geralmente não investe em Inteligência, restringindo o uso de Especialista, além de não ser tão
efetivo para realizar Ataques Furtivos. Pode ser interessante para devotos de Hynnin ou Sszzaas
mas pouco recomendado para outros deuses.
LUTADOR. Por ser uma classe focada para o combate corpo a corpo, pode ser uma opção viável
para clérigos de combate, porém exige um investimento relativamente alto de níveis nessa classe
para ficar eficiente e oferece poucas opções defensivas. Ainda assim pode ser uma combinação
forte e divertida, utilizando magias como Arma Mágica ou Armamento da Natureza para
melhorar seus ataques desarmados e é uma boa opção para aqueles que sentem falta da classe
Monge de TRPG.
NOBRE. Suas habilidades de oferecer bônus e rerrolagens para aliados são atrativas para
suportes e as habilidades sociais podem ser potencializadas com magias, tornando-o uma boa
combinação em campanhas onde perícias sociais sejam muito utilizadas, porém a classe exige
um investimento alto em Carisma e muitos dos poderes possuem requisitos altos de nível, o que
faz com que seja difícil de executar essa combinação além de acabar muito direcionada a apenas
um tipo de encontro.
PALADINO. Apesar de parecer uma combinação bem intuitiva e óbvia de se fazer, Clérigos e
Paladinos possuem diferenças demais tanto em conceito como em mecânica o que dificulta a
combinação dessas duas classes em um mesmo personagem. A classe do Paladino exige muito
investimento em Carisma pois todas as suas habilidades baseiam-se nesse atributo, algo que
limita as opções do Clérigo que prefere investir em Sabedoria, além disso, Paladinos beneficiam-
se de ter muitos níveis da classe, pois grande parte de suas principais habilidades escalam com o
nível, o que impede o chamado dip (pegar poucos níveis apenas para ganhar acesso a um ou outro
poder). Pode funcionar em alguns casos específicos, mas não é uma combinação recomendada.

CONSIDERAçõES Finais
O sistema de magias de Tormenta 20 beneficiou muito o clérigo, permitindo-o que abandone o
estereótipo de “classe de suporte” e desempenhe funções diversas na equipe. As mecânicas de
devoção adicionam uma camada a mais de personalização de classe, tanto em questões mecânicas
como interpretativas e dão um colorido a mais a uma classe já extremamente variável. A classe
possuí alguns poderes que não funcionam muito bem, mas isso pode vir a mudar com
suplementos futuros e as opções que funcionam são boas o suficiente para que isso não afete o
todo. Todos esses aspectos fazem com que os Clérigos de Tormenta 20 sejam uma classe
interessante, divertida, versátil e com certeza uma boa adição em qualquer grupo de aventureiros.

Você também pode gostar