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Poderes gerais

Poderes gerais podem ser escolhidos por qual- Ataque Pesado


quer personagem, independentemente de sua classe.
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma
Eles seguem todas as regras de habilidades de classe
arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer
(veja a página 32).
isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma
Algumas raças e origens fornecem poderes gerais. manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como
Além disso, sempre que você recebe um poder de uma ação livre (use o resultado do ataque como o
classe, pode trocá-lo por um poder geral. teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.
Poderes gerais fornecem mais opções, ao custo
de mais complexidade. Usá-los ou não é uma decisão Ataque Poderoso
de cada jogador. Para mais sobre isso, veja o quadro Declare que está usando este poder antes de
na página ao lado. Suplementos futuros trarão novos fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no
poderes e grupos de poderes. teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
Pré-requisito: For 13.
Grupos de Poderes Ataque Preciso
Combate. Poderes que melhoram característi-
cas relacionadas a combate. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Destino. Poderes que melhoram característi- margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
cas não relacionadas a combate. Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
Magia. Poderes ligados a magias e itens mágicos.
Concedidos. Poderes recebidos por devotos Bloqueio com Escudo
dos deuses. Quando é atingido por um ataque, habilidade ou
magia, você pode gastar 1 PM para receber resistência
Tormenta. Poderes ligados à tempestade rubra.
a dano contra este ataque igual ao bônus na Defesa
que seu escudo fornece. Você só pode usar este poder
Poderes se estiver usando um escudo. Pré-requisito: Estilo de
Arma e Escudo.
de Combate Carga de Cavalaria
Acuidade com Arma Quando faz uma investida montada, você causa
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se
uma arma de arremesso, você pode usar seu modi- movendo depois do ataque. Você deve se mover em
ficador de Destreza em vez de Força nos testes de linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro
ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 13. do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete.

Arma Secundária grande Combate Defensivo


Você pode usar duas armas de uma mão com o Quando usa a ação atacar, você pode usar este
poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre
Duas Armas. –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Int 13.
Arremesso Potente
Quando usa uma arma de arremesso, você pode Derrubar Aprimorado
usar seu modificador de Força em vez de Destreza Você recebe +2 em testes de ataque para der-
nos testes de ataque. Se você possuir o poder Ataque rubar. Quando derruba uma criatura com essa ma-
Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso. nobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra
Pré-requisitos: For 13, Estilo de Arremesso. contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo.

Capítulo Dois
124 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

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