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SOLO LEVELING PLAYERBOOK

RPG

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Contexto Geral

Há 10 anos, o mundo o qual conhecemos criado pelos humanos teve uma grande reviravolta
com o surgimento de um portal que conecta a um mundo recheado de monstros. Não somente isso foi
uma enorme mudança, mas pessoas com poderes também acabaram por aparecer na Terra. Esses
humanos diversificados tinham habilidades de diferentes níveis, isto é, do mais fraco (E) para o mais
poderoso de todos (S), assim, passando a se chamarem de "caçadores". Os tais portais supracitados, os
quais também têm níveis (S, A, B, C, D e E), inclusive, levavam-nos a raids com criaturas horrendas,
tais quais foram nomeadas de dungeons.
Portais estão se abrindo e lá dentro estão masmorras cheias de monstros. Se os monstros lá
dentro não forem derrotados dentro de um limite de tempo, os monstros saem da masmorra e atacam
a população.Desde o início desses eventos, toda uma economia e guildas organizações de pessoas
despertas se formaram para apoiar a conquista desses locais.Cada caçador é ranqueado por suas
habilidades; e suas missões são deduzidas a partir dessa classificação.

Criação de personagem

Bom, para iniciar sua aventura em Dungeons, será necessário seu caçador, Após definir os
seguintes requisitos, você estará apto a iniciar sua longa jornada.

Aparência
Todo herói precisa de uma cara, né?
Faça a aparência de seu caçador, descrevendo coisas como, Altura, Peso, Cabelos, Olhos etc.

Personalidade
Bem seu personagem precisa ter uma Personalidade, em sua personalidade será necessário
colocar também o defeito de seu personagem como “Reservado, Covarde”, “Animado, Compulsivo”,

Medos
Todos temos medo de algo, mas quando lutamos contra esses medos acabamos por nos
superar, Defina 1 ou mais Medo/Traumas de seu personagem, Quando exposto ao seu medo seu
personagem acaba por sentir dificuldade em lidar o com mesmo, mas caso seu personagem consiga

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enfrentar seus medo de frente, ele pode evoluir alguma habilidade em específico ou ser recompensado
com nível ou pontos de atributos.

Atributos Vitalidade

Determina a Resistência de seu personagem,


Existem 5 atributos: Força, Agilidade,
além de aumentar seus pontos de HP, além
Inteligência, Sentido e Vitalidade. Que vão
disso pode negar efeitos negativos como:
decidir a composição de seu Personagem.
envenenamento, paralisia entre outros.

Força
Sentidos

Determina a obviamente a Força


Representa o bom senso, a percepção, a
Física de seu Personagem, podendo ser usada
disciplina e a empatia do personagem, é
para realizar atividades físicas como ataques
utilizado para perceber detalhes, pressentir
físicos com os punhos, Armas corpo-corpo,
ameaças e analisar as outras pessoas, capaz de
Empurrar, Levantar e etc.
aumentar esse status ao ponto de ser capaz de
discernir onde boss da raid está só de entrar
Agilidade nela. Também ele é capaz de sentir a força de
todas as criaturas, caçadores e monstros.
Determina a sagacidade, velocidade,
reflexos de seu personagem, determina a
iniciativa dos personagens, além de contribuir
para ações como Saltar, Correr, Desviar, Prever
etc. é utilizado para ataques com armas que Detalhes Técnicos
exijam precisão, sejam arcos, rapieiras, facas
de arremesso.
Nível

Inteligência Seu nível define a experiência de seu caçador, para


cada nível que seu caçador obtém, ele pode obter

Determina o conhecimento, capacidades diversos benefícios (Escolhidos pelo seu mestre


como: Recuperar Fadiga,Hp,MP, Chaves de
mágicas de seu personagem, Pode reduzir o
Dungeons e Artefatos), além de fornecer 1 ponto
tempo de conjuração de habilidades, aumenta
para todos seus atributos, Ao completar um
a efetividade de Criação de Poções, Itens,
Dungeon você pode ganhar níveis dependo da
Além de ser usado para seus ataques mágicos
dificuldade, além de que quando completado as
missões principais, você pode receber pontos de
Atributos para evoluir como você desejar, Também

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é possível obter esses pontos através de treinamento Armaduras, Poções, Aumentar seu Atributo:
diário. Inteligência , entre outras situações.

Cansaço
Ranks
Define a quantidade de exaustão de seu
Personagem, quando alcançar (100), seu personagem
Desmaia de Cansaço, além de que quanto mais Class Ranks refere-se ao sistema internacional
Cansaço, mais difícil acabam por se tornar certas de classificação do S ao E para indivíduos que
tarefas. Você pode recuperar Cansaço através de possuem habilidades mágicas e irradiam mana
Poções, Descansos Curtos ou Longos, Subindo de
de seus corpos. É usado principalmente para
nível ou através de efeitos.
determinar o quão forte eles são e existe há
cerca de 8-9 anos.
Títulos

Mostram as conquistas de seu personagem, Por


Rank E: O Rank inicial da maioria dos
exemplo: “Matador de Bestas”- Elimine 50 Monstros
do Tipo: Bestial ; “Solitário”- Realize 1 Dungeon caçadores, Normalmente Dungeons de Rank E
Sozinho. Você obtém Títulos Naturalmente ao fazer são as mais simples de serem derrotas, como
Dungeons ou missões, podendo ser definidas por um caçador de Rank E você deve possuir em
seu mestre. média um Nível entre (01-05)

Health Points (HP) Rank D: Caçadores de Rank D já se tornam


muito mais fortes que a média da população
Indica o Vitalidade de seu personagem, caso chegue Global, As Dungeons se tornaram mais difíceis
a zero seu personagem acaba por Desmaiar, Caso
por possuírem BOSS, Um Boss é o inimigo
fique no mínimo -5% (Abaixo de 0) de seu Hp Máx,
mais forte de um Portal, normalmente são os
seu personagem pode perder membros, é caso fique
líderes dos ataques, é por consequência são os
-10% do Hp Máximo, Você acaba por morrer devido
dão as melhores recompensas! como um
aos seus ferimentos, Você pode aumentar seus
pontos de vida através de: Armaduras, Magias, caçador de Rank D você deve em média
Poções, Aumentar seu Atributo: Vitalidade, entre possuir Nível entre (5-20)
outras situações.
Rank C: Seus potencial de Ataque é Defesa são
semelhantes a Tanques Militares, As
Mana Points (MP) Dungeons acabam por se tornarem muito mais
dificeis de que os ranks anteriores, Nesse Rank
Indica a quantidade de Energia Mágica de seu jogadores podem Acessar o “MERCADO
personagem, caso chegue a zero ( ou um números NEGRO”, Nesse mercado você sempre vai
inferior a quantidade necessária para castar uma
poder achar algo que lhe interressa, com as
habilidade) , qualquer habilidades que tenham como
recompensas obtidas em missões você pode as
requisito (MP), são desativadas ou não podem ser
vender para obter Itens, Poções etc.como um
usadas, Você pode aumentar seus MP através de

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caçador de Rank C você deve em media possuir
Nivél entre (20-35)

Rank B: Se você acho difícil o Rank C, o B será


muittooooo pior, agora você irá ter que
Regras
enfrentar Mini-Boss é Boss , Parece pouco mas
não é, esse rank acaba por se tornar
assustadoramente o com maior índice de óbito
Tempo
de Caçadores, Masssss não pense nisso, Suas
O tempo de uma partida do RPG pode ser
recompensas serão muito mais interessantes,
divida em vários estágios, sendo eles:
além poder encontrar durante a Dungeon
artefatos Secretos com maior frequência.como
Turno
um caçador de Rank B você deve em média
Normalmente são coisas rápidas, quase que de
possuir Nível entre (35-50)
reação instantânea, os turnos devem levar em
média 5 segundos de duração, normalmente no
Rank A: Como um caçador de Rank A, você se
Turno se executa ações, esquivas, movimentos
torna tão forte quanto um exército de Minions,
e golpes rápidos .
Os inimigos se tornam mais árduos, mas nesse
Rodada
Rank Você poderá Despertar sua Profissão lhe
Normalmente representa quando se reinicia o
fornecendo diversas habilidades para aniquilar
ciclo de iniciativas, As Rodadas devem levar
seus oponentes, Também neste Rank você
em média 1 minuto. Pode levar uma rodada a
pode evoluir sua Guilda, assim podendo
ser feito ações mais complicadas, como
contratar Moradores para coletar recursos,
conjurar um feitiço extremamente complexo e
entre outros, como um caçador de Rank A você
demorado
deve em média possuir Nível entre (50-70)

Cenas
Rank S: Caçadores de Rank S são Lendas
Representa a estadia de um personagem em
vivas, São tão fortes que representam o poder
um determinado local, podendo durar em
de combate de uma nação, Mas não vá se
média 10 minutos a 60 minutos (1 hora), as
empolgando, as Dungeons Também ficam
Cenas acabam por representar o tempo de um
mais complicadas, com Multi-Boss, Nestas
combate simples, o saqueamento de tesouros
Dungeons Pedras de Retorno não funcionam
de uma determinada localidade, além de poder
mais, além de que são muito raros Portais de
ser usado para descanso de seus personagens,
Rank S.como um caçador de Rank S você deve
afinal, ninguém é de ferro não acha? Os
em média possuir Nível entre (70+)
Descanso acabam por recuperar o Cansaço de
Seus Personagens sendo representado como na
tabela a seguir.

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Tipo Cansaço Tempo MP Movimentação


A movimentação de seu personagem é essencial
Descans -25% 1.hora +20%
para sua sobrevivência, podendo vir a ser a salvação
o Curto
de seu personagem, Um personagem por turno pode
Descans -80% 4 horas +75% andar em no máximo 6 Quadrante(1,5m cada
o Longo Quadrante), mas Dependendo de sua Agilidade,
Efeitos é Magias Espaciais, Você pode alterar essa
distância, Sendo no máximo através de Agilidade se
(Não é possível realizar mais de 1 Descanso
mover por 20 Quadrantes( 30m). Ao se movimentar
Consecutivo).
por mais de 5 Quadrantes você não poderá atacar
seu inimigo nesse turno.
História Além disto existe outros tipos de se movimentar,
Uma história se resume ao período total da podendo ser escalando paredes, ou correndo pelas
Dungeon, Normalmente representa o CD de mesma( DEPENDE DE SUA AGILIDADE), além de
algumas magias, podendo ser em média a se movimentar em terrenos desfavoráveis com lama,

duração de 8h. neve ou etc. além das ações de nadar entre outros,
Tudo será determinado de acordo com as
circunstancia de seu mestre.
Combate
Economia
Iniciativa : Se resume a os personagem com Você ao completar Missões poderá vender sua
maior Agilidade, e Vantagem no momento, em recompensas inuteis como forma de obter
caso de empates, ou qualidades muito Dinheiro, Chamado de Gold($), com o mesmo
semelhantes será rolado 1d10 entre os você pode comprar em lojas normais, ou em
personagens. Mercados Negros ou Mercados Secretos
Teste de Ataque: Para ver se seu ataque dentro de Dungeons, Com isso você pode obter
acerta ou não seu inimigo, role 1d10, caso caia armas, Poções, entre outros artificios.
1 até 4 é considerado uma falha 5 até 9 é um
sucesso regular, caso caia 10 é considerado um
Testes genéricos
crítico.
1D10 + modificador de atributo +
Teste de Desvio: Você deve rolar 1d10, para
modificadores de circunstância. Estes testes
conseguir desviar, deve tirar um resultado
são utilizados para as mais variadas ocasiões e
maior que o agressor.
aqui vale o bom senso. Um teste para abrir
Dano : Seu dano será igual a:
uma porta trancada, por exemplo, utiliza o
(Dano de sua Arma/Mágica+Seu
modificador de atributo “força”. Se o seu
atributo correspondente) x Crítico
personagem estiver machucado, por exemplo,
o mestre pode impor uma desvantagem, por
exemplo.

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-Salas de Tesouros
Aventuras/Dungeons -Armadilhas
-Sala do Boss

Bom, Dungeons são locais repletos de -Sala de Minions

monstros é segredos, durante suas aventuras -Sala Secreta

poderá se notar que dificilmente uma


Dungeons vai ter inimigos iguais ou se Mas claro, tudo depende de seu mestre, mas a

passarão em locais iguais, mas elas podem maioria pode ser resumida a isso.

seguir padrões, sendo eles:

Profissões/Classes
Existem 4 Principais funções que são aplicadas aos aventureiros de masmorras, sendo elas os
principais arquétipos dos aventureiros.

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Ataque

A magia está na porradaria sem discirminação!

Atributos:

HP: 105/ por ponto.


MP:12 / por ponto
Deslocamento: 12m (8 quad)

Habilidades da Classe
A cada rank você pode obter uma das Habilidades abaixo.

Combate com Duas Armas:Permite você quando atinge um alvo desprevenido com um
realizar um ataque utilizando 2 armas, sem que seja ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
aplicado uma desvantagem de -2 no teste. alvo que você esteja flanqueando, você causa um
dano crítico, mesmo não tirando 10 no teste.

Assassino: Você pode causar um crítico ao tirar 9


no teste. Incansável : Pode-se gastar 10MP para ter uma
ação padrão adicional.

Batedor: ao realizar golpes em combate


desarmado, ou estilo de luta livre, você recebe +1 Golpe de Vontade: Uma vez por história, um
dado no teste de dano. (2d10, escolhe o melhor). golpe seu pode ignorar qualquer camuflagem,
imunidade e redução de dano do alvo. Se você errar

Arrebatar: Se você eliminar um oponente, você o ataque, o uso diário não é perdido.

ganha uma ação extra de ataque contra um inimigo


dentro de 3m. Golpe Preciso: some 1d6 no seu teste de acerto,
(não conta para crítico)

Entrada Triunfal: Pode somar a sua iniciativa


seus sentidos. Duelista: Quando estiver em uma luta, 1 contra 1,
sem ajuda, Você recebe +2 em todos seus

Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais testes.(Conta para dano crítico.)

de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,

Salto Épico: Você pode gastar 12MP para realizar


um salto impressionante que lhe permite se mover Tática de Guerrilha: Ao realizar um ataque
até 18m horizontalmente ou 6m verticalmente. Isso furtivo, você pode gastar 10%| MP para tornar-se
ignora obstáculos e criaturas em seu caminho. invisível até o final do seu próximo turno. Requer
Requer: Entrada Triunfal . Ataque Furtivo.

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a cada golpe com uma arma diferente. Requer:

Estilo de Três Armas: Você pode usar ao mesmo Combater com duas armas

tempo 3 armas diferentes, porém você irá receber -1


Violência: Golpes desarmados tem +1 no
Matador de Dragões: Uma vez por história, você multiplicador de crítico. Requer: Batedor
ao acertar um ataque, pode remover 50% do HP de
uma criatura, Requer: Golpe de Vontade

Trocação: quando você começa a bater, não para Amputar: Quando acertar um crítico, pode
mais.Sempre que acerta um ataque, pode fazer outro amputar um membro da criatura, podendo reduzir
ataque imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, suas capacidades de acordo com a situação.
após o ataque deverá fazer um teste de (CD 6 + 1
para cada teste já realizado no combate). Se falhar,
ficará fatigado e não poderá mais usar esta
habilidade até o fim do combate. Requer: Arrebatar,
Batedor.

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Defesa

Viva com honra, morra com glória!

Atributos:

HP: 165/ por ponto.


MP:8 / por ponto
Deslocamento: 7,5m (5 quad)

Passiva: Escudos e Armaduras, serve como uma sobrevida para seu personagem.

Habilidades da Classe
A cada rank você pode obter uma das Habilidades abaixo.

Casca Grossa: A cada nível do seu personagem, ele Duro de Matar: Caso receba um golpe que 0 seus
ganha +2 de Escudo. pontos de vida, você pode resistir é ficar com 1% de seu
HP.

Defesa Temporária : Pode ignorar o primeiro golpe


que você sofrer em um combate. Escudo Veloz: Você pode atacar usando seu escudo
como uma ação livre, o golpe com escudo tem 50% de

Escudeiro: Caso um aliado seja atacado, se você através chance de atordoar o alvo.

de seu deslocamento conseguir chegar até ele, você pode


tomar o dano do ataque por seu aliado. O Último de Pé: quando você estiver com menos da
metade dos seus HP totais, você recupera totalmente seu

Atropelar: Pode gastar seu turno completo para correr escudo . Se estiver com menos da metade dos seus HP

em linha reta o dobro de seu deslocamento, nessa ação totais e todos os seus aliados já tiverem sido derrotados

você pode arremessar inimigos a 1d6 x 1,5m , quebrar (você for o último “de pé”), você pode gastar 10MP para

paredes, os inimigos ficam atordoados por 2 turnos. Caso reduzir o dano de um ataque ao seu escudo pela metade.

alguma criatura tente parar, será rolado um teste de força Este efeito acaba se você ficar com mais da metade dos

entre o usuário e a criatura. seus PV totais.

Provocar: Pode como uma ação livre provocar os Parede de Ferro: Se você não tiver se movido no
inimigos para se tornar o alvo de seus ataques. seu último turno, ataques contra você tem o dano
reduzido pela metade.
Postura Defensiva: Pode ativar e desativar essa
habilidade com ação livre, você recebe -1d10 em testes de
Onda Destruidora:Quando estiver em fúria, você
ataque, porém ganha +1d10 em testes de desvio.
pode dar um golpe no chão de onde estiver e
derrubar todos a sua volta (incluindo aliados) em até
6m. Todos estes podem fazer um teste de Agi (dif. 7)

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para evitar a queda.Se você estiver em um superfície
frágil poderá destruí-la. O mestre dará a última
palavra.
inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar

Ataque Redirecionado : Quando alguém te automaticamente. Você deve estar usando um

atacar e errar, você pode direcionar o ataque do escudo para fazer isto.

Estilo de Combate com Escudo: Você domina


completamente o uso do escudo como arma.
Forte como um Leão: Você treinou arduamente Quando você atacar usando um escudo, você
para aumentar sua força física. Você pode gastar 10 pode gastar 10 MP para causar dano adicional
MP para dobrar temporariamente sua pontuação de
igual a metade de seu valor de Escudo.
Força durante um único ataque corpo-a-corpo. Isso
pode ser usado para empurrar ou derrubar inimigos
Sede de Vingança: Quando um aliado próximo é
com facilidade.
derrotado, você entra em Fúria automaticamente e
ganha um bônus adicional de dano (+50%) por 3
rodadas
.

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Magia

Poderzinho! UAU! Sofra para criar a ficha, HAHAHAHAHAHA!

Atributos:

HP: 85/ por ponto.


MP:22 / por ponto
Deslocamento: 9m (6 quad)

Elementarista: Será sorteado aleatoriamente um elemento para seu personagem podendo ser:

▷ Chamas-Magma
▷ Gelo-Água
▷ Terra-Gravidade
▷ Tempestade-Energia
▷ Ar-Som
▷ Luz- Sol
▷ Natureza-Tempo
▷ Sangue-Alma
▷Escuridão- Trevas
▷Metal- Minerais

Um mago inicia com 3 magias, e a cada Rank pode obter uma nova podendo serem:

Ataque Fraco: Um ataque com baixo custo de mana é um baixo dano.


Ataque Médio: Um ataque com médio custo de mana é um médio dano.
Ataque Forte: Um ataque com alto custo de mana é um alto dano.
Defesa Fraca: Uma defesa com baixo custo de mana é uma baixa resistência.
Defesa Média: Uma defesa com médio custo de mana é uma média resistência.
Defesa Forte: Uma defesa com alto custo de mana é uma alta resistência.
Utilitária: Uma habilidade diversa, com custo variável.
Mobilidade: Uma habilidade de locomoção com custo dependendo do deslocamento.
Habilidade Suprema (RANK B): A Magia mais forte de seu personagem, com um enorme custo de mana.

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Fundamentos da Magia

▷A magia possui diversos pilares de aprendizagem, que determinam como cada usuário
manipula sua aura, sendo dividida em 5 fundamentos:

Encantamento: Revestimento de objetos, com sua energia, alterando sua resistência, é propriedades, também é possível
utilizar isto para transmutar objetos em sua energia.

Conjuração : Quantidade de energia que pode ser liberada de seu corpo em um curto período de tempo.

Manipulação: A capacidade de moldar, fazer assumir uma forma específica, mas também o controle e precisão de sua
energia.

Refinamento : Quanto mais refinado um mago é, menos energia é necessária para realizar suas magias, é reduzido o tempo
de preparo de certas habilidades.

Intensidade :Quanto mais intenso for uma magia, maior é sua velocidade, poder destrutivo, porém se tem um maior gasto de
energia.

▷Cada Fundamento possui um certo grau de aprendizagem, de 0 até 5°, Você vai possuir 12 pontos
para determinar o grau de cada um dos Fundamentos, Cada grau mostra o limite de suas habilidades.
A cada ranking aumentando você ganha +1 ponto de fundamento para melhorar suas habilidades.

Encantamento

Encantamento de 0 Grau: Você não sabe fazer magia de Encantamento .


Encantamento de 1° Grau : Você conseguiria no máximo criar uma aura de energia ao seu redor, talvez
gerando uma mudança de temperatura ou luminosidade, ou outras características .
Encantamento de 2 °Grau: Você é capaz de imbuir sua aura em objetos, aumentando o seu poder destrutivo
ou resistência.
Encantamento de 3° Grau : Você é capaz de transmutar equipamentos em seu elemento, como transformar
uma pedra em uma esfera de raios. (Uma vez transformado em energia, não se pode aplicar o processo reverso.)
Encantamento de 4° Grau :Você pode transformar pequenas partes de seu corpo em sua energia por um
médio custo de energia , como transformar seus punhos em metal ou até mesmo seu pé em fogo.
Encantamento de 5 Grau: Você pode transformar seu corpo todo em sua energia, ganhando as propriedades
de seu elemento, por um alto custo de energia, permitindo até mesmo transformar seu corpo todo em escuridão
para se ocultar nas trevas ou até mesmo se transformar em pura luz para se mover a velocidades absurdas.

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Conjuração

Conjuração de 0° Grau: Sua energia não é liberada de seu corpo, está retida em si
Conjuração de 1° Grau: Você pode liberar pequenas frações de sua energia para fora de seu corpo, do
tamanho de uma bola de tênis, com o alcance máximo de 9m
Conjuração de 2° Grau: Você pode liberar uma quantidade razoável de energia, do tamanho de uma bola de
basquete, com o alcance máximo de 15m.
Conjuração de 3° Grau: Você pode liberar uma boa quantidade de energia, do tamanho de um ser humano.,
Alcance de 24m. Nesse estágio você pode liberar rajadas de energia, para atingir até no máximo 2 alvos.
Conjuração de 4° Grau: Você pode liberar uma grande quantidade de energia, do tamanho de um carro
popular. Alcance 35m, suas rajadas acertam até 4 alvos, é possível realizar um ataque semelhante ao
kamehameha.
Conjuração de 5° Grau: Você pode liberar uma quantidade exorbitante de energia, do tamanho de um
caminhão. Alcance 50m. suas rajadas acertam até 6 alvos, é possível realizar um ataque semelhante a uma
genkidama .

Manipulação

Manipulação de 0° Grau: Não consegue manipular a forma de seus ataques, sem qualquer controle.
Manipulação de 1° Grau: Tem um leve controle de sua energia, lhe permitindo a expandir e comprimir.
Manipulação de 2° Grau: Tem um controle eficiente de sua energia, conseguindo alterar levemente a
trajetória de seus ataques durante o seu percurso, ganhando +1 no teste de acerto.
Manipulação de 3° Grau: Tem um ótimo controle de sua energia, conseguindo a descompactar assim
dispersando toda sua instabilidade em uma forma de uma “explosão”.
Manipulação de 4° Grau: Consegue fazer sua energia assumir a forma de armas, como espadas, lanças e
flechas, aumentando sua precisão, ganhando mais +1 no teste de acerto.

Manipulação de 5° Grau: Pode sua energia assumir qualquer forma, seja uma parede, uma animal, arma, seja
qual for sua energia pode se moldar para tal forma.

Refinamento

Refinamento de 0° Grau: Suas magias não são refinadas, possuem um gasto desnecessário de mana.
Refinamento de 1° Grau: Suas magias tem um leve refinamento, possuem uma redução de gasto em 5%.

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Refinamento de 2° Grau: Suas magias tem um bom refinamento, sendo capaz de sobrepor outra, tem uma
redução de gasto em 10%.
Refinamento de 3° Grau: Suas magias tem um ótimo refinamento, se tornando mais fácil de a conjurar,
reduzindo seu tempo de conjuração para uma ação a menos, também reduz seu gasto em 15%.
Refinamento de 4° Grau: Sua magia é extremamente refinada, também reduz seu gasto em 20%.
Refinamento de 5° Grau: Sua magia é o mais refinada possível, sendo mais rápida que o comum para ser
conjurada, você pode como ação livre usar uma magia de mobilidade ou utilitário, também reduz seu gasto em
25%.

Intensidade

Intensificação de 0° Grau: Suas magias são fracas, capazes de causar poucos ferimentos a uma pessoa.
Intensificação de 1° Grau: Suas magias são mais potentes, podendo deixar uma pessoa comum gravemente
ferida, é resistente como uma porta de madeira, recebe um aumento de 5% no dano e resistência.
Intensificação de 2° Grau: Suas magias são bem fortes, podendo matar uma pessoa, é resistente como uma
parede de concreto, recebe um aumento de 10% no dano e resistência.
Intensificação de 3° Grau: Suas magias são fortes como bombas, podendo destruir um ônibus, é resistente
como uma parede de ferro, recebe um aumento de 20% no dano e resistência.
Intensificação de 4° Grau: Suas magias são extremamente poderosas, podendo destruir casas pequenas, é
resistente como uma parede aço com 50cm de largura, recebe um aumento de 40% no dano e resistência, suas
magias acabam por consumir 10% a mais de energia.
Intensificação de 5° Grau; Você é uma arma viva, suas magias podem destruir prédios de 20 andares, com
uma resistência de uma parede de titânio com 1m de largura, recebe um aumento de 60% no dano e resistência,
suas magias acabam por consumir 20% a mais de energia.

Dano e Custo das Magias

Ataque Fraco
Dano: 20% da sua Mana Máxima Defesa Fraca
Custo: 4% da sua Mana Máxima Vida: 20% da sua Mana Máxima
Custo: 5% da sua Mana Máxima
Ataque Médio:
Dano: 40% da sua Mana Máxima Defesa Média
Custo: 8% da sua Mana Máxima Vida: 40% da sua Mana Máxima
Custo: 10% da sua Mana Máxima
Ataque Forte:
Dano: 60% da sua Mana Máxima Defesa Forte
Custo: 12% da sua Mana Máxima Vida: 60% da sua Mana Máxima

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Custo: 15% da sua Mana Máxima Dano: Variável
Custo: Variável
Mobilidade
Custo: 1% por quad

Utilitário/Suprema
Médico de combate, teria algo mais conveniente que isso?

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Suporte

Preciso de cura!

Atributos:

HP: 90/ por ponto.


MP:18 / por ponto
Deslocamento: 10,5m (7 quad)

Canalizações

Os Healer conseguem canalizar energias positivas para as usar em si mesmo ou nos aliados, podendo
inicialmente ser esses benefícios:

Curar: Regenera o HP do alvo.


Fortalecer: Aumenta o dano dos ataques do alvo.
Escudo: reduz o dano nos alvos.

Canalização Fraca: Um benefício com baixo custo de mana é uma baixa recuperação.
Canalização Média: Um benefício com média custo de mana é uma média de recuperação.
Canalização Forte: Um benefício com alto custo de mana é uma alta recuperação.

Habilidades da Classe

Multifunção: Pode canalizar em um turno até 2 Salvador: Uma vez por sessão, pode sacrificar 50%
aliados ao invés de somente 1. de seu MP, para reviver um aliado morto, ou
recuperar membros perdidos, o aliado voltará com
Tonificar: Pode canalizar 2 benefícios de uma só 100% de seu HP.
vez em um aliado. Espelho: Invoca uma parede de espelho, que
possui 50% de refletir totalmente um ataque, Pode
Invisibilidade: Ganha um novo benefício que ser usado 2 vezes por História.
torna o alvo invisível, sendo gasto por turno
invisível 2% de MP

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Mover: Permite mudar seu aliado de posição por
meio de uma magia dimensional. Gasta igual a uma Energia Reversa: Pode uma vez por história,
magia de mobilidade. Ativar uma forma que irá durar até 6 turnos, nessa
forma você entra num estado de fúria, Você inverte
Abençoar : Pode como ação livre, remover um os efeitos de sua habilidades, fazendo o oposto,
efeito negativo de um aliado num alcance corpo a invés de curar, causa dano, invés de aumentar o
corpo. dano, o diminui, invés de tornar invisível, o revela a
todos, invés de o mover, o aprisiona, cada turno
nessa forma, será gasto 5% de seu MP.

Recuperação e Custo das Canalizações

Canalização Fraca
Buff: 10%
Custo: 4% da sua Mana Máxima
Duração: 2 Turnos

Canalização Média:
Buff: 30%
Custo: 8% da sua Mana Máxima
Duração: 3 Turnos

Canalização Forte:
Buff: 50%
Custo: 12% da sua Mana Máxima
Duração: 4 Turnos.

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CLASSES NÃO OFICIAIS

Sorte

Louco e sonhador!

Atributos:

HP: 100/ por ponto.


MP:10 / por ponto
Deslocamento: 9m (6 quad)

Passiva: Sacar o Destino


Você pode gastar 5% de seu MP rolar 1d20 todo turno, cada número será uma carta dos Arcanos
Maiores, que possuem habilidades únicas.

I-O Louco: Você cria 5 ilusões X- O Eremita: Escolha um


suas, durante 1 rodada, para VI- O Papa: Permite ao aliado e recupere seu MP em
cada ilusão ativa, você vai usuário criar uma sobrevida 50%.
receber +1 em testes de esquiva. semelhante à passiva da classe:
Tank, essa sobrevida é de 20% XI- A Justiça: Caso sofra
II- O Mago: Você pode se de seu HP max. dano por uma rodada, pode
teletransportar para qualquer causar ao agressor um dano de
local do tabuleiro. VII- Os Enamorados: Pode mesma magnitude.
se ligar a um aliado, podendo
III- A Sacerdotisa: Pode ver usar suas habilidades, pelo XII- O Enforcado: Permite
os atributos da criatura é poder resto do turno. criar uma forca, que vai prender
ver suas fraquezas, pelo resto o alvo por 1 turno, é vai causar
do turno, ações contra ela VIII- A Carruagem: Você um dano igual a seu HP.
recebe +1. fica muito veloz, dobrando seu
deslocamento, é ganhando +1 XIII- A Morte: Escolha uma
IV -A Imperatriz: Pode em testes de ataque e esquiva. criatura, jogue 1d4, resultados
recuperar 50% de seu HP e MP. pares são um sucesso, ímpares
IX- A Força: Por um turno, são uma falha, caso tire um

V- O Imperador: Pode se dobra seus pontos de Força. sucesso, a criatura morre

ligar a uma criatura, podendo a instantaneamente.

controlar por 1 turno.

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XIV- O Diabo: irá Corromper
a mente de um alvo, o fazendo XVII- A Lua: Você se torna XIX- O Julgamento: Pode
atacar qualquer criatura invisível é em seu local cria reviver uma criatura derrotada,
próxima. uma ilusão de uma criatura que ela irá lhe servir por 2 turnos é
amedronta as criaturas. sumirá.
XV- A Torre: Cria uma
Defesa Forte de Terra em sua XVIII- O Sol: Cria uma bola XX- O Mundo: Você pode
frente. de luz, que tem uma aura PARAR O MUNDO, ZA
brilhante, cegando as criaturas WARUDO, você pula o turno
XVI- A Estrela: Cria uma luz por 1 turno. Essa habilidade de todos até chegar ao seu
que remove debuffs seus é de tem 50% de chance de deixar os novamente, é como se tivesse
aliados, e os aplica em uma inimigos em chamas por 1 passado uma rodada e você
criatura. turno. ganha um turno extra.

Habilidades de Classe

Sorte de Principiante: Sempre que for seu


primeiro turno em uma sala você recebe +1 em Carta na Manga: Uma vez por história, caso
todas suas ações. tenha perdido 50% de seu HP, pode escolher uma
das cartas de Arcanos Maiores para a usar.
Tudo ou Nada: em todas as suas ações pode rolar
1d6. Caso o resultado deste 1d6 seja par, será Descarte: Pode guardar sua carta para a usar em
somado como bônus ao teste anterior. Caso seja um próximo turno.
ímpar, será reduzido como uma penalidade.

Carma: Caso tire 1 em um teste, seu próximo dado


Trapacear: uma vez por rodada pode a um teste será 10, é caso um inimigo tire 10, seu próximo dado
recém feito de alguém que não seja você, somar ou será 1.
reduzir 1d4 no resultado do dado.

Jackpocket: Pode convocar em suas mãos 3 dados de 4 lados, se o mesmo jogar os dados e cair 3 números iguais
o mesmo recebe recupera totalmente seu HP e MP, Além disso remove qualquer efeito negativo ou cansaço de seu
personagem, pelos próximos 2 turnos, seus resultados serão 10 em tudo.

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Destino

O sistema não me usa, eu uso o sistema!

Atributos:

HP: 125/ por ponto.


MP:0 / por ponto
Deslocamento: 9m (6 quad)

Passiva: Você recebe o dobro de dinheiro, ganha 4 pontos de atributos por nível ao invés de 3 e sempre pode
escolher a recompensa que desejar em missões.

Habilidades da Classe:

Corrida: Aumenta seu deslocamento em +3m, pode Sexto Sentido: Recebe uma notificação sempre
gastar 1% de cansaço por turno, para ter uma ação que estiver em perigo iminente.
de movimento adicional.

Resistência Vital: Aumenta sua HP máxima


Atento: Você sempre tem vantagem na iniciativa, em 20%.
sempre sendo o primeiro.

Replay: Uma vez por história, você pode re-rolar


Cancelar: Uma vez por história pode negar um uma rodada completa de combate, permitindo que
ataque. você e seus aliados tomem decisões diferentes. O
custo é de 10% de cansaço.
Destino: Uma vez por história pode re-rolar um
teste recém feito Quebra de Protocolo:
Ao gastar 50% de seu cansaço, você pode ignorar
Continue: Pode abrir mão de todo seu dinheiro temporariamente as restrições do "Sistema",
para reviver com 50% de HP e 25% de Cansaço. permitindo que realize ações que normalmente
seriam proibidas.

Versátil: Pode aprender uma habilidade de outra


classe.

Caçador de Recompensas: Sempre que matar


uma criatura pode ganhar dinheiro igual ao HP da
criatura eliminada.

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Equipamentos
Cada grupo de armas possui uma habilidade
Os equipamentos que seu caçador carrega, tem uma única, sendo elas.
grande influência. Os equipamentos de seu
personagem seguem os rankeamentos de E até S.

Armas Marciais
Armas
Adaga: Podem ser usadas em 2 mãos sem sofrer Manoplas: Podem ser consideradas ataque
desvantagem, podem ser arremessadas a uma desarmado ou estilo de luta. Armaduras podem
distância igual ao seu deslocamento. incluir essa arma.

Bastão: Tem um alto alcance adicional de 3m(2 Lança: Uma arma equilibrada, alcance adicional de
quad), pode utilizar agilidade invés de força. Duas +1,5m(1 quad), pode ser arremessada em duas mãos.
mãos
Chicote: Pode atacar um inimigo a até 4,5m com
Espada: Uma arma versátil, que pode se adaptar a um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos,
seu personagem, algumas armas usam força, outras pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em
agilidade, podendo ser de uma ou duas mãos. jogadas de ataque para derrubar , desarmar ou
puxar.

Machado: Acertos críticos podem desmembrar a


criatura, colocando uma desvantagem de -1d10 em Foice: Aplica sangramento à criatura, -1% de HP
testes com aquele membro. por turno.

Martelo: Com essas armas, você pode quebrar os Escudo: Fornece uma defesa ao seu personagem,
escudos, armaduras e ossos da criatura muito mais ao defender com essa arma ganha mais 1d10 para
facilmente, membros quebrados recebem a mesma esquiva. a arma pode ser arremessada.
desvantagem de amputação.

Armas a Distância

Arco: Usa flechas como munição, recarrega como ação de movimento. por usar flechas é mais furtivo, com
alcance de 30m. pode atacar mais de um alvo com -2 a cada flecha adicionada.

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Besta / Estilingue: Usa flechas como munição, recarrega como ação padrão, por usar flechas é mais furtivo,
com alcance de 45m.

Arma de Fogo: Usa munições ou mana como munição, é bem barulhento, podendo disparar em rajada, sofrendo
desvantagem de -1 por alvo acertado. recarrega como ação padrão ou movimento depende da arma.

Armaduras

As armaduras aumentam o HP de seu personagem , também podem fornecer outros benefícios como
MP, Força e etc.

Acessórios

Acessórios fornecem ao usuário bônus em alguns atributos, e fornecem aos usuários algumas
habilidades especiais.

Equipamentos Iniciais
Seu personagem pode iniciar com 8 dos itens abaixo.

Item Descrição

Adaga Dano: 15

Martelo Dano: 25

Espada Sua espada pode ser de uma mão ou de duas


mãos, se for de uma mão causa 20, se for de duas
mãos causa 30 de dano.

Manoplas Dano:10

Lança Dano:20

Machado Dano:25

Escudo Dano:5 HP:20

Bastão Dano:15

Foice Dano:15

Picareta Essa arma tem vantagem ao tentar destruir


Rochas e minerais (+1). Dano:20

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Chicote Dano:10

Arco Dano:25

Besta Dano:30

Flecha 20 unidades

Estilingue Dano: 25, pode usar pedras, bombas e etc como


munição.

Granadas Dano: 60 alcance de 4,5m radial .

Pistola tem 12 munições, após 12 disparos precisa


recarregar, Dano:18

Rifle de Caça Dano:50

Munição 40 unidades

Grimório Aumenta o dano final de suas magias em 5%.

Túnica Leve +50 HP

Mochila Você ganha mais 5 slots em seu inventário.

Pedra de Retorno Quando usado, permite ao usuário sair da


dungeon.

Poção de HP (25%) Recupera 25% de seus HP.

Poção de MP (25%) Recupera 25% de seus MP

Lampião Serve para iluminar as dungeons, revelando


segredos ocultos pelas sombras.

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