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RPG
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Contexto Geral
Há 10 anos, o mundo o qual conhecemos criado pelos humanos teve uma grande reviravolta
com o surgimento de um portal que conecta a um mundo recheado de monstros. Não somente isso foi
uma enorme mudança, mas pessoas com poderes também acabaram por aparecer na Terra. Esses
humanos diversificados tinham habilidades de diferentes níveis, isto é, do mais fraco (E) para o mais
poderoso de todos (S), assim, passando a se chamarem de "caçadores". Os tais portais supracitados, os
quais também têm níveis (S, A, B, C, D e E), inclusive, levavam-nos a raids com criaturas horrendas,
tais quais foram nomeadas de dungeons.
Portais estão se abrindo e lá dentro estão masmorras cheias de monstros. Se os monstros lá
dentro não forem derrotados dentro de um limite de tempo, os monstros saem da masmorra e atacam
a população.Desde o início desses eventos, toda uma economia e guildas organizações de pessoas
despertas se formaram para apoiar a conquista desses locais.Cada caçador é ranqueado por suas
habilidades; e suas missões são deduzidas a partir dessa classificação.
Criação de personagem
Bom, para iniciar sua aventura em Dungeons, será necessário seu caçador, Após definir os
seguintes requisitos, você estará apto a iniciar sua longa jornada.
Aparência
Todo herói precisa de uma cara, né?
Faça a aparência de seu caçador, descrevendo coisas como, Altura, Peso, Cabelos, Olhos etc.
Personalidade
Bem seu personagem precisa ter uma Personalidade, em sua personalidade será necessário
colocar também o defeito de seu personagem como “Reservado, Covarde”, “Animado, Compulsivo”,
Medos
Todos temos medo de algo, mas quando lutamos contra esses medos acabamos por nos
superar, Defina 1 ou mais Medo/Traumas de seu personagem, Quando exposto ao seu medo seu
personagem acaba por sentir dificuldade em lidar o com mesmo, mas caso seu personagem consiga
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enfrentar seus medo de frente, ele pode evoluir alguma habilidade em específico ou ser recompensado
com nível ou pontos de atributos.
Atributos Vitalidade
Força
Sentidos
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é possível obter esses pontos através de treinamento Armaduras, Poções, Aumentar seu Atributo:
diário. Inteligência , entre outras situações.
Cansaço
Ranks
Define a quantidade de exaustão de seu
Personagem, quando alcançar (100), seu personagem
Desmaia de Cansaço, além de que quanto mais Class Ranks refere-se ao sistema internacional
Cansaço, mais difícil acabam por se tornar certas de classificação do S ao E para indivíduos que
tarefas. Você pode recuperar Cansaço através de possuem habilidades mágicas e irradiam mana
Poções, Descansos Curtos ou Longos, Subindo de
de seus corpos. É usado principalmente para
nível ou através de efeitos.
determinar o quão forte eles são e existe há
cerca de 8-9 anos.
Títulos
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caçador de Rank C você deve em media possuir
Nivél entre (20-35)
Cenas
Rank S: Caçadores de Rank S são Lendas
Representa a estadia de um personagem em
vivas, São tão fortes que representam o poder
um determinado local, podendo durar em
de combate de uma nação, Mas não vá se
média 10 minutos a 60 minutos (1 hora), as
empolgando, as Dungeons Também ficam
Cenas acabam por representar o tempo de um
mais complicadas, com Multi-Boss, Nestas
combate simples, o saqueamento de tesouros
Dungeons Pedras de Retorno não funcionam
de uma determinada localidade, além de poder
mais, além de que são muito raros Portais de
ser usado para descanso de seus personagens,
Rank S.como um caçador de Rank S você deve
afinal, ninguém é de ferro não acha? Os
em média possuir Nível entre (70+)
Descanso acabam por recuperar o Cansaço de
Seus Personagens sendo representado como na
tabela a seguir.
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duração de 8h. neve ou etc. além das ações de nadar entre outros,
Tudo será determinado de acordo com as
circunstancia de seu mestre.
Combate
Economia
Iniciativa : Se resume a os personagem com Você ao completar Missões poderá vender sua
maior Agilidade, e Vantagem no momento, em recompensas inuteis como forma de obter
caso de empates, ou qualidades muito Dinheiro, Chamado de Gold($), com o mesmo
semelhantes será rolado 1d10 entre os você pode comprar em lojas normais, ou em
personagens. Mercados Negros ou Mercados Secretos
Teste de Ataque: Para ver se seu ataque dentro de Dungeons, Com isso você pode obter
acerta ou não seu inimigo, role 1d10, caso caia armas, Poções, entre outros artificios.
1 até 4 é considerado uma falha 5 até 9 é um
sucesso regular, caso caia 10 é considerado um
Testes genéricos
crítico.
1D10 + modificador de atributo +
Teste de Desvio: Você deve rolar 1d10, para
modificadores de circunstância. Estes testes
conseguir desviar, deve tirar um resultado
são utilizados para as mais variadas ocasiões e
maior que o agressor.
aqui vale o bom senso. Um teste para abrir
Dano : Seu dano será igual a:
uma porta trancada, por exemplo, utiliza o
(Dano de sua Arma/Mágica+Seu
modificador de atributo “força”. Se o seu
atributo correspondente) x Crítico
personagem estiver machucado, por exemplo,
o mestre pode impor uma desvantagem, por
exemplo.
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-Salas de Tesouros
Aventuras/Dungeons -Armadilhas
-Sala do Boss
passarão em locais iguais, mas elas podem maioria pode ser resumida a isso.
Profissões/Classes
Existem 4 Principais funções que são aplicadas aos aventureiros de masmorras, sendo elas os
principais arquétipos dos aventureiros.
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Ataque
Atributos:
Habilidades da Classe
A cada rank você pode obter uma das Habilidades abaixo.
Combate com Duas Armas:Permite você quando atinge um alvo desprevenido com um
realizar um ataque utilizando 2 armas, sem que seja ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
aplicado uma desvantagem de -2 no teste. alvo que você esteja flanqueando, você causa um
dano crítico, mesmo não tirando 10 no teste.
Arrebatar: Se você eliminar um oponente, você o ataque, o uso diário não é perdido.
Ataque Furtivo: Você sabe atingir os pontos vitais testes.(Conta para dano crítico.)
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a cada golpe com uma arma diferente. Requer:
Estilo de Três Armas: Você pode usar ao mesmo Combater com duas armas
Trocação: quando você começa a bater, não para Amputar: Quando acertar um crítico, pode
mais.Sempre que acerta um ataque, pode fazer outro amputar um membro da criatura, podendo reduzir
ataque imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, suas capacidades de acordo com a situação.
após o ataque deverá fazer um teste de (CD 6 + 1
para cada teste já realizado no combate). Se falhar,
ficará fatigado e não poderá mais usar esta
habilidade até o fim do combate. Requer: Arrebatar,
Batedor.
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Defesa
Atributos:
Passiva: Escudos e Armaduras, serve como uma sobrevida para seu personagem.
Habilidades da Classe
A cada rank você pode obter uma das Habilidades abaixo.
Casca Grossa: A cada nível do seu personagem, ele Duro de Matar: Caso receba um golpe que 0 seus
ganha +2 de Escudo. pontos de vida, você pode resistir é ficar com 1% de seu
HP.
Escudeiro: Caso um aliado seja atacado, se você através chance de atordoar o alvo.
Atropelar: Pode gastar seu turno completo para correr escudo . Se estiver com menos da metade dos seus HP
em linha reta o dobro de seu deslocamento, nessa ação totais e todos os seus aliados já tiverem sido derrotados
você pode arremessar inimigos a 1d6 x 1,5m , quebrar (você for o último “de pé”), você pode gastar 10MP para
paredes, os inimigos ficam atordoados por 2 turnos. Caso reduzir o dano de um ataque ao seu escudo pela metade.
alguma criatura tente parar, será rolado um teste de força Este efeito acaba se você ficar com mais da metade dos
Provocar: Pode como uma ação livre provocar os Parede de Ferro: Se você não tiver se movido no
inimigos para se tornar o alvo de seus ataques. seu último turno, ataques contra você tem o dano
reduzido pela metade.
Postura Defensiva: Pode ativar e desativar essa
habilidade com ação livre, você recebe -1d10 em testes de
Onda Destruidora:Quando estiver em fúria, você
ataque, porém ganha +1d10 em testes de desvio.
pode dar um golpe no chão de onde estiver e
derrubar todos a sua volta (incluindo aliados) em até
6m. Todos estes podem fazer um teste de Agi (dif. 7)
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para evitar a queda.Se você estiver em um superfície
frágil poderá destruí-la. O mestre dará a última
palavra.
inimigo para outro inimigo adjacente a ele, e acertar
atacar e errar, você pode direcionar o ataque do escudo para fazer isto.
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Magia
Atributos:
Elementarista: Será sorteado aleatoriamente um elemento para seu personagem podendo ser:
▷ Chamas-Magma
▷ Gelo-Água
▷ Terra-Gravidade
▷ Tempestade-Energia
▷ Ar-Som
▷ Luz- Sol
▷ Natureza-Tempo
▷ Sangue-Alma
▷Escuridão- Trevas
▷Metal- Minerais
Um mago inicia com 3 magias, e a cada Rank pode obter uma nova podendo serem:
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Fundamentos da Magia
▷A magia possui diversos pilares de aprendizagem, que determinam como cada usuário
manipula sua aura, sendo dividida em 5 fundamentos:
Encantamento: Revestimento de objetos, com sua energia, alterando sua resistência, é propriedades, também é possível
utilizar isto para transmutar objetos em sua energia.
Conjuração : Quantidade de energia que pode ser liberada de seu corpo em um curto período de tempo.
Manipulação: A capacidade de moldar, fazer assumir uma forma específica, mas também o controle e precisão de sua
energia.
Refinamento : Quanto mais refinado um mago é, menos energia é necessária para realizar suas magias, é reduzido o tempo
de preparo de certas habilidades.
Intensidade :Quanto mais intenso for uma magia, maior é sua velocidade, poder destrutivo, porém se tem um maior gasto de
energia.
▷Cada Fundamento possui um certo grau de aprendizagem, de 0 até 5°, Você vai possuir 12 pontos
para determinar o grau de cada um dos Fundamentos, Cada grau mostra o limite de suas habilidades.
A cada ranking aumentando você ganha +1 ponto de fundamento para melhorar suas habilidades.
Encantamento
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Conjuração
Conjuração de 0° Grau: Sua energia não é liberada de seu corpo, está retida em si
Conjuração de 1° Grau: Você pode liberar pequenas frações de sua energia para fora de seu corpo, do
tamanho de uma bola de tênis, com o alcance máximo de 9m
Conjuração de 2° Grau: Você pode liberar uma quantidade razoável de energia, do tamanho de uma bola de
basquete, com o alcance máximo de 15m.
Conjuração de 3° Grau: Você pode liberar uma boa quantidade de energia, do tamanho de um ser humano.,
Alcance de 24m. Nesse estágio você pode liberar rajadas de energia, para atingir até no máximo 2 alvos.
Conjuração de 4° Grau: Você pode liberar uma grande quantidade de energia, do tamanho de um carro
popular. Alcance 35m, suas rajadas acertam até 4 alvos, é possível realizar um ataque semelhante ao
kamehameha.
Conjuração de 5° Grau: Você pode liberar uma quantidade exorbitante de energia, do tamanho de um
caminhão. Alcance 50m. suas rajadas acertam até 6 alvos, é possível realizar um ataque semelhante a uma
genkidama .
Manipulação
Manipulação de 0° Grau: Não consegue manipular a forma de seus ataques, sem qualquer controle.
Manipulação de 1° Grau: Tem um leve controle de sua energia, lhe permitindo a expandir e comprimir.
Manipulação de 2° Grau: Tem um controle eficiente de sua energia, conseguindo alterar levemente a
trajetória de seus ataques durante o seu percurso, ganhando +1 no teste de acerto.
Manipulação de 3° Grau: Tem um ótimo controle de sua energia, conseguindo a descompactar assim
dispersando toda sua instabilidade em uma forma de uma “explosão”.
Manipulação de 4° Grau: Consegue fazer sua energia assumir a forma de armas, como espadas, lanças e
flechas, aumentando sua precisão, ganhando mais +1 no teste de acerto.
Manipulação de 5° Grau: Pode sua energia assumir qualquer forma, seja uma parede, uma animal, arma, seja
qual for sua energia pode se moldar para tal forma.
Refinamento
Refinamento de 0° Grau: Suas magias não são refinadas, possuem um gasto desnecessário de mana.
Refinamento de 1° Grau: Suas magias tem um leve refinamento, possuem uma redução de gasto em 5%.
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Refinamento de 2° Grau: Suas magias tem um bom refinamento, sendo capaz de sobrepor outra, tem uma
redução de gasto em 10%.
Refinamento de 3° Grau: Suas magias tem um ótimo refinamento, se tornando mais fácil de a conjurar,
reduzindo seu tempo de conjuração para uma ação a menos, também reduz seu gasto em 15%.
Refinamento de 4° Grau: Sua magia é extremamente refinada, também reduz seu gasto em 20%.
Refinamento de 5° Grau: Sua magia é o mais refinada possível, sendo mais rápida que o comum para ser
conjurada, você pode como ação livre usar uma magia de mobilidade ou utilitário, também reduz seu gasto em
25%.
Intensidade
Intensificação de 0° Grau: Suas magias são fracas, capazes de causar poucos ferimentos a uma pessoa.
Intensificação de 1° Grau: Suas magias são mais potentes, podendo deixar uma pessoa comum gravemente
ferida, é resistente como uma porta de madeira, recebe um aumento de 5% no dano e resistência.
Intensificação de 2° Grau: Suas magias são bem fortes, podendo matar uma pessoa, é resistente como uma
parede de concreto, recebe um aumento de 10% no dano e resistência.
Intensificação de 3° Grau: Suas magias são fortes como bombas, podendo destruir um ônibus, é resistente
como uma parede de ferro, recebe um aumento de 20% no dano e resistência.
Intensificação de 4° Grau: Suas magias são extremamente poderosas, podendo destruir casas pequenas, é
resistente como uma parede aço com 50cm de largura, recebe um aumento de 40% no dano e resistência, suas
magias acabam por consumir 10% a mais de energia.
Intensificação de 5° Grau; Você é uma arma viva, suas magias podem destruir prédios de 20 andares, com
uma resistência de uma parede de titânio com 1m de largura, recebe um aumento de 60% no dano e resistência,
suas magias acabam por consumir 20% a mais de energia.
Ataque Fraco
Dano: 20% da sua Mana Máxima Defesa Fraca
Custo: 4% da sua Mana Máxima Vida: 20% da sua Mana Máxima
Custo: 5% da sua Mana Máxima
Ataque Médio:
Dano: 40% da sua Mana Máxima Defesa Média
Custo: 8% da sua Mana Máxima Vida: 40% da sua Mana Máxima
Custo: 10% da sua Mana Máxima
Ataque Forte:
Dano: 60% da sua Mana Máxima Defesa Forte
Custo: 12% da sua Mana Máxima Vida: 60% da sua Mana Máxima
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Custo: 15% da sua Mana Máxima Dano: Variável
Custo: Variável
Mobilidade
Custo: 1% por quad
Utilitário/Suprema
Médico de combate, teria algo mais conveniente que isso?
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Suporte
Preciso de cura!
Atributos:
Canalizações
Os Healer conseguem canalizar energias positivas para as usar em si mesmo ou nos aliados, podendo
inicialmente ser esses benefícios:
Canalização Fraca: Um benefício com baixo custo de mana é uma baixa recuperação.
Canalização Média: Um benefício com média custo de mana é uma média de recuperação.
Canalização Forte: Um benefício com alto custo de mana é uma alta recuperação.
Habilidades da Classe
Multifunção: Pode canalizar em um turno até 2 Salvador: Uma vez por sessão, pode sacrificar 50%
aliados ao invés de somente 1. de seu MP, para reviver um aliado morto, ou
recuperar membros perdidos, o aliado voltará com
Tonificar: Pode canalizar 2 benefícios de uma só 100% de seu HP.
vez em um aliado. Espelho: Invoca uma parede de espelho, que
possui 50% de refletir totalmente um ataque, Pode
Invisibilidade: Ganha um novo benefício que ser usado 2 vezes por História.
torna o alvo invisível, sendo gasto por turno
invisível 2% de MP
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Mover: Permite mudar seu aliado de posição por
meio de uma magia dimensional. Gasta igual a uma Energia Reversa: Pode uma vez por história,
magia de mobilidade. Ativar uma forma que irá durar até 6 turnos, nessa
forma você entra num estado de fúria, Você inverte
Abençoar : Pode como ação livre, remover um os efeitos de sua habilidades, fazendo o oposto,
efeito negativo de um aliado num alcance corpo a invés de curar, causa dano, invés de aumentar o
corpo. dano, o diminui, invés de tornar invisível, o revela a
todos, invés de o mover, o aprisiona, cada turno
nessa forma, será gasto 5% de seu MP.
Canalização Fraca
Buff: 10%
Custo: 4% da sua Mana Máxima
Duração: 2 Turnos
Canalização Média:
Buff: 30%
Custo: 8% da sua Mana Máxima
Duração: 3 Turnos
Canalização Forte:
Buff: 50%
Custo: 12% da sua Mana Máxima
Duração: 4 Turnos.
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CLASSES NÃO OFICIAIS
Sorte
Louco e sonhador!
Atributos:
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XIV- O Diabo: irá Corromper
a mente de um alvo, o fazendo XVII- A Lua: Você se torna XIX- O Julgamento: Pode
atacar qualquer criatura invisível é em seu local cria reviver uma criatura derrotada,
próxima. uma ilusão de uma criatura que ela irá lhe servir por 2 turnos é
amedronta as criaturas. sumirá.
XV- A Torre: Cria uma
Defesa Forte de Terra em sua XVIII- O Sol: Cria uma bola XX- O Mundo: Você pode
frente. de luz, que tem uma aura PARAR O MUNDO, ZA
brilhante, cegando as criaturas WARUDO, você pula o turno
XVI- A Estrela: Cria uma luz por 1 turno. Essa habilidade de todos até chegar ao seu
que remove debuffs seus é de tem 50% de chance de deixar os novamente, é como se tivesse
aliados, e os aplica em uma inimigos em chamas por 1 passado uma rodada e você
criatura. turno. ganha um turno extra.
Habilidades de Classe
Jackpocket: Pode convocar em suas mãos 3 dados de 4 lados, se o mesmo jogar os dados e cair 3 números iguais
o mesmo recebe recupera totalmente seu HP e MP, Além disso remove qualquer efeito negativo ou cansaço de seu
personagem, pelos próximos 2 turnos, seus resultados serão 10 em tudo.
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Destino
Atributos:
Passiva: Você recebe o dobro de dinheiro, ganha 4 pontos de atributos por nível ao invés de 3 e sempre pode
escolher a recompensa que desejar em missões.
Habilidades da Classe:
Corrida: Aumenta seu deslocamento em +3m, pode Sexto Sentido: Recebe uma notificação sempre
gastar 1% de cansaço por turno, para ter uma ação que estiver em perigo iminente.
de movimento adicional.
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Equipamentos
Cada grupo de armas possui uma habilidade
Os equipamentos que seu caçador carrega, tem uma única, sendo elas.
grande influência. Os equipamentos de seu
personagem seguem os rankeamentos de E até S.
Armas Marciais
Armas
Adaga: Podem ser usadas em 2 mãos sem sofrer Manoplas: Podem ser consideradas ataque
desvantagem, podem ser arremessadas a uma desarmado ou estilo de luta. Armaduras podem
distância igual ao seu deslocamento. incluir essa arma.
Bastão: Tem um alto alcance adicional de 3m(2 Lança: Uma arma equilibrada, alcance adicional de
quad), pode utilizar agilidade invés de força. Duas +1,5m(1 quad), pode ser arremessada em duas mãos.
mãos
Chicote: Pode atacar um inimigo a até 4,5m com
Espada: Uma arma versátil, que pode se adaptar a um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos,
seu personagem, algumas armas usam força, outras pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em
agilidade, podendo ser de uma ou duas mãos. jogadas de ataque para derrubar , desarmar ou
puxar.
Martelo: Com essas armas, você pode quebrar os Escudo: Fornece uma defesa ao seu personagem,
escudos, armaduras e ossos da criatura muito mais ao defender com essa arma ganha mais 1d10 para
facilmente, membros quebrados recebem a mesma esquiva. a arma pode ser arremessada.
desvantagem de amputação.
Armas a Distância
Arco: Usa flechas como munição, recarrega como ação de movimento. por usar flechas é mais furtivo, com
alcance de 30m. pode atacar mais de um alvo com -2 a cada flecha adicionada.
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Besta / Estilingue: Usa flechas como munição, recarrega como ação padrão, por usar flechas é mais furtivo,
com alcance de 45m.
Arma de Fogo: Usa munições ou mana como munição, é bem barulhento, podendo disparar em rajada, sofrendo
desvantagem de -1 por alvo acertado. recarrega como ação padrão ou movimento depende da arma.
Armaduras
As armaduras aumentam o HP de seu personagem , também podem fornecer outros benefícios como
MP, Força e etc.
Acessórios
Acessórios fornecem ao usuário bônus em alguns atributos, e fornecem aos usuários algumas
habilidades especiais.
Equipamentos Iniciais
Seu personagem pode iniciar com 8 dos itens abaixo.
Item Descrição
Adaga Dano: 15
Martelo Dano: 25
Manoplas Dano:10
Lança Dano:20
Machado Dano:25
Bastão Dano:15
Foice Dano:15
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Chicote Dano:10
Arco Dano:25
Besta Dano:30
Flecha 20 unidades
Munição 40 unidades
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