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RPG DE JUJUTSU KAISEN LINDO

PDF DE REGRAS

Meramente ilustrativo

Bom dia, boa tarde e boa noite, vocês sabem quem eu sou: M. Rose, o
incrível mestre de vocês. Convido todos vocês que leem esse documento
para participar do incrível RPG que desenvolveremos, e aqui está o
pequeno livrinho de regras para ajudar a matar as dúvidas de vocês.
Tentei escrever de um jeito simples e direto, diferente dos reais livros de
regras de RPGs de mesa, para termos (ao meu ver) uma iniciação melhor
nesses jogos de nerdola, mas se tiver mais alguma dúvida, me chame.
Tudo que está aqui foi inspirado diretamente de outras mecânicas que
eu criava quando eu era mais vagabundo do que eu sou agora, mas
também de uns documentos que o Coca me mandou, então LEIA. Obrigado.

Geralzão
Tudo vai se rodar na base de um dado d20 (maioria), ou seja, na jogada
de um dado de vinte lados. Como tudo, quero dizer tudo mesmo, desde
o combate até viagens, investigações, momentos de baiano, ver se você
não vai engasgar com mandioca quando come, etc. Claro, vão ter
momentos que não serão realmente necessários esses dados, mas
sempre será falado quando será esses momentos.
Para quem não sabe, na jogada de dados, quando maior o número do
dado caído, mais eficiente será sua ação, podendo trazer novos bônus
para sua escolha feita, ao mesmo tempo que é algo totalmente inverso
quando se tira um número horrível na jogada dos dados.
Mesmo que a base do jogo seja um d20, em muitas ocasiões serão
colocados números bônus nas jogadas. Esses números vão sempre
depender de algum acaso específico, como maior “profissionalização”
em algum ato ou algum Bônus de Momento.

Valores de dados
Já para poupar tempo, aqui vai a lista da efetividade das ações de acordo
com o número do dado, lembre-se que mesmo dentro desses números,
é possível conseguir coisas melhores, ou seja, um número 2 nos dados
sempre será que um número 1.
1 a 5 – Sua ação foi horrível. Você não conseguiu achar nada; você
conseguiu a façanha de perder um item seu; você errou seu ataque;
você descansou mediocridades absurdas.
6 a 10 – Parabéns, você atingiu o nível “meh”.
11 a 15 – Ok, começou a ficar bom; danos bons e resultados
relativamente bons.
16 a 19 – UOU. Isso foi bom; danos altos e chances de coisas melhores
em investigações (“Não acredito que tirei 19 e não 20”).
20 – Você é cagado. Você poderia me mamar com esse nível de crítico;
o mais alto dano; (chances de encontrar coisas secretas, parabéns).
+20 – Você só consegue isso com algum buff e muita sorte enfiada no
rabo, mas isso aqui é ridículo.
ATRIBUTOS
Os atributos vão definir os pontos principais nos dados de cada player,
colocando bônus em possíveis dados e colocando mais força nas
jogadas, as vezes não literalmente.
D&D e outros RPGs podem ter seus próprios atributos, e para simplificar
bastante o nosso, resumi em alguns:
Cada atributo tem função para uma ação especifica, mesmo que esses
sejam os principais atos (a seguir), vão ter momentos que não entrarão
nesses atos, mas eu sempre vou guiar para qual dado girar (tentar pelo
menos).
Modificadores
Como “modificador” para os atributos, eles são aplicados nas jogadas
com a metade do valor atribuído aos dados d20 que representam cada
ação. Caso o número seja decimal, sempre arredondando para cima.
(Sou humilde). Normalmente, os modificadores não são usados com
Ataques Básicos.
Um exemplo
Atributo de força: =6
Número base no d20 com ação de força: =12
Número atualizado no d20: =15
Farei desse jeito para ser mais fácil de montar a contagem de atributos,
e também por que eu quero.
Força
O atributo de força traz consigo a força e aptidão física do seu
personagem. Esse ponto é muito importante para as classes e
personagens que querem ir para o soco, ao mesmo tempo que fornece
mais facilidade em trabalhos braçais.
Dentro do atributo de força, entra os atos de:
-Escalar;
-Nadar;
-Quebrar coisas;
-Força em carregar itens;
Destreza
A destreza traz consigo aspectos de coordenação, pontaria, agilidade,
reflexos e o equilíbrio do personagem.
Destreza é de extrema importância para usuários de armas (indiferente
do tipo) e acrobatas.
Os atos que utilizam de destreza são:
-Acrobacias;
-Arte da fuga;
-Cavalgar;
-Furtividade;
-Utilização de armas de longa distância (dentro e fora de combate);
-Utilização de armas de curta distância (fora de combate).
Inteligência
Como o nome já diz, você fica inteligente, sabendo de muitas coisas que
acontecem ou aconteceram dentro da sua região, além de ajudar e muito
aqueles que queiram utilizar de pericias arcanas.
Os atos que utilizam de inteligência são:
-Conhecimento de feitiços;
-Conhecimentos gerais;
-Conhecimento de energia amaldiçoada;
-Facilidade em aprender trabalhos diversos.
Sabedoria
A sabedoria representa o bom senso, a percepção, a disciplina e a
empatia do personagem, não necessariamente precisando se enturmar
para isso.
Basicamente, a sabedoria seria o atributo “sensorial” do personagem.
Se aplicando em:
-Percepção local;
-Sobrevivência;
-Sentir motivações;
-Iniciativa em combates.
Carisma
Significa o quão arrombado e filho da puta você pode ser.
Quanto mais carisma, maior seria a sua força de personalidade, assim
trazendo com você uma grande facilidade de agir em um âmbito social,
além de definir o quão bonito e agradável você é para as pessoas, tanto
fisicamente quanto interiormente (mesmo que de primeira impressão).
Atos que necessitam de carisma são:
-Adestramento de animais;
-Atuação;
-Blefe;
-Diplomacia;
-Disfarce;
-Intimidação;
-Sedução ( ͡° ͜ʖ ͡°).
Energia
Quanto mais dessa bomba aqui, maior sua energia amaldiçoada. É bem
difícil ter oportunidades de aumentar esse atributo, mas é bem mais fácil
diminuir ele a um nível Maki/Toji (COMPARANDO À QUESTÃO DE
AUMENTAR, POR QUE AMBOS SÃO DIFISSINIMOS)
Isso se deve porque a energia amaldiçoada já vem de nascença com a
pessoa, então não existe muito de conseguir controlar a quantidade dela
em si, apenas o controle de como usá-la.
Obviamente, esse atributo atinge também tudo relacionado a arte
Jujutsu, desde:
-Força de técnicas;
-Expansões de domínio;
-Complexidade de todas essas paradas.
Quantidade numerada de Energia Amaldiçoada = Atributo Energia x 1000
CLASSES
Essa parte vai funcionar como uma pré-definição-básica dos atributos do
seu personagem. Como? Cada classe vai receber +1d4 em dois atributos
já estabelecidos e -1d4 em dois atributos também já estabelecidos. A
graça vem que cada classe tem esses atributos bônus diferentes em
cada bomba.
E já aviso, ser de uma classe não quer dizer que você só pode usar as
coisas da mesma, apenas quer dizer que você tem uma familiaridade
enorme com tais características da classe escolhida.

Invocador
Usuários de Shikigamis, as
“invocações” de Jujutsu. Essa
classe possui uma boa
quantidade de energia, já que
é necessário tal coisa para se
invocar um Shikigami. Em
combate, o Invocador
depende bastante de seu
aliado invocado. Cada
Shikigami possui uma característica própria e pode ser criado de diversas
maneiras. São invocados através de selos, desde falas até usando as
mãos.
Atributos Bônus:
+1d4 em Energia
+1d4 em Carisma
-1d4 em Força
-1d4 em Destreza
Essa classe tem algumas especificações na hora de criar o seu Shikigami
e o personagem em si. Me chame para resolver.
Kensei
Voltados a um estilo bem mais
“Maki”, Kensei são especialistas
em Armas Amaldiçoadas,
conseguindo e sabendo usá-las
em qualquer circunstância.
“Kensei” vem do termo de ser o
grau mais alto entre os samurais
(via Google). Ser dessa classe não
significa que você não pode usar
outras habilidades Jujutsu, apenas
que as armas são sua principal fonte de batalha, mas ao mesmo tempo
você é de certa forma “mais fraco” que outras classes no quesito energia
amaldiçoada.
Atributos Bônus:
+1d4 em Destreza
+1d4 em Força
-1d4 em Energia
-1d4 em Inteligência

Artista Marcial
Soco puro. Um bom exemplo
disso é o Itadori. E assim como
o Itadori, essa classe não se
resume apenas a bater, sendo
possível imbuir seus golpes
com energia amaldiçoada. Com
isso em mente, essa classe é
neutra em relação ao atributo
de Energia.
Atributo Bônus:
+1d4 em Força
+1d4 em Carisma
-1d4 em Sabedoria
-1d4 em Inteligência

Suporte
O próprio nome já diz. Para fazer as
coisas um pouco mais “justas” no
RPG e para essa classe, os Suportes
são os únicos capazes de usar a
Energia Amaldiçoada Reversa em
aliados, até porque também isso é
algo raro de acontecer no mangá.
Em combate, são praticamente a classe mais especial. Os suportes vão
poder agir como bardos e ajudar todos, podendo influenciar nos atributos
aliados e atributos inimigos de forma exagerada, variando de acordo com
a habilidade que cada jogador for criando, sendo inúteis no quesito dano.
Atributos Bônus:
+1d4 em Inteligência
+1d4 em Energia
-1d4 em Destreza
-1d4 em Força

Encantador
Encantadores são totalmente dependentes
de sua energia amaldiçoada. Mesmo sendo
totalmente dependentes, suas técnicas
podem ser bem mais complexas e fortes.
Junto com os Artistas Marciais, essa é a
única classe com double buff e debuff em um
único atributo.
Atributos Bônus:
+2d4 em Energia
-2d4 em Força

Issho
“Issho” é a tradução de “Junto”
para o japonês (Google
tradutor). O Issho é como se
fosse uma classe mista, sendo
melhores em destreza de armas
do que aqueles que não usam
armas e melhores em controle
de energia amaldiçoada do que aqueles que não a usam tanto assim,
sendo também uma boa classe para combatentes corpo a corpo,
podendo ter diversas habilidades voltadas para outras classes. Por ser
uma classe de certa forma bem completa justamente pela abrangente
possiblidade na hora de montar habilidades, possui uma leve diferença
das outras classes no quesito dos atributos.
Atributos Bônus:
+1d4 em Sabedoria
-1d4 em Carisma

FICHAS DE PERSONAGEM
Na ficha é necessário/bom ter essas informações:
 NOME
 IDADE
 SEXO
 ALTURA
 PESO
 HISTÓRIA
 OBJETIVO (cringe)
 PONTOS DE VIDA E DEFESA
 CLASSE
 NÍVEL
 TÉCNICA INATA
 HABILIDADES Nome e explicações
 EXPANSÃO DE DOMÍNIO
 DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE ATRIBUTOS
 INVENTÁRIO
 IMAGEM (opcional (se quiser pegar alguma coisa do Pinterest))
Atributos
Para cada atributo, se joga 1d10 + bônus de classe escolhida. Para cada
nível que se sobe, você recebe +3 pontos para distribuir como quiser
entre seus atributos.
Se no começo do jogo você acabar sendo um azarado e zerar seus
dados, seu atributo zerado começa a valer 1.
Pontos de Vida e Defesa
Para os pontos de vida, roda 1d100 + (ATRIBUTO TOTAL DE FORÇA).
Para cada nível que se sobe, adiciona 1d10 + (ATRIBUTO TOTAL DE
FORÇA).
Os pontos de defesa se calculam com metade do seu valor de Atributo
Força (LVL. 1) +3. Esse valor é inalterável a não ser que por meio de
alguma habilidade ou etc.
Habilidades
Essa agora é uma parte mais complexa, mas escolhi também fazer de
maneira mais caseira. Vocês podem criar as habilidades de vocês, sendo
disponível até o último nível (10):
1. Uma habilidade criada no LVL. 1
2. Uma habilidade criada no LVL. 5
3. Uma habilidade criada no LVL. 7
4. Uma habilidade criada no LVL. 10
Claro, eu vou revisar cada habilidade criada e decidir se ela é plausível
ou não tanto à sua classe como ao nível do jogador (não adianta criar
uma habilidade estilo 6 Olhos estando no nível 2 né emoji de caveira).
As habilidades têm de estar dentro dos padrões de sua Técnica Inata,
tendo alguma coisa de semelhança com tal. É sempre bom deixar bem
explicado sobre o que cada habilidade faz.
EU mesmo vou definir o gasto de energia de cada habilidade, mas como
sempre, vou tentar ser compreensivo.
Expansão de Domínio
Para se ter a Expansão de Domínio incompleta, são necessários 2
requisitos básicos:
1. Possuir o Atributo Energia de 22+
2. Ser LVL. 9
Para se ter a Expansão de Domínio completa, é necessário a mais (essa
parte pode sofrer alterações porque com certeza eu errei na
matemática na hora de escolher esses atributos):
1. Possuir o Atributo Inteligência de 12+
2. Atributo Força de 9+
3. Atributo Sabedoria de 10+
4. Atributo Destreza e Carisma somando um mínimo de 10+
Acho que não preciso bem explicar como funciona a Expansão de
Domínio, mas uma coisa bem geral é: quando uma expansão entra em
contato com outra, a mais forte prevalece. Como já dito que o Atributo
Energia estabelece a força de técnicas, etc, esse mesmo atributo
estabelece qual expansão se sobressairá, caso seja necessário.
Inventário

COMBATE
Turnos
O sistema de combate é baseado em turnos.
Todos têm o seu turno definido antes mesmo de começar o combate em
si, sendo definido a partir de uma jogada de dados pelos players e NPCs
aliados (inimigos já terão o seu número de dados de turno definido).
A ordem dos turnos será de forma decrescente de acordo com a jogada
de um d20+Sab., ou seja, quando maior o número conseguido na jogada
dos dados, mais inicialmente será o seu turno, fazendo assim uma lista
até o último participante do combate (aquele que foi o mais merda na
hora de jogar os dados), intercalando entre aliados e inimigos.
Antes de qualquer iniciativa, se algum atacante estiver em algum tipo de
“modo furtivo”, ele tem um ataque surpresa antes do turno de qualquer
pessoa. Após esse ato, os turnos voltam ao normal.
Pode se considerar que cada turno tem em média de 6 segundos, sendo
um minuto passado dentro de 10 turnos passados.
Dentro de combate
Dentro do combate, os inimigos já têm seus danos base definido, assim
como também seus ataques especiais de acordo com a sua classe, além
dos pontos de vida também já definidos.
Próximo passo é atacar, mas olha só, temos os dados!!!
Os turnos são de ataque/defesa, ou seja, no seu turno você escolhe
atacar ou se defender de um ataque.
Ataques básicos são todos em base d20, enquanto habilidades tem suas
próprias jogadas explicadas anteriormente. Ataques básicos variam com
um mínimo de alcance de 1,5 metro até o alcance máximo que
determinadas armas podem ter.
Para causar danos em um adversário, é preciso que os dados totais
(somas com modificadores, etc) sejam maiores que a defesa comum do
adversário.
Power ups em aliados ou habilidades de enfraquecimento em inimigos
também contam como turnos, apenas são turnos que (muitas vezes)
desconsideram a parte defensiva da vítima.
(Casos específicos acontecem de vez em quando, principalmente
quando eu quero ser um pau no cu para os jogadores).
Turnos de defesa
Quando chega no seu turno e você quer simplesmente se defender,
parabéns, você pode fazer isso, e com isso, suas chances de ser atacado
caem drasticamente, mas apenas por UM turno.
Para realizar um turno de defesa bem-sucedido, você apenas roda um
d4+MOD.Força. Definindo assim sua efetividade na defesa, você
adiciona esse resultado ao seu nível de defesa comum temporariamente.
Membro quebrado = -7 em qualquer dado (por membro);
Envenenamento, queimadura, congelamento... = -1 em qualquer dado,
dobrando o modificador por turno passado;
Motivação = +2 em qualquer dado;
Desmotivação = -2 em qualquer dado;
Ferimento grave = -10 em qualquer dado, dobrando o modificador por
turno passado;
MUITO OBRIGADO POR LER ATÉ AQUI, QUALQUER DÚVIDA ME
CONTATE, QUALQUER ERRO PERCEBIDO ME CONTATE,
QUALQUER FURO ME CONTATE. BEIJOLAS.

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