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PL A Y

CRIANDO PERSONAGENS

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Disparar uma arma requer apenas uma ação,
puxar o gatilho; enquanto uma facada requer
duas, enfiar e tirar.

Mutare é uma plataforma para RPGs de mesa Coisas como recarregar ou usar certas habili-
focada em ação frenética, altos riscos e ainda dades possuem Custos pré determinados,
maiores recompensas. mas para quase todo o resto, fica na sua mão
decidir como agir.
Seja trocando tiros, rachando crânios ou
falando bonito, o nosso foco é trazer para o Isso dito, vale ressaltar que fora de combate o
jogo de mesa a imprevisibilidade e extrava- fator interpretativo pode (e deve) sobrepor o
gância de filmes como John Wick, Matrix, sistema de ações.
007, Saga Bourne e Duro de Matar com a
necessária leveza de uma tarde com amigos. Quando não estamos atacando, provavelmen-
te estamos fazendo cheques, que vêm em
Nesse playtest, teremos regras adequadas dois formatos: Atributo e Habilidade.
para conflitos com armas de fogo e armas
brancas além da porradaria franca. Isso Atributos são os pilares elementares de um
significa que uma aventura super fora da personagem, no nosso caso, suas capacida-
curva não irá encaixar muito bem, mas nada des físicas, sociais e mentais mais básicas.
que um pouco de boa vontade e bastante Aqui, os atributos são: Inteligência (INT),
tempo livre não resolvam. Resistência Mental (REM), Percepção (PER),
Afinidade (AFI), Força (FOR), Agilidade (AGI),
Antes de começar, existem alguns conceitos Resistência Física (REF), Presença (PRA) e
que você deve se familiarizar primeiro: Velocidade (VEL). Atributos vão de 10 a 24 e
são testados através de um cheque de
Diferentemente de outros jogos, onde movi- 1d20+1d10, tendo sucesso com um resultado
mentos e interações premeditadas devem ser inferior ao valor desafiado.
escolhidas quando lutando, em Mutare os
Jogadores e o Mestre podem ditar especifi- Habilidades representam o conjunto de
camente o que seus personagens fazem, conhecimentos específicos do personagem,
restritos apenas pelo tempo, o que é simboli- como entender Matemática ou saber usar
zado pelo Custo de Ações. uma Metralhadora. O nível de domínio em
dita área é determinado por uma porcenta-
Pense nesse conceito como “passos” para gem, que vai de 10% à 98%, dito que todo
cumprir uma tarefa: mundo tem ao menos uma noção de tudo e
ninguém é capaz de ser perfeito em algo. Seu
cheque é dado através de 1d100, tendo
sucesso com um resultado inferior à porcen-
03 tagem da habilidade desafiada.
Desses 03 elementos uma miríade de mecânicas surgem, mas isso já é específico demais
para essa seção. Caso queira aprofundar mais, consulte o índice e busque a seção que lhe
interessa. Caso não, continue por aqui.

Mas e agora, como você vai jogar?

Serei um Jogador!
Os Personagens de Jogador (ou PJs) são os protagonistas da história, e são construídos do
zero por vocês. Para criar seu aventureiro, consulte a seção chamada Criação de Personagens
e siga todo o processo explicitado lá. Depois disso, é recomendado que você leia as Regras
Gerais.

Serei o Mestre!
Leia a Criação de Personagens, Regras Gerais e o Combate, e ajude seus jogadores com os
Personagens e quaisquer dúvidas relacionadas. Além disso, comece a pensar na campanha e
como o jogo seguirá. Lembre-se que acima de contar uma história, seu objetivo é fornecer uma
experiência divertida para todo mundo.

04
Como dito na Introdução, os Personagens de Jogador (ou PJs) são os protagonistas e, conse-
quentemente, foco do jogo. Cria-los (além de um processo divertido) é de extrema importância
para o aproveitamento coletivo do jogo.

Mas não criemos pânico, com um simples passo a passo, você terá seu PJ pronto em instantes:

Abrangendo de quão intimidadora é a sua presença ao tamanho dos seus bíceps, as caracte-
rísticas elementares do PJ são, majoritariamente, determinadas pelos atributos. Nesse passo,
você deve distribuir o conjunto a indicado a seguir entre os 09 atributos presentes em sua
ficha.
Há portanto, um porém: o valor alocado a cada atributo não só
impacta em seus cheques, mas também em uma série de
outras bonificações e elementos essenciais para a jogatina. Incentivado, mas não obrigatório, é ter
Abaixo, há uma explicação de cada atributo e suas bonifica- uma idéia prévia do que você deseja
fazer do seu personagem. Um bruta-
ções
montes bom de briga? Uma esguia
franco-atiradora? Ter essa noção
Após definir seus atributos e suas recompensas, avance para o facilitará todo esse processo, então
pense, nem que um pouquinho.
passo 02.

CONJUNTO DE ATRIBUTOS
DEFINA SEUS ATRIBUTOS

05
A Inteligência determina coisas como a
memória e o conhecimento de mundo do
personagem. Além disso ela dita o Nível de
Aprendizado, o valor que deve ser acrescenta-
do a 04 de suas habilidades após subir de
nível

SOBREVIDA POR
RESISTÊNCIA MENTAL
10 A 12: 10%
A Resistência Mental é um meio de represen- 13 A 15: 20%
tar fortitude psíquica. Daí vem a Sobrevida, 16 A 18: 30%
um cheque que representa a última linha de
defesa contra a morte. Após entrar no estado
19 A 21: 40%
de Morrendo, e sangrar todos seus Pontos de
22 E 23: 50%
Vida, o PJ deve realizar um teste de sobrevida 24: 60%
em todo turno, morrendo com uma falha.

ESQUIVA POR
PERCEPÇÃO

Personagens com alta percepção estão sem-


10 A 12: +00
pre atentos e possuem um olhar crítico a
13 A 15: +01
minúcias e inconsistências. Além disso, são 16 A 18: +02
mais focados em combate, tendo vantagens 19 A 21: +03
para esquivar. 22 E 23: +04
24: +05 06
DESVANTAGEM PARA FORÇAR
POR AFINIDADE
10 A 12: -30% Afinidade é uma combinação de diversos
13 A 15: -25% dons sociais e interpessoais, o que torna o

16 A 18: -20% personagem em uma versátil ferramenta.


Com uma alta afinidade, você é capaz de
19 A 21: -15% diminuir a dificuldade de forçar uma habilida-
22 E 23: -10% de (ou seja, tenta-la novamente, com uma
24: -5% consequência imposta).

DANO POR
FORÇA FÍSICA:
FORÇA
10 A 12: +00
13 A 15: +02
FÍSICA
A Força Física simboliza o puro porte do
16 A 18: +04 personagem. Isso acarreta em duas positivas
19 A 21: +06 vantagens, mais Dano com seus ataques
22 E 23: +08 Corpo a Corpo e mais capacidade de carga
24: +10 (que será melhor explicada quando falarmos
de equipamentos).

CLASSE DE AGILIDADE (CA) por


AGILIDADE
10 A 12: 05
AGILIDADE
Pular, escalar, rodopiar e desviar, agilidade é
13 A 15: 06 o atributo preferido do atleta e do ardiloso.
16 A 18: 08 Um alto valor aumenta sua Classe de
19 A 21: 10 Agilidade (também chamada de CA), número
22 E 23: 11 que determina o quão difícil é te acertar.

07 24: 12
De fome a frio, fogo a faca, tiro a queda, esse é o atributo usado para mitigar o máximo possível
do sofrimento físico. A REF é utilizada para calcular seus Pontos de Vida e Fadiga, como
demonstrado abaixo. Além disso, personagens com uma alta Resistência Física são capazes
de bloquear específicas vezes por turno, ação que diminui em 50% o dano de um golpe Corpo
a Corpo.

PONTOS DE VIDA FADIGA BLOQUEIO POR


(PVs) RESISTÊNCIA FÍSICA
SUA RESISTÊNCIA SUA RESISTÊNCIA
FÍSICA 10 A 12: 00
FÍSICA + 13 A 15: 00
+ 90 16 A 18: 01
2D6 + 19 A 21: 02
+ SEU BLOQUEIOX12 22 E 23: 03
SEU BLOQUEIOX6 24: 04

PRESENÇA VELOCIDADE
A Presença simboliza o impacto que a sua A Velocidade determina o quão rápido você
mera existência causa. Personagens com anda, o tamanho do seu passo, ou uma com-
uma alta Presença possuem bônus a sua binação dos dois. Quanto maior esse atributo,
iniciativa, ou seja, podem agir antes em uma mais quadradinhos por ação você é capaz de
rotação de combate. andar.

INICIATIVA POR TAXA DE DESLOCAMENTO


PRESENÇA POR VELOCIDADE
10 A 12: +00 10 A 12: 02
13 A 15: +02 13 A 15: 03
16 A 18: +04 16 A 18: 03
19 A 21: +06 19 A 21: 04
22 E 23: +08 22 E 23: 05
24: +10 24: 06 08
Especificando o foco do seu personagem, as habilidades aplicam-se em situações onde um
atributo não seria capaz de captar todos os detalhes. Inicialmente, você terá poucas habilida-
des, mas durante a progressão de níveis, outras chances para adquirir-las aparecerão.

Note que em sua ficha, ao lado de cada espaço de habilidade


há um quadradinho, que deve ser assinalado após um cheque Quando montando personagens, é
bem sucedido da técnica em questão. Habilidades cujo qua- sempre uma idéia interessante coorde-
nar com os outros participantes. Essa
dradinho fora assinalado, recebem a uma bonificação em seu prática se mostra útil principalmente
valor igual ao Nível de Aprendizado do PJ quando escolhendo habilidades tal que,
um grupo tecnicamente diverso é
capaz de enfrentar muito mais
Abaixo começa a lista de Habilidades, escolha 06 e anote situações
seus nomes e valores na ficha:
AERONAVES (50%) ARQUITETURA (40%)
Você é capaz de pilotar, operar e compreender com Aero- Você possui conhecimentos arquitetônicos suficientes
naves de todos os tipos. para planejar, esquematizar e compreender construções,
plantas e afins.
ANÁLISE CORPORAL (35%)
Você é capaz de notar inconsistências, padrões comporta- ARROMBAR FECHADURAS (35%)
mentais e microexpressões em um interlocutor, interpre- Você conhece métodos e ferramentas para arrombar
tá-las e compreendê-las. fechaduras e cadeados mecânicos. Cada tentativa de
arrombamento leva 4d6 ações. Uma falha quebra a gazua
ARMAS BRANCAS (60%) e consome um uso do kit. Você pode utilizar uma
Você é capaz de utilizar, entender e reconhecer armas gazua/chave de tensão improvisada, com uma penalidade
brancas de 35% ao cheque.

ARMAS DE FOGO (60%) ARTE DA FUGA (35%)


Você é capaz de utilizar, entender e reconhecer armas de Você conhece métodos, princípios e truques de uma fuga.
fogo Inclui controle muscular, conhecimento de nós, flexão,
deslocamento parcial de juntas e afins.
ARMAS VEICULARES (50%)
Você é capaz de operar armas complexas montadas em ARTE DO DISFARCE (35%)
veículos como canhões e torres sem penalidades. Você sabe como utilizar maquiagem, adereços e trejeitos
a fim de esconder a própria identidade.
ARMEIRO (40%)
Você é capaz de montar, desmontar, reparar e em geral ARTES E CULTURA (40%)
manipular sem problemas armas e outros equipamentos Você possui respeitável conhecimento das belas artes e
bélicos. seu meio.

ARQUEOLOGIA (40%) ASTRONOMIA (40%)


Você é capaz de escavar, tratar e identificar estruturas e Você possui conhecimentos sobre o estudo do universo e
artefatos históricos. corpos celestes.

09
ATUAÇÃO (30%) CARTOGRAFIA (40%)
Você é capaz de utilizar técnicas cênicas para personificar Você sabe ler, compreender, criar e reproduzir cartas marí-
outra pessoa ou tipo geral. timas, mapas geográficos, esquemas ilustrativos, legen-
das direcionais e afins.
AUTOATENDIMENTO (35%)
Você é capaz de tratar suas próprias feridas de modo sim- COMPREENDER ANIMAIS (30%)
ples e rápido. Essa habilidade pode ser usada em campo Você é capaz de estabelecer uma comunicação não verbal
para regenerar 1d4 PVs e Fadiga de si mesmo (ou outro consideravelmente clara com animais, compreendendo
personagem, com uma penalidade de -30% ao cheque) e seus sentimentos e entendendo suas intenções.
estancar sangramentos; Este tratamento requer 04 ações,
além de 01 uso de um Kit de Primeiros Socorros. COZINHAR (40%)
Você entende os preceitos da preparação de alimentos.
AUTOMÓVEIS (50%) Um cheque bem sucedido indica que você fez uma refei-
Você é capaz de pilotar, operar, compreender, e realizar ção saborosa com os ingredientes e ferramentas a dispo-
manobras com automóveis sição.

BAJULAÇÃO (30%) CRIPTOGRAFIA (35%)


Você sabe falar o que os outros querem ouvir, elogiando- Você é capaz de reconhecer, codificar e decodificar códi-
os de modo sutil ou descarado. gos secretos. Nota-se que sem o uso de aparelhos especi-
ais, o personagem deverá estudar por pelo menos 1d4
BATER CARTEIRAS (30%) horas para decifrar ou criar uma mensagem.
Você consegue de modo discreto acessar bolsos, mochi-
las e pequenos compartimentos e para remover ou DANÇAR (40%)
implantar objetos de interesse. Em uma falha, além da Você é capaz de apresentar diversos tipos de danças fol-
área se tornar inacessível, há uma chance de 25% da víti- clóricas, performáticas, populares e clássicas com desen-
ma perceber sua ação. voltura e elegância.

BIOLOGIA (40%)
Você possui conhecimentos profundos na área das ciênci-
as biológicas, sendo capaz de identificar diversos padrões
e características presentes em espécies catalogadas.
Essa habilidade engloba o uso de microscópios e o pro-
cesso de classificação e pesquisa de novas espécies.
Pode ser usada antes de um Cheque de Habilidade Médi-
ca para conceder um bônus de +2d6 para o Tratamento;
esse uso requer 04 ações de análise.

CAMUFLAGEM (35%)
Você sabe como ocultar algo, alguém ou se mesclar entre
as nuances do ambiente. Essa habilidade requer uma aná-
lise do ambiente de 1d10 ações, além da coleta ou uso dos
materiais necessários.

CANTAR (40%)
Você é capaz de cantar os mais diversos tipos de canções,
no objetivo de seduzir, encantar ou divertir espectadores.

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DIREITO (40%) FALSIFICAÇÃO (35%)
Você possui conhecimento legal e criminal. Esta habilida- Você é capaz de copiar e reproduzir, assinaturas, docu-
de cobre a argumentação com oficiais da área, compreen- mentos, cartas e outros materiais escritos, impressos ou
são do jargão jurídico e afins. digitais.

EDIÇÃO MULTIMÍDIA (35%) FISIOLOGIA (30%)


Você é capaz de compreender, formatar e editar imagens, Você possui conhecimentos profundos sobre a fisiologia
vídeos e áudios utilizando as ferramentas e programas humana e é capaz de, sem muito esforço detectar feri-
adequados. mentos, condições, traumas, sintomas e síndromes, deter-
minar seus danos e como melhor trata-los. Essa habilida-
ELETRÔNICA BÁSICA (30%) de pode ser usada antes de um Cheque de Habilidade
Você possui conhecimento rudimentar dos princípios da Médica para conceder um bônus de +1d6 para o Trata-
eletricidade, circuitos simples e semelhantes. mento; este uso requer 02 ações de análise.

ENGENHARIA CIVIL (30%) FOTOGRAFIA (35%)


Você é capaz de elaborar e executar projetos de constru- Você sabe utilizar, reparar e identificar aparatos fotográfi-
ção, avaliar e reformar estruturas. cos e de vídeo.
Requerimentos: Matemática
FURTIVIDADE (35%)
ENGENHARIA ELÉTRICA (30%) Você consegue se mover de modo silencioso e furtivo.
Você possui conhecimentos primos sobre eletricidade.
Esta habilidade capacita o diagnóstico, identificação e GRANADAS
resolução de problemas em sistemas complexos, fiações Você é capaz de utilizar granadas sem penalidades.
de edifícios ou veículos e montagem íntegra de seus pró-
prios sistemas ou equipamentos elétricos.
Requer: Eletrônica Básica

ENGENHARIA MECÂNICA (30%)


Você compreende como máquinas complexas funcionam,
bem como operação, construção e manutenção. Essa habi-
lidade cobre o desenho, modificação, conserto e sabota-
gem de equipamentos mecânicos. Para a realização de
uma dessas ações, são necessários dois cheques, um para
a análise e o outro para a completude da ação em si.

ENROLAÇÃO (35%)
Você é capaz de blefar convincentemente, ludibriar, insi-
nuar ideias, prevaricar, mentir e fazer de tudo para desviar
a atenção de um ou mais interlocutores de um assunto
principal.

ETIQUETA (40%)
Você é capaz de se portar respeitosamente e compreende
preceitos, protocolos e rituais relacionados a eventos for-
mais, recepções, encontros políticos, acontecimentos
nobres e afins.

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HERBALISMO (30%) INTELIGÊNCIA MILITAR (35%)
Você possui conhecimentos profundos sobre ervas medi- Você é treinado na prática e princípios da análise e reco-
cinais e tratamentos naturais, e é capaz de identificar e nhecimento das fontes de informação sobre uma força
coletar materiais tanto quanto transforma-los e utiliza-los inimiga, técnicas de observação, contra inteligência e
no âmbito médico. Essa habilidade pode ser usada tanto procedimentos do gênero.
quanto um método de tratamento tanto quanto uma boni-
ficação para um tratamento, regenerando, em ambos os INTERROGATÓRIO (35%)
casos, 2d6 e requerendo 04 Ações. Você possui treinamento na extração e avaliação de infor-
mações de prisioneiros, informantes e afins.
HIPISMO (40%)
Você sabe como montar, selar, cuidar e guiar cavalos e INVESTIGAÇÃO CRIMINAL (40%)
semelhantes. Essa habilidade engloba também combate, Você possui um olhar crítico para cenas e pessoas suspei-
pequenos saltos e outras ações complexas enquanto mon- tas.
tado.
JOGATINAS (35%)
HISTÓRIA (40%) Você conhece diversos jogos de mesa, azar e similares.
Você possui conhecimento detalhado sobre lendas, folclo- Usando desta habilidade, é possível realizar uma trapaça
re, momentos marcantes, e o antepassado da vida na terra. ou blefe nestes jogos, com uma penalidade de 15%.

INSTRUMENTOS MUSICAIS (35%) LER LÁBIOS (30%)


Você sabe manusear instrumentos musicais de sopro, Você é capaz de entender, à distância, o que uma pessoa
cordas ou percussão, além de compreender a teoria musi- diz sem mesmo estar escutando-a pela percepção e com-
cal e suas nuances. preensão de movimentos labiais. Esta habilidade engloba
apenas os idiomas em que você é habilitado.

LÍNGUA ESTRANGEIRA (40%)


Você é capaz de compreender e dialogar em um dialeto
não nativo a escolha.

LÍNGUAS MORTAS (40%)


Você possui conhecimentos profundos de dialetos
anciões. Isso te permite ler e interpretar rudimentarmente
quaisquer idiomas não modernos.

MALANDRAGEM URBANA (35%)


Você possui conhecimento extenso do submundo. Essa
habilidade engloba pontos de aglomeração marginal, men-
digagem, tráfico de todos os tipos, compra e venda de
bens, prostituição, reconhecimento de grafites, gangues,
símbolos e afins.

MARCAÇÃO DE TRILHAS (40%)


Você é capaz de deixar marcações indicativas no solo ou
vegetação servindo de referência para si ou outros.

MATEMÁTICA (40%)
Você compreende as nuances da matemática básica e
avançada.
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MECÂNICA AERONÁUTICA (35%) PARAQUEDISMO (40%)
Você possui treinamento no reparo, reconstrução, modifi- Você é capaz de utilizar, de modo geral, paraquedas civis e
cação e remodelagem de aeronaves. militares. Esta habilidade engloba todos os tipos de para-
quedas, além do trato de panes e semelhantes.
MEDICINA AVANÇADA (50%)
Você possui conhecimentos profundos sobre medicina PATOLOGIA (40%)
cirúrgica, tratamentos invasivos de emergência, implante Você possui conhecimentos profundos sobre doenças e é
de próteses, farmácia e mais dentro da área. Essa habili- capaz de identificar, diagnosticar e tratar de modo correto
dade pode ser utilizada em campo para regenerar 4d6 do seus sintomas e causas. Essa habilidade pode ser usada
PVs e Fadiga de outro personagem (ou de si mesmo, com antes de um Cheque de Habilidade Médica para conceder
uma penalidade de -30%) e estancar sangramentos; Este um bônus de +1d6 para o Tratamento; este uso requer 02
tratamento requer 08 ações, além de 01 uso de uma Bolsa ações de análise.
de Medicina. Requerimentos: 01 outra Habilidade Médica
Requerimentos: Fisiologia, Patologia, Primeiros Socorros
PESQUISA (35%)
NATAÇÃO (35%) Você é capacitado em métodos, técnicas e formas de se
Você é capaz de flutuar, mergulhar e se movimentar tran- encontrar informações, incluindo arquivos públicos, bibli-
quilamente dentro d'água. otecas, serviços de informação geral, bancos de dados,
cartas demográficas, entrevistas, cartórios, prefeituras,
NAVEGAÇÃO TERRESTRE (35%) etc.
Você é capaz de se manter em curso enquanto em viagem
de solo através da observação. Para tanto, é usado o reco- PRIMEIROS SOCORROS (35%)
nhecimento visual, georreferenciamento, estimativa de Você possui conhecimentos básicos sobre medicina, e é
distâncias e movimento, análise de sons e luzes, viagens capaz de tratar ferimentos de modo efetivo e direto. Essa
noturnas e outros truques de navegação. Um cheque falho habilidade pode ser utilizada em campo para regenerar
indica que o personagem saiu do curso 2d10x100 metros. +1d6 do PVs e Fadiga de outro personagem (ou de si mes-
mo, com uma penalidade de -30%) e estancar sangra-
NEGOCIAÇÃO (35%) mentos; Este tratamento requer 06 ações, além de 01 uso
Você é um perito em fazer acordos com os outros, sobre- de um Kit de Primeiros Socorros.
pondo seus interesses e opiniões sobre o argumento do
interlocutor. PROGRAMAÇÃO (35%)
Você é capaz de programar, testar, operar e afins em com-
NÓS E CORDAS (30%) putadores e seus sistemas.
Você tem conhecimento sobre os mais variados tipos de Requer: Operação de Computadores
nós e amarrações utilizando de cordas e similares.
QUÍMICA (40%)
OCULTAÇÃO (35%) Você possui conhecimento dos princípios da química.
Você é capaz de utilizar técnicas de prestidigitação e ocul-
tar objetos com gestos e movimentos, sem que outros RADIOCOMUNICAÇÃO (40%)
percebam. Você possui o conhecimento para a operação e manuten-
ção de rádios de campo, walkie-talkies, fiação instalação,
OPERAÇÃO DE COMPUTADORES (35%) radioamadorismo, comunicação de segurança, diversas
Você sabe utilizar computadores e seus periféricos, tal frequências e código Morse. Não inclui reparos, adapta-
como teclados, impressoras, modems e afins. ções ou consertos.

RASTREAR (35%)
Você é capaz de identificar trilhas e rastros de pessoas,
veículos, ou animais, por sinais deixados no solo e vegeta-

13 ção.
ATUAÇÃO (30%) CARTOGRAFIA (40%)
RELIGIÃO
Você (40%) de utilizar técnicas cênicas para personificar
é capaz SOBREVIVÊNCIA
Você (40%)
sabe ler, compreender, criar e reproduzir cartas
Você pessoa
outra sabe sobre osgeral.
ou tipo rituais, história, preceitos, estudos, Você conhece
marítimas, diversas
mapas técnicas para
geográficos, obtenção
esquemas de água,
ilustrativos,
crenças, atos de fé, milagres e outras informações rele- comida, direcionais
legendas abrigo quee afins.
ajudarão quando em situações
AUTOATENDIMENTO
vantes à religião. (35%) extremamente apertadas.
Você é capaz de tratar suas próprias feridas de modo COMPREENDER ANIMAIS (30%)
ROBÓTICA e(40%)
simples rápido. Essa habilidade pode ser usada em TÉCNICAS
Você PARAMÉDICAS
é capaz (40%) uma comunicação não verbal
de estabelecer
Você possui
campo conhecimentos
para regenerar 1d4 PVs específicos damesmo
e Fadiga de si mecânica
(ou Você possui conhecimentos
consideravelmente profundos
clara com animais, na área do
compreendendo
avançada
outro aplicada àcom
personagem, robótica. Esta habilidade
uma penalidade engloba
de -30% ao tratamento
seus de emergência,
sentimentos e entendendosendo capaz de tratar e
suas intenções.
reparos, emodificações,
cheque) construção Este
estancar sangramentos; e sabotagem derequer
tratamento robôs. estabilizar um paciente gravemente ferido. Essa
Requer:
04 ações,Matemática
além de 01 ou
usoMatemática
de um Kit deAvançada,
PrimeirosEletrônica
Socorros. COZINHAR (40%)
habilidade pode ser utilizada em campo para regenerar
Básica ou Engenharia Elétrica, Engenharia Mecânica. Você entendeeosFadiga
2d6 do PVs de outro
preceitos personagem
da preparação (ou de si
de alimentos.
AUTOMÓVEIS (50%) mesmo,
Um combem
cheque umasucedido
penalidade de que
indica -30%) e estancar
você fez uma
SINALIZAÇÃO
Você DE MÃOS
é capaz (35%) operar, compreender, e realizar
de pilotar, sangramentos; Este tratamento requer 06 ações, além de
refeição saborosa com os ingredientes e ferramentas a
Você é capaz
manobras comde se comunicar com sinais de mão, seja
automóveis 01 uso de uma
disposição. Bolsa de Paramédico.
social ou taticamente, de modo completamente silencio- Requerimentos: Fisiologia, Primeiros Socorros
BAJULAÇÃO (30%)
so. CRIPTOGRAFIA (35%)
TÉCNICAS VERTICAIS (35%)
Você sabe falar o que os outros querem ouvir, elogiando- Você é capaz de reconhecer, codificar e decodificar
SISTEMAS
os DE SEGURANÇA
de modo (35%)
sutil ou descarado. Você possui
códigos o conhecimento
secretos. Nota-se que abrangente
sem o uso dede aparelhos
todas as
Você compreende a operação, métodos e técnicas no uso técnicas para
especiais, deslocamentos
o personagem deverá verticais, horizontais
estudar por pelo menos e
BATER CARTEIRASde(30%)
de aparelhos segurança e vigilância eletrônica. Isso diagonais
1d4 comdecifrar
horas para a utilização
ou criardeuma
cordas e equipamentos
mensagem.
inclui: consegue
Detectores de de modo
movimento, sistemas de alarmes, específicos. Esta habilidade engloba a montagem de
Você discreto acessar bolsos,
equipamentos de gravação audiovisual,e métodos de gra- sistemas
DANÇAR de travessia, tirolesa, ascensões, rapéis, e afins.
(40%)
mochilas e pequenos compartimentos para remover ou
vação, sistemas
implantar objetosdedeamplificação de sons,
interesse. Em equipamentos
uma falha, além da Você é capaz de apresentar diversos tipos de danças
miniatura de escuta e algunsháaparelhos óticos de
para25%
utiliza- TERAPIA (35%)
área se tornar inacessível, uma chance da folclóricas, performáticas, populares e clássicas com
ção emperceber
vítima lentes desua
câmeras.
ação. Você compreende
desenvoltura as nuances do comportamento e
e elegância.
psique humana, sendo capaz de diagnosticar uma pessoa
acometida por males mentais além de acalmar, tratar ou
BIOLOGIA (40%)
conscientizar pessoas em estado vulnerável. Essa
Você possui conhecimentos profundos na área das
habilidade pode ser utilizada em campo, uma vez por dia
ciências biológicas, sendo capaz de identificar diversos
por paciente, para estabilizar um personagem que
padrões e características presentes em espécies
recebeu um nível de estresse ou entrou em choque. Tratar
catalogadas. Essa habilidade engloba o uso de
personagens com nível de estresse 4 ou maior concede
microscópios e o processo de classificação e pesquisa de
um nível de estresse ao usuário dessa habilidade.
novas espécies. Pode ser usada antes de um Cheque de
Habilidade Médica para conceder um bônus de +2d6 para
o Tratamento; esse uso requer 04 ações de análise.

CAMUFLAGEM (35%)
Você sabe como ocultar algo, alguém ou se mesclar entre
as nuances do ambiente. Essa habilidade requer uma
análise do ambiente de 1d10 ações, além da coleta ou uso
dos materiais necessários.

CANTAR (40%)
Você é capaz de cantar os mais diversos tipos de canções,
no objetivo de seduzir, encantar ou divertir espectadores.

00
14
Enquanto Habilidades representam o lado mais técnico do personagem, as Perícias são,
essencialmente, suas técnicas de combate. Servindo como a essência do seu estilo de luta,
essas maestrias são consideravelmente mais raras que habilidades e infinitamente mais
impactantes, então é vital a coordenação do grupo e uma certeza por sua parte.

Perícias vem em dois formatos, Ativas e Passivas:

Perícias Ativas requerem uma certa condição para serem utilizadas e concedem um certo
bônus quando esse cenário é atingido (Alguns exemplos seriam «Ao Custo de uma ação»,
«Após incapacitar um inimigo» e semelhantes).

Já Perícias Passivas oferecem uma bonificação constante, e,


geralmente, não precisam ser ativadas ou desativadas (Alguns Durante um combate, a situação pode
exemplos seriam «Seus tratamentos curam mais», «Suas ficar bem caótica bem rápido (princi-
palmente para o Mestre), então é
pistolas causam mais dano», «Você é incapaz de ser derruba- recomendado que você, como jogador,
do»). sempre anuncie o uso de uma Perícia
e, caso surja alguma dúvida, seu efeito.
Essa pequena atitude ajuda horrores
De início, escolha 01 perícia da lista abaixo: com o entendimento do combate!

ACERTAR ONDE DÓI ALVO DE ALTO VALOR


Uma vez por combate você pode acrescentar seu valor de Ao custo de uma ação, você pode denominar um
um dos seus Atributos em um golpe ou disparo. adversário como um Alvo. Apenas um adversário pode
estar marcado com um Alvo. Atacar outro adversário
ACERTO DE CONTAS remove a denominação completamente. Quando esse
Após incapacitar um inimigo com uma Pistola ou Revólver, alvo é incapacitado, você recebe duas ações gratuitas
você recebe um acúmulo de Acerto de Contas, a um máxi- (que podem ser utilizadas para reações).
mo de 08. Gastando 04 acúmulos, você pode disparar
com uma pistola ou revolver contra todos os alvos no seu AMBIDESTRIA MARCIAL
campo de visão (respeitando a capacidade de munição da Você é capaz de usar armas em ambas as mãos sem
arma). penalidades. Caso você deseje empunhar duas armas
simultaneamente, a combinação de seus Tamanhos não
AGILIDADE FATAL pode ser maior do que 03.
Uma vez por turno, incapacitar um inimigo com um ataque · AKIMBO
corpo-a-corpo reembolsa a ação gasta. Usar um par de armas iguais concede uma recarga
gratuita para uma delas. (Requer Ambidestria
· AGILIDADE EXTRA FATAL Marcial).
Remove o limite de turnos da Agilidade Fatal (Re-
quer Agilidade Fatal) · DUELISTA
Usar uma arma branca em cada mão concede um
bloqueio ou esquiva gratuita a cada turno. (Requer
Ambidestria Marcial)

15
APRESSADO colete cerâmico, o dano pode ser transferido para eles.
Você é capaz de recarregar e andar ao mesmo tempo. · BENEV(I)OLÊNCIA
Realizar uma ação de Proteção concede um Nível
de Violência. (Requer Bastião e V de Violência)
ARREMESSO PRECISO
Você é capaz de manter no menos um inimigo na área de
BOLA ALTA
efeito de uma granada arremessado.
Aumente sua Presença em +02 (A um máximo de 24).

ARREMESSO SEGURO
BOLSOS FUNDOS
Você é capaz de nunca se atingir com seus próximos
Você possui +01 Espaço de Arma.
explosivos. Em uma falha crítica, o explosivo cai o mais
perto possível de você, sem te incluir na área de efeito. · BOLSOS MUITO FUNDOS
Você possui +02 Espaços de Arma. (Requer Bolsos
Fundos)
ARTISTA MARCIAL
Seus golpes desamados causam o dobro do dano.
CADÊNCIA ÁRDUA
Após um ataque corpo a corpo bem sucedido, você pode
ASSASSINO CONTINENTAL
receber 15 de dano em sua Fadiga para aplicar esse dano
Seus Rifles de Assalto e Submetralhadoras podem ser novamente.
recarregados em apenas duas ações.

CARAPAÇA ÓSSEA
ATAQUE DO HOMEM MORTO
Você possui uma proteção natural com 10 PVs. Após
Após seus PVs chegarem a 0 ou alcançarem um valor nega- quebrado, não regenera até o próximo encontro.
tivo, você pode continuar lutando (e lutando apenas) por
04 Turnos. Após esse tempo, você cai em estado comato-
CARGA POTENTE
so, recebe todo o dano acumulado, e é incapaz de desper-
tar por até 1d10 Horas. Caso o montante negativo supere Suas granadas afetam uma área de 5x5.
seus PVs negativos, você cai morto imediatamente após o
efeito. CAUSA NOBRE
Todo o dano que você absorver com uma ação de Proteção
ATAQUE IMPULSIONADO é reduzido em 50% (Requer Bastião).
Você é capaz de, em uma mesma ação, saltar sua taxa de
deslocamento e atacar um alvo. COMANDO EM AÇÃO
Após ser detectado você pode, uma vez por turno, fazer um
ATENÇÃO, ATENÇÃO cheque de furtividade com uma desvantagem para entrar
Você não recebe o dano residual de um bloqueio (50% em em Furtividade novamente.
Fadiga).
COMO UM COMISSÁRIO
ATIRADOR EXPERIENTE Utilizando uma arma em cada mão, ao realizar um acerto
Você pode reduzir pela metade (arredondando pra baixo) crítico com uma arma você recebe uma ação de ataque
a penalidade de recuo enquanto atirando com uma arma gratuita com a outra.
automática.
CONDICIONAMENTO
BASTARDO SORRATEIRO Você pode acrescentar +05 ao seu Dano (FOR).
Você pode se manter furtivo de pé.
COURO GROSSO
BASTIÃO Uma vez por encontro você pode absorver um dano que
Você é capaz de realizar uma ação de Proteção para alia- atingiria seu HP com a sua Fadiga.
dos em até uma unidade de distância. Ao custo de uma
ação você é capaz de absorver o dano que seria causado
ao aliado protegido. Caso você possua um escudo ou
16
CRÍTICO TRANQUILO FECHAR QUARTEL
Você é capaz de realizar um acerto crítico com 19 e 20 Se ao menos um inimigo estiver até 05 Metros de você,
naturais. você pode ignorar as ações de repetição da Repetidora,
· CRÍTICO MAIS TRANQUILO Rifle de Caça e Shotgun Convencional.
Você é capaz de realizar um acerto crítico com 18,
19 e 20 Naturais. (Requer Crítico Tranquilo). GARANTIA
· CRÍTICO EXTRA TRANQUILO Ao utilizar uma emboscada bem sucedida, você pode rea-
Você é capaz de realizar um acerto crítico com 17, lizar um ataque gratuito contra o mesmo alvo.
18, 19 e 20 Naturais. (Requer Crítico Mais Tranqui-
lo).
GINGADO ENVOLVENTE
Você pode acrescentar sua Taxa de Deslocamento ao seu
DEDICAÇÃO
Dano (FOR).
Quando seu alvo é incapacitado, você recebe 03 ações
(que podem ser utilizadas para reações). (Requer Alvo de
GOLPE DE FORÇA
Alto Valor).
Você é capaz de, uma vez por turno, acrescentar no dano
de seu golpe a diferença entre a sua rolagem de acerto e o
DEVORA-MEDO
AR do inimigo.
Matar um inimigo que não esteja sozinho regenera 02 HP.

GOLPE DE MISERICÓRDIA
DISPARO SEQUENCIAL
Após derrubar um oponente, você pode realizar um ataque
Caso você não tenha se movido neste ou no último turno, gratuito contra o alvo caído.
você é capaz de ignorar as ações de repetição em Armas
de repetição.
GOLPE SUJO
Seu primeiro ataque contra um inimigo inconsciente de
DUELISTA
sua presença não gasta ações.
Usar uma arma branca em cada mão concede um bloque-
io ou esquiva gratuita a cada turno. (Requer Ambidestria
JARRA
Marcial)
Ao rolar um acerto crítico, você pode escolher armazena-
lo e transformar o acerto em um normal. Após rolar um
ESQUIVA ACROBÁTICA
acerto normal, você pode usar um crítico da Jarra para
Ao custo de duas ações, você pode realizar uma fantástica transforma-lo em um crítico. A Jarra pode armazenar até
acrobacia no intuito de esquivar de diversos ataques. Você 03 Críticos.
deve rodar um D20 e, desconsiderando todos os seus
bônus, esquivar de todos os ataques cuja rolagem foi
ÍMPETO DEMOLIDOR
menor que a sua.
Uma vez por turno você é capaz de realizar uma ação gra-
tuita de ataque, contanto, todo o dano causado deve ser
ESQUIVA DE BALAS
descontado em sua Fadiga.
Utilizando essa perícia você é capaz de, uma vez por turno,
gastar ações para esquivar de disparos intermitentes.
LANCE DE SORTE
· SUPER ESQUIVA DE BALAS Você, uma vez por sessão, recebe a dádiva de passar em
Remove o limite de turno da Esquiva de Balas (Re-
um cheque qualquer sem a rolagem dos dados. Esse efeito
quer Esquiva de Balas)
pode ser revertido, ou seja, o personagem pode decidir
que alguém deve falhar em algum cheque.
ET TU
Seus ataques furtivos causam o dobro do dano.
LIVRE, LEVE E SOLTO
· BRUTUS Caso você não esteja usando um colete balístico, colete
Seus ataques furtivos aplicam seu modificador de
ceramico, escudo ou outra forma de proteção, dobre sua
acerto crítico. (Requer Et Tu)
taxa de deslocamento.
17
LUCHADOR PRECISÃO FATAL
Você é incapaz de ser imobilizado. Uma vez por turno, incapacitar um inimigo com uma arma
de longo alcance reembolsa uma ação.
MAIS POR MENOS · PRECISÃO EXTRA FATAL
Seus acertos críticos reembolsam a ação gasta. Remove o limite de turno da Precisão Fatal. (Re-
quer Precisão Fatal)

MANOBRA DE DESARME
PROGRAMADO PRA MATAR
Você é capaz de fazer um golpe de desarme (sem nenhum
bônus ou penalidade) contra uma esquiva do oponente. Você pode disparar com Metralhadoras sem apoio e des-
Em um sucesso, a arma do alvo cai ao chão. considerar as penalidades que seriam aplicadas. Você
também é capaz de recarrega-las em 03 Ações.

MASSACRE SUSTENTÁVEL
RASGUE E ARRANQUE
Caso você não tenha se movido neste ou no último turno,
incapacitar inimigos reembolsa uma munição. Uma vez por encontro você pode entrar em um transe vio-
lento por 1d6 turnos. Durante este modo, para cada inimi-
go incapacitado, seus ataques causam +1d10 de Dano (HP
MULTIUSO
ou Fadiga) a um máximo de +5d10. Após o efeito deste
Golpes utilizando uma arma de fogo como uma arma bran-
frenesi acabar, você deve fazer um cheque de Resistência
ca causam o dobro do dano.
Física com 01 Desvantagem. Em uma falha, você cai
inconsciente pelo mesmo tempo que o efeito esteve ativo.
MURALHA
· ATÉ MAIS NADA SOBRAR
Você é incapaz de ser derrubado. Durante o Frenesi, todo dano que você receber é
reduzido em 50%. (Requer Rasgue e Arranque).
NERVOS DE AÇO
Uma vez por sessão você pode escolher não entrar em RECARGA RELÂMPAGO
choque. Você pode reduzir em uma ação o custo de recarga de
suas armas (a um mínimo de 01 ação).
NOSSA VITÓRIA FINAL · RECARGA EXTRA RELÂMPAGO
Cada incapacitação com um Rifle de Precisão ou Rifle de Você pode reduzir em duas ações o custo de recar-
Caça lhe confere um bônus de +01 Taxa de Deslocamento ga de suas armas (a um mínimo de 01 ação). (Re-
(A um máximo de +05). Esse efeito expira após o encontro. quer Recarga Relâmpago).
· RECARGA ULTRA RELÂMPAGO
PARTIR A TORTA Você pode reduzir em três ações o custo de recar-
ga de suas armas (a um mínimo de 01 ação). (Re-
Você não recebe uma desvantagem ao atacar em cobertu- quer Recarga Extra Relâmpago).
ra.
· RECARGA MAXI RELÂMPAGO
Você pode reduzir em quatro ações o custo de
PARTE DA ENGRENAGEM recarga de suas armas (a um mínimo de uma
Durante seu turno você é capaz de conceder ações a ação). (Requer Recarga Ultra Relâmpago).
outros personagens que também tenham Parte da Engre-
nagem. REPOSICIONAMENTO
Incapacitar um inimigo concede uma ação gratuita de
PAULADA CRÍTICA movimento.
Seus acertos críticos triplicam o dano rolado.
RETRIBUIÇÃO
PISTOLEIRO Uma vez por combate, seu próximo ataque após sofrer
Suas Pistolas e Revólveres causam +10 de Dano. danos em HP, pode causar o dobro de dano. (Em um acerto
crítico, os modificadores se acumulam).
POLEGAR PESADO
Você é capaz de utilizar Injetáveis em apenas uma ação. 18
RIPOSTAR TRATAMENTO INTENSIVO
Após bloquear um ataque inimigo, você pode realizar um Quando recuperando PVs ou Fadiga de outros persona-
ataque gratuito. gens, você pode rolar todo o montante de dados duas
vezes.
SAQUE RÁPIDO
Você pode sacar itens de seu cinto, costas, coldres e ban- UN-DEUX-TROIS
doleiras como uma ação gratuita. Você é capaz de passar automaticamente em seu primeiro
cheque de sobrevida.
SOCORRISTA DE COMBATE
Você é capaz de completar tratamentos e habilidades V DE VIOLÊNCIA
médicas em metade das ações necessárias. Incapacitar um inimigo concede um Nível de Violência a
um máximo de 10 Níveis. Níveis de violência podem ser
gastos em uma ação de ataque, acrescentando +1d6 ao
SUJEITO ENGENHOSO
dano por cada nível investido Caso 10 Níveis sejam gastos,
Você pode realizar 05 Ações por Turno. o dano adicional causado por essa perícia é dobrado. O
· SUJEITO MUITO ENGENHOSO uso de Níveis de Violência deve ser anunciado antes da
Você pode realizar 06 Ações por Turno (Requer rolagem de ataque
Sujeito Engenhoso).
· BENEV(I)OLÊNCIA
Realizar uma ação de Proteção concede um Nível
SURTO DE ADRENALINA de Violência. (Requer Bastião e V de Violência)
Uma vez por encontro você pode ignorar o dano e os efei-
tos de um acerto crítico. Após o final do combate, todo o
dano mitigado é aplicado normalmente.

TÉCNICA ESPORTIVA
Você é capaz de recarregar Shotguns, Revólveres e Rifles
de Repetição a uma taxa de até 04 cartuchos por ação.
Armas Afetadas:
Revólver – 05 Ações para recarregar completamente
Rifle de Caça – 06 Ações para recarregar completamente
Repetidora – 05 Ações para recarregar completamente
Shotgun de Dois Canos – 04 Ações para recarregar com-
pletamente
Shotgun Pump – 05 Ações para recarregar completamen-
te

TÉCNICA SECRETA
Você pode gastar todas as ações do seu turno para correr
(em uma linha reta) aplicando sua Taxa de Deslocamento
x2.
· PORTE:
Colidir com um inimigo durante a investida da Téc-
nica Secreta o derruba. (Requer Técnica Secreta)

TENDÊNCIAS VAMPÍRICAS
Após matar um inimigo com uma arma branca, você rege-
nera 03 PVs.

19
O que é do fuzileiro sem seu fuzil? Do espadachim sem sua espada? Do granadeiro sem suas granadas? No Muta,
existem 02 tipos de item:

Armas são bem auto-explicativas, mas, mecanicamente falando, possuem características prévias que determinam seu
funcionamento, essas são:

DANO
Uma forma de quantificar o poder de destruição da arma em questão. Armas podem causar dano aos PVs ou à Fadiga,
variando majoritariamente pela sua forma de impacto. Como regra geral, se o golpe corta, queima ou perfura ele
provavelmente afetará os PVs. Nota-se que ambas as Shotguns causam dano duplo quando adjacente ao alvo.

CADÊNCIA
O ritmo no qual disparos são efetuados. Entre as armas daqui, você encontrará 05 cadências diferentes: Semi, Auto,
Alavanca, Ferrolho e Pump.

Armas Semiautomáticas (ou Semi), disparam uma vez por ação, sem interrupções.

Armas Automáticas (ou Auto), disparam mais de uma vez por ação, valor determinado pela rolagem indicada. Disparar
em modo Automático acrescenta uma penalidade igual às faces do dado indicado, a um ataque. (1d8 confere uma
penalidade de -8 enquanto 2d4 conferem uma penalidade de -4).

Armas de Alavanca, Ferrolho e Pump são muito semelhantes, disparando uma vez por ação, mas requerendo um
investimento de ações adicionais entre disparos. Essas ações de manejo não precisam ser feitas imediatamente após o
disparo.

RECARGA
Quantas ações são necessárias para recarregar a arma em questão. As ações de recarga não precisam ser feitas todas
de uma vez, podendo ser interrompidas sem maiores penalidades

CAPACIDADE
Quantas disparos podem ser feitos até uma recarga ser necessária.

TAMANHO
Uma medida abstrata que representa o tamanho, peso e geral inconveniência de transportar a arma. Todos os
personagens possuem, inicialmente, 04 espaços de arma. Um personagem não pode superar seus espaços de arma.

CUSTO
O custo.

Equipamentos compõem o que você carrega no corpo, como coletes, mochilas e dispositivos especiais. Assim como as
armas ocupam Espaços de Arma, Equipamentos ocupam Espaços de Equipamento, valor que é ditado por sua Força
Física (Um personagem possui espaços de equipamento iguais a sua FOR). Um personagem não pode ocupar mais
espaços de equipamento do que há disponíveis.

Com tudo isso mente, compre seus Itens, você tem $12.000:
20
PISTOLA

1D2x10 17

SEMI 04 AÇÕES

01 650
21
LPS 83

1D3x10 06

SEMI 15 AÇÕES

01 250
SUBMETRALHADORA

1D2x10 30

SEMI
AUTO 2D4 04 AÇÕES

02 3500
23
RIFLE DE ASSALTO

1D4x10 30

SEMI 04 AÇÕES
AUTO 1D8

03 2500
24
METRALHADORA

1D6x10 200

AUTO 1D6 05 AÇÕES

03 4000
25
SHOTGUN DE DOIS CANOS

1D3x10 02

SEMI 06 AÇÕES

02 2000
26
SHOTGUN TRADICIONAL

1D6x10 09

PUMP
02 AÇÕES 20 AÇÕES

03 $500
27
1D12x10 20

SEMI 04 AÇÕES

03 $2000
28
REPETIDORA

1D10x10 09

ALAVANCA
02 AÇÕES 20 AÇÕES

03 $1500
29
RIFLE DE CAÇA

2D6x10 06

FERROLHO
04 AÇÕES 18 AÇÕES

03 $1000
30
FACA
2D10+DANO

01

31
500
CASSETETE
6D6+DANO

01

200 32
Principal forma de defesa pessoal, coletes vem em dois formatos: cerâmicos e de fibra.

Os primeiros possuem Pvs próprios, e se tornam inúteis após o esgote desse montante.
Contanto, não transferem dano ao usuário.

Já os segundos reduzem uma certa quantidade de dano de todos os disparos e não se esgo-
tam, porém, todo o dano sobressalente a transferido à Fadiga e depois, aos PVs.

Você só pode utilizar um colete por vez.

COLETE COLETE
CERÂMICO CERÂMICO
C1
PROTEÇÃO
C2
PROTEÇÃO
50 PVs 100 PVs
TAMANHO TAMANHO
04 ESPAÇOS 05 ESPAÇOS
PREÇO PREÇO
2000 2500
33
COLETE COLETE
DE FIBRA DE FIBRA
F1
PROTEÇÃO
F2
PROTEÇÃO
-05 AO DANO DE TIROS -10 AO DANO DE TIROS
TAMANHO TAMANHO
02 ESPAÇOS 03 ESPAÇOS
PREÇO PREÇO
1000 1500

COLETE COLETE
CERÂMICO DE FIBRA
C3
PROTEÇÃO
F3
PROTEÇÃO
200 PVs -15 AO DANO DE TIROS
TAMANHO TAMANHO
06 ESPAÇOS 04 ESPAÇOS
PREÇO PREÇO
3000 2000
34
Para manter seus trecos e cacarecos sempre a mão, bolsas e bandoleiras são a escolha certa.

Ambas possuem basicamente a mesma função, variando exclusivamente em seu formato.

Você só pode utilizar duas Bolsas/Bandoleiras por vez.

BALEIRO TIRACOLO BOLSA DE MEDICINA


Efeito: Possibilita o transporte de 100 cartuchos Efeito: Requerimento para o uso da habilidade Medicina
individuais de ambas as Shotguns, Revólver, Repetidora Avançada
e Rifle da Caça Usos: 05
Tamanho: 03 Espaços Tamanho: 04 Espaços
Preço: 250 Preço: 2000

BANDOLEIRA DE CARREGADORES BOLSA DE PARAMÉDICO


Efeito: Possibilita o transporte de 07 carregadores do Efeito: Requerimento para o uso da habilidade Técnicas
Rifle de Assalto, Rifle de Precisão, Submetralhadora, Paramédicas
Pistola Usos: 05
Tamanho: 04 Espaços Tamanho: 04 Espaços
Preço: 250 Preço: 1500

BANDOLEIRA DE GRANADAS BOLSA DO SUPRESSOR


Efeito: Possibilita o transporte de 12 Granadas. Efeito: Possibilita o transporte de 03 Caixas de Munição
Tamanho: 03 Espaços da Metralhadora
Preço: 1000 Tamanho: 05 Espaços
Preço: 100

BANDOLEIRA DE INJETÁVEIS BOLSA ESTANQUE


Efeito: Possibilita o transporte de 15 Injetáveis Efeito: Capaz de transportar até 04 Espaços de Arma de
Tamanho: 03 Espaços modo discreto.
Preço: 500 Tamanho: 05 Espaços
Preço: 600

35
Essencialmente, trecos e cacarecos.

O único limite para itens de miscelânea são seus Espaços de Equipamento.

10M DE CORDA KIT DE CHAVEIRO


Tamanho: 01 Espaço Efeito: Requerimento para o uso não penalizado da
Preço: 100 habilidade Arrombar Fechaduras
Usos: 03
ALGEMAS Tamanho: 02 Espaços
Efeito: Algemam. Requerem 03 Ações para serem Preço: 1500
colocadas ou removidas.
Tamanho: 01 Espaço KIT DE PRIMEIROS SOCORROS
Preço: 150 Efeito: Requerimento para o uso da habilidade Primeiros
Socorros
BALEIRO MODULAR Usos: 01
Efeito: Possibilita o transporte de 10 cartuchos Tamanho: 01 Espaço
individuais de ambas as Shotguns, Revólver, Repetidora Preço: 200
e Rifle da Caça LANTERNA
Tamanho: 01 Espaço Efeito: Ilumina.
Preço: 100 Autonomia: 01 Hora
Tamanho: 01 Espaço
BATERIA Preço: 300
Efeito: Necessária para o funcionamento contínuo dos
seguintes itens: POUCH PARA GRANADA
Furadeira sem Fio, Lanterna, Rádio, Rastreador, Sensor Efeito: Possibilita o transporte de 01 Granada.
de Proximidade Tamanho: 01
Tamanho: 01 Espaços Preço: 25
Preço: 200
POUCH PARA CARREGADORES
COLDRE Efeito: Possibilita o transporte de 01 Carregador.
Efeito: Possibilita o transporte de uma arma de tamanho Tamanho: 01
01 sem o uso das mãos. Preço: 25
Tamanho: 00 Espaços
RÁDIO
Preço: 200
Efeito: Possui 10 canais ajustáveis, 05 canais de
emergência e alcance de 100 metros.
ESTOJO DE INJETÁVEIS Autonomia: 72 Horas
Efeito: Possibilita o transporte de 05 Injetáveis Tamanho: 01
Tamanho: 01 Espaço Preço: 500
Preço: 350
SENSOR DE PROXIMIDADE
FURADEIRA SEM FIO Efeito: Apita ou envia um sinal silencioso para um
Efeito: Pode realizar um furo ao custo de 1d4 ações. terminal ou aplicativo vinculado quando detecta
Autonomia: 30 Usos. Concreto, Metais e semelhantes movimento em uma área de 25m² ao seu redor.
consomem 03 usos. Autonomia: 04 Horas em Uso.
Tamanho: 02 Espaços Tamanho: 01
Preço: 500 Preço: 1500

36
METRALHADORA - CAIXA COM 200 MUNIÇÕES Granadas funcionam de um modo um pouco diferente dos
ataques convencionais:
Preço: 500
1. Uma granada pode ir tão longe quanto sua FOR em
metros
PISTOLA – CARREGADOR COM 17 MUNIÇÕES 2. Usar uma granada requer 03 ações.
Preço: 75 3. Inicialmente, todas as granadas afetam uma área de
3x3

REPETIDORA – RECARGA COMPLETA (09 MUNIÇÕES)


Preço: 25 GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO
Dano: 10 HP por Fragmento - 1d6 Fragmentos por Alvo
dentro da área de efeito.
REVÓLVER – RECARGA COMPLETA (06 MUNIÇÕES) Valor: 800
Preço: 15
GRANADA DE FUMAÇA
Dano: Não causa.
RIFLE DE ASSALTO – CARREGADOR COM 30 MUNIÇÕES
Efeito: Todas as criaturas dentro da área de efeitos são
Preço: 150 tratadas como em cobertura. Cheques de percepção e
agilidade recebem 01 desvantagem.
RIFLE DE CAÇA – RECARGA COMPLETA (06 MUNIÇÕES) Valor: 300

Preço: 20
GRANADA DE LUZ E SOM
Dano: Não causa.
RIFLE DE PRECISÃO – CARREGADOR COM 20 MUNIÇÕES Efeito: Criaturas dentro da área de efeito perdem seu
Preço: 150 próximo turno (ou ações restantes do turno atual). Além
disso, recebem 02 Desvantagens em todas as rolagens
de Combate e perdem sua audição por 1d6 Turnos. Um
SHOTGUN DE DOIS CANOS – RECARGA COMPLETA (02 MUNIÇÕES) cheque bem sucedido de resistência física diminui este
Preço: 06 efeito pela metade.
Valor: 500

SHOTGUN TRADICIONAL – RECARGA COMPLETA (09 MUNIÇÕES)


GRANADA INCENDIÁRIA
Preço: 30 Dano: 10 HP
Efeito: Criaturas atingidas pela área de efeito sofrem 10
SUBMETRALHADORA – CARREGADOR DE 30 MUNIÇÕES HP por 1d6 Turnos.
Valor: 1000
Preço: 100 Munições

37
Um contraponto para os demorados tratamentos, Injetáveis concedem um bônus rápido e fácil quando em uma situação
apertada. Algumas considerações importantes sobre injetáveis são:

1. Você deve realizar um cheque de habilidade médica quando utilizando um injetável


2. Em uma falha, realize o efeito de falha descrito
3. Usar um injetável requer 03 ações.

ANESTÉSICO REDUTOR
Efeito: Diminui a dor do paciente e interrompe Efeito: Reduz pela metade o dano de hemorragias o
sangramentos. efeito de qualquer substância na corrente sanguínea.
Efeito de Falha: Causa 1d4 PVs de dano. Efeito de Falha: O paciente deve receber 1d6 PVs de
Custo: 600 dano por turno até ser tratado ou cair inconsciente.
Custo: 800

ANTI-TOXINA NEUTRALIZANTE
Efeito: Neutraliza uma toxina na corrente sanguínea Efeito: Remove o efeito do último Injetável aplicado.
(designada pelo jogador). Efeito de Falha: Dobra o efeito ou efeito de falha do
Efeito de Falha: Causa 1d10 PVs de dano. último Injetável aplicado
Custo: 1000 Custo: 1500

ENTORPECENTE SUPER INDUTOR


Efeito: O paciente deve fazer um cheque de REF. Em Efeito: Repõe 6d6 HPs imediatamente. O paciente deve
uma falha ele é levado à inconsciência em 01 Turno e o realizar um cheque de REF. Em uma falha ele perde
cai desacordado por 02 horas. permanentemente 1d6 de seus HPs máximos.
Efeito de Falha: Causa 8d8 PVs e Fadiga de dano. Efeito de Falha: O paciente deve realizar um cheque de
Custo: 600 REF. Em uma falha ele perde permanentemente 2d6 de
seus HPs máximos.
Custo: 1000

ESTIMULANTE

«CONTAR MUNIÇÃO
Efeito: Concede 1d10 HPs instantaneamente e desperta
pacientes inconscientes em 01 Turno.
Efeito de Falha: Causa 2d4 PVs de dano e não desperta

É UM SACO»
o paciente.
Custo: 600

Pessoalmente, discordo, mas por questão de balanceamento


EXCITANTE e para favorecer a tensão derivada de recursos limitados,
Efeito: Dobra o dano de hemorragias e o efeito de considero essencial. Limitar as munições, granadas e injetá-
qualquer substância na corrente sanguínea. veis aos volumes ditados pelo resto do equipamento não só
Efeito de Falha: O paciente deve receber 1d6 PVs de oferece mais uma oportunidade para expressão individual, em
dano por turno até ser tratado ou cair inconsciente. «Como eu organizo meus itens» tanto quanto traz uma pitada
Custo: 800 necessária de realismo ao jogo.

39
1 5
Seu nome, apelido 1 Suas habilidades e valores.
ou alcunha Você provavelmente não vai

2 3 preencher todos os espa-


ços, mas é sempre bom ter
2 uns de sobra

4
Varia de campanha pra
campanha, geralmente você
começa no Nível 01 com 00
Marcas de Progresso (MPs)
6
3 Suas perícias, devem caber
todas aí, mas se faltar
Seus atributos.
Provavelmente a primeira 4 espaço a zona de notas na
segunda página (ou o verso
coisa que decidiu sobre o da folha) podem vir a calhar.
personagem.

4
Seus bônus e modificadores

Grande parte dessas coisas


7
Suas armas. Tem tanto
é explicado junto dos
espaços pré-organizados
5
atributos, lá atrás.

7
quanto uma caixa em
branco pra você arrumar do
Nos PVs, Fadiga e Proteção,
jeito que for melhor
você usa a caixa maior pra
contar seus pontos atuais,
enquanto a menorzinha
indica o total. Caso você
esteja com um colete de
Fibra, coloca a redução de 6 8
dano dele na caxinha Na segunda página você
grande e deixa a de baixo possui 04 elementos: Um
vazia contador de Pontos de
Equipamento, Um contador
De «novo», tem Estresse de Dinheiro, uma área de
Ações e Crítico, que são, notas e uma área de
respectivamente, 00, 04 e inventário para cada seção
20 (a menos que você tenha de seu equipamento.
bonificado esses valores Preencha de acordo com
com alguma perícia). suas compras.

40
O Mutare utiliza frequentemente Vantagens e Desvanta-
gens. Um cheque com uma Vantagem deve ser rolado
duas vezes, tendo o melhor dos dois resultados considera-
do. Logicamente, o oposto se aplica às desvantagens.

Não há um limite de Vantagens e Desvantagens para a


rolagem, mas geralmente esses modificadores constrin-
gem-se a 03 rolagens feitas simultaneamente. É reco-
mendado que você role todo o montante de uma vez, pois
isso agiliza consideravelmente o tempo gasto em cada
cheque.

Mais importantes que rolagens, as ações delimitam o que


o personagem é capaz de fazer durante um dado período
de tempo.

Por ser um conceito consideravelmente abstrato, trate as


ações como pequenos movimentos ou manobras simples
o suficiente para serem executadas “de uma vez”. Puxar o
gatilho de uma arma custa apenas uma ação, enquanto
recarregá-la custam diversas. Cheques de atributo podem ser tanto pedidos pelo mestre
quanto pelos jogadores. Um cheque de atributo deve ser
Pensa comigo: Você quer pegar algo em sua mochila, que feito via 1d20+1d10, com um resultado bem sucedido
está em suas costas. Para isso você deve tirar a mochila (1ª estando abaixo do valor testado.
Ação), abrir a mochila (2ª Ação), pegar o objeto desejado
(3ª Ação), fechar a mochila (5ª Ação), voltar com a mochila A seguir estão alguns exemplos de como os atributos
para as costas (6ª ação). podem ser usados:

Todos os personagens possuem 04 ações por turno, mas • Inteligência: Raciocínio, Memória, Bom Senso, “Meu
esse valor pode ser estendido para até 06 ações com a personagem saberia isso?”, Dedução.
perícia Sujeito Engenhoso e Sujeito Muito Engenhoso.
• Resistência Mental: Estresse, Medo, “Eu não queria falar
Caso um desses movimentos complexos supere o seu isso”, Raiva, Dor.
limite de ações em um turno, não se exalte, você pode
livremente continuá-lo quando for novamente sua vez de • Percepção: Procura por detalhes, noção sensorial, “Que-
jogar. De mesmo modo, você pode interromper e retomar ro procurar por algo de errado”.
um desses movimentos, contanto que seja coerente com a
situação • Afinidade: Fala mansa, mentira, discussões.

• Força Física: Levantar coisas, Arremessar coisas, Que-


brar coisas. Esforço explosivo.

• Agilidade: Pular, escalar, rolar, evitar um tropeço, segurar


algo que iria cair, reagir rapidamente.

• Resistência Física: Manter algo aberto, aturar dor, fome,


sede, calor, frio. Manter um Esforço.

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• Presença: Intimidar, seduzir, causar uma impressão.
• Velocidade: Agir mais rápido que alguém. Geralmente • Realizar algo fundamental para o sucesso do grupo (01
usado em conjunto com agilidade. MP)

Cheques de atributo podem ser livremente manipulados • Executar um plano pré-estabelecido com sucesso (01
pelo mestre de modo pertinente com a situação, geral- MP)
mente com penalidades numéricas (-1, -2) ou vantagens e
desvantagens. • Arriscar sua vida para o sucesso de um plano ou compa-
nheiro (02 MP)
Em situações onde há uma disputa entre atributos de dois
personagens, ambos devem realizar cheques contra uma • Completar um arco de história ou personagem (MPs fal-
dificuldade crescente estipulada pelo mestre. O primeiro tantes para o próximo nível)
a falhar perde o embate.
Cada nível possui um requisito de MPs necessários para
sua obtenção e uma recompensa ao atingi-lo.

A contagem de MPs reinicia a cada novo nível.

NÍVEL 02: 03 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga, +01 Dano (FOR), +01 Habilidade ou


+5% em uma Habilidade

NÍVEL 03: 04 MARCAS DE PROGRESSO


Habilidades são testadas através de um d100, e assim
como nos atributos, o personagem deve conseguir um +2d6 HP ou Fadiga, +01 Perícia, +01 Ponto de Atributo
resultado menor que o valor de sua habilidade para suce-
der no teste. Tanto o mestre quanto os jogadores podem
pedir por um cheque de habilidade NÍVEL 04: 05 MARCAS DE PROGRESSO

Após subir de nível, o jogador deve aumentar o valor de 04 +2d6 HP ou Fadiga, +05% Sobrevida, +01 Habilidade ou
de suas habilidades com um bônus equivalente ao seu +5% em uma Habilidade
Nível de Aprendizado.
NÍVEL 05: 05 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga +01 Perícia

NÍVEL 06: 06 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga, +01 Ponto de Atributo, +01


Habilidade ou +5% em uma Habilidade

NÍVEL 07: 06 MARCAS DE PROGRESSO


No Mutare níveis são avançados com Marcas de Progres-
so (Mps), um montante de pontos acumulados por todo o +2d6 HP ou Fadiga +01 Perícia
grupo, obtidos em momentos de destaque.

Por «via de regra», quando um ou mais personagens reali- NÍVEL 08: 07 MARCAS DE PROGRESSO
zam uma façanha surpreendente, criativa, milagrosa ou,
por falta de um termo melhor, maneira, o grupo recebe +2d6 HP ou Fadiga, +05% Sobrevida, +01 Habilidade ou
Marcas de Progresso. Alguns exemplos de como usar as +5% em uma Habilidade
marcas de progresso são:
NÍVEL 09: 09 MARCAS DE PROGRESSO
• Sobreviver um Encontro (01 MP)
+2d6 HP ou Fadiga +01 Perícia, +01 Ponto de Atributo
• Resolver uma situação problema (01 MP)

• Salvar a vida de um aliado (01 MP)


43
NÍVEL 10: 10 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga, +01 Dano (FOR), +01 Habilidade ou


+5% em uma Habilidade

NÍVEL 11: 15 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga +01 Perícia

NÍVEL 12: 15 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga, +01 Ponto de Atributo, +05%


Sobrevida, +01 Habilidade ou +5% em uma Habilidade

NÍVEL 13: 20 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga +01 Perícia

NÍVEL 14: 20 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga, +01 Dano (FOR), +01 Habilidade ou


+5% em uma Habilidade

NÍVEL 15: 25 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga +01 Perícia, +01 Ponto de Atributo

NÍVEL 16: 30 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga, +05% Sobrevida, +01 Habilidade ou


+5% em uma Habilidade

NÍVEL 17: 30 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga +01 Perícia

NÍVEL 18: 30 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga, +01 Ponto de Atributo, +01


Habilidade ou +5% em uma Habilidade

NÍVEL 19: 40 MARCAS DE PROGRESSO

+2d6 HP ou Fadiga +01 Perícia

NÍVEL 20: 50 MARCAS DE PROGRESSO


+2d6 HP ou Fadiga, +05% Sobrevida, +01 Habilidade ou
+5% em uma Habilidade

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É possível traçar um paralelo entre o combate em Mutare e
um filme “filme de ação”. Situações incrivelmente estúpi-
das acontecem, momentos de estresse são exagerados ao
extremo e ainda assim você é capaz de achar que tudo é
100% plausível. Isso se dá devido à estrutura do combate
e a importância tanto do manejo de si mesmo quanto do
ambiente ao seu redor. Um combate geralmente roda Atacar é muito simples. Role 1d20 e tire um resultado igual
assim: ou maior do que a Classe de Agilidade do alvo. Mesma
coisa acontece se você for alvejado, um número maior que
1) Todos os jogadores rolam sua iniciativa (1d20 + iniciati- sua CA e você é atingido.
va), O Mestre de Jogo rola uma iniciativa para todos os
inimigos ou uma iniciativa para cada grupo de inimigos Rolar um 20 Natural é considerado um acerto crítico, e
semelhantes. Personagens que foram surpreendidos são aplica um multiplicador de x2 a todo dano proveniente
colocados no final da ordem de iniciativa, enquanto os dessa rolagem (Um crítico onde a rolagem de dano seria
«surpreendedores» devem ocupar o topo. 1d6x10+5 a transforma em 1d6x20+10).

2) Em ordem de maior iniciativa, os jogadores podem gas- Tanto o número necessário para um Acerto Crítico quanto
tar suas ações livremente. o valor de seu multiplicador podem ser modificados via
Perícias. Em uma rolagem com desvantagem, um Acerto
Você pode encerrar seu turno a qualquer momento, tendo Crítico é considerado um acerto normal a não ser que
gastado todas as suas ações ou não. Encerrar o turno com todos os outros dados também sejam (ao menos) acertos
ações não gastas significa que você as “Guardou”. Ações normais. Já em uma rolagem com vantagem, múltiplos
guardadas podem ser utilizadas para Esquivar, Bloquear acertos críticos não se acumulam, mas acrescentam um
ou Emboscar. dado a mais à rolagem de dano cada. (Dois resultados
críticos onde a rolagem de dano seria 1d6x10+5 a trans-
3) O próximo jogador (ou inimigo) na ordem de iniciativa formam em 2d6x20+10)
joga e por aí vai, reiniciando a rotação toda vez que a lista
chegar ao final. Rolar 1, 2, 3 ou 4 automáticamente erra. Caso o atacante
esteja adjacente ao alvo, qualquer rolagem acima de um
erro automático é considerada um acerto, independente
da CA. Em uma rolagem com desvantagem, um erro auto-
mático em todos os dados rolados, causa um resultado
desastroso, geralmente aplicado como um travamento da
arma, mas livre à interpretação do MJ.

Ao custo de todas as suas ações (guardadas ou não), você


é capaz de preparar uma emboscada. Ao emboscar, você
poderá realizar um ataque gratuito fora de seu turno, con-
tra um inimigo que tenha entrado ou se movido dentro de
seu campo de visão.

45
Caso você seja atacado por um golpe corpo a corpo (ou
possua a perícia Esquiva de Balas), você é capaz de reagir
à ofensiva inimiga, investindo uma ação guardada para
cada esquiva ou bloqueio efetuado. Se o seu turno ainda
não tiver acontecido nessa rotação de iniciativa, você
pode gastar suas próximas ações com reações, como se
estivessem guardadas. Causar dano é bem simples. Após acertar um ataque, o
alvo recebe o valor da rolagem de dano da arma utilizada.
Esquivas são realizadas com uma rolagem de 1d20 + Sua Caso você esteja usando armas brancas ou perícias que
Esquiva (Ditada pela PER) requerendo em um valor maior aumentam seu Dano (FOR), some todos os modificadores
do que o ataque. Em contraste, bloqueios não precisam de antecipadamente! Não ter que fazer todas as contas
um cheque, mas exigem certa fortitude corporal (REF) durante o combate acelera seus turnos.
para serem efetivos.
Agora, tomar dano é um pouco mais complexo.
Além da diferença na utilização, essas ações possuem
díspares efeitos, mais ou menos úteis em certas situa- Ao ser atacado em uma região protegida, o dano deve ser
ções. Um bloqueio fere tanto o atacante quanto o defen- aplicado de acordo com o colete, que são cerâmicos ou de
sor, causando 50% do dano original (arredondando para fibra. Os primeiros possuem PVs próprios, e se tornam
baixo) à fadiga de ambos, enquanto uma esquiva, por sua inúteis após o esgotamento desse montante. Contanto,
demanda física, desconta 05 da fadiga do personagem, não transferem dano ao usuário. Já os segundos reduzem
sucedendo ou não. uma certa quantidade de dano de todos os disparos e não
se esgotam, porém, todo o dano sobressalente é transferi-
Nota-se que bloquear um golpe armado sem qualquer do à Fadiga e depois, aos PVs.
forma de proteção não causa danos ao atacante. Por
razões obvias, reagir a um ataque cortante ou perfurante Após seus PVs serem zerados, seu personagem cai em
aplica todo dano residual aos PVs ao invés da Fadiga. estado comatoso, e, sangrando 2d6 por turno, começa a
acumular danos em um montante negativo. Todo o dano
Enquanto o combate corpo a corpo possui mecanismos de sobressalente do ataque que te derrubou é somado ao
defesa reativos, a autopreservação em uma troca de tiros montante negativo (a mesma regra se aplica aos coletes
é passiva, em forma de Coberturas. cerâmicos!). Você pode receber danos negativos a um
máximo igual aos seus PVs positivos. (ou seja, se você
Durante o combate, você pode, ao custo de uma ação, se possui 30 PVs positivos, você pode receber até 30 PVs em
abrigar atrás de um objeto, estrutura ou outro corpo sólido, danos negativos). Caso você atinja o montante negativo,
conferindo uma desvantagem a qualquer ataque à distân- seu personagem é considerado “morrendo” e deve reali-
cia feito contra ou realizado por você. zar um cheque de Sobrevida (Resistência Física) no Início
de todos os turnos. Uma falha, e você morre.
Uma rolagem de ataque alvejando um inimigo em cober-
tura enquanto você também se encontra protegido deve Em uma nota um pouco menos trágica, quando sua Fadiga
ser realizada com duas desvantagens (3d20, consideran- é zerada, seu personagem é considerado “Exausto”. Quan-
do o pior resultado). do exausto, todo dano que seria aplicado a sua Fadiga
entra nos PVs e você pode se mover apenas à metade de
sua taxa de deslocamento. Após o combate o PJ cede ao
cansaço e cai inerte em uma posição minimamente con-
fortável. Após capotar, você não é capaz de voltar a com-
bater por pelo menos 2d20 Horas.

46
Um formato menos recorrente de dano são aqueles causa-
dos por elementos do ambiente, como quedas, queimadu-
ras e sufocamentos. Todas operam do mesmo jeito: uma
certa rolagem deve ser feita ao final de todos os turnos
Uma das mais poderosas mecânicas de combate do Muta
que o personagem tenha sido afetado.
é a Furtividade. Ser capaz de entrar e sair invisível ou gerar
caos entre as linhas inimigas acrescenta muito valor a
uma equipe, pois além de causar um bom dano, distrai o
AFOGAMENTO 4D6 PVs fogo que estaria alvejando seus aliados. A furtividade fun-
ciona assim:
CHOQUE LEVE 2D10 PVs
Um personagem com a habilidade “Furtividade” é capaz
de se mover e interagir com seus arredores de modo silen-
CHOQUE SEVERO 6D10 PVs cioso, com a condição de que ele deve permanecer aga-
chado durante todo esse tempo (movendo a ½ de sua taxa
QUEDA 1D20 FAD. POR M. de movimentação) e realizar um cheque novo cheque da
habilidade ao interagir com seus arredores.
QUEIMADURA LEVE 10 PVs Após ser detectado, você é capaz de voltar à furtividade
apenas após sair do campo de visão ou incapacitar todos
QUEIMADURA SEVERA 20 PVs os inimigos que te detectaram. Em certas situações, sua
presença pode ser informada em grande escala (via rádio
ou um grito). Nessas situações todos os inimigos são con-
siderados “Alertas” e você deve realizar seus cheques de
furtividade com uma penalidade de 50%.

Nota-se que cada ponto de equipamento não utilizado


concede um bônus de +2% a sua habilidade de Furtivida-
Ao se deparar com uma cena extremamente brutal, inu-
de.
mana, violenta ou, em geral, desprezível, os PJs envolvidos
devem todos realizar um cheque de REM e, em uma falha,
receber um Nível de Estresse.

Cada Nível de Estresse reduz sua Resistência Mental e PVs e Fadiga podem ser recuperados de 03 modos: trata-
Iniciativa em -01, a um mínimo de 00. Após acumular 05 mentos, drogas ou naturalmente. Tratamentos são feitos
Níveis de Estresse, o personagem entra em um estado de via habilidades Médicas e devem seguir os procedimentos
Choque Completo e, tomado pelo medo, desesperança ou indicados por elas, geralmente um custo de ações e usos
outra manifestação de êxtase, é incapaz de fazer qualquer de um kit médico, além do sucesso no cheque em questão.
coisa. Tratamentos possuem habilidades complementares que
podem ser utilizadas por você ou um aliado para aumentar
Um PJ em choque pode se a quantidade de cura realizada.
recompor rolando um cheque de
REM por turno, até acumular 03 Injetáveis são o jeito simples e sujo de resolver seus pro-
sucessos. Após se recuperar, o blemas, pois curam um valor respeitável em pouquíssimo
PC é incapaz de entrar em Cho- tempo mas possuem um pesado efeito de falha, podendo
que novamente até o final do com- piorar catastroficamente a situação.
bate, mas deve permanecer com
5 Níveis de Estresse até ser devi- Curar naturalmente é o processo mais lento e fácil. Um
damente tratado por um persona- personagem ferido cura sua Resistência Física x2 em Fadi-
gem habilitado em Terapia. ga por Dia e Resistência Física/2 em HPs por dia de des-
canso pleno.

47 Balancear os 03 métodos é fundamental à sobrevivência.


BANDOLEIRA/BOLSA BANDOLEIRA/BOLSA

ESPAÇOS DE
EQUIPAMENTO

_____________$

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