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CRIATURAS DO OUTRO LADO

SANGUE

ZUMBI DE SANGUE HUMANOIDE

FOR: 16 DEX: 12 INT: 0 CON: 16 APA: 2 POD: 10 TAM: 16


Vida: 16/16 em missão fácil
Vida: 25/25 em missão media
Vida: 34/34 em missão dificil
Dano de Sanidade: 0/1d6
CORPO 1
Garra: 1d4+1d4
Mordida: 1d6+1d4
MOV: 8
PERÍCIAS: encontrar 14, escutar 12, lutar briga: 12
ZUMBI DE SANGUE BESTIAL

FOR: 24 DEX: 12 INT: 6 CON: 20 APA: 8 POD: 16 TAM: 20


Vida: 20/20 em missão fácil
Vida: 25/25 em missão média
Vida: 31/31 em missão difícil
Dano de sanidade: 1/1d6
CORPO 3
Garra: 1d3+2d6
MORDIDA: 3d6
MOV: 8
PERÍCIAS: Encontrar 14, Acrobacia 14, Lutar brigar: 16
ENPAP-X

(proibido em missão fácil e média)


FOR: 30 DEX: 12 INT: 10 CON: 25 APA: 4 POD: 14 TAM: 26
Vida: 250/250
Dano de sanidade: 2/1d8
CORPO 3
Soco: 1d10
ARMADURA: 6
MOV: 8
PERÍCIAS: Lutar: 20, Encontrar 12.

Quatro braços: Enpap-X possui quatro braços musculosos costurados em seu corpo com
grande massa muscular embutida, fazendo com que, quando em fúria, consiga atacar com
os quatro membros de maneira consecutiva, podendo causar um grande estrago em pouco
tempo a um alvo único ou atacar múltiplos alvos ao mesmo tempo.

Prender: Enpap-X tem a capacidade de segurar o alvo com um de seus braços para poder espanca-lo
a vontade.

Fúria Ascendente: Ao chegar em ¼ de sua vida máxima, Enpap-X ganha +3 de dano em seus socos

Regeneração de sangue: A cada rodada que passa, Enpap-X recupera 4 de vida


MORTE

EXISTIDO DE MORTE

FOR: 12 DEX: 14 INT: 10 CON 10 APA: 8 POD: 18 TAM: 15


Vida: 18/18 em missão fácil
Vida: 22/22 em média
Vida: 28/28 em difícil
Dano de sanidade: 1/1d8
CORPO: 1
ATAQUE: 1d3+1d4
ARMADURA: 3
MOV: 8
PERÍCIAS: Lutar 14, Esquivar 10

Desacelerar: desacelera o alvo por 1d4 rodadas, ele também perde metade de seu movimento
imobilizar 1d4+1 rodadas.

Velocidade mortal: A criatura começa a derramar muito lodo e seu corpo se fica extremamente
rápido por 1d8 turnos, nessa condição só é possível acertar tiros na criatura com um sucesso bom.
NIDERE

FOR: 14 DEX: 13 INT: 4 CON: 16 APA: 5 POD: 12 TAM: 8


Vida: 12/12 em missão fácil
Vida: 14/14 em missão média
Vida: 20/20 em missão difícil
Dano de sanidade: 0/1d4
Corpo: 0
mordida: 1d6
MOV: 9
ARMADURA: 1.
PERICIAS: Acrobacia 10, Encontrar 12, Esquivar 6, Lutar 12
CARNIÇAL

(proibido em missão fácil)


FOR: 16 DEX: 12 INT: 14 CON: 16 APA: 16 POD: 18 TAM: 14
Vida: 60/60 em missão média BOSS
Vida: 75/75 em missão difícil MINI BOSS
Dano de sanidade: 1/1d6
Corpo: 2
Soco: 1d3+1d6
Garra: 1d4+2+1d6
MOV: 9
ARMADURA: 7
PERICIAS: Acrobacia 10, Encontrar 16, Lutar 18.
2 AÇÕES POR RODADA

Escravos da morte: Essa criatura tem a capacidade de reviver corpos de pessoas mortas,
usando-as ao seu favor.
Ao "retornar a vida" o corpo da pessoa assume uma postura bestial, indo pra cima de todos.

Controlar mentes: (teste resistido de poder)


A criatura vira o rosto para o alvo que não consegue desviar o olhar do símbolo espiral na
sua testa, o alvo começa a chorar lodo e a criatura controla uma ação dele.

DEUS DA MORTE
(Apenas missão difícil)
FOR: 30 DEX: 12 INT: 10 CON: 20 APA: 12 POD: 28 TAM: 20
Vida: 300/300
Dano de sanidade: 2/2d6
Corpo: 4
Soco: 1d3+3d6+1d4
MOV: 8 (10 para armas de fogo)
ARMADURA: 8
PERÍCIAS: Encontrar 14, Lutar 18,
2 AÇÕES POR RODADA
Ataques:

Regeneração: Quando se sente fraco, a criatura pode agachar-se e regenerar seu corpo,
recobrindo o lodo sobre o cadáver do Ferreiro, e curando os danos causados pelo fogo.

Timelock: A criatura se vira em direção ao alvo que é paralizado pelp medo e vai
caminhando lentamente em sua direção e o agarra com uma de suas mãos enormes e
acelera extremamente a pessoa, fazendo ela ter a impressão de que o mundo parou,
envelhecendo 3d10 anos.
O alvo faz um teste de resistido de constituição:
Desastre: Envelhece o dobro do tempo.
Fracasso e normal: Envelhece o tempo total dos dados.
Bom: Envelhece metade do tempo.
Extremo: envelhece ¼ o tempo

Para cada ano que envelhecer, o alvo perde 1 de sanidade.


A Cada 10 anos o alvo tem que tirar 2 pontos de constituição ou de força.

ZUMBI DE LODO
FOR: 12 DEX: 16 INT: 8 CON: 14 APA: 03 POD: 16 TAM: 14
Vida: 16/16 em missão fácil
Vida: 24/24 em media
Vida: 32/32 em dificil
Dano de sanidade: 0/1d6
CORPO 1
Soco: 1d3+1d4
Mordida 14: 1d6+1d4
ARMADURA: 2
MOV: 8
PERÍCIAS: encontrar 14, escutar 12, lutar (Briga): 14

Vômito de lodo: Ataque especial, o zumbi vomita lodo no inimigo o dando 1/1d4 de sanidade.

BESTIAL DE LODO

FOR: 16 DEX: 16 INT: 8 CON: 14 APA: 01 POD: 16 TAM: 16


Vida: 18/18 em missão fácil
Vida: 26/26 em media
Vida: 32/32 em dificil
Dano de sanidade: 1/1d6
CORPO 1
Garra: 2d4
Mordida: 1d6+1d4
ARMADURA: 4
MOV: 8
PERÍCIAS: encontrar 14, escutar 12, lutar (Briga): 14

Vomito de lodo: Ataque especial, o zumbi vomita lodo no inimigo o dando 1/1d6 de sanidade

SUCC

FOR: 22 DEX: 16 INT: 4 CON: 16 APA: 2 POD: 10 TAM: 12


Vida: 14/14 em missão fácil
Vida: 20/20 em média
Vida: 26/26 em difícil
SANIDADE: 0/1d4
CORPO 0
Esquivar: 10
ARMADURA: 3
MOV: 11
PERÍCIAS: Encontrar: 16, Lutar: 15.

Asfixia: A criatura morde e segura a cabeça do alvo dentro de sua boca e começa a sugar o seu ar, o
alvo perde 2 de constituição por rodada.

ARANHA DESOVADA

FOR: 16 DEX: 18 INT: 6 CON: 12 APA: 1 POD: 8 TAM: 8


Vida: 12/12 em missão fácil
Vida: 20/20 em media
Vida: 28/28 em dificil
Dano de sanidade: 0/1d4
CORPO 0
Dano: 2d4
MOV: 10
PERÍCIAS: encontrar 14, Escalar 8, Lutar: 9, Esquivar: 8

ARANHA PRETA

FOR: 18 DEX: 18 INT: 6 CON: 14 APA: 2 POD: 14 TAM: 28


Vida: 32/32 em missão fácil
Vida: 48/48 em média
Vida: 66/66 em difícil
Dano de sanidade: 0/1d6
CORPO 3
Garra: 1d3+2d6
ARMADURA: 3
MOV: 7
PERÍCIAS: encontrar 16, Salta 14 Escalar 10, Esquivar: 6, lutar: 10.
ENERGIA

PERTURBADO DE ENERGIA

FOR: 10 DEX: 12 INT: 14 CON: 10 APA: 8 POD: 18 TAM: 10


Vida: 12/12 em missão fácil
Vida: 16/16 em missão média
Vida: 20/20 em missão difícil
Dano de sanidade: 1/1d6
CORPO: 0
ARMADURA: 0
MOV: 9
PERÍCIAS: lutar 14

Matéria inconsistente: A criatura possuí uma forma etérea bizarra, ao dar um ataque, o alvo perde
1d8 pontos de sanidade e 1d3 de dano
SUKKAL

(proibido em missão fácil)


FOR: 19 DEX: 20 INT: 28 CON: 18 APA: 0 POD: 35 TAM: 20
Vida: 80/80 em missão média BOSS
Vida: 90/90 em missão difícil BOSS
Dano de sanidade: 2/2d6
MOV: 12
PERÍCIAS: encontrar 16 esquivar 6
Ataques:
Mordida do Outro Lado: Quando a Sukkal ainda está em sua forma normal, ela pode
morder alguém, sugando sua mente, fazendo com que o alvo seja invadido com ideias e
memórias horríveis do Outro Lado, danificando a mente do mesmo gravemente (3d8 de
sanidade).

Intangibilidade: Ao ser provocada por objetos pequenos, como pedras, Sukkal não reage
enquanto o objeto atravessa sua forma física.
Após ganhar sua forma colossal, ela obtém um corpo de Energia completo, semelhante em
forma a um Existido de Energia.

Aura Desesperada: Após sua forma colossal, ela ganha uma aura ainda mais sinistra, fazendo
com que qualquer pessoa que esteja observando a Sukkal tenha sua mente danificada por
essa aura, como se fosse sua Mordida do Outro Lado, mas em uma escala bem menor. (1d8
de sanidade)

Grito de Desespero: Sukkalgir grita de uma forma desesperadora e ensurdecedora, sendo


um ataque em área. Ela distorce a luz em sua volta e expande essa deformidade, fazendo
com que todos que sejam atingidos pela deturpação da luz e do espaço tenham sua mente
invadida e danificada gravemente. (2d8 de sanidade)

Explosão Paranormal: Quando Sukkalgir é derrotada, ela começa a brilhar com diversos
fachos de energia, até que libera essa energia fazendo com que a própria realidade seja
distorcida e avance em tudo que estiver próximo, até alvos que estão escondidos são
afetados e tem sua mente praticamente despedaçada. (2d10 de sanidade)
ABERRADO DE ENERGIA

FOR: 18 DEX: 8 INT: 4 CON: 12 APA: 4 POD: 16 TAM: 18


Vida: 30/30 em missão fácil
Vida: 36 /36 em média
Vida: 42/42 em difícil
Dano de sanidade: 1/1d6
CORPO 1
Dano: 1d3+1d4
ARMADURA: 4
MOV: 6
PERÍCIAS: encontrar 14, escutar 12, lutar (Briga): 14, Acrobacia 6

Corpo Gelatinoso e Eletrificado: o Aberrado Elétrico tem um enorme corpo gelatinoso que o
garante resistência a golpes físicos, mas pouca mobilidade, além de demonstrar uma certa
fraqueza a armas de fogo, já que pode ser facilmente perfurado por um tiro.

Bocarra: A criatura tem uma enorme boca em seu estômago com uma fileira de dentes
longos e pontiagudos, sempre aberta pelos seus fortes braços, aparentando ser sua
principal forma de ataque, usada pra engolir corpos inteiros e disparar bolas de eletricidade
em alvos que se distanciam dele. Essa enorme boca que a criatura usa como arma é, além
disso, sua maior fraqueza, já que expõe a maioria de seus órgãos internos.

Eletricidade: Além de conseguir fazer eletricidade própria, criando grandes esferas


elétricas da sua boca e soltando em suas vítimas, consegue manipular a eletricidade em
sua volta, fazendo luzes piscarem rapidamente. Ele tem eletricidade suficiente para
conseguir abrir um portão elétrico inteiro, mesmo dos antigos.
MEDO

ESPREITADOR

FOR: 10 DEX: 14 INT: 18 CON: 16 APA: 0 POD: 16 TAM: 14


VIDA: 50/50 em missão média
VIDA: 100/100
Dano de sanidade: 1/1d6
ARMADURA: 2
CORPO 1
DANO: 1d3+1d4

Devorados: após um bom tempo observando alguma pessoa, a criatura consegue criar uma cópia de
como ela vê essa pessoa.
O Devorado possuí a ficha idêntica a do alvo. (Precisa de no mínimo 1 semana observando o alvo)
Fortalecer lágrimas: Quando sobra apenas um dos devorados, o espreitador vai até ele e o fortalece,
duplicando sua vida.

Olhar maldito: tira horas de sono do alvo para curar a si próprio 1d6 por hora de sono absorvida

CONHECIMENTO

VIAJANTE

(proibido em missão fácil)


FOR: 20 DEX: 18 INT: 16 CON: 18 APA: 6 POD: 16 TAM: 20
VIDA: 80/80 em missão média BOSS
VIDA: 100/100 em missão difícil BOSS
Dano de sanidade: 2/2d4
Corpo: 2
Dano: 1d3+1d6
MOV: 8
ARMADURA: 2
PERÍCIAS: encontrar 16 esquivar 6 lutar 12

Invisibilidade: Essa criatura é capaz de ficar invisível, porém se for fotografada, ela aparece
até o final da rodada.

Devorar Memórias: A principal forma de alimentação do Viajante é através de devorar as


memórias de suas vítimas fazendo com que elas esqueçam de si próprios gradativamente ou
de forma mais imediata caso sejam expostos ao bafo nojento da criatura. Caso sua vítima
carregue fotos de lembrança consigo o Viajante vai substituindo aos poucos os rostos
daqueles retratados nas fotos por um rosto vazio fazendo com que sua vítima esqueça quem
eles são. Sempre que o Viajante se aproxima, um olhar assustador e um sorriso macabro
substituem todos os rostos vazios nas fotos, alertando sobre sua presença.

Resistência e Força Sobrenatural: O Viajante possui um corpo magro e cinzento que acaba
servindo como uma espécie de armadura natural absorvendo parte dos danos recebidos
pela criatura, além de longos braços com garras alongadas demonstrando grande força
rasgando a boca de suas vítimas em um sorriso macabro antes de decapitá-las.

Teletransporte: A criatura começa a se contorcer bizarramente e desaparece e aparece em


outro lugar.

Aderência a superfícies: O Viajante possui a habilidade de andar com bastante facilidade


por superfícies íngremes ou até de ponta cabeça, podendo agarrar suas vítimas e levantá-las
pela boca com apenas seus pés no teto.

EXISTIDO

FOR: 10 DEX: 14 INT: 10 CON: 16 APA: 5 POD: 14 TAM: 15

VIDA: 10/10 Em missão fácil


VIDA: 20/20 Em missão média
VIDA: 30/30 Em missão difícil
Dano de sanidade 0/1d4
ARMADURA: 0
CORPO: 1
DANO: 1d3+1d4
PERÍCIAS: Lutar: 14, encontrar: 12

Comportamento: Permanece calmo até que é provocado partindo para cima do ser mais próximo
dele completamente furioso
sempre tentando pôr as mãos no rosto de alguem, tentando ser notado, repetindo seu próprio nome
em uma língua diferente

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