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Império Britânico
"Em nome de Deus, as almas impuras dos mortos vivos devem ser
mandadas para a condenação eterna. Amém."
Bom, para iniciar sua aventura, será necessário seu caçador, Após definir os seguintes
requisitos, você estará apto a iniciar sua longa jornada.
Aparência
Todo personagem precisa de uma cara, né?
Faça a aparência de seu caçador, descrevendo coisas como, Altura, Peso, Cabelos, Olhos etc.
Medos
Todos temos medo de algo, mas quando lutamos contra esses medos acabamos por nos superar, defina um ou mais
Medo/Traumas de seu personagem, Quando exposto ao seu medo seu personagem acaba por sentir dificuldade em lidar o com
mesmo, mas caso seu personagem consiga enfrentar seus medo de frente, ele pode evoluir alguma habilidade em específico.
Conceitos e Ambições
Todo personagem surge a partir de uma ideia principal, com um certo objetivo, o como por exemplo: Um Velho Caçador de
Vampiros, que busca matar o Drácula por tradição de sua familia.
Atributos
Fortitude(STR)- Refere-se ao vigor, à saúde do personagem, e à capacidade de resistir a
efeitos como afogamento e intoxicação. Tão como a potência muscular e física, e esse
atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam escalar, saltar e nadar.
EX: Um Personagem com muita Fortitude sem dúvidas seria um bravo guerreiro que enfrenta as criaturas de
braços abertos sem sofrer tanto com os ataques é mesmo assim causando ferimentos dilacerantes na criatura.
EX: Um Personagem com muita Agilidade teria a capacidade de ser um sagaz atirador ou um batedor furtivo,
sempre usando de seus reflexos para evitar o pior, podendo servir com um coringa em batalhas.
EX: Um Personagem com muita Astúcia teria a capacidade de facilmente perceber a presença de entidades na
localidade, tão como diagnosticar previamente de qual entidade se trata, Além de ter uma presença poderosa
capaz de resistir aos mais fortes truques mentais e poder usar de sua lábia para ganhar vantagens, pois nem
sempre a força será solução para seus problemas.
EX: Um Personagem com muita Esperteza sem dúvidas é essencial para qualquer grupo, através de seus
grandes conhecimentos científicos e sobrenaturais pode oferecer um suporte ao grupo, além de ser capaz de
aprender a arte da feitiçaria para utilizar o sobrenatural contra sobrenatural.
Contas de Atributos:
PV: 55 + (5.STR)
PS: 32 + (3. SOC)
Esquiva/Contra-Golpe: 10 + DEX
Bloqueio: 10 + STR
Deslocamento: 9 + DEX
Percepção Passiva: 10 + SOC
Capacidade do Inventário: 9+ STR
Número de Dádivas Iniciais: QI
Número de Perícias : 2+ QI
Leigo +0
Amador +5
Especialista +10
Tabela de Perícias
Medicina QI SIM
Carpintaria QI SIM
Idioma QI
Rastreamento SOC
Interrogatório QI
Intimidar SOC
Percepção SOC
Pontaria DEX
Briga STR
Armas Exóticas QI
Condução DEX
Oratória SOC
Persuasão SOC
Explosivos QI SIM
Intuição SOC
Diplomacia SOC
Equipamentos
Equipamento Inicial
- Anote as estatísticas de qualquer objeto escolhido! PP-1, P-1 M-2 G-3 XL-4
TABELA DE ARMAS/ARREMESSO
ARMAS CORPO-CORPO
Adaga 1d6 17 Arremesso C PP
Corrente 2d4 2x 3m I M
Alabarda 1d10 3x 3m C M
Flecha (20) Ø Ø Ø Ø P
Munição Ø Ø Ø Ø PP
Leve (10)
Munição +1d8 Ø Ø IN P
Explosiva/
Incendiária
(4)
Munição de +1d6 Ø Ø RA PP
Prata (6)
CRIADOR DE ARMA
-Você pode criar sua própria arma, mas é necessário a aprovação do mestre é o seu balanceamento.
OBS: MODIFICAR UMA ARMA AUMENTA SEU TAMANHO PARA O SUPERIOR EX: P-M,
PP-P, M-G. Cada objeto só pode receber uma modificação
Prateada: Pode atingir seres espirituais, Mira Telescópica: Aumenta o alcance da arma
recebe +5 em teste de acertos, seu ataque em +1.
ignora resistências de criaturas.
Impacto: Empurra o inimigo para o derrubar,
Pungente: Sua arma possui veneno, que ao pode o desarmar (teste de coordenação).
atacar uma criatura, causa 1d4 de dano por
1d4 turnos. Se seu dano for crítico, o dano Elite: Aumenta o multiplicador de crítico em
imediato do veneno é multiplicado pelo seu +1.
multiplicador de dano.
Perfuração: Aumenta o dano da arma em +1d6,
Lealdade: Sua arma pode ser arremessada a inimigos adjacentes podem ser perfurados
uma distância de 3m, Ela como ação livre pode pelo disparo, porém o 2º alvo recebe o dano
ser puxada para sua mão. Caso sua arma já normal da arma.
seja arremessável aumente o alcance dela em
+3. Cruel: +2 na margem de ameaça
EQUIPAMENTOS
Acessório P Uma peça de vestimenta, como uma luva, colar, óculos, capacete, etc.
elas aumentam sua CA em +1, e fornecem um bônus, em alguma
perícia que desejar, pode receber aprimoramentos assim como armas
e armaduras.
Lamparina P Uma lanterna que pode ser acoplada em seu traje ou sua arma para
fins de iluminação.
Água Benta P Uma solução de chá de alho, álcool e sal. Além de que essa mistura é
abençoada por sacerdotes, essa mistura pode ser usada para expurgar
criaturas sobrenaturais, caso um morto-vivo entre em contato com
água benta ele sofre 2d8 de dano Radiante.
Estaca de P Essas estacas são feitas de uma madeira que absorve a energia solar,
essa estaca quando empalada em órgão vital de um Vampiro o
Orvalho paralisa, ou no mínimo reduz suas habilidades. Essa estaca é a única
maneira de eliminar um vampiro original.
Bandoleira P Permite você armazenar uma arma nela, está arma pode ser
empunhada como uma ação livre
Equipamento P Você cria um equipamento de Prata, podendo ser uma cruz, bolas e
etc esses equipamentos caso entrem em contato com seres
s de Prata sobrenaturais os deixam mais vulneráveis.
Arpéu P Dispara uma corda que serve para você conseguir acessar locais
altos, mas é necessário 1 teste de pontaria para disparar é 1 teste de
atletismo para subir.
Algemas P Este par de algemas é capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma
criatura presa pode escapar com um teste de Acrobacia (CD 30) ou
Força (CD 26).
ARMADURAS E ESCUDOS
MARCAS DO CAÇADOR
Todos os caçadores que fazem parte da irmandade passaram por um ritual realizado por uma
bruxa poderosa, descendente de Blair, cujo os criou para saciar a vontade da bruxa Blair de curar e
matar o primeiro imortal, Drácula "Hunter 's Mark" é uma marca que aparece como uma tatuagem
no corpo do membro da Irmandade. A tatuagem começa na face dorsal da mão direita, e quanto mais
vampiro o caçador mata, mais a tatuagem se expande, chegando até o peito. A tatuagem completa irá
revelar a história de Drácula, o primeiro imortal. Ao contrário dos caçadores de vampiros comuns, os
caçadores da irmandade possuem força e musculatura avantajada. Quando um vampiro mata um dos
membros da irmandade, o mesmo terá alucinações terríveis que se destinam a conduzir o vampiro até
o suicídio. O único jeito de desfazer a maldição é se outro caçador em potencial matar um vampiro e
ativar sua marca. Você pode escolher como será o sigilo de sua marca, lhe fornecendo “Dádivas”, que
são habilidades que podem ser consideradas sobrenaturais. Existem 3 origens de Dádivas:
Sagrada (Surge com a Fé de seu personagem usando fontes divinas como energia)
Negra ( Surge da mais pura Bruxaria e Feitiçaria, Manipulando o paranormal )
Sangue ( Surge do Corpo do indivíduo, e seus desejos Carnais, também representa Pactos)
DÁDIVAS coisas invisíveis e passagens místicas.
Basicamente, coisas ocultas ou modificadas,
como por metamorfose, por magia ou não,
Oclumência: Seu personagem tem uma mente
podem ser reveladas e anunciadas pelo
impermeável, sendo imune a ilusões, ataques
portador dessa magia.
mentais e invasões mentais. Além de sua
Encantamento: Revelare
mente se tornar indetectável .
Duração: Instantâneo
Encantamento: N/D
Custo: 3 PS
Duração: Passiva
Custo: N/D
Silenciar: Você coloca um dedo na frente da
boca, como se pedisse por silêncio. Então, seu
Sangue Venenoso: seu sangue que é venenoso
oponente se torna completamente silenciado,
para Bruxas, Sifões, mesmo aqueles que são
incapaz de falar ou mesmo de pensar em frases
imortais, como os Hereges. seu sangue é capaz
perfeitas.
de bloquear o poder de uma Bruxa ou Bruxo
Encantamento: Gesto de mãos
temporariamente e se tomado diariamente por
Duração: 1d6 Turnos
um período de tempo eventualmente os
Custo: 3 PS
matará.
Encantamento: N/D
Contrafeitiço(II): Esse feitiço tem origens
Duração: Passiva
simples, e um propósito mais ainda. Ele visa a
Custo: N/D
dispersão completa de qualquer tipo de magia,
negra, branca ou mesmo a neutra. Ao
Cicatrizar: Pode gastar 1 ação padrão para
pronunciar a palavra, a magia mais recente
recuperar 2d8 de vida de você ou um aliado,
lançada pelo feiticeiro-alvo é automaticamente
esse feitiço não é capaz de reviver pessoas ou
anulada, ou a magia sequer ocorre se lançada
recuperar cadáveres.
no processo de conjuração do inimigo.
Encantamento: Sana
Encantamento: Cancel
Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo
Custo: 3 PS
Custo: 3 PS
Veu Negro: O usuário manifesta uma névoa Caçador de Sangue: O caçador é capaz de
carregada de essência negral, fazendo com a estabelecer uma conexão psíquica com o
visão dentro raio de 6 metros sejam reduzidas, sangue de vampiros, permitindo-lhe
desorientando qualquer criatura dentro desse rastreá-los e enfraquecê-los com maior
Veu. facilidade.
Encantamento: Obscura Encantamento: Sanguis
Duração: 1d4 Turnos Duração: Permanente
Custo: 2 PS Custo: 2 PS
Vampiros Superiores
Os Vampiros Superiores são uma evolução dos
Vampiros Inferiores, possuindo uma linhagem
mais antiga e poderosa. Eles são extremamente
hábeis em controlar suas habilidades