Você está na página 1de 13

Muay Thai, a arte de oito armas

Uma arte marcial tailandesa focada no uso de socos, chutes, cotoveladas e


joelhadas para destruir seu oponente brutalmente, com fundamentos milenares e
golpes poderosos, junto de uma defesa inabalável e um condicionamento físico capaz
de resistir a ataques diretos, tornando seu corpo em uma arma mortal muito superior a
qualquer outra.

Funcionamento Básico
Seu estilo de combate é focado em transformar seu corpo na arma perfeita, sem a
necessidade de objetos ou defesas externas. Conforme evoluí, seu corpo segue de
acordo, se adaptando da melhor forma para ser o mais poderoso possível, além das
capacidades de qualquer outra ofensiva ou defesa externa.
Seus ataques desarmados contam como faixas amaldiçoadas de grau 3, seu próprio
corpo conta como uma armadura ágil de grau 4 e você recebe automaticamente a
habilidade de especialização “Punhos Destruidores”, com dano aumentado em 1 dado
permanentemente.

 Ao nível 5, seus ataques desarmados contam como faixas amaldiçoadas de


grau 2 e seu corpo conta como uma armadura ágil de mesmo grau.
 Ao nível 9, seus ataques desarmados contam como faixas amaldiçoadas de
grau 1 e seu corpo conta como uma armadura ágil de mesmo grau.

— Homebrew by Tenebris.
 A partir do nível 10, seu corpo conta como uma armadura média, porém
sem penalidade em testes de destreza e fornecendo os mesmos bônus de
uma armadura ágil nos testes de acrobacias, furtividade e reflexos. Seu
corpo alcançou um ponto muito superior ao de qualquer outro, se tornando
quase imaculável, fornecendo vantagem em testes de resistência contra
efeitos que causariam a perda de um membro, ou permitindo realizar um
caso a perda ocorresse automaticamente, com a CD dependendo da origem
do efeito, anulando-o em um sucesso.
 Ao nível 13, você pode escolher aprimorar seus ataques ou sua defesa. Caso
escolha aprimorar seus ataques: eles contam como faixas amaldiçoadas de
grau especial, com a habilidade de causar 1 dado de dano adicional para
cada ponto no seu modificador de Força ou Destreza (o maior), com dois
níveis de dano acima, ignorando imunidade. Caso escolha aprimorar sua
defesa: seu corpo conta como uma armadura média de grau especial,
fornecendo imunidade as condições: Lento, Enredado, Exposto e Fragilizado.
 Ao nível 15, você recebe os bônus de aprimoramento que não escolheu no
nível 13.
 Ao nível 17, você recebe vantagem no teste de acerto dos seus ataques
desarmados e imunidade a penalidades e desvantagens nesses testes, desde
que não esteja empunhando nenhuma arma.
Ao se beneficiar dessa técnica marcial, você abdica da versatilidade de um vasto
arsenal para focar em seu corpo. Você não perde acesso a seu arsenal amaldiçoado,
porém, recebe apenas um objeto amaldiçoado, sempre de grau máximo, de acordo
com a tabela. Além disso, mesmo com as faixas sendo consideradas um objeto
amaldiçoado por sistema, elas são seus punhos e ainda não podem exorcizar
maldições, assim como não podem receber as propriedades: Amplificadora,
Armazenadora, Compartimento, Drenadora, Elemental e Sintonizada; sua armadura
também não pode receber a propriedade Furtiva e Resiliente (exceto caso o dano
escolhido seja algum físico). Em compensação a falta de versatilidade, você pode
trocar as propriedades das suas “faixas” e “armadura” durante um interlúdio. Você
não pode se beneficiar dos bônus passivos e de uma faixa externa ao mesmo
tempo.
Ao escolher essa técnica marcial, você inicia com apenas uma habilidade de técnica
marcial, ao invés de duas, em troca dessa tabela de evolução.

— Homebrew by Tenebris.
Técnicas Marciais de Nível 1

Sequência Súbita
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um rápido movimento, você inicia sua ofensiva com um poderoso e rápido golpe,
realizando um ataque desarmado contra um alvo dentro do alcance, exigindo um TR
de Reflexos para que ele perceba a grande força por trás dele e reaja a tempo, ficando
Desprevenido até o final do seu turno em uma falha, inclusive contra esse ataque.
Usar essa habilidade conta como um ataque para efeitos de outras habilidades usadas
posteriormente, permitindo que você utilize ataque extra, combate com duas armas e
outros efeitos logo após, mas não a utilize em seguida (exceto caso tenha outra ação
comum) ou as aprimore com habilidades como precisão forçada.

Guarda Reativa
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Se adaptando a receber ataques durante a execução dos seus próprios, você aprendeu
a fortalecer seus músculos para amenizar o impacto de golpes súbitos. Quando
receber um ataque durante seu turno, você pode gastar sua reação para reduzir o
dano dele a metade.

Combate em Pé
Versando-se no combate direto, trocando golpes com seus oponentes para
estabelecer dominância direta no embate, você mantém sempre uma base firme, que
fornece vantagem em testes para evitar de ser derrubado.

Aplicação Técnica
Misturando um físico esplêndido com habilidades marciais, sua técnica se torna
extremamente precisa, tornando muito difícil lidar com ela. Você soma seu bônus de
maestria na DT para resistir as suas habilidades de técnica marcial.

— Homebrew by Tenebris.
Técnicas Marciais de Nível 2

Low Kick
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Você disfere um rápido e forte chute com a canela diretamente na perna do seu
adversário, com +5 no teste de acerto, exigindo um TR de Fortitude em um acerto para
que o alvo evite de ficar Enredado. Caso o alvo seja de ND inferior ao nível do usuário e
o ataque seja um acerto crítico, ele tem a perna quebrada em um fracasso no teste,
sofrendo a penalidade de perder uma perna, de acordo com a tabela de consequências
extremas (pag.283 do Livro Básico), porém, não precisa regenerar ela como se tivesse
a perdido, recuperando-se das penalidades ao regenerar o dobro do dano do ataque
em questão.
Usar essa habilidade conta como um ataque para efeitos de outras habilidades usadas
posteriormente, permitindo que você utilize ataque extra, combate com duas armas e
outros efeitos logo após, mas não a utilize em seguida (exceto caso tenha outra ação
comum) ou as aprimore com habilidades como precisão forçada.

Clinch
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um rápido movimento, você tenta puxar um alvo pela cabeça de forma a
submetê-lo, forçando-o a se curvar, limitando sua mobilidade e manipulando sua
guarda. Você realiza um teste de Atletismo contra o alvo, que caso falhe, além de ficar
Agarrado normalmente, deixa de receber bônus derivados da Destreza na CA. Todos os
seus ataques feitos contra ele têm a margem de crítico reduzida em 1 e caso use
Cotovelada ou Joelhada, recebe vantagem no teste de acerto.

— Homebrew by Tenebris.
Joelhada
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Realizando um rápido movimento em curta distância, você mira diretamente os pontos
vitais do alvo com uma poderosa joelhada que colide diretamente contra a guarda do
oponente, causando danos de qualquer forma. Esse ataque desarmado causa um dado
de dano a mais de acordo com seu bônus de maestria e tem o multiplicador de crítico
aumentado em 1.
Usar essa habilidade conta como um ataque para efeitos de outras habilidades usadas
posteriormente, permitindo que você utilize ataque extra, combate com duas armas e
outros efeitos logo após, mas não a utilize em seguida (exceto caso tenha outra ação
comum) ou as aprimore com habilidades como precisão forçada.

Cotovelada
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um ataque brutal, você tenta causar o máximo de dano possível ao cotovelar seu
oponente, realizando um ataque desarmado que ignora RD do alvo igual a três vezes
seu bônus de maestria, aumenta a margem de crítico em 2 e o dano em 2 dados.
Usar essa habilidade conta como um ataque para efeitos de outras habilidades usadas
posteriormente, permitindo que você utilize ataque extra, combate com duas armas e
outros efeitos logo após, mas não a utilize em seguida (exceto caso tenha outra ação
comum) ou as aprimore com habilidades como precisão forçada.

— Homebrew by Tenebris.
Técnicas Marciais de Nível 3

Golpes Letais
Seu treinamento tornou seus ataques em armas letais, fornecendo características
especiais para cada ataque caso seja um golpe direto. Sempre que tiver um acerto
crítico, dependendo do tipo de ataque utilizado, ele recebe um efeito, listados abaixo.
Antes de atacar, deve-se descrever qual será exatamente o ataque, caso contrário,
deve-se rodar 1d4 para decidir o efeito aleatoriamente. Seu PE máximo diminuí em 8.
1. Soco: O alvo fica Desorientado até o final da rodada.
2. Chute: O alvo fica Fragilizado até o final da rodada.
3. Cotovelada: O alvo fica Exposto até o final da rodada.
4. Joelhada: O alvo fica Enjoado até o final da rodada.

Sequência Imparável
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Você avança em direção a um alvo em alta velocidade antes de iniciar uma sequência
de diversos ataques distintos, você realiza 4 ataques, podendo alternar entre socos,
chutes, cotoveladas e joelhadas, cada um recebendo um bônus diferente. Um soco
tem bônus de +6 no teste de acerto e é feito com vantagem; um chute tem bônus de
+4 no teste de acerto e reduz a CA do alvo em seu bônus de maestria até o final da
rodada caso acerte; uma cotovelada rola novamente (apenas uma vez) todo o dado de
dano que tiver resultado inferior ao seu modificador de Força ou Destreza, mantendo
o maior resultado; uma joelhada tem bônus de +5 no teste de acerto e causa dano
crítico garantido. Você pode utilizar o mesmo golpe apenas 2 vezes.

— Homebrew by Tenebris.
Ataque Voador
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Você realiza um rápido salto em direção ao seu oponente, atacando-o com um golpe
aéreo que se beneficia da sua aceleração e da gravidade para potencializar seus danos,
realizando um teste de acerto com bônus de +15, causando 3 dados de dano a mais
em um acerto, com dano crítico garantido, exigindo um TR de Fortitude para evitar de
ser derrubado ou empurrado 9m para trás, sofrendo +3d10 de dano caso colida com
alguma estrutura, contabilizando esse dano como parte do dano do ataque. Caso erre
esse ataque, sofre uma penalidade de -5 na sua CA até o início do seu próximo turno.
Usar essa habilidade conta como um ataque para efeitos de outras habilidades usadas
posteriormente, permitindo que você utilize ataque extra, combate com duas armas e
outros efeitos logo após, mas não a utilize em seguida (exceto caso tenha outra ação
comum) ou as aprimore com habilidades como precisão forçada.

Muay Boran
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Bônus de maestria
Assumindo uma postura levemente distinta, você adere a ensinamentos antigos, ainda
mais brutais e letais, não uma arte marcial, mas uma arte de execução. Durante a
duração dessa habilidade, você recebe um bônus de +4 em testes de luta, atletismo,
acrobacias, reflexos e fortitude, aumenta sua CA no mesmo valor e ganha RD contra
todos os tipos de dano igual ao seu modificador de Constituição, tendo a margem de
crítico dos seus ataques desarmados reduzida em 1. Após o uso dessa habilidade,
sempre que a utilizar novamente antes de um descanso longo, quando sua duração
acabar, recebe um ponto de exaustão.

Respeito e Disciplina
Seu treinamento fez de você não só um lutador inigualável, mas também blindou seu
psicológico contra qualquer fator externo, envolvendo-o por um respeito e valor a
força de todos os seus oponentes. Você não pode utilizar a ação Provocar, mas recebe
um bônus em testes de Vontade equivalente à metade do seu nível e vantagem nesses
testes. Ao final de um combate, você pode realizar algum gesto de respeito ao seu
oponente durante 1 minuto, recuperando 1PE para cada ponto no seu bônus de
maestria. Seu PE máximo diminui em 8.

— Homebrew by Tenebris.
Técnicas Marciais de Nível 4

Equilíbrio Marcial
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Dominando a arte de interpretação e resposta aos golpes de seus inimigos ao ponto de
reagir instantaneamente e a capacidade de manter-se em uma posição favorável e se
deslocar sem abrir brechas, você se torna capaz de combater diretamente um
oponente mesmo fora do seu turno. Como reação ao ataque corpo a corpo de um
oponente, você entra em um estado de resposta imediata a seus movimentos,
realizando um ataque desarmado (o qual não pode receber benefício de habilidades
ativas) como resposta sempre que ele realizar um ataque contra você, além de impedir
que ele recue ileso, podendo se mover uma distância igual a metade do seu
movimento caso ele tente se afastar de você para persegui-lo, sem causar ataques de
oportunidade. Caso o oponente que causou a ativação dessa habilidade realize alguma
ação durante o turno dele que não envolva o atacar (seja fisicamente ou com
habilidades) ou tentar se afastar e não o ataque logo em seguida, o efeito da
habilidade termina. Ex: Um inimigo que ativou essa habilidade usa uma técnica de
teleporte para se teleportar para longe, fazendo com que a habilidade se desative,
ainda que ele se aproxime novamente e o ataque. No entanto, caso um inimigo que
ativou essa habilidade troque a arma que está empunhando ou conjure uma habilidade
de técnica e em seguida o ataque novamente, a habilidade não é desativada.

Apenas um Golpe
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Seu movimento
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Analisando calmamente a situação, você escolhe a melhor ofensiva para o momento,
tentando finalizar o confronto imediatamente com um golpe certeiro. Você avança em
direção a um alvo e realiza um ataque com vantagem e bônus de +10 no teste de
acerto, margem de crítico reduzida em 2 e multiplicador aumentado no mesmo valor.
Caso acerte, o alvo deve realizar um TR de Fortitude com CD aumentada em 3, ficando
Atordoado em uma falha, ou Exposto e Desprevenido em um sucesso. Após o uso
desse ataque decisivo, você fica exposto a ofensivas inesperadas, sofrendo uma
penalidade de -2 na sua CA até o início do seu próximo turno.

— Homebrew by Tenebris.
Mestre do Combate
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: 1 turno
Com suas habilidades inacreditáveis de combate corpo a corpo, você se torna capaz de
defletir quaisquer ataques diretos. Quando sofrer um ataque corpo a corpo ou de
longa distância, independentemente de ser atingido ou não, você usa sua reação para
focar em desviar e bloquear todo o ataque que receber, anulando qualquer ataque
físico direto subsequente que receba durante esse turno. Deixar o usuário
Desprevenido ou Desorientado de alguma forma, receber camuflagem ou utilizar de
algum outro artificio para impedir que o usuário reaja propriamente aos seus ataques
encerra essa habilidade.

Técnica Veloz
Com um intenso treinamento, você se tornou capaz de realizar ataques de técnicas
complexas em alta velocidade sem perder a precisão. Quando utilizar técnicas marciais
que contem como um ataque, como sequência súbita, low kick, joelhada, cotovelada,
etc (incluindo suas variações), você pode usar ataque extra para usar outra habilidade
logo em seguida. Seu máximo de PE diminui em 10.

— Homebrew by Tenebris.
Técnicas Refinadas
Conforme se torna mais forte, suas técnicas acompanham sua evolução física e
técnica. Quando desbloquear um novo nível de técnicas marciais, você pode aumentar
o nível das suas habilidades para um nível maior, o que muda seus efeitos,
aprimorando elas em troca de um esforço maior na utilização delas. Sempre que subir
de nível e alterar suas habilidades, você pode usar uma variação das suas habilidades
em um nível superior, podendo mudar os níveis de cada uma quando subir de nível
novamente.

Sequência Veloz Refinada a nível 2


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um rápido movimento, você inicia sua ofensiva com um poderoso e rápido golpe,
realizando um ataque desarmado contra um alvo dentro do alcance, exigindo um TR
de Reflexos para que ele perceba a grande força por trás dele e reaja a tempo, ficando
Desprevenido até o final da rodada, inclusive contra esse ataque. O ataque feito como
parte dessa habilidade soma seu modificador de atributo na rolagem de dano.

Guarda Perfeita Refinada a nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Se adaptando a receber ataques a qualquer momento, você aprendeu a fortalecer seus
músculos para amenizar o impacto de golpes súbitos. Quando receber um ataque, seja
durante ou fora do seu turno, você pode gastar sua reação para anular o golpe
completamente com uma técnica impecável.

Cotovelada Lacerante Refinada a nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um ataque brutal, você tenta causar o máximo de dano possível ao cotovelar seu
oponente, realizando um ataque desarmado que ignora RD do alvo igual a três vezes
seu bônus de maestria, aumenta a margem de crítico e o dano em 2 dados. Esse golpe
causa dano cortante, exigindo um TR de Fortitude em um acerto, deixando o alvo
sangrando por duas rodadas caso falhe, com dano de 3d8.
Usar essa habilidade conta como um ataque para efeitos de outras habilidades usadas
posteriormente, permitindo que você utilize ataque extra, combate com duas armas e
outros efeitos logo após, mas não a utilize em seguida (exceto caso tenha outra ação
comum) ou as aprimore com habilidades como precisão forçada.

— Homebrew by Tenebris.
Joelhada Concussiva Refinada a nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Realizando um rápido movimento em curta distância, você mira diretamente os pontos
vitais do alvo com uma poderosa joelhada que colide diretamente contra a guarda do
oponente, causando danos de qualquer forma. Esse ataque desarmado causa um dado
de dano a mais de acordo com seu bônus de maestria e tem o multiplicador de crítico
aumentado em 2. Em um acerto crítico, o alvo deve fazer um TR de Fortitude com CD
aumentada em 3, sofrendo uma ferida interna em um fracasso.
Usar essa habilidade conta como um ataque para efeitos de outras habilidades usadas
posteriormente, permitindo que você utilize ataque extra, combate com duas armas e
outros efeitos logo após, mas não a utilize em seguida (exceto caso tenha outra ação
comum) ou as aprimore com habilidades como precisão forçada.

Quebra Canelas Refinada a nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Você disfere um rápido e forte chute com a canela diretamente na perna do seu
adversário, com +5 no teste de acerto, exigindo um TR de Fortitude com CD
aumentada em 3 caso acerte para que o alvo evite de ficar Enredado. Caso o ataque
seja um acerto crítico, ele tem a perna ou braço estilhaçado em um fracasso no teste,
sofrendo a penalidade de perder o membro, de acordo com a tabela de consequências
extremas (pag.283 do Livro Básico).
Usar essa habilidade conta como um ataque para efeitos de outras habilidades usadas
posteriormente, permitindo que você utilize ataque extra, combate com duas armas e
outros efeitos logo após, mas não a utilize em seguida (exceto caso tenha outra ação
comum) ou as aprimore com habilidades como precisão forçada.

— Homebrew by Tenebris.
Sequência Brutal Refinada a nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Você avança em direção a um alvo em alta velocidade antes de iniciar uma sequência
de diversos ataques distintos, você realiza 4 ataques, podendo alternar entre socos,
chutes, cotoveladas e joelhadas, cada um recebendo um bônus diferente. Um soco
tem bônus de +8 no teste de acerto e é feito com vantagem; um chute tem bônus de
+6 no teste de acerto e reduz a CA do alvo no valor do seu bônus de maestria até o
final da rodada caso acerte; uma cotovelada rola novamente (apenas uma vez) todo o
dado de dano que tiver resultado inferior ao seu modificador de Força ou Destreza,
mantendo o maior resultado; uma joelhada tem bônus de +5 no teste de acerto e
causa dano crítico garantido. Ao final da sequência, caso tenha sofrido dano de pelo
menos dois ataques, ele deve realizar um TR de Fortitude com CD aumentada em 3
para cada ataque recebido além do primeiro, ficando Atordoado até o final do próximo
turno dele em um fracasso.

Lethwei Refinada a nível 4


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Bônus de maestria
Assumindo uma postura mais voraz, você adere a ensinamentos de outras técnicas da
mesma raiz, ainda mais letais e puras, sequer uma forma de arte, mas um armamento.
Durante a duração dessa habilidade, você recebe um bônus de +6 em testes de luta,
atletismo, reflexos e fortitude, aumenta sua CA no mesmo valor, ganha RD contra
todos os tipos de dano (exceto alma) igual ao dobro do seu modificador de
Constituição, reduz a margem de crítico dos seus ataques desarmados em 2 e passa a
ignorar resistência em todos seus ataques corpo a corpo.
Após o uso dessa habilidade, você recebe um ponto de exaustão.

— Homebrew by Tenebris.
Golpe de Assinatura
Junto do treinamento árduo, batalhas incessantes, vitórias e derrotas, vem a inevitável
fama e renome. Um verdadeiro mestre de uma arte marcial deve ser conhecido pelos
seus grandes feitos em batalha, portanto, deve se destacar de todos os demais.
Ao atingir o nível 20, você recebe uma nova habilidade de técnica marcial, muito
superior a todas as outras, focada em mostrar o pináculo da sua técnica. Essa
habilidade funciona similar a uma técnica máxima, mas seu custo é de 20PE, podendo
ser utilizada apenas uma vez por cena.

Escalada Quebra Crânio


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Seu movimento
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Você corre em direção a um alvo antes de disferir um chute voador direto para força-lo
a se defender, aproveitando da superfície para realizar um salto, agarrando-se ao alvo
e se puxando para baixo novamente enquanto contorna sua cabeça, desferindo um
poderoso golpe com seu cotovelo direto no crânio dele, causando
32d12+3x(nível+bônus de luta) e exigindo um TR de Fortitude com CD aumentada em
5 para reduzir à metade e evitar de sofrer um traumatismo craniano, sofrendo os
efeitos de uma ferida interna em uma falha; ficando Paralisado até o final do próximo
turno dele e enjoado por duas rodadas independente do resultado. Um alvo dessa
habilidade é considerado imóvel durante toda a duração do seu efeito.

Chute Redemoinho em Gancho


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Em um rápido movimento, você gira seu corpo para
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀desestabilizar a guarda do seu oponente antes de o
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀atingir com um poderoso chute em gancho com a
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀força do movimento de todo o seu corpo, causando
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀40d12+3x(nível+bônus de luta), exigindo um TR de
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Fortitude com CD aumentada em 10 para reduzir à
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀metade. Esse ataque não permite reações e não
pode ter seu dano completamente anulado.

— Homebrew by Tenebris.

Você também pode gostar