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Samurai

Eles são guerreiros que eram velhos soldados de guerra, mas deixaram de ser assim por um longo
tempo, mesmo que sejam velhos ou aposentados, eles têm aquele estilo sobrenatural de manusear
suas armas de uma maneira que nunca perderam a condição, esses guerreiros são conhecidos como
samurai.

Os samurais têm uma atitude de não estarem interessados em seu ambiente ou na situação atual,
mas estão sempre prontos para sacar sua arma a qualquer momento (também dependerá da corrida
que você escolher, se escolher uma raça não humana, eles vão brigar)
Um humano em trajes estranhamente vestidos vê um soldado a pé cercado por goblins. Ele corre
com uma velocidade extraordinária. Ele cobra entre a barragem de lâminas de entrada, protegendo
cada um com sua bainha. Os goblins recuaram, porém já era tarde demais. Invisível pelo soldado
humano, o humano cortou todos os 7 goblins com um único empate rápido. Ele sacudiu a lâmina,
embainhou a espada e seguiu seu caminho.

Um Eladrin bebe silenciosamente sua cerveja. Dois homens o interromperam, ameaçando-o de


entregar todo o seu dinheiro. O Eladrin dá uma risadinha e continua bebendo sua cerveja. Os dois
homens atacam. Com velocidade antinatural, o Eladrin joga sua cerveja no ar e protela
preguiçosamente o primeiro soco. Ele joga a cadeira em direção ao segundo homem antes que ele
pudesse reagir e em um piscar de olhos, sua majestosa lâmina curvada ficou parada no outro
pescoço. O Eladrin instintivamente pegou sua cerveja e tomou um gole.

Um orc se encarrega de um elfo. O Elfo ficou calmo e calmo. Quando o Orc se aproxima, o elfo se
concentra muito até que sua mente esteja completamente vazia. Ela abre os olhos e percebe uma
abertura na defesa Orc. O Orc levanta seu tetsubo (greatclub) e se prepara para atacar. Quando eles
se encontraram no meio do caminho, o elfo faz um leve movimento de ataque e graciosamente
passa da cintura esquerda para o ombro direito. A besta solta um grito feio e cai aos seus pés.


Qualquer que seja a origem ou o caminho desses heróis, a única coisa que todos compartilham é o
serviço ao seu senhor e o código de comportamento, todos eles são conhecidos como samurais.

Criando um Samurai

Você nasceu em sua lealdade de caráter, ou estava treinando para o dia em que poderia se chamar
um samurai mesmo que não tenha nascido na crosta média ou superior da sociedade (ainda assim
parece que você conhece questões de etiqueta que não poderiam ser correspondidas por sua posição
social atual)? Você teve seu Daisho (nodachi ou naginata) transmitido para você por seus pais, ou
você adquiriu suas armas conhecidas como a alma de um samurai do senhor local de sua residência
ou de seu mestre? Você sempre teve uma alma que foi feita para ações honradas em palavras, ações
e pensamentos? Se isto é assim, o que o levou a tal serviço abnegado?

Construção rápida Você pode fazer um Samurai rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro,
Força ou Destreza, se você planeja seguir o Arquétipo de Iaijutsu, deve ser a sua pontuação de
habilidade mais alta, seguida pela Constituição. Em segundo lugar, escolha o fundo do soldado.

Funcionalidades de Classe

Como Samurai, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d10 por nível de Samurai 

Pontos de Vida no 1º Nível: 1d10 + modificador de Constituição 

Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + modificador de Constituição por nível de
Samurai após 1º

Proficiências
Armadura: Armadura Leve, Média e Pesada 

Armas: Armas Simples, Armas Marciais 

Ferramentas: Um conjunto de jogos e uma ferramenta artesanal de sua escolha 

Salvando Lances: Força e Constituição 

Competências: Escolha duas habilidades de Acrobacia, Manipulação de Animais, Atletismo,
História, Insight, Intimidação, Percepção, Persuasão, Sobrevivência e Furtividade.

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu background:

• Armadura de couro ou cota de malha (Samurai Kimono e Samurai Armor)


• ( a ) Uma Espada Longa (Katana) e uma Adaga (Tanto), ou ( b ) Uma Espada Grande
(Nodachi ou Katana) ou uma Glaive (Naginata), ou ( c ) Um Arco Longo e 20 flechas, uma
Tanto e uma arma simples
• Um Shortsword (Wakizashi)
• ( a ) Pacote do estudioso ou ( b ) Pacote do explorador

Mesa: O Samurai

Proficiência
Nível Características
Bônus
1º 2 Daisho Set, posição de luta
2º 2 Honor Surge
3ª 2 Arquétipo de Honra, Parry
4ª 2 Melhoria do Score de Habilidade , Deflexão
5ª 3 Ataque extra, característica de arquétipo de honra
6 3 Melhoria do Score de Habilidade
Sétim
3 Posição de luta
o
Oitavo 3 Melhoria do Score de Habilidade
9 4 Indomável
10 4 Honra Arquétipo Recurso
11 4 Último Esforço
Dia 12 4 Melhoria de Pontuação de Habilidade , Golpe Preciso
Dia 13 5 Posição de luta
14 5 Melhoria do Score de Habilidade
15 5 Honra Arquétipo Recurso
Melhoria do Escore de Habilidade , Um com a
16 5
Lâmina
17 6 Honor Surge (x2)
Dia 18 6 Honra Arquétipo Recurso, Lutar Postura
Dia 19 6 Melhoria do Score de Habilidade
20 6 Niten Dōraku
Daisho

Você começa com suas armas Samurai escolhidas: o Katana / Nodachi / Naginata / Longbow e um
Wakizashi. Eles representam a sua honra e as almas dos seus antepassados. Você pode esculpir um
sigilo do seu deus no pomo. Você pode convocar ou reavivar essas armas para suas mãos meditando
durante um longo descanso, caso elas se percam. Eles tomam a aparência do olho da sua mente.

Posição de luta

O tempo em treinamento brutal permitiu que você aperfeiçoasse sua capacidade de adaptar sua
postura aos seus oponentes em combate. Você pode aprender um total de 7 Posturas diferentes (a
Postura de Shogun só é desbloqueada no nível 20). Você começa com 2 e aprende 2 novas posições
no 5º, 10º e 15º níveis. Ao atingir o 15º nível, você ganha a habilidade de ativar e manter duas
Posturas de uma só vez. Ao atingir o 20º nível, você pode ativar todas as posições simultaneamente
(exceto a Postura do Shogun) e mantê-las por 2 turnos. Após os 2 turnos, você não conseguirá entrar
em posições por 2 turnos e só poderá mover 5 pés por turno). Todas as ativações só podem ser
usadas uma vez por encontro e não podem ser usadas novamente até depois de um período de 24
horas. Além disso, você também perde o acesso à Postura dos Shoguns pela duração.

Uma Postura é ativada como uma ação de bônus e durará até o final do combate, ou até que você
ative uma Postura diferente, se você for derrubado, ficar agarrado ou contido. O número de vezes
que um Samurai pode ativar uma Postura por dia é igual ao seu total de Samurai Level + Con Mod
+ Prof. Mod, no entanto, a mudança de posições não conta como ativação de uma postura. Uma vez
por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher recuperar os gastos de
Stances, que é igual ou menor que a metade do seu nível de Samurai (arredondado para cima), um
descanso longo restaura todos os usos gastos.

Postura de Pedra Quando você insere esta postura e no início de cada um de seus turnos enquanto
tem pelo menos 1 ponto de vida ou mais, você ganha um número de pontos de vida temporários
iguais ao seu Modificador de Constituição (Mínimo de 1) + seu bônus de proficiência . Esses pontos
de vida temporários duram até que você não esteja mais nessa posição. Uma vez por turno, quando
você acertar uma criatura com um ataque de arma, você causará mais 5 de dano de arma à criatura.
Se uma criatura ao seu alcance se tornar alvo de um ataque, você pode usar sua reação para impor
desvantagem na jogada de ataque. Oportunidade feita contra você é rolada com vantagem. Se você
usar mais da metade de sua velocidade de movimento em um turno, esta postura termina
imediatamente.

Postura do Vento. Enquanto nessa postura, você se torna rápido e manobrável. Você pode tomar a
ação Dash ou Disengage como uma ação de bônus e ignorar o terreno difícil quando você
arremessa. Você também tem vantagem nas jogadas de Destreza e os ataques feitos contra você
estão em desvantagem. Após um ataque perdido, você poderá fazer um ataque de oportunidade
contra eles se eles estiverem dentro do alcance. Enquanto o Strike from the Void está ativo, você
pode fazer esse ataque independentemente do alcance.

Postura da Água. Quando você acertar com sucesso uma criatura com um ataque de arma corpo-a-
corpo enquanto estiver nesta postura, você poderá imediatamente gastar sua ação de bônus para
tentar derrubar a criatura propensa. Se você fizer isso, você os força a fazer um teste de resistência
de Destreza igual a (8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência). Se falhar esta
tentativa, você estará em desvantagem em relação ao seu rechaço, permitindo-lhe um ataque de
toque (AC de 10) contra você. Além disso, enquanto estiver nessa postura, aterrar um ataque de
oportunidade em um inimigo reduz o movimento dessas criaturas a zero até o começo de seu
próximo turno.
Postura da Terra. Enquanto você está nesta posição, você tem vantagem em testes de Força feitos
para agarrar e pode segurar uma arma de duas mãos em uma mão enquanto segura uma criatura.
Além disso, quando você faz uma jogada de ataque usando força, você pode usar uma ação bônus
para ganhar um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador de proficiência, caso o ataque
aconteça. Quando você está sujeito a um efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de
Força enquanto estiver nesta posição, você pode usar sua reação para obter vantagem naquele teste
de resistência. Seus pés plantados, no entanto, ganham desvantagem em testes de destreza.

Postura de Fogo. Enquanto nesta postura, você se torna feroz e focado, ataques corpo a corpo e
ataques de oportunidades são feitos com vantagem. Quando você acerta uma criatura com um
ataque, você pode adicionar seu modificador de Destreza ou Sabedoria ao dano como dano de fogo,
que também dobra em um acerto crítico.

Postura de relâmpago. Quando seus inimigos são muitos e sua lâmina deve alcançá-los todos,
torne-se um raio. Mova-se rapidamente e desdobre sua lâmina formando um arco entre seus
inimigos. Enquanto você estiver nessa postura, se usar a ação Dash, poderá atacar todos os inimigos
que passarem. Esses ataques são ações de bônus, mas considere-os críticos se atacarem inimigos
que não estão cientes de sua presença e não estão preparados para o ataque. Além disso, uma vez
por turno, você pode usar essa postura para atacar furiosamente 3 vezes. Estes ataques são
incrivelmente rápidos, mas difíceis de aterrissar com precisão e, como tal, são feitos sem bônus de
pontuação de proficiência ou habilidade. No 10º nível, você pode usar essa postura para atacar um
único alvo 5 vezes adicionais sem bônus de proficiência.

Postura do Vazio. [Essa postura deve ser aprendida meditando e treinando o olho da mente e
superando o próprio eu {critério dos Mestres}] Enquanto nessa postura, sua mente está mais calma
e você vê tudo usando o olho da sua mente. Você está imune a todos os encantos, medos, loucuras,
confusões e outros efeitos incapacitantes mentais. Você está imune a persianas e consegue ver tudo
em até 100 pés, independentemente de iluminação, obstruções e furtividade. Seus ataques nesta
postura dão dois golpes (dobram o dano) e têm vantagem. Esta postura não pode ser usada com
outras posições. Mudar desta postura deixa você incapaz de usar qualquer postura por 1 turno.

Honor Surge

Ao chegar ao 2º nível, você pode chamar sua honra para ir além do que você normalmente pode
fazer por um tempo curto. No seu turno, você pode realizar uma ação adicional e ação de bônus.
Você deve terminar um longo descanso para recuperar o uso desse recurso. Começando no 17º
nível, você pode usar esse recurso duas vezes, mas apenas uma vez por turno, entre períodos longos
de descanso.

Arquétipo de Honra

Ao chegar ao 3º nível, escolha um arquétipo que você deseja emular nas técnicas de combate.
Escolha Mestre Iaijutsu, Shogun, Yojimbo, Kyudo ou Shoyu. O arquétipo que você escolhe concede
a você recursos no 3º nível e novamente no 5º, 10º, 15º e 18º nível.

Parry

Ao atingir o 3º nível, quando outra criatura atingir você ou outra criatura com um ataque, você
poderá usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque em 1d6 + seu modificador de
Destreza + seu nível de Samurai. Você pode usar esse recurso duas vezes; você recuperará todos os
usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha um uso adicional desse
recurso no 7º e novamente no 15º nível.
Desviar

Ao atingir o 4º nível, você pode usar seus ataques Parry on Ranged, mas reduzir o dano a 0 reflete o
ataque de volta ao atacante, causando o dano inicial pretendido se atingir e causando todos os
efeitos pretendidos (ataque do inimigo contra seu próprio AC) . Você deve estar carregando uma
arma branca. Esta habilidade não pode ser usada novamente até que você termine um descanso
curto ou longo (seus usos de Parry e deflexão são separados, significando que você pode usar um de
cada um antes de recuperar seus usos com um descanso).

Melhoria do Score de Habilidade

Ao atingir o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar em 2 a
sua pontuação de habilidade, ou pode aumentar em 1 a sua pontuação em 1. Você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Ataque Extra

Ao atingir o 5º nível, quando você realizar a ação de ataque, você poderá atacar mais uma vez.

Espírito guerreiro

Começando no 9º nível, você pode rolar novamente um teste de resistência que você falha. Se você
fizer isso, você deve usar o novo rolo, e você não pode usar esse recurso novamente até que você
termine um longo descanso. Você pode usar esse recurso duas vezes entre longos períodos de
descanso a partir do 13º nível.

Último Esforço

No 11º nível você melhorou seu controle sobre seu corpo. Quando seus pontos de vida caem para
zero, mas você não é morto imediatamente, em vez de cair inconsciente imediatamente, você pode
usar sua reação para atacar a criatura que o danificou pela última vez, possivelmente usando seu
movimento como se estivesse em seu turno. Se você conseguir entrar no alcance de ataque do alvo,
você pode escolher ganhar vantagem ou causar dano crítico se acertar o inimigo sem ganhar
vantagem. De qualquer forma, após o seu ataque, você cai inconsciente e entra no "estado de morte"
normal. Você pode usar isso uma vez por longo descanso.

Golpe Preciso

Começando no 12º nível, seus ataques contam como acertos críticos em um 19 no d20.

Um com a lâmina

No 16º nível, sua espada se torna uma extensão do seu corpo e alma. Enquanto empunhando sua
arma Samurai, você ganha proficiência em testes de resistência à sabedoria.

Niten Dōraku

Ao rolar a iniciativa, você pode rolar novamente se tiver rolado abaixo de 10. Seus ataques
envolvem um ganho de espada +4 de dano, bem como a habilidade de empunhar duas vezes sem
perder outras vantagens de habilidade. Você também ganha acesso à Postura do Shogun. Você ganha
habilidades de acordo com o seu arquétipo.
Postura do Shogun. No nível 20, você finalmente dominou o caminho da Lâmina. Uma vez por
turno, quando você executar a Ação de Ataque, você pode transformar um de seus ataques em um
ataque especial para causar dano a até três criaturas que estejam a menos de um metro de você, ou
causar dano em uma linha de 10 pés diretamente na frente de você até 2 criaturas. Você pode
escolher usar essa habilidade antes ou depois da jogada de ataque do ataque que está substituindo,
mas antes que o resultado seja determinado. Uma criatura não sofrerá dano se o ataque não as
atingir, como se fosse um ataque normal visando a elas.

Mestre da Lâmina {Mestre Iaijutsu} Ao rolar a iniciativa, você pode rolar novamente se tiver rolado
abaixo de 10. Seus ataques envolvem um ganho de espada de +4 para causar dano, bem como a
habilidade de empunhar duas vezes sem perder outras vantagens de habilidade. Você também ganha
as habilidades "Blade with no Equal", "Sightless Strike" e "Five Rings of the Dragon Diety".

Lâmina sem igual Seus ataques são capazes de romper qualquer material, imunidades e barreiras
criadas a partir de meios mágicos ou divinos. Ao rolar um 1 você pode optar por revogar seu ataque
e cobrir sua lâmina em preparação para um ataque garantido no próximo turno em qualquer inimigo
de sua escolha, independentemente da distância ou condição. Se o alvo estiver voando, eles
despencarão em direção ao solo, onde você é capaz de fazer um ataque de oportunidade contra ele
com o dobro de sua proficiência.

Golpe da Visão Quando você é atacado, você pode fazer um ataque livre contra a criatura dentro do
alcance de você antes que ela ataque você. Você não pode fazer nenhum ataque de
acompanhamento junto com este ataque. Você pode impor desvantagem ao alvo se o ataque cair e se
isso resultar em um ataque errôneo, você pode desarmar (se for capaz) e derrubá-lo com propensão
e em uma direção de sua escolha de até 15 pés. A próxima ação feita contra essa meta ganha efeitos
dependendo da sua natureza. Melee: Garantido crítico. Alcance: Provoca hemorragias profusas a
6d12 no início de todos os seus turnos e rola mais 6d6 no final do turno se eles se moverem (o
teletransporte é excluído). Magia: Dano Duplo e conjurado no nível mais alto sem esgotar o
intervalo de magia e qualquer gravação que o alvo tenha feito falhar automaticamente.

Cinco Anéis da Diedade do Dragão Seu movimento agora é de 65 e você pode sair do alcance de
ataque inimigo sem invocar ataques de oportunidade contra você. Você pode fazer a primeira
verificação de habilidade acrobática de graça e com um passe garantido. Cair de grandes alturas não
te magoa. Você ganha resistência contra danos físicos e sangramento / veneno são apenas 1/3 de
efeito em você. Você é capaz de fazer um ataque voador contra um alvo, adicionando 1d6 a dano a
cada 5pés que você percorrer. Se o ataque voador for crítico você rola um d20 e se você rolar um
número ímpar o alvo perde um membro de sua escolha, se você rolar um número par o alvo fica
paralisado por 1 turno e não pode fazer nenhuma ação. A batida voadora conta como uma ação e só
pode ser usada 5 vezes em um encontro.

Requiem dos Budas {Yojimbo} Aliados dentro de 30 pés de você são curados por 10d6 no início de
seus turnos antes de qualquer outro teste ou dano. Seus aliados ganham a habilidade de suportar
sobreviver a um golpe letal com 1hp e são concedidos "Buddhas Refuge". Sempre que um aliado
que esteja a menos de 20 pés de você for atacado, você pode redirecionar o dano para si mesmo a
metade dele e então você receberá "Buddhas Assuage". Durante um turno de inimigos, se eles
fizerem uma ação contra seus aliados, você poderá fazer uma ação contra eles antes de sua ação.

Refúgio de Budas Você não pode receber nenhum dano e está imune a ações incapacitantes e
incapacitantes até o final do seu próximo turno. No início do seu turno, você é curado para 75% do
seu HP arredondar e remover qualquer efeito prejudicial com o qual você é infligido antes de
decretar seus efeitos.
Buddhas Assuage Você ganha resistência contra mágicas e é capaz de rolar novamente as jogadas
de poupança, além de ter vantagem sobre elas. Você não pode falhar criticamente nesses testes.
Sempre que um alvo é curado pelo Refúgio de Budas, você também é curado em 10% do valor que
ele curar. Sempre que um aliado falhar em um teste de resistência, você pode tomar o efeito no
lugar deles, mas os efeitos contra você são apenas 1/4 como efeito contra você e você está livre de
seus efeitos no início do seu turno. Buddhas Assuage dura 4 minutos e você não pode ganhar esse
status novamente por 4 turnos.

Zanshin {Kyudo} Toda vez que você ataca com um arco você ganha uma pilha Zen. Sempre que
um ataque de arco acerta, você rola 1d6 e aplica o efeito dependendo do que você rolar. 1,4 Tteki.
2,5 Kanteki. 3,6 Zaiteki.

Tōteki O alvo recebe um xd12 adicional, x = nível zen.

Kanteki O alvo é perfurado eles são retardados por xft. x = nível zen x 5. A cada segundo nível zen
a flecha continua voando e qualquer inimigo em seu caminho é atingido com um ataque crítico
garantido que sofre yd20. y = nível zen x 2.

Zaiteki O alvo sofre dano interno e explode sofrendo xd10. X = nível zen x 3. Sempre que um 10 é
lançado, o alvo é infligido com uma pilha de discórdia. Com 20 stacks na próxima vez que o alvo
for atacado com Zaiteki, o alvo deve fazer um teste de Carisma DC15. Seu save é reduzido em 1
para cada pilha Zen que você tem. Em um teste falho, eles sofrem com uma quantidade de debuffs
de yd12: Poison (1), Stun (2), Sleep (3), Sangria (4), Paralisia (5), Blinded (6), Deafened (7),
Fatigued (8). ), Contido (9), Assustado (10), Encantado (11) ou Petrificado (12). Os debuffs afetados
são baseados nos números lançados. Todos os debuffs duram 1 turno e duplicatas rolantes
aumentam a duração em 1 turno. Esses debuffs ignoram imunidades e resistências. Poison e Bleed
causam dano por Vd20 V = nível Zen no início do turno do alvo.


Direitos dos Conquistadores {Shogun} Você é capaz de invocar suas habilidades de stance em seus
aliados uma vez por turno. Você não pode invocar Shogun ou Void em seus aliados. Você não sofre
mais de desvantagens ao sair de stances ou multi stancing, mas a duração da retenção é aumentada
em 2. Você é capaz de Multi Stance Void Stance com outras stances, mas não mais do que 1 outra
postura. Shogun Stance torna-se uma habilidade passiva e seu ataque especial é agora utilizável a
cada ataque, mas não pode ser usado no turno seguinte. O ataque em linha reta é estendido para 25
pés e agora pode ser usado como um cone ou uma onda. Alvos atingidos por seus ataques agora
devem fazer um teste de resistência batendo x ou se assustando com você. X = DEX + CHA + CON
dividido por 3. Ao causar dano aos alvos que estão com medo, eles recebem dois pontos de dano.
Quando alvos amedrontados atacam seus aliados, eles rolam em desvantagem e, se seus ataques
chegarem ao final de seu turno, você poderá fazer um único ataque contra eles se eles estiverem
dentro do alcance. Se eles não estão dentro do alcance, você solta um grito arrogante que permite
que um aliado que seja capaz de atacá-los de qualquer maneira faça isso sem gastar um slot de
magia e resultando no dano feito sendo dobrado. Durante seu turno ou quando um aliado é atacados
você pode escolher aumentar seu AC pelo seu 1/3 do seu (arredondado para cima). Você só pode
conceder isso a 2 aliados por vez. Você pode conceder 2 aliados de nossa escolha HP temporário
igual a metade do seu. Apenas 2 aliados podem ganhar isso de você de cada vez. Aliados não podem
ser afetados por ambas as habilidades. Ambas as habilidades só podem ser usadas 3 vezes por dia.

Arquétipos de Honra
Shogun
Os samurais que adotam o arquétipo do shogun são mestres em comandar os outros e são capazes
de elevar o moral de seus aliados.

Kiai Shout

No 3º nível, você aprende o poder de intimidar seus inimigos com um poderoso grito de guerra.
Como ação de bônus, escolha um inimigo que possa ouvi-lo: o alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência ou ter medo de você por 1 minuto. O inimigo pode repetir o teste de resistência no final
de cada um dos seus turnos. O CD de resistência é igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus
de proficiência. Você então tem que terminar um descanso curto ou longo para usar isto novamente.

Impulso de comando

Quando você atinge o 5º nível, você ganha a habilidade de inspirar confiança em seus aliados
gritando e direcionando-os. Como ação bônus, escolha um número de aliados igual ao seu
modificador de Força + 2. Seus aliados ganham vantagem nas jogadas de ataque até o final do seu
próximo turno. Você recupera o uso dessa habilidade depois de um longo descanso.

Calma Sob Pressão

No 10º nível, você se acostumou com o ambiente de uma batalha e é capaz de tranquilizar seus
aliados. Como ação de bônus, escolha um número de aliados igual ao seu modificador de Força + 2.
Você e eles recuperam pontos de vida iguais ao seu modificador de Sabedoria + nível de Samurai.
Você recupera o uso dessa habilidade depois de um longo descanso.

Comando Kiai

No 15º nível, você pode usar uma ação bônus para combinar o Kiai Shout com o seu Commanding
Boost. Você recupera o uso dessa habilidade depois de um longo descanso. O uso desse recurso não
consome seu uso normal de cada recurso individual.

Grito de guerra

No nível 18 você é um senhor da guerra muito experiente, e se torna mentalmente e vocalmente


mais forte. Agora você pode usar todos os outros comandos e gritar duas vezes entre seus
respectivos descansos.

Mestre Iaijutsu

O Mestre de Iaijutsu é o último participante na arte de se concentrar no ponto fraco de um oponente,


reunindo força espiritual antes do golpe fatídico, tudo de ter sua Katana embainhada e golpeando no
mesmo instante.

Duelo Ritual

Começando quando você ganha este arquétipo no 3º nível, você pode gastar uma ação bônus para se
concentrar em um inimigo individual e atingir mais 5 para jogadas de ataque feitas contra aquele
alvo enquanto mantém a concentração. Além disso, você agora é proficiente em percepção, se você
tem isso, expetá-lo e você tem vantagem na Sabedoria (percepção) pela audição e presença.

Lâmina Relâmpago
Começando no 5º nível uma vez por encontro, você pode usar tanto a ação quanto a ação de bônus
para atacar todos os inimigos em um raio de 20 pés ao seu redor. Isso acontece instantaneamente e
relâmpagos estalam ao redor e aparecem em volta de todos os inimigos que acabaram de ser
atacados. inimigos que sofreram um golpe devem fazer um teste de resistência de constituição de
CD 18 ou estar em desvantagem em jogadas de ataque feitas a eles por 3 rodadas e 5d6 de dano de
raio. Você pega um nível de exaustão depois de completar essa habilidade. No nível 14, você não
aguenta mais o nível de exaustão.

Greve do Vazio

Começando no 10º nível, você agora adiciona seu modificador de destreza ao seu dano e acerta ao
atacar com uma arma oriental. Também em um ataque por turno você pode usar seu Ki para
aumentar a força física de seus ataques com armas, seu Ki é igual a metade do seu nível de Samurai
depois de um longo descanso para recuperar todo o seu uso. Ao fazer isso, você adiciona 5 pés
extras ao seu alcance de corpo a corpo. Um ataque de espada que normalmente exigiria 5 pés de
alcance se torna 10, um ataque de braço polar poderia ser feito a 15 pés em vez de 10. Além disso,
você pode usar seu Ki para viajar no vazio, usando sua reação para deformar em 25 pés.

Um golpe dois cortes

Começando no 15º nível quando você acerta um inimigo no ataque, você pode fazer um ataque livre
contra aquele inimigo, causando 6d8 de dano. Este dano é considerado um raio. você pode fazer
isso um número de vezes igual a metade do seu nível arredondado para baixo, recuperar o uso após
um breve descanso.

Golpeie Sem Pensamento

Começando no 18º nível Toda vez que você começa o combate (não um duelo de Iaijutsu) dentro do
alcance corpo a corpo de um oponente, você impõe desvantagem mesmo quando é observado e
antes de ser capaz de lançar a iniciativa.

Yojimbo

Como Arquétipo Yojimbo, você é um defensor dos outros, muitas vezes sem dano ao defensor ou ao
defensor.

Muro da Defesa

Quando um samurai pega o Arquétipo Yojimbo no 3º nível, eles aprendem técnicas de defesa
usando suas armas para proteger aqueles sob seus cuidados. Agora você é capaz de criar
rapidamente uma barreira de aço que dá a você e àqueles dentro de 10 pés de você um bônus em AC
igual ao seu bônus de proficiência.

Golpe defensivo

No 5º nível uma vez por encontro, você pode impor uma rolagem de desvantagem em um alvo
selecionado ao atacá-lo; se o alvo errar, você recebe um ataque de oportunidade adicionando o
dobro do seu bônus de proficiência.

Parede de aço
No 10º nível, você aprende a técnica de colocar uma parede de aço pela sua habilidade de balançar a
arma que age como se estivesse lançando o feitiço Blade Barrier effect.

Técnica de parede de diamante

No 15º nível, você pode agora produzir o efeito de uma parede de feitiço de pedra com o recurso
Wall of Defense.

Técnica de parede de geada

No dia 18, você domina a arte de resfriar a defesa que pode produzir o efeito de uma magia Wall of
Ice. Inimigos que atacam aliados adjacentes provocam ataques de oportunidade de você

Kyudo

Kyudo é uma forma de tiro com arco de elite usada por Samurai para matar inimigos de grandes
distâncias

Twin Arrows

Ao escolher Kyūdō no 3º nível Uma vez em cada um de seus turnos quando você fizer um ataque de
arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que está
dentro de 5 pés do alvo original e dentro do alcance de sua arma.

Reflexo dos arqueiros

Quando um atacante que você pode ver atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano do ataque contra você.

Yugamae

Ao atingir o 10º nível, você aprende Yugamae, que consiste em três ações possíveis que você pode
tomar.

Torikake, agarrando a corda com força máxima, faz um ataque de arco à distância, mas sofre uma
penalidade de -5 na jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona +10 ao dano do ataque

Tenouchi, você posiciona sua mão permitindo que você dispare uma flecha e rapidamente faça um
ataque com uma arma corpo-a-corpo

Monomi, você vira a cabeça para olhar o coração de seu alvo e os arredores do campo de batalha,
dando vantagem em sua jogada de ataque e se você estiver oculto, você permanece oculto

você deve terminar um longo descanso ou um pouco antes das ações do Yugamae novamente.

Flushing de seta

Começando no 15º nível, uma vez em cada um dos seus turnos quando você errar com um ataque,
você pode fazer outro ataque.

Chovendo fogo salva


ao atingir o 18º nível Você pode usar sua ação para chover flechas que se acendem após a liberação,
qualquer número de criaturas dentro de um raio de 10 pés de um ponto que você possa ver dentro
do alcance de sua arma deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 ou receber 16d6 de
dano de fogo um fracassou salvo ou a metade de um sucesso. Todos os itens inflamáveis ou objetos
no raio de 10 pés são pegos em chamas por 1 minuto ou se eles são saciados antes disso. Você pode
usar esse recurso um número de vezes igual a 1 + seu modificador de sabedoria. Quando você
termina um longo descanso, recupera todos os usos gastos.

Shoyu

Como o Arquétipo de Shoyu, você é um guardião de pessoas que invocam seu antepassado para
ajudá-lo, seu ancestral vive com você e você decide quem pode vê-lo e falar com ele, mas a um
custo.


Escolhendo um antepassado: O Mestre jogará um dado percentual (1d100 e 1d10) e, dependendo do
resultado mais seu alinhamento, o Mestre escolherá seu antepassado, dependendo do resultado:


Legal ---- 0-50 Caótico 51-100 Neutro

Neutro ---- 0-50 Lawful 51-100 Caótico

Caótico ---- 0-50 Neutro 51-100 Leal


Dependendo de qual Alinhamento seu antepassado você ganhará as seguintes Habilidades:

Ancestral Leal

Ele ajuda você e sua equipe com as habilidades de Suporte para garantir que todos vivam.


Se o seu antepassado é legal, você recebeu os seguintes debuffs:


Você dá a maior parte da sua Sabedoria ao seu antepassado para convocá-lo e fazê-lo ficar em seu
corpo, você reduz sua Sabedoria a 1 quando pega o Arquétipo de Shoyu.

Você ancestral leva sua sabedoria e é considerado uma criatura Fada

A cada 4 horas você deve fazer um Lance de Constituição, em um teste falhado, você recebe 3d4 de
dano radiante ou metade dele em um teste de sucesso.

Você é vulnerável ao frio e necrótico.

Qualquer dano causado a ele afetará você.


Mas também você ganha os seguintes buffs:
Toda vez que você subir de nível a partir do 8º nível, você pode jogar duas vezes por nível uma
porcentagem de Poupança para tentar sincronizar com seu antepassado e recuperar sua Sabedoria se
tiver sucesso Rerollar os dados de Sabedoria e adicionar o número à sua Sabedoria + 1 salvar você
deve esperar até o próximo nível para rolar novamente. Salvar lance = 75 ou acima.

Você é resistente a qualquer dano radiante e de fogo

Você ancestral pode usar 1 magia de cura, você pode usar a tabela de clérigos para ver qual nível de
magia pode usar no nível que você é.

Qualquer maldição que uma criatura tente colocar em seu ancestral falha automaticamente, exceto
no ser celestial.

Habilidades Ancestrais Legais

Kami no iyashi

No 3 ° nível, seu ancestral pode curar a todos, em um raio de 9 metros, um total de 2d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. também no 10º nível você adiciona 1d8 e no 14º nível
mais 1d8.

Kami no hogo

No 5º nível você pode usar uma ação para invocar uma armadura espectral que pode proteger
qualquer um que você escolher (incluindo você) e a criatura adiciona +1 ao seu AC.

Shinseina joka

No 10º nível você invoca as Santuário de Amaterasu e remove qualquer tipo de maldição, você
pode usar isso uma vez por um longo descanso. Também em 13 e 15 você adiciona mais um uso
antes de ter que descansar um pouco

Sosen no nagare

No 15º nível como uma ação bônus, chame os deuses para abençoarem sua lâmina
temporariamente, adicionando 1d8 de dano radiante ao seu próximo ataque. se houver uma criatura
atrás daquela que você mirou, a criatura também sofrerá o mesmo dano se falhar em um teste de
resistência CD 15 de dex. 2 utilizações por descanso prolongado No 18º nível, adicione 1d8 extra e
mais 1 utilização. No 20º nível, adicione 1d8 extra e mais 1 uso.

Kami no hakai

No 18º nível você e seu ancestral invocam os deuses e desejam a destruição de seus inimigos, você
evoca um círculo de elementos de 25 pés de raio e qualquer criatura hostil para você ou seu grupo
deve lançar um teste de destreza, em uma tentativa fracassada de salvar a criatura vai levar 2d12 de
dano por fogo, 2d12 de dano de iluminação e 2d12 de dano de gelo ou metade dele em um teste
bem-sucedido, você pode usar este twicw antes de dar um longo descanso. No 19º nível você
adiciona mais 1 uso antes de descansar um pouco. No 20º nível, você adiciona mais 1 uso antes de
descansar um pouco.

Antepassado Neutro
Ele ajuda você e às vezes vai tentar ajudar seus amigos, ele vai tentar o seu melhor para mantê-lo
vivo, mas ele não se importa muito com os outros, a menos que você ensina a ele.


Se o seu antepassado é Neutro, você recebeu os seguintes debuffs:

Você dá a maior parte de você Força ao seu ancestral para convocá-lo e fazê-lo ficar em seu corpo,
você reduz sua força a 1 quando pega o Arquétipo de Shoyu. Seu ancestral tira sua força e é
considerado uma criatura Fada e Morta-viva.

A cada 4 horas você deve fazer um Lance de Constituição, em um teste falhado, você recebe 3d4 de
Dano Físico ou metade dele com sucesso.

Você é vulnerável ao radiante e necrótico.

Qualquer dano causado a ele afetará você.


Mas também você ganha os seguintes buffs:

Toda vez que você subir de nível a partir do 8º nível, você pode jogar duas vezes por nível, uma
porcentagem de Saving Throw para tentar sincronizar com seu antepassado e recuperar a sua força
se tiver sucesso. Role os dados de força e adicione o número à força + 1. salvar você deve esperar
até o próximo nível para rolar novamente. Salvar lance = 75 ou acima.

Você é resistente a lighning e thunder

Seu ancestral pode pegar uma de suas armas e atacar por você.

Quaisquer maldições que uma criatura tente colocar no seu ancestral falharão automaticamente,
exceto se a maldição for de um monstro CR14 ou superior.

Habilidades do Antepassado Neutro

Rashomon

No 3º nível você pode evocar uma parede feita de um metal desconhecido que pode proteger de
qualquer tipo de projétil (mágico ou físico) e qualquer tipo de magia (exceto ácido e magia de
resistência) e negar o dano, mas ao custo de perder algum HP igual a 2d12 por convocação, você
pode usar isso duas vezes antes de fazer um longo descanso ou descanso curto (mas você recupera
um uso). Também no 10º e no 15º nível você adiciona mais 2 usos antes de fazer um longo
descanso. Faixa de fundição: 45 pés

A parede tem 30 pés de comprimento por 20 pés de altura por 5 pés de espessura

Dual Smite

Também no 5º nível você e seu ancestral sincronizam em um ataque e fazem o dobro de dano a
qualquer criatura ou se as criaturas são resistentes a dano físico, você pode danificar a criatura, no
entanto você deve gastar 2 ações para fazê-lo, após a primeira vez. você faz isso e até que a batalha
termine você só toma 1 ação para usar essa ação

Gisei
No 10º nível você pode rolar uma Destreza e Constituição Salva a fim de ajudar os outros em uma
salva Bem sucedida você sacrifica parte de você HP para curar completamente e remover maldições
3 criaturas de sua escolha ao custo de tomar 20 Dano Penetrante + 2d12 de Corte Dano em um
Failed save você só recebe o dano e em um Critical fail você terá automaticamente 1 hp.

Refém

No 15º nível, seu ancestral pode pegar qualquer criatura como refém, a criatura deve fazer força
exceto em uma salva bem-sucedida, a criatura evita a habilidade, mas em uma falha, a criatura se
tornará um escudo para você e seu ancestral e sofrerá qualquer dano para cada turno, a criatura deve
fazer outra força, exceto em uma que seja bem-sucedida, a criatura será livre, se a criatura sofrer
dano antes de sua vez, ela terá desclassificação no teste de resistência.

Furīsouru

No décimo oitavo nível você ancestral e você pode ser separado e tomar qualquer ação em você,
mas vai gastar essa ação de você.

Antepassado Caótico

Ele quer destruição e você segurança já que você é o novo "lar" dele, ele não se importa com os
outros


Se o seu antepassado é Caótico, você recebeu os seguintes debuffs:


Você dá a você a maior parte de seu carisma para convocá-lo e fazê-lo ficar em seu corpo, você
reduz seu carisma a 1 quando pega o Arquétipo Shoyu. Seu ancestral pega seu carisma e é
considerado uma criatura morta-viva

A cada 4 horas você deve fazer um Lance de Salvação da Constituição, em um teste falhado você
recebe 3d4 de dano Necrótico ou metade dele com sucesso.

Você é vulnerável ao fogo e radiante.

Qualquer dano causado a ele afetará você, incluindo maldições.


Mas também você ganha os seguintes buffs:

Toda vez que você subir de nível a partir do 8º nível você pode jogar duas vezes por nível uma
porcentagem de Poupança para tentar sincronizar com seu antepassado e recuperar seu Carisma se
você conseguir o sucesso Rerole os dados de Carisma e adicione o número a você salvar você deve
esperar até o próximo nível para rolar novamente. Salvar lance = 75 ou acima.

Você sempre toma metade do dano de frio e necrótico

Seu ancestral pode receber 1 feitiço que causa dano necrótico, você pode usar a tabela Warlock para
ver qual nível de magia pode usar no nível que você é.

você pode ter automaticamente uma morte bem-sucedida ou remover 1 falha de salva-vidas
Habilidades Ancestrais Caóticas

Kyūketsuki no kaisen

No 3 ° nível, seu ancestral pode invocar uma foice que rouba HP de uma criatura a 30 pés de você.
A criatura deve fazer um teste de Destreza em um teste falhado, a criatura recebe 2d12 de dano
necrótico e você recupera metade dela, com sucesso. a criatura leva metade disso e você também
recupera metade do dano

Senzo no wana

Também no 5º nível você e seu antepassado sincronizam em um ataque e ele segura a criatura que
você irá atacar e qualquer ataque que você ou seu parceiro fizer a ele será automaticamente bem
sucedido, no entanto você deve fazer duas ações na primeira vez que usá-lo e no próximo turno a
criatura pode fazer um Throw de Resistência em um Sucessfull livre de você ancestral e você deve
tomar e ação para recuperá-lo e outras duas ações para usá-lo novamente.

Watashitachi no ningyō

No 10º nível você pode escolher uma criatura de qualquer tipo a 60 pés de você e assumir o controle
dela (Não pode atacar a si mesma ou a outras criaturas), a criatura deve fazer um teste de resistência
ao Carisma em uma criatura falida. você e você festejam até morrer.

Dor Dividida

No 15º nível, quando você sofrer qualquer dano, seu ancestral pode pegar qualquer criatura e dividir
o dano dentro da criatura, e você, a criatura, Undead e constuct, não são afetados por essa
habilidade.

Raiva Caótica

No 18º nível, seu ancestral faz com que você sinta a dor e a mágoa dele e faz com que você exploda
em uma ira poderosa qualquer dano (exceto radiante e fogo) feito a você pela metade e qualquer
tipo de dano que você fizer é o dobro. e Constituição salva mas depois que a raiva termina você tem
3 níveis de exaustão. Você pode usar duas vezes essa habilidade antes de descansar um pouco.

Multiclasse

Pré-requisitos Para se qualificar para multiclasse na classe <Samurai, você deve atender a estes
pré-requisitos: Dex 13 ou Str 13

Proficiência Quando você se classifica na classe Samurai, você ganha as seguintes perícias:
armadura leve, armadura média, armas simples, armas marciais.

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