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Advanced Dungeons & Dragons

Dhampir

Dampiros ou Dhampir

Atributos: +1 Força e Carisma, +2 Destreza , -2 em Constituição, -1 em Inteligência e


Sabedoria.

CA natural: +1

Dhampir (singular e plural) são filhos de vampiros e mulheres humanas. À noite, eles
costumam trair sua herança vampira pelos olhos vermelhos que brilham após o pôr do sol e
suas presas. Se vistos à luz após o anoitecer, eles podem parecer normais, se um pouco
pálidos. São criaturas trágicas que passam a vida divididas entre duas naturezas - a de uma
criatura sedenta de sangue da noite e a de um inocente horrorizado por uma faceta de sua
natureza.

Os Dhampir têm poderes sobrenaturais, concedidos a eles por seus pais vampíricos - como
grande força e capacidade de controlar animais - mas nenhuma das fraquezas vampíricas. Eles
podem respeitar objetos sagrados e água benta e não precisam ser convidados a entrar antes
de poderem entrar nas casas de outros. Eles têm a reputação de serem sedutores, possuidores
de uma atração estranha.

Combate: Todas as habilidades especiais de um dhampir são eficazes apenas se o dhampir não
estiver sob a luz do sol.

Dhampir tem a capacidade de detectar vampiros dentro de um raio de 90 metros de sua


localização. Se o dhampir faz um teste bem-sucedido de Sabedoria, ele pode identificar
vampiros entre as multidões ou descobrir seu esconderijo, se não estiverem visíveis.

Dhampir não tem ataques corpo-a-corpo específicos que humanos normais não possuem. Eles
podem usar os ataques de luta livre e socos descritos no Livro do Jogador ou atirar objetos
perigosos ou pesados com sua grande força. Caso contrário, ele deve usar armas ou feitiços.

No entanto, ao combater vampiros de qualquer tipo, o dhampir tem várias vantagens sutis e
sobrenaturais. Primeiro, são resistentes ao olhar de charme de um vampiro, recebendo um
bônus de +4 em testes de resistência. Dhampir salva normalmente contra ataques de feitiços
lançados por não-vampiros. Além disso, quando qualquer vampiro trava os olhos com os olhos
de um dhampir, ele deve fazer um teste de resistência bem-sucedido contra paralisia em -2, ou
ficar paralisado durante as rodadas Id4.

Os Dhampir herdaram a habilidade do pai vampírico de encolher os danos infligidos por armas
normais e só podem ser feridos por feitiços ou armas mágicas de + 1 ou superior. Mais
importante, no entanto, eles podem usar armas não mágicas corpo a corpo contra vampiros
como se estivessem atacando com armas mágicas +1. Eles não podem fazer isso com armas de
longa a distância. Um vampiro que foi ferido por um dhampir não pode regenerar o dano, a
menos que ele possa escapar do dhampir e retornar ao seu caixão.

O olhar de um dhampir é uma de suas armas mais poderosas e perigosas. Qualquer pessoa
que permita que o dhampir olhe em seus olhos será afetada como se por um feitiço de
enfeitiçar pessoa. Devido ao poder desse encantamento, um -2 é aplicado ao teste de
resistência da vítima ou feitiço. Dessa maneira, os vampiros geralmente conseguem passar
sentinelas postadas e surpreender as vítimas escolhidas. Pode usar 1x por dia no nível 1 +1 x
por dia no nível 4 +1x por dia no nível 8 +1 x por dia no nível 12.

Finalmente, o dhampir pode exercer controle sobre animais domesticados, como cavalos, cães
e gatos domésticos. Eles podem convocar 2d20 dessas criaturas para atacar um inimigo. Uma
mistura lógica (chamada do Mestre) desses animais chega dentro de 2d4 rodadas do dhampir
emitindo uma convocação mental a se torna evidente em sua região. Pode ser usado 1x por
dia no nível 1 + 1x por dia nível 10.

Dhampir pode produzir filhos, que podem se tornar dhampir ou que podem ser humanos
normais. (Uma chance de 50% de ser o caso.)

A tragédia da existência de um dhampir é que ele é amaldiçoado desde o nascimento para


entrar nas fileiras dos servos da Morte Vermelha. Muitos acham mais fácil ser mau até o
âmago. Quando morrem, os dhampir surgem como vampiros e servos irremediáveis do mal.

Obs: Toda vez que um dhampir morre deve fazer teste no d100 com inicialmente 5%, quanto
ele morrer mais vezes esse valor vai acumulando até o jogador perder o personagem.

XP Adicional: +30%

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