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As Trilhas podem ser utilizadas sem as Habilidades de 85%.

As fichas de Criaturas e Ameaças da Realidade do RPG não são iguais às oficiais,


somente baseadas nelas.
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Dar créditos quando usar tmj.

Trilhas
Combatente Atirador

Um Combatente que prefere Arremessar suas armas em seus inimigos e sabe


Modificá-las a sua vontade, fazendo com que elas sejam mais acessíveis em
combate e vão mais longe quando jogá-las. Por acabarem perdendo elas com
frequência, podem acabar usando elementos do cenário como improviso.

10% - Improviso – Armas Improvisadas, e Armas Arremessáveis causam +1d de


dano, além disso, você tem acesso a uma modificação que você mesmo criou, que
dobra o alcance de Armas Corpo a Corpo ou Aumenta em um Passo(caso seja
Arremessável). Você pode aplicar essa modificação no meio de um Combate
gastando uma Ação Padrão para fazer um Teste de Profissão(Armeiro ou algo
parecido) DT 15 ou num Interlúdio gastando uma Ação.

40% - Arremessando Melhorias – Agora aplicar a Modificação num Combate é uma


Ação de Movimento e num Interlúdio não gasta Ações. Você recebe uma nova
Modificação que aumenta o dano da Arma em 2 e faz com que ela possa ser
sacada como Ação Livre , além disso, armas que podem ser Arremessadas tem a
Categoria abaixada em 1 para você.

65% - Arremesso Potente - Armas que podem ser Arremessadas tem a Margem de
Ameaça aumentada em 2, além disso, caso possua o Poder Golpe Pesado, ele
também funciona quando arremessar uma arma.

85% - Arremesso Preciso – Você recebe +2 em Testes de Ataque com Armas de


Arremesso e elas tem seu Multiplicador de Crítico aumentado em 1x, além disso,
quando as arremessa, pode gastar 2 PE para que ela atinja todos alvos na linha de
Arremesso, ou gastar 2 PE por alvo para que ela ricocheteie e atinja todos os alvos
escolhidos dentro do alcance.

99% - Bumerangue – Seu Arremesso impecável faz com que ninguém seja melhor
do que você nisso(exceto o Outro Lado), suas armas de Arremesso tem o alcance
aumentado em mais um Passo, +5 em Testes de Ataque, além disso, você pode
entrar em um frenesi de arremessos e gastar 1 PE por item do seu inventário que
quiser arremessar(limitado pelo dobro da sua Agilidade), usando resultado do
primeiro Teste de Ataque.
Combatente Desarmado

Seus inimigos esperam que você use armas, mas você não usa armas. Quando te
perguntam onde estão suas armas, você responde: “Que Armas?”. E é assim que
você luta contra o Paranormal, mesmo de início não parecendo uma boa idéia.

10% - Surpreender Inimigos - Você recebe +2 em testes de Enganação e


Diplomacia e em seu primeiro Turno, escolhe 1 alvo para ficar Desprevenido contra
você.

40% - Golpe Agarrão - Caso tenha o Poder Artista Marcial, além do normal, seus
Ataques Desarmados também tem o dano aumentado em 2 para cada vez que o
dano dele for aumentado por esse Poder. Além disso, quando tiver um sucesso na
Manobra Agarrar, pode fazê-la novamente no mesmo Turno como Ação Livre para
causar dano no alvo.

65% - Manobras Marciais - Caso acerte um Ataque Desarmado, pode gastar 2 PE


para fazer uma Manobra que não seja Quebrar contra o alvo do ataque.

85% - Reação de Combate - Caso use Esquivar contra um ataque e tenha sucesso,
pode gastar 2 PE para fazer um Ataque contra um alvo Adjacente. Caso use
Bloquear contra um Ataque, pode escolher somar Força ou Agilidade na RD.

99% - Golpes Destruidores - O Multiplicador de Crítico de seus Ataques


Desarmados aumenta em 1 e a Margem de Ameaça deles aumenta em 2. Além
disso, quando fizer um Ataque Desarmado, pode gastar 1 PE para fazer um Ataque
extra na mesma ação.

Combatente Versátil

Combatentes Versáteis fazem de tudo um pouco, investigam, combatem, dão suporte e etc.
Se você precisar de algo, ele provavelmente vai conseguir.

10% - Investigação Aprimorada - Escolha 2 Perícias para ser Treinado(exceto Luta ou


Pontaria). Você recebe +2 em Testes com essas Perícias e pode gastar 1 PE para conceder
+1 em um Teste de Ajuda.

40% - Técnica Guerrilheira - Escolha 1 Arma. A Categoria dessa arma diminui em 1, caso
seja uma Arma Corpo a Corpo e você tenha o Poder Golpe Pesado, você causa +2 de dano
com ela. Caso seja uma Arma a Distância e você tenha o Poder Tiro Certeiro, você recebe
+2 em Testes de Ataque com ela.

65% - Cuidando da Equipe - Você pode gastar 3 PE e uma Ação Completa para retirar a
Condição Quebrado de um Equipamento Adjacente até o final da Cena. Além disso, pode
gastar 3 PE e uma Ação Padrão para recuperar 2d8 PVs de um Aliado Adjacente +1d8 para
cada 2 PEs extras gastos, limitado a 7 PE.

85% - Inspirar - Você pode gastar 2 PE para seus aliados em Alcance Curto somarem um
Atributo seu a sua escolha +2 em Testes de Perícia e Rolagens de Dano até o fim da Cena.

99% - Multifuncionalidade Suprema - Você ganha 5 Habilidades de Trilha(exceto 99%) e 5


Poderes de Classe a sua escolha com o limite de Transcender até 2 vezes.

Especialista Tático

Um Especialista que prioriza descobrir as fraquezas inimigas, normalmente é


mandado em missões que precisam ser rápidas e que não deixem muitos rastros.
Especialistas Táticos, Infiltradores e Atiradores de Elite parecem ser amigos uns dos
outros e discutem estratégias, mesmo trabalhando mais sozinhos.

10% - Mira Tática - Você ganha Proficiência com Arcos Compostos e Balestras,
além disso, pode gastar 2 PE para analisar um alvo em Alcance Curto, você faz um
teste de Tática contra um teste de Reflexos do alvo, caso vença, descobre suas
maiores e menores Resistências a Dano, se vencer por 10 ou mais, também
descobre suas maiores e menores Perícias entre Vontade, Fortitude e Reflexos,
além disso, caso vença, ganha +1 no próximo Teste de Ataque. Usar essa
Habilidade mirando aumenta em 1 Passo o alcance dela.

40% - Inteligência Estratégica – o Bônus em Testes de Ataque de Mira Tática


aumenta para +2, além disso, a criatura analisada sofre -2 em Testes de Ataque
contra você até o fim da cena, além disso, seu Movimento aumenta em 3 Metros.

65% - Preparado Para Combate – Sempre que não houver aliados em alcance
Curto, você recebe 1 Ação Padrão extra e 1 vez por Rodada, ao fazer um ataque,
pode gastar 3 PE para ignorar a Resistência a Dano do alvo analisado. Além disso,
o Bônus de Mira Tática aumenta para +5.

85% - Mira Certeira – Quando usar a Ação Mirar, o Multiplicador de Crítico da sua
arma aumenta em 1. O Bônus de Mira Tática aumenta para +7.

99% - Tática de Preparo – Agora suas estratégias são perfeitas, ainda mais quando
as executa sozinho. O Bônus de Mira Tática aumenta para +10 e você agora tem 2
turnos por Rodada, o segundo turno tem a Iniciativa determinada por 1d20. Além
disso, caso não tenha nenhum aliado em Alcance Curto, sua Margem de Ameaça
aumenta em 4.

Especialista Explosivo

Um Especialista que modifica e usar todo tipo de Explosivo que puder. Normalmente
é perigoso ficar perto de um para não acabar explodindo.
10% - Big Bang - Agora você pode usar 1 Ação numa cena de Interlúdio para
produzir Explosivos de quantidade igual seu Int. Além disso, a DT dos seus
Explosivos é aumentada em +2.

40% - Supernova - Agora você pode adicionar Maldições e Modificações de Armas


Corpo a Corpo em seus Explosivos. Efeitos que aumentem Margem de Ameaças,
aumentam o dano da Granada em +1d ou a duração do efeito em 1 Rodada e
Efeitos que aumentam Testes, aumentam a DT dos Explosivos. Além disso, os
Explosivos custam 1 de Prestígio a menos para você.

65% - Explosões Químicas - Você pode fazer um teste de Ciências (DT 25) para
adicionar um tipo de Veneno(Veja Página 293) numa Granada de Fumaça caso
tenha um Kit de Ciências(Fazer isso em Combate é uma Ação Padrão). Além disso,
você pode programar Granadas para que elas reajam a algo quando forem
explodir(Veja Preparar na Página 86).

85% - Expansão Solar - O Alcance dos efeitos dos seus Explosivos é dobrado e
você pode gastar 3 PE para aumentar os dados de dano de um Explosivo em
metade dos dados atuais dele.

99% - Big Crunch - Você pode gastar uma Ação de Movimento e 10 PE para usar
um recipiente como o Explosivo perfeito. Esse recipiente junta todos os Explosivos
que escolher num só, todos os seus efeitos são causados numa área de Alcance
Médio e sua DT é aumentada em 5. Você pode preparar esse Explosivo
antecipadamente gastando os mesmos 10 PE fora de combate.

Especialista Estrategista de Guerra

Esses Especialistas são mais focados em lutar Corpo a Corpo usando sua
inteligência para enganar seus inimigos e se aproveitar das situações para
causarem danos maiores.

10% - Oportunista - Você pode fazer Testes de Ataque Corpo a Corpo utilizando seu
Intelecto e ao atacar um alvo que já tenha sido atacado nessa Rodada, recebe +1d4
de dano.

40% - Ponto Fraco - Você soma seu Intelecto em dano de Armas Corpo a Corpo. O
dano de Oportunista aumenta para 1d6.

65% - Tática Armada - Escolha entre Armas usadas com 1 Mão ou 2 Mãos. Caso
escolha 1 Mão, recebe +2 em Testes de Ataque com Armas Corpo a Corpo usadas
com 1 Mão caso use um Escudo, pode escolher somar seu Int ou invés de Agi na
Defesa. Se escolheu 2 Mãos, recebe +1d de dano com Armas Corpo a Corpo
usadas com 2 Mãos. Além disso, dano de Oportunista aumenta para 1d8 e caso
tenha Ninja Urbano, o Bônus de dano do Poder aumenta para +4.

85% - Sem Erros - Sempre que errar um Ataque Corpo a Corpo, pode gastar 3 PE
para que mesmo errado, ainda cause o dano mínimo. O dano de Oportunista
aumenta para 1d10.

99% - Golpe Certeiro - Toda que vez acertar um Ataque Corpo a Corpo, pode gastar
5 PE para causar o dobro do dano. O dano de Oportunista muda para 2d6.

Ocultista Musical

Para você o Paranormal é como uma música, e você já escutou pelo menos 1
música desses estilos musicais na sua vida(eu sei que já). Ocultistas Musicais são
mais encontrados nos usando rituais de Conhecimento ou de Energia, mas qualquer
elemento pode ser usado para a Música do Outro Lado.

10% - Funk, Samba e Pagode – Misturando ritmos e letras, você pode fazer
combinações infinitas. Escolha um objeto para ser um Tocador de Música
Paranormal (Celular, Rádio etc), ele tem Espaço 1 e Prestígio 0 e ligá-lo é uma Ação
de Movimento, enquanto ele estiver ligado, a DT dos seus Rituais aumenta em 2
contra todos em Alcance Curto do objeto.

Em 40% se torna um item Prestígio 1 e também conta como um Componente


Ritualístico de Conhecimento ou Energia

Em 65%, é um item Prestígio 2 e os alvos em Alcance Curto tem -2 em Testes de


Resistência contra você.

Em 85%, e um item de Prestígio 3 e na primeira que ligar o objeto na cena, os alvos


fazem um Teste de Fortitude(DT 25), caso falhem, ficam Atordoados por 1 Rodada.

Em 99%, se torna um item de Prestígio 4 você ganha 2 PEs temporários e +1 em


testes de Presença para cada alvo que estiver escutando a música feita pelo objeto
até o fim da Cena.

40% - Pop, Rock e Rap – Você fica ligado nas músicas mais famosas do Mundo.
Você aprende o Ritual Dissonância Acústica e ganha um novo aprimoramento para
ele. Caso já conheça o Ritual, ele custa -1 PE para você.

+0 PE – Você conjura o Ritual no seu Tocador de Música Paranormal, a área do


Ritual caminha junto do Tocador de Música e ele dura enquanto o Objeto estiver
ligado, além disso, a área da Música do Tocador se torna a mesma do Ritual.

65% - Música Geek e Kpop – De uma das músicas mais escutadas do mundo a um
Rap de Anime ou Jogo.
Você gasta 6 PE e uma Ação de Movimento emitir uma música de um desses
estilos, você faz um Teste de Artes contra todos os alvos no Alcance de seu objeto e
outro teste no início do turno de cada alvo, todos que falharem no primeiro teste,
começam a dançar ou cantar e não podem realizar ações enquanto você segurar a
Música ou caso passem num dos testes.

Segurar a música funciona como Sustentar um Ritual, e uma Ação agressiva contra
um alvo, faz com que ele pare de dançar.

85% - Trilhas Sonoras – Trilhas Sonoras podem te causar várias coisas, você pode
gastar 2 PE para escolher escutar uma das Trilhas Sonoras a seguir na área de seu
objeto e +2 PE por Trilha Sonora a mais que quiser utilizar. Essa Habilidade dura
pela cena inteira, mas pode ser Dissipada como um Ritual.

Trilha Sonora do Outro Lado – Os Rituais na área custam -1 PE e causam +2d de


dano, porém, para cada Ritual utilizado dentro da área, todos que utilizaram Rituais
enquanto essa Trilha estava sendo tocada, perdem 2 de Sanidade para cada um
que utilizou um Ritual enquanto ela estava sendo tocada.

Trilha Sonora da Realidade – Os Rituais na área custam +1 PE, mas todo dano de
Sanidade causado dentro da área tem -2d de dano. Caso usada numa cena de
Interlúdio, a Ação Relaxar é aumentada em 1 Passo.

Trilha Sonora de Combate – Todos na área tem +5 em Testes de Ataque e Rolagens


de dano, mas tem -5 em Testes de Perícias baseadas em Intelecto.

Trilha Sonora de Investigação – Todos na área recebem +5 em Testes de Perícia


baseadas em Intelecto, mas sofrem -5 em testes de Perícia baseados em Presença.

99% - Coral do Medo – Você aprende o Ritual Coral do Medo.

Ocultista Guiado

Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações e usando o Paranormal ao


seu favor para encontrar pistas mais facilmente.

10% - Guia do Outro Lado - Você recebe +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e


Percepção feitos em Cenas de Investigação. Além disso, recebe +1 ação no seu
primeiro Turno de Cenas de Investigação

40% - Transe Investigativo - Você recebe +5 ao invés de +2 em Testes de


Ocultismo, Investigação e Percepção feitos em Cenas de Investigação. Além disso
caso tenha o Poder Guiado Pelo Paranormal, seu custo diminui em 1 PE
65% - Marionete Paranormal - Uma vez por Cena, pode gastar 5 PE para encontrar
uma Pista automaticamente. Além disso ,quando usar a Ação Ajuda, fornece
sempre +1 do que bônus do seu teste de Ajuda.

85% - Investigador do Oculto - Seus bônus em Testes de Investigação, Percepção e


Ocultismo valem para qualquer tipo de Cena e quando você ativa Equipamentos
Paranormais, gasta 1 Ação a menos.

99% - Marionetista do Medo - Você aprende o Ritual Marionetista do Medo.

Ocultista Soldado

Ocultistas que utilizam Armas de Fogo em conjunto aos seus Rituais, esses Ocultistas
utilizam Rituais para melhorar suas precisão e deixar as suas Armas mais fortes, eliminando
os inimigos de longe e em relativa segurança.

10% - Armas do Paranormal - Você pode gastar 2 PE para trocar o Atributo-Base dos seus
Testes de Ataque a Distância por Presença até o fim da Cena. Caso tenha o Ritual
Amaldiçoar Tecnologia, o Custo desse Poder diminuir em 1.

40% - Aumento de Precisão - Caso esteja sob efeito de um Ritual ou tenha uma Arma de
Disparo sob efeito de um Ritual, você recebe +2 em Testes de Pontaria e soma sua
Presença no dano delas.

65% - Conjuração à Distância - Você pode escolher um número de Rituais igual à sua
Presença para marcar na Arma de Fogo que você usa. Os Rituais escolhidos tem o Alcance
aumentado em 1 Passo e sempre que fizer um Acerto Crítico com essa Arma de Fogo,
pode conjurar um dos Rituais Marcados nela como Ação Livre.

85% - Maldição Armada - Os Rituais Marcados na Arma custam -1 PE e sempre que fizer
um Ataque com ela, pode gastar 2 PE para somar sua Presença no Teste de Ataque.

99% - Soldado do Medo - Você aprende o Ritual Soldado do Medo.

Poderes
Paranormais

Sangue

Golpes Sanguinários
Sangue 1
O Dano de seus Ataques Desarmados aumenta em +1d e você recebe +2 em
Testes de Ataque com Ataques Desarmados.
Afinidade: o bônus em Testes de Ataque aumenta para +5 e o Multiplicador de
Crítico dos seus Ataques Desarmados aumenta em 1.

Agilidade Monstruosa
Sangue 1
Você recebe +2 de Espaço e pode usar 2 Armas de 1 mão com o Poder Combater
com Duas Armas.

Afinidade: O Bônus de Espaço aumenta para +5 e você recebe +1d em testes


baseados em Força e Agilidade.

Devorar
Sangue 1
Quando finalizar um inimigo, pode comer sua carne, ganhando 3d8+3 PVs
temporários que duram até a próxima cena de Interlúdio

Afinidade: os PVs temporários aumentam para 5d8+5.

Braços Demais
Sangue 3
Você recebe braços extras e quando fizer uma Ação Agredir, pode gastar 2 PE para
realizar até 2 Ataques Desarmados Extras.

Afinidade: O Poder não tem mais custo de PE e caso tenha o Poder Agilidade
Monstruosa e o Poder Combater com Duas Armas, você pode utilizar 2 Armas de 2
Mãos gastando 1 PE ao invés de 1 Mão.

Aflorescimento Lunar
Sangue 2
Escolha um sentimento dos sentimentos abaixo. O sentimento escolhido fica mais
extremo em você de noite, lhe concedendo os efeitos abaixo, que também aumenta
ou diminui de acordo com a fase da Lua.
Tristeza: Você fica muito triste e começa a fazer ações automaticamente, sem
pensar direito. Você recebe +2 de Defesa e sofre -5 em Testes de Ataque;

Raiva:Você fica com raiva sem motivo, isso te faz pensar de forma menos lógica,
mas lhe ajuda em combates, onde você descarrega todo seu ódio. Você sofre -5 em
Testes baseados em Intelecto, mas recebe +2 em Testes baseados em Força;

Nojo: Escolha 1 Ser para ter nojo e troque esse Ser escolhido sempre que o anterior
ser morto ou inutilizado. Você recebe +2 de Reflexos, +2 de Pontaria e +2 na DT de
seus Efeitos contra esse Ser, mas sempre que ele ficar Adjacente a você, você fica
Apavorado até sair de Alcance Médio dele;
Alegria: Você fica alegre com o Sangue derramado e quanto mais Sangue cair, mais
animado você fica para derramar mais Sangue. Você sofre -5 de Defesa, mas
recebe +2 em Testes de Ataque e sempre que acertar um Ataque, recebe 2 PEs
Temporários.
Numa lua Minguante ou Crescente, os efeitos se mantêm normais, numa Lua Cheia
ou Nova, os efeitos dobram e numa Lua de Sangue, os efeitos triplicam.

Afinidade: Os bônus se tornam +5 e as Penalidade se tornam -2, sendo que o


Apavorado acaba ao você sair de Alcance Curto do Ser.

Olfato Sensível
Sangue
A pele do seu nariz é trocada por carne, aumentando sua capacidade de
farejar.Camuflagem Total lhe causa apenas 20% de Chance de Falhar em Alcance
Curto.

Afinidade: Você fica imune a Desprevenido.

Sadismo
Sangue 1
Causar dor te deixa animado, o que faz com que sempre que você cause Dano,
receba 1 PE Temporário.

Afinidade: A quantidade de PEs temporários aumenta para 2.

Masoquismo
Sangue 1
Sentir dor te deixa animado, o que faz com que sempre que você sofra Dano que
não seja de Morte, que não seja Massivo e que não te deixe Morrendo, recupere 1
de Sanidade. Esse poder funciona uma quantidade de horas igual ao dobro do seu
Vigor.

Afinidade: A quantidade de Sanidade aumenta para 2.

Instinto de Caça
Sangue 1
O Sangue te faz sentir a obsessão que te traz força pra caçar. Uma vez por Cena,
você escolher 1 Inimigo para ser o alvo de sua caçada e a cada 25% PVs abaixo
dos PVs máximos que sua presa tiver, ela sofre -2 em Testes de Perícia e Defesa
contra você e você recebe +2 em Testes de Ataque e Defesa contra ela.

Afinidade: As Penalidades vão de -2 para -5.

Fome Incontrolável
Sangue 1
Uma fome impossível de controlar desperta em você e faz com que seu corpo se
torne um armazém vazio, esperando ser enchido. Você além do normal, calcula seu
Espaço utilizando Vigor.

Afinidade: Além do normal, sempre que você utiliza a Ação Comer em um


Interlúdio, seu bônus é dobrado, quando faz um Ataque Desarmado de Mordida 1
vez por Alvo, recupera PVs igual a metade do Dano causado e quando come um
Item através desse Poder, recupera 1 PV por Espaço do Item.

Sentimento Extremo
Sangue 5
A Instabilidade dos seus sentimentos altera seu corpo. Você se torna Imune a
Fraco, Debilitado, Enjoado e Sangrando, Confuso e Alquebrado. Manipulando seu
corpo, pode colocar membros perdidos de volta.

Afinidade: Além do normal, Uma vez por Cena, pode gastar 5 PE para ganhar +1
em Vigor, Agilidade e Força, +5 em Testes de Perícia e 5 de RD até o fim da Cena.

Morte

Desaceleração Entrópica
Morte
Os ataques desaceleram contra você, você recebe 2 de RD a todo dano exceto
Mental.

Afinidade: a RD aumenta para 5 e quando Bloquear, você recebe +2 de RD no


Bloqueio.

Apatia Parcial
Morte 1
Você é imune a Condições de Medo causadas por Efeitos Mundanos(Veja Página
310 e 311).

Afinidade: Agora você fica imune a Condições de Medo causadas por Efeitos
Paranormais também.

Reação Acelerada
Morte 1
Você sofre um surto de aceleração temporal, se tornando mais rápido quando um
Ataque é realizado contra você, permitindo com que você realize +1 Ações
Especiais de Defesa por Rodada.

Afinidade: Você pode realizar +2 Ações Especiais de Defesa por Rodada.

Osso Saltado
Morte
Ao sofrer um Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar uma Reação e 2 PVs para
saltar os ossos do seu corpo, causando 1d12 de Dano de Perfuração no Alvo que te
atacou.

Afinidade: O Dano muda para 4d6 e se torna Dano de Morte.

Tempo Extra
Morte 1
Você faz as coisas mais rápido que o normal, tendo 1 Ação de Interlúdio extra, mas
essa não pode ser utilizada para Relaxar ou Dormir

Afinidade: Você recebe mais 1 Ação de Interlúdio que não pode ser utilizada para
Relaxar ou Dormir.

Manancial da Morte
Morte
Em Ações de Interlúdio você pode apreciar a Morte para se sentir melhor. Caso faça
a Ação Relaxar, sua Categoria é sempre 1 maior que a atual, mas não pode Dormir
naquele Interlúdio caso Relaxe dessa forma.

Afinidade: Além do Normal sua recuperação é dobrada.

Espiral da Imortalidade
Morte 5
Você domina o tempo, você não pode mais envelhecer pela passagem do tempo
Mundana e consegue desacelerar Efeitos de envelhecimento Paranormal, se
tornando Imune a eles.

Afinidade: Além do normal, uma vez por Cena, você pode gastar 5 PE. Ao fazer
isso, você se torna Imune a Dano por 4 Rodadas.

Conhecimento

Guerra da Informação
Conhecimento 1
Você recebe Proficiência com um tipo de Arma a sua escolha e ao usar um desses
tipos de Arma, pode gastar 1 PE para causar +1d6 de dano de Conhecimento.

Afinidade: Você pode gastar 1 PE para causar +1d12 de dano de Conhecimento ao


invés de +1d6.

Conhecimento Específico
Conhecimento
Escolha 1 Perícia. Quando fizer um Teste usando essa Perícia, pode gastar 1 PE
para receber +2 no Teste.

Afinidade: Além de +2, também recebe +1d6 no Teste.


Análise
Conhecimento 1
Uma vez por Dia, você pode gastar uma Ação Padrão para ter o mesmo Grau de
Treinamento em uma Perícia que uma pessoa com esse Grau que você veja realizar
um Teste até o Fim da Cena.

Afinidade: Ao invés de ser até o Fim da Cena, dura 1 Dia.

Tática Gnóstica
Conhecimento 1
Você pode gastar 2 PE e uma Ação de Movimento para analisar paranormalmente
como um alvo em Alcance Curto luta, recebendo bônus em Testes de Ataque e
Defesa igual seu Int contra esse.

Afinidade: Você pode gastar +2 PE para receber esse bônus também em Testes de
Resistência.

Aura Desesperadora
Conhecimento
Você emana Desespero e pode gastar 2 PE para todos os Seres em Alcance Curto
de você sofrerem 2d8 de Dano Mental(Vontade DT PRE Reduz à Metade).Isso dura
até o fim da Cena e desativa é uma Ação Livre.

Afinidade: O Dano aumento para 4d8 e a Resistência para Vontade Parcial, sendo
que quem falhe fica Esmorecido até o Fim da Cena e quem passar sofre metade do
Dano e fica Frustrado até o Fim da Cena.

Aliado Cognoscível
Conhecimento 2
Uma vez por Cena, você pode gastar 5 PE para começar a alucinar, criando um
Aliado(Veja Página 171) a escolha do usuário. Esse Aliado tem a aparência e
personalidade escolhida pelo usuário do Poder, é Incorpóreo e invisível para os
outros, tem PVs iguais ao da Classe do usuário no NEX 20%, utilizando sua
Presença para calcular e Defesa calculada também com a Presença. O Aliado some
em Sigilos de Conhecimento no fim da Cena.

Afinidade: Ao invés do normal, o Aliado é permanente, não sumindo no final da


Cena e tem PVs igual a 40% ao invés de 20% de NEX.

Amaldiçoar
Conhecimento 1
Você pode gastar 2 PVs e 1 Ação de Movimento para embutir uma Condição entre
Ofuscado, Frasco, Alquebrado, Frustrado ou Lento em 1 Ser em Alcance Curto até
o Fim da Cena(Vontade DT Pre Anula). Caso usado em 1 Ser Incorpóreo ou Imune
a essa Condição, ao invés do normal, você fica Lento até o Fim da Cena e recebe
+2 em Testes de Perícia.
Afinidade: Adiciona as Condições Pasmo, Enjoado, Cego e Surdos, mas essas só
duram por 1 Rodada. No segundo Efeito, o bônus aumenta para +5.

Dinheiro é Poder
Conhecimento
Quanto mais dinheiro você tem, mais forte você é. Uma vez por Cena você pode
gastar 2 PE para que seus Ataques Corpo a Corpo causem +2 de Dano para cada
nível de Crédito que você tiver. Caso você tenha a Origem Magnata e Crédito
Ilimitado, você conta como Ilimitado +1 nível.

Afinidade: O Bônus de Dano aumenta para +5.

Toque de Ouro
Conhecimento 1
Você pode transformar tudo que toca em ouro. Sempre que tocar em um Objeto,
pode gastar 2 PE para transformar esse algo em ouro, fazendo com que ele ganhe
5 de RD e 20 PVs. Por conta disso, seu Limite de Crédito e sempre 1 nível maior e
para "Dinheiro é Poder" e Crédito Ilimitado, esse Poder é contado como Ilimitado +1.

Afinidade: Caso utilize em Armas ou Pacotes de Munição, eles causam 1 Dado de


Dano extra e caso seja utilizado em Proteções, a Defesa concedida por ela é
aumentada em 2 e ela concede +2 de RD.

Fobia Internalizada
Conhecimento 2
Quando 1 Ser tenta lhe causar dano, ou uma Condição, ele faz um Teste de
Vontade contra você, caso ele perca ele falha automaticamente.

Afinidade: Caso vença o Teste de Vontade, o Dano ou Condição é refletida para o


próprio Ser que tentou causá-lo.

Absorção Equilibrada
Conhecimento 2
Sempre que você matar 1 Ser com grande poder monetário, você recupera PVs e
PEs equivalentes a metade do Dano que você causou no Ser nessa Cena. Caso
esse Ser tenha algum tipo de Patente que limite o poder monetária, você recupera
+5 por cada nível de Patente dele e +1 por cada fator externo que aumente essa.

Afinidade: A recuperação por Patente aumenta para +10 e a recuperação normal se


torna o Dano completo.

Autodidata
Conhecimento 2
Você pode gastar Ações de Interlúdio em uma quantidade de limite igual seu Int por
Missão para Treinar uma Perícia, aumentar o Grau de Treinamento de uma Perícia
ou ganhar uma Proficiência até o fim da Missão.
Afinidade: Você também pode aprender um Poder de Classe.

Supremacia do Equilíbrio
Conhecimento 5
A justiça é feita por você, você decide as coisas de acordo com o Equilíbrio, o que te
torna Imune a Condições Mentais.

Afinidade: Além do normal, você recebe +5 em Teste de Intelecto e Presença e uma


vez por Cena, pode gastar 4 PE e 1 Ação de Movimento para transformar um objeto
a sua escolha que esteja tocando em outro Mundano, de mesmo tamanho ou
menor.

Energia

Surto Energético
Energia 1
Uma vez por Rodada, ao ter sucesso em uma Manobra de Derrubar ou Agarrar,
você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra contra esse alvo.

Afinidade: o custo diminui para 1 PE e pode gastar +1 PE para realizar uma


Manobra como Ação Livre com o alvo.

Desbloqueio Caótico
Energia 1
Você pode Bloquear Ataques a Distância e recebe RD 5 nos seus Bloqueios.

Afinidade: Você pode usar sua Resistência Mental como RD extra em um Bloqueio,
perdendo ela até o fim do seu próximo Turno.

Grito do Caos
Energia 1
Você pode gastar 1 PE e uma Ação de Movimento para soltar um grito distorcido
pela Energia. Todos os Alvos em Alcance Curto de você ficam Apavorados por 1
Rodada e Abalados até o fim da Cena(Vontade DT Vig reduz para Abalado por 1
Rodada).

Afinidade: Ao invés de Apavorados, os alvos ficam Atordoados(Vontade DT Vig


Reduz para Apavorado por 1 Rodada).

Ira da Máquina
Energia 2
Você pode trocar partes do seu corpo por Armas, Acessórios, Objetos Amaldiçoados
de Energia e Componentes Ritualísticos de Energia, fazendo com que você não
precise mais sacar esses itens para ativá-los. O limite de itens que você pode
implantar no seu corpo é seu Vigor. Passar do Limite de itens e se manter assim por
um tempo (Definido Pelo Mestre), te transformará em um Ciborgue(Veja Página 262
e 263).

Afinidade: O Limite de Itens que você pode implantar se torna o dobro de seu Vigor
e caso tenha 1 arma ou mais implantadas, 1 vez por Rodada ao fazer uma Ação
Agredir, pode gastar 2 PE por arma para realizar um ataque com cada uma.

Reações Infinitas
Energia 2
Escolha 1 Ação Especial de Defesa, sempre que você realizá-la e cumprir o
requisito abaixo, você pode realizar outra dela na mesma Rodada.
Esquiva: Você tem que ter sucesso na Esquiva.
Bloqueio: Você tem que bloquear no mínimo o Dano completo de 1 dado do Ataque
Bloqueado.
Contra Ataque: Você tem que acertar o Contra Ataque.

Afinidade: Quando realizar a Ação escolhida, você recebe um bônus nela de acordo
com a que escolher.
Esquiva: +2 de Reflexos.
Bloqueio: +5 de RD ao Bloquear.
Contra Ataque: Soma sua Luta na sua Defesa ao Contra Atacar.

Número da Sorte
Energia 1
Escolha um número de 1 a 20. Sempre que tirar esse número em um Teste, você
recebe +2 nesse Teste.

Afinidade: Ao invés de +2, você recebe +5

Sizap
Energia
Você sofre pequenos choques no seu cérebro, aumentando as sinapses. Sempre
que fizer um Teste de uma Perícia baseada em Intelecto, pode gastar 1 PE para
somar sua Presença ou seu Intelecto no Teste.

Afinidade: Você soma o dobro de sua Presença ou Intelecto no Testes.

Lagado
Energia 1
Uma vez por Cena, você pode gastar 1 PE para bugar no tempo, lançando esse
Ataque para até 1 Rodada no futuro. Você escolhe o momento que o Ataque vai ser
lançado e caso seja num momento de outro Ataque seu ou de outra pessoa, ambos
contam como 1 único Ataque.

Afinidade: Muda o limite para 1 vez por Rodada e você pode lançar até 2 Rodadas
no futuro.
Caos Libertador
Energia 5
O Caos determina seu futuro, o Caos é inevitável e a Entropia sempre vai aumentar,
determinando seu futuro cada vez mais Caótico. Você se torna Imune a Condições
de Fadiga.

Afinidade: Além do normal, uma vez por Cena, você pode gastar 4 PE para rolar
1d4 e gerar um efeito de acordo com a tabela abaixo que dura até o fim da Cena
caso possível.

1 - Explosões de Energia acontecem em 4 pontos aleatórios Alcance Médio de


você, causando 4d20 de Dano de Energia num área de Raio de 6m;
2- Escolha 1d4 Objetos para aparecerem Adjacente a você;
3- Você recupera metade dos seus PEs e PVs máximos em PE e PV
respectivamente;
4 - Você recebe 4 Pontos de Atributo para distribuir que duram até o Fim da Cena,
com os Atributos limitados ao máximo 5 como normalmente.

Medo

Poderes de Combatente

Distanciar Tiro
Você pode Bloquear ataques a Distância e recebe +2 de RD em seus Bloqueios
Pré-Requisito: Agi 3.

Impulsionar Investida
Ao fazer uma Investida, você pode escolher sofrer -7 na Defesa para causar +2d6
de dano. Além disso, quando fizer Investidas, pode continuar seu Deslocamento
mesmo após realizar o Ataque.

Permanecer Atacando
Ao utilizar Combater com Duas Armas, pode gastar 1 PE para fazer mais um Ataque
com a Arma Principal.
Pré-Requisito: Agi 5 e 50% de NEX.

Acrobata Marcial
Caso se mova utilizando Atletismo ou Acrobacia e faça um Ataque logo em seguida,
o alvo fica Desprevenido contra você e você causa 3d8 de Dano a mais.
Pré-Requisito: Agi 2 e Treinado em Atletismo ou Treinado em Acrobacia.

Duelo
Se você atacar um inimigo que não tenha sido atacado na Rodada, você recebe +1d
no seu Teste de Ataque e na sua Rolagem de Dano e ele é obrigado a atacar você
no próximo Turno dele(Vontade DT Vig Anula).
Pré-Requisito: Cai Dentro, Vig 3 e 60% de NEX .

Abertura Defensiva
Você soma seu Int nas suas Rolagens de Dano e pode gastar 1 PE para indicar
uma brecha na defesa do inimigo para seus aliados em Alcance Médio, fazendo
com que o inimigo tenha a Defesa diminuída numa quantidade igual o dobro do seu
Int por 1 Rodada.
Pré-Requisito: Brecha na Guarda.

Trespassar Resistência Paranormal


Você pode gastar 2 PE para ignorar até 20 de RD de uma Criatura, sendo 2 PE por
5 de RD ignorada.
Pré-Requisito: Força Opressora e Int 2.

Minha Arma Me Protege


Enquanto estiver com sua Arma Favorita, você recebe Resistência mental igual o
dobro da sua Presença, mas caso ela seja destruída, você perde 2 de Sanidade
Máxima.
Pré-Requisito: A Favorita.

Ágil e Inteligente
Você pode escolher entre somar sua Agilidade na sua Defesa novamente ou somar
seu Intelecto nos seus Testes de Reflexos.
Em 70% de NEX, você tem os 2 efeitos e soma o dobro do seu Int nos seus Testes
de Reflexos.
Pré-Requisito: Ataque Extra.

Ataque Volátil
Ao invés do normal, você soma o dobro da sua Força em Rolagens de Dano caso
esteja utilizando uma Arma de 2 Mãos.
Pré-Requisito: For 3.

Escudeiro
Ao utilizar um Escudo como Arma, ele passa a ser considerado uma Arma de 1 Mão
Ágil que causa 1d8 de Dano. Caso seja um Escudo Muralha, ele causa 2d8, não é
Ágil e você sofre -2 em Testes de Ataque com ele.
Pré-Requisito: Força 3 e Proteção Pesada.

Acuidade com Arma


Escolha Armas numa quantidade igual sua Agilidade Arma Corpo a Corpo Leve ou
de 1 Mão que seja Simples ou Tática, essa Arma se torna uma Arma Ágil para você.

Tiro Triplo
Você gastar 1 PE para colocar 3 Flechas em seu Arco, Arco Composto, Besta ou
Balestra e atirar ao mesmo tempo as três, você causa todos os Danos e efeitos das
3 Flechas, mas sofre -2d no Teste de Ataque pela dificuldade de acertar. Caso tenha
o Poder Flechas Rápidas, não sofre a desvantagem.
Pré-Requisito: Veterano em Pontaria.

Flechas Rápidas
Ao acertar um Ataque com uma Arma de Disparo, uma vez por Rodada, você pode
gastar 3 PE para realizar mais um Ataque como Ação Livre, sofrendo -2 no segundo
Ataque pela velocidade que você atirou.
Pré-Requisito: Agi 3 e Treinado em Pontaria.

Poderes de Especialista

Criar Armadilha
Você pode gastar uma Ação Padrão e fazer um teste de Sobrevivência, Tática ou
Crime(DT 20) para criar uma Armadilha(Veja página 290). O Mestre define se é
possível usar esse poder na cena atual.
Pré-Requisito: Treinado em Sobrevivência, Tática ou Crime.

Xingar
Você pode gastar uma Ação de Movimento e 1 PE para machucar a mente de seu
alvo e causar 2d6 de dano Mental nele. Você faz um teste de Diplomacia,
Enganação ou Intimidação contra um teste de Vontade do seu alvo. Caso perca, o
alvo sofre metade do dano. Você pode usar esse Poder junto de algum uso de uma
das Perícias escolhidas. Você ganha 1 PE Temporário por dano causado. Você
pode gastar +1 PE para adicionar +1d6 de Dano, com o máximo de Dano sendo
6d6.

Armas Científicas
Se tiver um Kit de Ciências, pode fazer um Teste de Ciências(DT 25) e gastar uma
Ação de Movimento para adicionar um Veneno(Veja Página 293) em uma Arma, um
Pacote de Munição ou em Flechas. Numa Cena de Interlúdio, pode fazer o mesmo
gastando uma Ação, mas ao invés de 1 única Arma, pode fazer isso em uma
quantidade igual seu Int. O Veneno dura até que você acerte um Ataque no caso de
uma Arma, até o Pacote de Munição ou Flechas acabar ou até o fim da Cena, o que
acontecer primeiro.
Pré-Requisito:Treinado em Ciências.

Ocultismo Básico
Você é um estudante básico de Ocultismo e sabe o mínimo sobre Conjurar um
Ritual. Uma vez por dia, você pode gastar uma Ação de Interlúdio, levar 3 de Dano
Mental e gastar 3 PE para aprender Rituais dos Círculos que possa Conjurar igual a
metade do seu Intelecto até o fim do Dia.
Pré-Requisito: Int 3 e Treinado em Ocultismo.
Técnica de Assassinato
Os dados extras do seu Ataque Furtivo agora são d8.
Pré-Requisito: Ataque Furtivo, Agi 4 e 30% de NEX.

Aprimorar Equipamento
Caso tenha um Kit de Profissão(Armeiro ou algo parecido), você pode gastar uma
Ação de Interlúdio para adicionar Modificações em Equipamentos limitadas pelo seu
Int. Em um Combate, você pode gastar uma Ação Completa e 2 PE por
Modificação. Caso não tenha o Kit, o Mestre dirá se o Poder pode ser utilizado na
situação.
Pré-Requisito: Remendão.

Tiro Destruidor
Você pode Mirar como Ação Livre, além disso ao usar a Habilidade Disparo
Impactante, você também causa o Dano do Ataque.
Pré-Requisito: Disparo Impactante.

Auto Estima
Enquanto estiver no efeito do seu Discurso Motivador, a DT dos seus Efeitos e sua
Defesa aumentam em uma quantidade igual sua Presença.
Pré-Requisito: Discurso Motivador.

Medicina Aprimorada
Você cura +1 PV por dado de cura quando utilizar Paramédico.
Em 50% de NEX, você cura 2 PV extra por dado.
Em 70% de NEX você cura 3 PV extra por dado.
Pré-Requisito: Paramédico e 30% de NEX.

Finta Aprimorada
Você pode usar a Ação Fintar como Ação de Movimento e recebe +5 em Testes
relacionados a Fintar, além disso Defesa do alvo que foi Fintado diminui em uma
quantidade igual sua Presença e você pode gastar 1 PE para que o alvo Fintado
não possa Esquivar nem Contra Atacar.
Pré-Requisito: Treinado em Enganação.

Improvisação
Suas Armas Improvisadas causam +1d de Dano e você não sofre a Penalidade no
Teste de Ataque ao atacar com elas.

Acuidade com Arma


Escolha Armas numa quantidade igual sua Agilidade Arma Corpo a Corpo Leve ou
de 1 Mão que seja Simples ou Tática, essa Arma se torna uma Arma Ágil para você.
Fórmulas Secretas
Você soma seu Int na rolagem de Dano e na DT de seus Venenos.
Pré-Requisito: Armas Científicas.

Estudo Profundo
Ao usar a Ação Ler, você recebe o bônus em um número de Perícias igual seu Int e
além de 1d6, também recebe +2 no Teste.
Pré-Requisito: Int 3.

Psicologia
Em uma Cena de Interlúdio, você pode gastar uma Ação para fazer um Teste de
Diplomacia ou Religião(DT 20) para cuidar de uma quantidade de pessoas igual até
a metade do seu Int e se passar, elas recuperam o dobro de Sanidade pela Ação
Relaxar nessa Cena.
Pré-Requisito: Pre 3, Treinado em Diplomacia ou Religião.

Poderes de Ocultista

Defesa Estudada
Você recebe +2 em Testes de Resistência contra Efeitos Paranormais
Pré-Requisito: Treinado em Ocultismo e Int 3.

Aura Paranormal
Caso esteja usando um Objeto Amaldiçoado, pode usar Presença em Testes de
Resistência e na sua Defesa ao invés dos Atributos normais.
Pré-Requisito: Pre 3

Presença Paralisante
Você pode somar sua Presença nos seus Testes de Iniciativa.
Pré-Requisito: Treinado em Iniciativa e Pre 3.

Criar Ritual
Você estudou muito sobre a comunicação com as Entidades do Outro lado e agora
sabe como criar Rituais. Você pode fazer um Testes de Ocultismo(DT 35), gastar 1
Ação de Interlúdio e 5 de Sanidade Máxima para criar um Ritual de 1º Círculo,
podendo perder +5 de Sanidade por Círculo do Ritual. Você determina a versão
Inoduta do Ritual e o Mestre determina as versões Discente e Verdadeira dele caso
tenha. o Ritual é balanceado junto com o Mestre em relação a valores e efeitos.
Pré-Requisito: Expert em Ocultismo, Int 5 e 90% de NEX.

Grimório Maior
Agora a quantidade de Rituais que você pode adicionar no seu Grimório é igual ao
dobro do seu Intelecto e você gasta somente uma Ação Padrão para ler ele.
Pré-Requisito: Grimório Ritualístico, Int 4 e 50% de NEX.
Pedido ao Outro Lado
Gaste uma Ação Completa e 2 PE por efeito escolhido. Esses efeitos afetam aliados
em Alcance Curto limitados por 1 + sua Presença e duram até o fim da Cena.
Começando Pelo Sangue: Os afetados bônus em Testes de Resistência e Rolagens
de Dano igual a metade de sua Presença.
Saber Tudo: Os afetados recebem 2d6 para gastar em até 2 Testes, sendo 1d6 por
testes ou 2d6 em 1 único Teste.
Inevitavelmente: Os afetados recebem PVs e PEs temporários equivalentes a sua
Presença.
O Fim: Os afetados recebem metade da sua Presença na Defesa e em Testes de
Ataque.
Em 70% de NEX os bônus dobram.
Pré-Requisito: Presença Poderosa .

Reflexos Paranormais
Você recebe +2 em Defesa e Testes de Reflexos, e quando um aliado Adjacente
sofrer um Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 2 PE e uma Reação para atacar
quem o atacou.
Pré-Requisito: Gladiador Paranormal.

Flagelo Ritualístico
Você consegue se flagelar de um modo específico que faz com que 1 vez por
Rodada, você não precise usar Componentes para conjurar um Ritual onde utilizou
seus PVs para isso.
Pré-Requisito: Abraçar a Dor e Vig 2.

Ritual Potencializado
Você pode escolher demorar 1 hora e gastar 2 Componentes Ritualísticos do
Elemento de um Ritual para a Conjurá-lo, mas o limite de PE para conjurá-lo irá
dobrar e você pode conjurar com outras pessoas para bater os Requisitos de
versões mais fortes do Ritual. Exemplo: Você pode Conjurar Rituais de 3º Círculo,
mas não tem Afinidade com Energia para Conjurar Coincidência Forçada
Verdadeiro, então pede para um Aliado que tenha para fazer o Ritual junto a você.
EM 70% de Nex, Conjurar com ajuda de um Aliado dura 30 Minutos.
Pré-Requisito: Acelerar Ritual.

Tática Defensiva
Você pode usar Intelecto em Testes de Reflexos e na sua Defesa ao invés de
Agilidade.
Pré-Requisito: Int 3.

Resistência Paranormal
Ao fazer um Teste de Resistência, pode gastar 2 PE para trocar a Perícia utilizada
por Ocultismo.
Pré-Requisito: Int 3, Defesa Estudada e Veterano em Ocultismo.

Acuidade com Arma


Escolha Armas numa quantidade igual sua Agilidade Arma Corpo a Corpo Leve ou
de 1 Mão que seja Simples ou Tática, essa Arma se torna uma Arma Ágil para você.

Ativação Rápida
Você pode gastar 1 PE para que Itens Paranormais que gastem uma Ação
Completa para serem ativados agora gastam uma Ação Padrão, os que gastavam
uma Ação Padrão, agora gastam uma Ação de Movimento e assim por diante.
Pré-Requisito: Ferramentas Paranormais.

Mestre das Maldições


Escolha Objetos Amaldiçoados numa quantidade igual a seu Int. Esses Objetos tem
a Categoria diminuída em 1 para você.
Pré-Requisito: Int 3 e Veterano em Ocultismo.

Adaptação Paranormal
Você recebe Resistência Mental igual a sua Presença ou Intelecto contra Efeitos do
Elemento que você tem Afinidade.
Pré-Requisito: Afinidade com algum Elemento.

Objetos
Normais

Armas

Kusarigama
Prestígio 1
Uma Arma Corpo a Corpo Tática Ágil Arremessável de 2 Mãos com Peso 2 que é
uma pequena foice com uma corrente com uma pequena bola de metal na outra
ponta. Essa Arma permite que você utilize o Poder Combater com Duas Armas
apenas utilizando ela.
Dano Ponta da Foice: 2d4 Corte
Dano Corrente/Bola de Metal: 1d4 Impacto
Alcance: Curto
Crítico: 3x
Especial: Ao arremessar a Kusarigama, você não perde ela, podendo puxá-la de
volta pela corrente como Ação Livre e pode utilizar Manobras de Combate ao
Arremessá-la ao invés de causar Dano.

Foice
Prestígio 0
Uma Arma Corpo a Corpo Simples Leve de Peso 1 com uma parte para ser
segurada e uma lâmina curva. Essa arma também pode ser usada para colher em
plantações
Dano: 1d6 Corte
Alcance: Corpo a Corpo
Crítico: 2x

Estilingue
Prestígio 1
Uma Arma de Disparo Simples Leve de Peso 1 formada por um Y com uma corda
presa nele. Essa Arma pode ser utilizada para disparar pedras, bolas de metal etc.
Dano: 1d6 Impacto
Alcance: Curto
Crítico: 2x
Munição de Estilingue: Um saco de plástico cheio de pedras ou esferas de metal
que tem Categoria 0 e Peso 1. Essa Munição dura 1 missão, ja que pode ser
reaproveitada e facilmente encotrada.

Proteções

Escudo Muralha
Um Escudo Grande que pesa 5 e é Prestígio 2. Esse Escudo concede Cobertura
Parcial a quem estiver segurando ele e pode ser posicionado no chão para
conceder Cobertura Completa para quem estiver atrás dele. Esse Escudo conta
como uma Proteção Pesada para efeitos de Proficiência.

Equipamento Geral

Lança Granadas
Um Lança Granadas é um Objeto Prestígio 2 que pesa 2 e ele aumenta o Alcance
de Arremesso das Granadas para Longo e você passa a somar o dobro da sua
Agilidade na DT delas. Ele conta como uma Arma de Fogo Tática para efeitos de
Proficiência e atira 1 Granada por vez, sendo necessário gastar 1 Ação de
Movimento para recarregá-lo

Escutas
Um par de Escutas num saco plástico que pesa 1 e é Prestígio 0(cada Escuta fora
do saco continua pesando 1). Essas Escutas permite comunicação em Alcance
Longo, mas enquanto ligadas, você tem -1d em testes de Percepção para Ouvir. O
sinal das Escutas poder ficar ruim caso você esteja numa distância maior que
Alcance Longo ou caso uma parede de Tamanho Enorme esteja entre os usuários
das Escutas, necessitando um Teste de Percepção(Sem a Desvantagem) DT 25
para escutar o que for dito. É possível conectar 2 Escutas a mais Escutas gastando
uma Ação numa cena de Interlúdio ou fazendo um Teste de Tecnologia(DT 20+2 por
Escuta adicional). Desligar ou ligar a Escuta é uma Ação Livre.

Itens Paranormais

Amaldiçoados

Sangue

Machado do Minotauro
Sangue
Prestígio 3
O Machado usado pelo Minotauro, feito de ossos e com Peso 5, é uma Arma Tática
Corpo a Corpo de 1 Mão que causa 3d12 de dano de Corte. É necessário 4 de
Força para utilizar o machado com 1 Mão, caso contrário, só é possível utilizá-lo
com as 2 Mãos.

Cabeça do Minotauro
Sangue
Prestígio 3
A Cabeça arrancada do Minotauro, além de servir como um troféu e ter Peso 2,
também pode ter seus chifres arrancados e implantados para serem utilizados como
armas. Ao implantar os chifres, você ao fazer uma Ação Agredir, pode gastar 2 PE
para fazer 1 Ataque extra com os Chifres, que causa 2d12 de dano de Perfuração e
caso faça uma Investida, prende o alvo nos Chifres vencendo em um Teste de
Manobra, caso o alvo fique preso, ele fica Agarrado e sofre 2d12+5 de dano de
Sangue por Rodada e você não pode mais usar o Ataque extra de Chifre.

Cabeça da Medusa
Sangue, Energia, Conhecimento e Medo
Prestígio 4
A Cabeça de uma criatura antiga e poderosa, porém petrificada que tem Peso 4.
Após despetrificar, utilizando de algum efeito de Conhecimento, a Cabeça da
Medusa pode ser utilizada para petrificar Seres que olhem diretamente em seus
olhos. Com ela, você pode gastar uma Ação Padrão para fazer com que um Ser
Adjacente fique Petrificado(Fortitude DT Pre Anula). Seres que fiquem Petrificado
dessa forma podem ser despetrificados ao sofrerem Dano de Conhecimento.

Esfera da Tristeza
Sangue(Morte)
Prestígio 2
Uma Munição de Estilingue feita de Sangue com espinhos ao seu redor que têm
Peso 1. Essa Munição dura 1 único Ataque e adiciona 4d10 de Dano de Sangue ao
Dano do Estilingue, aumenta o Multiplicador de Crítico em 1, concede +5 em Testes
de Ataque e deixa o alvo acertado Esmorecido até o Fim da Cena(Vontade DT Agi
Reduz para Frustrado).

Proliferação da Peste
Sangue
Prestígio 2
Uma Machete que tem uma lâmina que aparenta ser feita completamente por
pequenos insetos vermelhos que tem Peso 1, causa 1d8 de Dano de Sangue e faz
com que seu usuário possa conjurar o Ritual Vomitar Pestes, mas como Ação
Completa. Caso já conheça esse Ritual, também pode conjurá-lo como Ação
Completa gastando e +4 PE para que sempre que ficar no mesmo espaço que um
Ser Morrendo, o Enxame comece a se proliferar. Na proliferação, role 1d6 e num
resultado 5 ou 6, o Ser Morrendo é finalizado e um novo Enxame surge num espaço
Adjacente ao enxame original, o novo Enxame também some quando o Ritual
acaba. Você move todos os Enxames com 1 única Ação, mas eles não podem
ocupar o mesmo espaço.

Pano Vermelho
Sangue
Prestígio 2
Um pano vermelho que atrai a atenção do Minotauro completamente, fazendo com
que soltei qualquer Ser Agarrado e foque em atacar o pano com Investidas e
deixando ele Desprevenido. Caso em uma Investida ele bata em uma parede, prede
seus Chifres nela ficando Indefeso até sair.

Novelo Velho
Sangue
Prestígio 2
Um Novelo Vermelho de lã que pode ser desenrolado para mostrar o caminho mais
rápido para sair do Labirinto do Minotauro. Por se localizar melhor dentro do
Labirinto, quem estiver enfrentando o Minotauro recebe +5 em Testes de Perícia até
ele morrer.

Boneco do Sádico
Sangue
Prestígio 2
Um pequeno boneco em forma humana com um coração parado feito de Sangue.
Você deve fazer um Teste de Estendido de Ocultismo com Complexidade Média e
DT 20 para conectar o boneco a alguém. A cada Teste, o coração do Boneco
começa a pulsar e ele começa a estender veias por dentro de si, aumentando a DT
em 2. Em uma Falha Total, o Boneco é conectado a você. Ao conectar o Boneco a
alguém, você pode realizar ações no boneco que serão refletidas no Ser conectado,
com ele sendo considerado Indefeso em relação a primeira ação e Desprevenido as
outras(Reflexos DT Pre Anula).
Morte

Death Note
Morte(Conhecimento, Sangue e Medo)
Prestígio 4
O Death Note é um Objeto Amaldiçoado de Morte com Peso 1, onde caso você
escreva o nome de alguém nele pensando em seu rosto e nome, a pessoa terá um
Ataque Cardíaco após 40 segundos. Escrever um nome numa cena de Interlúdio
demanda uma Ação Inteira, numa cena de Combate demanda uma Ação Padrão.
Em qualquer um dos casos, você tem que gastar 10 PE.
O Death Note tem várias regras que não necessariamente estarão escritas nele
Para saber as regras do Death Note, é só procurar no Youtube que vc acha tmj.

Escudo Espiral
Morte
Prestígio 3
Um Escudo em forma Espiral com Peso 2 que fornece 10 de RD(Exceto Mental) e
+5 em Testes de Resistência ao usuário, além dos bônus de um Escudo normal. O
usuário pode gastar 2 PE e 1 Reação para aumentar a RD para 20 ou o bônus nos
Testes de Resistência para +10 por 1 Rodada. Além disso, ele pode gastar uma
Reação e 5 PE para proteger um Ser Adjacente, fornecendo para ele 20 de RD
contra um Ataque ou +10 em um Teste de Resistência.

Foice Espiral
Morte
Prestígio 4
A Foice utilizada pelo Ceifador Espiral, é uma Arma Pesada Corpo a Corpo de 2
Mãos com Peso 5 que causa 3d10 de dano de Morte e em um acerto Crítico, o alvo
acertado fica Machucado e caso já esteja Machucado, é reduzido a 1 PV. Caso um
alvo seja morto por um Ataque da Foice Espiral, ele morre instantaneamente, o
Dano da Foice aumenta em 1 dado até o Fim da Cena e o usuário recebe 25 PVs
temporários.

Raiz da Morte
Morte
Prestígio 2
Uma vinha que restou de um Enraizado, é uma Arma Simples Corpo a Corpo de 1
Mão com Peso 1 que causa 2d8 de dano de Impacto e o alvo acertado fica
Envenenado, levando 2d12 de dano de Morte por Turno ou Cena, caso esteja fora
de combate(Fortitude DT Atributo do seu Teste de Ataque anula) e o alvo faz o teste
todo Turno ou Cena, se curando do veneno caso passe.

Foice da Marionete
Morte
Prestígio 3
A Foice utilizada pela Marionete, é uma Arma Tática Corpo a Corpo de 1 Mão com
Peso 3 que causa 5d8 de dano de Morte. É necessário 4 de Força para utilizar a
foice com 1 Mão, caso contrário, você precisa utilizá-la com as 2 Mãos.

Mão do Sempiternal
Morte
Prestígio 3
A Mão arrancada de um Sempiternal, é uma Arma Tática Corpo a Corpo de 1 Mão
com Peso 2 que causa 2d10 de dano de Morte e permite 2 ataques por Ação
Padrão com ela, além de envelhecer o alvo 1d6 anos caso não tenha Afinidade com
Morte.

Anel da Apatia
Morte
Prestígio 2
Um anel completamente escuro, como se ele absorvesse a luz com espirais ao
redor dele. Ao usar esse anel, sua personalidade se torna mais apática e ele lhe
concede +2 em Testes de Vontade, Defesa e 5 de Resistência Mental.

Lodo Espiralizado
Morte
Prestígio 2
Uma Munição de Estilingue feita de Lodo em forma espiralada que tem Peso 1, dura
1 único Ataque e desacelera seu alvo no tempo, causando +2d12 de Dano de Morte
e concedendo +10 em Testes de Ataque.

Chocolate Mortal
Morte(Conhecimento)
Prestígio 2
Um Chocolate com Lodo Preto dentro, mas com o gosto mudado pelo
Conhecimento. Ao comer esse chocolate, você leva 3d6 de Dano de Morte, tem +1
Ação Padrão em um Turno escolhido você na próxima cena de Combate.

Bomba Repulsiva
Morte
Prestígio 2
Uma Granada que cria uma área de 6m de Raio de distorção temporal até o Fim da
Cena que é considerada Terreno Difícil e todos dentro da área sofrem 2d8 de Dano
de Morte por Rodada(Fortitude DT Pre Reduz à Metade).

Conhecimento

S.O.S do Outro Lado


Conhecimento
Prestígio 2
Funciona exatamente como um Sinalizador e dispara um raio dourado que causa
6d8 de Dano de Conhecimento. Além disso, ao disparar, você pode gastar 1 PE
para escrever uma mensagem com o raio disparado e +2 PE para que a mensagem
apareça na frente da Pessoa mais próxima, com você podendo escolher Pessoas
para que o Sinalizador ignore. Esse Sinalizador tem 3 usos e não existem cargas
extras para ele.

Granada da Reescritura
Conhecimento
Prestígio 2
Uma Granada de Fragmentação que causa 8d6 de Dano de Perfuração e 2d6 de
dano de Conhecimento e faz com que todas as Condições que os alvos estavam
sofrendo na última Rodada retornem.

Auréola do Anjo
Conhecimento
Prestígio 4
A Auréola que restou de um Anjo, um Objeto Amaldiçoado com Peso 4 que pode
ser colocado acima de sua cabeça e ele começará a flutuar. Enquanto estiver
utilizando a Auréola, você fica imune a Dano de Conhecimento, recebe
Vulnerabilidade a Dano de Sangue, recebe 5 de Defesa, 10 de Resistência a Dano e
9 Metros de Deslocamento de Voo.

Chapéu Sombrio
Conhecimento
Prestígio 2
o Chapéu de um Rastejador Sombrio com Peso 1, que enquanto vestido, concede
+5 em Testes de Enganação, Ocultismo e Furtividade ao usuário, além de conceder
+5 de Furtividade caso esteja em Cobertura ou Camuflagem, mas caso exposto a
luz forte, perde 5 de Defesa.

Máscara da Insanidade
Conhecimento
Prestígio 2
Uma Máscara utilizada por um Ocultista antigo com Peso 2 que utilizava uma
Lâmina Energética em suas lutas. Lendas dizem que a consciência desse Ocultista
ficou presa na máscara. Uma vez por Cena, você pode gastar 2 PE para rolar 1d6 e
você ganhar +2 até o fim da Cena em um Atributo de acordo com o resultado 1-2
Vigor; 3 Agilidade; 4 Força; 5 Intelecto; 6 Presença. A cada 3 usos, você perde 2 de
Sanidade Máxima e a consciência do Ocultista começa a tentar te manipular cada
vez mais. Caso Enlouqueça, o corpo do usuário é tomado pela consciência do
antigo Ocultista.

Eresquigal/Ereshkigal
Conhecimento
Prestígio 3
As lâminas utilizadas por Gal-Sal, o Líder do Escriptas para torturar suas vítimas.
Essas Arma Táticas Arremessáveis consistem em 2 lâminas duplas conectadas por
Correntes e cada uma das Armas causa 1d12 de Dano de Corte e 1d6 de
Conhecimento e Crítico 19/3x. Essa arma possui uma propriedade de cura de 2d8
PVs que pode ser desativada ou ativada como Ação Livre, além de você poder usar
a Manobra de Agarrar com ela quando arremessá-la e pode utilizar 1 PE para
arremessar um alvo Agarrado por ela em Alcance Curto de você, deixando ele
Caído(Reflexos DT For Anula a Condição).

Arco Julgador
Conhecimento
Prestígio 3
Esse Arco feito somente de sigilos e quase invisível não precisa de Flechas e
consegue julgar as intenções do alvo, lhe concedendo +10 em Testes de Intuição e
mudando seu Dano de acordo com o necessário.
Alvo com Intenções Ruins: 3d10 de Dano de Conhecimento.
Alvo com Intenções Boas: 3d6 de Dano Não Letal.
Alvo que Precisa ser Capturado: 2d10 de Dano Não Letal + Pasmo por 1
Rodada(Vontade Reduz para Esmorecido até o Fim da Cena).
Alvo de Perigo Extremo: 4d10 de Conhecimento + Atordoado por 1 Rodada(Vontade
Anula.

Caderno Ideal
Conhecimento
Prestígio 4
Um caderno com páginas que parecem ser infinitas, em sua capa amarela há vários
Sigilos de Conhecimento dourados e ele tem Peso 2. Esse caderno cria em seus
bolsos ou mãos qualquer Equipamento Mundano que não seja uma Arma e que
você já tenha visto quando você escreve o nome do Equipamento nele. Para
utilizá-lo é necessário gastar uma Ação Padrão e 5 PE com ele na sua mão e algo
para escrever.

Metálico Reluzente
Conhecimento
Prestígio 2
Uma Munição de Estilingue branco metálico que brilha, tem Peso 1 e dura 1 único
Ataque. Essa Munição causa +3d12 de Dano de Conhecimento e tem o mesmo
efeito da versão Indouta do Ritual Perturbação.

Fios do Equilíbrio
Conhecimento
Prestígio 4
Fios dourados de Peso 1 que ao serem vestidos você pode gastar 6 PE e uma
Reação para quando sofrer Dano Paranormal e Mundano ao mesmo tempo, sofrer
somente o Dano Mundano. Caso sofra Dano somente Paranormal, pode gastar 2
PE e uma Reação para receber 10 de RD contra ele.

Olho à Espreita
Conhecimento
Prestígio 2
O Olho arrancado da boca de um Espreitador. Você pode fazer com que esse olho
siga um alvo a sua escolha através de frestas, tendo o mesmo efeito do Ritual
Vidência, mas por ser um Objeto Amaldiçoado, ele pode ser visto caso falhe em um
Teste de Furtividade, usando o mesmo valor de Furtividade do Espreitador.

Adaga de Vidro
Conhecimento
Prestígio 2
Uma Adaga de feita de Vidro que ao ser acertada no Minotauro, quebra e faz ele
agonizar em dor, o deixando Atordoado por 1 Rodada e com Vulnerabilidade a Dano
Balístico, de Perfuração, Impacto e Corte até ele morrer.

Energia

Dedo de Sukuna
Energia(Sangue, Conhecimento e Medo)
Prestígio 4
Esse Dedo é um Objeto Amaldiçoado muito poderoso com Peso 1 que atrai outras
criaturas para ele caso não esteja contido. Caso o Dedo seja ingerido, Sukuna
retornará no corpo de quem ingeriu ele, podendo criar bocas e olhos no corpo do
hospedeiro e até tomar o controle de seu corpo. Existem 20 Dedos pelo mundo e
para cada Dedo ingerido por Sukuna, seus Danos aumentam em 1 e seus PVs em
50, para cada 2 Dedos, ele ganha 5 de Resistência a Dano e para cada 5 Dedos,
seus Danos aumentam em 1 dado(exceto o de Partir), seus Modificadores de
Perícia e sua Defesa em +5. Caso Sukuna queira tomar o controle, ele fará um
Teste de Vontade contra o hospedeiro e caso ganhe, toma o controle por 2d20
Minutos, aumentando o tempo em 1 dado a cada 1 Dedo ingerido e ao chegar nos
20 Dedos, Sukuna toma o controle do tempo que quer ficar no controle.

Choque no Sistema
Energia
Prestígio 3
Funciona exatamente igual um Taser comum, mas seu dano é 4d8 de Energia e
caso o alvo falhe no Teste, ele fica Paralisado por 1 Rodada, com Vulnerabilidade a
Energia até o fim da Cena e sua Bateria dura 4 usos.

Máscara de Oxigênio
Energia
Prestígio 3
Essa Máscara de Gás produz ar dentro dela, fornecendo +15 em Testes de Fortitude
contra Efeitos que necessitam de respiração e você não sofre Efeitos ou Danos
caso passe no Teste.

Braço Laminado
Energia
Prestígio 3
Arrancado de um Ciborgue, é uma Arma Tática Corpo a Corpo de 1 Mão com Peso
4 que causa 1d12 de dano de Corte e permite que você ataque todos os seres
Adjacentes a você com 1 único Ataque gastando 2 PE. Esse braço tem um canhão
implantado que é uma Arma de Disparo que causa 2d12 de dano de Energia e tem
Alcance Longo, podendo ser utilizado 1 Cena antes que precise ser recarregado.
Para recarregá-lo é necessário ligá-lo a uma fonte de Energia durante uma Cena de
Interlúdio.

Contenção Tempestuosa
Energia
Prestígio 4
Uma espécie de máquina que restou do combate contra uma Tempestuoso. Você
pode gastar uma Ação de Movimento e 2 PE para ligá-la. A máquina tem por padrão
10 de Vontade, 15 de Reflexos, 10 de Fortitude, 15 de Percepção e Defesa igual a
sua. Ela joga depois de você, para manter ela em funcionamento é necessário
gastar 1 PE e 1 de Sanidade por Turno seu e ela tem o resto da ficha definido por
1d4 de acordo com a tabela abaixo.
1 - 4 Agi, 3 Vig, 3 For, 1 Int, 4 Pre, 12m|8q, Ataque a Distância 4d20+20| 2d20+10
Energia, 95 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
2 - 3 Agi, 4 Vig, 4 For, 1 Int, 3 Pre, 9m|6q, Ataque Corpo a Corpo 4d20+25| 3d20+15
Energia, 100 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
3 - 5 Agi, 5 Pre, 2 Int, 3 Vig, 3 For, 15m|10q, Ataque a Distância 5d20+30| 2d20+10
Energia, 90 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
4 - 3 Agi, 3 Pre, 2 Int, 5 Vig, 5 For, 12m|8q, Ataque Corpo a Corpo 5d20+30|
3d20+15 Energia, 120 PVs, 5 RD(B, C, P, E);

Energia de Impulso
Energia
Prestígio 2
Um spray com Peso 1 que você pode gastar uma Ação Padrão para espirrar esse
líquido energético em um alvo Adjacente e escolher um dos seguintes efeitos: Você
recebe +2d de dano no seu próximo ataque; Você recebe +5 de Defesa por 2
Rodadas; Você recebe +1 Ação Padrão na próxima Rodada e pode se mover o
dobro do seu Deslocamento até o fim da Cena. O Líquido te causa 2d4 de dano de
Energia e o spray tem 2 usos.

Roupa de Absorção Energética


Energia
Prestígio 3
Uma roupa especial com Peso 1 que absorve e transforma Energia. Você recebe 10
de RD a Energia e 20 de RD a Dano Químico, de Frio e de Fogo e +5 em Testes de
Resistência contra Efeitos de Energia Normais e Paranormais. Para cada Teste de
Resistência contra efeitos de Energia Normais ou Paranormais que você passar
com essa roupa, você ganha 1 PE Temporário.

Dimensão de Bolso
Energia
Prestígio 2
Uma mochila estranha com muito mais espaço do que deveria. Essa mochila faz
com que você possa calcular seu espaço de Inventário utilizando sua Presença
além de sua Força. Quando você tenta olhar o que há dentro da mochila, você vê
somente alguns objetos aleatórios que foram colocados lá por você, quando você
tenta ver mais fundo lá dentro, vê uma espécie de dimensão estranha parecida com
o Espaço Sideral, mas totalmente confusa com seus objetos flutuando lá. Se passar
muito tempo olhando para essa dimensão, você começa a perder 1 de Sanidade
Máxima por um tempo determinado pelo Mestre.

Chamárquica
Energia
Prestígio 2
Um pacote de Munição de Estilingue que tem Peso 1 e parece estar pegando fogo,
fazendo com que cause +1d6 de Dano de Energia e deixe alvos Em Chamas ao
causar um Acerto Crítico.

Medo

Dentes Impossíveis
Medo
Prestígio 2
Ao vestir esse item com Peso 1, você tem uma Arma Simples, Leve e Ágil e toda
vez que fizer uma Ação Agredir, você pode gastar 1 PE para realizar um Ataque
Extra(1d6 Medo, 19/2x). Caso acerte esse ataque contra uma Criatura, pode gastar
5 PE para escolher uma Ação da ficha da criatura que já tenha visto e você pode
usar ela até o fim da Cena, porém toda vez que utilizar a Ação, você perde 2 de
Sanidade. Você pode sacrificar 3 PE e 7 de Sanidade Máxima para ficar com a Ação
Permanentemente.

Caçada do Minotauro

Pano Vermelho
Sangue
Prestígio 2
Um pano vermelho que atrai a atenção do Minotauro completamente, fazendo com
que soltei qualquer Ser Agarrado e foque em atacar o pano com Investidas e
deixando ele Desprevenido. Caso em uma Investida ele bata em uma parede, prede
seus Chifres nela ficando Indefeso até sair.

Adaga de Vidro
Conhecimento
Prestígio 2
Uma Adaga de feita de Vidro que ao ser acertada no Minotauro, quebra e faz ele
agonizar em dor, o deixando Atordoado por 1 Rodada e com Vulnerabilidade a Dano
Balístico, de Perfuração, Impacto e Corte até ele morrer.

Novelo Velho
Sangue
Prestígio 2
Um Novelo Vermelho de lã que pode ser desenrolado para mostrar o caminho mais
rápido para sair do Labirinto do Minotauro. Por se localizar melhor dentro do
Labirinto, quem estiver enfrentando o Minotauro recebe +5 em Testes de Perícia até
ele morrer.

Modificações
Armas Corpo a Corpo e Disparo

Armas de Fogo

Munições

Flechas

Modificações de Flechas custam o mesmo Prestígio que Maldições, com a primeira


aumentando em 2 a as outras aumentando em 1.

Explosiva
A Flecha tem um dispositivo de ativação que explode ao entrar em contato com o
alvo, fazendo com que ela cause +3d6 de Dano.

Flamejante
A Flecha foi antecipadamente preparado com um dispositivo que explode em fogo,
causando 1d6 de Dano de Fogo e deixando o alvo acertado Em Chamas.

Flecha Bumerangue
Essas Flechas ao serem atiradas, retornam, fazendo com que caso você erre o
Ataque, o alvo do seu Ataque ainda leve o Dano do Ataque(Reflexos DT Agi Reduz
à Metade e evita qualquer Condição que a Flecha possa causar). Caso o alvo passe
no Teste, a Flecha volta para você.

Flecha Afiada
Você afia a Flecha, aumentando seu Dano em 1 Dado.

Flecha Ácida
A Flecha tem um spray de ácido, o que faz com que ela cause +3d6 de Dano
Químico(Fortitude DT Agi Reduz à Metade) e o dobro de Dano em Objetos.

Flecha Chocante
Essa Flecha causa um choque no seu alvo, o que faz com que ela cause +2d6 de
Dano de Eletricidade e deixe o alvo Paralisado por 1 Rodada(Fortitude DT Agi
Reduz o Dano à Metade e muda para Fraco por 1 Rodada).

Flecha Rede
Essa Flecha tem um sistema que abre uma Rede, a Flecha tem que ser atirada para
cima para cair no alvo e abrir a Rede, deixando o alvo Agarrado(Reflexos DT Agi
reduz para Enredado). Para sair da Rede, é necessário gastar uma Ação Padrão e
fazer um Teste de Atletismo(DT 25) ou causar 15 de Dano de Corte, Fogo ou
Paranormal na Rede.

Flecha Destruidora
Essa Flecha é muito mais forte ao ser acertada em pontos vitais. O Multiplicador de
Crítico da Arma que utiliza ela é aumentado em 1.

Proteções

Bolsos
A Proteção tem Bolsos Extras, o que aumenta sua Capacidade de Carga em 2.
Essa Modificação só pode ser aplicada em Proteções Leves e Pesadas.

Confortada
A Proteção foi ajustada para não ser tão desconfortável, reduzindo a Penalidade de
Carga dela para -2. Essa Modificação só pode ser aplicada em Proteção Pesadas.

Bloqueador
O Escudo fornece +2 de RD e +5 de RD em Bloqueios. Essa Modificação só pode
ser aplicada em Escudos.

Anulador
A RD fornecida pelo Escudo aumenta para +5 e para +10 em Bloqueios. Essa
Modificação só pode ser aplicada em Escudos.
Pré-Requisito: Bloqueador.
Impacto Aumentado
O Escudo tem seu Dano aumentado em 1 Dado. Essa Modificação só pode ser
aplicada em Escudos.
Pré-Requisito: Escudeiro

Munição de Estilingue

Metálica
Você reforça o metal de sua Munição ou troca pedras por metal, por isso existe a
opção de utilizar metal ao invés de pedras.O Multiplicador de Crítico dela aumenta
em 1 Dado e seu Peso em 1.

Impactante
O impacto dessa munição é aumentado, causando mais Danos quando você a
acertar. O Dano dela aumenta em 1 Dado.

Maldições
Armas

Sangue

Desprezável
Sangue
A Arma causa um sentimento de desprezo no alvo ao acertar o Ataque, fazendo
com que ele comece a desprezar seus inimigos e achar irracionalmente que eles
não valem a pena esforço para serem derrotados. O alvo que sofreu esse efeito, fica
Indefeso por 1d4 Rodadas(Vontade DT Atributo do seu Teste de Ataque Reduz para
Desprevenido). Seres que já tenham comportamento assim, tem +5 no Teste de
Resistência.

Morte

Acelerada
Morte
Caso seja a primeira Rodada da Cena, você pode gastar 1 PE para receber 1 Ação
Padrão Adicional em seu Turno.

Conhecimento

Assassina
Conhecimento
O Conhecimento torna seus golpes contra alvos que não saibam de sua presença
mais fortes. Você recebe a Habilidade Ataque Furtivo, caso ja tenha, os Dados de
Dano da Habilidade mudam para d8 e Caso tenha Técnica de Assassinato, os
Dados mudam para d10. Caso tenha a Habilidade Assassinar, sua DT aumenta em
2.

Auto Remodelada
Conhecimento
A Arma utiliza o desespero dos inimigos como fonte de poder para Reescrever a
Realidade. Para cada vez que você causar Dano com a Arma, você ganha 1 de
Cura Acelerada acumulativos, limitados pela sua Presença.

Energia

Congelada
Energia
A Arma ou Pacote de Munição tem uma parte congelada ou coberta de neve,
fazendo com que ele cause +3d8 de Dano de Frio e você pode gastar 2PE para
deixar o alvo do seu Ataque Enredado por 1 Rodada.

Proteções

Sangue

Dor Apreciada
Sangue
Ao sofrer Dano(exceto Dano de Morte), você recebe PEs temporários igual a
quantidade de Dados rolados nesse Dano.

Espinhos Sangrentos
Sangue
Ao usar a Ação Bloquear e estiver segurando um Escudo, pode gastar 1 PE para
que espinhos de Sangue cresçam dele, causando 2d12 de Dano de Sangue no Ser
que te atacou. Somente pode ser aplicado em Escudos.

Morte

Absorvedora
Morte
A Morte absorve os momentos que você não utilizou e os utiliza para desacelerar o
tempo ao ser redor. Caso não tenha se movido, nessa Rodada, pode gastar 2 PE
para receber +10 de RD(Excerto a Energia e Mental) até o Fim da Rodada.
Somente pode ser aplicado em Proteções Leves e Pesada.

Conhecimento

Alucinante
A Proteção causa alucinações que confundem seus Inimigos. Sempre que sofrer um
Ataque, pode gastar 3 PE para receber 5 de Defesa contra esse Ataque e causar
3d6 de Dano Mental em quem o atacou.

Energia

Beskar
Energia
A Energia fortalece o material da sua Proteção, fazendo com que efeitos que
ignorem Resistência a dano e não sejam de Conhecimento, não ignorem mais e
também concedendo +2 de Resistência a Dano contra esses efeitos.

Acessórios

Sangue

Confiável
Sangue
Você passa a confiar mais em você mesmo. Você recebe +1d em Testes de Perícia
e +5 de Defesa caso não tenha aliados em Alcance Curto de você.

Morte

Desacelerador de Golpes
Morte
Ataques em Alcance Curto se tornam mais lentos contra você e Aliados Adjacentes
a você, o que faz com que vocês possam realizar 2 Ações Especiais de Defesa por
Rodada ao invés de somente 1.

Conhecimento

Regrado
Conhecimento
Escolha 1 Regra de cada tipo abaixo. O Acessório tem regras escritas em Sigilos de
Conhecimento nele que funcionam numa área em Alcance Curto. Ele pode ser
ativado ao gastar 1 PE e fica ativo por 1d6 Rodadas.
Defensivas:
1 - Aliados em Alcance Curto tem 2 Ações Especiais de Defesa por Rodada.
2 - Aliados em Alcance Curto tem +2 em Testes de Resistência
Ofensivas:
1 - Inimigos em Alcance Curto tem -2 de Defesa.
2 - Inimigos em Alcance Curto tem -2 em Testes de Resistência.
De Sanidade
1 - Aliados em Alcance Curto recebem 2 de Resistência Mental
2 - Aliados em Alcance Curto recuperam Sanidade em quantidade igual a Presença
deles. Esse uso dura metade das Rodadas e só pode ser usado 1 vez por Dia.
De Suporte:
1 - Bônus numéricos dados por efeitos que não sejam dessa Maldição são
aumentados em +2.
2 - Curas são aumentadas em 1 Dado.

Energia

Sortudo
Energia
Ao fazer um Teste com a Perícia que o Acessório lhe concede bônus, você tem
sucesso no Teste em caso de falhar nele por 4 ou menos.

Rituais
Sangue

1º Círculo

Atletismo Sobrenatural
Sangue 1
Execução:Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: cena.
O alvo tem seu corpo aprimorado de forma Paranormal, recebendo +9m de
Deslocamento e +5 em Testes de Atletismo.

Discente +5 PE - Muda o bônus em Testes de Atletismo para +10, o alvo pode


escalar paredes e tetos sem precisar fazer um Teste de Atletismo e não fica
Desprevenido enquanto estiver escalando. Para escalar, precisa das 2 Mãos Livres,
mas pode se segurar utilizando somente 1 Mão. Também recebe +5 em Testes de
Perícias baseadas em Força, Agilidade e Vigor(exceto Testes de Ataque e
Resistência). Requer 3º Círculo.

Verdadeiro +8 PE - Com os mesmos efeitos do Discente, você também pode gastar


uma Ação de Movimento para realizar um salto até um Ser em Alcance Curto. Esse
salto funciona como uma investida, mas aumenta em +3d o dano do Ataque.
Requer 3º Círculo e Afinidade com Sangue.

Guilhotina Sangrenta
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você cria uma lâmina de Sangue e atira em um alvo no Alcance, fazendo com que
ele sofra 3d4+2 de Dano de Sangue e deixa ele Fraco por 1 Rodada. Caso ele
passe no Teste, sofre metade do Dano e a Condição é Anulada.

Discente +2 PE - A quantidade de lâminas aumenta para 3, mudando o Alvo para


Até 3 Seres e a Condição muda para Debilitado. É Necessário fazer 1 Teste para
cada lâmina atirada. Caso o alvo passe nas Resistências, fica Fraco por 1 Rodada e
o Dano é diminuído pela Metade. Requer 2º Círculo.

Verdadeiro +5 PE - A quantidade de lâminas aumenta para 6 e o Dano delas


aumenta para 6d4+4, mudando o Alvo para Até 6 Seres e a Condição muda para
Debilitado até o Fim da Cena. É Necessário fazer 1 Teste para cada lâmina atirada.
Caso o alvo passe nas Resistência, fica Fraco até o Fim da Cena e o Dano é
diminuído pela Metade. Requer 3º Círculo

2º Círculo

Paralisia de Sangue
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração:1d4 Rodadas
Resistência: Fortitude Anula
Paralisa o alvo através do seu Sangue pela Duração do Ritual. O alvo pode refazer
o Teste todas as Rodadas enquanto o Ritual durar.

Verdadeiro +5 PE - Muda a Duração para 2d4+2 Rodadas. Requer 3º Círculo.

Cura Sanguínea
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance:Toque
Alvo: 1 Ser
Duração:Instantânea
Você aumenta a quantidade de Plaquetas e de Glóbulos Brancos de 1 alvo dentro
do alcance, curando 3d8+3 PVs e uma Condição entre Sangrando, Envenenado,
Lento, Ofuscado, Fraco, ou, Fatigado do alvo, mas o alvo não poderá recuperar vida
por Interlúdio durante 1 Dia(Os Dias acumulam a cada vez que sofrer o Ritual).
Discente +4 PE - Aumenta a cura para 5d8+5 e adiciona as Condições Imóvel,
Atordoado, Paralisado, Exausto, Debilitado, Enjoado.

Verdadeiro +6 PE - Muda o Alcance para Curto e o Alvo para Seres Escolhidos,


aumenta a cura para 7d8+7 e adiciona a Condição Doente. Requer 4º Círculo e
Afinidade com Sangue.

Espelho
Sangue(Conhecimento) 2
Execução: Completa
Alcance:Toque
Alvo: 1 Pessoal ou Animal
Duração:Instantânea
Você cria uma cópia consciente do alvo e de seu equipamento, Adjacente a ele, a
cópia é feita a partir do Sangue. Essa cópia utiliza todas as características da ficha
dele, porém esse clone tem 20 PVs. A cópia por ser consciente, toma ações
próprias, não sendo controlada pelo Conjurador.

Discente +3 PE - A cópia é controlada pelo pelo conjurador. Requer 3º Círculo e


Afinidade com Sangue.

Verdadeiro +7 PE e Sacrifício de 1 PE - A cópia usa todas as características da ficha


do alvo e é controlada pelo conjurador. Requer 4º Círculo e Afinidade com Sangue.

Derreter Criaturas de Sangue


Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a Metade
Você derrete carne, causando 4d10+4 de dano de Sangue. Criaturas de Sangue
levam o dobro desse dano.

Discente +3 PE - Muda o alvo para 1 Ser e aumenta o dano para 6d10+6. Requer 3º
Círculo.

Verdadeiro +7 PE - Muda o alvo para 1 Ser e aumenta o dano para 8d10+8. Requer
4º Círculo e Afinidade com Sangue.
3º Círculo

Sugada Mortal
Sangue(Morte) 3
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Resistência: Fortitude Parcial
Duração: Instantânea
Você envelhece os órgãos do alvo e retira fluidos de seu corpo. Caso o alvo falhe na
Resistência, fica Enjoado até o fim da Cena e sofre 3d8+4 de Dano de Sangue,
caso passe na Resistência, o dano é diminuído pela metade e ao invés de Enjoado,
fica Fraco por 1 Rodada.

Discente + 4 PE - Além do normal, o alvo também fica Debilitado até o fim da Cena
caso falhe no teste.

Verdadeiro +9 PE - Além do normal, tem o dano aumentado para 6d8 + 8 e caso o


alvo falhe na Resistência, também ficará Exausto e caso passe, ficará Debilitado.
Requer Afinidade com Sangue

Inferno Escarlate
Sangue(Energia e Conhecimento) 3
Execução: Padrão
Alvo: Até 2 Seres
Alcance:Curto
Resistência: Fortitude Reduz à Metade
Duração: Sustentado
Seus olhos brilham em vermelho e suas veias saltam. Enquanto sustentar o Ritual,
você pode gastar 1 Ação de Movimento para fazer com que chamas escarlate
apareçam no corpo dos Alvos e comecem a derreter sua pele, causando 6d8 de de
Dano de Sangue e os deixando Em Chamas, sendo que a Condição causa +1d6 de
Dano de Sangue a cada Rodada. Caso os alvos passem na Resistência, sofrem
metade do Dano. Enquanto Sustenta o Ritual, o sofrimento dos seus alvos corroem
sua mente, fazendo com que você perca 1d4 de Sanidade por Rodada Sustentando
o Ritual e a cada 5 de Sanidade perdida, você perde 2d4 de Sanidade Máxima.

4º Círculo

Tamanho Anormal
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula
Você pode aumentar ou diminuir o Tamanho de 1 Ser em 1 Categoria, os
equipamentos aumentam ou diminuem junto. Além das penalidades e vantagens de
diminuir ou aumentar o Tamanho, para cada categoria de tamanho diminuído ou
aumentado, o dano Corpo a Corpo sofre uma penalidade ou aumento de 2 de dano
respectivamente. Alvos Involuntários têm direito a um Teste de Fortitude para Anular
o Efeito. Quando o Ritual acabar ou ser Dissipado, o Alvo dele perde 1 PV Máximo
pela distorção causada em seu corpo.

Discente +5 PE - Ao invés de 1 de dano, agora o dano aumenta ou diminui em 5.

Verdadeiro +10 PE - ao invés de 1 de dano, o dano aumenta ou diminui em 1 dado


para cada 2 Categorias de Tamanho aumentadas ou diminuídas.

Explodir Cabeças
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você explode um pedaço do corpo de um alvo em Alcance Curto, causando 10d12
de Dano de Sangue nele e o deixando Sangrando e Debilitado até o fim da Cena.
Caso o alvo passe na Resistência, ele leva metade do Dano e fica Enjoado por 1
Rodada.

Discente +5 PE - Muda o alvo para 1 Ser, aumenta o Dano para 12d12 e adiciona a
Condição Enjoado. Caso o alvo passe na Resistência, o dano é diminuído pela
metade e ele fica Paralisado por 1 Rodada. Requer Afinidade

Verdade +10 PE e Sacrifício de 1 PE - Muda o alvo para 1 Ser e o alvo morre


instantaneamente. Caso passe na Resistência, sofre 15d12 de dano de Sangue e
fica Paralisado por 1 Rodada. Criaturas de VD 300+ e Seres com Imunidade a Dano
passam automaticamente na Resistência. Requer Afinidade com Sangue

Invocação do Mal
Sangue 4
Execução:Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo Especial: -1d10 PVs Máximos + Enjoado(1 Rodada);
Você invoca uma Criatura de Sangue de VD até 120 Adjacente a você. A Criatura
não te atacará enquanto houver outros Seres vivos no alcance dela e terá como
alvo principal outras Criaturas de Elementos que seja Opressores a ela ou que o
Elementos dela Oprima.

Discente +5 PE e Sacrifício de 2 PE - O VD máximo da Criatura agora é 220.

Verdadeiro +10 PE e Sacrifício de 4 PE - O VD máximo da Criatura agora é 320.


Requer Afinidade com Sangue.

Marionetista do Sangue
Sangue 4
Execução:Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Sustentado
Resistência: Fortitude Anula
Você manipula o corpo do seu alvo através de seu Sangue, podendo controlar todas
as suas Ações físicas em seus Turnos. Todo Turno do Alvo enquanto o conjurador
estiver Sustentando o Ritual, ele pode repetir o Teste de Resistência. O Alvo do
Ritual ainda tem consciência do que acontece à sua volta e pode falar com
dificuldade. Caso o Conjurador perca a Linha de Efeito com o Alvo do Ritual, o Alvo
fica Paralisado até que o Ritual seja dissipado ou o Conjurador recupere o contato
com ele.

Discente +5 PE - Aumenta a quantidade de Alvos para 5 Pessoas ou Animais.

Verdadeiro +10 PE - Aumenta a quantidade de Alvos para 10 Pessoas ou Animais.


Requer Afinidade com Sangue.

Morte

1º Círculo

Parasitação Putrefata
Morte 1
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você coloca Lodo Preto na pele do alvo que tenta penetrar a pele dele, causando
2d6 de Dano de Morte e deixando ele Envenenado (1d4 de Dano de Morte por 1d8
Rodadas). Caso o alvo passe na Resistência, o Dano é diminuído pela Metade e a
Condição é Anulada.

Discente +5 PE - O Dano ao Conjurar o Ritual muda para 2d12 e o Envenenado


para 2d6 por 2d4+2 Rodadas.

Verdadeiro +9 PE - O Dano ao Conjurar o Ritual muda para 4d12 e o Envenenado


para 2d8 por 2d4+3 Rodadas.

2º Círculo

Sucção Caótica
Morte(Energia) 2
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você suga o ar de dentro do seu alvo, fazendo com que ele fique Fatigado até o fim
da Cena. Caso passe na Resistência, fica Enjoado por 1 Rodada

Discente +3 PE - Ao invés do normal, o alvo fica Inconsciente e Caso passe na


Resistência, fica Exausto até o fim da Cena e Enjoado por 1 Rodada. Requer 3º
Círculo

Verdadeiro +7 PE - Ao invés do normal, o alvo fica Morrendo. Caso passe na


Resistência, fica Inconsciente. Requer 4º Circulo e Afinidade com Morte.

Infligir Doença
Morte(Sangue) 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo:1 Ser
Duração:Instantânea
Resistência: Fortitude Anula
Você faz com que o alvo tenha uma Doença ou acelera seu desenvolvimento.
Escolha uma Doença(Veja Página 291), o alvo do Ritual é contaminado com a
Doença escolhida. Caso o alvo já tenha uma Doença, você acelera ela para o
Estágio 2.

Discente +3 PE - A Doença escolhida já começa no Estágio 2 e caso o alvo já esteja


Doente, a Doença avança para o Estágio 3. Requer 3º Círculo.

Verdadeiro +7 PE - A Doença escolhida já começa no Estágio 3 e caso o alvo já


esteja Doente, a Doença avança para o Estágio 4. Requer 3º Círculo e Afinidade
com Morte.

3º Círculo

Repetição Necromântica
Morte(Conhecimento) 3
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Até 5 Corpos Mortos
Duração: Cena
Você revive até 5 corpos em Alcance Curto com 10 PVs e PEs cada. Você pode
gastar uma Ação de Movimento para comandá-los a se mover ou atacar. Eles usam
as estatísticas das fichas dos antigos donos dos corpos revividos e podem usar
seus Poderes e Habilidades, exceto Rituais. Os revividos não conseguem falar e
tem Vulnerabilidade a Dano de Energia, mas são imunes a Inconsciente,
Envenenado, Doente, Dano de Frio, Condições de Fadiga e Condições de Medo.
Você dá os comandos telepaticamente e pode fazer comandos individuais, os
comandos podem ser simples e no fim da Cena eles derretem em Lodo Preto.

Discente +4 PE - Muda o Alvo para Até 10 Corpos Mortos e o Alcance para Médio
eles revivem com 30 PVs e ganham Imunidade a Dano de Sangue. Agora você
pode dar um comando simples ou complexo logo quando Conjurar o Ritual e eles
irão seguir esse comando até o fim da Cena, mas caso queira mudar o comando,
precisa gastar uma Ação de Movimento ainda. Requer Afinidade com Morte.

Verdadeiro +10 PE, -5 PVs e Sacrifício de 1 PE - Muda o Alvo para Até 15 Corpos
Mortos e o Alcance para Longo e eles revivem com 50 PVs, ganham Imunidade a
Dano de Sangue e Dano de Morte. Você pode dar um comando simples ou
complexo quando Conjurar o Ritual para que sigam até o fim da Cena e mudar o
comando agora é uma Ação livre. Além disso, agora os revividos conseguem falar
sob seu comando e você também pode libertá-los do seu controle como Ação Livre,
mas isso fará com que você não possa controlá-los mais e com que eles
desapareçam no fim da próxima Rodada. Você pode libertar uma quantidade
específica ao invés de todos e conversar com eles telepaticamente também. Requer
4º Círculo e Afinidade com Morte.

Relógio Contrário
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
Você utiliza o tempo para recuperar seus ferimentos de forma acelerada. Você
recebe Cura Acelerada 10/Energia.
Discente +4 PE - Muda o Alcance para Toque e o Alvo para 1 Ser. Requer Afinidade
com Morte.

Verdadeiro +6 PE - Aumenta a Cura Acelerada para 15. Requer 4° Círculo e


Afinidade com Morte.

4º Círculo

Toque da Morte
Morte 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração:Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a Metade
Você toca o corpo do alvo, o fazendo definhar até a Morte e causa 10d10 de dano
de Morte. Caso passar na Resistência, o dano é diminuído pela Metade. Um alvo
que chegue a 0 PVs com o dano desse Ritual morre instantaneamente.

Discente +5 PE - Aumenta o dano para 18d10.

Verdadeiro +10 PE e Sacrifício de 1 PE - Muda a Resistência para Fortitude Parcial


e um alvo que falhe na Resistência, morre instantaneamente. Um alvo que passe na
Resistência sofre 20d10 de dano de Morte. Criaturas com VD 300+, Criaturas de
Morte e Seres com Imunidade a Dano passam automaticamente na Resistência do
Ritual. Requer Afinidade com Morte.

Invocação do Mal
Morte 4
Execução:Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo Especial: Envelhecer 4 Anos;
Você invoca uma Criatura de Morte escolhida quando aprender o Ritual de VD até
120 Adjacente a você. A Criatura não te atacará enquanto houver outros Seres
vivos no alcance dela e terá como alvo principal outras Criaturas de Elementos que
seja Opressores a ela ou que o Elementos dela Oprima.

Discente +5 PE e Sacrifício de 2 PE - O VD máximo da Criatura agora é 220.

Verdadeiro +10 PE e Sacrifício de 4 PE - O VD máximo da Criatura agora é 320.


Requer Afinidade com Morte.
Cristais de Distorção
Morte 4
Execução:Completa
Alcance: Longo
Área: Cilindro com 9m de Raio e 9m de Altura
Duração: Sustentada
Cristais completamente escuros feitos de Lodo Preto de Tamanho Grande caem em
uma Área circular e começam a distorcer o tempo e eliminar a vida dentro dela. Um
Ser atingido por um Cristal leva 2d8 de Dano de Morte e 2d8 de Perfuração, tendo
direito e um Teste de Reflexos para reduzir a Metade. Inimigos dentro dessa área
sofrem 3d8 de Dano de Morte e você recupera 2d8 PVs por Rodada dentro dela.
Esse Ritual pode ser dissipado caso os Cristais sejam quebrados, sendo que
existem 18 Cristais e cada Cristal tem 30 PVs, RD 10(Exceto a Energia e Fogo) e
Vulnerabilidade a Energia. Enquanto Sustentar o Ritual, você pode gastar uma Ação
de Movimento e 1 PE para entrar dentro de um Cristal Adjacente a você, dentro de
um Cristal você não pode realizar Ações que não sejam se transportar para outro
Cristal ou sair dele, mas recupera 4d8 ao invés de 2d8 PVs e caso um Cristal que
você esteja dentro seja destruído, você sofre 10d6 de Dano de Morte.

Discente +5 PE - Além do normal, você e seus Aliados recebe 10 de RD(Exceto


Energia e Mental) e ao invés de entrar em um Cristal, você pode se teletransportar
dentro da área gastando uma Ação de Movimento e 1 PE.

Verdadeiro +10 PE - Com o mesmo Efeito do Discente, ao invés de serem cristais


de Lodo Preto, uma parede de Lodo Preto cristalizada em forma circular com 15m
de comprimento e cria um teto. Cada pedaço de 3m da parede tem 45 PVS e 15 de
RD, o teto tem 60 PVs e 20 de RD e o Ritual é dissipado caso a estrutura seja
completamente destruída. Um Ser Adjacente a parede ou ao teto sofrerá 4d8 de
Dano de Morte e dentro da Área.

Conhecimento

1º Círculo

Cartas do Destino
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você atira uma Carta ilusória na cabeça do alvo que causa 2d6 de dano de
Conhecimento e o deixa Pasmo por 1 Rodada. Se passar no Teste de Resistência,
sofre apenas metade do dano e não fica Pasmo.
Discente +4 PE - Você faz o Ritual sem Gesticular, Pronunciar Palavras e sem
Componentes a mostra, a Carta se torna invisível e o dano aumenta para 4d6. Se o
alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou um Ritual contra
ele.

Verdadeiro +7 PE - Você faz o Ritual sem Gesticular, Pronunciar Palavras e sem


Componentes a mostra, a Carta se torna invisível e o dano aumenta para 7d6. Além
disso, muda a duração para 1 dia e você finca o símbolo na mente do alvo e
enquanto o Ritual durar, você sabe a localização do alvo.

2º Círculo

Aura da Sabedoria
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Curto
Alvo:1 Ser
Resistência: Vontade Reduz Metade
Você cria uma aura ao seu redor que ataca um alvo em Alcance Curto, causando
6d6 de dano de Conhecimento.

Discente +3 PE - Muda o Alvo para Você, o Alcance para Pessoal, a Duração para
Cena e a Resistência para Nenhuma, ao invés do normal, aumenta o alcance de
seus Ataque Desarmados em 3 Metros e o dano em +1d.

Verdadeiro +7 PE - Com os mesmos efeitos do Discente, muda o dano para


Conhecimento e você pode Empurrar um alvo que acertar em 3 Metros na direção
contrária.

Maestria de Papel
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Você
Duração: Sustentado
Você ganha a capacidade de controlar papéis como quiser. Escolha um dos efeitos
abaixo:
Armar: Você cria Armas de papel em um número limitado ao seu Int. Essas Armas
causam Dano de acordo com a tabela de Armas, mas somente podem ser Armas
Simples e não podem ser Armas de Fogo. O Conhecimento fortalece essas Armas,
aumentando seu Dano em 1d6 de Conhecimento.
Proteger: Você utiliza o papel para proteger um número de pessoas limitado ao seu
Int. Você pode escolher entre criar de Proteções Leves, Escudos ou Coberturas
para proteger.

Mover: Você move uma quantidade de papel a sua escolha em Alcance Médio para
outro ponto em Alcance Médio que quiser.

Reescrever: Você pode reescrever o papel a sua vontade, transformando ele em


algum tipo de origami ou dobradura, mudar suas escritas ou seu Tamanho.

Discente +3 PE - Muda a Duração para Cena, o Alvo para 1 Ser e adiciona


Resistência Reflexos Parcial. Você cria uma prisão de papel para prender o Alvo,
que fica Pasmo enquanto estiver preso. Caso ele tenha sucesso na Resistência, ele
fica Esmorecido.

Verdadeira + 7 PE - Muda a Duração para Cena. Você ganha a capacidade de se


transformar em papel quase completamente, podendo utilizar todos os efeitos da
Versão Básica do Ritual ao mesmo tempo. Requer 4º Círculo e Afinidade com
Conhecimento.

Transferência Potencial
Conhecimento(Morte) 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você transfere sua Entropia para um alvo, podendo perder até 20 Pontos de Esforço
para que o alvo receba a mesma quantidade.

Discente +3 PE - Você pode transferir até 40 PEs. Requer 3º Círculo

Verdadeiro +7 PE - Você pode transferir até 80 PEs. Requer 4º Círculo

Pavor Anormal
Conhecimento(Medo) 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração:1d4 Rodadas
Resistência:Vontade Anula
Você faz o alvo escuta milhares de possibilidades, ficando Paralisado, mas
recebendo +5 em Testes de Percepção.

Discente +3 PE - Aumenta a quantidade de alvos para até 3 Seres.


Verdadeiro +7 PE - Aumenta a quantidade de alvos para até 6 Seres e a Duração
para Cena. Requer 4º Círculo.

Blackout
Conhecimento 2
Execução:Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Você confunde os sentidos do alvo, fazendo com que ele fique Confuso. Caso ele
passe na Resistência, fica Ofuscado.

Discente +3 PE - Muda o alvo para 1 Ser. Requer 3º Círculo.

Verdadeiro +7 PE - Muda o Alvo para Seres Escolhidos. Requer 4º Círculo e


Afinidade com Conhecimento.

3º Círculo

Ritual de Desconhecer
Conhecimento(Medo) 3
Execução: Padrão
Duração: 1 Rodada
Alvo: 1 Pessoa
Resistência: Vontade Anula
Você se encontra no Vazio Infinito do Medo mais uma vez, mas agora de forma
forçada, as vozes do Conhecimento te encontram e parecem agir de forma
agressiva a você, elas sabem o que você realmente é, e agora você também sabe a
Verdade. Mas todos na Realidade precisam esquecer. O conjurador escolhe 1 das
habilidades, poderes ou rituais do alvo para que ele esqueça e o alvo leva 3d6 de
dano Mental, mas o conjurado não lembra quais são eles.

Discente +6 PE - Muda a Resistência para Vontade Parcial e a Duração para 2


Turnos do alvo. Em caso de falha, esquece 2 de seus Poderes, Habilidades ou
Rituais e leva o dano Mental normalmente. Se passar, esquece 1 Poder, Habilidade
ou Ritual por 1 turno e não leva o dano Mental.

Verdadeiro +8 PE - Muda a Resistência para Vontade Parcial e a Duração para


1d4 Turnos do alvo. Caso falhar, ao invés do normal, esquece todos os Rituais e
Poderes Paranormais. Se passar, leva 5d8 de dano Mental. Requer Afinidade com
Conhecimento.

Ilusão Lacerante
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade anula.
Você cria uma ilusão tão real que machuca, quando a o Ritual é lançado e no início
de cada um de seus turnos, alvo faz um teste de Vontade. se falhar, acredita que a
ilusão é real e sofre 3d6 de dano de tipo definido de acordo com a ilusão criada pelo
Conjurador.

Discente +4 PE - Aumenta o número de alvos para 3 e o Dano aumenta em +2d6.

Verdadeiro +8 PE - Muda o Alvo para Seres Escolhidos e aumenta +4d6 de Dano. O


dano aumentado pode ser de tipo diferente desde que faça sentido com a
ilusão.Requer Afinidade com Conhecimento.

4º Círculo

Reestruturação Mental
Conhecimento 4
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você altera a Realidade e acalma a mente de um alvo dentro do alcance, curando
3d8+3 PVs e Sanidade do alvo, mas o alvo perde 1 PV máximo.

Discente +4 PE - Aumenta a cura para 5d8+5.

Verdadeiro +6 PE - Muda o Alcance para Médio e o Alvo para Seres Escolhidos, e


aumenta a cura para 7d8+7. Requer Afinidade com Conhecimento.

Invocação do Mal
Conhecimento 4
Execução:Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo Especial: -2d10 Sanidade Máxima + Pasmo(1 Rodada);
Você invoca uma Criatura de Conhecimento escolhida quando aprender o Ritual de
VD até 120 Adjacente a você. A Criatura não te atacará enquanto houver outros
Seres vivos no alcance dela e terá como alvo principal outras Criaturas de
Elementos que seja Opressores a ela.
Discente +5 PE e Sacrifício de 2 PE - O VD máximo da Criatura agora é 220.

Verdadeiro +10 PE e Sacrifício de 4 PE - O VD máximo da Criatura agora é 320.


Requer Afinidade com Conhecimento.

Controle do Destino
Conhecimento 4
Execução:Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Permanente
Resistência: Vontade Anula
Custo Especial: Componentes Ritualísticos específicos e Sacrifício de 1 PE
Você cria uma contenção no alvo entre uma das opções abaixo. Esse Ritual requer
Componentes Ritualísticos específicos que varia de acordo com a opção escolhida
e Seres presos por algum desses efeitos não precisam respirar, se alimentar e não
envelhecem. Um Alvo que passou na Resistência fica Imune a esse Ritual por 1
Semana e Criaturas com VD 400 são imunes a esse Ritual.

Acorrentar: O Alvo é preso por Correntes douradas a um local específico que o


deixa Paralisado e ele não pode ser movido por qualquer meio. Componente:
Cordas ou Correntes douradas de Categoria 3.

Prisão Sombria: O Alvo é preso em uma Dimensão de Bolso feita de sombras


completamente escura que é protegida contra Rituais, Objetos Amaldiçoados e
Poderes que permitam algum tipo de Teletransporte para fora dele. Componente:
Máscara das Pessoas das Sombras e Cordas ou Correntes Douradas de Categoria
3.

Ao Conjurar o Ritual, o Conjurador precisa determinar uma condição específica que


não seja impossível de ser realizada para que o alvo seja libertado.

Verdadeiro +10 PE - Adiciona a opção Desespero Eterno.

Desespero Eterno: O Alvo fica Inconsciente e não pode ser acordado. Enquanto
estiver sob esse efeito, o alvo perde 2d6 de Sanidade por Cena, onde um Teste de
Vontade bem sucedido Anula a perda de Sanidade. Um Ser sob esse efeito está
constantemente recebendo Conhecimento do Outro Lado, de forma que caso fique
Perturbado com esse Efeito e acorde possa ser confrontado pela Seita das
Máscaras ou por um Anjo e caso Enlouqueça, se torna um Existido ou Lembrado de
acordo com seu NEX. Componente: Máscara das Pessoas das Sombras, Lanterna
Reveladora e Cordas ou Correntes Douradas de Categoria 3.
Energia

1º Círculo

Dissipar Espíritos
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você dissipa Energia, causando 2d10 de dano de Energia e fazendo o alvo ficar
Lento por 1 Rodada. Criaturas de Energia levam o dobro desse dano. Caso passe
na Resistência, o alvo leva metade do dano e não fica Lento.

Discente +2 PE - Aumenta o dano para 4d10 e muda a Condição para Paralisado.


Requer 2º Círculo.

Verdadeiro +5 PE - Aumenta o dano para 8d10 e muda a Condição para Paralisado.


Requer 3º Círculo e Afinidade com Energia.

2º Círculo

Paralisia
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Rodada
Resistência: Fortitude Parcial
Você causa um choque em um Ser no Alcance que, caso falhe na Resistência, fica
Paralisado. Caso passe, fica Debilitado.

Discente +8 PE - Ao invés de 1 Rodada, sofre as Condições por 2 Rodadas e muda


o alvo para Seres Escolhido. Requer 3º Círculo e Afinidade com Energia

Verdadeiro +14 PE - Ao invés de 1 Rodada, sofre as Condições por 3 Rodadas,


muda o Alvo para Seres Escolhidos e o Alcance para Médio. Requer 4º Círculo e
Afinidade com Energia.

Reação
Energia(Sangue) 2
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração:Instantânea
Ao sofrer dano, pode transformar metade do dano que levar em dano de Sangue e
devolvê-lo a quem causou o dano, mas ao fazer isso, levará a outra metade dividida
entre dano de Energia e perca de Pontos de Esforço.

Verdadeiro +3 PE - Você levará somente dano de Energia ou somente perderá


Pontos de Esforço. Requer 3º Círculo.

Frio Caótico
Energia 2
Execução: Padrão
Área: Cone de 9m
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você joga gelo ou na área do Ritual, causando 4d6 de Dano de Frio nos Seres na
Área, os Empurrando 6m na direção oposta e os deixando Caídos. Caso passem na
Resistência, levam Metade do Dano, são Empurrados 3m e não ficam Caídos.
Serem que batam em algo sólido sofrem 4d6 de Dano de Impacto(Metade ao passar
na Resistência).

Discente + 3 PE - Aumenta o Dano de Frio para 8d6, a Distância Empurrada para


9m e o Dano de Impacto para 6d6. Requer 3º Círculo.

Verdadeiro + 7 PE - Seres que falhem na Resistência ficam congelados, ficando


Paralisados dentro de um cubo de gelo. O cubo pode ser destruído e tem 20 PVs e
10 RD, além disso o Ser Petrificado pode fazer um Teste de Atletismo com a DT do
Ritual para causar 10 de Dano do cubo ignorando a RD.. Requer 4º Círculo e
Afinidade com Energia.

Descontrole Explosivo
Energia 2
Execução:1 Hora
Alcance: Toque
Alvo: Espaço Adjacente
Duração: Permanente Até Ser Descarregada
Resistência: Reflexos Reduz à Metade
Você marca o símbolo deste Ritual em uma superfície Adjacente a você e quando
um Ser fica Adjacente a esse espaço, o Ritual é descarregado, causando uma
explosão numa área de 6m de Raio com centro no símbolo que causa 8d6 de Dano
de Energia.

Discente +3 PE - A explosão é composta de várias luzes neon, deixando os Seres


afetados Atordoados por 1 Rodada e caso passem na Resistência, ficam Ofuscados
até o fim da Cena. 1 Ser só pode ficar Atordoado por esse Ritual 1 vez por Dia.
Requer 3º Círculo e Afinidade com Energia
Verdadeiro +7 PE - com o mesmo efeito do Discente, mas o Dano do Ritual é
aumentado para 10d8. Requer 4º Círculo e Afinidade com Energia

3º Círculo

Cauterização Caótica
Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração:Instantânea
A Energia cura feridas e dá mais Energia para 1 alvo dentro do alcance,
recuperando 3d8+3 PVs e PEs do alvo, mas o alvo perde 1 de Sanidade Máxima.

Discente +4 PE - Aumenta a recuperação para 5d8+5.

Verdadeiro +6 PE - Muda o Alcance para Médio e o Alvo para Seres Escolhidos, e


aumenta a recuperação para 7d8+7. Requer 4º Círculo e Afinidade com Energia.

4º Círculo

Fenda Espacial
Energia 4
Execução:3 Rodadas
Alcance: Adjacente
Área: 8 Quadrados com 1,5m de Lado
Duração: Até 3 Rodadas
Você cria um portal para um local à sua escolha. Faça um teste de Ocultismo com
DT de acordo com seu conhecimento do local
DT 25. Um lugar que você visita com frequência.
DT 30. Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
DT 35. Um lugar que você nunca visitou e só conhece.
Você não pode criar um portal para um local que nunca visitou sem a descrição de
alguém. Se passar no teste, cria o portal para o local certo. Caso falhe, cria um
portal para um local parecido. Caso falhe por 5 ou mais, o portal não é criado.
Você precisa ficar segurando o portal para que ele não se feche, assim gastando
toda sua ação. Caso pule no portal, ele se fecha logo em seguida

Verdadeiro +5 PE e Sacrifício de 1 PE - Você pode escolher quem pode e quem não


pode passar pelo portal. Além disso, ele pode durar até 5 Rodadas.

Fantasma do Caos
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração:Sustentado
A Energia transforma seu corpo e equipamentos, fazendo com que você fique
intangível e transforma a gravidade ao seu redor, permitindo que você voe. Você se
torna Incorpóreo(Veja Página 180) e recebe Deslocamento de Voo 9 Metros.

Verdadeiro +10 PE - Muda o Alcance para Toque o Alvo para 1 Pessoa. Requer
Afinidade com Energia.

Destruição Antimaterial
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você cria uma cópia do alvo feita de Antimatéria, que colide com ele se aniquilando
e fazendo com que ele morra instantaneamente e causando uma emanação de
Raios Gama que causa 8d8 de Dano Químico em todos os Seres em Alcance Curto
do alvo e +4d8 por Rodada nos Seres que continuarem na área. Caso o alvo passe
na Resistência, ele não morre, mas sofre 15d8 de dano Químico e perde 1 de 1
Atributo Mental e 1 Físico Permanentemente. Os Seres que passaram na
Resistência, levam metade do dano da emanação de Raios Gama.

Verdadeiro +10 PE e Sacrifício de 2 PE - Muda o Alvo para 1 Ser, Aumenta o dano


para 20d8, os Atributos perdidos para 2 de todos os Atributos e o dano da
emanação Instantânea para 12d8 e da contínua para 6d8. Criaturas com VD 300+ e
Seres com Imunidade a Dano passam na Resistência instantaneamente. Requer
Afinidade com Energia.

Invocação do Mal
Energia 4
Execução:Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Custo Especial: Em Chamas(Dano aumentado para 4d6), Atordoado(4 Rodadas),
Confuso ou Paralisado(2 Rodadas) +2d6 dano Energia definido por 1d4.

Você invoca uma Criatura do Elemento do Ritual escolhida quando aprender o


Ritual de VD até 120 Adjacente a você. A Criatura não te atacará enquanto houver
outros Seres vivos no alcance dela e terá como alvo principal outras Criaturas de
Elementos que seja Opressores a ela ou que o Elemento dela Oprima.
Discente +5 PE e Sacrifício de 2 PE - O VD máximo da Criatura agora é 220.

Verdadeiro +10 PE e Sacrifício de 4 PE - O VD máximo da Criatura agora é 320.


Requer Afinidade com Energia.

Livre-Arbítrio Inconsistente
Energia(Sangue) 4
Execução:Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
O Alvo fica Imune a Efeitos que reduzam, restrinjam ou impeçam seu Deslocamento
e você pode realizar Ações que são restringidas ou penalizadas pela utilização de
Proteções Pesadas mesmo que esteja utilizando uma e ignore a penalidade em
Perícias por utilizar Proteção Pesada. O Ritual Controle do Destino Dissipa esse
Ritual.

Discente +5 PE - Além do Normal, você pode andar sob qualquer líquido utilizando
seu Deslocamento normal e pode realizar qualquer Ação das Perícias Acrobacia e
Atletismo mesmo que não seja Treinado.

Verdadeiro +10 PE e Sacrifício de 1 PE - A imprevisibilidade da Energia faz com que


o caos liberte um alvo do controle do Conhecimento. Você dissipa o Ritual Controle
do Destino.

Medo

1º Círculo

2º Círculo

Potência Ritualística
Medo 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
O Medo potencializa seus Rituais. Enquanto sustentar este Ritual, o dano dos seus
Rituais que causem Dano é aumentado em metade dos dados que ele causaria
normalmente. Por exemplo um Ritual de Eletrocussão agora causaria 4d6 de Dano.
Discente + 3 PE - Muda o Alcance para Toque e o Alvo para 1 Ser, além disso os
Rituais que causem Dano custam -1 PE. O Efeito de diminuição de PE acumula com
outros Efeitos.

Verdadeiro + 7 PE - O bônus de Dano se torna o dobro da quantidade de dados que


o Ritual causaria normalmente. Requer 3º Círculo.

3º Círculo

Armamento Divino
Medo 3
Execução: Padrão
Alcance:Toque
Alvo:1 Arma
Duração: Sustentado
Você imbuí sua Arma com o Medo puro. Enquanto estiver segurando a Arma, você
tem +2 de Defesa e Testes de Ataque e a arma causa 2d8 de dano de Medo extra.
Além disso, uma vez por Rodada, você pode gastar uma Reação uma vez por
Rodada para fazer um Ataque em um Alvo em Alcance Curto.

Discente +4 PE - Aumenta o bônus de Defesa e Testes de Ataque para +5, o dano


de Medo para 3d8 e o dano dos seus ataques com a arma em 1 dado.

Verdadeiro +6 PE - Aumenta o bônus de Defesa e Testes de Ataque para +7, o dano


de Medo para 6d8 e o dano dos seus Ataques com a Arma em 2 dados. Além disso,
você pode gastar uma Reação até 2 vezes por Rodada para realizar um Ataque
contra um alvo em Alcance Longo. Requer 4º Círculo.

4º Círculo

Coral do Medo
Medo(Energia) 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 15 Metros de Raio
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Reduz a Metade
Você faz uma Música impossível, todos na área do Ritual escutam esse som criado
pelo próprio Outro Lado, através de você, levando 8d8 de Dano Mental e 8d8 de
Dano de Medo por Turno que o Ritual estiver sendo Sustentado.

Marionetista do Medo
Medo(Conhecimento) 4
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você induz um sentimento incompreensível causado por Medo nos alvos do seu
Ritual, que recebem +5 em Testes de Perícia feitos em Cenas de Investigação.
Alternativamente, caso o Ritual seja conjurado numa cena de Combate, os alvos
recebem +5 em Testes de Resistência e Testes de Ataque. Esse bônus acumulam
com outros Rituais. Esse bônus acumulam com outros bônus.

Soldado do Medo
Medo(Sangue) 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você aumenta sua conexão com o Medo, fazendo com que ele te torne o Soldado
perfeito. Você recebe +10 em Testes de Ataque, +20 de Resistências a Dano, +10
de Defesa, sua Margem de Ameaça com qualquer arma é aumentada em 5 e o
Multiplicador de Crítico em 1. Os bônus de Teste de Ataque e Defesa acumulam
com outros bônus.

Doenças
Realidade

Sangue

Morte

Entrópisito
Morte(Sangue)
Um fungo que parasita qualquer ser vivo, absorvendo sua Entropia e o
transformando após isso. Transmissão por contato com o fungo Fortitude DT 15.

As Criaturas surgidas por esse fungo normalmente vivem em Colônias “lideradas”


pela mais forte entre elas. Por análises, foi descoberto que todas as Criaturas que
foram transformadas pelo fungo estão interconectadas e “sabem” uma posição
hierárquica entre eles, seguindo sempre sem resistir o que lhe foi enviado através
da comunicação entre hifas.

Estágio 1 - O infectado começa a ter instabilidade emocional, mas a maior parte do


tempo, ele fica sem vontade de fazer nada. O infectado fica Lento
Permanentemente e no início de toda Cena, role 1d6 e em 1 resultado 1, o infectado
tem um surto e ataca o alvo mais próximo.
Estágio 2 - o infectado perde todos os seus Pontos de Esforço.
Estágio 3 - o infectado perde PVs Permanentes em quantidade igual aos Pontos de
Esforço que perdeu no Estágio 2 e perde 2d4 PVs por Cena. Quando chega a 0, se
transforma em Micélisito.

Conhecimento

Energia

Medo

Criaturas
As fichas de Criaturas e Ameaças da Realidade não são as Canônicas, são somente baseadas no que foi visto no RPG.

Sangue

Aberrado
Amigo Imaginário
Cão Selvagem Infectado
Cobra Infectada
Javali Infectado
Ciclope
Carniçal Infernal do Sangue
Destruidor Dimensional
Devorador Cerebral
Egódico
Glacicólico
Medusa
Risada
O Angustiosoㅤ
Zumbi de Sangue em Transformação
Zumbi de Sangue Seco
Zumbi de Sangue Espinhento
Zumbi de Sangue Dentado
Zumbi de Sangue Bestial Decepado
Zumbi de Sangue Armadurado
Zumbi de Sangue Gladiador
Zumbi de Tinta Bartô
Morte

Aberrado de Lodo
Artista
Carniçal da Esfinge
Cobra de Lodo
Cão de Lodo
Criospiralado
Enforcado
Escorpião Lacraia
Existidos de Morte
Enderman
Gigante Decrépito
Jacaré Espiral
Kuso Uzumakiㅤ
Labra
Larva de Lodo
Morcegosa
Mula Sem Cabeça de Lodo
Múmias Nerfadas
Marionete Condolente
Micélisito
Amalgamado Temporal
Entrópico Hifado
Distorcido Cogumélico
Infinifungi
Estruturado Eterno
O Paradoxo
Ryuk
Rato de Lodo
Toupeira de Lodo
Wither Boss
Zumbi de Lodo
Zumbi de Lodo Bestial

Conhecimento

Bilu
Consciência Desesperada
Consumidor Apáticoㅤ
Consumidor de Sombras
Cavaleiro das Catástrofes
Madame do Horror
Carniçal Desesperado do Conhecimento
Cérebro de Boltzmann
Doppelganger William Bonantos
Interflorado
Limiantro
Memoflígico
Rastropoda
Reptilídio
O Marionetista
O Juiz
O Cobrador
Papai Noel
Raikoshi
Sotumbro
Kian

Energia

Aberrado Elétrico
Arquistátua
Boitatá
Bloop
Brinquedo Amaldiçoado
Carigosrão
Cão do Infecticídio
Gato do Infecticídio
Humano do Infecticídio
Carniçal Caótico da Energia
Carnificina Artificial
Ender Dragon
Existidos de Energia
Espectro Inesquecido de Amalia
Espectro Inesquecido de Faustus
Espectro Inesquecido de Marius
Espectro Inesquecido de Remus
Espectra
Emaranhado
Fummu
Fusão Irradiada
Gárgula
Gorila Energizado
Herobrine
Inteligência Artificial
Mula Sem Cabeça
Nibiru
Núcleo Reenergético
O Krakenㅤ
Ryomen Sukuna
Radiapático
Transmutado
Uranizado
Velociraptor Energizado
Yeti
A 4nf1tr1ã

Medo

Perfeição Divina
Degolificada Evolução 1
Degolificada Evolução 2
Degolificada Evolução 3
Carniçal Impossível do Medo

Alheios

Bilu
Rastropoda
Memoflígico
Fummu
Interflorado
Memoflígico
Reptilídio
Limiantro
Espectra
Doppelganger William Bonantos
Minecraft

Herobrine
Ender Dragon
Wither Boss
Enderman

Ameaças da Realidade
Caso queira, você pode fazer com que Ameaças da Realidade humanas utilizem
Ações Especiais de Defesa para dificultar as lutas. Caso faça, utilize seus valores
de Reflexos e Fortitude dos Testes de Resistência para isso.

Ocultistas

Produção do Anfitrião

Diretor da Produçãoㅤ
Produção Roxoㅤ
Produção Verdeㅤ
Produção Vermelhoㅤ
Produção Rosaㅤ
Produção Violetaㅤ
Vinicio Ludos
Pasquale
Vincenzo
Verônica
Tereza
Ricardo

Seita das Máscaras

Mascarada 1
Mascarada 2
Mascarada 3
Mascarado 4
Mascarado 5
Mascarado 6
Luzidios

O Ferreiro
Luzidio 1
Luzidia 2
Luzidia 3

Transtornados

Transtornado 1
Transtornado 2
Transtornado 3

Escriptas

Nubi
Luzidio 1
Luzidia 2
Luzidia 3
Rana
Anthony
Henri(2020)
Ike
Mashda
Jushur
José
Agarim
Nergal
Clara
Bruno
Kish
Erika
Blaire
Jovan Savik
Alef Freneza
Dagan

Edifício Novo Amanhecer

Síndico Sidney Souza


Josivaldo
Jorge
Osvaldo

Loja Ateninha

Andrew Lima
Wagner Monteiro
Gabriel Araújo
Luca Santiago
Emily Pacheco
Renato Nunes

Sem Culto

O Pianista

Organizações Paranormais

Membros de Organizações Paranormais quase nunca estarão sozinhos, então os


combates com eles normalmente serão com 2 ou mais Membros da Organizações,
sendo que algumas delas já têm equipes fixas e dividas, Agentes que saem em
missão raramente ou equipes não definidas. Por serem divididos em equipes, a VD
delas provavelmente será mais justa contando a equipe inteira do que o Agente
sozinho. Veja abaixo as divisões.

Famiglia Leone

Os Leone estão divididos pelas equipes vistas na série.

Sem Equipe

Marco Leone
Fabrizio Leone

Equipe do Frigorífico

Enzo Leone
Dario Leone

Equipe do Bunker

Lorenzo Leone
Roberta Leone
Dario Leone
Equipe Protetora

Alonzo Leone
Ângela Leone
Chiara Leone
Brando Leone

Equipe Restante

Giuseppe Leone
Antonella Leone
Fabrizio Leone

Obscurité

Os Obscurité estão divididos pelas equipes vistas na série.

Sem Equipe

Marc Menet
Yves Moreau
Monique Lavigne
Amaury Baptiste
Ludovic Toussaint
Stephanie Rosseau
Noelle Aries

Equipe da Guerra

Lorraine Orleans
Cartier Dubois
Bernadette Leroy
Delano Martin
Emanuelle Adrien

Equipe da Mansão

Désirée Menet
Margot Renaud
Oriel Renaud

Hell Hunters

Os Hell Hunters estão separados pelas equipes vistas na série.


Sem Equipe

Arnold Strolley

Equipe da Guerra

Ryder Staten
Jason Bloom
Karen Brown
Roy Stevens
Troy Walker

Equipe da Mansão

Stella Green
Chloe Grey
Miguel Hernandez

Ordo Realitas

Sem Equipe

Senhor Veríssimo
Aaron
Chizue Akechi
Agatha Volkomenn
Tristan Monteiro
Orpheu
Clarissa Leão
Layla Silva
Walter
Ivete Beicur
Morato Vertaler

Aniquiladores

Senhor Veríssimo(1997)
Chizue Akechi(1997)
Aaron
Dragões Metálicos

Leandro Hans
Roberto Lutrijo
Kurt Hemmis
Marcos Front

Equipe Espiãs

Clarissa Leão(2020)
Samantha Hale
Alexia Grifo

Equipe Delta

Naomi Akechi
Jiro Yukami
Olivia Lefleur

Mia e Lupi

Mia
Lupi

Nova Equipe

Cassiano Menta
Eduarda Flom
Hugo Longo

Outras Ameaças

Animais

Canguru
Tiranossauro Rex
Tubarão

Veículos

Van
Outros
Invólucro do Conhecimento

O Invólucro do Conhecimento é uma casca vazia com todo o Conhecimento do


Outro Lado dentro dele, vindo através do próprio Kian, o Primeiro Ocultista e
carrega o Semblante Desgraçado. Com ele, você tem acesso a todo o
Conhecimento do Outro Lado. Você ganha Nex suficiente para chegar em 99%,
escolhe 6 Rituais de qualquer Círculo que possa conjurar para aprender e ganha 2
Poderes Paranormais de Conhecimento. Além disso, você ganha 10 de RD(Exceto
a Dano Mental). O Invólucro do Conhecimento funciona em Alcance Médio e caso
perca acesso a ele ou caso ele deixe de existir, você perde todos os bônus que ele
concedeu.

A R3líqui4 d3 En3rg14

4 Relíqu14 de 3n3rgi4, enquanto não portada, se fixa em um objeto metálico. Esses


objetos tem todo seu dano transformado completamente em dano de Energia e
causa dados extras de acordo com o tipo de dado que causa, além de conceder +5
em Testes de Ataque e na Margem de Ameaça, +2 no Multiplicador de Crítico e
deixar o alvo Em Chamas quando acertar o Ataque.
d3 = +46 dados
d4 = +36 dados
d6 = +23 dados
d8 = +18 dados
d10 = +15 dados
d12 = +12 dados
d20 = +7 dados
Caso a Relíquia não esteja sendo contida pelo Conhecimento(de novo ele me
fazendo perder, lixo lixo lixo Mascarinha uiuiuiuiuiui Equilíbrio
HAUAHUAHSUAHSUAHUH), ela poderá causar estragos no ambiente ao redor,
como dar choques, colocar fogo, molhar etc. Além disso, ficará tentando fazer com
que o Marcado mais próximo de deixe ser consumido por ela e se transforme no
4nf1t1iã0(Veja Página 276, 277, 278 e 279 onde tem eu, o grande, magnífico e
maravilhoso). Caso mais de 2 Marcado deixe, o Marcado será determinado
aleatoriamente, da forma de que ela jogará 1d6 e todos os Marcados no que
deixaram, e o primeiro que tirar o mesmo número da Relíquia, será o escolhido por
ela. Por ser uma Relíquia, o objetos se torna instantaneamente Prestígio 4 e ao se
ligar ao objeto, ela expulsará Maldições de Morte(RUIM RUIM RUIM RUIM, eu que
vou brilhar) caso o objeto tenha alguma.
O Trono

O Trono é a Relíquia de Sangue e, enquanto não portado, ele cria uma área de
carnificina em Alcance Extremo dele, com tentáculos de Sangue e criaturas sendo
de invocadas todo Turno na área. Essas criaturas tem limite de 1 criatura com VD
entre 360 e 300, 2 criaturas de VD entre 280 e 200, 5 criaturas de VD entre 180 e
100 e 10 criaturas de VD entre 80 e 10.Todos que não forem criaturas de Sangue e
estiverem nesta área, levam 4d6 de Sangue por Rodada(Fortitude DT 30 Reduz a
Metade). O Trono escolhe seu portador de acordo com quem achar digno de
portá-lo, sendo assim, o Marcado que for digno de portar o Trono, será escolhido
por ele e transformado no Diabo(Veja Página 204, 205, 206 e 207), mas de forma
desconhecida, ainda poderá ter consciência, trocando de lugar com o Diabo e
recebendo poderes extras dele.
O Escolhido Pelo Trono recebe 2 Rituais de Sangue de qualquer Círculo que possa
conjurar e caso tenha Afinidade com Sangue, ganha o Poder Senhor do Sangue,
com a mudança de que a VD máxima é 160. Caso não tenha Afinidade a nenhum
Elemento, ganha Afinidade com Sangue. Além disso, ele pode recuperar membros
perdidos através do Sangue paranormal, recebe NEX suficiente para chegar e 99%
e 15 de RD(Exceto a Dano Mental).

Objetos Amaldiçoados com Rituais

Objetos Amaldiçoados com Rituais são objetos que podem ser usados para
Transcender em qualquer nível de Exposição Paranormal que você normalmente
seria expulso, mas você obrigatoriamente aprende o Ritual contido no Objeto
Amaldiçoado, de resto, é uma transcendência normal onde você não ganha a
Sanidade do NEX. O NEX para aprender os Círculo de Rituais segue o mesmo
padrão do Poder Aprender Ritual(Veja Página 144) e caso alguém tentar aprender
um Ritual de um Círculo não desbloqueado, ele sofrerá o efeito do Ritual de forma
negativa e será expulso da Transcendência.

Enfraquecendo Criaturas

As criaturas podem perder membros se ficarem muito Machucadas, o que pode


fazer com que percam Ataque, Poderes, bônus ou outras coisas de acordo com o
que o Mestre achar melhor de acordo com o membro escolhido para retirar. Por
exemplo, um olho retirado dar -1d ou -5 em Percepção para ver e Perícias que
usam visão, já um braço arrancado faz com que a Criatura perca um Ataque.

Quando uma Criatura fica Machucada, o personagem que a deixou Machucada


escolhe um membro para inutilizar e caso a Criatura leve Dano Massivo, ela
também perde 1 Atributo de acordo com o membro perdido.

Algumas criaturas não podem perder Atributos, sendo elas: Máscara do Desespero,
Diabo, Deus da Morte e Anfitrião. Outras Criaturas podem regenerar seus membros
perdidos e exemplos de algumas que podem recuperá-los são as mesmas que não
podem perder Atributos.

Além de perderem Membros, as Criaturas tem outras fraquezas, sendo elas:

Morte principal e Secundário: se afastam de Fogo(exceto Escutado, Telopsia,


Ceifador Espiral, Deus da Morte e outras que façam sentido);
Energia principal: podem ficar Cegas caso fiquem no escuro total ou tenham os
olhos tapados.
Conhecimento principal e Secundário: sofrem Condições Mentais e podem sentir
Medo mais facilmente por serem mais inteligentes;
Sangue principal: a regra de Decepar se aplica quando perder 25% dos PVs ao
invés de Machucado.

Enfrentando os Pilares

As Relíquias e seus Portadores são os Seres mais poderosos existentes na


Realidade, sendo capazes de destruir galáxias inteiras com somente uma ação. Por
isso, somente é possível lutar contra uma Relíquia com outra Relíquia te ajudando.

Lutra contra o Diabo


Em uma Luta contra o Diabo, o Deus da Morte será seu aliado, mas o Deus da
Morte não se importa, ele somente irá distorcer o tempo para ajudá-lo durante essa
luta. Com a distorção temporal da Relíquia de Morte, os personagem receberão +1
Ação Padrão durante a Cena e 5 de Resistência a Dano(Exceto contra Dano Mental
e de Energia) e Defesa, além de +5 em Testes de Reflexos e Testes de Ataque.
Em uma luta contra o Diabo, provavelmente irão existir 2 fases, sendo a primeira
onde o Diabo usará Senhor do Sangue para invocar Criaturas e ocupar os
jogadores enquanto o Deus da Morte o segura e a segunda sendo onde o Deus da
Morte irá conceder os bônus citados para os jogadores e os jogadores irão para um
confronto direto ao Diabo. Durante a primeira fase, o Deus da Morte pode invocar
Criaturas de Morte ou enviar Luzidios para ajudarem os jogadores contra as
Criaturas de Sangue.

Luta contra o Deus da Morte


Em uma luta contra a Relíquia de Morte, o Anfitrião será seu aliado, mas o Anfitrião
é completamente descontrolado e não vai se segurar para destruir o Deus da Morte.
Com o descontrole do Portador da Relíquia de Energia contra o Parasita de
Dimensões, role 1d6 e cheque a tabela abaixo.
1 - O Anfitrião causa 1d12 de Dano Mental e 1d12 de Dano de Energia em todos
que estão em Alcance Longo dele;
2 - O Anfitrião faz o Santo Berço perder 5 de Defesa até o fim da Cena;
3 - O Anfitrião causa 2d20+11 de Dano de Conhecimento no Deus da Morte;
4 - O Anfitrião teletransporta todos os Aliados em Alcance Curto dele para outro
ponto em Alcance Curto.
5 - O Anfitrião recupera 4d20+13 PVs de todos os Aliados dele;
6 - O Anfitrião causa 2d20 de Dano de Frio, 2d20 de Dano de Fogo, 2d20 de Dano
Químico e 2d20 de Dano de Energia no Parasita de Dimensões.
Em uma luta contra o Deus da Morte, podem existir 2 fases, uma onde o Parasita de
Dimensões enviar Luzidios ou Criaturas de Morte para enfrentarem os jogadores e
durante essa fase, o Anfitrião irá utilizar suas facetas enquanto tenta enfraquecer o
Deus da Morte. Na segunda fase, onde há o confronto direto contra o Deus da
Morte, o Anfitrião utilizará o 1d6 citado acima.

Luta contra a Máscara do Desespero


Em uma luta contra a Magistrada ou o Magistrado, o Diabo será seu aliado e fará o
máximo para que os protetores do Equilíbrio sofram. O Portador da Relíquia de
Sangue Utilizará o Ritual Ódio Incontrolável misturando a versão Discente com a
Verdadeira em 1 dos jogadores e concederá +5 em Testes de Ataque, Resistência,
Baseados em Força, Vigor e Agilidade e em Defesa para o resto.
Em uma luta contra a Máscara do Desespero podem existir 2 fases, uma onde os
jogadores enfrentam a Seita das Máscaras com ajuda de Criaturas de Sangue
invocadas pelo Diabo e uma segunda onde é o confronto direito com a Máscara,
onde o Diabo concede os bônus citados para os jogadores.

Luta contra o Anfitrião


Em uma luta contra o Anfitrião, a Magistrada ou Magistrado serão seus aliados,
equilibrando a luta para que os jogadores consigam derrotá-lo. Em uma luta contra o
Portador da Relíquia de Energia, a Máscara do Desespero durante o Ato 1 irá
segurar sua força enquanto a Seita das Máscara ajuda os jogadores contra as
facetas do Anfitrião. A Seita tem uma mente conjunta a Máscara, o que osconcedem
maiores valores de Perícias e algumas Imunidades, como Imunidade a
Desprevenido e o valor da Máscara nas Perícias, por exemplo. Durante o Ato 2, no
confronto direto contra o Anfitrião, o Portador da Relíquia de Conhecimento irá
diminuir todo Dano causado contra os jogadores pelo Anfitrião pela metade.

Montaria ou Pilotagem

Ao pilotar um Veículo ou Montar em um Animals, some seu Deslocamento ao


Deslocamento do Veículo ou Animal e use esse Deslocamento como o
Deslocamento que você se moverá ao usar esse Animal ou Veículo para se mover.
Atropelamento

Ao utilizar um Veículo, você pode tentar atropelar um alvo. Para atropelar, gaste
uma Ação Completa, faça um Teste de Pilotagem para continuar dirigindo e mova o
dobro do Deslocamento do veículo, causando 1d + 1d de Dano de Impacto por 1,5m
deslocados. O tipo de Dado é definido pelo Tamanho do Veículo:
Minúsculo: 1 de Dano
Pequeno: 1d4 de Dano
Médio: 1d6 de Dano
Grande: 1d8 de Dano
Enorme: 1d10 de Dano
Colossal: 1d12 de Dano.
Um Teste de Reflexos com DT igual ao resultado do Testes de Pilotagem com um
bônus de DT definido pelo Tamanho do veículo Reduz o Dano do Atropelamento à
metade em Veículos de Tamanho Pequeno ou maior e Anula o Dano em veículos de
Tamanho Minúsculo.
Minúsculo: -10 na DT
Pequeno: -5 na DT
Médio: +0 na DT
Grande: +5 na DT
Enorme: +10 na DT
Colossal: +15 na DT.

Loucura Não Letal

O Outro Lado não é facilmente compreendido por mentes humanas e muitos já


enlouqueceram nessa busca de entender e nesse combate ao Paranormal.

Quando um jogador Enlouquecer, role 1d20 e cheque a tabela abaixo:

1 - Obsessão Enlouquecida - Você está Enlouquecendo e a última coisa que você


olha antes do colapso da sua mente é algo comum, mas sua mente acaba de
colapsar e não é mais algo comum. É ALGO INCRÍVEL, SEMPRE QUE VOCÊ VER
ALGO PARECIDO, VOCÊ TEM QUE CHEGAR PERTO. Mesmo que precise
derramar Sangue por isso, Tudo começa pelo Sangue, afinal, é só a ordem natural
das coisas. Exemplos: Se Enlouquecer olhando uma Criatura de Morte, toda vez
que ver uma Criatura de Morte, irá querer chegar perto dela e tocar nela;
2 - Anotação Importante - Você precisa anotar aquilo, tudo importa, os mínimos
detalhes importam, tudo precisa ser anotado, não importa o que esteja
acontecendo, você tem que anotar tudo;
3 - Paranóia Perseguida - Tem algo te seguindo, você tem certeza disso, mesmo
que digam o contrário, você viu, tem alguém definitivamente te seguindo;
4 - O Fim de Tudo - Tudo precisa de um fim, inclusive você. Sempre que você entrar
no estado Morrendo, você poderá continuar agindo para tentar levar alguém junto
custe o que custar, mas também sempre que você for matar algo, você tentará ir
junto;
5 - Divisão Mental - Sua mente se divide em 2 e você sente uma dor imensa como
se seu cérebro tivesse sido cortado ao meio. Crie outra ficha ou chame outro
jogador para criar outra ficha de um personagem completamente diferente, mas com
os mesmos atributos físicos que os seus para ser uma segunda personalidade do
seu personagem;
6 - Inteligência Desbalanceada - Você tem certeza que você sabe de tudo e
consegue resolver todos os problemas. Seu Intelecto dobra e sua Presença zera,
além de receber +5 em Testes baseados em Intelecto e -5 em Testes baseados em
Presença;
7 - Sus - Você tem certeza que alguém que você conhece foi substituído por um
impostor, você não confia nela e tenta provar isso a todo custo;
8 - O Caos é inevitável - O Caos é inevitável, mas você é o Caos. Você fará tudo
possível para causar a maior quantidade de caos possível, no começo de toda Cena
você fica Confuso;
9 - Insensível - Você não sente mais dor, nada mais doi;
10 - o Infinito - Você tem certeza que você é o ser mais poderoso que existe em
toda a existência de tudo, você tava lá no início de tudo, você criou tudo, você pode
fazer tudo, ta tudo no seu controle;
11 - Utopia - A vida é bela, viver é uma maravilha, não importa o que aconteça. Você
está sempre sorrindo e feliz não importa a situação;
12 - 04130211 - Por algum motivo, sempre que você vê uma combinação de
números envolvendo os números 04130211, você comenta isso, mas por quê? Por
quê tem algum tipo de conspiração envolvendo esses números, algo está
acontecendo e você precisa descobrir;
13 - A Porta - Você tem que chutar todas as portas para abri-las, as portas precisam
ser abertas para que novas oportunidades cheguem. E o que um belo chute não
pode resolver?;
14 - Não Sinto Mais Nada - Você não consegue expressar nem identificar
sentimentos, sofrendo -20 em Testes de Intuição e +20 em Testes de Enganação;
15 - Vício - Você desenvolveu um vício muito grande em algo, você precisa ter
contato com aquilo. Se ficar 1 Dia longe daquilo, você fica Fatigado, se ficar 2 Dias,
fica Exausto, se ficar 3 Dias ou mais fica Inconsciente e caso seja acordado,
continua Exausto;
16 - Auto Depreciação - Você não é nada, quem é você? Os outro são todos muito
melhores que você;
17 - Loucura Explosiva - Você sempre carregará Explosivos com você e ao entrar no
estado, Morrendo, irá se explodir;
18 - Live Ao Vivo - Você sempre vai gravar TUDO que você fizer. Se você não
conseguir gravar, entrará em um frenesi, ficando irritado com tudo que acontece ao
seu redor;
19 - É Personagem - Você tem certeza que você é algo que você não é, como um
ninja, um pirata, um presidente ou até o dono de uma empresa famosa;
20 - Fazendo a Festa - Você sempre está dançando e sempre que ver um microfone
irá pegá-lo e começar a cantar uma música aleatória.

Caso queira utilizar essas Loucuras com as do Livros, role o d20 + 1d6 e para ser
possível cair 1, sempre que cair 2, role 1d4 e de 1 a 2, escolha a Loucura 1 e de 3 a
4, escolha a 2.

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