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Sumário
E aqui começamos

Pág. #003 | Introdução


Pág. #003 | 🔧 Atributos Básicos
Pág. #004 | 📝 Perícias
Pág. #005 | 💥 Arquétipos
Pág. #007 | 🎒 Inventário
Pág. #008 | 🏃‍ Ações/Testes
Pág. #008 | 🔥 Tipos de Dano
Pág. #009 | 🔪 Ações de Combate
Pág. #010 | 💀 Testes de Morte
Pág. #011 | ➕ Subindo de Nível
Pág. #011 | 💤 Descanso
Pág. #012 | 🍗 Fome/Fadiga
Pág. #012 | 💉 Implantes
Pág. #014 | 📏 Lista de Alcance de Armas/Golpes
Pág. #015 | ⚡ Loucura
Pág. #016 | 💻 4!5@14$5!-8)2!6¨é3#1!13%
Pág. #016 | 🐙 Mutações
Pág. #019 | 📖 Lore
Pág. #019 | 🐺 Lista de Mutações
Pág. #026 | 📓Ficha em Texto

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Introdução
Não escrito por uma inteligência artificial

Parabéns por encontrar o arquivo de sobrevivência NZS-99#35, feito pela GRE, ele servirá de grande
uso para as situações que lhe aguardam.
Para uma apresentação resumida, esse livro digitalizado irá guiá-lo em como enfrentar os perigos do
NCP-5.
O NCP-5 é uma das mais perigosas doenças conhecidas na humanidade, capaz de alterar as células
humanas em "mutações", que transformam lentamente um ser num monstro irracional que em
grande parte das vezes mata tudo pela frente.
Por isso esse guia, pois nós dá GRE faremos nosso máximo para ajudá-los nesse mundo caótico e
ajudá-lo a ficar num lugar seguro.
Ano de 23XX, testes biológicos, explosão… É um mero resumo de tudo que provavelmente faz você
estar aqui (verifique a seção "Lore", eu prometo que não fizemos nada errado ;-;), e agora monstros e
lunáticos reinam por todo lugar.
Mas então, por que não parar de lenga lenga e se descrever logo (veja a sua “ficha” - acho que é
assim que fala - no fim do guia), mas não mexa nas coisas que não sabe, depois tudo será explicado
melhor.
Atributos Básicos
Por que você está lendo isso?

E vamos começar a te arrumar melhor? Comece descrevendo você, mas não precisa falar comigo,
só estou aqui para te guiar. Escolha entre "Pontos de Vida" e "Energia", aumentando um desses
valores para 5 . Para resumir pense no seguinte:

Pontos de Vida: O quão molenga você é.


Integridade: O quão louco você é (não, você não mexe nisso por enquanto).
Energia: O quão sedentário você é.

Nada difícil não?

"Mas por que eu sou tão fraco?"


Não precisa se estressar, isso é só uma representação visual ainda não preenchida. Escolha agora
entre "Força", "Destreza" ou "Percepção" e deixe o valor 3. E se você precisa de mais uma
explicação, aqui está:

Força: O quão fracote você é.


Destreza: O quão desengonçado você é.
Percepção: O quão burro e cegueta você é.

Velocidade? Ignore, você vai ser sempre assim, a menos que vire um deles :>. Ah, e "m/t" significa
"Metros por Turno", se você não sabe… Mas é facil lembrar que qualquer lugar que você não ande
(como escalar uma parede ou nadar) você faz pela metade.

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Perícias
Só está perdendo tempo

Resumindo de maneira básica, é o que você sabe fazer. A menos que você queira ser um saco de
pancadas inútil, você não vai escolher nenhuma envolvendo combate. Escolha 3 para ser
considerado "Experiente" e podemos conversar melhor:

Perícias de Combate
Perícia Atributo Perícia Atributo
Combate (Físico) Força/Destreza Combate de Implantes Força
Combate à Distância Destreza/Percepção Esconder Destreza
Combate de Mutações Qualquer Atributo Procurar Percepção

Perícias Gerais
Perícia Atributo Perícia Atributo
Nadar Destreza Correr Destreza
Voar (Mutação e Implante) Destreza Escalar Força/Destreza
Direção Percepção Decifrar Percepção
Mentir Destreza Encriptar Percepção
Roubar Destreza/Percepção Adestrar Percepção
Armadilhas Destreza/Percepção Tecnologia Percepção
Medicina (Cura) Percepção Artes Destreza/Percepção
Medicina (Implantes) Percepção Sobrevivência Destreza/Percepção
Acalmar Percepção Construção Força
Intimidar Força Fabricação Força/Destreza
Atletismo Força Acrobacia Destreza
Planejamento Tático Destreza/Percepção Venenos Destreza

Enfim, já escolheu algumas legais, certo? Agora, você pode ou escolher mais duas novas ou
aprimorar duas para "Proficiente" (recomendo fazer isso com uma de combate, no mínimo ._.).
E pronto, agora talvez você aguente mais um pouco nesse ambiente hostil.
Ah e você é considerado inútil em toda outra coisa que não colocou, ficando "Inexperiente" nelas.

Arquétipos
Nada por aqui

Sabe, não é por que você é fraco que você não sabe brigar, certo? Quero dizer, é melhor tentar
brigar do que acabar morrendo. Mas vai, diga o que você acha que parece mais com você (o que
achar mais legal também conta):

Arquétipo Fc Dx Pc Experiente em: Proficiente em:


Assassino +0 +1 +1 Venenos Ocultar-se
Atirador de Elite +0 +0 +2 Procurar Combate à Distância
Caçador +0 +1 +1 Combate à Distância Planejamento Tático
Engenheiro +1 +0 +1 Medicina (Implantes) Combate de Implantes
Espião +0 +0 +2 Tecnologia Mentir
Guarda Costas +2 +0 +0 Combate Físico Atletismo
Lutador de Rua +1 +1 +0 Acrobacia Combate Físico
Médico +0 +1 +1 Venenos Medicina (Cura)
Mercenário +2 +0 +0 Intimidar Combate Físico
Psicólogo +0 +0 +2 Artes Acalmar
Sobrevivêncialista +0 +1 +1 Fabricação Sobrevivência

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Inventário
Como alguém fica vivo só andando por aí, imagina só…. Aquilo em inventário, o "(0/5)", é o que você
carrega, e o "(+0)" é se você tiver uma mochila ou puder carregar alguma coisa a mais.
Escolha entre algumas coisas simples ao fazer, tipo uma pistola, uma lanterna, pode ser qualquer
coisa (só não sei lá, carregue uma bomba atômica capaz de destruir o mundo). Um veículo ou carro
assim pode ser possível de se ter se o universo permitir (fale com o narrador e tenha aprovação), tais
possuem inventário ilimitado e podem ser usados como armazenamento geral.
Todos os itens que você escolheu tem uma qualidade de +0 (coisas leves pesam 1, e as mais
pesadas 2, e você não pode carregar algo como uma geladeira) (coisas do mesmo tipo, por exempo
3 “doses de veneno” contam como 1 espaço só), além disso é possível conseguir mais coisas, é só
continuar vivo. Vou dar uma lista de coisas para ajudar:

Adaga +0: Fornece 1 de Dano de +0 de Acerto.


Pistola +0 (até 10 metros): Fornece 1 de Dano de +0 de Acerto

E mais uma coisa legal é, você começa com 300 moedas - yay - conhecidas como Siralum (ou só
SL). Elas servem pra compra de qualquer coisa, desde serviços até compra de objetos.

Preços (Itens Gerais)


• Medicamentos (Cura): Custam 100 por nível de raridade (até +5).
• Medicamentos (Sanidade): Custam 200 por nível de raridade (até +5).
• Armas: Custam 500 por nível de raridade (até +5).
• Silenciador: 100 por nível de raridade da arma.
• Armaduras: 400 por nível de raridade (até +5).
• Mochilas: 300 por nível de raridade (até +5).
• Alimento Comum: 10 por dia, 20 se carregado em inventário.
• Dose de Veneno: 50 cada.
• Criogênico: 50 cada.
• Nitroglicerina: 50 cada.

Preços (Serviços)
• Hospital: 20 por Ponto de Vida (é realizado um descanso curto)
• Spa/Lugar calmante: 20 por Integridade (é realizado um descanso curto).

Preço (Mercado Negro)


• Implantes: 800 cada implante.
• Vacina de Mutação: 400 cada. Oferece 1 mutação.
• Carne Humana: 20 por dia, 50 se carregado em inventário.

Vender qualquer objeto vai é a metade do valor desse (normalmente, é claro). E aprimorar qualquer
objeto custa o dobro do preço.

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Ações/Testes
Por que não tinha nada escrito no último?

Lembra quando você arrumou suas perícias? Quando você for fazer qualquer coisa (literalmente)
você vai usar um dado de seis lados (1d6), por que? Ehr, você só vai usar, não pergunte o motivo.

Inexperiente: Se você for "Inexperiente" (sinônimo de inútil), vai usar 1d6 + Metade do Atributo +
qualquer coisa que for preciso adicionar aqui.

Experiente: Se você for "Experiente" (sinônimo de "melhor que nada"), vai usar 2d6 + Metade do
Atributo + qualquer coisa que for preciso adicionar aqui.

Proficiente: Se você for "Proficiente" (sinônimo de "você sabe fazer alguma coisa"), vai usar 3d6 +
Metade do Atributo + qualquer coisa que for preciso adicionar aqui.

E é isso, vocês fazem qualquer coisa contra outra pessoa, ela também vai usar a mesma coisa, e
boa sorte para quem tiver mais (exceto se puder ser usado uma melhor e que faça sentido,
obviamente).

Por algumas vezes, você faz algo de uma maneira melhor que comum, ou acaba ferrando com tudo.
Um crítico é considerado quando 2 dados de perícia saem o valor de 1 ou 6. Óbvio que em 1 são
falhas e você faz algo que provavelmente tem consequências, e num 6 você faz o seu melhor, ou
tenta, pois isso só funciona se você for no mínimo “Experiente”, caso contrário é só um sucesso/falha
qualquer.

Tipos de Dano
É disso que eu estou falando

Ao ser machucado ou ferir alguém é bom saber como está sendo machucado, ao menos é
necessário possuir um conhecimento sobre isso (misture com uma arma, você vai gostar). Então
nada mais que aqui, uma lista das coisas que podem fazer você morrer de uma maneira simples, ou
agonizante:

Ácido: Tem 1d6 de chance de danificar um objeto (em valor 6 ocorre) (reduz a qualidade desse em -
1, chegando em 0, tal é quebrado); quem sofrer o ataque pode escolher o que vai poder ter a chance
de ocorrer isso).
Afogamento: Caso não se tenha nenhuma proteção quando embaixo d’agua, depois de dois turnos
assim vai se afogar, levando 2 de dano por turno. Isso também funciona se for enforcado.
Congelamento: Tem 1d6 de chance de reduzir em -2 a Destreza do inimigo (em valor 6 ocorre). Em
um Descanso Curto esse efeito negativo é neutralizado se possível. Se a destreza chegar em 0
dessa forma, o inimigo desmaia.
Cortante: Dano padrão de 1 de armas ou golpes envolvendo isso. É variável com inimigos,
Envenamento: Tem 1d6 de chance de causar 1 de dano - que não pode ser ignorado - nos próximos
3 turnos do inimigo (em valor 6 ocorre). Não é cumulativo, mas é resetado caso ocorra mais de uma
vez. O dano contínuo pode ser impedido se ficar um turno completo sem se mover e realizar
nenhuma ação.
Incinerante: Tem 1d6 de chance de reduzir em -3 os Pontos de Vida Máximo inimigo (em valor 6
ocorre). Em um Descanso Completo esse efeito negativo é neutralizado se possível.
Lacerante: Dano padrão de 1 de armas ou golpes envolvendo isso. É variável com inimigos.
Impactante: Dano padrão de 1 de armas ou golpes envolvendo isso. É variável com inimigos.
Mental: Dano padrão de 2 que afeta diretamente a integridade, não pode ser ignorado, mas sempre
existe um teste de Integridade.

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Ações de Combate
Hora de fazer algo que preste

Você sabe fazer algumas coisas, provavelmente tem alguma arma, mas e se você encontrar um
inimigo, vai ficar só olhando e deixando ele te bater? Claro que não, aí estão umas coisas para você
fazer. Você pode se mexer o quanto puder até sua velocidade esgotar, falar sem parar se quiser, e é
possível fazer até 2 ações por turno, e uma reação (vai ser escrito caso seja). Não é possível usar
algo que que seja ofensivo duas vezes no mesmo turno (exceção de aprimorar o ataque), está
pensando que isso aqui é luta livre? Ah, e um crítico positivo duplica o dano.
Ao ser atingido por um ataque ofensivo - bater, atirar, atordoar, etc. - você usara a mesma perícia
que o inimigo, ou seja, sua defesa é igual a 4 (Inexperiente), 8 (Experiente) ou 12 (Proficiente) mais
metade do atributo de força (para golpes físicos) ou destreza (para golpes à distância), e caso você
tiver alguma armadura ou coisa assim, pode adicionar SE envolver combate e SE estiver recebendo
algum ataque.
E pra saber quem vai primeiro, é só fazer um teste com a perícia “Planejamento Tático” pra todo
mundo usando destreza e fazer uma lista de cima pra baixo, simples (só rolar 1d6 em caso de
empate pra alguém).

Bater - Ação (Gasta 0 Energia): Realiza um golpe físico no inimigo usando alguma arma, implante
(ou mutação). O acerto é a qualidade da arma ou golpe.

Atirar - Ação (Gasta 0 de Energia): Realiza um golpe à distância no inimigo usando alguma arma,
implante. O acerto é a qualidade da arma ou golpe.

Arremessar Objeto - Ação (Gasta 0 Energia): Realiza um golpe à distância no inimigo usando
algum objeto (ou mutação). O acerto é a qualidade do objeto ou golpe.

Esconder - Ação (Gasta 1 Energia): Se estiver em um lugar possível de fazer e não sendo visto por
um inimigo (como uma parede), tem +1d6 na próxima ação realizada. Obviamente não é possível
esconder e atacar no mesmo turno (não, não é por preguiça de arrumar e fazer algo mais complexo).
E pensa pelo lado bom, ninguém consegue te acertar se não souber onde você está.

Procurar - Ação (Gasta 0 Energia): Tenta achar inimigos escondidos na área, basicamente. Só não
é possível usar isso duas vezes no mesmo turno.

Correr - Ação (Gasta 1 Energia): Duplica sua velocidade por 1 turno. Pode ser usada outra ação e
gastar +2 Energia para triplicar. Não é possível fazer qualquer outra ação no turno se usar isso (nem
antes também).

Pular/Escalar - Ação (Gasta 0 Energia): Pode ser usado para subir em algum lugar mais alto de até
2 metros. Pode ser exigido algum teste dependendo da situação.

Atordoar - Ação (Gasta 1 Energia): Você usa um golpe comum de uma arma ou semelhante, e num
sucesso o inimigo tem -4 para o próximo teste contra ele que cause danos. Cumulativo até 2 vezes.

Aprimorar Ataque (1 Energia): Gasta 1 material para ser inserido em um golpe, podendo ser
veneno, ácido, nitroglicerina e afins.

Segurar - Ação (Gasta 1 Energia)


Você tenta segurar um inimigo fazendo um golpe desarmado. Num sucesso o inimigo fica preso e
precisa fazer um teste ao início do turno dele, tendo -2 para testes envolvendo escapar de golpes
(inclusive esse). Nem você nem o inimigo conseguem realizar qualquer outro tipo de ação desse

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jeito, além que você é obrigado a gastar 1 de Energia para manter isso quando começar seu turno,
ou você o solta. É cumulativo até 3 vezes (ou seja, 3 pessoas segurando). A pessoa pode começar a
ser enforcada no 4 turno sendo segurada, sofrendo 3 de dano de afogamento.

Empurrar - Ação (Gasta 1 Energia): Você tenta segurar um inimigo fazendo um golpe corpo a
corpo. Num sucesso o inimigo fica empurrado em até 3 metros.

Planejar ataque - Ação (Gasta 1 Energia): Você adiciona +1d6 para o próximo ataque. É
cumulativo até 2 vezes.

Planejar esquiva - Ação (Gasta 1 Energia): Você adiciona +1d6 para a próxima vez que receber
um ataque à escolha. Não é cumulativo.

Desengajar - Ação (Gasta 1 Energia): Permite sair de perto de um combate corpo a corpo sem ser
atacado, simplesmente isso.

Estabilizar Aliado - Ação (Gasta 1 Energia): Você faz um aliado que está morrendo (fazendo um
teste de morte, você vai saber quando essa hora chegar) ser estabilizado, parando os testes.

Retaliar - Reação (Gasta X Energia): Se um inimigo sair por vontade própria de um combate corpo
a corpo (1 metro) é possível usar essa reação para tentar acertar o inimigo com quaisquer outros
tipos de ações ofensivas (não é possível usar “Planejar Ataque” ou “Pular/Escalar” por exemplo).

Rebater - Reação (Gasta 0 Energia): Se o seu inimigo falhar miseravelmente e causar um crítico
negativo em você (tanto quanto estiver atacando ou desviando de algo ofensivo), é a chance que
permite você realizar um ataque nele. Você tem +2d6 no modificador ao fazer isso. Só não vá se
irritar se você tirar um negativo também.

Testes de Morte
E você morreu...

Não é incomum que você chegue a 0 Pontos de Vida, e caso isso ocorra os “Testes de Morte”
começarão, onde 2d6 é rolado, que num valor até 6 é falha e 7 para cima sucesso. Um crítico
negativo te leva mais perto da morte (2 falhas), e um positivo pra mais longe dela (2 sucessos).
Os testes acabam quando chegarem a 3 falhas ou 3 sucessos, com 3 sucessos você é estabilizado,
precisando fazer um descanso longo para se recuperar, e em 3 falhas, bem... Você morre e vira um
bicho infernal após 3 turnos que provavelmente sairá matando tudo pela frente.
Mas não tenha medo, se você tiver alguém pra te ajudar, basta ele te ajudar fazendo uma ação de
“Estabilizar Aliado”, e todos os testes são imediatamente um sucesso.
Mas se fosse assim tão fácil era moleza, pois ainda assim se você se machucar enquanto
estabilizado os testes irão reiniciar. E uma outra coisa, ser atingido nesse jeito é uma falha
automática (e você não consegue fazer nada, já que bem, está desmaiado).

9
Subindo de Nível
Você ainda está vivo?

Ao atingir o nível 1, 2, ou qualquer outro que seja, você tem algumas coisas para escolher (não é
muito, mas já ajuda).

• A cada nível você aumenta em +1 “Pontos de Vida” ou “Energia”. Nenhum deles pode passar
de 15 dessa forma.

• A cada 2 níveis a “Integridade” aumenta em +1.

• A cada nível você aumenta em +1 “Força”, “Destreza” ou “Percepção”. Nenhum deles pode
passar de 10 dessa forma.

• A cada 2 níveis você aumenta uma perícia conhecida para “Proficiente”, ou desbloqueia uma
nova.

Descanso
Melhor dar uma pausa do que morrer

Em qualquer momento você pode parar e dar uma respirada (só cuidado onde). Você pode realizar
um “Descanso Curto” e um “Descanso Completo”, tais possuem diferentes efeitos, então planeje bem
quando usar. Além disso não vai por exemplo dar umas 10 voltas na rua ou ficar se exercitando, não
conta (ou vai ter que fazer tudo de novo).

● Descanso Curto (1 Hora): Todo o valor de Energia.


● Descanso Completo (8 horas): Metade dos Pontos de Vida máximos; 1d6/2 de Integridade;
todo valor de Energia; -1 Fadiga (se tiver);

Todo teste quando realizando um Descanso Curto causa -1d6 para ser realizado, e todo Descanso
Longo causa -2d6. Então cuidado onde descansar, e quando descansar.

Mas sendo sincero, ter que dormir o dia inteiro só para recuperar vida é estupidez não? Tem um jeito
muito mais fácil de realizar isso, que é usar um medicamento. Cada ponto de qualidade de um
recupera 2 de vida, mas é claro que isso deve ser feito antes de um Descanso Curto, e quando esse
finalizar, será recuperado Pontos de Vida (imagina se curar do nada, quero dizer...).

Mas é claro que isso tem um custo, não é só “ah, eu vou te perfurar, te costurar e pronto”. É feito um
teste de “Medicina (Cura) ” contra o Nível do Personagem + Metade do Total de Mutações. Falhar no
teste recupera metade da vida, mas isso se você não for uma pessoa sem valor nenhum e não ser
ao menos “Experiente” fazendo isso, ou nada vai ser recuperado.

Você também pode usar medicamentos para ajudar na sua sanidade é claro, tais tem efeito após
uma hora (não precisa descansar pelo menos) e recuperam em 1 Integridade por nível de qualidade.
Não é necessário um teste por motivos bem óbvios...

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Fome e Fadiga
Boa sorte

Não é só dizer “eu existo” que tudo vai ficar bem (com exceção desse guia, é claro). Você vai
precisar se alimentar e descansar. Caso contrário... Veja por você mesmo:

• Fome: A cada dia que não se alimentar o valor de Força, Destreza e Percepção é reduzido
em -2 temporariamente, onde se ingerir um alimento no dia o efeito é recuperado em +1 ao
realizar um Descanso Longo. Caso um dos atributos chegue em 0 desse modo os Pontos de
Vida reduzidos são reduzidos a 0 e um desmaio ocorre, não recuperando esses de nenhum
modo até ingerir um alimento, e caso não ocorra até o fim do dia esse morrerá.
• Fadiga: A cada dia que não realizar um Descanso Completo se tem -2 no valor de Energia
Máxima (o valor atual não é afetado). Caso chegue ao valor de 0 desse modo o jogador
desmaia imediatamente (a decisão do mestre de quando) realizando um Descanso Longo e
não podendo acordar de nenhum modo até todas essas horas passarem. Logo após a
finalização desse se obtém o retorno de +2 da Energia Máxima.

Implantes
Uma maravilha da modernidade

Então você finalmente juntou um dinheiro e não quer gastar com armas? Bem, por que não
experimentar um pouco dos implantes? Eles só tem um pouco de perigo por serem vendidos no
mercado negro, mas são de bom uso se achar alguém legal...

Existem 3 meios de ter um instalado... Ou você põe pela famosa maquina de implantes, a “Underfine-
8000”, pede pra alguém colocar, ou você mesmo põe. Claro, cada coisa funciona assim:

“Underfine-8000”: Pra instalar um na sua casa ou lugar, são só 1000 moedas, nada mais...
Implantes colocados por isso são de graça, nunca estragam e também nunca falham, por que não ter
um desses?

Por uma pessoa especializada: Bem, achando qualquer cirurgião/engenheiro decente, ele vai
cobrar um preço médio de 200 Siralum. Não é caro, mas serve se você quiser colocar e não ter
nenhum problema. Só boa sorte em achar alguém pra isso...

Por você: É bem simples, tenha o implante, um medicamento, e seja Proficiente em “Medicina
(Implantes)” e “Medicina (Cura)”, não é tão dificil (exceto que você vai gastar um bom tanto de
perícias pra isso).

Enfim, vamos ver uma das coisas que você vai jogar seu din-... Quero dizer, comprar, pra se
melhorar, você pode ter até 10:

Implante de Atributo (max 5): Aumenta um atributo escolhido em +1 (Força, Destreza, Percepção),
a única exceção é que não pode passar o limite de 10.

Implante de Movimento (max 5): Aumenta a velocidade em 0.5m/t cada.

Implante de Revestimento ósseo (max 5): Aumenta em +2 a vida por cada implante.

Implante de Visão Noturna (max 4): Ao instalar se obtém visão completa e límpida igual a 3 metros
por cada implante (com 2 se torna 6 metros, com 3 vira 9, e por fim com todos é 12).

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Implante de Visão Infravermelha (max 4): Ao instalar se obtém visão completa e límpida igual a 3
metros por cada implante (com 2 se torna 6 metros, com 3 vira 9, e por fim com todos é 12).

Implante de Voo (max 4): Permite o uso de uma ação comum (que custa 0 energia) para dar um
impulso no ar em até 10 metros. Cada implante permite 1 uso por dia.

Implante de Morfina Embutida (max 2): A recuperação diária de integridade aumenta em 1 por
cada implante (1d6/2 + 1; 1d6/2 + 2).

Implante de Adrenalina (max 1): A cada implante se tem uma reação (que custa 0 de Energia) para
reduzir o dano que sofrer em pela por completo. Isso se recupera após um dia de descanso.

Implante Médico (max 2): Aumenta em +1 a recuperação de Pontos de Vida por Nível de
Personagem ao usar o medicamento em si ou em outro jogador (sobe de +2 para +3 com um, e de
+3 para +4 se tiver ambos).

Implante de Regeneração (max 3): Necessário 3 para ter efeito. Ao se ter todos, a recuperação de
vida em descanso será completa ao invés da metade.

Implante de Treinamento Físico (max 2): Necessário 2 para ter efeito. Ao se ter todos, o dano em
golpes físicos (com ou sem armas, mutações e implantes não contam) aumenta em +1. Altamente
recomendado.

Implante de Treinamento de Precisão (max 2): Necessário 2 para ter efeito. Ao se ter todos, o
dano com ataques à distância (com ou sem armas, mutações e implantes não contam) aumenta em
+1. Altamente recomendado.

Implante de Capacitação (max 3): Aumenta a energia em +2 por implante.

Implante de Ataque Físico Menor (limite de 3): Adiciona a um dos membros do jogador
(braços/pernas) uma lâmina ou objeto de ataque semelhante que causa 1 de dano, podendo ser
usado em golpes desarmados, ou servindo como arma simples. Cada implante extra adiciona +2 em
acerto.

Implante de Ataque Físico Maior (limite de 3): Diferente da outra, essa remove o membro do
usuário por completo, e fornece 2 de dano e 1 acerto. É considerado uma arma de tamanho médio
ou pesado, à critério do jogador. Cuidado, pois isso oferece -1d6 para testes envolvendo tal membro.
Cada implante extra adiciona +2 em acerto.

Implante de Ataque à Distância Menor (limite de 3): Adiciona a um dos membros do jogador
(braços/pernas) uma arma de fogo ou objeto de ataque semelhante que causa 1 de dano e 1 acerto,
podendo ser usado em golpes desarmados, ou servindo como arma simples. Cada implante extra
adiciona +2 em acerto.

Implante de Ataque à Distância Maior (limite de 3): Diferente da outra, essa remove o membro do
usuário por completo, e fornece 2 de dano e 1 acerto. É considerado uma arma de tamanho médio
ou pesado, à critério do jogador. Cuidado, pois isso oferece -1d6 para testes envolvendo tal membro.
Cada implante extra adiciona +2 em acerto.

Implante de Resistência a “X” (limite de 2): Ao fazer teste envolvendo “Veneno”, “Ácido”, “Fogo”
ou “Gelo” se tem +2 para os testes de resistência.

12
Lista de Alcance de Armas/Golpes
Vamos terminar?

• Armas de Fogo de Curto Alcance) Pistolas/Revolver/Etc.): Tem alcance máximo de 10


metros, onde valores além disso causam -1d6. A partir de 20 metros é impossível acertar.

• Armas de Fogo de Médio Alcance (Fuzis/Sub-Metralhadoras/Etc.): Tem alcance máximo


de 15 metros, onde valores além disso causam -1d6. A partir de 25 metros é impossível
acertar.

• Armas de Fogo de Longo Alcance (Fuzis de Precisão/Sniper/Etc.): Tem alcance máximo


de 25 metros, onde valores além disso causam -1d6. A partir de 40 metros é impossível
acertar.

• Armas de Fogo Letais (RPG’s/Etc.): Tem alcance máximo de 20 metros, onde valores além
disso causam -1d6. A partir de 30 metros é impossível acertar. A área de explosão de 3
metros.

• Armas de Chama (Lança-Chamas/Etc.): Tem alcance máximo de 5 metros.

• Artefatos Explosivos (Granadas/Bombas Caseiras/Etc.): A distância é equivalente a 1


metro por força, até 10 metros máximo.

• Armas de Projétil (Arcos/Bestas/Etc.): Tem alcance máximo de 15 metros, onde valores


além disso causam -1d6. A partir de 25 metros é impossível acertar.

• Armas de Arremesso (Adagas/Dardos/Etc.): Tem alcance máximo de 0.5 metros por ponto
de força.

• Golpes Desarmados: Tem alcance máximo de 0.3 metros.

• Armas de Corte/Impacto Simples (Adagas/Nunchakus/Etc.): 0.5 metros máximo para


golpes corpo a corpo.

• Armas de Corte/Impacto médias (Katanas, espadas, manguais, bastões): 1.5 metros


máximos para golpes corpo a corpo.

• Implantes: Mesmo valor de alcance de acordo com a arma a distância ou corpo a corpo
escolhida.

• Mutações Físicas: Tem alcance máximo de 3 metros (mas depende do caso).

• Mutações à Distância: Tem alcance de 1 metro por nível de Percepção + Destreza.

13
Loucura
Já que entrou nessa, vai até o fim agora

Sabe, se eu não mostrar mais coisas, é certeza que você vai revirar, então vou deixar bem simples
essa parte. Você vê algo bizarro, você faz um teste de 1d6, 4 pra cima passa, 3 pra baixo erra.
Errando você perde -2 Integridade (ou mais dependo do quanto o universo quer te lascar). Chegando
em 0... Bem você só rola 4d6-4, e boa sorte no que cair:

20 - Personagem recupera 1d6 de integridade e nada acontece.


16/19 - Personagem recupera 2 de integridade e nada acontece.
11/15 - Personagem recupera 1 de integridade.
8/10 - Personagem desfere um golpe físico na próxima coisa viva que vê pela frente causando 2 de
dano e recupera 1 de integridade, e recebe uma mental.
6/7 - Personagem se desfere um golpe causando 3 + 1 cada dois níveis de dano e recupera 2 de
integridade, e aumenta em 1 a mentalidade.
5 - Personagem não consegue se expressar bem (mesmo com movimentos corporais) e fica sem
falar/incomunicável por 1 hora, além aumentar em 1 a mentalidade.
4 - O personagem fica totalmente fraco e não consegue se recuperar bem, reduzindo a recuperação
de vida pela metade por 2 dias, e aumenta em 1 a mentalidade.
3 - Personagem paralisa de horror e fica 5 minutos sem agir e se mexer, além de aumentar em 1 a
mentalidade.
2 - Personagem paralisa de horror e fica 15 minutos sem agir e se mexer, além de aumentar a
mentalidade em 1.
1/0 - O personagem aumenta mentalidade em 2 e desmaia imediatamente (Pontos de Vida ficam 0).

O que raios é “mentalidade” você se pergunta? Muito simples, o quão você está ficando insano igual
um deles. Agressivo, raivoso e seguindo instintos irracionais... Bem, digamos que é bem ruim isso
acontecer, mas aqui uma simples demonstração de quanto as coisas podem piorar:

Nível de Mentalidade 1: O afetado começa a ter certos tons incomuns, por vezes algum tique, leve
confusão quando fala. Mesmo que isso ocorra, quando perguntado para tais esses sequer tomam
noção de que isso ocorreu.

Nível de Mentalidade 2-3: O afetado começa a se sentir desconfortável por muitas vezes ao dia,
querendo “personalizar” o ambiente que está, e ficando muitas vezes atrelado a um objeto sem
sentido. Nessa parte já é fácil reparar que ficam um pouco agressivos se questionados de seus atos.

Nível de Mentalidade 4-5: O afetado começa a ter um tom agudo de irritabilidade, o deixando
inquieto quando sozinho e com certa irritabilidade quando com muitas pessoas.

Nível de Mentalidade 6-7: O afetado começa a sentir uma vontade alta de matar coisas, de fato até
ficando satisfeito e alegre com isso. Notável como muitos realizam isso da maneira mais precisa e
não deixam um inimigo escapar, preferindo a morte ao invés.

Nível de Mentalidade 8-9: O afetado nesse ponto perde o apetite por alimentos comuns, e muitos
voltam a se alimentar de carne, tendo preferência à humana. Aqueles que não o conseguem fazem
isso da forma mais bizarra, ou torturando seus inimigos ou somente os caçando por puro prazer.

Nível de Mentalidade 10: O afetado perde totalmente a racionalidade, seu aspecto agressivo se
torna alto e ocorre uma quebra mental. Ele então começa a atacar tudo pela frente ao intuito de
seguir seu instinto, e pode ser considerado somente nada mais que um deles agora.

14
UnIοcкιnG REsTRιCτEd CoNTeNτ... σccεss GRAnTεD.
O que raios é isso?

Talvez você esteja vendo algumas coisas que sejam fora de seu alcance, esta área do documento é
só permitida àqueles que tem acesso de Nível #¨%#$%¨&$#

<ER4OR> Access Granted... <ER4OR>

LOG#455 – PROCESSO DE TRANSFORMAÇÃO FORÇADA

>> 65 Indivíduos foram administrados com dose forçada da amostra convertida do NCP-5.
>> Cerca de 67% dos afetados tiveram perca total da capacidade cognitiva.
>> Cerca de 73% dos irracionais demonstraram comportamento agressivo.
>> 20 tipos gerais de seres híbridos puderam ser classificados.
>> Indivíduos não tiveram mais alterações físicas a partir de 7 dias após infecção.
>> Indivíduos mortos no processo ressuscitaram totalmente transmutados em 20 segundos,
totalmente irracionais.

<ER4OR> Locked Register. <ER4OR>

Mutações
...

Então, parece que tenho coisas para explicar... Talvez você já tenha visto alguma dessas criaturas, e
meio que talvez tenha notado que todas tem uma aparência humana... E bem, é isso, eles eram
iguais você, antes de ficarem sendo ou machucados toda hora, ficando em lugares onde não deviam.

Cada vez que você se ferir por eles, ou ficar numa zona infectada, você vai lentamente se
transformar, virando uma criatura. Enquanto parece ser “wow, que legal” você vai sofrer as
consequências disso, onde aos poucos sua racionalidade é perdida, enquanto um instinto de caça
aparece e força você a matar tudo pela frente. No fim você vai ser nada mais que um animal
procurando por uma presa...

Acabando com esse clima melancólico, isso só acontece se o valor em parêntese no “Nível de
Mutação” chegar em 100 (chamado de Taxa de Mutação), isso vai então avançar um estágio e o
valor vai reduzir pra 0 e o excesso vai se adicionar, e claro o “Nível de Mutação” aumenta em 1. Uma
lista do que altera esse valor:

+20 = Ser atingido por um inimigo infectado


+20 = Ficar numa zona infectada (Baixo Nível) por 1 dia
+30 = Ficar numa zona infectada (Médio Nível) por 1 dia
+40 = Ficar numa zona infectada (Alto Nível) por 1 dia
+150 = Usar uma vacina contendo o NCP-5 (por que você faria isso?)
-20 = 1 dia sem nenhum contato com o NPC-5

15
Avançando o nível de mutação, é obtida uma mutação, que tem diversas utilidades. Mas
enfraquecem em certos aspectos gerando fraquezas, resumido é mais um “debuff” e “buff” que é
obtido.

Mas já que se você realmente quer saber o que acontece, vamos definir a sua classe de mutação?
Sim, dos resultados que temos é mais fácil distinguir o que alguém vai se tornar. É tudo definido
numa rolagem de sorte (só que não), o valor da sua Taxa de Mutação só vai aumentar em +10, então
não muda em muita coisa (lembra, só se chegar em 100). Escolha:

#001 - Lagarto - Rápidos e ágeis, são preferíveis de combate corpo a corpo. São altamente
agressivos e atacam todo tipo de ser que vêm pela frente.

#002 - Pássaro - Apesar da fraca estrutura são letais quando atacando em bando. Aproveitam que
podem voar, fazendo deles um grande pesadelo.

#003 - Peixe - Totalmente aquáticos, grande parte perde a habilidade de respirar. O único problema
é que entrar em seu “habitat” é quase um suicídio.

#004 - Besta - Potente em ataques gerais usando as garras e presas. Esperam o momento certo
para atacar e fazem isso de um jeito potente e impiedoso.

#005 - Inseto - Usam de ataques de corte e são parcialmente ágeis. Atacam sozinhos e se movem
de maneira a confundir seus inimigos.

#006 - Planta - Beeem lento... Brincadeira, eles são resistentes e fortes no geral. Muitas vezes
andam em conjunto, mas não são grande problema se evitados.

#007 - Ooze - Não é um novo filme, e sim uma pessoa com o corpo corroendo e tomando a forma de
um “slime”. Eles são bem problemáticos de brigar quando corpo a corpo, junto de tiros (mas fogo
facilmente dá conta).

#008 - Aracnídeo - Parcialmente lentos, mas em contrapartidas são ótimos em ludibriar e enganar
suas presas pois andam sozinhos, porém quando juntos são bem problemáticos.

#009 - Rato - Não são tão potentes em si, exceto que conseguem usar bem armas físicas, e são
perigosos se não lidados de maneira rápida.

#010 - Cefaloide - Semelhante aos peixes, o que alteram é sua maneira de agarrar os inimigos, além
de possuírem um pouco menos de problema fora d’agua ao custo de mobilidade.

#011 - Crustáceo - Resistentes a golpes corpo a corpo e com uma pinça forte para o ataque, o único
negativo é sua lentidão que é muito alta.

#012 - Cobra - Altamente potente em causar dano contínuo com veneno, além de serem altamente
capazes de constringir inimigos. Misturando os dois podem ser nada mais que letais.

#013 - Escorpião - É uma mistura de crustáceo com cobra, exceto que ao invés da pinça ser nas
mãos vem é nas costas desses, que pode possuir uma alta dose de veneno.
#014 - Coelho - É melhor não se enganar com a aparência, pois esse tipo de afetado provavelmente
vai aproveitar disso para rasgar seu peito no meio.

16
#015 - Blackholder - Resumindo, é simplesmente um “hulk”, não tem como descrever melhor. Eles
vão ser mais que capazes de destruir tudo que veem pelo caminho se puderem.

#016 - Void - Veem sem olhos, ouvem sem ouvidos. São seres totalmente sem nenhuma
representação de humana, e tem a total perca dela, é muito difícil descrever como agem, afinal são
realmente imprevisíveis.

#017 - Maniac - O corpo desse tipo de afetado se mesclou com algum tipo de elemento geral (1d4; 1
para terra, 2 para ar, 3 para fogo e 4 para água). Não é um “Aang” de Avatar, mas realmente sabe
usar ele.

#018 - Phantom - São quase iguais a “fantasmas”, pois conseguem atravessar certos tipos de
objetos se possível, e pra piorar conseguem fazer ataques que destroem a mente de seus inimigos.

#019 - Null - A aparência desses não muda em basicamente nada, exceto que eles parecem não se
machucar quando em relação aos Pontos de Vida. (o valor máximo de Pontos de Vida é direcionado
para Integridade - todos eles - que servem para a mesma função agora, e todos os testes de
integridade tem sucesso de 3 para cima ao invés de 4) Sinceramente, é um grande problema se eles
não tiverem Integridade, uma grande bagunça...

#020 - Mixer - Puro caos - sério - se você pegou isso eu não sei dizer se você tem muita sorte ou
azar, por que? É uma mistura de todas as coisas, simplesmente uma bagunça sem pretexto.

17
Lore
Hmmm

Então... É fácil saber que o que tem aqui pode ser revelador, mas é exatamente isso... Descubra por
você mesmo, quero dizer, só algumas coisas bem simples vão ser reveladas...

GRE: Uma “empresa” que mexe com informações biológicas, qual acabou por descobrir o patógeno
NCP-5.

NCP-5: O patógeno que faz as pessoas se transformarem. Sua forma bruta são aparentes cristais
que se formam diante de alguns infectados com aparente maior concentração de tal. Alguns testes
ultimamente andam sendo feitos para descobrir especificamente do que seu material é feito, mas até
agora nada foi confirmado.

Sério, você achou que tinha mais coisa? Mas é claro que tem, porém você acha que vou revelar, logo
após de você invadir o sistema pra buscar uma informação que poderia ter pedido? “Não se
preocupe”, a gente vai parar de falar por aqui...

>>Session Ended//Acess Blocked<<

>>Opening Mutation Register List///Acess Granted<<

A seguir se há uma lista para todas as mutações existentes no sistema, citando os Buffs e Debuffs
que cada uma vem a oferecer. Existem dados extras para compreensão em parênteses,
representando sequencialmente “Periculosidade”, “Raridade” e “Dificuldade” (por exemplo 1/2/3). Só
por exemplo não obtenha coisas conflitantes como “Escamas” e “Exoesqueleto de Quitina”.

Asas (0/4/5) - Limite de 1


As asas que protuberam com essa mutação são consideradas grandes, com uma textura aveludada
que lhes dá a impressão de um par de asas parecidas com de um pássaro. Embora esta mutação
proporcione maior mobilidade e manobrabilidade, também tem algumas desvantagens.
• Desbloqueia o uso da ação “Voar”
• Velocidade é reduzida pela metade quando em chão e nadar é um feito impossível.
Voar - Ação (Gasta 0 Energia)
Realiza uma ação comum para realizar um impulso aéreo até 5 metros que pode ser feita de
maneira contínua, ficando de certa forma a “planar” no ar. Não se podem ser usadas
quaisquer ações quando nesse modo (reações são exceção).
Alimentação Herbívora (0/1/5) - Limite de 1
O metabolismo se altera, ficando mais exigente e persistente a uma dieta rígida. Como contravia,
fornece uma leve melhora na forma geral do afetado.
• +1 Destreza.
• O afetado só consegue comer alimentos herbívoros, e caso ingira qualquer outro tipo de
alimento isso o faz vomitar.

Alimentação Carnívora (0/1/5) - Limite de 1

18
O metabolismo se altera, ficando propenso a uma alimentação estranha e voltado ao instinto de
sobrevivência, neutralizando efeitos negativos do que ingere.
• Permite a ingestão de alimentos podres e em decomposição, sem afetar a integridade ou
causar quaisquer tipos de doenças/efeitos negativos.
• O afetado só consegue comer carne, e caso ingira qualquer outro tipo de alimento isso o faz
vomitar.
Amorfismo (0/5/5) - Limite de 3
O corpo do afetado fica como uma massa a quanto mais mutações desse tipo possui, mas são
altamente debilitantes, ao custo de fortes habilidades.
• Para cada mutação desse tipo o afetado tem seu corpo moldável como uma massa,
aumentado o efeito a cada nível. A cada mutação se recebe +1 contra testes de dano de
todo tipo (exceto fogo). Além disso, efeitos como estrangular não causam danos.
• Dano envolvendo fogo é recebido em dobro, nadar causa afogamento imediatamente e não é
mais possível pular.
Aprimoramento Irregular (0/1/5) - Limite de 5
A musculatura, a potência geral do corpo se altera, mas se torna mais suscetível a quebras mentais e
a fraqueza geral.
• Aumenta em +1 o valor de “Força”, “Destreza” ou “Percepção” (não se pode passar de 10 ao
máximo)
• Reduz em -1 o valor de “Pontos de Vida”, “Integridade” ou “Energia”
Aura da Loucura (5/5/3) - Limite de 1
O indivíduo solta uma “aura” de insanidade com toda a sua loucura existente, mas afeta
negativamente ao realizar isso.
• Desbloqueia a ação “Aura da Loucura”.
• Vozes que sugerem pensamentos negativos afetam a mente de quem possui essa mutação.
Aura da Loucura - Ação (Gasta 1 Integridade) - 1 Energia
Realiza um ataque de dano mental, onde um teste de Integridade é forçado no inimigo, que
em falha leva dano em “Integridade” ou “Pontos de Vida” (à escolha do atacante). Não existe
maneira de reduzir esse dano ou aumentar a potência.

Bico (2/3/1) - Limite de 1


Esta mutação dá à pessoa um bico longo e curvo semelhante ao de um pássaro saindo de seu rosto.
Isso lhes dá um impressionante ataque por mordida e olfato aumentado, permitindo que detectem
presas potenciais ou ameaças mais rapidamente. Infelizmente, este bico também dificulta que falem
sem esforços significativos, reduzindo sua habilidade nos campos sociais.
• Permite realizar um ataque que tem o tipo de dano “Impactante”.
• -3 para quaisquer testes envolvendo perícias sociais.
Bioluminescência (0/3/4) - Limite de 1
Um membro do afetado fica com um brilho qual pode ser controlado a intensidade, servindo de
ferramenta ou semelhante. O único problema é que essa sempre fica ativa, não importando o motivo.
• Permite uma visão como se fosse mediana/fraca (até 10 metros) usando tal mutação.
• Testes envolvendo ocultar-se e semelhantes tem -1d6 para serem realizados.
Cauda/Cobra (3/2/4) - Limite de 1
Funde ambas as pernas do afetado em uma longa cauda. Embora tal proporcione maior agilidade e
equilíbrio, atrapalha em parte devido ao seu peso geral. Favorece ataques de constrição
• Aumenta o dano de enforcamento para 3.
• Aumenta força em +2

19
• A velocidade em terreno que não seja propício a esse membro é reduzida pela metade ou
zerado como escalar, pular ou nadar (à discrepância do narrador).
Cauda/Lagarto (3/2/4) - Limite de 1
Uma cauda surge parcialmente abaixo do tórax do afetado. Permite uma maior movimentação e
ataque, mas impede severamente o uso de equipamentos.
• Aumenta Destreza em +1.
• Permite realizar um ataque que tem o tipo de dano “Impactante”.
• Não é possível usar quaisquer tipos de armaduras (somente roupas customizadas)
• Oferece -1d6 para testes envolvendo a perícia “Nadar”
Criação de Material (3/2/3) - Ilimitado
Cria um certo tipo de material relacionado à classe de mutação do afetado. Pode ser combinada com
ataques para um efeito catastrófico.
• Desbloqueia a ação “Criar Material”
• O lugar onde isso é feito tem -1d6 para todo tipo de teste (recomenda-se costas, boca ou
semelhante). Cada tipo de material precisa de outra mutação colocada em lugar diferente.
Criar Material - Ação (Gasta 1 Energia)
Permite a criação de um material específico relacionado à classe de mutação, onde pode ser
gasta outra ação para combinar com um ataque que deve envolver uma mutação. Uma vez
por dia é possível criar uma dose para uso (como uma “Dose de Veneno”, “Dose de
Criogênico”, etc.)
Escamas (0/1/1) - Limite de 1
A pele é alterada para uma mais resistente. Seu tom é áspero, e serve em grande parte para
resistência de golpes cortantes.
• +2 para testes envolvendo receber dano por golpes de corte.
• -3 para testes envolvendo receber dano por golpes de impacto.
Exoesqueleto de Quitina (0/1/1) - Limite de 1
A pele fica rígida, tendo a textura e forma semelhante à de encontrada em insetos, mais semelhante
a uma casca.
• +2 para testes envolvendo receber dano por golpes de impacto.
• -3 para testes envolvendo receber dano por golpes lacerantes.
Forma Quadrúpede (1/2/5) - Limite de 1
O movimento é completamente alterado, ficando mais rápido e capaz de feitos ao custo de uma
estranha mobilidade.
• +3 Destreza.
• É impossível andar em outra forma além da quadrupede.
Garras (4/2/3) - Limite de 1
Concede ao usuário uma poderosa garra em amas as mãos. Enquanto poderosa, atrapalha de
maneira extrema o uso de armas comuns, devido ao modo incomum qual se posicionam.
• Permite realizar um ataque que tem o tipo de dano “Cortante”.
• -1d6 para testes envolvendo atacar com armas à distância.
Gigantismo (0/1/4) - Limite de 3
O afetado tem uma musculatura parcialmente desproporcional, fazendo seu corpo crescer de forma
anormal.
• +1 Força.
• +1 metro de altura por cada mutação desse tipo.

20
Grito Sônico (5/4/3)
As cordas vocais ficam potentes e altamente concentradas, podendo ser usadas para um ataque de
potência usando o som ao intuito de causar dano.
• Permite realizar um ataque que tem o tipo de dano “Impactante”.
• Não permite a fala de maneira comum, onde o afetado não consegue manter um tom de voz
constante, ficando com uma voz mais roca.
Guelras (2/4/3)
Guelras surgem na região do pescoço, que permitem respiração embaixo d’água, ao custo de
dificultar a fora dela.
• Permite respirar indefinidamente embaixo d’agua, e evita dano de afogamento (exceto
quando estrangulado).
• A cada 2 horas passadas o afetado deve mergulhar por completo a cabeça na água por 5
minutos ao menos para evitar danos de afogamento quando fora dessa.
Hiperaudição (0/3/4)
O afetado tem uma audição absurdamente potente, mas ao mesmo tempo isso tanto ajuda quanto o
atrapalham.
• É possível ouvir qualquer coisa numa região de até 10 metros.
• Isso nunca para (nem mesmo com coisa pra reduzir os sons).
Instinto Animalesco (0/0/3)
O afeto se deixa tomar pelos próprios instintos, aprimorando ataque e deixando esses mais
selvagens e imprevisíveis.
• +1 para acerto em golpes em um tipo de mutação (não pode ser maior que 5).
• O afetado tem um tipo de mania constante (se coçar, uivar, grunhir) a cada nível (com
grandes poderes vem grandes loucuras).
Irritabilidade (0/0/4)
O afetado se torna mais problemático e um pouco raivoso, gerando ataques mais potentes e
danosos.
• Aumenta para 2 o dano de uma mutação possuída.
• A cada tipo de aumento de ataque o afetado fica irritado a cada instante, e tem uma certa
mania de querer ficar usando tal ataque a todo instante em coisas, de certa maneira sem
controle (podendo estragar uma coisa ou outra não importante .-.). Quanto mais, pior é.
Organismo aprimorado (0/3/4)
Esta mutação concede ao afetado um metabolismo aumentado onde como resultado essa será
capaz de processar alimentos rapidamente, o que lhes possibilita sustentarem-se com menores
quantidades de comida, mas também pode sofrer de fadiga mais rapidamente e precisar de mais
períodos de descanso.
• Somente 1 alimento é necessário ser ingerido a cada 2 dias.
• Um Descanso Completo agora exige 12 horas de repouso.
Mão Pesada (4/1/1)
A mão do afetado fica um pouco “maior”, servindo de grande potência para golpes físicos.
• Permite realizar um ataque que tem o tipo de dano “Impactante”.
• É impossível se ter o uso de quaisquer equipamentos nas mãos, como luvas e afins a menos
que sejam customizados.

21
Membros Extras/Tórax (0/3/4)
Membros de apoio saem das costas do afetado (tentáculo/patas de aranha, etc) fornecendo um certo
apoio, ao custo de impossibilidade geral de proteção.
• Teste de equilíbrio ou envolvendo o uso de tais partes (como usar para pegar algo ou
semelhante) tem maiores chances de sucesso (+3 em testes).
• O corpo fica modificado e de maneira estranha, não permitindo o uso de qualquer tipo de
vestimenta qual ajude na resistência. Roupas customizadas podem até ser usadas, mas
oferecem nenhuma proteção.
Mente Falsa (0/3/4)
O afetado perde parcialmente a noção da realidade. Estranhamente como consequência isso faz
com que alguns fiquem racionais por mais tempo.
• Testes de Integridade agora tem sucesso em 3, 4, 5 e 6.
• Todo dano de Integridade é recebido em dobro (ou num valor próximo, à discrepância do
narrador).
Múltiplos Olhos (0/3/4)
O afetado possui diversos globos oculares ao entorno da face (ou do corpo, dependendo da
situação), permitindo uma visão quase total ao entorno de si, ao custo de ser problemática quando
relatado a fortes pontos de luz.
• +2 Percepção.
• Qualquer luz mediana ou forte causa -3 (como uma lanterna, a luz do sol, etc.) para testes
que envolvem visão. Funciona bem com visão noturna.
Pelos (0/1/1)
A pele fica mais áspera, com uma pelagem que se repões constantemente à pele. É útil de certa
maneira, mas pode causar um mau olhado.
• +2 para testes envolvendo receber dano por golpes de impacto.
• -3 para testes envolvendo receber dano por golpes de corte.
Penas (0/1/1)
A pele é alterada para mais rígida, com um emplumar saindo por diversos poros do corpo. Algumas
tem uma coloração mais atípica, mas serve como um bom protetor contra certos golpes.
• +2 para testes envolvendo receber dano por golpes lacerantes.
• -3 para testes envolvendo receber dano por golpes de corte.
Presas (3/1/1)
Concede diversas presas afiadas que permitem um forte ataque lacerante, se for possível um focinho
ou semelhante aparece no local.
• Permite realizar um ataque que tem o tipo de dano “Lacerante”.
• É impossível se ter o uso de objetos faciais, como máscaras, capacetes e afins a menos que
sejam customizados.
Propulsão Aérea (3/1/1)
Semelhante a “Asas”, mas numa potência muito menor.
• Desbloqueia o uso da ação “Impulsionar”
• As mãos possuem -2 para quaisquer testes.
Impulsionar - Ação (Gasta 0 Energia)
Realiza uma ação comum para realizar um impulso aéreo até 5 metros no ar, semelhante ao
pulo. Pode ser feito de maneira contínua, mas não permite realizar qualquer outro tipo de

22
ação no turno (até mesmo reações), além de ter -1d6 para quaisquer testes feitos nesse
modo.
Sede de Sangue (0/0/5)
O afetado fica mais sedento por carne humana, enquanto isso não o afeta diretamente, tem efeitos
negativos se não consumido.
• Testes de Integridade envolvendo canibalismo passam automaticamente, e usar carne
humana como alimento diário fornece +2 Integridade no fim de um Descanso Completo.
• Se carne humana não for ingerida uma vez ao dia, essa não é recuperada ao realizar um
Descanso Completo.
Raiva Descontrolada (5/1/5)
O afetado fica totalmente descontrolado, e tenta gastar o que lhe resta de vida para tentar fazer algo
poderoso e de último recurso.
• Desbloqueia o uso da ação “Exaustão de Fúria”
• Se a ação “Exaustão de Fúria” não for usada em combate contra um inimigo uma vez ao dia,
o afetado não recupera pontos de integridade ao descansar.
Exaustão de Fúria - Ação (Gasta 4 Energia)
Ao usar essa ação o usuário fica numa raiva incontrolável, onde toda ação custa 0 Energia
nos próximos 1 turnos. Só pode ser usado uma vez ao dia.
Reposição Sensitiva / X Membro (0/5/5)
O afetado tem uma parte do seu corpo substituída e fica totalmente igual a toda outra parte do seu
corpo (por exemplo o afetado perde a boca, e fica somente uma massa de carne por lá, mas ainda
consegue por algum motivo digerir alimentos; ou vê, mas não tem nenhum olho)
• +2 para quaisquer testes envolvendo tal parte (não pode envolver combate, por exemplo
atirar, ou bater). Não é cumulativo.
• Eu não preciso nem citar o quanto estranho é isso para ter algo ruim, não?
Resistência a X (0/3/2)
O corpo se adapta a resistir um tipo de dano diferente específico, e negar seus efeitos negativos.
• Aumenta em +2 testes para resistir a golpes se envolver um tipo de dano especifico (como
“Veneno”, “Ácido”, “Fogo” ou “Gelo”).
• -3 para testes que tenham outro tipo de dano (à escolha do jogador qual).
Resistência Natural (0/3/2)
O afetado tem um corpo mais resistente, anatomicamente modificado, mas impede em parte o uso
de qualquer tipo de roupa geral.
• Cada mutação desse tipo serve como uma “armadura” no afetado que pode ser usado ao
invés. Adiciona +1 que pode servir para o uso dessa ao invés, ao limite de 5.
• O corpo fica modificado e de maneira estranha, não permitindo o uso de qualquer tipo de
vestimenta qual ajude na resistência. Roupas customizadas podem até ser usadas, mas
oferecem nenhuma proteção.
Telepatia (0/5/4)
O afetado consegue falar com outros seres, sugerindo coisas ou simplesmente falando com tais.
• É possível comunicar-se telepaticamente com qualquer ser numa região de até 10 metros.
• Todos na área conseguem ouvir quem está falando, onde está, e facilmente reconhecer
quem o faz.

23
Tentáculos/Mãos (0/5/1)
As mãos são repostas, criando diversos tentáculos ao todo (quantidade à escolha), servindo como
um bom meio de ataque corpo a corpo, mas atrapalhando em tarefas que requerem precisão
• Permite realizar um ataque que tem o tipo de dano “Impactante”.
• Testes que envolvam precisão no geral tem maior dificuldade, causando -1d6 (fabricação,
abrir uma fechadura, pegar um objeto em certo lugar, etc.)
Teleporte (0/5/1)
Uma espécie de teleporte é possível de ser realizado até 5 metros, mas que tem certas
consequências para a mente de quem o faz.
• Desbloqueia o uso da ação teleporte.
• O usuário precisa fazer um teste de Integridade após usar a habilidade.
Teleporte - Ação (Gasta 3 Energia)
Realiza um teleporte em até 5 metros para um lugar qual se tenha visão. Tanto por
velocidade, como distorção temporal ou semelhante. Não é possível realizar qualquer outra
ação no turno ao fazer isso, e ainda se é possível receber um ataque da reação “Retaliar”.

Velocidade Aprimorada (0/0/3)


O corpo fica de certa forma mais ágil e permite um movimento mais rápido.
• +1m/t de velocidade (não pode passar de 10m/t)
• Reduz em -1 quaisquer outros atributos (Pontos de Vida, Integridade, Energia, Força,
Destreza ou Percepção)
Visão Aprimorada (0/2/3)
A visão se torna mais aguçada para longas distâncias, mas dificulta em grande parte essa quando
próxima, causando problemas de visão.
• +1 para todo tipo de golpes à distância (mínimo 5 metros).
• -2 para todo tipo de golpe corpo a corpo.
Visão Noturna (0/3/2)
A visão se distorce, permitindo o melhor visualizar do ambiente durante a noite, mas prejudicando em
partes essa durante o dia.
• Permite a visão ser considerada comum durante períodos noturnos, com alcance igual a
velocidade do jogador.
• -2 para todo tipo de teste envolvendo a visão se afetado por luz considerada mediana/forte.

>>Restrict acess detected///Shutting off system<<

24
Ficha em Texto
Por que eu tenho muita preguiça de fazer uma melhor

+++++++++++++++++++
│Nome: XXX
│Idade: XXX
│Profissão: XXX
│Nível: 0
│Carteira: 300 SL
│Arquétipo: Nenhum
│Classe de Mutação: ---
│Estágio de Mutação (0): 0
│Mentalidade: 0
│++++++++++++++++++
│Pontos de Vida: 3
│Integridade: 5
│Energia: 3
│Força: 1
│Destreza: 1
│Percepção: 1
│Velocidade: 5m/t
│++++++++++++++++++
│Perícias
│____
│____
│++++++++++++++++++
│Inventário (0/5) (+0)
│____
│____
│++++++++++++++++++
│Golpes/Ações:
│____
│____
│++++++++++++++++++
│Mutações:
│____
│____
│++++++++++++++++++
│Implantes:
│____
│____
+++++++++++++++++++

25

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