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Esse é o passo inicial de sua jornada na imensa aventura inspirada nas Crônicas de Gelo e

Fogo. Você poderá escolher personagens para se aventurar nos cantos mais longíquos de
Planetos, ou escolher um cavaleiro para seguir sua trilha de honra e respeito. Sejam bem
vindos ao RPG, Festim dos Corvos.

Nosso RPG trabalha inicialmente com personagens canônicos que fazem parte do enredo
criado pela Administração do RPG, portanto, consultar o ADM responsável para que possa
ver se existe a disponibilidade para que seja feita aquele a quem almeja. Uma vez feito
isso, este será seu guia para encontrar as mais diversas habilidades, dons e personagens
de apoio para que possa construir a base de seu personagem.

Personagens criados também podem ser feito, contanto que não altere a história principal
nem tenha sido citada nas Crônicas de Gelo e Fogo, levando você a ter um leque de
oportunidades as quais apenas você terá controle sobre tais.

.
Abaixo consultará a base/esqueleto da ficha que será enviada:

➳ JOGADOR: ( Seu nome próprio ou como deseja ser chamado dentro do jogo. )
➳PERSONAGEM: ( Aqui é aonde escolherá o nome/casa ou aquele o qual irá se aventurar
dentro do RPG. Lembrando que deve ser verificado com a Administração quais
personagens tem disponível caso deseje fazer algum canônico. Na tentativa de um
personagem não canônico, deve-se lembrar sempre de que não poderá alterar o enredo
previamente escrito)
➳CASA: ( Dúvidas, consulte a ADM )
➳IDADE: ( A importância de ser escolhida uma idade próxima do que deseje fazer
realmente é fortemente recomendada. Além de alterar pontos em sua ficha e a sua
capacidade em realizar certos tipos de ações, sempre levaremos em conta sua idade no
que deseje realizar. Tão importante quanto os Dons que vier a escolher )
➳CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Características físicas são qualidades ou defeitos que
possibilitam identificar ou reconhecer alguém ou algo. Uma pessoa, de acordo com as suas
características, diferencia-se de outra. Liste apenas recursos objetivos, como cor do cabelo,
comprimento do cabelo, cor da pele, cor dos olhos, peso e características corporais visíveis.
Não use adjetivos subjetivos, como 'bonito', pois tudo isso deve ser determinado durante o
On.
➳AVATAR: O avatar pode ser um fanart ou a imagem de pessoas. Ele não
necessariamente precisa se encaixar nas características físicas, mas precisa estar de
acordo.
➳ALCUNHA: Bloqueada. Alcunha é um apelido pelo qual o personagem é reconhecido
pelo Sete Reinos ou Essos. Pode ser por algo grandioso ou por algo medíocre. No caso, a
não ser que seja algum personagem canônico, os personagens começam ser nenhuma
alcunha e a conquistam durante o jogo. A administração é responsável por isso.
➳GRUPO CULTURAL: O Grupo Cultural se apresenta de acordo com a origem da casa do
seu personagem. Exemplos: Ândalos · Asshai'i · Cranogmanos · Dorneses · Dothraki ·
Primeiros Homens · Povo Livre (Selvagens) · Habitantes das cavernas · Cornopés · Clãs do
Rio de Gelo · Corredores da Noite · Homens da Costa Gelada · Thenns · Ghiscari · Homens
Peludos · Ibbeneses · Nascidos do Ferro · Jogos Nhai · Lengii · Lhazarenos · Clãs das
montanhas do Vale · Naathi · Clãs nortenhos das montanhas · Nortenhos · Skagosi ·
Sothoryi · Ilhéus de Verão · Valirianos · YiTish
➳TÍTULO INICIAL: Seu título inicial deve indicar a posição do seu personagem.
Tipicamente, ele deve ser 'Senhor de'. Em caso de dúvidas sobre o título, os
administradores estarão a seu dispor para ajudar.
➳LOCALIZAÇÃO INICIAL: O local inicial deve ser o local onde o seu personagem estará
começando o jogo.
➳DOM(S): Dons são algo natural de seu personagem,o mesmo já nasceu com aquilo e
refletem uma habilidade potencialmente misteriosa e geralmente são qualidades não
aprendidas.
➳HABILIDADES: Habilidades são habilidades aprendidas que oferecem oportunidades de
especialização pelo seu personagem e são divididas em categorias: Marcial, Comercial,
Espionagem, Sabotagem, Guerra, Cortesão. Essas categorias afetam a maneira como você
gasta seus pontos de habilidade e podem indicar especialização em determinada disciplina.
➳TRAÇO NEGATIVO: Não obrigatório. Os Traços Negativos são usados para garantir um
ponto extra em habilidades durante a criação do personagem. Os traços devem refletir no
seu gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve dizer na ficha que
doença é essa. Os pontos negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas também
servem para dar profundidade a seu personagem.
➳SITUAÇÃO ESPECIAL: No caso de existir Situação especial se encaixa caso o
personagem faça parte do conselho ou se é um guarda real ou meistre
➳PERSONAGEM DE APOIO(NPCs): São os companheiros de seu personagem ou
qualquer outro personagem com quem você estará escrevendo. A novidade é o suporte a
arquétipos dos personagens de apoio. A lista inclui todos os arquétipos e traços negativos
que você pode desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um tem direito a um
somente e não deve ser repetido em outro.
➳TALENTOS: Os talentos são uma maneira de diferenciar seu personagem dos outros de
maneiras menores! Esses são bônus muito menores que não levam a uma vantagem
mecânica significativa, como um bônus para qualquer sistema que já descrevemos em
nossa mecânica (duelo, comando, cura, etc.). Em vez disso, esta é uma maneira de
informar os mods de um talento que seu personagem possuiria e, assim, conceder-lhe um
bônus de +1 na referida atividade.

O Dom é a vocação natural de seu personagem e reflete uma habilidade


predominante no mesmo. O Dom é aquilo que seu personagem adquire
desde o nascimento. Cada personagem tem direito a um, mas pode fazer
algumas trocas com pontos de habilidades.

Dom Descrição Efeito

Sua mente é construída para os mares. Você


+2 para qualquer seção em uma batalha naval, -2 para
Almirante tem um talento incomum para comandar
debanda. Apenas batalhas marítimas.
navios nos doze mares.
Seu personagem é rápido como um gato e se (-10 pro adversário. +2 para escapar em rolagens após
movimenta rapidamente, uma ótima as interações com o Mercado Negro. -6 para embarque
Agilidade
habilidade tanto para covardes e bravos durante as batalhas navais. +2 para evitar cair em
homens, você é um alvo difícil de acertar. dados de justas. -15 em arquearia para o adversário.
Se estiver usando duas armas em um duelo ou
combate, é adicionado um segundo dado defensivo de
Sua destreza com armas não é se estende a
40 (sem bônus e sem critico). Apenas pode ser usado
apenas uma das mãos e sim as duas,
com armas de uma mão. Se utilizar arma de duas
Ambidestro conseguindo usar ambas as mãos com
mãos o efeito é nulo. Se tiver a habilidade baluarte, o
proficiência parecida. Um terror para os
segundo dado sobe para 55.
inimigos.
+6 em duelos e +3 quando usado duas armas de uma
mão e +9 com Adagas.
+7 em duelos. Imune a redução de limiar por críticos.
Seu personagem continua lutando até que +1 em HP. +1 para o centro. Combinado com
seu coração pare. O sangue dele corre com Resistência e Blindado ganha 1 ponto de HP extra,
Berserker pura adrenalina, coisas com dor e sangue somando assim 2HP extras. Com Resistência e
não são nada para ele. Sua presença é Blindado vai ter um adicional de +5 de bônus em
conhecida na batalha combate a cada golpe sofrido, com um limite de +15
por combate.
Suas habilidades de governar uma fortaleza + 15% de taxa de soldados que podem se erguidos em
são notáveis, tendo facilidade em sua um turno. Para quem não é lorde, pode escolher pagar
Burocrata administração. Seu povo naturalmente tem um ponto de habilidade para cada mil soldados para ter
mais ordem permitindo você a ter uma melhor inicialmente, durando por dois turnos até cobranças de
organização pagamentos.
+3 em discursos públicos, e +2 em
qualquer situação que precise
impressionar, encantar, fascinar e seduzir
Seu personagem exerce um tipo particular de um outro indivíduo. Se combinado com
influência sobre as pessoas, brilhando mais bela aparência, terá sempre o favor do
Carisma
intensamente através de palavras do que povo, antes mesmo de falar com os
usando a força física. mesmos. Caso faça um discurso público,
não sofre ônus de corte de bônus (com
aparência). Em caso de falha crítica, seu personagem
perderá os bônus ao agir com o povo comum
Um dos melhores em liderar no campo, sua
+2 para o centro, +1 para flanco. -2 para debanda.
Comandante aparência gera admiração e medo em seus
Apenas batalhas terrestre.
inimigos.
Impiedoso, inabalável e cheio de intrigas, seu
personagem não vai parar até conseguir o +1 anel IP. +2 para testes de infiltração / tentativa de
Cruel que quer e vai garantir que seus lacaios assassinato. +1 Anel de Assassinos. +1 para testes de
completem o trabalho que foram intimidação.
estabelecidos para fazer.
+1 anel IP. +2 para testes de tentativa de
Você é mais esperto que o homem comum e
subterfúgio ativo. -1 ao valor de detecção do seu
Destreza não é facilmente enganado por ações
exército. Desconsidere o custo do tempo para cruzar
subversivas.
vaus.
Capaz de convencer e organizar as coisas
+2 em testes de persuasão, +2 para compras no
Diplomata para atender às suas finalidades. Diplomacia
Mercado Negro,
é um jogo que você está ansioso para jogar.
Você é mortal com uma espada e capaz de
abater seu oponente em uma luta em um.
+10 em duelos, -6 usando habilidade de busca em
Você ama a lâmina e sempre tem uma ao seu
Duelista batalha. -2 em arquearia. -6 em carga direcionada. -10
lado. Embora sua habilidade geral na batalha
para acertar uma justa.
não seja notada, você é inigualável no
combate 1x1.
Ganha dois espaços de construção que podem ser
Hábeis em negócios, você pode ter certeza
usados apenas para propriedades, +2 em negociações
Empreendedor de que sempre encontrará as melhores
com NPCs, as propriedades deste personagem agora
ofertas disponíveis.
têm o triplo de defensores.
Uma força a ser notada. Levante os objetos
mais pesados, só que as pessoas com
(+5 em duelos, +2 se tiver armas brutas como
grande força e quebre mesas ao meio. As
Força habilidade. Em batalha +1 na Vanguarda. -5 em dados
pessoas que são fortes são sempre um
de ferimento.
conjunto mais espessas, sejam elas de
músculos ou não
Você pensa rapidamente dentro e fora do
( +1 para testes de reconhecimento, 2 em testes de
Inteligente campo de batalha. Sua percepção é superior
coleta de informações
aos outros
Um verdadeiro mestre da espionagem e +1 anel IP. Os agentes não revelarão seu nome
Insidioso sabotagem, sempre trabalhando das sombras durante os interrogatórios. -2 para o limiar de
para infligir carnificina aos inimigos captura.
Seu personagem sente as coisas, o perigo e
as mudanças na natureza. É como se
houvesse uma voz em seu interior gritando o Diminuir o limiar de acerto para assassinato em 2.
Instintivo que deveria ser feito, como Cat sentiu que Concede +2 em dados de caça e rastreamento, +1
Ned ir para o sul poderia arruinar sua família para domar animais ( +5 para dragões ).
e que Robb não deveria ficar longe de Vento
Cinzento.
Os soldados são atraídos pela sua liderança,
resultaram na capacidade de aumentar a
moral e reunir seus soldados em tempos de
+2 nos flancos, +1 no centro, +1 em centro naval,- 2
Liderança guerra. Embora não seja um lutador
em debanda.
particularmente bom, seus inimigos tremem
de medo quando descobrem que é você que
eles enfrentam no campo de batalha
Um toque natural de ser capaz de organizar e
desenvolver o seu comércio resultou em
Magnata melhores resultados para toda a família! Você +25% de receita bruta.
é um empresário experiente e pode obter
fundos de quase qualquer lugar.
Desbloqueia a capacidade de usar magia. Após a
criação do personagem, escolha a seguinte lista de
Você é um dos poucos nascidos com um talentos mágicos e inclua no seu posto de criação:
talento mítico. Como um ser mítico, seus Troca-peles (Primeiros Homens e Nascidos de Ferro),
Místico
talentos são sobrenaturais e trazem você Vidente Verde (Primeiros Homens e Nascidos de
além desse reino. Ferro), Dragon Dreams (Valiriano), Fire Blood
(Valiriano), Sacerdotes de R’hllor (Adoradores de
R'hllor somente)..
(+10 para testes de duelo, +2 se você estiver usando
CUSTO: 1 DOM E 3 PONTOS DE Armas de Duas Mãos ou Sem Corte, e +2 se você tiver
HABILIDADE Você é muito forte. Você está blindado. 1 ferida, imune a críticos + 5 em dados de
muito alto. Você é um monstro sangrento. comando, +1 a rolagens de flanco e centro.
Monstruoso
Você balança mais do que qualquer Desbloqueia a habilidade de usar Escudos com a
homem poderia sonhar, e pode quebrar habilidade marcial Duas Mãos. -10 para acertar em
ossos quase sem esforço. justa e +2 para não cair em justa.Se envenenado, o
limiar de venenos é reduzido em 10.

Planejador Seus oponentes no Grande Jogo se +2 anéis IP. +2 nas jogadas de infiltração / tentativa
consideram grandes e poderosos, mas de Espionagem Militar. +1 Mole.
nenhum pode segurar os planos e esquemas.
Você é um homem esperto e bem ciente do +2 para dados de escape. Reduz o limiar de acerto em
entendimento do mundo. Sendo assim assassinato em 2. +2 para detectar uma mentira.
Sagaz
consegue ver a maldade nas intenções Recebe +2 em dados de aprendizagem de sabotador e
alheias cortesão

+1HP, capacidade de rebaixar uma única lesão uma


Em forma e saudável, você tem um único
vez. Uma vez usado, você perde o HP +1. Se
objetivo em mente: qualquer pessoa que vier
Guardião envenenado, o limiar de venenos é reduzido em 10. +6
contra você ou seu jurado terá grande
em tentativas de busca de duelo contra você ou ao
dificuldade em fazê-lo.
alvo que você for jurado.

Você anseia por conhecimento e é muito mais


eficiente em aprender conceitos básicos para
Você aprende habilidades uma lua mais rápido. ( +5
Autodidata coisas novas do que outras, melhorando
em testes de aprendizagem )
ligeiramente sua aquisição de habilidades e
habilidades.
Seus sentidos aguçados permitem que
+1 anel IP. +2 para testes de infiltração / tentativa de
Subversivo você e seus agentes preparem e executem
sabotagem. +1 Sabotador.
seus planos tortuosos com mais precisão.
Abençoado pelos Deuses, você tem
habilidades notórias reconhecidas em toda
+10 para o limiar de duelo e +3 em qualquer seção
Campeão região. Sua presença no campo de batalha
de combate terrestre que esteja presente.
é inconfundível e suas proezas de luta
nunca podem ser questionadas.
Um mentor do submundo sombrio, sua
+2 para encontrar o BM, +2 para testes de
capacidade de trapacear, negociar e se
Fugitivo perseguição pessoal, +2 para teste de patrulhas e
esgueirar espontaneamente é algo para se
guardas de subterfúgio pessoalmente
ver
Você tem uma língua prateada e suas
+2 nos testes de persuasão, permite que rumores se
Fofoqueiro palavras doces sempre encontram o
espalhem por meio de subterfúgios pessoais
caminho para os ouvidos certos
Você nasceu para ser um cavaleiro, ou
semelhante a um. É o seu dom, sua +7 em Duelos. Em Justas +7. -5 pro
vocação, ou foi por algum tempo de sua adversário em Justas. +3 nos Flancos na
Cavaleiro
vida. Você tem ou já teve todas as batalha. +1 em ações com o Povo
virtudes de um Sor completo, portanto é Comum e +5 em popularidade.
respeitado e admirado por isso.
Será girado um D10 com dificuldade 7-10
para saber se causa efeito na pessoa.
O player escolherá se será "feio" ou
Você deve escolher: “Aparência
"belo". Feio dará +2 em situações de
horrenda” ou “Bela aparência”. Você é
Aparência intimidação; e belo +2 em situações de
muito feio e as pessoas tem medo de
carisma.
você ou sua beleza é estupend
Os bônus serão permanentes caso
consiga, até que aconteça algo que
possa desagradar a pessoa sob o efeito
ou caso o utilizador não seja mais uma
pessoa que se deva temer; nestes casos,
quando se reestabelecer o padrão pode
ser girado um novo dado de efeito com
dificuldade 9-10. Com o tempo, por volta
de um ano de contato entre o utilizador
e o afetado, a beleza não terá mais
efeito. Intimidação será permanente até
que algo aconteça para evitar.
Seu personagem acha fácil se conectar
com a mente dos pequenos que o +2 em dados de persuasão com o Povo
amam e o respeitam como uma figura Comum. +3 em dados de popularidade.
ALTRUÍSTA
guiadora. Os pequenos pedirão por +2 em testes de lealdade com aqueles
você em tempos de necessidade e você em uma posição abaixo de você
por eles.
Você é pessoa amada pelos deuses e Os deuses concedem: +1 habilidade
por isso é abençoado pelos mesmos. Em extra a sua escolha. +2 em duelos e +1
HERÓI compensação ao seu espírito de em dados de multilação – Em duelos
heroísmo, os deuses lhe estendem a mão você tanka dois golpes do oponente e
para recompensá-lo. ganha +1 em seções de batalha.
+3 em intimidações, combinado com
Cruel fica +6, +1 em ações que incitam o
Sua alma está reservada no mais
caos. +5 em popularidade negativa.
profundo dos Sete Infernos. Existe
Concede 1d10 para escapar de
“demônios” dentro de você, um lado
VILÃO situações de risco ao seu personagem.
obscuro e desconhecido. Você tem uma
Em duelos, tanka 1 golpe do oponente e
ambição maléfica e por isso pode ser um
ao matar alguém, você ganha
tormento para os vivos.
habilidade não especializada, a sua
escolha.
Você parece transcender as leis da +12 em duelos, Imune a críticos e +1Hp. -
natureza ou a ordem natural das coisas. 7 pro adversário em duelos. +1 em dados
Extremamente talentoso em tudo aquilo de lesão. +2 em todas as seções de
PRODÍGIO que põe as mãos ou a mente. Você é batalha (naval, campal, cerco). +2 em
especial, um prodígio raro. (Requer 1 Dados Gerais (Aprendizagem incluso).
DOM e 3 Habilidades para desbloquear Em batalhas, ganha 1 dado adicional de
esse dom). baixas sobre o inimigo após o término.
Seu personagem é um homem saudável e
+2HP extra, +2 em dado de lesão e mutilação. +1
VITALIDADE tranquilo na vida. Sendo um grande
em seleção de alvo. Imune a cobrança segmentada.
apreciador da mesma.
+10 para ataque de dragão, +2HP para
Você é a encarnação da destruição. o Dragão em duelos. Em batalhas sua
DESTRUIDOR Possui um grande poder destrutivo, seja seção ganha +1 dado adicional de
em batalhas, duelos ou ações baixas sobre o inimigo por rodada e +2 na seção
implacáveis. Um verdadeiro deus que estiver
destruidor. Em duelos você tem uma ferida
feroz e inicial a aplicar.
São habilidades aprendidas durante a vida do personagem que oferecem oportunidades
de especialização por parte de seu personagem durante in game.

Os personagens recebem inicialmente (x) pontos de habilidade de acordo com sua idade
para usar entre as quatro categorias de habilidades.

Faixa Etária Pontos


3-4 anos 0 Ponto
5-10 anos 1 Ponto
11-14 anos 2 Pontos
15-25 anos 4 Pontos
26-45 anos 5 pontos
45-x anos 6 Pontos

Categorias das Habilidades

Essas categorias influenciam o modo como você gasta seus pontos de habilidade e pode indicar
especialização em determinadas disciplinas que estarão especificadas.

Habilidade Marcial: Arco, Machados, Armas sem Corte, Adagas, Lanças, Pole Armas,
Escudos, Espadas, Armas de duas mãos, Desarmado, Dança na Água, Tático.
Habilidade Comercial: (Corsário, Extorsão, Mercantilista, Negociador, Marítimo,
Criminoso)
Habilidade de Espionagem: (Assassino, Emboscador, Espionagem, Investigador,
Ocultação, Rede Doméstica)
Habilidade de Sabotagem: (Clandestinidade, Contrabando, Incendiador, Furto,
Escriba, Falsificação, Sombra-Viva, Propagação, Subversão, Sabotador e
Torturador)
Habilidade de Guerra: Blindado, Especialista de Cerco, Footwork ,Engenheiro,
Fortificador, Intimidação, Montaria, Precisão, Reconhecimento, Resistência, e
Velejador, Logística.
Habilidade de Cortesão: Acrobata, Agricultura,, Alquimista, Domador de Animais,
Cortesia, Medicina, Navegador, Mordomia, Estudioso, Caçador, Consciência,
Degustador de bebidas, Sobrevivente, Industria, Guarda Costas, Manipulação e
Recuperação
Habilidade Cavaleiro:
Habilidade de Subterfúgio:
Habilidade de Mestre dos Rumores:

Tomar uma segunda habilidade da categoria marcial custará dois pontos de habilidade
em vez de um.

Com três pontos de habilidade, as seguintes combinações são possíveis:

● 3 habilidades e um dom
● 2 habilidades da categoria marcial e um dom
● 2 habilidades com um especialização e um dom
● 2 dons, sem habilidades

Com quatro pontos de habilidade , são possíveis as seguintes combinações:

● 4 habilidades
● 2 habilidades da categoria marcial e 1 habilidade de outra categoria
● 3 habilidades com uma especialização
● 2 habilidades, ambas com seus especialização
● 2 dons e uma habilidade

...E assim por diante.


Regras adicionais sobre pontos de habilidade e
manipulação de pontos de habilidade

1. Um dom adicional pode ser selecionado em substituição de três pontos de habilidade . (1 dom
= -3 pontos de habilidade).

2. No entanto, se você deseja trocar seu dom inicial por habilidades, apenas um ponto de habilidade
adicional pode ser dado em substituição ao dom inicial.

3. Após a seleção do dom de planejador, qualquer habilidade de espionagem ou habilidade de


sabotador , um anel de espião é criado automaticamente no senhorio ou no local de partida do seu
personagem e tem uma força base de 1. As outras habilidades de espionagem são destinadas a
fortalecer suas ações no sistema de espionagem. Eles não se acumulam e você pode receber apenas
um anel. A escolha de Espionagem e Investigador não fornece dois anéis.

4. Se você deseja começar com Mestre na sua habilidade de arma desejada, você pode optar por
gastar 3 pontos de habilidade para que essa habilidade seja imediatamente recompensada. Isso será
observado em sua ficha por um (M). Por exemplo, espadas (M).

5. Após a seleção da habilidade de espionagem , você recebe 2 anéis de espionagem; o anel livre
mencionado acima e outro anel a ser colocado em um local de sua escolha a partir do nível 1.

6. Para representar os anos de treinamento na Cidadela, um personagem Meistre pode escolher uma
habilidade adicional dentre as seguintes: alquimia, médico, domador de animais, escriba, navegador,
acadêmico, tática ou engenheiro. Por favor, indique o que você receberá no sua ficha Se você não
deseja usar uma das habilidades, pode indicar um certo aspecto em que deseja que seu personagem
seja proficiente, isto é: história, venenos, antídotos etc., a serem indicados como parte da elo de um
meistre. Nota: Atualmente, o personagem deve estar servindo como Meistre, ex-Meistres (a menos
que seja concedida permissão pelos adm) não recebem esse bônus.

7. A especialização , explicada na seção a seguir, requer um ponto de habilidade em uma habilidade já


adquirida para obter experiência nessa habilidade.

8. Você só pode começar com um mestre ou uma especialização. Você não pode começar com
ambos.

Especialização
Especialização é um sistema posto em prática para ajudar a definir melhor as diferenças individuais entre as
habilidades de forma semelhante ao que foi feito com o sistema de proeza marciais. Habilidades
especializadas são consideradas habilidades que têm um nível adicional de treinamento para elas,
resultando em benefícios adicionais, bem como uma maior compreensão das habilidades adjacentes que
vêm através da categoria. Uma especialização é marcada com um (e) após o nome da habilidade. Note que
as habilidades marciais não têm especialização para a habilidade de base marcial.

Ao criar personagens, os jogadores podem usar um de seus pontos de habilidade para adicionar
especialização a uma de suas habilidades. Para esclarecer, a especialização custa um ponto de habilidade
extra investido na mesma habilidade. Por exemplo, se você pegar a habilidade "Incendiário", isso custará
um ponto de habilidade. Investir outro ponto em 'Incendiário' dará ao seu personagem 'especialização' para
essa habilidade.

Os jogadores podem tentar aprender especializações nessa nova atualização.

Você pode selecionar um traço negativo que concederá a seu personagem um ponto de habilidade
adicional. Os traços negativos variam em magnitude e efeito, mas devem ser impactantes em seu
personagem para conceder o bônus.

Habilidades Marciais

Habilidade Descrição Efeito

Bônus da Seção Naval: + 1 / + 2 / + 3. Bônus da seção


É difícil encontrar habilidades com o arco, de terra: 0 / + 1 / + 2. (m) atribui -1 à busca de tiro com
Arco mas seu personagem sempre atinge sua arco, (c) atribui -2. 0 / -6/-12 para acertar no tiro com
marca arco. 15/30/45 para acertar em concursos de arco e
flecha.
Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver
Afaste seus inimigos e veja a vida se
empunhando escudo. Após o crítico, o inimigo é
Machados esvaindo deles enquanto empunha
atordoado, o ataque livre é lançado, sem críticos, deve
machados e machados de batalha
ser inferior a 30/35/40.
Esmagar crânio e osso. Inclui maça, estrela Limiar de duelo: +10/15/20. A Redução de Limiar por
Armas Brutas
da manhã, martelo de guerra, taco e bastão Crítico torna-se -10 / -12 / -14
Você é hábil com uma lâmina curta; de
punhais a canelas .Armas escondidas e Limiar de duelo: +10/15/20. Bônus de Assassinato
Adagas
facas de arremesso são o seu forte e você Pessoal: + 1 / + 2 / + 3
adora saltar sobre o oponente.
Limiar de duelo a cavalo: +10/15/20.+12/17/22 se não
Você anseia pela carga de cavalaria e estiver empunhando escudo. Bônus para Justas+ 20 / +
Lanças
antecipa os torneios. 30 / + 40. Carga direcionada, bônus para acertar + 5 / +
10 / + 15
Mantenha seus inimigos à distância e
Limiar de duelo: +10/15/20. Reduz a regra 55 para
Polearmas faça-os pagar para se aproximarem. Inclui
50/45/40
a lança, o longo martelo de guerra e o
bardiche.
Uma forma única de luta de espadas usada
pelos braavosi bravos, esse estilo gracioso Limiar de duelo: + 10, -5 / + 15, -10 / + 20, -15. Bônus de
de luta contrasta com o método típico de Batalha: + 0 / + 1 / + 2. Não é possível usar Baluarte ou
Dança da Água
Westeros e pode ser mortal em uma Blindado. 33% de chance de esquivar de um golpe e +5%
luta.Só pode ser usado com a lâmina dos de chance de um acerto crítico.
Bravos.
Seu personagem empunha uma espada
Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver
Espadas com grande habilidade, destacando-se de
empunhando escudo. Limite crítico: +2/4/6
muitos daqueles que afirmam o mesmo.
Esmague e balance sua arma com muita
Armas de duas
força, destruindo membros e ossos. Inclua Limiar de duelo: +13 / +18 / +23
mãos
malho e Greatswords.
Paus e pedras podem quebrar meus ossos, Limiar de duelo: +10/15/20. Bônus de Batalha: + 0 / + 1 /
Desarmado
mas meus punhos vão quebrar seu rosto. +2
Seu personagem sabe a melhor maneira Reduza o limiar de duelo inimigo e o limiar da justa em
Escudo de empunhar um escudo para se -7 / -10 / -13. Reduza o limite de tiro com arco em -7 /
proteger. -10 / -13.
-5 no limiar inimigo em duelo. +1 para os dados de
Você luta o seu melhor em armaduras
mutilação, +2 para os dados de lesão, não acumula com
Blindado pesadas e é capaz de usá-la contra seus
acrobata ou dança na água.Não acumula com acrobata,
inimigos.
footwork ou dança das águas.

Arma tipicamente usada pelos Dothraki em Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver
Arakh seus treinamentos, versátil e leve para empunhando escudo. Caso acerte um crítico, tem direito
golpear seus inimigos a um segundo golpe 1-55 / Limite crítico: +2/4/6

Habilidades de Cavaleiro
Habilidade Descrição Base Especialização

Animais de todos os tipos gostam de


você rapidamente. Embora você possa
Permite começar com um Permite começar com dois
Mestre Animal não ser um treinador excepcional, você
animal T1. animais T1.
adora animais, e eles sentem o mesmo
por você.

Desde uma idade jovem, você foi ensinado


+2 para testes de persuasão.
a entender como um senhor ou uma
Ambos incluem dados de
Cortesia senhora atua. Você tem uma longa lista de +1 para dados de persuasão.
compras durante as interações
habilidades, incluindo dança, pintura, canto,
com o Mercado Negro.
cozinha e instrumentos de canto.
Você é construído com material mais +1 nas jogadas de ferimento e +2 em jogadas de ferimentos
Aquiles
resistente do que outros. Você raramente mutilação. (Uma falha crítica e mutilações.
fica doente e, quando fica, se recupera ainda resulta em uma falha.)
mais rápido.
Monte cavalos mais rápido, mais forte e
+1 aos flancos, +8 para evitar
mais estável do que a maioria. Sua +4 a evitar uma queda durante
Montaria uma queda durante a justa.
capacidade de combate em cima de seu a justa. A especialização dá
Não se aplica a cercos.
corcel também é bastante notável.
Você é implacável em sua fé e
conhecedor de suas crenças e, quando +1 na persuasão inicial ao
Fanático você fala, aqueles que compartilham interagir com NPCs da +5 para o limiar de combate.
suas crenças ouvem. (Especifique a qual mesma fé.
religião esta habilidade está associada.)
-5 ao limite de combate do
Você é um mestre em girar a lâmina do oponente (não acumula com Reduz as reduções de
Defensor oponente e sabe a melhor forma de usar Footwork). +5 no limite de acertos críticos contra você
sua armadura para evitar ferimentos. justa do oponente. -15 até o em 4.
limite de tiro com arco.
-5 no limiar inimigo em duelo.
Você é um mestre do jogo de pés defensivo +10 em para o adversário
-10 no limiar de tiro com arco.
Baluarte e do escudo, capaz de bloquear facilmente acertar em justa. +4 quando
Não empilha com acrobata,
os ataques mais devastadores. alvo de carga direcionada.
dança na água ou footwork.
Anos de treinamento deixaram seu corpo
Imune a redução de limiar por
Resistência em condições físicas de pico, garantindo -2 se estiver sobre tortura.
crítico.
que você não se canse com facilidade.
Você é um verdadeiro predador da presa
A especialização dá +2 para
selvagem, perseguindo com perícia +1 para rolagens de
Caçador testes de reconhecimento /
desconcertante. Você nunca volta para reconhecimento / caça.
caça.
casa sem um prêmio.
Sua habilidade de acertar onde você mira é
Precisão notável, aumentando suas chances de ferir -7 em arquearia. +5% de chance em um crítico.
seu oponente.

Habilidades de Mestre dos Rumores


Habilidade Descrição Base Especialização

+1 nas jogadas de infiltração /


Flutue como uma pena, pique como uma +2 para testes de infiltração /
tentativa de Assassino, +1
Assassino lâmina no seu coração sangrento.Você é tentativa de Assassino, +2
Assassino.tentativas de
um assassino completamente. Assassinos.
assassinato.
Algumas palavras, sussurradas nos
+4 em persuasão para SA
Rumormonger ouvidos certos, na hora certa, podem se +2 em SA espalhar rumores
Rumores
espalhar como fogo.
Você e seus agentes são especificamente +1 para testes de infiltração / +2 para testes de infiltração /
Sabotador treinados na arte da sabotagem e são tentativa de sabotagem. +1 tentativa de sabotagem. +2
capazes de dobrar as coisas de forma mais Sabotador. Sabotador.
efetiva a sua vontade. Quer seja através de
falsificação, interrupção, propagação de
rumores ou algo ainda mais sinistro
Você e seus espiões são investigadores
apurados, capazes de identificar o que um +1 anel IP. +1 nos testes de +2 anel IP. +2 nos testes de
Investigador
alvo está fazendo e dissolver anéis de tentativa de SA. tentativa de SA.
espionagem opostos.
Uma janela aberta, uma porta
entreaberta, um molho de chaves +2 para testes de infiltração +3 para testes de infiltração
Infiltrador
perdido. Todas essas coisas tornam SA SA
ainda mais fácil para você se infiltrar.
Você passou anos se familiarizando com o
Diminui o limiar de sucesso
castelo, cidade ou cidade que você chama
contra você em determinado
Rede Doméstica de sua casa. Atos de intrigas e sabotagens
local em -2. Funciona como
terão uma chance maior de trabalhar a seu
anel defensivo.
favor neste local específico.

Habilidades de Espionagem

Informante, Operativo, Pata de Gato, Olheiro, Insurgente, Oculto

Habilidade Descrição Base Especialiaão

Nefasto e sorrateiro, você está mais bem +2 para espionar +3 para espionar
Informante
preparado para ouvir conversas pessoalmente pessoalmente
+2 para testes de infiltração
em AS, +1 para testes de +3 para testes de infiltração
Você é hábil em entrar e sair de locais
Operativo perseguição em AS, +1 para testes de
bem guardados e secretos
perseguição

+1 nas jogadas de
assassinato em tentativas de +2 nos testes de Assassínio
Rápido com uma faca você um assassino
Camuflado assassinato pessoal em tentativas de assassinato
contratado nato
pessoal

+2 para testes de Patrulha


Paciente e observador, você é mais
em SA, +1 para DV de +3 para Rolagens de Patrulha
facilmente capaz de descobrir os
Olheiro exércitos inimigos em SA, +1 para DV de
caminhos da guarda, quais rotas tomar
exércitos inimigos
e quais portas levam para onde
+2 nos testes de
Disseminação de Rumor / +3 em testes de
Hábil em incêndio criminoso, sabotagem Destruição Menor / Grande / Disseminação de Rumor /
Insurgente e destruição, nada está seguro enquanto Grande Roubo em tentativas Destruição Menor / Grande /
estiver sob sua ira de sabotagem pessoal Grande Roubo em tentativas
de sabotagem pessoal

Com especialização fica 6-10;


Encoberto na mais simples das máscaras,
7-10 para se
você pode passar por uma multidão 7-10 para ficar imperceptível
Oculto ocultar/disfarçar/esconder em
despercebida por todos, exceto pelo mais em meio a aglomerações.
outras situações; e da -1VD a
perceptivo dos inimigos.
um exército aliado.
Com especialização torna-se
Passos sem eco, e presença com pouco
8-10 para se mover sem ser 6-10 e para escape de
Sombra-Viva traço, sua capacidade de se misturar com o
notado. interações com Mercado Negro
ambiente é inigualável.
recebe o mesmo dado.

Habilidades de Comerciante

Mercantilista, Negociador, Marítimo, Indústria, Agricultura

Habilidade Descrição Base Especialização

Três Negócios/Propriedades
Um comerciante e construtor muito +2 para negociações, o
adicionais (para um máximo de
qualificado. Você tem a habilidade de personagem começa com 2
Mercantilista 5), um adicional de +2 para
colocar todos os seus recursos em bom Negócios/Propriedades em sua
negociações (para um total de
uso e alcançar o resultado desejado. região.
+4).
Dá um adicional de +1 para
Dá +2 nas rolagem de negociar jogadas e outro, -
Você tem a capacidade de ajudar a fechar
Negociador negociações, -30% para 10% ouro para manter a
um contrato.
contratar mercenários. mercenários e -20% no custo
geral de exércitos.
- 20% ouro para construções Dá -20 ouro adicionais para
Você encontra o mar perto de uma marítimas, permite a manutenção de navios e
Marítimo
segunda casa. construção de quatro pontos permite a construção de 2
adicionais de navio por lua. navios adicionais.
+1 em negociações com +3 ao negociar com
Você domina a arte dos negócios além dos
comerciantes, possui comerciantes, possui uma
Astúcia Sete Mares, seu nome e prestígio é
automaticamente um Mercado propriedade fora de seus
reconhecido por todo o mundo conhecido.
e reduz os custos de rolagem dominios e não há gastos para
do BM em 50%. achar o BM
Em Teste de Pragas ou
Um bom plantio é tudo o que você mais
Doença ganha -20 na limiar Com especialização sobe para
almeja no mundo. Pragas jamais afetarão
Agrônomo geral. Em tempos de Guerra -40, +40% no lucro final da sua
seus alimentos e doenças não serão
ganha +20% no lucro final em ficha
problemas para você
sua ficha

Habilidades de Subterfúgio

Habilidade Descrição Base Especialiaão

1 exército de 1000 ou menos 2 exércitos de 1000 ou menos


Você é hábil em engano militar e
homens podem permanecer homens podem permanecer
Ocultação subterfúgio, mais facilmente para
estacionários em um ladrilho estacionários em um ladrilho
disfarçar suas forças à vista de todos
com um VD de 0 com um VD de 0
Capaz de rastrear vários esquemas ao -2 para o limiar de capturar.
mesmo tempo, até mesmo seus próprios Os agentes só revelarão seu
Duplicado -1 para limiar de capturar
agentes não sabem quem é realmente nome sob tortura em um
seu mestre sucesso crítico
Existem mais maneiras de conseguir o que
deseja do que apenas espadas e medalhas
+2 anéis IP. +1 nas jogadas de +4 anéis IP. +2 nas jogadas de
de ouro. Seus espiões são recursos
Espionagem infiltração de Espionagem infiltração de Espionagem
inestimáveis ​e, sob sua liderança, se
Militar. +1 Mole. Militar. +2 Moles.
expandirá para lugares que nunca
pensamos serem possíveis.

Você tem um talento natural para


detectar mentiras e desorientações, mais -2 para testes de AS -2 para testes de AS
Investigar
facilmente capaz de desvendar infiltração contra você.. infiltração contra você.
subterfúgios e espionagem
Capaz de ver exércitos DV0
Depois de ter um oponente em vista, de mais de 50 como se Capaz de ver exércitos DV0
Rastreador nada o impedirá de rastreá-lo e acabar fossem DV1 de mais de 100 ou menos
com ele como se fossem DV1

Você pode adulterar documentos, imitar a Com a especialização permite


Falsificação caligrafia e com os recursos certos, até .+1 para forjar documentos. que crie selos e da +2 em forjar
copiar selos oficiais. documentos.
Propagação Utilizando suas conexões, você pode +2 em Ação Não Destrutiva. Com a especialização recebe
influenciar a opinião pública iniciando os um bônus de 2 no limiar de
rumores. sucesso em ações de caluniar
outrem.

+2 em causar perturbações
Um planejador meticuloso, você mexe com sobre o povo comum em Com especialização concede
Subversão o ambiente e costura o caos como se fosse determinados lugares e +1 um +1 em todas ações de
uma segunda natureza para você. para o mesmo com as cortes espionagem ( IP e SA )
de senhores ou reis.

Seus homens são extremamente Aumenta em 1 a dificuldade no


conscientes do ambiente e sempre limiar de sucesso em ações de
Guarda-Costas procuram comportamentos / personagens espionagem contra a região Com especialização torna-se 2.
suspeitos quando você, sua família e sua sob controle de seu
família estão diretamente preocupados. personagem.

Habilidades de Guerra

Especialista de Cerco, Fortificador, Logística, Engenheiro, Estrategista

Habilidade Descrição Base Especialização

Seu conhecimento em guerra de cerco é


Especialista em procurado em toda a terra. Ninguém pode +2 na sua seção somente ao
A especialização dá +4.
Cerco igualar seu nível de engenhosidade quando assaltar um castelo.
se trata de cercos.
Qualificado em muitos aspectos da defesa,
você é capaz de proteger um local ou +1 em todas as seções
Fortificador castelo-chave e defendê-lo com mais vigor defensivas se você estiver . +2 com experiência.
do que a maioria. Você gosta de um bom envolvido em um cerco
cenário de defesa a qualquer custo
Você é um mentor da logística quando se O tempo de viagem para
O tempo de viagem para
trata de organizar seus exércitos e, como aumentar o tamanho do
Logística aumentar o tamanho do
resultado, as forças sob seu comando exército foi reduzido em 5%
exército foi reduzido em 5%
direto se movem mais rápido. adicionais
Um especialista em guerra de cerco, você Concede uma instância Concede um espaço de
Engenheiro
é capaz de comandar suas tropas para adicional de equipamento de construção adicional e um +1 à
construir as armas de cerco mais eficazes, cerco quando construído e um sua seção ao atacar um
pontes, acampamentos ou estradas usando slot de construção. castelo.
os recursos que você tem à sua disposição.
Você tem um vasto conhecimento de
castelos e fortes e o que eles contêm. Suas
habilidades se estendem aos tempos como
a paz também, onde são igualmente úteis.
(Só pode rolar armas de cerco uma vez por
lua).
Um mestre da estratégia, você é mais
-1 para todas as tentativas de -2 para todas as tentativas de
capaz de direcionar o fluxo e refluxo da
Estratégia busca na seção onde o busca na seção onde o
batalha para explorar melhor os recursos
personagem está conduzindo personagem está conduzindo
mais fracos do oponente.
Detecta qualquer exército em
A inteligência faz parte da guerra tanto
um perímetro de 5 províncias e Com especialização fica 10 e
Reconhecimento quanto o choque de aço e o derramamento
8-10 para batedores não serem 6-10.
de sangue - e você entende isso.
notados.

Habilidades de Comando

Emboscador, Inspirador, Flanco, Navegador, Tático, Velejador

Habilidade Descrição Base Especialização

Você adquiriu a habilidade de se esconder


dos olhos do inimigo.Usar disfarces e
sombras são apenas dois dos métodos que +2 anéis IP. -2 para o limiar de
+1 IP Anel -1 para o limiar de
você usa para alcançar seus captura, +4 para jogadas de
Emboscador captura, +2 para escapar dos
meios.Esconder seus próprios soldados é escape BM, -1 para o valor de
testes de BM.
apenas mais uma de suas habilidades, detecção.
deixando emboscadas como uma de suas
armas mais perigosas.
A simples visão de você desperta seus
homens para manter a linha contra o mais +1 nos testes de persuasão A especialização dá +2 ao
Inspirador
feroz dos inimigos. Você é um bem valioso iniciais. Centro.
em tempos de guerra e diplomacia.
Você é um líder habilidoso de cavaleiros
+1 nos testes iniciais de +2 para flancos em combate
Flanco e cavaleiros, capaz de comandar e
persuasão. terrestre e naval.
negociar com outros.
Você é capaz de liderar facilmente por
vastos terrenos e por distâncias 20% de desconto no tempo
Concede +1 a qualquer seção
Navegador geográficas.Você pode esperar ser um dos total de viagem (arredondado
de uma batalha naval.
primeiros a chegar a um destino, com para cima).
soldados ou navios a reboque, se desejar.
Só pode ser usado em
Capaz de ver o campo e liderar tropas batalhas terrestres. +1 em Concede +2 adicional a todas
Tático
melhor do que a maioria em Westeros qualquer seção em uma as seções em uma batalha.
batalha.
Navegue no alto mar como você nasceu. O
+1 em qualquer seção em uma Especialização concede +2 a
convés de um navio é mais familiar para
Velejador batalha naval e -10% de qualquer seção em uma
você do que a terra, e o combate em alto
velocidade no mar. batalha naval.
mar é fácil.
Você presta muita atenção à ordem dentro
das fileiras do seu exército, o que torna 2 de bônus para retiradas, +1
Organização seus soldados mais disciplinados em geral. para retaguarda quando
Ao enfrentar a derrota, você sempre poderá acionada.
fazer um retiro ordenado.
As perdas acontecem na guerra, mas você
é eficiente em minimizá-las. Você presta Corta pela metade o número
atenção aos feridos e resgata o maior de soldados mortos. Concede
Recuperação número possível deles após uma batalha - 20% dos feridos durante a .
melhorando o moral e, assim, garantindo batalha em situações de
que seus soldados continuem lutando por batalha no dia seguinte
mais um dia.

Habilidades de Cortesão

Habilidade Descrição Base Especialização

Destrava a mecânica do
+2 para tentativas de
Inventar remédios e venenos, remédios e veneno. +1 para tentativas de
Alquimista preparação de poção /
elixires também. Você também faz um preparação de poção /
veneno.
ótimo chá. veneno
Por alguma razão, você tem uma mente Desbloqueia a capacidade de +2 para tentativas de
Domador de para os animais selvagens. Você é capaz domar animais selvagens. +1 domesticação de animais.
Animais. de domar e acalmar até as feras mais para tentativas de Destrava a chance de
magníficas e selvagens domesticação de animais. encontrar animais T3.
Seu tempo no pátio de treinamento foi bem
-5 ao limite de combate do
gasto; seu trabalho de pés é exemplar,
oponente (não acumula com +2 em todas as jogadas de
Footwork permitindo que você controle a luta através
o Defensor) -7 limite de tiro perseguição pessoal.
da sua capacidade de se posicionar com
com arco
fluidez.
Treinado para lidar com lesões de todos os A especialização oferece +10
tipos, você é um bem inestimável para ter em testes de lesão,
no campo de batalha, ou em um tribunal de desbloqueia a Mecânica de
Medicina +5 em tratar os outros.
intriga. No campo de batalha, você tem a Veneno e te dá -20 ao
capacidade de curar grandes feridas e, tratamento próprio em questão
possivelmente, torná-las menos severas. de Doenças
+2 em todas as pesquisas de
Você procura conhecimento longe, não
Estudioso tradição, aumenta o limite de +4 para pesquisas de tradição
importa onde possa estar.
cenas de evidência para 10
Seu equilíbrio, agilidade e coordenação são
um espetáculo para ser visto, melhorando -5 para o adversário, +1 para
Acrobata muito o seu funcionamento diário em certas fugas do Mercado Negro, -1 de
tarefas, como movimentos finos e embarque Naval.
escaladas.
Com especialização concede
200 cavaleiros disponíveis para
Através de diligência e trabalho duro, você
Mordomia +5% de aumento em lucros. ser contratados e estende o
transformou suas terras em prosperidade.
poder militar total da Casa em
5%.
Seu controle sobre o seu castelo é tão
concreto que os sabotadores acharão Aumenta o limiar de fracasso
extremamente difícil inserir agentes e, dos parâmetros básicos de Com Especialização fica 1-10,
Consciência
consequentemente, serão menos capazes espionagem para 1-8, com um 1-3.
de obter sucesso na Sabotagem e em crítico de 1-2.
outras ações de Intriga.
Não só o seu personagem pode lidar com a
bebida melhor do que a maioria, mas
também tem conhecimento das melhores
bebidas de todo o reino e além. Além disso,
Permite um teste de detecção
eles podem facilmente detectar se uma
Degustador de de tentativas de Especialização reduz o para
bebida foi adulterada através de seu cheiro,
Bebidas envenenamento contra o 8-10.
sabor e conhecimento de bebida
personagem. Limite de 9-10.
superiores, tornando-os candidatos
principais como portadores de copos ou
simplesmente protegendo-se dos perigos
do mundo.
Você se sente realizado em viver no +2 em é a busca e a Especialização dá +4 em é a
Sobrevivência deserto, usando nada além de seus exploração de recursos busca e a exploração de
sentidos e intuição para se manter vivo. alimentares e -5 em dados de recursos alimentares, -10 em
Você está sempre preparado para dano. dados de dano e +2 pra
emergências e é capaz de sobreviver na escapar de uma lesão
terra utilizando as ferramentas que a
natureza lhe deu. Além disso, você é mais
difícil de cair em combate e sua resistência
a dor é alta
Mentir é feio, mas nada que te impeça Quando estiver mentindo, Quando estiver mentindo,
Dissimulação de fazê-lo. E faz com maestria, pois essa têm 1d10 de bônus para têm +2d10 de bônus para
habilidade pode salvar sua vida. que os outros acreditem. que os outros acreditem.
+1 em persuasão com
Você é capaz de despertar o interesse
personagens que podem
de outra pessoa através do desejo,
Sedução sentir atração pelo seu. +2 Sem especialização
sendo capaz de influenciá-la a sua
em lealdade se tiver
vontade como Cersei e Margaery
transando com ele

Habilidades de Sabotador

, Exorção, Clandestinidade, Contrabando

Habilidade Descrição Base Especialização

Desbloqueia ações
Você gosta de colocar fogo nas coisas e incendiárias para o
+2 para tentativas de
Incendiador não parece ficar menos confortável do que personagem. +1 para as
sabotagem do Personagem.
perto do fogo. Sendo um grande perigo tentativas de sabotagem do
Personagem.
Desbloqueia ações de ladrão
Roubar a propriedade de outras pessoas e
para o personagem. +1 para +2 para tentativas de roubo de
Furto coisas do tipo. Chaves mestras e quebra
tentativas de roubo de sabotagem do personagem..
de fechaduras estão inclusos
sabotagem do Personagem.

Desbloqueia ações de
Ser capaz de escrever códigos e criar falsificação feitas pelo +2 para tentativas de
Escriba falsificações tortuosas são todas as áreas personagem. +1 para falsificação de sabotagem do
que essa habilidade abrange. tentativas de falsificação de Personagem.
sabotagem do Personagem.

+2 para tentativas de +4 para tentativas de


Um homem nu tem poucos segredos, um
Torturador interrogatório contra agentes interrogatório contra agentes
esfolado não tem nenhum.
capturados capturados.
Um navio não pode se esconder no mar,
mas um capitão capaz pode enganar seus
Dobra a velocidade e concede
Corsário inimigos. Uma vida nas marés lhe deu uma -3 VD no mar.
+1 em qualquer seção naval.
compreensão sucinta do poder que é o
vento predominante.
+2 para enganar alguém a
Negócios desonestos são considerados
respeito da compra ou venda
apenas se o comprador souber, mas +3 para enganar alguém sobre
de algum produto. 2 de bônus
mesmo no mercado negro, você tem a compra ou venda de algum
Extorsão escapar em interações com o
talento para vender seus produtos. e, seja produto. +2 em Dados
Mercado Negro e +1 de bônus
por porto ou estrada, você é o mestre em Criminais.
para encontrar o Mercado
levar as coisas para onde elas precisam ir
Negro.
Seu talento para o disfarce proporciona às +2 em se ocultar e +1 para Com especialização tem +2 em
Clandestinidade suas transações e ações submarinas um ocultar outros ou posses. encontrar o BM e +2 em dados
maior nível de sigilo. -1VD. de fuga.
+2 para escapar em interações
com o Mercado Negro e fugas
Escorregadio como uma enguia, poucos Com especialização fica +4 e
Contrabando de batedores, patrulhas e
conseguem pegá-lo em sua rede. 6-10.
outros, 8-10 para
contrabandear algo.
Não importa os meios, você sempre
encontrará uma maneira de convencer os
+2 em persuasão/suborno Com especialização lhe
outros a servirem seus fins - estejam eles
Manipulação contra espiões capturados. +1 concede um Personagem de
cientes disso ou não. Seja suborno, mentira
em manipulação. Apoio/Secundário.
ou trapaça, você manipula aqueles em seu
ambiente com facilidade e sem remorso.
Você é uma pessoa sem escrúpulos e tem
+3 em rituais, +1 em dados de
Magia de Sangue o sangue correto. Magias de Sangue são +2 em rituais
persuasão
consideradas heresia pelo povo comum

PERSONAGENS DE
APOIO&SECUNDÁRIOS
São os companheiros de seu personagem ou qualquer outro personagem com quem você estará
escrevendo. A novidade é o suporte a arquétipos dos personagens de apoio. A lista inclui todos os
arquétipos e traços negativos que você pode desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um
tem direito a um somente e não deve ser repetido em outro.

Observação:

● As características negativas não dão ao seu personagem de apoio um arquétipo extra.


● Os jogadores são restritos na quantidade de Personagens de Apoio de acordo com seu
“Poder” in Game.

​A lista é a seguinte:
Os Arquétipos servem para diferenciar seu elenco de personagens de apoio e, ao mesmo tempo, dar
acesso a bônus que seu personagem poderia não ter. Os personagens de apoio têm a intenção de
assumir um papel de apoio e não estar no estágio frontal em comparação com os personagens dos
jogadores, e o sistema de arquétipos é nossa solução para esse problema. Em vez de selecionar um
dom ou uma habilidade na criação do personagem para os personagens de apoio de um jogador,
eles selecionam um 'arquétipo'. Cada arquétipo oferece bônus diferentes, que derivamos da lista de
habilidades e dons, com pequenas mudanças, para que eles se encaixem mais em um papel de
apoio. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um arquétipo
que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha a pena.

Os bônus arquétipos não se acumulam uns com os outros ou com os dons e habilidades de seu
personagem principal. Ou seja, você não pode levar Bastion, com você para a batalha e ganhar +1 em
retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar liderando para receber seus bônus. A única
exceção é o arquétipo do Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem for escolhido como
Especialista do Exército. Mas, novamente, o arquétipo Navegador não empilhará se seu personagem
tiver a habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de
habilidade / dom.

Função. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um arquétipo
que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha a pena.

Os bônus de arquétipo não se acumulam. Ou seja, você não pode levar “Líder”, para a batalha e ganhar
+1 para a retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar liderando para receber seus bônus. A
única exceção é o arquétipo do Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem caso ele seja
especializado. Mas, novamente, o arquétipo Navegador não implicará se seu personagem tiver a
habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de habilidade /
dom

.
Aqui está a lista de Arquétipos que você pode dar aos seus Personagens de
Apoio&Secundário:
Arquétipo Bônus

(+1 para pesquisar pesquisas, +5 para favorabilidade em testes de


Andarilho
encontro aleatório

Atacante (+1 Em dados de Ataque

Bom de Lábia (+1 para testes de persuasão feitos pessoalmente

Caçador (+1 tem dados de Caça

Capitão de Navio (+1 para seção em batalhas navais, +2 para embarque

Castelão (+5% Levantar Exércitos

Comerciante (+2 em dados de trocas

.+5 limiar de justa, +5 limiar de duelo, -2 a busca de carga


Cavaleiro de Torneio
direccionada

General Cavalheiro .+1 em flancos

Executor (+2 para conseguir informações por tortura

(+2 testes de persuasão quando se lida com um membro da própria


Fanático
fé em pessoa, -2 para membros de outras religiões.

General (+1 para Centro, +4 em Dados de Comando em batalhas

Proficiente em arma de escolha , +10 limiar de duelo, -2 procura de


Guerreiro
duelo em batalhas

Invasor (-1 para dados de detecção. +1 em ataques

Líder (+1 para Retaguarda, +4 em Dados de Comando em batalhas

Médico (+2 Curando outras pessoas

Meistre 2 em pesquisas, +1 para Curar outros. Apenas Westeros.

-10% em tempo de viagem. Apenas conta para o exército se o seu


Navegador
personagem é o Especializado.

Negociador (+2 para negociações feitas pessoalmente

Bilíngue, pode falar sua língua e outro idioma de sua


Tradutor
escolha.(especificar as línguas faladas)

Lorde Permite que possa pegar um Lorde Casa menor.

Permite que até 3 Negócios adicionais sejam invadidos por


Bandido
dia.

Pirata Permite que até 3 Explorações Navais adicionais sejam invadidos por
dia

Seu Personagem e NPCs/PAs recebem +5 de duelo e +5 de justa e este


NPC pode participar da batalha. Este efeito não acumula efeitos
Mestre de Armas
similares (por exemplo, presentes / habilidades, itens ou arquétipos).
Este efeito se aplica a esse personagem.

Esse personagem pode realizar ações de espionagem sem o benefício de


Agente
dons ou habilidades. Se capturado, revela automaticamente seu mestre.

Fator Reduz o custo monetário da negociação de recursos em 10%

Permite a busca de arco e flecha, o inimigo tem um limite de -20 de arco


Arqueiro e flecha, [reduz a chance de ser atingido por 33%], pode participar de
batalhas.

Construtor Naval +1 espaço de construção naval por lua

NOTA¹: A partir da nova interação fica obrigado a se incluir os personagens de apoio em biografias
de personagens como justificativas. Agora também está disponível a possibilidade de fazer um
personagem de apoio que não seja ligado ao personagem principal, nesses casos esses
personagens de apoio devem receber uma biografia resumida separadamente.

Segue abaixo uma tabela, a partir de hierarquia, de quantos Personagens de Apoio&Secundário um


player poderá usar com o Arquétipo Lorde em cada personagem:

Posição Quantidade
Rei 2

Suserano 1

Príncipe Herdeiro 1

Outros 0
TRAÇOS NEGATIVOS

Os Traços Negativos são usados para garantir um ponto extra em habilidades durante a criação do
personagem. Lembrando que o player não é obrigado a escolher um.

Os traços devem refletir no seu gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve
dizer na ficha que doença é essa. Os traços negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas
também servem para dar profundidade a seu personagem.

Traço Negativo Descrição Restrições


Seu personagem pode ter uma
Restrições para uma perna mutilada: agilidade, vitalidade,
perna mutilada ou um braço
monstruosidade, habilidades marciais, caça, roubo, montaria (a
mutilado, afetando várias dons e
menos que uma sela especial seja adquirida). Restrições para um
habilidades. Por favor, indique qual
braço ferido: Vitalidade, Armas de duas mãos, Caça. Indique qual o
Aleijado membro está mutilado na
membro que está mutilado na bio-linha do tempo. . -1 para rolos de
aplicação da ficha. Seu
escape MN. Pernas feridas impossibilitam jogadas furtivas e impõem
personagem será
um -5 a todos os testes de perseguição. Todos os machucados
significativamente afetado por esse
resultam em um HP -1 permanente.
traço negativo.

Como o grande Tyrion Lannister,


seu personagem é baixo em Restrito à agilidade, monstruoso, armas de duas mãos, lanças, armas
Anão
estatura, mas espero que não de fogo, limiar de -10 para duelo, -1 no teste inicial de persuasão.
seja curto para inteligência.

Incapaz de enxergar de uma Todas as habilidades marciais, Navegação, Caça, Montaria, Roubo,
cegueira ao nascer ou mais tarde tortura, cortesia. Reduz o limiar de sucesso do inimigo para rolagem
Cego na vida. Seu personagem deve se de coleta de informações em 1,2 para rolagens de localização e fuga
contentar com seus outros do Mercado Negro. -50 ao limiar de duelo. Não é possível executar
sentidos para sobreviver. testes furtivos.
Doenças e enfermidades causam
estragos em seu caráter,
dificultando a vida cotidiana. Toda
lua um d20 é rolado. 1-3 resultará
na morte do seu personagem na Vitalidade, Agilidade, Monstruoso, Proficiência em Armas, -20 para o
Doente
próxima lua. 4-7 resultará em um limite do duelo, -5 para todas as jogadas de perseguição.
-3 em suas próximas luas para
refletir o agravamento de sua
doença. 8-17 resultará em nenhum
efeito anormal. 18-20 resultará em
um +3 para refletir seu
personagem fazendo um pouco
melhor que a lua. Se um 1 for
rolado, não importa o bônus, seu
personagem morrerá na próxima
lua. Nenhum presente ou
habilidade adicionará um
modificador a esta rolagem.
Seu personagem não pode falar, Liderança, Comandante, Diplomata, Cortesão, Domador de animais.
Mudo tornando essencial o conhecimento -2 em jogadas de persuasão, -1 em seções de batalha, -1 jogadas de
da comunicação não-verbal derrota. -1 nos rolos de localização do Mercado Negro.
Maior probabilidade da criança nascer natimorta ou defeituosa. Se for
Seu personagem não consegue
Infértil uma mulher que possua o dom, pode escolher para si o ônus e
gerar filhos saúdavéis
aumenta o risco de morte a cada parto, com o primeiro sendo normal.
Seu personagem está além da
Vitalidade, Agilidade, -10 a duelo, -1 para escapar de rolagens
gordura e está no ponto em que
durante as Interações no Mercado Negro, restritas de Dons e
coisas simples como mover são
Obeso habilidades marciais, -10 de limiar de duelo. Aplica -5 a todos os
difíceis. Eles são extremamente
testes de espionagem realizados pessoalmente e -5 a todos os testes
prejudiciais e não parecem poder
de perseguição.
ser alterados
Seu personagem não pode começar com domínio marcial ou perícia,
Seu personagem é terrivelmente
leva mais uma lua para aprender habilidades, sofre -1 em testes de
viciado em uma substância, seja
Viciado persuasão e é um pouco mais suscetível a tentativas de sabotagem,
álcool, leite da papoula ou em
roubo e espionagem de assassinato (reduz em 1 o limiar de sucesso
qualquer outra coisa.
do inimigo) .
-30 ao limiar do duelo. -1 para rolagens de escape BM. Leva mais
Seu personagem atingiu uma uma lua para aprender habilidades. Aplica -2 a todos os testes de
idade em que é hora de se Subterfúgios realizados pessoalmente e -5 a todos os testes de
Velhice
aposentar. Se eles fazem ou não, é perseguição. Nota: Embora seja necessário que seu personagem
com você. tenha 65 anos ou mais para usar essa característica, você não
precisa adotá-la, se desejar.

Seu personagem tem dificuldade


Suas viagens para serem concluídas demoram agora o dobro de
Desorientação em chegar em lugares e de
tempo para serem concluídas.
transitar pelo mapa.

Você é contra os princípios


Seu personagem tem -3 pra tratar com a Fé de seu território e -3 em
religiosos de seu povo. Se
Herege testes de lealdade nas regiões que exercem a Fé a qual você é
tornando assim uma pessoa não
herege.
respeitável

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