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Sinopse:

A história se passa em um local semelhante a Inglaterra do século XVII-XVIII,


neste mundo a humanidade sempre esteve sendo ameaçada por vampiros (demônios) , seres
esses que surgiram o nascimento de Nosferatu W. , Nosferatu foi um cientista que nasceu no
século XIV, também conhecido como “o Século Perdido”, Nosferatu sempre foi obcecado em
curar-se de uma grave doença desconhecida, essa doença alterava as propriedades de seu
sangue é mudava sua coagulação de sangue, mas seus experimentos nunca tiveram grandes
resultados, o mesmo em completo desespero por sua vida que a cada dia se encurtava, em um
ato de heresia abandonou sua fé na Igreja Anglicana e começou a realizar rituais com
cadáveres, até ele foi perseguido por um grupo de religiosos, ele foi crucificado de cabeça
para baixo e acorrentado para morrer, após 1 semana voltaram e encontraram seu cadáver
totalmente seco, onde havia um morcego albino agarrado ao seu pescoço, um dos religiosos
responsável por matar Nosferatu resolve arrancar a cabeça do cadáver como prova de sua
morte. O mesmo ao se aproximar foi brutalmente agarrado pela mão do cadáver, ele estava
com seu braço totalmente contornado em espiral, o guarda acabou tendo todo seu sangue
drenado em questão de segundos, Nosferatu se sentia vivo como nunca, mas quando o
mesmo teve contato com a luz solar, seu corpo ardia em chamas, o mesmo notou que jamais
poderia ver a luz do sol novamente então resolveu se isolar em uma floresta obscura, a partir
disso foi sendo criado diversos boatos sobre o surgimento de humanos sedentos por sangue e
carne, independente da qual, não só como isso também vários animais sofreram
modificações, se tornaram maiores, como se eles tivessem sofrido uma mutação, em vários
locais pode se falar do surgimento de bruxas. Muitos líderes religiosos morreram ou
desapareceram misteriosamente, até foi feito uma reunião dos mais importantes líderes da
igreja anglicana da época, em meio a esta reunião surge a figura de um homem
interrompendo a reunião, o mesmo acaba massacrando quase todos que ali estavam exceto
por um que foi deixado para morrer de hemorragia, o mesmo se chamava Edward Van Stolen,
ele conseguiu sobreviver graças a ajuda que chegou rapidamente, o mesmo reconheceu a
figura como o corpo de Nosferatu, mas não era mais ele, pois aquele emanava uma aura
demoníaca, assim se foi apelidado a essa criatura de Drácula, o Demônio Primordial.
Edward Van Stolen fundou uma organização para conseguir expurgar esses

demônios, são conhecidos como a Ordem Real dos Cavaleiros Protestantes do

Império Britânico

"Em nome de Deus, as almas impuras dos mortos vivos devem ser
mandadas para a condenação eterna. Amém."

Não só a igreja começou a combater o Drácula, mas também várias famílias se


dedicaram a acabar com o sobrenatural criado pelo Drácula. Assim surgindo os Caçadores
Sobrenaturais. Um caçador é uma pessoa que caça vampiros e híbridos , normalmente com a
intenção de matá-los.
Caçadores muitas vezes mantêm- se fisicamente e mentalmente fortes, a fim de serem
capazes de procurar e enfrentar os seus adversários. Elas costumam usar armas especiais ,
táticas furtivas e surpresas a fim de serem capazes de dominar os seus adversários. Embora a
maioria dos caçadores de vampiros não possuem quaisquer habilidades sobrenaturais , eles
exigem uma série de habilidades, a fim de combater eficazmente os seus inimigos.
Caçadores muitas vezes têm um bom conhecimento de registros históricos, do
mundo sobrenatural e, potencialmente, um bom conhecimento de seres sobrenaturais ,
juntamente com os seus pontos fortes e fracos.
Criação de Personagem

Bom, para iniciar sua aventura, será necessário seu caçador, Após definir os seguintes
requisitos, você estará apto a iniciar sua longa jornada.

Aparência
Todo personagem precisa de uma cara, né?
Faça a aparência de seu caçador, descrevendo coisas como, Altura, Peso, Cabelos, Olhos etc.

Medos
Todos temos medo de algo, mas quando lutamos contra esses medos acabamos por nos superar, defina um ou mais
Medo/Traumas de seu personagem, Quando exposto ao seu medo seu personagem acaba por sentir dificuldade em lidar o com
mesmo, mas caso seu personagem consiga enfrentar seus medo de frente, ele pode evoluir alguma habilidade em específico.

Conceitos e Ambições
Todo personagem surge a partir de uma ideia principal, com um certo objetivo, o como por exemplo: Um Velho Caçador de
Vampiros, que busca matar o Drácula por tradição de sua familia.

Atributos
Fortitude(STR)- Refere-se ao vigor, à saúde do personagem, e à capacidade de resistir a
efeitos como afogamento e intoxicação. Tão como a potência muscular e física, e esse
atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam escalar, saltar e nadar.

EX: Um Personagem com muita Fortitude sem dúvidas seria um bravo guerreiro que enfrenta as criaturas de
braços abertos sem sofrer tanto com os ataques é mesmo assim causando ferimentos dilacerantes na criatura.

Agilidade(DEX)-Representa agilidade, a mira e a capacidade de evitar um golpe, e esse


atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam equilíbrio, uso de cordas ou outros
objetos que envolvam precisão.

EX: Um Personagem com muita Agilidade teria a capacidade de ser um sagaz atirador ou um batedor furtivo,
sempre usando de seus reflexos para evitar o pior, podendo servir com um coringa em batalhas.

Astúcia(SOC)- é o conhecimento, o senso comum e a sua percepção com o mundo,


também determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso e a
habilidade de afastar mortos-vivos, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas de blefe,
diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.

EX: Um Personagem com muita Astúcia teria a capacidade de facilmente perceber a presença de entidades na
localidade, tão como diagnosticar previamente de qual entidade se trata, Além de ter uma presença poderosa
capaz de resistir aos mais fortes truques mentais e poder usar de sua lábia para ganhar vantagens, pois nem
sempre a força será solução para seus problemas.

Esperteza(QI) -Mede a capacidade de aprendizagem e a capacidade de utilizar o


sobrenatural , e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar
escritas e para saber se o personagem detém algum tipo específico de conhecimento.

EX: Um Personagem com muita Esperteza sem dúvidas é essencial para qualquer grupo, através de seus
grandes conhecimentos científicos e sobrenaturais pode oferecer um suporte ao grupo, além de ser capaz de
aprender a arte da feitiçaria para utilizar o sobrenatural contra sobrenatural.

Contas de Atributos:
PV: 55 + (5.STR)
PS: 32 + (3. SOC)
Esquiva/Contra-Golpe: 10 + DEX
Bloqueio: 10 + STR
Deslocamento: 9 + DEX
Percepção Passiva: 10 + SOC
Capacidade do Inventário: 9+ STR
Número de Dádivas Iniciais: QI
Número de Perícias : 2+ QI

EXEMPLO DE ROLAGEM DE ATRIBUTOS

3 3d20, escolha o melhor resultado

2 2d20, escolha o melhor resultado

1 1d20, escolha o melhor resultado

0 2d20, escolha o pior resultado

-1 3d20, escolha o pior resultado


Perícias
Grau de Treinamento Bonûs

Leigo +0

Amador +5

Especialista +10

Tabela de Perícias

Perícia Atributo Base Necessário Kit Desvantagem com


Carga

Atletismo STR SIM

Esquiva DEX SIM

Furtividade DEX SIM

Reflexo DEX SIM

Medicina QI SIM

Carpintaria QI SIM

Idioma QI

Rastreamento SOC

Interrogatório QI

Intimidar SOC

Percepção SOC

Pontaria DEX

Briga STR

Armas Exóticas QI

Condução DEX
Oratória SOC

Persuasão SOC

Explosivos QI SIM

Intuição SOC

Diplomacia SOC

Equipamentos

Equipamento Inicial
- Anote as estatísticas de qualquer objeto escolhido! PP-1, P-1 M-2 G-3 XL-4

TABELA DE ARMAS/ARREMESSO

Nome Dano CRIT. Alcance Tipo Tamanho

ARMAS CORPO-CORPO
Adaga 1d6 17 Arremesso C PP

Bastão 2d4 2x-18 1,5m I M

Espada 1d8 19 C/C P P


Curta

Espada 1d12 3x 1,5m P G


Bastarda

Machadinha 1d8 2x Arremesso C P

Machado de 2d8 2x C/C C G


Guerra

Maul 3d6 2x C/C I G

Martelo 1d8 2x C/C I P

Shuriken 1d4+2 18 12m C PP

Maça 1d10 19 C/C I M


Manoplas 1d6+1 2x C/C I PP

Lança 1d10 2x 1,5/Arremesso P M

Chicote 1d4 2x-19 4,5m I P

Corrente 2d4 2x 3m I M

Katana 2d6 3x C/C C M

Foice 2d4 4x-19 C/C C P

Estaca 1d4+1 16 C/C P PP

Rapieira 1d8+1 17 C/C P P

Alabarda 1d10 3x 3m C M

Vara-Relam 1d10 6x C/C E G


paga

Escudo 1d6 2x C/C C M


Espinhoso

Tridente 1d8 3x 1,5- P M


Arremessável

ARMA A DISTÂNCIA/FOGO e Munições


Antecarga 2d6 (1/1) 19-3x Média B PP

Boleadeira 1d6 2x Curta I PP

Bumerangue 1d4 2x Curto I PP

Chakram 1d4 3x Médio C P

Garrucha 1d12 (6/6) 2x Curta B P

Bacamarte 5d4 (1/1) 3x Curta B M

Mosquete 4d6 (1/1) 2x Alta B M

Arco 1d8 19- 3x Média P M

Besta 1d12 2x Média P M


Besta de 2d4 18 Curta P PP
Pulso

Besta de 2d4(10/10) 2x Média P G


Repetição

Flecha (20) Ø Ø Ø Ø P

Munição Ø Ø Ø Ø PP
Leve (10)

Munição +1d8 Ø Ø IN P
Explosiva/
Incendiária
(4)

Munição de +1d6 Ø Ø RA PP
Prata (6)

CRIADOR DE ARMA
-Você pode criar sua própria arma, mas é necessário a aprovação do mestre é o seu balanceamento.

OBS: MODIFICAR UMA ARMA AUMENTA SEU TAMANHO PARA O SUPERIOR EX: P-M,
PP-P, M-G. Cada objeto só pode receber uma modificação

MODIFICAÇÃO DE ARMAS Repulsão: Sua arma empurra inimigos a 4,5m


de distância de você, em críticos você pode o
CORPO-CORPO
derrubar.
Destruidora: Aumenta o dano de sua arma em
+1 dado
Sangramento : Sua arma tem Lâminas que ao
atacar aumentam seu dano em +1d6. você
Mortal: Aumenta seu multiplicador de crítico
ganha 1d6 PV caso dê 1 crítico.
em +1

Deflexão:Pode rolar um teste de reflexo


Precisa: Gira mais 1 dado em testes de acerto.
CD:20+Bônus do Monstro, que anula o dano
recebido.
Alcance: Você ganha +1,5m de alcance com
sua arma. Você pode atacar em um só golpe
Engatilhada: sua Arma tem um
inimigos adjacentes.
compartimento é um gatilho que permite você
disparar um projétil que causa 2d4 de dano.
Tempo de recarga 1 turno.
Furtiva: Reduz em 10 as chances de um
Cruel: +2 na margem de ameaça inimigo detectar de onde veio o disparo.

Prateada: Pode atingir seres espirituais, Mira Telescópica: Aumenta o alcance da arma
recebe +5 em teste de acertos, seu ataque em +1.
ignora resistências de criaturas.
Impacto: Empurra o inimigo para o derrubar,
Pungente: Sua arma possui veneno, que ao pode o desarmar (teste de coordenação).
atacar uma criatura, causa 1d4 de dano por
1d4 turnos. Se seu dano for crítico, o dano Elite: Aumenta o multiplicador de crítico em
imediato do veneno é multiplicado pelo seu +1.
multiplicador de dano.
Perfuração: Aumenta o dano da arma em +1d6,
Lealdade: Sua arma pode ser arremessada a inimigos adjacentes podem ser perfurados
uma distância de 3m, Ela como ação livre pode pelo disparo, porém o 2º alvo recebe o dano
ser puxada para sua mão. Caso sua arma já normal da arma.
seja arremessável aumente o alcance dela em
+3. Cruel: +2 na margem de ameaça

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS Recarga Rápida: Pode recarregar a arma como


uma ação de movimento.
DE FOGO/ Distância
Potência: Aumenta o dano da arma em +1
Rajada: Permite atingir mais de 1 alvo com um
dado.
golpe.

MODIFICAÇÕES PARA ARMADURAS/ ACESSÓRIOS

Discreta: Recebe bonûs de +10 em Proteção: Ao ter sucesso em um Bloqueio,


furtividade. anula o dano recebido.
Confortável: Lhe fornece +10 PS
Remendo: Pode-se gastar 4PS para recuperar
1d6 de PV. Passos Profundos: Somente aplicável em
botas. Os pés dos usuários passam a grudar-se
Elegância: Aumenta sua CA em +1 em qualquer superfície, de forma a facilitar a
locomoção, assim como dificultando que seu
Leve: Ganha +2 em Esquiva, Perde 2 em CA, portador seja arremessado por aí.
Ganha +3m de Deslocamento
Vitalidade: Aumenta seus PV em +15.
Instrumental: Seu acessório pode ser usado
como kit de perícia. Escudeiro: qualquer aliado no alcance de seu
deslocamento, caso o mesmo for receber um
Blindada: Redução de dano de 5, apenas golpe, você pode o defender com seu corpo,
armadura médias e pesadas. guardando o dano para si.

EQUIPAMENTOS

NOME TAMANHO DESCRIÇÃO

Kit de M Um conjunto de ferramentas necessárias para algumas perícias ou


usos de perícias. Sem o kit, você sofre –7 no teste.
Perícia

Acessório P Uma peça de vestimenta, como uma luva, colar, óculos, capacete, etc.
elas aumentam sua CA em +1, e fornecem um bônus, em alguma
perícia que desejar, pode receber aprimoramentos assim como armas
e armaduras.

Lamparina P Uma lanterna que pode ser acoplada em seu traje ou sua arma para
fins de iluminação.

Água Benta P Uma solução de chá de alho, álcool e sal. Além de que essa mistura é
abençoada por sacerdotes, essa mistura pode ser usada para expurgar
criaturas sobrenaturais, caso um morto-vivo entre em contato com
água benta ele sofre 2d8 de dano Radiante.

Toxina P Essa Toxina contém Mercúrio em estágio líquido e micro moléculas


de prata que ao entrar em contato com Lupinos oxida cada célula de
Mercurial seu corpo impedindo a regeneração.

Estaca de P Essas estacas são feitas de uma madeira que absorve a energia solar,
essa estaca quando empalada em órgão vital de um Vampiro o
Orvalho paralisa, ou no mínimo reduz suas habilidades. Essa estaca é a única
maneira de eliminar um vampiro original.

Bandoleira P Permite você armazenar uma arma nela, está arma pode ser
empunhada como uma ação livre

Equipamento P Você cria um equipamento de Prata, podendo ser uma cruz, bolas e
etc esses equipamentos caso entrem em contato com seres
s de Prata sobrenaturais os deixam mais vulneráveis.
Arpéu P Dispara uma corda que serve para você conseguir acessar locais
altos, mas é necessário 1 teste de pontaria para disparar é 1 teste de
atletismo para subir.

Ácido P Um frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente


corrosivo. Você atira o frasco, fazendo um ataque à distância
resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se você acertar, o alvo
sofre 2d4 pontos de dano de ácido, Se errar, ele sofre metade desse
dano.

Algemas P Este par de algemas é capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma
criatura presa pode escapar com um teste de Acrobacia (CD 30) ou
Força (CD 26).

P Frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas


medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação
Bálsamo
completa, e cura 4d4+6 pontos de vida.
Restaurador

N/D Permite você carregar mais 4 objetos sem sofrer desvantagem de


deslocamento ou reflexos.
Mochila

M Permite você criar poções, elixir e etc, podendo recuperar os PV e PS


de seus aliados.
Kit de
Alquimia

P Permite realizar um teste de força para prender uma criatura,


podendo a puxar me sua direção para desferir golpes, ou servindo
Laço Prateado
como condutor de alguma habilidade.

M O Grimório do Caçador é um tesouro inestimável para os caçadores


de vampiros, fornecendo-lhes conhecimentos essenciais, rituais e
Grimório de
estratégias para combater as forças das trevas. Escolha uma dádiva
Dádivas para escrever em seu Grimório, Assim reduzindo seu custo de
Evocação em 1 PS.

ARMADURAS E ESCUDOS

NOME TAMANHO DESCRIÇÃO


Armadura P +2 CA
Leve (Couro)

Armadura M +4CA, -1 DEX


Média (Malha)

Armadura G +6 CA, -2 DEX, -5 Reflexos, Redução de dano de -10


Pesada Necessário no mínimo 2 STR .

P +1 CA, Pode reduzir o dano de um ataque pela metade, role


Escudo um D20 (CD:15), caso falhe seu escudo quebra.

MARCAS DO CAÇADOR
Todos os caçadores que fazem parte da irmandade passaram por um ritual realizado por uma
bruxa poderosa, descendente de Blair, cujo os criou para saciar a vontade da bruxa Blair de curar e
matar o primeiro imortal, Drácula "Hunter 's Mark" é uma marca que aparece como uma tatuagem
no corpo do membro da Irmandade. A tatuagem começa na face dorsal da mão direita, e quanto mais
vampiro o caçador mata, mais a tatuagem se expande, chegando até o peito. A tatuagem completa irá
revelar a história de Drácula, o primeiro imortal. Ao contrário dos caçadores de vampiros comuns, os
caçadores da irmandade possuem força e musculatura avantajada. Quando um vampiro mata um dos
membros da irmandade, o mesmo terá alucinações terríveis que se destinam a conduzir o vampiro até
o suicídio. O único jeito de desfazer a maldição é se outro caçador em potencial matar um vampiro e
ativar sua marca. Você pode escolher como será o sigilo de sua marca, lhe fornecendo “Dádivas”, que
são habilidades que podem ser consideradas sobrenaturais. Existem 3 origens de Dádivas:

Sagrada (Surge com a Fé de seu personagem usando fontes divinas como energia)
Negra ( Surge da mais pura Bruxaria e Feitiçaria, Manipulando o paranormal )
Sangue ( Surge do Corpo do indivíduo, e seus desejos Carnais, também representa Pactos)
DÁDIVAS coisas invisíveis e passagens místicas.
Basicamente, coisas ocultas ou modificadas,
como por metamorfose, por magia ou não,
Oclumência: Seu personagem tem uma mente
podem ser reveladas e anunciadas pelo
impermeável, sendo imune a ilusões, ataques
portador dessa magia.
mentais e invasões mentais. Além de sua
Encantamento: Revelare
mente se tornar indetectável .
Duração: Instantâneo
Encantamento: N/D
Custo: 3 PS
Duração: Passiva
Custo: N/D
Silenciar: Você coloca um dedo na frente da
boca, como se pedisse por silêncio. Então, seu
Sangue Venenoso: seu sangue que é venenoso
oponente se torna completamente silenciado,
para Bruxas, Sifões, mesmo aqueles que são
incapaz de falar ou mesmo de pensar em frases
imortais, como os Hereges. seu sangue é capaz
perfeitas.
de bloquear o poder de uma Bruxa ou Bruxo
Encantamento: Gesto de mãos
temporariamente e se tomado diariamente por
Duração: 1d6 Turnos
um período de tempo eventualmente os
Custo: 3 PS
matará.
Encantamento: N/D
Contrafeitiço(II): Esse feitiço tem origens
Duração: Passiva
simples, e um propósito mais ainda. Ele visa a
Custo: N/D
dispersão completa de qualquer tipo de magia,
negra, branca ou mesmo a neutra. Ao
Cicatrizar: Pode gastar 1 ação padrão para
pronunciar a palavra, a magia mais recente
recuperar 2d8 de vida de você ou um aliado,
lançada pelo feiticeiro-alvo é automaticamente
esse feitiço não é capaz de reviver pessoas ou
anulada, ou a magia sequer ocorre se lançada
recuperar cadáveres.
no processo de conjuração do inimigo.
Encantamento: Sana
Encantamento: Cancel
Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo
Custo: 3 PS
Custo: 3 PS

Lumos: Com um aceno, você gerará uma forte


Escudo de Azar: Pode criar uma barreira
fonte de luz branca, que servirá para iluminar
mística de puro azar ao seu redor. Sempre que
o caminho, bem como cegar oponentes com
for alvo de um ataque, poderá rolar um d20. Se
jatos de luz.
tirar 16 ou mais, o ataque erra por completo.
Encantamento: Lucere
Encantamento: N/D
Duração: Cena/Instantâneo
Duração: Passiva
Custo: 2 PS
Custo: N/D

Revelar: Essa magia é usada para revelar


Voodoo da Morte(II): Você estala os dedos,
criaturas, rastros, objetos ocultos, mensagens,
mentalizando uma parte interna do corpo do
oponente, e pronunciando a palavra, ataca a Visão Noturna: O caçador desenvolve uma
mesmo, causando um dano perfurante elevado visão aguçada que lhe permite enxergar
à qualquer que seja a parte, mas com gasto de claramente no escuro, mesmo em total
vigor proporcional à importância da mesma. ausência de luz.
Encantamento: Gesto de mão Encantamento: Noctis
Duração: Instantânea Duração: Passiva
Custo: 1dX PV Custo: N/D

Veu Negro: O usuário manifesta uma névoa Caçador de Sangue: O caçador é capaz de
carregada de essência negral, fazendo com a estabelecer uma conexão psíquica com o
visão dentro raio de 6 metros sejam reduzidas, sangue de vampiros, permitindo-lhe
desorientando qualquer criatura dentro desse rastreá-los e enfraquecê-los com maior
Veu. facilidade.
Encantamento: Obscura Encantamento: Sanguis
Duração: 1d4 Turnos Duração: Permanente
Custo: 2 PS Custo: 2 PS

Bruto: A dádiva permite ao usuário despertar Chama Purificadora(II): O caçador é capaz de


uma força descomunal, equiparável a de um invocar chamas sagradas que queimam os
lupino, Nesse estágio o usuário recebe +2 no vampiros, causando danos significativos e
atributo de Fortitude, você irá receber uma enfraquecendo-os. Causando um dano de 3d6(
ação de ataque físico adicional, Você vai Dano Radiante).
permanecer nessa forma um número de turnos Encantamento: Flamma Purificatrix
igual a seu atributo de STR atual, ao fim dessa Duração: 1d6 Turnos
fúria o usuário fica meio fraco por 2 turno Custo: 5 PS
recebendo -3 em STR. Nessa forma você
consegue fazer seu sangue entrar em ebulição. Enganar a Morte: O caçador pode criar uma
Encantamento: Impotens odium ilusão que faz com que os monstros o vejam
Duração: Sustentado como um cadáver sem vida, enganando-os e
Custo: 6 PV permitindo-lhe realizar ataques surpresa.
Encantamento: Illusio Mortis
Passos Sombrios: Caçador é capaz de se tornar Duração: Instantâneo
invisível nas sombras, permitindo-lhe se Custo: 1 PE
movimentar sem ser detectado e surpreender
seus inimigos. Punhos de Prata: Os ataques desarmados
Encantamento: Tenebris realizados pelo caçador agora causa 1d10 de
Duração: Passiva dano em seres sobrenaturais.
Custo: N/D Encantamento: Pugnus Argenteus
Duração:Passiva
Custo: N/D
Custo: 1 PS
Visão de Fluxo: Você recitar o encantamento
pode ver claramente o fluxo sanguíneo de Anatomia Insana: Você consegue mudar a
qualquer alvo, com isso qualquer ataque seu posição de seus órgãos internos, com isso você
naquele alvo terá margem de ameaça +3. reduz em 75% a chance de não receber um
Encantamento: Fluere dano crítico(1d4, caso caia 1, será uma falha),
Duração: Cena Você se torna imune a hemorragias, consegue
Custo: 3 PE controlar seus ferimentos além de ter
resistência a dor e fraturas em +10.
Pacto de Sangue(II): Ao recitar o Encantamento: N/D
encantamento, nada irá acontecer, você precisa Duração: Passiva
consumir o sangue da criatura que busca como Custo: N/D
alvo da habilidade, ao consumir esse sangue o
alvo fica com uma marca igual a de seu corpo, Conjurar Arma de Sangue: Você pode usar o
vocês estão em uma ligação direta de corpo e seu sangue para criar uma arma, você perde
alma. Você pode dar uma ordem a aquela vida igual ao dano da arma, você pode também
criatura, caso ela quebre sua ordem, ela vai criar munições onde cada munição feita será 2
sofrer 8d6 de dano, e você irá receber metade pontos de vida.
desse dano, você pode desativar esse pacto Encantamento: Sanguis telum
quando quiser, a criatura pode quebrar o pacto Duração: Cena
com um teste de STR. Custo: PV
Encantamento: Pacto
Duração: Permanente Escamas de Aço: Sua pele é grossa, por
Custo: 8 PS possuir escamas de sangue, ela é muito
resistente ganhando +2CA e uma redução de
dano de 5 para danos cortantes.
Hábil: Você consegue recarregar armas como Encantamento: N/D
ação livre. Duração: Passiva
Encantamento: N/D Custo: N/D
Duração: Passiva
Custo: N/D Olhar Voraz: Você tem um olhar intimidador é
muito atento, uma vez por dia como ação livre
Mudança de Aparência: Você pode mudar sua você pode em um raio de 9m encarar o fundo
aparência física, podendo se assemelhar a um da alma de uma criatura que esteja olhando
vampiro para o enganar, ou se transformando para seus olhos, com isso ela ficará paralisada,
em um animal com um peso equivalente ao do você poderá usar essa habilidade afim de
seu personagem, que não seja alado ou intimidar ou como meio de negociação.
marinho. Encantamento: N/D
Encantamento: Capa Duração: Passiva
Duração: Instantânea Custo: N/D
Encantamento: Erga-se
Tentáculos Negros(II): Tentáculos negros e Duração: Sustentável
pegajosos surgem do chão. No início de seus Custo: 4 PS
turnos, cada criatura na área deve fazer um
teste de agarrar contra os tentáculos. Se a Cruz Sagrada: Cria uma cruz feita de uma
vítima falha, é agarrada. Se já foi agarrada, é chama sagrada, essa cruz toma frente de seu
esmagada, sofrendo 2d8+4 pontos de dano. personagem, o protegendo de ataques físicos
Encantamento: Tentamenta +7CA , caso a criatura deseje o atacar, ela
Duração: Sustentável sofrerá 2d6 de dano Radiante é o
Custo: 5 PS enfraquecendo, A criatura pode quebrar sua
Cruz.
Mão Fantasma: Permite ao usuário criar uma Encantamento: Spiritus Sanctus
mão invisível, capaz de interagir com objetos Duração: Sustentável
que estejam a até 9 metros de você. Isso Custo: 4 PS
permite que você abra portas e maneje baús à
distância. Impronunciável: Você vai sussurrar o
Encantamento: Spiritus manus encantamento, qualquer criatura sobrenatural
Duração: Sustentável que a ouça sofre 1d4 de dano Radiante, além de
Custo: 3PS sofrer uma confusão por 1 turno. Esse sussurro
Mão Fantasma(II): Habilidade idêntica à recupera 1d6 de PS dos aliados próximos.
anterior, porém agora é possível manejar Encantamento: Sanctum Verbum
armas de uma mão com essa mão fantasma, Duração: Instantâneo
podendo atacar com uma ação livre uma vez Custo: 3 PS
por turno.
Imortalidade(II): Seu personagem não irá
Longitude: Você tem seu envelhecimento morrer se não for decapitado e tiver seu
retardado, você com 100 anos parece um jovem coração arrancado, mesmo se vida estiver
de 26, sua saúde é otima, se tornando imune a negativa, você apenas irá ficar desacordado,
envenenamentos e doenças, ganha mais 20 PV. assim que você ingerir sangue de alguma
Encantamento: N/D criatura, ou ficar 1 História descansando você
Duração: Passiva irá recuperar sua consciência. Você ainda pode
Custo: N/D perder membros, você não vai se regenerar,
Você pode voltar a vida como uma simples
Voodoo de Sangue(II): Ao usuário consumir o cabeça que se mexe, mas caso seu corpo for
sangue de um cadáver, você pode recitar o recuperado você poderá agir normalmente.
encantamento para criar uma marionete sem Encantamento: N/D
consciência, que fará tudo que for indicado, Duração: Passiva
possuindo os mesmo atributos da criatura Custo: N/D
antes de morrer, não regenera membros ou
sofre cura.
Julgamento Divino: O caçador pode julgar a Manifestação de Sombra(II): Você pode
natureza de uma criatura, identificando se ela invocar um animal feito de sua própria
é maligna ou inocente. Tão como descobrir sombra, o animal não pode ser alado ou
algumas informações sobre suas fraquezas, aquático, O animal terá os seguintes atributos:
criaturas que forem julgadas ao serem STR:+3 ; DEX:+2 ; SOC:+1 ; QI:-2
atacadas, some +10 ao teste de acerto. Perícias: Rastreamento, Intimidação
Encantamento: Divinum Iudicium Ataques: Mordida (1d10), Garras (1d6)
Duração: Instantâneo Encantamento: Exsurge Creatura umbrarum
Custo: 2 PS Duração: Sustentável
Custo: 4 PS
Velocidade da Luz: O caçador pode usar essa
habilidade em um aliado ou em si mesmo, a Troca de Palma: Ao bater palmas, permite o
mesma lhe envolve com uma luz que torna seu caçador trocar de posição 2 seres, inclusive a si
corpo mais leve, com isso você pode realizar 2 mesmo, em um raio 12m.
ações de movimentos enquanto essa habilidade Encantamento: Um bater de palmas
estiver ativa. Duração: Instantâneo
Encantamento: Celeritas Lucis Custo: 4 PS
Duração: Sustentável
Custo: 2 PS

Purificar: O caçador consegue purificar água,


comida, objetos e pessoas contaminadas por
influências malignas, removendo seus status
negativos.
Encantamento: Purifica
Duração: Instantânea
Custo: 2 PS

Seis Olhos:O Caçador tem sentidos


extremamente aguçados, é impossível o atacar
desprevenido, sendo imune a golpes
desprevenidos sendo apenas um golpe comum,
ganha um aumento em sua percepção passiva
de +2 e ganha +5 nas perícias Reflexos,Esquiva
e Percepção.
Encantamento: N/D
Duração: Passiva
Custo: N/D
aumentada, velocidade sobre-humana e
sentidos aguçados. No entanto, suas
capacidades são limitadas em comparação com
os vampiros de níveis superiores. Eles são mais
vulneráveis à luz solar, sendo incapazes de
suportar a exposição direta por muito tempo
antes de se queimarem. Além disso, suas
habilidades de regeneração são menos
desenvolvidas, tornando-os mais suscetíveis a
ferimentos graves.

Vampiros Superiores
Os Vampiros Superiores são uma evolução dos
Vampiros Inferiores, possuindo uma linhagem
mais antiga e poderosa. Eles são extremamente
hábeis em controlar suas habilidades

CRIATURAS CONHECIDAS vampíricas e possuem um maior domínio


sobre a escuridão e as sombras. Os Vampiros
Superiores têm força, velocidade e sentidos

Vampiros: ainda mais aprimorados em comparação com


os Vampiros Inferiores. Eles também possuem
Os vampiros são seres demoníacos que
uma regeneração avançada, permitindo que
surgiram a partir do nascimento de Nosferatu
curem ferimentos rapidamente. Além disso, os
W. Os vampiros possuem sangue alterado e
Vampiros Superiores têm a capacidade de
coagulação diferente, e sua sede por sangue e
controlar a mente humana, manipulando suas
carne humana os torna uma ameaça constante
vítimas e exercendo controle sobre elas. Essa
para a humanidade. Eles não podem suportar a
influência mental permite que se alimentem de
luz solar, pois seus corpos ardem em chamas
forma mais eficiente e discreta. Embora ainda
quando expostos a ela. Também apresentam
sejam vulneráveis à luz solar, os Vampiros
fraquezas a água benta, prata, água corrente é
Superiores têm uma tolerância maior antes de
ficam praticamente paralisados quando
serem consumidos pelas chamas.
empalados por estacas de madeira ou prata.

Vampiros Inferiores Vampiros


Os Vampiros Inferiores são a forma mais
Originais/Primordiais
comum e menos poderosa de vampiros. Eles
Os Vampiros Originais, também conhecidos
são criaturas sedentas por sangue humano e se
como Vampiros Primordiais, são um grupo
alimentam regularmente para manter sua força
seleto de vampiros extremamente poderosos e
e vitalidade. Os Vampiros Inferiores possuem
antigos. Diferentemente dos outros vampiros,
habilidades sobrenaturais básicas, como força
que são criaturas transformadas, os Vampiros decorrência dos experimentos de Nosferatu W.
Originais são seres que nasceram diretamente Neste mundo, muitos animais, incluindo lobos,
do Drácula, o Demônio Primordial. sofreram mutações e se tornaram maiores e
Acredita-se que apenas sete Vampiros mais ferozes. Os lobisomens são seres
Originais existam. humanos amaldiçoados, capazes de se
Cada um dos Vampiros Originais é uma transformar em lobos durante as noites de lua
criação direta do Drácula, e todas as outras cheia. Essas criaturas possuem força
formas de vampiros inferiores e superiores são sobre-humana, sentidos aguçados e uma
descendentes ou criações desses vampiros ferocidade implacável. O domínio da forma
primordiais. Essa linhagem ancestral concede humana ou lupina depende da fase da lua, e
aos Vampiros Originais uma autoridade e durante a transformação, sua racionalidade é
poder incontestáveis sobre os vampiros de substituída por instintos animalescos.
níveis inferiores.

Além de serem extremamente fortes, rápidos e Lupus


dotados de sentidos aguçados. A forma Lupus representa a forma lupina pura
Esses vampiros são considerados seres do Lobisomem. Nessa forma, eles assumem a
imortais e praticamente invencíveis. Suas aparência de um lobo gigante com pelagem
habilidades são tão extraordinárias que são espessa e olhos brilhantes. Os Lobisomens na
capazes de desafiar a maioria das fraquezas e forma Lupus possuem uma conexão profunda
limitações dos vampiros inferiores e com a natureza e são extremamente ágeis,
superiores. Acredita-se que o sangue dos rápidos e ferozes. Suas habilidades sensoriais,
Vampiros Originais seja altamente cobiçado como olfato e audição, são
por suas propriedades únicas, capazes de extraordinariamente aguçadas, permitindo que
conceder poderes sobre-humanos temporários detectem presenças e rastreiem suas presas
aos vampiros que o consomem. com facilidade. Nessa forma, os Lobisomens
são altamente adaptados para a caça e a
Os Vampiros Originais são figuras lendárias e sobrevivência na natureza.
temidas, governando o submundo dos
vampiros com punho de ferro. Seus feitos e
Glabro
histórias são contados em sussurros e lendas, e
A forma Glabro é uma transição entre a forma
aqueles que têm o infortúnio de cruzar seu
Lupus e a forma Crinos. Nessa forma, os
caminho enfrentam uma batalha quase
Lobisomens assumem uma aparência
impossível contra a encarnação suprema da
humanoides com traços lupinos distintos. Eles
maldade e do poder vampírico.
se tornam maiores e mais musculosos, com
garras afiadas e presas pronunciadas. O corpo

Lobisomens: dos Lobisomens na forma Glabro é robusto e


resistente, conferindo-lhes uma força física
Assim como os vampiros, os lobisomens
considerável. Essa forma combina
também sofreram modificações em
características humanas e lupinas,
proporcionando uma vantagem em combate Bruxas:
corpo a corpo. Os sentidos dos Lobisomens na
Com o surgimento das trevas e do
forma Glabro permanecem aprimorados em
sobrenatural, também surgiram bruxas em
relação aos humanos, permitindo uma
várias regiões. Essas mulheres possuem
percepção aguçada do ambiente ao seu redor.
habilidades mágicas e são capazes de conjurar
feitiços, manipular energias e realizar rituais.
Crinos Elas adquiriram seus poderes por meio de
A forma Crinos é a forma de batalha definitiva pactos sombrios ou heranças ancestrais
dos Lobisomens, a manifestação de sua ligadas ao ocultismo. As bruxas podem ter
natureza selvagem e feroz. Nessa forma, os diversas especialidades, como magia
Lobisomens assumem uma aparência elemental, cura, necromancia, adivinhação,
monstruosa, semelhante a um lobo humanoide entre outras. Muitas vezes, são vistas como
gigante. Seus corpos são cobertos por uma figuras enigmáticas e temidas pela sociedade,
pelagem densa e suas garras e presas se podendo usar seus poderes para o bem ou para
tornam ainda mais letais. Os Lobisomens na o mal.
forma Crinos possuem uma força descomunal,
capaz de enfrentar criaturas sobrenaturais e
causar danos devastadores. Sua velocidade e
Sifões:
agilidade são intensificadas, permitindo que se
Os sifões são seres que possuem a capacidade
movam com uma destreza impressionante.
de drenar a energia vital de outras criaturas
Além disso, sua resistência e capacidade de
para sustentar seus próprios poderes. Eles são
regeneração são ampliadas, tornando-os
dotados de uma conexão direta com a força
altamente duráveis em combate. No entanto, a
vital presente em todas as formas de vida. Ao
transformação para a forma Crinos também
se alimentarem dessa energia, os sifões são
pode acarretar uma perda temporária de
capazes de utilizar magia poderosa e realizar
controle e razão, tornando-os mais suscetíveis
feitos sobrenaturais. No entanto, eles não
a ataques impulsivos.
possuem uma fonte interna de energia, o que
os torna dependentes de outras criaturas para
Cada uma dessas formas representa uma faceta
se manterem fortes. Os sifões podem absorver
diferente da natureza dos Lobisomens, desde a
energia tanto de seres vivos quanto de fontes
conexão com os instintos animais até a
místicas, sendo capazes de desequilibrar o
ferocidade de uma besta em combate. Os
equilíbrio entre a vida e a morte.
Lobisomens são seres formidáveis e temidos,
capazes de alternar entre essas formas de
acordo com a necessidade e a situação. Essa
versatilidade e poder os tornam uma força a
ser reconhecida no mundo sobrenatural.

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