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Fogo. Você poderá escolher personagens para se aventurar nos cantos mais longíquos de
Planetos, ou escolher um cavaleiro para seguir sua trilha de honra e respeito. Sejam bem
vindos ao RPG, Festim dos Corvos.
Nosso RPG trabalha inicialmente com personagens canônicos que fazem parte do enredo
criado pela Administração do RPG, portanto, consultar o ADM responsável para que possa
ver se existe a disponibilidade para que seja feita aquele a quem almeja. Uma vez feito
isso, este será seu guia para encontrar as mais diversas habilidades, dons e personagens
de apoio para que possa construir a base de seu personagem.
Personagens criados também podem ser feito, contanto que não altere a história principal
nem tenha sido citada nas Crônicas de Gelo e Fogo, levando você a ter um leque de
oportunidades as quais apenas você terá controle sobre tais.
.
Abaixo consultará a base/esqueleto da ficha que será enviada:
➳ JOGADOR: ( Seu nome próprio ou como deseja ser chamado dentro do jogo. )
➳PERSONAGEM: ( Aqui é aonde escolherá o nome/casa ou aquele o qual irá se aventurar
dentro do RPG. Lembrando que deve ser verificado com a Administração quais
personagens tem disponível caso deseje fazer algum canônico. Na tentativa de um
personagem não canônico, deve-se lembrar sempre de que não poderá alterar o enredo
previamente escrito)
➳CASA: ( Dúvidas, consulte a ADM )
➳IDADE: ( A importância de ser escolhida uma idade próxima do que deseje fazer
realmente é fortemente recomendada. Além de alterar pontos em sua ficha e a sua
capacidade em realizar certos tipos de ações, sempre levaremos em conta sua idade no
que deseje realizar. Tão importante quanto os Dons que vier a escolher )
➳CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Características físicas são qualidades ou defeitos que
possibilitam identificar ou reconhecer alguém ou algo. Uma pessoa, de acordo com as suas
características, diferencia-se de outra. Liste apenas recursos objetivos, como cor do cabelo,
comprimento do cabelo, cor da pele, cor dos olhos, peso e características corporais visíveis.
Não use adjetivos subjetivos, como 'bonito', pois tudo isso deve ser determinado durante o
On.
➳AVATAR: O avatar pode ser um fanart ou a imagem de pessoas. Ele não
necessariamente precisa se encaixar nas características físicas, mas precisa estar de
acordo.
➳ALCUNHA: Bloqueada. Alcunha é um apelido pelo qual o personagem é reconhecido
pelo Sete Reinos ou Essos. Pode ser por algo grandioso ou por algo medíocre. No caso, a
não ser que seja algum personagem canônico, os personagens começam ser nenhuma
alcunha e a conquistam durante o jogo. A administração é responsável por isso.
➳GRUPO CULTURAL: O Grupo Cultural se apresenta de acordo com a origem da casa do
seu personagem. Exemplos: Ândalos · Asshai'i · Cranogmanos · Dorneses · Dothraki ·
Primeiros Homens · Povo Livre (Selvagens) · Habitantes das cavernas · Cornopés · Clãs do
Rio de Gelo · Corredores da Noite · Homens da Costa Gelada · Thenns · Ghiscari · Homens
Peludos · Ibbeneses · Nascidos do Ferro · Jogos Nhai · Lengii · Lhazarenos · Clãs das
montanhas do Vale · Naathi · Clãs nortenhos das montanhas · Nortenhos · Skagosi ·
Sothoryi · Ilhéus de Verão · Valirianos · YiTish
➳TÍTULO INICIAL: Seu título inicial deve indicar a posição do seu personagem.
Tipicamente, ele deve ser 'Senhor de'. Em caso de dúvidas sobre o título, os
administradores estarão a seu dispor para ajudar.
➳LOCALIZAÇÃO INICIAL: O local inicial deve ser o local onde o seu personagem estará
começando o jogo.
➳DOM(S): Dons são algo natural de seu personagem,o mesmo já nasceu com aquilo e
refletem uma habilidade potencialmente misteriosa e geralmente são qualidades não
aprendidas.
➳HABILIDADES: Habilidades são habilidades aprendidas que oferecem oportunidades de
especialização pelo seu personagem e são divididas em categorias: Marcial, Comercial,
Espionagem, Sabotagem, Guerra, Cortesão. Essas categorias afetam a maneira como você
gasta seus pontos de habilidade e podem indicar especialização em determinada disciplina.
➳TRAÇO NEGATIVO: Não obrigatório. Os Traços Negativos são usados para garantir um
ponto extra em habilidades durante a criação do personagem. Os traços devem refletir no
seu gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve dizer na ficha que
doença é essa. Os pontos negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas também
servem para dar profundidade a seu personagem.
➳SITUAÇÃO ESPECIAL: No caso de existir Situação especial se encaixa caso o
personagem faça parte do conselho ou se é um guarda real ou meistre
➳PERSONAGEM DE APOIO(NPCs): São os companheiros de seu personagem ou
qualquer outro personagem com quem você estará escrevendo. A novidade é o suporte a
arquétipos dos personagens de apoio. A lista inclui todos os arquétipos e traços negativos
que você pode desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um tem direito a um
somente e não deve ser repetido em outro.
➳TALENTOS: Os talentos são uma maneira de diferenciar seu personagem dos outros de
maneiras menores! Esses são bônus muito menores que não levam a uma vantagem
mecânica significativa, como um bônus para qualquer sistema que já descrevemos em
nossa mecânica (duelo, comando, cura, etc.). Em vez disso, esta é uma maneira de
informar os mods de um talento que seu personagem possuiria e, assim, conceder-lhe um
bônus de +1 na referida atividade.
Planejador Seus oponentes no Grande Jogo se +2 anéis IP. +2 nas jogadas de infiltração / tentativa
consideram grandes e poderosos, mas de Espionagem Militar. +1 Mole.
nenhum pode segurar os planos e esquemas.
Você é um homem esperto e bem ciente do +2 para dados de escape. Reduz o limiar de acerto em
entendimento do mundo. Sendo assim assassinato em 2. +2 para detectar uma mentira.
Sagaz
consegue ver a maldade nas intenções Recebe +2 em dados de aprendizagem de sabotador e
alheias cortesão
Os personagens recebem inicialmente (x) pontos de habilidade de acordo com sua idade
para usar entre as quatro categorias de habilidades.
Essas categorias influenciam o modo como você gasta seus pontos de habilidade e pode indicar
especialização em determinadas disciplinas que estarão especificadas.
Habilidade Marcial: Arco, Machados, Armas sem Corte, Adagas, Lanças, Pole Armas,
Escudos, Espadas, Armas de duas mãos, Desarmado, Dança na Água, Tático.
Habilidade Comercial: (Corsário, Extorsão, Mercantilista, Negociador, Marítimo,
Criminoso)
Habilidade de Espionagem: (Assassino, Emboscador, Espionagem, Investigador,
Ocultação, Rede Doméstica)
Habilidade de Sabotagem: (Clandestinidade, Contrabando, Incendiador, Furto,
Escriba, Falsificação, Sombra-Viva, Propagação, Subversão, Sabotador e
Torturador)
Habilidade de Guerra: Blindado, Especialista de Cerco, Footwork ,Engenheiro,
Fortificador, Intimidação, Montaria, Precisão, Reconhecimento, Resistência, e
Velejador, Logística.
Habilidade de Cortesão: Acrobata, Agricultura,, Alquimista, Domador de Animais,
Cortesia, Medicina, Navegador, Mordomia, Estudioso, Caçador, Consciência,
Degustador de bebidas, Sobrevivente, Industria, Guarda Costas, Manipulação e
Recuperação
Habilidade Cavaleiro:
Habilidade de Subterfúgio:
Habilidade de Mestre dos Rumores:
Tomar uma segunda habilidade da categoria marcial custará dois pontos de habilidade
em vez de um.
● 3 habilidades e um dom
● 2 habilidades da categoria marcial e um dom
● 2 habilidades com um especialização e um dom
● 2 dons, sem habilidades
● 4 habilidades
● 2 habilidades da categoria marcial e 1 habilidade de outra categoria
● 3 habilidades com uma especialização
● 2 habilidades, ambas com seus especialização
● 2 dons e uma habilidade
1. Um dom adicional pode ser selecionado em substituição de três pontos de habilidade . (1 dom
= -3 pontos de habilidade).
2. No entanto, se você deseja trocar seu dom inicial por habilidades, apenas um ponto de habilidade
adicional pode ser dado em substituição ao dom inicial.
4. Se você deseja começar com Mestre na sua habilidade de arma desejada, você pode optar por
gastar 3 pontos de habilidade para que essa habilidade seja imediatamente recompensada. Isso será
observado em sua ficha por um (M). Por exemplo, espadas (M).
5. Após a seleção da habilidade de espionagem , você recebe 2 anéis de espionagem; o anel livre
mencionado acima e outro anel a ser colocado em um local de sua escolha a partir do nível 1.
6. Para representar os anos de treinamento na Cidadela, um personagem Meistre pode escolher uma
habilidade adicional dentre as seguintes: alquimia, médico, domador de animais, escriba, navegador,
acadêmico, tática ou engenheiro. Por favor, indique o que você receberá no sua ficha Se você não
deseja usar uma das habilidades, pode indicar um certo aspecto em que deseja que seu personagem
seja proficiente, isto é: história, venenos, antídotos etc., a serem indicados como parte da elo de um
meistre. Nota: Atualmente, o personagem deve estar servindo como Meistre, ex-Meistres (a menos
que seja concedida permissão pelos adm) não recebem esse bônus.
8. Você só pode começar com um mestre ou uma especialização. Você não pode começar com
ambos.
Especialização
Especialização é um sistema posto em prática para ajudar a definir melhor as diferenças individuais entre as
habilidades de forma semelhante ao que foi feito com o sistema de proeza marciais. Habilidades
especializadas são consideradas habilidades que têm um nível adicional de treinamento para elas,
resultando em benefícios adicionais, bem como uma maior compreensão das habilidades adjacentes que
vêm através da categoria. Uma especialização é marcada com um (e) após o nome da habilidade. Note que
as habilidades marciais não têm especialização para a habilidade de base marcial.
Ao criar personagens, os jogadores podem usar um de seus pontos de habilidade para adicionar
especialização a uma de suas habilidades. Para esclarecer, a especialização custa um ponto de habilidade
extra investido na mesma habilidade. Por exemplo, se você pegar a habilidade "Incendiário", isso custará
um ponto de habilidade. Investir outro ponto em 'Incendiário' dará ao seu personagem 'especialização' para
essa habilidade.
Você pode selecionar um traço negativo que concederá a seu personagem um ponto de habilidade
adicional. Os traços negativos variam em magnitude e efeito, mas devem ser impactantes em seu
personagem para conceder o bônus.
Habilidades Marciais
Arma tipicamente usada pelos Dothraki em Limiar de duelo: +10/15/20. +12/17/22 se não estiver
Arakh seus treinamentos, versátil e leve para empunhando escudo. Caso acerte um crítico, tem direito
golpear seus inimigos a um segundo golpe 1-55 / Limite crítico: +2/4/6
Habilidades de Cavaleiro
Habilidade Descrição Base Especialização
Habilidades de Espionagem
Nefasto e sorrateiro, você está mais bem +2 para espionar +3 para espionar
Informante
preparado para ouvir conversas pessoalmente pessoalmente
+2 para testes de infiltração
em AS, +1 para testes de +3 para testes de infiltração
Você é hábil em entrar e sair de locais
Operativo perseguição em AS, +1 para testes de
bem guardados e secretos
perseguição
+1 nas jogadas de
assassinato em tentativas de +2 nos testes de Assassínio
Rápido com uma faca você um assassino
Camuflado assassinato pessoal em tentativas de assassinato
contratado nato
pessoal
Habilidades de Comerciante
Três Negócios/Propriedades
Um comerciante e construtor muito +2 para negociações, o
adicionais (para um máximo de
qualificado. Você tem a habilidade de personagem começa com 2
Mercantilista 5), um adicional de +2 para
colocar todos os seus recursos em bom Negócios/Propriedades em sua
negociações (para um total de
uso e alcançar o resultado desejado. região.
+4).
Dá um adicional de +1 para
Dá +2 nas rolagem de negociar jogadas e outro, -
Você tem a capacidade de ajudar a fechar
Negociador negociações, -30% para 10% ouro para manter a
um contrato.
contratar mercenários. mercenários e -20% no custo
geral de exércitos.
- 20% ouro para construções Dá -20 ouro adicionais para
Você encontra o mar perto de uma marítimas, permite a manutenção de navios e
Marítimo
segunda casa. construção de quatro pontos permite a construção de 2
adicionais de navio por lua. navios adicionais.
+1 em negociações com +3 ao negociar com
Você domina a arte dos negócios além dos
comerciantes, possui comerciantes, possui uma
Astúcia Sete Mares, seu nome e prestígio é
automaticamente um Mercado propriedade fora de seus
reconhecido por todo o mundo conhecido.
e reduz os custos de rolagem dominios e não há gastos para
do BM em 50%. achar o BM
Em Teste de Pragas ou
Um bom plantio é tudo o que você mais
Doença ganha -20 na limiar Com especialização sobe para
almeja no mundo. Pragas jamais afetarão
Agrônomo geral. Em tempos de Guerra -40, +40% no lucro final da sua
seus alimentos e doenças não serão
ganha +20% no lucro final em ficha
problemas para você
sua ficha
Habilidades de Subterfúgio
+2 em causar perturbações
Um planejador meticuloso, você mexe com sobre o povo comum em Com especialização concede
Subversão o ambiente e costura o caos como se fosse determinados lugares e +1 um +1 em todas ações de
uma segunda natureza para você. para o mesmo com as cortes espionagem ( IP e SA )
de senhores ou reis.
Habilidades de Guerra
Habilidades de Comando
Habilidades de Cortesão
Destrava a mecânica do
+2 para tentativas de
Inventar remédios e venenos, remédios e veneno. +1 para tentativas de
Alquimista preparação de poção /
elixires também. Você também faz um preparação de poção /
veneno.
ótimo chá. veneno
Por alguma razão, você tem uma mente Desbloqueia a capacidade de +2 para tentativas de
Domador de para os animais selvagens. Você é capaz domar animais selvagens. +1 domesticação de animais.
Animais. de domar e acalmar até as feras mais para tentativas de Destrava a chance de
magníficas e selvagens domesticação de animais. encontrar animais T3.
Seu tempo no pátio de treinamento foi bem
-5 ao limite de combate do
gasto; seu trabalho de pés é exemplar,
oponente (não acumula com +2 em todas as jogadas de
Footwork permitindo que você controle a luta através
o Defensor) -7 limite de tiro perseguição pessoal.
da sua capacidade de se posicionar com
com arco
fluidez.
Treinado para lidar com lesões de todos os A especialização oferece +10
tipos, você é um bem inestimável para ter em testes de lesão,
no campo de batalha, ou em um tribunal de desbloqueia a Mecânica de
Medicina +5 em tratar os outros.
intriga. No campo de batalha, você tem a Veneno e te dá -20 ao
capacidade de curar grandes feridas e, tratamento próprio em questão
possivelmente, torná-las menos severas. de Doenças
+2 em todas as pesquisas de
Você procura conhecimento longe, não
Estudioso tradição, aumenta o limite de +4 para pesquisas de tradição
importa onde possa estar.
cenas de evidência para 10
Seu equilíbrio, agilidade e coordenação são
um espetáculo para ser visto, melhorando -5 para o adversário, +1 para
Acrobata muito o seu funcionamento diário em certas fugas do Mercado Negro, -1 de
tarefas, como movimentos finos e embarque Naval.
escaladas.
Com especialização concede
200 cavaleiros disponíveis para
Através de diligência e trabalho duro, você
Mordomia +5% de aumento em lucros. ser contratados e estende o
transformou suas terras em prosperidade.
poder militar total da Casa em
5%.
Seu controle sobre o seu castelo é tão
concreto que os sabotadores acharão Aumenta o limiar de fracasso
extremamente difícil inserir agentes e, dos parâmetros básicos de Com Especialização fica 1-10,
Consciência
consequentemente, serão menos capazes espionagem para 1-8, com um 1-3.
de obter sucesso na Sabotagem e em crítico de 1-2.
outras ações de Intriga.
Não só o seu personagem pode lidar com a
bebida melhor do que a maioria, mas
também tem conhecimento das melhores
bebidas de todo o reino e além. Além disso,
Permite um teste de detecção
eles podem facilmente detectar se uma
Degustador de de tentativas de Especialização reduz o para
bebida foi adulterada através de seu cheiro,
Bebidas envenenamento contra o 8-10.
sabor e conhecimento de bebida
personagem. Limite de 9-10.
superiores, tornando-os candidatos
principais como portadores de copos ou
simplesmente protegendo-se dos perigos
do mundo.
Você se sente realizado em viver no +2 em é a busca e a Especialização dá +4 em é a
Sobrevivência deserto, usando nada além de seus exploração de recursos busca e a exploração de
sentidos e intuição para se manter vivo. alimentares e -5 em dados de recursos alimentares, -10 em
Você está sempre preparado para dano. dados de dano e +2 pra
emergências e é capaz de sobreviver na escapar de uma lesão
terra utilizando as ferramentas que a
natureza lhe deu. Além disso, você é mais
difícil de cair em combate e sua resistência
a dor é alta
Mentir é feio, mas nada que te impeça Quando estiver mentindo, Quando estiver mentindo,
Dissimulação de fazê-lo. E faz com maestria, pois essa têm 1d10 de bônus para têm +2d10 de bônus para
habilidade pode salvar sua vida. que os outros acreditem. que os outros acreditem.
+1 em persuasão com
Você é capaz de despertar o interesse
personagens que podem
de outra pessoa através do desejo,
Sedução sentir atração pelo seu. +2 Sem especialização
sendo capaz de influenciá-la a sua
em lealdade se tiver
vontade como Cersei e Margaery
transando com ele
Habilidades de Sabotador
Desbloqueia ações
Você gosta de colocar fogo nas coisas e incendiárias para o
+2 para tentativas de
Incendiador não parece ficar menos confortável do que personagem. +1 para as
sabotagem do Personagem.
perto do fogo. Sendo um grande perigo tentativas de sabotagem do
Personagem.
Desbloqueia ações de ladrão
Roubar a propriedade de outras pessoas e
para o personagem. +1 para +2 para tentativas de roubo de
Furto coisas do tipo. Chaves mestras e quebra
tentativas de roubo de sabotagem do personagem..
de fechaduras estão inclusos
sabotagem do Personagem.
Desbloqueia ações de
Ser capaz de escrever códigos e criar falsificação feitas pelo +2 para tentativas de
Escriba falsificações tortuosas são todas as áreas personagem. +1 para falsificação de sabotagem do
que essa habilidade abrange. tentativas de falsificação de Personagem.
sabotagem do Personagem.
PERSONAGENS DE
APOIO&SECUNDÁRIOS
São os companheiros de seu personagem ou qualquer outro personagem com quem você estará
escrevendo. A novidade é o suporte a arquétipos dos personagens de apoio. A lista inclui todos os
arquétipos e traços negativos que você pode desejar dar aos seus personagens de apoio. (Cada um
tem direito a um somente e não deve ser repetido em outro.
Observação:
A lista é a seguinte:
Os Arquétipos servem para diferenciar seu elenco de personagens de apoio e, ao mesmo tempo, dar
acesso a bônus que seu personagem poderia não ter. Os personagens de apoio têm a intenção de
assumir um papel de apoio e não estar no estágio frontal em comparação com os personagens dos
jogadores, e o sistema de arquétipos é nossa solução para esse problema. Em vez de selecionar um
dom ou uma habilidade na criação do personagem para os personagens de apoio de um jogador,
eles selecionam um 'arquétipo'. Cada arquétipo oferece bônus diferentes, que derivamos da lista de
habilidades e dons, com pequenas mudanças, para que eles se encaixem mais em um papel de
apoio. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um arquétipo
que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha a pena.
Os bônus arquétipos não se acumulam uns com os outros ou com os dons e habilidades de seu
personagem principal. Ou seja, você não pode levar Bastion, com você para a batalha e ganhar +1 em
retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar liderando para receber seus bônus. A única
exceção é o arquétipo do Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem for escolhido como
Especialista do Exército. Mas, novamente, o arquétipo Navegador não empilhará se seu personagem
tiver a habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de
habilidade / dom.
Função. A intenção aqui é que as escolhas sejam ponderadas igualmente e não tenham um arquétipo
que seja inerentemente melhor do que o resto ou que simplesmente não valha a pena.
Os bônus de arquétipo não se acumulam. Ou seja, você não pode levar “Líder”, para a batalha e ganhar
+1 para a retaguarda. Não é assim que funciona. Eles devem estar liderando para receber seus bônus. A
única exceção é o arquétipo do Navegador, onde os 10% são dados se o seu personagem caso ele seja
especializado. Mas, novamente, o arquétipo Navegador não implicará se seu personagem tiver a
habilidade Navegador. Os bônus arquétipos não se acumulam com seus próprios bônus de habilidade /
dom
.
Aqui está a lista de Arquétipos que você pode dar aos seus Personagens de
Apoio&Secundário:
Arquétipo Bônus
Pirata Permite que até 3 Explorações Navais adicionais sejam invadidos por
dia
NOTA¹: A partir da nova interação fica obrigado a se incluir os personagens de apoio em biografias
de personagens como justificativas. Agora também está disponível a possibilidade de fazer um
personagem de apoio que não seja ligado ao personagem principal, nesses casos esses
personagens de apoio devem receber uma biografia resumida separadamente.
Posição Quantidade
Rei 2
Suserano 1
Príncipe Herdeiro 1
Outros 0
TRAÇOS NEGATIVOS
Os Traços Negativos são usados para garantir um ponto extra em habilidades durante a criação do
personagem. Lembrando que o player não é obrigado a escolher um.
Os traços devem refletir no seu gameplay diretamente - se o seu personagem for doente, você deve
dizer na ficha que doença é essa. Os traços negativos garantem um ponto extra em habilidades, mas
também servem para dar profundidade a seu personagem.
Incapaz de enxergar de uma Todas as habilidades marciais, Navegação, Caça, Montaria, Roubo,
cegueira ao nascer ou mais tarde tortura, cortesia. Reduz o limiar de sucesso do inimigo para rolagem
Cego na vida. Seu personagem deve se de coleta de informações em 1,2 para rolagens de localização e fuga
contentar com seus outros do Mercado Negro. -50 ao limiar de duelo. Não é possível executar
sentidos para sobreviver. testes furtivos.
Doenças e enfermidades causam
estragos em seu caráter,
dificultando a vida cotidiana. Toda
lua um d20 é rolado. 1-3 resultará
na morte do seu personagem na Vitalidade, Agilidade, Monstruoso, Proficiência em Armas, -20 para o
Doente
próxima lua. 4-7 resultará em um limite do duelo, -5 para todas as jogadas de perseguição.
-3 em suas próximas luas para
refletir o agravamento de sua
doença. 8-17 resultará em nenhum
efeito anormal. 18-20 resultará em
um +3 para refletir seu
personagem fazendo um pouco
melhor que a lua. Se um 1 for
rolado, não importa o bônus, seu
personagem morrerá na próxima
lua. Nenhum presente ou
habilidade adicionará um
modificador a esta rolagem.
Seu personagem não pode falar, Liderança, Comandante, Diplomata, Cortesão, Domador de animais.
Mudo tornando essencial o conhecimento -2 em jogadas de persuasão, -1 em seções de batalha, -1 jogadas de
da comunicação não-verbal derrota. -1 nos rolos de localização do Mercado Negro.
Maior probabilidade da criança nascer natimorta ou defeituosa. Se for
Seu personagem não consegue
Infértil uma mulher que possua o dom, pode escolher para si o ônus e
gerar filhos saúdavéis
aumenta o risco de morte a cada parto, com o primeiro sendo normal.
Seu personagem está além da
Vitalidade, Agilidade, -10 a duelo, -1 para escapar de rolagens
gordura e está no ponto em que
durante as Interações no Mercado Negro, restritas de Dons e
coisas simples como mover são
Obeso habilidades marciais, -10 de limiar de duelo. Aplica -5 a todos os
difíceis. Eles são extremamente
testes de espionagem realizados pessoalmente e -5 a todos os testes
prejudiciais e não parecem poder
de perseguição.
ser alterados
Seu personagem não pode começar com domínio marcial ou perícia,
Seu personagem é terrivelmente
leva mais uma lua para aprender habilidades, sofre -1 em testes de
viciado em uma substância, seja
Viciado persuasão e é um pouco mais suscetível a tentativas de sabotagem,
álcool, leite da papoula ou em
roubo e espionagem de assassinato (reduz em 1 o limiar de sucesso
qualquer outra coisa.
do inimigo) .
-30 ao limiar do duelo. -1 para rolagens de escape BM. Leva mais
Seu personagem atingiu uma uma lua para aprender habilidades. Aplica -2 a todos os testes de
idade em que é hora de se Subterfúgios realizados pessoalmente e -5 a todos os testes de
Velhice
aposentar. Se eles fazem ou não, é perseguição. Nota: Embora seja necessário que seu personagem
com você. tenha 65 anos ou mais para usar essa característica, você não
precisa adotá-la, se desejar.